Skripsi Sutra Fix

Unduh sebagai pdf atau txt
Unduh sebagai pdf atau txt
Anda di halaman 1dari 148

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS

ANDROID PADA POKOK BAHASAN TRIGONOMETRI KELAS X


SMAN 3 LUWU UTARA

Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana
Pendidikan (S.Pd) pada Program Studi Pendidikan Matematika Fakultas
Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam (IAIN) Palopo

Oleh :
SUTRA DEWI AYU
NIM : 17 0204 0078

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA


FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI PALOPO

2022
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS
ANDROID PADA POKOK BAHASAN TRIGONOMETRI KELAS X
SMAN 3 LUWU UTARA

Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana
Pendidikan (S.Pd) pada Program Studi Pendidikan Matematika Fakultas
Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam (IAIN) Palopo

Oleh :
SUTRA DEWI AYU
NIM : 17 0204 0078

Pembimbing :
1. Dr. Taqwa, M.Pd.I.
2. Lisa Aditya D.M., M.Pd.

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA


FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI PALOPO

2022
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN
Saya yang bertanda tangan dibawah ini :
Nama : Sutra Dewi Ayu
NIM : 17 0204 0078
Fakultas : Tarbiyah dan Ilmu Keguruan
Program Studi : Pendidikan Matematika
Menyatakan dengan sebenarnya, bahwa :
1. Skripsi ini merupakan hasil karya saya sendiri, bukan plagiasi atau duplikasi
dari tulisan/karya orang lain yang saya akui sebagai tulisan atau pikiran saya
sendiri
2. Seluruh bagian dari skripsi ini adalah karya saya sendiri selain kutipan yang
ditunjukkan sumbernya. Segala kekeliruan dan atau kesalahan yang ada di
dalamnya adalah tanggung jawab saya.
Bilamana dikemudian hari pernyataan ini tidak benar, maka saya bersedia
menerima sanksi administratif atas perbuatan tersebut dan gelar akademik yang
saya peroleh karenanya dibatalkan.
Demikian pernyataan ini dibuat untuk dipergunakan sebagaimana mestinya.

Palopo, Januari 2022


Yang membuat pernyataan

Sutra Dewi Ayu


NIM. 17 0204 0078

iii
NOTA DINAS PEMBIMBING
Lamp : Draf Skripsi
Hal : Kelayakan Pengujian Draf Skripsi

Kepada
Yth. Dekan Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan
Di,
Palopo

Assalamu’ Alaikum Wr. Wb.

Setelah melakukan bimbingan baik dari segi isi, bahasa, maupun teknik

penulisan terhadap skripsi mahasiswa tersebut di bawah ini :

Nama : Sutra Dewi Ayu

NIM : 17 0204 0078

Program Studi : Pendidikan Matematika

Judul Skripsi : Pembangan Media Pembelajarana Matematika Berbasis

Android Pada Pokok Bahasan Trigonometri Kelas X

SMAN 3 Luwu Utara

Menyatakan bahwa skripsi tersebut sudah memenuhi syarat-syarat

akademik dan layak diajukan untuk diujikan pada ujian/seminar hasil

penelitian.

Demikian disampaikan untuk proses selanjutnya.

Wassalamu’alaikum wr. wb.

Pembimbing I Pembimbing II

Dr. Taqwa, M.Pd.I Lisa Musa D.M, M.Pd.


NIP. 19760107 200312 1 002 NIP. 19891110 201503 2 007

iv
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING

Setelah menelaah dengan seksama skripsi berjudul : Pengembangan Media


Pembelajaran Matematika Berbasis Android Pada Pokok Bahasan Trigonometri
Kelas X SMAN 3 Luwu Utara yang ditulis oleh :

Nama : Sutra Dewi Ayu

NIM : 17 0204 0078

Fakultas : Tarbiyah dan Ilmu Keguruan

Program Studi : Pendidikan Matematika

Menyatakan bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat akademik dan

layak untuk diajukan pada ujian/seminar hasil penelitian.

Demikian persetujuan ini dibuat untuk proses selanjutnya.

Pembimbing I Pembimbing II

Dr. Taqwa, M.Pd.I Lisa Musa D.M, M.Pd.


NIP. 19760107 200312 1 002 NIP. 19891110 201503 2 007

v
PRAKATA

‫ف األَنْبِيَ ِاء َو‬


ِ ‫السالَم علَى أَصر‬
َ ْ َ ُ َّ ‫الصالةُ َو‬
ِِّ ‫ب العالِمين و بِِه نَستعِين علَى اُموِر الدنْيا و‬
َّ ‫الديْ ِن َو‬ َ َ ُ ُ َ ُ ْ َْ
ِ ِِ
َ َ ْ َ ِّ ‫الح ْم ُد لله َر‬
َ
‫ َّأما بَ ْع ُد‬.‫َج َمعِْي ُن‬ ِ َّ ‫المرسلِين و علَى ألِِه و‬
ْ ‫الص ْحبِه أ‬ َ َ َ َ ْ َ ُْ
Puji syukur peneliti panjatkan atas kehadirat Allah SWT. yang telah

menganugerahkan rahmat, hidayah, serta kesehatan lahir batin sehingga peneliti

dapat menyelesaikan penulisan skripsi ini dengan judul “Pengembangan Media

Pembelajaran Matematika Berbasis Android Pada Pokok Bahasan Trigonometri

Kelas X SMAN 3 Luwu Utara” walaupun hanya dalam bentuk yang sederhana.

Shalawat serta salam tak lupa pula tercurahkan kepada Nabi Muhammad SAW.,

kepada keluarga, sahabat dan pengikut-pengikutnya.

Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana

pendidikan matematika pada Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Palopo.

Penulisan skripsi ini dapat terselesaikan berkat bantuan dan bimbingan serta

dorongan dari banyak pihak walaupun penulisan skripsi ini masih banyak

kekurangan dan jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu peneliti menyampaikan

ucapan terima kasih yang tulus dari dalam hati kepada orang tuaku (ayahanda

Mahmiluddin dan Ibu Yudia, serta kakek dan nenek ku ( alm. Milu dan Ibu

Mariami) yang senantiasa mendoakan, mengasuh dan mendidiku dengan penuh

kasih sayang sejak kecil hingga sekarang, serta kepada :

1. Bapak Prof. Dr. Abdul Pirol, M.Ag. selaku Rektor IAIN Palopo, beserta

bapak Dr. H. Muammar Arafat, M.H., bapak Dr. Ahmad Syarief Iskandar,

vi
S.E., M.M., dan bapak Dr. Muhaemin M.A., selaku Wakil Rektor I, II, dan III

IAIN Palopo.

2. Bapak Dr. Nurdin Kaso, M.Pd selaku Dekan Fakultas Tarbiyah dan Ilmu

Keguruan IAIN Palopo beserta b/apak Dr. Munir Yusuf, M.Pd., ibu Dr. Hj.

Riawardah, M.Ag., dan ibu Dra. Hj. Nursyamsi, M.Pd.I., selaku Wakil Dekan

I, II, dan III Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan IAIN Palopo.

3. Bapak Muhammad Hajarul Aswad A, M.Si., selaku Ketua Program Studi

Tadris Matematika IAIN Palopo dan ibu Nilam Permatasari Munir, S.Pd.,

M.Pd. selaku sekretaris Program Studi Tadris Matematika IAIN Palopo, serta

staf yang telah membantu dan mengarahkan dalam penyelesaian skripsi.

4. Bapak Dr. Taqwa, M.Pd.I selaku pembimbing I sekaligus dosen penasehat

akademik dan ibu Lisa Aditya DM., M.Pd. selaku pembimbing II yang telah

memberikan bimbingan, masukan serta arahan dalam penyelesaian skripsi

ini.

5. Selaku Penguji I dan Penguji II yang telah memberikan masukan dan arahan

dalam penyelesaian skripsi ini.

6. Seluruh dosen beserta staf pegawai IAIN Palopo yang telah mendidik peneliti

selama berada di IAIN Palopo dan menberikan bantuan dalam penyusunan

skripsi ini.

7. Bapak Drs. H. Madehang, S.Ag. selaku kepala perpustakaan IAIN Palopo

beserta stafnya, yang telah membantu khusunya dalam mengumpulkan

literatur yang berkaitan dengan pembahasan skripsi ini.

vii
8. Bapak Jasman,S.Pd., M.Pd. selaku Kepala Sekolah SMAN 3 Luwu Utara,

guru-guru serta staf dan siswa-siswi SMAN 3 Luwu Utara yang telah

memberikan izin dan bantuan dalam proses penyelesaian skripsi ini.

9. Teristimewa untuk keluarga-keluargaku, saudara-saudaraku (Dandi dan

Arjuna) yang selama ini memberikan dukungan dan doa terbaik untukku.

Semoga Allag SWT. mengumpukan kita di surga-Nya kelak. Aamiin.

10. Sahabat, serta teman-temanku ( Meliana, Rostika, Nurul Hikmah Djano,

Zulfikar) dan juga (Devi Aratni, Andi Fidya Astari, Airyn, Ahmad, Taufik,

Acca) yang selalu membantu, mendukung dan membersamai, dan

memberikan semangat dalam menyelesaikan skripsi ini.

11. Keluarga besar Racana Sawerigading-Simpurusiang Pangkalan IAIN Palopo

yakni Pembina Gugus Depan, Pembina Racana, Purna Racana, Pengurus

Dewan dan Warga Racana yang selalu memberikan motivasi dalam

penyusunan skripsi ini.

12. Purna Pengurus Dewan Racana Sawerigading-Simpurusian Masa Bakti 2020

(Kak Musjamadi, Kak Misba, Kak Aswar, Ka Ahmad, Kak Tika, Kak Djano,

Kak Meli) yang telah memberikan motivasi dalam penyusunan skripsi dan

mengajarkan arti kebersamaan, tanggungjawab, dan kesabaran.

13. Teman-teman seperjuangan ku, Mahasiswa Program Studi Tadris

Matematika IAIN Palopo Angkatan 2017, khususnnya Gemmabel yang

selama ini telah membersamai selama kurang lebih 4 tahun untuk sama-sama

mecapai gelar sarjana.

viii
Mudah-mudahan bernilai Ibadan dan mendapatkan pahala di sisi Allah SWT.

Aamiin.

Palopo, Februari 2022

Peneliti

ix
PEDOMAN TRANSLITERASI ARAB-LATIN DAN SINGKATAN

A. Transliterasi Arab-Latin

Daftar huruf bahasa Arab dan transliterasinya ke dalam huruf latin dapat dilihat

pada tabel berikut:

1. Konsonan

Huruf Arab Nama Huruf Latin Nama


‫ﺍ‬ Alif - -
‫ﺏ‬ Ba’ B Be
‫ﺕ‬ Ta’ T Te
‫ﺙ‬ Sa’ Ṡ Es dengan titik di atas
‫ﺝ‬ Jim J Je
‫ﺡ‬ Ha’ Ḥ Ha dengan titik di bawah
‫ﺥ‬ Kha KH Ka dan Ha
‫ﺩ‬ Dal D De
‫ﺫ‬ Zal Z Zet dengan titik di atas
‫ﺭ‬ Ra’ R Er
‫ﺯ‬ Zai Z Zet
‫ﺱ‬ Sin S Es
‫ﺵ‬ Syin Sy Es dan ye
‫ﺹ‬ Sad Ṣ Es dengan titik di bawah
‫ﺽ‬ Dad Ḍ De dengan titik di bawah
‫ﻁ‬ Ṯ Ṭ Te dengan titik di bawah
‫ﻅ‬ Ẕ Ẓ Zet dengan titik di bawah
‫ﻉ‬ ‘Ain ‘ Koma terbalik di atas
‫ﻍ‬ Gain G Ga
‫ﻑ‬ Fa F Fa
‫ﻕ‬ Qaf Q Qi
‫ﻙ‬ Kaf K Ka

x
‫ﻝ‬ Lam L El
‫ﻡ‬ Mim M Em
‫ﻥ‬ Nun N En
‫ﻭ‬ Wau W We
‫ﻩ‬ Ha’ ‘ Ha
‫ﺀ‬ Hamzah ‘ Apostrof
‫ﻱ‬ Ya’ Y Ye
Hamzah (۶) yang terletak di awal kata mengikuti vokalnya tanpa diberi tanda

apa pun. Jika ia terletak di tengah atau di akhir, maka ditulis dengan tanda (`)

2. Vokal

Vokal bahasa Arab, seperti vokal bahasa Indonesia, terdiri atas vokal tunggal

atau monoftong dan vokal rangkap atau diftong.

Vokal tunggal bahasa Arab yang lambangnya berupa tanda atau harakat

transliterasinya sebagai berikut:

Tanda Nama Huruf Latin Nama

َ‫ا‬
fatḥah A A

ِ‫ا‬ Kasrah I I

ُ‫ا‬
ḍammah U U

Vokal rangkap bahasa Arab yang lambangnya berupa gabungan antara

harakat dan huruf, transliterasinya berupa gabungan huruf, yaitu:

Tanda Nama Huruf Latin Nama


‫ََﺊ‬ fatḥah dan yā` Ai a dan i

‫ََ ْو‬ fatḥah dan wau I i dan u

xi
Contoh:

‫گيَف‬ : kaifa

‫َه ْو َل‬ : haula


3. Maddah

Maddah atau vocal panjang yang lambangnya berupa harakat dan huruf,

transliterasinya berupa huruf dan tanda, yaitu:

Harakat dan Huruf Nama Huruf dan Nama


Tanda
‫|…َ ى‬
َ َ‫…ا‬
fatḥah dan alif atau
yā’
Ā a dan garis di
atas
ِ
‫ىى‬ kasrah dan yā’ Ī i dan garis di
atas
‫َُو‬ ḍammah dan wau Ū u dan garis diatas

Contoh:

‫ت‬ َ ‫َما‬ :māta

‫مى‬
َ ‫َر‬ :rāmā

‫قِْي َل‬ : qīla

‫ت‬
ُ ‫يَ ُم ْو‬ : yamūtu
4. Tā marbūtah

Transliterasi untuk tā’marbūtah ada dua, yaitu tā’ marbūtah yang hidup atau

mendapat harakat fathah, kasrah, dan dhammah, transliterasinya adalah [t].

Sedangkan tā’ marbūtah yang mati atau mendapat harakat sukun, transliterasinya

adalah [h].

xii
Kalau pada kata yang berakhir dengan tā’ marbūtah diikuti oleh kata yang

menggunakan kata sandang al- serta bacaan kedua kata itu terpisah, maka tā’

marbūtah itu ditransliterasikan dengan ha [h].

Contoh:

‫ضة ا الَطِّفاَ ِل‬


َ ‫َرْو‬ :raudah al-atfāl

‫اَلْ َم ِد يْنَة اَلْفاَ ِضلَة‬ : al-madīnah al-fādilah

‫ْمة‬ ِ
َ ‫اَلْحك‬ : al-hikmah

5. Syaddah (Tasydīd)

Syaddah atau tasydīd yang dalam system tulisan Arab dilambangkan dengan

sebuah tanda tasydīd ( ّ‫) ـ‬, dalam transliterasinya ini dilambangkan dengan

pengulangan huruf (konsonan ganda) yang diberi tanda syahddah.

Contoh:

َ‫َربَّنا‬ : rabbanā

َ‫نَ َّجْينا‬ : najjainā

‫اَلْ َح ِّق‬ :al-ḥaqq

‫نُ ِّعِ َم‬ : nu’ima

‫َع ُدو‬ : ‘aduwwun

Jika huruf ‫ ی‬ber-tasydid di akhir sebuah kata dan didahului oleh huruf kasrah

(ّ‫) ِىى‬, maka ia ditransliterasi seperti huruf maddah menjadi ī.

xiii
Contoh:

‫َعلِى‬ : ‘Alī (bukan ‘Aliyy atau ‘Aly)

‫َعَربى‬ : ‘Arabī (bukan ‘Arabiyy atau ‘Araby)

6. Kata Sandang

Kata sandang dalam system tulisan Arab dilambangkan dengan huruf ‫( ﺍﻝ‬alif

lam ma’rifah). Dalam pedoman transliterasi ini, kata sandang ditransliterasi seperti

biasa, al-, baik diikuti oleh huruf syamsi yah maupun huruf qamariyah. Kata

sandang tidak mengikuti bunyi huruf langsung yang mengikutinya. Kata sandang

ditulis terpisah dari kata yang mengikutinya dan dihubungkan dengan garis

mendatar (-)

Contoh:

‫س‬
ُ ‫َّم‬ ْ ‫اَ لش‬ : al-syamsu (bukan asy-syamsu)

‫اَ َّازلَْزلَة‬ : al-zalzalah (az-zalzalah)

‫اَلْ َف ْل َس َفة‬ : al-falsafah

‫اَلْبِ َال ُد‬ : al-bilādu


7. Hamzah

Aturan transliterasi huruf hamzah menjadi apostrof (`) hanya berlaku bagi

hamzah yang terletak di tengah dan akhir kata. Namun, bila hamzah terletak di awal

kata, ia tidak dilambangkan, karena dalam tulisan Arab berupa alif.

Contoh :

‫تَأْ ُم ُرْو َن‬ : ta’murūna

xiv
ُ‫اَلن َّْوع‬ : al-nau’

‫َش ْيء‬ : syai’un

‫ٲ َُ ِم ْرت‬ : umirtu

8. Penulisan kata Arab yang Lazim digunakan dalam Bahasa Indonesia

Kata , istilah atau kalimat Arab yang ditransliterasikan adalah kata, istilah, atau

kalimat yang belum dibakukan dalam bahasa Indonesia. Kata, istilah, atau kalimat

yang sudah lazim dan menjadi bagian dari perbendaharaan bahasa Indonesia, atau

sering ditulis dalam tulisan bahasa Indonesia, atau lazim digunakan dalam dunia

akademik tertentu, tidak lagi ditulis menurut cara transliterasi di atas. Misalnya,

kata al-Qur’an (dari al-Qur’ān), Alhamdulillah, dan munaqasyah. Namun, bila

kata-kata tersebut menjadi bagian dari satu rangkaian teks Arab, maka harus

ditransliterasikan secara utuh.

Contoh:

Syarh al-Arba’īn al-Nawāwī

Risālah fī Ri’ayah al-Maṣlaḥah

9. Lafẓ al-Jalālah (‫)ﷲ‬

Kata “Allah’ yang didahului partikel seperti huruf jar dan huruf lainnya atau

berkedudukan sebagai muḍāf ilaih (frasa nominal), ditransliterasi tanpa huruf

hamzah.

Contoh:

ِ ‫ ِدين‬dinullāh
‫الله‬ ‫ﷲبِا‬
ُْ billāh

xv
Adapun tā’ marbūtah di akhir kata yang disandarkan kepada lafẓ al-jalālah,

ditransliterasi dengan huruf [t]. Contoh:

ِ ‫هم فِي رحم ِة‬


‫الله‬ َ ْ َ ْ ُْ Hum fi raḥmatillāh

10. Huruf Kapital

Walau sistem tulisan Arab tidak mengenal huruf kapital (all Caps), dalam

transliterasinya huruf-huruf tersebut dikenai ketentuan tentang penggunaan huruf

kapital berdasarkan Pedoman Umum Ejaan Bahasa Indonesia (PUEBI). Huruf

kapital, misalnya, digunakan untuk menuliskan huruf awal nama diri (orang,

tempat, bulan) dan huruf pertama pada permulaan kalimat. Bila nama diri didahului

oleh kata sandang (al-), maka yang ditulis dengan huruf kapital tetap huruf awal

nama diri tersebut, bukan huruf awal kata sandangnya. Jika terletak pada awal

kalimat, maka huruf A dari kata sandang tesebut menggunakan huruf kapital (al-).

Ketentuan yang sama juga berlaku untuk huruf awal dari judul referensi yang

didahului oleh kata sandang al-, baik ketika ia ditulis dalam teks maupun dalam

catatan rujukan (CK, DP, CDK, dan DR).

Contoh:

Wa mā Muhammadun illā rasūl

Inna awwala baitin wudi’a linnāzī bi Bakkata mubārakan

Syahru Ramadān al-lazī unzila fīhi al-Qurān

Nasīr Hāmid Abū Zayd

Al-Tūfī

xvi
Al-Maslahah fī al-Tasyrī al-Islāmī

Jika nama resmi seseorang menggunakan kata ibnu (anak dari) dan Abū (bapak

dari) sebagai nama kedua terakhirnya, maka kedua nama terakhir itu harus

disebutkan sebagai nama akhir dalam daftar pustaka atau daftar referensi.

Contoh:

Abū al-Walīd Muhammad ibn Rusyd, ditulis menjadi: Ibnu Rusyd, Abū al-Walīd
Muhammad (bukan: Rusyd, Abū al-Walīd Muhammad Ibnu)
Nar Hāmid Abū Zaīd, ditulis menjadi: Abū Zaīd, Nasr Hāmid (bukan, Zaīd Nasr
Hāmid Abū)

B. Daftar Singkatan

Beberapa singkatan yang dilakukan adalah:

swt = subhanahuwataala

saw = shallallahu,,alaihiwassallam

as = Alaihias,, alaihiwasallam

H = Hijriah

M = Masehi

SM = Sebelum Masehi

L = Lahir Tahun (Untuk orang yang masih hidup saja)

W = Wafattahun

(QS…/.) = (Q.S AAshr/1-3)

HR = Hadis Riwayat

xvii
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL ............................................................................. i
HALAMAN JUDUL ................................................................................ ii
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN ............................................ iii
NOTA DINAS PEMBIMBING............................................................... iv
PERSETUJUAN PEMBIMBING .......................................................... v
PRAKATA ................................................................................................ vi
PEDOMAN TRANSLITERASI ARAB DAN SINGKATAN .............. x
DAFTAR ISI ............................................................................................. xviii
DAFTARA AYAT .................................................................................... xx
DAFTAR TABEL .................................................................................... xxi
DAFTAR GAMBAR/BAGAN ................................................................ xxii
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................ xxiii
DAFTAR ISTILAH ................................................................................. xiv
ABSTRAK ................................................................................................ xxv
BAB I PENDAHULUAN ........................................................................ 1
A. Latar Belakang ............................................................................ 1
B. Rumusan Masalah ....................................................................... 5
C. Tujuan Penelitian ........................................................................ 6
D. Manfaat Penelitian ...................................................................... 6
E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan .......................................... 7
F. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan .................................. 8
BAB II KAJIAN TEORI ......................................................................... 9
A. Penelitian Terdahulu yang Relevan ............................................. 9
B. Landasan Teori ............................................................................ 11
C. Kerangka Pikir ............................................................................ 28
BAB III METODE PENELITIAN ......................................................... 30
A. Jenis Penelitian ............................................................................ 30
B. Lokasi Penelitian ......................................................................... 30
C. Sumber Data ................................................................................ 30

xviii
D. Prosedur Penelitian...................................................................... 31
1) Tahap Analisis (Analysis) ..................................................... 31
2) Tahap Desain (Design).......................................................... 31
3) Tahap Pengembangan (Development)................................... 32
4) Tahap Implementasi (Implementation) ................................. 33
5) Tahap Evaluasi (Evaluation) ................................................. 33
E. Teknik Pengumpulan Data .......................................................... 34
F. Teknik Analisis Data ................................................................... 36
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN........................ 39
A. Hasil Penelitian ........................................................................... 39
B. Pembahasan ................................................................................. 96
BAB V PENUTUP .................................................................................... 100
A. Simpulan ..................................................................................... 100
B. Saran ............................................................................................ 100
DAFTAR PUSTAKA 101
LAMPIRAN-LAMPIRAN 103

xix
DAFTAR AYAT
Kutipan Ayat 1 QS Al-Mujadilah/58:11 ............................................................. 2
Kutiapan Ayat 2 QS An-Nahl/16:89 ................................................................... 3

xx
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Perkembangan Versi Android ....................................................... 19
Tabel 2.2 Sudut Istimewa .............................................................................. 23
Tabel 3.1 Kisi-kisi Instrumen Ahli Materi .................................................... 34
Tabel 3.2 Kisi-kisi Instrumen Ahli Media .................................................... 35
Tabel 3.3 Kisi-kisi Instrumen Pratikalitas siswa ........................................... 36
Tabel 3.4 Pengkategorian Validasi ............................................................... 37
Tabel 3.5 Pengkategorian Praktikalitas ......................................................... 38
Tabel 4.1 Waktu Pelaksanaa Penelitian dan Pengembangan ........................ 41
Tabel 4.2 Storyboard ..................................................................................... 47
Tabel 4.3 Nama-nama Validator Media Pembelajaran ................................. 88
Tabel 4.4 Data Hasil Validasi Ahli Media .................................................... 88
Tabel 4.5 Daftar Gambar Bagian Media yang Diperbaiki berdasarkan
Validasi Ahli Media ...................................................................................... 89
Tabel 4.6 Data Hasil Validasi Ahli Materi................................................... 90
Tabel 4.7 Daftar Gambar Bagian Media yang Diperbaiki Bedasarkan
Validasi Ahli Materi ...................................................................................... 91
Tabel 4.8 Nama Validator Angket Praktikalitas ........................................... 93
Tabel 4.9 Data Hasil Validator Angket Praktikalitas .................................... 94
Tabel 4.10 Data Hasil Uji Praktikalitas ........................................................ 94

xxi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Segitiga Siku-siku ..................................................................... 22
Gambar 2.2 Perbandingan Berbagai Kuadran ............................................... 25
Gambar 2.3 Grafik Fungsi y = f(x) = sin x ................................................... 27
Gambar 2.4 Grafik Fungsi y = f(x) = cos x ................................................... 27
Gambar 2.5 Grafik Fungsi y = f(x) = tan x .................................................. 28
Gambar 2.6 Kerangka Pikir........................................................................... 29
Gambar 4.1 Flowchart .................................................................................. 46
Gambar 4.2 Splash Screen ............................................................................ 80
Gambar 4.3 Menu Mulai ............................................................................... 81
Gambar 4.4 Petunjuk ..................................................................................... 82
Gambar 4.5 Profil .......................................................................................... 82
Gambar 4.6 Menu Utama .............................................................................. 82
Gambar 4.7 Menu Materi .............................................................................. 83
Gambar 4.8 Perbandingan Trigonometri....................................................... 83
Gambar 4.9 Perbandingan Trigonometri Sudut Istimewa............................. 85
Gambar 4.10 Identitas Trigonometri ............................................................. 85
Gambar 4.11 Perbandingan Sudut Pada Kuadran ........................................ 86
Gambar 4.12 Grafik Fungsi Trigonometri .................................................... 87
Gambar 4.13 Prototipe Akhir Media Pembelajaran ...................................... 98
Gambar 4.14 Aplikasi Trigonometri ............................................................. 98

xxii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Lembar Validasi Ahli Media ..................................................... 104
Lampiran 2 Lembar Validasi Ahli Materi ..................................................... 107
Lampiran 3 Lembar Validasi Angket Praktikalitas ....................................... 113
Lampiran 4 Lembar Angket Praktikalitas ..................................................... 115
Lampiran 5 Persuratan .................................................................................. 117
Lampiran 6 Dokumentasi Kegiatan Penelirian ............................................. 120
Lampiran 7 Daftar Riwayat Hidup ................................................................ 123

xxiii
DAFTAR ISTILAH
Analyze : Analisis
Design : Desain / Perancangan
Development : Pengembangan
Evaluation : Evaluasi
Flowchart : diagram yang menampilkan langkah-langkah dan
keputusan untuk melakukan proses dari suatu program
Harddisk : Perangkat Keras untuk menyimpan data
Hardware : Perangkat Keras
Implementation : Implementasi
Scene : Tampilan
Smartphone : Telepon Pintar
Software : Perangkat Lunak
Storyboard : persepsi pemikiran dari aplikasi yang dibuat

xxiv
ABSTRAK
Sutra Dewi Ayu, 2022. “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika
Berbasis Android Pada Pokok Bahasan Trigonometri Kelas
X SMAN 3 Luwu Utara”. Skripsi Program Studi Tadris
Matematika Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut
Agama Islam Negeri Palopo. Dibimbing oleh Taqwa dan
Lisa Aditya DM.
Skripsi ini membahas tentang pengembangan media pembelajaran matematika
berbasis android pada pokok bahasan trigonometri kelas X SMAN 3 Luwu Utara.
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis android
pada pokok bahasan trigonometri kelas X SMAN 3 Luwu Utara yang memenuhi
kategori valid dan praktis. Jenis penelitian ini adalah Research and Development
(R&D). untuk menghasilkan produk pengembangan media pembelajaran berbasis
android, peneliti mengacu pada model ADDIE dengan 5 tahapan pengembangan
yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. Penelitian dan
pengembangan yang dilakukan bertujuan untuk mengasilkan produk yang dapat
membantu guru menyampaikan materi dan membantu siswa dalam memahami
materi trigonometri melalui media pembelajaran matematika berbasis android.
Penelitian dilakukan di SMAN 3 Luwu Utara dengan subjek penelitian yaitu siswa
kelas X. Media pembelajaran ini dilengkapi dengan petunjuk sehingga mudah
digunakan. Prototipe akhir dari media pembelajaran yang dikembangkan terdiri dari
beberapa bagian yaitu splashscreen, menu utama, petunjuk, profil, menu
pembelajaran, kompetensi, menu materi, dan menu evaluasi. Untuk mengetahui
kevalidan dari media yang dikembangkan dilakukan uji validitas oleh validator ahli
materi dan validator ahli media. Hasil dari validasi ahli materi dengan rata-rata
81,25 % dengan kategori sangat valid sedangkan hasil validasi ahli media dengan
rata-rata 72,86 dengan kategori valid. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan
bahwa media pembelajaran matematika berbasis android pada pokok bahasan
trigonometri kelas X SMAN 3 Luwu Utara yang dikembangkan memenuhi kriteria
kevalidan dengan kategori valid dan produk sudah siap diuji cobakan. Untuk
mengetahui kepraktisan media pembelajaran berbasis android dilakukan uji
praktikalitas terhadap 33 siswa kelas X SMAN 3 Luwu Utara dan mendapat respon
positif dari siswa dengan rata-rata 81,4% denga kategori sangat valid. Berdasarkan
hasil tersebut media pembelajaran matematika berbasis android pada pokok
bahasan trigonometri yang dikembagkan telah memenuhi kriteria kepraktisan
dengan ketegori sangat praktis.
Kata Kunci : Trigonometri, Android, Media Pembelajaran

xxv
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Dunia pendidikan tidak terlepas dari proses pembelajaran yang meliputi guru,

siswa, dan lingkungan pembelajaran yang saling mempengaruhi satu sama lain

dalam rangka tercapainya tujuan pembelajaran. Belajar dimaknai sebagai proses

perubahan perilaku sebagai hasil interaksi individu dengan lingkungannya.1 Belajar

dapat dilakukan kapanpun dan dimanapun tanpa adanya Batasan. Dalam agama

Islam saja seseorang dianjurkan untuk menuntut ilmu dari lahir hingga ke liang

lahat. Dalam konsep behavioristik, belajar merupakan transmisi pengetahuan dari

expert ke novice2. Dalam konsep tersebut guru beperan sebagai pemberi informasi

kepada siswa.

Pembelajaran pada hakikatnya adalah suatu proses, yaitu proses mengatur,

mengorganisasi lingkungan dan mendorong peserta didik melakukan proses

belajar3. Melalui aktivitas pembelajaran akan terjadi proses pengembangan ethical

keagamaan, aktivitas, dan kreatifitas peserta didik melalui berbagai interaksi dalam

pembelajaran. Pada pembelajaran harus terjadi interaksi dua arah antara pendidik

dan peserta didik agar pembelajaran tersebut menjadi efektif.

1
Aprida Pane, Muhammad Darwis Dasopang, “Belajar dan Pembelajaran”, FITRAH
Jurnal Kajian Ilmu-Ilmu Keislaman Volume 3, No.2 (Desember 2017) : h. 334
2
Daryanto, Media Pembelajaran Perannya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan
Pembelajaran (Yogyakarta : Penerbit Gaya Media, 2016) h. 2
3
Aprida Pane, Muhammad Darwis Dasopang, “Belajara dan Pembelajaran”, FITRAH
Jurnal Kajian Ilmu-Ilmi Keislaman Volume 3, No. 2 (Desember 2017) : h. 337

1
2

Seseorang yang berilmu akan ditinggikan derajatnya oleh Allah SWT., seperti

dalam firman Allah dalam Qs. Al-Mujadillah : 11

ْۚ
‫س فَافْ َس ُح ْوا يَ ْف َس ِح ال ٰلِّهُ لَ ُك ْم َواِذَا قِْي َل انْ ُش ُزْوا فَانْ ُش ُزْوا‬
ِ ِ‫يٰٰٓاَي َها الَّ ِذيْ َن اٰ َمنُ ْٰٓوا اِذَا قِْيل لَ ُك ْم تَ َف َّس ُح ْوا فِى الْ َم ٰجل‬
َ
ٰ ٍۗ ِ ْۙ ِ ٰ
‫يَ ْرفَ ِع اللِّهُ الَّذيْ َن اٰ َمنُ ْوا ِمْن ُك ْم َوالَّذيْ َن اُْوتُوا الْعِْل َم َد َر ٰجت َواللِّهُ بِ َما تَ ْع َملُ ْو َن َخبِْي ر‬
Terjemahnya :

Hai orang-orang beriman apabila dikatakan kepadamu: “Berlapang-lapanglah


dalam majlis”, maka lapangkanlah niscaya Allah akan memberi kelapangan
untukmu. Dan apabila dikatakan: “Berdirilah Kamu”, maka berdirilah, niscaya
Allah akan meninggikan orang-orang yang beriman di antaramu dan orang-
orang yang diberi ilmu pengetahuan beberapa derajat. Dan Allah Maha
Mengetahui apa yang kamu kerjakan.4

Media merupakan salah satu faktor penunjang tercapainya tujuan

pembelajaran. Hal ini berkaitan dengan penggunaan media yang tepat dan

bervariasi dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan motivasi belajar dan

dapat mengurangi sikap pasif siswa. Media pembelajaran merupakan segala sesuatu

yang dapat menyampaikan pesan melalui berbagai saluran, dapat merangsang

pikiran, perasaan, dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terciptanya proses

belajar untuk menambah informasi baru pada diri siswa sehingga tujuan

pembelajaran tercapai dengan baik.5 Media pembelajaran merupakan salah satu alat

untuk menunjang tercapainya tujuan pembelajaran. Media pembelajaran juga

membuat peserta didik lebih mudah untuk memahami pembelajaran yang sedang

berlangsung.

4
Kementrian Agama Republik Indonesia, Al-Quran Tajwid dan Terjemahnya Dilengkapi
dengan Asbabun Nuzul dan Hadis Sahih (Bandung : Halim Publishing & Distributing, 2013)
5
Mustofa Abi Hamid, dkk, Media Pembelajaran, (Yayasan Kita Menulis, 2020), h. 4
3

Pentingnya penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran

sebagai sarana menyampaikan informasi dapat ditelaah dari firman Allah Swt.

dalam Q.S. An-Nahl : 89 sebagai berikut :

َ ُ ً َ ‫يدا َع َل ٰى َه َٰٰ َُٰؤ ََلء ۚ َو َن َّ ْزل َنا َع َل ْي َك ْالك َت‬


ً َ َ َْ َ ْ ُ َْ َ ً َ ُ ُ ُ َ َ
‫اب ِت ْب َيانا ِلك ِّل ش ْي ٍء‬ ِ ِ ‫َ َي ْو َم ن ْب َعث ِفي ك ِّل أ َّم ٍة ش ِهيدا َعل ْي ِه ْم ِم ْن أنف ِس ِهم ۖ و ِجئنا ِبك ش ِه‬
َ ‫َو ُه ًدى َو َر ْح َم ًة َو ُب ْش َر ٰى ل ْل ُم ْسلم‬
‫ين‬ ِِ ِ

Terjemahnya :

“(dan ingatlah) akan hari (ketika) Kami bangkitkan pada tiap-tiap umat seorang
saksi atas mereka dari mereka sendiri dan Kami datangkan kamu (Muhammad)
menjadi saksi atas seluruh umat manusia. Dan Kami turunkan kepadamu Al
kitab (Al-Quran) untuk menjelaskan segala sesuatu dan petunjuk serta rahmat
dan kabar gembira bagi orang-orang yang berserah diri.”

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang begitu pesat saat ini

banyak berdampak pada segala bidang kehidupan, salah satunya adalah bidang

pendidikan. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini semakin

mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil teknologi dalam

proses belajar mengajar, sehingga para tenaga pengajar/guru dituntut mampu

mengembangkan keterampilan dalam membuat media pembelajaran yang


6
digunakan sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai Dalam proses

pembelajaran siswa pasti membutuhkan media pembelajaran yang dapat membuat

siswa lebih memahami materi yang diajarkan sehingga guru harus kreatif dalam

memanfaatkan teknologi yang ada untuk mengembangkan media pembelajaran.

Rosdiana, ”Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis ICT dan Pengaruhnya


6

Terhadap Tingkat Kelulusan Ujian Nasional Siswa Pada Sekolah Menengah di Kota Palopo”, Al-
Khawarizm : Jurnal Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Vo 4 No. 1 (Maret 2016)
: h. 74
4

Matematika merupakan induk dari segala ilmu, sering disebut sebagai Queen

of Science. Matematika merupakan ilmu universal yang mempunyai peranan

penting dalam mengembangkan daya pikir manusia, serta mendasari perkembangan

teknologi modern.7 Oleh karena itu matematika menjadi pelajaran yang sangat

penting untuk diajarkan di sekolah baik pada jenjang SD, SMP, SMA, maupun

perguruan tinggi.

Di zaman milenial saat ini, para peneliti berlomba-lomba untuk menciptakan

perangkat yang lebih memudahkan kehidupan manusia. Saat ini perangkat yang

popular adalah smartphone. Hamper semua peserta didik di semua jenjang

pendidikan telah menggunakan smartphone. Di pasaran telah banyak beredar

berbagai jenis smartphone dengan berbagai macam system operasi, smartphone

yang saat ini sangat popular adalah system operasi android phone. Android adalah

sebuah system operasi perangkat mobile berbasis linux yang mecakup sistem

operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para

pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka.

Saat ini sudah menjadi rahasia public bahwa Sebagian besar anak-anak telah

memiliki smartphone, mulai dari jenjang SD, SMP, sampai SMA. Di lingkungan

kita ini jenis smartphone yang paling banyak digunakan adalah smartphone dengan

perangkat operasi android. Kebanyakan anak-anak hanya menggunakan

smartphone untuk bermain game dan melakukan hal-hal yang tidak penting bukan

untuk belajar.

7
Sufri Mansuri, Media Pembelajaran Matematika (Sleman : Deepublish, 2019) h. 1
5

Hasil survey yang dilakukakan peneliti di SMAN 3 Luwu Utara kelas X MIPA

terdapat 97% pengguna android. 8Berdasarkan hal tersebut smartphone android

sangat cocok untuk digunakan sebagai media pembelajaran pada pembelajaran

matematika baik di dalam maupun di luar jam pelajaran.

Berdasarkan observasi yang dilakukan oleh peneliti di kelas X SMAN 3 Luwu

Utara, peneliti menemukan bahwa peserta didik terkendala dalam pembelajaran

matematika khususnya dalam materi trigonometri. Media pembelajaran yang

digunakan saat pembelajaran hanya berupa buku saja. Hal tersebut membuat siswa

kurang tertarik dalam pembelajaran sehingga siswa kurang memahami materi yang

diajarkan.9 Oleh karena itu peneliti melakukan penelitian yang berjudul

“Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Pada

Pokok Bahasan Trigonometri Kelas X SMAN 3 Luwu Utara”

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang diuraikan diatas, maka penelitian ini

dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut :

1. Bagaimanakah prototipe akhir dari media pembelajaran matematika berbasis

android pokok bahasan trigonometri kelas X SMAN 3 Luwu Utara?

2. Bagaimanakah hasil praktikalitas pengebangan media pembelajaran

matematika berbasis android pokok bahasan trigonometri kelas X SMAN 3

Luwu Utara memenuhi kriteria valid?

8
Wawancara Siswa SMAN 3 Luwu Utara, Jenis Smartphone siswa, Januari 2021 (Nar :
Siswa Kelas X)
9
Wawancara Siswa SMAN 3 Luwu Utara, Januari 2021 (Nar : Siswa Kelas X )
6

3. Bagaimanakah hasil praktikalitas pengebangan media pembelajaran

matematika berbasis android pokok bahasan trigonometri kelas X SMAN 3

Luwu Utara memenuhi kriteria praktis?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang telah dikemukakan diatas, maka tujuan

dari penelitian ini adalah :

1. Mengetahui prototipe akhir dari media pembelajaran matematika berbasis

android pokok bahasan trigonometri kelas X SMAN 3 Luwu Utara

2. Mengetahui hasil pengembangan media pembelajaran mateamtika berbasis

android pokok bahasan trigonometri kelas X SMAN 3 Luwu Utara memenuhi

kategori valid

3. Mengetahui hasil pengembangan media pembelajaran mateamtika berbasis

android pokok bahasan trigonometri kelas X SMAN 3 Luwu Utara memenuhi

kategori praktis

D. Manfaat Penelitian

Melalui penelitian “Pengembangan Media Pembelejaran Matematika Berbasis

Android Pada Pokok Bahasan Trigonometri Kelas X SMAN 3 Luwu Utara” maka

terdapat berbagai macam manfaat dari penelitian ini yakni, manfaat secara teoritis

dan manfaat secara praktis.

1. Secara Teoritis

Manfaat teoritis yang diharapkan dari penelitian ini adalah dapat

menambah pengetahuan dalam mengambangkan madia pembelajaran berbasis

android pada pokok bahasan trigonometri yang dapat bermanfaat dalam proses
7

pembelajaran sehingga dapat meningkatkan kualitas pendidikan dan juga

dapat dijadikan referensi dalam penggunaan media pembelajaran yang praktis

dan menyenangkan.

2. Secara Praktis

a. Bagi peneliti, memberikan pengetahuan dan pengalaman dalam

mengembangkan media pembelajaran berbasis android pada pokok

bahasan trigonometri kelas X SMAN 3 Luwu Utara.

b. Bagi guru, sebagai media pembelajaran yang membantu guru dalam

memberikan materi dalam proses pembelajaran.

c. Bagi siswa, sebagai media pembelajaran yang membantu siswa lebih

mudah memahami materi yang diajarakan.

d. Bagi sekolah, menjadikan media pembelajaran berbasis android ini sebagai

masukan dalam Menyusun program peningkatan mutu sekolah dan kinerja

guru.

E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Produk yang akan dikembangkan dalam penelitian ini dapat digambarkan

melalui spesifikasi produk berikut ini :

1. Media Pembelajaran yang dikembangakn di desain semenarik mungkin

sehingga dapat menarik perhatian siswa untuk mempelajari materi

trigonometri dimana pun dan kapanpun.

2. Media pembelajaran yang dikembangkan memuat materi trigonometri yang

diajarkan pada tingkat SMA/MA pada kelas X yaitu media pembelajaran yang

dikembangkan menggunakan model ADDIE.


8

F. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan

Beberapa asumsi yang medasari diperkukannya pengembangan media

pembelajaran berbasis android, antara lain :

1. Aplikasi didesain semenerik mungkin diharapkan mampun membantu

meningkatkan pemahaman siswa terhadap pembelajaran matematika khusunya

pada pokok bahasan trigonometri.

2. Di sekolah tempat penelitian, belum ada media pembelajaran berbasis android

yang dikembangkan oleh guru, karena guru hanya focus pada buku dan bahan

ajar yang menunjang materi

Namun dalam penelitian dan pengembangan produk memiliki keterbatasan,

berikut adalah keterbatasan dari produk yang dikembangkan yakni media

pembelajaran berbasis android untuk siswa kelas X tingkat SMA/MA :

1. Media pembelajaran berbasis android yang dikembangkan masih tergolong

sederhana karena hanya memuat materi trigonometri saja

2. Pengembangan media pembelajaran berbasis android ini terbatas pada

kemampuan yang dimiliki oleh guru. Guru dituntut untuk kreatif dalam media

pembelajaran berbasis android.


BAB II

KAJIAN TEORI

A. Penelitian Terdahulu yang Relevan

Hingga saat ini telah banyak dilakukan penelitian media pembelajaran berbasis

android oleh para ahli peneliti. Ada beberapa penelitian yang mendukung penulisan

ini diantaranya :

1. Penelitian yang dilakukan oleh Nurul Fany Syarisma pada tahun 2019 dengan

judul “Pengembagan Media Pembelajaran Berbasis Android Berbantu

Aplikasi Appypie Pembelajaran Fluida di SMAN 3 Bontang” dari hasil

penelitian Nurul Fany Syarisma menjelaskan bahwa media pembelajaran

berbasis android dengan berbantuan appypie mendapat respon positif dari

peserta didik dan guru. Serta rata-rata hasil belajar peserta didik diperoleh rata-

rata mencapai nilai tuntas telah menggunakan media pembelajaran fisika

berbasis android berbantuan appypie. Perbedaan antara penelitian yang oleh

Nurul Fany Syarisma dengan penelitan yang saya lakukan adalah penggunaan

aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi android. Sendangkan

persamaan dari penelitian ini adalah media pembelajaran yang dikembangkan

yaitu media pembelajaran berbasis android.

2. Penelitian yang dilakukan oleh Muhammad Arif Ridlo pada tahun 2019 dengan

judul “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android

Materi Bangun Ruang Sisi Datar Untuk Kelas VIII SMP/MTs” dari hasil

penelitiannya Muhammad Arif Ridlo menjelaskan bahwa berdasarkan hasil

pengaplikasian media pembelajaran berbasis android kepada peserta didik

9
10

dalam kelompok kecil diperoleh nilai rata-rata 35,8 dengan persentase 89,5%.

Hasil penilaian peserta didik dalam kelompok besar diperoleh nilai rata-rata

sebesar 36,7% dengan persentase 91,5 %. Berdasarakan kedua respon peserta

didik dalam kelompok kecildan kelompok besar dapat ditarik kesimpulan

bahwa media pembelajaran berbasis android materi bangun ruang sisi datar

dapat digunakan sebagai media pembelajaran matematika kelas VIII

SMP/MTs. Perbedaan penelitian yang dilakukan Muhammaf Arif Ridlo adalah

terletak pada subjek penelitiannya. Sedangkan persamaan dari penelitian ini

adalah media pembelajaran yang dikembangkan yakni media pembelajaran

berbasis android.

3. Penelitian yang dilakukan oleh Gian Dwi Oktiana pada tahun 2015 dengan

judul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android dalam Bentuk

Buku Saku Digitak untuk Mata Pelajaran Akuntansi Kompetensi Dasar

Membuat Ikhtisar Siklus Akuntansi Perusahaan Jasa di Kelas XI MAN 1

Yogyakarta Tahun Ajaran 2014/2015” dari hasil penelitiannya Gian Dwi

Oktiana menjelaskan bahwa uji coba buku saku digital berbasis android yang

dilakukan di MAN 1 Yogyakarta oleh 30 siswa menunjukkan respon positif

dengan persentase ≥ 70%. Berdasarkan hal tersebut media pembelajaran buku

saku digital berbasis android dikemas dengan menarik, contoh soal disajikan

dengan jelas, mendorong rasa ingin tahu siswa tentang akuntansi, dan

menambah motivasi siswa dalam belajar akuntansi. Perbedaan penelitian yang

dilakukan oleh Gian Dwi Oktiana dengan penelitian yang saya lakukan adalah

terletak pada jenis media pembelajaran berbasis android yang dikembangkan.


11

Sedangkan persamaan dari penelitian tersebut aadlah media pembelajara yang

dikembangkan yakni media pembelajaran berbasis android.

B. Landasan Teori

1. Penelitian Pengembangan

Metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa inggrisnya Research

and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan

produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tertentu.10

Menurut Borg and Gall Education Research and Development (R&D) is a

process used to develop and valdate educational prodicts. Menurut Sukmadinata

Research and Development adalah pendekatan penelitian untuk menghasilkan

suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang sudah ada.11

Sedangkan menurut Suhadi Ibnu memberikan pengertian tentang penelitian

pengembangan sebagai jenis penelitian yang ditujukan untuk menghasilkan suatu

produk hardware atau software melalui prosedur yang khas yang biasa diawali

dengan need assessment, atau analisis kebutuhan, dilanjutkan dengan proses

pengembangan dan diakhiri dengan evaluasi.12

Dari beberapa pengertian penelitian dan pengembangan menurut para ahli

dapat disimpulkan bahwa penelitian pengembangan adalah penelitian yang

bertujuan untuk menghasilkan suatu produk, menguji efektifitas suatu produk,

10
Prof. Dr. Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D (Bandung :
Alfabeta cv, 2015) h. 287
11
Budiyono Saputro, Manajemen Penelitian Pengembangan (Yogyakarta : Aswaja
Pressindo, 2017) h. 8
12
Sigit Purnama, “Metode Penelitian Pengembangan (Pengenalan untuk
Mengembangkan Produk Pembelajaran Bahasa Ara”, Literasi Vol. IV, No. 1 (Juni 2013) : 21
12

maupun menyempurnakan produk yang sudah ada baik dalam bentuk hardware

maupun software.

Menurut Seels & Richey bentuk paling sederhana dari penelitian

pengembangan dapat berupa :13

a. Kajian tentang proses dan dampak seseorang melakukan atau melaksanakan

rancangan, pengembangan tertentu atau khusus, atau berupa;

b. Suatu situasi di mana seseorang melakukan atau melaksanakan rancangan,

pengembangan pembelajaran, atau kegiatan evaluasi dan mengkaji proses pada

saat yang sama,atau serupa;

c. Kajian tentang rancangan, pengembangan, dan proses evaluasi pembelajaran

baik yang melibatkan komponen proses secara menyeluruh atau tertentu saja.

Menurut Van Den Akker pengembangan dilakukan karena alasan berikut,

alasan pokok berasal dari pendapat bahwa pendekatan penelitian “tradisional”

(misalnya penelitian survey, korelasi, eksperimen) dengan focus penelitian hanya

mendeskripsikan pengetahuan, jarang memberikan deskripsi yang berguna dalam

pemecahan masalah-masalah rancangan dan desain dalam pembelajaran atau

pendidikan. Alasan lainnya, adanya semangat yang tinggi dan kompleksitas sifat

kebijakan reformasi pendidikan.14 Menurut Sugiyono terdapat 10 tahapan dalam

penelitian pengembangan (R&D, yakni potensi dan masalah, mengumpulkan

13
Punaji Setyosari, M.Ed, Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan (Jakarta :
Kencana, 2013) h. 227
14
Punaji Setyosari, M.Ed, Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan (Jakarta :
Kencana, 2013) h. 278
13

informasi, desain produk, validasi desain, perbaikan desain, uji coba produk, revisi

produk, uji coba pemakaian, revisi produk, dan pembuatan produk massal.15

Dalam desain pengembangan model ADDIE terdiri atas lima tahapan yaitu

analisis (analysis), perencanaan (design), pengembangan (development),

implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation).16

Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa penelitian dan pengembangan

merupakan penelitian yang menghasilkan suatu produk atau menyempurnakan

produk yang sudah ada, yang dalam penelitian tersebut melalui beberapa

tahapan/prosedur dalam proses pengembangannya agar menghasilkan produk yang

berkualitas sehingga produk tersebut berguna dan bermanfaat.

2. Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti

‘tengah’, ‘perantara’ atau ‘pengantar’. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara

( ‫ ) وسائل‬atau pengatar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Geralch & Ely

mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia,

materi atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu

memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Dalam pengertian ini, guru,

buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus,

pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat

15
Prof. Dr, Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D (Bandung :
Alfabeta cv, 2015) h. 298-311
16
Endang Mulyatiningsih, Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan, (Cv Alfabeta,
2014) h. 183
14

grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun

Kembali informasi visual dan verbal.17

Menurut Sadiman dkk, media adalah segala sesuatu yang digunakan untuk

menyalurkan pesan dari pengirim dan penerima sehingga dapat merangsang

pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian mahasiswa sedemikian rupa

sehingga proses belajar terjadi.18

Latuheru menyatakan bahwa media pembelajaran adalah bahan, alat, atau

teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses

interaksi komunikasi edukasi antara guru dan siswa berlangsung tepat guna dan

berdaya guna.19

Dari beberapa pengertian diatas, media pembelajaran dapat diartikan sebagai

segala sesuatu yang digunakan sebagai perantara atau penyalur pesan atau

informasi kepada penerima oleh pengirim yang dapat merangsang pikiran,

perasaan, serta perhatian dan minat siswa sehingga proses pembelajaran dapat

terjadi dan berlangsung tepatguna dan berdayaguna.

Media pembelajaran merupakan hal yang tak bisa dipisahkan dari proses

pembelajaran. Media pembelajaran merupakan salah satu penunjang tercapainya

tujuan pembelajaran. Dengan menggunakan media pembelajaran dalam proses

belajar membantu untuk memperlancar interaksi antara pendidik dan peserta didik

17
Azhar Arsyad, M.A., Media Pembelajaran (Jakarta : PT. Raja Grafida Persada, 2013)
h. 3
18
Sufri Mansuri, Media Pembelajaran Matematika (Sleman : Deepublish, 2019) h. 4
19
Sufri Mansuri, Media Pembelajaran Matematika (Sleman : Deepublish, 2019) h. 4
15

sehingga kegiatan pembelajaran akan lebih efektif dan efisien dalam meningkatkan

mutu pendidikan.20

Menurut Nurseto manfaat dari media pembelajaran adalah menyamakan

persepsi siswa, mengkonkretkan konsep-konsep yang abstrak, meghadirkan objek,

menampilkan objek yang telalu besar atau terlalu kecil, dan memperlihatkan

gerakan yang terlalu cepat atau terlalu lambat. 21Media pembelajaran juga berguna

untuk merangsang pikiran siswa agar lebih mudah menerima pembelajaran.

Sudjana & Rifai mengemukakan manfaat dari media pembelajaran dalam

proses belajar siswa, yaitu:22

a. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat

menimbulkan motivasi belajar.

b. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami

oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan

pembelajaran.

c. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal

melalui penuturan kata-kata oleh guru tidak kehabisan tenaga, apalagi kalua

guru mengajar pada setiap jam pelajaran.

Talizaro Tafanao, “Peran Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar


20

Mahasiswa” Jurnal Komunikasi Pendidikan Vol 3, No. 2 Juli 2018 : 109


21
Sufri Mansuri, Media Pembelajaran Matematika (Sleman : Deepublish, 2019) h. 14
22
Azhar Arsyad, M.A., Media Pembelajaran (Jakarta : PT. Raja Grafika Persada, 2013)
h. 14
16

d. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya

mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati,

melakukan, mendemonstrasikan, memerankan, dan lain-lain.

Dari beberapa uraian diatas, dapat disimpulkan manfaat dari media

pembelajaran adalah

a. Media pembelajaran dapat menyatukan persepsi siswa terhadap pembelajaran

b. Membuat pembelajaran yang berlangsung menjadi lebih menarik

c. Menambah variasi dari metode yang diajarkan oleh guru

d. Memperjelas objek dari materi pembelajaran yang diajarkan

Dalam hakikatnya media pembelajaran merupakan alat bantu komunikasi yang

digunakan dalam proses pembelajaran. Ada terdapat berbagai jenis media

pembelajaran. Berdasarkan perkembangan teknologi, media pembelajaran

dikelompokkan dalam empat kelompok, yaitu :23

a. Media teknologi cetak

b. Media hasil teknologi audio-visual

c. Media hasil teknologi yang berdasarkan computer

d. Media hasil gabungan teknologi cetak dan computer

Rudi Bertz juga mengklasifikasikan media pembelajaran menjadi 8 klasifikasi,

yakni :24

a. Media audio visual gerak

b. Media audio visual diam

23
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran (Jakarta : PT. Grafida Persada, 2013) h. 29
24
Asnawir, Media Pembelajaran Matematika (Jakarta Selatan : Ciputat Pers, 2002) h. 27
17

c. Media audio semi gerak

d. Media visual gerak

e. Media visual diam

f. Media visual semi gerak

g. Media audio

h. Media cetak

Dalam penggunaan media pembelajaran, terdapat beberapa hal yang harus

diperhatikan dalam pemilihan media pembelajaran yang akan digunakan dalam

proses pembelajaran. Seperti yang dikemukakan oleh tim MKPBM terdapat

beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pembuatan alat peraga, yakni :25

a. Tahan lama

b. Bentuk dan warna menarik

c. Sederhana dan mudah digunakan

d. Ukurannya sesuai

e. Dapat menyajikan (dalam bentuk rill, gambar, atau diagram) konsep

matematika

f. Sesuai dengan konsep matematika

g. Merupakan dasar untuk tumbuhnya konsep yang abstrak

25
Sufri Mansuri, Media Pembelajaran Matematika ( Sleman : Deepublish, 2019) h.14
18

3. Android

Android adalah sistem operasi berbasis linux yang dirancang untuk perangkat

seluler layer sentuh seperti telepon pintar dan computer tablet. Android awalnya

dikembangkan oleh android, Inc., dengan dukungan finansial dari google, yang

kemudian membelinya pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open

Headset Alliance, konsorsium dari perusahaan-perusahaan perangkat keras,

perangkat lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar

terbuka perangkat seluler. Ponsel android pertama mulai dijual pada bulan oktober

2008.26

Android merupakan sistem operasi open source yang dimana semua orang bisa

mengembangkannya, hal itu yang membuat perkembangan aplikasi android

semakin cepat dan tumbuh berkembang.27 Karena memiliki sifat open source

membuat android banayak diminati masyarakat. Berikut ini perkembangan sistem

operasi android.

26
Gilang Ramadhan R, Pintar Menggunakan Android (Bekasi : Terang Mulia Abadi,
2016) h. 1
27
M. Hilmi Masrusi, Buku Pintar Andoid (Jakarta : PT. ELex Media Komputindo, 2015)
h. 2
19

Tabel 2.1 Perkembangan Versi Android28

Versi Tanggal Rilis Nama


Android Beta 5 November 2007 -
Android 1.0 23 November 2008 Angel Cake / Apple
Pie
Android 1.1 9 Maret 2009 Battenberg / Banana
Bread
Android 1.5 30 April 2009 Cupcake
Android 1.6 15 September 2009 Donut
Android 2.0 – 2.1 26 Oktober 2009 Éclair
Android 2.2 – 2.3 20 Mei 2010 Froyo (frozen
yoghurt)
Android 2.3 – 2.3.7 6 Desember 2010 Gingerbread
Android 3.0 – 3.2.6 22 Februari 2011 Honeycomb (untuk
tablet)
Android 4.0 – 4.0.4 18 Oktober 2011 Ice Cream Sandwich
Android 4.1 – 4.3.1 9 Juli 2012 Jelly Bean
Android 4.4 – 4.4.4 31 Oktober 2013 KitKat
Android 5.0 – 5.1.1 12 November 2014 Lolipop
Android 6.0 – 6.0.1 5 Agustus 2015 Marshmallow
Android 7.0 22 Agustus 2016 Nougat
Android 8.0 21 Maret 2017 Oreo
Android 9.0 6 Agustus 2018 Pie

Berikut ini keunggulan dari penggunaan smartphone dengan sistem operasi

android antara lain :29

a. Multitasking, android mampu menjalankan beberapa aplikasi sekaligus secara

bersamaan

b. Home screen yang informatif, android menggunakan widget dan home screen

sehingga lebih memudahkan dan mempercepat pengguna membuka aplikasi.

28
Herlina, Musliadi KH, Pemrograman Aplikasi Android dengan Android Studio,
Photoshop, dan Audition (Jakarta : PT. Alex Media Komputindo, 2019) h. 4
29
Dendy Triadi, Bedah Tuntas Fitur Android (Yogyakarta : Percetakan Galangpress,
2013) h. 20-22
20

c. Pilihan peranti (device) lebih beragam, terdapat banyak vendor/produsen

device dengan sistem operasi android sehingga sangat mudah untuk dijumpai.

Harganya pun sangat bervariasi tergantung pada fitur yang diinginkan.

d. Bebas memodifikasi sistem, Android mengizinkan pengguna untuk melakukan

jallbreaking yang bertujuan untuk memodifikasi sistem di dalamnya. Selain

itu, pengguna juga dapat melakukan modifikasi pada ROM sistem.

e. Setting yang mudah dan kostum, pengaturan ponsel berbasis os ini bisa

disesuaikan untuk keperluan sehari-hari sesuai keinginan dan aktivitas

pengguna.

Selain memiliki keunggulan, smartphone dengan sistem operasi android juga

memiliki kelemahan sebagai berikut.30

a. Boros pada penggunaan baterai, hal ini karena banyak fitur android seperti 3G,

maps, latitude,GPS, dan seterusnya sehingga selalu terkoneksi ke internet

b. Sentralisasi google, android merupakan produk open source dari google

c. Tidak mendukung penggunaan J2ME, hal ini berakibat pada seseorang

programmer java harus belajar dari awal lagi, dan bagi pengguna aplikasi yang

disukai tidak akan dapat berjalan pada android.

d. Security yang masih tergolong rendah, sehingga beberapa produsen anti-virus

menyediakan aplikasi anti-virus mereka dalam versi android.

30
Tim EMS, Panduan Cepat Pemrograman Android (Jakarta : PT. Elex Media
Komputindo, 2012) h. 8-9
21

4. Trigonometri

Dalam pengembangan media pembelajaran ini peneliti mengembangkan media

pembelajaran dengan materi trigonometri. Secara umum trigonometri merupakan

ilmu tentang pengukuran sudut atau goneometri dengan ciri utamanya terdapat

enam kata; sinus, cosinus, tangen, cosecant, secan, dan cotangent.31 Trigonometri

yang akan dibahas pada media ini adalah perbandingan trigonometri pada segitiga

siku-siku, perbandingan trigonometri sudut istimewa, identitas trigonometri,

perbandigan trigonometri di berbagai kuadran, dan grafik fungsi trigonometri.

a. Perbadingan Trigonometri

1) Pengertian Trigonometri

Trigonometri (berasal dari bahas Yunani “trigono” yang berarti “tiga sudut dan

metro” atau “mengukur”) adalah sebuah cabang matematika yang berhubungan

dengan sudut segitiga dan fungsi trigonometri sepetri sinus, cosinus, dan tangen.

Ilmuan Yunani pada masa Helenistik, Hipparchus (190 SM – 120 SM) diyakini

adalah orang yang pertama kali menemukan teori tentang trigonometri dari

keingintahuannya akan dunia. Adapun rumus sinus, cosisus, dan tangen

diformulasikan oleh Surya Siddhanta, ilmuan India yang dipercaya hidup sekitar

abad ke – 3 SM. Adapun tokoh yang berjasa dalam trigonometri adalah Al-

Khawarizmi, Al-Battani, dan Al-Wafa.

31
Ali Syahbana, Trigonometri Dasar (Yogykarta : Deepublish, 2015) h. 1
22

2) Perbandingan Trigonometri Segitiga Siku-Siku

Gambar 2.1 Segitiga siku-siku

AB disebut sisi samping sudut α

AC disebut sisi depan sudut α

BC disebut sisi miring sudut α

Sehingga nilai perbandingan sudut α adalah :

𝐴𝐶 𝐷𝑒𝑝𝑎𝑛 𝐵𝐶 𝑀𝑖𝑟𝑖𝑛𝑔
sin 𝛼 = 𝐵𝐶 = 𝑀𝑖𝑟𝑖𝑛𝑔 csc 𝛼 = 𝐴𝐶 = 𝐷𝑒𝑝𝑎𝑛

𝐴𝐵 𝑆𝑎𝑚𝑝𝑖𝑛𝑔 𝐵𝐶 𝑀𝑖𝑟𝑖𝑛𝑔
cos 𝛼 = 𝐵𝐶 = sec 𝛼 = 𝐴𝐵 = 𝑆𝑎𝑚𝑝𝑖𝑛𝑔
𝑀𝑖𝑟𝑖𝑛𝑔

𝐴𝐶 𝐷𝑒𝑝𝑎𝑛 𝐴𝐵 𝑆𝑎𝑚𝑝𝑖𝑛𝑔
tan 𝛼 = 𝐴𝐵 = 𝑆𝑎𝑚𝑝𝑖𝑛𝑔 cot 𝛼 = =
𝐴𝐶 𝐷𝑒𝑝𝑎𝑛

b. Perbandingan Trigonomteri Sudut Istimewa

Sudut Istimewa adalah sudut yang perbandingan trigonometrinya dapat dicari

tanpa memakai kalkulator atau tabel matematika. Yang termasuk sudut istimewa

adalah 0°, 30°, 45°, 60°, 90°.

Berikut adalah tabel sudut istimewa


23

Tabel 2.2 Sudut Istimewa

A 0° 30° 45° 60° 90°

Sin α 0 1 1 1 1
√2 √3
2 2 2

Cos α 1 1 1 1 0
√3
2 2 2

Tan α 0 2 1 √3 Tak
Terdefinisi
Csc α 0 1 √2 2 1
√3 √3
2 3

Sec α 1 2 √2 2 Tak
√3 Terdefinisi
3

Cot α Tak √3 1 1 0
terdefinisi √3
3

c. Identitas Trigonometri

Identitas trigonometri menyatakan hubungan dari suatu fungsi trigonometri

lainnya. Sebuah identitas trigonometri dapat ditunjukkan kebenarannya dengan tiga

acara. Cara pertama, dimulai dengan menyederhanakan ruas kiri menggunakan

identitas sebelumnya sampai menjadi bentuk yang sama dengan ruas kanan. Cara

kedua, mengubah dan menyederhanakan ruas kanan sampai menjadi bentuk yang

sama dengan ruas kiri. Cara Ketika, mengubah baik ruas kiri maupun ruas kanan

kedalam bentuk yang sama.

1) Identitas Kebalikan
1 1
a) sin 𝛼 = csc 𝛼 csc 𝛼 = sin 𝛼

1 1
b) cos 𝛼 = sec 𝛼 sec 𝛼 = cos 𝛼
24

1 1
c) tan 𝛼 = cot 𝛼 cot 𝛼 = tan 𝛼

2) Identitas Perbandingan

sin 𝛼
a) tan 𝛼 = cos 𝛼

cos 𝛼
b) cot 𝛼 = sin 𝛼

3) Identitas Pythagoras

a) 𝑠𝑖𝑛1 𝛼 + 𝑐𝑜𝑠 2 𝛼 = 1

b) 1 + 𝑡𝑎𝑛2 𝛼 = 𝑠𝑒𝑐 2 𝛼

c) 1 + 𝑐𝑜𝑡 2 𝛼 = 𝑐𝑜𝑠𝑒𝑐 2 𝛼

4) Penjumlahan dan Selisih Dua Sudut

a) sin (𝐴 + 𝐵) = sin 𝐴 cos 𝐵 + cos 𝐴 sin 𝐵

b) sin (𝐴 − 𝐵) = sin 𝐴 cos 𝐵 − cos 𝐴 sin 𝐵

c) cos (𝐴 + 𝐵) = cos 𝐴 cos 𝐵 − sin 𝐴 sin 𝐵

d) cos (𝐴 − 𝐵) = cos 𝐴 cos 𝐵 + sin 𝐴 sin 𝐵


tan 𝐴+tan 𝐵
e) tan (𝐴 + 𝐵) = 1−tan 𝐴 ×tan 𝐵

tan 𝐴−tan 𝐵
f) tan (𝐴 − 𝐵) = 1−tan 𝐴 ×tan 𝐵

5) Sudut Rangkap

a) sin 2𝐴 = 2 sin 𝐴 cos 𝐴

b) cos 2𝐴 = 𝑐𝑜𝑠 2 𝐴 − 𝑠𝑖𝑛2 𝐴 = 1 − 2 𝑠𝑖𝑛2 𝐴 = 2𝑐𝑜𝑠 2 𝐴 − 1


2 tan 𝐴
c) tan 2𝐴 = 1−𝑡𝑎𝑛2 𝐴

6) Jumlah dan Selisih Sinus dan Cosinus

𝐴+𝐵 𝐴−𝐵
a) sin 𝐴 + sin 𝐵 = 2 sin 𝑎 ( ) cos ( )
2 2
25

𝐴+𝐵 𝐴−𝐵
b) sin 𝐴 − sin 𝐵 = 2 cos ( ) sin ( )
2 2

𝐴+𝐵 𝐴−𝐵
c) cos 𝐴 + cos 𝐵 = 2 cos ( ) 𝑐𝑜𝑠 ( )
2 2

𝐴+𝐵 𝐴−𝐵
d) cos 𝐴 − cos 𝐵 = 2 cos ( ) 𝑠𝑖𝑛 ( )
2 2

7) Perkalian Sinus dan Cosinus

a) 2 sin 𝐴 cos 𝐵 = sin (𝐴 + 𝐵) + sin (𝐴 − 𝐵)

b) 2 cos 𝐴 sin 𝐵 = sin (𝐴 + 𝐵) − sin (𝐴 − 𝐵)

c) 2 cos 𝐴 cos 𝐵 = cos (𝐴 + 𝐵) + cos (𝐴 − 𝐵)

d) −2 sin 𝐴 sin 𝐵 = cos (𝐴 + 𝐵) − cos (𝐴 − 𝐵)

d. Perbandingan Sudut Pada Kuadran

Gambar 2.2 Perbandingan berbagai kuadran


1) Sudut kuadran I terletak antara 0° dan 90° (0° < x < 90°), semua bernilai

positif

2) Sudut kuadran II terletak antara 90° dan 180° (90° < x < 180°), hanya

nilai sinus yang positif (cosinus dan tangen bernilai negatif)

3) Sudut kuadran III terletak antara 180° dan 270° (180° < x < 270°),

hanya tangen yang bernilai positif (sinus dan cosinus bernilai negatif)
26

4) Sudut kuadran IV terletak antara 270° dan 360° (270° < x < 360°),

hanya cosinus yang bernilai positif (sinus dan tangen bernilai negatif)

Dari pengelompokan diatas, berlaku rumus untuk sudut-sudut yang berelasi.

1) Kuadran I

a) sin (90 − 𝛼)° = cos 𝛼°

b) cos (90 − 𝛼)° = sin 𝛼°

c) tan (90 − 𝛼)° = cot 𝛼°

2) Kuadran II

a) sin (180 − 𝛼)° = sin 𝛼°

b) cos (180 − 𝛼)° = −cos 𝛼°

c) tan (180 − 𝛼)° = −tan 𝛼°

3) Kuadran III

a) sin (180 + 𝛼)° = −sin 𝛼°

b) cos (180 + 𝛼)° = −cos 𝛼°

c) tan (180 + 𝛼)° = tan 𝛼°

4) Kuadran IV

a) Sin (360 − 𝛼)° = −sin 𝛼°

b) cos (360 − 𝛼)° = cos 𝛼°

c) tan (360 − 𝛼)° = −tan 𝛼°

e. Grafik Fungsi Trigonometri

1) Grafik fungsi y = f(x) = sin x

Bentuk umum

y = a sin k (x ± b) ± c
27

Gambar 2.3 Grafik fungsi y = f(x) = sin x

Grafik akan mencapai maksimum dan minimum di “a”

Max = |a| + c

Min = |a| + c

2) Grafik fungsi y = f(x) = cos x

Bentuk umum

y = a cos k (x ± b) ± c

Gambar 2.4 Grafik fungsi y = f(x) = cos x

Nilai max = 1

Nilai min = -1

3) Grafik fungsi y = f(x) = tan x

Bentuk umum

y = a tan k (x ± b) ± c
28

Gambar 2.5 Grafik fungsi y = f(x) = tan x

Nilai max = ∞

Nilai min = -∞

C. Kerangka Pikir

Dalam proses pembelajaran dibutuhkan media pembelajaran untuk

menyampaikan isi materi pembelajaran agar siswa lebih mudah memahami materi

yang disampaikan. Penggunaan media pembelajaran yang baik dan menarik dapat

memperoleh tercapainya tujuan pembelajaran. Media pembelajaran yang menarik

juga dapat meningkatkan minat belajar siswa , sekaligus menimbulkan rasa puas

bagi siswa.

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi juga berdampak pada dunia

pendidikan, salah satunya dalam pengembangan media pembelajaran berbasis

android.

Dari pemaparan diatas, peneliti ingin mengembangkan media pembelajaran

matematika berbasis android untuk mempermudah siswa memahami materi yang

diajarkan dan mempermudah tercapainya tujuan pembelajaran.

Adapun tahap-tahap dalam penelitian ini akan dipaparkan dalam kerangka

berpikir berikut ini


29

Gambar 2.6 Kerangka Pikir


BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian

pengembangan (Research and Development) yakni pengembangan media

pembelajaran matematika berbasis android pada pokok bahasan trigonometri kelas

X SMAN 3 Luwu Utara.

Prosedur penelitian mengadopsi model pengembangan ADDIE, yaitu model

pengembangan yang terdiri dari lima tahapan yakni tahap analisis (analysis), tahap

desain (design), tahap pengembangan (development), tahap implementasi

(implementation)¸dan tahap evaluasi (evaluation).

B. Lokasi Penelitian

Adapun lokasi penelitian yaitu di SMAN 3 Luwu Utara yang terletak di desa

Baebunta kecamatan Baebunta Kabupaten Luwu Utara Provinsi Sulawesi Selatan.

Lokasi penelitian di SMAN 3 Luwu Utara dipilih atas pertimbangan lokasi yang

telah dilakukan observasi oleh peneliti.

C. Sumber Data

Data yang diperoleh berasal dari data primer dan data sekunder. Data primer

yaitu data yang diambil langsung dari objek penelitian oleh peneliti yang berasal

dari siswa (i), guru, dan kepala sekolah SMAN 3 Luwu Utara dan berupa lembar

validasi media pembelajaran yang dikembangkan untuk diberi kepada 3 validator

dan lembar angket praktikalitas yang diberikan kepada siswa. Sedangkan data

30
31

sekunder yaitu data yang diperoleh dari studi Pustaka, berupa buku referensi atau

jurnal yang berasal dari perpustakaan offline maupun sumber online.

D. Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian yang dilakukan oleh peneliti adalah penelitian dan

pengembangan dengan model ADDIE. Prosedur penelitian ini memiliki 5 tahap

penelitian yakni Analysis (analisis), Design (desain), Development

(pengembangan), Implementation (implementasi), Evaluation (Evaluasi).

1. Tahap Analisis (Analysis)

a. Analisis kebutuhan siswa yang meliputi kebutuhan dan karakteristik siswa

yang akan menjadi sasaran penggunaan media pembelajaran berbasis android.

b. Analisis kompetensi dan instruksional yang meliputi analisis terhadap Standar

Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) yang akan dimuat dalam media

yang dibuat.

2. Tahap Desain (Design)

Setelah mendapatkan hasil dari tahap analisis, tahap selanjutnya adalah tahap

desain atau perancangan produk yang meliputi penentuan software yang digunakan

untuk membuat aplikasi, pengumpulan referensi format/isi produk, membuat desain

struktur navigasi / flowchart dan pembuatan storyboard.

Pada tahap ini juga peneliti menyusun instrument yang akan digunakan untuk

menilai media pembelajaran yang dikembangkan. Instrument disusun dengan

memperhatikan beberapa aspek penilaian dan indikator. Selanjutnya peneliti

membuat rubric penilaian sehingga validator dapat menilai media pembelajaran

yang dikembangkan dengan mudah.


32

3. Tahap Pengembangan (Development)

a. Membuat media pembelajaran berupa aplikasi android

Media ini dibuat menggunakan perangkat keras dengan spesifikasi harddisk

500 GB, Ram 4GB, prosesor Intel Inside dengan sistem operasi windows 10 64 bit.

Aplikasi yang digunakan adalah Microsoft Powerpoint, Ispring dan web2apk.

Seluruh komponen yang telah disiapkan pada tahap desain dirangkaikan menjadi

satu kesatuan menggunakan aplikasi Microsoft powerpoint. Dalam pembuatan

aplikasi ini ada beberapa komponen yang dikerjakan yaitu slash screen, menu

pilihan, beranda, materi, profil dan petunjuk. Kemudia diubah menjadi HTML 5

menggunakan Ispring Suite 9. Setelah menjadi bentuk HTML 5, kemudia diubahn

menjadi aplikasi android menggunakan aplikasi web2apk.

b. Uji Validitas Media Pembelajaran

Setelah tahap pembuatan aplikasi selesai, tahap selanjutnya adalah tahap

validasi media pembelajaran. Uji validitas dilakukan oleh tim ahli yang terdiri dari

dua orang dosen yang masing-masing sebagai ahli media dan ahli materi, dan

seorang guru mata pelajaran. Uji validitas dilakukan untuk menguji layak atau

tidaknya aplikasi sebagai media pembelajaran. Uji validitas dilakukan dengan

memberikan angket valiadasi.

c. Revisi Hasil Uji Validitas

Setelah medapat nilai dari tim penilai, proses yang dilakukan selanjutnya

adalah merevisi produk aplikasi yang dikembangkan. Revisi produk aplikasi ini

dilakukan setelah mendapat kritik dan saran dari tim validator.


33

4. Tahap Impelentasi (implementation)

a. Tahap Implementasi

Dilakukan dengan cara menyebarkan media pembelajaran kepada 15 siswa

kelas X MIPA SMAN 3 Luwu Utara. Siswa diminta untuk menginstal media

pembelajaran pada smarphone siswa. Penyebaran media pembelajaran dilakukan

dengan mengirimkan link drive yang telah berisi file aplikasi media pembelajaran

yang kemudian di download oleh siswa untuk di instal di smartphone siswa.

b. Uji Praktikalitas Media Pembelajaran

Setelah siswa menggunakan media pembelajaran berbasis android, kemudian

dilakukan uji praktikalitas dengan meminta respon dan pendapat siswa dengan

mengisi angket uji praktikalitas yang diberikan secara online.

c. Revisi Hasil Uji Praktikalitas

Setelah memperoleh respon dan saran dari siswa, proses yang dilakukan

selanjutnya adalah merevisi produk aplikasi yang dikembangkan. Revisi produk

aplikasi dilakukan setelah mendapat kritik dan saran dari siswa.

5. Tahap Evaluasi (Evaluation)

Tahap evaluasi ini terdiri dari dua jenis evaluasi yakni evaluasi formatif dan

evaluasi sumatif. Evaluasi formatif dilakukan diakhir tahapan model

pengembangan ADDIE. Sedangkan evaluasi sumatif akan dilakukan diakhir

pengembagan media pembelajaran setelah melakukan uji validitas dan uji

praktikalitas.
34

E. Teknik Pengumpulan Data

1) Angket validasi ahli materi

Angket validasi ahli materi ini berisi indikator – indikator yang akan dinilai

oleh validator. Berikut kisi-kisi instrumen validasi ahli materi :

Tabel 3.1 Kisi-Kisi Instrumen Ahli Materi

No Aspek yang dinilai Indikator


Kesesuaian penyajian sub materi
pembelajaran dengan perkembangan
kognitif siswa
Relevansi materi dengan Kompetensi
1 Pembelajaran
Dasar Kurikulum 2013
Relevansi materi dengan tujuan
pembelajaran

Sistematika penyajian materi


Kelengkapan materi dalam media
pembelajaran matematika pada pokok
bahasan trigonometri
2 Isi Materi
Kesesuaian pemberian contoh dengan
materi
Gambar yang disajikan mendukung
kejelasan materi
Kejelasan penggunaan bahasa
3 Bahasa Ketepatan ejaan yang digunakan

Kesesuaian rumusan soal dengan materi


pembelajaran
4 Soal
Kesesuaian soal dengan perkembangan
berfikit siswa
Kemudahan penggunaan sebagai media
pembelajaran mandiri untuk siswa
5 Kegunaan
Tombol navigasi dapat dioperasikan
dengan lancer
35

2) Angket validasi ahli media

Angket validasi ahli media ini berisi indikator – indikator yang akan dinilai

oleh validator. Berikut kisi-kisi instrumen validasi ahli media :

Tabel 3.2 Kisi-kisi Instrumen Ahli Media

No Aspek yang dinilai Indikator


Tampilan layar
Kualitas desain
Kualitas teks
Kualitas tampilan gambar
Sajian Animasi
1 Tampilan Konsistensi penempatan button
Kejelasan navigasi
Kesesuaian informasi dengan
pengoperasian program
Efisiensi teks
Efisiensi gambar
Daya dukung musik pengiring
2 Pemrograman Kemudahan penggunaan
Konsistensi penggunaan tombol

a) Angket praktikalitas siswa

Angket validasi ahli materi ini berisi indikator – indikator yang akan dinilai

oleh validator. Berikut kisi-kisi instrumen praktikalitas siswa :


36

Tabel 3.3 Kisi-kisi Instrumen Praktikalitas Siswa

No Aspek yang dinilai Indikator


Kemudahan dalam penggunaan media
pembelajaran
Kemenarikan penyajian materi
1 Aspek penyajian media Dapat digunakan sebagai pembelajaran
mandiri
Kesesuaian penyajian gambar untuk
memperjelas isi
Media pembelajaran mempermudah untuk
2 Aspek kemudahan pemahaman belajar trigonometri
Materi yang disajikan mudah dipahami
Penggunaan media pembelajaran dalam
proses pembelajaran menyenangkan
3 Aspek minat belajar
Media pembelajaran ini menambah minat
siswa untuk belajar trigonometri

F. Teknik Analisis Data

Setelah melakukan pengumpulan data yang dibutuhkan dengan menggunakan

instrumen yang digunakan selanjutnya melakukan analisis. Data yang dianalisis

adalah :

1. Analisis Kevalidan

Data yang diperoleh dari hasil validasi para ahli dianalisis dengan

mempertimbangkan komentar, masukan dan saran validator. Hasil analisis tersebut

dijadikan pedoman untuk merevisi produk. Setiap validator akan diberikan lembar

validasi yang setiap instrumennya diisi dengan tanda cetang pada skala likert 1 – 5

seperti berikut :

Skor 1 : tidak valid

Skor 2 : kurang valid

Skor 3 : cukup valid


37

Skor 4 : valid

Skor 5 : sangat valid

Selanjutnya berdasarkan lembar validasi yang telah diisi oleh para validator,

data yang diperoleh dianalisis. Teknik analisis data validitas dari hasil tabulasi oleh

para validator dari presentasinya dengan rumus :32

∑ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑒𝑟 𝑖𝑡𝑒𝑚


𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = × 100%
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚

Berdasarkan hasil persentase kemudian dikategorikan sesuai dengan table

berikut.

Tabel 3.4 Pengkategorian Validasi

% Kategori

0 – 20 Tidak Valid

21 – 40 Kurang Valid

41 – 60 Cukup Valid

61 – 80 Valid

81 – 100 Sangat Valid

2. Analisis Angket Praktikalitas

Setiap siswa akan diberikan lembar praktikalitas yang setiap instrumennya

diisi dengan tanda cetang pada skala likert 1 – 5 seperti berikut :

Skor 1 : tidak valid

Skor 2 : kurang valid

32
Riduwan dan Akdon, Rumus dan Data dalam Anaisis Statistika (Bandung : Alfabeta,
2013) h. 18
38

Skor 3 : cukup valid

Skor 4 : valid

Skor 5 : sangat valid

Teknik analisis data praktikalitas yaitu hasil tabulasi oleh siswa dicari

persentasenya dengan rumus :33

∑ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑒𝑟 𝑖𝑡𝑒𝑚


𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = × 100%
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚

Berdasarkan hasil persentase kemudian dikategorikan sesuai table berikut.

Tabel 3.5 Pengkategorian Praktikalitas

% Kategori

0 – 20 Tidak Praktis

21 – 40 Kurang Praktis

41 – 60 Cukup Praktis

61 – 80 Praktis

81 – 100 Sangat Praktis

33
Riduwan, Belajar Mudan Penelitian (Jakarta : Alfabeta, 2005) h.89
BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

1. Gambaran Lokasi Penelitian

a. Identitas Sekolah

Nama Sekolah : SMAN 3 Luwu Utara

NPSN : 40306920

Alamat Sekolah : Jl. Pendidikan

Desa : Baebunta

Kecamatan : Baebunta

Kabupaten : Luwu Utara

Provinsi : Sulawesi Selatan

Status : Negeri

Jenjang Pendidikan : SMA

Status Kepemilikan : Pemerintah Pusat

Tahun Berdiri : 1995

b. Visi dan Misi

Visi :

“Religius, cerdas, berprestasi, kompetitif, dan berwawasan lingkungan”

Misi :

1) Mengimplementasikan nilai-nilai religius kepada Tuhan Yang Maha Esa dan

menumbuhkan penghayatan terhadap budaya

39
40

2) Melaksanakan pembelajaran dan bimbingan secara efektif dan efisien sesuai

dengan potensi akademik dan non akademik peserta didik

3) Melaksanakan dan mengembangkan program pembelajaran berbasis TIK

4) Menerapkan manajemen pertisipasi dengan melibatkan seluruh warga sekolah

dan stakeholder

5) Menerapkan budaya disiplin seluruh warga sekolah

6) Mengikuti kegiatan lomba dibidang akademik dan non akademik

7) Meningkatkan kompetensi pendidik dan tenaga kependidikan melalui

workshop dan pelatihan secara intensif dan berkelanjutan

8) Mewujudkan lingkungan sekolah yang green dan clean serta indah dan sehat

9) Mewujudkan pelestarian lingkungan dalam kegiatan sekoolah atau kegiatan

pembelajaran berbasis lingkungan

10) Menerapkan manajemen partisipasi warga sekolah dan masyarakat menuji

lingkungan lestari

2. Alokasi Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan pada mata pelajaran matematika materi trigonometri

yang diajarkan pada siswa kelas X SMAN 3 Luwu Utara. Penelitian pengembangan

ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Adapun prosedur penelitian

pengembangan ini terdiri dari beberapa tahapan yang dijelaskan pada tabel berikut.
41

Tabel 4.1 Waktu pelaksanaan penelitian dan pengembangan

Waktu Pelaksanaan (2021-


Prosedur
No Kegiatan 2022)
Penelitian
Sep Okt Nov Des Jan
1 Analysis Analisi kebutuhan
dan kurikulum
2 Design Penentuan software
pembangun aplikasi
Pengumpulan
Reverensi
Pembuatan
flowchart
Pembuatan
storyboard
Penyusunan
Instrumen
3 Development Realisasi
perancangan produk
atau pembuatan
produk
Validasi dan Revisi
4 Implementation Uji Praktikalitas
5 Evaluation Evaluasi formatif
dan sumatif

3. Hasil Pengembangan Produk

Hasil pengembangan media pembelajaran ini dilakukan berdasarkan prosedur

pengembangan pada model ADDIE yang telah ditetapkan pada bab sebelumnya

yaitu melakukan Analisis (analysis), Desain (design), Pengembangan

(development), Implementasi (implementation), dan Evaluasi (evaluation).

a. Tahap Analisis (Analysis)

Tahap analisis merupakan langkah pertama yang dilakukan dalam penelitian

pengembangan model ADDIE ini. Pada tahap ini dilakukan beberapa kegiatan

yakni analisis kebutuhan dan kurikulum.


42

1) Analisi Kebutuhan

Pada tahap ini peneliti mengamati permasalahan-permasalahan yang mucul

dari proses pembelajaran matematika di SMAN 3 Luwu Utara. Pada tahap ini, ada

beberapa pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa yakni : (a) Bagaimana cara

guru mengajar dalam proses pembelajaran matematika? (b) Apakah dalam proses

pembelajaran guru menggunakan media pembelajaran untuk menunjang proses

pembelajaran? (c) Media berbasis teknologi seperti apa yang digunakan guru dalam

proses pembelajaran? (d) Seberapa sering guru menggunakan media pembelajaran

tersebut dalam proses pembelajaran?.

Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan dengan salah satu guru kelas X

SMAN 3 Luwu Utara Ibu Riskawati, S.Pd diperoleh bahwa media pembelajaran

yang digunakan dalam proses pembelajaran matematika berupa buku cetak

matematika dan alat peraga matematika. Namun pada pembelajaran materi

trigonometri hanya menggunakan media pembelajaran berupa buku saja. Setalah

proses pembelajaran dilakukan secara daring penyajian materi yang dilakukan oleh

guru hanya menggunakan materi berbentuk pdf yang dikirim ke grup whatsapp atau

google classroom.

Penggunaan media pembelajaran yang terbilang sederhana itu membuat siswa

sulit memahami materi yang diberikan. Siswa kurang tertarik untuk mempelajari

materi karena media pembelajaran yang digunakan kurang menarik.

Berdasarkan permasalah tersebut, peneliti memilih mengembangkan media

pembelajaran matematika berbasis android. Adapun media pembelajaran yang


43

dimaksud adalah media pembelajaran berbasis android berupa aplikasi android.

Adapun konten atau materi adalah materi trigonometri.

2) Analisis Kurikulum

Analisis kurikulum digunakan untuk mengetahui kurikulum apa yang

digunakan di sekolah, mengetahui kompetensi inti, kompetensi dasar dan materi-

materi apa saja yang terdapat dalam pembelajaran matematika yang dapat dijadikan

bahan materi untuk pembuatah media pembelajaran berbasis android.

Setelah melakukan analisis kurikulum diperoleh bahwa SMAN 3 Luwu Utara

menggunakan Kurikulum 2013. Berdasarkan kurikulum tersebut diperoleh

Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar materi trigonomteri sebagai berikut.

Kompetensi Inti :

a) Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya

b) Mengahayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab,

pedulu (gotong royong, kerjasama, toleran dan damai), santun, responsive dan

pro-aktif dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi dan berbagai

permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan social san

alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan

dunia

c) Memahami, menerapkan, dan menganalisa pengetahuan faktual, konseptual,

procedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu

pengetahuan, teknologi, seni, budaya dan humaniora dengan wawasan

kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab

fenomena dan kejadia, serta menerapkan pengetahuan procedural pada


44

bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk

memecahkan masalah.

d) Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait

dengan pengembangan diri yang dipelajarinya di sekolah secara madiri,

bertindak secara efektif dan kreatif, serta mampu menggunakan metode sesuai

kaidah keilmuan.

Kompetensi dasar :

a) Menjelaskan perbandingan trigonometri (sinus, cosinus, tangen, cotangent,

secan, cosecant) pada segitiga siku-siku

b) Memahami konsep perbandingan trigonometri pada segitiga siku-siku

c) Menggeneralisasi rasio trigonometri untuk sudut-sudut di berbagai kuadran

d) Menyajikan grafik trigonometri

b. Tahap Desain (Design)

Tahap desain ini dihasilkan sebuah rancangan media pembelajaran. Media

pembelajaran yang dikembangkan yaitu media pembelajaran matematika berbasis

android pokok bahasan trigonometri. Tahap ini terdiri dari langkah-langkah sebagai

berikut.

1) Menentukan softaware yang digunakan untuk membuat media pembelajaran

Media ini dibuat menggunakan perangkat keras dengan spesifikasi harddisk

500 GB, Ram 4GB, prosesor Intel Inside dengan sistem operasi windows 10 64 bit.

Aplikasi yang digunakan adalah Microsoft Powerpoint, Ispring dan web2apk.

Seluruh komponen yang telah disiapkan pada tahap desain dirangkaikan menjadi

satu kesatuan menggunakan aplikasi Microsoft powerpoint. Dalam pembuatan


45

aplikasi ini ada beberapa komponen yang dikerjakan yaitu slash screen, menu

pilihan, beranda, materi, profil dan petunjuk. Kemudia diubah menjadi HTML 5

menggunakan Ispring Suite 9. Setelah menjadi bentuk HTML 5, kemudia diubahn

menjadi aplikasi android menggunakan aplikasi web2apk.

2) Pengumpulan Referensi

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan referensi yang berkaitan dengan materi

pembelajaran yang akan dimuat dalam media pembelajaran. Adapun materi yang

akan dimuat adalah perbandingan trigonometri segitiga siku-siku, perbandingan

trigonometri sudut istimewa, identitas trigonometri, perbandingan trigonometri di

berbagai kuadran, dan grafik fungsi trigonomteri, contoh soal dan soal latihan.

Media pembelajaran yang dikembangkan bernama TRIGONOMETRI.

3) Pembuatan flowchart/struktur navigasi

Flowchat berguna untuk memberikan gambaran jalannya suatu program dari

satu proses ke proses lainnya. Sehingga jalannya program dapat dipahami dengan

mudah. Adapun flowchart media pembelajaran ini adalah sebagai berikut


46

Gambar 4.1 Flowchart


47

4) Pembuatan Storyboard

Tabel 4.2 Storyboard

Scene Visual Audio Keterangan

Scene 1 : Merupakan halaman splashscree, adapun


kontennya sebagai berikut.

 Background : latar berwarna putih dengan motif


abstrak berwarna hijau tua dan hijau muda.
1 Tidak ada  Terdapat logo Institut Agama Islam Negeri (IAIN)
audio Palopo yang berada di tengah-tengah.
 Konten muncul hanya berdurasi 2.5 detik
48

Scene 2 : Merupakan halaman Mulai, adapun


kontennya sebagai berikut :

 Background : Latar gradasi warna deep navy blue


dan navy blue dan terdapat tulisan dan smbol
matematika yang teracak yang berwarna putih
dengan transparansi 83%
 Nama aplikasi muncul dengan animasi zoom dan
bergerak terus ke kanan dan kiri dengan animasi
teeter.
Backsound
 Tombol – tombol yang terdapat pada menu mulai
Parkside
ini adalah tombol mulai, tombol profil dan
tombol petunjuk
2 Sound Effect
tombol  Tombol mulai, tombol profil, dan tombol
petunjuk mucul dengam animasi grow & turn,
serta tombol mulai bergerak ke kanan dan kiri
dengan animasi teeter.
 Tombol mulai berbentuk lingkaran berwarna
gradasi kuning dan orens, di tengah tombol
terdapat simbol berbentuk segitiga berwarna
putih, serta tepian tombol bertekstur seperti
tekstur kayu
 Tombol profil berwarna hijau dan terdapat
49

 simbol orang di tengah tombol yang berwarna


putih, serta tepian tombol bertekstur seperti
tekstur kayu
 Tombol petunjuk berwarna autum orange
terdapat tanda Tanya di tengah tombol yang
berwarna putih, serta tepian tombol bertekstur
seperti tekstur kayu

Scene 3 : Merupakan halaman profil, adapun


kontennya sebagai berikut :

 Background : tampilan menu mulai yang dibuat


Backsound lebih gelap dan terdapat semacam papan yang
3 Parkside bertekstur kayu yang ditengahnya terdapat kertas
 Tombol keluar berada di pojok kanan atas papan
Sound Effect kayu
tombol  Pada bagian atas papan tertulis kata “profil”
 Teks uraian berisi informasi tentang pengembang
 Nama pembimbing
Sumber ilustrasi yang digunakan
50

Scene 4 : Merupakan halaman petunjuk (berisi


pengenalan aplikasi), adapun kontennya sebagai
berikut :

 Background : tampilan menu mulai yang dibuat


Backsound lebih gelap dan terdapat semacam papan yang
Parkside
4 bertekstur kayu yang ditengahnya terdapat kertas
 Tombol keluar berada di pojok kanan atas papan
Sound Effect
kayu
tombol
 Pada bagian atas papan tertulis “petunjuk”
 Teks uraian berisi pengenalan singkat tentang
aplikasi
Tombol next mengarahkan ke halaman petunjuk
selanjutnya.
Scene 5 : Merupakan halaman petunjuk (berisi
pengenalan tombol navigasi), adapun kontennya
sebagai berikut :

Backsound  Background : tampilan menu mulai yang dibuat


Parkside lebih gelap dan terdapat semacam papan yang
5 bertekstur kayu yang ditengahnya terdapat kertas
Sound Effect  Tombol keluar berada di pojok kanan atas papan
tombol kayu
 Pada bagian atas papan tertulis “petunjuk”
 Teks uraian berisi pengenalan singkat tentang
tombol navigasi
51

 Tombol next mengarahkan ke halaman petunjuk


selanjutnya.
 Tombol previous mengarahkan ke halaman
petunjuk sebelumnya.
Scene 6 : Merupakan halaman petunjuk (berisi
pengenalan tombol navigasi), adapun kontennya
sebagai berikut :

 Background : tampilan menu mulai yang dibuat


lebih gelap dan terdapat semacam papan yang
bertekstur kayu yang ditengahnya terdapat kertas
 Tombol keluar berada di pojok kanan atas papan
kayu
Backsound
 Pada bagian atas papan tertulis “petunjuk”
Parkside
6  Teks uraian berisi pengenalan singkat tentang
Sound Effect tombol navigasi
tombol  Tombol previous mengarahkan ke halaman
petunjuk sebelumnya.
52

Scene 7 : Merupakan menu utama, adapun kontennya


sebagai berikut :

 Background : bertekstur seperti papan tulis


kapur, terdapat gambar alat tulis yang disusun
Backsound teracak di sisi kiri background.
Parkside  Tombol-tombol yang terdapat pada menu utama
7 adalah tombol materi, tombol evaluasi, tombol
kompetensi dan tombol home.
Sound Effect
 Tombol kompetensi mengarahkan ke halaman
tombol
kompetensi
 Tombol home mengarahkan ke menu mulai
 Tombol materi mengarahkan ke menu materi
 Tombol evaluasi mengarahkan ke menu evaluasi

Scene 8 : Merupakan halaman kompetensi (berisi


kompetensi inti), adapun kontennya sebagai berikut :

 Background : tampilan menu mulai yang dibuat


lebih gelap dan terdapat semacam papan yang
bertekstur kayu yang ditengahnya terdapat kertas
Backsound  Tombol keluar berada di pojok kanan atas papan
Parkside kayu
53

 Pada bagian atas papan tertulis “kompetensi”


 Teks uraian berisi kompetensi inti
 Tombol next mengarahkan ke halaman
kompetensi selanjutnya

8 Sound Effect
tombol

Scene 9 : Merupakan halaman kompetensi (berisi


kompetensi dasar), adapun kontennya sebagai berikut
:

 Background : tampilan menu mulai yang dibuat


Backsound lebih gelap dan terdapat semacam papan yang
Parkside bertekstur kayu yang ditengahnya terdapat kertas
9
 Tombol keluar berada di pojok kanan atas papan
Sound Effect kayu
tombol  Pada bagian atas papan tertulis “kompetensi”
 Teks uraian berisi kompetensi dasar
 Tombol next mengarahkan ke halaman
kompetensi selanjutnya
 Tombol previous mengarahkan ke halaman
kompetensi sebelumnya.
54

Scene 10 : Merupakan halaman kompetensi (berisi


tujuan pembelajaran), adapun kontennya sebagai
berikut :

 Background : tampilan menu mulai yang dibuat


Backsound lebih gelap dan terdapat semacam papan yang
Parkside
10 bertekstur kayu yang ditengahnya terdapat
kertas
Sound Effect
 Tombol keluar berada di pojok kanan atas
tombol
papan kayu
 Pada bagian atas papan tertulis “kompetensi”
 Teks uraian berisi tentang tujuan pembelajaran
Tombol previous mengarahkan ke halaman
kompetensi sebelumnya.
Scene 11: Merupakan menu materi, adapun
kontennya sebagai berikut :

 Background : bertekstur seperti papan tulis


Backsound kapur, terdapat gambar alat tulis yang disusun
Parkside teracak di sisi bawah background.
11
 Tombol-tombol yang terdapat pada menu materi
Sound Effect adalah tombol kembali dan tombol sub materi
tombol  Tombol kembali mengarahkan ke menu utama
 Tombol sub materi mengarahkan ke sub materi
yang dipilih
55

Scene 12: Merupakan halaman materi perbandingan


trigonometri (pengertian), adapun kontennya sebagai
berikut :

 Background : bertekstur seperti papan tulis


kapur, diatasnya terdapat bentuk persegi
12 Sound Effect panjang berwarna kuning yang seolah-olah di
tombol tempelkan menggunakan selotip berwarnya
sand.
 Pada selotip terdapat judul sub materi
“perbandingan trigonometri”
 Teks uraian tentang pengertian trigonometri
 Tombol kembali dan tombol next

Scene 13: Merupakan halaman materi perbandingan


trigonometri (perbandingan trigonometri segitiga
siku-siku), adapun kontennya sebagai berikut :

 Background : bertekstur seperti papan tulis


kapur, diatasnya terdapat bentuk persegi
13 Sound Effect
panjang berwarna kuning yang seolah-olah di
tombol
tempelkan menggunakan selotip berwarnya
sand.
 Pada selotip terdapat judul sub materi
“perbandingan trigonometri”
 Teks uraian tentang perbandingan trigonometri
segitiga siku-siku
56

 Gambar segitiga siku-siku


 Tombol kembali, tombol next, dan tombol
previous.

Scene 14: Merupakan halaman materi perbandingan


trigonometri (contoh soal), adapun kontennya
sebagai berikut :

 Background : bertekstur seperti papan tulis


kapur, diatasnya terdapat bentuk persegi
panjang berwarna kuning yang seolah-olah di
14 Sound Effect tempelkan menggunakan selotip berwarnya
tombol sand.
 Pada selotip terdapat judul sub materi
“perbandingan trigonometri”
 Teks uraian tentang contoh soal 1
 Gambar segitiga siku-siku
 Tombol kembali, tombol next, dan tombol
previous.

Scene 15 : Merupakan halaman materi perbandingan
trigonometri (contoh soal), adapun kontennya
sebagai berikut :

 Background : bertekstur seperti papan tulis


kapur, diatasnya terdapat bentuk persegi
panjang berwarna kuning yang seolah-olah di
57

 tempelkan menggunakan selotip berwarnya


sand.
 Pada selotip terdapat judul sub materi
“perbandingan trigonometri”
 Teks uraian tentang contoh soal 1
 Tombol kembali, tombol next, dan tombol
previous.
15
Sound Effect
tombol

Scene 16: Merupakan halaman materi perbandingan


trigonometri (contoh soal), adapun kontennya
sebagai berikut :

 Background : bertekstur seperti papan tulis


kapur, diatasnya terdapat bentuk persegi
panjang berwarna kuning yang seolah-olah di
16 Sound Effect tempelkan menggunakan selotip berwarnya
tombol sand.
 Pada selotip terdapat judul sub materi
“perbandingan trigonometri”
 Teks uraian tentang contoh soal 2
 Gambar segitiga siku-siku
 Tombol kembali, tombol next, dan tombol
previous.
58

Scene 17: Merupakan halaman materi perbandingan


trigonometri (contoh soal), adapun kontennya
sebagai berikut :

 Background : bertekstur seperti papan tulis


kapur, diatasnya terdapat bentuk persegi
panjang berwarna kuning yang seolah-olah di
17 Sound Effect tempelkan menggunakan selotip berwarnya
tombol sand.
 Pada selotip terdapat judul sub materi
“perbandingan trigonometri”
 Teks uraian tentang contoh soal 3
 Gambar segitiga siku-siku
 Tombol kembali dan tombol previous.

Scene 18 : Merupakan halaman materi perbandingan


trigonometri sudut istimewa (pengertian sudut
istimewa), adapun kontennya sebagai berikut :
 Background : bertekstur seperti papan tulis
kapur, diatasnya terdapat bentuk persegi
panjang berwarna kuning yang seolah-olah di
18 Sound Effect tempelkan menggunakan selotip berwarnya
tombol sand.
 Pada selotip terdapat judul sub materi
“perbandingan trigonometri sudut istimewa”
 Teks uraian tentang pengertian sudut istimewa
 Gambar sudut istimewa
 Tombol kembali dan tombol next.
59

Scene 19 : Merupakan halaman materi perbandingan


trigonometri sudut istimewa (tabel sudut istimewa),
adapun kontennya sebagai berikut :

 Background : bertekstur seperti papan tulis


kapur, diatasnya terdapat bentuk persegi
19 Sound Effect
panjang berwarna kuning yang seolah-olah di
tombol
tempelkan menggunakan selotip berwarnya
sand.
 Pada selotip terdapat judul sub materi
“perbandingan trigonometri sudut istimewa”
 Tabel sudut istimewa
Tombol kembali, tombol next, dan tombol previous
Scene 20 : Merupakan halaman materi perbandingan
trigonometri sudut istimewa (pembuktian sudut 45○),
adapun kontennya sebagai berikut :
 Background : bertekstur seperti papan tulis
kapur, diatasnya terdapat bentuk persegi
panjang berwarna kuning yang seolah-olah di
20 Sound Effect tempelkan menggunakan selotip berwarnya
tombol sand.
 Pada selotip terdapat judul sub materi
“perbandingan trigonometri sudut istimewa”
 Teks uraian tentang pembuktian sudut 45○
 Gambar persegi dan segitiga siku-siku
 Tombol kembali, tombol next, dan tombol
previous
60

Scene 21 : Merupakan halaman materi perbandingan


trigonometri sudut istimewa (pembuktian sudut 45○),
adapun kontennya sebagai berikut :

 Background : bertekstur seperti papan tulis


kapur, diatasnya terdapat bentuk persegi
Sound Effect
21 panjang berwarna kuning yang seolah-olah di
tombol
tempelkan menggunakan selotip berwarnya
sand.
 Pada selotip terdapat judul sub materi
“perbandingan trigonometri sudut istimewa”
 Teks uraian tentang pembuktian sudut 45○
 Tombol kembali, tombol next, dan tombol
previous
Scene 22 : Merupakan halaman materi perbandingan
trigonometri sudut istimewa (pembuktian sudut 60○),
adapun kontennya sebagai berikut :

Sound Effect  Background : bertekstur seperti papan tulis


22
tombol kapur, diatasnya terdapat bentuk persegi
panjang berwarna kuning yang seolah-olah di
tempelkan menggunakan selotip berwarnya
sand.
 Pada selotip terdapat judul sub materi
“perbandingan trigonometri sudut istimewa”
61

 Teks uraian tentang pembuktian sudut 60○


 Gambar segitigas sama sisi dan segitiga siku-
siku
Tombol kembali, tombol next, dan tombol previous

Scene 23 : Merupakan halaman materi perbandingan


trigonometri sudut istimewa (pembuktian sudut 60○),
adapun kontennya sebagai berikut :

 Background : bertekstur seperti papan tulis


kapur, diatasnya terdapat bentuk persegi
Sound Effect panjang berwarna kuning yang seolah-olah di
23
tombol tempelkan menggunakan selotip berwarnya
sand.
 Pada selotip terdapat judul sub materi
“perbandingan trigonometri sudut istimewa”
 Teks uraian tentang pembuktian sudut 60○
 Tombol kembali, tombol next, dan tombol
previous
62

Scene 24 : Merupakan halaman materi perbandingan


trigonometri sudut istimewa (pembuktian sudut 30○),
adapun kontennya sebagai berikut :

 Background : bertekstur seperti papan tulis


kapur, diatasnya terdapat bentuk persegi
panjang berwarna kuning yang seolah-olah di
tempelkan menggunakan selotip berwarnya
sand.
 Pada selotip terdapat judul sub materi
Sound Effect
24 “perbandingan trigonometri sudut istimewa”
tombol
 Teks uraian tentang pembuktian sudut 30○
 Gambar segitigas siku-siku
Tombol kembali, tombol next, dan tombol previous
Scene 25 : Merupakan halaman materi perbandingan
trigonometri sudut istimewa (pembuktian sudut 30○),
adapun kontennya sebagai berikut :
 Background : bertekstur seperti papan tulis
kapur, diatasnya terdapat bentuk persegi
Sound Effect panjang berwarna kuning yang seolah-olah di
25
tombol tempelkan menggunakan selotip berwarnya
sand.
 Pada selotip terdapat judul sub materi
“perbandingan trigonometri sudut istimewa”
 Teks uraian tentang pembuktian sudut 30
 Tombol kembali, tombol next, dan tombol
previous
63

Scene 26 : Merupakan halaman materi perbandingan


trigonometri sudut istimewa (pembuktian sudut 0○
dan 90○ ), adapun kontennya sebagai berikut :

 Background : bertekstur seperti papan tulis


kapur, diatasnya terdapat bentuk persegi
Sound Effect panjang berwarna kuning yang seolah-olah di
26 tombol tempelkan menggunakan selotip berwarnya
sand.
 Pada selotip terdapat judul sub materi
“perbandingan trigonometri sudut istimewa”
 Teks uraian tentang pembuktian sudut 0○ dan
90○
 Tombol kembali, tombol next, dan tombol
previous

Scene 27 : Merupakan halaman materi perbandingan


trigonometri sudut istimewa (pembuktian sudut 0○
dan 90○ ), adapun kontennya sebagai berikut :

Sound Effect  Background : bertekstur seperti papan tulis


27 kapur, diatasnya terdapat bentuk persegi
tombol
panjang berwarna kuning yang seolah-olah di
tempelkan menggunakan selotip berwarnya
sand.
 Pada selotip terdapat judul sub materi
“perbandingan trigonometri sudut istimewa”
64

 Teks uraian tentang pembuktian sudut 0○


 Gambar grafik pembuktian sudut 0○
 Tombol kembali, tombol next, dan tombol
previous

Scene 28 : Merupakan halaman materi perbandingan
trigonometri sudut istimewa (pembuktian sudut 0○
dan 90○ ), adapun kontennya sebagai berikut :

 Background : bertekstur seperti papan tulis


kapur, diatasnya terdapat bentuk persegi
panjang berwarna kuning yang seolah-olah di
Sound Effect tempelkan menggunakan selotip berwarnya
28
tombol sand.
 Pada selotip terdapat judul sub materi
“perbandingan trigonometri sudut istimewa”
 Teks uraian tentang pembuktian sudut 90○
 Gambar grafik pembuktian sudut 90○
 Tombol kembali, tombol next, dan tombol
previous

Scene 29 : Merupakan halaman materi perbandingan
trigonometri sudut istimewa (contoh soal), adapun
kontennya sebagai berikut :

 Background : bertekstur seperti papan tulis


kapur, diatasnya terdapat bentuk persegi
65

 panjang berwarna kuning yang seolah-olah di


tempelkan menggunakan selotip berwarnya
sand.
 Pada selotip terdapat judul sub materi
“perbandingan trigonometri sudut istimewa”
 Teks uraian tentang contoh soal 1
Sound Effect
 Gambar segitiga siku-siku
tombol
29  Tombol kembali, tombol next, dan tombol
previous

Scene 30 : Merupakan halaman materi perbandingan


trigonometri sudut istimewa (contoh soal), adapun
kontennya sebagai berikut :

 Background : bertekstur seperti papan tulis


kapur, diatasnya terdapat bentuk persegi
Sound Effect panjang berwarna kuning yang seolah-olah di
30 tempelkan menggunakan selotip berwarnya
tombol
sand.
 Pada selotip terdapat judul sub materi
“perbandingan trigonometri sudut istimewa”
 Teks uraian tentang contoh soal 2
 Gambar segitiga siku-siku
 Tombol kembali dan tombol previous
66

Scene 31 : Merupakan halaman materi identitas


trigonometri, adapun kontennya sebagai berikut :

 Background : bertekstur seperti papan tulis


kapur, diatasnya terdapat bentuk persegi
panjang berwarna kuning yang seolah-olah di
tempelkan menggunakan selotip berwarnya
sand.
31
Sound Effect  Pada selotip terdapat judul sub materi “identitas
tombol trigonometri”
 Teks uraian tentang identitas trigonometri
 Tombol kembali dan tombol next

Scene 32 : Merupakan halaman materi identitas


trigonometri (rumus identitas trigonometri), adapun
kontennya sebagai berikut :
 Background : bertekstur seperti papan tulis
Sound Effect kapur, diatasnya terdapat bentuk persegi
32 tombol panjang berwarna kuning yang seolah-olah di
tempelkan menggunakan selotip berwarnya
sand.
 Pada selotip terdapat judul sub materi “identitas
trigonometri”
 Teks uraian tentang rumus identitas
trigonometri
67

 Tombol kembali, tombol next, dan tombol


previous.
Scene 33 : Merupakan halaman materi identitas
trigonometri (rumus identitas trigonometri), adapun
kontennya sebagai berikut :

 Background : bertekstur seperti papan tulis


kapur, diatasnya terdapat bentuk persegi
panjang berwarna kuning yang seolah-olah di
Sound Effect
33 tempelkan menggunakan selotip berwarnya
tombol sand.
 Pada selotip terdapat judul sub materi “identitas
trigonometri”
 Teks uraian tentang rumus identitas
trigonometri
 Tombol kembali, tombol next, dan tombol
previous.

Scene 34 : Merupakan halaman materi identitas


trigonometri (rumus identitas trigonometri), adapun
kontennya sebagai berikut :
Sound Effect
34
tombol  Background : bertekstur seperti papan tulis
kapur, diatasnya terdapat bentuk persegi
panjang berwarna kuning yang seolah-olah di
tempelkan menggunakan selotip berwarnya
sand.
68

 Pada selotip terdapat judul sub materi “identitas


trigonometri”
 Teks uraian tentang rumus identitas
trigonometri
 Tombol kembali, tombol next, dan tombol
previous.

Scene 35 : Merupakan halaman materi identitas


trigonometri (rumus identitas trigonometri), adapun
kontennya sebagai berikut :

 Background : bertekstur seperti papan tulis


kapur, diatasnya terdapat bentuk persegi
panjang berwarna kuning yang seolah-olah di
Sound Effect
35 tempelkan menggunakan selotip berwarnya
tombol sand.
 Pada selotip terdapat judul sub materi “identitas
trigonometri”
 Teks uraian tentang rumus identitas
trigonometri
 Tombol kembali, tombol next, dan tombol
previous.
69

Scene 36 : Merupakan halaman materi identitas


trigonometri (rumus identitas trigonometri), adapun
kontennya sebagai berikut :

 Background : bertekstur seperti papan tulis


kapur, diatasnya terdapat bentuk persegi
panjang berwarna kuning yang seolah-olah di
tempelkan menggunakan selotip berwarnya
sand.
 Pada selotip terdapat judul sub materi “identitas
trigonometri”
 Teks uraian tentang rumus identitas
trigonometri
36 Sound Effect Tombol kembali, tombol next, dan tombol previous.
tombol

Scene 37 : Merupakan halaman materi identitas


trigonometri (contoh soal), adapun kontennya
sebagai berikut :
Sound Effect
37
tombol  Background : bertekstur seperti papan tulis
kapur, diatasnya terdapat bentuk persegi
panjang berwarna kuning yang seolah-olah di
tempelkan menggunakan selotip berwarnya
sand.
70

 Pada selotip terdapat judul sub materi “identitas


trigonometri”
 Teks uraian tentang contoh soal 1
 Tombol kembali, tombol next, dan tombol
previous.

Scene 38 : Merupakan halaman materi identitas


trigonometri (contoh soal), adapun kontennya
sebagai berikut :

 Background : bertekstur seperti papan tulis


kapur, diatasnya terdapat bentuk persegi
Sound Effect panjang berwarna kuning yang seolah-olah di
38
tombol tempelkan menggunakan selotip berwarnya
sand.
 Pada selotip terdapat judul sub materi “identitas
trigonometri”
 Teks uraian tentang contoh soal 2
 Tombol kembali, tombol next, dan tombol
previous.
71

Scene 39 : Merupakan halaman materi perbandingan


sudut pada kuadran, adapun kontennya sebagai
berikut :

 Background : bertekstur seperti papan tulis


kapur, diatasnya terdapat bentuk persegi
panjang berwarna kuning yang seolah-olah di
Sound Effect tempelkan menggunakan selotip berwarnya
39
tombol sand.
 Pada selotip terdapat judul sub materi
“perbandingan sudut pada kuadran”
 Teks uraian tentang nilai fungsi sudut pada
kuadran
 Gambar grafik sudut pada kuadran
 Tombol kembali dan tombol next.

Scene 40 : Merupakan halaman materi perbandingan


sudut pada kuadran, adapun kontennya sebagai
berikut :

Sound Effect  Background : bertekstur seperti papan tulis


40
tombol kapur, diatasnya terdapat bentuk persegi
panjang berwarna kuning yang seolah-olah di
tempelkan menggunakan selotip berwarnya
sand.
 Pada selotip terdapat judul sub materi
“perbandingan sudut pada kuadran”
72

 Teks uraian tentang nilai fungsi sudut pada


kuadran I
 Gambar grafik sudut pada kuadran I
 Tombol kembali, tombol next, dan tombol
previous.

Scene 41 : Merupakan halaman materi perbandingan


sudut pada kuadran, adapun kontennya sebagai
berikut :

 Background : bertekstur seperti papan tulis


kapur, diatasnya terdapat bentuk persegi
panjang berwarna kuning yang seolah-olah di
Sound Effect tempelkan menggunakan selotip berwarnya
tombol sand.
 Pada selotip terdapat judul sub materi
“perbandingan sudut pada kuadran”
41  Teks uraian tentang nilai fungsi sudut pada
kuadran II
 Gambar grafik sudut pada kuadran II
73

 Tombol kembali, tombol next, dan tombol


previous.

Scene 42 : Merupakan halaman materi perbandingan


sudut pada kuadran, adapun kontennya sebagai
berikut :

 Background : bertekstur seperti papan tulis


kapur, diatasnya terdapat bentuk persegi
panjang berwarna kuning yang seolah-olah di
Sound Effect tempelkan menggunakan selotip berwarnya
42 sand.
tombol
 Pada selotip terdapat judul sub materi
“perbandingan sudut pada kuadran”
 Teks uraian tentang nilai fungsi sudut pada
kuadran III
 Gambar grafik sudut pada kuadran III
 Tombol kembali, tombol next, dan tombol
previous.

Scene 43 : Merupakan halaman materi perbandingan
sudut pada kuadran, adapun kontennya sebagai
Sound Effect berikut :
43
tombol
 Background : bertekstur seperti papan tulis
kapur, diatasnya terdapat bentuk persegi
panjang berwarna kuning yang seolah-olah di
74

tempelkan menggunakan selotip berwarnya


sand.
 Pada selotip terdapat judul sub materi
“perbandingan sudut pada kuadran”
 Teks uraian tentang nilai fungsi sudut pada
kuadran IV
 Gambar grafik sudut pada kuadran IV
 Tombol kembali, tombol next, dan tombol
previous.

Scene 44 : Merupakan halaman materi perbandingan


sudut pada kuadran (contoh soal), adapun kontennya
sebagai berikut :

 Background : bertekstur seperti papan tulis


kapur, diatasnya terdapat bentuk persegi
panjang berwarna kuning yang seolah-olah di
Sound Effect tempelkan menggunakan selotip berwarnya
44 tombol sand.
 Pada selotip terdapat judul sub materi
“perbandingan sudut pada kuadran”
 Teks uraian tentang contoh soal 1
 Tombol kembali, tombol next, dan tombol
previous.
75

Scene 45 : Merupakan halaman materi perbandingan


sudut pada kuadran (contoh soal), adapun kontennya
sebagai berikut :

 Background : bertekstur seperti papan tulis


kapur, diatasnya terdapat bentuk persegi
Sound Effect panjang berwarna kuning yang seolah-olah di
45
tombol tempelkan menggunakan selotip berwarnya
sand.
 Pada selotip terdapat judul sub materi
“perbandingan sudut pada kuadran”
 Teks uraian tentang contoh soal 2
 Tombol kembali, tombol next, dan tombol
previous.

Scene 46 : Merupakan halaman materi grafik fungsi


trigonometri, adapun kontennya sebagai berikut :

 Background : bertekstur seperti papan tulis


kapur, diatasnya terdapat bentuk persegi
Sound Effect panjang berwarna kuning yang seolah-olah di
46
tombol tempelkan menggunakan selotip berwarnya
sand.
 Pada selotip terdapat judul sub materi
“perbandingan sudut pada kuadran”
 Teks uraian tentang grafik fungsi y = f(x) = sin
x
 Gambar grafik fungsi y = f(x) = sin x
76

 Tombol kembali dan tombol next

Scene 47 : Merupakan halaman materi grafik fungsi


trigonometri, adapun kontennya sebagai berikut :

 Background : bertekstur seperti papan tulis


kapur, diatasnya terdapat bentuk persegi
panjang berwarna kuning yang seolah-olah di
tempelkan menggunakan selotip berwarnya
Sound Effect sand.
47
tombol
 Pada selotip terdapat judul sub materi
“perbandingan sudut pada kuadran”
 Teks uraian tentang grafik fungsi y = f(x) = cos
x
 Gambar grafik fungsi y = f(x) = cos x
 Tombol kembali, tombol next, dan tombol
previous.

Scene 48 : Merupakan halaman materi grafik fungsi


trigonometri, adapun kontennya sebagai berikut :

 Background : bertekstur seperti papan tulis


Sound Effect
48 kapur, diatasnya terdapat bentuk persegi
tombol
panjang berwarna kuning yang seolah-olah di
tempelkan menggunakan selotip berwarnya
sand.
 Pada selotip terdapat judul sub materi
“perbandingan sudut pada kuadran”
77

 Teks uraian tentang grafik fungsi y = f(x) = tan


x
 Gambar grafik fungsi y = f(x) = tan x
 Tombol kembali, tombol next, dan tombol
previous.

Scene 49 : Merupakan halaman materi grafik fungsi


trigonometri (contoh soal), adapun kontennya
sebagai berikut :

 Background : bertekstur seperti papan tulis


kapur, diatasnya terdapat bentuk persegi
panjang berwarna kuning yang seolah-olah di
49 tempelkan menggunakan selotip berwarnya
Sound Effect
tombol sand.
 Pada selotip terdapat judul sub materi
“perbandingan sudut pada kuadran”
 Teks uraian tentang contoh soal 1
 Gambar grafik fungsi y = 3 sin 2x
 Tombol kembali, tombol next, dan tombol
previous.
78

Scene 50 : Merupakan halaman materi grafik fungsi


trigonometri (contoh soal), adapun kontennya
sebagai berikut :

 Background : bertekstur seperti papan tulis


kapur, diatasnya terdapat bentuk persegi
Sound Effect
50 panjang berwarna kuning yang seolah-olah di
tombol tempelkan menggunakan selotip berwarnya
sand.
 Pada selotip terdapat judul sub materi
“perbandingan sudut pada kuadran”
 Teks uraian tentang contoh soal 2
 Gambar grafik fungsi y = 3 cos 2x
Tombol kembali, tombol next, dan tombol previous.
Scene 51 : Merupakan halaman materi grafik fungsi
trigonometri (contoh soal), adapun kontennya
sebagai berikut :

 Background : bertekstur seperti papan tulis


kapur, diatasnya terdapat bentuk persegi
Sound Effect panjang berwarna kuning yang seolah-olah di
51
tombol tempelkan menggunakan selotip berwarnya
sand.
 Pada selotip terdapat judul sub materi
“perbandingan sudut pada kuadran”
 Teks uraian tentang contoh soal 2
 Gambar grafik fungsi f(x) = tan 3x
 Tombol kembali dan tombol previous.
79

Scene 52: Merupakan menu evaluasi, adapun


kontennya sebagai berikut :

 Background : bertekstur seperti papan tulis


Backsound kapur, terdapat gambar alat tulis yang disusun
Parkside teracak di sisi bawah background.
52
 Tombol-tombol yang terdapat pada menu materi
Sound Effect adalah tombol kembali dan tombol evaluasi sub
tombol materi
 Tombol kembali mengarahkan ke menu utama
Tombol sub materi mengarahkan ke evaluasi sub
materi yang dipilih
80

c. Tahap Pengembangan (Development)

Tahap pengembangan merupakan tahap pembuatan produk. Pada tahap ini

media pembelajaran dikembangkan sesuai dengan tahap desain. Kemudian

melakukan uji validitas terhadap media pembelajaran yang dikembangkan untuk

mengetahui kevalidan media pembelajaran yang dikembangkan. Adapun langkah-

langkah yang dilakukan adalah sebagai berikut.

1) Tahap pembuatan media pembelajaran berupa aplikasi android

Pada tahap desain media pembelajaran yang dikembangkan memuat beberapa

hal yaitu : spalshcreen, menu utama yang berisi petunjuk penggunaan dan profil

peneliti, materi, dan evaluasi. Hasil rancangan produk awal tersebut sebagai beriku.

a) Spalshscreen

Gambar 4.2 Splashscreen


81

b) Menu Mulai

Gambar 4.3 Menu Mulai

c) Petunjuk
82

Gambar 4.4 Petunjuk

d) Profil

Gambar 4.5 Profil

e) Menu Utama

Gambar 4.6 Menu Utama


83

f) Menu Materi

Gambar 4.7 Menu Materi

g) Perbandingan Trigonometri

Gambar 4.8 Perbandingan Trigonomteri


84

h) Perbandingan Trigonometri sudut istimewa


85

Gambar 4.9 Perbandingan Trigonometri Sudut Istimewa

i) Identitas Trigonometri

Gambar 4.10 Identitas Trigonometri


86

j) Perbandingan Sudut Pada Kuadran

Gambar 4.11 Perbandingan Sudut Pada Kuadran


87

k) Grafik Fungsi Trigonometri

Gambar 4.12 Grafik Fungsi Trigonometri

l) Menu Evaluasi

Gambar 4.13 Menu Evaluasi


88

2) Tahap Validasi Media Pembelajaran

Tahap selanjutnya setelah pembuatan produk adalah tahap validasi produk oleh

validator. Tahap validasi ini dilakukan pada bulan Januari 2022. Validasi dilakukan

oleh validator ahli media dan ahli materi. Validator ahli media menilai beberapa

aspek yakni aspek tampilan dan pemrograman. Sedangkan validator ahli materi

menilai aspek pembelajaran, isi materi, bahasa dan soal, dan kegunaan. Hasil dari

tahap validasi ini dijadikan acuan untuk merevisi media pembelajaran agar layak

digunakan.

Adapun nama-nama validator yang memvalidasi media pembelajaran yang

dikembangkan adalah sebagai berikut.

Tabel 4.3 Nama-nama Validator Media Pembelajaran

No Nama Pekerjaan Ahli

1 Hj. Salmilah, S.Pd., M.Pd. Dosen IAIN Palopo Ahli Media

2 Isradil Mustamin, S.Pd., M.Pd. Dosen IAIN Palopo Ahli Materi

3 Riska Wati, S.Pd. Guru SMAN 3 Luwu

Utara

a) Hasil Validasi Ahli Media

Tabel 4.4 Data Hasil Validasi Ahli Media

∑ skor per Skor


No Aspek yang dinilai % Kategori
Aspek maksimal
1. Tampilan 37 50 74% Valid
2. Pemprograman 14 20 70% Valid
Jumlah 51 70 72,6% Valid
Sumber : Data primer yang diolah
89

Berdasarkan hasil validasi penilaian ahli media, aspek tampilan memperoleh

jumlah skor 37 dengan skor maksimal 50 persentase 74%, aspek pemrograman

memperoleh jumlah skor 14 dengan skor maksimal 20 persentase 70%.

Berdasarkan persentase skor diperoleh rata-rata skor 72,6%, dengan kategori valid

dari jumlah skor 51 dengan skor maksimal 70.

Berdasarkan hasil validasi media, terdapat beberapa bagian dari media

pembelajaran yang perlu di perbaiki. Adapun bagian yang perlu diperbaiki adalah

sebagai berikut.

Tabel 4.5 Daftar Gambar Bagian Media yang Diperbaiki Berdasarkan Validasi

Ahli Media

Sebelum Revisi Setelah Revisi

Ket. Penambahan petunjuk cara keluar dari aplikasi


90

b) Validasi Ahli Materi

Tabel 4.6 Data Hasil Validasi Materi

Aspek yang ∑ skor per


Skor
No dinilai Aspek % Kategori
maksimal
I II jumlah
1. 4 4 8 10 80 Valid
Pembelajaran
2. Isi Materi 30 38 60 80 75 Valid
3. Bahasa 6 10 16 20 80 Valid
4. 12 15 27 30 90 Sangat
Soal
Valid
5. 9 10 19 20 95 Sangat
Kegunaan
Valid
Jumlah 61 77 130 160 81,25 Sangat
Valid
Sumber : Data primer yang diolah

Berdasarkan hasil validasi penilaian ahli materi yang dilakukan oleh 2

validator diperoleh bahwa pada aspek pembelajaran jumlah skor 8 dengan skor

maksimal 10 persentase 80%, aspek isi materi jumlah skor 60 dengan skor

maksimal 80 persentase 75%, aspek bahasa jumlah skor 16 dengan skor maksimal

20 persentase 80%, aspek soal jumlah skor 27 dengan skor maksimal 20 persentase

90%, aspek kegunaan jumlah skor 19 dengan skor maksimal 20 persentase 95%.

Berdasarkan persentase skor penilaian diperoleh rata-rata skor 81,25% dengan

kategori sangat valid dengan jumlah skor 130 dan skor maksimal 160.

Berdasarkan hasil validasi materi, terdapat beberapa bagian dari media

pembelajaran yang perlu di perbaiki. Adapun bagian yang perlu diperbaiki adalah

sebagai berikut.
91

Tabel 4.7 Daftar Gambar Bagian Media yang Diperbaiki Berdasarkan Validasi

Ahli Materi

Sebelum Revisi Setelah Revisi

Ket. Penambahan contoh soal materi perbandingan trigonometri

Ket. Penambahan contoh soal materi perbandingan trigonometri sudut istimewa


92

Ket. Penambahan keterangan dan contoh soal materi identitas trigonometri

Ket. Penambahan contoh soal materi perdandingan sudut pada kuadran


93

Ket. Penambahan sumber gambar dan penambahan contoh soal materi grafik fungsi trigonometri

c) Hasil Validasi Angket Uji Praktikalitas

Angket uji praktikalitas sebelum digunakan untuk menilai praktis atau

tidaknya media pembelajaran terlebih dahulu dilakukan validasi angket uji

praktikalitas. Uji validitas ini dilakukan oleh validator ahli, yaitu :

Tabel 4.8 Nama Validator Angket Praktikalitas

No Nama Pekerjaan
1 Isradil Mustamin, S.Pd., M.Pd. Dosen Matematika IAIN
Palopo
94

Tabel 4.9 Data Hasil Validasi Angket Praktikalitas

∑ skor per Skor


No Aspek yang dinilai % Kategori
Aspek maksimal
Petunjuk lembar angket
1. 4 5 80% Valid
dinyatakan dengan jelas
Kesesuaian
Sangat
2. pernyataan/pertanyaan 4 5 80%
Valid
dengan indicator
Menggunakan bahasa Cukup
3 3 5 60%
Indonesia yang baik dan benar valid
Menggunakan Pernyataan Sangat
4 4 5 80%
yang komunikatif valid
Jumlah 15 20 75% Valid
Sumber : Data primer yang diolah

Berdasarkan hasil validasi angket uji praktikalitas, diperoleh bahwa persentase

hasil validasi angket uji praktikalitas adalah 75% dengan kategori valid.

d. Tahap Implementasi (Implementation)

Setelah produk dinyatakan valid pada tahap uji validitas, tahap selanjutnya

adalah melakukan kegiatan uji coba kepada siswa siswi SMAN 3 Luwu Utara Kelas

X yang diikuti 33 siswa. Kegiatan uji coba ini bertujuan untuk mengetahui

kepraktisan media pembelajaran yang dikembangkan dalam proses pembelajaran.

Media pembelajaran ini diujikan secara luring. Adapun hasil uji praktikalitas

disajikan pada tabel 4.

Tabel 4.10 Data Hasil Uji Praktikalitas

Jumlah Skor
Butir Pertanyaan
No Responden Skor Maks
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 1 5 5 5 5 4 4 4 5 5 5 47 50
2 2 5 4 4 4 4 4 3 4 4 3 39 50
3 3 5 4 4 5 4 4 4 4 4 4 42 50
4 4 5 4 4 5 4 4 4 4 4 4 42 50
5 5 4 4 3 4 4 3 3 4 4 3 36 50
6 6 4 4 3 4 4 3 3 4 4 3 36 50
95

7 7 4 4 3 4 4 2 2 4 4 3 34 50
8 8 4 4 3 4 4 3 3 4 4 3 36 50
9 9 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 30 50
10 10 3 4 4 4 4 5 4 5 5 4 42 50
11 11 5 5 4 4 4 5 5 5 5 5 47 50
12 12 3 4 4 4 4 3 3 3 5 4 37 50
13 13 5 4 4 5 4 4 5 4 4 3 42 50
14 14 5 4 4 5 4 4 4 4 4 5 43 50
15 15 5 4 4 4 4 5 4 4 4 4 42 50
16 16 5 4 4 5 4 5 4 4 4 4 43 50
17 17 5 4 4 5 4 4 4 4 4 4 42 50
18 18 5 5 4 4 4 4 4 5 5 5 45 50
19 19 4 4 4 5 4 5 4 5 5 4 44 50
20 20 5 4 4 5 4 4 5 4 4 5 44 50
21 21 3 4 4 4 4 2 4 4 5 4 38 50
22 22 4 4 5 4 5 4 3 3 4 4 40 50
23 23 4 4 5 5 4 3 3 3 4 4 39 50
24 24 4 4 5 4 5 4 3 3 4 4 40 50
25 25 4 4 5 4 5 4 3 3 4 4 40 50
26 26 4 4 5 4 5 4 3 3 4 4 40 50
27 27 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 50
28 28 4 4 4 5 3 5 4 5 5 4 43 50
29 29 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 41 50
30 30 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 41 50
31 31 5 4 4 5 4 5 5 4 5 5 46 50
32 32 5 4 4 5 3 5 3 4 4 5 42 50
33 33 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 41 50
Jumlah 1344 1650
Persentase 81,4 %
Kategori Sangat Praktis
Sumber : Data primer yang diolah

Berdasarkan hasil uji praktikalitas oleh siswa kelas X SMAN 3 Luwu Utara

dalam tabel diatas, produk yang dikembangkan berupa media pembelajaran

matematika berbasis android mendapat respon positif dari siswa sehingga

memperoleh nilai 81,4% dengan kategori sangat valid.


96

e. Tahap Evaluasi (Evaluation)

Tahap evaluasi yang dilakukan pada penelitian pengembangan model ADDIE

ini adalah evaluasi formatif dan evaluasi sumatif. Evaluasi formatif dilakukan di

akhir tiap tahapan. Sedangkan evaluasi sumatif dilakukan diakhir pengembangan

produk setelah tahap uji validitas dan uji praktikalitas.

Berdasarkan hasil evaluasi formatif, diperoleh bahwa media pembelajaran

yang dikembangkan telah sesuai dengan kurikulum yang berlaku. Selanjutnya

dilakukan uji validitas dan uji praktikalitas. Media pembelajaran yang

dikembangkan telah dinyatakan valid oleh validator ahli media dan ahli materi serta

telah dinyatakan sangat praktis dari hasil uji coba yang dilakukan terhadap 33 siswa

kelas X SMAN 3 Luwu Utara. Setelah uji validitas dan uji praktikalitas dilakukan,

selanjutnya dilakukan evaluasi sumatif untu merevisi beberapa bagian media

pembelajaran sesuai saran dan masukan validator ahli media dan validator ahli

materi. Adapun perbaikannya dapat dilihat pada tabel .

B. Pembahasan Hasil Penelitian

Media pembelajaran matematika berbasis android ini merupakan penelitian

pengembangan yang dilakukan untuk mempermudah guru dalam proses

pembelajaran matematika materi trigonometri. Pengembangan media pembelajaran

matematika berbasis android ini dikembangkan dengan model ADDIE dengan

beberapa tahap yaitu : (1) tahap analysis (analisis), (2) tahap design (desain), (3)

tahap development (pengembangan), (4) tahap implementation (implementasi), (5)

tahap evaluate (evaluasi). Media pembelajaran matematika I berbasis android pada

pokok bahasan trigonometri kelas X SMAN 3 Luwu Utara


97

ini merupakan media pembelajaran yang berbentuk aplikasi android. Media

pembelajaran ini menampilkan presentasi berbentuk aplikasi yang di dalamnya

terdapat beberapa menu pilihan yang dapat dipilih serta dilengkapi dengan petunjuk

penggunaan sehingga mudah untuk digunakan. Hasil pengembangan protortipe

akhir media pembelajaran matematika berbasis android yang telah jadi dan layak

untuk digunakan adalah sebagai berikut.


98

Gambar 4.14 Prototipe akhir media pembelajaran

Gambar 4.15 Aplikasi Trigonometri

Tingkat kevalidan media pembelajaran matematika berbasis android sangat

penting. Media pembelajaran matematika ini dikatakan valid apabila berada

dikategori cukup valid, valid, dan sangat valid. Hasil analisis dari validator yang

terdapat pada tabel 4.4 dan tabel 4.6 yaitu persentase validasi ahli media adalah

72,6% dengan kategori valid dan persentase validasi ahli materi adalah 81,25%
99

dengan kategori sangat valid. Jadi diperoleh kesimpulan bahwa media

pembelajaran matematika berbasis android pada pokok bahasan trigonometri yang

dikembangkan berada pada ketegori valid.

Setelah dilakukan tahap validasi produk, selanjutnya dilakukan revisi produk

berdasarakan saran dan masukan validator. Terdapat revisi kecil terhadap produk

yang dikembangkan, yaitu : menambahkan petunjuk cara keluar dari aplikasi,

menambahkan contoh soal pada setiap sub materi. Setelah revisi produk dan

memenuhi kriteria valid maka media pembelajaran sudah siap untuk di uji cobakan.

Tahap selanjutnya setelah produk memenuhi kriteria valid adalah tahap uji

praktikalitas produk. Produk diuji cobakan terhadap 33 siswa kelas X Mipa 5

SMAN 3 Luwu Utara. Berdasarkan hasil uji praktikalitas, di peroleh bahwa produk

yang dikembangkan berupa media pembelajaran matematika berbasis android

medapat respon positif dari siswa dengan persentase nilai 81,4% dengan kategori

sangat praktis.
BAB V

PENUTUP

A. Simpulan

Kesimpulan dari penelitian ini yaitu pengembangan media pembelajaran

matematika berbasis android pada pokok bahasan trigonometri kelas X SMAN 3

Luwu Utara dikatakan valid oleh ahli media dan materi dengan persentase ahli

media 72,86% dan persentase ahli materi 81,25%, dan sangat praktis dengan respon

siswa dengan persentase 81,4%.

B. Saran

Beberapa saran yang dapat diberikan untuk pengembangan media

pembelajaran matematika berbasis android pada pokok bahasan trigonometri kelas

X SMAN 3 Luwu Utara adalah sebagai berikut :

1. Media pembelajaran yang dikembangkan hanya terbatas pada materi

trigonometri saja sehingga diharapakan peneliti selanjutnya dapat

mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis android pokok

bahasan lain.

2. Perlu dilakukan uji keefektifan media pembelajaran matematika berbasis

android karena penelitian ini hanya sampai pada tahap uji praktikalitas saja,

3. Bagi peneliti dibidang pendidikan yang berminat melanjutkan penelitian ini,

diharapkan agar lebih memperhatikan segala kekurangan dan keterbatasan

peneliti, sehingga penelitian yang dilakukan betul-betul dapat

menyempurnakan penelitian ini.

100
DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Ashar, Media Pembelajaran, Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada, 2015
Asnawir, dan Basyruddin Usman, Media Pembelajaran. Jakarta Selatan : Ciputat
Pers, 2002.
Daryanto, Media Pembelajaran Perannya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan
Pembelajaran. Yogyakrta : Penerbt Gava Media, 2016.
Hamalik, Media Pendidikan, Jakarta : PT. Citra Aditya Bakti, 2011
Haryoko, Sapto, “Efektifitas Pemanfaatan Media Audio-Visual sebagai Alternatif
Optimalisasi Model Pembelajaran”, Jurnal Elektro 2009 : 2.
Herlinah, dan KH, Musliadi, Pemrograman Aplikasi Komputer dengan Android
Studio, Photoshop, dan Audition, Jakarta : PT. Elex Media Komputindo,
2019
Kementrian Agama Republik Indonesia, Al-Quran dan Tajwid dan Terjemahannya
Dilengkapi dengan Asbabun Nuzul dan Hadis Sahih. Bandung : Yayasan
Kita Menulis, 2020)
Mansuri, Sufri, Media Pembelajaran Matematika. Sleman : Deepublish, 2019.
Masrusi, M. Hilmi, Buku Pintar Android. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo,
2015.
Mulyatiningsih, Endang, Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan, Bandung
: Alfabeta, 2012.
Munandar, Yunita, Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Sparkol
Videoscribe Pada Mata Pelajaran Akidah Akhlak di MTSN 02 Raman Utara
Kabupaten Lampung Timur, Lampung : UIN Raden Intan Lampung 2018.
Pane, Aprida, dan Muhammad Darwis Dasopang, “Belajar dan Pembelajaran”
FITRAH Jurnal Kajian Ilmu-Ilmi Keislaman 3, No. 2 (Desember 2017) :
337
Purnama, Sigit, ”Metode Penelitian Pengembangan (Pengenalan untuk
Mengambangkan Produk Pembelajaran Bahasa Arab)”, Literasi IV, No. 1
(Juni 2013) : 21

101
Ramadhan R, Gilang, Pintar Menggunakan Android. Bekasi : Terang Mulia Abadi,
2016.
Riduwan, Belajar Mudah Penelitian. Jakarta : Alfabeta, 2015
Riduwan, dan Akdon, Rumus dan Data Dalam Analisis Statistika, Bandung :
Alfabeta, 2013
Rosdiana, “Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis ICT dan Pengaruhnya
Terhadap Tingkat Kelulusan Ujian Nasional Siswa Pada Sekolah Menegah
di Kota Palopo”, Al-Khawarizm : Jurnal Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan
Alam 4, No. 1 (Maret 2016) : 74
Sadiman, Arief S, Media Pendidikan : Pengertian, Pengembangan, dan
Pemanfaatan. Depok : Rajawali Pers, 2019.
Saputro, Budiyono, Manjemen Penelitian Pengembangan, Yogyakarta : Aswaja
Pressindo, 2017.
Setyosari M.Ed, Punaji, Metode Penelitian Pendidikan Pengembangan. Jakarta :
Kencana, 2013.
Syahbana, Ali, Trigonometri Dasar. Yogyakarta : Deepublish, 2015.
Triadi, Dendy, Bedah Tuntas Fitur Android. Yogyakarta : Percetakan Galangpress,
2013.
Sugiyono, Metode penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung : Alfabeta,
2014.
Tafano, Talizaro, ”Peran Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar
Mahasiswa” Jurnal Komunikasi Pendidikan 2, No. 2 (Juli 2018) : 109.
Tim EMS, Panduan Cepat Pemrograman Android, Jakarta : PT. Elex Media
Komputindo, 2012.

102
LAMPIRAN – LAMPIRAN

103
Lampiran 1 : Lembar Validasi Ahli Media

LEMBAR VALIDASI AHLI MEDIA


″ PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ANDROID PADA
POKOK BAHASAN TRIGONOMETRI KELAS X SMAN 3 LUWU UTARA ″

Mata Pelajaran : Matematika


Kelas/Semester : X/Genap
Pokok Bahasan : Trigonometri

Petunjuk :
Dalam rangka penyusunan skripsi dengan judul: ″ Pengembangan Media Pembelajaran
Matematika Pada Pokok Bahasan Trigonometri Kelas X SMAN 3 Luwu Utara ″ peneliti
menggunakan instrumen Media Pembelajaran. Untuk itu, peneliti meminta kesediaan
Bapak/Ibu untuk menjadi validator dengan petunjuk sebagai berikut:

1. Dimohon agar Bapa/Ibu memberikan penilaian terhadap media yang telah dibuat
sebagaimana terlampir.
2. Untuk tabel tentang Aspek yang Dinilai, dimohon Bapak/Ibu memberikan tanda cek
(√) pada kolom penilaian sesuai dengan penilaian Bapak/Ibu.
3. Untuk Penelitian Umum, dimohon, Bapak/Ibu melingkari angkat yang sesuai dengan
penilaian Bapak/Ibu.
4. Untuk saran dan revisi, Bapak/Ibu dapat langsung menuliskannya pada naskah yang
perlu direvisi, atau menuliskannya pada kolom Saran yang telah disiapakan.
Kesediaan Bapak/Ibu dalam memberikan jawaban secara objektif sangat besar artinya
bagi peneliti. Atas kesediaan dan bantuan Bapak/Ibu, peneliti ucapkan terima kasih.

Keterangan Skala Penilaian:


1. : berarti “sangat tidak baik”
2. : berarti “tidak baik”
3. : berarti “cukup baik”
4. : berarti “baik”
5. : berarti “sangat baik”

104
No Aspek yang dinilai Indikator Nilai
1 2 3 4 5
1. Tampilan Tampilan awal produk
Ketepatan pemilihan warna background

Keserasian warna tulisan dengan


Background

Ketepatan pemilihan jenis huruf dan ukuran

Ketepatan posisi teks


Tata letak animasi
Ketepatan pemilihan animasi

Konsistensi penggunaan animasi

Kualitas tampilan gambar

Konsistensi penempatan tombol

2. Pemprograman Pengoperasian tombol navigasi

Konsistensi penggunaan tombol

Kesesuaian informasi dengan pegoperasian


program

Kemudahan dalam pengoperasian media

Penilaian Umum:

1. Belum dapat digunakan


2. Dapat digunakan dengan revisi besar
3. Dapat digunakan dengan revisi sedang
4. Dapat digunakan dengan revisi kecil
5. Dapat digunakan tanpa revisi

105
Saran-Saran:

Palopo, 12 Januari 2022

Validator,

Hj. Salmilah

106
Lampiran 2 : Lembar Validasi Ahli Materi

LEMBAR VALIDASI AHLI MATERI


”PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS
ANDROID PADA POKOK BAHASAN TRIGONOMETRI KELAS X SMAN 3
LUWU UTARA”

Mata Pelajaran : Matematika


Kelas/Semester : X/Genap
Pokok Bahasan : Trigonometri

Petunjuk:
Dalam rangka penyusunan skripsi dengan judul: “Pengembangan Media Pembelajaran
Matematika Pada Pokok Bahasan Trigonometri Kelas X SMAN 3 Luwu Utara” peneliti
menggunakan instrumen Media Pembelajaran. Untuk itu, peneliti meminta kesedian
Bapak/Ibu untuk menjadi validator dengan petunjuk sebagai berikut:

1. Dimohon agar Bapak/Ibu memberikan penilaian terhadap media yang telah dibuat
sebagaimana terlampir.
2. Untuk tabel tentang Aspek yang Dinilai, dimohon Bapak/Ibu memberikan tanda cek
( ) pada kolom penilaian sesuai dengan penilaian Bapak/Ibu.
3. Untuk Penilaian Umum, dimohon Bapak/Ibu melingkari angka yang sesuai dengan
penilaian Bapak/Ibu.
4. Untuksaran dan revisi, Bapak/Ibu dapat langsung menuliskannya pada naskah yang
perlu direvisi, atau menuliskannya pada kolom Saran yang telah disiapkan.
Kesediaan Bapak/Ibu dalam memberikan jawaban secara objektif sangat besar artinya
bagi peneliti. Atas kesediaan dan bantuan Bapak/Ibu, peneliti ucapkan terima kasih.

Keterangan Skala Penilaian:


1 : berarti “sangat tidak baik”
2 : berarti “tidak baik”
3 : berarti “cukup baik”
4 : berarti “baik”
5 : berarti “sangat baik”

107
No Aspek yang Indikator Nilai
dinilai
1 2 3 4 5

1 Pembelajaran Kesesuaian penyajian sub materi


pembelajaran dengan perkembangan kognitif
siswa.

2 Isi Materi Kesesuaian konsep matematika yang benar


terhadap isi materi.

Relevansi materi dengan kompetensi dasar


kurikulum 2013.

Relevansi materi dengan tujuan


pembelajaran

Sistematika penyajian materi

Kelengkapan materi dalam media


pembelajaran tentang trigonometri.

Kesesuaian pemberian contoh dengan


materi.

Kesesuaian animasi untuk memperjelas isi.

Gambar yang disajikan mendukung kejelasan


materi.

3 Bahasa Kejelasan penggunaan kalimat

Kejelasan ejaan yang digunakan

4 Soal Kesesuaian soal dengan materi pembelajaran.

Kesesuaian rumusan soal dengan kompetensi


dasar.

Kesesuaian soal dengan perkembangan


berpikir siswa.

5 Kegunaan Kemudahan penggunaan sebagai media


pembelajaran mandiri untuk siswa

108
Tombol navigasi dapat dioperasikan dengan
lancar (tombol menu, tombol next, tombol
previous dan tombol sub menu).

Penilaian Umum:
1. Belum dapat digunakan
2. Dapat digunakan dengan revisi besar
3. Dapat digunakan dengan revisi sedang
4. Dapat digunakan dengan revisi kecil
5. Dapat digunakan tanpa revisi

Saran-Saran:

Palopo, 12 Januari 2022

Validator,

Isradil Mustamin

109
LEMBAR VALIDASI AHLI MATERI
”PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS
ANDROID PADA POKOK BAHASAN TRIGONOMETRI KELAS X SMAN 3
LUWU UTARA”

Mata Pelajaran : Matematika


Kelas/Semester : X/Genap
Pokok Bahasan : Trigonometri

Petunjuk:
Dalam rangka penyusunan skripsi dengan judul: “Pengembangan Media Pembelajaran
Matematika Pada Pokok Bahasan Trigonometri Kelas X SMAN 3 Luwu Utara” peneliti
menggunakan instrumen Media Pembelajaran. Untuk itu, peneliti meminta kesedian
Bapak/Ibu untuk menjadi validator dengan petunjuk sebagai berikut:

5. Dimohon agar Bapak/Ibu memberikan penilaian terhadap media yang telah dibuat
sebagaimana terlampir.
6. Untuk tabel tentang Aspek yang Dinilai, dimohon Bapak/Ibu memberikan tanda cek
( ) pada kolom penilaian sesuai dengan penilaian Bapak/Ibu.
7. Untuk Penilaian Umum, dimohon Bapak/Ibu melingkari angka yang sesuai dengan
penilaian Bapak/Ibu.
8. Untuksaran dan revisi, Bapak/Ibu dapat langsung menuliskannya pada naskah yang
perlu direvisi, atau menuliskannya pada kolom Saran yang telah disiapkan.
Kesediaan Bapak/Ibu dalam memberikan jawaban secara objektif sangat besar artinya
bagi peneliti. Atas kesediaan dan bantuan Bapak/Ibu, peneliti ucapkan terima kasih.

Keterangan Skala Penilaian:


1 : berarti “sangat tidak baik”
2 : berarti “tidak baik”
3 : berarti “cukup baik”
4 : berarti “baik”
5 : berarti “sangat baik”

110
No Aspek yang Indikator Nilai
dinilai
1 2 3 4 5

1 Pembelajaran Kesesuaian penyajian sub materi


pembelajaran dengan perkembangan kognitif
siswa.

2 Isi Materi Kesesuaian konsep matematika yang benar


terhadap isi materi.

Relevansi materi dengan kompetensi dasar


kurikulum 2013.

Relevansi materi dengan tujuan


pembelajaran

Sistematika penyajian materi

Kelengkapan materi dalam media


pembelajaran tentang bangun ruang sisi
datar.

Kesesuaian pemberian contoh dengan


materi.

Kesesuaian animasi untuk memperjelas isi.

Gambar yang disajikan mendukung kejelasan


materi.

3 Bahasa Kejelasan penggunaan kalimat

Kejelasan ejaan yang digunakan

4 Soal Kesesuaian soal dengan materi pembelajaran.

Kesesuaian rumusan soal dengan kompetensi


dasar.

Kesesuaian soal dengan perkembangan


berpikir siswa.

5 Kegunaan Kemudahan penggunaan sebagai media


pembelajaran mandiri untuk siswa

111
Tombol navigasi dapat dioperasikan dengan
lancar (tombol menu, tombol next, tombol
previous dan tombol sub menu).

Penilaian Umum:
1. Belum dapat digunakan
2. Dapat digunakan dengan revisi besar
3. Dapat digunakan dengan revisi sedang
4. Dapat digunakan dengan revisi kecil
5. Dapat digunakan tanpa revisi

Saran-Saran:

Palopo, 14 Januari 2022

Validator,

Riska Wati

112
Lampiran 3 : Lembar Validasi Angket Praktikalitas

LEMBAR VALIDASI
ANGKET UJI PRAKTIKALITAS MEDIA PEMBELAJARAN
MATEMATIKA BERBASIS ANDROID

Mata Pelajaran : Matematika


Kelas/Semester : X/Genap
Pokok Bahasan : Trigonometri

Petunjuk:
Dalam rangka penyusunan skripsi dengan judul : “Pengembangan Media Pembelajaran
Matematika Pada Pokok Bahasan Trigonometri Kelas X SMAN 3 Luwu Utara” peneliti
menggunakan instrumen Lembar Angket Uji Praktikalitas. Untuk itu, peneliti meminta
kesedian Bapak/Ibu untuk menjadi validator dengan petunjuk sebagai berikut:

1. Dimohon agar Bapak/Ibu memberikan penilaian terhadap Lembar


Pengamatan Pengelolaan Pembelajaran yang telah dibuat
sebagaimana terlampir.
2. Untuk tabel tentang Aspek yang Dinilai,
dimohonBapak/Ibumemberikantanda cek (√) pada kolom penilaian
sesuai dengan penilaian Bapak/Ibu.
3. Untuk Penilaian Umum, dimohon Bapak/Ibu melingkari angka yang
sesuai dengan penilaian Bapak/Ibu.
4. Untuk saran dan revisi, Bapak/Ibu dapat langsung menuliskannya pada
naskah yang perlu direvisi, atau menuliskannya pada kolom Saran yang
telah disiapkan.
Kesediaan Bapak/Ibu dalam memberikan jawaban secara objektif
sangat besar artinya bagi peneliti. Atas kesediaan dan bantuan
Bapak/Ibu, peneliti ucapkan terima kasih.

Keterangan Skala Penilaian:


1 : berarti “tidak relevan”
2 : berarti “kurang relevan ”
3 : berarti “cukup relevan”
4 : berarti “relevan”
5 : berarti “sangat revelan”

113
Nilai
No Aspek yang dinilai
1 2 3 4 5
1 Petunjuk lembar angket dinyatakan dengan
jelas
2 Kesesuaian pernyataan/pertanyaan dengan
indikator
3 Menggunakan bahasa Indonesia yang baik
dan benar
4 Menggunakan pernyataan yang komunikatif

Penilaian Umum:
1. Belum dapat digunakan
2. Dapat digunakan dengan revisi besar
3. Dapat digunakan dengan revisi sedang
4. Dapat digunakan dengan revisi kecil
5. Dapat digunakan tanpa revisi

Saran-Saran:

Palopo, 12 Januari 2022

Validator,

Isradil Mustamin

114
Lampiran 4 : Lembar Angket Praktikalitas

ANGKET PRAKTIKALITAS
″ PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
BERBASIS ANDROID PADA POKOK BAHASAN TRIGONOMETRI
KELAS X SMAN 3 LUWU UTARA ″

No. Responden: (diisi oleh peneliti)

Petunjuk Pengisian :
Berikut ini diberikan sejumlah pernyataan sehubungan dengan uji
kepraktisan Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Pada
Pokok Bahasan Trigonometri Kelas X SMAN 3 Luwu Utara” yang di isi
oleh Siswa kelas X SMAN 3 Luwu Utara. Berilah tanda ( √ ) pada kolom
yang sesuai dengan pendapat Anda. Jawaban yang anda berikan tidak
akan mempengaruhi nilai anda dalam mata pelajaran ini. Terdapat
beberapa alternatif pilihan jawaban, yaitu

Alternatif Pilihan Jawaban


1. : berarti ″Sangat Tidak Setuju″
2. : berarti ″Tidak Setuju″
3. : berarti ″Kurang Setuju″
4. : berarti ″Setuju ″
5. : berarti ″Sangat Setuju″

Indikator Nilai
Aspek yang
NO
dinilai 1 2 3 4 5
Media pembelajaran mudah
digunakan

Tampilan penyajian materi dalam


media pembelajaran menarik.
Aspek
1 Penyajian Media pembelajaran ini
Materi memberikan kesempatan kepada
siswa untuk menggali informasi
lebih dalam mengenai materi
trigomometri
Media pembelajaran ini
memberikan kesempatan kepada

115
siswa untuk berlatih secara
mandiri

Penyajian gambar memperjelas isi


Aspek materi
Kemudahan Media pembelajaran ini
2 mempermudah untuk belajar
Pemahaman

2 Aspek Materi yang disajikan mudah


3 Kemudahan dipahami
Pemahaman
Petunjuk penggunaan media
Aspek pembelajaran mudah untuk
Minat dipahami
Belajar
Saya senang belajar
menggunakan media
pembelajaran ini
3 Aspek Media pembelajaran ini
Minat menambah minat saya untuk
Belajar belajar Trigonometri

Baebunta, 17 Januari 2022


Responden,

(..................................)

116
Lampiran 6 : Persuratan

117
118
119
Lampiran 7 : Dokumentasi Penelitian

120
121
122
RIWAYAT HIDUP

Sutra Dewi Ayu lahir pada tanggal 9 Juni 1999 di Kelurahan Salassa, kecamatan

Baebunta, kabupaten Luwu Utara, provinsi Sulawesi Selatan. Merupakan anak

pertama dari 3 bersaudara dari pasangan suami-istri Mahmiluddin dan Yudia. Saat

ini, peneliti tinggal di Kelurahan Salassa, kecamatan Baebunta, kabupaten Luwu

Utara, provinsi Sulawesi Selatan. Pendidikan dasar peneliti diselesaikan pada tahun

2012 di SDN 025 Limpomajang. Kemudian ditahun yang sama menempuh

pendidikan di SMPN 1 Baebunta hingga tahun 2015. Pada tahun 2015 melanjutkan

pendidikan di SMAN 1 Baebunta / SMAN 3 Luwu Utara hingga tahun 2017.

Setelah lulus SMA di tahun 2017, peneliti melanjutkan pendidikan ke Perguruan

Tinggi dengan bidang yang ditekuni, yaitu Program Studi Pendidikan Matematika

Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Palopo.

Contac Person Peneliti : [email protected]

123

Anda mungkin juga menyukai