Estudos apontam como tendência o uso de lentes emocionais e a relevância das emoções ou estados a... more Estudos apontam como tendência o uso de lentes emocionais e a relevância das emoções ou estados afetivos para as interações educacionais. Aliado a isso, e considerando as potencialidades da computação ubíqua e afetiva, cresce o entendimento da importância do uso de informações contextuais na identificação de sinais afetivos e sociais. Dessa forma, esse estudo apresenta uma revisão da literatura sobre o uso de informações de contextos na identificação de estados afetivos em ambientes educacionais. Os resultados indicam que os trabalhos fazem uso de canais visuais (50%) e fisiológicos (50%) associados principalmente a informações de contexto, relacionadas a atividades e identidade na detecção de estados afetivos. A revisão identificou ainda, o uso de 27 diferentes estados afetivos com predominância na valência das emoções positivas como felicidade e satisfação ou negativas como frustração e decepção.
Anais do XXXIII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2022)
A programação de computadores é uma habilidade estratégica, mas as dificuldades para o seu aprend... more A programação de computadores é uma habilidade estratégica, mas as dificuldades para o seu aprendizado costumam influenciar o engajamento dos alunos. Nesse cenário, a gamificação surge como uma alternativa que permite estimular o aprendizado de programação. Este artigo propõe o XPCodeHub, um modelo de sistema gamificado para o aprendizado de programação através de trilhas de conhecimento. As trilhas são criadas por meio de uma combinação de elementos de gamificação, como objetivos, níveis e progressão, e possibilitam guiar e motivar os alunos em seu processo de aprendizado. Uma avaliação de usabilidade foi conduzida através do modelo TAM, envolvendo 10 usuário e indicou altos índices de facilidade de uso (96%) e utilidade percebida (94%).
Este artigo apresenta um modelo que considera dados fisiológicos recebidos de aplicativos externo... more Este artigo apresenta um modelo que considera dados fisiológicos recebidos de aplicativos externos, que possibilitam a identificação de possíveis comportamentos perigosos de pacientes com a Doença de Alzheimer (DA). A principal contribuição científica deste trabalho é a especificação de um modelo com foco na DA a partir da análise de Históricos de Contextos e Predição de Contextos. O modelo proposto DCARE é baseado no método de pesquisa experimental, para entender a doença e encontrar soluções que minimizem seu impacto no acompanhamento diário dos pacientes. De modo complementar, foi desenvolvido um simulador, que gera datasets para realizar testes do modelo, além de ser proposta uma ontologia para o tratamento de contextos na temática do Alzheimer. Este artigo consiste em uma versão estendida do trabalho publicado no Simpósio Brasileiro de Sistemas de Informação (SBSI) em 2021. Os cenários utilizados na construção do modelo foram elaborados a partir de entrevistas com cinco especia...
Este artigo apresenta um mapeamento sistemático de trabalhos relacionados à aplicação de Internet... more Este artigo apresenta um mapeamento sistemático de trabalhos relacionados à aplicação de Internet das Coisas e Aprendizado de Máquina para realização de auscultação, com escopo na aquisição, processamento, análise da qualidade do sinal e apoio ao diagnóstico de disfunções cardiovasculares. Esta pesquisa abrange buscas de 2010 até julho de 2021 nas bases IEEE Xplore, PubMed Central, ACM Digital Library, JMIR - Journal of Medical Internet Research, Springer Library e Sciencedirect. A busca inicial resultou em 4.372 artigos e após aplicação dos critérios de inclusão e exclusão foram selecionados 58 artigos para leitura completa com o intuito de responder as questões de pesquisa. Os principais resultados são: dos 58 artigos selecionados foi constatado que 79,31% (46) citam métodos de observação de batimentos cardíacos com sensores vestíveis e estetoscópios digitais e 58,62% (34) fazem menção aos cuidados utilizando algoritmos de aprendizado de máquina. A análise do artigos demonstrou a ...
Anais do VI Workshop em Sistemas Computacionais de Alto Desempenho (WSCAD 2005)
Nos últimos anos, tem-se observado a crescente evolução dos dispositivos portáteis, bem como de d... more Nos últimos anos, tem-se observado a crescente evolução dos dispositivos portáteis, bem como de diversas novas tecnologias de comunicação sem fio. Esse avanço tecnológico propicia o surgimento de um cenário ideal para o desenvolvimento de ambientes que suportam a criação de aplicações pervasivas. Porém, um ambiente altamente dinâmico como este demanda a utilização de abstrações mais poderosas do que as existentes. O Holoparadigma propõe uma nova abstração, que foi criada pensando em aplicações distribuídas executando em ambientes móveis. Neste artigo é apresentada a proposta para uma arquitetura de suporte a aplicações pervasivas para o Holoparadigma. Esta proposta estende as funcionalidades da HoloVM e cria novos serviços para atender às demandas da computação pervasiva. Para as primeiras experimentações foi criado o suporte à execução distribuída. São mostrados resultados de experimentos realizados com este novo suporte.
Revista Brasileira de Informática na Educação, 2019
Toda sala de aula, seja ela presencial ou EaD, é caracterizada pela presença física ou virtual de... more Toda sala de aula, seja ela presencial ou EaD, é caracterizada pela presença física ou virtual de um grupo de aprendizes e professor(es) e/ou tutor(es). Neste grupo de aprendizes estão pessoas com os mais diversos perfis, e uma das missões do educador que está conduzindo a turma, é identificar este perfil de cada estudante e do grupo. Através desta identificação de perfil, o educador pode adequar as suas estratégias de ensino, dando um suporte maior para os alunos que possuem maior dificuldade e valorizando as aptidões de cada aluno. Por exemplo: se o aluno se destaca por sua proatividade, esta característica deve ser explorada. Desta forma, utilizar mecanismos que suportem esta identificação de perfil podem auxiliar os professores neste processo. Considerando que é comum nos cursos presenciais e principalmente nos cursos EaD fazer uso de ambientes virtuais de ensino, para apoiar parcial ou totalmente as atividades propostas para a turma, é proposto neste trabalho a utilização de um...
Anais do IX Simpósio em Sistemas Computacionais de Alto Desempenho (WSCAD 2008), 2008
A popularização de dispositivos computacionais cada vez menores e com maior poder computacional t... more A popularização de dispositivos computacionais cada vez menores e com maior poder computacional tem tornado a computação móvel mais comum na vida cotidiana. O desenvolvimento de novas aplicações exige uma adaptação das linguagens de programação à nova realidade, uma vez que estas precisam de mecanismos que tirem proveito das novas tecnologias. Neste contexto, o presente trabalho propõe mecanismos para tratamento de exceções orientado a contextos, com foco no desenvolvimento de aplicações móveis e ubíquas. O conjunto destes mecanismos foi implementado sobre a plataforma atual de execução do Holoparadigma e validado pela implementação de aplicações móveis e ubíquas.
contribuído significativamente na definição de padrões para objetos de aprendizagem e de metadado... more contribuído significativamente na definição de padrões para objetos de aprendizagem e de metadados educacionais. A maioria dos esforços concentra-se na definição de padrões. No entanto, mesmo com o surgimento de estudos de padrões, diversos ambientes de educação à distância: AVA [5], TelEduc [6], e-ProInfo [28], Blackboard [7], entre outros não adotam nenhum padrão ou especificação para apresentação de seus recursos educacionais. Segundo
Revista Brasileira de Informática na Educação, 2021
A utilização de ambientes virtuais contribui na geração de dados educacionais e a aplicação de mé... more A utilização de ambientes virtuais contribui na geração de dados educacionais e a aplicação de métodos e técnicas de análise nesses dados gera informações valiosas aos gestores educacionais. Estas informações possibilitam tomadas de decisões direcionadas e personalizadas, de forma a melhorar o aprendizado do aluno. A oferta de serviços inteligentes ajuda as instituições a minimizarem as reprovações escolares e as evasões nos cursos online. Este artigo apresenta os resultados de um mapeamento sistemático da literatura que visa identificar como a Learning Analytics (LA) e os serviços inteligentes vêm sendo aplicados em ambientes de educação à distância (EAD). Foram realizadas buscas de 2010 até junho de 2020 nas bases IEEE Xplore Digital Library, ACM Digital Library, Scopus, Springer e Sciencedirect. A busca inicial resultou em 55.832 artigos e após aplicação dos critérios de inclusão e exclusão foram selecionados 51 artigos para leitura completa com o intuito de responder as questões...
iSys - Brazilian Journal of Information Systems, 2017
Este artigo apresenta o MASC, um modelo computacional para criação de cidades inteligentes assist... more Este artigo apresenta o MASC, um modelo computacional para criação de cidades inteligentes assistivas. A aplicação da computação ubíqua na acessibilidade oportuniza soluções para pessoas com deficiências (PcDs). Diferente dos trabalhos relacionados, o MASC utiliza as interações das PcDs para composição de trilhas que são oferecidas como serviços. O modelo é genérico, auxiliando em diferentes tipos de deficiências. Além disso, o MASC foi projetado para viabilizar aplicações massivas. A implementação de um protótipo permitiu a avaliação do MASC, considerando-se desempenho e funcionalidade. A avaliação foi realizada com dados gerados por um simulador de contextos em uma região localizada na cidade São Leopoldo - RS. Os resultados apresentados nos testes indicam que os serviços oferecidos pelo modelo podem ser implantados nas cidades inteligentes para colaborar com acessibilidade, auxiliando PcDs, profissionais da saúde e administração pública.
A popularizacao dos dispositivos moveis e a crescente difusao das redes sociais fomentou a possib... more A popularizacao dos dispositivos moveis e a crescente difusao das redes sociais fomentou a possibilidade de utilizar esses equipamentos na educacao como um novo canal para trabalho colaborativo. Este artigo apresenta a Rede Social Educacional, nomeada como RedEdu, implantada na Rede de Ensino Municipal de Novo Hamburgo (RS) avaliando sua utilizacao como ferramenta de apoio ao ensino pela comunidade escolar. A avaliacao seguiu duas abordagens, a primeira focando as estatisticas de acesso ao ambiente e a segunda, focada em usabilidade, eficacia, eficiencia e satisfacao dos usuarios. Os resultados demonstraram boa recepcao por parte dos professores.
Proceedings of the XV Brazilian Symposium on Information Systems, 2019
This paper proposes the MD-PREAD, a model that uses the decision tree technique for predicting ap... more This paper proposes the MD-PREAD, a model that uses the decision tree technique for predicting apprentices with risk of failure. The capability of choosing the decision tree as a way to generate a greater set for educators is the highlight of this project. After the data was collected and processed, it was possible to generate a list of students that had the greatest chance to fail, this data would give the opportunity to help the students to recover their grades before the end of the course. Finally, to evaluate the model, the indexes of the classifiers were compared and the J48 algorithm stood out with an accuracy predominance of 84.5%, precision of 85.52%. It was concluded that the MD-PREAD model can assist in the prognosis of groups at risk of failure. CCS CONCEPTS • Information systems → Computing platforms.
Resumo: Este trabalho apresenta o A3P – um agente pedagogico pessoal pervasivo que suporta proces... more Resumo: Este trabalho apresenta o A3P – um agente pedagogico pessoal pervasivo que suporta processos educacionais no contexto da educacao pervasiva (pervasive learning) – aprender sempre, em qualquer lugar. O A3P esta sempre presente com o aprendiz, movendo-se para os dispositivos acessados por este (celular, desktop, handhelds). Com isto, identifica e adapta os recursos de acordo com o modelo educacional do aprendiz, levando em consideracao seu contexto, o local em que ele se encontra e os recursos disponiveis. O A3P executa no ambiente pervasivo ISAM, sendo auxiliado neste por Agentes de Servicos Educacionais (ASE). Aplicacoes educacionais estao sendo desenvolvidas para validacao da proposta. Abstract: This paper presents a propose for a pervasive personal pedagogical agent (P3A) that support learning in a pervasive computing environment. P3A shall always be with the learner (the agent moves to devices that the learner is using - desktop, cellular phone, handhelds), assisting the ...
Anais Estendidos do XXVII Simpósio Brasileiro de Sistemas Multimídia e Web (WebMedia 2021), 2021
Wearable devices emerged from the advancement of communication technology and the miniaturization... more Wearable devices emerged from the advancement of communication technology and the miniaturization of electronic components. These devices periodically monitor the user’s vital signs and generally have low battery life. This thesis proposes Odin, a model for optimized collection of vital signs based on adaptive strategies. The comparison with related works indicates that Odin is the only proposal that presents an adaptive collection of vital signs, which allows the optimized generation of context history. The research validation is divided in three groups. In the first group, simulations were performed in different scenarios, through requisition control, an increase of 114% in battery life was obtained in the adaptive scenario compared to a collection without adaptivity. In the second group, the Odin model was applied to a real physiological data-base and allowed for a reduction in the number of requests due to the adaptability of the collection. This reduction optimized battery cons...
Anais do Simpósio Brasileiro de Computação Ubíqua e Pervasiva (SBCUP), 2020
A popularização dos dispositivos móveis e a crescente difusão das redes sociais fomentou o desenv... more A popularização dos dispositivos móveis e a crescente difusão das redes sociais fomentou o desenvolvimento de aplicativos com o intuito de gerenciar e incentivar interações através de seus dispositivos. Este artigo apresenta um modelo de rede social espontânea destinada a fomentar a interação dos participantes de eventos, como conferências e congressos. Além de apresentar o modelo, denominado Mingle, mostraremos o protótipo criado para experimentação. A avaliação seguiu duas visões, a primeira focando estatísticas de acesso ao ambiente e a segunda verificando usabilidade, eficácia, eficiência e satisfação dos usuários. Resultados demonstraram boa recepção do Mingle e potencial para implantação em maior escala.
Anais do Simpósio Brasileiro de Computação Ubíqua e Pervasiva (SBCUP), 2020
Os avanços recentes no campo de Internet das Coisas (IoT - Internet of Things), que têm promovido... more Os avanços recentes no campo de Internet das Coisas (IoT - Internet of Things), que têm promovido uma disponibilidade cada vez maior de sensores e atuadores conectados em rede, trouxe uma nova perspectiva as pesquisa em ciência de contexto na Computação Ubíqua (Ubicomp). Neste sentido, a principal contribuição deste artigo é a proposta do COIOT, uma arquitetura distribuída e orientada a eventos para a IoT construída com o objetivo de prover, através de regras, o gerenciamento proativo das interações do meio físico com Middleware EXEHDA. Para validar as funcionalidades da arquitetura proposta foi implementado um estudo de caso na área da agricultura. Os resultados obtidos foram promissores.
Este artigo aborda a Rede Social Educacional do Município de Novo Hamburgo, nomeada como RedEdu. ... more Este artigo aborda a Rede Social Educacional do Município de Novo Hamburgo, nomeada como RedEdu. A RedEdu está em desenvolvimento desde o início do ano de 2013, sendo uma ferramenta colaborativa e de socialização para a comunidade da Rede Municipal de Ensino. A rede é baseada em conceitos amplamente difundidos entre os usuários da Internet com o intuito de integrar em um ambiente colaborativo toda a comunidade escolar. O artigo descreve a organização proposta para a RedEdu, suas principais ferramentas e uma avaliação inicial junto ao grupo de usuários. Os resultados mostraram uma resistência na adoção da tecnologia, mas uma abertura para evolução e adoção da RedEdu.
Este artigo tem como objetivo apresentar o estudo do algoritmo de mineração de textos utilizado n... more Este artigo tem como objetivo apresentar o estudo do algoritmo de mineração de textos utilizado no sistema MineraFórum e avaliar a possibilidade de sua utilização para a construção de uma biblioteca de mineração de textos. A motivação principal está associada com a ampliação de utilização deste algoritmo. Foi realizada uma reengenharia de software no código do sistema para extrair a parte do seu algoritmo relevante à mineração de qualquer tipo de texto e criado um aplicativo para testar os resultados gerados. A implementação utilizou a linguagem Java, já utilizada pelo MineraFórum. Os resultados obtidos são relevantes e pôde-se comprovar que o algoritmo do MineraFórum tem potencial para avaliar textos maiores e não somente postagens em fóruns de discussão, foco original do algoritmo MineraFórum.
Anais do Simpósio Brasileiro de Sistemas de Informação (SBSI), 2016
Este artigo apresenta o MASC, que é um modelo computacional para acessibilidade em cidades inteli... more Este artigo apresenta o MASC, que é um modelo computacional para acessibilidade em cidades inteligentes. A utilização da computação ubíqua na área da acessibilidade oportuniza soluções para suporte a pessoas com deficiências (PcDs). Diferente das abordagens propostas, o MASC utiliza as interações das PcDs para composição de trilhas que serão oferecidas como serviço. Além disso é genérico pois suporta diferentes tipos de deficiências e é indicado para aplicações massivas. Foi desenvolvido um protótipo para avaliar desempenho e funcionalidade. Esta avaliação foi realizada com dados gerados por um simulador de contextos em uma região localizada no centro da cidade São Leopoldo - RS. Os resultados apresentados nos testes indicam que os serviços oferecidos pelo modelo podem ser implantados nas cidades inteligentes para colaborar com acessibilidade, auxiliando PcDs, profissionais da saúde e administração pública.
Anais do XXX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2019), 2019
The easy access and evolution of mobile devices enables new educational scenarios with challenges... more The easy access and evolution of mobile devices enables new educational scenarios with challenges and integration opportunities. Different games have been developed in recent years to support teaching and learning in the most different areas. In this way, this article proposes a model for the development of serious and ubiquitous games oriented to problem-based learning. The model allows the teacher to create games and adapt to real-world scenarios. The evaluation of the model was conducted through a prototype tested with a group of 13 teachers from different areas that indicated satisfactory results and which indicated intention to use the model. A second evaluation involving 22 students from the 8th year of elementary school indicated that the game created allowed motivation and engagement.
Estudos apontam como tendência o uso de lentes emocionais e a relevância das emoções ou estados a... more Estudos apontam como tendência o uso de lentes emocionais e a relevância das emoções ou estados afetivos para as interações educacionais. Aliado a isso, e considerando as potencialidades da computação ubíqua e afetiva, cresce o entendimento da importância do uso de informações contextuais na identificação de sinais afetivos e sociais. Dessa forma, esse estudo apresenta uma revisão da literatura sobre o uso de informações de contextos na identificação de estados afetivos em ambientes educacionais. Os resultados indicam que os trabalhos fazem uso de canais visuais (50%) e fisiológicos (50%) associados principalmente a informações de contexto, relacionadas a atividades e identidade na detecção de estados afetivos. A revisão identificou ainda, o uso de 27 diferentes estados afetivos com predominância na valência das emoções positivas como felicidade e satisfação ou negativas como frustração e decepção.
Anais do XXXIII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2022)
A programação de computadores é uma habilidade estratégica, mas as dificuldades para o seu aprend... more A programação de computadores é uma habilidade estratégica, mas as dificuldades para o seu aprendizado costumam influenciar o engajamento dos alunos. Nesse cenário, a gamificação surge como uma alternativa que permite estimular o aprendizado de programação. Este artigo propõe o XPCodeHub, um modelo de sistema gamificado para o aprendizado de programação através de trilhas de conhecimento. As trilhas são criadas por meio de uma combinação de elementos de gamificação, como objetivos, níveis e progressão, e possibilitam guiar e motivar os alunos em seu processo de aprendizado. Uma avaliação de usabilidade foi conduzida através do modelo TAM, envolvendo 10 usuário e indicou altos índices de facilidade de uso (96%) e utilidade percebida (94%).
Este artigo apresenta um modelo que considera dados fisiológicos recebidos de aplicativos externo... more Este artigo apresenta um modelo que considera dados fisiológicos recebidos de aplicativos externos, que possibilitam a identificação de possíveis comportamentos perigosos de pacientes com a Doença de Alzheimer (DA). A principal contribuição científica deste trabalho é a especificação de um modelo com foco na DA a partir da análise de Históricos de Contextos e Predição de Contextos. O modelo proposto DCARE é baseado no método de pesquisa experimental, para entender a doença e encontrar soluções que minimizem seu impacto no acompanhamento diário dos pacientes. De modo complementar, foi desenvolvido um simulador, que gera datasets para realizar testes do modelo, além de ser proposta uma ontologia para o tratamento de contextos na temática do Alzheimer. Este artigo consiste em uma versão estendida do trabalho publicado no Simpósio Brasileiro de Sistemas de Informação (SBSI) em 2021. Os cenários utilizados na construção do modelo foram elaborados a partir de entrevistas com cinco especia...
Este artigo apresenta um mapeamento sistemático de trabalhos relacionados à aplicação de Internet... more Este artigo apresenta um mapeamento sistemático de trabalhos relacionados à aplicação de Internet das Coisas e Aprendizado de Máquina para realização de auscultação, com escopo na aquisição, processamento, análise da qualidade do sinal e apoio ao diagnóstico de disfunções cardiovasculares. Esta pesquisa abrange buscas de 2010 até julho de 2021 nas bases IEEE Xplore, PubMed Central, ACM Digital Library, JMIR - Journal of Medical Internet Research, Springer Library e Sciencedirect. A busca inicial resultou em 4.372 artigos e após aplicação dos critérios de inclusão e exclusão foram selecionados 58 artigos para leitura completa com o intuito de responder as questões de pesquisa. Os principais resultados são: dos 58 artigos selecionados foi constatado que 79,31% (46) citam métodos de observação de batimentos cardíacos com sensores vestíveis e estetoscópios digitais e 58,62% (34) fazem menção aos cuidados utilizando algoritmos de aprendizado de máquina. A análise do artigos demonstrou a ...
Anais do VI Workshop em Sistemas Computacionais de Alto Desempenho (WSCAD 2005)
Nos últimos anos, tem-se observado a crescente evolução dos dispositivos portáteis, bem como de d... more Nos últimos anos, tem-se observado a crescente evolução dos dispositivos portáteis, bem como de diversas novas tecnologias de comunicação sem fio. Esse avanço tecnológico propicia o surgimento de um cenário ideal para o desenvolvimento de ambientes que suportam a criação de aplicações pervasivas. Porém, um ambiente altamente dinâmico como este demanda a utilização de abstrações mais poderosas do que as existentes. O Holoparadigma propõe uma nova abstração, que foi criada pensando em aplicações distribuídas executando em ambientes móveis. Neste artigo é apresentada a proposta para uma arquitetura de suporte a aplicações pervasivas para o Holoparadigma. Esta proposta estende as funcionalidades da HoloVM e cria novos serviços para atender às demandas da computação pervasiva. Para as primeiras experimentações foi criado o suporte à execução distribuída. São mostrados resultados de experimentos realizados com este novo suporte.
Revista Brasileira de Informática na Educação, 2019
Toda sala de aula, seja ela presencial ou EaD, é caracterizada pela presença física ou virtual de... more Toda sala de aula, seja ela presencial ou EaD, é caracterizada pela presença física ou virtual de um grupo de aprendizes e professor(es) e/ou tutor(es). Neste grupo de aprendizes estão pessoas com os mais diversos perfis, e uma das missões do educador que está conduzindo a turma, é identificar este perfil de cada estudante e do grupo. Através desta identificação de perfil, o educador pode adequar as suas estratégias de ensino, dando um suporte maior para os alunos que possuem maior dificuldade e valorizando as aptidões de cada aluno. Por exemplo: se o aluno se destaca por sua proatividade, esta característica deve ser explorada. Desta forma, utilizar mecanismos que suportem esta identificação de perfil podem auxiliar os professores neste processo. Considerando que é comum nos cursos presenciais e principalmente nos cursos EaD fazer uso de ambientes virtuais de ensino, para apoiar parcial ou totalmente as atividades propostas para a turma, é proposto neste trabalho a utilização de um...
Anais do IX Simpósio em Sistemas Computacionais de Alto Desempenho (WSCAD 2008), 2008
A popularização de dispositivos computacionais cada vez menores e com maior poder computacional t... more A popularização de dispositivos computacionais cada vez menores e com maior poder computacional tem tornado a computação móvel mais comum na vida cotidiana. O desenvolvimento de novas aplicações exige uma adaptação das linguagens de programação à nova realidade, uma vez que estas precisam de mecanismos que tirem proveito das novas tecnologias. Neste contexto, o presente trabalho propõe mecanismos para tratamento de exceções orientado a contextos, com foco no desenvolvimento de aplicações móveis e ubíquas. O conjunto destes mecanismos foi implementado sobre a plataforma atual de execução do Holoparadigma e validado pela implementação de aplicações móveis e ubíquas.
contribuído significativamente na definição de padrões para objetos de aprendizagem e de metadado... more contribuído significativamente na definição de padrões para objetos de aprendizagem e de metadados educacionais. A maioria dos esforços concentra-se na definição de padrões. No entanto, mesmo com o surgimento de estudos de padrões, diversos ambientes de educação à distância: AVA [5], TelEduc [6], e-ProInfo [28], Blackboard [7], entre outros não adotam nenhum padrão ou especificação para apresentação de seus recursos educacionais. Segundo
Revista Brasileira de Informática na Educação, 2021
A utilização de ambientes virtuais contribui na geração de dados educacionais e a aplicação de mé... more A utilização de ambientes virtuais contribui na geração de dados educacionais e a aplicação de métodos e técnicas de análise nesses dados gera informações valiosas aos gestores educacionais. Estas informações possibilitam tomadas de decisões direcionadas e personalizadas, de forma a melhorar o aprendizado do aluno. A oferta de serviços inteligentes ajuda as instituições a minimizarem as reprovações escolares e as evasões nos cursos online. Este artigo apresenta os resultados de um mapeamento sistemático da literatura que visa identificar como a Learning Analytics (LA) e os serviços inteligentes vêm sendo aplicados em ambientes de educação à distância (EAD). Foram realizadas buscas de 2010 até junho de 2020 nas bases IEEE Xplore Digital Library, ACM Digital Library, Scopus, Springer e Sciencedirect. A busca inicial resultou em 55.832 artigos e após aplicação dos critérios de inclusão e exclusão foram selecionados 51 artigos para leitura completa com o intuito de responder as questões...
iSys - Brazilian Journal of Information Systems, 2017
Este artigo apresenta o MASC, um modelo computacional para criação de cidades inteligentes assist... more Este artigo apresenta o MASC, um modelo computacional para criação de cidades inteligentes assistivas. A aplicação da computação ubíqua na acessibilidade oportuniza soluções para pessoas com deficiências (PcDs). Diferente dos trabalhos relacionados, o MASC utiliza as interações das PcDs para composição de trilhas que são oferecidas como serviços. O modelo é genérico, auxiliando em diferentes tipos de deficiências. Além disso, o MASC foi projetado para viabilizar aplicações massivas. A implementação de um protótipo permitiu a avaliação do MASC, considerando-se desempenho e funcionalidade. A avaliação foi realizada com dados gerados por um simulador de contextos em uma região localizada na cidade São Leopoldo - RS. Os resultados apresentados nos testes indicam que os serviços oferecidos pelo modelo podem ser implantados nas cidades inteligentes para colaborar com acessibilidade, auxiliando PcDs, profissionais da saúde e administração pública.
A popularizacao dos dispositivos moveis e a crescente difusao das redes sociais fomentou a possib... more A popularizacao dos dispositivos moveis e a crescente difusao das redes sociais fomentou a possibilidade de utilizar esses equipamentos na educacao como um novo canal para trabalho colaborativo. Este artigo apresenta a Rede Social Educacional, nomeada como RedEdu, implantada na Rede de Ensino Municipal de Novo Hamburgo (RS) avaliando sua utilizacao como ferramenta de apoio ao ensino pela comunidade escolar. A avaliacao seguiu duas abordagens, a primeira focando as estatisticas de acesso ao ambiente e a segunda, focada em usabilidade, eficacia, eficiencia e satisfacao dos usuarios. Os resultados demonstraram boa recepcao por parte dos professores.
Proceedings of the XV Brazilian Symposium on Information Systems, 2019
This paper proposes the MD-PREAD, a model that uses the decision tree technique for predicting ap... more This paper proposes the MD-PREAD, a model that uses the decision tree technique for predicting apprentices with risk of failure. The capability of choosing the decision tree as a way to generate a greater set for educators is the highlight of this project. After the data was collected and processed, it was possible to generate a list of students that had the greatest chance to fail, this data would give the opportunity to help the students to recover their grades before the end of the course. Finally, to evaluate the model, the indexes of the classifiers were compared and the J48 algorithm stood out with an accuracy predominance of 84.5%, precision of 85.52%. It was concluded that the MD-PREAD model can assist in the prognosis of groups at risk of failure. CCS CONCEPTS • Information systems → Computing platforms.
Resumo: Este trabalho apresenta o A3P – um agente pedagogico pessoal pervasivo que suporta proces... more Resumo: Este trabalho apresenta o A3P – um agente pedagogico pessoal pervasivo que suporta processos educacionais no contexto da educacao pervasiva (pervasive learning) – aprender sempre, em qualquer lugar. O A3P esta sempre presente com o aprendiz, movendo-se para os dispositivos acessados por este (celular, desktop, handhelds). Com isto, identifica e adapta os recursos de acordo com o modelo educacional do aprendiz, levando em consideracao seu contexto, o local em que ele se encontra e os recursos disponiveis. O A3P executa no ambiente pervasivo ISAM, sendo auxiliado neste por Agentes de Servicos Educacionais (ASE). Aplicacoes educacionais estao sendo desenvolvidas para validacao da proposta. Abstract: This paper presents a propose for a pervasive personal pedagogical agent (P3A) that support learning in a pervasive computing environment. P3A shall always be with the learner (the agent moves to devices that the learner is using - desktop, cellular phone, handhelds), assisting the ...
Anais Estendidos do XXVII Simpósio Brasileiro de Sistemas Multimídia e Web (WebMedia 2021), 2021
Wearable devices emerged from the advancement of communication technology and the miniaturization... more Wearable devices emerged from the advancement of communication technology and the miniaturization of electronic components. These devices periodically monitor the user’s vital signs and generally have low battery life. This thesis proposes Odin, a model for optimized collection of vital signs based on adaptive strategies. The comparison with related works indicates that Odin is the only proposal that presents an adaptive collection of vital signs, which allows the optimized generation of context history. The research validation is divided in three groups. In the first group, simulations were performed in different scenarios, through requisition control, an increase of 114% in battery life was obtained in the adaptive scenario compared to a collection without adaptivity. In the second group, the Odin model was applied to a real physiological data-base and allowed for a reduction in the number of requests due to the adaptability of the collection. This reduction optimized battery cons...
Anais do Simpósio Brasileiro de Computação Ubíqua e Pervasiva (SBCUP), 2020
A popularização dos dispositivos móveis e a crescente difusão das redes sociais fomentou o desenv... more A popularização dos dispositivos móveis e a crescente difusão das redes sociais fomentou o desenvolvimento de aplicativos com o intuito de gerenciar e incentivar interações através de seus dispositivos. Este artigo apresenta um modelo de rede social espontânea destinada a fomentar a interação dos participantes de eventos, como conferências e congressos. Além de apresentar o modelo, denominado Mingle, mostraremos o protótipo criado para experimentação. A avaliação seguiu duas visões, a primeira focando estatísticas de acesso ao ambiente e a segunda verificando usabilidade, eficácia, eficiência e satisfação dos usuários. Resultados demonstraram boa recepção do Mingle e potencial para implantação em maior escala.
Anais do Simpósio Brasileiro de Computação Ubíqua e Pervasiva (SBCUP), 2020
Os avanços recentes no campo de Internet das Coisas (IoT - Internet of Things), que têm promovido... more Os avanços recentes no campo de Internet das Coisas (IoT - Internet of Things), que têm promovido uma disponibilidade cada vez maior de sensores e atuadores conectados em rede, trouxe uma nova perspectiva as pesquisa em ciência de contexto na Computação Ubíqua (Ubicomp). Neste sentido, a principal contribuição deste artigo é a proposta do COIOT, uma arquitetura distribuída e orientada a eventos para a IoT construída com o objetivo de prover, através de regras, o gerenciamento proativo das interações do meio físico com Middleware EXEHDA. Para validar as funcionalidades da arquitetura proposta foi implementado um estudo de caso na área da agricultura. Os resultados obtidos foram promissores.
Este artigo aborda a Rede Social Educacional do Município de Novo Hamburgo, nomeada como RedEdu. ... more Este artigo aborda a Rede Social Educacional do Município de Novo Hamburgo, nomeada como RedEdu. A RedEdu está em desenvolvimento desde o início do ano de 2013, sendo uma ferramenta colaborativa e de socialização para a comunidade da Rede Municipal de Ensino. A rede é baseada em conceitos amplamente difundidos entre os usuários da Internet com o intuito de integrar em um ambiente colaborativo toda a comunidade escolar. O artigo descreve a organização proposta para a RedEdu, suas principais ferramentas e uma avaliação inicial junto ao grupo de usuários. Os resultados mostraram uma resistência na adoção da tecnologia, mas uma abertura para evolução e adoção da RedEdu.
Este artigo tem como objetivo apresentar o estudo do algoritmo de mineração de textos utilizado n... more Este artigo tem como objetivo apresentar o estudo do algoritmo de mineração de textos utilizado no sistema MineraFórum e avaliar a possibilidade de sua utilização para a construção de uma biblioteca de mineração de textos. A motivação principal está associada com a ampliação de utilização deste algoritmo. Foi realizada uma reengenharia de software no código do sistema para extrair a parte do seu algoritmo relevante à mineração de qualquer tipo de texto e criado um aplicativo para testar os resultados gerados. A implementação utilizou a linguagem Java, já utilizada pelo MineraFórum. Os resultados obtidos são relevantes e pôde-se comprovar que o algoritmo do MineraFórum tem potencial para avaliar textos maiores e não somente postagens em fóruns de discussão, foco original do algoritmo MineraFórum.
Anais do Simpósio Brasileiro de Sistemas de Informação (SBSI), 2016
Este artigo apresenta o MASC, que é um modelo computacional para acessibilidade em cidades inteli... more Este artigo apresenta o MASC, que é um modelo computacional para acessibilidade em cidades inteligentes. A utilização da computação ubíqua na área da acessibilidade oportuniza soluções para suporte a pessoas com deficiências (PcDs). Diferente das abordagens propostas, o MASC utiliza as interações das PcDs para composição de trilhas que serão oferecidas como serviço. Além disso é genérico pois suporta diferentes tipos de deficiências e é indicado para aplicações massivas. Foi desenvolvido um protótipo para avaliar desempenho e funcionalidade. Esta avaliação foi realizada com dados gerados por um simulador de contextos em uma região localizada no centro da cidade São Leopoldo - RS. Os resultados apresentados nos testes indicam que os serviços oferecidos pelo modelo podem ser implantados nas cidades inteligentes para colaborar com acessibilidade, auxiliando PcDs, profissionais da saúde e administração pública.
Anais do XXX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2019), 2019
The easy access and evolution of mobile devices enables new educational scenarios with challenges... more The easy access and evolution of mobile devices enables new educational scenarios with challenges and integration opportunities. Different games have been developed in recent years to support teaching and learning in the most different areas. In this way, this article proposes a model for the development of serious and ubiquitous games oriented to problem-based learning. The model allows the teacher to create games and adapt to real-world scenarios. The evaluation of the model was conducted through a prototype tested with a group of 13 teachers from different areas that indicated satisfactory results and which indicated intention to use the model. A second evaluation involving 22 students from the 8th year of elementary school indicated that the game created allowed motivation and engagement.
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