
Brincadeiras 3 - Ar Livre
100) GUERRA DE MANDIOCA
Jogam
duas pessoas, cada uma com a sua mandioca segura pela metade. Cada um
tem a sua vez de bater com toda a força na mandioca que o outro segura.
Ganha quem quebrar a mandioca do adversário primeiro.
101) PICHORRA
Uma
bexiga é pendurada no alto e os representantes das equipes, depois de
vendados e rodados, devem estourá-la com um pau, sendo guiadas pelas
respectivas equipes.
102) BOLICHE CEGO
Jogam um participante
de cada equipe. É um boliche comum, mas os participantes jogam de olhos
vendados.. O objetivo do jogo é derrubar o último pino, não importando
quantos lançamentos foram, uma vez que quando um erra, é a vez do outro.
Quem conseguir, vence.
103) ARREMESSO DE BAMBOLÊ
Tipo
arremesso de argolas, mas com bambolê. Uma pessoa será a vítima e ficará
a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambolê
na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos.
104) PROTEGIDO
Duas
pessoas irão dar as mãos e fazer uma roda. Dentro dessa roda ficará o
protegido. Quando as duas pessoas disserem JÁ, os demais participantes
deverão tocar no protegido, mas não será fácil, pois as duas pessoas o
protegerão de todas as formas possíveis, inclusive correndo. Quem
conseguir tocar o protegido, é o novo protegido.
103) FUT'ÁGUA
É um baleado, mas é com bexigas de água, quem for baleado ficará molhado e deverá pegar outra bexiga de água e molhar outro.
104) ENCAIXE HUMANO
Dinâmica
com 4 pessoas sentadas em bancos. Primeiro, cada participante senta nas
costas do outro. Depois que todos já estiverem "deitados", retiram-se
os bancos. Como sair da situação?
105) PASSA OU REPASSA
Todos
brincam. Porém, em cada rodada, um jogador de cada equipe participará.
Seria interessante que as perguntas fossem ligadas a um único tema em
cada vez que esse jogo for praticado. Será feita uma pergunta (sem
alternativas) para um dos participantes. Se ele responder corretamente,
dá uma tortada na cara do rival, ou vice-versa, se ele errar. Se ele não
souber, ele passa. Se o adversário não souber, ele repassa. Se, mesmo
assim, o primeiro não souber, ou errar, o seu rival dará uma tortada na
cara dele. Porém, se ele acertar, é ele quem dá a tortada. Vence a
equipe que acertar mais perguntas e, claro, receber menos tortadas.
OBS.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece. Basta
sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render vários pratos
de torta. Ex.: Lama.
106) CUSCUZINHO
É feito um cuscuz de terra e é
colocado uma vara nele. Cada jogador tira um pouquinho de terra. Se o
jogador derrubar a vara com a sua retirada de terra, os outros devem
bater nele até ele chegar na ronda.
107) PEGA-PEGA EM CÂMERA LENTA
Pega-pega comum, só que feito em câmera lenta. É fenomenal!
108) PONTA-PÉ
Pega-pega comum, mas com chutes. Quem levar um chute, será o novo pegador e deverá chutar alguém para ser substituído.
109) FUTEBOL AMERICANO
Futebol com as mãos. Há dois times e um único gol. Vale tomar a bola na marra. O time que fizer mais gols vence.
110) XADREZ HUMANO
Joga
uma dupla de cada vez. Em alguns pedaços de papel, escreve-se números
de 1 a 12. Em outros pedaços de papel, escreve-se 4 partes do corpo
(MÃO, PÉ, BUNDA, CABEÇA). No chão, faz-se um grande quadrado dividido em
12 quadradinhos, de aproximadamente 40 cm cada, numerados de 1 a 12.
Tira PAR ou IMPAR pra ver quem começa. É feito o sorteio de número e de
parte do corpo. A missão é colocar a parte do corpo sorteada no número
sorteado. Ex.: Cabeça no 7, Pé no 11... E por aí vai até alguém se
desequilibrar. Quem ganhar, escolhe o novo adversário. Vence o campeão
da última rodada.
111) SALTO EM DISTÂNCIA
Jogam dois
representantes de cada equipe. Um participante saltará, depois o seu
adversário. Após isso, a distância aumenta. Se o participante for o
primeiro a pular em uma distância e errar, deverá torcer para que o
outro também erre, pois assim terá outra chance. Ganha quem conseguir
saltar uma distância que o outro não conseguiu.
112) GOLFE
Jogam
dois representantes de cada equipe. Cada participante terá um taco
(qualquer pedaço de madeira comprido) e terá direito a uma tacada por
vez. O participante que conseguir colocar a bola no buraco primeiro,
vence a partida.
113) CORRIDA DE OBSTÁCULOS
Jogam dois
corredores, que deverão percorrer uma distância e chegar ao fim,
enfrentando obstáculos (os obstáculos serão pessoas curvadas). Quem
cruzar a linha de chegada primeiro vence.
114) VÔLEI IMPROVISADO
O
Jogo normal de vôlei, mas utilizando outro objeto no lugar da bola
(balde, vasilha, almofada, mochila, alguma fruta ou legume...)
115) CESTINHA
Jogam
duas equipes e dois ajudantes. A brincadeira funciona como um jogo de
basquete, mas só há uma cesta, que na verdade são duas pessoas, de
braços dados e abertos. Quem fizer uma cesta, escolhe alguém da dupla
para substituí-lo na equipe e ele será a nova metade da cesta. A equipe
que fizer mais cestas, vence a partida.
116) SEU LOBO
Um
jogador é escolhido para ser o lobo e se esconde. Os demais dão as mãos e
caminham em sua direção, enquanto cantam: "Vamos passear na floresta,
enquanto o seu lobo não vem, tá pronto, seu lobo?" O seu lobo responde
que ele está ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, como
quiser inventar. Então os demais participantes se distanciam e depois
voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. A
brincadeira se repete até que, numa dada vez, seu lobo, já pronto, sem
responder nada, sai correndo atrás dos outros. Quem for pego, passa a
ser o novo seu lobo.
117) PAR OU IMPAR
Jogam um representante
de cada equipe. Os participantes deverão pular sobre um passeio de
cerâmica conforme vão ganhando. É assim: os jogadores escolhem par ou
impar uma única vez e vão jogando várias vezes. Quem ganhar, avança uma
casa (uma cerâmica). Quem perder, fica aonde está. E por aí vai até
alguém chegar na última casa.
118) CADÊ O CHOCALHO?
Os
jogadores formam uma roda, sendo uma destacada para ir ao centro e ter
os olhos vendados. Para iniciar o jogo, o mestre entrega o chocalho, sem
fazer ruído, a uma das pessoas da roda. Esta passa a agitá-lo, enquanto
a do centro, guiada apenas por tal som, deve descobrir a colega que tem
o chocalho. Se acertar, recebe palmas e escolhe um companheiro para
substituí-la na repetição do jogo.
119) PEGADINHA DO ANIMAL
Entrega-se
a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do
outro. Em seguida todos ficam em círculo de mãos dadas. Quando o animal
for chamado pelo coordenador, a pessoa correspondente ao animal, deve se
agachar tentando abaixar os colegas da direita e da esquerda. E os
outros devem tentar impedir que ele se abaixe. Obs.: todos os animais
são iguais, e quando o coordenador chama o nome do animal todos vão cair
de bunda no chão, causando uma grande risada geral.
120) CORRIDA DAS CADEIRAS
Correm
um representante por equipe. É uma corrida de ida e volta onde cada
representante deverá correr sentado em uma cadeira (não pode largá-la
por nada). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, não
pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.
121) ÔNIBUS
É
a versão em grupo da "Corrida das Cadeiras". Haverão duas equipes. Os
integrantes de cada equipe ficam sentados em cadeiras, um atrás do
outro, formando um ônibus (os ônibus devem estar bem separados um do
outro). No JÁ, os participantes movimentam as cadeiras pra frente e
começam a botar o ônibus pra andar. O objetivo do ônibus será cruzar a
linha de chegada integralmente. A equipe que o fizer primeiro, vence.
122) NUMEROBOL
Jogam
duas equipes (cada uma em seu campo). Os participantes ficam sentados
paralelamente às linhas laterais da quadra formando uma fileira,
divididas em 2 equipes de número de integrantes igual. Cada jogador será
numerado, na ordem da fileira, de 1 até 10, por exemplo. O mesmo para a
outra equipe. No centro haverá uma bola e ao sinal do monitor, que
gritará um número, por exemplo 7, os dois jogadores (uma de cada equipe)
que corresponderem ao número falado, devem sair da fileira e ambas
tentarão fazer uma cesta. Vale roubar a bola na marra.
123) APITO ESCONDIDO
Faz-se
uma roda onde todos estarão em pé. Algumas crianças sairão da roda e
não escutarão a explicação inicial do monitor. Quando as crianças
voltarem, uma por vez, será dito a ela que na roda existe um apito, com
alguma criança, e ela deve descobrir com quem está. São várias
tentativas até que a "vítima" descubra que, na verdade, o apito está
preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma criança
qualquer, que apitava levando as mãos até a boca, assim como os demais,
que fingem ter o apito.
124) ENTRE AS PERNAS
Forma-se uma
roda, todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a
tocar lateralmente o pé dos companheiros ao lado. O objetivo é fazer gol
entre as pernas dos companheiros, que tentarão defender-se das bolas
que possivelmente venham em sua direção. Não é permitido tocar a bola
com outra parte do corpo a não ser as mãos e a bola deve correr sempre
rasteira. Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve
virar, ficando de costas para a roda, porém ainda podendo marcar gols.
Acrescentar o número de bolas durante o jogo é interessante.
125) SINCRONISMO
Jogo
de duplas. Brinca uma dupla de cada vez. Os participantes segurarão as
extremidades de uma folha de jornal. O mestre irá dinamizar as ações a
serem cumpridas pelas duplas (correr, saltar, girar, etc) sem que se
rasgue o jornal. A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem rasgar,
vence a prova.
126) ELEFANTINHO
Todos brincam. Os
participantes dão as mãos e formam uma grande roda. Então, uma pessoa da
roda começa cantando "1 elefante incomoda muita gente" E logo após,
quem estiver do seu lado (sentido horário), deve cantar "2 elefantes
incomoda, incomodam muito mais"... E assim por diante. Todos que
cantarem a parte par, deverá falar "incomodam" o número de vezes que for
necessário.
127) VALE TUDO
É uma espécie de futebol. E como
toda partida de futebol, há dois times e ganha quem faz mais gols.
Porém, não há regras. Pode usar a mão, chutar, tomar a bola, derrubar...
Há só um gol.
128) CORREDOR
Em um espaço amplo, desenhe um
corredor em linha reta que possa correr 2 jogadores ao mesmo tempo, com
uma linha inicial e uma final. Divide-se a turma em 2 equipes. Uma
equipe será quem vai queimar e a outra que vai percorrer o corredor.
Quem vai queimar estará posicionada fora da linha do corredor. Quem vai
passar pelo corredor terá que rebater a bola que será lançada pelo
professor o mais longe possível e percorrer a distância até o final do
corredor. Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola e tenta
queimar essa pessoa. Só vale queimar fora das linhas laterais do
corredor. Se a pessoa conseguiu ir e voltar a distância sem parar na
linha final e passar a linha inicial sem ser queimado ela marcará dois
pontos. Se a pessoa só conseguiu ir, ela pára na linha final e espera o
próximo da fila rebater para voltar, nesse caso ela marcará apenas um
ponto. Se for queimado no corredor será eliminado. A equipe só trocará
de função quando todos forem queimados. A equipe vencedora será aquela
que mais pontos conseguiu anotar.
130) EFEITO DOMINÓ
Jogam
duas equipes. Os participantes deverão estar lado a lado e as equipes
frente a frente. Quando o mestre disser JÁ, todos deverão cair para trás
(como um efeito dominó) em sincronia. Ganha a equipe que cair
totalmente primeiro.
131) FOGE COM A BOLA
Cada aluno estará
com uma bola, ficando todos espalhados pela quadra. O caçador ficará sem
bola. Ao sinal do professor, os alunos terão que fugir conduzindo a sua
bola, não deixando que o caçador a pegue. O aluno que perder a bola
passará a ser o caçador, sendo que este não poderá tirar a bola daquele
que antes o tinha pego.
132) CADEIROBOL
Distribuir 6 cadeiras,
3 de um lado e três do outro, colocadas uma ao lado da outra (a 3
metros uma da outra). Dividir o grupo total em dois, 3 jogadores de cada
time ficarão sentados nas cadeiras. O objetivo do time é fazer com que a
bola chegue aos alunos da cadeira, as cadeiras da ponta valem 1 ponto e
a cadeira do meio vale 3 pontos. Quem estiver com a bola não pode ser
tocado e quem estiver com bola não pode ficar mais que 5 seg. com a
mesma, o jogador da cadeira não pode levantar para receber a bola. Ganha
o time que obtiver mais pontos
133) TREM DE RÉ
Jogam dois
grupos. É uma corrida de ida e volta onde os participantes de cada
equipe correrão agarrados um na cintura do outro. Para voltar, é
necessário fazer a volta em uma pessoa que estará na linha de chegada.
Ganha a equipe que chegar na linha de partida primeiro, uma vez que a
corrida é de ida e volta.
134) PINOBOL
Jogam duas equipes.
Vários cones (ou baldes, bancos...) são espalhados aleatoriamente pelo
pátio. Cada equipe fica em fila lateral. Apenas dois jogadores (um de
cada equipe) competem de cada vez. O jogador da equipe A precisa
"queimar" o adversário com uma bola. O jogador da B tem como objetivo
derrubar os cones, o mais rápido possível e com qualquer parte do corpo.
Quando o jogador da B é atingido, ele é substituído pelo próximo da
fila. O mesmo acontece com o jogador da equipe A assim que arremessa a
bola. Quando a fila termina, os papéis se invertem. Ganha a equipe que
derrubar todos os cones em menor tempo.
135) CORRIDA DE COELHOS
Correm
um representante de cada equipe. É uma corrida de ida e volta onde os
corredores irão correr imitando coelhos (com a palma das mãos e a ponta
dos pés no chão e com os joelhos perto dos cotovelos). Na ida, vai de
frente. Na volta, vem de costas. Ou seja, não pode virar. Se cair,
levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.
136) CORRIDA DE CANGURUS
É
uma corrida de duplas, de ida e volta. Cada dupla deverá correr assim:
um deverá pisar no pé do parceiro, mas os dois estarão olhando para a
frente, ou seja, o que estiver em cima, estará de costas para o seu
parceiro. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ganha a dupla
que chegar primeiro.
137) FUGITIVO
Um grupo dá as mãos e forma
uma roda, cujo objetivo é impedir que a vítima saia. É escolhida uma
vítima que ficará no centro da roda. Ela tentará romper alguma união de
braços e fugir da roda. Se conseguir, todos correm atrás da vítima. Quem
conseguir pegar a vítima, será a próxima vítima.
138) CORRIDA DO SIRI
Correm
vários participantes nessa corrida de ida e volta. Os jogadores deverão
correr lateralmente como a dança do siri. Ganha quem chegar primeiro.
139) CORRIDA DOS ALEIJADOS
Tira-se
0 ou 1 para saber qual será a dupla inicial. Em pedaços de papel, serão
escritas várias condições físicas nas quais os corredores deverão
correr. Ex.: "Sem o braço esquerdo", "Sem a perna direta", "Sem os dois
braços", "Sem as duas pernas"... Enfim, o objeto é sortear como cada
corredor deverá correr. Como em toda corrida, ganha quem chegar
primeiro. Quem vencer, escolhe o novo adversário. Ganha a corrida o
vencedor da última dupla.
140) SALTO
Jogam dois representantes
de cada equipe. O objetivo é chegar primeiro, dando saltos com um pé só
(como se estivessem medindo alguma distância em metros). Cada jogador
terá direito a um salto por vez. Porém, ele só pode usar uma perna para
saltar, e durante esse salto, deverá deixar a outra perna no mesmo lugar
aonde estava. Só depois que ficar firme poderá trazer a outra perna pro
local que conseguiu chegar com o seu salto. Ganha quem cruzar a linha
de chegada primeiro.
141) CORRIDA DE SACOS
Cada corredor deve
entrar dentro de um saco de linhagem e amarrá-lo na cintura. É uma
corrida de ida e volta. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas.
Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.
142) PASSINHOS
É
uma corrida só de ida onde vários participantes deverão correr como se
estivessem medindo uma distância em pés. Quando pisar com o pé direito,
deverá pisar o pé esquerdo imediatamente colado na frente do direito e
por aí vai. Ganha quem chegar primeiro.
143) CORRIDA DO PAPELÃO
Correm
um representante de cada equipe. Cada competidor receberá dois pedaços
de papelão, para colocar embaixo dos pés. Primeiro, ele pisa em um dos
papelões e, quando for dar o passo, coloca o outro na frente, pisa nele e
torna a repetir a operação, de tal forma que ande pisando neles o tempo
inteiro. A corrida é só de ida. Quem cruzar a linha de chegada
primeiro, vence.
144) CORRIDA DOS CEGOS
Corrida comum, só de ida. Ganha o corredor (VENDADO) que cruzar a linha de chegada primeiro.
145) CORRIDA DO AÇOUGUEIRO
Corrida
de ida e volta onde correm dois representantes de cada equipe. Os
competidores deverão correr como a dança do açougueiro, do Pânico na TV.
Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Se cair, levanta e
continua. Ganha quem chegar primeiro.
146) BOLADA
Os
participantes formam uma roda. Quem estiver com a bola deverá dizer o
nome de um participante e jogar a bola pra ele, perguntando uma questão
matemática. Ex.: "50 + 20", "14 x 2"... A pessoa que pegar a bola deverá
responder a conta e continuar a brincadeira elaborando outra pergunta
para a outra pessoa. É eliminado quem deixa a bola cair ou quem erra a
conta. Ganha o último que sobrar e não errar nenhuma vez.
147) TÚNELBOL
Jogam
duas equipes. Os participantes ficam um atrás do outro com as pernas
abertas, formando dois túneis (um para cada equipe). O primeiro da fila
passa a bola por debaixo do túnel (passando pela mão de todos) e o que
estiver no fim do túnel deverá pegá-la, correr e tomar a frente do
túnel, aonde fará o mesmo. Todos terão a sua vez. Vence a equipe cujo
primeiro jogador voltar a ocupar a posição inicial.
148) CIRANDOBOL
Só
serve se tiver muita, muita gente. Metade dos participantes formam uma
roda e, dentro dela, fica a outra metade de jogadores. Os que estiverem
formando a roda tentarão balear os que estiverem dentro. Quem estiver
formando a roda poderá sair temporariamente para pegá-la (se tiver ido
pra longe). Quem for baleado passa a fazer parte da roda. Ganha o último
que ficar dentro da roda.
149) PETECOBOL
É idêntico ao
Handebol (futebol com as mãos). Há dois times e os jogadores deverão
jogar a peteca para os companheiros. Quem segurar na peteca, recebe
cartão vermelho, pois só vale bater a peteca pra cima, como todo jogo de
peteca. Se a peteca cair, vale pegar nela, mas deverá lançá-la
normalmente em até 5 segundos. Ao invés de gols, existem duas regiões do
telhado limitadas, aonde a peteca deverá bater para fazer o gol. Ganha a
equipe que fizer mais gols.
150) CORRIDA DOS SAPATOS
Jogam
duas equipes, que estarão cada um dentro de seu círculo. Todos os
participantes sairão de seus círculos e tirarão seus calçados, dendo
colocar em um local pré-determinado. Depois, todos os descalços voltam
ao seu respectivo círculo. No JÁ, os jogadores deverão correr e achar
seus pares de sapatos, calçá-los e retornar ao seu campo. Ganha a equipe
que se completar primeiro.