CSF Regolamento

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chi di

spada
ferisce

1. Regolamento
chi di
spada
ferisce
Jack Harrison
Autore
Rafael Nobre
Illustratore
Oscar Biffi
Traduttore

PDF Garantito
Il piacere del libro,
la comodità del digitale.
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CHIDISPADAFERISCE-86VECO
In questo libretto:
• Che tipo di gioco è?........ 3
• Temi e dialogo................. 6
• Materiali di gioco............ 10
• Preparare le carte............. 11
e la bacheca...................... 14
• Ambientazione
e personaggi..................... 17
• Dare inizio a un Atto....... 20
• Rispondere alle
Carte Atto......................... 21
• Concludere un Atto........ 25
• Concludere la storia........ 26
• Epilogo............................. 27

Va tutto letto ad alta voce,


passandolo di mano in mano.
Che tipo di gioco è?

Chi di spada ferisce


è un gioco di narrazione
per 2-4 giocatori che
parla di vili cospiratori e
vendetta da servire fredda.

Nel corso di una sera o


due, racconteremo la storia
lunga decenni di un'anima
innocente e della sua rivalsa
sui ribaldi che l'hanno tradita.

La racconteremo dalla
prospettiva delle canaglie:
i colpevoli siamo noi!

3
Le carte ci proporranno
domande sugli antagonisti,
i Cospiratori, e noi terremo
traccia su una bacheca
(o sul tavolo) dei personaggi,
dei loro legami e dei loro
scandali, fino a creare
un trama di vendetta.

La trama della Spada,


la vittima dei nostri antichi
crimini, che farà il suo
difficile e sconvolgente
ritorno in società.

4
Mentre giochiamo, le
nostre risposte sfilacciate
finiranno per annodarsi
in un ordito complesso e
a suo modo coerente.

Entro la fine del gioco avremo


intrecciato il complotto
che annienterà i nostri vili
Cospiratori, lasciandoli soli,
in rovina e alla completa
mercé della Spada.

5
Temi e dialogo

I personaggi che
interpretiamo in questo gioco
sono egoisti e minacciosi.

Ma noi giocatori dovremo


essere aperti e collaborativi.

Lo scopo non è fare del


nostro peggio, ma creare
una storia drammatica
e appassionante che
intrighi ciascuno di noi.

6
Per prima cosa mettiamoci
d'accordo sui temi che
ci va d'inserire oppure
no nella nostra storia.

Preferiamo un racconto più


avventuroso o più intimo?
C'è qualche argomento che
proprio non vogliamo trattare?

Se vogliamo, possiamo
fare una lista mentre ne
parliamo e aggiornarla
nel corso del gioco.

7
Ricordiamoci sempre che se
una domanda o una risposta
non sembrano appropriate
a qualcuno, basta dirlo.

Lo scopo non è imporre le


proprie idee su quelle degli
altri, ma sentirsi sempre tutti
a proprio agio e coinvolti.

Se qualcuno interrompe il
gioco, può valere la pena
di fare queste cose.
8
Possiamo sempre:
• Riavvolgere il nastro e
correggere il tiro su un
dettaglio.
• Cambiare la direzione della
storia da questo punto in poi.
• Aggiungere alla nostra
lista un tema che abbiamo
scoperto non essere nelle
corde di un giocatore stasera.

L'importante è che prima di


ricominciare a raccontare
siamo tutti soddisfatti.
9
Materiali di gioco

Per prepararci a giocare


avremo bisogno della scatola
con le carte e di qualche
materiale per la bacheca.
• Bacheca di sughero.
O il tavolo. O una lavagna.
• Block notes. O un paio di
fogli A4 tagliati in 8 pezzi.
• Post it. O un paio di fogli
A4 tagliati in 16 pezzi.
• Spago e puntine. O scotch
colorato. O penne colorate.

In alternativa si può usare


una bacheca digitale,
per esempio miro.com

10
Preparare le carte...

Per prima cosa, prepariamo


e disponiamo le carte
mentre leggiamo.

Le carte sono divise in Atti


e per ogni Atto c'è una
Carta d'apertura con il
fronte colorato. Mettiamola
da parte e mescoliamo le
altre, quindi disponiamo ogni
mazzo a faccia in giù con
sopra la Carta d'apertura.
11
cospiratore

La Spada sta per


calare su di te.

Nell'Atto IV,
quando la sua
vendetta su di te è
ormai compiuta,
volta questa carta.

Ognuno di noi
deve prendere una
Carta Cospiratore.

Leggiamo fronte e retro,


poi mettiamocela davanti
con il titolo dorato in vista.
12
Queste Carte Ritratto
possono essere usate
per rappresentare i
nostri Cospiratori o altri
personaggi sulla bacheca,
se ci piace l'idea.

13
... E la bacheca

Anche una bacheca, reale o


immaginaria, ci accompagnerà
mentre raccontiamo.

Basta avere uno spazio libero,


grande almeno 60 x 90 cm.

Lo riempiremo con
personaggi, fili e note.

14
La Spada e i Cospiratori
non saranno gli unici
personaggi nella storia.

Ogni volta che citiamo


un personaggio possiamo
aggiungerlo alla bacheca,
se pensiamo che potrebbe
essere nominato di nuovo.
Vale anche per i morti e
per gli oggetti inanimati.

Appuntiamo ogni personaggio


su un foglio da block notes
e, se ci va, associamogli
una Carta Ritratto.

15
I fili rappresentano i
legami tra i personaggi.
Tiriamoli con spago,
scotch o penne colorate.

Ogni volta che emerge


un dettaglio importante
su un personaggio o
un filo, scriviamo una
nota su un post it.

Limitiamoci a una semplice


frase, come una breve
descrizione o un sentimento.

16
Ambientazione
e personaggi

Ora che abbiamo tutto e


il nostro spazio di gioco
è pronto, possiamo
iniziare a raccontare.

Per prima cosa andremo a


definire l'ambientazione, i
nostri Cospiratori, la Spada e
la Cospirazione che abbiamo
tramato contro di lei.

Per farlo possiamo scegliere


un Copione o creare
il nostro Preludio.

17
Visitando il sito
nessundove.it/chidispadaferisce
è possibile scaricare i
Copioni con personaggi e
ambientazione predefiniti.

È la scelta ideale per la nostra


prima partita o per assicurarci
di finire in una sola serata.

Se invece vogliamo
creare un'ambientazione
tutta nostra, seguiamo il
libretto del Preludio.

18
È tutto pronto?
• Ci siamo messi d'accordo sui
temi della nostra storia?
• Abbiamo diviso le carte per
Atto, mescolando i mazzi e
mettendoli a faccia in giù con
sopra la Carta d'apertura?
• Ci siamo procurati i materiali
necessari per la bacheca?
• Tutti hanno creato e dato un
nome al loro Cospiratore?
• Abbiamo creato e dato un
nome alla Spada?
• È chiaro quale Cospirazione
ha portato la Spada alla rovina?
• Sappiamo in che modo ogni
Cospiratore è stato complice?
• Abbiamo aggiunto personaggi
e note alla bacheca?
19
Dare inizio
a un Atto
Una volta preparato tutto,
inizieremo a pescare dal
mazzo dell'Atto I.

La prima carta in ogni Atto è


la Carta d'apertura. Definirà
la situazione di partenza e
ci porrà una domanda alla
quale rispondere tutti, nei
panni dei nostri Cospiratori.

Il resto delle carte di ogni


Atto ci proporrà spunti
sotto forma di domande.

20
Rispondere
alle Carte Atto
A partire dal giocatore
più anziano, pescheremo
a turno una carta e la
leggeremo ad alta voce.

La carta stabilirà qualcosa di


vero e ci proporrà una o più
domande. Risponderemo
come fossimo il nostro
Cospiratore, a meno che
ci sia scritto diversamente.

Nel proprio turno si ha


l'ultima parola, ma gli altri
possono fare domande
e dare suggerimenti.
21
Si può sempre decidere
di passare la carta a un
altro giocatore dicendo:
"Preferirei sentire
la tua risposta".

Si può continuare a
passare una carta finché
qualcuno risponde o tutti
preferiscono evitarla.

Si può sempre decidere


di scartare subito una carta
invece di rispondere o
passarla a qualcun altro.

22
Prima di rispondere a uno
spunto, bisogna sempre
controllare la bacheca.

È il registro di tutto quello che


abbiamo stabilito nella nostra
storia finora e spesso ci offrirà
ottime idee da cui ripartire.

Soprattutto negli ultimi Atti,


tenderemo a reincorporare
personaggi ed elementi
già esistenti invece che
inventarne sempre di nuovi.

23
Dopo aver risposto a una
carta, aggiorneremo la
bacheca per riflettere i
nuovi spunti della storia.

Aggiungere qualcosa alla


bacheca significa dichiarare a
tutti gli altri che è importante.

Finiremo spesso ad
aggiungere, cambiare o
eliminare personaggi, fili e
note. Nella maggior parte
dei casi interverremo su
più elementi alla volta.

24
Concludere un Atto

Continueremo a rispondere,
a passare o a scartare spunti,
fino a pescare tutte le carte
dell'Atto in corso.

Di solito si impiega circa


un'ora e la fine di un
Atto può essere un buon
momento per una pausa.

Quando siamo pronti,


ricominciamo da capo con
l'Atto seguente, iniziando
dalla sua Carta d'apertura.

25
Concludere
la storia

Durante l'Atto IV, ciascuno


di noi potrà scegliere
quando il ruolo del suo
Cospiratore nella vendetta
della Spada è esaurito.

A quel punto girerà la


Carta Cospiratore e
sceglierà una domanda
alla quale rispondere.

Una volta fatto, quel


giocatore non pescherà
più carte, ma potrà dare
suggerimenti agli altri.
26
Epilogo

Quando tutti avremo


girato la nostra Carta
Cospiratore, la paziente
vendetta della Spada sarà
finalmente compiuta.

Ognuno di noi sceglierà


dalla prossima pagina una
domanda per l'Epilogo
e darà la sua risposta.

Dopo che tutti avranno


dato la loro risposta,
la nostra storia sarà finita.

27
Domande per l'Epilogo
• Un giorno dopo, chi fa
visita al tuo Cospiratore per
gongolare della sua rovina?
• Una settimana dopo, quale
ultimo, disperato tentativo
condanna il tuo Cospiratore?
• Tre mesi dopo, chi reclama
per sé la fortuna del tuo
Cospiratore?
• Un anno dopo, chi brinda
alla fine del tuo Cospiratore?
• Tre anni dopo, in quale
stato squallido e umiliante
versa il tuo Cospiratore?
• Cinque anni dopo, la Spada
sta ammirando il panorama.
Prova un senso di pace?

28
29
L A C H IA VE
delle
storie
nella stessa collana
Noirlandia
Witch: la strada per Lindisfarne
Seco Creek Vigilance Committee
On Mighty Thews
Never Tell Me the Odds
24+2 Game Poems
Le piccole cose obliate
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