Il Mostro Della Settimana Promemoria Cacciatore

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IL

MOSTRO SETTIMANA DELLA PROMEMORIA DEL


CACCIATORE
OBIETTIVI DEL CACCIATORE INVESTIGARE UN MISTERO MANIPOLARE QUALCUNO PROTEGGERE QUALCUNO
☑☑ Agisci come se fossi l’eroe di que-
(TIRA 2D6+ACUTO) (TIRA 2D6+AFFASCINANTE) (TIRA 2D6+DURO)
sta storia (perché lo sei). Con un 10+ prendi 2 e con un 7-9 Questa mossa viene usata perché le Con un successo (ovvero 7 o più) ok,
prendi 1. persone facciano ciò che vuoi. Dovrai lo proteggi, ma subisci in parte o inte-
☑☑ Crea il tuo destino. dargli una ragione per farlo. ramente il danno che avrebbe subito.
☑☑ Trova i maledetti mostri e fermali. Una presa può essere spesa per fare al
Custode una delle domande seguenti: Per una persona normale: Se ottieni 10+ scegli un extra:
☑☑ Gioca il tuo cacciatore come se
fosse una persona reale. • Cosa è successo qui? • Se ottieni un 10+, allora lo fanno • Subisci poco danno (-1 danni).
• Che tipo di creatura è? fintanto che li ricompensi come • Ogni pericolo imminente è ora con-
• Cosa può fare? promesso. centrato su di te.
• Con un 7-9, lo farà ma solo se fai • Infliggi danno al nemico.
LE MOSSE BASE
• Cosa può ferirlo?
qualcosa per lui subito, per mostrare • Trattieni il nemico.
• Dov’è andato? che fai sul serio.
• Cosa stava per fare? Con un fallimento, finisci per peggio-
• Con un fallimento, il tuo approccio rare le cose.
AGIRE SOTTO PRESSIONE • Cosa sta venendo nascosto qui? è del tutto sbagliato: offendi o fai
Con un fallimento, riveli una qualche arrabbiare il bersaglio.
(TIRA 2D6+FREDDO) informazione al mostro o alla persona LEGGERE UNA BRUTTA SITUAZIONE
Con un 10+ fai quello che volevi fare. Per un altro cacciatore:
con cui stai parlando.
• Con un 10+ fa esperienza e ottiene (TIRA 2D6+ACUTO)
Con un 7-9 il Custode ti offrirà un Il Custode potrebbe chiedere: “Come lo +1 prossimo se fa ciò che chiedi. Con 10+ prendi 3 e con 7-9 prendi 1.
esito peggiore, una brutta scelta o un scopri?”. Se non hai una buona risposta,
prezzo da pagare. • Con 7-9, fa esperienza se fa ciò che Una presa può essere spesa per fare una
scegli un’altra domanda in sostituzione. chiedi. delle seguenti domande al Custode:
Con un fallimento, le cose vanno a • Con un fallimento, sta a quel cac-
catafascio. • Qual è la migliore via d’ingresso?
SPACCARE OSSA (TIRA 2D6+DURO) ciatore decidere come si sente, ma fa • Qual è la migliore via di uscita?
Con un successo (ovvero un totale di esperienza se non fa quanto gli hai
• Ci sono pericoli che non ho notato?
AIUTARE (TIRA 2D6+FREDDO) 7 o più) infliggi danno a (e ne subisci chiesto.
• Qual è la minaccia maggiore?
Con un 10+ il tuo aiuto gli accorda +1 da) qualsiasi cosa tu stia combattendo. Questa mossa non funziona sui mo-
al proprio tiro. stri, a meno che tu non abbia un’altra • Cosa è più vulnerabile a me?
Se ottieni un 10+, scegli un effetto extra:
mossa che ti permetta di farlo. • Qual è il modo migliore per proteg-
Con un 7-9 il tuo aiuto gli accorda +1 • Sei in vantaggio: ottini +1 prossimo, o gere le vittime?
al proprio tiro, ma ti esponi a proble- dai +1 prossimo a un altro cacciatore.
mi o pericoli. Se agisci in base alle risposte, ottieni
• Infliggi danno grave (+1 danno). +1 continuato quando l’informazione
Con un fallimento, ti esponi a proble- • Subisci meno danno (-1 danno). è rilevante.
mi o pericolo senza essere d’aiuto. • Lo porti dove lo vuoi. IL MOSTRO DELLA SETTIMANA
Con un fallimento, potresti mal inter-
Con un fallimento, vengono spaccate © 2012 Michael Sands pretare la situazione o rivelare detta-
Edizione Italiana © 2013 Shadow di Michele Gelli
le tue di ossa. www.narrattiva.it/il-mostro-della-settimana gli tattici ai tuoi nemici.
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IL
MOSTRO SETTIMANA DELLA PROMEMORIA DEL
CACCIATORE
USARE LA MAGIA MAGIA RITUALE FORTUNA
Quando usi la magia, di’ cosa stai cercando di ottenere e come fai l’incantesi- Di che effetto magico vuoi far acca- Marcare un punto di Fortuna ti per-
mo, quindi tira +Strano. dere. mette di:
Se ottieni 10+, l’incantesimo funziona senza problemi: scegli l’effetto. Il Custode determinerà cosa ti serve • Diminuire una ferita che hai appena
Con 7-9 non funziona perfettamente; scegli l’effetto e un’anomalia. Il Custode per questo incantesimo. Il custode ricevuto a 0-danni.
deciderà che effetto ha l’anomalia. sceglie alcuni di questi elementi: • Dopo che hai tirato, cambiare retro-
• Devi impiegare molto tempo (giorni attivamente il risultato a un 12.
Con un fallimento, perdi controllo della magia. Non finisce mai bene.
o settimane) ricercando il rituale
Effetti: Anomalie: magico. DANNO
• Infligge danno (1-danni ignora- • L’effetto è indebolito. • Devi sperimentare con l’incante- Quando subisci danno, il Custode ti
armatura magico visibile) • L’effetto è d breve durata. simo: ci saranno molti fallimenti dirà cos’è successo e quanti punti di
• Incanta un’arma. Ottiene +1 danno e prima che tu l’azzecchi. danno costituisce. Segna quel numero
• Subisci 1-danni ignora-armatura.
+magico. • Ti servono alcuni ingredienti e riser- di caselle sulla tua traccia del danno.
• L’incantesimo attira attenzione ve rari e strani.
• Fare una cosa che sia oltre ai limiti immediata e indesiderata. Potrebbero esserci effetti aggiuntivi: il
umani. • L’incantesimo richiederà molto tem- Custode ti dirà se ce ne sono.
• Ha un effetto collaterale problematico. po (ore o giorni) per essere lanciato.
• Bloccare un luogo o portale a una La gravità delle ferite dipende da
persona o tipo di creatura specifica. Il Custode potrebbe richiedere una o • Ti serviranno molte persone (2, 3, 7, quanto danno hai subito:
più delle seguenti cose: 13 o più) che ti aiutino.
• Intrappolare una persona, tirapiedi o Ferita da 0-danni hanno effetti mino-
mostro specifico. • L’incantesimo richiede strani mate- • L’incantesimo dev’essere lanciato in
riali. ri e di breve durata.
• Espellere uno spirito o maledizione un luogo o a un momento particolare.
• L’incantesimo richiede canti rituali Ferite da 4-7 danni sono serie e insta-
dalla persona, oggetto o luogo in cui Una volta che il Custode ha specificato
e gesticolamenti. bili. Peggioreranno a meno che non si-
risiede. i requisiti, dovrai semplicemente sod-
• L’incantesimo ti richiede di tracciare ano curate. Segna la casella “Instabile”.
• Evocare un mostro nel mondo. disfarli e la magia proseguirà. Non c’è
simboli arcani. un tiro specifico per far funzionare la 8-danni o più ucciderebbero un uma-
• Comunicare con qualcosa con cui
• Hai bisogno di una o due persone magia rituale, ma potresti dover ave- no normale, incluso un cacciatore.
non condividi una lingua.
che aiutino a lanciare l’incantesimo. re successo con qualche altra mossa, Nota che l’armatura riduce il danno
• Osservare un altro luogo o tempo. come usare la magia o agire sotto
• Devi fare riferimento a un testo di subito del numero di punti che le
• Guarire 1-danni derivato da una magia per i dettagli. pressione, come parte del processo. sono attribuiti.
ferita, curare una malattia o neutra-
lizzare un veleno. Se vuoi fare una magia che va oltre
questi effetti, è considerata magia
rituale.
IL MOSTRO DELLA SETTIMANA
© 2012 Michael Sands
Edizione Italiana © 2013 Shadow di Michele Gelli
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