Escamas Malditas Tio Nitro Old Dragon PDF

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A ILHA DAS ESCAMAS MALDITAS (por Newton Nitro)

Uma adaptao/alterao para Old Dragon escrita pelo Tio Nitro


da One Page Dungeon Island of the Lizard God, criada pelo Will
Doyle.

Essa adaptao segue a mesma licena Creative Common


Attribution - Share Alike 3.0 da aventura original(
http://creativecommons.org/license ) que permite Compartilhar
copiar e redistribuir o material em qualquer suporte ou formato
Adaptar remixar, transformar, e criar a partir do material para
qualquer fim, mesmo que comercial desde que se atribua a fonte e o
autor do original)

A aventura original pode ser baixada no Site do One Page Dungeon


(http://www.onepagedungeon.info/one-page-dungeon-contest-2014 )

A Ilha das Escamas Malditas uma aventura para um grupo de


4 a 6 personagens de nveis 3 a 5 de Old Dragon RPG, com um total
de no mximo 20 nveis entre todos os jogadores. Caso a soma dos nveis
dos personagens do grupo seja maior do que 20 ou menor do que 16,
adapte os encontros e os monstros da aventura de acordo (uma dica,
altere para cima ou para baixo o nmero de PVs e o CA das criaturas,
aumente ou diminua o bnus de dano dos ataques para adaptar ao nvel
dos personagens dos seus jogadores).

Essa uma aventura baseada em explorao de mapa. O mapa


original est no final da aventura, e deve ser utilizado para mestrar.
Fiz uma traduo/adaptao das descries do mapa, introduzindo
novos elementos para deixar a aventura mais fcil de ser mestrada.
Espero que curtam!

Essa aventura foi mestrada no dia 27 de Julho de 2014, no evento


de RPG Dungeon das Gerais, em Belo Horizonte, na Toca do Bolseiro.
Se voc quiser, pode visitar o meu site Nitro Dungeon (
http://newtonrocha.wordpress.com ) e baixar a gravao da sesso
Ilha das Escamas Malditas na pgina Nitrocast do site.

RESUMO DA AVENTURA

A aventura comea com os heris sobrevivendo a um naufrgio em


meio a uma viagem pelo mar de um ponto a outro dentro de sua campanha
de RPG. Depois de uma tempestade tremenda, o navio que navegavam se
arrebentou nas pedras da Ilha das Escamas Malditas, uma ilha
desconhecida por todos os heris.

Antes do naufrgio, eles viram uma estranha tempestade

1
esverdeada estender tentculos de energia verde para o barco onde
estavam e o puxaram para a ilha. Eles tambm sentiram uma presena
maligna atrs dessa tempestade ( o Brakka, o Rei Feiticeiro dos
Trogloditas que comandam a ilha).

A aventura baseada nos locais do mapa que est no final desse


texto. Os heris iro dizer para onde iro, seguindo os hexgonos
do mapa. Pergunte sempre para onde esto indo de acordo com as
direes do compasso: Norte - Nordeste - Noroeste, Sul - Sudeste -
Sudoeste, Leste e Oeste. Cada hexgono leva quatro horas para ser
atravessado, mas voc pode aumentar ou diminuir o tamanho da ilha
de acordo com a necessidade da sesso, sesses mais curtas, por
exemplo, cada hexgono poderia necessitar apenas uma hora para ser
atravessado.

A histria bsica que a ilha aterrorizada por um gigantesco


Tiranossauro-Rex Demonaco, conhecido como o Deus Lagarto.

O Deus Lagarto um deus antigo com a forma de um Tiranossauro


Rex, e s pode ser morto pela Lana das Serpentes, que foi criada
pelos Barbas-de-Ferro, uma antiga civilizao de anes que ocupava
as profundezas do vulco dessa ilha, antes do aparecimento do Deus
Lagarto, invocado pelos Homens-Lagartos que habitam o lado oeste da
ilha.

A ilha foi criada a milhares de anos atrs por meio de um


cataclisma mgico, que tirou seus habitantes do continente e os
colocou no meio do mar. O cataclisma alterou o clima da ilha, que
catico e muda a qualquer momento.

A ilha envolvida pela nvoa esmeralda de Brakka, o Rei


Feiticeiro dos Trogloditas, que a usa para atrair suas vtimas. Ele
controla a nvoa por meio de uma esfera de cristal mgica que possui
na sala do trono.

Um das possibilidades de vitria e sobrevivncia dos heris


conseguirem pegar a Chave dos Anes, que est com o Rei dos
Trogloditas.

Com a Chave dos Anes, eles conseguiro a Lana das Serpentes


que est nas runas dos anes e matar o Deus Lagarto. Ao mat-lo,
os fantasmas dos anes sero libertados da ilha, e podero, como
prmio, levar os heris por meio de magia at onde eles estava indo
antes do naufrgio. Outras possibilidades podem e devem ser
improvisadas pelo mestre.

A ficha de todos os monstros esto no final da aventura.

2
CHEGANDO NA ILHA

A primeira cena da aventura envolve os heris chegando na ilha,


se salvando do naufrgio. Eles carregam apenas seus equipamentos,
todo o resto foi perdido no naufrgio.

Assim que eles acordarem na praia, role 1d4 (ou 1d6-2), para
descobrir em que parte do mapa (dividido em reas pelas letras A,
B, C, D, E, F) eles chegaram.

Role 1d6: (1)rea A;(2) rea C, (3) rea D, (4) rea F.

O CAMINHAR DO DEUS LAGARTO

Antes de descrever o que os heris vem no hexgono onde esto,


role 1d6. Se sair 1, o Deus Lagarto est no hexgono dos heris. Eles
tero que fugir se no tiverem a Lana das Serpentes. Mostre para
eles que suas armas no tem chance alguma contra o Deus Lagarto. Se
eles tentarem fugir, tero sucesso com testes bem sucedidos de DES).

A nica diferena na rea A, aqui, role 1d6, se sair 1,2,3


o Deus Lagarto est nessa rea.

Assim que eles conseguirem a Lana das Serpentes, o Deus Lagarto


os atacar onde estiverem. Um acerto com a Lana das Serpentes destri
completamente o Deus Lagarto (ele explode e libera as almas de anes
que estavam presas nele, ver a CENA FINAL, nessa aventura).

CLIMA CATICO DA ILHA

A magia que criou a ilha deixou o clima catico no lugar.

A cada hexgono que eles entram o clima da ilha muda. Role 1d6:
(1) Calor Infernal, -2 em todas as aes;
(2) Chuva Leve ;
(3) Chuva Torrencial, -1 em todas as aes;
(4) Furao, -2 em todas as aes;
(5)Chuva de Raios, uma vez por cena, cada jogador rola 1d6, se
sair 1, um raio cai em sua cabea causando 1d4+3 de dano,
(6) Chuva de Lava, o vulco da ilha explode e solta lava para
todos os lados, uma vez por cena, cada jogador rola 1d6, se sair 1,
um raio cai em sua cabea causando 1d6+2 de dano de fogo.

REAS DA AVENTURA
A aventura, de acordo com o Mapa no final desse texto, est
dividida em 8 reas que so as seguintes:

3
reas A,B,C,D,E,F indicadas no mapa.

rea AS RUNAS DOS ANES BARBAS-DE-FERRO, localizada nas


profundezas do Vulco (onde est no mapa o The Crucible of Steel)
e seus nmeros, no leste da Ilha.

rea O MONTE DO SACRIFCIO, a fortaleza dos Trogloditas - Homens


Serpentes, que fica depois da rea E, e seus nmeros. Use o Mapa para
se orientar.

REA A - Lar do Deus Lagarto Zilagod

O Deus Lagarto Zilagod, um tiranossauro gigantesco de sessenta


metros de altura, dorme aqui entre os rios de lava.

Assim que os heris entrarem aqui, role 1d6, se sair 1 a 3, o


Deus Lagarto est aqui. O Deus Lagarto atacar e ser imune a qualquer
ataque. Os heris podem fugir com todos rolando testes de DES e
conseguindo 3 sucessos. Se no, o Deus Lagarto os cerca novamente
e ataca.

Essa regio tem rios de lava que tornam o combate mais difcil.
De vez em quando, no combate, role 1d6 antes de um jogador agir. Se
sair 1 ou 2, o personagem tem que fazer um teste de DES, se no passar,
sofre 1d4+2 de dano de fogo pela lava que respinga nele.

Monstros:

O Deus Lagarto Zilagod


(Enorme e Catico)
Encontros: 1
Prmios: covil 100% 2735 XP
Movimento: 9m
Moral: 18

FOR 26 DES 18 CON 24 INT 12 SAB 18 CAR 12


CA: 18 JP: 12 Iniciativa: +6
DV: 10+6 (PV 106)

# Ataques:
1 mordida +10 (2d8+6), cauda +10 (2d10+6)
Baforada de Lava, 1 a cada 2 turnos, +8 (2d12+6)

O Deus Lagarto imune a qualquer tipo de ataque fsico, mesmo


com armas mgicas. Ele imune a qualquer efeito mental, magia mental,
etc. A nica coisa que o afeta so magias de ataque, como bola de

4
fogo, eletricidade, ou coisa parecida.

Se ele for atingido pela Lana das Serpentes, ele morre


instantaneamente.

REA B - AS SEREIAS DO PNTANO

Essa uma rea cheia de pntanos. Os heris que falharem a um


teste de SAB-2, ao entrarem, tero vises de pessoas que amam e
morreram. As vises na verdade so iluses criadas por quatro
Lamprias-Sereias, monstros-sereias que mudam de forma, os agarram
e os levam para o fundo do pntano, para afog-los.

Ao morrer a ltima lampria, ela gargalha sangue e diz para os


heris:

Vocs iro cair ante ao Deus Lagarto. Sem a Lana das Serpentes
dos Anes Barbas-de-Ferro, vocs no tem a menor chance.

Lampria-Sereias
(Mdio e Catico Subterrneo)
Encontros: 1d3 covil 1d4
Prmios: covil 30% 320 XP
Movimento: 9 m
Moral: 8

FOR 11 DES 14 CON 15 INT 11 SAB 10 CAR 15


CA: 15 JP: 14 Iniciativa +4
DV: 3+1 (24/42)

# Ataques:
1 mordida +6 (1d6+3), 1 garras +8 (1d8+3)

Afogamento no Pntano: +8 (se o alvo estiver enfeitiado, falhou


em um teste de SAB-2 no comeo do combate, ele sofre direto o dano
de afogamento), dano (1d10+2)

Vises dos Amados: No comeo do combate, as Lamprias lanam


sua magia de Vises dos Amados, os personagens que falharem em uma
rolagem de SAB-2 (rola 1d20 contra a SAB-2 do personagem, se tirar
acima o personagem foi enfeitiado). O personagem fica enfeitiado
por 1d4+2 turnos e fica apaixonado pela Lampria-Sereia. Se ele
sofrer dano, ele sai do feitio.

As Lamprias-Sereias so vermes humanides que vivem nos


pntanos. No comeo do combate, eles lanam sua magia de enfeitiar

5
quem invadiu seu territrio, e depois eles os levam para as
profundezas.

4 Monstros na Aventura:
Monstro 01 - PV 28
Monstro 02 - PV 32
Monstro 03 - PV 38
Monstro 04 - PV 42

REA C - CAVERNA DOS GORILAS-ASSASSINOS

Essa rea tem uma caverna cheia de marinheiros escravizados por


um grupo de seis gorilas, cujo lder, o gorila albino Krong comanda
todos com mo de ferro. Os gorilas, que estavam sendo levados como
cativos pelos marinheiros, ficaram inteligentes ao encontrarem um
ba de poes de inteligncia depois do naufrgio que os isolou nessa
caverna.

Os marinheiros, que so escravizados pelos gorilas para escavar


e construir cmaras e mais cmaras para plantar bananas subterrneas
nas cavernas, se libertados, iro fornecer as seguintes informaes
para os heris:

* O Deus Lagarto pode ser morto com a Lana das Serpentes, que
est nas runas dos Anes Barbas-de-Ferro sob o Vulco da Ilha. As
runas s podem ser abertas com a Chave dos Anes, que o Rei Feiticeiro
dos Trogloditas, Brakka, carrega em seu pescoo.

* O Brakka, o Rei Feiticeiro dos Trogloditas, junto com seu


campeo, um gigante Meio-Ogre-Meio-Troglodita chamado Escamoso,
ficam sempre na Fortaleza dos Trogloditas.

* Existe uma vila de trogloditas no lado oeste da ilha que


sacrifica sobreviventes de naufrgios. O lder deles, Brakka, o rei
dos lagartos, carrega em seu peito um colar com uma enorme chave de
desenho ano. Essa chave abre as Runas dos anes onde est a Lana
das Serpentes.

* Um dos marinheiros sonhou com um ano dizendo que o poder do


Deus Lagarto baseado nas almas dos anes que ele devorou. No sonho,
o ano Osso Duro Barba-de-Ferro disse que, se algum os libertar do
Deus Lagarto, eles concedero um pedido aos seus libertadores.

* Um grupo de belssimas danarinas exticas de Alkasan, que


eram do harm do Sulto Kairan, foi capturada pelos trogloditas.
Eles, os marinheiros, estavam levando as danarinas para Alkasan,
junto com os gorilas e um ba de poes de inteligncia para Alkasan,

6
quando a tempestade mgica que circunda a ilha causou seu naufrgio.
As danarinas foram levadas pelos trogloditas para serem
sacrificadas para o Deus Lagarto e esto agora na Fortaleza dos
Trogloditas.

Nomes dos Marinheiros:


Volto, Peri, Moro, Mino, Banchi, Maso, Manne ,Cino , Bricio
,Rozzo.

Nomes dos Gorilas:


Sumula, Aduk, Suna , Gardu,Rokko

Gorilas Assassinos
(Mdio e Catico Montanha e
Subterrneo)
Encontros: 2d4 covil 5d4
Prmios: 10% covil 25% 175 XP
Movimento: 5 m
Moral: 10
FOR 18 DES 16 CON 13 INT 10 SAB 10 CAR 9
CA: 13 (armadura de couro) JP: 15 Iniciativa +3
DV: 3+3 (21/30

# Ataques:
1 maa +4 (1d8+4)
1 lana +3 (1d6+4)

5 Monstros na Aventura
Monstro 01 - PV 20
Monstro 02 - PV 23
Monstro 03 - PV 28
Monstro 04 - PV 26

Krong - Chefe dos Gorilas Assassinos


Prmios: 50% covil 75% 475 XP
Movimento: 5 m
Moral: 17

FOR 18 DES 16 CON 13 INT 16 SAB 16 CAR 10


CA: 17 (armadura de couro)JP: 15 Iniciativa +8
DV: 5 (PV 50)

# Ataques:
2 Machados de Guerra: +8, 1d8+4 de dano, dois ataques por rodada.

Tesouro: 300 peas de ouro em jias,moedas e anis.

7
REA D - A SELVA DA INSANIDADE

Nessa rea que uma selva fechada, os heris sofrero o ataque


de pagagaios zumbis, que atacam invocados por Bargara (irmo
feiticeiro do Rei Feiticeiro Troglodita Brakka), um homem lagarto
xam e necromante. Alm dos papagaios zumbis, esqueletos de
trogloditas (homens lagartos) surgiro invocados pelo Necromante.

Caso eles derrotem Bargara, o Necromante, antes de morrer, diz


que os heris no tem chance contra o Deus Lagarto, pois jamais
conseguiro a Lana das Serpentes dos malditos anes, pois no tem
a chave que abre as runas dos anes sob o vulco.

Se ele for interrogado ou torturado, ele revela as seguintes


informaes:

* O Deus Lagarto pode ser morto com a Lana das Serpentes, que
est nas runas dos Anes Barbas-de-Ferro sob o Vulco da Ilha.

* Existe uma vila de trogloditas no lado oeste da ilha que


sacrifica sobreviventes de naufrgios. O lder deles, Brakka, o rei
dos lagartos, carrega em seu peito um colar com uma enorme chave de
desenho ano. Essa chave abre a catacumba dos anes onde est a Lana
das Serpentes.

Troglodita Zumbi
(Morto Vivo, Mdio e Catico Qualquer)
Encontros: 1d8
Prmios: Nenhum 125 XP
Movimento: 4 m
Moral: 12
FOR 12 DES 8 CON 0 INT 0 SAB 10 CAR 1
CA: 10 (armadura de couro)
JP: 17
DV: 2 (10/16)
# Ataques:
1 pancada +2 (1d6+1)
1 mordida +1 (1d4+2)

Odor Ptrido: Os trogloditas zumbis emitem um odor ptrido. No


comeo do combate, todos devem rolar CON-2, os que no passarem ficam
a -2 em todas as rolagens, at o final do combate, por causa do fedor
do troglodita zumbi.

Resistncia a ser Afastado: Uma tentativa de afastar os


Trogloditas Zumbis se bem sucedida, apenas causa 1d6+nvel do clrigo

8
de dano nessa criatura.

4 Monstros na Aventura
Monstro 01 - PV 10
Monstro 02 - PV 12
Monstro 03 - PV 16
Monstro 04 - PV 13

Bargara, o Necromante Troglodita


(Mdio e Catico Subterrneo)
Prmios: 560 xp 50%
Movimento: 9 m
Moral: 8

FOR 11 DES 14 CON 15 INT 11 SAB 10 CAR 15


CA: 15 JP: 14 Iniciativa +6
DV: 41

# Ataques:
#basto do xam, +6 no ataque, 1d6+3 de dano.

Bola de Energia Negativa:


1 vez a cada dois turnos, uma bola que explode com energia
negativa em uma rea de 20 metros que causa um dano de 1d8+2. Quem
no passar em uma Jogada de Proteo de Destreza, sofre o dano
inteiro, quem passar sofre metade.

Invocao dos Papagaios Zumbis:


Uma nuvem de papagaios zumbis aparecem e bicam todos os
presentes. Para escpar tem que passar em uma Jogada de Proteo de
Destreza. Quem no passar sofre 1d4+2 de dano. A revoada de papagaios
zumbis fica por 1d4 turnos, e a cada rodada, todos os jogadores tem
que fazer a Jogada de Proteo de Destreza.

Cntico da Insanidade (uma vez a cada dois turnos):


O Necromante Troglodita pede para os Papagaios Zumbis cantarem.
Os papagaios zumbis cantam como se fosse milhares de almas torturadas
no Purgatrio. Todos os heris fazem um teste de SAB-2 (rolam 1d20
contra seu prprio valor de SAB-2, se tirar abaixo ou igual passa,
se tirar acima perde), os que no passarem sofrem 1d6+2 de dano
mental, e ficam insanos (agem caoticamente) por 1d4 turnos.

REA E - O RIO PRESANEGRA

Essa o caminho para ir at a fortaleza dos trogloditas, onde


eles podero conseguir a Chave dos Anes, que abre as runas dos

9
Barbas-de-Ferro onde est a Lana das Serpentes.

Nesse lugar eles encontram uma jangada abandonada com os


esqueletos de sobreviventes de naufrgios em cima. Eles podem pegar
a jangada e subir o Rio Presanegra. Na subida sero atacados por dois
crocodilos gigantes, e um grupo de seis trogloditas, que iro abordar
a jangada vindo em duas canoas (3 em cada canoa, um deles atacando
com arcos inicialmente) das margens do Presa Negra.

Para chegar at a Montanha do Sacrifcio (no final do Rio


Presanegra), eles tem que passar pelo Rio Presanegra (ou pela
passagem secreta mostrada pelos gigantes da rea F).

Crocodilos Gigantes
(Grandes e catico)
Encontros: 1
Prmios: covil 30% 555 XP
Movimento: 10 m nadando
Moral: 10

FOR 20 DES 14 CON 15 INT 13 SAB 10 CAR 12


CA: 15 JP: 13
DV: 4+3 (28/43)

# Ataques:
1 rabada +9 (1d8+3)
1 mordida +7 (2d6+4)

2 Monstros na Aventura:
Monstro 01 - PV 36
Monstro 02 - PV 40

Troglodita (Homem Lagarto)


(Mdio e Catico Pntano)
Encontros: 1d8 covil 5d6
Tesouros: 20% 100 XP
Movimento: 9 m
Moral: 9

FOR 14 DES 12 CON 11 INT 10 SAB 10 CAR 11


CA: 15 (cota de malha) JP: 15
DV: 2 (10/16)

# Ataques:
2 garras +2 (1d4+2)

10
1 mordida +3 (1d4)
1 Machado de Pedra +5 (1d6+2)
1 Lana de Pedra +5 (1d8+2)
1 Arco e Flecha +6 (6 flechas - 1d4+3 de dano cada)

Odor: o troglodita emite um odor ptrido


terrvel. Uma criatura que se aproximar
de um troglodita deve fazer uma jogada
de proteo modificada pela Constituio
ou ficar nauseada por 1d4 turnos.

6 Monstros na Aventura:
Monstro 01 - PV 10
Monstro 02 - PV 12
Monstro 03 - PV 14
Monstro 04 - PV 16
Monstro 05 - PV 15
Monstro 06 - PV 11

Se um dos Trogloditas for capturado e interrogado, ele pode


revelar as seguintes informaes:

* O Deus Lagarto pode ser morto com a Lana das Serpentes, que
est nas runas dos Anes Barbas-de-Ferro sob o Vulco da Ilha.

* S se pode entrar nas runas dos Anes Barbas-de-Ferro com


a Chave dos Anes, que fica no colar de Brakka, o Rei Feiticeiro dos
Trogloditas, e ele nunca sai da Fortaleza dos Trogloditas no Monte
do Sacrifcio.

REA F: TERRA DOS GIGANTES CCLOPES

Essa uma regio cheia de runas de uma civilizao de Gigantes


Cclopes. Depois de explorar essa rea por algum tempo, os heris
sero atacados por Galug, o ltimo gigante cclope. Ele acha que os
heris esto trabalhando a favor dos trogloditas.

Galug, o Gigante Cclope


(Grande e Catico)
Encontros: 1
Prmios: 10% covil 25% 325 XP
Movimento: 8 m
Moral: 12

FOR 21 DES 16 CON 20 INT 11 SAB 10 CAR 9


CA: 17 (armadura de couro) JP: 16 Iniciativa +7
DV: 5+3 (53 PVs)

11
# Ataques: (pelo seu tamanho, ele pode acertar at 3 alvos com
um nico ataque)
1 tacape +6 (2d8+4)
1 lana +6 (2d6+4)

Ele ir atacar inicialmente, mas se os heris tentarem conversar


com ele (um cheque bem sucedido de CAR-2), ele poder se aliar aos
heris.

Se ele se tornar aliado, ou se for torturado, ele passa as


seguintes informaes:

* O Rei dos Trogloditas Brakka e seu Campeo o Ogro-Troglodita


Escamoso esto em seu Salo do Trono (Local 04 do Monte do
Sacrifcio).

* Brakka carrega em seu pescoo a Chave dos Anes, que abre as


Runas dos Anes Barbas-de-Ferro e abre o Salo da Lana das
Serpentes, a nica arma capaz de matar o Deus Lagarto.

* Se o Deus Lagarto morrer, as Almas dos Anes que ele devorou


pode ajudar aos heris a fugir da Ilha das Escamas Malditas.

* Existe uma passagem secreta que leva diretamente para a


Fortaleza dos Trogloditas.

AS RUNAS DOS ANES BARBAS-DE-FERRO

Essa regio chegada atravs da rea A: Lar do Deus Lagarto.


A rea fechada por um gigantesco porto de ferro enorme. Esse porto
s pode ser aberto com a CHAVE DOS ANES, que est no colar do Rei
Lagarto. No adianta tentar nada, nenhum ladro do universo consegue
abrir o porto.

Se eles tentarem arrombar o porto, dois Anes Fantasmas atacam


o grupo e lutam at desaparecerem (zero PVs). Se o grupo tentar
arrombar novamente, os mesmos Anes Fantasmas aparecem.

DENTRO DAS RUNAS DOS ANES BARBAS-DE-FERRO

Se eles entrarem com a Chave dos Anes (que est no pescoo de


Brakka, o Rei dos Trogloditas), eles entram sem problemas. Depois
de percorrer por vrias horas os corredores abandonados da antiga
fortaleza sob o vulco, eles chegam at o mapa desenhado dentro do
crculo The Crucible of Steel do mapa no final dessa aventura. A

12
partir da, siga os nmeros indicados no mapa.

LOCAL (1)DAS RUNAS - ATAQUE DOS ANES FANTASMAS

Os heris, depois de andar pelas runas, finalmente chegam em


um salo repleto de tumbas. Existem 1d6 bas com tesouros (que podem
ser sorteados pelo mestre, dois itens mgicos de nvel 4 em um deles)
nessa sala, todos trancados com armadilhas explosivas que causa 2d6
de dano no ladro que falhar em desarma-las.

Seis Anes Fantasmas surgem em frente aos heris. Eles dizem


que se souberem o Enigma do Fogo podero passar sem morrer.

Minha vida pode ser medida em horas.


Eu sirvo quando sou devorada.
Se magra, sou rpida.
Se gorda, sou lenta.
O vento o meu inimigo.
O que sou eu?

Resposta: Uma Vela

Os Anes Fantasmas daro trs chances para os heris. Se eles


errarem eles gritam a resposta e atacam os heris. Se os heris
acertarem, os anes fantasmas os deixam passar.

Eles no podem ser afastados, mas um clrigo que os tentar


afastar causar 1d6+nvel de dano nos fantasmas materializados.

Se chegarem a 0 PVs eles desaparecem para retornar no dia


seguinte.

Ano Fantasma
(Mdio e Catico Montanha e
Subterrneo)
Encontros: 2d4 covil 5d4
Prmios: 10% covil 25% 375 XP
Movimento: 5 m
Moral: 14

FOR 17 DES 12 CON 18 INT 10 SAB 10 CAR 9


CA: 15 (armadura de couro)JP: 15
DV: 3+1 (18/27)

# Ataques:

13
1 maa +6 (1d8+2)
1 martelo +6 (1d8+4)
1 machado de guerra +6 (2d6+3)

6 Monstros na Aventura:
Monstro 01 - PV 18
Monstro 02 - PV 19
Monstro 03 - PV 22
Monstro 04 - PV 25
Monstro 05 - PV 18
Monstro 06 - PV 27

LOCAL (02) DAS RUNAS - ATAQUE DOS ELEMENTAIS DA LAVA

Os anes barba-de-ferro usavam Elementais da Lava para fazer


suas armas e expandir a sua antiga civilizao. Esse elementais esto
soltos e atacam qualquer um que passar por eles.

Os heris tero que cruzar o rio de lava por meio de vages de


minrio (trs sucessos em cinco testes de FOR-3, se falhar, eles ficam
presos no centro da travessia, sofrero um novo ataque de 2 Elementais
de Lava, e tentaro novamente). Eles levam meia hora para atravessar.

Durante a passagem (feita por meio de cordas e roldanas), os


Elementais da Lava iro atacar, saltando da lava e pulando nos vages.
So 4 Elementais de Lava.

Elemental de Lava
(Mdio e Catico)
Encontros: 1d4 covil 4d4
Prmios: 40% covil 65% 485 XP
Movimento: 9 m
Moral: 12
FOR 12 DES 17 CON 12 INT 14 SAB 12 CAR 15
CA: 12 JP: 15
RD: 2 contra ataques fsicos.
DV: 4+1 (28/41)

# Ataques:
Soco de Fogo +8 (2d6 de fogo)

Chuva de Lava (1 vez a cada dois turnos):


O Elemental de Lava lana de sua mo um jato de lava para o cu,
que respinga em uma rea de 20 metros de distncia, causando 1d6+2

14
de dano em todos os que no passarem em um teste de DES-2. Os que
passarem sofrem metade do dano.

Jato de Lava +8 para acertar (1 vez a cada dois turnos).


O Elemental de Lava lana um jato de lava a at 20 metros de
distncia, que causa 2d6+2 de dano de fogo no alvo.

4 Monstros na Aventura:
Monstro 01 - PV 18
Monstro 02 - PV 19
Monstro 03 - PV 22
Monstro 04 - PV 25

LOCAL (03) DAS RUNAS - SALO DOS TESOUROS

Essa uma sala de tesouros. Existem seis bas aqui, mas dois
deles so Mmicos Guerreiros, monstros que se disfaram de bas.
Assim que for tocado, os dois mmicos atacam, mordendo a mo do ladro
que o tocou. O Mmico Guerreiro, uma inveno dos Anes
Barbas-de-Ferro diferente dos Mmicos normais. Ao se
transformarem, pernas e braos surgem de seu corpo de ba, e um
machado surge em uma de suas mos de madeira!

Os bas contem 1d10x100 peas de ouro e 1d4 itens mgicos de


nvel 4, sorteados pelo mestre.

Um dos bas contm 1d8+2 Poes de Curar Ferimentos (curam 2d6+5


de dano).

Mmico Guerreiro
(Mdio e Neutro Qualquer)
Encontros: 1d4
Prmios: 10% 125 XP
Movimento: 6 m
Moral: 6
FOR 11 DES 12
CON 9 INT 9 SAB 10 CAR 10
CA: 16 JP: 16
DV: 3+3 (15/33
RD: 1 (contra ataques fsicos)

# Ataques:
1 mordida +6 (1d6+2)
1 Machado de Ao +7 (2d6+2)

15
2 Monstros na Aventura:
Monstro 01 - PV 23
Monstro 02 - PV 29

Essa a porta principal que leva para o lugar onde est a Lana
das Serpentes. Os heris devem abrir essa porta com a Chave dos Anes,
que est no pescoo do Brakka, o Rei dos Trogloditas.

Ao abrir eles entram na sala da Lana das Serpentes.

A Lana das Serpentes est nas mos de uma enorme esttua de


um Ano Barba-de-Ferro guerreiro. Quando eles entram, as jias
vermelhas dos olhos do Ano brilham e ele passa o seguinte enigma:

Nobre Ano Ferreiro


Que aqui est para levantar a Lana das Serpentes
Responda sobre o seu trabalho
O enigma que se esconde nas forjas ardentes

O que tem pescoo mas no tem cabea


Tem dois braos mas no tem mos?
Mas mesmo assim defende da morte
Aquele que o coloca sobre seu corao?

(A Resposta Malha de Ao, ou Armadura de Malha de Ao, que


como uma camisa, tem pescoo mas no tem cabea, tem braos mas
no tem mos)

O Ano-Golem de Ferro dar trs chances para os heris. Se eles


errarem, ele ataca e combate at a morte.

Ano Golem-de-Ferro
Prmios: 70% covil 75% 675 XP
Movimento: 8 m
Moral: 17

FOR 22 DES 21 CON 20 INT 16 SAB 16 CAR 10


CA: 17 JP: 15 Iniciativa +8
DV: 5+3 (PV 53
RD: 2 contra ataques fsicos.

# Ataques:
1 Lana das Serpentes +8, 1d12+4 de dano, dois ataques por
rodada.

Tesouro: 400 peas de ouro pelas esmeraldas em seus olhos, cada

16
uma vale 200 peas de ouro.

No final desse encontro eles conseguem a Lana das Serpentes


todas as runas dos Anes Barbas-de-Ferro comeam a desabar. Eles
podem fugir por uma passagem secreta nessa sala, que leva at ao
hexgono do mapa onde est o Deus Lagarto (o tiranossauro desenhado
no hexgono).

Nessa hora comea a ltima cena, o Combate ao Deus Lagarto.

MONTE DO SACRIFCIO - A FORTALEZA DOS TROGLODITAS

O Deus Lagarto adorado por uma tribo de Trogloditas que vive


nessa regio, dentro de sua fortaleza (cuja entrada o rosto do Deus
Lagarto esculpido na pedra).

Para chegar no Monte do Sacrifcio, os heris tem que ter passado


pela rea E, o Rio Presanegra, e j tem que ter a informao de que
Brakka, o Rei dos Trogloditas, possui a Chave dos Anes que leva at
a sala onde est a Lana das Serpentes, a nica coisa que pode matar
o Deus Lagarto.

Assim que eles entram eles vo para o Local 01 do mapa Mount


Sacrifice. De l podem seguir para o Local 03 ou pelo Local 02.

LOCAL (01)DO MONTE DO SACRIFCIO - TROGLODITAS CHURRASQUEIROS

Eles passam por vrios corredores e chegam na primeira cmara


da fortaleza dos trogloditas. Quatro trogloditas esto guardando
essa cmara, comendo um churrasquinho de nufragos, e partem para
cima dos heris assim que eles entram.

Troglodita (Homem Lagarto)


(Mdio e Catico Pntano)
Encontros: 1d8 covil 5d6
Tesouros: 20% 100 XP
Movimento: 9 m
Moral: 9

FOR 14 DES 12 CON 11 INT 10 SAB 10 CAR 11


CA: 15 (cota de malha) JP: 15
DV: 2 (10/16)

# Ataques:
2 garras +2 (1d4+2)

17
1 mordida +3 (1d4)
1 Machado de Pedra +5 (1d6+2)
1 Lana de Pedra +5 (1d8+2)
1 Arco e Flecha +6 (6 flechas - 1d4+3 de dano cada)

Odor: o troglodita emite um odor ptrido


terrvel. Uma criatura que se aproximar
de um troglodita deve fazer uma jogada
de proteo modificada pela Constituio
ou ficar nauseada por 1d4 turnos.

4 Monstros na Aventura:
Monstro 01 - PV 10
Monstro 02 - PV 12
Monstro 03 - PV 14
Monstro 04 - PV 16

LOCAL (02) DO MONTE DO SACRIFCIO - CULTISTAS TROGLODITAS

Um grupo de trs Trogloditas Cultistas e dois Trogloditas


Guerreiros esto nessa rea,prontos para sacrificar Esmeralda, uma
das Danarinas Exticas de Alkasan que foram raptadas da Caverna dos
Gorilas Assassinos pelos Trogloditas.

Suas outras trs irms, Dlia, Luna e Maira esto presas na rea
6. Elas so lindssimas e belas, vestindo roupas rabes sensuais,
e pertencem ao harm de Kairan, o Sulto de Alkasan, que pagar um
bom dinheiro se forem retornadas a ele.

Esmeralda grita muito enquanto os Cultistas a levam para o lago


cheio de Crocodilos. Eles esperam atrair o Deus Lagarto para que ele
devore Esmeralda.

Assim que os heris chegarem, os Cultistas estaro entoando seu


cntico. O Deus Lagarto chegar na quinta rodada do combate. Se o
combate contra os Cultistas demorar mais de quatro turnos, na quinta
rodada o Deus Lagarto chega e ataca os heris. O Deus Lagarto no
consegue perseguir os heris alm do local 02.

So 2 Trogloditas Guerreiros e 4 Trogloditas Cultistas. Um deles


est segurando Esmeralda.

Se a Esmeralda for salva, ela pode passar para os heris as


seguintes informaes (se eles j no possuem essas informaes).

* O Rei dos Trogloditas Brakka e seu Campeo o Ogro-Troglodita


Escamoso esto em seu Salo do Trono (Local 04 do Monte do

18
Sacrifcio).

* Brakka carrega em seu pescoo a Chave dos Anes, que abre as


Runas dos Anes Barbas-de-Ferro e abre o Salo da Lana das
Serpentes, a nica arma capaz de matar o Deus Lagarto.

* Se o Deus Lagarto morrer, as Almas dos Anes que ele devorou


pode ajudar aos heris a fugir da Ilha das Escamas Malditas.

* Ela diz que faz parte do harm de Kairan, o Sulto de Alkasan,


e que se ela for levada para ele, ele lhes daro uma grande recompensa.

* Suas irms Dlia, Luna e Maira esto presas nas masmorras dos
Trogloditas (rea 6).

Troglodita (Homem Lagarto)


(Mdio e Catico Pntano)
Encontros: 1d8 covil 5d6
Tesouros: 20% 100 XP
Movimento: 9 m
Moral: 9

FOR 14 DES 12 CON 11 INT 10 SAB 10 CAR 11


CA: 15 (cota de malha) JP: 15
DV: 2 (10/16)

# Ataques:
2 garras +2 (1d4+2)
1 mordida +3 (1d4)
1 Machado de Pedra +5 (1d6+2)
1 Lana de Pedra +5 (1d8+2)
1 Arco e Flecha +6 (6 flechas - 1d4+3 de dano cada)

Odor: o troglodita emite um odor ptrido


terrvel. Uma criatura que se aproximar
de um troglodita deve fazer uma jogada
de proteo modificada pela Constituio
ou ficar nauseada por 1d4 turnos.

2 Monstros na Aventura:
Monstro 01 - PV 11
Monstro 02 - PV 14

Troglodita Cultista (Homem Lagarto)


(Mdio e Catico Pntano)
Encontros: 1d8 covil 5d6
Tesouros: 20% 170 XP

19
Movimento: 9 m
Moral: 12

FOR 11 DES 13 CON 11 INT 16 SAB 15 CAR 12


CA: 10 JP: 15
DV: 2 (10/16)

# Ataques:
2 garras +2 (1d4+2)
1 mordida +3 (1d4)

Sopro Fedor-cido: Uma vez a cada dois turnos o Troglodita


Cultista invoca o poder do Deus Lagarto e de sua boca sai uma baforada
de um gas verde fedorento e cido. A baforada atinge uma rea de 20
metros, causando 3d4+2 de dano de cido em todos que falharem em um
teste de CON-2, quem passar sofre metade do dano.

Crocodilos Etreos: Uma vez a cada dois turnos, o Troglodita


Cultista invoca um esprito de um crocodilo, que aparece como um
fantasma verde ao lado do seu alvo. O alvo faz um teste de SAB-2,
se falhar o crocodilo etreo lhe d uma mordida que causa 2d8 de dano
e depois desaparece. Se ele passar, significa que o alvo tem grande
valentia e uma alma cheia de luz, e o crocodilo etreo desaparece.

Cho de Pntano: Uma vez a cada dois turnos, o Troglodita Cultisa


transforma o cho de um alvo em um pntano, prendendo o alvo e o
imobilizando por 1d4 turnos. O alvo pode atacar com os braos mas
no pode mover as pernas.

Odor: o troglodita emite um odor ptrido


terrvel. Uma criatura que se aproximar
de um troglodita deve fazer uma jogada
de proteo modificada pela Constituio
ou ficar nauseada por 1d4 turnos.

3 Monstros na Aventura:
Monstro 01 - PV 11
Monstro 02 - PV 14
Monstro 03 - PV 14

LOCAL (3)- GUARDA REAL

Aqui esto quatro guerreiros que servem de guarda para o Rei


Feiticeiro Troglodita Brakka.

Troglodita (Homem Lagarto)


(Mdio e Catico Pntano)

20
Encontros: 1d8 covil 5d6
Tesouros: 20% 100 XP
Movimento: 9 m
Moral: 9

FOR 14 DES 12 CON 11 INT 10 SAB 10 CAR 11


CA: 15 (cota de malha) JP: 15
DV: 2 (10/16)

# Ataques:
2 garras +2 (1d4+2)
1 mordida +3 (1d4)
1 Machado de Pedra +5 (1d6+2)
1 Lana de Pedra +5 (1d8+2)
1 Arco e Flecha +6 (6 flechas - 1d4+3 de dano cada)

Odor: o troglodita emite um odor ptrido


terrvel. Uma criatura que se aproximar
de um troglodita deve fazer uma jogada
de proteo modificada pela Constituio
ou ficar nauseada por 1d4 turnos.

4 Monstros na Aventura:
Monstro 01 - PV 10
Monstro 02 - PV 12
Monstro 03 - PV 14
Monstro 04 - PV 16

LOCAL (4)- SALO REAL DO REI FEITICEIRO TROGLODITA

Esse o salo real de Brakka, o Rei Feiticeiro dos Trogloditas.


Ele e seu campeo, um gigante meio-ogro, meio-troglodita ficam nesse
salo, usando de uma bola de cristal enorme no centro da sala para
atrair mais navios para a ilha.

A bola de cristal mostra uma miniatura da Ilha das Escamas


Malditas, com a tempestade mgica a circundando como um anel. Os
heris vem ele atraindo um navio para a ilha, um pequeno navio que
aparece em miniatura dentro da bola de cristal. A tempestade puxa
o navio com tentculos at a Ilha.

Quando os heris aparecem, ele grita para Escamoso acabar com


eles. Ele tambm diz que precisa dar mais almas para o Deus dos
Lagartos e com isso atrair mais navios para a ilha.

No combate Brakka sai voando com sua magia Levitao e taca as

21
outras magias na cabea dos heris.

Brakka, o Rei Feiticeiro dos Trogloditas


(Mdio e Catico Subterrneo)
Prmios: 860 xp
Movimento: 7 m
Moral: 18

FOR 11 DES 18 CON 15 INT 19 SAB 18 CAR 15


CA: 17 (por meio de magia) JP: 16 Iniciativa +6
DV: 62

# Ataques:
Bola de Energia Negativa:
1 vez a cada dois turnos, uma bola que explode com energia
negativa em uma rea de 20 metros que causa um dano de 1d8+2. Quem
no passar em uma Jogada de Proteo de Destreza, sofre o dano
inteiro, quem passar sofre metade.

#Magias (O Rei Feiticeiro, por causa de um pacto demonaco, pode


lanar at 2 magias ao mesmo tempo, ou seja, duas magias em uma
rodada!)

Medo
Arcana 4
Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nvel
Durao: 1d6 turnos + 1 turno/nvel
Esta magia cria um sentimento
aterrorizante nas criaturas dentro
do alcance. Uma falha na jogada de
proteo modificada pela Sabedoria faz
com que estas saiam correndo por toda
a durao da magia. H 60% de chance
de que as criaturas soltem qualquer
objeto que estejam segurando.

Mos flamejantes
Arcana 1
Alcance: raio de 7 metros.
Durao: instantnea
Ao formar um leque com as mos, o
mago dispara um raio triangular que
afeta todas as criaturas que estejam a
at 3 metros do mago. Cada criatura
atingida recebe 1d6+6 de dano.

Levitao

22
Arcana 2
Alcance: pessoal
Durao: 1d6+4 turnos
Com esta magia, o mago capaz de se
mover em uma linha reta vertical. Ao
contrrio das outras magias esta uma
magia especial, que apenas necessita
de uma palavra de ativao, podendo
ser evocada em qualquer situao, at
mesmo durante uma queda, desde que
esta seja superior a 3 metros.

Escamoso - Gigante Meio-Ogro/Meio-Troglodita


Prmios: 50% covil 75% 425 XP
Movimento: 8 m
Moral: 16

FOR 20 DES 17 CON 20 INT 11 SAB 15 CAR 12


CA: 17 (armadura natural)JP: 15 Iniciativa +8
DV: 6+7 (PV 67)

# Ataques:
Espada Gigante de Pedra: +8, 2d12+2 de dano, dois ataques por
rodada.

LOCAL (5)- SALO DOS TESOUROS

Essa uma sala de tesouros. Tem quatro bas, fechados com


armadilhas de veneno (1d8+2 de dano se o ladro no conseguir desarmar
a armadilha) contendo 1d10x100 peas de ouro e 1d4 itens mgicos de
nvel 4, sorteados pelo mestre.

Um dos bas contm 1d6+2 Poes de Curar Ferimentos (curam 2d6+5


de dano).

LOCAL (6)- JAULAS DOS PRISIONEIROS

Aqui esto as jaulas com as outras trs irms danarinas


belssimas de Esmeralda; Dlia, Luna e Maira esto presas na rea
6. Elas so lindssimas e belas, vestindo roupas rabes sensuais,
e pertencem ao harm de Kairan, o Sulto de Alkasan, que pagar um
bom dinheiro se forem retornadas a ele.

Se o grupo tiver personagens do sexo feminino, voc pode colocar


o Farid, um escravo sarado e belssimo entre os prisioneiros.

23
LOCAL (7)- LABORATRIO DO TROGLODITA NECROMANDE BERGARA

Essa sala o laboratrio do Troglodita Necromante Bergara,


irmo de Brakka. Aqui ele cria seus Trogloditas Zumbis. Quatro
trogloditas zumbis esto nessa sala e atacam os heris assim que eles
entram.

Troglodita Zumbi
(Morto Vivo, Mdio e Catico Qualquer)
Encontros: 1d8
Prmios: Nenhum 125 XP
Movimento: 4 m
Moral: 12
FOR 12 DES 8 CON 0 INT 0 SAB 10 CAR 1
CA: 10 (armadura de couro)
JP: 17
DV: 2 (10/16)
# Ataques:
1 pancada +2 (1d6+1)
1 mordida +1 (1d4+2)

Odor Ptrido: Os trogloditas zumbis emitem um odor ptrido. No


comeo do combate, todos devem rolar CON-2, os que no passarem ficam
a -2 em todas as rolagens, at o final do combate, por causa do fedor
do troglodita zumbi.

Resistncia a ser Afastado: Uma tentativa de afastar os


Trogloditas Zumbis se bem sucedida, apenas causa 1d6+nvel do clrigo
de dano nessa criatura.

4 Monstros na Aventura (Selva da Insanidade)


Monstro 01 - PV 10
Monstro 02 - PV 12
Monstro 03 - PV 16
Monstro 04 - PV 13

4 Monstros na Aventura (Laboratrio do Necromante Bergara)


Monstro 01 - PV 16
Monstro 02 - PV 16
Monstro 03 - PV 14
Monstro 04 - PV 12

COMBATE FINAL CONTRA O DEUS LAGARTO

Em algum momento da aventura, os heris tero a posse da Lana


das Serpentes. Assim que eles tiverem a lana, o Deus Lagarto,
sentindo a presena da nica arma capaz de mat-lo, os perseguir

24
onde eles estiverem.

Assim que o Deus Lagarto os encontra, ele ataca, junto com um


grupo de quatro trogloditas e dois cultistas trogloditas.

Troglodita (Homem Lagarto)


(Mdio e Catico Pntano)
Encontros: 1d8 covil 5d6
Tesouros: 20% 100 XP
Movimento: 9 m
Moral: 9

FOR 14 DES 12 CON 11 INT 10 SAB 10 CAR 11


CA: 15 (cota de malha) JP: 15
DV: 2 (10/16)

# Ataques:
2 garras +2 (1d4+2)
1 mordida +3 (1d4)
1 Machado de Pedra +5 (1d6+2)
1 Lana de Pedra +5 (1d8+2)
1 Arco e Flecha +6 (6 flechas - 1d4+3 de dano cada)

Odor: o troglodita emite um odor ptrido


terrvel. Uma criatura que se aproximar
de um troglodita deve fazer uma jogada
de proteo modificada pela Constituio
ou ficar nauseada por 1d4 turnos.

4 Monstros na Aventura:
Monstro 01 - PV 10
Monstro 02 - PV 10
Monstro 03 - PV 12
Monstro 04 - PV 13

Troglodita Cultista (Homem Lagarto)


(Mdio e Catico Pntano)
Encontros: 1d8 covil 5d6
Tesouros: 20% 170 XP
Movimento: 9 m
Moral: 12

FOR 11 DES 13 CON 11 INT 16 SAB 15 CAR 12


CA: 10 JP: 15
DV: 2 (10/16)

# Ataques:

25
2 garras +2 (1d4+2)
1 mordida +3 (1d4)

Sopro Fedor-cido: Uma vez a cada dois turnos o Troglodita


Cultista invoca o poder do Deus Lagarto e de sua boca sai uma baforada
de um gas verde fedorento e cido. A baforada atinge uma rea de 20
metros, causando 3d4+2 de dano de cido em todos que falharem em um
teste de CON-2, quem passar sofre metade do dano.

Crocodilos Etreos: Uma vez a cada dois turnos, o Troglodita


Cultista invoca um esprito de um crocodilo, que aparece como um
fantasma verde ao lado do seu alvo. O alvo faz um teste de SAB-2,
se falhar o crocodilo etreo lhe d uma mordida que causa 2d8 de dano
e depois desaparece. Se ele passar, significa que o alvo tem grande
valentia e uma alma cheia de luz, e o crocodilo etreo desaparece.

Cho de Pntano: Uma vez a cada dois turnos, o Troglodita Cultisa


transforma o cho de um alvo em um pntano, prendendo o alvo e o
imobilizando por 1d4 turnos. O alvo pode atacar com os braos mas
no pode mover as pernas.

Odor: o troglodita emite um odor ptrido


terrvel. Uma criatura que se aproximar
de um troglodita deve fazer uma jogada
de proteo modificada pela Constituio
ou ficar nauseada por 1d4 turnos.

2 Monstros na Aventura:
Monstro 01 - PV 15
Monstro 02 - PV 16

DEPOIS DA MORTE DO DEUS LAGARTO

Assim que o Deus Lagarto sofrer um ataque bem sucedido com a


Lana das Serpentes, ele explodir com a energia das almas dos Anes
Barbas-de-Ferro que devorou. As almas mataro todos os trogloditas
da ilha.

O Rei Gardim Barba-de-Ferro, o fantasma do ltimo Rei Ano dos


Barbas-de-Ferro surge e agradece aos heris. Ele oferece seu poder
para transportar os heris para onde estavam viajando de navio.

FIM DA AVENTURA

Essa aventura uma adaptao/alterao para Old Dragon escrita


pelo Tio Nitro da One Page Dungeon Island of the Lizard God, criada

26
pelo Will Doyle.

Essa adaptao segue a mesma licena Creative Common


Attribution - Share Alike 3.0 da aventura original(
http://creativecommons.org/license ) que permite Compartilhar
copiar e redistribuir o material em qualquer suporte ou formato
Adaptar remixar, transformar, e criar a partir do material para
qualquer fim, mesmo que comercial desde que se atribua a fonte e o
autor do original)

A aventura original pode ser baixada no Site do One Page Dungeon


(http://www.onepagedungeon.info/one-page-dungeon-contest-2014 )

Espero que tenham gostado. Para mais material para RPG e Old
Dragon, visite o blog Nitro Dungeon -
http://newtonrocha.wordpress.com ou entre em contato no
[email protected]

Um grande abrao e vamos jogar RPG porque RPG doidimais!

27
Mapa da Aventura

28
Imagens da Aventura:

29
30

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