Papers by Jônatas Kerr de Oliveira
Assumindo que as quests em World of Warcraft funcionam como uma estrutura narrativa dentro do jog... more Assumindo que as quests em World of Warcraft funcionam como uma estrutura narrativa dentro do jogo, busca-se verificar se esta estrutura apresenta caracteristicas que possam caracteriza-la como uma narrativa seriada. Para tal, e feita uma analise das principais caracteristicas da narrativa seriada televisiva, assim como da estrutura de quests, para verificar a viabilidade de tal aproximacao. Sendo a estrutura narrativa de quests em MMORPGs uma estrutura narrativa seriada, abre-se um grande leque de possibilidades, tanto para as analises teoricas dos videogames, utilizando o ferramental adaptado, como para os game designers utilizarem este referencial para acrescer detalhes aos mundos ficcionais criados.
The 2004 GamesBr announcement is a landmark in the videogame industry in Brazil, and reflects sev... more The 2004 GamesBr announcement is a landmark in the videogame industry in Brazil, and reflects several marketing, economic and social problems that go back to the 1980s market reserve. This article is based on a critical analysis of the 2004 GamesBR announcement, a mechanism of incentive to the production of games in national territory by the federal government, to carry out a reflection on the gaming industry in Brazil and in the world. In order to contextualize the edict and reinforce its importance, this article addresses the formation of the electronic games industry in the country, and its trajectory until the announcement of the announcement, at which time the Brazilian industry was strongly weakened. Based on this historical and contextual analysis, the edict is analyzed in its regulations, in the projects approved and in the results obtained by it, concluding with a survey of problems and failures occurred in the conception and execution of this and suggestions for future com...
Observando a importância do processo de construcao de narrativas em um contexto transmidiatico, o... more Observando a importância do processo de construcao de narrativas em um contexto transmidiatico, o presente artigo intenta mostrar como um projeto de construcao de mundo articulado entre as abordagens dos projetistas de jogos e a perspectiva dos usuarios pode levar a um universo mais coeso e coerente e com maior potencial de exploracao em diversas midias.
Revista GEMInIS, 2011
Observando a importância do processo de construção de narrativas em um contexto transmidiático, o... more Observando a importância do processo de construção de narrativas em um contexto transmidiático, o presente artigo intenta mostrar como um projeto de construção de mundo articulado entre as abordagens dos projetistas de jogos e a perspectiva dos usuários pode levar a um universo mais coeso e coerente e com maior potencial de exploração em diversas mídias.
Revista GEMInIS, 2010
Assumindo que as quests em World of Warcraft funcionam como uma estrutura narrativa dentro do jog... more Assumindo que as quests em World of Warcraft funcionam como uma estrutura narrativa dentro do jogo, busca-se verificar se esta estrutura apresenta características que possam caracterizá-la como uma narrativa seriada. Para tal, é feita uma análise das principais características da narrativa seriada televisiva, assim como da estrutura de quests, para verificar a viabilidade de tal aproximação. Sendo a estrutura narrativa de quests em MMORPGs uma estrutura narrativa seriada, abre-se um grande leque de possibilidades, tanto para as análises teóricas dos videogames, utilizando o ferramental adaptado, como para os game designers utilizarem este referencial para acrescer detalhes aos mundos ficcionais criados.
Revista GEMInIS, 2012
O edital JogosBr de 2004 é um marco histórico na indústria do videogame no Brasil, e reflete dive... more O edital JogosBr de 2004 é um marco histórico na indústria do videogame no Brasil, e reflete diversos problemas mercadológicos, econômicos e sociais que remontam à reserva de mercado dos anos 80. Este artigo parte de uma análise crítica do edital JogosBR de 2004, um mecanismo de incentivo à produção de jogos em território nacional por parte do governo federal, para realizar uma reflexão sobre o setor de jogos no Brasil e no mundo. Para contextualizar o edital e reforçar sua importância, este artigo aborda a formação da indústria de jogos eletrônicos no país, e sua trajetória até o lançamento do edital, momento em que a indústria brasileira estava fortemente debilitada. A partir desta análise histórica e contextual, o edital é analisado em seu regulamento, nos projetos aprovados e nos resultados obtidos por ele, concluindo com um levantamento de problemas e falhas ocorridos na concepção e execução deste e sugestões para futuros concursos.
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