Revisi Skripsi Nurul Syawalia-1

Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Anda di halaman 1dari 84

SKRIPSI

PENGARUH BRAND IMAGE TERHADAP KEPUTUSAN DAN KEPUASAN


PENGUNJUNG PADA DESTINASI WISATA LEGO-LEGO SULSEL

Disusun dan diajukan oleh

NURUL SYAWALIA

L041 18 1326

PROGRAM STUDI AGROBISNIS PERIKANAN

FAKULTAS ILMU KELAUTAN DAN PERIKANAN

UNIVERSITAS HASANUDDIN

MAKASSAR

2022
SKRIPSI

PENGARUH BRAND IMAGE TERHADAP KEPUTUSAN DAN KEPUASAN


PENGUNJUNG PADA DESTINASI WISATA LEGO-LEGO SULSEL

Disusun dan diajukan oleh

NURUL SYAWALIA

L041 18 1326

PROGRAM STUDI AGROBISNIS PERIKANAN

FAKULTAS ILMU KELAUTAN DAN PERIKANAN

UNIVERSITAS HASANUDDIN

MAKASSAR

2022
LEMBAR PENGESAHAN

Pengaruh Brand Image terhadap Keputusan dan Kepuasan Pengunjung pada Destinasi
Wisata Lego-Lego Sulsel

Disusun dan diajukan oleh

NURUL SYAWALIA
L041181326

Telah dipertahankan di hadapan Panitia Ujian yang dibentuk dalam rangka Penyelesaian
Studi Program Sarjana Program Studi Agrobisnis Perikanan Fakultas Ilmu Kelautan dan
Perikanan Universitas Hasanuddin pada tanggal … dan dinyatakan telah memenuhi syarat
kelulusan

Menyetujui :

Pembimbing Utama Pembimbing Anggota

Benny Audy Jaya Gosari,S.Kel. M.Si Dr. Sri Suro Adhawati, SE., M.Si
NIP. 19780192008121001 NIP. 196404171991032002

Mengetahui
Ketua Program Studi Agrobisnis Perikanan

Dr. Sitti Fakhriyyah, S.Pi, M.Si


NIP. 19720926 200604 2 001

i
PERNYATAAN BEBAS PLAGIASI

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Nurul Syawalia

NIM : L041 18 1326

Program Studi : Agrobisnis Perikanan

Fakultas : Ilmu Kelautan dan Perikanan

Menyatakan bahwa Skripsi dengan Judul “Potensi dan Strategi


Pengembangan Lego Lego Sebagai Objek Wisata di Kawasan Reklamasi
Pantai Kota Makassar” ini adalah karya penelitian saya sendiri dan bebas
plagiat, serta tidak terdapat karya ilmiah yang pernah diajukan oleh orang lain
untuk memperoleh gelar akademik serta tidak terdapat karya atau pendapat
yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali secara tertulis
digunakan sebagai acuan dalam naskah ini dan disebutkan dalam sumber
acuan serta daftar pustaka. Apabila dikemudian hari terbukti terdapat plagiat
dalam karya ini, maka saya bersedia menerima sanksi sesuai kebutuhan
peraturan perundang-undangan (Permendiknas No. 17, Tahun 2007).

Makassar, 2022

Nurul Syawalia
NIM. L041 18 1326

ii
PERNYATAAN AUTHORSHIP

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Nurul Syawalia

NIM : L041 18 1326

Program Studi : Agrobisnis Perikanan

Fakultas : Ilmu Kelautan dan Perikanan

Menyatakan bahwa publikasi sebagian atau keseluruhan isi Skripsi pada


jurnal atau forum ilmiah lain harus seizin dan menyertakan tim pembimbing
sebagai author dan Universitas Hasanuddin sebagai institusinya. Apabila dalam
waktu sekurang-kurangnya dua semester (satu tahun sejak pengesahan Skripsi)
saya tidak melakukan publikasi dari sebagian atau keseluruhan Skripsi ini, maka
pembimbing sebagai salah satu seorang penulis dari penulis berhak
mempublikasikannya pada jurnal ilmiah yang ditentukan kemudian, sepanjang
nama mahasiswa tetap diikutkan.
Makassar, 2022

Mengetahui,

Ketua Prodi
Agrobisnis Perikanan Penulis

Dr. Sitti Fakhriyyah, S.Pi, M.Si Nurul Syawalia


NIP. 19720926 200604 2 001 NIM. L041 18 1326

iii
ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Brand Image terhadap


keputusan dan kepuasasan pengunjung Pada Destinasi Wisata Lego-Lego Sulsel.
Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif asosiatif, yaitu penelitian yang
bertujuan untuk mengetahui pengaruh atau hubungan antara dua variabel atau lebih.
Penelitian ini dilaksanakan pada 25 Januari – 1 Februari 2022 bertempat di Lego-Lego
Sulsel di Kota Makassar. Pengambilan sampel, menggunakan metode non probability
sampling yang didukung oleh teknik sampling accidental. Sumber data yang digunakan
yaitu data primer dan data sekunder kemudian dianalisis dengan menggunakan Uji
Validitas, Reabilitas dan Uji Regresi Sederhana. Berdasarkan hasil Uji Regresi
Sederhana Variabel Brand Image (X) berpengaruh secara positif dan signiifikan
terhadap keputusan berkunjung pada Destinasi Wisata Lego-Lego Sulsel. Hal ini
terlihat dari signifikansi Brand Image (X) 0,000 < 0,05. Dan nilai t tabel = 1.98552, berarti
nilai thitung = lebih besar dari ttabel (7.038 > 1.98552) begitupun pada hasil uji signifikasi
Parsial (Uji-T) untuk membuktikan pengaruh variabel Brand Image(X) terhadap
kepuasan pengunjung (Y2) Variabel Brand Image (X) berpengaruh secara positif dan
signifikan terhadap kepuasan pengunjung pada Destinasi Wisata Lego-Lego Sulsel.
Hal ini terlihat dari signifikasi Brand Image (X) 0,000 <0,05. Dan nilai ttabel 1.9552,
berarti nilai thitung = lebih besar dari ttabel (12.032 > 1.98552).

Kata kunci: Wisata Bahari, Brand Image, Keputusan Pengunjung, Kepuasan


Pengunjung, Sulawesi Selatan

iv
ABSTRACT

The Impact of Brand Image on Visitors' Decisions and Satisfaction at Tourism


Destination Lego-Lego Sulawesi Selatan. This study uses quantitative associative
methods, namely research that aims to determine the effect or relationship between
two or more variables. This research was conducted on January 25 – February 1 at
Lego-Lego Sulsel in Makassar City. Sampling, using non-probability sampling method
supported by accidental sampling technique. The data sources used are primary and
secondary data and then analyzed using Validity, Reliability, and Simple Regression
Tests. Based on the Simple Regression Test results, Brand Image (X) has a positive
and significant effect on the decision to visit Lego-Lego Tourism Destinations in South
Sulawesi. This can be seen from the significance of Brand Image (X) 0.000 < 0.05. And
the value of the t table = 1.98552, meaning that the value of t count = greater than ttable
(7.038 > 1.98552) as well as the results of the Partial significance test (T-Test) to prove
the impact of the Brand Image variable (X) on visitors' satisfaction (Y2) Brand Image
variable (X) has a positive and significant effect on visitors' satisfaction at Lego-Lego
South Sulawesi Tourism Destinations. This can be seen from the significance of Brand
Image (X) 0.000 < 0.05. And the value of the t count is 1.9552, meaning that the value of
the tcount = greater than the ttable (12.032 > 1.98552).

Keywords: Marine Tourism, Brand Image, Visitor Decision, Visitor Satisfaction, South
Sulawesi

v
KATA PENGANTAR

Assalamu Alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh

Segala puji dan syukur senantiasa penulis panjatkan kehadirat Allah SWT,
pemilik segala kesempurnaan, memiliki segala ilmu dan kekuatan yang tak terbatas,
yang telah memberikan kami kekuatan, kesabaran, ketenangan, dan karunia selama
ini sehingga skripsi ini dapat terselesaikan. Selawat dan salam tercurahkan kepada
Rasulullah Nabi Muhammad SAW, Nabi pembawa cahaya ilmu pengetahuan yang
terus berkembang hingga kita merasakan nikmatnya hidup zaman ini.

Skripsi ini disusun berdasarkan hasil penelitian mengenai Pengaruh Brand


Image terhadap Keputusan Dan Kepuasan Pengunjung Pada Destinasi Wisata
Lego-Lego Sulsel yang merupakan salah satu syarat dalam menyelesaikan studi
pada Program Studi Agrobisnis Perikanan Fakultas Ilmu Kelautan dan Perikanan
Universitas Hasanuddin.

Pada penelitian ini, hambatan dan rintangan yang dihadapi merupakan proses
yang menjadi kesan dan pendewasaan diri. Semua ini tentunya tidak lepas dengan
adanya kemauan yang kuat dalam hati dan kedekatan kepada Allah SWT.

Terima kasih dan penghargaan yang sebesar-besarnya saya hantarkan


kepada Bapak Benny Audy Jaya Gosari,S.Kel.,M.Si selaku penasehat akademik,
pembimbing ketua dan juga telah menjadi pengganti orang tua dalam memberikan
nasihat, arahan, dukungan, dan memberikan bimbingan selama menempuh
pendidikan di Universitas Hasanuddin.

Juga kepada pembimbing anggota Ibu Sri Suro Adhawati, SE, M.Si yang
telah banyak meluangkan waktu dan tenaga dalam membimbing dan memberikan
petunjuk yang sangat berharga dari awal persiapan penelitian hingga selesainya
penulisan skripsi ini.

Penulis juga menyampaikan rasa terima kasih dan penghargaan yang sebesar-
besarnya kepada:

1. Bapak Safruddin,S.Pi, M.Si.,Ph.D selaku Dekan Fakultas Ilmu Kelautan dan


Perikanan, Universitas Hasanuddin.

2. Ibu Dr. Ir. Siti Aslamyah, MP selaku Pembantu Dekan I Fakultas Ilmu Kelautan dan
Perikanan, Universitas Hasanuddin.

vi
3. Bapak Dr. Ahmad Faizal, ST., M.Si selaku Wakil Dekan III Bidang Kemahsiswaan
dan Alumni Fakultas Ilmu Kelautan dan Perikanan, Universitas Hasanuddin.

4. Bapak Dr. Fahrul, S.Pi., M.Si selaku Ketua Departemen Perikanan Fakultas Ilmu
Kelautan dan Perikanan, Universitas Hasanuddin.

5. Ibu Dr. Sitti Fakhriyyah, S.Pi, M.Si selaku Ketua Program Studi Agrobisnis Perikanan
Departemen Perikanan Fakultas Ilmu Kelautan dan Perikanan, Universitas
Hasanuddin.

6. Bapak Dr. Andi Adri S.Pi, M.Si & Bapak Dr. Chasyim Hasani, S.Pi., M.Si selaku
penguji yang telah memberikan pengetahuan baru dan masukan saran dan kritik yang
sangat membangun.

7. Dosen dan Staf Dosen Fakultas Ilmu Kelautan dan Perikanan Universitas
Hasanuddin.

8. Seluruh Staf Administrasi FIKP yang selalu membantu dalam urusan administrasi
selama penyusunan skripsi ini.

9. Kepala & Seluruh staf Lego-Lego Sulsel yang membantu dalam urusan
mengambilan data penelitian di lokasi Destinasi Wisata Lego-Lego Sulsel.

Ucapan terima kasih dan limpahan kasih sayang melalui skripsi ini penulis sampaikan
kepada mereka yang telah berperan serta dalam proses penelitian, penulisan hingga
penyelesaian skripsi ini.

1. Nabila Ainissyifa Al-Misbah, Maya Zulfah Yahya, Mildana Azkiyah, Alfirah


Fadhilah dan Andi Ika Rosita sebagai sahabat yang senantiasa mendengar dan
memberikan semangat yang tidak ada hentinya kepada penulis selama masa
perkuliahan.

2. Rezqy Amaliah, Apriani Padang, Nur Faiz Saiyati, Putri Wira Drana, Volinda
Tolinggi,Nur Amaliyah N, Firyal Nada Salsabila dan A.Nurfadilla Rosha atas
bantuan dan dukungan penuh yang di berikan kepada penulis semasa berkuliah dan
sebagi teman seperjuangan saya dalam mengurus segala urusan selama masa
perkuliahan.

3. Nurul Izzah atas waktu kosongnya yang selalu digunakan untuk menemani penulis
dalam segala keadaan dan butuh healing.

4. Nur Amaliyah Nasruddin sebagai teman seperjuangan yang telah membersamai


penulis mengurus segala proses penyelesaian studi.

5. BPH HIMASEI PERIODE 2021 terkhusus Hilman Idhaman dan Nur Amaliyah
vii
Nasruddin (Divisi Bahagia) yang telah mewarnai kehidupan perkuliahan penulis dan
membebani satu sama lain serta memberikan pengalaman luar biasa dalam selama
penulis menjalankan organisasi.

6. Sahabat-sahabat SILO18 (Sosial Ekonomi Perikanan Angakatan 2018) atas bantuan,


semangat, kebersamaan suka cita dan pengalaman yang sangat luar biasa selama
penulis menempuh pendidikan.

7. Muh. Dzulfaiq Abrar sebagai saudara saya satu-satunya yang selalu memberikan
perhatian dan kasih sayangnya kepada penulis.

Akhirnya penulis mengucapkan banyak terima kasih dan semoga skripsi inidapat
memberikan manfaat bagi pembaca dan terutama kepada penulis.

Wassalamu Alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh.

Makassar, 13 Februari 2022

viii
DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN...............................................................................................i
PERNYATAAN BEBAS PLAGIASI.................................................................................ii
PERNYATAAN AUTHORSHIP......................................................................................iii
ABSTRAK..................................................................................................................... iv
ABSTRACT................................................................................................................... v
KATA PENGANTAR.....................................................................................................vi
DAFTAR TABEL...........................................................................................................xi
DAFTAR GAMBAR......................................................................................................xii
DAFTAR LAMPIRAN...................................................................................................xiii
I. PENDAHULUAN........................................................................................................ 1
A. Latar Belakang......................................................................................................1
B. Rumusan Masalah.................................................................................................3
C. Tujuan Penulisan...................................................................................................3
D. Kegunaan Penulisan.............................................................................................4
II. TINJAUAN PUSTAKA...............................................................................................5
A. Pengaruh............................................................................................................ 5
B. Pariwisata........................................................................................................... 6
C. Brand Image....................................................................................................7
D. Keputusan Berkunjung....................................................................................9
E. Kepuasan Pengunjung......................................................................................10
F. Kerangka Berpikir.............................................................................................11
III. METODOLOGI PENELITIAN..................................................................................13
A. Waktu dan Lokasi................................................................................................13
B. Jenis Penelitian...................................................................................................13
C. Metode Pengambilan Sampel..............................................................................13
G. Metode Pengumpulan Data...........................................................................14
H. Jenis dan Sumber Data.................................................................................16
I. Definisi Operasional Variabel............................................................................16
J. Skala Pengukuran.............................................................................................18
K. Metode Analisis Data........................................................................................19
IV. HASIL..................................................................................................................... 22
A. Sejarah Destinasi Wisata Lego-Lego Sulsel..................................................22

ix
B. Gambaran Umum Destinasi Wisata Lego-Lego Sulsel..................................23
C. Struktur Organisasi........................................................................................24
D. Karakteristik Responden.....................................................................................26
E. Uji Kualitas Data..................................................................................................30
1. Hasil Uji Validitas..............................................................................................30
2. Hasil Uji Reabilitas............................................................................................31
F. Deskriptif Variabel................................................................................................32
G. Hasil Uji Regresi Sederhana (Uji-T).....................................................................34
V. PEMBAHASAN.......................................................................................................36
A.Karakteristik Responden.......................................................................................36
B. Uji Hipotesis.........................................................................................................38
a. Pengaruh Brand Image terhadap keputusan.......................................................38
b. Pengaruh Brand Image terhadap kepuasan pengunjung.....................................40
VI. PENUTUP.............................................................................................................. 43
A. Kesimpulan..........................................................................................................43
B. Saran...................................................................................................................43
DAFTAR PUSTAKA.....................................................................................................44

x
DAFTAR TABEL

Nomor
Halaman

Tabel 1. Definisi Operasional.......................................................................................16


Tabel 2. Instrumen Skala Likert...................................................................................18
Tabel 3. Usia Responden............................................................................................25
Tabel 4. Asal Daerah Responden................................................................................26
Tabel 5. Jenis Kelamin Responden.............................................................................26
Tabel 6.Pekerjaan Responden....................................................................................27
Tabel 7. Pendapatan Responden yang memiliki penghasilan......................................27
Tabel 8. Pendapatan responden yang tidak memiliki penghasilan..............................28
Tabel 9. Sumber Informasi Tentang Destinasi Wisata Lego-Lego Sulsel....................28
Tabel 10. Intensitas Berkunjung..................................................................................29
Tabel 11.Hasil Uji Validasi Instrumen Penelitian Variaebl Brand Image (N=96).........30
Tabel 12. Distribusi jawaban responden terhadap Brand Image..................................31
Tabel 13. Distribusi Jawaban Responden terhadap variabel keputusan......................32
Tabel 14. Distribusi Jawaban Responden terhadap Variabel Kepuasan pengunjung. .33

xi
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Kerangka Berpikir......................................................................................12


Gambar 2. Logo Lego-Lego Sulsel..............................................................................22
Gambar 3.Lego-Lego Sulsel........................................................................................23
Gambar 4. Bagan Struktur Organisasi Lego-Lego Sulsel............................................24

xii
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1.Data Responden.........................................................................................1


Lampiran 2 Kuesioner....................................................................................................1
Lampiran 3. Dokumentasi Penelitian.............................................................................5
Lampiran 4 Hasil Uji Validasi Instrumen Penelitian Variaebl Brand Image....................6
Lampiran 5. Hasil Uji Validasi Instrumen Penelitian Variabel Keputusan.......................7
Lampiran 6. Hasil Uji Validasi Instrumen Penelitian Variabel Kepuasan.......................8
Lampiran 7 Hasil Uji Reliabilitas....................................................................................9
Lampiran 8 Hasil Uji-T variabel Brand Image(X) terhadap keputusan(Y1)..................10
Lampiran 9. Hasil Uji T Siginifikasi Parsial (Uji T) variabel Brand Image(X) terhadap
Kepuasan Konsumen (Y2)...........................................................................................11

xiii
I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Industri pariwisata menghasilkan produk dan jasa yang ditujukan secara


khusus untuk memenuhi kebutuhan wisatawan. Wisata alam merupakan obyek dan
daya tarik wisata yang merupakan karunia Tuhan, keindahan dan keanekaragaman
alam yang berbeda dengan tempat lain sebagai akibat dari dinamika alam dan
diciptakan oleh Tuhan, manusia tinggal mengelolanya, keberadaan wisata alam
tergantung juga oleh manusia tetapi sebatas memberi pelayanan bagi wisatawan
(Zaenuri, 2012). Putra dan Sunatra (2018) menyebutkan bahwa objek daya tarik
wisata dapat dibedakan menjadi 3 (tiga) yaitu: objek wisata alam atau lingkungan
(ekowisata), obyek wisata sosial budaya dan obyek wisata minat khusus (Special
Interest).

Provinsi Sulawesi selatan adalah salah satu provinsi di 34 provinsi yang berada
di Indonesia. Provinsi Sulawesi selatan terdiri dari 24 kabupaten/kota, yang terletak
pada jalur utama wisata nasional, Sulawesi selatan juga memiliki objek wisata yang
beragam, baik wisata alam, seperti rona alam yang bergunung gunung dan garis
pantai yang panjang, wisata bahari, agrowisata, maupun wisata budaya, seperti latar
belakang sejarah dan beraneka ragam tradisi, seni, dan budaya setempat yang unik
dan menarik (Putri, 2020).

Dari tahun 2014, jumlah objek wisata yang dibuka di Provinsi Sulawesi Selatan
terus mengalami peningkatan dari 774 unit objek wisata sampai tahun 2018 mencapai
1.262 unit objek wisata . Hal ini menunjukkan bahwa sumber daya alam di Provinsi
Sulawesi Selatan terus dimanfaatkan potensinya untuk dijadikan Objek Pariwisata
yang dapat membuat wisatawan lebih mengenal potensi yang ada di Sulawesi
Selatan. Salah satu kota di Sulawesi Selatan yang memiliki daya tarik wisata yaitu
Kota Makassar.

Letaknya yang strategis, Kota Makassar dianggap sebagai jantung


perkembangan di Indonesia timur, memiliki jenis objek wisata yang beragam dan
memiliki keunikan tersendiri sebagai potensi daya tarik wisatanya. (Syam &
Muqarrabin, 2018). Kota Makassar merupakan kota yang terletak di wilayah pesisir
barat provinsi Sulawesi Selatan dan sebagai ibukota Provinsi serta pintu gerbang
kawasan Indonesia Timur. Infrastruktur sarana prasarana pendukung kegiatan
pariwisata yang tersedia antara lain, hotel berbintang dan tempat hiburan yang

1
representatif, pusat perbelanjaan serta sarana olahraga. Jenis kegiatan wisata yang
dapat dijumpai antara lain wisata pesisir, sejarah, budaya, dan wisata konvensi atau
MICE (meeting, incentive, conference, exhibition). Uraian di atas menunjukkan bahwa
Kota Makassar memiliki potensi industri pariwisata yang sangat baik untuk
dikembangkan ( Wasilah & Hildayanti ,2019).

Pemerintah Provinsi Sulawesi Selatan terus melakukan inovasi untuk


memanfaatkan potensi pariwisata yang ada di Kota Makassar dan memberikan pilihan
bagi masyarakat dalam hal berwisata atau sekedar bersantai menikmati waktu. Salah
satu destinasi wisata terbaru yang diresmikan oleh pemerintah Provinsi Sulawesi
Selatan pada 23 Oktober 2020 yaitu Lego-Lego Sulsel. Setelah diresmikan, Destinasi
Wisata Lego-Lego Sulsellangsung menjadi ikon baru objek wisata Kota Makassar yang
diminati masyarakat walaupun dibuka di masa Pandemi Covid-19.

Persaingan industri pariwisata di era global saat ini mengalami perkembangan


yang cukup signifikan. Dengan adanya perkembangan tersebut, Industri pariwisata
dituntut untuk terus bersaing dengan membangun citra tersendiri serta menghadirkan
hal baru yang dapat menarik wisatawan. Pada situasi ini, para wisatawan tentunya
memiliki kesadaran atas citra yang ditimbulkan oleh Industri Pariwisata, dimana
wisatawan cenderung mempelajari dan mengevaluasi suatu objek wisata ketika
memutuskan untuk berkunjung.

Brand image berawal pada pengalaman dan motivasi dalam diri wisatawan
dalam melakukan kunjungan Citra Destinasi sebagai ekspresi pengetahuan objektif,
imajinasi pemikiran seseorang yang emosional tentang lokasi tertentu. Citra sebagai
keseluruhan dari semua ide pemikiran seseorang yang terkait dengan sebuah
Destination (Hasanah & Nurhidayati, 2020). Brand Image (Citra Merek Destinasi)
Dianggap sebagai hal yang penting dalam hal mempengaruhi seseorang melakukan
suatu kunjungan. Wisatawan cenderung memiliki rasa yakin serta kepercayaan
terhadap suatu objek wisata bahwa objek wisata tersebut dapat memberikan
pengalaman kunjungan terbaik yang akan dirasakan. Citra positif yang dibangun oleh
suatu objek wisata akan menimbulkan kesan dan keyakinan pada wisatawan untuk
melakukan kunjungan.

Kepuasan wisatawan sebagai pembeli atau penikmat jasa dapat


dipertimbangkan melalui penilaian keseluruhan wisatawan. Penilaian tersebut
berkaitan dengan kualitas hasil dari destinasi pariwisata yang diperoleh oleh
wisatawan. Pengembangan destinasi pariwisata yang baik, tentunya dapat membuat
wisatawan merasa puas dan kemudian dapat membuat wisatawan berencana untuk
2
berkunjung kembali atau merekomendasikan destinasi pariwisata terkait ke orang lain
(Hanif, et al., 2016).

Terletak di kawasan reklamasi Center Point of Indonesia (CPI) yang berada


tepat di depan Masjid 99 Kubah. Destinasi Wisata Lego-Lego Sulsel sesuai dengan
namanya yang menarik wisatawan, Lego-Lego berarti beranda rumah orang Bugis-
Makassar yang dulu dimanfaatkan untuk berkumpul, bersenda-gurau, serta
bercengkerama dibangun dengan konsep ruang terbuka berlantai kayu ulin yang tahan
air dan dapat digunakan oleh pengunjung untuk melakukan aktivitas. Lego-Lego Sulsel
menjadi kawasan wisata waterfront city dengan pemandangan pantai dan Kota
Makassar yang terdiri dari berbagai fasilitas seperti sarana olahraga, taman bermain
anak serta lokasi wisata kuliner tepat di pinggir pantai yang dapat dinikmati oleh
pengunjung. Nama yang menarik dan citra yang dibangun serta kondisi lingkungan
fisik yang dibangun dengan baik, akan berdampak positif terhadap keinginan untuk
berkunjung.

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka masalah dalam penelitian ini dapat
dirumuskan : apakah ada pengaruh Brand Image terhadap suatu objek wisata yang
dapat mempengaruhi minat dan kepuasan berkunjung. Mengacu pada rumusan
masalah tersebut maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian yang berjudul
“Pengaruh Brand Image terhadap keputusan dan kepuasan pengunjung pada
Destinatsi Wisata Lego-Lego Sulsel ”

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka berikut ini
beberapa rumusan masalah yaitu:
1. Bagaimana pengaruh Brand Image terhadap keputusan berkunjung pada
Destinasi Wisata Lego-Lego Sulsel ?
2. Bagaimana pengaruh Brand Image terhadap kepuasan pengunjung pada
Destinasi Wisata Lego-Lego Sulsel ?

C. Tujuan Penulisan
Adapun tujuan dari dilakukannya penelitian ini adalah :
1. Untuk mengetahui bagaimana pengaruh destination Brand Image terhadap
keputusan berkunjung pada Destinasi Wisata Lego-Lego Sulsel?
2. Untuk mengetahui bagaimana pengaruh destination Brand Image terhadap
kepuasan pengunjung pada Destinasi Wisata Lego-Lego Sulsel?

3
D. Kegunaan Penulisan

Adapun kegunaan dilakukannya penelitian ini adalah :


1. Bagi pemerintah daerah
Dapat menjadi referensi dalam membuat kebijakan-kebijakan yang akan
berguna bagi peningkatan pariwisata di Kota Makassar sehingga mampu memberikan
peningkatan bagi Pendapatan Asli Daerah (PAD) Pemerintah Kota Makassar.
2. Bagi peneliti
Penelitian ini menjadi kesempatan untuk menerapkan teori-teori yang diperoleh
selama berada di bangku perkuliahan serta diharapkan menambah pemahaman
tentang industri pariwisata dan membangun minat berkunjung pariwisata kedepannya.
3. Bagi pihak lainnya
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi pengetahuan dan referensi
perpustakaan bagi penelitian-penelitian masa depan.

4
II. TINJAUAN PUSTAKA

A. Pengaruh
Pengaruh menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) adalah daya yang
ada dan timbul dari sesuatu (orang, benda) yang ikut membentuk watak, kepercayaan
atau perbuatan seseorang. Dari pengertian diatas telah dikemukakan sebelumnya
bahwa pengaruh adalah merupakan sesuatu daya yang dapat membentuk atau
mengubah sesuatu yang lain. Pengaruh adalah suatu keadaan ada hubungan timbal
balik, atau hubungan sebab akibat antara apa yang mempengaruhi dengan apa yang
dipengaruhi. Dua hal ini adalah yang akan dihubungkan dan dicari apa ada hal yang
menghubungkannya. Di sisi lain pengaruh adalah berupa daya yang bisa memicu
sesuatu, menjadikan sesuatu berubah. Maka jika salah satu yang disebut pengaruh
tersebut berubah, maka akan ada akibat yang ditimbulkannya (Cahyono, 2016).

Pengertian pengaruh menurut beberapa ahli yaitu :


1. Menurut Wiryanto, pengaruh adalah tokoh formal dan informal di masyarakat yang
memiliki ciri-ciri kosmopolitan, inovatif, kompeten, dan aksesibel dibandingkan dengan
pihak yang dipengaruhi.
2. Menurut M. Suyanto, pengaruh adalah nilai kualitas suatu iklan melalui media
tertentu.
3. Menurut Uwe Becker, pengaruh adalah kemampuan yang terus berkembang dan
tidak terlalu terkait dengan usaha memperjuangkan dan memaksakan kepentingan. 4.
Menurut Norman Barry, pengaruh adalah suatu tipe kekuasaan agar bertindak dengan
cara tertentu, terdorong untuk bertindak demikian, sekalipun ancaman sanksi yang
terbuka tidak merupakan motivasi yang mendorongnya.
5. Menurut Robert Dahl, pengaruh diumpamakan sebagai berikut: A mempunyai
pengaruh atas B sejauh ia dapat menyebabkan B untuk berbuat sesuatu yang
sebenarnya tidak akan B lakukan.
6. Menurut Sosiologi Pedesaan, pengaruh adalah kekuasaan yang bisa
mengakibatkan perubahan perilaku orang atau kelompok lain.
7. Menurut Bartram Johannes Otto Schrieke, pengaruh adalah bentuk dari suatu
kekuasaan yang tidak dapat diukur kepastiannya.
8. Menurut Albert R. Roberts dan Gilbert, pengaruh adalah wajah kekuasaan yang
diperoleh oleh orang saat tidak memiliki kewenangan untuk mengambil keputusan. 9.
Menurut Jhon Miller, pengaruh adalah komoditi berharga dalam dunia politik
Indonesia.

5
Dari pengertian di atas maka dapat disimpulkan bahwa pengaruh merupakan
sebuah hal abstrak yang tidak bisa dilihat tapi bisa dirasakan keberadaan dan
kegunaannya dalam kehidupan dan aktivitas manusia sebagai makhluk sosial.

Pengaruh dibagi menjadi dua, ada yang positif, adapula yang negatif. Bila
seseorang memberi pengaruh positif kepada masyarakat, ia bisa mengajak mereka
untuk menuruti apa yang ia inginkan. Namun bila pengaruh seseorang kepada
masyarakat adalah negatif, maka masyarakat justru akan menjauhi dan tidak lagi
menghargainya (Hidayah, 2016).

B. Pariwisata

Menurut UU No.10 Tahun 2009 ; istilah kepariwisataan berasal dari akar kata
wisata. Pengertian wisata diberikan batasan sebagai: Kegiatan perjalanan yang
dilakukan oleh seseorang atau sekelompok orang dengan mengunjungi tempat
tertentu untuk tujuan rekreasi, pengembangan pribadi, atau mempelajari keunikan
daya tarik wisata yang dikunjungi dalam jangka waktu sementara. Sedangkan
seseorang atau sekelompok orang yang melakukan kegiatan perjalanan seperti yang
dimaksud dalam batasan pengertian tentang wisata tadi, disebut sebagai wisatawan.
Keseluruhan fenomena kegiatan wisata yang dilakukan oleh wisatawan seperti yang
dimaksudkan dalam batasan pengertian wisata dan wisatawan di atas diberikan
batasan pengertian atau didefinisikan dengan istilah pariwisata. Secara lebih luas di
dalam UU No.10 Tahun 2009 tentang kepariwisataan, juga dijelaskan mengenai
pengertian kepariwisataan, yang diberikan batasan pengertian: Keseluruhan kegiatan
yang terkait dengan pariwisata dan bersifat multidimensi serta multidimensi yang
muncul sebagai wujud kebutuhan setiap orang dan negara serta interaksi antara
wisatawan dan masyarakat setempat, sesama wisatawan, Pemerintah, Pemerintah
Daerah dan pengusaha. Fungsi dan Tujuan Pariwisata Menurut UU No.10 Tahun 2009
Pasal 3 Kepariwisataan berfungsi memenuhi kebutuhan jasmani, rohani, dan
intelektual setiap wisatawan dengan rekreasi dan perjalanan serta meningkatkan
pendapatan negara untuk mewujudkan kesejahteraan rakyat. Pasal 4 Kepariwisataan
bertujuan untuk: meningkatkan pertumbuhan ekonomi, meningkatkan kesejahteraan
rakyat, menghapus kemiskinan, mengatasi pengangguran, melestarikan alam,
lingkungan, dan sumber daya, memajukan kebudayaan, mengangkat citra bangsa,
memupuk rasa cinta tanah air, memperkukuh jati diri dan kesatuan bangsa dan,
mempererat persahabatan antarbangsa (Tingginehe, et al.,2019).

6
Penggolongan jenis objek wisata akan dari ciri-ciri khas yang ditonjolkan oleh
tiap-tiap objek wisata. Menurut Sameng (2001) objek wisata dikelompokkan ke dalam
tiga jenis, yaitu :
a. Objek wisata alam, misalnya : laut, pantai, gunung (berapi), danau, sungai, fauna
(langka), kawasan lindung, cagar alam, pemandangan alam dan lain-lain.
b. Objek wisata budaya, misalnya :upacara kelahiran, tari-tari (tradisional), musik
(tradisional), pakaian adat, perkawinan adat, upacara turun ke sawah, upacara panen,
cagar budaya, bangunan bersejarah, peninggalan tradisional, festifal budaya, kain
tenun (tradisional), tekstil lokal, pertunjukan (tradisional), adat istiadat lokal, museum,
dan lain-lain.
c. Objek wisata buatan, misalnya : sarana dan fasilitas organisasi, permainan
(layangan), hiburan (lawak atau akrobatik, sulap), ketangkasan (naik kuda), taman
rekreasi, taman nasional, pusat-pusat perbelanjaan dan lain-lain.

Wisata bahari adalah bentuk wisata yang menggunakan atau memanfaatkan


potensi lingkungan pantai dan laut sebagai daya tarik utama. Konsep wisata bahari
didasarkan pada view, keunikan alam, karakteristik ekosistem, kekhasan seni dan
budaya serta karakteristik masyarakat sebagai kekuatan dasar yang dimilikinya. Salah
satu konsep wisata bahari yang banyak diterapkan oleh masyarakat perkotaan adalah
pariwisata kawasan tepi pantai .

C. Brand Image

Menurut Alma (2016) Merek adalah suatu tanda atau simbol yang memberikan
identitas suatu barang atau jasa tertentu yang dapat berupa kata-kata, gambar, atau
kombinasi keduanya. Menurut Kotler dan Keller (2012) citra adalah persepsi
masyarakat terhadap perusahaan atau produknya. Citra dipengaruhi oleh banyak
faktor yang di luar kontrol perusahaan. Citra konsumen yang positif terhadap suatu
merek lebih memungkinkan konsumen untuk melakukan pembelian. Merek yang baik
menjadi dasar untuk citra perusahaan yang positif.

Menurut Kotler dan Armstrong (2012) citra merek adalah himpunan keyakinan
konsumen mengenai berbagai merek. Intinya citra merek, yakni deskripsi tentang
asosiasi dan keyakinan konsumen terhadap merek tertentu. Dari sebuah produk dapat
lahir sebuah merek, jika produk itu menurut persepsi konsumen mempunyai
keunggulan fungsi, menimbulkan asosiasi dan citra yang diinginkan konsumen dan
membangkitkan pengalaman tertentu saat konsumen berinteraksi dengannya.

7
Brand image dapat dikatakan sebagai sesuatu yang sangat mempengaruhi
persepsi konsumen tentang sebuah merek, sesuai dengan pengalaman yang sudah
dialalui oleh konsumen terhadap merek tersebut. Keller (2013) menyatakan bahwa di
dalam brand image terdapat tiga dimensi yang merangkai sebuah brand image, yaitu :

a) Strength of brand association (brand strength)

Kekuatan asosiasi merek adalah seberapa kuat seseorang terpikir tentang


informasi suatu brand, serta bagaimana memproses segala informasi yang diterima
konsumen dan bagaimana tersebut mempertahankan informasi sebagai brand image.
Ketika konsumen secara aktif memikirkan dan menguraikan arti informasi pada suatu
produk atau jasa, maka akan tercipta asosiasi yang semakin kuat pada ingatan
konsumen. Konsumen memandang suatu objek stimuli melalui sensasi-sensasi yang
mengalir lewat kelima panca indra. Namun demikian, setiap konsumen mengikuti,
mengatur dan menginterpretasikan data sensoris ini menurut caranya masingmasing.
Persepsi tidak hanya tergantung pada stimulasi fisik tetapi juga pada stimulasi yang
berhubungan dengan lingkungan sekitar.

b. Favourability of brand association (brand favourability)

Keunggulan asosiasi merek dapat membuat konsumen percaya bahwa atribut


dan manfaat yang diberikan oleh suatu merek dapat memuaskan kebutuhan dan
keinginan konsumen sehingga menciptakan sikap yang positif terhadap merek
tersebut. Tujuan akhir dari setiap konsumen yang dilakukan konsumen adalah
mendapatkan kepuasan akan kebutuhan dan keinginan mereka. Adanya kebutuhan
dan keinginan dalam diri konsumen dapat melahirkan harapan, di mana harapan
tersebut yang diusahakan oleh konsumen untuk dipenuhi melalui kinerja produk dan
merek yang dikonsumsinya. Apabila kinerja produk atau merek melebihi harapan,
maka konsumen akan merasa puas, dan demikian juga sebaliknya. Dapat disimpulkan
bahwa keunggulan asosiasi merek terdapat pada manfaat produk, tersedianya banyak
pilihan untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan konsumen, harga yang ditawarrkan
bersaing, dan keindahan mendapatkan produk yang dibutuhkan serta nama
perusahaan yang bonafit juga mampu menjadi pendukung merek tersebut.

c. Uniqueness of brand association (brand uniqueness)

Sebuah merek haruslah unik dan menarik sehingga produk tersebut memiliki
ciri khas dan sulit untuk ditiru oleh para produsen pesaing. Melalui keunikan suatu
produk maka akan memberi kesan yang cukup membekas terhadap ingatan

8
pelanggan akan keunikan brand atau merek produk tersebut yang membedakannya
dengan produk sejenis lainnya. Sebuah merek yang memiliki ciri khas haruslah dapat
melahirkan keinginan pelanggan mengetahui jauh lebih dimensi merek yang
terkandung didalamnya. Merek hendaknya mampu menciptakan motivasi pelanggan
untuk muali mengkonsumsi produk dan menciptakan kesan yang baik bagi merek
tersebut. Keunikan merek ini terdapat pada ciri khas merek baik produk maupun
jasanya, serta produk yang sulit ditiru.

D. Keputusan Berkunjung

Keputusan berkunjung konsumen ke suatu objek wisata pada dasarnya


berkaitan dengan perilaku konsumen. Perilaku konsumen merupakan unsur penting
dalam kegiatan pemasaran pariwisata yang perlu diketahui oleh perusahaan, karena
perusahaan pada dasarnya tidak mengetahui mengenai apa yang ada dalam pikiran
seseorang konsumen pada waktu sebelum, sedang dan setelah melakukan kunjungan
pada suatu objek wisata.
Adanya kecenderungan pengaruh harga dan fasilitas terhadap keputusan
berkunjung yang dilakukan oleh konsumen tersebut, mengisyaratkan bahwa
manajemen perusahaan perlu mempertimbangkan aspek perilaku konsumen, terutama
proses pengambilan keputusan berkunjung (Rosida, 2018).
Ada beberapa faktor yang mempengaruhi proses pengambilan keputusan
wisatawan menurut Pitana dan Gayatri (2005) antara lain sebagai berikut :
a. Karakteristik wisatawan, baik karakteristik sosial, ekonomi (umur, Pendidikan,
pendapatan, dan pengalaman sebelumnya), maupun karakteristik perilaku (seperti
motivasi, sikap, dan nilai yang dianut).
b. Kesadaran akan manfaat perjalanan, pengetahuan terhadap destinasi yang akan
dikunjungi, citra destinasi.
c. Gambaran perjalanan, yang meliputi jarak, lama tinggal didaerah tujuan wisata,
kendala waktu dan biaya, bayangan akan resiko ketidakpastian, dan tingkat
kepercayaan terhadap biro perjalanan wisata.
d. Keunggulan daerah tujuan wisata, yang meliputi jenis dan sifat atraksi yang
ditawarkan, kualitas layanan, lingkungan fisik dan social, situasi politik, aksesibilitas,
dan perilaku masyarakat local terhadap wisatawan.
Keputusan untuk membeli dapat mengarah kepada bagaimana proses dalam
pengambilan keputusan tersebut itu dilakukan. Keputusan pembelian merupakan
suatu bagian pokok dalam perilaku konsumen yang mengarah kepada pembelian
produk dan jasa. Dalam membuat sebuah keputusan pembelian, konsumen tidak
terlepas dari faktor-faktor yang mempengaruhi dan memotivasi konsumen untuk

9
mengadakan pembelian. Dari faktor- faktor inilah konsumen akan melakukan penilaian
terhadap berbagai alternatif terhadap berbagai alternatif pilihan dan memilih salah satu
atau lebih alternatif yang diperlukan berdasarkan pertimbangan - pertimbangan
tertentu ( Sarim, 2015).

E. Kepuasan Pengunjung

Menurut Kotler (2000), kepuasan adalah sejauh mana suatu tingkatan produk
dipersepsikan sesuai dengan harapan pembeli. Kepuasan konsumen diartikan sebagai
suatu keadaan dimana harapan konsumen terhadap suatu produk sesuai dengan
kenyataan yang diterima oleh konsumen. Jika produk tersebut jauh dibawah harapan,
konsumen akan kecewa. Sebaliknya jika produk tersebut memenuhi harapan,
konsumen akan puas. Harapan konsumen dapat diketahui dari pengalaman mereka
sendiri saat menggunakan produk tersebut, informasi dari orang lain, dan informasi
yang diperoleh dari iklan atau promosi yang lain.
Dari berbagai pendapat yang dilontarkan para ahli bisa disimpulkan definisi
kepuasan pelanggan adalah respon perilaku yang ditunjukkan oleh pelanggan dengan
membandingkan antara kinerja atau hasil yang dirasakan dengan harapan. Apabila
hasil yang dirasakan di bawah harapan, maka pelanggan akan kecewa, atau bahkan
tidak puas, namun bila sesuai harapan, pelanggan akan merasa puas (Arista, et al.,
2019).
Kepuasan konsumen ditentukan lima faktor utama yang harus diperhatikan
oleh perusahaan yaitu:
1. Kualitas Produk, pelanggan akan merasa puas apabila setelah menggunakan jasa
atau produk yang mereka tawarkan itu berkualitas.
2. Kualitas Pelayanan, Konsumen akan merasa dihargai dan puas dengan
pelayanan yang baik, yang berujung pada keinginan kembali untuk membeli.
3. Emosional, konsumen akan merasa bangga dan mendapatkan keyakinan bahwa
orang lain akan kagum terhadap dia bila menggunakan produk dengan merek tertentu
yang cenderung mempunyai tingkat kepuasan lebih tinggi.
4. Harga, dengan menetapkan harga yang relative murah tetapi dengan kualitas
yang baik dan sama dengan kualitas produk yang harganya lebih mahal, akan
memberikan nilai yang lebih bagi pelanggan.
5. Biaya, konsumen cenderung merasa puas ketika tidak perlu mengeluarkan biaya
tambahan dan tidak perlu membuang waktu untuk mendapatkan suatu produk atau
jasa.

10
Menurut Tjiptono (2016) tingkat kepuasan konsumen terhadap barang atau jasa
akan menentukan loyalitas konsumen terhadap perusahaan. Apabila kosumen menilai
barang atau jasa yang dikonsumsi atau yang dimanfaatkannya telah memenuhi
kebutuhannya serta sesuai dengan harapannya maka kepuasan konsumen telah
tercapai. Sebaliknya, apabila konsumen menilai bahwa barang atau jasa yang
dimanfaatkannya tidak mampu memenuhi harapannya, maka tingkat kepuasan
konsumen dapat dikatakan sangat rendah.

F. Kerangka Berpikir
Kerangka berpikir merupakan sebuah kerangka yang konseptual yang
menjelaskan tentang dimensi-dimesi utama dalam penelitian. Faktor- faktor kunci,
variable-variabel yang berhubungan antara dimensi-dimesndi yang disusun dalam
dalam bentuk narasi atau grafis, yang digunakan sebagai pedoman kerja baik dalam
menyusun metode pelaksanaan di lapangan maupun pembahasan hasil penelitian.
Kerangka Berpikir dalam penelitian ini dimaksudkan untuk menggambarkan dengan
jelas alur pemikiran peneliti.

Citra merek merupakan factor yang sangat penting bagi setiap destinasi wisata.
Dalam memutuskan untuk melakukan suatu kunjungan, wisatawan tentunya akan
melakukan riset atau mencari tahu informasi terkait destinasi wisata yang akan
dikunjungi. Kesan yang ditimbulkan oleh destinasi wisata saat kunjungan pertama kali
akan mempengaruhi kepuasan pengunjung objek wisata yang akan berlanjut pada
kunjungan selanjutnya dan tentunya akan berpengaruh pada baik tidaknya citra merek
destinasi kedepannya.
Kerangka Berpikir dalam penelitian “Pengaruh Brand Image terhadap
keputusan dan kepuasan pengunjung pada Destination Wisata Lego-Lego Makassar”
adalah sebagai berikut :

11
Kawasan Wisata Lego-Lego
Sulsel

Brand Image (Citra


Destinasi)

Wisatawan

Keputusan Berkunjung

Kepuasan Pengunjung

Gambar 1. Kerangka Berpikir

12
III. METODOLOGI PENELITIAN

A. Waktu dan Lokasi

Penelitian ini telah dilaksanakan pada bulan Januari 2022 di Destinasi Wisata
Lego-Lego Sulsel di Kota Makassar, Sulawesi Selatan. Penentuan Lokasi Penelitian
dilakukan dengan sengaja (Purposive) dengan pertimbangan bahwa Destinasi Wisata
Lego-Lego Sulsel merupakan objek wisata bahari yang terbilang baru dan langsung
menjadi objek wisata yang banyak dibicarakan masyarakat karena keunikan namanya.
Maka dari itu, lokasi tersebut memungkinkan untuk melakukan studi mendalam
tentang pengaruh destination Brand Image terhadap keputusan berkunjung dan
Kepuasan Pengunjung.

B. Jenis Penelitian
Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif asosiatif. Penelitian Kuantitatif
Asosiatif adalah penelitian yang bertujuan untuk mengetahui pengaruh ataupun juga
hubungan antara dua variabel atau lebih (Sugiyono, 2016).

Dalam penelitian ini, metode asosiatif digunakan untuk mengetahui pengaruh


Destination Brand Image (Citra Destinasi) Destinasi Wisata Lego-Lego Sulselterhadap
Keputusan Berkunjung dan Kepuasan Pengunjung sebagai variabel terikat.

C. Metode Pengambilan Sampel


Populasi merupakan kumpulan yang lengkap dari seluruh elemen yang sejenis
dan dapat dibedakan menjadi obyek penelitian (Heridiansyah, 2012). Populasi terdiri
dari sekelompok orang, kejadian atau segala sesuatu yang memiliki karakteristik
tertentu. Populasi dalam penelitian ini yaitu keseluruhan pengunjung yang berkunjung
ke Objek Wisata Lego-Lego Makassar.

Sampel merupakan suatu bagian dari populasi. Bila populasi besar, dan tidak
memungkinkan mempelajari semua yang ada pada populasi, misalnya karena
keterbatasan dana, tenaga, dan waktu, maka peneliti dapat menggunakan sampel
yang diambil dari populasi itu. Apa yang dipelajari dan diperoleh dari sampel itu
kesimpulannya akan diberlakukan untuk populasi. Untuk itu sampel yang ada dalam
penelitian harus benar-benar bisa mewakili populasi yang ada (Heridiansyah, 2012).
Dengan jumlah pengunjung di Destinasi Wisata Lego-Lego Sulsel yang banyak,
peneliti hanya akan melakukan penyelidikan terhadap beberapa populasi saja, dan

13
populasi yang peneliti selidiki disebut dengan sampel. Adapun metode pengambilan
sampel yang akan digunakan penelitian ini yaitu metode purposive sampling.

Teknik sampling adalah cara untuk menentukan sampel dan jumlahnya sesuai
dengan ukuran sampel yang akan dijadikan sumber data sebenarnya, dengan
memperhatikan sifat-sifat dan penyebaran populasi agar diperoleh sampel yang
representative. Dalam pengambilan sampel, penelitian ini menetapkan sampel dengan
menggunakan metode non probability sampling yang didukung oleh teknik sampling
accidental. Non probability sampling adalah suatu teknik pengambilan data atau
sampel sehingga semua data kemungkinan terpilih sebagai sampel tidak sama besar
yang berarti, semua elemen dalam populasi tidak memiliki kesempatan yang sama
untuk dipilih menjadi sampel. Accidental sampling merupakan prosedur sampling yang
memilih sampel orang atau unit yang mudah dijumpai atau diakses.

Pada penelitian ini populasi yang diambil berukuran besar dan jumlahnya tidak
diketahui secara pasti. Dalam penentuan sampel jika populasinya besar dan
jumlahnya tidak diketahui maka menurut Rao Purba (2006), digunakan rumus sebagai
berikut :

2
Z
n=
4 (moe)2

1,96 2
n=
4 (0,1)2

n= 96,04

Dimana :
n = Jumlah sampel
Z = Tingkat keyakinan yang dibutuhkan dalam penentuan sampel 95% = 1.96 Moe =
Margin of error atau kesalahan maksimum yang bisa ditoleransi, biasanya 10%
Berdasarkan hasil perhitungan di atas maka jumlah sampel dalam penelitian ini
adalah 96,04 yang dibulatkan menjadi 96 responden dengan kriteria pengunjung yang
sedang melakukan kunjungan ke objek wisata Lego-Lego Makassar.

G. Metode Pengumpulan Data


1. Wawancara
Metode pengumpulan data primer yang dilakukan dengan cara komunikasi
secara langsung (tatap muka) antara pewawancara yang mengajukan pertanyaan
secara lisan dengan responden yang menjawab pertanyaan secara lisan.
14
15
2. Kuesioner
Kuesioner adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
memberi seperangkat pertanyaan tertulis kepada responden untuk dijawab. Kuesioner
merupakan teknik pengumpulan data yang efisien bila peneliti tahu dengan pasti
variabel yang akan diukur dan tahu apa yang bisa diharapkan dari responden.

H. Jenis dan Sumber Data


Data dalam penelitian ini digolongkan menjadi data primer dan data sekunder
Data primer merupakan sumber data penelitian yang diperoleh secara langsung dari
sumber asli, tidak melalui perantara. Data primer yang digunakan berupa data subyek
(self report data) yang berupa opini dan karakteristik dari responden sedangkan data
sekunder adalah data yang diperoleh dari pihak lain atau tidak langsung didapatkan
oleh peneliti dari subjek penelitian

Data primer yang digunakan dalam penelitian ini didapatkan melalui hasil
survei penyebaran kuesioner kepada sampel penelitian. sedangkan data sekunder
didapatkan melalui wawancara serta studi literatur berupa jurnal, buku, media sosial
atau dokumen lain yang sesuai dengan judul penelitian.

I. Definisi Operasional Variabel


Definisi operasional variabel dalam penelitian ini adalah :
1. Variabel Bebas (independent variable) yaitu variabel yang nilainya tidak
tergantung terhadap variabel lain. Dalam penelitian ini, Brand Image merupakan
variabel bebas.
a. Brand Image (X)
Citra Merek adalah gambaran atau kesan wisatawan secara umum terhadap
Objek Wisata Lego-Lego Sulsel.

2. Variabel Terikat (dependent variable) yaitu variabel yang terkait dan dipengaruhi
oleh variabel lain. Variabel terikat pada penelitian ini adalah keputusan berkunjung
(Y1) dan kepuasan pengunjung (Y2)

a. Keputusan (Y1)

Keputusan yang diambil seseorang sebelum mengunjungi suatu tempat atau


wilayah dengan mempertimbangkan beberapa faktor.
b.Kepuasan Pengunjung (Y2)
Kepuasan pengunjung merupakan hasil ukuran dari keseluruhan pendapat
pengunjung pada setiap kualitas destinasi

16
Dari kedua variabel diatas, didapat bahwa penelitian ini memiliki Brand Image
sebagai variabel bebas atau independen dan keputusan pembelian sebagai variabel
bebas atau independen serta keputusan dan kepuasan.

Tabel 1. Definisi Operasional

No. Variabel Definisi Sub Variabel Indikator Ukuran


Variabel

1. Brand Image Persepsi Personal Nama objek


(X) tentang Relevance wisata yang
destinasi mudah diingat
wisata lego- Strength of dan dikenal
lego sulsel Brand
Association Logo Objek
Wisata yang
menarik dan
mudah diingat

Desirable Pelayanan
yang
berkualitas

Fasilitas yang
lengkap dan
memadai
Favorability of
Brand Deliverable Frekuensi
Associations Periklanan
yang
dilakukan

Informasi
produk
tersampaikan
dengan jelas

Uniqueness of Point of Design objek


Brand difference wisata yang
Associations menarik

2. Keputusan Keputusan Faktor yang Faktor Tingkat


(Y1) konsumen mempengaruhi Penarik keinginan
dalam keputusan untuk
menentukan melakukan
pilihan tempat kunjungan
wisata untuk
memenuhi Tingkat
kebutuhan dan Pencarian
keinginannya Informasi

Tingkat
kesesuaian
antara
sebelum dan

17
setelah
melakukan
kunjungan

Faktor Tingkat
Pendorong motivasi
melakukan
perjalanan

Tingkat
Ekspektasi
terhadap
Destinasi

3. Kepuasan Perasaan Faktor yang Persepsi Konfirmasi


(Y2) pengunjung mempengaruhi Wisatawan Kesesuaian
terhadap satu kepuasan Harapan
jenis pengunjung
pelayanan Minat
yang Kunjungan
didapatkannya Kembali
selama
melakukan Kesediaan
kunjungan Merekomend
asikan

Ketidakpuasa
n

J. Skala Pengukuran
Penelitian ini Menggunakan skala likert yaitu suatu skala psikometrik yang
umum digunakan dalam kuesioner. Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap,
pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial.
Skala yang dirancang untuk memungkinkan responden menjawab berbagai tingkatan
pada setiap butir yang menggunakan produk atau jasa. Skala likert yang digunakan
dalam penelitian ini adalah bersifat favorable yaitu :

18
Tabel 2. Instrumen Skala Likert

No. Skala Skor

1 Sangat Setuju (SS) 5

2 Setuju (S) 4

3 Kurang Setuju (KS) 3

4 Tidak Setuju (TS) 2

5 Sangat Tidak Setuju (STS) 1

K. Metode Analisis Data

Metode analisis data ini menguraikan metode analisis yang akan digunakan
untuk menjawab rumusan masalah dan hipotesis penelitian ini. Metode analisis data
sangat tergantung pada jenis penelitian dan metode penelitian langkah-langkah yang
dilakukan dalam menganalisis data diikuti dengan pengujian hipotesis penelitian.

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan teknik analisis statistik. Analisis


statistik yang digunakan adalah analisis statistik deskriptif yaitu, mendeskripsikan atau
memberikan gambaran data dalam bentuk tabel agar dengan mudah memperoleh
gambaran mengenai sifat (karakteristik) dari objek yang diteliti. Sebelum pengujian
hipotesis dilakukan uji prasyarat pembuktian hipotesis, yaitu sebagai berikut:

1. Uji Kualitas Data


a. Uji Validitas
Validitas menunjukkan tingkat kemampuan instrumen penelitian, mengikuti apa
yang diinginkan dan dapat mengungkapkan data dari variabel yang diteliti secara
tepat. Valid berarti instrumen tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa yang
hendak diukur. Kriteria dalam menentukan validitas suatu kuesioner adalah sebagai
berikut :
a. Jika rhitung> rtabel dengan taraf keyakinan 95%, maka instrumen pertanyaan tersebut
dikatakan valid.
b. Jika rhitung < rtabel dengan taraf keyakinan 95%, maka instrumen pertanyaan tersebut
tidak valid

19
Untuk menguji validitas yang digunakan dalam penelitian ini adalah rumus
koefisien korelasi Rank Sprearman, yaitu (Yusuf dan Daris, 2018) :
6 ∑ di 2

r =1− 2
n(n −1)

Dimana :
r : Koefisien korelasi rank spearman
d 1 : Selisih Setiap Rank
n : Banyaknya Pasangan Data
b. Uji Reliabilitas

Reliabilitas berkenaan dengan derajat konsistensi dan stabilitas data atau


temuan. Dalam pandangan positivistik (kuantitatif), suatu data dinyatakan reliabel
apabila dua atau lebih peneliti dalam objek yang sama menghasilkan data yang sama,
atau sekelompok data bila dipecah menjadi dua menunjukkan data yang tidak
berbeda. Karena reliabilitas berkenaan dengan derajat konsistensi, maka bila ada
peneliti lain mengulangi atau mereplikasi dalam penelitian pada objek yang sama
dengan metode yang sama maka akan menghasilkan data yang sama. Suatu data
yang reliabel atau konsisten akan cenderung valid, walaupun belum tentu valid
(Sugiyono, 2012).

Untuk menentukan apakah instrumen penelitian yang digunakan reliabel atau


tidak maka digunakan ketentuan sebagai berikut :
1) Jika nilai Cronbach Alpha > 0,60 maka item variabel tersebut dinyatakan reliabel
2) Jika Cronbach Alpha < 0,60 maka item variabel tersebut dinyatakan reliabel

3. Pengujian Hipotesis

a. Uji Analisis Regresi Sederhana (Uji-T)

Menurut Puta (2014), Analisis regresi linear sederhana merupakan teknik


statistic untuk mengetahui pengaruh variabel bebas terhadap variabel terikat, tujuan
untuk menggunakan analisis ini dalam penelitian ini adalah untuk melihat perngaruh :

1. Pengaruh Brand Image (X) terhadap Keputusan (Y1) pada Destinasi Wisata Lego-
Lego Sulsel dengan rumus rebagai berikut :

Y1 = a + bx

Y1= Keputusan

20
a = Konstanta

b= Koefisien Regresi

x= Brand Image

2. Pengaruh Brand Image (X) terhadap Kepuasan Pengunjung (Y2) pada Destinasi
Wisata Lego-Lego Sulsel dengan rumus rebagai berikut :

Y2 = a + bx

Y2 = Kepuasan

a = Konstanta

b = Koefisien Regresi

x = Brand Image

Uji t dilakukan untuk menguji kemaknaan koefisien parsial. Uji ini dilakukan
untuk mengetahui apakah ada pengaruh variabel bebas terhadap variabel terikatnya
bermakna atau tidak. Apabila thitung> ttabel dan Sighitung > Sig α maka variabel bebasnya
memberikan pengaruh terhadap variabel terikatnya. Sebaliknya apabila thitung> ttabel dan
sighitung> sigα maka variabel bebasnya tidak memberikan pengaruh terhadap variabel
terikatnya.

21
IV. HASIL

A. Sejarah Destinasi Wisata Lego-Lego Sulsel

Destinasi Wisata Lego-Lego Sulsel pada dasarnya tidak terlepas dari


pengembangan kawasan Center Point of Indonesia (CPI). Dalam istilah bugis, lego-
lego diartikan sebagai beranda di muka rumah dalam tradisi keluarga beranda
mencerminkan tempat yang penuh keakraban dan kehangatan suatu hubunga
manusia baik antar keluarga maupun tamu yang berkunjung, sekaligus menjadi tempat
ternyaman untuk menepi sejenak dari rutinitas keseharian. Hal tersebutlah yang
menjadi dasar penamaan Destinasi Wisata Lego-Lego Sulsel pada tanggal 10 Agustus
2020 yang awalnya bernama Lego-Lego Foodcourt. Pemahaman tersebut menjadikan
Lego-Lego sebagai Foodcourt yang ramah bagi ragam masyarakat yang berkunjung
untuk menikmati varian kuliner, merasakan suasana yang segar, menggunakan
fasilitas yang menyenagkan dan sesekali mengingat kebutuhan diri untuk relaksasi.

Seiring berjalannya waktu, akibat adanya ketidaksesuaian antara pengelola


swasta dengan Pemerintah Provinsi Sulawesi Selatan, akhirnya pada tanggal 10
september 2021, Destinasi wisata lego lego sulsel yang awalnya dibangun dengan
konsep destinasi wisata bertema kuliner dengan nama awal Lego-Lego Foodcourt,
dibawah naungan salah satu perusahaan swasta yang bekerja sama dengan
Pemerintah Provinsi Sulawesi Selatan tersebut akhirnya berpindah pengelola ke
PT.Sulsel Citra Indonesia (Perseroda Sulsel) dan berubah nama menjadi Lego Lego
Sulsel yang tidak lagi berpusat pada kegiatan kuliner tetapi berfokus pada kegiatan
yang dapat menunjang kegiatan menikmati laut beserta keindahannya dari atas
pelataran yang dibuat oleh Lego-Lego Sulsel. Setelah adanya perpindahan pengelola
lego lego, terjadi juga beberapa perubahan seperti penambahan fasilitas pendukung
lainnya, perubahan logo yang menggunakan aksen aksara lontara pada penulisan
Lego-Lego Sulsel yang menginterpretasikan Suku Bugis-Makassar sesuai dengan
namanya.

22
Gambar 2. Logo Lego-Lego Sulsel

B. Gambaran Umum Destinasi Wisata Lego-Lego Sulsel

Lego-Lego Sulsel merupakan destinasi wisata yang tergolong destinasi wisata


yang masih baru di Kota Makassar. Awal pembukaan destinasi wisata ini sudah
menarik perhatian banyak masyarakat Kota Makassar maupun luar Kota Makassar.
Tak jarang destinasi wisata ini ramai dikunjungi masyaralat sebagai tempat
menghabiskan waktu liburan untuk menikmati keindahan pantai. Lego-Lego Sulsel
juga menawarkan berbagai macam sarana untuk bersantai, bermain, serta
berolahraga bagi seluruh pengunjung.

Lego-Lego Sulsel tampil dengan konsep yang berbeda dan baru yang lain dari
destinasi wisata lain. Dengan memanfaatkan kayu ulin sebagai pelataran yang
dibangun diatas laut menjadi hal yang utama pada Destinasi Wisata Lego-Lego Sulsel.
Pelataran tersebut memiliki banyak fungsi seperti sebagai tempat bagi para
pengunjung yang ingin menikmati pemandangan pantai dan seminir angin dengan
duduk bercengkrama bersama teman, pasangan atau keluarga dan bahkan pelataran
tersebut dapat digunakan pengunjung untuk berolahraga seperti senam, bersepeda
dan lain-lain terutama di pagi hari pada akhir pekan. Pelataran juga menjadi salah satu
spot instagenic yang bisa dimanfaatkan oleh pengunjung untuk berselfie atau
berswafoto bersama dengan latar Pantai Losari atau Masjid 99 Kubah yang iconic.

Selain pelataran, terdapat sarana lain yang tak kalah penting seperti foodcourt
dengan berbagai pilihan jenis makanan dan minuman yang bisa didikmati pengunjung.
Lego-Lego Sulsel juga menyediakan sarana bermain anak seperti taman bermain
serta penyewaan mobil-mobilan yang diperuntukan bagi anak-anak, pertunjukan reptile

23
seperti ular dan burung hantu yang dapat diajak berfoto bersama oleh pengunjung,
jasa foto yang hasilnya dapat dicetak secara lansung dan juga bebek-bebek yang
dapat disewa oleh pengunjung untuk berkeliling menikmati pemandangan pantai dari
atas laut.

Fasilitas umum lain yang disediakan oleh Lego-Lego Sulsel untuk memberikan
rasa nyaman saat berwisata adalah tempat parkir yang cukup luas, toilet umum,
musholah, tempat sampah, dan tempat cuci tangan. Akses masuk ke Lego-Lego
Sulsel juga tidak dipungut biaya apapun namun pengunjung tidak diperbolehkan untuk
membawa makanan/minuman masuk kedalam. Lego-lego Sulsel dapat diakses oleh
pengunjung pada hari Senin-Jumat pada pukul 11.30 - 21.00 WITA dan pada Sabtu-
Minggu pada pukul 6.30-21.00 WITA.

Gambar 3.Lego-Lego Sulsel

C. Struktur Organisasi

Struktur organisasi perusahaan dibuat untuk kepentingan perusahaan dengan


menempatkan orang-orang yang berkompeten sesuai dengan bidang dan keahliannya.
Destinasi Wisata Lego-Lego Sulsel dikelola oleh 7 orang dibawah naungan Badan
Usaha Milik Daerah (BUMD) yaitu PT. Sulsel Citra Indonesia (PERSERODA) yang
berbentuk perseroan terbatas yang modalnya terbagi atas saham yang seluruhnya
atau paling sedikit limapuluhsatu persen sahamnya dimiliki oleh satu daerah dalam hal
in Sulawesi Selatan. Struktur Organisasi pada Destinasi Wisata Lego-Lego Sulsel
yaitu:

24
PAC (PIMPINAN ANAK CABANG)

BIDANG STAF ADMIN


SUPERVISIOR KEUANGAN
PEMASARAN

ASISTEN
SUPERVISIOR

Gambar 4. Bagan Struktur Organisasi Lego-Lego Sulsel

1. PAC (Pimpinan Anak Cabang)


Pimpinan anak cabang ini memiliki tugas dan tanggung jawab atas
keberlangsungan destinasi wisata lego-lego sulsel dan juga bertanggung jawab dalam
pengawasan penerapan kebijakan, prodesur, dan aturan yang telah ditetapkan oleh
perusahaan pusat.
2. Supervisor
Supervisor bertugas dalam melakukan monitoring lapangan, pengawasan staf
karyawan dan melakukan instruksi kerja. Supervisor juga bertangungjawab dalam
keamanan, keselamatan, atau kesehatan yang terancam.
3. Bidang Pemasaran
Bidang pemasaran bertugas dalam mempersiapkan perumusan kebijakan
teknis, fasilitas, koordinasi, pemantauan dan pengembangan strategi pemasaran
Destinasi wisata lego-lego sulsel .
4. Staf Admin Keuangan
Staf admin keuangan bertugas dalam megurus dan melakukan seluruh
rangkaian traksaksi keuangan Destinasi Wisata Lego-Lego Sulsel.

25
5. Asisten Supervisor
Asisten Supervisor bertugas untuk membantu supervisor dalam melakukan
melakukan monitoring lapangan, pengawasan staf karyawan dan melakukan instruksi
kerja. Supervisor juga bertangungjawab dalam keamanan, keselamatan, atau
kesehatan yang terancam.

D. Karakteristik Responden

Penelitian ini menggunakan kuesioner sebagai instrument penelitian. Dalam hal


ini terdapat 7 pertanyaan untuk variable X1 (Brand Image), 4 pertanyaan untuk
variable Y1 (keputusan), dan 7 pertanyaan di variabel Y2 ( Kepuasan Pengunjung).
Jumlah keseluruhan pertanyaan dalam kuesioner penelitian adalah 18 pertanyaan.
responden pada penelitian ini adalah pengunjung yang sedang berkunjung di Destinasi
Wisata Lego-Lego Sulsel dimana responden yang didapatkan berjumlah 96 orang.
Berdasarkan hasil penelitian kepada responden melalui kuesioner yang telah
disebar, berikut dijelaskan identitas responden sebagai berikut :
1. Usia
Usia merupakan salah satu faktor yang menjadi gambaran relevansi umur
dalam memutuskan sesuatu. Usia akan mempengaruhi kualitas kegiatan yang
dilakukan oleh pengunjung dalam bidang kepariwisataan. Dalam penelitian ini, peneliti
mengelompokkan usia responden dalam 4 kelompok yaitu, di bawah 17 tahun, antara
17-25 tahun, antara 26-34 tahun dan di atas 34 tahun. Adapun data yang diperoleh
adalah sebagai berikut :

Tabel 3. Usia Responden

No. Usia (Tahun) Jumlah(Orang) Persentase (%)


1. 16-24 83 86. .5
2. 25-34 11 11.5
3. 35-44 2 2.1
Jumlah 96 100

Berdasarkan tabel 3 dapat dilihat karakteristik responden berdasarkan usia


adalah usia 16-24 tahun 83 orang (86.5%). Kemudian kelompok usia dengan rentang
usia 25-34 tahun sebanyak 11 orang (11.5%) dan kelompok usia 35- 44 sebanyak 2
orang(2.1%). Berdasarkan keterangan tersebut dapat disimpulkan bahswa mayoritas
responden berusia 16-24 tahun.

26
2. Domisili/Asas Daerah
Responden dalam penelitian ini berasal dari Kota Makassar maupun dari Luar
Kota Makassar adapun data yang diperoleh yaitu :

Tabel 4. Asal Daerah Responden

No. Domisili/Asal Daerah Jumlah(Orang) Persentase (%)


1. Makassar 54 56.3
2. Luar Makassar 42 43.8
Jumlah 96 100

Berdasarkan tabel 4 menunjukkan bahwa karakteristik responden berdasarkan


asal daerah adalah 54 orang (56.3%) berasal dari Kota Makassar dan 42 orang
(43.8%) berasal dari Luar Makassar.

3. Jenis Kelamin
Jenis kelamin secara tidak langsung dapat mempengaruhi dan memberikan
perbedaan pada perilaku seseorang dalam memanfaatkan jasa lingkukan yang
ditawarkan oleh suatu objek wisata. Adapun data yang diperoleh, maka dapat
diketahui jenis kelamin responden adalah sebagai berikut :

Tabel 5. Jenis Kelamin Responden

No. Jenis Kelamin Jumlah(Orang) Persentase (%)


1. Laki-Laki 16 16.7
2. Perempuan 80 83.3
Jumlah 96 100

Berdasarkan tabel 5 yaitu tabel karakteristik responden berdasarkan jenis


kelamin adalah 16 orang (16.7%) berjenis kelamin laki-laki sedangkan 80 orang
(83.3%) berjenis kelamin perempuan.

4. Pekerjaan
Pemilihan lokasi wisata dapat dipengaruhi oleh pekerjaan seseorang.
Pekerjaan akan mempengaruhi status sosial yang mempengaruhi sesorang dalam
pengambilan keputusan berwisata. Responden dalam penelitian ini adalah pengunjung
yang sedang melakukan kunjungan ke Destinasi Wisata Lego-Lego Sulsel memiliki
pekerjaan yang berbeda-beda, dalam menjelaskan pekerjaan responden pada
penelitian ini dibagi dalam 5 kelompok yaitu mahasiswa(i)/pelajar, PNS/TNI/POLRI,

27
IRT, Karyawan Swasta dan Lainnya. Adapun data yang diperoleh , maka dapat
diketahui perkerjaan responden sebagai berikut :

Tabel 6.Pekerjaan Responden


No. Pekerjaan Jumlah(Orang) Persentase (%)
1. Mahasiswa(i)/Pelajar 62 64,6
Mahasiswa(i)/Pelajar
2. 12 12, 5
(memiliki pekerjaan)
2. PNS/TNI/POLRI 1 1,0
3. IRT 5 5,2
4. Karyawan Swasta 14 14,6
5. Wiraswasta 1 1,0
Jumlah 96 100

Berdasarkan tabel 6 dapat dilihat karakteristik responden berdasarkan


kelompok pekerjaan adalah mahasiswa(i)/pelajar 62 orang (64.6%) serta 12 orang (12,
5%) mahasiswa yang memiliki pekerjaan, PNS/TNI/POLRI sebanyak 1 orang (1%),
IRT sebanyak 5 orang(5.2%), Karyawan Swasta sebanyak 14 orang (14,6%) dan
wiraswasta sebanyak 1 orang (1%).

5. Rata-Rata Pendapatan
Rata-rata pendapatan yang diperoleh seseorang dapat mempengaruhi status
seseorang dalam pengambilan keputusan. Dalam pemilihan destinasi wisata,
penghasilan seseorang juga akan berperan dalam pengambilan keputusan. Pada
penelitian ini penliti membagi rata-rata pendapatan responden dalam 5 kelompok yaitu,
<500.000, 500.000-1.500.000, 1.500.000-2.500.000, 2.500.000-3.500.000 dan
>3.500.000. Adapun data yang diperoleh, maka dapat diketahui pendapatan rata-rata
responden sebagai berikut :

Tabel 7. Pendapatan Responden yang memiliki penghasilan

No. Pendapatan (Rp) Jumlah(Orang) Persentase (%)


1. <500.000 2 2
1. 500.000-1.500.000 12 12. 5
2. 1.500.000-2.500.000 9 9.4
3. 2.500.000-3.500.000 4 4.2
4. >3.500.000 7 7.3
Jumlah 34 35,4

28
Berdasarkan tabel 7 dapat dilihat karakteristik responden berdasarkan
pendapatan responden yang memiliki penghasilan adalah <500.000 berjumlah 2 orang
2%) serta 5000.000 - 1.500.000 berjumlah 12 orang (12. 5%) yang didalamnya
terdapat 7 orang mahaiswa yang memiliki pekerjaan. Kemudian untuk pendapatan
responden dengan rata-rata pendapatan 1.500.000-2.500.000 berjumlah 9 orang
(9.4%) yang didalamnya terdapat 5 mahasiswa yang memiliki pekerjaan. Kemudian
untuk pendapatan responden dengan rata-rata 2.500.000-3.500.000 berjumlah 4
orang (4.2%) dan responden yang memiliki pendapatan dengan rata-rata >3.500.000
berjumlah 7 orang (7.3%) yang salah satu diantaranya merupakan mahasiswa yang
memiliki pekerjaan.

Tabel 8. Pendapatan responden yang tidak memiliki penghasilan

No. Pendapatan Jumlah(Orang) Persentase (%)


1. Tidak Memiliki Penghasilan 62 64.6
Jumlah 62 64.6

Berdasarkan tabel 8 dapat dilihat bahwa terdapat 64 orang (66.7%) yang tidak
memiliki penghasilan yang keseluruhannya berprofesi sebagai mahasiswa.

6. Sumber Informasi
Dalam menjelaskan sumber informasi tentang Desatinasi Wisata Lego-Lego
Makassar pada penelitian ini dibagi dalam 4 kelompok yaitu Teman,Keluarga atau
Teman Terdekat, Sosial Media, Media Elektronik dan Lainnya. Adapun data yang
diperoleh, maka dapatdiketahui sumber informasi tentang Destinasi Wisata Lego-Lego
Sulsel sebagai berikut :

Tabel 9. Sumber Informasi Tentang Destinasi Wisata Lego-Lego Sulsel


No. Sumber Informasi Jumlah(Orang) Persentase (%)
Teman, Keluarga atau orang
1. 53 55.2
terdekat
2. Sosial Media 40 41.7
3. Media Elektronik 2 2.1
4. Lainnya 1 1.0
Jumlah 96 100

29
Berdasarkan data pada tabel 8 tentang dapat dilihat kelompol sumber informasi
tentang Destinasi Wisata Lego-Lego Sulsel adalah Teman, Keluarga atau orang
terdekat sebanyak 53 orang (55.2%). Selajutnya kelompok informasi sosial media
sebanyak 40 orang (41.7). Kemudian kelompok informasi media elektronik yaitu 2
orang (2.1%) dan kelompok informasi lainnya sebanyak 1 orang (1%).

Tabel 10. Intensitas Berkunjung

NO Intensitas Berkunjung Jumlah (Orang) Persentase (%)


1 Pertama Kali 24 25.0
2 2 Kali 17 17.7
3 3 - 5 Kali 30 31.3
4 > 5 Kali 25 26.0
Jumlah 96 100

Pada tabel 10 dapat dilihat untuk mayoritas pengunjungnya memiliki intensitas


berkunjung sebanyak 3-5 kali yaitu 30 orang (31,3 %), kemudian > 5 kali sebanyak 25
orang (26,0 %), kemudian baru pertama kali melakukan kunjungan sebanyak 24 orang
(25,0 %) dan 2 kali kunjungan sebanyak 17 orang (17,7 %).

E. Uji Kualitas Data


Pada uji kualitas data ini , yang akan diuji adalah uji validitas dan uji reliabilitas .
Uji ini dilakukan untuk mengetahui apakah kuesioner layak digunakan sebagai
instrument penelitian. Intsrument penelitian merupakan alat yang digunakan untuk
mengumpulkan data serta informasi yang dibutuhkan. Peneliti biasanya menggunakan
instrument untuk menanyakan atau mengamati responden sehingga dapat
memperoleh informasi yang diinginkan.

1. Hasil Uji Validitas


Sugiyono (2018) menjelaskan bahwa pengujian validitas adalah tingkat akurasi
antara data nyata terjadi dengan data yang dikumpulkan oleh para peneliti. Keputusan
pengujian validitas responden meggunakan cara signifikan sebagai berikut:

a. Pernyataan item peneliti responden dikatakan valid jika r hitung lebih besar atau sama
dengan rtabel (rhitung ≥ rtabel)
b. Pernyataan item peneliti responden penelitian dikatakan tidak valid jika r hitung lebih
kecil dari rtabel (rhitung ≤ rtabel )
Hasil Uji Validitas dalam penelitian ini dengan mengambil sampel sebanyak 96
orang denganmenggunakan teknik Probability Sampling yaitu menentukan suatu

30
responden berdasarkan kebetulan dalam hal ini yaitu pada pengunjung yang sedang
brkunjung ke Destinasi Wisata Lego-Lego Sulsel untuk menguji valid atau tidaknya
seluruh pertanyaan yang digunakan dalam kuesioner. Hal yang diperoleh setelah
melakukan pengujian validitas dapat dilihat pada tabel berikut :

Tabel 11. Hasil Uji Validitas Instrumen Penelitian Variabel Brand Image (N=96)

No Variabe R R tabel Keteranga


. l hitung n
1 X1 0,418 0,2006 Valid
2 X2 0,652 0,2006 Valid
3 X3 0,65 0,2006 Valid
4 X4 0,696 0,2006 Valid
5 X5 0,65 0,2006 Valid
6 X6 0,67 0,2006 Valid
7 X7 0,638 0,2006 Valid
8 Y1.1 0,705 0,2006 Valid
9 Y1.2 0,747 0,2006 Valid
10 Y1.3 0,62 0,2006 Valid
11 Y1.4 0,726 0,2006 Valid
12 Y2.1 0,756 0,2006 Valid
13 Y2.2 0,812 0,2006 Valid
14 Y2.3 0,679 0,2006 Valid
15 Y2.4 0,721 0,2006 Valid
16 Y2.5 0,738 0,2006 Valid
17 Y2.6 0,616 0,2006 Valid
18 Y2.7 0,754 0,2006 Valid

Pada tabel 10 menunjukkan bahwa hasil uji validitas uji coba instrument pada
96 Responden pada tingkat signifikasi t < 0,05 didapatkan nilai r kritis ( α : 0,05; df :
94) = 0,2006 dari hasil SPSS menunjukkan jumlah pertanyaan sebanyak 18 item
tersebut menunjukan semua valid sehingga dapat digunakan untuk melakukan
penelitian.

2. Hasil Uji Reabilitas


Reliabilitas adalah alat untuk mengukur suatu kuesioner yang merupakan
indikator dari variabel atau konstruk. Suatu kuesioner dikatakan reliabel atau handal
jika jawaban seseorang terhadap pertanyaan adalah konsisten atau stabil dari waktu
ke waktu. Pengujian reliabilitas dilakukan dengan menggunakan Cronbach Alpha.
Suatu konstruk atau variabel dikatakan reliabel jika memberikan nilai Cronbach Alpha
>0.70. Pada hasil uji reliabilitas menunjukkan bahwa nilai reliabilitas seluruh variabel
31
seluruh variabel pada uji coba kuesioner dengan jumlah responden 94 dan 29 item
pertanyaan dengan tingkat signifikasi 5% diketahui bahwa koefisien alpha(Cronbach
Alpha) adalah 0.898 sehingga dapat dinyatakan bahwa kuesioner tersebut telah
reliable dan dapat disebarkan kepada responden untuk dijadikan sebagai instrument
penelitian

F. Deskriptif Variabel
1. Distibusi jawaban responden terhadap Brand Image
Tabel 12. Distribusi jawaban responden terhadap Brand Image

No. STS TS N S SS MEA KE


item F % F % F % F % F % N T
1 0 0 3 3.1 11 11.5 55 57.3 27 28.1 4.1 S
2 0 0 1 1 16 16.7 57 59.4 22 22.9 4.0 S
3 1 1 4 4.2 34 35.4 49 51.0 22 22.9 3.61 S
4 0 0 10 10.4 38 39.0 42 43.8 6 6.3 3.4 N
5 1 1.0 7 7.3 40 41.7 45 46.9 3 3.1 3.4 N
6 0 0 5 5.2 25 26 55 57.3 11 11.5 3.7 S
7 1 1 2 2.1 18 1.8 57 59.4 18 18.8 3.9 S

a) Analisis frekuensi jawaban responden terhadap pertanyaan pertama, “Nama lego-


lego mudah diingat dan dikenal”, memperlihatkan bahwa rata-rata jawaban responden
adalah setuju dengan rata-rata jawaban 4.1
b) Analisis frekuensi jawaban responden terhadap pertanyaan kedua, “Logo Destinasi
Wisata Lego-Lego Sulsel memiliki design yang menarik”, memperlihatkan bahwa rata-
rata jawaban responden adalah setuju dengan rata-rata jawaban 4.0
c) Analisis frekuensi jawaban responden terhadap pertanyaan ketiga, “Pengelola dan
Karyawan Destinasi Wisata Lego-Lego Sulsel memberikan pelayanan yang
berkualitas”, memperlihatkan bahwa rata-rata jawaban responden adalah 3.6 hal ini
menunjukkan bahwa mayoritas responden menyatakan setuju.
d) Analisis frekuensi jawaban responden terhadap pertanyaan keempat, Destinasi
Wisata Lego-Lego Sulsel memiliki fasilitas yang lengkap dan memadai yang sesuai
dengan harapan”, memperlihatkan rata-rata jawaban responden adalah 3.4.
e) Analisis frekuensi jawaban responden terhadap pertanyaan kelima, “Destinasi
Wisata Lego-Lego Sulsel sering melakukan iklan yang membuat pengunjung tertarik
untuk melakukan kunjungan”, memperlihatkan rata-rata jawaban responden 3.4.
f) Analisis frekuensi jawaban responden terhadap pertanyaan keenam “Informasi
mengenai Destinasi Wisata Lego-Lego Sulsel didapatkan dengan mudah dan
tersampaikan dengan jelas” memperlihatkan rata-rata jawaban responden adalah 3.7

32
g) Analisis frekuensi jawaban responden terhadap pertanyaan ketujuh “Destinasi
Wisata Lego-Lego Sulsel memiliki konsep tata ruang yang unik dan beda dari objek
wisata lain” memperlihatkan rata-rata jawaban responden adalah 3.9

b. Distribusi Jawaban Responden pada variabel keputusan

Tabel 13. Distribusi Jawaban Responden terhadap variabel keputusan

No. STS TS N S SS MEA KE


ite F % F % F % F % F % N T
m
1 0 0 2 2.1 1 15.6 5 61.5 20 20.8 4.1 S
5 9
2 0 0 4 4.2 1 11.5 6 68.8 15 15.6 3.9 S
1 6
3 1 1 3 3.1 6 6.3 6 63.5 25 26.0 4.1 S
1
4 0 0 4 4.2 1 16.7 6 63.5 15 15.6 3.9 S
6 1

a) Analisis frekuensi jawaban responden terhadap pertanyaan pertama “mendengar


nama Destinasi Wisata Lego-Lego Sulsel membuat saya tertarik melakukan
kunjungan” memperlihatkan rata-rata jawaban responden adalah 4.1
b) Analisis frekuensi jawaban responden terhadap pertanyaan kedua “Saya
memutuskan untuk melakukan kunjungan ke Destinasi Wisata Lego-Lego Sulsel
setelah melihat iklan / unggahan orang lain tentang objek wisata tersebut “
memperlihatkan rata-rata jawaban responden adalah 3.9
c) Analisis jawaban responden terhadap pertanyaan ketiga “ saya memutuskan
berkunjung ke Destinasi Wisata Lego-Lego Sulsel untuk memenuhi rasa penasaran
saya terhadap detinasi wisata tersebut” memperlihatkan rata-rata jawaban responden
adalah 4.1
d) Analisis jawaban responden terhadap pertanyaan keempat “Destinasi Wisata Lego-
Lego Sulsel sesuai dengan harapan dan kebutuhan wisata saya” memperlihatkan rata-
rata jawabn responden adalah 4.1

33
c. Distribusi Jawaban Responden pada Variabel Kepuasan Pengunjung

Tabel 14. Distribusi Jawaban Responden terhadap Variabel Kepuasan


pengunjung

No. STS TS N S SS MEA KET


ite F % F % F % F % F % N
m
1 1 1 6 6.3 35 36. 46 47. 8 8.3 3.5 S
5 9
2 2 2.1 7 7.3 31 32. 50 52. 6 6.3 3.5 S
3 1
3 0 0 0 0 1 1.8 55 57. 23 24. 4.0 S
3 0
4 0 0 2 2.1 17 17. 55 57. 22 22. 4.0 S
7 3 9
5 1 1.0 1 1.0 12 12. 58 60. 24 25. 4.0 S
5 4 0
6 2 2.1 7 7.3 36 37. 42 43. 9 9.4 3.5 S
5 8
7 0 0 6 6.3 28 29. 49 51. 13 13. 3.7 S
2 0 5

a) Analisis jawaban responden terhadap pertanyaan pertama “Destinasi Wisata Lego-


Lego Sulsel menyediakan kebutuhan wisata yang baik dan berkualitas sesuai dengan
yang dijanjikan” memperlihatkan rata-rata jawaban responden adaah 3.5 .
b) Analisis jawaban respoenden terhahap pertanyaan kedua “kualitas pelayanan yang
diberikan sesuai dengan yang dijanjikan” memperlihatkan rata-rata jawaban responden
adalah 3.5
c) Analisis jawaban responden pada pertanyaan ketiga saya berminat mengunjungi
kembali Destinasi Wisata Lego-Lego Sulsel” memperlihatkan rata-rata jawaban
responden adalah 4.0
d) Analisis jawaban responden pada pertanyaan keempat “saya akan
menginformasikan kepada orang lain mengenai Destinasi Wisata Lego-Lego Sulsel “
memperlihatkan rata-rata jawaban responden adalah 4.0 .
e) Analisis jawaban responden pada pertanyaan kelima “saya akan mengajak orang
lain untuk berkunjung ke Destinasi Wisata Lego-Lego Sulsel” memperlihatkan rata-rata
jawaban responden adalah 4.0
f) Analisis jawaban responden pada pertanyaan keenam “saya tidak pernah
melayangkan keluhan pada Destinasi Wisata Lego-Lego Sulsel memperlihatkan rata-
rata jawaban responden adalah 3.5

34
g) Analisis jawaban responden pada pertanyaan ketujuh “Apa yang dirasakan
pengunjung sesuai yang diharapkan” memperlihatkan rata-rata jawaban responden
adalah 3.7

G. Hasil Uji Regresi Sederhana (Uji-T)


Uji-t dilakukan untuk menguji apakah variabel Brand Image(X) berpengaruh
terhadap keputusan(Y1) dan kepuasan pengunjung (Y2) pada Destinasi Wisata Lego-
Lego Sulsel.

1. Pengaruh variabel Brand Image(X) terhadap keputusan(Y1)

Hasil uji signifikasi Parsial (Uji-T) untuk membuktikan pengaruh variabel Brand
Image(X) terhadap keputusan(Y1). Variabel Brand Image (X) berpengaruh secara
positif dan signiifikan terhadap keputusan pada Destinasi Wisata Lego-Lego Sulsel.
Hal ini terlihat dari signifikansi Brand Image (X) 0,000 < 0,05. Dan nilai t tabel =
1.98552, berarti nilai thitung = lebih besar dari t tabel (7.038 > 1.98552), maka Brand
Image memiliki pengaruh terhadap keputusan.

2. Pengaruh variabel Brand Image(X) terhadap Kepuasan Konsumen (Y2)


Hasil uji signifikasi Parsial (Uji-T) untuk membuktikan pengaruh variabel Brand
Image(X) terhadap kepuasan pengunjung (Y2) Variabel Brand Image (X) berpengaruh
secara positif dan signifikan terhadap kepuasan pengunjung pada Destinasi Wisata
Lego-Lego Sulsel. Hal ini terlihat dari signifikasi Brand Image (X) 0,000 <0,05. Dan
nilai t tabel 1.9552, berarti nilai thitung = lebih besar dari ttabel (12.032 > 1.98552), maka
Brand Image memiliki pengaruh terhadap kepuasan pengunjung.

35
V. PEMBAHASAN

A.Karakteristik Responden
Berdasarkan hasil penelitian kepada rsponden melalui penyebaran responden
(Pengunjung/Wisatawan) melalui kuesione ryang telah disebar, berikut dijelaskan
tentang karakteristik wisatawan pada Destinasi Wisata Lego-Lego Sulsel :

1. Usia
Berdasarkan hasil penelitian, wisatawan Destinasi Wisata Lego-Lego Sulsel di
dominasi oleh rentang usia 16-24 tahun. Dalam hal ini usia 16-24 tahun merupakan
golongan usia muda yang cenderung senang bepergian ke tempat wisata untuk
berlibur ataupun bersenang-senang karena memiliki lebih banyak waktu luang. Usia
juga akan mempengaruhi produktifitas eseorang yang dapat mempengaruhi kualitas
kegiatan yang dilakukan oleh pengunjung dalam bidang kepariwisataan. Hal ini juga
dikarenakan Lego-Lego Sulsel dibangun dengan konsep ruang terbuka yang dapat
digunakan untuk berdiskusi atau nongkrong bersama menghabiskan waktu menikmati
pemandangan pantai yang pada umumnya hal tersebut dilakukan oleh usia produktif
dibawah 25 tahun.

2. Domilisi/Asal Daerah

Berdasarkan hasil penelitian, wisatawan Destinasi Wisata Lego-Lego Sulsel


memiliki mayoritas pengunjung berasal dari Kota Makassar dikarenakan destinasi
wisata tersebut secara grafis terletak di Kota Makassar sehingga tidak heran bahwa
kebanyakan pengunjung berasal dari Kota Makassar karena aksesnya lebih mudah
dan dekat.

3. Jenis Kelamin

Berdasarkan hasil penelitian, mayoritas pengunjung berdasaran jenis kelamin


didominasi oleh Perempuan. Jenis kelamin secara tidak langsung dapat
mempengaruhi dan memberikan perbedaan pada perilaku seseorang dalam
memanfaatkan jasa lingkungan yang ditawarkan oleh suatu objek wisata. Hal ini
didukung oleh Destinasi Wisata Lego-lego Sulsel yang menawarkan spot foto
instagramable yang biasanya dimanfaatkan oleh perempuan untuk keperluan
eksistensi di sosial media sesuai yang diamati oleh peneliti selama melakukan
penelitian.

36
4. Pekerjaan

Berdasarkan hasil penelitian, responden dalam penelitian ini mayoritas


merupaka mahasiswa(i)/pelajar yang tidak memiliki pekerjaan. Hal ini dikarenakan
pengunung dengan karakteristik tersebut cenderung memiliki banyak waktu luang dan
masih tergolong aktif dalam bepergian dan selain itu mahasiswa(i)/pelajar juga banyak
melakukan diskusi selama melalukan kegiatan wisata yang tentunya hal tersebut
didukung oleh desain pelataran yang disediakan oleh Lego-Lego Sulsel yang
memungkinkan responden dengan karakteristik tersebut melakukan kegiatan
berdiskusi atau sekededar duduk bersantai menikmati pemandangan.

5. Rata-Rata Pendapatan

Berdasarkan hasil penelitian, responden dalam penelitian ini mayoritas tidak


memiliki pendapatan karena masih tergolong sebagai mahasiswa(i)/pelajar yang tidak
memiliki pekerjaan. Hal ini juga didukung oleh pihak Lego-Lego Sulsel yang tidak
menetapkan biaya masuk ke dalam destinasi dan tidak mewajibkan pengunjung untuk
berbelanja di dalam Lego-Lego Sulsel. Jadi, pengunjung yang tidak memiliki
pendapatan dapat dengan leluasa untuk berkunjung karena tidak perlu mengeluarkan
biaya lebih untuk berwisata.

6. Sumber Informasi

Berdasarkan hasil penelitian, responden dalam penelitian ini mayoritas


memperoleh infomasi dari Teman, Keluarga, atau Orang Terdekat melalui cerita
pengalaman atau peristiwa yang mereka rasakan sendiri ketika melakukan kunjungan.
Hal ini menunjukkan bahwa banyak responden merasa puas setelah melakukan
kunjungan sebelumnya sehingga mereka merekomendasikannya kepada Teman,
Keluarga atau Orang Terdekat mereka.

7. Intensitas Berkunjung

Bedasarkan hasil penelitian, responden dalam penelitian ini mayoritas


melakukan kunjungan ulang terhadap Destinasi Wisata Lego-Lego Sulsel yang
menunjukkan dominan wisatawan selalu melakukan kunjungan kembali pada objek
wisata Lego Lego Sulsel yang menunjukkan banyak pengunjung yang merasakan
kepuasan setelah mengunjungi Lego-Lego Sulsel.

37
B. Uji Hipotesis

1. Uji Regresi Linear Sederhana


Uji signifikasi Parsial (Uji T) dilakukan untuk mengetahui pengaruh variabel
bebas (independen) terhadap variabel terikat (dependen). Dari tabel coeffients dapat
diketahui pengaruh dari variabel Brand Image terhadap variabel kepeutusan dan
variabel kepuasan pengunjung dengan cara membandingkan antara nilai t tabel dan T
hitung dimana didapatkan nilai Ttabel sebesar 1.98552. Dari hasil perhitungan setiap
faktor dapat dilihat bahwa variabel Brand Image berpengaruh secara signifikan
terhadap variabel keputusan dan variabel kepuasan pengunjung.

a. Pengaruh Brand Image terhadap keputusan


Citra merek atau disebut Brand Image memiliki peran yang penting dalam
mempengaruhi keputusan pengunjung dalam melakukan kunjungan ke suatu destinasi
wisata. Brand Image yang positif dapat memberikan pengaruh yang positif pula
terhadap destinasi wisata. Kotler & Keller (2012) mendefinisikan Brand Image sebagai
˝The perceptions and beliefs held by consumers, as reflected in the associations held
in consumer memory.˝ Hal ini dapat diartikan sebagai persepsi dan kepercayaan yang
dipegang oleh konsumen, yang tercermin atau melekat dalam benak dan memori dari
seorang konsumen sendiri. Persepsi ini dapat terbentuk dari informasi atau
pengalaman masa lalu konsumen terhadap merek tersebut.

Berdasarkan hasil uji-T pada tabel 14 Uji-T, variabel Brand Image terhadap
keputusan berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap Keputusan. Hal ini dapat
terlihat dari nilai signifikasi (0.000) lebih kecil dari 0,05 dan t hitung (7.038) lebih besar
dibandingkan ttabel 1.98552. Hal ini menunjukkan bahwa variabel ini berpengaruh untuk
meningkatkan keputusan seseorang untuk melakukan kunjungan. Artinya, jika Brand
Image ditingkatkan, maka keputusan berkunjung ke Destinasi Wisata Lego-Lego
Sulsel juga akan meningkat. Sebaliknya, jika Brand Image menurun, maka keputusan
berkunjung ke Destinasi Wisata Lego-Lego Sulsel juga menurun.

Berdasarkan mayoritas jawaban responden yang mengatakan setuju pada


pertanyaan “Destinasi Wisata Lego-Lego Sulsel Kota Makassar memiliki konsep tata
ruang yang unik dan beda dari objek wisata lain” menunjukkan bahwa mereka memiliki
ketertarikan terhadap destinasi wisata ini karena memiliki konsep wisata yang yang
baru dan unik dengan memanfaatkan perairan laut yang berbeda dengan destinasi
wisata bahari lainnya. Destinasi Wisata Lego-Lego Sulsel berfokus pada pemanfaatan
perairan laut yang di atasnya dibangun pelataran berbahan dasar kayu ulin sehingga

38
para pengunjung dapat duduk diatasnya sambil mendengarkan suara ombak atau
menikmati pemandangan pantai. Bersamaan dengan itu Ummul Hasanah (29)
mengatakan bahwa

“Saya tertarik melakukan kunjungan ke Lego-Lego karena menurut saya Lego-


Lego ini berbeda dengan wisata bahari lainnya dalam memanfaatkan perairan
lautnya. Konsep menikmati pantai atau laut dengan pelataran kayu diatasnya
saya pikir merupakan hal yang baru dan menarik bagi saya jika ingin menikmati
pemandangan laut dengan tenang dan santai” 26 Januari 2022

Hasil penelitian ini didukung dengan teori Menurut Kotler & Armstrong (2012),
seorang pemasar tertarik kepada keyakinan konsumen dalam menganalisa suatu
produk dan jasa, karena keyakinan dari konsumen tersebut dapat membentuk Brand
Image dari produk tersebut yang dapat mempengaruhi konsumen dalam keputusan
pembelian. Dalam hal ini suatu destinasi wisata akan berusaha membangun Brand
Image yang mereka miliki karena mereka tahu pengunjung dengan mudah
menganalisis serta membentuk keyakinan terhadap destinasi tersebut melalui Brand
Image sebelum memutuskan untuk melakukan suatu kunjungan. Bersamaan dengan
itu pendapat yang sama dikemukakan oleh salah satu responden Nurul Aulia
Istiqamah (21) mengatakan bahwa

“Brand Image yang dihasilkan oleh Lego-Lego Sulsel ini cukup kuat ya,
membuat masyarakat yang baru mendengar tentang destinasi ini menjadi
tertarik dan yakin untuk melakukan kunjungan. Terlebih destinasi ini bisa
dikatakan langsung viral sesaat setelah resmi dibuka bahkan ditengah Pandemi
Covid-19”24 Januari 2022.

Penelitian ini juga sejalan dengan pendapat Govers dan Go (2009) bahwa “A
brand is a short-cut to an informed buying decision, but most important, a brand is a
promise of value”. Merek merupakan jalan pintas bagi keputusan pembelian, tetapi
yang paling penting, merek merupakan janji dari nilai. Penting bagi Destinasi Wisata
Lego-Lego Sulsel untuk memberikan pelayanan serta kualitas yang sesuai dengan
yang dijanjikan melalui Brand Image yang ditampilkan karena itu dapat berpengaruh
siginifikan terhadap keputusan wisatawan untuk melakukan kunjungan

Berdasarkan hasil penelitian, jumlah pengunjung harian mencapai 1000-3000


pengunjung pada hari kerja sedangkan dapat mencapai 6.000-8.000 pengunjung pada
akhir pekan, sementara kapasitas yang disediakan oleh Destinasi Wisata Lego-Lego
Sulsel dapat mencapai 10.000 orang. Tidak terpenuhinya kapasitas pengunjung
tersebut disebabkan oleh dampak pandemi Covid-19, yang membatasi kegiatan wisata
masyarakat terlebih pembukaan Destinasi Wisata Lego-Lego Sulsel dilakukan di
tengah pandemi. Destinasi Wisata Lego-Lego Sulsel juga terbilang kurang melakukan

39
sosialisasi dan iklan yang dapat menarik minat masyarakat lebih banyak untuk
melakukan kunjungan, hal ini dapat dilihat dari mayoritas responden yang menjawab
netral terhadap pertanyaan “Destinasi Wisata Lego-Lego Sulsel sering melakukan
iklan yang membuat pengunjung tertarik melakukan kunjungan” hal ini dikarenakan
menurut responden, mereka kurang melihat iklan Destinasi Wisata Lego-Lego, sesuai
dengan yang diungkapkan oleh Indrinani (22) mengatakan bahwa

“Saya berkunjung karena diajak oleh teman, bukan karena iklan yang dilakukan
oleh Lego-Lego, saya jarang melihat iklan atau promosi tentang Lego-Lego
Sulsel”

b. Pengaruh Brand Image terhadap kepuasan pengunjung


Citra merek atau yang disebut Brand Image memiliki peran yang penting dalam
menentukan kepuasan atau ketidakpuasan yang dihasilkan oleh pengunjung setelah
melakukan kunjungan. Pada dasarnya, kepuasan pengunjung merupakan dasar tujuan
dari suatu objek wisata.

Syarifuddin (2013) mengemukakan bahwa “on the basis that the customer is a
king, then any organization including tourist destinations, they are racing to able to
deliver maximum value to their customers”. Pernyataan tersebut menunjukkan bahwa
pelanggan harus mendapatkan nilai yang maksimal dan dalam dunia pariwisata maka
pengunjunglah yang harus mendapatkan kepuasan dari suatu objek wisata yang
dikunjunginnya. Salah satu responden Hasra (30) mengatakan bahwa

“Pengunjung harus diberikan pelayanan yang maksimal agar pengunjung


merasa puas dan nyaman selama melakukan kunjungan” 24 Januari 2022

Berdasarkan Uji-T variabel Brand Image terhadap kepuasan pengunjung


berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap Keputusan. Hal ini dapat terlihat
dari nilai signifikasi (0.000) lebih kecil dari 0,05 dan t hitung (12.032) lebih besar
dibandingkan ttabel 1.98552. Hal ini menunjukkan bahwa variabel ini berpengaruh
terhadap kepuasan pengunjung. Artinya, jika Brand Image ditingkatkan, maka
kepuasan pengunjung seteah melakukan kunjungan meningkat. Sebaliknya, jika Brand
Image menurun, maka kepuasan pengunjung juga ikut menurun setelah menurun.

Hal ini sesuai dengan teori dari Kotler dan Keller (2011) bahwa Brand Image
atau citra merek merupakan seperangkat keyakinan ide, dan kesan yang dimiliki oleh
seseorang terhadap suatu merek, karena itu sikap dan tindakan konsumen terhadap
suatu merek ditentukan oleh citra merek tersebut. Artinya semakin baik Brand Image
yang dimiliki oleh Destinasi Wisata Lego-Lego Sulsel Makassar maka akan semakin
banyak pula pengunjung yang beranggapan bahwa lego-lego sulsel ini merupakan

40
tempat yang tepat apabila ingin berwisata sehingga pengunjung akan merasakan
kepuasan. Bersamaan dengan itu pendapat yang sama juga diungkapkan oleh
responden Maya Zulfah Yahya (21) mengatakan bahwa

“Saya merasa puas setelah mengunjungi Lego-Lego Sulsel, terutama saat


menikmati pemandangan pantai bersama teman-teman diatas pelataran kayu
yang didesign sedemikian rupa yang membuat pengunjung merasa nyaman
dan tentunya merasakan makna dari arti kata Lego-Lego itu sendiri. Saya
tentunya akan memilih untuk kembali mengunjungi Lego-Lego Sulsel jika ingin
berkumpul bersama keluarga atau teman” 26 Januari 2022.

Lego-Lego Sulsel juga menyediakan berbagai fasilitas pendukung yang dapat


dinikmati oleh pengunjung. Selain aktivitas diskusi atau berkumpul diatas pelataran
yag dibangun diatas laut, pihak Lego-lego Sulsel juga menyediakan kegaiatan lain
seperti sarana bermain anak diatas pasir pantai, penyewaan mobil-mobilan anak,
foodcourt hingga perahu bebek yang dapat dinikmati pengunjung untuk berkeliling
kawasan Lego-Lego dari atas laut yang dapat membuat pengunjung memiliki banyak
pilihan aktivitas dan merasa puas setelah melakukan kunjungan. Salah satu
responden Nur Indah Aziz (38) mengungkapkan bahwa

“Sebagai ibu rumah tangga, saya tentunya akan mencari destinasi wisata yang
memiliki banyak pilihan aktivitas agar anak saya tidak bosan. Anak saya sangat
senang berlarian diatas pelataran ini dan juga menaiki perahu bebek untuk
berliling dari atas laut, anak saya menjadi antusias dan saya juga merasa puas
atas fasilitas pendukung lainnya yang disediakan”27 Januari 2022

Hasil penelitian ini sejalan dengan pendapat (Martina, et al., 2018) yang
menyatakan bahwa hubungan antara Brand Image dengan Kepuasan Pengunjung
karena pada dasarnya pengunjung akan merasa puas bila mengunjungi suatu objek
wisata yang sudah mempunyai Brand Image yang baik. Semakin tinggi tingkat
kepuasan pengunjung maka akan semakin tinggi keuntungan yang didapatkan objek
wisata itu sendiri. Hal ini dikarenakan pengunjung akan mengatakan atau
menceritakan kepuasan itu kepada orang lain dan bila pengunjung itu sendiri merasa
puas, pengunjung objek wisata tersebut akan berkunjung kembali ke objek wisata
tersebut. Dalam sebuah persaingan industri pariwisata, setiap pengelola dari objek
wisata harus dapat mengekspresikan atau mengungkapkan suatu cara pandang atau
pikiran tentang kepuasaan yang ingin dimiliki pengunjung.

Selain fasilitas pendukung diatas, pengunjung juga mengharapkan efek


pembangunan Lego-Lego Sulsel ini dapat dirasakan oleh semua pihak. Dampak
pembangunan Lego-Lego Sulsel tentunya sangat berdampak terhadap kehidupan
nelayan sekitar yang dulunya menangkap ikan di daerah CPI (Center Point of

41
Indonesia). Pihak pemenerintah Provinsi Sulawesi Selatan untuk menyerap tenaga
kerja dari nelayan atau keluarga nelayan yang terdampak nyatanya tidak dapat
diwujudkan. Upaya tersebut hanya dilakukan dengan menyebar formulir/brosur terkait
penyewaan tenant foodcourt yang diharapkan dapat memberi peluang kepada
nelayan/keluarga nelayan untuk membuka usaha. Padahal banyak pengunjung yang
mengharapkan produk perikanan mendominasi penjualan di tenant fodcourt . Seperti
yang diungkapkan oleh salah satu pengunjung Senja Narmasya (21) bahwa

“Seandainya produk perikanan lebih banyak disini, mungkin bisa menjadi


keunikan lagi, apalagi dengan pemandangan lautnya disini akan lebih lengkap
kalau kita dapat menikmati produk perikanan sambil duduk-duduk santai di
pelatarannya, saya piker konsep itu belum ada di Makassar”.

42
VI. PENUTUP

A. Kesimpulan
Bedasarkan pembahasan dari penelitian yang telah dilakukan mengeanai
“Pengaruh Brand Image terhadap Keputusan dan Kepuasan Pengunjung Destinasi
Wisata Lego-Lego Sulsel” dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Brand Image berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap keputusan


berkunjung dilihat dari nilai hasil uji-t pada regresi linear sederhana yaitu nilai t hitung >
ttabel (7.038 > 1.98552) dan nilai signifikansi lebih kecil dari 0,05 (0,000 < 0,05).

2. Brand Image berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap kepuasan dilihat
dari nilai hasil uji-t pada regresi linear sederhana yaitu nilai t hitung > ttabel (12.032 >
1.98552) dan nilai signifikansi lebih kecil dari 0,05 (0,000 < 0,05).

B. Saran
1. Saran bagi pengelola Destinasi Wisata Lego-Lego Sulsel
Hasil temuan dalam penelitian ini menunjukkan semakin baik Brand Image
yang ditampilkan maka akan membuat pengunjung semakin yakin dalam melakukan
kunjungan wisata dan kepuasan pengunjung juga akan meningkat. Dalam hal ini
pengelola perlu meningkatkan kembali frukuensi periklanan yang dilakukan karena
dapat dilihat dari hasil rata-rata jawaban responden yang menunjukkan bahwa masih
kurangnya iklan yang mereka peroleh tentang lego-lego Makassar, serta perlu adanya
kategasan terkait juru parkir liar yang membuat pengunjung kurang nyaman dalam
berwisata.

2. Saran bagi peneliti selanjutnya


Dalam penelitian ini, peneliti masih belum mengupas secra detail mengenasi
faktor-faktor yang mempengaruhi keputusan dan kepuasan berkunjung. Diharapkan
peneliti lainnya untuk lebih memperluas kajian tentang faktor yang berhubungan
dengan keputusan dan kepuasan pengunjungdalam berwisata.

43
DAFTAR PUSTAKA

Alma, Buchari. 2016. Manajemen Pemasaran dan Pemasaran Jasa. Bandung.


Alfabeta.

Arista, Anggia et, al. 2019. Analisis Tingkat Kepuasan Pengunjung Di Pantai Mirota,
Kota Batam. SNISTEK

Cahyono, Anang Sugeng. 2016. Pengaruh Media Sosial Terhadap Perubahan Sosial
Masyarakat Di Indonesia. Jurnal Publiciana Vo. 9 No. 1

Govers, Robert dan Frank Go. 2009. Place Branding Global, Virtual, and Physical
Identities, Constructed, Imagined, and Experienced. England : Palgrave
Macmillan

Hanif, Asya et al. 2016. Pengaruh Citra Destinasi Terhadap Kepuasan Wisatawan
Serta Dampaknya Terhadap Loyalitas Wisatawan (Studi Pada Wisatawan
Nusantara Yang Berkunjung Ke Kota Batu). Jurnal Administrasi Bisnis (Jab)|
Vol. 38 No. 1

Hasanah, Ulfa Ulwatul dan Hidayati, Nur. 2020. Pengaruh Word Of Mouth, Destination
Image, Destination Branding Terhadap Minat Berkunjung Di Jatim Park 3 Kota
Batu Malang (Studi Kasus Mahasiswa Feb Unisma Angkatan Tahun 2019 /
2020). Jurnal Riset Manajemen Prodi Manajemen

Heridiansyah, Jefri.2012. Pengaruh Advertising Terhadap Pembentukan Brand


Awareness Serta Dampaknya Pada Keputusan Pembelian Produk Kecap
Pedas ABC. Jurnal STIE SEMARANG Vol.4, No.2

Hidayah, Nurul. (2016). Pengaruh Kompensasi terhadap Kinerja Karyawan Melalui


Kepuasan Kerja Sebagai Variabel Intervening (Studi Kasus pada Karyawan
Bagian Keuangan dan Akuntansi. Jurnal Universitas Negri Yogyakarta.

Keller, Kevin Lane. 2013. Strategic Brand Management : Building Measuring and
Managing Brand Equity. Fourth Edition Harlow, English : Pearson Education
Inc.

Kotler, Philip & Amstrong,Gary. 2012. 10th edition marketing an indtroduction. Jakarta:
Erlangga

44
Kotler, Philip & Keller, Kevin Lane. 2012. Manajemen Pemasaran, Edisi 13 Jilid 1 dan
2. Jakarta: Erlangga

Kotler, Philip. 2000. Manajemen Pemasaran. Jakarta: PT. Prenhallindo.

Kotler, Philip. 2011. Manajemen Pemasaran. Edisi 12. Jilid 1. Jakarta: PT. Indeks

Maharani, Fenny. 2019. Pengaruh Daya Tarik Wisata Dan Citra Destinasi Terhadap
Minat Berkunjung Ulang Dengan Kepuasan Pengunjung Sebagai Variabel
Intervening (Studi Pada Objek Wisata Villa Gardenia). Skripsi. Program
Sarjana, Program Studi Manajemen, Fakultas Ekonomi Dan Bisnis Institut
Informatika Dan Bisnis Darmajaya Bandar Lampung

Martina, et al. 2018.Pengaruh Brand Image dan Atraksi Wisata terhadap Kepuasan
Pengujung di Saung Angklung Udjo. Journal of management and Business
Review Vol. 15 No. 1

Pitama, Gayatri. 2005. Sosiologi Pariwisata. Yogyakarta : Andi

Putra, Eko. 2014. Pengaruh Harga terhadap Kepuasan Konsumen pada Citra
Swalayan dengan Variabel Intervening Service Quality. Jurnal Apresiasi
Ekonomi Vol.2 No.2

Putra, Putu Karyana, & Sunatra, I Nyoman. 2018. Identifikasi Komponen Daya Tarik
Wisata Dan Pengelolaan Pantai Labuan Sait, Desa Adat Pecatu, Kabupaten
Badung, Jurnal Destinasi Pariwisata Vol. 6 No. 2

Putri, Melinda Eka Putri. 2020. Peran Sektor Pariwisata terhadap Pendapatan Asli
Daerah (Studi Kasus Kabupaten/Kota Provinsi Sulawesi Selatan) Tahun 2014-
2018. Skirpsi. Jurusan Ilmu Ekonomi, Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas
Brawijaya

Rao, Purba. 2006. Measuring Consumer Perception Through Factor Analysis. The
Asian Manager

Riyanto, Darwin Yuwono et al. 2019. Pengaruh Destination Image Dan Destination
Branding Terhadap Minat Berkunjung Ke Wisata Bahari Jawa Timur, Hal. 1-10.
Dalam Prosiding Seminar Nasional Manajemen Dan Call For Paper, Jawa
Timur, 22 Agustus 2019. Institut Bisnis Dan Informatika Stikom Surabaya

45
Rosida, Fima. 2018. Pengaruh Harga Dan Fasilitas Terhadap Kunjungan Wisata Di
Pantai Air Bangis Kabupaten Pasaman Barat. Skripsi. Program Studi Ekonomi
Islam, Fakultas Ekonomi Dan Bisnis Islam Universitas Islam Negeri Sumatera
Utara Medan.

Sameng , Andi Mappi. 2001. Cakrawala Pariwisata. Jakarta :Balai Pustaka

Sari, Indah Wulan. 2018. Pengaruh Citra Destinasi, Daya Tarik Wisata, Electronic
Word Of Mouth Terhadap Kepuasan Melalui Keputusan Berkunjung (Studi
Pada Tlogo Resort Dan Goa Rong View Tuntang). Skripsi. Program Sarjana,
Jurusan Manajemen, Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Semarang.

Sarim, Murniati. 2015. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Keputusan Wisatawan


Untuk Berwisata Ke Resort Pulau Tinabo Taman Nasional Takabonerate Kab.
Kepulauan Selayar. Skripsi. Program Sarjana, Jurusan Manajemen, Fakultas
Ekonomi Dan Bisnis Islam UIN Alauddin Makassar.

Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif Dan R&B. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. 2016. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung : PT.
Alfabet

Sugiyono. 2018. Metode Penelitian Kuantitatif. Bandung : Alfabeta

Syarifuddin, Didin. 2013. Tourism Destination Service Quality to Tourist Satisfaction.

Tingginehe, Amanda M et al. 2019. Perencanaan Pariwisata Hijau Di Distrik Roon


Kabupaten Teluk Wondama, Papua Barat . Jurnal Spasial Vol. 6 No. 2

Tjiptono, Fandy. 2016. Pemasaran Esensi & Aplikasi. Yogyakarta. Indonesia: Andy

Wasilah & Hildayanti, Andi. 2019. Pola Pergerakan Wisatawan pada Kawasan
Pariwisata Pantai Kota Makassar. Jurnal Koridor Vol.10 No.01

Yusuf, Muhammad & Daris, Lukman. 2018. Analisis Data Penelitian : Teori dan
Aplikasi dalam Bidang Perikanan. Bogor : IPB Press

Zaenuri, Muchamad. 2012. Perencanaan Strategis Kepariwisataan Daerah Konsep


Dan Aplikasi. Yogyakarta : E-Gov Publishing

46
L
A
M
P
I
R
A
N

47
Lampiran 1.Data Responden

Brand Image Keputusan Kepuasan


Jenis Asal
Penda TO TO TO
No. Nama Usia Kela Daera Pekerjaan Sumber p p p p p p p p p p p P P P P P P P
patan TA TA TA
min h 1 2 3 4 5 6 7 1 2 3 4 1 2 3 4 5 6 7
L L L
Makas >3.500
1 Hasra 30 P IRT Sosial Media 4 4 4 4 4 4 4 28 4 4 4 4 16 5 4 4 4 4 4 4 29
sar .000
Amnah Teman,
Mamu Mahasisw <500.0
2 Athirah 21 P Keluarga/Ora 5 4 4 3 4 3 5 28 5 4 4 4 17 4 3 4 5 4 4 5 29
ju a/Pelajar 00
Basir ng Terdekat
Khaeril Teman,
Karyawan >3.500
3 Umam,S 23 L Gowa Keluarga/Ora 5 5 4 4 3 4 5 30 4 4 4 4 16 4 4 5 4 4 3 4 28
Swasta .000
.Tr.T ng Terdekat
Teman,
Karyawan >3.500
4 Ruslan 30 L Palopo Keluarga/Ora 2 5 4 4 4 4 4 27 3 4 4 4 15 5 4 3 4 4 5 4 29
Swasta .000
ng Terdekat
Teman,
Mahasisw <500.0
5 Hanaa 20 P Wajo Keluarga/Ora 3 3 4 3 4 4 4 25 4 4 4 4 16 3 4 4 4 4 4 4 27
a/Pelajar 00
ng Terdekat
Teman,
Enreka Mahasisw <500.0
6 Nurul 21 P Keluarga/Ora 3 3 4 3 4 4 4 25 4 4 4 4 16 3 4 4 4 4 4 4 27
ng a/Pelajar 00
ng Terdekat
Teman,
Mahasisw <500.0
7 Ade Riri 20 P Wajo Keluarga/Ora 3 4 3 3 3 3 3 22 3 3 3 4 13 4 4 4 3 4 3 3 25
a/Pelajar 00
ng Terdekat
Polew
Teman,
ali Mahasisw <500.0
8 Michelle 20 P Keluarga/Ora 3 4 3 2 3 2 3 20 3 4 3 4 14 3 3 3 3 3 2 2 19
Manda a/Pelajar 00
ng Terdekat
r
9 Andi 21 P Wajo Mahasisw <500.0 Sosial Media 3 4 3 2 3 3 2 20 3 3 4 3 13 2 2 3 3 3 3 3 19

1
Adelia
Fahrunni a/Pelajar 00
sa
Teman,
Iis Enreka Mahasisw <500.0
10 22 P Keluarga/Ora 3 4 4 3 3 3 4 24 4 3 4 3 14 3 4 4 3 4 4 4 26
Narlianti ng a/Pelajar 00
ng Terdekat
Teman,
Ismawa Mahasisw <500.0
11 21 P Sinjai Keluarga/Ora 4 3 4 3 3 3 4 24 4 4 4 5 17 3 3 4 4 4 2 3 23
ti a/Pelajar 00
ng Terdekat
1.500.
Mahasisw
Rahmaw Pinran 000-
12 20 P a(i)/ Sosial Media 5 4 3 3 3 4 4 26 4 4 4 4 16 3 4 4 4 4 3 4 26
ati g 2.500.
Pelajar
000
1.500.
Mahasisw Teman,
Indrinan Nunuk 000-
13 22 P a(i)/ Keluarga/Ora 4 4 3 4 3 4 5 27 5 5 4 4 18 4 4 5 5 5 4 4 31
i an 2.500.
Pelajar ng Terdekat
000
Citra
Makas PNS/ >3.500 Media
14 Amelya 23 P 4 4 4 4 4 4 4 28 5 5 5 5 20 3 4 4 4 5 4 4 28
sar TNI/POLRI .000 Elektronik
Rauf
Salmy
Mahasisw <500.0
15 Luki 19 P Toraja Sosial Media 4 4 4 5 4 5 3 29 3 5 4 5 17 5 5 4 4 4 3 4 29
a/Pelajar 00
Titian
Muham
mad Makas Mahasisw <500.0
16 18 L Sosial Media 4 5 4 4 4 5 3 29 4 5 5 4 18 4 4 5 5 5 3 4 30
Arfady sar a/Pelajar 00
Rajhan
Luwu Mahasisw <500.0
17 Sultan 21 L Sosial Media 4 4 3 3 4 3 3 24 4 4 4 5 17 3 3 4 4 4 4 5 27
Timur a/Pelajar 00
Aldi Mahasisw <500.0
18 18 L Sidrap Sosial Media 4 4 4 4 4 4 4 28 4 4 4 4 16 4 4 4 4 4 4 4 28
Revaldi a/Pelajar 00

2
Atikah
Makas Mahasisw <500.0
19 Mutmai 18 P Sosial Media 5 5 5 5 4 4 5 33 3 4 5 4 16 4 5 4 3 5 3 5 29
sar a/Pelajar 00
nnah
500.00
Mahasisw
Mamu 0-
20 Ichwan 20 L a(i)/ Sosial Media 5 4 4 3 4 5 5 30 5 4 5 4 18 4 5 4 5 4 5 4 31
ju 1.500.
Pelajar
000
Teman,
Wildani Mahasisw <500.0
21 21 P Bone Keluarga/Ora 4 4 4 5 4 5 4 30 5 5 5 4 19 4 4 5 5 5 5 4 32
Halim a/Pelajar 00
ng Terdekat
500.00
Teman,
Makas Karyawan 0-
22 Jamila 22 P Keluarga/Ora 4 5 4 4 4 4 4 29 4 4 5 5 18 4 4 4 5 5 4 5 31
sar Swasta 1.500.
ng Terdekat
000
500.00
Teman,
Aulia Makas Karyawan 0-
23 20 P Keluarga/Ora 4 5 4 4 4 5 4 30 5 4 4 4 17 4 4 5 5 5 5 5 33
Putri sar Swasta 1.500.
ng Terdekat
000
Siti
Makas Mahasisw <500.0
24 Hardila 23 P Sosial Media 4 4 3 3 3 4 3 24 4 3 4 3 14 4 3 3 4 3 3 3 23
sar a/Pelajar 00
Nasir
Muh. Takala Mahasisw <500.0
25 25 L Sosial Media 4 4 2 5 3 4 5 27 4 4 4 3 15 3 3 3 3 3 3 3 21
Saidina r a/Pelajar 00
1.500.
Teman,
Makas Karyawan 000-
26 Mansyur 24 L Keluarga/Ora 4 5 4 3 4 4 5 29 5 4 5 4 18 4 4 5 5 5 3 4 30
sar Swasta 2.500.
ng Terdekat
000
500.00
Teman,
Makas Karyawan 0-
27 Suriati 22 P Keluarga/Ora 4 4 3 4 5 4 4 28 5 5 4 5 19 4 4 5 5 5 3 4 30
sar Swasta 1.500.
ng Terdekat
000

3
Teman,
Makas >3.500
28 Fitriati 23 P IRT Keluarga/Ora 4 4 4 3 4 4 4 27 4 4 4 4 16 3 3 4 4 4 4 4 26
sar .000
ng Terdekat
1.500.
Ratnasar Makas Karyawan 000-
29 25 P Sosial Media 4 5 4 4 4 4 4 29 4 4 4 4 16 4 4 4 4 4 4 3 27
i sar Swasta 2.500.
000
1.500.
Mahasisw Teman,
Muh. Makas 000-
30 18 L a(i)/ Keluarga/Ora 4 4 5 4 4 5 4 30 5 4 4 4 17 4 4 4 5 5 3 4 29
Resa sar 2.500.
Pelajar ng Terdekat
000
Dandi Makas Mahasisw <500.0
31 19 L Lainnya 3 3 3 4 2 3 3 21 4 2 4 4 14 3 2 3 3 4 2 3 20
Pranata sar a/Pelajar 00
Saldi
Makas Mahasisw <500.0
32 Panggal 20 L Sosial Media 4 4 4 4 5 4 4 29 3 4 5 5 17 4 4 3 4 4 5 3 27
sar a/Pelajar 00
o
Alexand
Makas Mahasisw <500.0
33 er 20 L Sosial Media 4 4 5 3 3 4 3 26 4 3 3 3 13 4 4 4 4 4 3 4 27
sar a/Pelajar 00
Marko
Kalsum Makas Mahasisw <500.0
34 20 P Sosial Media 4 4 1 2 3 3 3 20 3 4 4 3 14 3 1 4 4 3 1 2 18
Zahira sar a/Pelajar 00
500.00
Makas Karyawan 0-
35 Dhija 21 P Sosial Media 4 3 2 3 3 4 4 23 3 4 4 3 14 3 3 4 4 3 4 3 24
sar Swasta 1.500.
000
Makas Mahasisw <500.0
36 Puput 21 P Sosial Media 4 4 3 2 4 2 3 22 4 4 5 2 15 2 2 3 4 4 1 2 18
sar a/Pelajar 00
1.500.
Mahasisw
Makas 000-
37 Herlin 26 P a(i)/ Sosial Media 4 4 5 4 4 4 4 29 5 5 5 5 20 5 5 4 4 5 4 4 31
sar 2.500.
Pelajar
000

4
Ambo Mahasisw <500.0
38 Diana 24 P Sosial Media 5 5 5 4 5 5 4 33 5 5 5 5 20 5 5 5 5 5 5 5 35
n a/Pelajar 00
Teman,
Mamu Mahasisw <500.0
39 Chika 22 P Keluarga/Ora 2 3 3 3 3 3 4 21 4 2 4 3 13 3 3 4 4 4 3 3 24
ju a/Pelajar 00
ng Terdekat
Teman,
Makas Mahasisw <500.0
40 Mayang 20 P Keluarga/Ora 4 4 3 3 3 4 3 24 4 4 4 4 16 3 3 3 3 4 4 3 23
sar a/Pelajar 00
ng Terdekat
Nurfadhi Mahasisw <500.0
41 22 P Sinjai Sosial Media 4 4 3 3 1 4 1 20 4 4 4 4 16 4 1 4 2 1 4 4 20
la a/Pelajar 00
Teman,
Makas Mahasisw <500.0
42 Afifah 22 P Keluarga/Ora 5 4 3 3 2 3 4 24 4 4 4 3 15 3 3 4 4 4 3 3 24
sar a/Pelajar 00
ng Terdekat
Teman,
Maghfir Takala Mahasisw <500.0
43 18 P Keluarga/Ora 4 5 4 5 3 5 5 31 5 4 5 5 19 3 3 5 5 5 3 5 29
ah Idris r a/Pelajar 00
ng Terdekat
Mutiara Teman,
Makas Mahasisw <500.0
44 Salma 17 P Keluarga/Ora 4 4 4 4 4 4 4 28 5 4 4 4 17 4 4 4 4 5 4 4 29
sar a/Pelajar 00
Ferlinda ng Terdekat
Nurfadill Teman,
Makas Mahasisw <500.0
45 ah 19 P Keluarga/Ora 4 4 4 4 4 4 4 28 4 3 3 3 13 4 4 3 5 4 5 3 28
sar a/Pelajar 00
Pratiwi ng Terdekat
Nursanti Mahasisw <500.0
46 18 P Gowa Sosial Media 5 5 5 4 4 4 5 32 4 5 4 5 18 5 4 5 5 5 4 4 32
M. a/Pelajar 00
Teman,
Rani Mahasisw <500.0
47 19 P Gowa Keluarga/Ora 5 5 3 3 3 4 5 28 5 4 5 4 18 4 4 4 4 4 4 5 29
Lukita a/Pelajar 00
ng Terdekat
Nurul Teman,
Mahasisw <500.0
48 Mukhlis 18 P Gowa Keluarga/Ora 4 5 4 3 3 3 5 27 4 4 5 5 18 4 3 5 5 5 3 5 30
a/Pelajar 00
a ng Terdekat
49 Muthiah 18 P Makas Mahasisw <500.0 Teman, 4 5 4 4 4 4 4 29 5 5 4 4 18 3 4 4 4 5 4 5 29

5
Keluarga/Ora
sar a/Pelajar 00
ng Terdekat
Zharifah Teman,
Nunuk Mahasisw <500.0
50 Rahmadi 19 P Keluarga/Ora 5 4 4 4 4 5 4 30 4 4 5 4 17 4 4 5 4 4 4 4 29
an a/Pelajar 00
na ng Terdekat
Teman,
Riski Takala Mahasisw <500.0
51 18 p Keluarga/Ora 4 5 3 4 4 5 5 30 5 4 5 5 19 5 4 5 3 3 3 5 28
Fitriah r a/Pelajar 00
ng Terdekat
1.500.
Makas Karyawan 000-
52 Nisa 18 P Sosial Media 4 4 4 4 4 4 4 28 3 4 5 3 15 4 4 4 4 4 3 3 26
sar Swasta 2.500.
000
Teman,
Wuland Mahasisw <500.0
53 21 P Bone Keluarga/Ora 4 3 3 3 3 3 4 23 4 3 4 3 14 3 3 4 4 4 3 4 25
ari a/Pelajar 00
ng Terdekat
Teman,
Volinda Makas Mahasisw <500.0
54 22 P Keluarga/Ora 5 4 4 4 3 3 4 27 4 4 4 4 16 4 4 5 4 4 5 4 30
Tolinggi sar a/Pelajar 00
ng Terdekat
Karyawan <500.0
55 H 28 L Gowa Sosial Media 4 3 4 2 2 4 4 23 3 4 4 4 15 2 3 4 3 3 3 3 21
Swasta 00
1.500.
Makas Karyawan 000-
56 Nubel 25 P Sosial Media 5 3 3 2 4 3 3 23 4 4 5 4 17 3 3 4 4 4 4 4 26
sar Swasta 2.500.
000
500.00
Teman,
Karyawan 0-
57 Marhati 35 P Palopo Keluarga/Ora 4 5 3 4 4 4 4 28 4 4 4 4 16 4 4 5 4 4 4 4 29
Swasta 1.500.
ng Terdekat
000
58 Nur 38 P Makas IRT 2.500. Teman, 4 4 3 4 3 4 3 25 4 4 4 4 16 4 4 4 4 4 4 4 28
Indah sar 000- Keluarga/Ora
Aziz 3.500. ng Terdekat

6
000
Teman,
Nurainu Ampa Mahasisw <500.0
59 20 P Keluarga/Ora 5 4 4 5 4 4 5 31 4 4 4 4 16 4 4 4 4 4 4 4 28
nnisa na a/Pelajar 00
ng Terdekat
Teman,
Nurhar Ampa Mahasisw <500.0
60 20 P Keluarga/Ora 5 4 5 4 4 3 4 29 4 4 4 4 16 4 4 4 4 5 4 4 29
mawati na a/Pelajar 00
ng Terdekat
Makas Mahasisw <500.0
61 Sunarti 24 P Sosial Media 5 3 3 4 3 4 4 26 4 4 4 4 16 3 3 3 4 4 4 4 25
sar a/Pelajar 00
Teman,
Mahara Makas Mahasisw <500.0
62 23 P Keluarga/Ora 4 4 4 4 4 4 4 28 4 4 4 4 16 4 4 4 4 4 4 4 28
ni sar a/Pelajar 00
ng Terdekat
Sulaw
Karyawan <500.0
63 Rika 31 P esi Sosial Media 4 4 3 3 4 4 4 26 4 4 4 4 16 3 3 4 5 5 3 3 26
Swasta 00
Utara
2.500.
Teman,
Makas 000-
64 Iffah 23 P IRT Keluarga/Ora 5 4 3 3 4 5 4 28 5 5 4 4 18 3 3 5 5 5 4 5 30
sar 3.500.
ng Terdekat
000
Teman,
Makas Mahasisw <500.0
65 Cessy 18 P Keluarga/Ora 4 4 4 4 4 4 4 28 4 4 2 4 14 4 4 4 4 4 4 4 28
sar a/Pelajar 00
ng Terdekat
2.500.
Makas Karyawan 000-
66 Fauziah 27 P Sosial Media 3 4 4 4 3 3 4 25 4 4 4 5 17 4 4 5 4 4 3 4 28
sar Swasta 3.500.
000
2.500.
Teman,
Ummul Makas 000-
67 28 P IRT Keluarga/Ora 4 4 4 3 3 4 4 26 4 4 4 4 16 3 3 4 4 4 3 3 24
Khairi sar 3.500.
ng Terdekat
000
68 Listyawa 32 P Gowa Wiraswas >3.500 Sosial Media 4 4 4 4 3 4 4 27 4 4 4 4 16 4 4 4 4 4 4 4 28

7
ti ta .000
Mahasisw
Rp.500
a(i)/ Teman,
.000 –
khofifah Makas Pelajar Keluarga
69 21 P Rp. 5 3 3 2 2 2 2 19 4 4 4 2 14 2 2 3 3 3 3 3 19
kamal sar (memiliki atau orang
1.500.
pekerjaan terdekat
000
)
Teman,
Murniati Mahasisw <500.0
70 22 P Sidrap Keluarga/Ora 4 4 3 3 3 4 3 24 4 5 4 4 17 4 4 5 5 5 2 4 29
Idris a/Pelajar 00
ng Terdekat
Makas Mahasisw <500.0
71 Akbar 22 L Sosial Media 2 3 4 3 4 3 5 24 4 4 3 5 16 3 3 5 2 4 2 3 22
sar a/Pelajar 00
senja btn Mahasisw
<Rp.50
72 narmasy 21 P minas a(i)/ Sosial Media 4 4 4 4 4 4 4 28 4 4 4 4 16 3 4 4 4 4 4 3 26
0.000
a a upa Pelajar
Mahasisw
Pangk <Rp.50
73 Fauzan 21 L a(i)/ Sosial Media 4 4 4 3 3 3 4 25 4 4 2 4 14 4 4 4 4 4 4 4 28
ep 0.000
Pelajar
Teman,
Mahasisw
Makas <Rp.50 Keluarga
74 Dina 21 P a(i)/ 5 4 4 4 4 4 4 29 4 4 4 4 16 4 4 4 4 4 4 4 28
sar 0.000 atau orang
Pelajar
terdekat
Teman,
Mahasisw
<Rp.50 Keluarga
75 Nadirah 21 P Gowa a(i)/ 5 4 3 3 4 4 5 28 4 3 5 4 16 5 5 5 5 5 3 4 32
0.000 atau orang
Pelajar
terdekat
Jl. Rp.500
Teman,
Dirgan Mahasisw .000 –
Keluarga
76 Vany 21 P tara a(i)/ Rp. 3 4 3 4 3 4 3 24 4 3 5 3 15 3 3 4 4 4 3 4 25
atau orang
9/Mak Pelajar ( 1.500.
terdekat
assar 000

8
Teman,
Mahasisw
Mildana Makas <Rp.50 Keluarga
77 21 P a(i)/ 5 4 4 3 3 3 4 26 4 5 5 4 18 4 3 5 5 5 3 4 29
Azkiyah sar 0.000 atau orang
Pelajar
terdekat
Mahasisw
Rp.1.5
a(i)/
Nabila 00.000
Makas Pelajar
78 Ainissyif 21 P – Rp. Sosial Media 5 5 4 3 4 3 5 29 4 4 5 4 17 4 4 4 5 4 5 5 31
sar (memiliki
a 2.500.
pekerjaan
000
)
Teman,
nada Mahasisw
makas <Rp.50 Keluarga
79 nada 21 P a(i)/ 4 3 3 4 3 3 4 24 3 3 3 4 13 4 4 4 4 4 4 3 27
sar 0.000 atau orang
cinta Pelajar
terdekat
Nurul Teman,
Mahasisw
Aulia Minas <Rp.50 Keluarga
80 21 P a(i)/ 4 4 4 2 2 4 4 24 2 2 2 2 8 4 4 4 4 4 4 2 26
Istiqoma a Upa 0.000 atau orang
Pelajar
h terdekat
Teman,
Nurcahy Mahasisw
Makas <Rp.50 Keluarga
81 ani 22 P a(i)/ 4 3 3 2 2 4 3 21 4 2 5 3 14 2 3 3 4 4 2 2 20
sar 0.000 atau orang
Pratiwi Pelajar
terdekat
Teman,
Mahasisw
<Rp.50 Keluarga
82 Desy 21 P Gowa a(i)/ 5 5 4 4 3 4 4 29 4 4 4 4 16 4 4 4 4 4 3 4 27
0.000 atau orang
Pelajar
terdekat
Rp.500
Teman,
Mahasisw .000 –
Keluarga
83 Farra 17 P Mksr a(i)/ Rp. 4 2 2 3 3 2 4 20 5 4 1 4 14 1 2 3 3 2 3 3 17
atau orang
Pelajar ( 1.500.
terdekat
000

9
Jl.
Magfira Racing
20 Mahasisw
h Sinrijal <Rp.50
84 tahu P a(i)/ Sosial Media 4 4 3 2 3 4 4 24 4 5 5 4 18 3 3 4 4 4 2 3 23
Khairun a, 0.000
n Pelajar
nisa Makas
sar
JL A P
Pettar
Diva Mahasisw
ani <Rp.50
85 Chaerun 21 P a(i)/ Sosial Media 4 5 2 3 4 2 4 24 2 4 4 2 12 2 2 3 3 3 3 2 18
Blok 0.000
nisa D Pelajar
E29
N.33E
Rp.500
Teman,
22 Mahasisw .000 –
syahrani makas Keluarga
86 tahu P a(i)/ Rp. 5 4 3 4 4 4 4 28 4 4 4 4 16 3 4 4 4 4 4 4 27
karlina sar atau orang
n Pelajar 1.500.
terdekat
000
Mahasisw
Suvira <Rp.50
87 21 P Gowa a(i)/ Sosial Media 5 5 4 4 4 4 5 31 4 4 4 4 16 3 3 3 3 4 3 4 23
angger 0.000
Pelajar
21 Samat Mahasisw
<Rp.50
88 Sakinah tahu P a, a(i)/ Sosial Media 3 5 4 3 4 4 4 27 5 5 5 4 19 4 4 5 5 5 4 4 31
0.000
n Gowa Pelajar
Rp.500
Baso Kabup Mahasisw .000 –
89 Ahmad 21 L aten a(i)/ Rp. Sosial Media 5 5 5 3 3 4 4 29 4 4 4 4 16 4 3 3 3 3 3 3 22
Zuhair Wajo Pelajar 1.500.
000
90 MAYA 21 P makas Mahasisw Rp.500 Media 4 4 3 3 3 3 4 24 3 4 4 4 15 3 3 4 4 4 4 3 25
ZULFAH sar a(i)/ .000 – Elektronik
Y Pelajar Rp.

10
1.500.
000
Mahasisw
Siti <Rp.50
91 21 P Daya a(i)/ Sosial Media 4 3 3 3 3 3 3 22 3 4 4 3 14 3 3 3 3 3 3 3 21
Aisyah 0.000
Pelajar
Jl
adhya
Mahasisw >
Nada ksa 8
92 21 P a(i)/ Rp.3.5 Sosial Media 3 4 4 4 3 4 4 26 4 4 4 4 16 3 3 4 4 4 3 3 24
salsabila no 1
Pelajar 00.000
makas
sar
Siti
Mahasisw
Awalia Bantae <Rp.50
93 21 P a(i)/ Sosial Media 5 3 3 3 2 3 4 23 4 4 4 3 15 3 2 4 3 4 3 3 22
Anugrah ng 0.000
Pelajar
Putri
Teman,
Mahasisw
Makas <Rp.50 Keluarga
94 Uma 21 P a(i)/ 4 4 4 4 3 4 3 26 3 3 4 4 14 4 4 4 4 4 4 4 28
sar 0.000 atau orang
Pelajar
terdekat
Ainun Teman,
Mahasisw
Qalbi Makas <Rp.50 Keluarga
95 21 P a(i)/ 4 4 4 4 3 3 4 26 4 4 4 4 16 3 3 4 4 4 4 4 26
Mutmai sar 0.000 atau orang
Pelajar
nnah terdekat
Jl.Yoss
Teman,
udarso Mahasisw
Nabila <Rp.50 Keluarga
96 20 P / a(i)/ 5 4 4 3 3 4 5 28 5 4 4 4 17 4 4 5 4 4 4 4 29
Rani 0.000 atau orang
Makas Pelajar
terdekat
sar

11
Lampiran 2 Kuesioner

KUESIONER PENELITIAN

PENGARUH BRAND IMAGE TERHADAP KEPUTUSAN DAN KEPUASAN


PENGUNJUNG PADA DESTINASI WISATA LEGO-LEGO MAKASSAR

Yth, Bpk/Ibu,Sdr/i Responden

Berikut ini adalah kuisioner yang berkaitan dengan penelitian tentang Pengaruh
Brand Image Terhadap Keputusan dan Kepuasan Pengunjung pada Destinasi Wisata
Lego-Lego Makassar. Bersamaan dengan itu, kami memohon dengan hormat
kesediaan Anda untuk dapat mengisi kuesioner berikut ini . Atas kesediaan dan
partisipasi Anda sekalian saya ucapkan terima kasih.

IDENTITAS RESPONDEN

1. Nama Responden :

2. Umur :

3. Jenis Kelamin :

4. Asal Daerah :

4. Pekerjaan : a. Mahasiswa(i)/Pelajar d. Karyawan Swasta

b. PNS/TNI/POLRI e.Lainnya (................)

c. IRT

5. Rata-rata pendapatan (perbulan) :

a. <Rp.500.000 d. 2.500.000 – 3.500.000

b. Rp.500.000 – Rp. 1.500.000 e. > Rp.3.500.000

c. Rp.1.500.000 – Rp. 2.500.000

6. Dari mana anda mengetahui adanya Objek Wisata Lego-Lego di Kota Makassar? :

1
a. Teman, Keluarga atau orang terdekat

b. Sosial Media

c. Media Elektronik

d. Lainnya (………….)

Indikator dalam menentukan potensi objek wisata Lego Lego kota Makassar

Berikan tanda silang (x) pada kolom alternative jawaban atas pernyataan yang ada

sesuai dengan kenyataan yang Bpk/Ibu, Sdr/i alami dan rasakan ketika berkunjung ke

objek wisata ini

Kategori jawaban :

Skor 1 : Sangat Tidak Setuju (STS)


Skor 2 : Tidak Setuju (TS)
Skor 3 : Netral (N)
Skor 4 : Setuju (S)
Skor 5 : Sangat Setuju (SS)

1. Variabel Brand Image


NO PERNYATAAN STS TS N S SS

Strength of Brand Association (Kekuatan Asosiasi Merek)

Nama “Lego-Lego” mudah diingat dan


1
dikenal.

Logo objek wisata Lego-Lego Makassar


2
memiliki design yang menarik

Favorability of Brand Association (Keunggulan Asosiasi Merek)

Pengelola dan karyawan Objek Wisata Lego-


3 Lego Makassar memberikan pelayanan yang
berkualitas.

Objek wisata Lego-Lego Makassar memiliki


4 fasilitas yang lengkap dan memadai yang
seuai dengan harapan

Objek wisata lego-lego sering melakukan


5 iklan yang membuat pengunjung tertarik
untuk melakukan kunjungan

6 Informasi mengenai objek wisata Lego-Lego


Makassar didapatkan dengan mudah dan
2
tersampaikan dengan jelas

Uniqueness of Brand Association (Keunikan Asosiasi Merek)

Objek Wisata Lego-Lego Makassar memiliki


7 konsep tata ruang pada pelataran yang unik
dan beda dari objek wisata lain

2. Variabel Keputusan

NO PERNYATAAN STS TS N S SS

Faktor yang Mempengaruhi Keputusan

Faktor Penarik

Mendengar nama “objek wisata lego-lego


1 Makassar” membuat saya tertarik untuk
melakukan kunjungan

Saya memustukan untuk melakukan


kunjungan ke Objek Wisata Lego-Lego
2 Makassar setelah melihat iklan / unggahan
orang lain tentang Objek Wisata Lego-Lego
Makassar

Faktor Pendorong

Saya memutuskukan berkunjung ke Objek


Wisata Lego-Lego Makassar untuk
4
memenuhi rasa penasaran saya terhadap
objek wisata tersebut

Objek Wisata Lego-Lego Makassar sesuai


5
dengan harapan dan kebutuhan wisata saya

3. Variabel Kepuasan Pengunjung

NO PERNYATAAN STS TS N S SS

Konfirmasi Harapan

Objek Wisata Lego-Lego Makassar


menyediakan kebutuhan wisata yang baik
1
dan berkualitas sesuai dengan yang
dijanjikan

Kualitas pelayanan yang diberikan sesuai


2
dengan yang dijanjkan

Minat Kunjungan Kembali

3
Saya berminat untuk mengunjungi kembai
3
Objek Wisata Lego-Lego Makassar

Kesediaan Merekomendasikan

Saya akan menginformasikan kepada orang


4 lain mengenai Objek Wisata Lego-Lego
Makassar.

Saya akan mengajak orang lain untuk


5 berkunjung ke Objek Wisata Lego-Lego
Makassar

Ketidakpuasan

Saya tidak pernah melayangkan keluhan


6
pada Objek Wisata Lego-Lego Makassar

Apa yang dirasakan pengunjung sesuai


8
dengan yang diharapkan

4
Lampiran 3. Dokumentasi Penelitian

5
Lampiran 4 Hasil Uji Validasi Instrumen Penelitian Variaebl Brand Image

Correlations

TOTAL
X1 X2 X3 X4 X5 X6 X7 X

X1 Pearson
1 .190 .115 .084 .053 .152 .251* .418**
Correlation

Sig. (2-tailed) .064 .264 .413 .606 .140 .014 .000

N 96 96 96 96 96 96 96 96

X2 Pearson
.190 1 .352** .335** .357** .372** .305** .652**
Correlation
Sig. (2-tailed) .064 .000 .001 .000 .000 .003 .000
N 96 96 96 96 96 96 96 96
X3 Pearson
.115 .352** 1 .368** .336** .365** .291** .650**
Correlation
Sig. (2-tailed) .264 .000 .000 .001 .000 .004 .000
N 96 96 96 96 96 96 96 96
X4 Pearson
.084 .335** .368** 1 .394** .492** .336** .696**
Correlation
Sig. (2-tailed) .413 .001 .000 .000 .000 .001 .000
N 96 96 96 96 96 96 96 96
X5 Pearson
.053 .357** .336** .394** 1 .331** .374** .650**
Correlation
Sig. (2-tailed) .606 .000 .001 .000 .001 .000 .000
N 96 96 96 96 96 96 96 96
X6 Pearson
.152 .372** .365** .492** .331** 1 .220* .670**
Correlation
Sig. (2-tailed) .140 .000 .000 .000 .001 .032 .000
N 96 96 96 96 96 96 96 96
X7 Pearson
.251* .305** .291** .336** .374** .220* 1 .638**
Correlation
Sig. (2-tailed) .014 .003 .004 .001 .000 .032 .000
N 96 96 96 96 96 96 96 96
TOTAL Pearson
.418** .652** .650** .696** .650** .670** .638** 1
X Correlation

Sig. (2-tailed) .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000

N 96 96 96 96 96 96 96 96

6
Lampiran 5. Hasil Uji Validasi Instrumen Penelitian Variabel Keputusan

Correlations

Y1.1 Y1.2 Y1.3 Y1.4 TOTALY1

Y1.1 Pearson Correlation 1 .378** .233* .384** .705**

Sig. (2-tailed) .000 .022 .000 .000

N 96 96 96 96 96
Y1.2 Pearson Correlation .378 **
1 .269 **
.469 **
.747**
Sig. (2-tailed) .000 .008 .000 .000
N 96 96 96 96 96
Y1.3 Pearson Correlation .233* .269** 1 .184 .620**
Sig. (2-tailed) .022 .008 .072 .000
N 96 96 96 96 96
Y1.4 Pearson Correlation .384** .469** .184 1 .726**
Sig. (2-tailed) .000 .000 .072 .000
N 96 96 96 96 96
TOTALY1 Pearson Correlation .705 **
.747 **
.620 **
.726 **
1

Sig. (2-tailed) .000 .000 .000 .000

N 96 96 96 96 96

7
Lampiran 6. Hasil Uji Validasi Instrumen Penelitian Variabel Kepuasan

Correlations

TOTAL
Y2.1 Y2.2 Y2.3 Y2.4 Y2.5 Y2.6 Y2.7 Y2

Y2.1 Pearson
1 .692** .458** .393** .380** .406** .473** .756**
Correlation

Sig. (2-tailed) .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000

N 96 96 96 96 96 96 96 96
Y2.2 Pearson
.692** 1 .405** .435** .571** .493** .475** .812**
Correlation
Sig. (2-tailed) .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000
N 96 96 96 96 96 96 96 96
Y2.3 Pearson
.458** .405** 1 .502** .532** .142 .525** .679**
Correlation
Sig. (2-tailed) .000 .000 .000 .000 .169 .000 .000
N 96 96 96 96 96 96 96 96
Y2.4 Pearson
.393** .435** .502** 1 .711** .292** .410** .721**
Correlation
Sig. (2-tailed) .000 .000 .000 .000 .004 .000 .000
N 96 96 96 96 96 96 96 96
Y2.5 Pearson
.380** .571** .532** .711** 1 .182 .454** .738**
Correlation
Sig. (2-tailed) .000 .000 .000 .000 .077 .000 .000
N 96 96 96 96 96 96 96 96
Y2.6 Pearson
.406** .493** .142 .292** .182 1 .477** .616**
Correlation
Sig. (2-tailed) .000 .000 .169 .004 .077 .000 .000
N 96 96 96 96 96 96 96 96
Y2.7 Pearson
.473** .475** .525** .410** .454** .477** 1 .754**
Correlation
Sig. (2-tailed) .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000
N 96 96 96 96 96 96 96 96
TOTAL Pearson
.756** .812** .679** .721** .738** .616** .754** 1
Y2 Correlation

Sig. (2-tailed) .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000

N 96 96 96 96 96 96 96 96

8
Reliability Statistics
Cronbach's Alpha N of Items
.898 18
Lampiran 7 Hasil Uji Reliabilitas

9
Lampiran 8 Hasil Uji-T variabel Brand Image(X) terhadap keputusan(Y1)

Coefficientsa
Standardized
Unstandardized Coefficients
Model Coefficients t Sig.
B Std. Error Beta
(Constant) 6.593 1.343 4.908 .000
Brand Image .356 .051 .587 7.038 .000
a. Dependent Variable: Keputusan

10
Lampiran 9. Hasil Uji - T variabel Brand Image(X) terhadap Kepuasan Konsumen
(Y2)

Coefficientsa

Standardized
Unstandardized Coefficients
Model Coefficients T Sig.
B Std. Error Beta

(Constant) 1.769 2.067 .856 .394


1
Brand Image .938 .078 .779 12.032 .000

a. Dependent Variable: Kepuasan Pengunjung

11

Anda mungkin juga menyukai