Hopp til innhald

Nintendo Entertainment System

Frå Wikipedia – det frie oppslagsverket
Nintendo Entertainment System


Nes-konsoll med kontroll
ProdusentNintendo
LanseringJP: 15. juli 1983
NA: 18. oktober 1985
EU: 1. september 1986
Einingar selde61,91 millionar
Mestseljande spelSuper Mario Bros. (40,23 millionar)
EtterfølgjarSuper Nintendo Entertainment System

Nintendo Entertainment System (ofte forkorta til NES eller ganske enkelt Nintendo) er ein 8-bits spelkonsoll som er laga av det japanske føretaket Nintendo. Konsollen kom fyrst ut i Japan i 1983 som Family Computer (også kjend som Famicom), og vart lansert i Nord-Amerika i 1985 og i Europa i 1986.

Nintendo Entertainment System er kjend for ei rekke klassiske TV-spel, til dømes Super Mario Bros. Konsollen vart mindre populær etter at Super Nintendo Entertainment System vart lansert i 1990, og gjekk ut av produksjon nokre år seinare, men fekk på grunn av den tidlegare store spreiinga ein nostalgisk kultstatus.

Nintendo Family Computer

[endre | endre wikiteksten]
Nintendo Family Computer frå Japan.

Rundt slutten av 70-talet og byrjinga av 80-talet opplevde videospelmarknaden ein rask og uventa vekst. Spelkonsollar som Atari 2600 og Intellivision vart umåteleg populære, og mange tredjepartsutviklarar dukka opp for å kunne utnytte den veksande marknaden. Det japanske føretaket Nintendo var ein av dei og opplevde i 1982 stor suksess med ulike arkadespel som Donkey Kong, eit spel som seinare vart konvertert og pakka saman med Colecovision-konsollen i Nord-Amerika.

Det var på denne tida at Nintendo annonserte planane om å produsere sin eigen konsoll. Under leiing av Masayuki Uemura hadde Nintendo arbeidd i all løyndom med å lage eit system som opphavleg skulle bestå av ein 16-bits CPU og ein diskettstasjon. Dette skulle ein så selje for 75-100 dollar. Desse spesifikasjonane viste seg til slutt å verta for urealistiske og sluttproduktet vart ei maskin som var avgrensa til å bruke kassett-baserte spel i staden.

I det fyrste året Famicom vart selt i Japan, var det mange som kritiserte konsollen som ustabil, noko som ofte førte til systemkrasj. Snart etter måtte Nintendo tilbakekalle alle selde einingar av konsollen og så utsette produksjonen mellombels, medan ein prøvde å finne ut av dei tekniske problema. Seinare relanserte ein Famicom med eit nytt og betre hovudkort. Populariteten til konsollen gjekk i været og sal betre enn hovudkonkurrenten, Sega Master System. Rundt 470 000 einingar vart selde i 1983 og heile 1,65 millionar året etter.

NES internasjonalt

[endre | endre wikiteksten]

Etter suksessen i Japan vende Nintendo seg så mot den større amerikanske marknaden. I juni 1985 presenterte Nintendo konsollen under namnet Nintendo Entertainment System (NES) på Consumer Electronics Show (CES) for skeptiske spelarar og folk frå spelindustrien. For etter det såkalla videospelkrakket i 1983-1984, var det mange som meinte at videospel berre var eit døgnflugefenomen som snart var over.

Som ein del av sin strategi for å overvinne potensiell kritikk lova Nintendo å kjøpe tilbake alle eventuelle uselde konsollar frå forhandlarane. Nintendo prøvde å distansere produktet sitt frå det tradisjonelle amerikanske videospelsystemet – det nye namnet skulle understreke det mykje større underhaldningspotensialet. Sjølve konsollen hadde fått ein heilt nytt design utan faste handkontrollar og spelkassetten skulle setjast inn under ei luke i fronten slik at kassetten låg skjult. Nintendo brukte ein ny, grå kasseliknande design for å få vekk leiketøystemplet. Dessverre for Nintendo førte desse endringane til at NESen vart meir utsett for feil og lettare øydelagd. Mekanismen som skulle halde spelekassettane på plass, var notorisk kjend for gradvis å feile. Brukarane måtte bruke ulike metodar for å få spela til å verke, som å blåse på kontaktane, setje kassetten inn berre delvis, og liknande. Hovudårsaka til mange av problema var 72-pinnars kontakten som heldt kassetten fast. Mange NES-einingar vart vekka til live igjen ved å erstatte denne kontakten, sjølv om dette ikkje var offentleg støtta av Nintendo.

På den andre sida, og igjen som ein bieffekt av videospelkrakket, for at NES-maskina skulle lykkast på den amerikanske marknaden, kunne han ikkje sjåast på som berre eit videospelsystem. Mange amerikanske forhandlarar hadde kutta tilbake, eller stoppa salet av desse einingane heilt. For å nå tilbake att valde Nintendo igjen å distansere seg frå andre spelutviklarar. Ein del av denne strategien inkluderte avsløringa av NES på CES R.O.B. (Robotic Operating Buddy) – ein plastrobot som kunne koplast til NESen og rørte seg som ein del av eit spel som skjedde på skjermen. R.O.B. overtydde forhandlarar om at moglegheitene til NES gjekk langt forbi tradisjonelle videospelsystem og hjelpte til å skaffe seg støtte blant leiketøysforretningar som tok ein sjanse på Nintendo sitt produkt. Til slutt tilsette Nintendo Worlds of Wonder som hadde produsert Laser Tag og Teddy Ruxpin for å marknadsføre NES.

Nintendo lanserte sitt system i USA i 1985 for å teste marknaden i New York der dei 100 000 einingane raskt vart utselde. Snart fylgde ei nasjonal lansering i to versjonar: Eit såkalla «Super Set» der ein fekk med R.O.B., Zapper-lyspistolen, to handkontrollar, og tre spel (Super Mario Bros., Duck Hunt, og Gyromite), og vart selt for 249 dollar. I tillegg vart det lansert eit nedskalert «Action Set» som utelet R.O.B. og Gyromite. Medan NESen skulle få oppleve ein suksess utan sidestykke skjedde det ikkje med R.O.B. Sjølv om han var ein viktig faktor for å bygge opp støtte for systemet, hadde han allereie feila i Japan og det gjekk ikkje mykje betre i USA. Det vart berre produsert to spel til roboten; Gyromite og Stack-up.

NES vart også lansert i Europa der han mottok ein mykje mindre entusiastisk respons frå spelarane. Han kom seint ut på marknaden, mange tredjeparts forhandlarar valde heller det teknisk overlegne Sega Master System og Nintendo hang etter når det gjaldt å trekkje til seg marknad og forhandlarar. NES klarte å selje meir enn Master System i Australia, men med ein mykje mindre margin enn i Nord-Amerika.

I det tidlegare Sovjetunionen på slutten av 1980-talet og tidleg på 1990-talet vart det produsert ein ulisensiert tredjeparts klon kalla Dendy Junior. På utsida var han heilt lik den originale Famicom, berre med forandring i fargane og merking for å spegle att sitt eige namn. Dessuten vart dei faste handkontrollane uteletne og heller erstatta med handkontrollar som kunne takast av og som ein kunne kople i front med DE-9 seriellkontaktar – identiske til dei som vart brukte på Atari 2600 og Atari sin serie av 8-bits datamaskiner.

Dei seinare åra (1987–1995)

[endre | endre wikiteksten]

Den suksessfulle lanseringa av NESen sende Nintendo rett i fronten av videospelindustrien. På slutten av åttitalet var Nintendo den uomtvistelege kongen av heimevideospel. I kjølvatnet av suksessen slo salet av NES-spelpakkar alle rekordar: Super Mario Bros. 3 som vart sleppt i 1989 tente inn over 500 millionar dollar, og sal over 7 millionar kopiar i Amerika og 4 millionar kopiar i Japan, noko som gjorde spelet til det mest suksessrike heimevideospel i spelehistoria. I 1990 hadde NESen ei større brukargruppe i USA enn nokon annan konsoll tidlegare og gjekk enkelt forbi den tidlegare rekorden som var sett av Atari 2600 i 1982. Fruktene av denne suksessen førte til at Nintendo gjekk forbi Toyota same år, som det mest suksessrike føretaket. På slutten av produksjonen hadde over 20 millionar NES einingar vorte selde i USA åleine. Han selde meir enn hovudkonkurrentane sine, Atari 7800 og Sega Master System, i Nord-Amerika med god margin. Det fanst ein NES i meir enn kvar tredje heim i Amerika og Japan.

Sega lanserte i 1989 Sega Mega Drive (omdøypt Sega Genesis i Nord-Amerika) i Japan. Når denne viste seg å vere teknisk overlegen i høve til NES såg Nintendo at marknadslutane deira byrja å minke. Nintendo svara i 1991 med Super Famicom (Super NES i Nord-Amerika) – ein 16-bits etterfylgjar til NES. Sjølv om Nintendo kunngjorde at intensjonen deira var å framleis støtte NES ved sida av dei nye konsollane, strøyma fleire og fleire spelarar og utviklarar til det nyare tilbodet, og nedturen til NES akselererte.

NES etter 1995

[endre | endre wikiteksten]

NES fekk ein nedtur rundt 19911995, der Sega Mega Drive og Nintendo sin eigen Super Nintendo Entertainment System åt meir og meir av marknadslutane, og neste generasjons CD-ROM-baserte system var på trappene. Men sjølv om NESen ikkje vart produsert etter 1995 i Nord-Amerika hadde han etterlate seg millionar av spelekassettar. Bruktmarknaden – videospelutleigarar, Goodwill i USA, garasjesal, loppemarknadar, spel ompakka av Game Time Inc. / Game Trader Inc. og selt hjå detaljhandlarar som K-Mart – blomstra. Samtidig var det mange menneske som på denne tida oppdaga NESen på ny, og rundt 1997 var det mange eldre NES-spel som vart populære hjå samlarar.

Noko anna hende òg samtidig: Programmerarar som i tillegg var NES-entusiastar byrja å utvikle emulatorar som kunne gjenprodusere det indre i ein NES på ei moderne datamaskin. Når desse vart brukte saman med ein såkalla ROM-image, ein nøyaktig kopi av programkoden til kassettane, kunne spela bli spelte på ei datamaskin. Ulovleg kopierte ROM-filer vart utveksla på ulike BBS-ar, og etterkvart som det vart meir vanleg og tilgjengeleg, òg på internett. ROM-filer var vanskelege å få tak i, og emulatorane hadde ofte mange problem – og i enkelte tilfelle var dei laga for å berre kunne spele eit enkelt spel.

Men emulering gjorde det mogleg å få tilgang til mange sjeldne spel, spel det var vanskeleg å finne, og som elles ville ha vore tapt. Dette gjorde det mogleg for spelarar å ha tilgang på eit mykje større utval av spel enn det ville ha vore mogleg med den originale konsollen. Emulatorane hadde òg fleire innebygde funksjonar som forandra spelopplevinga, til dømes det å kunne lagre spel på eit spesielt punkt og seinare starte igjen frå det same punktet.

Bloodlust Software lanserte den 2. april 1997 NESticle 0.2 – ein emulator som var særleg stabil, kompatibel og enkel å bruke etter dåtida sin standard og kan seiast å ha revolusjonert spelemuleringsmiljøet og bringa fram mange etterlikningar og konkurrentar. Etter dette vart emulatorar raskt forbetra og ROM-filer meir tilgjengelege, noko som har gjort fleire menneske interessert i NES-emulering, som i sin tur vart ein katalysator for vidare utvikling både for NES og andre konsollemulatorar.

Nintendo såg ikkje blidt på denne utviklinga, og vart den mest fremste motstandaren av ROM-utveksling. Nintendo og støttespelarane deira hevdar at ROM-utveksling ikkje er noko anna enn piratkopiering. Tilhengarar av ROM-utveksling meiner på si side at emulering tek vare på mange klassiske spel for framtidige generasjonar, på utsida av dei meir skjøre kassettformata.

Oppstoda til NES roa seg til ei viss grad ned i 2000 etter at bruktmarknaden byrja å tilby mindre eller forlange samlarprisar, og det å finne ROM'ar ikkje var ei utfordring slik det hadde vore tidlegare. Men utviklinga held fram, og NES i tillegg til SNES, ser ut til å trekkje til seg store mengder av fans i fleire år framover. Det finst òg eit sterkt uavhengig samfunn av utviklarar som er dedikerte til å produsere demoar og spel for NES.

Tekniske spesifikasjonar

[endre | endre wikiteksten]
  • CPU: Ricoh 2A03 8-bit prosessor basert på MOS Technology 6502-kjerne, som køyrde ved 1.79 MHz, med fire tonegeneratorar (2 square, 1 triangle, 1 noise), ein DAC, og ein avgrensa DMA kontroll innebygd.
  • Hovud-RAM: 2 KB
  • Palett: 48 fargar og 5 gråtonar i basepaletten; raude, grøne og blå strålar kan individuelt bli sett noko mørkare på ei bestemt scanline
  • Fargar på skjermen: 25 fargar på ei scanline (bakgrunnsfarge + 4 sett av 3 tilefargar + 4 sett av 3 spritefargar)
  • Hardwarestøtta sprites
    • Maksimalt tal på sprites på skjermen samtidig: 64
    • Spritestorleikar: 8x8 og 8x16 pikslar
    • Maksimalt tal på spritepikslar på ei scanline: 8, slår av og på den låg-prioriterte spriten ved overflyt (flimring)
  • Videominne: PPU inneheld 2 KB med tile og eigenskaps-RAM, 256 byte med spriteposisjons-RAM ("OAM"), og 28 byte pallett-RAM (gjer val av bakgrunnsfarge mogleg); 8 KB tilemønster ROM på kassetten (heilt opp til 512 KB)
  • Scrollande layers: 1 per scanline
  • Oppløysing: Dei fleste spela brukte 256x240 piksler; for ekstra bandbreidd i videominnet, var det mogleg å skru av skjermen rett før rastaren nådde botnen.
  • Ekspansjonsport med 9 pinnar på fronten (originalt) eller på høgresida (NES og AV Famicom) som hovudsakleg vart brukt for spesielle handkontrollar som Light Gun og Family Basic keyboard og for Famicom Disk System.
  • Berre NES og AV Famicom: 2 kontrollportar med 7 pinnar i fronten av maskina
  • Original NES: RCA kompositt output og RF modulator output-pluggar
  • Original Famicom (Japan) og NES 2: Berre RF modulator output
  • AV Famicom: Berre RCA kompositt output-pluggar

Skilnader mellom Famicom og NES

[endre | endre wikiteksten]
Handkontrollane frå Famicom hadde ein enkel design

Sjølv om den japanske Famicom og den internasjonale NES-en hadde essensielt den same maskinvaren, var det enkelte viktige skilnader mellom dei to systema:

  • Ulik utforming av boksen. Ein sette inn kassettane på toppen av Famicomen, det var ein ekspansjonsport på frontpanelet, og fargane var i raudt og kvitt. Ein lasta inn kassettane i fronten av NES-en (som for spøk vart samanlikna med ein brødristar). Fargen til NES-en var ein meir dempa grå og svart. Ekspansjonsporten var omplassert under og bak eininga.
  • 60-pinnars mot 72-pinnars kassettar. Den originale Famicom og den relanserte AV Famicom brukte begge ein kassettdesign med 60 pinnar, noko som førte til noko mindre kassettar enn NES (og NES 2) som nytta seg av design med 72-pinnar. Grunnen til forskjellen er uklar, og det ser ikkje ut til å hatt noko effekt på sjølve spela. Mange tidlegare spel som vart sleppt i Nord-Amerika var ganske enkelt Famicomkassettar som hadde ein adapter som gjorde at dei passa til NES-en.
  • Fastmonterte handkontrollar. Den originale designen til Famicom hadde ikkje handkontrollar ein kunne ta av. I tillegg hadde den andre handkontrollen ein intern mikrofon som kunne brukast med enkelte spel. Både handkontrollane og mikrofonen vart i etterkant fjerna frå den omdesigna AV Famicom til fordel for to kontrollportar med sju pinnar på frontpanelet som vart brukt på NES frå byrjinga av.
  • Audio/video output. Den originale Famicomen brukte ein RF modulatorplugg for audio/video output, medan den originale NESen hadde både ein RF-modulator og RCA composite output-kablar.
  • Famicom Disk System (FDS). Sjølv om den ikkje kom med det originale systemet vart det i Japan sleppt ein populær diskettstasjon som periferiutstyr. Sidan diskettar var billegare enn Nintendo sitt proprietære (merkebeskytta) kassettformat og disksystemet hadde ekstra funksjonar, var det mange utviklarar som produserte titlar for systemet som vart selde billig i kioskar og hjå detaljforhandlarar. Nintendo slapp aldri Famicom Disk Systemet utanfor Japan, grunna otte for piratkopiering, men mange FDS-titlar vart konverterte til kassettformat for sidan å bli sleppt i resten av verda. Spesielle spel som vart sleppt for FDS inkluderer Doki Doki Panic (vart sleppt som Super Mario Bros. 2 i resten av Europa og Nord-Amerika), Konami sin Castlevania serie, og det originale Super Mario Bros. 2, som seinare vart sleppt for Super NES som The Lost Levels som ein del av Nintendo si Super Mario All-Stars samling.

Marknadsføring

[endre | endre wikiteksten]

Det at Nintendo nærast hadde monopol på videospelmarknaden gav selskapet ein innverknad over industrien som overgjekk den Atari hadde under sine glansdagar tidleg på 1980-talet. Mykje av forretningspraksisen i løpet av denne perioden har i ettertid vorte sterkt kritisert, og kan ha spelt ei rolle i minskinga av Nintendo sin marknadsdel gjennom 1990-talet. Nintendo såg på førehand for seg at tredjeparts programvareutviklarar skulle involvere seg i konsollen, og var villig til å jobbe med slike selskap, men berre på Nintendo sine premissar.

10NES stadfestingschippar vart plasserte i kvar enkel konsoll, og i kvar enkel offisiell kassett. Viss konsollen sin chip ikkje kunne finne sitt motstykke inne i kassetten ville ikkje spelet køyre. Nintendo kombinerte dette med ein marknadsføringskampanje som lanserte Nintendo Seal of Quality (Kvalitetsforseglinga til Nintendo). I reklamefilmar kunne ein sjå ein trollmann med lilla kappe som instruerte forbrukarane om at Nintendo Seal of Quality var den einaste forsikringa om at spelet var bra, og dermed underforstått at alle andre spel var dårlege.

På forretningssida tyda dette at spelutviklarar var nøydde til å betale ei lisensavgift til Nintendo. Som ein del av denne avtala testa Nintendo og produserte alle spel ved sine eigne fasilitetar (som ein del av avgifta eller for ei tilleggsavgift), dei reserverte òg retten til å bestemme pris, sensurerte material dei ikkje meinte var akseptabelt, bestemte der mange kassettar dei ville produsere av kvart spel og sette grenser for der mange titlar ein utgjevar kunne produsere over ei viss tid (fem per år).

Denne siste avgrensinga førte til at fleire utgjevarar etablerte eller brukte subsidiar for å omgå retningslinene til Nintendo (døme: Konami subsidierte Ultra; Acclaim Entertainment subsidierte LJN). Denne praksisen vart ikkje brukt berre for å halde utviklarane i tøylar, men òg for å manipulere sjølve marknaden: I 1988 arrangerte Nintendo ein bevisst spelmangel for å auke etterspurnaden. Kalla «inventarforvaltning» av hovedpressetalsmann Peter Main for Nintendo of America, nekta Nintendo å imøtekomme alle forhandlarbestillingane. Forhandlarar, der inntektene frå Nintendo-basert hardware og programvare utgjorde ein stor del av total omsetnad, (ved eit tidspunkt rapporterte Toys R Us at 17 % av salet og 22 % av inntektene kom frå Nintendo-varer) kunne lite gjere for å stoppe denne praksisen. I 1988 vart over 33 millionar NES-kassettar selde i USA, men utrekningar viser at den faktiske etterspurnaden var nærare 45 millionar.

Sidan Nintendo kontrollerte produksjonen av alle kassettane, kunne dei tvinge desse reglane på på tredjepartsutviklarar. Denne avgrensa produksjonen ville skade fleire mindre programvareutviklarar, uansett om etterspurnaden for spelet deira var høg, kunne dei berre tene så mykje som Nintendo let dei gjere.

Fleire selskap byrja å produsere ulisensierte spel, enten fordi dei nekta å betale lisensavgifta eller fordi dei vart avviste av Nintendo. Dei fleste av dei ulisensierte spela brukte eit mellomledd (dongle) som skulle koplast til eit lisensiert spel, for å kunne nytte seg av 10NES låschipen. Nokre selskap produserte krinsar som brukte eit spenningssjokk for å sette ut autentiseringseininga i NESen. I noko som må vere eit av dei meir frekke piratkopieringsmetodane når det gjeld videospel, stal Tengen ganske bokstaveleg frå United States Patent and Trademark Office, noko som tillet dei å produsere falske autentiseringsbrikker. Sjølv om Nintendo hadde varierande hell med å saksøke slike selskap (til dømes vann Galoob og deira Game Genie-eining i saka Lewis Galoob Toys, Inc. v. Nintendo of America, Inc.), vart dei fleste tvinga til å stoppe produksjonen på grunn av saksomkostingar i langvarige rettssaker og søksmål forårsaka av kampen mot desse syndarane. Eit merkbart unntak var spela frå Color Dreams under namnet Wisdom Tree der det religiøse innhaldet hindra Nintendo i å saksøke, grunna frykt for tilbakeslag frå publikum.

Med introduksjonen av Sega sin vellykka Mega Drive møtte Nintendo verkeleg konkurranse i industrien, og vart tidleg på 1990-talet tvinga til å revurdere sitt standpunkt mot utviklarane, der mange hadde byrja å gå over til andre system. Når konsollen vart relansert som AV Famicom og NES 2, vart 10NES-brikka utelaten frå konsollen, noko som markerte slutten på Nintendo si makt over sine tredjeparts utviklarar.

Selskap som produserte ulisensierte spel eller tilhøyrsle for den nordamerikanske marknaden:

Hardwareklonar

[endre | endre wikiteksten]

Som ein vidspreidd og seigliva spelkonsoll vart NES ein av dei mest kopierte i verda. I nokre område, særleg i Sør-Amerika og i det tidlegare Sovjetunionen, der NESen aldri vart offisielt gjeven ut av Nintendo, var slike klonar ofte dei einaste tilgjengelege videospelsystema. Dette var tilfellet med Dendy Junior, ein særleg vellykka NES-klon som oppnådde utstrekt popularitet i Russland og dei tidlegare sovjetiske republikkane tidleg på 1990-talet. Andre stader kunne ein til og med nokre gonger finne slike system side om side med offisiell Nintendo hardware – noko som ofte førte til rask rettsleg reaksjon. Mange av desse tidlege systema var like NES eller Famicom ikkje berre i funksjon men òg i utsjånad, og forskjellen var ofte ikkje meir enn eit nytt namn og ein annan logo som erstatta Nintendo sin.

Marknaden for NES-klonar har halde fram å ver, sjølv etter Nintendo sin eigen produksjonsstopp av NESen. Slike klonar sel endå, sjølv etter år 2000. Men medan NESen sjølv går i gløymeboka, har desse systema typisk etterlikna dei mest populære spelkonsollane i si tid. NES-klonar som ser ut som Sega Mega Drive, Super NES og også noverande system som Nintendo GameCube, Sony PlayStation 2 og Microsoft Xbox har vorte produserte. Nokre av dei meir eksotiske av desse systema har gått lenger enn funksjonaliteten til originalhardwaren og har inkludert variasjonar som eit handhalde system med farge-LCD-skjerm. Andre har vorte produserte med tanke på enkelte spesialiserte marknadar, døme er ulike «educational computer packages» som inkluderer kopiar av nokre av NESen sine utdanningstitlar og andre med ein kopi av Famicom BASIC tastaturet – noko som omformar systemet til ei ganske primitiv personleg datamaskin.

Den teknologien som har vorte brukt i slike klonar har òg utvikla seg i løpet av åra. Medan dei tidlegaste klonane hadde eit trykt krinskort som inneheldt eigenproduserte eller tredjeparts integrerte krinsar (IC'ar), har nyare klonar (etter 1996) nytta seg av enklare utformingar, med ein eigenprodusert IC som emulerer funksjonaliteten til den originale hardwaren, og har ofte med eit eller fleire spel på sjølve krinskortet.

Kanskje i eit forsøk på unngå rettsleg merksemd frå Nintendo er få av desse systema opent merka som «NES-kompitabel». Dei er veldig ofte selde i veldig attraktive og villeiande øskjer, og viser skjermbilete frå nyare (og kraftigare) system og pryda med villeiande, eller rett og slett ukorrekte, sitat som fortel «…ultimate videogame technlology [sic]…» eller «…crystal clear digital sound, multiple colors and advanced 3D graphics». Nokre produsentar vel å bruke ein noko mindre villeiande tilnærming, og beskriv systemet meir generelt som eit «fjernsynsspel», «8-bit konsoll», eller «multi-spel-system», men sjølv ikkje desse døma seier noko som skulle tilseie kompatibilitet med NES-hardwaren.

Sidan ingen av desse ulisensierte klonane inneheld 10NES autentiseringsbrikka kan dei fleste køyre spel som den offisielle NES-modellen ikkje ville køyre. I tillegg kjem mange moderne NES-klonar med eit innebygd utval av spel, typisk lagra på ein intern ROM som kan gå frå 128 kB opp til fleire megabyte i storleik. Desse innebygde spela er ofte meint for å suplementere heller enn å erstatte den tradisjonelle kassettinngangen, sjølv om enkelte einingar utelet ein slik inngang fullstendig – noko som fører til at ein berre kan spele dei innebygde spela. Typiske tal på dei innebygde «ulike» spela spenner frå tre til over femti eller hundre spel for dyrare produkt. Talet «ulike» spel er viktige, fordi mange NES-klonar hevdar å ha så mange som 10 000 innebygde spel, medan forskjellen på dei fleste slike spel er ingenting anna enn små grafiske endringar, eller hacks som gjer at ein kan starte det same spelet på ulike nivå eller med ulikt tal liv. NES-klonar av god kvalitet kjem derimot med meir enn 20 ulike spel, sjølv om dei fleste av dei er under 64 kB i storleik.

Nintendo har tradisjonelt hatt ei ganske uklar haldning når det gjeld ulisensierte og ofte ulovleg klona hardware. Så seint som i 2004 saksøkte Nintendo of America produsentane av Power Player Super Joy III, ein NES-klon som har vorte selt i Nord-Amerika og Europa.

Bakgrunnsstoff

[endre | endre wikiteksten]