Papers by Hermes R Hildebrand
Anais do CIET:EnPED:2020 - (Congresso Internacional de Educação e Tecnologias | Encontro de Pesquisadores em Educação a Distância), Aug 28, 2020
O processo de ensino/aprendizagem e os principais fundamentos de programação tem se demonstrado d... more O processo de ensino/aprendizagem e os principais fundamentos de programação tem se demonstrado difícil para alunos e professores de forma que é imprescindível desenvolver pesquisas para sua melhoria. Percebe-se cada vez mais que o aprendizado da programação é um grande desafio para os alunos em diversas áreas do conhecimento. Sendo assim, essa proposta buscou mostrar como o pensamento computacional aliado a uma ferramenta de software pode auxiliar no processo de aprendizagem aos alunos do 5º ano do fundamental I, que tiveram atividades envolvendo o raciocínio matemático e o computacional. Neste sentido, métodos que facilitem está aprendizagem no ensino fundamental podem ser utilizadas de forma eficiente. O presente trabalho propôs três cenários que são exemplos de processos de aprendizagem. E os resultados obtidos neste estudo de caso comprovam a eficácia do método aplicado.
Tecnologias, Sociedade e Conhecimento, Dec 15, 2020
Resumo O processo de ensino e aprendizagem dos fundamentos de programação tem se demonstrado comp... more Resumo O processo de ensino e aprendizagem dos fundamentos de programação tem se demonstrado complexo para alunos e professores. Desta forma, torna-se imprescindível desenvolver pesquisas para sua melhoria. Nos dias atuais, percebe-se que o aprendizado de programação é um grande desafio para todos os alunos, em diversas áreas do conhecimento. Sendo assim, essa pesquisa busca mostrar como o Pensamento computacional aliado a uma ferramenta de software, pode auxiliar no processo de ensino e aprendizagem de alunos do 5º ano do ensino fundamental, em atividades envolvendo o raciocínio matemático e o uso de ferramentas computacionais. Neste sentido, métodos que facilitam a aprendizagem no ensino fundamental podem ser utilizados de forma eficiente. O presente trabalho propõe três vivências pedagógicas que serão elencadas a seguir: No primeiro exemplo, com o uso da ferramenta QUIZIZZ. No segundo, uso da ferramenta Scratch, criou-se um game, sendo abordado conceitos lógicos matemáticos, entre outros conceitos. No final, terceiro exemplo, blocos de montagem, e robótica, criou-se um pequeno artefato robótico.
Esse projeto está sendo desenvolvido por diversos pesquisadores em suas instituições acadêmicas, ... more Esse projeto está sendo desenvolvido por diversos pesquisadores em suas instituições acadêmicas, caracterizando-se como um projeto interdisciplinar. Palavras-chave: Tecnologias Assistivas; Interfaces Digitais; Arte-educação; Design de Interação. Resumen Con este artículo, pretendemos discutir el uso de tecnologías de asistencia para entender y ayudar a las personas con trastornos neurológicos que son incapaces de interactuar a través del lenguaje oral y que pueden hacer uso de las interfaces computacionales para su comunicación. La discusión sobre el uso de estas herramientas para el proceso de la cognición, el aprendizaje y la enseñanza se realiza desde el punto de vista histórico-cultural, señala las tecnologías emergentes a través de interfaces digitales contemporáneas. Para ello, se desarrollaron herramientas tecnológicas, especialmente aquellos que detectan los movimientos oculares para analizar los procesos de interacción de las personas en las actividades de educación técnica. Estas interfaces de ordenador son de bajo costo y están tratando de desarrollar herramientas para facilitar el proceso de comunicación de las personas con trastornos neurológicos a través de la educación artística. Como resultado, se evalúa cada objeto necesita una adaptación de la tecnología en beneficio de la utilización de la interfaz, lo que incrementa la posibilidad de interacción y apropiación de bienes culturales, así como el conocimiento específico de la materia en cuestión. Este proyecto está siendo desarrollado por varios investigadores en sus instituciones académicas, que se caracteriza como un proyecto interdisciplinario. PalabRas clave: tECnologías DE asistEnCia; intErfaCEs DigitalEs; la EDuCaCión artísti-Ca; DisEño DE intEraCCión.
Educação & Linguagem, Nov 12, 2021
People's difficulties in learning mathematics are sometimes attributed to teaching methods, the t... more People's difficulties in learning mathematics are sometimes attributed to teaching methods, the type of curriculum, factors intrinsic to students and teacher training. Several researchers have studied the subject to understand the characteristics that underlie this type of cognition. Among the various situations addressed by educators, aspects such as affectivity, self-efficacy and human cognition are identified, interfering in the learning of mathematics. In this sense, this essay seeks to problematize the concept of Flow developed by Mihaly Csikszentmihalyi and Albert Bandura's Social Cognitive Theory. Here, we seek to verify how these concepts can facilitate the mathematical cognition process. The results of this research reveal that the activities and mathematical tasks developed based on the Active Methodology, transform positively when we reach the mental state of Flow and act with self-efficacy allowing immersion, concentration, and focused attention.
Anais do Congresso de Iniciação Científica da Unicamp, Oct 22, 2016
The article "Immersion: The Suspension of Reality in Horror Games" seeks to understand how the ph... more The article "Immersion: The Suspension of Reality in Horror Games" seeks to understand how the phenomena of immersion occurs during the experience of gaming. For this purpose, iconic survival horror videogames were analysed:
Este estudo tem como objetivo analisar as obras de Abraham Palatnik com base em seus documentos d... more Este estudo tem como objetivo analisar as obras de Abraham Palatnik com base em seus documentos do processo de criacao. Trata-se de uma abordagem inedita para leitura de suas poeticas artisticas. Para esta tarefa, utilizou como embasamento teorico-metodologico a critica genetica com base na semiotica peirciana, pois, por meio desses procedimentos, e possivel analisar como sao os processos de criacao de uma obra artistica, com base em seus arquivos, ou seja, em seus documentos de criacao. Dessa maneira, podem-se examinar algumas questoes, como valores esteticos, poeticos, artisticos e pessoais do artista, os dialogos e interferencias entre suas obras produzidas em diferentes linguagens, as invencoes de imagens e as diferentes funcoes dos processos utilizados na genese de suas obras. Abstract
Paralelo 31, Oct 24, 2022
diálogos sobre a inserção da mulher nas artes visuais (Panorama Crítico, 2014) e Estudos sobre a ... more diálogos sobre a inserção da mulher nas artes visuais (Panorama Crítico, 2014) e Estudos sobre a terra (Editora Azulejo, 2017). Atuou como gestora do espaço artístico
Revista dos Trabalhos de Iniciação Científica da Unicamp, Dec 4, 2018
Any kind of interaction turns into knowledge. YouTube outbreaks as a platform that enables new di... more Any kind of interaction turns into knowledge. YouTube outbreaks as a platform that enables new discussions and learnings, acting as a disruptive tool and confronting the usual protagonism of mass media. New narratives are rising and all of us are becoming capable to interact directly with them-and even to create our own stories. The "Tour pelo meu corpo" videos are an example of how an alternative media creates alternative stories and, analyzing the reverberations of this video in YouTube, social media and traditional media through a netnographic approach, it is possible to see what are the requirements for a video to outstand, to achieve mass media and to transform people.
Vazantes, Dec 10, 2020
Doutor em Comunicação e Semiótica pela PUC/SP. Atua como professor na UNICAMP e PUC/SP e exerce o... more Doutor em Comunicação e Semiótica pela PUC/SP. Atua como professor na UNICAMP e PUC/SP e exerce o cargo de vice-coordenador do Programa de Pós-Graduação do TIDD, da PUC/SP. Tem experiência nas áreas de semiótica, educação, jogos eletrônicos e artes com ênfase no uso de tecnologias emergentes e instalações artísticas.
This paper deals with the interpretation of images in a card game created specifically for teachi... more This paper deals with the interpretation of images in a card game created specifically for teaching and learning Art. This game which has the possibility to use playfulness to the development of affective, cognitive and social aspects. Knowing that to play the role of mediator, the teacher can encourage students to question, search for and express themselves more, the following study aims to awaken through the games, the collective interest of the players by the research. The application and creation of the study took place between the years 2008 and 2011, it, elementary school students and top of a Brazilian state called in Rio Grande do Sul visualized cards with images of paintings artwork and sequence created, interpreted and modified rules of action based on the characteristics of these images and research conducted within and outside the school environment. The rules of action prepared for the game could be performed through drawings, sounds, speech or body language capable of representing the images contained in the letters. It is also considered that by combining playfulness to search through the interpretation of the images, develop affective, cognitive and social aspects, it contributes to the learning and training of people in the artistic field.
, meu orientador, pela sua excelente disposição e por se interessar em mergulhar em outras áreas ... more , meu orientador, pela sua excelente disposição e por se interessar em mergulhar em outras áreas de conhecimento, aportando sempre lucidez na realização desta pesquisa. Também pela paciência nos momentos de tristeza, pelo aprendizado de "general" e "geral", pelas horas semióticas e pelas aulas que sempre foram tão didáticas. Ao Instituto de Artes, na pessoa de sua Diretora Profa. Dra. Sara Lopes, pela oportunidade de olhar através das diversas "janelas" oferecidas para refletir sobre nossa arte, para além das nossas polêmicas e riquíssimas aulas. À Profa. Dra. Verônica Fabrini, Coordenadora da Pós-graduação em Artes, pelo seu grande amor ao conhecimento e à criação nas artes; pela sua entrega incondicional e pela sua co-orientação continua. À Profa. Dra. Cecília Salles pela sua grande sabedoria se aproximando à compreensão do mundo das artes (e não se queimar no ego dos artistas); pela sua maravilhosa crítica de processos, importante ferramenta para conhecer algo mais dos processos criativos; e pelos seus livros. A todas as pessoas ligadas ao Teatro Imagen, em especial na pessoa de seu diretor, Gustavo Meza, pela estreita colaboração e por me permitir indagar em suas experiências pessoais ligadas á trajetória da companhia. Sem essa colaboração a pesquisa teria sido inviável. A minha família pela paciência nos anos de ausência e a distância, pelo seu amor infinito e pela vida. Ao FONDART-Fondo Nacional de la Cultura y las Artes, do Chile, por financiar esta pesquisa. A todas as pessoas que participaram, contribuindo para realização deste trabalho, direta ou indiretamente, meu agradecimento. viii ix "As revoluções se produzem nos becos sem saída"
Lecture Notes in Computer Science, 2019
The applied research in Games employs numerous instruments to carry out its investigations. The s... more The applied research in Games employs numerous instruments to carry out its investigations. The search for scientifically based analysis demands strategies that are in line with expectations regarding the efficiency and effectiveness of their studies. The intrinsic heterogeneity of games also requires that the mode of research be opportunely flexible and straightforward, to cover a greater diversity of elements. Such convergence in diversity can occur through the standard set of playful impulses of language, ritual, and myth; and its relations with the natural signal aspects of the games: interface, mechanics and narrative. Considering these specific characteristics of the games focusing on their experiences provided through the signs created, specific experimental research procedures can be applied as a possibility of research methodology. In this sense, Semiotics, as a study on systems and phenomena of signification, has the appropriate attributes to be used in the scientific research of games endowed with the mentioned aspects. Several kinds of research on Games have already been made through Semiotics, but there is no description of procedures for its application, allowing Semiotics to be adopted in a schematic way of studying these contexts. For this reason, it is proposed a fundamental methodology that enables the use of Semiotics as research structured in Games considering its intrinsic characteristics of signification and experimentation. The definition of the method is based on the correlation between the categories Primeity, Secundity and Terceirity of Semiotics articulated with the interface, mechanics, and narrative of the research object, that is, the Game. In support of the theoretical rationale of the proposal, a summary methodology guide will support researchers in their application. Associating Semiotics with Games in a structured model allows for the logical cohesion of study and analysis activities, generating uniform results, but respecting the specificities of signs and experiences of each Game. To confirm the proposal, it will be applied in Study Cases with analog and digital games, demonstrating its organization, application, and flexibility of adoption.
ContraMonumentos seeks to problematize, in artistic proposals, traditional urban monuments. This ... more ContraMonumentos seeks to problematize, in artistic proposals, traditional urban monuments. This project, in 2019 and 2020, transformed immersive environments, such as planetariums, into shared memories. In 2021, Artificial Intelligence was implemented in the proposal, investigating connected/disconnected emotions from life in a COVID 19 world. Emotions are analyzed and classified by an AI that provides data for the Touch Designer software to change images and audios, related to each emotion. There is a performance of two deep learning architectures in the task of identifying emotions in speech audios for different languages: TCNs and YAMNet. This proposal is made by LabInter/Federal University of Santa Maria / Brazil and itdLab/Durban University of Technology/South Africa, with the collaboration of the laboratories: LAD/UFSM, Projet'ares ÁudioVisuais/UFC, IHAC/UFBA and CSGames/PUC/SP. ContraMonumentos | CounterMonuments busca problematizar, em propostas artísticas, monumentos u...
Zenodo (CERN European Organization for Nuclear Research), May 7, 2016
Palavras-chave: cidade inteligente, pensamento complexo, ubiquidade, espaço urbano. Resumo O núme... more Palavras-chave: cidade inteligente, pensamento complexo, ubiquidade, espaço urbano. Resumo O número de pessoas que vivem nas cidades, a cada dia que passa, aumenta significativamente e, diante deste fato, crescem também os desafios e problemas que os governos enfrentam ao organizar os espaços urbanos e as pessoas que vivem nestes lugares. Assim, neste artigo pretende-se abordar a temática de ocupação destes espaços e os aspectos que envolvem a população que, diante das tecnologias emergentes e de maneira ubíqua, convivem com as cidades que se transformam em smart city. Para se criar uma cidade inteligente é necessário que essas inovações tecnológicas e as suas relações com a população melhorem a convivência entre todos. Por outro lado, o conceito de estar presente em vários lugares ao mesmo tempo por meio dessas tecnologias e suas interfaces nos tornam seres ubíquos. A possibilidade de se estabelecer conexões por meio dos sistemas em redes e através da popularização do uso dos dispositivos móveis: celulares, aparelhos de GPS e, mais recentemente, wearables, estabelece a integração desses ambientes e de seus sistemas potencializando a ubiquidade dessas relações. Com o intuito de ilustrar como estas relações podem acontecer na formação de uma smart city, contemplando o conceito de ubiquidade e a complexidade sistêmica que vivemos hoje, pretende-se analisar situações relativas aos projetos de cidades inteligentes que estão em desenvolvimento: "Projeto Monitorando o Rio Pereque-Açu" na cidade de Paraty-RJ, o projeto "Copenhagen Wheel" na cidade de Copenhagen, o projeto ZL Vórtice na Zona Leste, em São Paulo e o projeto WZ Hotel de Guto Requena, também em São Paulo. Neste artigo serão analisados casos que relacionam os conceitos de ubiquidade, cidades inteligentes e as mídias digitais móveis e interativas. Nossas referências bibliográficas são extraídas de autores que pensam os espaços urbanos, a população e as mídias interativas associado ao pensamento complexo de Edgar Morin e de Mariotti em conjunto com os princípios de interação e inovação de Giselle Beiguelman.
Ao meu orientador, Prol. Dr. Hermes Renato Hildebrand, por acreditar desde o começo nas possibili... more Ao meu orientador, Prol. Dr. Hermes Renato Hildebrand, por acreditar desde o começo nas possibilidades do projeto, pelo cuidado nas orientações e correções. Agradeço ainda por seu companheirismo, o que fez com que ao longo desses anos ganhasse também um amigo. A minha esposa Cláudia, pela dedicação ao acompanhar esse trabalho, por estar sempre perto nas horas de produção e por iluminar meu caminho pelos meandros da subjetividade. A minha irmã Adriana e meu cunhado Douglas, pela recepção à cidade de Campinas e seu apoio no desenvolvimento deste trabalho. A meus pais, Nelson e Maura, por torcerem junto pela conclusão de mais essa conquista de minha vida. Aos professores que colaboraram com sugestões significativas sobre os temas abordados. Aos meus alunos que presenciaram essa trajetória, tornando-a mais leve e iluminada. E, finalmente, aos amigos, pelo acompanhamento constante e por entenderem as ausências necessárias desse período.
Existências: Anais do 31º Encontro Nacional da ANPAP, 2022
Existências: Anais do 31º Encontro Nacional da ANPAP, 2022
Revista Kairós : Gerontologia, Jun 30, 2020
Brincar na velhice-um ócio lúdico e valioso Playing in old age-a playful and valuable leisure J... more Brincar na velhice-um ócio lúdico e valioso Playing in old age-a playful and valuable leisure Jugar en la vejez: un ocio lúdico y valioso
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