Šogis
Žaidėjai | 2 |
---|---|
Pasiruošimo laikas | <2 minutės |
Žaidimo laikas | 1-2 valandos |
Atsitiktinimumo tikimybė | Viskas priklauso tik nuo žaidėjo |
Šogis (jap. 将棋) arba japoniški šachmatai – stalo žaidimas skirtas 2 žaidėjams, laikomas vienu iš šachmatų variantų. Jis priklauso tai pačiai šeimai kaip ir šachmatai, čaturanga, šatrandžas, kiniškas siangcis ir korėjietiškas džiangis ir yra pats populiariausias iš šeimyninių žaidimų Japonijoje. Senais laikais šogis buvo vadinamas „dramblių šachmatais“.
Šogio pirmtakas čaturanga yra kilusi iš Indijos VI a. pr. m. e. ir paplito nuo Kinijos iki Japonijos kur gimė keletas žaidimo atšakų. Šogis, toks koks dabar, žaidžiamas nuo XVI a.
Istorija
[redaguoti | redaguoti vikitekstą]Šis žaidimas atsirado VIII a.,[1] tačiau nėra žinoma, kaip šis žaidimas buvo žaidžiamas tada. Yra aišku, kad tuo metu Japonijai iš Kinijos pateko kiniškų šachmatų variantas. Tačiau kartu su šiais šachmatais ten pateko ir kiti šachmatinio tipo žaidimai. Tarp jų buvo ir žaidimas, kuris buvo žaidžiamas su 9x9 stačiakampine lenta, ant kurios yra žaidžiamas dabartinis šogis. Tų laikų aprašymų apie tuos žaidimus nėra rasta, todėl apie taisykles belieka tik spėlioti. Žinomas ir korėjietiškas šachmatų variantas čiangis, kuris pagal kai kuriuos savo parametrus yra tarpe tarp šogio ir kiniško siangcio. Todėl galima manyti, kad šogis transformavosi iš kiniškų šachmatų, kuriems darė įtaką europietiški šachmatai.
Pirmieji archeologiniai šogio radiniai priklauso XI a. Šios figūros turi šiuolaikinį atvaizdį.
Pirmieji išsamūs šogio aprašymai pasirodė Heian laikotarpyje. Tuo metu egzistavo didieji ir mažieji šogiai. Mažasis šogis buvo žaidžiamas 9x9 lentoje, o didysis – 13x13. Figūrų ėjimai buvo tokie patys kaip ir dabar, tačiau nebuvo atgaivinimo taisyklės. XVI a. imperatorius Gonara sukūrė šogį tokį, kuris žaidžiamas dabar. Pagrindui jis paėmė mažąjį šogį, kurie buvo žaidžiami ant lentos 9x9, sumažino figūrų skaičių iki 40 ir įvedė naują atgaivinimo taisyklę. Ši naujovė labai pakeitė žaidimo strategiją ir taktiką.
Žaidimo reikmenys
[redaguoti | redaguoti vikitekstą]Du žaidėjai, Sente 先手 (juodieji) ir Gote 後手 (baltieji) žaidžia ant lentos, sudarytos iš stačiakampių langelių. Lenta sudaryta iš 9 stulpelių ir 9 eilių.
Kiekvienas žaidėjas turi šiek tiek skirtingų dydžių pleišto pavidalo figūrų. Išskyrus karalių, visos figūros skiriasi tik orientacija žaidimo lauke. Figūrų dydis priklauso nuo figūrų galingumo žaidime (kuo didesnė, tuo galingesnė):
- 1 karalius;
- 1 bokštas;
- 1 rikis;
- 2 auksiniai generolai;
- 2 sidabriniai generolai;
- 2 žirgai;
- 2 ietininkai;
- 9 pėstininkai.
Kai kurie figūrų pavadinimai parinkti taip, kad atitiktų šachmatų figūrų pavadinimus, tačiau jie ne visai atitinka tiesioginį vertimą iš japonų kalbos.
Ant kiekvienos figūros yra japoniškai parašyti jų pavadinimai.
Taisyklės
[redaguoti | redaguoti vikitekstą]Figūros
[redaguoti | redaguoti vikitekstą]Karalius
[redaguoti | redaguoti vikitekstą]Karalius juda tik į gretimus langelius
|
Bokštas
[redaguoti | redaguoti vikitekstą]Bokštas gali judėti gulsčiai.
|
Rikis
[redaguoti | redaguoti vikitekstą]Rikis gali judėti įstrižainėmis.
|
Auksinis generolas
[redaguoti | redaguoti vikitekstą]Auksinis generolas gali eiti tik į gretimus langelius, išskyrus gale esančius įstrižus langelius.
|
Sidabrinis generolas
[redaguoti | redaguoti vikitekstą]Sidabrinis generolas gali eiti gretimais laukeliais, išskyrus šoninius ir galinį.
|
Žirgas
[redaguoti | redaguoti vikitekstą]Žirgas gali šokti du langelius į priekį ir vieną į šoną.
|
Ietininkas
[redaguoti | redaguoti vikitekstą]Ietininkas gali eiti į priekį kiek nori langelių.
|
Pėstininkas
[redaguoti | redaguoti vikitekstą]Pėstininkas gali eiti 1 langelį į priekį.
|
Drakonas karalius
[redaguoti | redaguoti vikitekstą]Drakonas karalius yra evoliucionavęs bokštas. Jis gali eiti tiesiai, atgal ir į šonus bei į gretimus langelius.
|
Drakonas arklys
[redaguoti | redaguoti vikitekstą]Drakonas arklys yra evoliucionavęs rikis. Jis gali eiti visomis įstrižainėmis ir į gretimus laukelius.
|
Tikslas
[redaguoti | redaguoti vikitekstą]Žaidimo tikslas yra paskelbti karaliui matą (t. y. padaryti taip, kad karalius neturėtų kur eiti). Ėjimą ne pagal taisykles padaręs žaidėjas iš karto pralaimi. Kiti du galimi mačo rezultatai yra: lygiosios, kuomet tie patys ėjimai kartojasi bent tris kartus (jap. 千日手 sennichite) arba kai abiejų varžovų karaliai užeina į evoliucionavimo zoną ir negali tikėtis paskelbti matą (jap. 持将棋 jishōgi). Norint taip baigti mačą, abu žaidėjai privalo sutikti su tokia baigtimi. Tuomet reikia suskaičiuoti visų turimų figūrų vertę: karaliaus vertė yra 0, bokšto ir rikio – 5, o visų kitų figūrų – 1. Žiūrima tik pradinė figūrų vertė, t. y. evoliucionavimai neužskaitomi. Žaidėjas, surinkęs mažiau nei 24 taškus pralaimi, o jeigu abu turi daugiau nei 24 – lygiosios.
Atsigaivinimo taisyklė
[redaguoti | redaguoti vikitekstą]Žaidėjas turi teisę ėjimo metu vietoje ant lentos esančios figūros pastūmimo atgaivinti figūrą iš nukirstų priešininko figūrų, tačiau yra keli apribojimai:
- atgaivinant negalima iš karto kirsti priešininko figūros;
- draudžiama atgaivinti pėstininką į žaidimo lentos vietą, kur jis iš karto matuoja priešininko karalių, tačiau kitos figūros gali būti taip atgaivinamos;
- atgaivinti figūrą į tą vietą, iš kurios kitą ėjimą neturėtų kur eiti;
- atgaivinti pėstininką ir pastatyti į stulpelį, kuriame jau yra to paties žaidėjo neevoliucionavęs pėstininkas. Dėl to, žaidžiant yra įprasta aukoti pėstininkus, kad būtų vietos jiems atgaivinti;
- negalima atgaivinimo metu evoliucionuoti figūros.
Evoliucionavimas
[redaguoti | redaguoti vikitekstą]Šogyje figūros evoliucionuoja, kai patenka į evoliucionavimo zoną (t. y. tris paskutiniąsias gulstines, kuriose pradžioje būna išdėstytos priešininko figūros). Rikis pasiverčia drakonu arkliu, bokštas – drakonu karaliumi, o visos kitos figūros pavirsta auksiniu generolu. Karalius ir auksinis generolas evoliucionuotis negali. Virsmas nėra atskiras ėjimas, jis vyksta tuo pačiu metu, kai figūra įeina arba išeina iš zonos. Virsmas vyksta, jeigu žaidėjas to nori, tačiau, jeigu įžengus ta figūra negali niekur eiti, tada ji turi pasiversti kita figūra. Figūra gali evoliucionuoti tik vieną kartą. Nukirsta evoliucionavusi figūra tampa tokia pačia figūra, kokia buvo dar prieš evoliucionuojant.
歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 |
角 | 飛 | |||||||
香 | 桂 | 銀 | 金 | 玉 | 金 | 銀 | 桂 | 香 |