Shakespeare Ita - Gioco Da Tavolo

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SHAKESPEARE

I teatri di Londra sono in subbuglio. Tra una settimana, sua maestà la


Regina assisterà ai loro nuovi spettacoli ed accorderà il suo sostegno ad
una delle compagnie teatrali.

È l’occasione di una vita per i giovani autori che infiammano la


popolazione con spettacoli sempre più audaci e variegati. Ma come creare
un capolavoro in così poco tempo? Chi possiede la risposta a questa
spinosa questione entrerà probabilmente nella leggenda per secoli!

Traduzione amatoriale a cura di M&M


La presente non sostituisce il regolamento originale
Tutti diritti sono della Ystari
SCOPO DEL GIOCO
In Shakespeare i giocatori hanno 6 giorni per montare lo spettacolo più grandioso possibile. Reclutano attori
ed artigiani, montano allestimenti, confezionano costumi e fanno le prove. Alla fine dei 6 giorni, il giocatore
che ha montato lo spettacolo più prestigioso vince la partita.

INTRODUZIONE
Nota: una variante in solitario del gioco è presentata nell’ultima pagina

 Il tabellone principale è piazzato al centro del tavolo. La pedina Giorno è piazzata sulla casella 1 del
contatore del giorno.

 I soldi ed i gettoni “+3” sono messi accanto al tabellone principale.

 Ogni giocatore sceglie un colore e si munisce di: 1 plancia personale, 1 carta Reclutamento, 1 carta
Aiuto di gioco (adattata al numero di giocatori nella partita), 5 cilindri, 7 dischi e 4 gettoni riposo.
Un disco è piazzato sullo spazio del tracciato Atmosfera senza simbolo ed un altro sulla posizione 5
del tracciato Prestigio (in alto sul tabellone principale). Un disco è messo all’inizio di ciascun atto
del tabellone principale. Il resto degli elementi viene messo davanti al giocatore.

 Un giocatore prende un disco di ciascun colore, li mischia e li piazza casualmente sul tracciato
Ordine.

 Il giocatore che è piazzato per primo sul tracciato Ordine piazza il suo ultimo disco sulla posizione 1
del tracciato Iniziativa, il 2° sulla posizione 2 e così di seguito.

 Si mettono in un sacchetto gli elementi di allestimento indicati sulla carta Aiuto di gioco (per
esempio in 4 giocatori: 16 neri, 16 rosa, 12 porpora, 12 blu, 8 verdi, 8 gialli).

 Si mettono nell’altro sacchetto gli elementi di costume indicati sulla carta Aiuto di gioco (per
esempio in 4 giocatori: 16 neri, 16 rosa, 12 porpora, 12 blu, 8 verdi, 8 gialli).

 Si estraggono casualmente da ciascun sacchetto 3 elementi per giocatore (12 in 4 giocatori, 9 in 3


giocatori e 6 in 2 giocatori) che vengono messi sul tabellone principale, nelle zone indicate per
questo scopo.

 Le carte Personaggio sono mischiate e compongono una pila. Si estraggono dalla pila 2 carte in più
rispetto al numero di giocatori (6 carte in 4 giocatori, 5 carte in 3 giocatori e 4 carte in 2 giocatori).
Queste carte sono piazzate (a faccia scoperta) accanto al tabellone principale.

 Il giocatore messo per ultimo sulla pista dell’Ordine sceglie una delle carte Personaggio
precedentemente pescate e la mette accanto alla sua plancia personale. Il giocatore che lo precede
sceglie una delle carte rimaste e fa lo stesso. Si va avanti così fino al primo giocatore. Le carte
rimaste sono scartate.

 Si estraggono di nuovo dalla pila 2 carte in più rispetto al numero di giocatori (6 carte in 4
giocatori, 5 carte in 3 giocatori e 4 carte in 2 giocatori). Queste carte sono piazzate (a faccia scoperta)
accanto al tabellone principale. La partita inizia.
SVILUPPO DEL GIOCO
Una partita a Shakespeare si gioca in una successione di 6 giorni. Ciascun giorno è diviso in 6 fasi. La fase
4 (Prova in costume) non è giocata che alla fine dei giorni 4 e 6.

UN GIORNO
1. Scommessa
Ogni giocatore prende i suoi 5 cilindri in mano e ne seleziona un certo numero segretamente, che mette nel
suo pugno. Questi cilindri corrispondono al numero di azioni che il giocatore effettuerà in questo giorno. È
obbligatorio mettere almeno 1 cilindro. Quando tutti i giocatori hanno fatto la loro scelta, tendono i pugni e
rivelano simultaneamente il numero di cilindri che hanno. Chi ha messo meno cilindri prende la prima
posizione sull’Ordine e segna immediatamente 1 Punto Prestigio, il secondo giocatore prende la seconda
posizione e così di seguito. I pareggi sono risolti utilizzando la Tracciato Iniziativa del tabellone
principale: il giocatore piazzato più in alto vince il pareggio.

I cilindri scommessi dai giocatori vengono piazzati sulla plancia individuale. Gli altri cilindri vengono
piazzati di fianco alla plancia individuale. Non saranno usati in questo giorno. Il tracciato Iniziativa è al
momento svuotato (i dischi dei giocatori sono piazzati al di sotto di questo).

Esempio: i giocatori rivelano le loro scommesse. Rosso ha messo 2 cilindri, verde 5, Blu e Giallo hanno messo 3.
Rosso è dunque primo. Prende la prima posizione e segna 1 punto Prestigio. Blu e Giallo sono in pareggio, ma Blu è
piazzato davanti a Giallo sulla pista d’iniziativa. Blu prende dunque il seconda posizione e Giallo la terza. Verde
prende la quarta posizione. Il tracciato Iniziativa viene svuotato.

2. Reclutamento e Attivazione
Durante questa fase, i giocatori giocano in alternanza: chi è piazzato sulla prima posizione fa un’azione, poi
chi è piazzato sulla seconda, e così di seguito fino all’esaurimento dei cilindri e delle carte Reclutamento…

Nota: può capitare che un giocatore finisca il giro da solo (se ha messo più cilindri degli avversari).

Al suo turno, un giocatore può reclutare (una sola volta per giorno) o attivare un Personaggio posando
sopra un cilindro.

A) Reclutamento (una sola volta al giorno)

Il giocatore prende la sua carta Reclutamento e la sostituisce con una delle carte personaggio disponibili
accanto al tabellone principale. La carta Personaggio viene piazzata accanto alla plancia personale, a faccia
in su (significa che ingaggia il personaggio indicato sulla carta), a faccia in giù (significa che ingaggia al suo
posto una comparsa). Questa scelta della faccia è definitiva. Il personaggio reclutato è immediatamente
disponibile per il resto del turno.

Costo delle carte


Tutti i personaggi hanno un costo che va da 1 a 5 Sterline (tranne le comparse che sono gratuite). Tuttavia,
questo denaro non dovrà essere pagato che alla fine della partita. Di conseguenza, i giocatori non spendono
alcuna moneta per reclutare.

Note: per reclutare, il giocatore non utilizza cilindri, soltanto la sua carta Reclutamento. Il reclutamento è
obbligatorio. Tuttavia, se un giocatore pensa che non ha modo di pagare a fine partita, può sempre
reclutare una comparsa.

Esempio (continua): Rosso gioca per primo. Sceglie di cominciare a reclutare Lady Macbeth. Piazza dunque la sua
carta reclutamento tra le carte Personaggio e piazza Lady Macbeth accanto alla sua plancia personale. Non paga
nulla. Non potrà più reclutare in questo giorno. È ora il turno di Blu di giocare.
B) Attivazione
Il giocatore prende uno dei cilindri piazzati sulla sua plancia di gioco e lo piazza su uno dei Personaggi vuoti
(cioè senza cilindro, né gettone riposo). Effettua poi delle azioni in funzione delle icone presenti in alto a
destra della carta. Esistono più tipi di carte:

a) Attori: tutte le carte Personaggio con uno spazio di costume ed un potere di attivazione sono attori.
La loro funzione è di fare progredire il giocatore su uno dei tre Atti del tabellone principale, ma
alcuni hanno anche dei poteri particolari. In più tutti gli attori dispongono di un potere speciale che è
utilizzato solo alla fine nella prova in costume (vedere Fase 4). Il colore della piuma indica su quale
Atto l’attore può avanzare:
 Piuma rossa: Atto I
 Piuma gialla: Atto II
 Piuma blu: Atto III
 Piuma bianca: non importa quale Atto

Nota: l’elenco degli attori è presentato sul foglio supplementare. Le comparse non hanno alcun effetto fuori
delle prove in costume (fase 4) e non si attivano con i cilindri.

Un giocatore che si muove su uno degli Atti ed arriva su una casella occupata da un altro giocatore piazza il
suo disco sopra il disco di questo giocatore. Così, il primo giocatore arrivato sulla casella è quindi quello più
in basso nella pila. Può accadere nel corso del gioco che un giocatore sia obbligato a ritirarsi da una tracciato
(vedere Fase 3). Se il giocatore che si ritira arriva su una casella occupata dal disco di un altro giocatore, si
piazza sempre sopra la pila.

TRACCIATO INIZIATIVA
Quando un giocatore attiva un attore con un cilindro per la prima volta nella giornata, piazza il suo disco
sul primo spazio disponibile del tracciato di iniziativa.

Esempio (continua): è il turno del Blu. Sceglie di piazzare un cilindro sull’Autore (A). beneficia dunque di due piume
bianche ed avanza di una casella sull’Atto II (B) e di una casella sull’Atto III (C). poiché è il primo a provare nel
turno, piazza il suo disco sulla prima posizione della tracciato iniziativa (D). è ora il turno del Giallo.

b) Artigiani: esistono tre tipi di artigiani: costumista, decoratore e tuttofare. Gli artigiani sono
identificati da un simbolo Artigiano in basso a destra sulla carta.

 Costumista: in base al valore della sua costumista (6 o 8), il giocatore prende degli elementi di
costume tra quelli disponibili durante questo giorno e li piazza sui suoi attori e comparse. I costi
sono i seguenti:

 Costume Nero = 1
 Costume Rosa = 2
 Costume Viola = 3
 Costume Blu = 4
 Costume Verde = 5

Importante: I costumi gialli non possono essere acquisiti dalla costumista.


REGOLE CONFEZIONAMENTO DEI COSTUMI
 Ciascuna carta attore/comparsa può contenere fino a 3 elementi di costume.
 È possibile cominciare più costumi simultaneamente. Così un giocatore che prende 3 elementi non è
obbligato a piazzarli sullo stesso attore/comparsa.
 Tutti gli elementi piazzati restano lì definitivamente.
 Una volta che una carta attore/comparsa contiene 3 elementi, il costume è completo: il giocatore somma
il valore degli elementi e guadagna immediatamente tante Sterline e/o Punti Vittoria indicati sulla sua
plancia personale (se fa meno di 6, non guadagna niente).

È possibile per un giocatore prendere meno del valore che la sua costumista gli consente. Gli elementi di
costume presi dovranno essere piazzati immediatamente sugli attori secondo le regole di confezionamento.
Un elemento che non può essere piazzato su un attore o su una comparsa (cioè se tutti gli attori e comparse
del giocatore hanno già un costume completo) non può essere preso e rimane sullo spazio.

Nota: attori e comparse con un costume completo (3 dischi non importa di che valore) potranno attivare i
poteri speciali durante le prove in costume (vedere Fase 4).

Esempio (continua): Il Giallo attiva il suo costume di valore 6 e prende 3 elementi di costume rosa (2+2+2=6) che
piazza su Falstaff. Se avesse voluto avrebbe anche potuto prendere, per esempio, un elemento verde ed uno nero
(5+1=6). Appena il costume di Falstaff è completo (3 dischi), è valutato. Con un valore di 6, porta 2 Sterline al
Giallo. È ora il turno del Verde.

 Decoratore: in base al valore del suo decoratore (6 o 8), il giocatore prende degli elementi di
costume tra quelli disponibili durante questo giorno e li piazza sui suoi attori e comparse. I costi
sono i seguenti:

 Allestimento Nero = 1
 Allestimento Rosa = 2
 Allestimento Viola = 3
 Allestimento Blu = 4
 Allestimento Verde = 5

Importante: Gli allestimenti gialli non possono essere acquisiti dal decoratore.

REGOLE COSTRUZIONE DEGLI ALLESTIMENTI


 La scena è costruita dal basso verso l’alto. Per esempio, per piazzare un elemento sulla seconda linea
degli allestimenti, bisogna che i due elementi sotto siano già piazzati.
 4 elementi “virtuali” sono già piazzati sulla scena per aiutare nella costruzione. Nessun elemento di
allestimento può essere piazzato sopra queste posizioni.
 Tutti gli elementi piazzati restano lì definitivamente.
 I colori degli allestimenti devono essere simmetrici. Per esempio, se il giocatore piazza un allestimento
rosa in basso a destra, dovrà obbligatoriamente piazzare un allestimento rosa in basso a sinistra se vuole
riempire questo spazio ad un certo punto della partita. Tuttavia, niente impedisce ad un giocatore di
completare prima un lato dell’allestimento prima di montare l’altro lato.
 Appena si copre uno spazio che comprende una bugia con un allestimento, il giocatore prende
immediatamente 1 Punto Vittoria.
È possibile per un giocatore prendere meno del valore che il suo decoratore gli consente. Gli elementi presi
dovranno essere piazzati immediatamente sulla scena secondo le regole di costruzione. Un elemento che non
può essere piazzato sulla scena (a causa delle regole di simmetria o per mancanza di spazio) non può essere
preso e rimane sullo spazio.
Poi, quando il giocatore piazza un elemento di allestimento, produce immediatamente un effetto a seconda
del colore del allestimento:

EFFETTI DEGLI ALLESTIMENTI


 Allestimento Nero = nessun effetto
 Allestimento Rosa = il giocatore guadagna 1 Sterlina
 Allestimento Viola = gli altri giocatori retrocedono di 1 casella sulla tracciato di atmosfera
(verso sinistra)
 Allestimento Blu = il giocatore avanza di 2 case sulla tracciato di atmosfera (verso destra)
 Allestimento Verde = il giocatore guadagna un gettone “+3” (vedere più avanti)

Esempio (continua) Il Verde attiva il decoratore di valore 8 e prende tre elementi d’allestimento: verde, rosa e nero
(5+2+1=8) che verranno piazzati sulla scena. Sceglie di piazzare l’allestimento verde al centro della scena e applica
il suo effetto (prendi un gettone“+3”). Poi piazza l’allestimento rosa a sinistra del verde e applica il suo effetto
(guadagna 1 Sterlina). Lui non può piazzare l’allestimento nero a destra del verde (a causa delle regole sulla
simmetria). Può però piazzarlo in qualsiasi altro spazio della prima linea oppure sopra gli elementi verde e rosa sulla
seconda linea. L’allestimento nero non ha effetti. Ora tocca al Rosso giocare.

 Tuttofare: il tuttofare funziona al contempo come decoratore e costumista. Quando è attivato,


prende al contempo elementi di costume e allestimento (non gialli) per un valore totale di 4 e li
piazza come indicato più sopra (è ovviamente possibile prendere sia allestimenti che costumi).

Il Rosso attiva il suo tuttofare. Prende un elemento di costume porpora che piazza sul suo autore ed un elemento di
allestimento nero che piazza in basso a sinistra del suo allestimento.

GETTONI “+3”
I gettoni “+3”permettono agli artigiani di aumentare il loro valore. Quando il giocatore attiva un artigiano e
dispone di un gettone “+3”, può scegliere di scartare il gettone per aumentare temporaneamente il valore di
quest’artigiano di 3 punti. Il gettone è rimesso nella riserva. Non è possibile giocare due gettoni “+3”
simultaneamente, né di giocare un gettone “+3” che sia stato appena acquisito nella stessa azione.

Nota: il gettone “+3” non funziona con gli attori (solamente con gli artigiani).

c) Altri personaggi:

 Gioielliere: quando il gioielliere viene attivato, il giocatore prende un allestimento giallo o un


costume giallo e li piazza seguendo le suddette regole di allestimento o dei costumi su un attore (o
una comparsa). Per il calcolo del valore del suo costume, un elemento giallo vale 3. Per l’
allestimento, l’elemento giallo è un jolly: rimpiazza qualunque colore per le regole di simmetria
(senza il potere supplementare).

Esempio (continua): più avanti nel turno, il Verde, che precedentemente ha reclutato un gioielliere, decide di
attivarlo. Prende un elemento di allestimento giallo e lo piazza a destra dell’elemento verde. Siccome gli
elementi gialli sono jolly, questo è considerato come simmetrico.
 Assistente: l’assistente non può essere attivato (non si possono mettere cilindri sopra).
Conferisce un potere permanente al giocatore: per ciascun assistente che possiede, il valore di tutti
gli artigiani del giocatore è aumentato di 1 in modo permanente.

Nota:il potere dell’assistente non funziona con gli attori (solamente con gli artigiani).

Esempio (continua): Il Giallo ha reclutato un assistente. Se decidesse di attivare il suo Tuttofare, il valore di
questi è d'ora in poi 5.

 Regina: quando viene attivata, il giocatore può scegliere tra due opzioni:
 Prendere 4 Sterline dalla riserva;
 Prendere 3 carte Obiettivo, sceglierne una e rimettere le altre 2 sotto il mazzo (le carte Obiettivo
danno punti a fine partita, sono spiegate in un foglio supplementare).

Esempio (continua): Il Verde, che ha messo più cilindri degli altri giocatori, termina il turno da solo. Con
l’ultimo cilindro, attiva la Regina e sceglie di prendere 4 Sterline.

PASSARE
Un giocatore non è obbligato ad usare tutti i cilindri che aveva previsto durante la fase 1. In qualunque
momento, può decidere di finire le attivazioni, anche se gli restano dei cilindri da piazzare. Questa fase è
quindi terminata per lui.

Importante: Se qualcuno dei giocatori non ha provato (ndt. attivato un attore), questi vengono piazzati
sul tracciato Iniziativa dopo i giocatori che hanno effettuato delle prove seguendo l’ordine di
piazzamento sul tracciato Ordine.

3. Atmosfera
Una volta che tutti i giocatori hanno piazzato i loro cilindri e reclutato, ogni giocatore, in ordine di turno,
verifica l’atmosfera nella sua compagnia.

A) Ciascun elemento di allestimento viola ancora presente sul tabellone principale fa abbassare l’atmosfera
di tutti i giocatori di 1 casella.

Nota: un giocatore non può uscire dalla tracciato atmosfera, anche se un guadagno o una perdita lo
farebbe uscire.

B) In funzione della posizione del suo marcatore di atmosfera, ogni giocatore guadagna o perde elementi:
 Se è tutto a sinistra (candela spenta), il giocatore perde 1 punto vittoria;
 Sulla casella seguente (piuma grigia), fa un passo indietro su uno degli atti dove è già avanzato;
 Sulla casella seguente, non succede nulla;
 Sulla casella seguente, guadagna 1 sterlina;
 Sulla casella seguente (piuma bianca), avanza di un passo su uno degli atti;
 Se è tutto a destra (candela accesa), guadagna 1 punto vittoria.

C) L’atmosfera di tutti i giocatore è riportata a zero (il disco torna sulla casella vuota).

Esempio: restano due elementi di allestimento viola non utilizzati. Tutti i giocatori abbassano l’atmosfera di 2 case.
Blu termina sulla casella “1 Sterlina” (A) e guadagna dunque 1 Sterlina. Infine, rimette il suo marcatore di atmosfera
sulla casella di partenza (B). la fase è terminata.
4. Prova in costume
Nota: questa fase è giocata solo nei giorni 4 e 6.

Due prove in costume hanno luogo durante la partita. Nel giorno 4 (la prova preliminare) e nel giorno 6 (la
prova generale). Durante queste prove, gli attori e le comparse che hanno un costume completo (3 dischi)
possono beneficiare del potere del costume, che gli permetterà di avanzare su differenti atti. Poi, gli atti
saranno valutati.

A) Prova: nell’ordine indicato dal tracciato di iniziativa, i giocatori seguono la seguente procedura: per ogni
attore o comparsa che ha il costume completo, avanzano di tante piume quante indicate nella zona prova
della carta Personaggio (il potere principale non viene attivato). Le piume bianche permettono di scegliere
liberamente il tracciato. Se un giocatore arriva alla fine della tracciato, non avanza più. Gli altri giocatori che
arrivano alla fine della tracciato, si piazzano sopra di lui sulla stessa casella.

Importante: un attore può fare la prova in costume anche se è bloccato da un gettone riposo.

Nota: il potere di Viola e di Amleto sono speciali. Non permettono di avanzare, ma danno un bonus al
giocatore che li ha acquisiti durante le fasi di prova se hanno il costume completo.

B) Valutazione degli atti: una volta che tutti i giocatori hanno fatto le loro prove, gli atti vengono
conteggiati:

 Atto I (rosso): ogni giocatore piazzato su una delle prime 3 case perde un punto vittoria. Ogni
giocatore che ha raggiunto la quinta casella guadagna 1 sterlina. Ogni giocatore che ha raggiunto l’ottava
casella guadagna 3 sterline. Ogni giocatore che ha raggiunto l’ultima casella guadagna 5 sterline.

 Atto II (giallo): ogni giocatore piazzato su una delle prime 3 case perde un punto vittoria. Il giocatore
più avanti sul tracciato guadagna 2 punti vittoria ed il secondo 1 punto vittoria.
Promemoria: se più giocatori occupano la stessa casella, il giocatore piazzato sotto la pila è primo.

 Atto III (blu): ogni giocatore piazzato su una delle prime 3 case perde un punto vittoria. Ogni
giocatore che ha raggiunto la sesta casella guadagna 1 punto vittoria. Ogni giocatore che ha raggiunto
l’ottava casella guadagna 2 punti vittoria. Ogni giocatore che ha raggiunto l’ultima casella guadagna 3
punti vittoria.

Esempio: al 4° turno, il Rosso fa la prova in costume per ultimo (è quarto sul tracciato di iniziativa). Tra i suoi
Personaggi, Lady Macbeth, Amleto ed una comparsa possiedono un costume intero. Partecipano dunque alla prova in
costume. I costumi dell’Autore e di Falstaff non sono completi, dunque non prenderanno parte alla prova in costume.
Rosso avanza su ciascuno dei 3 atti grazie a Lady Macbeth (A).la comparsa gli dà una piuma bianca e decide di
utilizzarla per avanzare sulla tracciato gialla (B): infine, guadagna 1 punto vittoria grazie ad Amleto.

Esempio: sul I atto, il Verde è sulla 3^ casella e perde quindi 1 punto. Il Blu e il Rosso sono sulla 4^ casella e non
guadagnano niente. Il Giallo è sulla 6^ casella e guadagna 1 sterlina. Sul II atto, il Rosso è in testa e prende 2 punti.
Il Verde e il Blu sono sulla stessa casella, ma il Blu è arrivato per primo. Il Blu prende quindi 1 punto e il Verde
niente. Il Giallo perde 1 punto. Sul III atto, il Rosso e il Giallo non prendono nulla. Il Blu prende 3 punti e il Verde 1.

5. Mantenimento
Nota: nella 6^ giornata, non c’è la fase di mantenimento.

 Le carte personaggio rimaste sono scartate ed i giocatori riprendono le loro carte Reclutamento. Due carte
più del numero di giocatori (6 a 4 giocatori, 5 a 3 giocatori, 4 a 2 giocatori) vengono pescate e piazzate
accanto al tabellone principale. Se non ci sono più carte, le carte rimaste vengono mischiate e formano un
nuovo mazzo.
 Gli elementi di costume e allestimento non presi vengono scartati. Nuovi elementi di ciascun tipo (12 in 4
giocatori, 9 in 3 giocatori, 6 in 2 giocatori) vengono estratti dai sacchetti e piazzati sul tabellone
principale.

Nota: i giocatori possono consultare in ogni momento lo scarto degli elementi di allestimento e costume.
Utilizzando le loro carte Aiuto di gioco, potranno così determinare gli elementi che rimangono da estrarre
dal sacchetto.

 Il segnalino Giorno avanza di una casella.

6. Riposo
Nota: nella 6^ giornata, non c’è la fase di riposo.

 Contemporaneamente (senza consultare gli avversari), i giocatori devono ora bloccare tutti i
personaggi che hanno attivato tranne uno. Prendono dunque tanti gettoni Riposo quanti cilindri da loro
utilizzati in questa giornata meno uno e piazzano questi gettoni sui personaggi attivati di loro scelta (è
dunque impossibile bloccare un personaggio che non sia stato attivato in questo turno). Questi
personaggi si riposano e non potranno essere attivati nel turno seguente. I gettoni Riposo saranno tolti
all’inizio della fase di Riposo seguente. Quando il giocatore ha effettuato i suoi blocchi, recupera i suo
cilindri.

Note: Il blocco riguarda solo i Personaggi che sono stati attivati. Così, se un giocatore aveva fatto una
scommessa di 5 ma alla fine ha utilizzato 4 cilindri, blocca solo 3 personaggi. Assistenti e comparse non
sono attivabili, non si può dunque mettere il gettone Riposo.

Esempio: dopo questo giorno, Il Verde ha utilizzato 5 cilindri. Prende dunque i suoi 4 gettoni Riposo e blocca la
Regina, Falstaff, l’Autore ed il suo Decoratore. Il suo Gioielliere sarà dunque disponibile per il prossimo giorno.
Recupera infine i suoi cilindri. Nessun Personaggio bloccato potrà essere attivato nel turno seguente.

FINE PARTITA
La partita termina con la prova in costume (fase 4) del sesto giorno.
 Ogni giocatore rivela le sue carte Obiettivo nell’ordine di sua scelta: prende da 0 a 3 punti vittoria a
seconda del fallimento o della riuscita di ciascun obiettivo.
 Ogni giocatore prende 1 punto vittoria per elemento Giallo sulla sua plancia di gioco (allestimento o
costume, anche se il costume è incompleto).
 Ogni giocatore paga i suoi Personaggi. Prende tutte le sterline guadagnate durante la partita e le
distribuisce liberamente sui suo personaggi a seconda del loro costo (1/3/5). Ogni Personaggio non
pagato gli fa perdere 2 punti vittoria.

Il giocatore con più punti vittoria vince la partita. In caso di pareggio, il giocatore che possiede più sterline
in eccedenza vince la partita.

VARIANTE SOLITARIO
Questa variante vi permetterà di familiarizzare col gioco e di battere il vostro record cercando varie
strategie.

Le regole del gioco sono identiche alla partita a 2 con qualche eccezione:
 Dopo la preparazione, si piazzano in ogni sacchetto gli elementi indicati sulla carta Aiuto di gioco per 1
giocatore (identica a quella per 2 giocatori).
 All’inizio del gioco e dopo la fase di mantenimento, si estraggono 6 elementi da ogni sacchetto.
 All’inizio del gioco e dopo la fase di mantenimento, si pescano 4 carte Personaggio
 All’inizio del gioco, si piazzano 3 dischi “neutri” sulla quarta casella (prima casella non grigia) di
ciascun Atto.
 La fase 1 del turno non è giocata.
 Il giocatore interrompe la sua fase 2 quando desidera. Se ha piazzato uno o due cilindri, prende 1 punto
vittoria.
 Dopo la valutazione degli atti della prima prova in costume, il giocatore confronta la sua posizione col
gettone neutro del II Atto per determinare il posto. Tutti i gettoni neutri sono poi piazzati sull’ottava
casella.
 Dopo la valutazione degli atti della seconda prova in costume, il giocatore confronta la sua posizione col
gettone neutro del II Atto per determinare il posto. In più, se ha pescato l’obiettivo che dà 1 punto per il
primo posto sugli atti, confronta la sua posizione con tutti i gettoni neutri per determinare quanti punti
riceve dall’obiettivo.

VARIANTE ”RIPOSO STRATEGICO” (2-4 GIOCATORI)


Se desiderano, i giocatori possono decidere di non giocare la fase Riposo contemporaneamente, ma
nell’ordine del tracciato d’iniziativa. Attenzione: questa decisione rallenta un po’ i tempi della partita.

STRATEGIE
 In Shakespeare, ci sono 3 grandi assi di sviluppo, che sono il tracciato delle prove, l’allestimento ed i costumi. In
più, ci sono altre fonti di punti non trascurabili (gli obiettivi, il denaro e l’offerta d’inizio). Il gioco è regolato per
permettere di provare varie strategie con successo. Si potrà per esempio fare un po’ di tutto al meglio o spingere il
più lontano possibile due degli assi e trattare il terzo più leggermente. Al contrario, è poco redditizio dedicarsi
esclusivamente ad un solo asse.
 L’interazione è uno degli elementi chiave del gioco. Infatti, conviene sorvegliare il gioco degli altri giocatori in
modo da comprendere i loro bisogni in modo da poterli bloccare (per esempio soffiandogli da sotto il naso
l’elemento di allestimento di cui hanno bisogno per la simmetria) e soprattutto non farsi bloccare. Poi, bisogna
sorvegliare gli altri giocatori per creare delle opportunità. Per esempio, se 3 giocatori si combattono per i loro
allestimenti, giocare i costumi è un’ottima idea (e viceversa).
 La fase 1 di un giorno (preparazione) è un momento cruciale della partita. È naturale prestare attenzione a cosa i
tuoi avversari probabilmente scommettono e decidere di cosa tu necessiti realmente prima di scegliere. Spesso è
controproducente scommettere solo un cilindro. Anche se, alcune volte può essere saggio farlo nell’ultimo giorno,
quando un giocatore ha un bisogno fondamentale (nel senso di aumentare i punti prestigio) e molto poco da fare, a
maggior ragione se è piazzato alla fine del tracciato Iniziativa.
 Il Reclutamento è di certo uno degli aspetti chiave. Ancora una volta Shakespeare da ai giocatori un largo margine
di movimento. È quindi possibile vincere attraverso una strategia economica, o reclutando costi attori e artigiani.
Durante i playtest, abbiamo visto anche partite vinte con un valore che variava fra gli 11 e le 23 sterline. Non
pagare un attore alla fine del gioco è una penalità abbastanza grave, ma utilizzare l’ultimo turno per guadagnare
denaro è talvolta meno produttivo di un bel costume, o completare una scena che realizzano direttamente punti e
obiettivi.
 L’artigiano di valore 8 (o un artigiano con gettone “+3”) da al giocatore che lo possiede una buona manovrabilità
se usato correttamente, senza avere troppa fretta. Per esempio costruire la scena molto velocemente è possibile ma
non saggio, una volta finito, il giocatore non potrà più intralciare i suoi avversari nella scelta degli elementi scenici
e avrà meno tempo nel focalizzarsi su altri aspetti del gioco. Allo stesso modo, non è necessario finire il costume
velocemente (a meno che la prova costume non sia imminente). Spesso è più utile distribuire gli elementi presi
dalla costumista su più attori per avere la possibilità di creare dei costumi veramente prestigiosi o in alternativa
raccogliere i soldi necessari.
 I giocatori spesso chiedono all’inizio del gioco qual è un buon punteggio a Shakespeare. Questo dipende dal
numero di partecipanti al tavolo. Così, con 4 giocatori, in una partita combattuta si ottiene una vittoria con circa 22
punti. In 3 giocatori con circa 24 punti, in 2 con circa 26 e sopra i 30 nella modalità in solitario.

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