Warhammer-Fantasy-Roleplay-Tra Le Avventure - Ottimizza

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VI WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

• TRA LE AVVENTURE •

‘Ovvio che c’è qualcosa di sbagliato in noi. Ci sono già abbastanza


dolore e sofferenza al mondo. E che facciamo? Affrontiamo ciò
che persino i coraggiosi temono, e lo facciamo nell’oscurità. Siamo
davvero le pedine preferite degli dèi. Quindi: come passo il tempo
quando non sono impegnata in una missione da folli? Bevo.’

– Lieselotte Aderhold, Avventuriera


OPZIONI: TUTTO È OPZIONALE
A volte ci vogliono molte sessioni, ma tutte le avventure Tutte le regole di questo capitolo sono facoltative. Alcuni
giungono a una conclusione. Prima della successiva, un Giocatori amano gestire in fretta gli eventi tra le avventure,
Personaggio potrebbe avere intere ottimane di pausa. altri preferiscono interpretarli e li considerano un’occasione
per aggiungere carattere ai propri Personaggi o portare avanti
Questo capitolo fornisce gli strumenti per narrare tali periodi. delle idee che potrebbero, in futuro, trasformarsi in eventuali
avventure. Non c’è una formula giusta o una sbagliata.
Prima di tutto bisogna tirare per un Evento. Questo capitolo è una fonte d’ispirazione!
Quindi, il Giocatore potrà spendere i suoi risparmi in numerose
Attività, che vanno dalle più comuni, come esercitare un
mestiere o gestire i propri affari, fino a quelle più particolari,
come consultare un saggio o apprendere una nuova Abilità. EVENTI
Una volta concluso, sarà necessario occuparsi delle conseguenze Prima di passare alle Attività, tirare 1d100 sulla Tabella degli
delle proprie scelte, prima di essere pronti a partire con una Eventi. Alcuni risultati toccheranno solo il Personaggio, altri
nuova avventura. l’intero gruppo.

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T R A L E AV V E N T U R E VI

Tabella degli Eventi


01–03: Alleato Accusato 26–29: Argento Falso
Un alleato del gruppo (scelto dal GM) è stato implicato in Con grande rabbia dei mercanti, un quinto di tutte le
un terribile crimine. monete in circolazione nella zona si rivela falsa. Chi sceglie
Un Personaggio con la Licenza della Gilda degli Avvocati l’Attività Banca perde il 20% di quanto ha investito e
può usare una delle proprie Attività per farlo rilasciare l’Attività Profitto rende il 20% in meno.
superando una Prova Media (+20) di Conoscenza
(Legge). In alternativa, sono necessarie 3 Attività da 30–33: Fiume di Soldi
parte del gruppo per scagionarlo (o fabbricare un alibi se I profitti del commercio fluviale sono molto alti.
è colpevole). Liberare l’alleato permette di guadagnare un Tutta la Gente del Fiume ottiene il 50% in più dalle Attività
Favore Maggiore (vedere pag. 198). Se non viene salvato Profitto.
sarà impiccato!
34–36: Preveggenza e Prevenzione
04–06: Asta Arcana Il Personaggio riceve un criptico presagio da un sogno, da
Gli averi di un vicino, morto di recente, vengono messi una Mistica Strigana o da un Magister Celestiale incontrato
all’asta e tra questi c’è un vecchio tomo polveroso di origine per strada. Nel corso dell’avventura successiva i suoi Punti
ignota. Il Personaggio può permettersi di acquistarlo per 10 Fortuna aumentano di 1.
corone, sarà suo! Oltre ad eventuali benefici speciali decisi
dal GM, un Accademico che scelga l’Attività Ricercare 37–40: Festività
Sapere otterrà +20 alla Prova. È tempo di festeggiare! Giocatore e GM decidono di
che evento si tratta (un matrimonio, la festa del raccolto,
07–10: Tradimento! un’esecuzione, ecc.). Il Personaggio è tanto distratto da
Un amico, un alleato o un parente tradisce il Personaggio e perdere un’Attività.
ciò avrà ramificazioni nell’avventura successiva. Se non ha
neppure un amico al mondo questo periodo sarà tranquillo, 41–44: Clima Infame
ma noioso. Il clima volge al peggio. Nel corso dell’avventura seguente
tutte le Prove sociali subiscono un -10 (tutti sono di
11–14: Fulmine a Ciel Sereno cattivo umore) e il cibo costa il 20% in più a causa delle
Un garzone pigro non ha chiuso la porta della stalla e la conserve guastate.
cavalcatura del Personaggio è fuggita! Se supera una Prova
Media (+20) di Addestrare (Cavallo), l’animale tornerà. In 45–48: Clima Magnifico
caso di fallimento è probabile che non lo riveda mai più. Il bel tempo ispira e rallegra il Personaggio che può
Chi non ha un cavallo si ritrova con una vescica dolorante aggiungere una nuova Ambizione a Breve Termine. Quando
al piede. la risolve non la rimpiazza con un’altra.

15–18: Ehi! La mia pinta! 49–52: Carestia Locale


Un semplice litigio si trasforma in una autentica faida: Il cibo scarseggia e molti ne soffrono.
il GM deciderà chi è stato offeso e come. L’avversario La Gente di Campagna non può intraprendere l’Attività
cercherà in ogni modo di vendicarsi, probabilmente nel Profitto e il costo del cibo nella zona raddoppia per la
corso dell’avventura successiva… durata dell’avventura seguente.

19–21: Retata 53–56: Malattia


La Milizia ha colpito duramente la criminalità. I Furfanti Il paese viene colpito dalla Diarrea Rossa.
non possono intraprendere l’Attività Profitto e, se scelgono Il Personaggio effettua una Prova Facile (+40) di Tempra.
Banca, possono compiere solo investimenti ad Alto Rischio, Se ha successo non gli accade nulla. In caso di fallimento
perché i banchieri non accettano denaro sporco. contrae la malattia (vedere pag. 186) e diventa, piuttosto
presto, un fedele cliente della Gilda delle Lavandaie.
22–25: Arriva l’Esattore
L’insediamento riceve una visita inattesa di un esattore 57–60: Mostruosa Complicazione
(seguito da parecchi soldati). Tutti i Personaggi perdono il Un mostro (scelto dal GM tra quelli del Capitolo 12:
30% dei propri risparmi prima di spenderli nelle Attività. Bestiario) sta seminando il panico. L’Attività Profitto non

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fornirà alcun guadagno finché la bestia resta nella zona. 80–82: Rivolte
I Personaggi possono sacrificare un’Attività per occuparsi La popolazione è furiosa! I Cortigiani non possono
della minaccia (l’incontro deve essere giocato). In caso intraprendere l’Attività Profitto; non importa quante
di successo ottengono un’Attività Profitto gratuita che guardie assoldino, la zona per loro non è sicura. Inoltre,
rappresenta la loro ricompensa, e si terrà un banchetto in chi ha soldi in banca deve verificare se la rivolta ha spinto
onore degli eroi. Se il gruppo fallisce o ignora la minaccia, l’istituto a chiudere i battenti. Tuttavia, i Personaggi
se ne andrà o se ne occuperanno alcuni loro rivali della zona. ottengono +10 alle Prove legate all’Attività Fomentare
Dissenso.
61–63: L’Abbraccio di Morr
Un parente, un amico o un alleato muore per un incidente 83–85: Dita Lunghe
o per cause naturali… o forse è l’inizio di qualcosa di più Il Personaggio è stato borseggiato! Perde metà del denaro
sinistro? che aveva alla fine dell’ultima avventura.

64–65: Luna Nuova 86–88: Sospetto di Eresia


Le notti sono molto buie. Tutti i Furfanti ottengono il 20% Un cacciatore di streghe sospetta che il Personaggio si sia
in più dall’Attività Profitto. associato a Mutanti, Cultisti o molto peggio durante le sue
cosiddette ‘avventure’. Convincerlo della propria innocenza
66–67: Vecchi Debiti richiede una Prova Molto Ardua (-30) di Affascinare.
Il Personaggio deve rendere un Favore Maggiore o In caso di fallimento, il cacciatore diventerà una nemesi
Significativo. Sarà parte dell’avventura seguente e i implacabile che di certo in futuro creerà problemi…
preparativi gli faranno perdere un’Attività.
89–91: Insoliti Sospetti
68–69: Occasione Irripetibile I viaggi irregolari e l’improvvisa ricchezza del gruppo hanno
Un gruppo di soldati, mercanti o un nobile in vacanza attirato dei sospetti. Tutti i Personaggi devono tenere un
passano nella zona creando nuove opportunità. La Gente profilo basso, rinunciando a un’Attività, o dimostrare la
di Città e di Campagna ottiene il 50% in più dall’Attività propria innocenza. I Furfanti non possono intraprendere
Profitto. l’Attività Profitto fino alla fine dell’avventura seguente.

70–71: Pace e Tranquillità 92–94: Calma Piatta


È in momenti come questi che il Personaggio apprezza cose Non accade nulla di interessante. Forse il Personaggio sarà
come buon riposo e buon cibo. Inizia l’avventura seguente annoiato e desideroso d’azione!
satollo e soddisfatto.
95–97: Riconoscimento Inatteso
72–73: Venditore Ambulante Una persona aiutata in passato, in gioco o nel background,
Arriva un vecchio venditore ambulante, che ama ha l’occasione di ripagare il Personaggio. La natura di questa
spettegolare. ricompensa dev’essere consona alle gesta e proporzionale al
In cambio di un boccale di birra (3 penny), il Personaggio debito del PNG (per esempio, un oggetto di alta qualità
ottiene +10 all’Attività Ultime Notizie. o una borsa d’argento, disponibile dall’inizio dell’avventura
seguente). Ovviamente, non è tutto oro quel che luccica, né
74–76: Animale Appestato tutti i doni sono ciò che appaiono…
Uno degli animali del Personaggio si ammala. Superando
una Prova Impegnativa (+0) di Allevare lo salva. Se il 98–00: Strani Mercenari
Personaggio non ha animali sarà perseguitato da terribili Nel villaggio accanto sono apparsi uno o più insoliti
presagi definiti dal GM. mercenari in cerca di lavoro: un famoso Duellante Tileano,
i cosiddetti Sparvieri di Catrazza, un gruppo di Ogri al
77–79: Saccheggio comando di un Halfling o altri personaggi improbabili.
Prima che possa compiere l’Attività Banca, i risparmi del Sono disposti ad addestrare qualsiasi Personaggio in Abilità
Personaggio vengono rubati. o Talenti marziali, riducendo del 20% il costo dell’Attività
Se ammontavano a meno di 1 corona, i ladri gli rubano Allenamento o Insegnamento Inusuale. Inoltre, chi
anche il suo Avere più prezioso. intraprende l’Attività Addestramento Marziale ottiene +20
alle Prove relative.

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T R A L E AV V E N T U R E VI
ATTIVITÀ Doveri & Responsabilità
È possibile che una o più Attività siano obbligate a causa di
Esistono diverse Attività che si possono intraprendere tra Specie o Carriera.
un’avventura e l’altra. Un Personaggio ne può scegliere una per
ottimana di pausa fino a un massimo di tre Attività, non importa Da Grandi Poteri…
quanto sia lunga l’interruzione. ‘I plebei non comprenderanno mai il mio fardello, il peso dei miei
Nel resto del tempo – che siano ottimane, mesi o anni – vivrà la doveri. I colpevoli non si condanneranno da soli e vi sono così tanti
propria vita in relativa tranquillità. villaggi da purificare, poiché i nostri nemici sono legione.’

Molte Attività possono essere scelte da chiunque, ma alcune sono – Lothar Metzger, Cacciatore di Streghe
più adatte a certe Classi o Carriere.
Man mano che si sale di livello nella propria Carriera,
inevitabilmente si accumulano responsabilità e aspettative.

Un Lord deve supervisionare le sue proprietà, i Maestri delle


Gilde l’operato delle corporazioni e i Capitani della Milizia i
propri uomini. Trascurarle significa perdere Status agli occhi dei
propri pari.

ANNO SABBATICO Chi ha raggiunto gli ultimi due livelli della propria Carriera e non
Se il periodo di tempo tra le avventure è particolarmente sceglie l’Attività Profitto – che rappresenta queste responsabilità
lungo, si può discutere con il GM su come potenziare il valore – scenderà di un livello, passando dal 4° al 3° o dal 3° al 2°. Questo
narrativo delle Attività. Cambio di Carriera è gratuito, ma solo verso il basso.
Per esempio, se un Personaggio volesse farsi realizzare una
nuova spada con l’Attività Commissione, potrebbe dover Lo Status calerà di conseguenza e il Personaggio guadagnerà
cercare un artigiano, poi il materiale, poi attendere il proprio meno denaro da future Attività Profitto. Vedere il Capitolo 3:
turno e, forse… la sua arma potrebbe essere rubata. Classi e Carriere per maggiori informazioni sullo Status. Questa
perdita non modifica gli Avanzamenti acquisiti.

Chi volesse riacquistare il livello di Carriera perduto dovrà pagare


Sperperare Denaro nuovamente i PE necessari per rientrare nel proprio ‘legittimo’
Dopo aver tirato sulla Tabella degli Eventi, il Giocatore può posto nella società.
spendere secondo le normali regole. Una volta completate le
Attività, il denaro rimanente viene considerato speso. Tutto Miglioramenti per gli Elfi
quanto. La borsa scippata a un borghese? Andata. Il bottino dei ‘Ci sono giorni in cui non sopporto Altdorf. Non è l’odore –
pirati? Andato pure quello. Il tesoro razziato dai Troll? Finito. comunque abominevole – né il rumore. È che voi siete così orrendi
alla vista. Sento di dover osservare qualcosa di bello per non mettermi
Cos’è successo? L’idea è che il denaro sia stato speso, rubato, a urlare. E non smettere più.’
scialacquato in alcol e giochi d’azzardo, usato per pagare
riparazioni, debiti o tasse, donato a chiese o istituti di carità, usato – Irlianmaris Ellarel, Delegato Asur
per corrompere o qualsiasi altra cosa possa venire in mente.
Il suo impiego la dice lunga sul Personaggio. Gli Elfi non si considerano cittadini dell’Impero, anche quando
vi abitano stabilmente.
Chi volesse mettere da parte dei risparmi, può scegliere l’Attività
Banca (pag. 197), mentre per iniziare l’avventura seguente con del Vi sono diplomatici Alti Elfi alla corte di Karl Franz I,
denaro si usa l’Attività Profitto (pag. 199). commercianti e principi mercanti in molte grandi città, ma la
maggior parte degli Asur evita di fare affari con gli Umani (per
non parlare dei Nani) e pochi chiamano ‘amici’ i Reiklander.

Gli Elfi Silvani sono ancora più isolati, quasi mitologici. Quando
si fanno vedere hanno sempre problemi personali che raramente
condividono.

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Allenamento
Allenamento permette di migliorare un’Abilità o Caratteristica
al di fuori della propria Carriera. Oltre al normale costo in
PE, sarà necessario pagare un istruttore. Un Avanzamento in
un’Abilità Base o Caratteristica costa il valore in PE+1d10
penny; costano il doppio per le Abilità Avanzate. Per maggiori
informazioni vedere pag. 43.
DIGNITÀ ELFICA
Si noterà che gli Elfi di alto livello che intendono mantenere Di solito è possibile trovare istruttori di ogni genere, specie in
il proprio Status possono selezionare una sola Attività ‘libera’. città grandi come Altdorf, ma per capacità insolite può essere
necessario contattarne uno particolare (usare l’Attività Consultare
Tutto ciò è intenzionale, stabilito per bilanciare alcuni dei un Esperto). Un ‘professionista’ dello scasso non si fa certo
loro vantaggi innati, oltre a riflettere i lunghi tempi richiesti pubblicità. Alcune Abilità, in particolare quelle di Conoscenza,
agli Elfi per adattarsi. Ovviamente, se ciò sembra ingiusto, richiedono istituti pubblici o sono illegali nell’Impero.
o rende il gioco meno divertente, è possibile ignorare queste
restrizioni. Trovare un insegnante capace e disponibile può essere molto
pericoloso (specie per questioni legate ai Poteri Perniciosi o alla
Necromanzia) e, forse, può richiedere un’avventura.
Se la pausa tra le avventure è di almeno tre ottimane, e fornisce
di conseguenza tre Attività, i Personaggi Elfi devono sprecarne Individui del genere tendono a domandare Favori Significativi,
una per mantenere i contatti con i propri simili e ottemperare alle piuttosto che farsi pagare (vedere Fare un Favore!).
responsabilità nei loro confronti.
Artigianato
Di solito, gli Alti Elfi consegnano rapporti sulle proprie vicende Invece di cercare per negozi o commissionare un oggetto è
ad agenti dell’Ulthuan ad Altdorf o Marienburg. I Silvani fanno possibile costruirlo da soli. Avendo la giusta Abilità di Mestiere,
lo stesso con le spie delle foreste. questa Attività permette di costruire qualsiasi oggetto incluso
Questa Attività non fornisce alcun vantaggio oltre a quelli innati nel Capitolo 11: Guida agli Acquisti (o altro se il GM lo
alla Specie. permette).

Sono necessari gli Arnesi adatti, materiali grezzi e un laboratorio.


Attività Generali In generale, il materiale costerà un quarto del prezzo indicato e
Ecco i dettagli sulle Attività che possono essere scelte da tutti i dovrà essere acquistato in anticipo (Disponibilità a discrezione
Personaggi. del GM). Alcuni materiali specifici possono essere più o meno
costosi.

Realizzare un oggetto è una Prova Prolungata di Mestiere con


Difficoltà decisa dal GM (di solito in base alla Disponibilità).

Disponibilità Difficoltà
Comune Media (+20)
SOLITARI Scarso Impegnativa (+0)
Le Attività sono pensate per essere intraprese da singoli Raro Difficile (-10)
Personaggi. Se ci sono motivi per coinvolgere altri membri del Esotico Molto Ardua (-30)
gruppo, queste scene vanno giocate. Allo stesso modo, alcune
Attività sono perfetti punti di partenza per nuove avventure.
Per esempio, se un Personaggio dovesse perdere tutti i propri Anche il LS è deciso dal GM, usando come linea guida i prezzi
risparmi dall’Attività Banca, dov’è che è finito il denaro? I ladri del Capitolo 11: Guida agli Acquisti.
hanno lasciato indizi…?
Il LS è modificato da Qualità e Difetti dell’oggetto. Ogni Difetto
lo dimezza, ogni Qualità aggiunge +5 (da sommare dopo aver
incluso i Difetti).
Addestrare Animali
Il Personaggio passa il tempo addestrando un animale. Se supera Ogni Attività Artigianato permette di effettuare un singolo tiro
una Prova Media (+20) di Addestrare, questo ottiene una delle per la Prova Prolungata. È meglio conservare i pezzi non finiti nel
capacità del Tratto Addestrato (vedere pag. 338). proprio alloggio o, se possibile, portarli con sé.

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Carriera attuale, ci si può spostare gratuitamente in un altro
Prezzo in LS Livello di Carriera adatto alla vicenda. Se, invece, l’attuale
Carriera è incompleta il passaggio costa 100 PE. Questa Attività
Bronzo 5
rappresenta il tempo necessario a trovare gli agganci giusti,
Argento 10 corrompere persone, ottenere permessi, farsi promozione…
Oro 15+
Commissione
Il Personaggio vuole una delle famose pistole a ripetizione di
Von Meinkopt? Un elmo personalizzato che rappresenti le sue
Banca vittorie? L’Attività Commissione permette di ottenere oggetti
Questa Attività permette di mettere da parte risparmi per il insoliti o altamente specializzati che nessuno nell’Impero tiene
futuro. Come indicato nella sezione Sperperare, alla fine di un ‘a magazzino’, oppure farli realizzare. Tuttavia, ci vuole tempo…
periodo ‘Tra le Avventure’ tutto il denaro residuo è perso, a meno
che non venga messo da parte con questa Attività. Se si ha molto Chi è alla ricerca di un oggetto di livello Esotico e ha un contatto
denaro, una visita in banca può essere utile. Chi sceglie questa in grado di procurarglielo o crearlo, può scegliere questa Attività,
Attività deve decidere se investire in un istituto affidabile o pagare il prezzo e commissionarlo. L’oggetto sarà disponibile al
nascondere i risparmi presso luoghi meno sicuri. termine dell’avventura seguente. È possibile ordinare un solo
oggetto per Commissione, ma si può scegliere questa Attività più
Investire: Un Personaggio deve avere Status Oro o Argento per volte. Se non si ha un contatto adatto, bisognerà prima trovarlo
essere accettato da una banca. Il suo denaro sarà relativamente al con l’Attività Consultare un Esperto.
sicuro e potrebbe fruttare un interesse. Quando si sceglie questa
impresa bisogna decidere un tasso d’interesse tra 1 e 10 (o tirando
1d10), che rappresenta anche il rischio dell’investimento. Ritirare
denaro richiede un’altra Attività Banca, che può essere intrapresa
immediatamente o dopo alcune avventure. Se, tirando 1d100,
il risultato è inferiore al tasso d’interesse, l’istituto è andato in
bancarotta e il denaro è perso; se è superiore, il Personaggio riceve
la somma iniziale più l’interesse.

Nascondere: Tutti i Personaggi possono nascondere il proprio


EQUIPAGGIAMENTO SU MISURA
bottino – una decisione rischiosa – nei propri abiti, nel materasso Con il permesso del GM, un Personaggio può eseguire due
o sottoterra. Ovviamente, questo denaro non frutta interessi. Attività Commissione consecutive per ottenere oggetti davvero
È possibile recuperarlo all’inizio di un’avventura senza alcun insoliti: pezzi su misura della Gilda degli Ingegneri, veleni rari
costo. Se, tirando 1d100, il risultato è 10 o meno, il bottino è e virulenti, oppure oggetti incantati. Il prezzo di simili rarità
perso; altrimenti si recupera l’intera somma. va da ‘molto alto’ a ‘esorbitante’ e può includere un paio
di Favori (vedere Fare un Favore!) o un’intera avventura per
Un bottino recuperato sarà disponibile all’inizio dell’avventura procurarsi i materiali necessari.
successiva insieme al denaro ottenuto dall’Attività Profitto.

Esempio: Gerhard e Ulli hanno affrontato coraggiosamente Consultare un Esperto


un’orda di Pelleverde, ottenendo un bottino di 10 Corone a testa. Il Vecchio Mondo è ricco di sapere antico e arcano, ma non
Gerhard, più prudente, investe il proprio denaro dalla stimata esistono scatole magiche tascabili che possano darvi accesso.
banca Bent, Crooke & Scarper. Il GM ottiene 6 su 1d10, per un Chi è in cerca di oscure conoscenze arcane deve rivolgersi a un
tasso d’interesse del 6% (pari a 12 scellini, vedere pag. 288) e la esperto. Questa Attività può essere usata per facilitarne altre –
banca fallirà con 6 o meno su 1d100 se dovesse mai prelevare. come Commissione, Addestramento o Insegnamento Inusuale
Ulli, giocatore d’azzardo fino al midollo, seppellisce il denaro – oppure per ottenere informazioni specifiche.
vicino a una pietra miliare lungo la via per Ubersreik. Non
ha bisogno di usare un’Attività per recuperare il bottino, ma Il processo ha due fasi: prima trovare l’esperto, e poi consultarlo.
quando lo fa ottiene 07 e non trova nulla se non la terra smossa,
un baule vuoto e un brutto rimpianto. Innanzitutto bisogna trovare la persona giusta (questo passo
può essere saltato con il permesso del GM se la si è incontrata
Cambiare Carriera durante un’avventura). Per farlo occorre superare una Prova
In una società rigidamente gerarchica come l’Impero, cambiare Impegnativa (+0) di Pettegolezzi (la Difficoltà varia in base
Carriera può richiedere molta perseveranza. Serve tempo per alle dimensioni dell’insediamento dove ci si trova). In caso di
trovare i giusti contatti e capire che cosa si aspetta la gente. fallimento si incontrerà un auto-proclamato ‘specialista’ e il GM
Se il GM è d’accordo e il Personaggio ha completato la sua avrà assoluta libertà nel fornire informazioni di ogni genere.

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FAMMI UN FAVORE!
Un Favore è un impegno atto a ripagare un aiuto immediato. Nel Vecchio Mondo venire meno alla propria parola è cattiva
educazione e ha gravi conseguenze sociali. Nessuno si fida di uno spergiuro, per cui lo Status viene ridotto di 1 (vedere pag. 49).

Individui potenti e pericolosi la prendono molto, molto male quando qualcuno si rifiuta di restituire loro un Favore.

Questi personaggi trovano più utile chiedere Favori, invece che denaro, in cambio del loro aiuto. Questo può essere un
investimento per il futuro: l’aiuto dato a uno Studente oggi può essere un Favore da chiedere a un Avvocato di successo anni
dopo. Alcune persone parlano di servigi o cortesie, ma in fondo il concetto è lo stesso.

I Favori hanno tre livelli: Minori, Maggiori e Significativi. Nella maggior parte dei casi, quando il creditore verrà a riscuotere,
terrà conto delle capacità e delle problematiche della controparte. È poco utile chiedere a una Sacerdotessa di Shallya di
assassinare un mercante, anche se deve un Favore Significativo. Tuttavia, può capitare che i PNG usino i Favori per spingere al
limite la moralità dei Personaggi.

• Un Favore Minore rappresenta un compito semplice, risolvibile in poche ore, per esempio fare volontariato presso una casa di
pietà di Shallya o mettere una buona parola per qualcuno. Con il permesso del GM può essere risolto spendendo un’Attività.

• Un Favore Maggiore è più impegnativo, pericoloso e può richiedere diverse ottimane e magari dei viaggi, per esempio fare
da sorvegliante contro una serie di rapine, impedire una guerra tra le Gilde degli Scaricatori e dei Carrettieri, oppure
trasportare un pacco in un’altra città. Con il permesso del GM può essere risolto spendendo due Attività consecutive.

• Un Favore Significativo è piuttosto raro, sicuramente pericoloso – forse fatale – e può richiedere mesi di viaggio e scontri
importanti, per esempio eliminare il capo di una banda rivale, spazzare via un accampamento di Goblin o istigare una rivolta.
Non è possibile ripagarlo con delle Attività, va giocato sempre come un’avventura vera e propria.

Ovviamente ci si può rifiutare di avere a che fare con individui Usare questa Attività per ottenere informazioni specialistiche
sospetti, ma non è detto che non si trovi un diamante nel letame. (non per aiutarne un’altra) fornisce anche un Tiro dell’Esperto
Spesso i GM si divertono così. (segnarlo nella sezione Note della Scheda), che permette di
tirare di nuovo una Prova legata al sapere ottenuto entro la fine
Una volta trovato l’esperto bisogna ottenere un incontro. A dell’avventura seguente.
seconda di cosa si vuole sapere questo può richiedere una Prova
Semplice di Affascinare o una piccola donazione al Tempio di Insegnamento Inusuale
Verena. In casi estremi può essere necessario fare uno o più Apprendere un’Abilità facile da praticare è una cosa, imparare a
Favori (vedere Fare un Favore!) che possono essere parte della fare ciò per cui non si ha alcuna preparazione è molto diverso.
prossima avventura o ‘compensati’ con altre Attività presenti
o future. Il livello del Favore è deciso dal GM in base alla Questa Attività permette di acquisire Talenti fuori dalla propria
complessità e pericolosità delle informazioni. Carriera. Non c’è alcuna garanzia di successo e in caso di
fallimento si perderanno PE e denaro.
L’esatta natura delle informazioni ottenute dipende dall’esperto.
Un Accademico conoscerà l’origine e l’intera storia degli È possibile apprendere un Talento solo con l’aiuto di un istruttore.
argomenti in cui è specializzato; un Magistro dei Collegi sarà In molte grandi città non è un problema, ma nei villaggi, o in
erudito nella storia della magia e su diversi artefatti, in particolare caso di capacità particolarmente oscure, può essere necessario
relativi al suo ordine; un Apotecario-Generale potrà identificare Consultare un Esperto.
veleni rari; uno studioso Vereniano conoscerà numerosi eventi
storici. In breve, il background dell’esperto influenza il modo in Una volta trovato l’insegnante, il costo dell’addestramento è 2d10
cui la conoscenza sarà presentata ed eventuali pregiudizi. scellini per ogni 100 PE di valore del Talento.

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Dopo aver pagato, si può effettuare una Prova Ardua (-20) usando Il costo della Commissione è pari a 6 volte la somma di tutti i
la Caratteristica o Abilità più rilevante (a parere del GM). In caso componenti. Le regole speciali dell’invenzione vanno concordate
di successo si apprende il Talento. Ogni fallimento fornisce +10 a con il GM.
ulteriori futuri tentativi.
Profitto
Questa Attività rappresenta diversi modi per ottenere denaro tra
un’avventura e l’altra. Molti si dedicheranno a una professione
riconosciuta: i Cacciatori di Taglie cacciano taglie, i Guardafiume
guardano i fiumi, gli Sventratroll sventrano i troll, mentre altri
potrebbero optare per lavori più lucrativi.

Nobili e mercanti possono reclamare le rendite concedendo


(brevi) visite alle proprie famiglie o riscuotendo gli interessi delle
loro imprese d’affari. Meglio non chiedere dove certi furfanti
ottengono il proprio denaro!

Il Giocatore dovrebbe narrare in breve come il Personaggio


guadagna. Questo non solo dà colore alla vicenda, ma potrebbe
fornire al GM alcune idee utili o sinistre. Il denaro ottenuto è
pari al Guadagno standard del proprio Status (vedere pag. 51),
ma alcuni risultati della Tabella degli Eventi possono modificare
direttamente tale valore. Il denaro viene intascato dopo aver
svuotato la propria borsa di quello residuo (vedere Sperperare
Denaro).

Inoltre, un Personaggio al 3° o 4° livello della propria Carriera che


sceglie questa Attività mantiene la sua posizione automaticamente
(vedere Da Grandi Poteri… pag. 195).

Inventare!
Inventare permette di creare nuovi Averi ed è un processo in
due fasi: Progetto e Costruzione. Nella fase di Progetto occorre
decidere quali oggetti si vogliono combinare tra loro. Per esempio
da diverse Pistole è stata ottenuta la Pistola a Ripetizione, da un
Piccione e una Bomba è derivata la Bomba Piccione.
L’immaginazione è l’unico limite. Una volta ideato il progetto è
tempo di metterlo su carta e ciò richiede 1 Attività e una Prova
di Mestiere (Ingegnere), con la Difficoltà basata su quanto
l’idea è folle secondo il GM. Un successo permette di passare
alla Costruzione e il LS ottenuto viene aggiunto al tentativo
di realizzare il prototipo, poiché il progetto risulterà chiaro e
semplice.

Per Costruire è necessario scegliere l’Attività Artigianato o


Commissione. Fare da soli richiede di avere le Abilità adatte
ai diversi componenti (per esempio: per una Bomba Piccione
occorre Mestiere (Esplosivi) e Addestrare). La Difficoltà è
sempre Molto Ardua (-30), con il normale LS.
I materiali grezzi costano il doppio del totale dei componenti
e hanno Disponibilità pari all’elemento più raro. Chi sceglie
Commissione dovrà, probabilmente, usare Consultare un
Esperto per trovare un artigiano capace.

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VI WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

ttività di Classe individuo, gruppo o istituzione. Tuttavia ci vuole tempo: per


A
Di solito le Attività di Classe sono più semplici di quelle Generali questo Fomentare Dissenso richiede 2 Attività (e conta come un
e forniscono benefici in linea con una Classe specifica. Profitto per gli Agitatori).

Chiunque le può intraprendere, ma se il Personaggio non Per cominciare è necessaria una Prova Media (+20) di
appartiene alle Classi indicate nella descrizione la Difficoltà di Pettegolezzi per individuare i personaggi chiave della zona. Un
tutte le Prove aumenterà di un grado: per esempio, da Difficile successo permette di effettuare una Prova di Affascinare con
(-10) ad Ardua (-20). Difficoltà basata sull’impopolarità del bersaglio. Fomentare la
folla contro un nobile tirannico sarà Facile (+40), mentre contro
Addestramento Marziale l’ospedale Shallyano sarà Arduo (-20). Fallire una di queste due
Guerrieri, Viandanti Prove significa fallire l’intera Attività.
Un combattente che resta troppo a lungo lontano dai campi di
battaglia tende ad arrugginirsi. In caso di successo, diventerà facile scatenare le ire della
popolazione contro il bersaglio. Durante l’avventura successiva,
Un addestramento impegnativo e regolare non solo mitiga questo il Personaggio potrà tentare una Prova di Affascinare per
fatto, ma può fornire un vantaggio al momento della verità. Chi scagliargli contro una folla inferocita. La Difficoltà dipende da
sceglie questa Attività passa il proprio tempo ad allenarsi nell’uso quanto è ben organizzato il tutto secondo il GM.
delle armi, affinando le sue capacità. Un successo permetterà di riunire contro il bersaglio gli
abitanti inferociti, che urleranno insulti, chiederanno giustizia,
Al termine, effettua una Prova Impegnativa (+0) di Mischia lanceranno frutta marcia e altre simili manifestazioni. Un
o Mira. Un successo gli permetterà di invertire una Prova Successo Impressionante o Incredibile potrebbe portare a
dell’Abilità scelta durante l’avventura successiva (annotarlo sulla un linciaggio o a tentativi di incendio fuori dal controllo
Scheda). dell’istigatore!
Questa Attività può essere scelta più volte se lo si desidera.
Un fallimento indica che la popolazione non ha il coraggio
Fomentare Dissenso di esporsi; con diversi LS di fallimento il bersaglio o i suoi
Gente di Campagna, Gente di Città simpatizzanti verranno a sapere delle azioni del Personaggio…
Chi vuole fomentare disordini può scegliere questa Attività.
Nel corso dell’avventura, una volta che si ha il polso della folla
Parlando con gli abitanti, organizzando incontri e facendosi (cioè un successo in questa Attività), è possibile dirigerla contro
alfiere di una causa, è possibile dirigere le conversazioni, un bersaglio differente, ma questo aumenta la Difficoltà della
alimentare la rabbia e il risentimento nei confronti di un Prova di Affascinare di 2 gradi.

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T R A L E AV V E N T U R E VI
Reputazione
Accademici, Cortigiani, Gente di Città
Dicono che avere denaro ha un peso, e chi vuole espandere
la propria influenza o salire di Status deve essere pronto a
spenderlo.

Questo potenziamento dura solo finché i soldi continuano a


fluire, quindi meglio sfruttarlo il più possibile.

Un Personaggio può pagare per incrementare la propria


Levatura per la durata dell’avventura successiva.
Il costo è pari al proprio Guadagno massimo (per esempio:
4d10 penny = 40 penny; vedere pag. 51-52) e richiede una
Prova Impegnativa (+0) dell’Abilità di Carriera.
Con un successo la Levatura aumenta di +1, mentre un Successo
Incredibile la incrementa di +2. In caso di fallimento il denaro è
sprecato, ma un Fallimento Incredibile indica che il tentativo ha
fatto adirare qualcuno e la Levatura viene ridotta di -1 (minimo
0) per tutta l’avventura a seguire.

Ricercare Sapere
Accademici
Questa Attività permette di ricercare conoscenze su un
argomento specifico (per esempio, il luogo di una battaglia,
un evento storico o un individuo famoso). Il Personaggio
deve avere accesso a una documentazione adeguata, come una
biblioteca, gli annali di una Fortezza Nanica, i registri di una
Gilda o un Tempio di Verena.
Ultime Notizie
Occorre effettuare una Prova Media (+20) di Conoscenza Gente di Fiume, Viandanti
usando una Specializzazione appropriata. Chi non la possiede Questa Attività permette di ricevere le ultime notizie da luoghi
ma è letterato, può tentare con una Prova Difficile (-10) lontani. Superando una Prova Impegnativa (+0) di Pettegolezzi
d’Intelligenza. si viene a conoscenza di una fatto interessante, più un altro per
Un successo fornisce un’informazione interessante, utile o LS. Questi possono essere collegati all’avventura successiva.
segreta, più un’altra per LS. Un fallimento grave (Impressionante
o Incredibile) indica che si è ottenuta un’informazione falsa. Un fallimento grave (specie uno Incredibile) indica che si riceve
Per questo il GM potrebbe voler tirare in segreto al posto del una notizia falsa, ma la si considera vera. Per questo il GM
giocatore. potrebbe voler tirare in segreto al posto del giocatore.

Studiare la Preda
Furfanti
Questa Attività permette di osservare un potenziale bersaglio
per ottenere dei vantaggi in future imprese criminali.
Un Ciarlatano potrebbe tenere d’occhio un mercante per
impersonarlo durante una truffa o un Tombarolo ispezionare il
tempio di Morr per memorizzare gli orari dei preti e la pianta
del cimitero.

Occorre effettuare una Prova Impegnativa (+0) di Percepire (la


Difficoltà può essere alterata in base al bersaglio). Un successo
permetterà di invertire una Prova legata al bersaglio durante
l’avventura successiva (annotarlo sulla Scheda).

Questa Attività può essere scelta più volte. Inoltre, il GM


fornirà informazioni (vere o false) sul bersaglio in base al LS.

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Andrea Ancillotti - 98764

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