Plano de Aula de Filosofia

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1 PLANO DE AULA

REA: Filosofia TEMA: A mercantilizao da cultura. HISTRIA DA FILOSOFIA: contempornea INTERDISCIPLINARIDADE: sociologia TRANSVERSALIDADE: autonomia (individualidade). DURAO: duas aulas de 50 minutos cada. AUTORIA: Antnio Corra de Paiva Neto.

OBJETIVOS: Propiciar aos alunos a compreenso de que na sociedade atual tudo se torna mercadoria, os levando a reflexo sobre suas autonomias frente a um mundo que intenta transform-los em consumidores impulsivos e manipulados.

METODOLOGIA:

a) Utilizao de jogos scio-interativos.

b) Envio de um texto e questes a serem respondidas para o lar, havendo punio e compensao de acordo com a no efetivao ou efetivao dessa atividade, sobre o que, os alunos devero ter conscincia prvia. Caso uma parte considervel da sala no tenha realizado a atividade proposta, os jogos so interrompidos, o que tambm ocorre caso cinco alunos no consigam responder as questes que lhe so feitas no decorrer dos jogos scio-interativos, sendo o nome desses postos no quadro para a contagem. Deste modo, a atividade que antes era direcionada ao lar realizada em sala, sendo o contedo do texto enviado ao lar apresentado em aula expositiva.

c) Utilizao de relaxamento para discorrer a respeito das atividades proposta com mais eficincia, o que feito brevemente;

2 d) Solicitar aos alunos a elaborao de uma pequena carta comercial, na qual, busca-se vender um produto totalmente intil e absurdo como se fosse algo plenamente til e valoroso. O professor distribui os envelopes em sala, nos quais tambm est o nome dos destinatrios.

PROGRAMAO:

1 dia de aula

a) Realizao de jogos scio-interativos.

b) Relaxamento.

c) Distribuio dos textos e questes, o que inclui a proposta da elaborao da carta comercial;

2 dia de aula

a) Constatao da realizao dos exerccios propostos.

b) Realizao dos jogos scio-interativos (ou aula expositiva).

c) Entrega das cartas no final da aula.

CONTEDO:

A mercantilizao da cultura

Para pensarmos o fenmeno contemporneo da transformao da cultura em mercadoria, ou seja, em objeto de venda, podemos apoiar-nos na tradio filosfica. Theodor Adorno, por exemplo, filsofo marxista da conhecida Escola de Frankfurt, refletiu a respeito da transformao da arte em mercadoria, nos fornecendo conceitos para a compreenso da mercantilizao da cultura em geral. Eis trs conceitos

3 fundamentais para as anlises desse pensador: valor de uso, valor de troca e fetichismo.

Por valor de uso deve-se compreender tanto a utilidade de um determinado objeto quanto o prazer que este proporciona por si mesmo, enquanto que por valor de troca, deve-se compreender o valor financeiro do objeto, ou seja, seu valor econmico no mercado. Assim, por exemplo, consideremos o objeto celular. O valor de uso de tal objeto corresponde capacidade que propicia de nos comunicarmos a distncia a partir de diversas localidades, sendo o aparelho facilmente transportado. Seu valor de troca, por sua vez, corresponde ao seu valor monetrio, podendo custar cinqenta ou mesmo duzentos reais. O conceito fetichismo est intimamente vinculado ao conceito valor de troca, correspondendo ao sentimento de fascinao experimentado pelos homens diante de um dado objeto comercial, o que os leva a idolatr-lo. Tal fascnio no se deve ao fato do objeto idolatrado ser til, ou mesmo por proporcionar prazer devido s suas qualidades especficas, mas simplesmente por ser constantemente apresentado por seus vendedores como algo que realmente contenha considervel valor de uso. Retomando o exemplo do celular, se um dado aparelho profundamente desejado, estando esse desejo vinculado no a sua utilidade de comunicao, mas aos mecanismos de propaganda, ento, existe uma relao fetichista com esse objeto. Os conceitos apresentados acima possibilitam uma compreenso mais crtica a respeito dessa multiplicidade de mercadorias que nos ofertada na sociedade atual, sem os quais, podemos interpretar erroneamente esse fenmeno como liberdade. Alm do mais, tais conceitos proporciona uma questo fundamental: ser que desejamos e escolhemos por ns mesmos os produtos que nos convm?

ATIVIDADES:

1 dia de aula:

Jogos scio-interativos:

a) Os alunos devem locomover-se no espao em que encontram, devendo esse apresentar certa limitao. Devem andar como se passassem por cima de linhas retas,

4 aumentando e diminuindo a velocidade para no colidirem com os colegas. Quando alcanam a parede, devem redirecionar o seu caminhar e prosseguir o jogo. O professor pede que aumentem a velocidade gradativamente, o que realizado de acordo com seu bom senso.

b) Todos devem se posicionar de modo a formarem um grande crculo. Um elemento do crculo olha diretamente para outro elemento e, soltando um grito, o que acompanhado com uma palma que direciona as mos na direo do elemento escolhido, como se tivesse lhe passando uma energia invisvel. Esse colega que foi escolhido deve repetir o mesmo procedimento, podendo inclusive retornar aquele que lhe direcionou inicialmente. O professor deve incrementar velocidade no jogo.

c) Os alunos devem se dividir em duplas, fazendo um papel de marionete e o outro de manipulador. A marionete inicia o jogo esttica, estando em p com todos os membros relaxados. O manipulador simula estar movimentando o corpo da marionete por fios invisveis, diante do que, esta deve se locomover como esses fios de fato existissem. A movimentao pode englobar todo o tronco e todos os membros, assim como as expresses faciais. Quem foi marionete deve ser, em um segundo momento, manipulador e vice versa. O objetivo do jogo brincar com o colega, que pode ser colocado nas posies mais incmodas e ridculas.

Relaxamento

Assentados ou deitados (se possvel), e de olhos fechados, pedido que sintam a respirao com leveza, cada membro e, por fim, o tronco. pedido que recordem o que ocorreu durante os jogos. Por fim, pede-se que abram os olhos. Em cada carteira j deve estar os envelopes com os nomes dos respectivos colegas para a entrega das cartas comerciais. Durante o prprio relaxamento os alunos sero informados a respeito das atividades que devem realizar no lar, assim como da punio que iro receber caso essas atividades no sejam efetuadas, o que dez respeito a interrupo dos jogos.

2 dia de aula:

Constatao do trabalho realizado

Os alunos so questionados a respeito da efetivao dos trabalhos realizados, a partir do que, decidido os rumos do encontro de acordo com a metodologia optada.

Jogos scio-interativos:

a) Os alunos devem locomover-se no espao em que encontram, devendo esse apresentar certa limitao. Devem andar como se passassem por cima de linhas retas, aumentando e diminuindo a velocidade para no colidirem com os colegas. Quando alcanam a parede, devem redirecionar o seu caminhar e prosseguir o jogo. O professor pede que aumentem a velocidade gradativamente, o que realizado de acordo com seu bom senso.

b) pedido aos alunos que, associados, simulem a existncia de um dado objeto com os seus corpos. O professor assinala quais devem ser esses objetos. Exemplo: avio, carro, navio, carrossel, mquina de lavar, etc. No correr do jogo, o professor questiona os alunos em particular a respeito do texto analisado no lar. Os alunos que no conseguirem responder as questes propostas responsabilizam-se por respond-las na prxima aula, sendo a sala como um todo punida com a interrupo dos jogos caso essa questo no seja respondida. Havendo cinco alunos que no consigam responder as questes, os jogos so paralisados.

c) Todos devem se posicionar de modo a formarem um grande crculo. Um elemento do crculo olha diretamente para outro elemento e, soltando um grito, o que acompanhado com uma palma que direciona as mos na direo do elemento escolhido, como se tivesse lhe passando uma energia invisvel. Esse colega que foi escolhido deve repetir o mesmo procedimento, podendo inclusive retornar aquele que lhe direcionou inicialmente. O professor deve incrementar velocidade no jogo. Desta vez, uma msica est presente no ambiente. Quando esta se interromper, o aluno que estiver para passar a

6 energia invisvel para outro deve responder uma questo referente ao texto analisado em casa, o que acarretar em prenda, caso esse jogador no souber responder a questo, repete-se o procedimento tomado no jogo anterior.

AVALIAO: as seguintes questes e propostas devero ser respondidas e realizadas no lar:

1- O que valor de uso?

2- O que valor de troca?

3- O que fetichismo?

4- Aplique os conceitos valor de uso, valor de troca e fetichismo sob algum produto do mercado que conhea, excetuando o produto celular.

5- Escreva uma carta comercial, a direcionando ao colega de sala cujo nome se encontra dentro do envelope que recebeu em aula. Deve-se convencer o colega a comprar algo completamente absurdo, podendo ser utilizada ilustraes para melhor apresentar o produto. As cartas devem primeiramente ser entregues ao professor.

BIBLIOGRAFIA:

ADORNO, Theodor W. O fetichismo na msica e a regresso da audio. In: Theodor W. Adorno. Textos escolhidos. So Paulo: Nova Cultural, 1999, p.65-108.

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