Rpp-Dasar PPLG - 10

Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Anda di halaman 1dari 24

MODUL AJAR DASAR-DASAR PPLG

PROSES BISNIS MENYELURUH BIDANG PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK


DAN GIM

1. Informasi Umum

Identitas penulis modul DEDE NITA, S.T


Kompetensi awal Peserta didik telah memiliki pengetahuan awal tentang
 Definisi perangkat lunak dan gim
 Jenis-jenis perangkat lunak dan gim
Profil Pelajar Pancasila Setelah mengikuti pembelajaran ini, Profil Pelajar
Pancasila yang diharapkan muncul pada peserta didik
adalah
 Bertakwa kepada Tuhan YME
 Bernalar Kritis
 Mandiri
 Bergotong-royong
Sarana dan prasarana Sarana & Prasarana yang dibutuhkan pada saat belajar
dengan modul ini antara lain
 LKPD
 Alat Tulis
 Android
 Laptop/komputer
Target peserta didik Peserta didik reguler/tipikal: 75%
Peserta didik dengan kesulitan belajar: 15%
Peserta didik dengan pencapaian tinggi: 10%

2. Komponen Inti

Tujuan pembelajaran 1.1 Memahami proses bisnis (perencanaan, analisis,


desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan,
pemasaran, dan distribusi) perangkat lunak dan gim
serta budaya mutu.
1.2 Memahami konsep manajemen proyek.

1.3 Memahami kebutuhan, keinginan pelanggan.

1.4 Memahami proses validasi User Experience (UX).

Pemahaman permakna 1.1. Memahami konsep manajemen proyek.


1.2.
1.3. Memahami kebutuhan dan keinginan. pelanggan.
1.4. Memahami proses validasi User Experience
(UX).

Modul Ajar PPLG Kelas 1


X
Pertanyaan pemantik Apa yang dimaksud dengan perangkat lunak? Berikan
contohnya!
Apa yang dimaksud dengan gim? Berikan contohnya!
Bagaimana proses membuat perangkat lunak atau gim?
Apa itu manajemen proyek pengembangan perangkat
lunak dan gim?
Apa itu budaya mutu pengembangan perangkat lunak
dan gim?

Kegiatan pembelajaran

Pertemuan Minggu 1
Tahapan Kegiatan Alokasi Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan memberi 20 menit
salam dan peserta didik menjawab salam dari
guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin kegiatan
berdoa sebelum pembelajaran dimulai. (Profil
beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME
dan berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik
4. Peserta didik melakukan assesmen diagnostik
kognitif dan non kognitif
5. Menyampaikan pertanyaan pemantik yaitu
Kegiatan Inti Mulai dari diri 480 menit
1. Peserta didik menggali informasi tentang
definisi perangkat lunak dan gim di internet.
(Profil bernalar kritis)
2. Beberapa peserta didik menyampaikan
informasi yang didapat di internet tentang
definisi perangkat lunak dan gim
Eksplorasi Konsep
1. Guru menyampaikan materi tentang konsep
dasar perangkat lunak dan gim, yang terdiri
dari pengertian perangkat lunak dan gim.
2. Peserta didik menyimak video yang
diberikan oleh guru tentang sejarah perangkat
lunak dan gim.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok untuk
menganalisis jenis-jenis perangkat lunak dan
gim. (Profil bergotong- royong)
Refleksi Terbimbing
1. Guru membimbing peserta didik untuk
melakukan diskusi kelompok.
2. Secara berkelompok, peserta didik
mempresentasikan hasil pekerjaan
kelompoknya.

Modul Ajar PPLG Kelas 2


X
3. Kelompok lain/guru menanggapi jawaban
dari kelompok yang sedang presentasi.
4. Guru memberikan semangat kepada peserta
didik lain untuk menjawab pertanyaan.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik secara mandiri mengerjakan
soal yang diberikan oleh guru tentang konsep-
konsep dasar perangkat lunak dan gim. (Profil
mandiri)
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam memahami materi.
Penutup Koneksi Antar Materi Peserta Didik Bersama 40 menit
1. Guru bersama peserta didik menyimpulkan
materi yang telah dipelajari.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban atas
pertanyaan-pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman berdasarkan
arahan dari guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada peserta
didik.
2. Guru menutup dengan memberikan salam

Pertemuan Minggu 2
Tahapan Kegiatan Alokasi Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan memberi 20 menit
salam dan peserta didik menjawab salam dari
guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin kegiatan
berdoa sebelum pembelajaran dimulai. (Profil
beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME
dan berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik
4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
yang ingin dicapai.
5. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik.
Bagaimana proses membuat perangkat lunak
atau gim?
6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan materi.
7. Memberikan gambaran tentang manfaat
mempelajari materi dalam kehidupan sehari-
hari.

Kegiatan Inti Mulai dari diri 480 menit


1. Peserta didik menggali informasi tentang model
perangkat lunak dan gim di internet. (Profil
bernalar kritis)

Modul Ajar PPLG Kelas 3


X
2. Peserta didik menyampaikan informasi yang
didapat di internet tentang model
pengembangan perangkat lunak.
Eksplorasi Konsep
1. Guru menyampaikan materi tentang model
pengembangan perangkat lunak dan gim.
2. Peserta didik menyimak video yang
diberikan oleh guru tentang model
pengembangan perangkat lunak dan gim.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok untuk
mendiskusikan materi tentang model
pengembangan perangkat lunak dan gim. (Profil
bergotong-royong)
Refleksi Terbimbing
1. Secara berkelompok, peserta didik
mempresentasikan hasil pekerjaan
kelompoknya.
2. Guru dan kelompok lain menanggapi
jawaban dari kelompok yang sedang
presentasi.
3. Guru memberikan semangat kepada peserta
didik lain untuk menjawab pertanyaan.
4. Peserta didik menanyakan kepada guru jika
mengalami kesulitan saat berdiskusi.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik mengerjakan soal yang
diberikan oleh guru tentang materi model
pengembangan perangkat lunak. (Profil
mandiri)
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam memahami materi
Penutup Koneksi Antar Materi Peserta Didik Bersama 40 menit
1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan
hasil diskusi untuk pembelajaran hari ini.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban atas
pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman berdasarkan
arahan dari guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada peserta
didik.
2. Guru menutup dengan memberikan salam

Pertemuan Minggu 3
Tahapan Kegiatan Alokasi Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan memberi 20 menit
salam dan peserta didik menjawab salam dari
guru.

Modul Ajar PPLG Kelas 4


X
2. Salah satu peserta didik memimpin kegiatan berdoa sebelum
pembelajaran dimulai. (Profil beriman dan bertakwa kepada Tuhan
YME dan berakhlak mulia)

3. Guru mengecek kehadiran peserta didik


4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
yang ingin dicapai.
5. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik.
Apa saja yang perlu disiapkan untuk
mengembangkan sebuah perangkat lunak
atau gim?
6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan materi.
7. Memberikan gambaran tentang manfaat
mempelajari materi dalam kehidupan sehari-
hari.

Kegiatan Inti Mulai dari diri 480 menit


1. Peserta didik menggali informasi tentang
manajemen proyek pengembangan perangkat
lunak dan gim. (Profil. (Profil bernalar kritis).
2. Peserta didik menyampaikan informasi yang
didapat di internet tentang manajemen
proyek pengembangan perangkat lunak dan
gim. .
Eksplorasi Konsep
1. Guru menyampaikan materi tentang
manajemen proyek pengembangan perangkat
lunak dan gim.
2. Peserta didik menyimak video yang
diberikan oleh guru tentang manajemen
proyek pengembangan perangkat lunak dan
gim.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok untuk
mendiskusikan materi tentang manajemen
proyek pengembangan perangkat lunak dan
gim. (Profil bergotong-royong)
Refleksi Terbimbing
1. Secara berkelompok, peserta didik
mempresentasikan hasil pekerjaan
kelompoknya.
2. Guru dan kelompok lain menanggapi
jawaban dari kelompok yang sedang
presentasi.
3. Guru memberikan semangat kepada peserta
didik lain untuk menjawab pertanyaan.
4. Peserta didik menanyakan kepada guru jika
mengalami kesulitan saat berdiskusi.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik mengerjakan soal yang
diberikan oleh guru tentang materi

Modul Ajar PPLG Kelas 5


X
manajemen proyek pengembangan perangkat lunak. (Profil mandiri)

Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam memahami materi
Penutup Koneksi Antar Materi Peserta Didik Bersama 40 menit
1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan
hasil diskusi untuk pembelajaran hari ini.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban atas
pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman berdasarkan
arahan dari guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada peserta
didik.
2. Guru menutup dengan memberikan salam

Pertemuan Minggu 4
Tahapan Kegiatan Alokasi Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan memberi 20 menit
salam dan peserta didik menjawab salam dari
guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin kegiatan
berdoa sebelum pembelajaran dimulai. (Profil
beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME
dan berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik
4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
yang ingin dicapai.
5. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik.
Bagaimana budaya mutu dan K3LH dalam
pengembangan sebuah perangkat lunak atau
gim?
6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan materi.
7. Memberikan gambaran tentang manfaat
mempelajari materi dalam kehidupan sehari-
hari.

Kegiatan Inti Mulai dari diri 480 menit


1. Peserta didik menggali informasi tentang
budaya mutu dan K3LH dalam pengembangan
perangkat lunak dan gim. (Profil. (Profil
bernalar kritis).
2. Peserta didik menyampaikan informasi yang
didapat di internet tentang budaya mutu
dan K3LH dalam pengembangan perangkat
lunak dan gim.
Eksplorasi Konsep

Modul Ajar PPLG Kelas 6


X
1. Guru menyampaikan materi tentang budaya mutu dan K3LH dalam
pengembangan perangkat lunak dan gim.
2. Peserta didik menyimak video yang
diberikan oleh guru tentang budaya mutu
dan K3LH dalam pengembangan perangkat
lunak dan gim.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok untuk
mendiskusikan materi tentang budaya mutu
dan K3LH dalam pengembangan perangkat
lunak dan gim. (Profil bergotong-royong)
Refleksi Terbimbing
1. Secara berkelompok, peserta didik
mempresentasikan hasil pekerjaan
kelompoknya.
2. Guru dan kelompok lain menanggapi
jawaban dari kelompok yang sedang
presentasi.
3. Guru memberikan semangat kepada peserta
didik lain untuk menjawab pertanyaan.
4. Peserta didik menanyakan kepada guru jika
mengalami kesulitan saat berdiskusi.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik mengerjakan soal yang
diberikan oleh guru tentang materi budaya
mutu dan K3LH dalam pengembangan
perangkat lunak. (Profil mandiri)
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam memahami materi
Penutup Koneksi Antar Materi Peserta Didik Bersama 40 menit
1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan
hasil diskusi untuk pembelajaran hari ini.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban atas
pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman berdasarkan
arahan dari guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada peserta
didik.
2. Guru menutup dengan memberikan salam

Asesmen
Soal Diskusi dan Tes Formatif (Terlampir)

Pengayaan dan Remidial


Terlampir

Modul Ajar PPLG Kelas 7


X
Refleksi Peserta Didik dan Guru
a. Apa ada kendala pada kegiatan pembelajaran?
b. Apakah semua peserta didik aktif selama mengikuti kegiatan pembelajaran?
c. Apa saja kesulitan yang dihadapi peserta didik selama mengikuti
kegiatan pembelajaran?
d. Apakah kesulitan yang dialami peserta didik dapat teratasi?
e. Apa level pencapaian rata-rata peserta didik dalam kegiatan pembelajaran ini?
f. Apakah seluruh peserta didik dapat tuntas dalam pelaksanaan pembelajaran?
g. Apa strategi yang harus dipilih supaya peserta didik dapat
menuntaskan kompetensi?

3. Lampiran
LKPD
Tes Formatif (soal latihan)

Soal
Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda sendiri!
1. Apa pengertian dari perangkat lunak?
2. Jelaskan sejarah perkembangan perangkat lunak secara singkat!
3. Apa pengertian dari gim?
4. Jelaskan sejarah perkembangan gim secara singkat

Kunci jawaban dan Norma Penilaian


No Kunci Jawaban Skor
1 Perangkat lunak (software) adalah kumpulan instruksi atau 25
program komputer (syntaks/kode yang ditulis dalam bahasa
pemrograman) yang ketika dijalankan menyediakan fungsi dan
performa yang diinginkan
2 Berikut ini ringkasan sejarah perkembangan perangkat lunak: 25
a. Era Pioneer (1950-1960)
b. Era Stabil (1960-1980)
c. Era Mikro (1980-1990)
d. Era Modern (1990-sekarang)
3 Gim adalah kata baku dalam bahasa Indonesia yang 25
diserap dari kata “game” dalam bahasa Inggris. Gim dapat
diartikan sebagai permainan. Dengan bantuan teknologi, kini
gim dapat diartikan secara lebih luas lagi. Jadi, secara istilah
pengertian gim adalah permainan yang diprogram pada suatu
perangkat yang dapat dijalankan secara offline maupun online
4 Sejarah perkembangan gim dimulai dari generasi ke-1 25
tahun 1966 dari perkembangan game console Magnavox,
generasi ke-2 tahun 1976 Atari, 1983 mulai muncul game
PC, generasi ke-3 nintendo, supermario bross, generasi ke-4
sega
Total 100

Lembar observasi

Tugas Kelompok 1
Perintah:
1. Bentuklah kelompok yang terdiri dari empat siswa, kemdian diskusikan soal
yang diberikan.

Modul Ajar PPLG Kelas 8


X
2. Pasangkan macam-macam dan contoh perangkat lunak.
3. Pasangkan game dan contoh gim.

Modul Ajar PPLG Kelas 9


X
Kunci jawaban

Modul Ajar PPLG Kelas 10


X
Tugas Kelompok 2
Buatlah kelompok yang terdiri dari 2-3 orang. Bayangkan kalian mempunyai
sebuah perusahaan software house, tetapi perusahaan ini baru merintis.
Kalian ingin perusahaan kalian dikenal orang, sehingga kalian ingin membuat
sebuah aplikasi yang inovatif dan belum pernah ada sebelumnya, atau kalian ingin
membuat aplikasi seperti yang sudah ada di pasaran tapi ingin kalian tambah
fiturnya.
 Kira-kira aplikasi apa yang akan kalian buat?
 Kenapa kalian ingin membuat aplikasi tersebut?
 Bagaimana tampilan aplikasi yang kalian buat? Fitur apa saja yang ada
di dalam
 Kira-kira bagaimana perencanaan proyek tersebut dari awal sampai aplikasi
jadi? Pada tugas ini kalian hanya berangan-angan, berkreasi menurut
kemampuan
dan pengetahuan kalian, jadi tidak ada jawaban benar dan salah. Silakan
berkreasi seunik dan semenarik mungkin.

Norma Penilaian

No Aspek Penilaian Skor Maksimal


1 Hasil diskusi 40
2 Kerja sama kelompok 30
3 Tepat waktu 20
Total Skor 90

Pengayaan dan Remidi

Soal Remidi
Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda sendiri!
1. Apa pengertian dari perangkat lunak?
2. Jelaskan sejarah perkembangan perangkat lunak secara singkat!
3. Apa pengertian dari gim?
4. Jelaskan sejarah perkembangan gim secara singkat!

Kunci jawaban dan Norma Penilaian


No Kunci Jawaban Skor
1 Perangkat lunak (software) adalah kumpulan instruksi atau 25
program komputer (syntaks/code yang ditulis dalam bahasa
pemrograman) yang ketika dijalankan menyediakan fungsi
dan performa yang diinginkan
2 Berikut ini ringkasan sejarah perkembangan perangkat lunak: 25
a. Era Pioneer (1950-1960)
b. Era Stabil (1960-1980)
c. Era Mikro (1980-1990)
d. Era Modern (1990-sekarang)
3 Gim adalah kata baku dalam bahasa Indonesia yang diserap dari 25
kata “game” dalam bahasa Inggris. Gim dapat diartikan sebagai
permainan. Dengan bantuan teknologi, kini gim dapat diartikan
secara lebih luas lagi. Jadi, secara istilah pengertian gim
adalah permainan yang diprogram pada suatu perangkat yang
dapat dijalankan secara offline maupun online
4 Sejarah perkembangan gim dimulai dari generasi ke-1 tahun 25
1966 dari perkembangan game console Modul Magnavox, generasi
Ajar PPLG Kelas 11
X
ke-2 tahun 1976 Atari, 1983 mulai muncul game PC,
generasi ke-3 nintendo, supermario bross, generasi ke-4 sega
Total 100

Soal Pengayaan
Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda
sendiri! Carilah materi tentang perkembangan teknologi industri 4.0
pada pengembangan perangkat lunak dan gim!

4. Bahan Bacaan Guru dan Peserta Didik

Materi Minggu 1
Konsep-konsep Dasar Perangkat Lunak dan Gim

1) Definisi Perangkat Lunak Perangkat lunak (software) adalah kumpulan instruksi


atau program komputer (syntaks/code yang ditulis dalam bahasa
pemrograman) yang ketika dijalankan menyediakan fungsi dan performa yang
diinginkan.

2) Sejarah Perkembangan Perangkat Lunak Perangkat lunak awal yang diperkenalkan


adalah dengan digunakannya Aljabar Boolean yang menggunakan bilangan biner
1 dan 0. Yang mana 1 adalah bentuk dari nilai benar dan 0 salah. Bilangan biner
mulai dikelompokkan menjadi 2 bit, 4 bit, byte yang terdiri dari 8 bit, 32 bit.
Dari kumpulan bit tersebut mulai disusun ke dalam struktur kode instruksi
seperti penyimpanan, transfer, operasi aritmatika, operasi logika yang kemudian
disebut assembler. Namun karena bahasa assembler yang sangat rumit dan
membingungkan kemudian lahir bahasa pemrograman tingkat tinggi yang mirip
dengan bahasa manusia

 Era Pioneer (1950-1960)


 Era Stabil (1960-1980)
 Era Mikro (1980-1990)
 Era Modern (1990-sekarang)

3) Definisi Gim Gim adalah kata baku dalam bahasa Indonesia yang diserap
dari kata “game” dalam bahasa Inggris. Gim dapat diartikan sebagai
permainan. Dengan bantuan teknologi, kini gim dapat diartikan secara lebih
luas lagi. Jadi, secara istilah pengertian gim adalah permainan yang
diprogram pada suatu perangkat yang dapat dijalankan secara offline maupun
online. Sebuah game mempunyai suatu aturan yang dapat menuntun jalannya
sebuah permainan. Dan juga ada sebuah goal atau target yang dapat dijadikan
sebagai penentu pencapaian pemain.

4) Sejarah Perkembangan Gim Materi tentang sejarah perkembangan gim pada video
di youtube:
https://www.youtube.com/watch?v=klvPxDAsHxY
https://www.youtube.com/watch?v=5Pzi0tLfhi0

5) Jenis-jenis Perangkat Lunak


a. Perangkat Lunak Berbayar
b. Freeware
c. Free Software
d. Shareware
Modul Ajar PPLG Kelas 12
X
e. Malware
f. Open Source Software
g. Firmware

6) Macam-Macam Perangkat Lunak


Terdapat empat macam perangkat lunak, yaitu:
a. Perangkat Lunak Sistem Operasi
b. Perangkat Lunak Aplikasi
c. Perangkat Lunak Pemrograman
d. Perangkat Lunak Tambahan/Program Bantu (Utility)

7) Jenis-Jenis Game
a. Arcade Games
b. PC Games
c. Console Games
d. Handheld Games
e. Mobile Games

8) Genre gim
Maze Game Board Game Card Game Battle Card Game
Quiz Game Puzzle Game Shoot Them Up Side Scroller Game
Fighting Game Racing Game Turn-Based Strategy Real-Time Strategy
Game
Simulation Video First Person First Person Shooter Third Person 3D
Game Shooter 3D Game
Role Playing Game Adventure Game Educational and Game Sport
Edutainment

Materi Minggu 2
Model perangkat lunak dan gim

Metode pengembangan software adalah metode merancang dan meningkatkan


fungsi suatu program atau sistem agar semakin mudah digunakan oleh pengguna.
Dengan pemilihan metode pengembangan yang tepat, proyek yang dikerjakan akan
tercapai dengan baik. Berikut beberapa metode yang populer.

a. Metode Pengembangan Perangkat Lunak Waterfall

Modul Ajar PPLG Kelas 13


X
Metode Waterfall dikenal sebagai metode tradisional yang kini dianggap sudah kuno
dan tidak fleksibel. Namun, kita perlu belajar banyak dari metode ini karena metode
ini merupakan dasar dari metode-metode baru yang muncul kemudian.

Metode waterfall pertama kali dibuat pada tahun 1970 dan selama beberapa dekade
merupakan metode pengembangan perangkat lunak terkemuka dan banyak
digunakan.

Jika menggunakan metode ini, kita membutuhkan banyak dokumentasi serta struktur
di awal pembuatan. Prosesnya dibagi dalam beberapa langkah dan tahapan yang
mandiri. Tahap pertama merupakan tahapan yang sangat penting, Pemahaman
penuh dari pengembang dan pengguna mengenai ruang lingkup dan tuntutan proyek
sangat dibutuhkan sebelum memulai segala sesuatu.

Tahapan pada metode ini kaku dan biasanya berpola seperti berikut: menentukan
ruang lingkup dan persyaratan proyek, menganalisa persyaratan tersebut, membuat
desain, menerapkannya, melakukan uji coba, menggunakannya pada proyek dan
terakhir mempertahankan atau memeliharanya.

Metode ini kurang fleksibel, karena apa yang ditentukan dari awal oleh pengembang
dan pengguna di awal proyek harus benar-benar sempurna. Jika ternyata ada
perubahan atau kesalahan selama berlangsungnya proses dan tahapan, maka segala
sesuatu harus dimulai dari awal lagi.

b. Metode Pengembangan Perangkat Lunak Agile

Metode pengembangan perangkat lunak Agile ini muncul karena keinginan yang
besar untuk dapat meninggalkan metode lama (Waterfall) yang tidak fleksibel.
Pendekatan metode ini dirancang untuk mengakomodasi perubahan serta
menghasilkan perangkat lunak secara lebih cepat.

Berikut gambaran mengenai metode Agile:

 Lebih menghargai hubungan dan interaksi antar pribadi, tidak hanya


memperdulikan sarana (tools).
 Menampilkan kerjasama dengan pengguna selama proses pengembangan
berlangsung.
 Memberi tanggapan terhadap munculnya perubahan; tidak hanya melulu
mengikuti rencana yang sudah ditetapkan.

Modul Ajar PPLG Kelas 14


X
 Fokus untuk menampilkan perangkat lunak yang benar-benar berfungsi; bukan
hanya sekedar mementingkan dokumentasi.

Berbeda dengan metode waterfall, Agile ditujukan untuk menangani munculnya


berbagai variabel dan kekompleksan yang mungkin terjadi dalam pengembangan
sebuah proyek.

Kepuasan pengguna merupakan prioritas utama dari metode Agile ini yang diraih
dengan terus menerus menghadirkan fitur yang berfungsi dengan baik, teruji serta
diprioritaskan.

c. Metode Pengembangan Perangkat Lunak Scrum

Metode Scrum pada dasarnya meminjam filosofi metode Agile dalam hal
pengembang dan pengguna harus saling bekerjasama secara terus menerus setiap
hari.

Cara kerjanya adalah dengan memecah tujuan akhir menjadi beberapa tujuan kecil
pada awal proyek dan mengerjakan terlebih dahulu tujuan-tujuan kecil tersebut. Cara
yang digunakan untuk mengerjakan tujuan kecil adalah dengan melakukan
pengulangan kerja secara berkala dalam membuat software. Kemudian sesering
mungkin menampilkan hasilnya; proses ini biasanya memakan waktu kurang lebih
dua minggu.

Selama pelaksanaan pengulangan kerja, pengembang dan pengguna perlu


melakukan banyak pertemuan guna menunjukkan hasil sementara dari proyek. Hal
ini berguna agar keduanya dapat mengikuti perkembangan terbaru dari proyek serta
menampung berbagai masukan mengenai hasil yang ada serta kemungkinan
perbaikan atau perubahannya.

Dengan demikian dapat terjadi perubahan dan perkembangan yang lebih cepat
menuju hasil akhir yang baik. Hal ini sangat berguna untuk diterapkan pada proyek
yang rumit. Pada dasarnya, metode Scrum merupakan gabungan dari struktur dan
ilmu dari metode pengembangan software tradisional (Waterfall) dengan fleksibilitas
dan praktik pengulangan dari metode Agile yang modern.

Modul Ajar PPLG Kelas 15


X
d. Metode Pengembangan Perangkat Lunak RAD (Rapic Application
Development)

Metode RAD (Rapid Application Development) merupakan proses pengembangan


yang ringkas untuk menghasilkan sistem dengan kualitas tinggi dengan biaya
investasi rendah. Biaya pada metode ini dapat ditekan karena memiliki kemampuan
untuk menyesuaikan diri dengan cepat.

Ada empat tahapan dalam metode RAD ini yaitu: perencanaan kebutuhan, desain
dari pengguna, pembangunan atau konstruksi serta peralihan (dari sistem lama ke
sistem baru).

Untuk tahapan desain pengguna dan konstruksi akan terus diulang sampai pengguna
menyatakan bahwa hasilnya sudah sesuai dengan keinginan mereka.

e. Metode Pengembangan Perangkat Lunak Prototype

Merupakan metode yang memicu pengembang hanya membuat contoh resolusi guna
secara resmi menunjukkan esensi fungsional produk kepada pengguna. Pengembang
akan melakukan berbagai perubahan yang diperlukan sesuai dengan permintaan
pengguna.

Setelah sampel di atas disepakati, pengembang baru akan membuat produk aslinya
sebagai hasil akhir dari proyek. Metode prototype memiliki tendensi untuk dapat
menyelesaikan beragam masalah yang terjadi di metode Waterfal.

Modul Ajar PPLG Kelas 16


X
f. Metode Pengembangan Perangkat Lunak DevOps

DevOps bukan hanya merupakan metode pengembangan sistem saja, melainkan


serangkaian praktik yang mendukung budaya keorganisasian.

Metode ini berpusat pada perubahan yang meningkatkan kerjasama antar


departemen yang bertanggung jawab terhadap segmen yang berbeda pada
pengembangan siklus hidup organisasi. Siklus tadi meliputi pengembangan, jaminan
kualitas serta pelaksanaan atau operasi.

Materi Minggu 3
Manajemen Proyek

Pengertian
Manajemen adalah proses merencanakan, mengorganisasikan, memimpin, dan
mengendalikan kegiatan anggota serta sumber daya yang lain untuk mencapai
sasaran organisasi (perusahaan) yang
ditentukan.

Proyek adalah kegiatan yang kompleks, tidak rutin, dan usaha satu waktu yang
dibatasi oleh waktu, anggaran, sumber daya, dan spesifikasi kinerja yang dirancang
untuk memenuhi kebutuhan customer.

Tujuan
Dalam membuat perangkat lunak atau gim perlu dikelola dengan baik karena setiap
produk selalu dibatasi dengan anggaran dan jadwal yang ada. Tugas seorang
manajer proyek adalah memastikan bahwa proyek yang dibuat memenuhi
batasan serta memberikan produk yang berkualitas. Manajemen proyek yang baik
memang tidak dapat menjamin output yang baik, namun manajemen yang
buruk sangat berpotensi menghasilkan kegagalan proyek seperti tidak selesainya
produk perangkat lunak atau gim, sehingga menghabiskan biaya lebih dari perkiraan
anggaran atau gagal dalam memenuhi kebutuhan pelanggan.

Manajemen proyek diperlukan untuk memastikan bahwa tujuan telah ditetapkan,


dapat dipantau, dan akhirnya dapat terpenuhi. Hal ini diperlukan untuk menjaga
anggota tim tetap berjalan dan fokus pada masalah yang dihadapi, tanpa
terganggu oleh isu-isu sampingan yang tidak penting.

Perencanaan Proyek

Modul Ajar PPLG Kelas 17


X
Tujuan perencanaan proyek adalah untuk menyediakan kerangka kerja untuk
membuat perkiraan sumber daya, biaya, dan jadwal yang dibutuhkan.
Nantinya

Modul Ajar PPLG Kelas 18


X
hasil analisis ini akan menentukan kelayakan dari proyek yang akan dibuat. Jika
dirasa proyek tidak layak maka langkah tahapan berikutnya tidak akan
diteruskan. Meskipun ada saja ketidakpastian selama perkiraan, tim harus bisa
memulai menjalankan rencana yang telah ditetapkan. Karena itu, rencananya
harus bisa disesuaikan dan diperbaharui saat proyek berjalan.

 Definisi lingkup proyek


 Analisis sumber daya
 Analisis alat bantu
 Analisis jadwal
 Analisis biaya
 Analisis risiko
 Analisis kelayakan

Materi Minggu 4
Budaya Mutu Upaya Peningkatan Kualitas Perangkat Lunak dan Gim

Budaya Mutu merupakan sistem nilai dari sebuah organisasi yang menghasilkan
keadaan lingkungan yang kondusif dalam pembentukan perbaikan yang
berkelanjutan dalam segi mutu. Budaya Mutu terdiri dari nilai-nilai,
tradisi, prosedur, dan harapan yang mengedepankan mutu. Kita di sini semua
akan setuju bahwa perangkat lunak dan gim berkualitas tinggi adalah tujuan
utama. Tetapi bagaimana kita mendefinisikan berkualitas? Dalam arti yang paling
umum, kualitas dapat didefinisikan sebagai proses yang efektif diterapkan
dengan cara yang menciptakan produk yang bermanfaat yang memberikan
nilai terukur bagi mereka yang memproduksinya dan mereka yang menggunakannya.
Berdasarkan definisi tersebut setidaknya ada dua poin penting: Pertama,
produk yang bermanfaat memberikan konten, fungsi, dan fitur yang
diinginkan pengguna, tetapi yang lebih penting, diberikan dengan cara yang
andal, bebas kesalahan. Kedua, memberikan manfaat bagi organisasi atau
pengguna akhir. Pengembang perangkat lunak dan gim memperoleh nilai tambah
karena produk berkualitas tinggi memerlukan lebih sedikit upaya pemeliharaan, lebih
sedikit bug yang diperbaiki, dan berkurangnya biaya dukungan pelanggan. Ini
memungkinkan para pengembang menghabiskan lebih banyak waktu untuk membuat
aplikasi baru dan lebih sedikit untuk mengerjakan ulang. Berikut ini adalah faktor-
faktor yang dapat menentukan sebuah kualitas perangkat lunak menurut Mc Call:

Faktor Kualitas Program Perangkat Lunak

Product Operation
Product operation adalah sifat operasional sebuah software yang berkaitan dengan
hal- hal teknis dalam pengembangan software tersebut yang perlu diperhatikan
oleh pengembang. Dimana hal ini berhubungan dengan teknik analisa dan
perancangan, serta pembangunan software. Faktor-faktor product operation adalah:
 Integrity : Faktor yang berhubungan dengan sistem keamanan perangkat lunak
atau besarnya pengontrolan pengaksesan oleh seseorang yang tidak
mempunyai
otorisasi terhadap program dan data.
 Correctness : Besarnya program dapat memuaskan atau memenuhi spesifikasi
dan objektivitas dari misi pelanggan.
 Usability : Usaha yang dibutuhkan untuk mempelajari,
mengoperasikan,
menyiapkan input dan menginterpretasikan output program.

Modul Ajar PPLG Kelas 19


X
 Efficiency : Jumlah sumber-sumber dan kode yang dibutuhkan program
untuk menjalankan fungsi-fungsinya.
 Reliability : Besarnya program dapat diharapkan memenuhi fungsi-fungsi
yang dikehendaki.

Product
Revision
Product revision adalah seberapa jauh dan besar software yang telah
berhasil dikembangkan dapat diperbaiki. Faktor-faktor product revision adalah:

 Maintibility : Usaha yang dibutuhkan untuk menempatkan dan


menetapkan kesalahan pada program.
 Flexibility : Usaha yang dibutuhkan untuk memodifikasi program
yang dibutuhkan.
 Testability : Usaha yang dibutuhkan untuk menguji program untuk
menjamin program sesuai yang diharapkan.

Product Transition
Product transition adalah kemampuan penyesuaian sebuah software pada
lingkungan yang baru atau beberapa platform. Faktor-faktor product transition
adalah:

 Portability : Usaha yang dibutuhkan untuk mnetransfer program dari


lingkungan ke lingkungan lain.
 Reusability : Besarnya program dapat digunakan oleh aplikasi
lain.
 Interoperability : Usaha yang dibutuhkan untuk menghubungkan satu software
atau interface dengan yang lainnya.

K3LH
K3 (Kesehatan dan Keselamatan Kerja) merupakan suatu usaha dan
prosedur agar kesehatan dan keselamatan pekerja serta orang lain yang memasuki
tempat kerja
terjamin dari bahaya yang dapat menimpa mereka. K3LH dalam
menggunakan komputer.

Di era digital seperti saat ini, menggunakan laptop atau komputer untuk bekerja
maupun belajar adalah kebiasaan baru yang semakin sering dilakukan. Agar tetap
nyaman, sehat, dan postur terjaga, kita harus memperhatikan posisi duduk yang
baik.
Modul Ajar PPLG Kelas 20
X
Posisi duduk di depan komputer adalah salah satu dari standar HSE (Health,
Safety, Environment) atau juga dikenal dengan nama K3 (Kesehatan,
Keselamatan, dan

Modul Ajar PPLG Kelas 21


X
Keamanan Lingkungan) sebagaimana tercantum dalam Peraturan
Menteri
Ketenagakerjaan No. 5 Tahun 2018.

Pedoman untuk posisi duduk saat menggunakan komputer secara ergonomis


dimaksudkan untuk menciptakan kenyamanan kerja, yang dapat kita lihat pada
gambar di bawah:

1. Aturlah posisi tempat duduk anda dengan nyaman serta gunakan kursi yang
memiliki sandaran.
2. Aturlah agar layar komputer tidak terlalu terang dan terlalu
gelap.
3. Posisikan jarak mata dengan layar komputer 40-75 cm.
4. Pastikan ruangan memiliki penerangan yang
cukup.
5. Posisikan telapak tangan anda tidak menekuk saat mengetik di
komputer.
6. Istirahatkan mata anda 5-15 menit setiap satu jam sekali atau jika mata
anda sudah merasa lelah, pijatan pada sekitar mata juga membantu.
7. Istirahatkan badan anda 5-15 menit dan lakukan gerakan
peregangan.
8. Istirahatkan tangan anda 5-15 menit saat merasa lelah dan lakukan
pijatan.
9. Usahakan meja kerja anda cukup lebar untuk meletakkan peralatan dan
perlengkapan kerja anda.
10. Pastikan tidak ada air minum yang tumpah saat anda mengoperasikan
komputer.
11. Posisikan kepala, leher, dan punggung tegak.
12. Mengatur secara rapi kabel-kabel pada komputer agar tidak
mengganggu pekerjaan.

5. Glosarium
1. Perangkat lunak (software) adalah kumpulan instruksi atau program komputer
(syntaks/code yang ditulis dalam bahasa pemrograman) yang ketika
dijalankan menyediakan fungsi dan performa yang diinginkan.
2. Gim adalah kata baku dalam bahasa Indonesia yang diserap dari kata
“ game”

Modul Ajar PPLG Kelas 22


X
dalam bahasa Inggris.
3. Gim dapat diartikan sebagai permainan.
4. Gim adalah permainan yang diprogram pada suatu perangkat yang
dapat dijalankan secara offline maupun online.
5. Metode SDLC (Software Development Life Cycle) adalah proses pembuatan
dan
pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan
untuk mengembangkan sistem rekayasa perangkat lunak.

Modul Ajar PPLG Kelas 23


X
6. Manajemen adalah proses merencanakan, mengorganisasikan, memimpin, dan
mengendalikan kegiatan anggota serta sumber daya yang lain untuk
mencapai sasaran organisasi (perusahaan) yang ditentukan.
7. Proyek adalah kegiatan yang kompleks, tidak rutin, dan usaha satu waktu yang
dibatasi oleh waktu, anggaran, sumber daya, dan spesifikasi kinerja yang
dirancang untuk memenuhi kebutuhan customer.
8. Budaya Mutu merupakan sistem nilai dari sebuah organisasi yang
menghasilkan keadaan lingkungan yang kondusif dalam pembentukan
perbaikan
yang berkelanjutan dalam segi mutu.
9. K3 (Kesehatan dan Keselamatan Kerja) merupakan suatu usaha dan prosedur
agar kesehatan dan keselamatan pekerja serta orang lain yang memasuki tempat
kerja
terjamin dari bahaya yang dapat menimpa mereka.

6. Daftar Pustaka
Utama, Yustia A. dkk. 2021. Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan
Gim. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan BPPP Kemenristek.
Duniapcoid. 2021. Pengertian Game.
https://duniapendidikan.co.id/pengertian-
games/. Diakses pada tanggal 12 Agustus 2021.
https://www.nesabamedia.com/pengertian-game/ pada tanggal 12 Agustus
2021.
https://www.youngontop.com/read/426102/jenis-dan-genregame-yang-
jarang-diketahui/ diakses pada tanggal 18 Agustus 2021.
Video Bagaimana Aplikasi Dibuat - Software Development Life Cycle Dalam 7
Menit https://www.youtube.com/watch?v=5m1nkWP8a3g
Video Manajemen Proyek Perangkat Lunak Bagian 1
https://www.youtube.com/watch?v=m8mxpHDeg_k
Video Sejarah dan Perkembangan Game Mobile
https://www.youtube.com/watch?v=5Pzi0tLfhi0
Video Sejarah Perkembangan Game Console Generasi I -IV I Sejarah
game https://www.youtube.com/watch?v=klvPxDAsHxY

Modul Ajar PPLG Kelas 24


X

Anda mungkin juga menyukai