Jackie Mosse

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UMANO (VARIANTE)

=== Tratti degli Umani (variante) ===


Aumento dei punti caratteristica: Due punteggi delle
caratteristiche a tua scelta aumentano di 1.

Età: Gli umani raggiungono la maturità verso i venti anni e vivono


meno di un secolo.

Allineamento: Gli umani non tendono a nessun allineamento. Tra di


loro si trova il meglio e il peggio di tutte le specie.

Taglia: Gli umani sono molto diversi in altezza e struttura fi-sica, da


una statura di appena 150 cm a ben sopra i 180 cm. Dovunque ti
collochi in questa varietà, la tua taglia è Media.

Velocità: La velocità base sul terreno è 9m

Linguaggi: Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e un’altra lingua


aggiuntiva a tua scelta. Gli umani di solito apprendono la lingua degli
altri popoli con cui hanno a che fare, compresi oscuri dialetti. Amano
riempire i loro discorsi di parole prese da altre lingue: imprecazioni
in Ochesco, espressioni musicali in Elfico, frasi militare in Nanico, e
così via.

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PIRATA
=== Privilegi di Classe ===
In qualità di pirata guadagnerai le seguenti caratteristiche di classe.

== Punti Ferita ==
Dado Vita: 1d8 per livello da pirata

Punti Ferita al 1° livello: 8 + il tuo modificatore di Costituzione

Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d8 (o 5) + il tuo modificatore di


Costituzione per livello da pira oltre il 1°

== Competenze ==
Armature: Armature leggere, scudi

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Armi: Armi semplici, balestre, pistole a pietra focaia, spade, spade
corte

Strumenti: Strumenti da navigatore

Tiri Salvezza: Destrezza, Carisma

Abilità: Scegliere tre abilità tra Acrobazia, Inganno, Intimidire,


Intuizione, Percezione, Esecuzione, Furtività, Sopravvivenza

== Equipaggiamento ==
Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all’equipaggiamento
fornito dal tuo background:

 (a) una pinza o (b) una spada corta o (c) una sciabola
 (a) una balestra leggera e 20 dardi o (b) una pistola a pietra focaia
 (a) uno zaino da dungeoneer o (b) uno zaino da esploratore

== Il Pirata ==
Livello Bonus Privilegi Bonus
Competenza Duello
1° +2 Asso dei duelli, esperto di 1d6
scherma
2° +2 Scimmia da sartiame, scivolosa 1d6
come un'anguilla
3° +2 Reputazione pirata, robuste 1d6
gambe di mare
4° +2 Miglioramento punteggio abilità, 1d6
Abito pirata
5° +2 Attacco Extra 1d6
6° +3 Segui Nemico, Miglioramento 1d6
Esperto di Scherma, Reputazione
Pirata
7° +3 Maestro Grog, Occhi d'Aquila 1d8
8° +3 Miglioramento punteggio abilità, 1d8
amico pappagallo

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9° +4 Reputazione Pirata 1d8
10° +4 Miglioramento scivolosa come 1d8
un'anguilla
11° +4 Attacco extra (2) 1d8
12° +4 Miglioramento del punteggio di 1d8
abilità
13° +5 Avidità leggendaria 1d10
14° +5 Reputazione Pirata 1d10
15° +5 Maestro di scherma, morte certa 1d10
16° +5 Miglioramento del punteggio di 1d10
abilità
17° +6 Respingete questo! 1d10
18° +6 Reputazione Pirata 1d10
19° +6 Miglioramento del punteggio di 1d12
abilità
20° +6 Reputazione Pirata 1d12

== Asso del duello ==


A partire dal 1° livello, quando provi volontariamente ad attaccare
un bersaglio nel tuo turno, puoi iniziare a duellare con lui come
azione bonus. Tutti i successivi attacchi in mischia e a distanza,
inclusi gli attacchi mirati con incantesimi, che effettui contro un
bersaglio con cui stai duellando infliggono 1d6 danni extra. Se un
bersaglio con cui stai duellando compie una qualsiasi azione, tranne
muoversi, che non abbia come bersaglio se stesso o te, i tuoi attacchi
mirati contro di lui ottengono il vantaggio al tuo prossimo turno e
infliggi un danno bonus pari al tuo bonus di competenza per colpo.
Se state duellando e tentate di attaccare un altro bersaglio, smettete
immediatamente di duellare il bersaglio precedente. Il dado del
duello cambia man mano che guadagni livelli da Pirata, come
indicato nella colonna Bonus al duello della tabella dei Pirati. Il
duello termina se tu o il bersaglio venite messi in stato di morte, resi
incoscienti o immobilizzati.

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== Adepto della scherma ==
Al 1° livello, mentre brandisci un'arma da scherma, se sei il bersaglio
di un attacco in mischia o in mischia di un bersaglio con cui stai
duellando, puoi utilizzare la tua reazione per aggiungere un bonus di
+2 alla tua CA. Al 8° livello, questo aumenta a un bonus di +4 alla CA.
(Si può usare contro le persone con cui stai duellando, utilizzo 1 a
livello per riposo lungo)

== Scimmia di rigidità ==
A partire dal 2° livello, una vita di navigazione ti ha conferito una
notevole esperienza nell'arrampicata e il sartiame è quasi
un'estensione di te stesso. Guadagni una velocità di arrampicata pari
alla tua velocità di terra (su corde, catene o ganci) e la competenza in
Atletica. Non puoi essere messo in svantaggio nelle prove non di
attacco che coinvolgono corde, catene o ganci. (Vale a dire,
dondolarsi su corde, trattenere oggetti con una catena, afferrare una
sporgenza con un gancio).

== Viscido come un'anguilla ==


A partire dal 2° livello, se subisci danni da un attacco in mischia,
come reazione puoi permetterti di essere scagliato all'indietro,
diminuendo così l'impatto. Se effettui una prova di Acrobazia pari o
superiore al danno inflitto, subisci solo metà del danno, con un 20
naturale schivi completamente. Ti sposti di 1 metro e mezzo dalla
fonte del danno. Al 10° livello, subisci metà del danno se è uguale o
superiore alla metà del danno inflitto. Schivare con un 19 naturale. Ti
allontani di 3 metri dalla fonte del danno. (Si può usare la metà del
livello in positivo per riposo lungo)

== Gambe di mare robuste ==


A partire dal 3° livello, una vita di combattimenti per terra e per
mare ti ha insegnato a viaggiare con facilità su qualsiasi terreno. Puoi

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ignorare i terreni difficili fino a 1/2 della tua velocità di movimento
originale (9m). Guadagni +5 piedi di velocità di movimento e ottieni
un bonus di +10 piedi alla velocità di movimento sulle navi.

== Abito da pirata ==
A partire dal 4° livello, mentre indossi il maestoso abito da pirata,
guadagni un bonus di +2 alla CA e non puoi essere penalizzato nelle
prove di abilità di Prestazione, Persuasione.

== Attacco extra ==
A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte, invece che una, ogni
volta che esegui l'azione Attacco nel tuo turno. A partire dall'11°
livello, puoi attaccare tre volte, invece che due, ogni volta che effettui
l'azione Attacco nel tuo turno.

== Seguire il nemico ==
A partire dal 6° livello, quando il tuo nemico si ritira, gli stai alle
calcagna, muovendoti lungo il percorso fatto dalla sua fuga. Quando
un bersaglio entro 3 metri da te che stai duellando compie l'azione di
disimpegno, puoi usare la tua reazione per muoverti alla metà della
velocità di movimento del tuo bersaglio per stargli dietro. Devi usare
questo movimento per rimanere il più vicino possibile al tuo
bersaglio, non puoi muoverti attraverso gli avversari, non incorrere
in attacchi di opportunità quando ti muovi in questo modo fino alla
fine del tuo prossimo turno.

== Maestro del grog ==


Al 7° livello, anni di bevute pesanti ti hanno reso robusto e resistente.
Hai resistenza ai danni da veleno.

== Occhi d'aquila ==

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Al 7° livello, il tempo trascorso in mare ti ha dato un'affinità per
individuare i nemici in arrivo. Puoi utilizzare un'azione bonus nel tuo
turno per effettuare una prova di Percezione per trovare una
creatura nascosta.

== Gabbiano amico ==
All'8° livello, un gabbiano noterà il tuo odore ed eseguirà i tuoi ordini
al meglio. Questo gabbiano è utile per raccogliere piccoli materiali o
per esplorare zone segrete.

== Avidità leggendaria ==
A partire dal 13° livello, trovare un tesoro ispira la tua brama e
paranoia nei suoi confronti, portandoti a cercare tesori nascosti.
Quando trovi un contenitore chiuso con pezzi d'oro al suo interno,
puoi cercarlo alla ricerca di scomparti nascosti. Fai una prova di
investigare con vantaggio e poi tira un d100. Puoi usare questa abilità
una volta tra un riposo breve e l'altro.

== Maestro di scherma ==
A partire dal 15° livello, quando usi l'abilità Maestro di scherma, se
non vieni colpito dall'attacco, puoi effettuare immediatamente un
singolo attacco in mischia contro ciò che ti ha attaccato (con
fallimenti critici), oppure puoi cambiare immediatamente posizione
con ciò che ti ha attaccato. Puoi eseguire questo movimento solo con
creature della tua stessa taglia, e nessuno dei due subisce attacchi di
opportunità quando si muove in questo modo.

== Morte certa ==
Al 15° livello, quando senti il freddo avvicinarsi della morte, la tua
adrenalina pompa, la tua concentrazione si restringe ed entrambi
sapete che uno di voi non ne uscirà vivo. Se sei al di sotto di 1/4 della
tua salute massima, ogni nemico con cui stai duellando prende il
doppio dei danni da duello bonus dai tuoi attacchi, non può ottenere
vantaggio contro di te e i tuoi attacchi contro di lui non possono
essere in svantaggio e viceversa. Né il tuo bersaglio né tu puoi
prendere delle reazioni contro altri bersagli che non siano l'uno

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l'altro. Se il nemico con cui stai duellando muore, il duello termina
immediatamente, tu riacquisti HP pari al tuo livello di classe.

== Respingete questo! ==
Al 17° livello, quando una creatura entro 30 piedi da te su cui hai
linea di vista compie un'azione, puoi utilizzare la tua reazione per
sferrare un attacco in mischia o a distanza, compresi gli attacchi
mirati con incantesimi (a seconda dei casi) contro quella creatura. Se
colpita, la creatura non subisce danni o effetti di stato, ma la sua
azione viene spesa senza aver avuto effetto. Una volta utilizzata
questa caratteristica, dovrai terminare un riposo breve o lungo prima
di poterla utilizzare nuovamente.

== Lucky Jack ==
Al livello 20° per 3 volte a riposo lungo si può scegliere di utilizzare
questa abilità al posto di eventuali tiri (è utilizzabile una volta per
riposo lungo il punto ispirazione in aggiunta ai 3 punti quando ci si
trova in situazioni difficili o disperate avere grande fortuna
improvvisa permettendo di avere fino a 5 minuti massimi la
narrativa in mano per far si che il giocatore racconti come se fosse
una storia da raccontare in taverna. (non devi essere incapacitato)

REPUTAZIONE DEI PIRATI


=== Reputazione del pirata astuto ===
Alcune delle tue caratteristiche richiedono che il tuo bersaglio
effettui un tiro salvezza per resistere agli effetti della caratteristica.
La CD del tiro salvezza è calcolata come segue: DC del tiro salvezza =
8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Destrezza

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== Esperto di esplosivi ==
Quando sceglierai questo archetipo al 3° livello, i Pirati Astuti
impareranno a creare bombe subdole per abbattere i loro avversari.
Una volta al giorno, puoi trascorrere 2 ore e 25 pezzi d'oro in un
villaggio, una città o un paese per raccogliere materiali per creare
bombe di tua scelta. Puoi portare con te fino a 6 bombe in qualsiasi
combinazione di tipi e puoi conservarne fino a 12. Puoi dare queste
bombe ad altri personaggi solo se la loro intelligenza è a 9 o
superiore, e puoi dare solo 1 per ogni punto di intelligenza che hanno
9 o superiore (Int 9 dà 1, Int 10 dà 2, ecc.) Tira un d4 e aggiungi 2 per
determinare quante bombe sei in grado di creare in quell'ora,
qualsiasi bomba fatta oltre il tuo massimo viene immediatamente
venduta per 5 pezzi d'oro ciascuna. Dopo il lancio, sei libero di
determinare quali bombe creare. Come azione, una persona che ha
in mano una bomba può lanciarla in un'area fino a 9 m di distanza,
influenzando tutto ciò che si trova in un raggio di 4,5 m intorno a
quell'area. Gli altri personaggi che lanciano le tue bombe devono
riuscire in un tiro salvezza di Destrezza a una CD di 13 o far cadere la
bomba accesa ai loro piedi. I tipi di bombe che puoi creare sono
elencati di seguito:
 Bomba di polvere: Crea un'esplosione con un raggio di 4,5.
Tutte le creature nell'area devono superare un tiro salvezza di
Destrezza contro la tua abilità o subire 4d6 danni da fuoco, la
metà in caso di successo.
 Bomba di grasso: Rilascia un liquido scivoloso che copre il
terreno. Quando il grasso appare, ogni creatura in piedi nella
sua area deve riuscire in un tiro salvezza di Destrezza contro la
tua abilità o cadere prona. Anche una creatura che entra
nell'area o vi termina il suo turno deve riuscire in un tiro
salvezza di Destrezza contro la tua abilità o cadere a terra.
L'area è un terreno difficile finché il grasso non viene pulito o
lavato via.
 Bomba a dispersione: Crea un'esplosione che fa volare piccole
palline. Il raggio di esplosione di questa bomba è di soli 5 piedi
a causa della perdita di slancio delle palline. Tutte le creature

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nell'area devono riuscire in un tiro salvezza di Destrezza contro
la tua abilità o subire 5d6 danni perforanti, la metà se il tiro
salvezza ha successo.
 Bomba velenosa: Rilascia una nuvola di veleno che permane
per tre turni, terminando al tuo turno. Una creatura che entra
nell'area o vi termina il suo turno deve riuscire in un tiro
salvezza di Costituzione contro il tuo tiro salvezza di abilità o
essere avvelenata (vedi effetto di stato Avvelenato), e deve
ripetere il tiro salvezza all'inizio di ogni suo turno. Per ogni
successivo tiro salvezza fallito, il personaggio subisce 1d4 danni
da veleno. Con un tiro salvezza riuscito, il veleno termina.
Durata massima di 1 minuto.
 Bomba di fumo: Rilascia una nuvola di fumo. L'area viene
pesantemente oscurata per 10 minuti o finché un vento di
velocità moderata o superiore (almeno 10 miglia all'ora) non la
disperde.
 Bomba appiccicosa: Rilascia un liquido viscoso che ricopre il
terreno. Tutte le creature nell'area devono riuscire in un tiro
salvezza di Destrezza contro la tua abilità o essere trattenute.
Tutte le creature devono effettuare un tiro salvezza di Forza
alla fine di ogni loro turno per liberarsi.

== Savant del veleno ==


A partire dal 4° livello, ogni volta che passi un'ora in città a
raccogliere materiale per le bombe, puoi anche raccogliere fiale di
veleno. Spendi 20 pezzi d'oro e tira un d4 separato per determinare
quante fiale di veleno sei in grado di acquistare fino a una capacità
massima di 8. L'unico veleno che puoi procurarti in questo modo è il
veleno base. Inoltre, come azione bonus puoi applicare questo veleno
di base a un'arma o a cinque pezzi di munizioni. Una volta applicato,
il veleno mantiene la sua potenza per 5 minuti prima di seccarsi. I
bersagli colpiti devono effettuare un tiro salvezza di Costituzione
contro il tuo tiro salvezza di abilità o subire 1d4 danni extra da
veleno. Questo danno aumenta a 1d6 al 9° livello.

== Colpo basso ==

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Al 6° livello, puoi tentare di accecare un bersaglio con cui stai
duellando. Come azione bonus, puoi lanciare ghiaia, terra, erba,
fango o sabbia fino a 3 metri, purché sia disponibile, oppure, se hai
con te una frusta, una catena, una bandana o una corda, puoi
lanciarla contro i suoi occhi. Il tuo bersaglio deve effettuare un tiro
salvezza di Destrezza contro la tua abilità o rimanere accecato fino al
tuo prossimo turno. Utilizzabile solo contro creature con occhi fisici.
Le creature con più di 2 occhi ottengono un vantaggio sul tiro
salvezza, mentre le creature con un solo occhio hanno uno
svantaggio sul tiro salvezza. Puoi usare questa caratteristica un
numero di volte pari al tuo modificatore di Destrezza più 1.
Riacquisterai tutti gli utilizzi effettuati al termine di un riposo breve
o lungo.

== Morte dall'alto ==
Al 9° livello, ogni volta che ti lasci cadere adiacente a una creatura
con cui non stai duellando da un'altezza di almeno 3 metri, ottieni un
vantaggio sul tuo prossimo attacco effettuato contro quella creatura
in questo turno e infliggi 2d6 danni aggiuntivi se ha successo. Puoi
iniziare a duellare con questo bersaglio alla fine del tuo turno
(questo aumenta a 4d6 al 14° livello).

== Maestro degli esplosivi ==


A partire dal 14° livello, impari a creare bombe più potenti, come
elencato di seguito. Per creare queste nuove bombe devi spendere 50
pezzi d'oro e passare 6 ore in un villaggio, una città o un paese. Puoi
avere solo una bomba alla volta, sono troppo pericolose da dare ad
altri e non possono essere vendute senza destare sospetti. Il raggio
d'effetto di tutte le bombe che crei con l'Esperto di esplosivi aumenta
di 5 piedi e possono essere lanciate fino a 12 metri. Inoltre, quando
crei le bombe elencate nell'abilità Esperto di esplosivi, tiri un d6 più 2
per determinare quante bombe crei.
 Bomba incendiaria: Crea un'esplosione mortale. Tutte le
creature nel raggio di 3 metri devono riuscire in un tiro
salvezza di Destrezza contro la tua abilità o subire 6d10 danni
da fuoco, la metà in caso di successo.

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 Bomba di furia: Rilascia una nuvola di gas. Tutte le creature
nel raggio di 20 piedi devono riuscire in un tiro salvezza di
Costituzione contro il tuo tiro salvezza di abilità o cadere sotto
gli effetti simili dell'incantesimo Confusione. Tutte le creature
devono effettuare un tiro salvezza di Saggezza alla fine di ogni
loro turno per superare il gas.
 Bomba del sonno: Rilascia una nuvola di gas. Tutte le creature
in un raggio di 30 piedi devono riuscire in un tiro salvezza di
Costituzione contro il tuo tiro salvezza di abilità o essere
stordite. Tutte le creature devono effettuare un tiro salvezza di
Saggezza alla fine di ogni loro turno per superare il gas. Una
creatura addormentata si risveglia quando viene attaccata.
 Bomba concussiva: Crea un'onda d'urto concussiva. Tutte le
creature entro un raggio di 60 piedi che hanno Linea di Vista
sull'area devono riuscire in un tiro salvezza di Destrezza contro
la tua abilità o essere stordite. Tutte le creature devono
effettuare un tiro salvezza di Saggezza alla fine di ogni loro
turno per uscirne.

== Lubber dal ventre giallo ==


A partire dal 14° livello, sei in grado di passare almeno 15 minuti a
cercare vetri rotti nell'area circostante e a frantumarli. Se l'area ha del
vetro, tira un d4 più due per determinare quante fiale di vetro in
polvere ottieni. Questo può essere fatto durante brevi riposi. Puoi
portare con te un numero di fiale di vetro in polvere pari al tuo bonus di
competenza. Quando usi Colpo Basso, puoi spendere una fiala di vetro
frantumato. Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, il bersaglio è accecato
a tempo indeterminato e subisce 1d6 danni da taglio agli occhi ogni
round. Se il bersaglio viene guarito, o prende un breve o lungo riposo, il
danno viene fermato. Se il bersaglio è guarito magicamente, non è più
cieco. Se il bersaglio non è magicamente guarito entro due settimane, un
occhio marcisce e cade. Questo si ripete ogni due settimane finché la
creatura non ha più occhi.

== Mercato nero regolare ==


A partire dal 18° livello, sei considerato una persona importante nei
mercati neri sotterranei. Ogni volta che spendi un'ora per acquisire

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veleni, puoi acquisire qualsiasi tipo di veleno. Devi spendere 100 mo e
tirare un dado per determinare quante fiale raccogli. Dopo il tiro, sei
libero di determinare quali veleni raccogliere. Il tiro salvezza contro i
veleni è il tuo tiro salvezza di abilità.

BACKGROUND
=== Marinaio ===
Dopo aver prestato servizio sulle navi per anni ed aver affrontato le
peggiori tempeste e i più temibili mostri marini, il Marinaio è ora
pronto a cambiare vita e a diventare un avventuriero. Sarà compito
del giocatore che impersonerà un personaggio con questo
Background decidere su quale imbarcazione ha lavorato: era una
nave militare oppure un mercantile? O magari una nave pirata?
Dove ha viaggiato, quali terre ha visto e che ruolo svolgeva a bordo
della nave? A tutte queste domande potrete rispondere soltanto con
la vostra fantasia, consultandovi prima con il Dungeon Master.

 Competenza nelle Abilità: Furtività, Rapidità di mano


 Competenze negli Strumenti: Strumenti da navigatore, veicoli
(acquatici)
 Equipaggiamento: Una galloccia da marinaio (randello), corda
di seta di 15 metri, un portafortuna come una zampa di coniglio
o una piccola pietra forata (oppure il giocatore può tirare per
ottenere un oggetto insolito casuale sulla tabella Oggetti Insoliti
nel capitolo Equipaggiamento, un abito comune, una borsa con
10 monete oro (mo)

== Privilegio: Passaggio Via Nave ==


Un Marinaio, all’occorrenza, può godere di un passaggio gratuito su
un’imbarcazione assieme ai membri del suo party. Può trattarsi della
nave in cui ha lavorato o una qualsiasi altra imbarcazione. Sarà il
Dungeon Master a determinare il tempo richiesto dal viaggio: l’unico
prezzo sarà aiutare l’equipaggio nel tragitto.

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TALENTI
== Skilled ==
Ottieni la competenza in qualsiasi tre Abilità o attrezzi di tua scelta.

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