Cruz de Ferro

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Combate de Miniaturas na Segunda Guerra Mundial

Este Jogo no faz apologia ao Nazismo e ao Fascismo

Riachuelo Games
HZL Miniaturas

Cruz de Ferro - 1

Venha comigo e eu lhe


mostrarei onde nascem
as Cruzes de Ferro
Sargento Steiner
( James Coburn ) no filme Cruz de Ferro

Cruz de Ferro - 2

Projeto de Jogo : Antonio Marcelo, Jorge Bentes e Helder Farago


Arte : Antonio Marcelo e Jorge Bentes
Jogadores de Teste : Antonio Marcelo, Jorge Bentes, Helder Farago, Jos
Augusto Praguer, Flvio Graf , Ricardo Wolfson Nelson e Pliscka
Pesquisa Histrica : Antonio Marcelo, Helder Farago e Jorge Bentes
Textos Histricos : Antonio Marcelo e Helder Farago
MiniaturasPintadas : Antonio Marcelo, Helder Farago e Jorge Bentes
Fotografias : Antonio Marcelo e Jorge Bentes
Maquetes e Dioramas : Antonio Marcelo, Jorge Bentes e Helder Farago
Capa : Antonio Marcelo e Jorge Bentes

http://www.riachuelogames.com.br
email :
[email protected]
Rio de Janeiro - Brasil

Os direitos autorais deste livro esto feitos em


nome de Antonio Marcelo, Jorge Benets e Helder
Farago ma Fundao Biblioteca Nacional,
escritrio de direitos autorais. Contudo o mesmo
est disponvel para reproduo sob a creative
commons licence, desde que seja mantido o nome
dos autores e as referncias aqui feitas na parte de
bibliografia da obra. Copyleft Riachuelo Games
2004.

Cruz de Ferro - 3

Duas Palavras...
Eu sei que voc est avido para ler as regras e comear a jogar nosso
jogo, mas queria falar-lhe algumas palavras como ttulo de lembrana. O
que voc tem nas mos o resultado de uma espera de 10 anos, onde ns
os designers deste jogo amadureceram o suficiente para se aventurarem
nesta empreitada.
Antes de tudo isto um jogo, que espelha uma sombria realidade que se
abateu sobre o mundo na dcada de 40 do sculo passado. Um louco
tomou o poder em um grande pas da Europa, e mergulhou o mundo num
pesadelo de 5 anos, que culminou no holocausto e no massacre de mais
de 50 milhes de vidas humanas.
Ns aqui queremos lembrar que nosso objetivo mostrar as geraes
mais novas de como a guerra uma das maiores loucuras do homem, e o
nazismo, foi acima de tudo uma aberrao e um desvairo de mentes
doentes, que resolveram acabar com a liberdade e a igualdade dos
homens.
Ns abominamos este regime e repudiamos tudo o que ele fez com os
judeus, os ciganos, os civis e a milhes de soldados de todos os pases,
inclusive da prpria Alemanha, que perderam as suas vidas para acabar
com este pesadelo.
Por isso reflita e veja que o mundo hoje um lugar que tem muitos
problemas, alguns pensam que podem acabar com eles com o uso do
poder militar ou do dinheiro, mas a liberdade no pode ser comprada. A
liberdade dos homens comea em sua prpria alma, que j nasce livre e
que no pode ser aprisionada pelos grilhes de ideologias ou da fora.
Esta a nossa mensagem e esperamos sinceramente que apreciem o
nosso trabalho.
Um Abrao,
Equipe do Cruz de Ferro
Cruz de Ferro - 4

A Cruz de Ferro

Ao contrrio de que se pensa erroneamente na


atualidade a Cruz de Ferro no um smbolo
nazista e sim uma condecorao que os militares
prussianos criaram no sculo XIX, durante as
campanhas napolenicas. (Esta condecorao foi
criada em 1813, em plena campanha na Europa.) .
Em 1807 Napoleo tomou a Prssia e partiu para
outras conquistas na Europa. Depois do desastre
da Frana na Rssia, onde o exrcito napolenico
foi destroado pelo frio em 1812, a Prssia uniuse a Rssia contra Napoleo. Em 1813 a nova
medalha conhecida como Eiserne Kreuz (Curz de
Ferro) foi criada para comemorar o recomeo da
guerra contra o general Francs.
O design da condecorao foi feito pelo arquiteto
Karl Friedrich Schinkel, que na poca era uma
simples cruz negra com as bordas em prata, uma
folha de carvalho no centro com o ano 1813 na
parte inferior e os dizeres reais FW e com seu fundo
em metal branco. Em 1838 a condecorao recebeu
uma modificao sendo sua face da frente branca
com destaques nas folhas de carvalho.

objetivos era substituir as tradicionais


condecoraes da Rote Adlerorden (Ordem da
guia) ou a Pour le Mrite ( conhecida como
Blue Max durante a Primeira Guerra Mundial. Uma
estrela foi adicionada a Cruz de Ferro com o
advento da vitria de Waterloo pelo ento
Generalfeldmarschall Blcher. Esta variao foi
conhecida como Blcherstern (Estrela de
Blcher).
Depois de Waterloo, em 1815, somente em 1871
a Cruz de Ferro foi oferecida em combate com o
advento da Guerra Franco-Prussiana. Em 19 de
Julho de 1870 a Cruz de Ferro tornou-se uma
condecorao oficial e uma nova modificao foi
feita para comemorar a recente vitria sobre a
Frana. O o nmero original de 1813 foi mantido,
s que foi para o reverso da mesma, na frente foi
adicionada uma coroa na parte superior com a letra
W no centro e 1870 na parte interior. Em 1870
nove Grandes Cruzes doram concedidas inclusive
ao Kaiser Wilhelm I.

A Cruz de Ferro s veio retornar na 1a. Guerra


Mundial, s que a data de 1870, foi trocada para
a) Grosskreuz (Grande Cruz) - Para comandantes 1914 e desta vez a Grande Cruz foi cedida ao Kaiser
Kaiser Wilhelm II, Generalfeldmarshall von
veteranos;
Hidenburg,
General
Ludendorf,
b) 1 Klasse (1a. Classe) - Para mrito em combate Generalfeldmarshall Prncipe Leopoldo da Bavria
e Generalfeldmarshall von Mackensen. Durante a
individual;
guerra vrios soldados ganharam Cruzes de 1a. e
c) 2 Klasse (2a. Classw) - Para mrito tambm em 2a. Classes e na ofensiva da Primavera de 1918, o
combate individual.
Kaiser concedeu a Von Hindenburg a nica estrela
na Grande Cruz de 1914.
A Cruz de Ferro era somente ganha em tempos de
guerra por soldados valorosos, e um de seus
Existiam trs tipos de Cruz de Ferro :

Cruz de Ferro - 5

c) Ritterkreuz des
Eisernes Kreuzes (Cruz
de Ferro de Cavaleiro) Substitundo a de 1914 e
dada aos soldados da
Wermacht e Waffen SS e
demais auxiliares por atos
de bravura em combate,
depois de um combatente
ganha a Cruz de Ferro de 1a. Classe. O interessante
que esta condecorao era recebida com uma
fita com as cores da bandeira alem.

A Cruz de Ferro de 2a. Classe


1a. Guerra Mundial
A Cruz de Ferro na 2a. Guerra Mundial

Depois com a tomada do poder pelos nazistas na


d) Ritterkreuz des
Alemanha, comearam a reviver como propaganda
Eisernes Kreuzes mit
poltica as medalhas, e a Cruz de Ferro voltou em
Eichenlaub ( Cruz de
1939 com a invaso da Polnia. Muitas das
Ferro de Cavaleiro com
codecoraes tinham o nome de Hitler, ou do
Folhas de Carvalho) partido nazista, mas a Cruz de Ferro recebeu uma
Substitundo a de 1914
nova modificao, agora onde somente havia a data
e dada aos soldados da
do ano de 1939, substitundo a de 1914 e a sustica
Wermacht e Waffen SS
no meio da medalha, os demais smbolos foram
retirados. Uma nova srie de Cruzes de Ferro e demais auxiliares por atos de bravura em
combate, depois de um combatente ganha a Cruz
Surgiram, foram elas :
de Ferro de Cavaleiro.
a) Eisernes Kreuz 2.Klasse
e) Ritterkreuz des
u. (Cruz de Ferro de
Eisernes Kreuzes mit
Segunda
Classe)
Eichenlaub
und
Substitundo a de 1914 e
Schwertern (Cruz de Ferro
dada aos soldados da
de Cavaleiro com Folhas de
Wermacht e Waffen SS e
Carvalho e Espadas ) demais auxiliares por atos de
Substitundo a de 1914 e
bravura em combate. O fato
dada aos soldados da
interessante que est
Wermacht e Waffen SS e
condecorao s foi dada a
demais auxiliares por atos
estrangeiros
que
de bravura em combate, depois de um combatente
colaboraram com a Alemanha.
ganha a Cruz de Ferro de Cavaleiro e Folhas de
b) Eisernes Kreuz 1.Klasse Carvalho . O primeiro combatente a ganhar uma
u. (Cruz de Ferro de destas conecoraes foi Adolf Galland em 21 de
Segunda
Classe)
- junho de 1941, s da Luftwaffe na Segunda Guerra
Substitundo a de 1914 e Mundial.
dada aos soldados da
Wermacht e Waffen SS e
demais auxiliares por atos de
bravura em combate.
Existiam variaes para a
Luftwaffe e para a Marinha
de Guerra, principalmente os
tripulantes de U-Boats (Submarinos)

Cruz de Ferro - 6

f) Ritterkreuz des
Eisernes Kreuzes
mit Eichenlaub,
Schwertern und
Brillianten ( Cruz
de
Ferro
de
Cavaleiro
com
Folhas de Carvalho,

Espadas e Diamantes) - Substitundo a de 1914 e


dada aos soldados da Wermacht e Waffen SS e
demais auxiliares por atos de bravura em combate,
depois de um combatente ganha a Cruz de Ferro
de Cavaleiro e Folhas de Carvalho e Espadas .
Somente 27 combatentes Alemes ganharam esta
condecorao, entre eles o General Rommel, a
Raposa do Deserto.
g) Ritterkreuz des
Eisernes Kreuzes
mit Goldenem
Eichenlaub,
Schwertern und
Brillianten ( Cruz
de
Ferro
de
Cavaleiro com
Folhas Douradas
de
Carvalho,
Espadas e Diamantes) - Substitundo a de 1914 e
dada aos soldados da Wermacht e Waffen SS e
demais auxiliares por atos de bravura em combate,
depois de um combatente ganha a Cruz de Ferro
de Cavaleiro e Folhas de Carvalho, Espadas e
Diamantes. Somente um homem ganhou esta
condecorao.
Esta a histria da Cruz de Ferro a condecorao
que d ao nosso sistema de jogo e que hoje faz
parte da histria.

Erwin Rommel - A Raposa do Deserto

Hans Ulrich Rudel - 1916-1982


Nascido na Silsia em 1916, filho de um pastor protestante, Rudel
foi o nico homem a ganhar a Cruz de Ferro com Folhas
Douradas de Carvalho, Espadas e Diamantes, devido aos seus
lendrios feitos como piloto de Stuka na frente Russa. Rudel
sozinho destruiu 530 tanques (o suficiente para formar 5 Corpos
blindados russos !), 150 posies anti-reas e anti-tanque, 800
veculos, e afundou o cruzador russo Marat, um destroier e
danificou o navio Revoluo de Outubro, e creditado ainda a
destruio de 70 avies russos no solo, e 11 em vo. Vou mais
de 2530 misses at o final da guerra endo abatido cerca de 30
vezes. Depois da guerra foi morar na Argentina, onde publicou na
dcada de 50 diversos livros, inclusive as suas memrias de guerra. Uma frase que ele sempre
dizia era : Perdidos esto aqueles que abandonam a s prprios. Retornou depois a
Alemanha, quando o preconceito com os antigos oficiais que serviram sob o regime nazista foi
apaziguado e muitos foram retomar a construo do pas dirigindo a nova indstria Alem.
Morreu na Alemanha em 1982.

Cruz de Ferro - 7

Introduo
Cruz de Ferro um
sistema de combate para
miniaturas de escala de
15mm ou 25mm, que tem
como principal objetivo
recriar os combates do
grande conflito que foi a
segunda grande guerra. O
jogo foi desenvolvido por
jogadores com mais de dez
anos de experincia, para
um pblico que deseja no
s jogar, mas tanbm
colecionar e pintar
miniaturas. Este livro
contm alm das regras propriamente ditas, uma
srie de dicas de como pintar, montar e
desenvolver cenrios para o jogo.

O que um wargame ?
Um wargame, ou jogo de guerra traduzindo para
o portugus, nada mais do que a reproduo,
ou melhor, simulao de um conflito militar real
ou hipottico, afim de que possa ser feito um
estudo sobre os aspectos estratgicos do mesmo.

Os wargames so to antigos, que tem


antecessores como o chins Chaturanga, o
romano Latrunculli, at o Koenigspiel,
inventado en Ulm, pelo alemo Christopher
Weikhmann em 1664.
Entre os anos de 1780 a 1824 vrios tipos de
desenvolvimento foram realizados, sendo que em
1824 um tenente Prussiano de nome Von
Reisswitz criou o chamado kriegspiel , um
conjunto de regras que era considerado um
wargame clssico, pois criava os conceitos de
movimentao para diferentes unidades, clculos
para resoluo de combate, experincia de
combate em unidades do exrcito, etc. Durante o
restante do sculo 19, este tipo de jogo foi
utilizado por militares de diversos pases para
simular conflitos.
Em 1913 os wargames comearam a tomar os
primeiros rumos de hobby, foi atravs de H.G.
Wells que lanou o chamado Little Wars, que
inclusive contemplava o uso de miniaturas.
Durante a segunda guerra tambm muitos jogos
foram criados, sobretudo com apoio de
cientistas, principalmente matemticos, para
estudos de situaes de combate.

Os prussianos criaram o conceito do wargame

O primeiro wargame comercial com fins de


hobbie foi criado em 1953 nos EUA por Charles
S. Roberts, e tinha o nome de Tactics. Este jogo

Cruz de Ferro - 8

leitores com artigos militares histricos.


Contudo na dcada de 80 os wargames
comearam a enfrentar um oponente de peso no
mercado : o computador domstico.
Os micro pessoais tomaram de assalto o
mercado de wargames e com isso o interesse de
jogos de tabuleiro caiu devido a capacidade cada
vez maior dos jogos de computador. A Avalon
Hill foi comprada pela Hasbro, depois pela Atari,
que promete relanar seus clssicos.

Capa do Little Wars de H.G. Wells


era o clssico wargame de tabuleiro e teve uma
produo totalmente profissional, pela Stackpole Company que j publicava livros militares.
Em 1958 Roberts aproveitando que muitas
pessoas se interessavam por este tipo de jogo,
fundou a lendria Avalon Hill, que se tornou
pioneira e logo sinnimo de wargames nas
dcadas seguintes. Em 1964 a Avalon foi
comprada pela Monarch e se tornou smbolo de
mercado.
Em 1969 outro marco importante foi a criao
da revista Strategy and Tactics, que foi pioneira
em lanar um wargame por revista e rechear os
A Lenda Avalon Hill
Fundada em 1958 a Avalon Hill foi
sempre o sinnimo da palavra
wargames de tabuleiro. Seus trs
primeiros lanamentos
Gettysburg, Tactics II, e
Dispatcher
a empresa se tornou pioneira nos
jogos de estratgia baseados em
eventos histricos.
Em 1962 foi adquirida pela Monarch, uma grande
empresa grfica e se tornou a Monarch Avalon
Printing Company, onde nesta altura os wargames se
tornaram extremamente populares.
Por 25 anos a Avalon Hill publicou clssicos como
Squad Leader, que se tornou um wargame lendrio
da 2a. Guerra Mundial, a nvel de peloto.
Em 1976 a Avalon Hill criou a chamada Diviso de
Jogos de Passatempo, onde comprou os direitos dos
produtos da 3M, que focavam menos o aspecto
histrico e mais o estratgico e abordavam assuntos
como : poltica, esportes, negcios, etc.
Em 1980 a Avalon comeou a publicar seus jogos no

Contudo nos dias atuais um renascimento dos


wargames est acontecendo atravs dos jogos
com miniaturas, que est dando uma outra faceta
ao hobby, e a Internet que est popularizando
com diversas empresas e iniciativas pessoais.

O Clssico Tactics em sua verso final


computador, ou seja a mesma comeou a ver um
mercado que nascia e que de certa forma iria acabar
com os wargames de tabuleiro. Inicialmente lanando
vrios ttulos para o antigo Commodore 64.
Inicialmente osresultados foram decepcionantes, com
os grficos muito pobres e a IA, extremamente fraca, a
empresa amargou um fracasso muito grande nestas
tentativas.
Depois de 8 anos ela resolveu voltar ao seu velho estilo
de jogo de tabuleiro e recuperou de certa forma o
sucesso.
Na dcada de 90 os wargames de tabuleiro comearam
a perder mercado para os computadores, que com
grficos cada vez mais poderosos, IA desenvolvida e
logo depois a Internet com a possibilidade de jogos em
rede e online, enterraram de vez grandes ttulos e em
1998 a antiga Hasbro (Atual Atari), comprou a Avalon
Hill.
Infelizmente muitos clssicos foram tirados do
mercado com esta compra j que a empresa deixou de
publicar grandes jogos de tabuleiro. Hoje o site da
Avalon est no ar (http://www.avalonhill.com) com seus
produtos Risk (o War aqui no Brasil) e o Axis and
Allies, mas os grandes clssicos se foram. Mas a
Avalon Hill sempre estar presente no corao de
todos os jogadores de wargame.

Cruz de Ferro - 9

Iniciando
O que voc precisa alm deste
livro de regras ? Para que
possamos comear a jogar,
vamos necessitar de mais
alguns acessrios, so eles :
a) Dados Os dados
representam o fator randmico
do jogo, ou seja a maneira de
criar uma atmosfera de
incerteza em determinadas
situaes. Para voc saber se
acertou ou no um blindado
inimigo, voc rolar os dados e
consultar tabelas especificas.
Ns utilizamos em nosso jogo
os dados de seis lados,
doravante chamados d6.
b) Trena A trena utilizada para uma serie de
coisas, como medir a movimentao de
unidades, alcance de armas e linha de visada.
c) Miniaturas Representam o seu exrcito,
suas unidades que travaram os combates. (voc
pode substituir pelas peas de papel mas
convenhamos : fica super sem graa.) Durante a
leitura de nosso livro, voc ver como preparlas para o nosso jogo.
d) Cenrios Representam o campo de batalha
de nosso sistema. Podem ser feitos em papel,
isopor, resina, etc. Mostraremos a vocs como
construir vrios tipos diferentes, para cada
situao.
e) Uma mesa Pode ser aquela mesa da sala de
jantar, para colocar seu cenrio. Antes de tudo
recomendamos forrar a superfcie com feltro ou
plstico emborrachado de acordo com a cor do
terreno que voc ir jogar. Cores que voc pode
utilizar : verde (florestas e campos), creme
(areia), azul (mar) etc.
f) Oponente(s) Um ou mais jogadores para
ser(em) seu(s) oponente(s) em um combate.
Infelizmente estas nossas regras no permitem
serem jogadas de maneira solitria.

O resto talvez seria, refrigerantes, biscoitos,


pizzas, uma boa msica de fundo para uma
grande partida.
Sistema de medidas
Os sistemas aqui para movimentao o
mtrico, ou seja as medidas esto em milmetros
e o tempo em minutos. Por exemplo uma
infantaria anda 140 mm, ou seja 14 cm. Como j
falamos na necessidade da trena, vale lembrar
que a mesma deve ter pelo menos dois metros de
extenso.
Convenes Importantes
Dados

Como j falamos utilizamos o d6, e um


rolamento pode ser feito com um ou mais dados.
Por exemplo quando falamos 2d6, significa dizer
rolar dois dados de 6 lados e som-los para
obtermos um resultado.

Cruz de Ferro - 10

Outro detalhe importante em certas tabelas de


jogo, voc ver notaes do tipo 2+, isto
significa que voc dever rolar um dado e obter
um resultado de 2 ou mais, ou seja se voc tirar
1, voc no conseguiu realizar a ao.
Outro ponto so os modificadores, por exemplo
+1. Vamos ver um exemplo importante,
suponhamos que para acertar um tanque
necessitamos de um rolamento de 2+, ou seja 2
ou mais.
Este tanque pode estar apenas com sua torreta
visvel, ou seja possui um obstculo que
atrapalhe a viso.
Neste caso existe um modificador de +1, ou seja,
antes o jogador precisaria de 2+ para acertar,
mas com este modificador de +1 passa a ser de
3+, trs ou mais, aumenta a dificuldade.
Podem existir tambm modificadores negativos,
ou seja -1, -2, por exemplo se uma situao
necessita-se de um 3+ para um acerto, com o
modificador -1, passaria para 2+.

No exemplo acima no tem nada na


frente do Sherman, logo ele tem
visada para atingir o Panzer 3

Linha de Visada
A linha de visada representa a visualizao de
uma pea por outra para por exemplo uma ao
de tiro. Normalmente a linha de visada ocorre
quando nenhum prdio, veculo, obstculo
natural (montanha, floresta) ou tropa amiga
esteja atrapalhando a viso. A visada pode ou
no influenciar o combate, facilitando ou no o
acerto de um alvo.
Coberturas
Existem coberturas que protegem as tropas de
ataques. Estas coberturas podem ser florestas,
muros, prdios, etc. Para cada uma delas existem
um grau de proteo que pode influenciar o
resultado de um combate. Vamos ver isto melhor
na seo de combate
E o que mais ?
Podem existir situaes que no esto cobertas
por estas regras, por isso discuta com seu
oponente, ou coloque em nossa pgina em http://
www.cruzdeferro.com.br, e em nosso frum.

No exemplo na frente do Sherman,


tem um outro Sherman bloqueando
a sua visada, impedindo assim de
atingir o Panzer 3. Neste caso a
visada no existe,

Cruz de Ferro - 11

Organizao dos Exrcitos


Cada exrcito possui alguns tipos de
tropas diferentes para executar
determinadas aes. Durante a
segunda guerra mundial, tivemos
uma transio das tropas a cavalo e
carroas puxadas a cavalo, para
tropas motorizadas. As divises
panzer foram pioneiras nisso,
trazendo com a Blitzkrieg a idia de
uma guerra ttica e altamente mvel.
Apesar disso no incio da guerra
existiam ainda muitas tropas com
carroas puxando canhes e a
presena constante da cavalaria. Em
nosso jogo contemplamos estas
situaes e mostramos como cada
tipo de tropa tem suas
caractersticas. Estas tropas operando em
conjunto compunham a estrutura dos exrcitos
durante este conflito. Vamos abaixo descrever
cada uma delas :
Divises a P :
a) Infantaria (IN) Comumente conhecidos
como os ps-de-lama ou ps-de-poeira no
Brasil (Landserna Alemanha, TommieInglaterra, Ivan-Rssia, G.I.-E.U.A.). Tropas
a p, que esto presentes em vrias frentes de
combate. A infantaria normalmente armada
com rifles, metralhadoras leves, pistolas e
granadas. Elas podem ser transportadas por
caminhes ou tanques.
b) Cavalaria (CA) Infantaria montada a cavalo
utilizada nos primeiros anos da guerra e logo
depois substituda. Age como uma infantaria
quando desmontada.
c) Engenharia (EN) Tropas especiais com
funes de detectar minas, explodir pontes, ou
qualquer operao especial. Atuam como
infantaria.
d) Caadores de tanques (CT) Tropas especiais
que tem como funo atacar blindados. Seu

armamento igual ao da infantaria, contudo


podem levar bazucas, panzerfaust, rifles
antitanque ou panzershriecks.
e) Tropas especiais (TE) tropas que no se
encaixam no descrito acima como : snipers,
comissrios polticos, comandos, etc. Alm de
suas funes especiais, atuam tambm como
infantaria.
Tropas Mecanizadas
a) Tanques de batalha (TB) Os tanques, ou
blindados, so o hard-core, cerne da guerra
mecanizada terrestre. Esto divididos em duas
classes : tanque de batalha leve (TBL) e tanque
de batalha pesado (TBP ou MBT, da sigla em
ingls de main battle tank). Esta caracterstica
(leve ou pesado) influencia sua velocidade e
atuao em campo de batalha. Seu armamento
comum so metralhadoras e os canhes
propriamente ditos, armas principais de maior
calibre que esto geralmente instaladas em
torretas giratrias. H ainda os carros de
combate caa-tanques (CCct), geralmente com
blindagem reforada, mas com canho fixo ou
semi-fixo. Para efeito de jogo, salvo
especificado, chamaremos todos desta categoria
de TBs

Cruz de Ferro - 12

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b) Transporte blindado de tropa (TBT) e Carros


de Combate(CC) Blindados com funo de
carro de combate(CC) e/ou de transporte de
tropas (TBT ou APC de armored personal
carrier no ingls), usados tambm como
reconhecimento e recuperao de veculos.
Possuem em geral blindagem mais leve que os
TB, protegendo sua tripulao de estilhaos em
geral e de pequenas armas de fogo (mas pouco
eficiente para proteo de tiros diretos de maior
calibre).
Sua finalidade, entre outras, permitir que a
infantaria (mecanizada) acompanhe o rpido
avano dos TBs na guerra mvel, garantindo
reconhecimento e segurana mtua.
Possuem diversos tipos de armamentos, desde
lana chamas, canhes, metralhadoras, etc.
Podem ser tracionados com lagartas, meialagartas ou sobre rodas.
Obs: todos os veculos acima so conhecidos
tambm pela sigla AFV (do ingls armored
fight vehicle)
c) Veculos leves(VL) Nesta classe incluem-se
jeeps, caminhes, motos e side-cars, barcos e
botes etc, que no possuem blindagem.
Os armamentos podem variar de acordo com o
veculo, que tambm podem ter lagartas, meialagartas ou rodas como trao.
Sua finalidade de permitir um rpido transporte
de infantaria (motorizada) na guerra mvel, de
peas de artilharia rebocada , servir como base
mvel de rampas de foguetes (os katyusha
russo por exemplo) e artilharia, reconhecimento
ligeiro (jeeps e motos) e apoios logsticos em
geral.
Obs: alguns destes veculos acima podem ser
ainda anfbios ou submersveis (alguns TBs
possuam vedao para pouca profundidade,
como o Tiger alemo).
d) Carroas (CA) Veculos de trao animal,
utilizados no incio da guerra para transporte de
tropas e canhes.

Heinz Guderian
O Criador da Arma Panzer
Nascido em 17 de junho de 1888 na
cidade de Kulm, sobre o Vstula na
Prssia Oriental. Seus avs
pertenciam nobreza agrria
Prussiana e seu pai Oficial do
Exrcito, sendo este o nico lao
familiar vida militar. Durante a 1.
Guerra Mundial promovido a
Capito (1915) e nomeado Oficial de Comunicaes do
V Exrcito. Guderian revoluciona os modos de fazer a
guerra e seu livro Achtung Panzer de 1937 resume
pioneiramente os conhecimentos de 15 anos de estudos
e treinamento com foras mecanizadas, pois estavam a
os princpios da guerra moderna terrestre. Uma pequena
fora, seguindo estes princpios, poderia sobrepujar
inimigos numericamente superiores e a comprovao
veio em 1940 contra a Frana, com Guderian frente
de suas formaes blindadas, irrompendo tal qual uma
lana nas imediaes de Sedan e aproveitando o avano
em profundidade, divide os dispersos mas
numericamente superiores exrcitos anglo-franceses ao
meio, indo parar no porto de Dunquerque. A, sob ordens
superiores, deixa as surpreendidas tropas aliadas
evacuarem. Honestidade, lealdade, honra e
independncia eram traos marcantes de seu carter e
isto lhe custou o afastamento do Comando aps a batalha
de Moscou, no perodo de 1941 a 1942, pois Hitler
sempre procurou cercar-se de Generais que fossem
subservientes s suas idias. No entanto, Guderian no
hesita quando novamente chamado ao servio em 1943,
desta vez como Inspetor Geral das Tropas, apenas para
constatar tristemente a decadncia da arma Panzer,
pois seus princpios no mais estavam sendo aplicados.
Nos ltimos meses da Guerra, Guderian exerce suas
atividades no Bunker de Hitler quase que como um
prisioneiro, porm mesmo com o risco de sumrio
fuzilamento, foi a nica voz a contestar e a burlar as
absurdas ordens do insano Fher, procurando
minimizar as perdas humanas e o desastre maior de
uma guerra j perdida. No havendo mais condies
para tal, pede demisso em 28 de maro de 1945 durante
mais uma tensa reunio com Hitler e este concorda que
ele tire apenas uma licena de tratamento de sade.
Vigiado de perto pela temida GESTAPO, consegue
encontrar-se com sua esposa e coloc-la em lugar seguro.
Ruma para o Tirol, regio na qual funcionava o Estado
Maior da Inspetoria Geral das Tropas Mecanizadas e
espera o fim da guerra. Depois da rendio incondicional
do dia 10 de maio, acompanhou seu Estado Maior como
prisioneiro dos Americanos. Libertado depois de mais
de dois anos no cativeiro, reencontra sua famlia e na
dcada de 50 publica outra obra-prima da Guerra
Mecanizada, o seu famoso Panzer Leader, prefaciado
pelo prprio Cap Lidell Hart e agora somado a todas as
suas experincias e relatos histricos da 2. Grande
Guerra. Rapidamente seus livros, ento traduzidos para
o Ingls, se tornam bibliografia obrigatria nos cursos
de formao militar de vrios Pases.Faleceu em 1954.

Cruz de Ferro - 14

Artilharia
a) Artilharia de campo (AC) Incluem nesta
classe morteiros, canhes de campanha e
lanadores de foguetes.
b) Anti-area (AA) Incluem qualquer canho
anti-areo, inclusive o 88 alemo.
c) Anti-tanque (AT) Incluem qualquer tipo de
canho anti-tanque utilizado em combate,
inclusive o 88 alemo
d)Auto-propulsada- quando qualquer dessas
armas acima montada em um chassis de TB.
Sua finalidade na guerra mvel acompanhar o
movimento dos TBs.

mantido por um capito (que por sinal o


comandante da companhia, e esta composta
por mais trs pelotes comuns), tendo como
subcomandate um primeiro tenente e seus
equivalentes em outros exrcitos. Uma outra
funo importante a de suporte de fogo de
artilharia, funcionando como marcador (spotter).
b) Peloto mecanizado Formado normalmente
por blindados, ou veculos de combate/
transporte em geral. Cada peloto deste possui
um comandante, ou melhor um carro comando,
que tambm pode dar suporte a fogo de
artilharia, funcionando como marcador (spoter).
Normalmente o comando dado por um capito
ou major em alguns casos, com seus equivalentes
nos outros exrcitos.

Companhias e Pelotes :
Em nosso jogo a organizao dos exrcitos
segue a linha histrica, ou seja obedece as
normas dos exrcitos da poca. Contudo o
conceito de Companhia e peloto existem e so
compostos da seguinte hierarquia :
Peloto de Comando
Peloto Mecanizado
Pelotes de Comum
Cada Peloto tem uma funo especfica, so
eles :
a) Peloto de comando Responsvel pelo
comando e coordenao da tropa. Normalmente

c) Peloto Comum Peloto de infantaria ou


tropas especiais comandadas por um tenente e
tendo em segundo comando um sargento mais
antigo (ou sub-oficial). Os dois oficiais tambm
podem dar suporte de fogo de artilharia ou
solicit-lo via rdio, funcionando como marcador
(spotter). Observao: um peloto composto
por trs squads (no Brasil se chama
grupamento de combate ou G.C.), e cada
squad em geral tem 10 homens comandados
por um squad leader que um sargento. O
tenente comandante normalmente est
acompanhado do squad de comando do peloto,
que composto tambm de 10 homens. Sendo
assim, o peloto completo, incluindo o comando,
formam at 4 squads, perfazendo um total de 40
homens.

Equivalente dos Postos nos Exrcitos


Exrcito Americano
Private
Corporal
Sergeant
Staff Sergeant
2nd Lieutenant
1st Lieutenant
Captatin
Major
Lieutenant Colonel
Colonel

Wermacht
Grenadier
Gefreiter
Obergefreiter
Unteroffizier
Feldwebel
Leutnant
Hauptmann
Major
Oberstleutnant
Oberst

Waffen SS
Schtz
Unterscarfhrer
Scharfhrer
Oberscharfhrer
Untersturmfhrer
Obersturmfhrer
Hauptsturmfhrer
Sturmbannfhrer
Obersturmbannfhrer
Standartenfhrer

Cruz de Ferro - 15

Exrcito Russo
Krasnoearmeyts
Kaparal
Mladshiy Serzhant
Serzhant
Leitenant
Starshiy Leitenant
Kapitan
Major
Podpolkonik
Polkonovik

Montandos as suas Miniaturas


Para efeito de jogo, normalmente um peloto
formado por cinco bases de 2 figuras cada
no caso de 15mm e em 25mm pode ser um
homem por base, totalizando neste ltimo
caso dez bases, sendo que isto pode variar
de acordo com o pas. A template utilizada
a circular conforme abaixo, com um dimetro
de 2 cm. Para cada tipo de arma interessante
agrupar as mesmas em bases iguais, por
exemplo : carabinas, metralhadoras leves,
etc.

Um sargento squad leader, por exemplo,


normalmente usa uma sub-machinegun (SMG),
metralhadora pequena de mo, acompanhado
de um cabo que tambm pode ter uma SMG
ou outra arma como uma carabina/fuzil. O
restante do squad usa carabina e pode ter uma
base com metralhadora leve (LMG).
Pronto, est formado um squad com dez
homens de um peloto de infantaria comum.
As armas consideradas pesadas como bazucas,
lana-chamas, panzerfaust, etc, podem ser
colocadas com outra unidade qualquer na base.

Vamos montar um tanque PZ-38 Alemo, passo


a passo. Se voc tiver menos de 14 anos
recomendamos a superviso de um adulto junto
com voc. Tire as peas da embalagem.

Utilize um pequeno alicate de unha ou de


relojoeiro para tirar as rebarbas de metal que
possam existir. Cuidado com as mos e os dedos
!

Utilizando uma lima de precisam, realize um


acabamento, afim de ficar mais bonito e retirar
possveis imperfeies.

Utilizando cola de cianoacrilato, cole as peas.


Cuidado agora com seus dedos, evitando collos !!!!!

Cruz de Ferro - 16

Montandos as suas Miniaturas

Veja agora o modelo montado, pronto para a


realizao da pintura.

Passe agora uma camada de primer cinza ou


branco. Faa esta atividade ao ar livre, ou num
lugar aberto dentro de uma caixa, com a tampa
aberta.

Agora pinte o blindado. Utilize tintas acrlicas ou


de esmalte sinttico. Sem o primer dificilmente a
tinta aderir a superfcie do metal.

Depois do blindado pintado, aplique uma camada


de verniz fosco para proteger a tinta. Faa esta
atividade ao ar livre, ou num lugar aberto dentro
de uma caixa, com a tampa aberta.
Carros de combate, caminhes, tanques, etc.
no precisam de bases, bem como os canhes,
tanto de artilharia, como anti-tanques, etc. Os
mesmos precisam de uma rea maior para
mover-se. Depois de montados veja como os
blindados ficam bonitos !
Para referncia de detalhes em breve
publicaremos vrios livros sobre blindados e
disponibilizaremos para vocs em nosso site !

Cruz de Ferro - 17

As Regras do Jogo
Jogar qualquer Wargame uma
experincia muito divertida e
extremamente didtica. Alm de
voc criar toda uma batalha
histrica, ainda pode se divertir
na confeco de cenrios e ainda
pintar as suas miniaturas de
acordo com os esquemas
histricos. Falaremos nisto mais
a frente...
Voltando ao Cruz de Ferro, a
maioria dos wargames tem o que
chamamos de cenrio. O cenrio
a situao hipottica ou no de
uma batalha. Cada jogador
dever entrar na batalha com
suas foras e cumprir um objetivo em tantos
turnos. Veja Pilica)
Um turno a maneira que encontramos de
darmos uma linha de tempo para uma partida do
jogo. Cada turno dividido em fases de jogo, ou
simplesmete fases, das quais so desenroladas as
aes.
Cada wargame contm uma sequncia de fases
prpria, mas algumas so comuns a muitos,
como por exemplo movimentar as suas peas.
Um turno completo composto pelas fases de
seus jogadores, ou seja o jogador A tem sua fase
de movimentao, depois o jogador B tem sua
fase de movimentao e assim sucessivamente,
at o final do turno.
Em nosso jogo existem as seguintes fases, que
compem um turno :
Iniciativa
Movimentao
Combate
Combate Corpo a Corpo
Moral

Iniciativa
A fase de Iniciativa reflete o espirto de combate
das tropas, ou seja sua vontade de entrar na
batalha ou ento mudar uma situao de
desvantagem em algum momento, bem como
capacidade de subalternos (soldados) assumirem
a liderana de imediato na perda de seus
superiores em combate (esta ltima por exemplo
caracterstica do treinamento escolar-militar
Alemo) .
Em cada novo turno a iniciativa deve ser
sorteada, pois isto feito devido o curso da
batalha modificar-se. Para ser feito o sorteio
cada jogador dever rolar um dado e aplicar os
modificadores abaixo e comparar o resultado.
Exrcito Alemo at maro de 1945 - +1 no
resultado (em qualquer circunstncia, salvo
contrrio se especificado no cenrio de batalha)
Para cada oficial com patente de tenente ou
acima presente - +1
Obs: os temidos comissrios Russos entram
modificando o fator MORAL (vide).

Cada jogador executa a sua fase, e depois que


esta sequncia feita o turno finalizado.

O jogador que ganha a iniciativa tem as


seguintes vantagens :

Cruz de Ferro - 18

Movimentao
Exemplo : O jogador Alemo est jogando
um cenrio em 1941, logo de cara ele j
possui +1 no seu lanamento. Ele est com
quatro oficiais em suas tropas, 1 peloto de
comando ( 1 capito e 1 tenente), 1 peloto
de tanques(1 capito), 1 peloto de
infantaria (1 tenente), logo ele possui +4,
dos oficiais. Ele rola um dado e obtm 3,
somando os modificadores (4+1=5) ele tem
8.
O jogador russo tem 4 pelotes de
infantaria, 1 peloto de comando (um
capito +1,e um tenente +1=2) e 3 pelotes
de infantaria. Logo temos 3 tenentes (1 em
cada peloto= +3), totalizando 2+3=5. Ele
rola o dado e obtm 4, somando com os
modificadores(=5), temos um total de 9. A
iniciativa deste turno Russa.
a) Ele move primeiro ou deixa seu oponente
mover-se primeiro;
b) Ele atira primeiro;
c) Ele ataca primeiro no corpo a corpo.
Em cada novo turno, a iniciativa deve ser
checada.

A fase de movimentao aquela da qual os


jogadores podero mover ou no as suas
unidades. No caso cada pea de jogo posssui a
capacidade de mover-se uma determinada
distncia.
Uma unidade no pode mover-se mais do que a
sua capacidade de movimento, dada na tabela
abaixo. Existem dois tipos bsicos de unidades :
as motorizadas e as a p. Vamos descrever cada
uma das situaes abaixo.
Cada unidade motorizada, seja um tanque, meia
lagarta ou veculo, tropas de infantaria, etc.
podem percorrer uma determinada distncia no
campo de batalha. Esta distncia dada em
milmetros (mm), e para movimentar uma pea
seja ela qualquer, devemos sempre medir com a
trena a distncia.
A unidade pode mover-se em qualquer direo,
inclusive em marcha a r, mas tem de respeitar a
sua capacidade original de movimento.
Movimentao da Infantaria (15mm)- 120 mm
Movimentao da Infantaria (25mm) - 150 mm

Cruz de Ferro - 19

Manobras de veculos
Os veculos tambm podem fazer manobras,
como curvas, recuos, etc.
Todo veculo pode fazer um giro sob seu eixo
completo se ficou parado, e de 180 (meia volta)
se andou at 200mm (300mm para escala de
25mm). Se andou mais de 200/300mm pode
girar at 90.

comeando com pequenas unidades, testando as


mais diversas situaes e terrenos. Lembre-se
que a frmula bsica da ttica na guerra
moderna fogo (concentrao de) e
movimento!
Lembramos ainda que o jogador que ganhou a
iniciativa pode ou no escolher movimentar-se
primeiro.

Terreno
Exemplo : um TBT Hanomag meia-lagarta
(escala 15mm) andou 100mm, fez uma curva
Um outro fator importante que influencia a
para esquerda de 90 entrando numa rua,
movimentao em campo de batalha o terreno.
andou mais 100mm fazendo uma outra curva,
Obviamente muito mais fcil para um veculo
agora para a
movimentar-se
direita, de 90
numa estrada
Floresta * - 1/2 movimento
terminando seu
asfaltada, do que
Pntano/Riachos Rasos 1/2 movimento
movimento
num mar de lama
Lama/neve/areia ** 1/2 movimento
(andou 200mm e Plancie, terreno aberto, deserto movimento completo
como foi a frente
girou 180
russa. Para isto,
Estrada movimento completo + 1/2
[90+90]).
cada tipo de
Montanha ou monte por nvel 1/2 movimento (aclives/
terreno possui
declives com 60 ou mais intransponvel para veculos)
Coeso de
uma
Entrar num prdio *** - sem custo
Unidades
caracterstica que
Subir um andar *** -1/2 movimento
influncia a
Pular muro/cerca viva/janela, bocage **** - 1/2
A unidade bsica
movimentao
movimento
de combate de
infantaria o GC Arames farpados, cercas - 1/2 movimento (infantaria, moto do jogo. Vamos a
elas:
e cavalos apenas) para cada fileira de arame de 10mm de
(grupamento de
profundidade que houver no terreno.
combate ou
* Florestas
Armadilha antitanque- intransponvel para qualquer
squad com 10
veculo. Infantaria e cavalaria 1/2 movimento
soldados).
As florestas so
Rios ou lagos***** 1/3 do movimento terrestre do carro obstculos
Normalmente,
anfbio. Botes a remo , 1/2 movimento da infantaria p.
num jogo, voc
naturais que
Botes
e
lanchas
a
motor
movimento
completo
indicado
pelo
tem 3 GCs e
influenciam e
modelo. Demais, salvo especificado, intransponvel.
1(um) GC de
bloqueiam a
Pontes
movimento
completo
comando, no
visada em
total formando 1
ataques (ver
(um) peloto de infantaria (40 soldados em 20
combate). Tanques no podem entrar em
bases de escala 15mm).
florestas (salvo especificado no cenrio de
batalha), pois no tem terreno hbil para
Ateno! No h coeso obrigatria numa
movimentar-se. J a infantaria e alguns VLs ( s
guerra moderna!
jeeps, moto/side-cars), carroas e cavalos, em
Contudo, seja coerente e demonstre ser um bom geral no enfrentam este tipo de problema (
salvo especificado no cenrio de batalha).
sargento ou oficial squad leader! Disperso
demais dentro de um GC diminui a sua
capacidade de concentrao de fogo no objetivo,
e proximidade demais os deixa expostos aos
estilhaos de artilharia e outras armas de rea.
Aprenda a agir conforme a situao e o terreno,

** Lama/neve/areia
A lama foi o pesadelo no front russo. Quando
um TB/TBT/CC entrar num terreno enlameado
deve rolar 1d6, se tirar 1 atolou (se for VL, atola

Cruz de Ferro - 20

no 1 ou 2, exceto motos e side-cars que no


atolam mas diminuem seu movimento) parando
imediatamente. No seu prximo turno de
movimentao, dever rolar um dado e se obter
3+ desatola e pode mover-se. Outro veiculo de
mesmo porte ou superior, ou de recuperao,
pode se aproximar e tentar puxar (tem que estar
a pelo menos 100mm de distncia do atolado) ou
encostar e empurrar. Neste caso desatola no 2+,
e o veiculo que auxiliou no atira neste turno.
No prximo turno novamente se ele permanecer
em terreno enlameado, dever fazer novamente o
teste para verificar se atolou antes de mover-se.
*** Prdios
Somente infantaria a p pode entrar em um
prdio, cavalaria, TB/TBT/CC/VL no, salvo
grandes prdios ou runas. Entenda-se grandes
prdios, galpes, fbricas , hangares, ou
qualquer estrutura que comporte um tanque
dentro dela. Lembre-se que os cavaleiros e
motoqueiros podem continuar a p (substitua a
miniatura por uma base de infantaria).
**** Muros, cercas vivas e bocages
Tanques podem atravessar sem problemas, mas
veculos ou meia lagarta no, precisando assim
dar a volta pelo terreno.
***** A infantaria pode tentar atravessar a nado,
nadando 1/3 do movimento que tem p e
obviamente no atira enquanto nada, contudo
deve fazer um teste com um d6 a cada turno que
estiver dentro da gua e se tirar 1[um] morre
afogado (retire a base).

Cavalaria
A cavalaria um tipo de tropa especial que tem
dois tipos de movimentao, a cavalo e a p. As
tropas de cavalaria devero declarar antes do
movimento se esto ou no montadas. Uma
tropa pode montar no incio do movimento e
desmontar no final do movimento. As regras de
movimento, terreno, se aplicam a cavalaria.
Cada veculo possui uma capacidade especfica
de levar tropas dentro dele, ou acima dele de
carona vejamos abaixo :
TBT (APC) - 1 GC (squad)
Tanque leve - 1 GC de carona
Tanque pesado - 2 GCs de carona
VLs- jipe GC (5 a 6 soldados) , caminho
leve 1GC, caminho pesado 3GCs
Outros: carroa 1 GC, bote pequeno 1/2 GC,
bote grande 1 GC
O embarque/desembarque da infantaria pode ser
feito em qualquer fase da movimentao ou
trajeto do veculo. Para isso o tanque, caminho
ou veculo deve passar recolhendo os soldados
prximos no trajeto, escolhendo ou no
continuar o movimento que dever ser nestes
casos de no mximo 200mm(300mm para escala
de 25mm) do incio ao fim.
A infantaria pode, por sua vez, na mesma fase
de movimento:
a) embarcar somente: anda a metade de seu
movimento, e estando a sua base at 30mm da
borda do veiculo, pode subir gastando a outra
metade restante para isto.

Exemplo de Embarque em um tanque

Cruz de Ferro - 21

b) desembarcar somente: podem sair de uma


vez ou ao longo do trajeto, gastando
movimento para descer, e as bases podem ser
colocadas no terreno at 30mm da borda do
veculo (ou do trajeto do mesmo) e completar o
restante do seu movimento se quiser a partir da.
c) embarcar/desembarcar: a base anda 30mm
no mximo, se posiciona encostado na borda do
veiculo (ou do trajeto deste), gasta
movimento para subir, mais para descer e
pode ser colocado at 30mm da borda do
veiculo somente. Fim do movimento!
Movimentao de Armas pesadas ou canhes
Os canhes normalmente so puxados por
veculos e movimentam-se de acordo com a
capacidade do veculo que o puxa. Uma
infantaria pode tambm puxar canhes, mas isto
tem um custo, especificado abaixo (em 15/
25mm):
HMGs (heavy machine-gun), metralhadoras c/
trip, Lana-chamas ou morteiros - 100 /120mm
Equipe do antitanque puxando canho de calibre
inferior a 40mm - 60 / 80mm
Equipe do antitanque puxando canho de calibre
entre 50 - 80mm - 30 / 50mm mm

Obs: estas regras permitem uma


dinmica especialmente flexvel,
retratando com maior fidelidade
possvel as condies mveis de
uma infantaria mecanizada ou
motorizada numa guerra moderna
mvel (elas so vlidas tambm
para embarque/desembarque
fluviais). Repare que se seu
squad ou GC estiver muito
disperso, voc ter dificuldades
para fazer um deslocamento rpido,
deixando de surpreender seu
adversrio, ou concentrando pouco
fogo na rea do objetivo.
Movimente sempre pensando o que
vai fazer adiante e pesando estes
fatores. Treine com um ou dois
squads em um simulado ou com um
amigo as possibilidades do
embarque/desembarque. Lembrese da frmula ttica eficaz na
guerra moderna: fogo e
movimento!

Equipe do antitanque puxando canho de calibre


acima de 80mm - 15 / 25mm mm
O canho para atirar precisa estar parado e
montado, ou seja, na fase de movimentao o
jogador pode escolher em montar/desmontar/
mover o canho. Neste caso na fase de combate
deste mesmo turno, o mesmo no atira, somente
no prximo turno. O carro que transporta o
canho puxando (towed), deve se mover no
mximo at 200mm permitindo que a guarnio
desembarque e monte o canho (vide regra de
embarque/desembarque).
Nota Importante :
Certos tipos de tanque ou artilharia
autopropulsada, ou andam ou atiram, ou
seja num turno ele se movimenta, ou atira.
Na tabela dos blindados isto estar sendo
apontado.

Cruz de Ferro - 22

Combate
O Combate a fase da qual as
As tropas entram em
engajamento propriamente
dito. Podemos classificar em
trs tipos de armamento :
a) Armas de fogo - As armas
de fogo tem duas
caractersticas bsicas, o
alcance, que a distncia
mxima da qual ela pode
infligir dano e o escore para o
acerto, ou seja o nmero
necessrio. Normalmente as
pequenas armas de fogo so
utilizadas contra infantarias,
no contra blindados pois em geral as mesmas
no vo causar dano. Algumas armas como
metralhadoras tem o que chamamos de cadncia
de fogo (rate of fire), que permite mais uma
rajada no final da sua fase de tiro.
b) Blindados/Veculos - Os blindados/veculos
podem atirar contra outros blindados, prdios ou
tropas de infantaria. Basicamente os blindados
possuem dois tipos de munio, a perfurante ou
explosiva (HE). Dependendo do tipo de munio
o efeito poder ser mais ou menos efetivo. Os
blindados possuem um grau de blindagem, que
podem ou no deter o fogo de canhes,
tornando-os ineficazes. Contra a infantaria
alguns blindados possuem ainda metralhadoras,
que podem ser utilizadas contra a mesma. Alguns
veculos podem variar seu armamento conforme
configuraes de combate. Lembre-se que os
TBs e CC podem ter torretas giratrias e/ou
elevatrias permitindo sempre um giro de 360
para visar o alvo.Podem ainda ter
descarregadores de fumaa, diminuindo a linha
de visada do oponente (se usar o do veculo, este
tambm ter a sua acuidade diminuda, pois
perdeu linha de visada), pastas anti-minas que
evitam minas de contato e reforos de
blindagens.

artilharia anti-tanque/anti-area, auto-propulsada


e a artilharia de longo alcance (fora do tabuleiro
ou off table). A munio da artilharia em geral
: explosiva, incendiria, anti- tanque e de
fumaa. Um bom truque para proteger seus
blindados e tropas coordenar o tiro da
artilharia dando uma ltima salva de tiro com
fumaa na frente de suas tropas (elas ficaro
cobertas por fumaa por esta fase e no turno
seguinte, neste caso, logo aps terem atirado em
seus alvos).Use chumaos de algodo para
indicar a fumaa.
Armas de fogo - Na fase de combate o jogador
deve escolher seus alvos desde que estejam no
alcance de suas armas e estejam visveis, ou seja,
que tenha linha de visada. Veja o esquema
abaixo:

c) Artilharia - A artilharia engloba, morteiros,

Cruz de Ferro - 23

O Panzer III est


portegido pelo
Sherman, logo no
pode ser acertado.

Uma vez eleito o alvo o atacante deve rolar um


d6 e verificar na tabela de armas qual o nmero
necessrio para atirar.

Habilidade(skill)
Tropas de elite so tropas especiais com
treinamento de altissmo nvel. Em nossos jogo
consideramos as seguintes :
Estados Unidos - Airbornes (Paraquedistas)
Alemanha - Waffen-SS,
Falschmjager(Paraquedistas)
Todas as tropas de elite tem +1 no dado para
acertar..
Por exemplo um jogador alemo atira contra
uma base russa de infantaria com um rifle, na
tabela est o valor 5+, ou seja ele precisa de 5 ou
mais no dado para acertar. O soldado alemo
um Wafen-SS, e tira 4 no dado ganhando +1
(elite), somando 5, acertou! Uma vez acertado o
alvo, o jogador adversrio dever retirar a base
do campo de batalha, pois a mesma foi
considerada destruda (veja tabela de armas de
fogo no final do livro). Contudo existem mais
modificadores que podem influenciar um tiro,
so eles :
- O alvo est na borda de uma floresta - subtrai 1
do resultado final
- O alvo est pouco visvel - subtrai 1 do
resultado

mesmo alvo na fase de ataque. Caso o jogador


utilize as armas de fogo contra veculos leves
(VLs), dever rolar um dado com um
modificador de -1. Caso consiga acert-lo, o
mesmo fica imobilizado e a tripulao dever
fazer um salvamento de 5 ou mais no dado para
saber se sobreviveu ou no. Caso um veculo
tenha movido mais de 20 mm no seu turno de
movimentao, dever retirado um (1) do dado,
devido a dificuldade de acuidade pelo
movimento (isto vlido somente para armas
com calibre acima de 20mm). Metralhadoras
atirando contra veculos leves (VLs) ganham um
bnus de +1.
Granadas - As granadas so pequenos
explosivos que so arremessadas pela infantaria.
Para arremessar a granada o jogador deve
declarar seu alvo e colocar o marcador da
granada sobre ele, (o marcador mostra a rea de
atuao da granada (rea da exploso de
30mm) e rolar um dado. Se obtiver 5 ou mais no
dado considerado um acerto e todos que
estiverem naquela rea, devero fazer um
salvamento, tirando 5 ou mais e caso o alvo
esteja em terreno aberto somente as tropas
podem ser salvas com 6. Tropas dentro de casas,
ou atrs de muros no so afetadas pelas
granadas.
Caso o jogador atacante errar o alvo ele dever
fazer o seguinte. Role 1d6 se obtiver 1 o tiro vai
para frente (veja o diagrama abaixo), caso
contrrio role dois d6 e consultar novamente o
diagrama abaixo, para saber a direo.

- O alvo est na distncia de 100 mm ou menos soma +2 no resultado


- O alvo est acima - subtrai um no resultado
- O alvo est dentro da fumaa - subtrai 2 do
resultado
- O alvo est a mais de 200 mm - Subtra 1 do
resultado com exceo do sniper (ver snipers)
Algumas armas de fogo possuem cadncia de
tiro, como a metralhadora, por isso elas podem
atacar duas vezes alvos que esto no ngulo
frontal de 90, a partir do vrtice na ponta da
arma (45 para esquerda e 45 para a direita)

Em seguida dever posicionar o marcador na


nova posio a 40mm da posio original e
verificar se existe algum alvo embaixo do
mesmo. Tropas que no passarm no teste de
cover so consideradas eliminadas e devero
ser retiradas do jogo.

Cruz de Ferro - 24

O alcance mximo de arremesso de uma granada


de 150mm. As granadas podem imobilizar VLs
automaticamente se atingidos pelo template. So
inefetivas contra blindados (TB/TBT/CC), salvo
as especiais (molotovs) ou instaladas para esta
finalidade (vide regra).
A tripulao destes veculos (VLs) dever fazer
um salvamento com 4 ou mais.
Coquetis molotovs - Funcionam da mesma
maneira que as granadas, s que sua rea de
exploso de 20mm e para acertar uma tropa
adversria necessita de 4 ou mais nos dados.
Em seguida dever testar se as tropas foram
eliminadas ou no pelo raio de exploso do
coquetel, rolando um dado e obtendo 4 ou mais
nos dados.
Os coquetis podem paralisar veculos, com 4
ou mais e TB/TBTs/CC com 5 ou mais. Todas
as tropas dentro destes veculos podem ser
salvas com 4 ou mais.
Se o alvo for um tanque (TB/CC) e o mesmo for
atingido, um d6 dever ser rolado e consultar a
tabela abaixo :

1-3 Sem efeito


4 O combustvel entra pelas frestas do
tanque, entrando na carroceria. Faa um
salvamento para cada membro da
tripulao, salvando com 4 ou mais.
5 O combustvel entra pelas frestas da
torreta. Faa um salvamento para cada
membro da torreta, salvando com 4 ou
mais.
6 - O combustvel entra pelas frestas do
tanque, explodindo o combustvel do
blindado e matando todos os ocupantes.
OBS : No caso do resultado 6, toda tropa que
estiver at 10mm do tanque/veculo atingido
morre instantaneamente. Da at 50mm faz um
teste de 5+ ( se tiver em cobertura 4+).
No caso de veculos de transporte de tropas, ou
meia -lagartas, devemos consultar a tabela
abaixo :

1-4 Sem efeito


5 O combustvel entra pelas frestas do
veculo, entrando na carroceria. Faa um
salvamento para cada membro da
tripulao, salvando com 4 ou mais.
6 - O combustvel entra pelas frestas do
veculo, explodindo o combustvel do
blindado e matando todos os ocupantes.

Lana chamas - Os lanas chamas so de dois


tipos de infantaria e de veculos. Os de infantaria
so carregados por um soldado (normalmente
engenharia de combate) e pode ser utilizado
contra alvos no mximo a 150 mm de distncia
(lana-chamas de veculos vo a 250mm).
Quando um jogador resolve utilizar o lana
chamas contra outra infantaria ele dever
posicionar o marcador do lana-chamas contra o
alvo e todo o soldado que estiver na rea afetada
dever rolar um dado e obter 6 para salvar as
tropas, na rea de ao.

Tropas dentro de casas, ou muros altos, bunkers


e qualquer tipo de cobertura podem ser afetadas,
devendo se salvar num teste de 5+. Tropas que
no forem salvas devero ser retiradas do
tabuleiro e o local atingido fica incandescente
(sinalize com chumao de bombril). Cada lana
chamas porttil tem 6 cargas, depois que todas
forem gastas, ele no pode ser mais utilizado.
Se a base que estiver carregando o lana chamas
for morta, o jogador dever rolar um dado, se
obtiver 4 ou mais, o lana chamas explode e toda
a tropa que estiver numa rea de 20mm dever
fazer um salvamento com 5 ou mais. Um lana
chamas pode imobilizar um veculo com 3 ou
mais e um TB/TBT(APC)/CC, com 5 ou mais.

Cruz de Ferro - 25

Se o veculo estiver carregando infantaria sem


nenhum tipo de proteo (por exemplo,
caronistas em cima de tanques), a mesma
dever fazer um salvamento com 5 ou mais.
Existem veculos que carregam lana chamas, os
mesmos tem alcance de 250 mm e acertam com
2 ou mais e no possuem limite de ataques, fora
especificado.
Infantaria contra Blindados :
A infantaria pode atacar as blindados e isto pode
ser feito de trs maneiras bsicas :
a) Stick Bombs so explosivos especiais que
colam na carroceria de um TB/CC ou um TBT.
A infantaria fazer um teste de moral,
passando(caso contrrio no poder fazer isto) e
dever mover-se at o lado do veculo e colar o
explosivo, e ter ainda a capacidade de afastar-se
pelo menos 50 mm. Veculos de roda so
automaticamente imobilizados, contudo os
blindados e veculos de lagarta para serem
imobilizados pelo jogador atacante, dever ser
feito um rolamento com um d6 e obter valor de
3 ou mais (5+ se usar pasta anti-minas). Uma vez
imobilizado o veculo no move mais.

Se isto for feito em algum veculo que tenha se


movido pelo menos 200 mm, o nmero
necessrio passa a ser 4 ou mais (5+ se usar
pasta anti-minas). Caso em ambas situaes no
seja possvel paralisar o blindado, o explosivo
detona sem causar nenhum dano. Se a tropa do
jogador no conseguir se afastar do raio da
exploso, que no caso 20mm, dever fazer um
salvamento com 5 ou mais.
b) Armas antitanque As armas antitanque so
caracterizadas por bazucas, panzerfausts,
panzershriecks etc. Cada arma possui o
coeficiente de penetrao de blindagem, que
indica se a arma capaz ou no de penetrar a
blindagem de um tanque, ou veculo. Vamos ver
a tabela abaixo para verificarmos cada tipo de
arma. Para acertar o jogador precisa de 3 ou
mais, caso contrrio o tiro perdido e dever ser
utilizada as regras de desvio de granada para
saber a direo do acerto.
O Raio da exploso de 20mm, semelhante a
uma munio explosiva. Todas as influncias de
terreno e proteo devero ser consideradas,
para proteo do alvo. Algumas armas como
panzerfausts e bazucas podem atirar com
munio anti-pessoal.

Armas Antitanque
Arma

Tipo

Pas

Alcance

CP

(15mm/25mm)
PZB 38/39

Rifle AT

Alemanha

400/600 mm

Boys

Rifle AT

Inglaterra

700/900 mm

PTRD 1941

Rifle AT

Rssia

1200/1500 mm 3

Type 97

Rifle AT

Japo

700/900 mm

Panzerfaust

Foguete

Alemanha

400/600 mm

Panzerfaust

Foguete

Alemanha

400/600 mm

Panzerschreck Foguete

Alemanha

700/900 mm

PIAT

Foguete

Inglaterra

400/600 mm

Bazuca

Foguete

EUA

700/900 mm

(1944-1954)

Cruz de Ferro - 26

c) Canhes Antitanque Os canhes antitanque


+1 se o veculo alvo andou 200mm ou mais.
possuem um coeficiente de penetrao de acordo
+1 se o veculo alvo est enterrado (dug in)
com seu calibre e alcance efetivo.
+1 se o veiculo est mostrando apenas uma
Ateno!As tripulaes de blindados alemes
TBs/CC, precisam de 2 ou mais para acertar com pequena parte de seus bordos (escondido).
as armas principais (de maior calibre) e as dos
-1 se o alvo est a 500mm ou menos
demais pases 3 ou mais.
-2 se o alvo for casa, prdio, construo ou
Os modificadores para acertar so:
bunker entre 501mm e 1000mm
+1 para acertar se o veculo que atira andou
200mmm ou mais.

Uma vez atingido, o jogador dever checar se a


munio penetrou na blindagem do blindado.

Calibre

Alcance(15/25mm)

CP

20 mm

1300/1500 mm

30/37 mm ou 2 pdr

1900/2100 mm

45/47 mm

2700/3000 mm

50 mm L/42

2700/3000 mm

50 mm L/60

2700/3000 mm

57 mm ou 6pdr

3700/4000 mm

75 mm L/24

3700/4000 mm

75 mm L/43-48

3700/4000 mm

75 mm L/70

3700/4000 mm

85 mm

4500/5000 mm

88 mm L/56

4500/5000 mm

88 mm L/71

4500/5000 mm

90 mm

4500/5000 mm

100 mm

4500/5000 mm

122 mm

4500/5000 mm

128 mm

5500/6000 mm

Cruz de Ferro - 27

Os Rifles AntiTanque Russsos


Os Rifles Anti-tanque foram utilizados
pelo Exrcito Vermelho, no no incio da
guerra, pois era crena geral dos lderes
russos que a blindagem dos carros de
combate alemes era fina o suficiente para
ser perfurada pelos 45 mm soviticos.
Durante o desenrolar da operao
Barbarossa a coisa mudou de figura j que
os tanques alemes eram muito mais bem
blindados do que os russos pensavam. E os
tiros de metralhadora no os furavam.
Os russos empregaram ento dois rifles
que ficaram muito conhecidos e que
chegaram a ser utilizados pelos alemes
antes da panzerfaust, o Degtyarev de tiro
nico (PTRD) e o Simonov (PTRS) de
cinco tiros.
Em julho de 41 estes rifles surgiram
baseados no Alemo PxB-39 de 7,92 mm e
ambos utilizavam a munio 14.5, sendo
que ambos foram adotados por no se
superarem em nenhum aspecto. Em 1941
600 Degtyarev foram produzidos, ams em
1942 a produo chegou a 184.000, e s
parando em 1945 ! O Simonov era mais
complexo e no mesmo ano de 42 63308
unidades foram produziadas. Calcula-se
que durante toda a guerra juntando a
produo dos dois tipos, chegou-se ao
nnero de 400000 unidades.
A ttica de utilizao destes armamentos
era muito perigosa, j que as equpies
operavam junto com o pessoal dos canhes
anti-tanque em posies chave na frente de

O Degtyarev, efetivo at 500 m contra


blindagens de 35 a 40mm

batalha. O pessoal dos rifles ocupava


posies entre o batalho de rifles e os
flancos das companias, criando assim a
impresso de que cada esquadra de infantaria
tinha um rifle anti-tanque ou canho antitanque.
A opinio que este tipo de armamento estava
obsoleto contra os novos blindados alemes
mais pesados era incorreta, j que tanques
como o PZ-38 foram utilizados at o final da
guerra, juntamente com carros os APCS e os
veculos de combate como o PUMA. Na
realidade estes rifles ainda serviram como
artilharia anti-erea e contra bunkers de
madeira durante a luta no front oriental

Os diversos Calibres de Munio Comparados


com o Antitanque Russo.

Cruz de Ferro - 28

Vamos consultar a tabela a seguir:

Coeficiente
de Penetrao (CP)

Blindagem
1

3+,

5+,

6\3+

SE

SE

SE

2+,

3+,

5+,

6\3+, SE

SE

2+,

2+,

3+,

5+,

6\3+, SE

2+,

2+,

3+,

5+,

6\3+,

2+,

2+,

3+,

5+,

2+,

2+,

3+,

A Indica penetrao automtica


6\3+ - Indica que necessrio obter um 6 e depois um 3 ou mais.
SE Sem efeito, ou seja no penetra na blindagem do tanque.
Depois de penetrar no blindado, deve ser consultada as tabelas abaixo, para cada tipo de penetrao

Resultado - TBT(APC) TB CC
1 - Alvo destrudo, todos os ocupantes mortos. O tiro arranca a torreta do blindado
matando todos os ocupantes
2 - Alvo destrudo, todos os ocupantes mortos. O tiro atinge a torreta matando seus
ocupantes com exceo do motorista do blindado
3 - Alvo destrudo, todos os ocupantes mortos. O tire atinge a torreta atingindo suas
engranagens e travando a torreta na direao em que ela se encontra atualmente.
4 - Alvo destrudo, todos os ocupantes mortos. O tiro penetra no tanque de combustvel,
explodindo o tanque matando todos os ocupantes.
5 - O tiro penetra no APC, destrundo-o e toda tripulao dever fazer um salvamento
somente com 6 no dado para salvar a tripulao. Caso sobrevivam devem ser colocados a 30
mm do veculo e ficam em concusso no prximo turno, sem poder fazer nada. O tiro
penetra no tanque causando uma pane no mesmo. Para qualquer ao daqui para frente, o
jogador precisa tirar um 6 no dado
6 - O tiro atinge a lagarta imobilizando o APC para o resto do jogo. A tripulao deve ser
colocada a 30 mm do veculo e ficam em concusso no prximo turno, sem poder fazer
nada. O tiro atinge a lagarta imobilizando o tanque para o resto do jogo

Cruz de Ferro - 29

Blindados x Blindados x Outros carros de


combate
O cerne da guerra mecanizada eram os
blindados, que no nosso jogo so um fator de
peso em muitas batalhas. Basicamente os
blindados funcionam muito similares aos canhes
anti-tanque, ou seja precisam atirar, verificar se
houve o acerto, em seguida a penetrao e
depois o efeito. Todo o blindado possui uma
blindagem prpria, que impedir ou no a
penetrao da munio. Para que um blindado
acerte outro, deve inicialmente respeitar o
alcance de seus canhes (ver a tabela de canhes
AT) e rolar um d6. Se for alemo acerta com 2
ou mais e no caso das demais nacionalidades 3
ou mais. Este fator de acerto varia de acordo
com os modificadores de situao como :

Uma vez atropelado, o jogador dever rolar um


dado, se obtiver 5 ou mais, atropela o veculo.
Imediatamente o mesmo destrudo e a
tripulao dever fazer um salvamento com 5 ou
mais, para ver se escapou do atropelamento. O
tanque por sua vez dever rolar um dado se
obtiver 1, ficar paralisado, pois quebrou a
esteira, permanece na posio em que quebrou,
e o veiculo que sofreu overruns tombado.
Veculos destrudos no so retirados do
tabuleiro, podendo impedir linha de visada e
servir de cobertura. Coloque um bombril ou
algodo em cima pra indicar que est destrudo.
O mesmo para casas que podem virar runas
dependendo do caso. Lembrem-se, locais
flambados por produtos incendirios
permanecem queimando! Indique com bombril.

- O alvo moveu-se mais de 200 mm em sua fase


de movimentao - subtraia 1 do dado
- O blindado moveu-se - subtrai 1 do dado
- O alvo est a menos de 100 mm - some mais 1
no dado

Blindados contra infantaria

Existem certos tipos de blindados que se movem


ou atiram. O que significa isto, se ele mover ele
no atira naquele turno s no prximo, caso ele
fique parado. Os blindados podem carregar uma
base de tropas, na sua movimentao, contudo
devem utilizar as regras de embarque e
desembarque de veculos.

a) Tiro direto - o tanque d um tiro direto contra


uma base de infantaria acertando-a com 2 ou
mais no caso dos alemes e 3 ou mais nos
demais pases, aplicando se necessrio
modificadores. A pea atingida
automaticamente eliminada do jogo.

No caso dos veculos, as regras de acerto,


penetrao, so exatamente as mesmas, dos
antitanques. Contudo veculos menores que
blindados leves (caminhes e jipes) podem ser
atropelados, ou seja o blindado passa por cima
dos mesmos.
Caso um blindado decida fazer iso na sua fase de
movimentao dever movimentar-se passando
por cima do veculo. veja o esquema abaixo :

Os blindados podem atacar a infantaria de 3


maneiras :

b) Atropelamento - Como nos veculos a


infantaria pode ser atropelada, com 5 ou mais
num d6. Neste caso o tanque no precisa testar
imobilizao.
c) Munio explosiva (HE shell) - As munies
explosivas podem ser utilizadas por tanques e
canhes com tiro direto.Funcionam muito
similares s granadas (efeito), mas so pouco
eficientes para perfurar blindagens pesadas (dos
TBs), mas so timas como anti-pessoal .

Cruz de Ferro - 30

Inicialmente o jogador dever posicionar o


marcador no alvo apropriado, de acordo com o
alcance direto de seu canho. Em seguida dever
rolar um d6 e ter que obter um 5 para acertar o
alvo.
Caso erre, dever utilizar o mesmo
procedimento da granada fazendo o desvio com
um afastamento de 40 mm. do alvo original e de
acordo com a direo do desvio. Em seguida
dar uma segunda salva (no mesmo alvo), desta
vez acertando no 4( se errar, verifique o desvio
desta tambm). Pronto, acabou o tiro direto com
munio HE! Repare que com o tiro direto HE,

Calibre

haver sempre duas salvas consecutivas no


mesmo ponto (a primeira acerta no 5 e a segunda
no 4).
Tropas dentro de uma rea atingida por HE
devero fazer um salvamento obtendo 5 para no
serem eliminadas ( se tiverem em cobertura 4).
Veculos leves so automaticamente eliminados e
as tropas que estiverem dentro dos mesmos,
devero fazer um salvamento com 4 para
sobreviverem
Cada canho possui um raio de atuao de
acordo com seu calibre, vamos verificar na
tabela abaixo :

Alcance

RAIO

HE

(escala 15/25mm)

(mm)

20 mm

1300/1500 mm

No

30/37 mm ou 2 pdr

1900/2100 mm

10

Sim

45/47 mm

2700/3000 mm

15

Sim

50 mm L/42

2700/3000 mm

20

Sim

50 mm L/60

2700/3000 mm

25

Sim

57 mm ou 6pdr

3700/4000 mm

25

Sim

75 mm L/24

3700/4000 mm

30

Sim

75 mm L/43-48

3700/4000 mm

25

Sim

75 mm / 76,2 L/70

3700/4000 mm

25

Sim

85 mm

4500/5000 mm

35

Sim

88 mm L/56

4500/5000 mm

35

Sim

88 mm L/71

4500/5000 mm

35

Sim

90 mm

4500/5000 mm

35

Sim

100/105 mm

4500/5000 mm

35

Sim

122/128 mm

4500/5000 mm

45

Sim

150 mm

5500/6000 mm

60

Sim

TBTs (APCs) ao serem atingidos devero consultar a tabela abaixo :


1,2 - sem efeito
3 - destri uma lagarta ou roda (imobilizado)
4 - rdio destrudo
5,6 - tripulao em concusso por 1 turno.

Cruz de Ferro - 31

Blindados (TBs) s so atingidos por munies


HE acima de 105 mm e devero consultar a
tabela anterior para os efeitos. Uma vez que o
veculo perde seu rdio, no poder solicitar
ataque de artilharia (no poder fazer o
spotter).

os jogadores devero rolar o dado e consultar a


tabela abaixo, para efetivar o contato :
Pas

Contato

Alemanha

2+,

Artilharia fora do Tabuleiro (OFF-TABBLE


Artillery)

Rssia

3+,

EUA

2+,

A artilharia de grosso calibre pode ser utilizada


como uma fora de apoio no jogo. Trata-se de
um tipo de ataque que pode ser feito em comum
acordo com os jogadores. Inicialmente antes da
partida, os jogadores de acordo com seu pas de
origem, podem combinar ou se quiser, sortear o
calibre de seus canhes. Para cada pas existe
uma tabela a ser consultada. Os jogadores
devero rolar 1d6 e verificar o resultado :

Caso naquele turno no tenha obtido contato, o


jogador no poder utilizar a artilharia. As regras
da artilharia so similares a utilizao de
muniao HE dos tanques, porm o tiro
indireto, com uma salva apenas (e no duas) por
vez.

Alemanha
1 37 mm
2 50 mm
3 75 mm
4 88 mm
5 105 mm
6 150 mm
Russos

O jogador deve ter uma unidade de comando ou


com rdio para apontar o alvo da artilharia, caso
contrrio a mesma no poder atirar, mesmo que
consiga o contato pelo rdio. A unidade tem que
ter visada para seu alvo adversrio.Para existir
um acerto no alvo o jogador precisa tirar um 5
no d6, seno dever calcular o desvio, s que a
distncia deste desvio de 120 mm do ponto
original, conforme as regras de desvio de
granada. Uma vez determinada a rea de
impacto, necessrio aplicar as regras conforme
j explicado na utilizao de munio HE.

1,2,3 76,2 mm
4,5 - 85 mm
6 - 122 mm
Americanos
1,2 - 75 mm
3,4 - 105 mm
5 - 155 mm
6 - 8 polegadas
Feito o sorteio dos canhes, os jogadores
devero sortear o nmero de salvas da artilharia
que tem direito :
1,2 - 1 salva
3,4 - 2 salvas
5 - 3 salvas
6 - 4 salvas
No turno de combate para requererem fogo e
poderem usufruir da artilharia, os jogadores
devero estabelecer contato pelo rdio,para isso

Cruz de Ferro - 32

O dimetro de determinados tipos de canho


so mostrados abaixo por nacionalidade :
Alemes
Calibre

Alcance*

Raio

37 mm

5500 mm

10

50 mm

2750 mm

15

75 mm

3800 mm

20

88 mm

4100 mm

35

105 mm

10700 mm

35

150 mm

15500 mm

60
Morteiros sempre acertam o alvo com 6 e
utilizam a mesma regra de munio HE ou de
fumaa da artilharia. Os tipos de morteiros
utilizados so os seguintes para todos os pases :

Russas
Calibre

Alcance*

Raio

76,2 mm

11150 mm

25

85 mm

2750 mm

30

122 mm

11800 mm

45

Calibre

Alcance*

Raio

75 mm

3800 mm

20

105 mm

11150 mm

35

155 mm

15000 mm

60

8 polegadas

17000 mm

80

Raio

(15/25mm)

Americanas
Calibre

Alcance

50 mm

500/700 mm

15 mm

80 mm

1000/1300 mm

20 mm

120 mm

1500/190 mm

40 mm

Os jogadores devero entrar em acordo no incio


do jogo para escolher o tipo de morteiro
utilizado.

*Ambas as escalas
A artilharia tambm pode lanar munio com
fumaa, e a rea da fumaa igual a rea do raio
de atuao da munio.
O jogador deve anunciar isto antes de fazer o
ataque e as tropas ou veculos que estiverem
dentro da fumaa, ganha um modificador de -2
para serem atingidas.
Morteiros
Morteiros so um tipo de artilharia, dentro do
tabuleiro, que so representadas por tropas.
Estas unidades funcionam exatamente como uma
artilharia HE (tiro indireto) , precisam de uma
unidade de comando para visualizar o alvo e
orientar o fogo.

Ateno: morteiros e howitzers operam


com tiro indireto em arco. Portanto h uma
distncia mnima, um espao dentro do
qual o morteiro no atinge (arco mnimo).

O alcance mximo mais do que suficiente para


o combate, ento, fique atento ao colocar a sua
bateria de morteiros, pois se estiver muito
frente, a tropa inimiga ao avanar entrar dentro
do arco mnimo e voc no poder ating-los!
O arco mnimo para cada morteiro, medido em
linha reta da base da pea at o suposto alvo :
Morteiro

(Arco mnimo)

50mm
80mm
120mm

100mm
150mm
200mm

Cruz de Ferro - 33

Construes

Combate Corpo a Corpo

As construes so representadas por prdios,


casas, etc. Elas tambm possuem blindagem e
protegem a infantaria dando uma cobertura para
a mesma. Construes leves ( de tbua, vidros,
gesso etc ) ao serem atingidos diretamente por
arma de maior calibre so destrudos
automaticamente e seus ocupantes fazem um
teste de 6/3+ para sobreviver. Os sobreviventes
ficam em concusso (no movimentam nem
atiram por um turno). Construes e prdios
fortes, tipo alvenaria, toras, pedras e bunkers em
geral tem blindagem 1(um).

O combate corpo a corpo feito quando uma


pea de infantaria na sua fase de movimentao
encosta sua base eum uma ou mais peas. Veja o
esquema abaixo :

Obs: alguns bunkers tem blindagem maior que 1.


Especifique antes do jogo ou de acordo com o
cenrio de batalha. Cruze o valor de perfurao
da arma com o valor da blindagem e caso
perfure o alvo consulte abaixo a tabela de efeito
para construes :

1 - Ocupantes mortos. Estrutura rompida,


todos os andares acima, abaixo e salas ao
lado (se houverem) caem. Ocupantes
destes andares fazem um saalvamento de
6+ e os sobreviventes podem ser colocados
at 30 mm fo permetro da estrtura e
permanecem em concusso por dois turnos,
no podendo executar nenhuma ao.
2 - Ocupantes mortos. Ocupantes de
andares imediatamente acima, ou abaixo e
salas ao lado (se houverem) devem fazer
um salvamento de 5+ e ficam em concusso
por este turno podendo mover-se para salas
adjacentes, trreo ou at 30 mm da
construo.
3 - Ocupantes mortos. Prdio destrudo
4 - Ocupantes mortos. Prdio destrudo
5 - Os ocupantes devem fazer um
salvamento de 6+. Os sobreviventes ficam
em concusso at o final do turno, mas
podem sair para reas adjacentes e no caso
do trro at 30mm do prdio.
6 - Ocupantes devem fazer um salvamento
de 5+, seno estaro eliminados.

De acordo com o armamento que ele est


carregando, o jogador ganha uma bonificao no
ataque :
rifle/carabina +2
baioneta +3
metralhadora(lmg) +2
pistola +1
faca +2
O ataque feito aplicando os modificadores e
rolando 1d6, aquele que tirar o maior nmero
elimina a tropa adversria. Existem contudo duas
situaes especiais :
1) Duas ou mais tropas atacando uma - Neste
caso a partir da segunda tropa, ela ganha uma
bonificao de +1 alm das bonificaes das
armas. Exemplo, a primeira tropa ataca o
inimigo e perde, logo sendo eliminada, a segunda
tropa que est envolvida no mesmo ataque ataca
o inimigo com +1 no dado alm das
bonificaes, caso perdesse e se existisse uma
terceira tropa, ela teria uma bonificao de +2 e
assim sucessivamente. No mximo 6 tropas
podem atacar 1 nica num corpo a corpo. Veja o
esquema abaixo :
2) Uma tropa atacando duas ou mais - neste caso
ela dever escolher qual a tropa que dever
atacar, e a outra s poder ser atacada no outro
turno.
Nota : Na fase de combate todas as tropas so
atingidas pelo mesmo fogo independente do
atacante, ou seja se por exemplo uma
granada for arremessada pelo inimigo, todas
as tropas envolvidas no corpo a corpo so
atingidas.

Cruz de Ferro - 34

Moral
A moral representa a
fase da qual as tropas
devero testar sua
capacidade psicolgica
de resistncia a
situaes consideradas
desesperadoras.
Cada tipo de tropa tem
um nmero de moral.
So eles :
Elite - 10
Veterano - 9
Normal - 8
Novato (Verde) - 7
No treinado - 6
Para testar a moral deve-se rolar 2d6 e tirar um
nmero menor ou igual a moral. Existem
diversas situaes que devem ser testadas a
moral, so elas :
Situao

4a quebra - A unidade sai do tabuleiro, no


podendo mais ser recuperada a sua moral. A
unidade se rende ao inimigo.

Jogador russo

- Perda de 50% do seu peloto


- Tanque inimigo a menos de 10 mm
- Morte de oficial na tropa
- Destruio de blindado aliado

O jogador russo possui duas situaes


especiais de moral :

Toda a vez que a moral for quebrada, ou seja o


jogador obter nos 2d6 um nmero maior que a
sua moral, a tropa est desmoralizada, ou seja s
poder no prximo turno tentar recuperar a
moral.
Se existirem quebras de moral e de maneira
sucessiva, a tabela abaixo dever ser consultada
1a. quebra - A unidade recua 1d6 cm para longe
do inimigo na sua fase de movimentao mas
pode atirar com penalidade de -1 no dado na fase
de combate
2a. quebra - A unidade recua 1d6 cm para longe
do inimigo na sua fase de movimentao e no
pode atirar na fase de combate
3a quebra - A unidade recua 2d6 cm para longe
do inimigo na sua fase de movimentao
abandonando todas as armas, inclusive
armamento como morteiros ou HMG.

a) Fanaticismo - Se um jogador russo


tirar 1 e 1 num teste de moral, aquela
unidade fica fantica at ser eliminada
do tabuleiro e ou ao trmino da partida.
Dali para a frente no necessrio mais
teste de moral para quela unidade.
b) Comissrio - o comissrio poltico
pode dar um bnus de +2 sua tropa.
Para a utilizao deste recurso, ele deve
escolher uma tropa (um GC) que esteja a
no mximo 120mm dele e com linha de
visada dele, em seguida elimine
automaticamente 2 bases daquele squad,
intimidando os restantes do squade
outros que estejam tambm em linha de
visada e a 120mm do comissrio.
Contudo dever rolar 1d6, se obter 6 o
GC fica revoltado e o elimina do jogo
(retire-o do campo de batalha).

Cruz de Ferro - 35

Regras Especiais

Snipers

Minas

Os Sniper so unidades solitrias que so


posicionadas secretamente pelo jogador e pode
atacar qualquer unidade inimiga. Seu rifle tem
alcance de 800 mm e acerta com 3+. Ele atira na
fase de combate e s pode ser movimentado se
descoberto pelo inimigo. O sniper na primeira
vez que atira no revelado, contudo na
segunda vez, o jogador dever rolar um dado, se
tirar 5+ ou menos dever revelar o sniper para o
adversrio.

As minas so explosivos enterrados secretamente


numa parte do campo de batalha. O jogadores
devero acordar quantas minas tem cada um e
secretamente anotar em que local do tabuleiro
elas esto. Quando uma infantaria/carro/tanque
entrar num terreno minado, dever ser anunciado
pelo jogador que posicionou as minas, inclusive
falando a quantidade que ali colocou.

Toda vez que ele atirar dever sempre reduzir de


1 a penalidade, ou seja na prxima vez ele ser
revelado com 4+ ou menos, depois 3+, at
chegar em 1, onde obrigatoriamente poder ser
revelado. O sniper no submetido a teste de
moral.
O jogador pode mover seu sniper como uma
infantaria normal, e esconder-se novamente. Para
isso precisa tirar 3+ no dado e poder move-lo
secretamente at ser revelado novamente. Tropas
a 200 mm de um sniper revelado podem sempre
visualiaz-lo, mesmo que esteja se movendo
ocultamente.
Movimentao de lana chamas de infantaria
O lana chamas uma arma considerada pesada,
ou seja se a unidade mover, ela no atira naquele
turno. Isto no acontece para lana chamas de
carros de combate ou veculos em geral.

Em seguida dever ser feito um teste, se tirar 5+,


a mina explode debaixo dela eliminado a pea e
todas as unidades num raio de 20mm devem
fazer um salvamento com 6, seno so
eliminadas. Veculos leves (VLs)que passarem
por um campo minado, devero fazer o mesmo
teste de 5+ para verificar se a mina explodiu. Os
veculos so imediatmente imobilizados e todos
os coupantes devem fazer um salvamento com
3+. No caso dos tanques (TB/CC), TBT (APCs),
o teste de 5+ tambm aplicado, mas dever
consultar a tabela abaixo :
1,2 - sem efeito
3,5 - destri a lagarta ou roda (imobilizado)
6 - tripulao em concusso por 1 turno.
Uma tropa de engenheiros pode eliminar o
campo minado. Para isso ela deve se posicionar
na regio do campo e rolar 1d6 com 3+ para
desativar as minas. cada vez que uma mina
detonada, dever ser eliminada da quantidade
colocada pelo jogador adversrio.

Cruz de Ferro - 36

Tanques & Veculos


Pzkpfw 38(t)

ALEMANHA
Sem sombra de dvida o exrcito alemo foi um
dos exrcitos mais bem treinados e organizados
de toda a histria. Suas tticas revolucionrias
influenciam at hoje os combates modernos. A
filosofia de Guderian da Arma Panzer, e a genialiade
de Rommel em seus combates no deserto, so
estudados at hoje em muitas escolas militares. Os
seus blindados e a qualidade de seu material blico
sem sombra de dvida influenciou muitos porjetos
modernos de carros de combate e armamentos em

Movimentao - 150mm
Canho - 37mm
Blindagem - 1
Especial - Verso Lana Chamas
Metralhadora : 1 HMG
Ano de Uso - 1939/44

geral. Tanques com * movem ou atiram.

Pzkpfw II
Pzkpfw I Blindado Leve
Flak 41 88 mm

Movimentao - 150mm
Canho - 2 Metralhadoras (HMG)
Blindagem - 1
Especial - No
Ano de Uso - 1934/43
Pzkpfw III

Movimentao - 150mm
Canho - 1 canho de 20 mm
Blindagem - 1
Especial - No
Metralhadora : 1 HMG
Ano de Uso - 1937/44
Movimentao - 170mm
Canho Panzer III 37 mm
Panzer III D-J L/42 - 50 mm
Panzer III L-M L/60 - 60 mm
Blindagem - III : 2, III D-J : 2 e
III L-M : 3
Especial : Verso Lana Chamas
Metralhadora : 1 HMG
Ano de Uso - 1937/45

Cruz de Ferro - 37

Pzkpfw IV

Pzkpfw V

Movimentao - 160mm
Canho Panzer IV A-F1 75 mm L/24
Panzer IV F2-G 75 mm L/4
Panzer IV H 75 mm L/43-48
Blindagem - A-F1 : 2, F2-G : 2 e H : 2
Especial - Verso Lana Chamas
Metralhadora : 2 HMG
Ano de Uso - 1937/45

Movimentao - 240mm
Canho - 75 mm L/70
Blindagem - 4
Especial - No
Metralhadoras : 2 HMG - Verso D e
3 HMG - Verso G
Ano de Uso - 1942/45

Pzkpfw VI - Tigre I

Pzkpfw VI - Tigre II ou Real

Movimentao - 190 mm
Canho - 88 mm L/56
Blindagem - 4
Especial - No
Metralhadoras : 2 HMG
Ano de Uso - 1942/45

Movimentao - 170 mm
Canho - 88 mm L/71
Blindagem - 5
Especial - No
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1944/45

Cruz de Ferro - 38

Marder II *

Movimentao - 150 mm
Canho - 75 mm L/43-48
Blindagem - 1
Especial - No
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1942/44

StuG III *

Movimentao - 230 mm
Canho - 75mmm L/43-48
Blindagem - 2
Especial - No
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1940/45

Marder III *
Wespe *

Movimentao - 150 mm
Canho - 75 mm L/43-48
Blindagem - 1
Especial - No
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1943/44

Movimentao - 190 mm
Canho - 105 mm
Blindagem - 1
Especial - No
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1943/45

Jagdpanzer IV *
Movimentao - 150 mm
Canho - 75 mm L/70
Blindagem - 3
Especial - No
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1944/45

Cruz de Ferro - 39

Hetzer *

Movimentao - 140 mm
Canho - 75 mm L/43-48
Blindagem - 3
Especial - No
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1944/45

Nashorn *

Movimentao - 230 mm
Canho - 88 mm L/71
Blindagem - 1
Especial - No
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1943/45

Hummel *

Movimentao - 230 mm
Canho - 150 mm
Blindagem - 1
Especial - No
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1943/45

Jagdpanther

Movimentao - 230 mm
Canho - 88 mm L/71
Blindagem - 4
Especial - No
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1944/45

Jagdtiger
Movimentao - 160 mm
Canho - 128 mm
Blindagem - 5
Especial - No
Metralhadoras : 2 HMG
Ano de Uso - 1944/45

Cruz de Ferro - 40

Elefant / Ferdinand *

Movimentao - 100 mm
Canho - 88 mm L/71
Blindagem - 5
Especial - No
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1943/45

SDKFZ 231 / 6 Rodas

Movimentao - 290 mm
Canho - 20 mm
Blindagem - 1
Especial - No
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1936/45

SDKFZ 222

Movimentao - 390 mm
Canho - 20 mm
Blindagem - 1
Especial - No
Metralhadoras : 1 SMG
Ano de Uso - 1936/45

SDKFZ 231 / 8 Rodas

Movimentao - 290 mm
Canho - 20 mm
Blindagem - 1
Especial - No
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1936/45

Kubelwagen
Movimentao - 400 mm
Canho Blindagem - no tem
Especial - No
Metralhadoras : no tem
Ano de Uso - 1940/45
Capacidade de Carga : 1 base de
infantaria

Cruz de Ferro - 41

SDKFZ 234 / 1, 234 /2, 234 / 3, 234 /4

Movimentao - 270 mm
Canho - 234/1 : 20 mm, 234/2 : 50mm L/60, 234/3 : Nenhum, 234/4: 75mm L/43-48
Blindagem - 1
Especial - No
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1936/45

Famlia SDKFZ 6, 7, 8, 9 10, 11 Leichter

Movimentao - 230 mm
Canho - Flak 20 mm Verso 7
Blindagem - 1
Especial - No
Metralhadoras : Opcional HMG
Ano de Uso - 1936/45
Capacidade de Carga : 1 peloto
(GC) de infantaria ou artilharia
OBS: Pode puxar qualquer tipo de
canho anti-tanque

Cruz de Ferro - 42

SDKFZ 250 / 251

Movimentao - 230 mm
Canho - SDKFZ 251/10 37 mm SDKFZ/75 75mm
Blindagem - 1
Especial - Verso com Lana Chamas
Metralhadoras : SDKFZ 250/251 2 HMG
Capacidade de Carga : 1 peloto de infantaria ou artilharia
Ano de Uso - 1936/45

Opel Maultier

Opel Blitz

Movimentao - 230 mm
Canho - Nenhum
Blindagem - Nenhuma
Especial - No
Metralhadoras : 1 HMG (Opcional)
Capacidade de Carga : 1 peloto qualquer
Ano de Uso - 1936/45

Movimentao - 420 mm
Canho - Nenhum
Blindagem - Nenhuma
Especial - No
Metralhadoras :Nenhuma
Capacidade de Carga : 1 peloto qualquer
Ano de Uso - 1936/45

Cruz de Ferro - 43

M4A1 Sherman

E.U.A
O Exrcito Americano contava com seu parque
industrial totalmente intacto durante todo o
desenrolar da 2a. Guerra Mundial. Por isso pode
abastecer a Europa com muito material blico, inclusive, arrendando muito equipamente para a
Rssia. Os blindados americanos no se
comparavam nem aos russos, nem tampouco aos
alemes, sendo muito inferiores aos dos dois pases.
A qualidade compensava em quantidade, j que de
acordo com os relatos de combate eram necessrios
5 Shermans para destruir 1 Tigre Alemo, mas
tanques os americanos tinham de sobra. Tanques
com * movem ou atiram.

Movimentao - 230 mm
Canho - 75 mm L/43-48
Blindagem - 3
Metralhadoras : 1 HMG
Especial - Verso Lana Chamas (Firefly)
Ano de Uso - 1942/45

M3A1 Stuart - Blindado Leve


M24 Chaffee - Blindado Leve

Movimentao - 300 mm
Canho - 37 mm
Blindagem - 2
Especial - No
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1941/45

Movimentao - 310 mm
Canho - 75 mm L/43-48
Blindagem - 1
Especial - No
Metralhadoras : 2 HMG
Ano de Uso - 1944/45

M3 Lee
M26 Pershing

Movimentao - 230 mm
Canho - 1 37 mm (torre) 75 mm L/24
Casco
Blindagem - 3
Especial - Somente 1 canho pode atirar
por turno ( a escolha do jogador)
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1941/45

Movimentao - 290 mm
Canho - 90 mm
Blindagem - 3
Especial - No
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - Final de 1945

Cruz de Ferro - 44

M10 *

Movimentao - 230 mm
Canho - 76.2mm/17pdr/3-pol.
Blindagem - 2
Especial - No
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1943/45

M18 Hellcat *

Movimentao - 380 mm
Canho - 76.2mm/17pdr/3-pol.
Blindagem - 1
Especial - No
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1943/45

M8 Greyhound
Movimentao
420 mm
Canho
37mm
Blindagem - 1
Especial - No
Metralhadoras
1 HMG
Ano de Uso
1942/45

M36 *

Movimentao - 290 mm
Canho - 90mm
Blindagem - 1
Especial - No
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1944/45

M7 Priest *

Movimentao - 230 mm
Canho - 105 mm
Blindagem - 1
Especial - No
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1943/45

M20

Movimentao - 420 mm
Canho - No tem
Blindagem - 1
Especial - No
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1943/45

Cruz de Ferro - 45

M2 Meia Lagarta

M3 Meia Lagarta

Movimentao - 230 mm
Canho - 1 morteiro de 81 mm (opcional)
Blindagem - Nenhuma
Especial - No
Metralhadoras : 1 HMG
Capacidade de Carga : 1 peloto
Ano de Uso - 1942/45

Jeep

Movimentao - 420 mm
Canho - Nenhum
Blindagem - Nenhuma
Especial - No
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1941/45

Movimentao - 230 mm
Canho - Nenhum
Blindagem - Nenhuma
Especial - No
Metralhadoras : 1 HMG
Capacidade de Carga : 1 peloto
Ano de Uso - 1942/45

Ford 1 1/2 Ton./ 3 Tons.

Movimentao - 420 mm
Canho - Nenhum
Blindagem - Nenhuma
Especial - No
Capacidade de Carga : 1 peloto
Ano de Uso - 1941/45

Cruz de Ferro - 46

U.R.S.S

T -50

O Exrcito Vermelho foi sem sombra de dvidas o


que mais mudou durante o desenrolar da 2a. Guerra
Mundial. Depois de amargar no incio com as
sucessivas derrotas no inco da operao
Barabarossa em 1941, virou a mesa com
Stanligrado em 43 e comeou a contra ofensiva,
s parando em Berlim em 1945. Seus tanques no
incio eram fracos, e utilizavam muitos tanques
estrangeiros como o Lee e o Stuart. Mas depois
do aparecimento do T-34, a coisa mudou e o
mesmo foi considerado um dos melhores tanqeus
de todos os tempos e se transformou na espinha
da fora blindada sovitica. Tanques com * movem
ou atiram.

Movimentao - 230 mm
Canho - 45/47 mm
Blindagem - 2
Pontos - 30
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1941/45

T -26

T -70 *

Movimentao - 230 mm
Canho - 45/47 mm
Blindagem - 1
Especial - Verso Lana Chamas
Metralhadoras : 1 HMG (torre)
Ano de Uso - 1933/45

Movimentao - 220 mm
Canho - 45/47 mm
Blindagem - 2
Especial - No
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1942/45

T -38 *

BT-5 *

Movimentao - 230 mm
Canho - 37 mm
Blindagem - 1
Especial - No
Metralhadoras : 1 HMG (torre)
Ano de Uso - 1938/45

Movimentao - 590 mm
Canho - 45/47 mm
Blindagem - 1
Especial - No
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1933/45

Cruz de Ferro - 47

BT -7 *

T-28 *

Movimentao - 500 mm
Canho - 76.2 mm
Blindagem - 1
Especial - No
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1935/45

Movimentao - 190 mm
Canho - 76.2 mm
Blindagem - 2
Especial - No
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1933/42

T-34/76

T-34/85

Movimentao - 390 mm
Canho - 76.2 mm
Blindagem - 3
Especial - Verso Lana-Chamas
Metralhadoras : 2 HMG
Ano de Uso - 1942/45

Movimentao - 390 mm
Canho - 85 mm
Blindagem - 4
Especial - Verso Lana-Chamas
Metralhadoras : 2 HMG
Ano de Uso - 1944/45

KV-1 *

KV-1/85

Movimentao - 120 mm
Canho - 76.2 mm
Blindagem - 5
Especial - No
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1941/45

Movimentao - 120 mm
Canho - 85 mm
Blindagem - 5
Especial - No
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1943/45

Cruz de Ferro - 48

JS-1 JS-2

JS-3

Movimentao - 190 mm
Canho - 122 mm
Blindagem - 5
Especial - No
Metralhadoras : 2 HMG
Ano de Uso - 1943/45

Movimentao - 190 mm
Canho - 122 mm
Blindagem - 6
Especial - No
Metralhadoras : 2 HMG
Ano de Uso - 1945

T-35 *

SU-85 *

Movimentao - 190 mm
Canho - Principal 76.2 mm 2 torres com
45/47 mm
Blindagem - 1
Especial - No
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1933/41

Movimentao - 240 mm
Canho - 85 mm
Blindagem - 4
Especial - No
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1943/45

SU-100 *

SU-122 *

Movimentao - 240 mm
Canho - 100 mm
Blindagem - 4
Especial - No
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1943/45

Movimentao - 190 mm
Canho - 122 mm
Blindagem - 5
Especial - No
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1942/45

Cruz de Ferro - 49

SU-152 *

KV-II *

Movimentao - 190 mm
Canho - 152 mm
Blindagem - 5
Especial - No
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1944/45

Movimentao - 110 mm
Canho - 152 mm
Blindagem - 5
Especial - No
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1940/42

BA-6 / BA-10

GAZ-67

Movimentao - 240 mm
Canho - 37 mm
Blindagem - 1
Especial - No
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1938/45

Movimentao - 420 mm
Canho - Nenhum
Blindagem - Nenhuma
Especial - No
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1941/45
Capacidade de Carga : 1 base de Infantaria

ZIS-5

GAZ-MM

Movimentao - 420 mm
Canho - Nenhum
Blindagem - Nenhuma
Especial - No
Capacidade de Carga : 1/2 peloto
Ano de Uso - 1937/45

Movimentao - 420 mm
Canho - Nenhum
Blindagem - Nenhuma
Especial - No
Capacidade de Carga : 1 peloto
Ano de Uso - 1937/45

Cruz de Ferro - 50

Canhes
ANTITANQUE ALEMANHA
PAK-38 - 50 mm
PAK-35 - 37 mm

PAK-43 - L/71 88 mm
PAK-40 - 75 mm

ANTITANQUE E.U.A
37 mm

57 mm

Cruz de Ferro - 51

ANTITANQUE U.R.S.S
76.2 mm
45 mm

100 mm
57 mm

CAMPANHA - OFF TABLE


Alemanha
37 mm
50 mm
75 mm
88 mm
105 mm
150 mm
Russos
76,2 mm
85 mm
122 mm
Americanos
75 mm
105 mm
155 mm
8 polegadas

Cruz de Ferro - 52

Organizao dos Exrcitos


Daremos a seguir uma
listagem da organizao
dos exrcitos da poca a
nvel de batalho e
companhia, com as armas
usadas, mas antes deve ser
lembrado que a unidade
bsica do nosso jogo o
Grupamento de Combate
(G.C.) ou squad no
ingls ou gruppen no
alemo, chegando ao nvel
de Peloto ( Platoon-30
a 40 soldados) em se
tratando de Infantaria.
O G.C., como j foi dito,
consiste de 10 homens ( 9
com carabinas ou fuzis
comandados por um
sargento com uma
S.M.G.). Um dos homens
pode levar uma L.M.G ao
invs de carabina, porm h grandes variaes em
armas conforme o tipo de misso, poca, exrcito
etc., mas seguindo esta lista genrica voc no
estar incorrendo em nenhum erro.
Uma ou duas H.M.G.s esto presentes em um dos
G.C.s como apoio pesado daquele Peloto. H
ainda reforos consitindo de G.C.s equipados
somente com armas anti-tanque/ anti-pessoal (

como bazucas, panzerfausts, rifles AT, canhes


leves AT) ou lana-chamas, morteiros; e cada G.C.
podendo geralmente ter de uma a quatro destas
peas .
Mas, por exemplo, numa misso em que haver
um possvel confronto com tanques, costumavase dotar cada G.C. de infantaria com uma destas
armas portteis anti-tanque, tirando uma das bases
com carabina para
respeitar o nmero
mximo no G.C. de
seu exrcito( os
Russos costumavam
ter 15 no G.C.)
formando as famosas
unidades caatanques.
Cada arma vai ter
uma ao melhor ou
pior de acordo com a
situao ttica, e a 2.
Guerra
foi
revolucionria no
aparecimento de
novas armas e
condutas de uso.
Faa a lista bsica e
teste as misses, veja
as melhores solues,
isto que um

Cruz de Ferro - 53

comandante faz com um wargame, testar as


possibilidades tticas.
No adianta se encher de arma pesada contra
tanque e sofrer um assalto de infantaria com
baioneta! Se isso resolvesse os exrcitos no
usariam estas formaes bsicas, devendo ser
equnime na melhor composio do G.C. e de
maneira a propiciar o binmio Fogo e Movimento!
Lembre-se ainda que quase todo soldado era
equipado com granadas e facas/baionetas e que no
necessrio constar na miniatura, basta lembrar
antes que a miniatura a porta e anunciar o seu uso.
Tambm em geral, alguns GCs eram dotados de
TBTs ou outros veculos que muitas vezes j
levavam HMGs ou outras armas, ento veja como
voc vai dotar o seu squad ! Um bom squad
leader ou gruppenfher comea da, teste depois
em combate e veja se voc dotou o seu G.C.
adequadamente para aquela misso!
Um bom exemplo de variao ttica, foi a usada
por alguns GCs Russos que tinham soldados
armados s com SMGs, iam de carona nos
tanques e a tarefa bsica era proteg-los de um
assalto aproximado da infantaria inimiga caatanque.
Uma outra variao era o uso que os alems fizeram
com seus GCs de engenharia de combate

(pioneers), que seguiam a coluna de MBTs ,


dentro dos hanomags (TBT) e sob fogo inimigo
desobstruiam (geralmente explodindo) qualquer
obstculo que houvesse frente . Dote um G.C.
como pioneers que levavam stickbombs e
cargas de demolio, ou lana-chamas e material
caa-minas, botes ou pontes (pontes mveis).
Haver misses para isto!
No mais, deve ser lembrado ao consultar a lista, a
organizao bsica de Infantaria que trinaria,
e at o nvel de Batalho consiste de:
3 GCs + 1 GC de comando= 1 Peloto (Platoon)
de 30 a 40 soldados
3 pelotes + 1 Peloto de comando = 1 Compania
( 120 soldados)
3 Companias + 1 Companhia de Comando = 1
BATALHO
Vemos portanto que um jogo na nossa escala, com
o efetivo de uma Companhia de Infantaria, com
certeza vai ser bastante grande! Haja espao!
Comece dominando o sistema com efetivos
menores (mximo 1 peloto, um apoio pesado,
alguns transportes de tropas e alguns MBTs). Voc
vai testar as diferentes opes tticas, os tipos de
misses, o tamanho e tipo de terreno (seu cenrio
e tabuleiro), verificando as distncias (tropas muito
concentradas ou muito dispersas no bom),
ficando vontade e medindo com a trena os
alcances (movimentos e tiros possveis) e logo
dominar a movimentao ttica adequada de
efetivos maiores. Bom proveito!

Cruz de Ferro - 54

U.R.S.S
Batalho Russo Motorizado de Rifles
1938 a 1942
HQ
1 Carroa com Rdio, Comando, 1 Comissrio, um
rifle 14.5mm Anti-Tanque com 2 Operadores
1 Operador com um Morteiro de 50mm
1 Guarnio a cavalo rebocando um Canho de
37mm M1930 ou um Canho de 45mm M1942 com
2 Operadores
3 Companhias de Infantaria cada uma com
1 Homem com uma Metralhadora Leve, 6 Homens
com Rifles
1 Companhia de Metralhadora
4 Metralhadoras Mdia com 3 operadores cada
1 Companhia de Metralhadora Leve
3 Homens com Metralhadoras Leves e 3 com Rifles
1 Bateria de Morteiro
2 Morteiros de 82mm M38 com 2 Operadores cada
Nota: O Companhias de Metralhadoras Mdia e
Metralhadoras Leves so uma diviso da Companhia
de Apoio do Batalho. A companhia de Metralhadoras
Leves pode ser dividida entre as Companhias de
Infantaria. Para um Batalho Motorizado substitua as
Guarnies a Cavalo e as Carroas por Caminhes de
11/2. Em 1943 substitua o morteiro de 50mm por um
morteiro de 82mm.
Regimento de Tanque Pesados Russo
de 1942 a 1945
HQ
1 KV 1 o Comando, ou KV 85 Comando ou IS II
Comando, 2 SU-60 Tratores
4 Companhias Tanque cada uma com:
2 KV 1 ou 2 KV 85 ou 2 IS II

Batalho de Tanque Mdio Russo


1938 a 1941.
HQ
1 T28 Comando, 1 BT 5/7, 2 T28
3 Companhias Mdias cada uma com:
4 T28
1 Companhia de Leve
4 BT 5/7
Total de Tanques
20 Tanques
Nota: T28 pode ser de qualquer modelo. Batalhes
podem ter tipos misturados.
Batalho de Tanque Russo Leve
1938 a 1941
HQ
1 BT5/7 Comando, ou T26 Coando, 2 BT5/7 ou
T26, 1 BT 7A

Total de Tanques:
9 Tanques
Nota:
KV 1 usado ate 1943, KV 85 usado de 1943 ate
1945, IS II depois 1944.

4 Companhias cada uma com:


3 ou 4 BT5/7 ou T26
Total de Tanques:
16 a 20 Tanques

Cruz de Ferro - 55

Nota: Qualquer modelo de T26 pode ser usado.


Batalhes ou tm BT ou T26, se T26 o BT 7A no
usado. Divises de infantaria tiveram um Batalho
de T26 ate 1941.
Regimentos de Artilharia 1938 a 1941
HQ
1 Caminho de 1 1/2 Tonelada com Rdio que leva o
Comando, 1 Comissrio e mais 2 Homens.
5 Infantes Montado.
3 Batalhes Leve cada uma com:
4 Carroas rebocando cada uma um canho de 76
mm Modelo 02/30 ou um 76 mm Zis 3 com 4
operadores para cada Canho.
2 Batalhes mdios cada uma com:
4 Carroas rebocando cada uma um canho de
122mm 1910/30 ou um Modelo 38 com 4 operadores
para cada Canho.
1 Batalho pesado
1 Carroa de 4 Cavalo rebocando um canho de 152
mm 1910/34 ou um Modelo 37 com 6 operadores
Nota: Os Batalhes Leve e Mdio pode ser usado
na mesa, o Batalho Pesado e usado como Artilharia
de Campanha (Off-Table)

Cruz de Ferro - 56

ALEMANHA
Tanques ( MBTs e Tanques leves )
Cada Peloto de tanque constitudo em geral
de 5 blindados do mesmo modelo abaixo:
Panzer II - 5modelos = 1 Pel.
Panzer III

Panzer IV

Panzer IV (1943, tipos G e H) 5 modelos = 1


Pel.
Panther D (1943)

Outros:
Flammpanzer III - 7 modelos = 1 Pel.
Tiger I (1943) - 1 a 3 modelos = 1 Pel.
Tiger II (1944/45)

Carros de Combate ( CC) caa tanques

mais variados veculos, caminhes ou carroas


(geralmente os veculos eram os Sdkfz 7, 10, 11
Geralmente 1 Peloto composto por 4 blindados meia-lagartas) e puxadas pelos soldados a curtas
do mesmo modelo:.
distncias. Tambm, algumas eram montadas e
usadas na carroceria de caminhes como o Opel
Hornisse ou Nashhorn - 4modelos = 1 Pel.
blitz 3 ton. (geralmente as Flaks anti-areas) e em
Ferdinand ou Elephant

vages de trens.
StuG III

Os morteiros mais leves eram levados por soldados


Marder I, II, III

que por sua vez podiam ser transportados por TBTs


Hetzel

ou outros veculos. O Hanomag Sdkfz 250/251


Jgdpanther (1944/45)

(TBT meia-lagarta) tinham vrias verses que


Jgdtiger (1944/45) 1 a 3 modelos = 1 Pel
incluam ao invs da HMG na frente, um Pak ou
Panzerjger I ou Jgdpanzer (1944/45)- 4modelos um morteiro de 50 ou 80mm. Tanto o morteiro
= 1 Pel.
quanto a HMG podiam ser removveis e disparados
de dentro ou de fora do veculo. Se optar por este
Artilharia Auto-Propulsada ( AAp)
ltimo, na sua fase de movimento, anuncie que vai
fazer isto, respeitando as regras de desembarque e
Cada Peloto ou bateria consiste em geral de 3 coloque uma base de morteiro ou HMG conforme
blindados do mesmo modelo de:
for o caso, representando assim a pea que foi
Wespe
removida do Hanomag (mas no atira neste turno
Hummel
porque moveu).
Artilharia (towed ou reboque e morteiros/
howitzers)

Carros de Combate de Reconhecimento


(CCrec.)

Todas as Flaks, Paks, morteiros ou howitzers,


so organizadas em Peloto ou Bateria com 3 a Todo Peloto de Carros de Rec. composto de 3
4 peas do mesmo modelo em cada bateria. As blindados do mesmo modelo de Sdkfz 221, Sdkfz
Paks e Flaks podem ser rebocadas (towed) pelos 222 , pumma etc.

Cruz de Ferro - 57

Reconhecimento Motorizado

O Kampfgruppen

O peloto de rec. mtz. pode ser composto por:


A) Trs motocicletas (batedores) mais uma com
side-car (c/ HMG)
B) Trs side-cars (c/ HMG)
C) Trs motocicletas (com garupas que podem
levar vrios tipos de armas portteis)
E a cada um deles (A, B ou C), pode ser
acrescentado um Kubelwagen ou um
Swimenwagen (anfbio), que levavam 5
passageiros (1/2 GC) e radio.

Todo Peloto de Infantaria pode estar


acompanhando um ou mais Pelotes de tanques
(geralmente 1 a 3) , flanqueados por pelotes de
reconhecimento mtz (1 a 2) e apoiados por baterias
de morteiro, Paks (de 1 a 3 baterias) e/ou pelotes
de CCrec (1 a 2) e CC caa-tanques ( 1 a 2
pelotes).
Toda esta formao, usada nas mais diversas
misses, fazia o que se chamava de
Kampfgruppen (um grupo de luta), que era
composto aliando-se unidades equipadas com o
necessrio para o cumprimento daquela misso,
podendo ter at bombardeio ttico areo
(Stukas) e artilharia off-table . Todo este
dispositivo baseava-se no apoio mtuo de todas
as Armas (Infantaria, Blindados, Artilharia etc),
permitindo melhor proveito de fogo e movimento.
Portanto voc pode ter um Kampfgruppen em
1943 formado, por exemplo, da seguinte maneira:
1 Pel. Bld. (Blindado) com 2 tigres
1 Pel. Bld. com 4 Panthers
1/2 Pel Bld. de CC caa-tanques com 2
Ferdinands
1 Pel. de Rec Mtz. de tipo A (3 motos e mais 1 c/
side-car)
1 Pel. Inf. Mec. (Panzergrenadiers, transportados
por 4 Hanomags, sendo que um GC equipado
como caa-tanque, e um de Comando c/ 1
tenente e radio).
2 baterias de morteiros de 50mm ( com trs peas
cada uma), podendo estar cada bateria num
Hanomag.
1 bateria de Pak 37mm (com 3 peas) cada pea
fixada na frente de um Hanomag (modelo Sdkfz
251/10)
E solicitar apoio de fogo off-table conforme
tabelas.
Com esta formao (mais para 15mm) a nvel de
Peloto, voc ter possibilidades de travar os mais
variados combates a partir de 1943, tipo por
exemplo os de Kursk no front Russo, ou defender
a Alemanha no front Oeste, com um considervel
nmero de peas para manejar! Bom proveito,
chame o seu adversrio Ivan ou G.I. para
enfrentar o seu Kampfgruppen, e acompanhe os
Cenrios de Batalha para determinar a variao
do seu efetivo e armamento empregado, bem como
as condies de terreno e objetivo da misso.

Infantaria
O Exrcito Alemo entra na guerra com uma
formao moderna, e seu GC (HQ) segue o padro
bsico, sendo muitas vezes motorizados
(embarcados em veculos leves-Infantaria
Motorizada) ou mecanizados (embarcados em
TBTs Inf. Mecanizada).
Cada GC pode ser embarcado num Hanomag (
transporta 10 passageiros, e mais 3 da tripulao
que so o motorista e os 2 artilheiros da HMG).
Se todos os 3 GCs mais o GC de comando
estiverem em Hanomags ( TBTs), voc formou um
Peloto de Panzergrenadiers (Inf. Mec.
Alem). A partir de 1943 voc pode formar GCs
caa-tanques armados com panzerfausts e
panzershrieks. Costumava-se apoi-los com os
pelotes de apoio pesado da Cia. de Inf. e que
consiste nas baterias de morteiro e Paks (de uma a
duas baterias).
Normalmente uma a duas HMGs apiam todo o
Pel de INf., mas lembre-se, os Hanomags j levam
HMGs, portanto voc neste caso j ter 4 HMGs (
dos 4 TBTs ). Sendo assim, distribua os
armamentos dos soldados (bases de miniaturas) de
acordo com o padro: cada GC (gruppen) com
uma a duas SMGs (do Sargento e do Cabo), o
restante carabinas/ fuzis, uma LMG (opcional) ou,
se caa-tanques, PzFaust/PzShrieks. Lembre-se
tambm que ao atirar com uma HMG de dentro
do Hanomag, o artilheiro se levanta e estar
exposto, podendo ser atingido por fogo inimigo,
devendo contudo considerar a cobertura da
blindagem que lhe confere +1 para ser alvejado.

Cruz de Ferro - 58

E.U.A
Tanques (MBTs e Tanques leves)
Cada Peloto de tanque constitudo em geral de 5
blindados do mesmo modelo de:
1 Peloto de 5 M3A1 Stuart ou M5A1 Stuart ou M3 Lee
ou M4, M4A1, ou M4A3 Sherman
Carros de Combate caa-tanque ( CCct)
Cada Peloto de CCct constitudo em geral de 4
blindados do mesmo modelo de:
1 Peloto de 4 de M6 37mm GMC ou M3 75mm GMC
ou M10 em GMC
Artilharia Auto-Propulsada (AAp)
Cada Peloto ou Bateria constitudo em geral de 3
blindados do mesmo modelo de:
1 peloto de 3 T30 75mm HMC ou M8 Scott ou M4
Mortar Carrier.
Cada Peloto ou bateria constitudo em geral de 6
blindados do mesmo modelo de M7 Priest ou T19
105mm HMC
Carros de Combate de Reconhecimento (CCrec)
Cada Peloto constitudo em geral de 4 blindados ou
veculos do mesmo modelo de:
M3A1 Scout Car (4) = 1 Peloto
Jeep c/ HMG ou c/ 60mm mortar, + radio (rt)
Artilharia (towed ou reboque e morteiros/
howitzers)
Cada bateria composta em geral de 3 peas do
mesmo modelo de:
81mm Mortar (morteiro)(3) = 1 bateria
M6 37mm Gun (Canho) = 1 bateria1 bateria
Cada bateria composta de 6 peas do mesmo modelo
de:
- M1 Bofors Gun
Cada bateria composta de 4 peas do mesmo modelo
de:
- M2A1 105 Howitzer
Transportes, veculos leves ( VLs )
Jeeps, caminhes Dodge modelos de a 1 e
Toneladas e GMC de 2 e . Ton. Todos estes veculos
transportavam tanto Inf. mtz., bem como reboques com
canhes e munio e diversos materiais.

Transporte Blindado de Tropa (TBT)


M3 meia-lagarta c/ HMG, + radiotransmissor (rt)
Capacidade: 1G.C. + tripulao (de 2 a 3)
Infantaria (Mtz., Mec., Foras de Elite e tropas
regulares G.I.)
O Exrcito Americano segue a frmula bsica trinria j
descrita de composio do G.C. (squad) e do Peloto
(Platoon). Grandes quantidades de equipamento com
largo emprego de Artilharia pesada e apoio areo
(aguarde regras suplementares de bombardeio ttico)
foram as apostas dos Americanos na Europa em 1944/45.
Seus avanos de tropa eram cautelosos e sempre com
apoio de fogo indireto e areo. No esquea de designar
o squad de comando do Platoon (com o oficial
Tenente) ou se o efetivo chegar a Cia., designe o Pel. de
Comando (c/ o Capito). O mesmo para os blindados,
designe um Carro de Comando de cada Pel. (coloque
uma antena com bandeira, ou numerao diferente). Isto
vale para todos os exrcitos! Lembre-se que ao usar a
HMG do M3 T.B.T., o seu artilheiro estar exposto ao
fogo inimigo (vide regra para o Hanomag alemo). Para
o atilheiro do Jeep no h abono de cover (segue a
regra de VL ao ser atingido). Monte o seu platoon com
o apoio de fogo e transporte necessrio, no deixando de
incluir (salvo contrrio) a famosa artilharia off-table
dos G.I.. As principais armas portteis americanas de
infantaria eram:
- M1 garand (rifle) e Browning (rifle automtico)
M1919 (LMG)
M1917 (HMG)
60mm mortar M2
M1 bazooka anti-tanque foguete

Cruz de Ferro - 59

Tabelas de Jogo
Terreno

Efeito Molotov Veculos

Floresta * - 1/2 movimento


Pntano/Riachos Rasos 1/2 movimento
Lama/neve/areia ** 1/2 movimento
Plancie, terreno aberto, deserto
movimento completo
Estrada movimento completo + 1/2
Montanha ou monte por nvel 1/2
movimento (aclives/declives com 60 ou
mais intransponvel para veculos)
Entrar num prdio *** - sem custo
Subir um andar *** -1/2 movimento
Pular muro/cerca viva/janela, bocage
**** - 1/2 movimento
Arames farpados, cercas - 1/2 movimento
(infantaria, moto e cavalos apenas) para
cada fileira de arame de 10mm de
profundidade que houver no terreno.
Armadilha antitanque- intransponvel
para qualquer veculo. Infantaria e cavalaria
1/2 movimento
Rios ou lagos***** 1/3 do movimento
terrestre do carro anfbio. Botes a remo , 1/
2 movimento da infantaria p. Botes e
lanchas a motor movimento completo
indicado pelo modelo. Demais, salvo
especificado, intransponvel.
Pontes - movimento completo

1-4 Sem efeito


5 O combustvel entra pelas frestas do
veculo, entrando na carroceria. Faa um
salvamento para cada membro da
tripulao, salvando com 4 ou mais.
6 - O combustvel entra pelas frestas do
veculo, explodindo o combustvel do
blindado e matando todos os ocupantes.

Armas de Fogo
Acerto
Pistola
SubMetra.
LMG*
MMG*
HMG*
rifle/carabina
Rifle Sniper
Granada

Alcance(mm)

5+
4+
3+
3+
3+
5+
3+
4+

300
400
600
900
1200
600
1200
200

*Armas com Rate of fire - Podem atirar


duas vezes no mesmo turno

Bonus de Armas em Corpo a Corpo


Efeito Molotov Blindados
1-3 Sem efeito
4 O combustvel entra pelas frestas do
tanque, entrando na carroceria. Faa
um salvamento para cada membro da
tripulao, salvando com 4 ou mais.
5 O combustvel entra pelas frestas da
torreta. Faa um salvamento para cada
membro da torreta, salvando com 4 ou
mais.
6 - O combustvel entra pelas frestas do
tanque, explodindo o combustvel do
blindado e matando todos os ocupantes.

rifle/carabina +2
baioneta +3
metralhadora(lmg) +2
pistola +1
faca +2

Morteiros
Calibre

Alcance

Raio

(15/25mm)
50 mm

500/700 mm

15 mm

80 mm

1000/1300 mm

20 mm

120 mm

1500/190 mm

40 mm

Cruz de Ferro - 60

Armas Antitanque
Arma

Tipo

Pas

Alcance

CP

(15mm/25mm)
PZB 38/39

Rifle AT

Alemanha

400/600 mm

Boys

Rifle AT

Inglaterra

700/900 mm

PTRD 1941

Rifle AT

Rssia

1200/1500 mm 3

Type 97

Rifle AT

Japo

700/900 mm

Panzerfaust

Foguete

Alemanha

400/600 mm

Panzerfaust

Foguete

Alemanha

400/600 mm

Panzerschreck Foguete

Alemanha

700/900 mm

PIAT

Foguete

Inglaterra

400/600 mm

Bazuca

Foguete

EUA

700/900 mm

(1944-1954)

Canhes Anti Tanque


Calibre

Alcance(15/25mm)

CP

20 mm

1300/1500 mm

30/37 mm ou 2 pdr

1900/2100 mm

45/47 mm

2700/3000 mm

50 mm L/42

2700/3000 mm

50 mm L/60

2700/3000 mm

57 mm ou 6pdr

3700/4000 mm

75 mm L/24

3700/4000 mm

75 mm L/43-48

3700/4000 mm

75 mm L/70

3700/4000 mm

85 mm

4500/5000 mm

88 mm L/56

4500/5000 mm

88 mm L/71

4500/5000 mm

90 mm

4500/5000 mm

100 mm

4500/5000 mm

122 mm

4500/5000 mm

128 mm

5500/6000 mm

Cruz de Ferro - 61

Coeficiente
de Penetrao (CP)

Blindagem
1

3+,

5+,

6\3+

SE

SE

SE

2+,

3+,

5+,

6\3+, SE

SE

2+,

2+,

3+,

5+,

6\3+, SE

2+,

2+,

3+,

5+,

6\3+,

2+,

2+,

3+,

5+,

2+,

2+,

3+,

A Indica penetrao automtica


6\3+ - Indica que necessrio obter um 6 e depois um 3 ou mais.
SE Sem efeito, ou seja no penetra na blindagem do tanque.
Depois de penetrar no blindado, deve ser consultada as tabelas abaixo, para cada tipo de penetrao

Resultado - TBT(APC) TB CC
1 - Alvo destrudo, todos os ocupantes mortos. O tiro arranca a torreta do blindado
matando todos os ocupantes
2 - Alvo destrudo, todos os ocupantes mortos. O tiro atinge a torreta matando seus
ocupantes com exceo do motorista do blindado
3 - Alvo destrudo, todos os ocupantes mortos. O tire atinge a torreta atingindo suas
engranagens e travando a torreta na direao em que ela se encontra atualmente.
4 - Alvo destrudo, todos os ocupantes mortos. O tiro penetra no tanque de combustvel,
explodindo o tanque matando todos os ocupantes.
5 - O tiro penetra no APC, destrundo-o e toda tripulao dever fazer um salvamento
somente com 6 no dado para salvar a tripulao. Caso sobrevivam devem ser colocados a 30
mm do veculo e ficam em concusso no prximo turno, sem poder fazer nada. O tiro
penetra no tanque causando uma pane no mesmo. Para qualquer ao daqui para frente, o
jogador precisa tirar um 6 no dado
6 - O tiro atinge a lagarta imobilizando o APC para o resto do jogo. A tripulao deve ser
colocada a 30 mm do veculo e ficam em concusso no prximo turno, sem poder fazer
nada. O tiro atinge a lagarta imobilizando o tanque para o resto do jogo

Cruz de Ferro - 62

Artilharia
Calibre

Alcance

RAIO

HE

(escala 15/25mm)

(mm)

20 mm

1300/1500 mm

No

30/37 mm ou 2 pdr

1900/2100 mm

10

Sim

45/47 mm

2700/3000 mm

15

Sim

50 mm L/42

2700/3000 mm

20

Sim

50 mm L/60

2700/3000 mm

25

Sim

57 mm ou 6pdr

3700/4000 mm

25

Sim

75 mm L/24

3700/4000 mm

30

Sim

75 mm L/43-48

3700/4000 mm

25

Sim

75 mm / 76,2 L/70

3700/4000 mm

25

Sim

85 mm

4500/5000 mm

35

Sim

88 mm L/56

4500/5000 mm

35

Sim

88 mm L/71

4500/5000 mm

35

Sim

90 mm

4500/5000 mm

35

Sim

100/105 mm

4500/5000 mm

35

Sim

122/128 mm

4500/5000 mm

45

Sim

150 mm

5500/6000 mm

60

Sim

TBTs (APCs) ao serem atingidos devero consultar a tabela abaixo :


1,2 - sem efeito
3 - destri uma lagarta ou roda (imobilizado)
4 - rdio destrudo
5,6 - tripulao em concusso por 1 turno.

Contato de Rdio
Pas

Contato

Alemanha

2+,

Rssia

3+,

EUA

2+,

Salvas de Artilharia
1,2 - 1 salva
3,4 - 2 salvas
5 - 3 salvas
6 - 4 salvas

Cruz de Ferro - 63

Efeito da Artilharia em Prdios


1 - Ocupantes mortos. Estrutura
rompida, todos os andares acima,
abaixo e salas ao lado (se houverem)
caem. Ocupantes destes andares fazem
um saalvamento de 6+ e os
sobreviventes podem ser colocados at
30 mm fo permetro da estrtura e
permanecem em concusso por dois
turnos, no podendo executar nenhuma
ao.
2 - Ocupantes mortos. Ocupantes de
andares imediatamente acima, ou
abaixo e salas ao lado (se houverem)
devem fazer um salvamento de 5+ e
ficam em concusso por este turno
podendo mover-se para salas
adjacentes, trreo ou at 30 mm da
construo.

Artilharia OFF Table


Alemes
Calibre

Alcance*

Raio

37 mm

5500 mm

10

50 mm

2750 mm

15

75 mm

3800 mm

20

88 mm

4100 mm

35

105 mm

10700 mm

35

150 mm

15500 mm

60

Calibre

Alcance*

Raio

76,2 mm

11150 mm

25

85 mm

2750 mm

30

122 mm

11800 mm

45

Russas

3 - Ocupantes mortos. Prdio destrudo


4 - Ocupantes mortos. Prdio destrudo

Americanas

5 - Os ocupantes devem fazer um


salvamento de 6+. Os sobreviventes
ficam em concusso at o final do turno,
mas podem sair para reas adjacentes e
no caso do trro at 30mm do prdio.

Calibre

Alcance*

Raio

75 mm

3800 mm

20

105 mm

11150 mm

35

155 mm

15000 mm

60

6 - Ocupantes devem fazer um


salvamento de 5+, seno estaro
eliminados.

8 polegadas

17000 mm

80

*Ambas as escalas

Equivalente dos Postos nos Exrcitos


Exrcito Americano
Private
Corporal
Sergeant
Staff Sergeant
2nd Lieutenant
1st Lieutenant
Captatin
Major
Lieutenant Colonel
Colonel

Wermacht
Grenadier
Gefreiter
Obergefreiter
Unteroffizier
Feldwebel
Leutnant
Hauptmann
Major
Oberstleutnant
Oberst

Waffen SS
Schtz
Unterscarfhrer
Scharfhrer
Oberscharfhrer
Untersturmfhrer
Obersturmfhrer
Hauptsturmfhrer
Sturmbannfhrer
Obersturmbannfhrer
Standartenfhrer

Cruz de Ferro - 64

Exrcito Russo
Krasnoearmeyts
Kaparal
Mladshiy Serzhant
Serzhant
Leitenant
Starshiy Leitenant
Kapitan
Major
Podpolkonik
Polkonovik

Designers Notes
Surge o "Cruz de Ferro"

Entre em contato conosco e nos participe de suas


experincias, invista nos cenrios para dar realismo
O jogo "Cruz de Ferro" nasce da vontade de um s diferentes situaes tticas, monte seu
grupo de "wargamers" da dcada de 70/80 em "Grupamento de Combate" (G.C.) ou se quiser, um
simular suas batalhas histricas da 2 Guerra, feitas Peloto de Blindados e seja um bom "squad leader"
antigamente com mapas e fichas, usando desta vez dotando os seus soldados com as armas e aes
miniaturas e cenrios em 3D adequados para adequadas para cada misso. Estaremos lanando
representar aes tticas de pequena e mdia brevemente vrios suplementos com regras para
escala.
aes especiais, cenrios de batalha e misses.
Agora, bom proveito e vamos ao Combate!
Ao empreender tal tarefa, partimos inicialmente do
A Saga do Cruz de Ferro
estudo das inmeras regras para "wargame em
miniaturas" disponveis no mercado. Depois de Meu primeiro contato com um Wargame foi h
incansveis "playtests" com elas e somando-se 20 anos com o antigo Squad Leader da Avalon
nossa experincia no assunto, verificamos que Hill, e posso dizer que foi o comeo de toda a
todas tinham suas vantagens e desvantagens, o que minha histria com os wargames de tabuleiro.
nos conscientizou da necessidade em se criar regras Tive a sorte de comear logo de cara com um
nossas, que adequasse "jogabilidade" com o senhor wargame e a minha paixo pela
realismo inerente ao "Jogo de Guerra". Comeava Segunda Guerra Mundial e os jogos de guerra
a surgir o "Cruz de Ferro", o 1 sistema de wargame comearam nesta poca. As coisas foram
para miniaturas feito no Brasil. Mais pesquisas e evoluindo, principalmente por causa dos
extenuantes testes com o ainda insipiente sistema, computadores, que tive o prazer de acompanhar
acrescentaram o "fermento"necessrio para a coisa a sua evoluo, e lgico a dos jogos no
ganhar corpo.
computador.
Ficamos satisfeitos e orgulhosos com os resultados
que trouxemos para vocs, mas conscientes de que
toda a regra visa apenas a ser bom sistema de
simulao da realidade de combate e por isso
mesmo nunca abarca todos os fatores inerentes ao
combate real. A 2 guerra inaugura o "conceito da
guerra mvel mecanizada", e procuramos no "Cruz
de Ferro" dar possibilidade de voc se sentir neste
terrvel teatro de operaes onde s aqueles cujas
aes tticas possibilitavam intensidade de Fogo e
Movimento poderiam ter chance de sobreviver.
Acreditamos ter chegado a um excelente sistema
bsico, no qual voc deve ficar vontade para usar
e adequ-lo sua prpria experincia com seus
amigos.

Tive a oportunidade de jogar grandes clssicos


como Desert Rats, Ancient Art of War, entre
outros. Mas a paixo pelo wargame de tabuleiro
e as miniaturas continuavam existindo

Quando houver dvidas sobre uma ao no


prevista nas regras, pense se ela seria exeqvel na
realidade, exponha aos seus parceiros de jogo, eleja
um "mestre de jogo"ou "randomize" nos dados para
chegar a um acordo.

O jogo como outros projetos ficaram na


geladeira por este tempo, mas com o advento
da Internet, a coisa comeou a acontecer de
novo. Em 2001 coloquei no ar a primeira verso
do site da Riachuelo Games, onde comecei a

Comecei sozinho h quase dez anos atrs a


projetar um wargame de segunda guerra
mundial. Antes eu e Jorge Bentes tinhamos
lanado o Mare Nostrum, nosso primeiro
wargame, que foi o primeiro do pas a utilizar
miniaturas e que fez um certo sucesso. Mas, o
Cruz de Ferro veio logo depois, como a tentativa
de kogarmos com miniaturas 1/300. Fiz alguns
testes na poca, o sistema de guerra blindada
estava bem aceitvel, mas a infantaria no
agradava.

Cruz de Ferro - 65

lanar jogos DTP livres e gratuitos : o Guerreiro


e Colonial. Em 2002 e 2003, lancei mais dois
jogos os Piratas Paraguaios e Batalha de
Zeppelins. No incio de 2004, iniciei a
remodelagem do site e lancei o Luftwaffe 46,
que hoje um jogo de sucesso. Ainda este ano
lancei tambm o Fortaleza de Berdolock (um dos
velhos projetos na geladeira) e uma nova
expanso : Os Pergaminhos Perdidos de
Berdolock.
Mas e o Cruz de Ferro, onde ele estava ?
Neste perodo eu e Jorge Bentes comeamos a
revitalizar antigos projetos e depois que o Helder
entrou na equipe, resolvemos colocar o Cruz de
Ferro como jogo prioritrio. O jogo em si
guarda muito pouco das regras originais que
desenvolvi, pois achvamos que a mecnica no
ia ficar legal. Comeamos ento uma verdadeira
saga de quase seis meses de testes incessantes
com regras, das quais procuramos extrair o
melhor das mesmas e colocando vrias idias
nossas.
A escolha da escala de 15 e 25/28 mm foi
devido o jogo ser mais a nvel ttico (pelotes/
squads) do que estratgico (batalhes e
regimentos). Alm do visual que fica espetacular
com as miniaturas pintadas e numa bela mesa
com cenrios.
Adequamos o engine do jogo para uma dinmica
bem gil e mais realista possvel, e quando
testamos Pilica (o cenrio exemplo que vem com
nosso jogo), vimos que as regras estavam
azeitadas. Foi o sinal verde que queramos
para o comeo de tudo, e depois por incrvel que
parea, o mais trabalhoso foi a pesquisa histrica
e a montagem deste livro de regras. Aqui no h
tudo, existem outras expanses que j estamos
vislumbrando, e que depois deste comeo sero
com certeza colocadas em teste e publicadas.
Mas este Core Book, ou melhor estas Core
Rules (desculpem meu anglicismo), o bsico
para o jogador de wargame comear a se divertir
e entender o grande conflito que foi a segunda
grande guerra.
Desejo a todos timas tardes de jogos e de
pintura/confeco de cenrios, e que possam
aproveitar este divertimento sadio e inteligente.

Sobre os Autores do
Cruz de Ferro
Antonio Marcelo
Ferreira da Fonseca
autor de 13 livros sobre
Linux e mantenedor dos
projetos HoneypotBR
(http://
www.honeypot.com.br),
FREERP (http://
www.freerp.com.br) e da
Certificao Brasileira em GNU/Linux (http://
www.cblinux.com.br). diretor da Associao
Brasileira de Software Livre (http://
www.abrasol.org) na rea de segurana de
dados e articulador das revistas H4ck3r e GeeK.
formando do Curso de Redes de
Computadores da Faculdade Estcio de S.
Jorge jogador de
wargame h 21 anos,
ex-militar, serviu em um
regimento de cavalaria
mecanizada do Exrcito
Brasileiro. Formado em
Administrao, coautor do Wargame
Mare Nostrum, tem
como hobby pintura de
miniaturas e plastimodelismo
Helder Farago
bacharel em Histria
(UFRJ) e mestrando em
Antropologia Social
( M N - U F R J ) ,
desenvolvendo
atualmente sua pesquisa
em "Guerra, Poder e
Xamanismo nas sociedades indgenas da
Amaznia". Jogador de "wargame" h mais de 20
anos e tendo servido o Exrcito Brasileiro em
Tropa de Selva (1 Batalho de Infantaria de
Selva-1 BIS), com instruo em "Guerra na
Selva" e "Guerra QBN" (em ambiente Qumico,
Biolgico e Nuclear), traz agora todo a sua
experincia terica e prtica para o "Cruz de
Ferro".

Cruz de Ferro - 66

Bibliografia
Sites
http://www.nara.gov
http://www.battlefield.ru
http://www.activevr.com/afv/camouflage.html
http://members.aol.com/brimiljeep/WebPages/GAZWWIIJeepPage.html
http://www.geocities.com/madsin72/pztabd.html
http://www.gwpda.org/medals/germmedl/german.html
http://www.nuav.net/SS-insignia.html
http://www.wwiivehicles.com/html/germany/index.htm
http://www.teacheroz.com/hitler.htm
http://www.stalingrad.by.ru/main1.html
http://katardat.org/marxuniv/2002-SUWW2/Images/images10-Stalingrad.html
http://www.panzerworld.net/uniforms.html
http://www.wwiivehicles.com/html/usa/m4_sherman.html
http://www.strange-mecha.com/german/army/G-t-6P.htm
http://www.axishistory.com/index.php?id=58
http://community-2.webtv.net/kloobengeep/HitlerYouth/
http://www.private-art.com/
http://www.teacheroz.com/WWII_Oral_History.htm
http://www.library.northwestern.edu/otcgi/digilib/
llscgi60.exe?QUERY=jpeg&REGION=M8561Z&db=2&SIZE=10&SORTBY=M245
http://www.earthstation1.com/German_Propaganda_Posters.html
http://www.feldgrau.com/
http://www.autogallery.org.ru/gothers.htm
http://www.heathenworld.com/swastika/1813.html

Livros
Ao das Pequenas Unidades Alems na Campanha da Rssia - Bilblioteca dp Exrcito
O outro Lado da Colina - Sir Basil L. Hart - Biblioteca do Exrcito
Achtung Panzer - Heinz Guderian - Biblioteca do Exrcito
Tigers in the Mud - Otto Carius - Stackpole Books
As Duas Faces da Glria - Willain Waack - Editora Nova Fronteira
FrontSoldaten - Stephen G. Fritz - The University Press of Kentucky
Dia D - R.W. Thompson - Editora Rennes
In Deadly Combat: A German Soldiers Memoir of the Eastern Front - Gottlob Herbert,
Derek S. Zumbro, Dennis Showalter - Modern War Studies
Squad Leader - Rulebook - Avalon Hill
Panzer Colours - Bruce Culber & Bill Murphy - Squadron Signal Publicatios
Trinta Anos Depois da Volta - Octavio Costa - Biblioteca do Exrcito
Stanligrad - Fateful Siege - 1942/1943 - Anthony Beevor
Band of Brothers - Stepehn Ambrose
Rommel - Lutz Koch - Editorial Aster - Lisboa
Kursk, The Greatest Tank Battle - M.K.Barbier - MBI Publisnhing Company
Atlas of World War II - Barnes & Noble
Cross of Iron Rule Book - Avalon Hill

Cruz de Ferro - 67

CRUZ DE FERRO
Regras Para combate de Miniaturas na 2a. Grande Guerra

Escrito por
Antonio Marcelo
Helder Farago
Jorge L. Bentes

Um sistema completo de jogo para miniaturas


de escala 15 mm e 25 mm, que tem como objetivo
reproduzir batalhas e conflitos da 2a. Grande Guerra.
Ideal para todos aqueles que apreciam os wargames
e o hobby de pintar e colecionar miniaturas.

HZL
MINIATURAS

Cruz de Ferro - 68

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