Revisi Proposal Ke 3 New

Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Anda di halaman 1dari 45

PROPOSAL

PENGARUH PENERAPAN MEDIA ANIMASI TERHADAP HASIL BELAJAR


PEMELIHARAAN MESIN KENDARAAN RINGAN PADA SISWA
KELAS XI TEKNIK KENDARAAN RINGAN
DI SMK NEGERI 3 BANTAENG

THE EFFECT OF ANIMATION MEDIA APPLICATION ON LIGHT


VEHICLE ENGINERING LEARNING RESULTS IN CLASS XI
STUDENTS OF LIGHT VEHICLE ENGINEERING
AT SMK NEGERI 3 BANTAENG

Rispandi
1723042003

PROGRAM STUDI S1 PENDIDIKAN TEKNIK OTOMOTIF


JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK OTOMOTIF
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR
2022

1
2

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Sejak diperkenalkannya konsep pendidikan inklusif di Indonesia pada

tahun 2000 perhatian masyarakat terhadap pendidikan semakin meningkat. Hal ini

disebabkan karena sebagian besar siswa dengan masalah-masalah belajar khusus

sering ditemukan di sekolah umum, salah satunya adalah siswa lamban belajar.

Pendidikan sebagai sarana untuk mencerdaskan bangsa yang sesuai

dengan pembukaan Undang-undang Dasar 1945 alinea ke-4 yang memiliki tujuan

pendidikan nasional. Secara luas pengertian pendidikan dapat di artikan sebagai

sarana untuk mencerdaskan sekaligus mengembangkan potensi pola pikir peserta

didik. Dalam halini meningkatnya pola pikir peserta didik dapat mengembangkan

ilmu pengetahuan dan mampu dalam bermasyarakat. Pendidikan pada hakekatnya

adalah usaha membudayakan manusia.

Dalam Sistem Pendidikan Nasional dijelaskan bahwa Pendidikan adalah

usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses

pembelajaran agar siswa secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk

memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian

kecerdasan, akhlak mulia serta ketrampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat,

bangsa dan negara. Sedangkan tujuan dari pendidikan itu sendiri adalah untuk

mengembangkan potensi siswa agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa

kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif,
3

mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta tanggung jawab.

(Sistem Pendidikan Nasional pasal 1 ayat 1 2003).

Keberhasilan dalam proses pembelajaran di sekolah dapat ditandai dengan

penguasaan siswa terhadap bahan pelajaran yang disampaikan oleh guru.

Keberhasilan siswa dalam menguasai materi pelajaran dinyatakan dengan hasil

belajar. Hasil belajar dapat berupa dampak pengajaran dan dampak pengiring.

Kedua dampak tersebut bermanfaat untuk guru dan siswa. Dimyati dan Mujiono,

(2009) menyatakan bahwa “Hasil belajar merupakan berakhirnya puncak proses

belajar yang dicapai oleh siswa dalam PBM.”

Metode pembelajaran yang diterapkan oleh guru berupa ceramah, tanya

jawab atau diskusi kelompok sehingga siswa merasa bosan. Rasa bosan itu yang

kemudian membuat siswa bersikap pasif terhadap kegiatan belajar ataupun umpan

balik yang diberikan guru. Penggunaan media pembelajaran yang belum

maksimal juga sangat mempengaruhi proses pembelajaran dimana siswa merasa

tidak tertarik dalam proses belajar mengajar yang hanya menggunakan media

seperti biasanya saja.

Hal tersebut tentunya perlu perbaikan dalam sistem pembelajaran terhusus

pada Sekolah Menengah Kejuruan. Sekolah Menengah Kejuruan disingkat SMK

adalah sebuah lembaga atau satuan pendidikan yang menyelenggarakan proses

belajar mengajar yang memiliki kualitas sesuai dengan penyediaan tenaga kerja

yang menuntut adanya sumber daya manusia yang berkualitas dan mempunyai

kompetensi keahlian kejuruan tertentu sesuai dengan tuntutan kebutuhan dunia

kerja dalam masyarakat.


4

Dalam proses belajar mengajar siswa dilatih untuk terlibat secara

intelektual dan emosional sehingga siswa betul-betul berperan dan berpartisipasi

aktif dalam melakukan kegiatan belajar. Aktifitas pembelajaran siswa dapat

dilihat dari keterlibatan dalam proses belajar mengajar yang beraneka ragam

seperti pada saat mendengarkan ceramah, mendiskusikan, tugas dan sebagainya.

Kegiatan pembelajaran maupun kegiatan belajar siswa dituntut untuk selalu aktif

dan mampu mengolah hasil belajarnya. Untuk dapat memproses dan mengolah

hasil belajarnya secara efektif, siswa dituntut aktif secara fisik, intelektual, dan

emosional. Sukmadinata (2010) menyebutkan bahwa “sebagian terbesar

perkembangan individu berlangsung melalui kegiatan belajar.” Sedangkan Surya

(2011) menyebutkan bahwa “belajar dapat diartikan sebagai suatu proses yang

dilakukan oleh individu untuk memperoleh perubahan perilaku baru secara

keseluruhan, sebagai hasil dari pengalaman individu itu sendiri dalam berinteraksi

dengan lingkungannya.”

Proses pembelajaran merupakan salah satu aspek penting dalam

pencapaian hasil belajar yang maksimal. Ini dikarenakan proses pembelajaran

merupakan suatu proses interaksi antara guru dan siswa. Dimana guru merupakan

salah satu komponen dalam proses belajar mengajar yang dituntut mampu

mendidik dan mentransformasikan pengetahuan atau keterampilan kepada siswa.

Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk

menyampaikan materi dalam proses belajar mengajar sehingga dapat merangsang

perhatian dan minat siswa untuk belajar. Arsyad (2013) “secara eksplisit

mengatakan bahwa media pembelajaran mencakup alat-alat yang secara fisik


5

digunakan untuk menyampaikan isi bahan ajar”. Media pembelajaran merupakan

salah satu komponen pada proses pembelajaran yang penting bagi siswa dalam

menyerap materi pembelajaran. Media pembelajaran biasa digunakan guru untuk

menyalurkan pesan dan dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan

kemauan siswa, sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang

disengaja, bertujuan, dan terkendali.

Media pembelajaran animasi merupakan alat yang di terapkan guru dalam

mengajar dan membantu siswa untuk lebih mudah memahami materi pelajaran

khususnya di SMKN 3 BANTAENG pada mata pelajaran pemeliharaan mesin

kendaraan ringan. Media animasi disajikan menyesuaikan dengan materi

pembelajaran yang dapat menggambarkan secara jelas materi ajar, sehingga siswa

terpacu dalam proses belajar agar siswa tidak merasa bosan ataupun jenuh.

Berdasarkan hasil wawancara guru mata pelajaran (PMKR) kelas XI di

jurusan TKR SMKN 3 Bantaeng, pada tahun ajaran 2020/2021 terdapat 17 siswa

mencapai nilai KKM dan terdapat 15 siswa yang belum mencapai nilai KKM dari

siswa keseluruhan. Pada tahun ajaran 2021/2022 diperoleh data bahwa terdapat

peningkatan hasil belajar siswa dari tahun sebelumnya yakni terdapat 19 siswa

yang mencapai nilai KKM 78 dari 25 siswa dan terdapat 6 siswa yang belum

mencapai nilai KKM (Sumber. SMKN 3 bantaeng)

Hasil belajar siswa meningkat dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor.

Salah satu faktor yang mempengaruhinya yaitu siswa terindikasi memiliki minat

atau motivasi yang sangat tinggi terhadap proses belajar mengajar. Hal ini dapat

disebabkan oleh media pembelajaran di SMKN 3 Bantaeng pada tahun ajaran


6

2021/2022 menggunakan berbagai bentuk media pembelajaran salah satunya

adalah media animasi yang dapat memicu aspek kognitif siswa.

Seiring meningkatnya hasil belajar siswa kelas XI di SMKN 3 Bantaeng

khususnya pada mata pelajaran PMKR, berangkat dari fenomena tersebut diatas,

guna mengetahui seberapa besar pengaruh penerapan media animasi terhadap

hasil belajar peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul “Pengaruh

Penerapan Media Animasi Terhadap Hasil Belajar Pemeliharaan Sistem

Kendaraan Ringan Pada Siswa Kelas XI Teknik Kendaraan Ringan SMKN 3

Bantaeng”

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan di atas, maka

rumusan masalah yang akan diselidiki dalam penelitian ini adalah:

1. Apakah terdapat pengaruh penerapan media animasi yang diajarkan oleh guru

terhadap hasil belajar pemeliharaan mesin kendaraan ringan pada siswa kelas

XI program keahlian Teknik Kendaraan Ringan SMKN 3 Bantaeng?

2. Bagaimanakah gambaran penerapan penggunaan media animasi yang

diterapkan guru pada mata pelajaran pemeliharaan mesin kendaraan ringan

kelas XI program keahlian Teknik Kedaraan Ringan SMKN 3 Bantaeng?

3. Bagaimanakah gambaran hasil belajar mata pelajaran pemeliharaan mesin

kendaraan ringan kelas XI program keahlian Teknik Kedaraan Ringan

SMKN 3 Bantaeng?
7

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini adalah:

1. Untuk mengetahui pengaruh penerapan media animasi yang diajarkan oleh

guru terhadap hasil belajar pemeliharaan mesin kendaraan ringan pada siswa

kelas XI program keahlian Teknik Kendaraan Ringan SMKN 3 Bantaeng.

2. Untuk mengetahui gambaran penerapan media animasi pada mata pelajaran

pemeliharaan mesin kendaraan ringan kelas XI program keahlian teknik

kedaraan ringan SMKN 3 Bantaeng.

3. Untuk mengetahui gambaran hasil belajar siswa yang menggunakan media

animasi pada mata pelajaran pemeliharaan mesin kendaraan ringan kelas XI

program keahlian teknik kedaraan ringan SMKN 3 Bantaeng.

D. Manfaat Penelitian

1. Bagi siswa,

Melalui penggunaan media animasi siswa diharapkan memiliki motivasi

untuk belajar dan meningkatkan hasil belajar pada mata pelajaran

pemeliharaan mesin kendaraan ringan.

2. Bagi guru

Sebagai bahan masukan bagi guru untuk menggunakan media

pembelajaran animasi dalam membangkitkan dan hasil belajar siswa.

3. Bagi sekolah

Sebagai bahan acuan dalam meningkatkan kualitas pendidikan khususnya

bagi Sekolah Menengah Kejuruan untuk menghasilkan SDM yang unggul.


8

4. Bagi peneliti

Penelitian ini diharapkan mampu menjadi bahan referensi untuk para

peneliti lainnya dalam upaya peningkatan kualitas pendidikan, khususnya pada

Sekolah Menengah Kejuruan (SMK).


9

BAB II
LANDASAN TEORI

A. Kajian Teori

1. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Kata “media” berasal dari bahasa Latin, merupakan bentuk jamak dari kata

“medium” .Secara harfiah kata tersebut mempunyai arti perantara atau pengantar.

Akan tetapi kata tersebut digunakan, baik bentuk jamak maupun mufrad. Media

adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan (Sadiman,

2003). Sedangkan Azhar (2013) kata media berasal dari kata latin medius yang secara

harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Gerlach dan P.Ely, mengartikan

media pembelajaran dalam arti luas dan sempit. Media dalam arti luas yaitu orang,

material, atau kejadian yang dapat meciptakan kondisi sehingga memungkinkan

pelajar dapat memperoleh pengetahuan keterampilan atau sikap yang baru. Dalam

pengertian ini, maka guru, buku dan lingkungan sekolah termasuk media. Sedangkan

dalam arti sempit, yang dimaksud media ialah grafik, potret, gambar, alat-alat

mekanik dan elektronik yang digunakan untuk menangkap, memproses serta

menyampaikan informasi visual serta verbal. Setiap medium adalah alat untuk

mencapai suatu tujuan.

Media merupakan suatu wahana untuk menyampaikan pesan atau informasi.

Scramm dalam Rusman (2013) mengemukakan bahwa “media adalah teknologi


10

pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran”. Rusman

(2013) mendefinisikan “media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan

orang untuk menyalurkan pesan atau informasi”. Berdasarkan beberapa penjelasan

tentang pengertian media pembelajaran di atas dapat disimpulkan bahwa media

pembelajaran adalah suatu alat yang digunakan oleh guru agar pesan dalam

pembelajaran tersampaiakan dengan baik.

b. Macam-macam media pembelajaran

Djamarah dan Zain (2006) mengklasifikasikan media dengan melihat dari

jenisnya, daya liputnya, dan dari bahan pembuatannya sebagai berikut:

1. Dilihat dari Jenisnya:

a. Media Auditif

Media auditif adalah media yang hanya mengandalkan Kemampuan suara

saja, seperti radio, cassette recorder, piringan hitam. Media ini tidak cocok untuk

orang tuli atau mempunyai kelainan dalam pendengaran.

b. Media Visual

Media visual adalah media yang hanya mengandalakan indra penglihatan.

Media visual ini ada yang menampilkan gambar diam seperti film strip (film rangkai)

foto, gambar atau lukisan, dan cetakan. Ada pula media visual yang menampilakan

gambar atau simbol yang bergerak seperti film bisu dan film kartun.
11

c. Media Audio visual

Media audio visual adalah media yang mempunyai unsur suara dan unsur

gambar. Jenis media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik, karena meliputi

kedua jenis media yang pertama dan kedua. Media ini dibagi lagi kedalam:

a. Audio visual Diam yaitu media yang menampilkan suara dan gambar diam seperti

film bingkai suara (sound slides), film rangkai suara dan cetak suara.

b. Audio visual Gerak yaitu media yang dapat menampilkan unsur suara dan gambar

bergerak seperti film suara dan video cassette.

2. Dilihat dari Daya Liputnya

a. Media dengan Daya Liput Luas dan Serentak Penggunaan media ini tidak terbatas

oleh tempat dan ruang serta dapat menjangkau jumlah anak didik yang banyak

dalam waktu yang sama. Contoh radio dan televisi

b. Media dengan Daya Liput yang Terbatas oleh Ruang dan Tempat Media ini

dalam penggunaannya membutuhkan ruang dan tempat yang khusus seperti film,

sound slides, film rangkai yang harus menggunakan tempat tertutup dan gelap.

c. Media untuk Pengajaran Individual Media ini penggunaannya hanya untuk

seorang diri, yang termasuk media ini adalah modul berprogram dan pengajaran

melalui komputer.

3. Dilihat dari Bahan Pembuatannya

a. Media Sederhana Media ini bahan dasarnya mudah diperoleh dan harganya

murah, cara pembuatannya mudah, dan penggunaannya tidak sulit.


12

b. Media Komplek Media ini adalah media yang bahan dan alat pembuatannya sulit

diperoleh serta mahal harganya, sulit membuatnya, dan penggunaannya

memerlukan keterampilan yangmemadai.

Sadiman (2009) mengemukakan beberapa jenis media yang lazim dipakai dalam

kegiatan belajar mengajar khususnya di Indonesia, diantaranya yaitu:

1. Media Grafis Media grafis temasuk media visual. Saluran yang dipakai

menyangkut indera penglihatan. Pesan yang akan disampaikan dituangkan ke

dalam simbol-simbol komunikasi visual, seperti: gambar/foto, sketsa, diagram,

bagan/chart, grafik (graphs), kartun, poster, papan bulletin (BulletinBoard).

2. Media Audio Media audio berkaitan dengan indera penglihatan. Pesan yang

disampaikan dituangkan ke dalam lambang-lambang auditif, baik verbal (ke

dalam kata-kata/bahasa lisan) maupun non verbal. Ada beberapa media dapat

dikelompokkan menjadi media audio, antara lain: radio, alat perekam pita

magnetik, piringan hitam,dan laboratorium bahasa.

3. Media Proyeksi Diam Media proyeksi diam (still proyected medium) mempunyai

persamaan dengan media grafik dalam arti menyajikan rangsangan-rangsangan

visual, perbedaannya pada media proyeksi diam pesan harus diproyeksikan

dengan proyektor agar dapat dilihat oleh sasaran. Adakalanya media jenis ini

disertai rekaman audio, tapi ada pulayang hanya visual saja. Beberapa jenis media

proyeksi diam antara lain: film bingkai (slide), film rangkai (film strip), overhead

proyector, proyektor opaque, tachitoscope, microprojection dengan microfilm.

Media Pembelajaran banyak sekali jenis dan macamnya. Mulai yang paling kecil
13

sederhana dan murah hingga media yang canggih dan mahal harganya, media

yang dapat dibuat oleh pendidik sendiri, media yang diproduksi pabrik, media

yang sudah tersedia di lingkungan yang langsung dapat kita manfaatkan, ada pula

media yang secara khusus sengaja dirancang untuk keperluan pembelajaran.

Secara umum media memiliki kegunaan yaitu: memperjelas pesan agar tidak

terlalu verbalistis, mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya indra,

menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara peserta didik dengan

sumber belajar, memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan

kemampuan visual, auditori dan kinestetiknya, memberi rangsangan yang sama,

mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama.

c. Manfaat Media Pembelajaran

Kemp dan Dayton dalam Yamin (2007) mengidentifikasi delapan manfaat

media dalam kegiatan pembelajaran, yaitu:

1. Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan

2. Proses pembelajaran menjadi lebih menarik

3. Proses belajar peserta didik menjadi lebih interaktif

4. Jumlah waktu belajar mengajar dapat dikurangi

5. Kualitas belajar peserta didik dapat ditingkatkan

6. Proses belajar dapat terjadi dimana saja dan kapan saja

7. Sikap positif peserta didik terhadap bahan pelajaran maupun terhadap proses

belajar itu sendiri dapat ditinggalkan

8. Peran pendidik dapat berubah ke arah yang lebih positif dan produktif.
14

2. Media Animasi

Menurut Suheri (2006) “animasi merupakan kumpulan gambar yang diolah

sedemikian rupa sehingga menghasilkan gerakan”. Media Animasi mewujudkan ilusi

(illusion) bagi pergerakkan dengan memaparkan atau menampilkan satu urutan

gambar yang berubah sedikit demi sedikit (progressively) pada kecepatan yang tinggi.

Sehingga media animasi yang digunakan adalah untuk memberi gambaran pergerakan

bagi sesuatu objek.

Dalam hal ini yang dimaksud dengan objek dapat berupa tulisan, gambar

hewan, gambar tumbuh-tumbuhan, gambar manusia, dan lain-lain. Media animasi

dibangun berdasakan manfaatnya sebagai perantara atau media yang digunakan untuk

berbagai kebutuhan, misalnya:

1. Media hiburan

2. Media persentasi

3. Media iklan/promosi

4. Media ilmu pengetahuan

5. Media bantu atau tools

6. Media pelengkap

Animasi berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup,

semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang

dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D.sehingga karakter animasi secara


15

dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup,

disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan.

Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.

Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan atau usaha untuk

menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. Prinsip dari media animasi

adalah mewujudkan ilusi bagi pergerakan dengan memaparkan atau menampilkan

satu urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit pada kecepatan yang tinggi

atau dapat disimpulkan animasi merupakan objek diam yang diproyeksikan menjadi

bergerak sehingga kelihatan hidup.

Media animasi merupakan salah satu media pembelajaran yang berbasis

komputer yang bertujuan untuk memaksimalkan efek visual dan memberikan

interaksi berkelanjutan sehingga pemahaman bahan ajar meningkat. Utami (2007)

menyatakan ada dua jenis format animasi: pertama, Animasi tanpa sistem kontrol,

animasi ini hanya memberikan gambaran kejadian sebenarnya (behavioral realism),

tanpa ada kontrol sistem. Misal untuk pause, memperlambat kecepatan pergantian

frame, Zoom in, Zoom Out, bisa jadi animasi terlalu cepat, pengguna tidak memiliki

waktu yang cukup untuk memperhatikan detil tertentu karena tidak ada fasilitas untuk

pause dan zoom in. Kedua, Animasi dengan sistem kontrol, animasi ini dilengkapi

dengan tombol kontrol.

Sebagai media ilmu pengetahuan animasi memiliki kemampuan untuk dapat

memaparkan sesuatu yang rumit atau komplek untuk dijelaskan dengan hanya

gambar dan kata-kata saja. Dengan kemampuan ini maka media animasi dapat
16

digunakan untuk menjelaskan suatu materi yang secara nyata tidak dapat terlihat oleh

mata, dengan cara melakukan visualisasi maka materi yang dijelaskan dapat

tergambarkan. Animasi yang digunakan baik pada penjelasan konsep maupun contoh-

contoh, selain berupa animasi statis autorun atau diaktifkan melalui tombol, juga bisa

berupa animasi interaktif dimana pengguna (siswa) diberi kemungkinan berperan

aktif dengan merubah nilai atau posisi bagian tertentu dari animasi tersebut. Secara

garis besar membagi animasi komputer menjadi dua kategori yaitu:

1. Computer Assisted Animation. Animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada

sistem animasi 2 dimensi, yaitu mengomputerisasi proses animasi tradisional

yang menggunakan gambaran tangan. Komputer digunakan untuk pewarnaan,

penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah

animasi.

2. Computer Generated Animation. Pada kategori ini biasanya digunakan untuk

animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Autocad dll.

Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan

untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional.

Dengan diintegrasikan ke media lain seperti video, presentasi, atau sebagai bahan

ajar tersendiri animasi cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang

secara langsung sulit dihadirkan di kelas atau disampaikan dalam bentuk buku.

Sebagai misal proses bekerjanya mesin mobil.

Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa Computer Assisted

Animation dan Computer Generated Animation adalah animasi yang menunjuk pada
17

sistem animasi 2 dimensi dan sistem animasi 3 dimensi yang mengomputerisasi

proses animasi tradisional dengan menggunakan gambaran tangan serta dapat

dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara

konvensional.

a. Program Animasi

Saat ini terdapat banyak jenis Program/software animasi yang beredar di

pasaran, dari software yang mempunyai kemampuan yang sederhana hingga yang

komplek. Dari sisi fungsi penggunaan software animasi dapat dikelompokkan

menjadi Software Animasi 2 Dimensi dan Software Animasi 3 Dimensi. Software

Animasi 2 Dimensi adalah software yang digunakan untuk membuat animasi

tradisional (flat animation), umumnya mempunyai kemampuan untuk menggambar,

mengatur gerak, mengatur waktu, beberapa dapat mengimpor suara. Dari sisi

penggunaan umumnya tidak sulit. Contoh dari Software Animasi 2D ini antara lain:

Macromedia Flash, Adobe Flash,Macromedia Director, Toon Boom Studio, Adobe

ImageReady, Corel RaVe, Swish Max, Adobe After Effect, dan Video Scribe. Software

Animasi 3 Dimensi adalah software yang mempunyai fasilitas dan kemampuan

canggih untuk membuat animasi 3 dimensi. Fasilitas dan kemampuan tersebut antara

lain, membuat obyek 3D, pengaturan gerak kamera, pemberian efek, import video

dan suara, serta masih banyak lagi. Beberapa software animasi 3D mempunyai

kemampuan khusus, misalnya untuk animasi figure (manusia), animasi landscape

(pemandangan), animasi (title). Karena kemampuannya yang canggih, dalam

penggunaannya diperlukan pengetahuan yang cukup tinggi dan terkadang rumit.


18

Contoh dari Software Animasi 3D ini antara lain: 3D Studio Max, Maya, Poser

(figure animation), Bryce (landscap eanimation), Vue (landscape animation), Cinema

4D, Blender (free), Daz 3D (free), Aurora 3D Presentation (free).

b. Jenis-jenis Animasi

Terdapat beberapa jenis-jenis animasi adalah :

1. Animasi Stop Motion

Stop motion berasal dari dua kata yaitu stop dan motion. Stop (berhenti) dan

motion (bergerak). Jadi, stop motion berarti berhenti dan bergerak. Satop motion

adalah suatu teknik animasi utnuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar

terliahat bergerak sendiri.

2. Animasi Tradisional

Animasi tradisional merupakan proses yang digunakan untuk film-film animasi

yang paling lama yaitu pada abad ke-20.

3. Animasi 3D

Animasi 3D adalah persembahan grafik yang dicapai melalui komputer dan

digital generator. Animasi 3D sendiri adalah sebuah model yang mempunyai bentuk,

volume, dan ruang sehingga dapat dilihat dari segala arah.

4. Animasi Kombinasi

Animasi kombinasi adalah gabungan dari teknik animasi yang berbeda. Animasi

kombinasi dibedakan menjadi 3 yaitu, kombinasi animasi 2D & 3D, 2D and Live

Shot dan 3D and Live Shot.


19

c. Kelemahan Media Animasi

Menurut Artawan (2010), kelemahan dari media animasi diantaranya:

1. Memerlukan kreatifitas dan keterampilan yang cukup memadai untuk mendesain

animasi yang dapat secara efektif digunakan sebagai media pembelajaran.

2. Memerlukan software khusus untuk membukanya.

3. Guru sebagai komunikator dan fasilitator harus memiliki kemampuan memahami

siswanya, bukan memanjakannya dengan berbagai animasi pembelajaran yang

cukup jelas tanpa adanya usaha belajar dari mereka atau penyajian informasi yang

terlalu banyak dalam satu frame cenderung akan sulit dicerna.

d. Kelebihan Media Animasi adalah penggabungan unsur media lain seperti

audio,teks,video,image,grafik, dan sound menjadi satu kesatuan penyajian,

sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa. Selain itu, dapat

mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditif, maupun kinestetik.

Flash adalah salah satu software yang memiliki kemampuan menggambar

sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al,

2008). Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman

sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam

pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga

dalam pembuatan film. Selain flash ada beberapa software pembuat animasi

diantaranya yaitu AnimPixels, Easy GIF Animator 5 pro, CoffeeCup GIF Animator,


20

Ulead GIF Animator 5,Corner-A ArtStudio, 3D Studio Max, Macromedia Director,

Adobe ImageReady, Corel Rave, Swish Max, Adobe After Effect.

Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang

dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik

yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan

ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan

untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain.

Flash merupakan program grafis yang diproduksi oleh Macromedia corp,

yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia

Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia Flash telah diproduksi

dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah Macromedia

Flash 8. Dan sekarang Flash telah berpindah vendor menjadi Adobe. Adobe adalah

vendor software yang membeli Flash dari vendor sebelumnya yaitu Macromedia.

Sejak itu, Macromedia Flash berganti nama menjadi Adobe Flash. Versi terbaru dari

Adobe Flash saat ini adalah Adobe Flash CS6.

Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi atau 3

dimensi yang handal dan ringan sehingga Flash banyak digunakan untuk membangun

dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya, Selain

itu software ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game,

pembuatan navigasi pada situs website atau blog ,tombol animasi, banner, menu
21

interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi

website lainnya.

Multimedia merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks,

multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan

interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video.

Adapun media animasi yang diterapkan oleh guru SMKN 3 Bantaeng iyalah media

animasi berbasis multimedia animasi dimana menggunakan sistem kontol dalam

mengajar seperti gambar dibawah ini

Gambar 2 1 Multimedia Animasi Dalam Pembelajaran PMKR

Gambar diatas akan bergerak atau berubah sesuai dengan selang waktu yang telah

ditentukan. Dapat kita lihat pada gambar dibawah ini (gambar 2 2)


22

Gambar 2 2 Berubah Posisi atau Kedudukan Warna


Penelitian ini menggunakan multimedia animasi sebagai media pelengkap

pada metode yang digunakan. Animasi pada penelitian ini digunakan untuk menarik

perhatian peserta didik agar tetap fokus dan semangat saat proses pembelajaran

berlangsung.

Berdasarkan penjelasan diatas dapat disimpulkan media animasi merupakan

media pembelajaran yang membuat peserta didik menjadi lebih aktif karena sistem

pembelajaran ini terdiri dari gabungan berbagai aspek media (termasuk animasi).

4. Pemeliharaan Mesin Kendaraan Ringan

Pemeliharaan mesin kendaraan ringan (PMKR) merupakan salah satu mata

pelajaran yang ada dikompetensi keahlian Teknik Kendaraan Ringan Otomotif.

Dalam mata pelajaran ini peserta didik dibekali keterampilan, pengetahuan dan sikap
23

agar kompoten menjadi seorang engineer. PMKR diajarkan di kelas XI dan XII yang

setiap tingkatan kelas sub bahasannya berbeda yaitu untuk kelas XI membahas

perawatan berkala mesin kendaraan ringan dan kelas XII membahas perbaikan mesin

kendaraan ringan.

Dalam PMKR terdapat kompetensi yang harus dicapai , yaitu Kompetensi Inti

(KI) dan Kompetensi Dasar (KD). Kompetensi Inti merupakan penguasaan terhadap

pencapaian Standar Kompetensi Lulusan (SKL) yang perlu peserta didik miliki

disetiap tingkat kelas. Point penguasaan peserta didik yaitu mencakup sikap spiritual,

sikap sosial, pengetahuan, dan keterampilan. Contoh KI pada mata pelajaran PMKR

kelas XI TKR:

KI 1 :Menghayati dan mengamalkan ajararan agama yang dianutnya

KI 2 :Menunjukan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (gotong

royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif, dan pro-aktif sebagai

bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara

efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta menempatkan diri sebagai

cerminan bangsa dalam pergaulan dunia

KI 3 :Menerapkan,menerapkan, menganalisis ,dan mengevaluasi tentang

pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai

dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Kendaraan Ringan Otomotif pada

tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu

pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks


24

pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia

kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.

K4 :Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan

prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai

dengan bidang kerja Teknik Kendaraan Ringan Otomotif.

Kompetensi Dasar merupakan kompetensi yang terdiri dari beberapah

susunan kemampuan dalam konteks muatan pembelajaran pada suatu mata pelajaran

yang mengacu pada KI. Jadi KD yang ada pada suatu mata pelajaran merupakan hasil

pengembangan yang sesuai dengan KI. Berikut tabel KD pada mata pelajaran PMKR

kelas XI TKR.

Tabel 2 1 KD pada mata pelajaran PMKR kelas XI TKR

Kompetensi Dasar Kompetensi Dasar


(Pengetahuan) (Keterampilan)

3.1 Menerapkan cara pewatan sistem 4.1 Merawaat berkala sistem mekanisme
mekanisme katup katup

3.2 Menerapkan cara perawatan sistem 4.2 Merawat berkala sistem pelumasan
pelumasan

3.3 Menerapkan cara perawatan sistem 4.3 Merawat berkala sistem pendingin
pendingin

3.4 Menerapkan cara perawatan sistem 4.4 Merawat berkala sistem pemasukan
pemasukan dan pembuangan dan pembuangan

3.5 Menerapkan cara perawatan sistem 4.5 Merawat berkala sistem bahan bakar
bahan bakar bensin injeksi bensin injeksi (Electronic Fuel
(Electronic Fuel Injektion/EFI) Injektion/EFI)

3.6 Menerapkan cara perawatan Engine 4.6 Merawat berkala Engine


25

Management System (EMS) Management System (EMS)

3.7 Menerapkan cara perawatan sistem 4.7 Merawat berkala sistem bahan bakar
bahan bakar diesel pompa injeksi diesel pompa injeksi in-line
in-line

3.8 Menerapkan cara perawatan sistem 4.8 Merawat berkala sistem bahan bahan
bahan bakar diesel pompa injeksi bakar Diesel pompa injeksi rotary
rotary

3.9 Menerapkan cara perawatan sistem 4.9 Merawat berkala sistem bahan bahan
bahan bakar diesel common rail. bakar diesel common rail

3.10 Mengevaluasi hasil perawatan 4.10 Melakukan pemeriksaan hasil


berkala Mesin Kendaraan Ringan perawatan berkala Mesin
Kendaraan Ringan
Sumber : Silabus SMK Negeri 3 Bantaeng, 2021

5. Hasil Belajar

a. Pengertian belajar

Belajar adalah sebuah proses usaha yang dilakukan terus menerus melalui

bermacam-macam aktifitas dan pengalaman guna memperoleh pengetahuan baru

sehingga menyebabkan perubahan tingkah laku yang lebih baik.Belajar merupakan

salah satu faktor yang dapat memHubungani dan berperan penting dalam

pembentukan pribadi dan perilaku individu. Sebagian besar perkembangan perilaku

individu diHubungani oleh proses belajar.

Menurut Surya (1997) dalam Rusman (2013) “belajar diartikan sebagai suatu

proses yang dilakukan oleh individu untuk memperoleh perubahan perilaku secara

keseluruhan, sebagai hasil dari pengalaman individu itu sendiri dalam berinteraksi

dengan lingkungannya”. Witherington (1952) dalam Rusman (2013) menyatakan


26

bahwa “belajar merupakan perubahan dalam kepribadian yang dimanifestasikan

sebagai pola-pola respon yang baru berbentuk keterampilan, sikap, kebiasaan,

pengetahuan dan kecakapan”. Lebih jauh lagi Crow & Crow dalam Rusman (2013)

mengemukakan bahwa “belajar adalah adalah diperolehnya kebiasaan-kebiasaan,

pengetahuan dan sikap baru”. Menurut James O Whitaker dalam Djamarah (2008)

“belajar adalah proses dimana tingkah laku ditimbulkan atau diubah melalui latihan

dan pengalaman”. Sedangkan menurut Sudjana (2010), belajar adalah suatu proses

yang ditandai dengan adanya perubahan dalam diri seseorang.

Berangkat dari penjelasan beberapa ahli tentang defenisi belajar, maka dapat

disimpulkan bahwa belajar merupakan proses yang dilakukan seorang indivdiu dalam

upaya memperoleh pengetahuan baru untuk membentuk perilahu yang lebih baik.

b. Pengertian hasil belajar

Hasil belajar merupakan ukuran keberhasilan peserta didik yang telah

mengikuti suatu proses pembelajaran dengan membandingkannya terhadap tujuan

pembelajaran yang telah ditetapkan. Hamalik (2007) bahwa “hasil belajar adalah

sebagai terjadinya perubahan tingkah laku pada diri seseorang yang dapat diamati dan

diukur bentuk pengetahuan, sikap dan keterampilan. Perubahan tersebut dapat

diartikan sebagai terjadinya peningkatan dan pengembangan yang lebih baik dari

sebelumnya dan yang tidak tahu menjadi tahu.” Sedangkan menurut Nasution (2008)

“hasil belajar adalah kesempurnaan yang dicapai seseorang dalam berpikir.”


27

Hasil belajar atau achievement merupakan realisasi atau pemekaran dari

kecakapan-kecakapan potensisal atau kapasitas yang dimiliki seseorang. Penguasaan

hasil belajar oleh seseorang dapat dilihat dari perilakunya, baik itu dalam bentuk

penguasaan pengetahuan, keterampilan berpikir maupun keterampilan motorik.

Winkel (2004) menyatakan “hasil belajar adalah suatu bukti keberhasilan belajar atau

kemampuan seseorang siswa dalam melakukan kegiatan belajarnya sesuai bobot yang

dicapainya.”

Belajar tidak hanya penguasaan konsep teori mata pelajaran saja, tetapi juga

penguasaan kebiasaan, persepsi, kesenangan, minat bakat, penyesuaian, sosial,

macam-macam keterampilan, cita-cita, keinginan dan harapan. Hasil belajar

menunjukkan kemampuan siswa yang sebenarnya yang telah mengalami proses

pengalihan ilmu pengetahuan dari seseorang yang dapat dikatakan dewasa atau

memiliki pengetahuan kurang. Jadi dengan adanya hasil belajar, orang dapat

mengetahui seberapa jauh siswa dapat menangkap, memahami, memiliki materi

pelajaran tertentu. Atas dasar itu guru dapat menentukan strategi belajar mengajar

yang lebih baik.

Seorang guru dapat memberikan penilaian terhadap hasil belajar siswanya

dengan memberikan test dalam rentan waktu tertentu dan dengan melakukan

pengamatan terhadap perubahan tingkah laku dan perilaku siswanya setelah proses

pembelajaran selesai.

Berdasarkan defenisi para ahli mengenai hasil belajar, dapat disimpulkan

bahwa hasil belajar merupakan hasil yang dicapai siswa setelah proses pembelajaran
28

berupa pengetahuan, kecakapan, penguasaan dan tingkah laku yang penilaiannya

dapat dinyatakan dalam bentuk huruf maupun angka dan menunjukkan tingkat

keberhasilan siswa terhadap pembelajaran tersebut pada ranah kognitif, afektif dan

psikomotiriknya.

c. Fungsi dan tujuan hasil belajar

Menurut Sukardi (2011) “dalam melakukan penilaian hasil belajar

keterampilan sebaiknya mencakup kemampuan menggunakan alat, sikap kerja,

kamampuan menganalisis suatu pekerjaan, menyusun urutan pekerjaan, kecepatan

dalam mengerjakan tugas yang diberikan kepadanya, kemampuan dalam membaca

gambar atau simbol, dan keserasian bentuk dengan yang diharapkan”.

Hamalik (2007) Hasil belajar ini pada akhirnya difungsikan dan ditunjukan

untuk keperluan berikut ini:

1) Untuk seleksi, hasil dari belajar seringkali digunakan sebagai dasar untuk

menentukan siswa-siswa yang paling cocok untuk jenis jabatan atau jenis

pendidikan tertentu.

2) Untuk kenaikan kelas, untuk menentukan apakah seseorang siswa dapat dinaikkan

ke kelas yang lebih tinggi atau tidak, memerlukan informasi yang dapat

mendukung keputusan yang dibuat guru.

3) Untuk penempatan, agar siswa dapat berkembang sesuai dengan tingkat

kemampuan dan potensi yang mereka miliki, maka perlu dipikirkan ketepatan

penempatan siswa pada kelompok yang sesuai.


29

Purwanto (2010) hasil belajar dapat diklasifikasikan menjadi tiga yaitu:

1) Keefektifan (effectiveness)

2) Efesiensi (efficiency)

3) Daya Tarik (appeal).

6. Pengaruh Media Animasi Terhadap Hasil Belajar

Media animasi merupakan kumpulan gambar atau objek yang diolah

sedemikian rupa sehingga menghasilkan gerakan dari berbagai objek yang

divariasikan dengan efek-efek dan filter, gerakan transisi, suara-suara yang selaras

dengan gerakan objek tersebut sebagai bentuk komunikasi yang dapat digunakan

untuk menyampaikan informasi dari sumber ke siswa yang bertujuan meransang

mereka untuk mengikuti kegiatan pembelajaran.(Sari & Samawi, 2014). Media

animasi digunakan guru untuk memudahkan guru dalam memberikan pesan ajar

kepada siswa agar memudahkan siswa dalam belajar.

Hasil Belajar adalah perubahan perilaku menyeluruh bukan hanya salahsatu

aspek potensi kemanusiaan (Thobroni, 2013). Hasil belajar merupakan penilaian

kegiatan pendidikan dalam belajar mengajar, guru harus mengetahui tujuan

pembelajaran supaya siswa menyerap informasi yang diberikan oleh guru. Untuk

mengetahui kemampuan siswa dalam belajar bisa dilihat dengan nilai yang ditentukan

pada kriteria ketuntasan minimum (KKM).

Berdasarkan tentang media animasi dan hasil belajar maka diketahui kedua

hal tersebut sangat berpengaruh. Media animasi yang dapat menjelaskan pesan ajar

akan menimbulkan hasil belajar yang optimal. Fungsi dari media animasi itu sendiri
30

memberikan ransangan, pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama kepada

siswa, selain itu media dapat memberikan motivasi belajar kepada siswa. Sesuai

dengan fungsi dari media animasi itu sendiri. Berdampak kepada hasil belajar siswa,

untuk melihat prestasi pada siswa, perlu adanya evaluasi belajar yaitu dengan cara tes

tulis.

B. Penelitian yang Relevan

Penelitian yang dilakukan oleh Nunik Solichatun (2012) dengan judul

Pengaruh penerapan media pembelajaran animasi terhadap hasil belajar siswa pada

pelajaran audio mixer kompetensi keahlian teknik audio video SMK PIRI 1

Yogyakarta. Dari hasil penelitian tersebut terdapat perbedaan hasil belajar siswa

antara kelas yang menggunakan media animasi (kelas eksperimen) dengan kelas yang

tidak menggunakan media animasi (kelas kontrol). Dari penelitian tersebut,

penerapan media animasi berpengaruh terhadap hasil belajar siswa pada mata

pelajaran audio mixer. Dalam penelitian ini diharapkan penerapan media animasi

terdapat hubungan yang positif terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran

pemeliharaan mesin kendaraan ringan di SMK Negeri 3 Bantaeng.

C. Kerangka Pikir

Banyaknya siswa yang tidak memenuhi KKM merupakan salah satu indikator

yang menunjukan bahwa siswa mengalami kesulitan dalam mempelajari materi

pemeliharaan mesin kendaraan ringan, yang tentu saja akan berpengaruh terhadap

hasil belajar siswa yang tidak maksimal.


31

Hasil belajar yang tidak maksimal dapat disebabkan oleh beberapa faktor,

salah satunya adalah rendahnya motivasi belajar siswa. Motivasi belajar sangatlah

penting karena siswa yang mempunyai motivasi belajar akan berusaha keras untuk

mendapatkan apa yang dia inginkan, dengan motivasi tersebut maka menyebabkan

terjadinya perubahan pada diri siswa sehingga akan menimbulkan perasaan yang

bosan untuk melakukan sesuatu dengan didorong keinginan, tujuan ataupun

kebutuhan yang ingin dicapai siswa tersebut. Adapun ciri-ciri siswa/seseorang

mempunyai motivasi adalah adanya ketekunan, ulet dan tidak mudah putus asa,

menunjukkan minat terhadap pelajaran, lebih senang belajar mandiri, tidak cepat

bosan pada tugas-tugas yang rutin, serta mempunyai tekad mempertahankan

pendapatnya.

Disisi lain apabila berbicara mengenai hasil belajar, hasil belajar akan dapat

diraih dengan maksimal atau lebih baik apabila seorang siswa mempunyai motivasi

belajar yang tinggi. Hal tersebut juga bisa dikatakan bahwa motivasi belajar berjalan

seiringan dengan prestasi belajar yang baik pula. Adapaun faktor-faktor yang

mempengaruhi prestasi belajar adalah motivasi, minat, bakat, kondisi fisik, perhatian,

lingkungan sekitar dan lainya. Sehingga apabila ditinjau dari uraian beberapa faktor-

faktor yang mempengaruhi prestasi belajar tersebut maka bisa dikatakan bahwa,

prestasi belajar dapat diraih dengan lebih baik lagi apabila seorang siswa mempunyai

motivasi untuk meraih prestasi yang baik


32

Usaha untuk dapat mengatasi permasalahan mengenai hasil belajar dan

motivasi belajar siswa yang rendah maka perlu diketahui terlebih dahulu tentang

masalah yang menjadi penyebabnya. Didalam materi pembelajaran mengenai

pemeliharaan mesin kendaraan ringan mencakup beberapa kompetensi, didalam

mempelajari materi pemeliharaan mesin kendaraan ringan atau cara kerja salah satu

dari kompetensi pembelajaran pemeliharaan mesin kendaraan ringan, siswa akan

kesulitan dalam memahami cara kerja dari salah satu kompetensi pembelajaran

pemeliharaan mesin kendaraan ringan. Atau bahkan juga dapat dipastikan bahwa

materi yang disampaikan lewat teori baik melalui buku paket ataupun dengan melihat

gambar komponen, siswa dapat dipastikan sulit untuk mencerna materi apabila

mereka harus membayangkan bagaimana sesungguhnya proses cara kerja dari setiap

komponen pada pembelajaran pemeliharaan mesin kendaraan ringan tersebut

berjalan.

Oleh karena itu, berdasarkan alasan tersebut maka akan digunakan media

pembelajaran berbasis media animasi. Dengan penggunaan media pembelajaran

berbasis media animasi akan dapat menerangkan atau memberikan gambaran yang

lebih jelas mengenai cara kerja suatu komponen dalam suatu dirasa sulit untuk

dibayangkan menjadi lebih mudah untuk dipahami melalui gambar yang bergerak

disertai dengan suara. Selain itu dengan penggunaan media berbasis media animasi

yang dikemas semenarik mungkin, yaitu dengan cara penyampaian materi

pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis medi animasi akan dapat


33

menimbulkan perhatian dan ketertarikan siswa akan materi yang disampaikan oleh

guru, yang tentu saja akan berdampak terhadap motivasi dan hasil belajar siswa.

Skema Kerangka Pikir

Siswa SMK Negeri 3 Bantaeng

Penerapan Media (X) Hasil Belajar (Y)

Pengaruh Media Animasi Terhadap Hasil Belajar (X ke Y)

Kesimpulan

Gambar 2 3 Skema Kerangka Pikir

D. Hipotesis Penelitian

Berdasarkan kerangka pikir tersebut di atas, hipotesis penelitian ini dengan

melihat rumusan masalah yang dipaparkan, maka hipotesis penelitian yang

dirumuskan dalam penelitian ini “Terdapat pengaruh penerapan media animasi


34

terhadap hasil belajar mata pelajaran pemeliharaan mesin kendaraan ringan pada

siswa kelas XI program keahlian teknik kendaraan ringan SMK Negeri 3 Bantaeng”.
35

BAB III
METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Desain penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kuantitatif.

Metode penelitian deskriptif adalah metode penelitian yang berusaha

menggambarkan dan menginterprestasi objek sesuai dengan apa adanya (Best, 1982,

yang dikutip oleh Sukardi, 2010). Sedangkan, metode penelitian kuantitatif adalah

metode penelitian yang berlandaskan pada filsafat positivism, digunakan untuk

meneliti populasi atau sampel tertentu. (Sugiyono, 2010). Penelitian ini merupakan

jenis penelitian Ex-post Facto, yaitu penelitian yang dilakukan untuk meneliti suatu

peristiwa yang sudah terjadi dan kemudian merunut ke belakang untuk mengetahui

faktor-faktor yang dapat menyebabkan timbulnya kejadian tersebut.

B. Tempat dan Waktu Penelitian

Tempat pengambilan data dalam penelitian ini yaitu SMK Negeri 3 Bantaeng

Jalan Tanetea (Poros Bantaeng-Bulukumba), Nipa-Nipa, Kec. Pa`Jukukang, Kab.

Bantaeng Prov. Sulawesi Selatan Provinsi Sulawesi Selatan pada siswa kelas XI

jurusan teknik kendaraan ringan tahun pelajaran 2021/2022.


36

C. Desain Penelitian

Berdasarkan obyek yang diteliti dan data yang diamati, maka penelitian ini

termasuk jenis penelitian korelasi. Untuk lebih jelasnya desain penelitian ini dapat di

gambarkan sebagaiberikut

X Y

Gambar 3 1 Desain Penelitian


Keterangan

X : Variabel Penerapan media animasi

Y : Variabel Hasil Belajar

: Pengaruh Penerapan Media animasi Terhadap Hasil Belajar.

D. Populasi dan Sampel

1. Populasi Penelitian

Menurut Sugiyono (2010: 61) populasi adalah wilayah generalisasi yang

terdiri atas obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang di

tetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI keahlian Teknik

Kendaraan Ringan SMK Negeri 3 Bantaeng yang telah memprogram mata pelajaran

pemeliharaan mesin kendaraan ringan pada tahun ajaran 2021/2022 yang secara

keseluruhan berjumlah 25 siswa.

2. Sampel
37

Sampel adalah bagian dari populasi (sebagian atau wakil populasi yang

diteliti). Sampel penelitian adalah sebagian dari populasi yang diambil sebagai

sumber data dan dapat mewakili seluruh popilasi. Adapun penentuan jumlah

sampel yang digunaka oleh penulis dalam penelitian ini adalah dengan metode

sensus berdasarkan pada ketentuan yang dikemukakan oleh sugiono (2022), yang

mengatakan bahwa “sampling jenuh adalah tehnik penentuan sampel bila semua

anggota populasi digunakan sebagai sampel. Istilah lain dari sampel jenuh adalah

sensus.”

Metode penentuan sampel yang digunakan pada penelitian ini adalah

metode sampel jenuh. Metode sampel jenuh adalajh tehnik penentuan sampel bila

semua anggota populasi digunakan menjadi sampel.

E. Subyek Penelitian

Subyek dari penelitian ini adalah siswa kelas XI TKR SMKN 3 Bantaeng

Tahun Pelajaran 2021/2022, yang jumlah siswanya adalah 25 siswa. Ini

disebabkan kelas tersebut yang nilai rata-ratanya mengalami peningkatan.

F. Variabel Penelitian

Penelitian ini terdiri atas variabel bebas dan variabel terikat.

1. Variabel Bebas(independent).

Variabel bebas adalah variabel yang dapat mempengaruhi variabel lain.

Variabel bebas bertindak sebagai penyebab dari adanya efek yang dihasilkan dan
38

dibentuk oleh variabel lain. Dalam penelitian ini yang menjadi variabel bebas adalah

penerapan media animasi (X).

2. Variabel Terikat

Variabel terikat merupakan variabel yang tergantung pada variabel lain.

Dalam penelitian ini variabel terikat adalah item tentang hasil belajar (Y).

G. Definisi Operasional Variabel

Agar mendapat gambaran yang jelas tentang variabel yang dikaji dalam

penelitian ini, peneliti memberikan definisi variabel penelitian sebagai berikut:

1. Media animasi berbasis multimedia animasi yang diterapkan pada mata pelajaran

pemeliharaan mesin kendaraan ringan siswa merupakan kumpulan berbagai objek

yang disusun secara khusus sehingga bergerak sesuai alur yang sudah ditentukan.

2. Hasil belajar merupakan nilai mata pelajaran pemeliharaan mesin kendaraan

ringan yang diberikan oleh guru kepada siswa setelah melalui beberapa proses

tahap penilaian proses pembelajaran.

H. Teknik Pengumpulan Data

1. Dokumentasi

Dokumentasi menurut Sugiyono (2015) adalah suatu cara yang digunakan

untuk memperoleh data dan informasi dalam bentuk buku, arsip, dokumen, tulisan

angka dan gambar yang berupa laporan serta keterangan yang dapat mendukung

penelitian. Dokumentasi yang dimaksud dalam penelitian ini adalah pengumpulan


39

data yang diperoleh dari nilai rapor mengenai mata pelajaran Pemeliharaan Mesin

Kendaraan Ringan .

Untuk keperluan analisis deskriptif hasil belajar ditetapkan kategori nilai

berdasarkan acuan yang digunakan pada sekolah SMKN 3 Bantaeng. Program

Keahlian Teknik Kendaraan Ringan siswa kelas XI. Dalam hal kriteria ketuntasan

minimal (KKM) yang ditetapkan oleh SMKN 3 Bantaeng.

2. Angket (kuesioner)

Metode pengumpulan data yang dibuat dengan memberi pertanyaan atau

pernyataan tertulis kepada responden melalui kuesioner yang diserahkan kepada

ketua jurusan Program Keahlian Teknik Kendaraan Ringan di SMKN 3 Bantaeng

untuk dibagikan kepada siswa kelas XI. Pernyataan tersebut diambil untuk

memperoleh respon siswa terhadap penerapan media animasi pada mata pelajaran

pemeliharaan mesin kendaraan ringan.

Tabel 3.1 Kisi-kisi Instrumen Angket

No. Variabel Indikator Pernyataan Nomor


Soal

1 Penerapan Media 1,2,3,4,5

2 Fungsi Utama Media 6,7,8,9


Penerapan Media
3 animasi Media animasi 10,11,12, 13

4 Manfaat Media animasi 14,15,16, 17

5 Kelebihan Media Animasi 18,19,20, 21

6 Kekurangan Media Anmasi 22,23,24


40

Jumlah 24
Sumber :Rusman, 2013

Angket dibuat dengan memiliki empat kemungkinan jawaban yang berjumlah

genap, ini dimaksud untuk menghindari kecendrungan responden bersikap ragu-ragu

dan tidak mempunyai jawaban yang jelas. Adapun butir-butir pertanyaan dalam

angket ini mempunyai skor jawaban pada table 3.2.

Tabel 3.2 Skor jawaban angket

Pernyataan
Positif Negatif
A= Sangat Setuju 4 A= Sangat tidak Setuju 1
B = Setuju (S) 3 B = Tidak setuju (TS) 2
C = Tidak setuju (TS) 2 C = Setuju (S) 3
D = Sangat tidak Setuju 1 D = Sangat setuju(SS) 4
(Ridwan, 2010)

I. Pengujian Instrumen

1. Uji Validasi

Instrumen yang valid berarti alat ukur yang digunakan untuk mendapatkan

data itu valid. Valid berarti instrumen tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa

yang seharusnya diukur (Sugiyono, 2012). Validitas instrument penelitian ini telah

dilakukan dengan cara mengkonsultasikan butir-butir instrumen yang telah disusun

pada para ahli (judgement expert). Hal tersebut dilakukan dengan cara meminta
41

pertimbangan para ahli untuk diperiksa dan dievaluasi secara sistematik, sehingga

akan diperoleh butir-butir instrumen yang tepat untuk menjawab semua data yang

diukur.

2. Uji Reliabilitas

Reliabilitas menunjukkan pada suatu pengertian bahwa instrumen cukup dapat

dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpulan data karena instrumen tersebut

sudah baik (Arikunto S. 2010).Untuk menunjukkan keterhandalan instrumen yang

digunakan agar menghasilkan data yang dapat dipercaya maka dilakukan uji

reliabelitas. Untuk keperluan uji reliabilitas dilakukan dengan menggunakan bantuan

software statistical product and service solutions (SPSS).

J. Teknik Analisis Data

1. Analisis statistik Inferensial

Teknik analisis yang digunakan adalah analisis statistik inferensial parametris.

Untuk menganalisis data interval dan menggambarkan keadaan variabel penerapan

media animasi dalam hal ini data yang diambil dari respon siswa melalui

angket/kuesioner penerapan media.

a. Uji Persyarat Analisis

Setelah dilakukan pendeskripsian data setiap variable dalam penelitian ini,

maka dilakukan uji peryaratan analisis. Syarat yang dimaksud adalah data yang akan

dianalisi berdistribusi normal.


42

b. Uji Normalitas

Uji normalitas digunakan untuk menguji atau mengetahui data masing-masing

variabel penelitian, sebaran datanya berdistribusi normal atau tidak. Teknik analisis

yang digunakan dalam penelitian adalah rumus One-Sample Kolmogorof-Smirnof

Test.

c. Uji Linieritas

Sebelum data dianalisis untuk menguji hipotesis, terlebih dahulu diuji

linieritas yang bertujuan untuk mengetahui apakah data berbentuk linier atau

tidak.Tingkat kelinieran dari pasangan data variabel X dan variabel Y didekati

dengan aplikasi SPSS.

d. Uji hipotesis

Hipotesis penelitian yang diuji ini dirumuskan sebagai berikut :

Ha : terdapat hubungan yang signifikan antara Hubunganmedia animasi terhadap

hasil belajar.

Ho : tidak terdapat hubungan yang signifikan antara Hubunganmedia animasi

terhadap hasil belajar.

Pengujian analisis dilakukan dengan uji korelasi product moment didekati

dengan program SPSS versi 20 for windows dengan tingkat kesalahan 5% ataupun 1%

jika hal itu terjadi. Adapun hasil yang didapatkan setelah melakukan uji korelasi yaitu

nilai P = 0.000 < 0,01 maka Ho ditolak dan Ha diterima dinyatakan terdapat

Hubungan yang positif dan signifikansi antara media animasi dengan hasil belajar
43

siswa mata pelajaran PMKR di SMK Negeri 3 Bantaeng pada kompetensi keahlian

Teknik Kendaraan Ringan kelas XI.


44

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, S. 2010. Prosedur Penelitian (Suatu Pendekatan Praktik).


Yogyakarta :Rineka Cipta.
Azhar, A. 2013. Media Pembelajaran. Depok: Rajawali Pers
Balazinski, M., & Pezybylo, A. 2015. Teaching Manufacturing Processes Using
Computer Animation, Journal Of Manufacturing Sistem.
Bayu, 2007. Animasi Berbasis Vektor. Bandung: Abadi AK
Daryanto. 2002. Memahami & Merawat Sistem Pemeliharaan mesin kendaraan
ringan Mobil. Bandung: CV Yarama Widya.
Hamsah, &Nurdin,Muhammad. 2011. Belajar & Pendekatan. Jakarta: PT Bumi
Aksara.
Hidayatullah, P. 2011. Animasi Pendidikan Menggunakan Flash. Bandung:
Informatika Bandung.
Nursalam, 2011. Konsep & Penerapan Metodologi Penelitian. Jakarta: Salemba
Medika
Rusman, 2013. Belajar& Pembelajaran Berbasis Computer Mengembankan
Profesionalisme Abad Ke 21. Bandung: Alfabeta.
Sadiman., dkk., 2003. Media Pendidikan Pengertian Pengembangan &
Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grapindo.
Sanjaya, W. 2012. Media Komunikasi Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenada
Media Grup.
Sugiyono.2014. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif & R&D. Bandung:
Alfabeta.
Utami,D.2007.Animasi Dalam Pembelajaran. www.uny.ac.id/akademik/default.php
Wahyono, T. 2006. Etika Komputer dan Tanggung Jawab Profesional di Bidang
Teknologi Informasi. Yogyakarta: Andi Utama
45

Anda mungkin juga menyukai