Rpp-Dasar PPLG - 10
Rpp-Dasar PPLG - 10
Rpp-Dasar PPLG - 10
1. Informasi Umum
2. Komponen Inti
Kegiatan pembelajaran
Pertemuan Minggu 1
Tahapan Kegiatan Alokasi Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan memberi 20 menit
salam dan peserta didik menjawab salam dari
guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin kegiatan
berdoa sebelum pembelajaran dimulai. (Profil
beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME
dan berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik
4. Peserta didik melakukan assesmen diagnostik
kognitif dan non kognitif
5. Menyampaikan pertanyaan pemantik yaitu
Kegiatan Inti Mulai dari diri 480 menit
1. Peserta didik menggali informasi tentang
definisi perangkat lunak dan gim di internet.
(Profil bernalar kritis)
2. Beberapa peserta didik menyampaikan
informasi yang didapat di internet tentang
definisi perangkat lunak dan gim
Eksplorasi Konsep
1. Guru menyampaikan materi tentang konsep
dasar perangkat lunak dan gim, yang terdiri
dari pengertian perangkat lunak dan gim.
2. Peserta didik menyimak video yang
diberikan oleh guru tentang sejarah perangkat
lunak dan gim.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok untuk
menganalisis jenis-jenis perangkat lunak dan
gim. (Profil bergotong- royong)
Refleksi Terbimbing
1. Guru membimbing peserta didik untuk
melakukan diskusi kelompok.
2. Secara berkelompok, peserta didik
mempresentasikan hasil pekerjaan
kelompoknya.
Pertemuan Minggu 2
Tahapan Kegiatan Alokasi Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan memberi 20 menit
salam dan peserta didik menjawab salam dari
guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin kegiatan
berdoa sebelum pembelajaran dimulai. (Profil
beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME
dan berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik
4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
yang ingin dicapai.
5. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik.
Bagaimana proses membuat perangkat lunak
atau gim?
6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan materi.
7. Memberikan gambaran tentang manfaat
mempelajari materi dalam kehidupan sehari-
hari.
Pertemuan Minggu 3
Tahapan Kegiatan Alokasi Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan memberi 20 menit
salam dan peserta didik menjawab salam dari
guru.
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam memahami materi
Penutup Koneksi Antar Materi Peserta Didik Bersama 40 menit
1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan
hasil diskusi untuk pembelajaran hari ini.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban atas
pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman berdasarkan
arahan dari guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada peserta
didik.
2. Guru menutup dengan memberikan salam
Pertemuan Minggu 4
Tahapan Kegiatan Alokasi Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan memberi 20 menit
salam dan peserta didik menjawab salam dari
guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin kegiatan
berdoa sebelum pembelajaran dimulai. (Profil
beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME
dan berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik
4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
yang ingin dicapai.
5. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik.
Bagaimana budaya mutu dan K3LH dalam
pengembangan sebuah perangkat lunak atau
gim?
6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan materi.
7. Memberikan gambaran tentang manfaat
mempelajari materi dalam kehidupan sehari-
hari.
Asesmen
Soal Diskusi dan Tes Formatif (Terlampir)
3. Lampiran
LKPD
Tes Formatif (soal latihan)
Soal
Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda sendiri!
1. Apa pengertian dari perangkat lunak?
2. Jelaskan sejarah perkembangan perangkat lunak secara singkat!
3. Apa pengertian dari gim?
4. Jelaskan sejarah perkembangan gim secara singkat
Lembar observasi
Tugas Kelompok 1
Perintah:
1. Bentuklah kelompok yang terdiri dari empat siswa, kemdian diskusikan soal
yang diberikan.
Norma Penilaian
Soal Remidi
Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda sendiri!
1. Apa pengertian dari perangkat lunak?
2. Jelaskan sejarah perkembangan perangkat lunak secara singkat!
3. Apa pengertian dari gim?
4. Jelaskan sejarah perkembangan gim secara singkat!
Soal Pengayaan
Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda
sendiri! Carilah materi tentang perkembangan teknologi industri 4.0
pada pengembangan perangkat lunak dan gim!
Materi Minggu 1
Konsep-konsep Dasar Perangkat Lunak dan Gim
3) Definisi Gim Gim adalah kata baku dalam bahasa Indonesia yang diserap
dari kata “game” dalam bahasa Inggris. Gim dapat diartikan sebagai
permainan. Dengan bantuan teknologi, kini gim dapat diartikan secara lebih
luas lagi. Jadi, secara istilah pengertian gim adalah permainan yang
diprogram pada suatu perangkat yang dapat dijalankan secara offline maupun
online. Sebuah game mempunyai suatu aturan yang dapat menuntun jalannya
sebuah permainan. Dan juga ada sebuah goal atau target yang dapat dijadikan
sebagai penentu pencapaian pemain.
4) Sejarah Perkembangan Gim Materi tentang sejarah perkembangan gim pada video
di youtube:
https://www.youtube.com/watch?v=klvPxDAsHxY
https://www.youtube.com/watch?v=5Pzi0tLfhi0
7) Jenis-Jenis Game
a. Arcade Games
b. PC Games
c. Console Games
d. Handheld Games
e. Mobile Games
8) Genre gim
Maze Game Board Game Card Game Battle Card Game
Quiz Game Puzzle Game Shoot Them Up Side Scroller Game
Fighting Game Racing Game Turn-Based Strategy Real-Time Strategy
Game
Simulation Video First Person First Person Shooter Third Person 3D
Game Shooter 3D Game
Role Playing Game Adventure Game Educational and Game Sport
Edutainment
Materi Minggu 2
Model perangkat lunak dan gim
Metode waterfall pertama kali dibuat pada tahun 1970 dan selama beberapa dekade
merupakan metode pengembangan perangkat lunak terkemuka dan banyak
digunakan.
Jika menggunakan metode ini, kita membutuhkan banyak dokumentasi serta struktur
di awal pembuatan. Prosesnya dibagi dalam beberapa langkah dan tahapan yang
mandiri. Tahap pertama merupakan tahapan yang sangat penting, Pemahaman
penuh dari pengembang dan pengguna mengenai ruang lingkup dan tuntutan proyek
sangat dibutuhkan sebelum memulai segala sesuatu.
Tahapan pada metode ini kaku dan biasanya berpola seperti berikut: menentukan
ruang lingkup dan persyaratan proyek, menganalisa persyaratan tersebut, membuat
desain, menerapkannya, melakukan uji coba, menggunakannya pada proyek dan
terakhir mempertahankan atau memeliharanya.
Metode ini kurang fleksibel, karena apa yang ditentukan dari awal oleh pengembang
dan pengguna di awal proyek harus benar-benar sempurna. Jika ternyata ada
perubahan atau kesalahan selama berlangsungnya proses dan tahapan, maka segala
sesuatu harus dimulai dari awal lagi.
Metode pengembangan perangkat lunak Agile ini muncul karena keinginan yang
besar untuk dapat meninggalkan metode lama (Waterfall) yang tidak fleksibel.
Pendekatan metode ini dirancang untuk mengakomodasi perubahan serta
menghasilkan perangkat lunak secara lebih cepat.
Kepuasan pengguna merupakan prioritas utama dari metode Agile ini yang diraih
dengan terus menerus menghadirkan fitur yang berfungsi dengan baik, teruji serta
diprioritaskan.
Metode Scrum pada dasarnya meminjam filosofi metode Agile dalam hal
pengembang dan pengguna harus saling bekerjasama secara terus menerus setiap
hari.
Cara kerjanya adalah dengan memecah tujuan akhir menjadi beberapa tujuan kecil
pada awal proyek dan mengerjakan terlebih dahulu tujuan-tujuan kecil tersebut. Cara
yang digunakan untuk mengerjakan tujuan kecil adalah dengan melakukan
pengulangan kerja secara berkala dalam membuat software. Kemudian sesering
mungkin menampilkan hasilnya; proses ini biasanya memakan waktu kurang lebih
dua minggu.
Dengan demikian dapat terjadi perubahan dan perkembangan yang lebih cepat
menuju hasil akhir yang baik. Hal ini sangat berguna untuk diterapkan pada proyek
yang rumit. Pada dasarnya, metode Scrum merupakan gabungan dari struktur dan
ilmu dari metode pengembangan software tradisional (Waterfall) dengan fleksibilitas
dan praktik pengulangan dari metode Agile yang modern.
Ada empat tahapan dalam metode RAD ini yaitu: perencanaan kebutuhan, desain
dari pengguna, pembangunan atau konstruksi serta peralihan (dari sistem lama ke
sistem baru).
Untuk tahapan desain pengguna dan konstruksi akan terus diulang sampai pengguna
menyatakan bahwa hasilnya sudah sesuai dengan keinginan mereka.
Merupakan metode yang memicu pengembang hanya membuat contoh resolusi guna
secara resmi menunjukkan esensi fungsional produk kepada pengguna. Pengembang
akan melakukan berbagai perubahan yang diperlukan sesuai dengan permintaan
pengguna.
Setelah sampel di atas disepakati, pengembang baru akan membuat produk aslinya
sebagai hasil akhir dari proyek. Metode prototype memiliki tendensi untuk dapat
menyelesaikan beragam masalah yang terjadi di metode Waterfal.
Materi Minggu 3
Manajemen Proyek
Pengertian
Manajemen adalah proses merencanakan, mengorganisasikan, memimpin, dan
mengendalikan kegiatan anggota serta sumber daya yang lain untuk mencapai
sasaran organisasi (perusahaan) yang
ditentukan.
Proyek adalah kegiatan yang kompleks, tidak rutin, dan usaha satu waktu yang
dibatasi oleh waktu, anggaran, sumber daya, dan spesifikasi kinerja yang dirancang
untuk memenuhi kebutuhan customer.
Tujuan
Dalam membuat perangkat lunak atau gim perlu dikelola dengan baik karena setiap
produk selalu dibatasi dengan anggaran dan jadwal yang ada. Tugas seorang
manajer proyek adalah memastikan bahwa proyek yang dibuat memenuhi
batasan serta memberikan produk yang berkualitas. Manajemen proyek yang baik
memang tidak dapat menjamin output yang baik, namun manajemen yang
buruk sangat berpotensi menghasilkan kegagalan proyek seperti tidak selesainya
produk perangkat lunak atau gim, sehingga menghabiskan biaya lebih dari perkiraan
anggaran atau gagal dalam memenuhi kebutuhan pelanggan.
Perencanaan Proyek
Materi Minggu 4
Budaya Mutu Upaya Peningkatan Kualitas Perangkat Lunak dan Gim
Budaya Mutu merupakan sistem nilai dari sebuah organisasi yang menghasilkan
keadaan lingkungan yang kondusif dalam pembentukan perbaikan yang
berkelanjutan dalam segi mutu. Budaya Mutu terdiri dari nilai-nilai,
tradisi, prosedur, dan harapan yang mengedepankan mutu. Kita di sini semua
akan setuju bahwa perangkat lunak dan gim berkualitas tinggi adalah tujuan
utama. Tetapi bagaimana kita mendefinisikan berkualitas? Dalam arti yang paling
umum, kualitas dapat didefinisikan sebagai proses yang efektif diterapkan
dengan cara yang menciptakan produk yang bermanfaat yang memberikan
nilai terukur bagi mereka yang memproduksinya dan mereka yang menggunakannya.
Berdasarkan definisi tersebut setidaknya ada dua poin penting: Pertama,
produk yang bermanfaat memberikan konten, fungsi, dan fitur yang
diinginkan pengguna, tetapi yang lebih penting, diberikan dengan cara yang
andal, bebas kesalahan. Kedua, memberikan manfaat bagi organisasi atau
pengguna akhir. Pengembang perangkat lunak dan gim memperoleh nilai tambah
karena produk berkualitas tinggi memerlukan lebih sedikit upaya pemeliharaan, lebih
sedikit bug yang diperbaiki, dan berkurangnya biaya dukungan pelanggan. Ini
memungkinkan para pengembang menghabiskan lebih banyak waktu untuk membuat
aplikasi baru dan lebih sedikit untuk mengerjakan ulang. Berikut ini adalah faktor-
faktor yang dapat menentukan sebuah kualitas perangkat lunak menurut Mc Call:
Product Operation
Product operation adalah sifat operasional sebuah software yang berkaitan dengan
hal- hal teknis dalam pengembangan software tersebut yang perlu diperhatikan
oleh pengembang. Dimana hal ini berhubungan dengan teknik analisa dan
perancangan, serta pembangunan software. Faktor-faktor product operation adalah:
Integrity : Faktor yang berhubungan dengan sistem keamanan perangkat lunak
atau besarnya pengontrolan pengaksesan oleh seseorang yang tidak
mempunyai
otorisasi terhadap program dan data.
Correctness : Besarnya program dapat memuaskan atau memenuhi spesifikasi
dan objektivitas dari misi pelanggan.
Usability : Usaha yang dibutuhkan untuk mempelajari,
mengoperasikan,
menyiapkan input dan menginterpretasikan output program.
Product
Revision
Product revision adalah seberapa jauh dan besar software yang telah
berhasil dikembangkan dapat diperbaiki. Faktor-faktor product revision adalah:
Product Transition
Product transition adalah kemampuan penyesuaian sebuah software pada
lingkungan yang baru atau beberapa platform. Faktor-faktor product transition
adalah:
K3LH
K3 (Kesehatan dan Keselamatan Kerja) merupakan suatu usaha dan
prosedur agar kesehatan dan keselamatan pekerja serta orang lain yang memasuki
tempat kerja
terjamin dari bahaya yang dapat menimpa mereka. K3LH dalam
menggunakan komputer.
Di era digital seperti saat ini, menggunakan laptop atau komputer untuk bekerja
maupun belajar adalah kebiasaan baru yang semakin sering dilakukan. Agar tetap
nyaman, sehat, dan postur terjaga, kita harus memperhatikan posisi duduk yang
baik.
Modul Ajar PPLG Kelas 20
X
Posisi duduk di depan komputer adalah salah satu dari standar HSE (Health,
Safety, Environment) atau juga dikenal dengan nama K3 (Kesehatan,
Keselamatan, dan
1. Aturlah posisi tempat duduk anda dengan nyaman serta gunakan kursi yang
memiliki sandaran.
2. Aturlah agar layar komputer tidak terlalu terang dan terlalu
gelap.
3. Posisikan jarak mata dengan layar komputer 40-75 cm.
4. Pastikan ruangan memiliki penerangan yang
cukup.
5. Posisikan telapak tangan anda tidak menekuk saat mengetik di
komputer.
6. Istirahatkan mata anda 5-15 menit setiap satu jam sekali atau jika mata
anda sudah merasa lelah, pijatan pada sekitar mata juga membantu.
7. Istirahatkan badan anda 5-15 menit dan lakukan gerakan
peregangan.
8. Istirahatkan tangan anda 5-15 menit saat merasa lelah dan lakukan
pijatan.
9. Usahakan meja kerja anda cukup lebar untuk meletakkan peralatan dan
perlengkapan kerja anda.
10. Pastikan tidak ada air minum yang tumpah saat anda mengoperasikan
komputer.
11. Posisikan kepala, leher, dan punggung tegak.
12. Mengatur secara rapi kabel-kabel pada komputer agar tidak
mengganggu pekerjaan.
5. Glosarium
1. Perangkat lunak (software) adalah kumpulan instruksi atau program komputer
(syntaks/code yang ditulis dalam bahasa pemrograman) yang ketika
dijalankan menyediakan fungsi dan performa yang diinginkan.
2. Gim adalah kata baku dalam bahasa Indonesia yang diserap dari kata
“ game”
6. Daftar Pustaka
Utama, Yustia A. dkk. 2021. Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan
Gim. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan BPPP Kemenristek.
Duniapcoid. 2021. Pengertian Game.
https://duniapendidikan.co.id/pengertian-
games/. Diakses pada tanggal 12 Agustus 2021.
https://www.nesabamedia.com/pengertian-game/ pada tanggal 12 Agustus
2021.
https://www.youngontop.com/read/426102/jenis-dan-genregame-yang-
jarang-diketahui/ diakses pada tanggal 18 Agustus 2021.
Video Bagaimana Aplikasi Dibuat - Software Development Life Cycle Dalam 7
Menit https://www.youtube.com/watch?v=5m1nkWP8a3g
Video Manajemen Proyek Perangkat Lunak Bagian 1
https://www.youtube.com/watch?v=m8mxpHDeg_k
Video Sejarah dan Perkembangan Game Mobile
https://www.youtube.com/watch?v=5Pzi0tLfhi0
Video Sejarah Perkembangan Game Console Generasi I -IV I Sejarah
game https://www.youtube.com/watch?v=klvPxDAsHxY