Documento Do Truco A Preda

Fazer download em rtf, pdf ou txt
Fazer download em rtf, pdf ou txt
Você está na página 1de 15

Truco um popular jogo de cartas praticado em diversos locais da Amrica

do Sul e algumas regies da Espanha e Itlia. jogado com o baralho


espanhol, por dois, quatro ou seis jogadores, divididos em dois lados opostos.
[1] No Brasil jogado com o baralho francs, exceto pela variante praticada
na Regio Sul, que usa o baralho espanhol.[2]

ndice [esconder]

1 Origem

2 Regras

2.1 Ranking das cartas: Douradona (10 a 12 pessoas(quntuplo ou


sxtuplo))

2.2 Ranking das cartas: Irra (8 pessoas (quadra))

2.3 Ranking das cartas: Dourada (6 pessoas (trio))

2.4 Ranking das cartas: Truco Mineiro (2 a 4 pessoas (par))

2.5 Ranking das cartas: Truco Paulista (2 a 4 pessoas)

2.6 Ranking das cartas: Truco Cego (tambm Truco Espanhol ou Truco
Gacho

2.7 Mo e P

2.8 Embaralhamento e distribuio das cartas

2.9 Sistema de pontos (Sistema de 1 tento, geralmente truco paulista)

2.10 Situaes Especiais e Particularidades

2.11 Desenvolvimento do jogo (Sistema de 2 tentos, geralmente truco


mineiro)

3 Referncias

4 Ver tambm

Origem[editar | editar cdigo-fonte]

A origem do truco incerta; especula-se que tenha surgido dos mouros,


porm no h consenso a esse respeito. No Brasil foi popularizado por
imigrantes italianos, portugueses e espanhis, a princpio nos estados de So
Paulo e Minas Gerais, posteriormente espalhando-se por todo o pas e
originando diversas variaes.[3]
Regras[editar | editar cdigo-fonte]

Cada jogador recebe trs cartas de um subconjunto do baralho constitudo


pelos nmeros 1 a 7, a dama (em espanhol: Sota), no valor de 8, o valete ou
o Cavalo (em espanhol: Caballo), no valor de 9 e o Rei (em espanhol: Rey), no
valor de 10.

A forma mais comum do jogo a verso com quatro jogadores, em que h


duas equipes de dois jogadores, que se sentam em frente um ao outro. Para
seis jogadores, h duas equipes de trs jogadores.

No Truco Cego, tambm so tirados os 8s e os 9s, jogando-se com os


nmeros de 1 a 7, mais o Valete (em espanhol: Hombre a pie ou em
espanhol: Sota), o Cavalo (em espanhol: Caballo ou em espanhol: Hombre a
Caballo) e o Rei (em espanhol: Rey ou em espanhol: Padre).

Pode-se jogar com 2, 4, 6, 8, 10 ou 12 pessoas, sempre divididos em dois


times. Nas modalidades de 6 a 12 pessoas, as rodadas mpares so jogadas
em equipes e as rodadas pares so jogadas individualmente, somente os
jogadores que esto de frente para o outro (as chamadas partidas de testa).
Neste caso, os pontos individuais contam para a equipe como um todo. Ainda
h uma ltima modalidade, com trs pessoas, onde os jogadores se revezam,
formando duplas contra um jogador sozinho, o carancho. Neste caso, os
pontos so contados individualmente (mas a dupla ganha os pontos em
conjunto). O carancho sempre recebe a primeira carta e uma carta extra.
Destas, pode escolher as trs melhores e descartar uma; da o jogo segue
normalmente.

O jogo jogado at que uma equipe termine o jogo com 2 jogos de 12


pontos. So 24 pontos dividido em duas metades, a metade inferior chamado
ruins (em espanhol: malas), e a metade superior chamada boas (em
espanhol: buenas). A primeira equipe que fizer 12 pontos zera a pontuacao e
ela tera um ruins (em espanhol: malas), se ela conseguir fazer 12 pontos de
novo ela ganha as boas (em espanhol: buenas) e ganha a queda, caso
contrario a outra equipe tambm tera um ruins (em espanhol: malas) e quem
vencer a prxima ganha a queda.[4].
O apelo popular do jogo vem do sistema emocionante de apostas. Cada tipo
de pontuao pode ser apostado para marcar mais pontos para a equipe. As
propostas podem ser aceitas, rejeitadas ou aumentadas. O blefe e o engano
tambm so fundamentais para o jogo.

Ranking das cartas: Douradona (10 a 12 pessoas(quntuplo ou sxtuplo))


[editar | editar cdigo-fonte]

Manilha 4:

Dois de ouros

Manilha 3:

s de ouros

Rei de ouros

Manilha 2:

Dama de ouros

Valete de paus

Sete de paus (Seto)

2 de paus (Duque)

As de paus (Piu)

5 de paus (Cinquinho)

4 de Espadas (Capole)

Manilha 1:

4 de paus (Zap).

7 de copas (7copas).

s de espadas (Espadilha).

7 de ouro (7ouros).

Nmeros (Baralho limpo):

3 (Todos).
2 (Todos).

s (Todos menos de espadas).

Letras(ou Figuras):

Reis (todos).

Valetes (todos).

Damas (todos).

Nmeros (Baralho sujo):

7 (todos menos 7 de copas e 7 de ouros).

6 (todos).

5 (todos).

4 (todos menos 4 de paus).

Usa-se tirar o baralho sujo, nesse caso voc estaria jogando a variao
"baralho limpo".

Ranking das cartas: Irra (8 pessoas (quadra))[editar | editar cdigo-fonte]

Manilha :

4 de espadas (Irra)

Rei de ouros (Dourado)

Dama de ouros (Dourada)

Valete de paus (Caculo)

5 De espadas (Ferro)

4 de paus (Zap).

7 de copas (7copas).

s de espadas (Espadilha).

7 de ouro (7ouros).

Nmeros (Baralho limpo):

3 (Todos).
2 (Todos).

s (Todos menos de espadas).

Letras(ou Figuras):

Reis (todos menos o de ouros).

Valetes (todos menos o de paus).

Damas (todos menos a de ouros).

Nmeros (Baralho sujo):

7 (todos menos 7 de copas e 7 de ouros).

6 (todos).

5 (todos menos o de espadas).

4 (todos menos 4 de paus).

Usa-se tirar o baralho sujo, nesse caso voc estaria jogando a variao
"baralho limpo".

Ranking das cartas: Dourada (6 pessoas (trio))[editar | editar cdigo-fonte]

Manilha :

Dama de ouros (Dourada)

Valete de paus (Caculo)

5 De espadas (Ferro)

4 de paus (Zap).

7 de copas (7copas).

s de espadas (Espadilha).

7 de ouro (7ouros).

Nmeros (Baralho limpo):

3 (Todos).

2 (Todos).

s (Todos menos de espadas).


Letras(ou Figuras):

Reis (todos).

Valetes (todos menos o de paus).

Damas (todos menos a de ouros).

Nmeros (Baralho sujo):

7 (todos menos 7 de copas e 7 de ouros).

6 (todos).

5 (todos menos o de espadas).

4 (todos menos 4 de paus).

Usa-se tirar o baralho sujo, nesse caso voc estaria jogando a variao
"baralho limpo".

Ranking das cartas: Truco Mineiro (2 a 4 pessoas (par))[editar | editar cdigo-


fonte]

Manilhas (Truco mineiro = Manilha fixa):

4 de paus (Zap)

7 de copas

s de espadas (Espadilha)

7 de ouro (7ouros)

Nmeros (Baralho limpo):

3 (Todos).

2 (Todos).

s (Todos menos de espadas).

Letras(ou Figuras):

Reis (todos).

Valetes (todos).

Damas (todos).
Nmeros (Baralho sujo):

7 (todos menos 7 de copas e 7 de ouros).

6 (todos).

5 (todos).

4 (todos menos de paus)

Cartas variadas como 3 1/2 podem aparecer no truco mineiro em forma de


coringa - ou 10 de paus , Usa-se tirar o baralho sujo, nesse caso voc estaria
jogando a variao "baralho limpo".

Ranking das cartas: Truco Paulista (2 a 4 pessoas)[editar | editar cdigo-


fonte]

Manilhas (Truco Paulista = Manilha mvel):

X de paus

X de copas

X de espadas

X de ouro

Depois de acabada a distribuio das cartas, vira-se uma carta do baralho na


mesa (ato chamado de "tombo"), a carta sucessiva na hierarquia ser a
manilha do jogo. Por exemplo: aps dar as cartas "tomba-se" um Rei, logo, o
s ser a manilha. comum em alguns jogos os participantes optarem por
evitar o 3 como manilha (para manter a posio de carta mais forte abaixo
das manilhas), nesse caso quando tomba-se um 2, que acarretaria no 3 como
manilha, o 4 passa a ser manilha.

Nmeros (Baralho limpo):

3 (todos)

2 (todos)

s (todos)

Letras(ou Figuras):

Reis (todos).
Valetes(todos).

Damas (todos).

Nmeros (Baralho sujo):

7 (todos).

6 (todos).

5 (todos).

4 (todos).

Ranking das cartas: Truco Cego (tambm Truco Espanhol ou Truco


Gacho[editar | editar cdigo-fonte]

s de espadas ("Espadilha", "Espado" ou "Espadas" no Brasil, "Ancho de


Espadas" ou "Macho" na Argentina, "Espadilla" no Uruguai).

s de paus ("Pauzo" ou "Basto" no Brasil, "Ancho de Basto" ou "Hembra"


na Argentina, "Bastillo" no Uruguai)

7 de espadas ("Manilha de Espada" no sul do Brasil, "Siete Bravo" no


Uruguai).

7 de ouro (em portugus: Sete Belo; em espanhol: Siete de Oro. "Pica-fumo"


ou "Pica" no Brasil, "Siete Belo" no Uruguai).

3s.

2s.

s de copas e s de ouro (em portugus: Ases Falsos; em espanhol: Anchos


Falsos. Tambm chamados "Ases Podres" no sul do Brasil. "Copon" e "Huevo
Frito", respectivamente, no Uruguai. O s de copas chamado "Copeta" ou
"Copas" no Brasil).

Os Reis, os Cavalos e os Valetes so chamados de "Cartas Negras" (ou


figuras):

12s (em portugus: Reis; em espanhol: Reyes ou Padres).

11s (em portugus: Cavalos; em espanhol: Caballos).

10s ("Valetes" no Brasil, "Sotas" ou "Hombre a pie" na Argentina e Uruguai).

7 de paus e 7 de copas (em espanhol: Sietes Falsos).

As demais cartas so chamadas de "Cartas Blancas":


6s.

5s.

4s.

Alm disso, a verso uruguaia do jogo usa uma "Muestra" de cada mo (Truco
de Mostra). As seguintes cartas do mesmo naipe da "Muestra" que sejam
maiores do que o s de espadas e so chamados de "Piezas": 2, 4, 5,
Cavaleiro (Cavalo), que em algumas regies chamado de Perico, valem 30
pontos,[5] e o Valete, que em algumas regies chamado Perica, vale 29
pontos.[6] Finalmente, se qualquer jogador tem o Rei do mesmo naipe que a
"Muestra" e a "Muestra" um "Pieza", o rei torna-se essa carta.

Mo e P[editar | editar cdigo-fonte]

No Truco, existem dois conceitos sobre o jogador que comea a rodada e


quem o ltimo. O mo (em espanhol: mano), o que joga primeiro, e o p
(em espanhol: pie), o ltimo a jogar. O mo sempre o jogador direita do
p. A troca para dar as cartas ento passada para a esquerda, de modo que
a mo da primeiro turno o p do segundo e assim por diante. Se estiver
jogando em equipes, parceiros sentam-se de frente um para o outro. H um
costume entre os jogadores mais experientes (por vezes considerado at
como uma regra) de se deixar o baralho esquerda de quem distribuiu as
cartas. Assim, o prximo "dador" saber que a sua vez ao ver o baralho
sua direita.

Eles tambm podem se referir, quando jogando em equipes de dois, qual


jogador da parceria joga antes e qual depois. Isso no tem importncia no
jogo, como o jogo sempre feito sentido anti-horrio. Mas tem um significado
estratgico uma vez que o p de uma equipe tradicionalmente considerado
o "capito" da parceria durante a rodada, decidindo a melhor ttica a ser
aplicada por saber quais cartas j foram jogadas.

O mo da equipe adversria o primeiro a falar ("cantar") os seus pontos de


envido. Se o jogo estiver empatado (por exemplo, se dois adversrios tm os
mesmos pontos de envido), o mo ganha. Essa vantagem compensada pelo
fato de que, sendo o ltimo a jogar, o p joga com todas as cartas visveis de
seus oponentes, como visto acima. Isso tambm leva ao fato de, apesar de
no ser obrigatrio, o p da dupla ser quem chama o envido. Outra questo
o fato de o p poder ter uma "flor"; se o mo chamar o envido, est falando
pela dupla (ou equipe), o que anularia a flor do seu parceiro.

Embaralhamento e distribuio das cartas[editar | editar cdigo-fonte]

Um dos jogadores escolhido para ser o primeiro a distribuir as cartas, trs


para cada jogador e uma vira(truco paulista). As cartas podem ser dadas
picadas ou trs a trs com a primeira sendo do mo. permitida a feitura do
mao, assim como permitido o desfiamento das cartas nas mos, sem a
criao de montinhos na mesa. D-se o monte para o adversrio esquerda
cortar. Se o corte for seco ou no houver corte, o cortador poder tirar cartas
para o seu parceiro ou para si, respeitando-se as normas gerais explicadas
adiante. O monte cortado volta ento ao distribuidor. Mesmo que o cortador
corte o mao a seco, bata o cotovelo ou embaralhe, o p dar cartas por
cima ou por baixo, a seu critrio. Porm, aps deslizar a primeira carta (por
cima ou por baixo), no pode mais mudar de opinio,Tambm permitido
que ocorra a troca de cartas causo algum dos jogadores tenha recebido os 3
palhaos, D-se esse nome as 3 sucessivas cartas Q,J,K.

Sistema de pontos (Sistema de 1 tento, geralmente truco paulista)[editar |


editar cdigo-fonte]

O jogo disputado em mos. Cada mo vale inicialmente 1 ponto, e ganha o


jogo a dupla, trio, etc. que fizer 12 pontos. A mo dividida em trs rodadas
(ou vazas). Em cada rodada cada jogador coloca uma de suas cartas na
mesa, e o jogador com a carta mais forte vence a rodada. Quem ganhar duas
dessas rodadas ganha a mo e marca 1 ponto, e uma nova mo se inicia.[4]
Em caso de empate ("cango") na primeira rodada, o vencedor da segunda o
vencedor, se "cangar" na segunda de novo o vencedor da terceira o
vencedor, se mais uma vez "cangar" no tem nenhum vencedor. Em caso de
empate na segunda ou terceira rodada, o vencedor da primeira o vencedor.

A qualquer hora o jogador pode pedir Truco. o grande momento do jogo. O


Truco pedido para elevar a aposta a trs tentos. Ao ser trucada, a dupla
adversria tem direito a trs aes:

Mandar cair: a mo passa a valer trs tentos.

Pedir 6: a mo passa a valer seis tentos.

Fugir: a dupla que trucou leva um tento.


Ao optar pela segunda opo (pedir 6), a dupla trucada passa dupla que
trucou trs novas aes:

Mandar cair: a mo passa a valer seis tentos.

Pedir 9: a mo passa a valer nove tentos.

Fugir: a dupla que pediu 6 leva trs tentos.

Ao seguir a segunda opo, a dupla que pediu 9 passa dupla que pediu 6
trs aes:

Mandar cair: a mo passa a valer nove tentos.

Pedir jogo: a mo passa a valer o jogo (doze tentos).

Fugir: a dupla que pediu 9 leva seis tentos.

Ao seguir a segunda opo, pela segunda ao, a dupla que pediu jogo deixa
dupla que pediu 9 tres aes:

Mandar cair: a mo vale o jogo(12 tentos).

Pedir queda: a mo vale a queda (2 jogos, ou seja 24 pontos, o ganhar do


jogo inteiro)

Fugir: a dupla que pediu jogo leva nove tentos.

Finalmente, pela segunda ao, a dupla que pediu queda deixa dupla que
pediu jogo duas aes:

Mandar cair: a mo vale a queda, o vencedor vence tudo.

Fugir: a dupla que pediu jogo leva o jogo.

A Mo de 11 aquela na qual uma dupla ou trio atinge 11 pontos. Na Mo de


11 permitido olhar as cartas do parceiro, para as duas duplas. Caso a dupla
resolva jogar, a mo valer trs tentos. Caso resolva fugir, os adversrios
ganham um tento. Quem trucar em Mo de 11 perder trs tentos. O empate
em Mo de 11 beneficiar os adversrios com trs tentos. Com cartas a
provar vitria garantida em Mo de 11, o desenvolvimento da jogada se torna
desnecessrio, bastando to somente que essas cartas sejam mostradas.[4]
Havendo empate, ningum ganha tento, passando-se o monte adiante. H
ainda uma variao jogada neste caso, em que nenhum jogador pode ver
suas cartas. Deve-se jogar as cartas na sorte (no Escuro) chamada mo de
ferro, normalmente usa-se a mo de ferro quando esta mo de 11 a mo de
11.[4]

Situaes Especiais e Particularidades[editar | editar cdigo-fonte]

Quando um jogador no recebe trs cartas, e o adversrio quem as


distribui, no sendo isso percebido, a mo ganha por quem recebeu o
nmero errado de cartas, valendo o nmero de pontos que eram disputados
na mo. Por isso que geralmente, aps se dar as cartas, quem distribui
pergunta se todos tm trs cartas, pois havendo a constatao de tal antes
da mo iniciar-se, pode ser regularizado o nmero de cartas.

Quando provado que h fraude (roubo, escolha de cartas, olhar o bolo de


cartas, ver as do adversrio - antes ou depois do trmino da mo), a dupla
que a comete punida com a perda de um ponto e, caso esteja distribuindo
as cartas, "perde a mo", ou seja, perde o direito de distribu-las. se um
integrante trucar novamente no valido, mas no perde pontos.

Desenvolvimento do jogo (Sistema de 2 tentos, geralmente truco mineiro)


[editar | editar cdigo-fonte]

O jogo disputado em mos. Cada mo vale inicialmente 2 pontos, e ganha


o jogo a dupla, trio, etc. que fizer 12 pontos. A mo dividida em trs
rodadas (ou vazas). Em cada rodada cada jogador coloca uma de suas cartas
na mesa, e o jogador com a carta mais forte vence a rodada. Quem ganhar
duas dessas rodadas ganha a mo e marca 2 pontos, e uma nova mo se
inicia.[4]

Em caso de empate ("cango") na primeira rodada, o vencedor da segunda o


vencedor, se "cangar" na segunda de novo o vencedor da terceira o
vencedor, se mais uma vez "cangar" no tem nenhum vencedor. Em caso de
empate na segunda ou terceira rodada, o vencedor da primeira o vencedor.

A qualquer hora o jogador pode pedir Truco. o grande momento do jogo. O


Truco pedido para elevar a aposta a Quatro tentos. Ao ser trucada, a dupla
adversria tem direito a trs aes:

Mandar cair: a mo passa a valer 4 tentos.

Pedir 6: a mo passa a valer 6 tentos.

Fugir: a dupla que trucou leva 2 tentos.

Ao optar pela segunda opo (pedir 6), a dupla trucada passa dupla que
trucou trs novas aes[4]:

Mandar cair: a mo passa a valer seis tentos.

Pedir 9: a mo passa a valer 10 tentos.

Fugir: a dupla que pediu 6 leva 4 tentos.

Ao seguir a segunda opo, a dupla que pediu 9 passa dupla que pediu 6
trs aes:

Mandar cair: a mo passa a valer 10 tentos.

Pedir jogo: a mo passa a valer 12 tentos.

Fugir: a dupla que pediu 9 leva 6 tentos.

Ao seguir a segunda opo, pela segunda ao, a dupla que pediu jogo deixa
dupla que pediu 9 tres aes:

Mandar cair: a mo vale o jogo(12 pontos).

Pedir queda: a mo vale a queda (2 jogos, ou seja 24 pontos, o ganhar do


jogo inteiro)

Fugir: a dupla que pediu 12 leva 10 tentos.

Finalmente, pela segunda ao, a dupla que pediu queda deixa dupla que
pediu jogo duas aes:

Mandar cair: a mo vale a queda, o vencedor vence tudo.


Fugir: a dupla que pediu queda leva o jogo.

A Mo de 10 aquela na qual uma dupla ou trio atinge 10 pontos. Na Mo de


10 para uma s equipe, permitido olhar as cartas do parceiro(isso
combinado antes de iniciar o jogo). Caso a dupla resolva jogar, a mo valer
4 tentos. Caso resolva fugir, os adversrios ganham 2 tentos. E proibido
trucar, quem trucar em Mo de 10 perder 4 tentos. Com cartas a provar
vitria garantida em Mo de 10, o desenvolvimento da jogada se torna
desnecessrio, bastando to somente que essas cartas sejam mostradas.
Havendo empate, ningum ganha tento, passando-se o monte adiante. H
ainda uma variao jogada neste caso, em que nenhum jogador pode ver
suas cartas. Deve-se jogar as cartas na sorte (no Escuro) chamada mo de
ferro, normalmente usa-se a mo de ferro quando est, mo de 10 a mo de
10.

Referncias[editar | editar cdigo-fonte]

Notas

Ir para cima Enciclopedia de los Juegos de Cartas, pg. 111. Nik Arts.
American Bar Association. ISBN 9788479273514 (1999)

Ir para cima Jogue Truco Como a Malandragem. Luiz Butcher Accacio.


Biblioteca 24x7. ISBN 9788578932398 (2008)

Ir para cima "Jogo de truco imortalizado em obra de autor maringaense".


www.odiario.com, 10 de junho de 2010

Ir para: a b c d e f Como Jogar Truco

Ir para cima McLeod, John. Card Games in Venezuela. National and


Regional Games > Venezuela. Pagat.com. Consultado em 14 de Fevereiro de
2012

Ir para cima Parlett, David Sidney (1990). The Oxford Guide to Card Games.
[S.l.]: Oxford University Press. 100 pginas. ISBN 0192141651

Bibliografia

TOSCANI, Simo Irineo. Est tudo dito na lei do jogo: Truco. Porto Alegre:
Sagra, 1988

AGNOLETTO, Giovanni Celso. Truco: como jogar, causos e dicas: Truco. So


Paulo: Letras Jurdicas, 2006.

Ver tambm[editar | editar cdigo-fonte]

Verso de Truco para jogar online

Truco venezuelano

Truco gaudrio

Truco paulista

cone de esboo Este artigo sobre jogos um esboo. Voc pode ajudar a
Wikipdia expandindo-o.

Categorias: Jogos de cartasTrucoJogos de cartas com baralho espanholJogos


de cartas com baralho francs

Você também pode gostar