Eurekards - Istruzioni Per L'uso
Eurekards - Istruzioni Per L'uso
Eurekards - Istruzioni Per L'uso
CREATIVE
Illustratrice: [email protected]
P a g i n a 1
C o p y r i g h t G I M C A
Il percorso dell’invenzione
Hubert Jaoui
P a g i n a 2
C o p y r i g h t G I M C A
APPLICAZIONI PERSONALI
• GIOCARE
• INDOVINARE
• INVENTARE
• RISOLVERE
APPLICAZIONI PROFESSIONALI
P a g i n a 3
C o p y r i g h t G I M C A
APPLICAZIONI PERSONALI
per divertirvi e sviluppare la vostra creatività.
La carta magica
La carta che avete scelto a caso rappresenta il genio che avete liberato dalla
lampada. E' pronto a esaudire tre desideri. Che cosa gli domandate? (in funzione
di ciò che rappresenta la carta come sorgente potenziale.)
La carta socratica
Pescate una carta dal mazzo:
Vi aiuterà a formulare tre domande su voi stessi.
Vi suggerisce tre risposte sorprendenti, che dovrete interpretare.
GIOCARE
P a g i n a 4
C o p y r i g h t G I M C A
INDOVINARE
N.B. Questo esercizio deve essere praticato prima di tutti gli altri, prima, cioè, che
le carte divengano familiari.
Foto flash
Pescate una carta dal mazzo. Esaminatela attentamente per 60 secondi.
Chiudete gli occhi, cercate di rappresentarvi l'immagine con il massimo di
dettagli. Aprite gli occhi e verificate. Ripetete l'esercizio tante volte quanto sono
necessarie per ricordarvi nitidamente l'immagine.
La carta animata
Pescate una carta dal mazzo. Non mostratela agli altri. Mimatela davanti a loro:
vince chi per primo indovina di cosa si tratta.
Il film
Un giocatore sceglie un titolo di un film (o pièce teatrale o romanzo) e indica agli
altri il genere scelto. Sceglie dal mazzo da una a tre carte, che devono evocare il
titolo dell'opera e le mostra agli altri. Vince il primo giocatore che troverà la
risposta giusta e sarà il suo turno per scegliere il titolo di un'opera.
Il personaggio celebre
Il giocatore deve scegliere un massimo di quattro carte per far identificare un
personaggio indicando solo l'iniziale del nome dello stesso.
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C o p y r i g h t G I M C A
INVENTARE
Il totale fa 11
Un giocatore pesca una carta a caso. Poi a seconda del suo valore deve prendere
1, 2 o 3 carte a scelta, il cui totale dovrà essere 11. Con l'aiuto di queste carte,
che disporrà come meglio crede, immagina un racconto coerente.
Esempio: ogni giocatore pesca quattro carte, che dispone sul tavolo, coperte,
nell'ordine in cui le ha estratte. Tutti i giocatori voltano le carte
contemporaneamente. Vince il primo che scrive la frase.
A voi i pennelli!
Un giocatore estrae una carta, che gli altri non devono vedere. La descrive
lentamente, in modo molto pedagogico, affinché chi è munito di carta, matite e
colori possa disegnare l'immagine così come se la sono rappresentata.
P a g i n a 6
C o p y r i g h t G I M C A
RISOLVERE
Duetto terapeutico
Avete un problema che vi ossessiona. Pescate due carte dal mazzo. La prima
rappresenta il problema, la seconda la soluzione. Mettetele vicine, osservatele
attentamente per un minuto. Poi fermate gli occhi e lasciate che la vostra
fantasia immagini come la seconda carta possa prendere il sopravvento sulla
prima.
Domanda e risposta
Si gioca in tandem. A tira una carta, che gli ispira una domanda e la rivolge a B.
Quest'ultimo troverà la sorgente d’ispirazione in una seconda carta, che avrà a
sua volta pescato. Poi s’invertono i ruoli.
Dialogo muto
A e B hanno qualcosa da dirsi, un problema da affrontare, una situazione da
chiarire. Il gioco è fatto.
A sceglie una prima carta, B risponde con una seconda. A replica con una terza, B
si concatena con la quarta e, così di seguito, fino a che A e B non arrivano a una
carta sulla quale sono entrambi d'accordo. Solo a questo punto i giocatori possono
passare dal silenzio alle parole e spiegare ciò che hanno voluto esprimere e ciò
che hanno compreso attraverso il gioco delle carte.
I ruoli
Ogni giocatore pesca una carta dal mazzo. Gli altri membri s’ispirano alla carta
per raccontare, in negativo o in positivo, il ruolo che svolgono all’interno del loro
sistema.
P a g i n a 7
C o p y r i g h t G I M C A
APPLICAZIONI PROFESSIONALI
L'APERTURA DI UNO STAGE O DI UNA SESSIONE CREATIVA
Il Biglietto da visita
Il conduttore chiede ai giocatori di prendere a caso una carta dal mazzo e di
osservarla con attenzione. Subito dopo chiede ai giocatori di presentarsi
indicando i punti comuni e le differenze che sentono di avere con la carta.
Ovviamente nel momento della propria presentazione ognuno farà vedere al
gruppo la carta pescata dal mazzo.
P a g i n a 8
C o p y r i g h t G I M C A
Una storia
Il conduttore chiede di prendere a caso una carta dal mazzo.
Quella carta sarà la base dalla quale i giocatori dovranno partire per produrre
un film, un libro o in una pièce teatrale.
La carta che avranno scelto a caso sarà la locandina dell’opera che avranno
elaborato.
Ogni giocatore dovrà raccontare la storia che ha inventato e scegliere un titolo.
Variante 1:
• La prima carta descrive o evoca la vostra filosofia di vita, la vostra visione del
mondo.
• La seconda carta indica il comportamento che avete nella realtà, il tipo di
azioni che intraprendete.
• La terza definisce la vostra immagine, quella che pensate di proiettare
all'esterno.
Variante 2:
• La prima carta rappresenta il vostro passato.
• La seconda carta corrisponde al vostro presente.
• La terza carta evoca il vostro avvenire, i vostri progetti.
P a g i n a 9
C o p y r i g h t G I M C A
L’incognita
Il conduttore chiede a ogni giocatore di scegliere tre carte e di immaginare la
quarta: sarà quella che lo descriverà.
1
3 2
4
6 5
7
Domanda ‘socratica’
Il conduttore fa pescare una carta a caso e chiede di indicare quali domande sono
suggerite dalla carta: su di una situazione, su di un prodotto, su di un problema...
P a g i n a 1 0
C o p y r i g h t G I M C A
- Il Protagonista,
- L’Antagonista,
- Lo Scopo a cui tendere,
- Gli Ostacoli,
- Gli Alleati,
- L’ Uscita.
Variante 2: ogni giocatore pesca una carta e scrive sul proprio foglio una
frase, ispirandosi alla propria carta, poi tutte le frasi vengono lette in
sequenza.
L’Anti-mappa
Il conduttore fa pescare una carta da un giocatore e gli chiede di mostrarla al
gruppo. Poi chiederà a tutti i giocatori di annotare sui propri fogli tutte le
parole che non associano alla carta, che ne sono l'antitesi.
Poi, a turno, ogni giocatore leggerà le parole che ha scritto e il conduttore le
annoterà sul paper board in forma di mappa mentale, mettendo al centro della
mappa la carta scelta.
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C o p y r i g h t G I M C A
Bianco e nero
Ogni giocatore pesca a caso una carta dal mazzo. Poi il conduttore darà le
seguenti istruzioni:
A. La carta da voi pescata è un "biglietto" che annuncia un triste evento:
sviluppate l'argomento.
B La carta da voi pescata è un "biglietto" che annuncia un lieto evento:
sviluppate l'argomento.
L’identificazione
Ogni giocatore pesca a caso una carta dal mazzo. Poi il conduttore chiede a
ognuno di loro di identificarsi con la carta e di raccontarsi. Chiede di iniziare
utilizzando la seguente frase: "Io sono l'oggetto, la cosa, l'idea ...
rappresentata dalla carta, gli do la parola".
La Mappa mentale
Ogni giocatore sceglie una carta dal mazzo e elabora la mappa mentale della
carta che, in seguito, presenterà al gruppo.
Il mimo
Il conduttore fa pescare da un giocatore una carta a caso e gli chiede di
mimarla. A partire dalle parole annotate dal gruppo nel corso del mimo viene
elaborata una mappa mentale collettiva.
La Commedia dell'arte
Tre o quattro persone pescano una carta dal mazzo. Ognuno interpreta il ruolo
che gli viene assegnato dalla carta, in una scena improvvisata.
Lo Slogan
L’animatore suggerisce un prodotto o un servizio. A partire da tre carte pescate
a caso, si deve trovare una leggenda, uno slogan, evocato dall'insieme delle tre
carte, disposte a proprio piacimento (da fare individualmente, in coppia o in
gruppo).
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C o p y r i g h t G I M C A
La scelta
Ogni giocatore sceglie nel mazzo una carta che gli sembra obiettivamente in
relazione con il problema.
a. La persona giustifica la sua scelta.
b. Il gruppo commenta la carta scelta, escludendo la persona che ha operato
la scelta.
c. Il gruppo elenca tutti i punti che le carte hanno in comune.
Più o meno
A partire da una carta presa a caso, ognuno descrive in due colonne gli aspetti
positivi e negativi, relativi al problema e associati alla carta.
Meno o più
Ogni giocatore sceglie due carte e, associandole al problema, decide che una è
positiva e l'altra è negativa. Poi le descrive al gruppo, che completa e
arricchisce le spiegazioni.
In antitesi
Nel gioco di carte scoperte, ognuno sceglie una carta che gli sembra in antitesi
con il problema. Espone al gruppo i suoi motivi.
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Scomporre il problema
Il conduttore chiede ai giocatori di scomporre il problema in unità semantiche
e di scegliere, per ogni unità, una carta che la simboleggia associando a ogni
carta i singoli elementi del problema da trattare.
Esempio
Il problema: "Come stabilire con i nostri clienti ed i nostri fornitori una
relazione da veri partner”.
Il gruppo ha individuato cinque unità semantiche e ha scelto le seguenti carte
per ogni unità:
Unità 1: STABILIRE l’arcobaleno
Unità 2: COLLABORAZIONE il ponte
Unità 3: L'AZIENDA il labirinto
Unità 4: I CLIENTI la colomba e l’aquila
Unità 5: I FORNITORI l’ape
Ostacoli e Risorse
Si pescano sei carte dal mazzo, che vengono alternativamente disposte in due
file, a sinistra "positiva", a destra "negativa".
A partire dalla fila di destra, il gruppo annuncia a "ruota libera" tutti gli
elementi negativi presenti nella situazione, gli ostacoli che si oppongono alla
soluzione.
In seguito, le tre carte della fila di sinistra permetteranno di elencare un
massimo di elementi positivi, di risorse, attuali o potenziali.
Due squadre
Il conduttore suddivide il gruppo in due squadre:
- La prima ha un ruolo positivo: a partire dalle carte, pescate a caso, deve
fare l'elenco dei vantaggi, degli elementi chiave della soluzione del
problema.
- La seconda ha un ruolo negativo e, sempre ispirandosi alle carte, deve
elencare le difficoltà e gli ostacoli.
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Interpretare le mappe
Il gruppo si divide in due squadre A e B. Ogni gruppo dispone del proprio mazzo
di carte EUREKARDS e gioca a carte scoperte. Ogni squadra rappresenta il
problema in forma di mappa mentale, utilizzando 12-20 carte.
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Variante 1:
Ogni giocatore prende a caso tre carte. Per ogni immagine o carta deve
trovare un’idea originalissima, fattibile o magica, che appunterà su di un
foglio.
Alla fine, tutte le idee saranno lette nel gruppo e il conduttore le
trascriverà sul paperboard numerandole, una sotto l’altra. Poi chiederà al
gruppo di scegliere un titolo per ogni idea.
Variante 2:
I giocatori sono suddivisi in coppie. Ogni giocatore prende a caso un certo
numero di carte Eurekards, e le condivide con il suo partner. Ogni coppia
dovrà produrre una o più idee originali, fattibili o magiche.
Tutte le idee saranno lette nel gruppo. Il conduttore le trascriverà sul
paperboard, numerandole. Nel caso siano state prodotte delle idee
magiche, il conduttore chiederà al gruppo di tradurle in soluzioni creative,
ossia soluzioni originali, fattibili e efficaci.
La bi-sociazione
Il conduttore chiede a ogni giocatore di pescare a caso due carte:
- la prima immagine rappresenta il problema
- la seconda immagine rappresenta la soluzione.
Dopo averle guardate attentamente per un minuto l’animatore gli chiederà
di chiudere gli occhi e lasciare andare la sua fantasia per immaginare
come la seconda carta, prenderà il sopravvento rispetto alla prima.
Variante
Primo stadio individuale
Ogni giocatore prende a caso due carte.
Per ogni carta deve trovare almeno un’idea originale, fattibile o magica,
per la soluzione del problema in esame. Non appena individuate le idee, le
trascrive sul suo blocco.
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I Tarocchi
Si pescano 4 carte a caso:
2 3
Io sono il problema
Ogni giocatore pesca a caso una carta dal mazzo. Poi il conduttore chiede a
ognuno di loro di identificarsi con il problema, o con uno degli aspetti del
problema, e di raccontare come abbia trovato delle soluzioni, associandole con
la carta .
Chiede di iniziare utilizzando la seguente frase: "Io sono il problema … e gli do
la parola …"
Nel caso siano state prodotte delle metafore o delle idee magiche , il
conduttore chiederà al gruppo di tradurle in soluzioni creative, ossia
soluzioni originali, fattibili e efficaci.
P a g i n a 1 7
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La sfida
Il conduttore fa scegliere a un giocatore una carta che rappresenta un ostacolo
alla vendita di un prodotto o di un’idea, poi chiede al suo vicino di prenderne
un’altra che rappresenta la soluzione.
La vendita
Il conduttore fa scegliere a un giocatore una carta e gli chiede di agganciarsi
alla carta per trovare tutti gli argomenti favorevoli alla vendita di un prodotto
o di un’idea. Il suo vicino prenderà a sua volta una carta che gli suggerirà le
obiezioni … e così via.
Argomentare il proprio punto di vista per a partire dalla cara
L’ argomentario
Ogni carta presa a caso dal mazzo ispirerà ai giocatori uno o più argomenti
potenziali a favore del prodotto o dell'idea....
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I punti in comune
Il conduttore fa pescare una carta a caso e chiede di descrivere i punti comuni tra
la carta e il seminario (o la sessione), così come l'hanno vissuto.
Una metafora
Il conduttore fa scegliere, tra le 52 carte, quella che simboleggia meglio il
seminario (o la sessione), così come l'hanno vissuto.
Variante 1: ogni giocatore sceglie una carta. Poi, a turno sono invitati a motivare
la loro scelta.
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