RPP Simdig 3.2
RPP Simdig 3.2
RPP Simdig 3.2
(RPP)
A. Kompetensi Inti
1. Pengetahuan (KI-3)
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif
sesuai dengan bidang dan lingkup kajian Simulasi dan Komunikasi Digital
pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks
pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia
kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
2. Keterampilan (KI-4)
Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan
prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai
dengan lingkup kajian Simulasi dan Komunikasi Digital. Menampilkan kinerja
di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan
standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara
efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif
dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya
di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
B. Kompetensi Dasar
3.2 Menerapkan metode peta minda
4.2 Membuat peta minda
Pertemuan ke-4 :
3.2.2 Menguraikan menu-menu perangkat lunak peta minda
4.2.2 Membuat peta minda dari hasil pengembangan ide berdasarkan
alternatif solusi
D. Tujuan Pembelajaran
Pertemuan ke-3 :
Setelah selesai melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan berdiskusi dan menggali
informasi peserta didik dapat menjelaskan metode peta minda, cara pengoperasian perangkat
lunak peta minda dengan baik.
Pertemuan ke-4 :
Setelah selesai melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan berdiskusi dan menggali
informasi peserta didik dapat menggunakan menu-menu perangkat lunak peta minda dan
membuat peta minda dari hasil pengembangan ide secara kreatif.
E. Materi Pembelajaran
1. Fakta : Perangkat lunak peta minda, Menu-menu perangkat lunak peta
minda
2. Konsep : Konsep peta minda, Metode peta minda
3. Prosedur : Langkah-langkah penerapan perangkat lunak peta minda
H. Sumber Belajar
Tim Seamolec, 2017. “Bahan Ajar Simulasi dan Komunikasi Digital Bagian 1”. Dit PSMK.Kemdikbud
RI.
I. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan 3 Alokasi
Waktu
A. Pendahuluan
Orientasi Guru menyiapkan peserta didik secara psikis dan fisik untuk
15 Menit
mengikuti proses pembelajaran;
C. Kegiatan Penutup
21. Guru merefleksikan kembali hasil bahasan 10 Menit
22. Pendidik menginformasikan tentang materi yang akan
dipelajari pada pertemuan yang akan datang tentang
menu-menu perangkat lunak peta minda dan
penerapannya
23. Pendidik mengakhiri kegiatan pembelajaran, dan
motivasi untuk tetap semangat dan untuk selalu belajar
secara mandiri (PPK)
24. Ketua kelas memimpin dalam pelaksanaan berdoa
25. Guru menugaskan siswa untuk merapihkan kelas
Pertemuan 4 Alokasi
Waktu
A. Pendahuluan
Orientasi Guru menyiapkan peserta didik secara psikis dan fisik untuk
15 menit
mengikuti proses pembelajaran;
J. Penilaian Pembelajaran
1. Teknik Penilaian:
a. Penilaian Sikap : Observasi/pengamatan
b. Penilaian Pengetahuan : Tes Tertulis
c. Penilaian Keterampilan : Unjuk Kerja/ Praktik
2. Bentuk Penilaian:
a. Observasi : lembar pengamatan aktivitas peserta didik
b. Tes tertulis : uraian dan lembar kerja
c. Unjuk kerja : lembar penilaian presentasi
1. Remedial
a. Pembelajaran remedial dilakukan bagi peserta didik yang capaian KDnya belum tuntas
b. Tahapan pembelajaran remedial dilaksanakan melalui remidial teaching (klasikal), atau
tutor sebaya, atau tugas dan diakhiri dengan tes
c. Tes remedial, paling banyak dilakukan sebanyak 2 kali dan apabila setelah 2 kali tes
remedial belum mencapai ketuntasan, remedial dilakukan dalam bentuk tugas tanpa
tes tertulis kembali
2. Pengayaan
a. Bagi peserta didik yang sudah mencapai nilai ketuntasan minimal KKM = 80 diberikan
materi pembelajaran pengayaan sebagai berikut:
Fitur-fitur perangkat lunak peta minda.
(Software Xmind Versi Free)
3. Konseling
Konseling merupakan tindak lanjut dari penemuan sikap yang tidak baik dari peserta didik (jika
ditemukan)
PERTEMUAN 3
LAMPIRAN 1. RINGKASAN MATERI PEMBELAJARAN
Peta Minda (Mind Map)
Salah satu cara untuk memvisualkan proses berpikir Anda adalah dengan menggunakan peta
minda (mind map). Peta Minda dibuat oleh Tony Buzan tahun 1974 berdasarkan cara kerja otak
kita dalam menyimpan informasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa otak kita menyimpan
informasi dalam sel-sel saraf dalam bentuk cabang-cabang, sehingga bila dilihat sekilas akan
tampak seperti bentuk pohon dengan cabang dan rantingnya. Peta minda membantu kita untuk
memahami suatu hal yang kompleks, cukup dengan satu gambar. Sifatnya yang divergen, dan
membentuk cabang dan ranting dalam bentuk hierarki, membantu kita secara alami dan pelan-
pelan membuat peta pemikiran tentang suatu hal.
Peta minda dapat dibuat dengan atau tanpa perangkat lunak. Jika memanfaatkan perangkat
lunak, beberapa perangkat lunak yang dapat diinstall pada komputer Anda dan berlisensi open
source, yaitu FreeMind atau XMind. Anda juga dapat mencoba untuk berkolaborasi dengan kawan
Anda yang berada di sekolah lain menggunakan www.mindmup.com.
1. Penilaian Sikap
INSTRUMEN PENILAIAN SIKAP
Nama Satuan Pendidikan : SMK Negeri 26 Jakarta
Tahun Pelajaran : 2018/2019
Kelas / Semester : X / Semester 1
Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital
KEJADIAN /
NO WAKTU NAMA BUTIR SIKAP POS / NEGTINDAK LANJUT
PERILAKU
2. Penilaian Pengetahuan
INSTRUMEN PENILAIAN PENGETAHUAN
1. Kisi-Kisi Soal
Kisi-Kisi Soal
RANAH KOGNITIF
NO.
KOMPETENSI DASAR INDIKATOR
SOAL
C1 C2 C3 C4 C5 C6
3.1 Menerapkan metode 3.1.1 Menjelaskan metode
V 1-2
peta minda peta minda
3.1.2 Menguraikan menu-
menu perangkat lunak peta
V 3-5
minda
2. Soal
Test Tertulis
1. Tuliskan 4 manfaat metode mind map menurut Buzan!
2. Tuliskan 4 manfaat metode mind map menurut Michael Michalko!
3. Tuliskan konsep peta minda menurut buzan!
4. Tuliskan 2 perangkat lunak peta minda!
5. Tuliskan langkah-langkah menginstal perangkat lunak peta minda xmind!
3. Kunci Jawaban
1. 4 manfaat metode mind map menurut Buzan
⮚ merangsang bekerjanya otak kiri dan otak kanan secara sinergis;
⮚ membebaskan diri dari seluruh jeratan aturan ketika mengawali belajar;
⮚ membantu seseorang mengalirkan gagasan tanpa hambatan;
⮚ membuat rencana atau kerangka cerita;
Rubrik
Soal No. 1
Skor 20 : Jika peserta didik mampu menuliskan 4 manfaat dengan tepat
Skor 15 : Jika peserta didik mampu menuliskan 3 manfaat dengan tepat
Skor 10 : Jika peserta didik mampu menuliskan 2 manfaat dengan tepat
Skor 5 : Jika peserta didik mampu menuliskan 1 manfaat dengan tepat
Skor 0 : jika peserta didik tidak mampu menuliskan 4 manfaat metode mindmap menurut buzan
Soal No. 2
Skor 20 : Jika peserta didik mampu menuliskan 4 manfaat dengan tepat
Skor 15 : Jika peserta didik mampu menuliskan 3 manfaat dengan tepat
Skor 10 : Jika peserta didik mampu menuliskan 2 manfaat dengan tepat
Skor 5 : Jika peserta didik mampu menuliskan 1 manfaat dengan tepat
Skor 0 : jika peserta didik tidak mampu menuliskan 4 manfaat metode mindmap menurut Michael
Michalko
Soal No. 3
Skor 20 : Jika peserta didik mampu menuliskan konsep peta minda menurut buzan dengan tepat
Skor 0 : Jika peserta didik tidak mampu menuliskan konsep peta minda menurut buzan dengan
tepat
Soal No. 4
Skor 20 : Jika peserta didik mampu menuliskan 2 perangkat lunak peta minda
Skor 10 : Jika peserta didik mampu menuliskan 1 perangkat lunak peta minda
Skor 0 : jika peserta didik tidak mampu menuliskan 2 perangkat lunak peta minda
Soal No. 5
Skor 20 : Jika peserta didik mampu menuliskan langkah menginstal perangkat lunak peta minda
xmind dengan benar
Skor 0 : jika peserta didik tidak mampu menuliskan langkah menginstal perangkat lunak peta
minda xmind dengan benar
3. Penilaian Keterampilan
INSTRUMEN PENILAIAN PRESENTASI
Nama Satuan Pendidikan : SMK Negeri 26 Jakarta
Tahun Pelajaran : 2018/2019
Kelas / Semester : X / Semester 1
Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital
1. Kisi-Kisi
Kompetensi DasarIndikator Pencapaian kompetensiIndikator soal Butir Soal
4.2 Membuat peta 4.2.1 Mengoperasikan Peserta didik mampu Buatlah peta
minda perangkat lunak peta membuat peta minda dari
minda minda untuk masalah
pemecahan sederhana berikut!
masalah dan a. Masa
pencarian ide depanku
b. Belajar
efektif
2. Kegiatan
Siswa melakukan presentasi dan mendiskusikan hasil jawaban soal yang diberikan dari masing-
masing kelompok. Setiap pendapat dan gagasan dicatat oleh masing-masing kelompok.
SKOR
NO ASPEK KRITERIA YANG DINILAI
MAKS
● Presentasi terdiri atas, Judul, Isi Materi
dan Daftar Pustaka
● Presentasi sistematis sesuai materi
4
● Menuliskan rumusan masalah
1 Kelengkapan Materi ● Dilengkapi gambar / hal yang menarik
yang sesuai dengan materi
● Hanya 3 kriteria yang terpenuhi 3
● Hanya 2 kriteria yang terpenuhi 2
● Hanya 1 kriteria yang terpenuhi 1
● Materi dibuat dalam bentuk chart /
Power Point
● Tulisan terbaca dengan jelas
4
● Isi materi ringkas dan berbobot
2 Penulisan Materi ● Bahasa yang digunakan sesuai dengan
materi
● Hanya 3 kriteria yang terpenuhi 3
● Hanya 2 kriteria yang terpenuhi 2
● Hanya 1 kriteria yang terpenuhi 1
● Percaya diri, antusias dan bahasa yang
lugas
● Seluruh anggota berperan serta aktif
4
● Dapat mengemukanan ide dan
3 Kemampuan presentasi berargumentasi dengan baik
● Manajemen waktu yang baik
● Hanya 3 kriteria yang terpenuhi 3
● Hanya 2 kriteria yang terpenuhi 2
● Hanya 1 kriteria yang terpenuhi 1
SKOR MAKSIMAL 12
𝑁𝑁𝑁𝑁 𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁
𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁 𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁 = × 100
𝑁𝑁𝑁𝑁 𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁
Lampiran 3. Jobsheet
Simulasi dan
JOBSHEET Komunikasi
Digital
Menerapkan metode peta minda GURU
Hanif Azhari, S.Pd
MATERI: metode peta minda
Nama : NILAI/PARAF
Kelas :
No. Absen :
A. Tujuan Praktikum
1. Setelah selesai melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan praktikum peserta didik dapat
menjabarkan metode peta minda dengan benar
2. Setelah selesai melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan praktikum peserta didik dapat
membuat peta minda dengan benar
3. Setelah selesai melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan praktikum peserta didik dapat
menjabarkan jenis-jenis perangkat lunak peta minda dengan benar
B. Teori Singkat
Peta Minda (Mind Map)
Salah satu cara untuk memvisualkan proses berpikir Anda adalah dengan menggunakan
peta minda (mind map). Peta Minda dibuat oleh Tony Buzan tahun 1974 berdasarkan cara
kerja otak kita dalam menyimpan informasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa otak kita
menyimpan informasi dalam sel-sel saraf dalam bentuk cabang-cabang, sehingga bila dilihat
sekilas akan tampak seperti bentuk pohon dengan cabang dan rantingnya. Peta minda
membantu kita untuk memahami suatu hal yang kompleks, cukup dengan satu gambar.
Sifatnya yang divergen, dan membentuk cabang dan ranting dalam bentuk hierarki, membantu
kita secara alami dan pelan-pelan membuat peta pemikiran tentang suatu hal.
Peta minda dapat dibuat dengan atau tanpa perangkat lunak. Jika memanfaatkan
perangkat lunak, beberapa perangkat lunak yang dapat diinstall pada komputer Anda dan
berlisensi open source, yaitu FreeMind atau XMind. Anda juga dapat mencoba untuk
berkolaborasi dengan kawan Anda yang berada di sekolah lain menggunakan
www.mindmup.com.
E. Langkah Kerja
1. Berdoa sebelum memulai praktikum
2. Persiapkan alat dan bahan
3. Catat penggunaan PC / Laptop pada kartu penggunaan PC / Laptop dengan lengkap
4. Nyalakan PC / Laptop
5. Pastikan PC / Laptop booting dengan baik hingga masuk ke sistem windows
6. Catat dan laporkan apabila ada kerusakan PC/ Laptop
7. Kerjakan tugas yang diberikan oleh tenaga pendidik dan buatlah laporannya lalu kumpulkan
8. Apabila selesai pemakaian, matikan PC / Laptop dan rapihkan kembali posisi PC / Laptop
seperti semula
9. Berdoa setelah praktikum
10. Bersihkan ruangan dari sampah dan kotoran
G. Tugas Siswa
TUGAS :
1. Buatlah peta minda secara manual di buku tulis dari masalah kehidupan sehari-hari
berikut!
a. Masa depanku
b. Belajar efektif
Hasil Algoritma
________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
_____________________________________________________________
________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
___________________________________________
PERTEMUAN 4
Membuat mind map untuk memvisualkan ide/gagasan bukanlah sesuatu yang sulit. Berikut
langkah sederhana memvisualkan gagasan tentang liburan keluarga:
1. Buat subjek (Judul)
Langkah pertama tentukanlah subjek (judul yang akan dibahas). Tuliskanlah di bagian tengah
peta minda karena subjek ini akan menjadi center dalam peta minda Anda.
2. Buat cabang-cabang utama
Selanjutnya tulislah ide-ide yang terlintas yang terkait dengan subjek, misalnya:
●Aktivitas apa saja yang ingin dilakukan?
●Apa saja perlengkapan yang perlu dipersiapkan?
●Siapa saja yang akan diajak ikut serta?
● Kemana saja tujuan perjalanan liburan kali ini?
Dalam contoh berikut dibuat 4 cabang utama yang terdiri dari: aktivitas, perlengkapan,
siapa, dan tujuan.
Cabang-cabang utama yang telah Anda lebarkan juga dapat dilebarkan lagi, jika ada ide-
ide yang lebih rinci lagi yang perlu dituangkan.
Bagaimana ? cukup mudah bukan?
Bagaimana jika subjek ‘meja’ yang telah kita diskusikan digambarkan dalam peta minda?
Hasilnya kira-kira sebagai berikut.
1. Penilaian Sikap
INSTRUMEN PENILAIAN SIKAP
KEJADIAN /
NO WAKTU NAMA BUTIR SIKAP POS / NEGTINDAK LANJUT
PERILAKU
2. Penilaian Pengetahuan
INSTRUMEN PENILAIAN PENGETAHUAN
1. Kisi-Kisi Soal
Kisi-Kisi Soal
RANAH KOGNITIF
NO.
KOMPETENSI DASAR INDIKATOR
SOAL
C1 C2 C3 C4 C5 C6
3.2 Menerapkan metode 3.1.1 Menjelaskan metode
V 1-2
peta minda peta minda
3.1.2 Menguraikan menu-
menu perangkat lunak peta
V 3-5
minda
2. Soal
Test Tertulis
1. Tuliskan 2 perangkat lunak peta minda berbasis aplikasi executable!
2. Tuliskan 2 contoh perangkat lunak peta minda berbasis web!
3. Tuliskan fungsi fitur pada menu perangkat lunak peta minda xmind berikut!
a.
b.
4. Tuliskan fungsi fitur pada menu perangkat lunak peta minda xmind berikut!
a. New Blank Map
b. Attachment
5. Tuliskan langkah-langkah mengekpor file perangkat lunak peta minda xmind
ke dalam bentuk image jpeg!
3. Kunci Jawaban
1. 2 perangkat lunak peta minda berbasis aplikasi executable
⮚ Xmind
⮚ Freemind
3. fungsi fitur pada menu perangkat lunak peta minda xmind berikut!
4. fungsi fitur pada menu perangkat lunak peta minda xmind berikut!
a. New Blank Map = fungsinya untuk membuat file map kosong baru
b. Attachment = fungsinya untuk menambahkan lampiran file
Rubrik
Soal No. 1
Skor 20 : Jika peserta didik mampu menuliskan 2 perangkat lunak peta minda berbasis aplikasi
executable dengan tepat
Skor 10 : Jika peserta didik mampu menuliskan 1 perangkat lunak peta minda berbasis aplikasi
executable dengan tepat
Skor 0 : jika peserta didik tidak mampu menuliskan 2 perangkat lunak peta minda berbasis
aplikasi executable
Soal No. 2
Skor 20 : Jika peserta didik mampu menuliskan 2 contoh perangkat lunak peta minda berbasis
web dengan tepat
Skor 10 : Jika peserta didik mampu menuliskan 1 contoh perangkat lunak peta minda berbasis
web dengan tepat
Skor 0 : jika peserta didik tidak mampu menuliskan 2 contoh perangkat lunak peta minda
berbasis web
Soal No. 3
Skor 20 : Jika peserta didik mampu menuliskan 2 fungsi fitur pada menu perangkat lunak peta
minda xmind dengan tepat
Skor 10 : Jika peserta didik mampu menuliskan 1 fungsi fitur pada menu perangkat lunak peta
minda xmind dengan tepat
Skor 0 : Jika peserta didik tidak mampu menuliskan 2 fungsi fitur pada menu perangkat lunak
peta minda xmind dengan tepat
Soal No. 4
Skor 20 : Jika peserta didik mampu menuliskan 2 fungsi fitur pada menu perangkat lunak peta
minda xmind dengan tepat
Skor 10 : Jika peserta didik mampu menuliskan 1 fungsi fitur pada menu perangkat lunak peta
minda xmind dengan tepat
Skor 0 : Jika peserta didik tidak mampu menuliskan 2 fungsi fitur pada menu perangkat lunak
peta minda xmind dengan tepat
Soal No. 5
Skor 20 : Jika peserta didik mampu menuliskan langkah-langkah mengekpor file perangkat
lunak peta minda xmind ke dalam bentuk dokumen image jpeg dengan benar
Skor 0 : jika peserta didik tidak mampu menuliskan langkah-langkah mengekpor file perangkat
lunak peta minda xmind ke dalam bentuk dokumen image jpeg dengan benar
3. Penilaian Keterampilan
INSTRUMEN PENILAIAN PRESENTASI
Nama Satuan Pendidikan : SMK Negeri 26 Jakarta
Tahun Pelajaran : 2018/2019
Kelas / Semester : X / Semester 1
Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital
4. Kisi-Kisi
Kompetensi DasarIndikator Pencapaian kompetensiIndikator soal Butir Soal
4.2 Membuat peta 4.2.1 Mengoperasikan Peserta didik mampu Buatlah peta
minda perangkat lunak peta membuat peta minda
minda minda untuk menggunakan
4.2.2 Membuat peta minda pemecahan perangkat lunak
dari hasil masalah dan peta minda xmind
pengembangan ide pencarian ide dari masalah
berdasarkan alternatif sederhana berikut!
solusi a. Masa
depanku
b. Belajar
efektif
5. Kegiatan
Siswa melakukan presentasi dan mendiskusikan hasil jawaban soal yang diberikan dari masing-
masing kelompok. Setiap pendapat dan gagasan dicatat oleh masing-masing kelompok.
𝑁𝑁𝑁𝑁 𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁
𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁 𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁 = × 100
𝑁𝑁𝑁𝑁 𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁
Lampiran 3. Jobsheet
Simulasi dan
JOBSHEET Komunikasi
Digital
Mengoperasikan perangkat lunak
GURU
peta minda
Hanif Azhari, S.Pd
MATERI: perangkat lunak peta minda
Nama : NILAI/PARAF
Kelas :
No. Absen :
A. Tujuan Praktikum
1. Setelah selesai melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan praktikum peserta didik
dapat menentukan notasi algoritma dengan tepat
2. Setelah selesai melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan praktikum peserta didik
dapat membuat algoritma pemecahan masalah matematis dengan benar
3. Setelah selesai melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan praktikum peserta didik
dapat menentukan simbol flowchart untuk menggambarkan algoritma pemecahan
masalah matematis pemrograman dengan struktur yang tepat secara kreatif
B. Teori Singkat
Membuat mind map untuk memvisualkan ide/gagasan bukanlah sesuatu yang sulit. Berikut
langkah sederhana memvisualkan gagasan tentang liburan keluarga:
1. Buat subjek (Judul)
Langkah pertama tentukanlah subjek (judul yang akan dibahas). Tuliskanlah di bagian
tengah peta minda karena subjek ini akan menjadi center dalam peta minda Anda.
2. Buat cabang-cabang utama
Selanjutnya tulislah ide-ide yang terlintas yang terkait dengan subjek, misalnya:
● Aktivitas apa saja yang ingin dilakukan?
● Apa saja perlengkapan yang perlu dipersiapkan?
● Siapa saja yang akan diajak ikut serta?
● Kemana saja tujuan perjalanan liburan kali ini?
Dalam contoh berikut dibuat 4 cabang utama yang terdiri dari: aktivitas, perlengkapan,
siapa, dan tujuan.
Cabang-cabang utama yang telah Anda lebarkan juga dapat dilebarkan lagi, jika ada ide-
ide yang lebih rinci lagi yang perlu dituangkan.
Bagaimana ? cukup mudah bukan?
Bagaimana jika subjek ‘meja’ yang telah kita diskusikan digambarkan dalam peta minda?
Hasilnya kira-kira sebagai berikut.
G. Tugas Siswa
1. TUGAS :
Buatlah peta minda pada perangkat lunak peta minda xmind dari masalah kehidupan sehari-hari
berikut dan kirimkan melalui post note di edmodo ke grup kelas!
a. Masa depanku
b. Belajar efektif
Hasil Algoritma
________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
_____________________________________________________________
________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
____________________________________________________