Eurekards - Istruzioni Per L'uso

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EUREKARDS

LA MAGIA DELLE CARTE

CREATIVE

Istruzioni per l’uso

Illustratrice: [email protected]

P a g i n a 1
C o p y r i g h t G I M C A

La genesi delle carte creative EUREKARDS

Durante l’applicazione delle diverse tecniche creative avevo bisogno di utilizzare


il linguaggio non verbale e quindi di lavorare con delle immagini, con delle
fotografie, con dei disegni, con delle pubblicità, con delle pitture ecc. per
sfruttare il ricchissimo materiale dell’inconscio individuale e collettivo dei
giocatori alle sessioni di creatività.
Il mazzo di carte creative affonda, per l’appunto, le sue radici nei racconti di
fiabe di varia natura che popolano l’inconscio della mente.
Gianni Rodari in Grammatica della Fantasia aveva già pensato a delle carte da
gioco sperimentali derivanti dalle funzioni base dell’immaginario, contenute in
Morfologia della Fiaba di Propp e le aveva somministrate con successo a delle
persone come stimolo alla loro fantasia. Da qui il passo è stato breve per la
creazione di un vero e proprio mazzo di “Carte Creative”.

Si tratta di un mazzo di 54 carte da gioco uguale a quello francese ma di grande


formato perché possano essere viste da tutti nel lavoro di gruppo e perché non si
possano perdere. I semi sono così disposti:

- Cuori: le funzioni della Fiaba


- Quadri: simboli animali
- Fiori: simboli metamorfici
- Picche: simboli umani e naturali.

Ovviamente ci sono anche i due Jolly che rappresentano il grido di Archimede e


pertanto sono simbolicamente segnati come EUREKARDS.

Il percorso dell’invenzione

Il percorso che porta all’invenzione e alla scoperta è sempre lo stesso e non è


diverso da quello descritto nelle fiabe: l’eroe parte, accompagnato dalla
solidarietà dei suoi amici. Durante il viaggio si ritrova ad affrontare terribili
pericoli e inganni di forze avverse che riesce a superare per ritornare a casa
vincitore.
Le carte creative favoriscono il viaggio verso l’invenzione e la scoperta
facilitando l’ingresso nel territorio dell’inconscio e nelle zone recondite del
nostro pensiero.

Hubert Jaoui

P a g i n a 2
C o p y r i g h t G I M C A

APPLICAZIONI PERSONALI

• LA MAGIA DELLE CARTE

• GIOCARE

• INDOVINARE

• INVENTARE

• RISOLVERE

APPLICAZIONI PROFESSIONALI

• L’APERTURA DI UNO STAGE O DI UNA SESSIONE CREATIVA

• INCORAGGIARE LA FLESSIBILITÀ, LA FLUIDITÀ E L'ORIGINALITÀ

• LA PERCEZIONE E L’ANALISI DEL PROBLEMA

• LA PRODUZIONE DI SOLUZIONI AL PROBLEMA

• PREPARARE LA VENDITA DI UNA SOLUZIONE, DI UN PRODOTTO

• LA CHIUSURA DI UNO STAGE O DI UNA SESSIONE CREATIVA

P a g i n a 3
C o p y r i g h t G I M C A

APPLICAZIONI PERSONALI
per divertirvi e sviluppare la vostra creatività.

Oltre agli esercizi descritti in questa sezione, è possibile attingere da quelli


descritti nella sezione Applicazioni professionali.

LA MAGIA DELLE CARTE

La carta magica
La carta che avete scelto a caso rappresenta il genio che avete liberato dalla
lampada. E' pronto a esaudire tre desideri. Che cosa gli domandate? (in funzione
di ciò che rappresenta la carta come sorgente potenziale.)

La carta socratica
Pescate una carta dal mazzo:
ƒ Vi aiuterà a formulare tre domande su voi stessi.
ƒ Vi suggerisce tre risposte sorprendenti, che dovrete interpretare.

GIOCARE

Le somiglianze del vicino


I giocatori sono nell'ordine A, B, C, D. ecc.
Uno tira una carta. Ha a disposizione 30 secondi per trovare come minimo 3
somiglianze tra la carta e il giocatore B. Con una seconda carta B deve trovare 3
somiglianze con C, e così via.

ll gioco delle somiglianze


Pescate Due carte dal mazzo.
Trovate minimo cinque punti in comune, cinque convergenze fra le due carte.

Il gioco delle differenze


Pescate due carte dal mazzo.
Cercate il maggior numero possibile di differenze, o anche di opposizioni.

P a g i n a 4
C o p y r i g h t G I M C A

INDOVINARE

Un'immagine per tutti


Un membro del gruppo pesca una carta dal mazzo, senza mostrarla (variante: la
sceglie).
La descrive dettagliatamente agli altri. Quando alla fine sono autorizzati a
guardarla, possono verificare descrivere le loro rappresentazioni.

N.B. Questo esercizio deve essere praticato prima di tutti gli altri, prima, cioè, che
le carte divengano familiari.

Foto flash
Pescate una carta dal mazzo. Esaminatela attentamente per 60 secondi.
Chiudete gli occhi, cercate di rappresentarvi l'immagine con il massimo di
dettagli. Aprite gli occhi e verificate. Ripetete l'esercizio tante volte quanto sono
necessarie per ricordarvi nitidamente l'immagine.

La carta animata
Pescate una carta dal mazzo. Non mostratela agli altri. Mimatela davanti a loro:
vince chi per primo indovina di cosa si tratta.

Il film
Un giocatore sceglie un titolo di un film (o pièce teatrale o romanzo) e indica agli
altri il genere scelto. Sceglie dal mazzo da una a tre carte, che devono evocare il
titolo dell'opera e le mostra agli altri. Vince il primo giocatore che troverà la
risposta giusta e sarà il suo turno per scegliere il titolo di un'opera.

Il personaggio celebre
Il giocatore deve scegliere un massimo di quattro carte per far identificare un
personaggio indicando solo l'iniziale del nome dello stesso.

Un proverbio, una carta


Pensate a un proverbio. Scegliete la carta che lo illustra meglio. Mostratela ai
vostri compagni: vince chi per primo indovina il proverbio (da affiancare al gioco
29, "Una carta un proverbio) ".

P a g i n a 5
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INVENTARE

Dramma, humour, amore e avventura


Pescate cinque carte in ordine casuale, inventare una storia coerente, basandovi
su quello che le carte vi suggeriscono:
ƒ se la prima carta è di Picche, sarà una storia umoristica
ƒ se è di Cuori, una storia d'amore
ƒ se è di Fiori, una storia tragica
ƒ se è di Quadri, un racconto d'avventura.

Il totale fa 11
Un giocatore pesca una carta a caso. Poi a seconda del suo valore deve prendere
1, 2 o 3 carte a scelta, il cui totale dovrà essere 11. Con l'aiuto di queste carte,
che disporrà come meglio crede, immagina un racconto coerente.

Una carta per tutti


Si pesca una carta dal mazzo. Un primo giocatore vi associa un’idea, la passa al
secondo, che fa la stessa cosa. Così di seguito per più giri, fino a che un giocatore
non ha più niente da aggiungere e viene eliminato. La partita continua con gli
altri, che estraggono una nuova carta. Vince chi riesce a raccontare qualcosa fino
a battere tutti gli altri.

Una carta, un racconto


Pescate una carta dal mazzo. Osservatela attentamente per almeno un minuto.
Poi fermate gli occhi e rappresentatevi questa immagine sul grande schermo: è la
prima immagine di un film, di cui dovrete immaginare il seguito.
Variante: la stessa carta serve per ispirare tutto il gruppo contemporaneamente.
Si raccontano in seguito i differenti film immaginati.

Quattro carte compongono una frase


La prima carta indica un sostantivo
La seconda indica un verbo
La terza indica un complemento oggetto
La quarta carta indica un obiettivo.

Esempio: ogni giocatore pesca quattro carte, che dispone sul tavolo, coperte,
nell'ordine in cui le ha estratte. Tutti i giocatori voltano le carte
contemporaneamente. Vince il primo che scrive la frase.

A voi i pennelli!
Un giocatore estrae una carta, che gli altri non devono vedere. La descrive
lentamente, in modo molto pedagogico, affinché chi è munito di carta, matite e
colori possa disegnare l'immagine così come se la sono rappresentata.

P a g i n a 6
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RISOLVERE

Duetto terapeutico
Avete un problema che vi ossessiona. Pescate due carte dal mazzo. La prima
rappresenta il problema, la seconda la soluzione. Mettetele vicine, osservatele
attentamente per un minuto. Poi fermate gli occhi e lasciate che la vostra
fantasia immagini come la seconda carta possa prendere il sopravvento sulla
prima.

Domanda e risposta
Si gioca in tandem. A tira una carta, che gli ispira una domanda e la rivolge a B.
Quest'ultimo troverà la sorgente d’ispirazione in una seconda carta, che avrà a
sua volta pescato. Poi s’invertono i ruoli.

Dialogo muto
A e B hanno qualcosa da dirsi, un problema da affrontare, una situazione da
chiarire. Il gioco è fatto.
A sceglie una prima carta, B risponde con una seconda. A replica con una terza, B
si concatena con la quarta e, così di seguito, fino a che A e B non arrivano a una
carta sulla quale sono entrambi d'accordo. Solo a questo punto i giocatori possono
passare dal silenzio alle parole e spiegare ciò che hanno voluto esprimere e ciò
che hanno compreso attraverso il gioco delle carte.

I ruoli
Ogni giocatore pesca una carta dal mazzo. Gli altri membri s’ispirano alla carta
per raccontare, in negativo o in positivo, il ruolo che svolgono all’interno del loro
sistema.

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APPLICAZIONI PROFESSIONALI
L'APERTURA DI UNO STAGE O DI UNA SESSIONE CREATIVA

Il Biglietto da visita
Il conduttore chiede ai giocatori di prendere a caso una carta dal mazzo e di
osservarla con attenzione. Subito dopo chiede ai giocatori di presentarsi
indicando i punti comuni e le differenze che sentono di avere con la carta.
Ovviamente nel momento della propria presentazione ognuno farà vedere al
gruppo la carta pescata dal mazzo.

Suggerimenti: prevedere solo 3 minuti per la selezione dell’immagine e 2


minuti a giocatore per la presentazione di se stessi.
Se il numero dei giocatori è elevato (più di 12 persone), è consigliabile
suddividerli in sotto-gruppi per fare utilizzare la tecnica all’interno di ogni
sotto-gruppo.

Presentarsi con la mappa mentale


Il conduttore chiede ai giocatori di prendere a caso una carta dal mazzo e di
osservarla con attenzione. Poi chiede di descrivere se stessi in mappa mentale
partendo dalla carta pescata dal mazzo. Chiederà di seguire le seguenti
istruzioni:
• È importante essere rapidi: lasciate fluire le parole senza restrizione,
senza riflettere
• Adesso tracciate su un foglio un piccolo cerchio nel quale scriverete il
vostro nome
• Guardando la carta, scrivete le prime sei parole che vi vengono in mente
per descrivervi, sempre associandole alla carta. Avrete quindi tracciato sei
rami.
• Associate in seguito 2 parole a ciascuno dei rami precedenti.
• Procedete nello stesso modo per il terzo giro.
• Selezionate tre parole tra quelle scritte: quella che vi piace di più, quella
che ritenete la più originale, quella che secondo voi piacerà di più al
gruppo.
• Adesso presentatevi agli altri attraverso alcune frasi che includeranno le
parole scelte.

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Una carta per tutti


Il conduttore chiede a un giocatore di prendere a caso una carta dal mazzo e
di farla vedere a tutto il gruppo. Poi chiede a ogni giocatore di costruire la
propria mappa mentale partendo da quella carta.
Alla fine ogni giocatore si presenterà agli altri attraverso la mappa mentale
prodotta.

Una storia
Il conduttore chiede di prendere a caso una carta dal mazzo.
Quella carta sarà la base dalla quale i giocatori dovranno partire per produrre
un film, un libro o in una pièce teatrale.
La carta che avranno scelto a caso sarà la locandina dell’opera che avranno
elaborato.
Ogni giocatore dovrà raccontare la storia che ha inventato e scegliere un titolo.

Variante: prima di dare le istruzioni, si può chiedere ai giocatori di scegliere loro


stessi la carta che piace di più.

Tre carte per una biografia


Il conduttore chiede di costruire un racconto partendo da tre carte scelte.
Potrà scegliere tra le seguenti varianti:

Variante 1:
• La prima carta descrive o evoca la vostra filosofia di vita, la vostra visione del
mondo.
• La seconda carta indica il comportamento che avete nella realtà, il tipo di
azioni che intraprendete.
• La terza definisce la vostra immagine, quella che pensate di proiettare
all'esterno.

Variante 2:
• La prima carta rappresenta il vostro passato.
• La seconda carta corrisponde al vostro presente.
• La terza carta evoca il vostro avvenire, i vostri progetti.

Variante 3: Analisi Transazionale


• La prima carta definisce il "Genitore" della vostra personalità, secondo il
modello GAB dell’Analisi Transazionale.
• La seconda carta descrive l'Adulto.
• La terza carta simboleggia il Bambino.

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In ciascuna variante sono ipotizzabili due possibilità:


• L'ordine delle carte (la prima, la seconda, la terza), è determinato
dall'estrazione casuale.
• I giocatori possono scegliere l’ordine delle carte.

L’incognita
Il conduttore chiede a ogni giocatore di scegliere tre carte e di immaginare la
quarta: sarà quella che lo descriverà.

Raccontarsi attraverso un ricordo


A partire da una carta pescata dal mazzo raccontate un ricordo, presentate un aspetto di voi stessi, che
gli altri non conoscono, annunciate la vostra "diversità", ciò che vi rende unico.

Una storia a più mani


A turno, ognuno pesca una carta e concatena la storia cominciata dal giocatore
precedente, apportandovi ulteriori elementi.

Il mio ambiente lavorativo


Il conduttore fa pescare sette carte a caso e chiede di disporle una dopo l'altra,
secondo lo "schema" descritto qui di seguito:

1
3 2
4
6 5
7

• La prima descrive la vostra azienda (datore di lavoro) oggi.


• La seconda indica gli ostacoli che impediscono il raggiungimento
dell'obiettivo che si vuole raggiungere.
• La terza riassume i punti forti a vostro favore.
• La quarta permette di definire l'obiettivo da raggiungere.
• La quinta designa gli avversari che dovrete affrontare.
• La sesta evidenzia gli alleati attuali e/o potenziali.
• La settima riflette l'azienda (o ambiente lavorativo) ideale.

Domanda ‘socratica’
Il conduttore fa pescare una carta a caso e chiede di indicare quali domande sono
suggerite dalla carta: su di una situazione, su di un prodotto, su di un problema...

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INCORAGGIARE LA FLESSIBILITÀ, LA FLUIDITÀ E L'ORIGINALITÀ

Una matrice per una storia


Variante 1: si pescano 6 carte dal mazzo che corrisponderanno a ogni elemento
della matrice, ossia:

- Il Protagonista,
- L’Antagonista,
- Lo Scopo a cui tendere,
- Gli Ostacoli,
- Gli Alleati,
- L’ Uscita.

Ogni carta suggerisce un'idea-trampolino. Iniziando così, individualmente, o


in sotto-gruppi si procede alla costruzione del racconto.

Variante 2: ogni giocatore pesca una carta e scrive sul proprio foglio una
frase, ispirandosi alla propria carta, poi tutte le frasi vengono lette in
sequenza.

L’Anti-mappa
Il conduttore fa pescare una carta da un giocatore e gli chiede di mostrarla al
gruppo. Poi chiederà a tutti i giocatori di annotare sui propri fogli tutte le
parole che non associano alla carta, che ne sono l'antitesi.
Poi, a turno, ogni giocatore leggerà le parole che ha scritto e il conduttore le
annoterà sul paper board in forma di mappa mentale, mettendo al centro della
mappa la carta scelta.

Il gioco delle differenze e delle somiglianze


Il conduttore fa scegliere dal gruppo due carte e, a giro tavolo, chiederà a
ogni giocatore di:
- elencare tutte le loro differenze
- elencare tutte le loro somiglianze.

Il gioco delle domande


Il conduttore fa pescare una carta e la fa vedere al gruppo. Poi chiede, a giro
tavola, di elencare tutte le domande suggerite dalla carta, oppure di
individuare tutte le domande su di un tema prescelto, associandole sempre
alla carta.

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Bianco e nero
Ogni giocatore pesca a caso una carta dal mazzo. Poi il conduttore darà le
seguenti istruzioni:
A. La carta da voi pescata è un "biglietto" che annuncia un triste evento:
sviluppate l'argomento.
B La carta da voi pescata è un "biglietto" che annuncia un lieto evento:
sviluppate l'argomento.

L’identificazione
Ogni giocatore pesca a caso una carta dal mazzo. Poi il conduttore chiede a
ognuno di loro di identificarsi con la carta e di raccontarsi. Chiede di iniziare
utilizzando la seguente frase: "Io sono l'oggetto, la cosa, l'idea ...
rappresentata dalla carta, gli do la parola".

La Mappa mentale
Ogni giocatore sceglie una carta dal mazzo e elabora la mappa mentale della
carta che, in seguito, presenterà al gruppo.

Il mimo
Il conduttore fa pescare da un giocatore una carta a caso e gli chiede di
mimarla. A partire dalle parole annotate dal gruppo nel corso del mimo viene
elaborata una mappa mentale collettiva.

La Commedia dell'arte
Tre o quattro persone pescano una carta dal mazzo. Ognuno interpreta il ruolo
che gli viene assegnato dalla carta, in una scena improvvisata.

Lo Slogan
L’animatore suggerisce un prodotto o un servizio. A partire da tre carte pescate
a caso, si deve trovare una leggenda, uno slogan, evocato dall'insieme delle tre
carte, disposte a proprio piacimento (da fare individualmente, in coppia o in
gruppo).

Una carta, un proverbio

Il conduttore chiede a ogni giocatore di associare un proverbio, uno slogan, una


leggenda ad una carta pescata a caso . Poi dovrà motivare la scelta al gruppo.

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LA PERCEZIONE E L’ANALISI DEL PROBLEMA

La scelta
Ogni giocatore sceglie nel mazzo una carta che gli sembra obiettivamente in
relazione con il problema.
a. La persona giustifica la sua scelta.
b. Il gruppo commenta la carta scelta, escludendo la persona che ha operato
la scelta.
c. Il gruppo elenca tutti i punti che le carte hanno in comune.

Più o meno
A partire da una carta presa a caso, ognuno descrive in due colonne gli aspetti
positivi e negativi, relativi al problema e associati alla carta.

Meno o più
Ogni giocatore sceglie due carte e, associandole al problema, decide che una è
positiva e l'altra è negativa. Poi le descrive al gruppo, che completa e
arricchisce le spiegazioni.

In antitesi
Nel gioco di carte scoperte, ognuno sceglie una carta che gli sembra in antitesi
con il problema. Espone al gruppo i suoi motivi.

Una storia, un problema


Individualmente, o in sotto-gruppi, i giocatori sono invitati a scegliere cinque
carte. Il conduttore chiede di ordinarle per costruire una storia che descriva il
problema.
a. Le carte sono esposte senza alcun commento.
b. Il sottogruppo o il singolo giocatore descrive la storia (una parabola o un
racconto).

Variante: la storia viene raccontata da tutti i sottogruppi, a partire dalle


stesse carte interpretate in modo diverso.

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Scomporre il problema
Il conduttore chiede ai giocatori di scomporre il problema in unità semantiche
e di scegliere, per ogni unità, una carta che la simboleggia associando a ogni
carta i singoli elementi del problema da trattare.

Esempio
Il problema: "Come stabilire con i nostri clienti ed i nostri fornitori una
relazione da veri partner”.
Il gruppo ha individuato cinque unità semantiche e ha scelto le seguenti carte
per ogni unità:
Unità 1: STABILIRE l’arcobaleno
Unità 2: COLLABORAZIONE il ponte
Unità 3: L'AZIENDA il labirinto
Unità 4: I CLIENTI la colomba e l’aquila
Unità 5: I FORNITORI l’ape

Le cinque carte possono portare alla seguente riformulazione:


- Facciamo il punto delle forze che ci mancano;
- Scrutiamo l'orizzonte a 360°, senza paraocchi, per esaminare le imprese
complementari;
- Stabiliamo e condividiamo la strategia a lungo termine;
- Intervistiamo i nostri clienti più esigenti per conoscere il vero valore
aggiunto che si trova in noi ;
- Utilizziamo i fornitori sia come pungolo per progredire, sia come fonte di
informazione "fertilizzante".

Ostacoli e Risorse
Si pescano sei carte dal mazzo, che vengono alternativamente disposte in due
file, a sinistra "positiva", a destra "negativa".
A partire dalla fila di destra, il gruppo annuncia a "ruota libera" tutti gli
elementi negativi presenti nella situazione, gli ostacoli che si oppongono alla
soluzione.
In seguito, le tre carte della fila di sinistra permetteranno di elencare un
massimo di elementi positivi, di risorse, attuali o potenziali.

Due squadre
Il conduttore suddivide il gruppo in due squadre:
- La prima ha un ruolo positivo: a partire dalle carte, pescate a caso, deve
fare l'elenco dei vantaggi, degli elementi chiave della soluzione del
problema.
- La seconda ha un ruolo negativo e, sempre ispirandosi alle carte, deve
elencare le difficoltà e gli ostacoli.

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Uno dopo l'altro


Il conduttore fa pescare a caso dai giocatori, uno dopo l’altro, una carta.
Il primo giocatore sceglie liberamente la sua carta e può, ispirandosi alla carta
pescata, annunciare un aspetto positivo o negativo del problema.
Il secondo giocatore, invece, vedrà la sua scelta orientata dalla carta pescata
dal primo giocatore: se la carta da lui pescata è più alta di quella pescata
precedentemente, deve annunciare un aspetto di senso opposto. Se è più
bassa, deve trovare un aspetto appartenente allo stessa valenza (positiva o
negativa). E così di seguito, fino a quando sono elencati al meno 25 aspetti del
problema (tra positivi e negativi).

Interpretare le mappe
Il gruppo si divide in due squadre A e B. Ogni gruppo dispone del proprio mazzo
di carte EUREKARDS e gioca a carte scoperte. Ogni squadra rappresenta il
problema in forma di mappa mentale, utilizzando 12-20 carte.

Quando le due squadre hanno terminato, la squadra B interpreta la mappa


mentale dell'équipe A e viceversa.

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LA PRODUZIONE DI SOLUZIONI AL PROBLEMA

Dall’idea magica alla soluzione creativa


Un'idea magica è un'idea, descritta precisamente, che potrebbe rappresentare
una soluzione perfetta al problema posto, ma che è irrealizzabile nella sua
formazione e nel contesto attuale.

Variante 1:
Ogni giocatore prende a caso tre carte. Per ogni immagine o carta deve
trovare un’idea originalissima, fattibile o magica, che appunterà su di un
foglio.
Alla fine, tutte le idee saranno lette nel gruppo e il conduttore le
trascriverà sul paperboard numerandole, una sotto l’altra. Poi chiederà al
gruppo di scegliere un titolo per ogni idea.

Variante 2:
I giocatori sono suddivisi in coppie. Ogni giocatore prende a caso un certo
numero di carte Eurekards, e le condivide con il suo partner. Ogni coppia
dovrà produrre una o più idee originali, fattibili o magiche.
Tutte le idee saranno lette nel gruppo. Il conduttore le trascriverà sul
paperboard, numerandole. Nel caso siano state prodotte delle idee
magiche, il conduttore chiederà al gruppo di tradurle in soluzioni creative,
ossia soluzioni originali, fattibili e efficaci.

La bi-sociazione
Il conduttore chiede a ogni giocatore di pescare a caso due carte:
- la prima immagine rappresenta il problema
- la seconda immagine rappresenta la soluzione.
Dopo averle guardate attentamente per un minuto l’animatore gli chiederà
di chiudere gli occhi e lasciare andare la sua fantasia per immaginare
come la seconda carta, prenderà il sopravvento rispetto alla prima.

Variante
Primo stadio individuale
Ogni giocatore prende a caso due carte.
Per ogni carta deve trovare almeno un’idea originale, fattibile o magica,
per la soluzione del problema in esame. Non appena individuate le idee, le
trascrive sul suo blocco.

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Secondo stadio collettivo


Le idee trovate individualmente sono messe in comune. Una volta un’idea
enunciata e scritta sul paperboard i giocatori sono invitati ad associarne
delle nuove. Poi si passa alla soluzione successiva e cosi via. Nel caso siano
state prodotte delle idee magiche, il conduttore chiederà al gruppo di
tradurle in soluzioni creative, ossia soluzioni originali, fattibili e efficaci.

I Tarocchi
Si pescano 4 carte a caso:

- la prima descrive il problema


- la seconda traduce l'ostacolo
- la terza rappresenta un aiuto
- la quarta descrive analogicamente la soluzione.

2 3

Si cerca subito una soluzione creativa, fattibile o magica.(individualmente o in


gruppo)

Io sono il problema
Ogni giocatore pesca a caso una carta dal mazzo. Poi il conduttore chiede a
ognuno di loro di identificarsi con il problema, o con uno degli aspetti del
problema, e di raccontare come abbia trovato delle soluzioni, associandole con
la carta .
Chiede di iniziare utilizzando la seguente frase: "Io sono il problema … e gli do
la parola …"

Nel caso siano state prodotte delle metafore o delle idee magiche , il
conduttore chiederà al gruppo di tradurle in soluzioni creative, ossia
soluzioni originali, fattibili e efficaci.

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PREPARARE LA VENDITA DELLA SOLUZIONE, DEL PRODOTTO

La sfida
Il conduttore fa scegliere a un giocatore una carta che rappresenta un ostacolo
alla vendita di un prodotto o di un’idea, poi chiede al suo vicino di prenderne
un’altra che rappresenta la soluzione.

Variante 1: si può proseguire chiedendo di pescare altre carte


Variante 2: si prosegue con gli altri giocatori

La vendita
Il conduttore fa scegliere a un giocatore una carta e gli chiede di agganciarsi
alla carta per trovare tutti gli argomenti favorevoli alla vendita di un prodotto
o di un’idea. Il suo vicino prenderà a sua volta una carta che gli suggerirà le
obiezioni … e così via.
Argomentare il proprio punto di vista per a partire dalla cara

L’ argomentario
Ogni carta presa a caso dal mazzo ispirerà ai giocatori uno o più argomenti
potenziali a favore del prodotto o dell'idea....

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LA CHIUSURA DI UNO STAGE O DI UNA SESSIONE CREATIVA

I punti in comune
Il conduttore fa pescare una carta a caso e chiede di descrivere i punti comuni tra
la carta e il seminario (o la sessione), così come l'hanno vissuto.

Una metafora
Il conduttore fa scegliere, tra le 52 carte, quella che simboleggia meglio il
seminario (o la sessione), così come l'hanno vissuto.

Variante 1: ogni giocatore sceglie una carta. Poi, a turno sono invitati a motivare
la loro scelta.

Variante 2: il gruppo sceglie, di comune accordo, una sola carta.

P.S.: gli autori agli utenti delle Eurekards.


Molte delle modalità descritte in quest’opuscolo sono state suggerite da
parecchi colleghi. Certamente giocando con le carte scoprirete nuove
utilizzazioni. Mandatecele per poterle diffondere.

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