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cool, ravi que ça t'ai plu

Pour ceux qui verraient le message orphelin ici, une réponse a été donnée sur la page du jeu.
Je ne sais pas pourquoi elle ne s'affiche pas ici (ah moins qu'il s'agissent de deux fils distincts)

Ma principale inquiétude vis a vis a Godot est qu'il est très difficile (voir impossible) de porter les jeux sur consoles parce que le moteur est libre de droit et les constructeurs de console ne distribuent pas facilement les outils propriétaire pour les portages.

Si la situation n'évolue pas, je crains que moteur atteigne un plafond de verre car les devs pro qui veulent distribuer/vendre largement leur jeux se détourneront de ce moteur qui risque de rester un outils pour les petits jeux principalement amateur.

En fait je me suis sérieusement posé ces deux questions.

Tout d'abord pour notre ami John j'ai vite décidé d'éviter les attaques ad nominem d'autan que je n'ai pas de certitude qu'en à son implication dans ce bordel, bien que cela ne me surprendrait pas une seconde (pour les actions c'était à priori du trading auto).

Pour ce qui est de Unity, j'ai sérieusement envisagé de le faire sur Godot. Comme beaucoup de dev en ce moment je me penche sur ce moteur et en plus un petit projet comme ça c'est pas mal pour apprendre (et puis timing de la game jam m'aurait  laissé le temps de le faire).
Mais après réflexion j'ai décider de le faire sur Unity d'une part car je ne voulais pas que ma proposition soit prise comme une gueguerre de moteur on un troll d'un dev officiant sur godot visant ceux qui dev sur Unity. Et en plus je trouvais ça pertinant de précisement faire "Ce" jeu sur Unity pour signifier que si Unity fait de la merde, je fais de la merde sur Unity. Pour moi c'est aujourd'hui le seul jeu que je peux faire sur Unity sans me sentir sale et je pense que c'est sur Unity et nul part ailleurs qu'il a sa place. En plus d'un point de vue personnel ça m'a bien défoilé, catharsis, tout ça tout ça et le faire sur Unity faisait partie du processus.

Bref je sais pas si je suis clair, mais tout ça pour dire que ce sont des choix conscients et assumés même si je comprends que tout le monde ne les partagent pas.

Nice!

Can we have a link to the Ludumdare game's page so we can rate?

If you have a gamepad connected, you can try to unplug it

(1 edit)

ok I was thinking it don't need installation (as on the others browsers)  little bit disapointing, the first quality of webGL is that you don't need installation. You click, you play. But now I understand, thank you for the answer.

(1 edit)

Here is a list of things I miss in v25 itch.io app :

  • No direct accès to my creations/library... when tabs enabled
  • Library don't directly show all the games
  • Same icône for games tabs and  edit games tabs is confusing
  • The edit game tabs don't show the game name
  • No direct access to update a game (three clicks is too much)
  • New tab not loading with middle click in background (need to focus the tab to load it)
  • The search bar don't show the games icônes (we have to focus it to see it and it slowdown the navigation / research)
  • I miss the right panel (but I think I can get used of it)
  • "My creation" list not sortable by date of creation (last projet on the top)

I realize the app is some what fresh and I'm sure it'll be refine in the future.

That said I didn't notice any bug (exept for WebGL but this problem was on v23 too for me).

(1 edit)

The latest version of Itch.io is installed.

My OS is Windows10 familly 64x. And I tryed with a fresh windows installation too (same problem). All drivers are up to date.
ALL webGL games doesn't work for me.

My specs : i7 920 / 12go Ram / GTX 1060 / Gigabyte GA-X58A-UD7

This is how your exemple is show in my application : 


(1 edit)

The WebGL version of games don't work on the app. 

Has Itch.io any plan to correct this in the futur?

Oops... it is corrected.
Thank you very much for the reporting.

It's out!

https://liven.itch.io/ping

I hope it will work on mac (web and download versions) 

Yes good idea, I think I'll add "lose velocity" customizable variante at some point (most of the play modes have to be refined)

Ok  :)

Sorry, the development of this game is closed.

Build for mac is not realy the problem, but if I do that, I have to adapt the controls (especialy gamepad) and I don't have time becouse I'm working on another project but I'll try to build for mac (and linux) this time becouse the game use just one stick (which is a lot more simple).

A first version of this next game sould be ready next week . It is a basic 2D game so I don't know if you will be interested, but if you'll try you'll can tell me if it is works well. I never builded for mac/linux before and I want to try but I can't test on these platforms myself .

(1 edit)

Hi,

I can't make game this week, but I wanted to join the party in some way, so I offer some "easy" tips (to late for advanced ones) I learned while making and playing GameJam games.

 

Controls :

If you don't use mouse, don't forget the right hand (duplicate WASD on Arrows for example)

If your game's controls are not intuitives, make sure the game starts easyly.

For exemple for a top-down on witch the control are relative to the avatar direction, you should start your level by encouraging the player moving from down to up. If you do the opposite, the right/left controls will be reverse and this is not a good start point for the player.

 

Gameplay :

Don't hide your gameplay key informations in wall texts. If you can explain your gameplay without texte, do it. During rating periode, each player test lot of games, so those have to be easy to understand (at least easy to interact with).

Don't underestimate balance, it is a huge pitfall in GameJams (!avoid feelings of unfair!). Maybe consider a "difficulty barre" accessible to the player somewhere to make sure your game can be played by many people.

 

Before submit :

  • Play your game fully to check bugs and balance.
  • Of course tackle Big Bad Bugs (those prevent playing)
  • But do not leave the Bad Bugs (those mess the experience).
  • Be careful about a possible server congestion if you submit late.
  • Be Careful with late modifications / updates ! Test !

 

Other :

  • Don't forget to hide your cursor in build if you don't need it to play.
  • Provide a way to exit the game (esc for exemple).
  • Build in 32bit if your game don't need +4Go Ram
  • Time to time, build your game. Make sure it launch.
  • If you are on itch.io, use the application and make sure your game work on it (!webGL don't work on it yet!).

 

Unity related Tips :

  • If you don't need unity launch window, desactivate it. (especialy if you have an ambiance game with a beautiful itch.io page)
  • Use cinemachine (especially in 2D). With a couple of click you can have a smooth camera (and a lot more if you dig).
  • Have a look on profiler time to time (just for big issues, don't look for performances!)
  • Left stick have common axis for all gamepad (contrary to other axis and buttons) so you can easily use gamepad when you only need one stick.

 

To conclude

When you doubt, remember that at the end there is the immense satisfaction of having finished a game.

I'm sure there is lot more to say.

Feel free to complete.

 

Bonus :

An open source tool to update your unity project on itch.io

Once configured, you update only what was modified on your project with one click :)

Save the link and but don't waste time looking at this now if your game is not finish.

https://forum.unity.com/threads/free-open-source-super-unity-build-automated-bui...

Merci pour ton comm.

Ouai les doubles contacts peuvent être chiants à gérer. Au final j'ai mis un effet "rebond" pour éviter ça, mais c'était trop tard pour la Jam :(

(1 edit)

ça manque de polish tout ça, car les distances mini ont bien été mise, mais manifestement beaucoup trop courtes. Les trait bleu c'est pareil ils aurraient mérité d'être plus discret (t'es pas le premier à me le dire)

En tout cas c'est bien intructif comme exercice les GJ (c'est ma première)

Merci pour ton comm'

Effectivement un petit feedback de preparation de tir aurrait été bien venu. Et bien vu pour le bug, la phase de respawn n'est effectivement pas nickelle.

Très amusant, vraiment !

Une toute petite remarque : le placement du Jimmy qui parle, je l'aurais bien mis du même coté que le Jimmy "joueur" (ou le Jimmy "joueur" du coté du Jimmy "qui parle") car j'avais un peu l'impression d'avoir à faire à un deuxième personnages différents.

Mais sinon super. Y a des trucs simpat sur les GameJam quand même...

PS : le echap (et le alt-F4) à la fin ne fonctionnait pas (win10) du j'ai du redémarrer le pc car le jeu gardait le focus, je pouvait pas accéder au gestionnaire de tache. Si c'était voulu, c'était peut être un poil trop.

J'étais pareil que toi, mais heureusement que tu as poste ton commentaire (et qu'il était au top au moment où j'ai lu) sinon j'étais parti pour spoiler aussi ;-)

Merci beaucoup pour ton retour très instructif.

Pour les traînée bleues, je pensais que ça faciliterait la lecture des trajectoires, mais visiblement c'est loupé, je le saurais pour la prochaine fois.

Pour le second point, j'ai aussi constaté le problème, du coup j'ai ajouté un "rebond" qui éloigne l'énnemi touché pour éviter les doubles contacts, mais c'était trop tart pour la version GameJam (ce serra pour la version "corrigée" que je mettrais en ligne après les votes)

Merci beaucoup pour ton retour très instructif.

Pour les traînée bleues, je pensais que ça faciliterait la lecture des trajectoires, mais visiblement c'est loupé, je le saurais pour la prochaine fois. Pour les ennimis qui tirent direct, je suis un poil surpris car j'avais effectivement constaté le pbl pdt le dev (effectivement c'est très désagréable) et avait ajouté un timer il aurrait fallu le faire plus long apparement. 

Merci beaucoup :)

ouai, je me aussi fait avoir sur la difficulté un peut trop grande sur mon jeu (un shmup dans lequel on ne tire pas)

Plutôt mignon (sauf le carré de notre "tank" qui fait quand même cube de débuggage) par contre les contrôle, aouch. Je suppose qu'il y a une raison pour que vous ayez détaché la visée de la souris, mais le résultat est très désagréable voir injouable :-(  du coup j'ai pas insisté.

Très très joli, dommage que tu n'ai pas pu le finir

Très belle réalisation, niquelle.

Bon je suis pas allé jusqu'au bout car j'ai bloqué au niveau du compat (ckeck point à affiner?), en même temps je suis pas amateur de platformeur un tant soit peut exigeant

Simpa, dommage pour le souci de texture.

Mignon, mais manque de feedback, les tirs passent au travers des ennemis du coup on sais pas si on les touche (en plus c'est des sac à PV du coup t'as l'impression de tirer dans le vide).

Bon après je suis pas du tout client de shmup (même si pour l'occasion j'en ai fait un dans lequel on ne tire pas) et encore moins de jeux comme celui que tu propose en bas, du coup j'ai pas insisté des masses.

Ouai, carrément cette solution l'aurait bien fait, en plus on reste sur le même humour, ça se tient.

Pour une prochaine fois, une solution pourrait être un petit mouvement auto de l'écran bleu, qui découvre la suite...

(1 edit)

Cool, je suis content que tu ai apprécié :)

Très propre bravo !

Gros bouleau, on sent que vous maîtrisez votre affaire.

Un petit truc qui m'a gèné c'est le manque de feedback sur la position des fantôme (jeu pense qu'un son pourrait faire l'affaire) car des fois ils sont derrière nous et on se fait tuer sans même s'en appercevoir.

J'aime beaucoup l'intro en dessin, c'est une très bonne idée.

Ingénieux. Belle réalisation dans le temps imparti

Interressant, mais je suis pas aller jusqu'au bout. 

Dommage de l'avoir fait en anglais, 90% des personnes qui veront le jeu cette semaine sont francophone. Et comme il y a des truc à lire...

à y réféchir, plus glissante (mais surtout pas trop) pour au contraire par "crants" (je sais pas si tu vois ce que je veux dire) pour moins d'aproximations. Après c'est un choix...

Et bien, j'ai failli passé à coté de l'expérience. Au premier lancement j'étais sorti au niveau de l'écran bleu en mode mouaif. Heureusement que t'as mis un petit screen qui montre qu'il y a autre chose.

Du coup je passe de mouaif à très très belle expérience. Juste barré comme j'aime. La musique niquelle. Bref, t'as gagné ton petit lot d'étoiles dans l'opération...

Franchement merci beaucoup pour ce moment de détente

Merci pour le retour.

Effectivement il n'y a pas de feedback pour la préparation de tir. En plus, je suis conscient qu'avec la gueule de mes sprites (tout premier test de pixet"art") on peut confondre la têtête et le cucul.