Règles Des Jeux de Plateau
Règles Des Jeux de Plateau
Règles Des Jeux de Plateau
Nombre de De 2 à 6 joueurs
joueurs
Matériel Plateau de jeu– cartes– pions –dé
Celui qui réalise le plus grand nombre choisit son pion et lance le dé pour commencer à avancer sur le plateau.
Les autres joueurs jouent à leur tour en suivant le sens des aiguilles d’une montre.
Présentaon
des cartes
Objecf de Trouver un pronom per- Trouver le temps auquel Conjuguer et épeler les Transformer une phrase
sonnel (je, tu, il, elle, on, est écrit la phrase (passé, auxiliaires être et avoir au au présent en une phrase
chaque carte nous, vous, ils, elles) qui présent ou futur). présent. au futur puis une phrase
puisse remplacer le nom au passé composé.
souligné dans la phrase.
Fin du jeu Quand un joueur arrive au plateau le jeu s’arrête et il est déclaré vainqueur.
Ou
On a5end que tout le monde soit arrivé au plateau et on compte le nombre de koalas sur les cartes remportées
par chacun. Le vainqueur est celui qui a le plus grand nombre de koalas.
Variantes Si un joueur répond correctement à une carte il peut rejouer une fois.
Nombre de De 2 à 6 joueurs
joueurs
Matériel Plateau de jeu– cartes– pions –dé
Celui qui réalise le plus grand nombre choisit son pion et lance le dé pour commencer à avancer sur le
du jeu plateau.
Les autres joueurs jouent à leur tour en suivant le sens des aiguilles d’une montre.
Présentaon
des cartes
Objecf de Lire la phrase. Lire la phrase et iden<fier son Lire la phrase à trous et imaginer un
sujet. adjec<f qui puisse convenir.
chaque carte Trouver le verbe et son infini<f.
Fin du jeu Le jeu s’arrête quand un joueur parvient au temple d’or muni de 10 cartes (10 étoiles de ninja)
S’il a moins de 10 étoiles ninjas le joueur parvenu au temple doit revenir en arrière et gagner ce qui lui
manque.
jeu: Si on tombe sur un lotus où se trouve un guerrier on peut quand même essayer de gagner la carte mais on
passe le tour suivant.
Nombre de De 2 à 6 joueurs
joueurs
Matériel Plateau de jeu– cartes– pions –dé
Celui qui réalise le plus grand nombre choisit son pion et lance le dé pour commencer à avancer sur le pla-
du jeu teau.
Les autres joueurs jouent à leur tour en suivant le sens des aiguilles d’une montre.
But du jeu Traverser le fleuve et rejoindre le premier le génie au sommet du Taj Mahal.
Présentaon
des cartes
Objecf de Lire la phrase à trous et trouver un Lire la phrase, la comprendre et Lire le mot et proposer un mot à
mot fréquent (je-tu-il-chez-une-un) trouver le mot qui ne convient l’oral qui rime avec celui-ci.
chaque carte qui puisse convenir. pas.
(cerise rime avec promise, mise,
Proposer à l’oral un mot vise, bise)
cohérent au niveau du sens.
Si le joueur répond bien à la carte il peut rejouer une deuxième fois pas plus.
Si un joueur tombe sur la case du fakir qui fait voler un tapis il peut emprunter le raccourci montré par les
flèches.
Nom du jeu : Des os pour les dinos
Public visé: GS/CP/CE1/CE2
Domaine (s) abordé( s): Numéraon
Calcul et résoluon de problèmes
Nombre de De 2 à 6 joueurs
joueurs
Matériel Plateau de jeu– jeu de cartes en fonc<on du niveau– pions –dé
Début du jeu Chaque joueur lance le dé. Celui qui réalise le plus grand nombre choisit son pion et lance le dé pour
commencer à avancer sur le plateau.
Les autres joueurs jouent à leur tour en suivant le sens des aiguilles d’une montre.
But du jeu Sor<r de la gro5e sans se faire dévorer par les dinosaures
Gagner un maximum d’os pour les donner au cas où on tombe sur les pierres grises.
Présentaon Nombres de 0 à 20 (GS) Addi<ons de deux Soustraire un nombre à Problèmes simples de deux
nombres <10 10 nombres <10
des cartes Nombres de 0 à 99 (CP)
Cartes GS/CP
Objecf de Lire des nombres écrits Vérifier des opéra<ons Ajouter ou soustraire Résoudre mentalement des
en le5res. posées et expliquer sa mentalement des problèmes addi<fs ou
chaque carte réponse à l’oral. dizaines. soustrac<fs.
Fin du jeu Le jeu se termine quand un joueur tombe pile sur la dernière pierre . S’il ne tombe pas juste sur la pierre 50
il doit revenir en arrière jusqu’à tomber exactement dessus.
On peut aussi décider que le jeu s’arrête lorsque tous les joueurs sont sor<s. Pour désigner le vainqueur on
peut alors compter le nombre d’os remportés.
Variantes du Si un joueur tombe sur une case grise il doit donner une carte avec des os pour ne pas être dévoré.
jeu: S’il n’a pas de cartes avec des os il est dévoré et revient au fond de la gro5e.
Quand un joueur gagne une carte avec des os il peut choisir entre 2 op<ons:
• Il l’u<lise pour avancer plus vite. 2 os=j’avance de deux cases 3 os=avance de 3 cases
• Il les garde comme protec<on au cas où il tomberait sur une case grise.
Nom du jeu :
La traversée Mortelle
Public visé: GS-début CP
Domaine (s) abordé( s):
Phonologie et lecture
Nombre de De 2 à 6 joueurs
joueurs
Matériel Plateau de jeu– cartes– pions –dé
Celui qui réalise le plus grand nombre choisit son pion et lance le dé pour commencer à avancer sur le
plateau.
Les autres joueurs jouent à leur tour en suivant le sens des aiguilles d’une montre.
But du jeu Traverser le pont de la rivière en évitant les planches brisées et les planches où se trouvent des crocodiles.
Présentaon
des cartes
Objecf de Lire la le5re écrite en script et en Lire la syllabe simple et trouver Trouver le mot auquel corres-
cursive, dire comment elle se une exemple de mot où elle existe. pond l’image et scander les syl-
chaque carte prononce (comment elle chante) et
Mo comme dans « moto »
labes en tapant dans les mains.
trouver un exemple.
A-BRI-COT (3 syllabes)
Fin du jeu Le jeu s’arrête quand un joueur est arrivé au bout du pont.
Variantes du Si on répond correctement à une carte on peut rejouer une deuxième fois.
jeu: Si on tombe sur une case où se trouve un crocodile ou une case « planche brisée » on passe un tour.
On peut demander aux élèves de tomber pile sur la berge d’en face pour prolonger un peu le jeu. S’ils ne
tombent pas « pile dessus » ils doivent repar<r en arrière.
Nom du jeu :
Singeries en folie
Public visé: grande secon
Domaine (s) abordé( s):
Phonologie et pré-lecture
Nombre de De 2 à 6 joueurs
joueurs
Matériel Plateau de jeu– cartes– pions –dé—dé spécial avec faces « bananes »
Celui qui réalise le plus grand nombre choisit son pion et lance le dé pour commencer à avancer sur le
du jeu plateau.
Les autres joueurs jouent à leur tour en suivant le sens des aiguilles d’une montre.
Eviter les paniers qui se décrochent et tombent dans la savane où sont les lions.
Présentaon
des cartes
Objecf de Lire un mot étudié en global lors Compléter le mot à trous avec Faire le geste de la Méthode Borel-
des lectures avec l’enseignant. l’une des 5 voyelles courantes Maisonny , dire le son qui y est associé
chaque carte (lecture globale) A-E-I-O-U.
et les le5res qui produisent ce son.
Variantes Pour déterminer pour quel nombre de bananes on joue il faut aussi jeter le dé bananes (faces avec 1, 2 ou
3 bananes).
du jeu: On peut déterminer le vainqueur de deux manières:
Nombre De 2 à 6 joueurs
de joueurs
Matériel Plateau de jeu– cartes– pions –dé - flèche tournante à assembler sur le plateau au niveau
du soleil
Celui qui réalise le plus grand nombre choisit son pion et lance le dé pour commencer à avancer sur le
jeu plateau en partant de la Terre et dans le sens des aiguilles d’une montre.
Les autres joueurs jouent à leur tour en suivant le sens des aiguilles d’une montre.
But du jeu Faire le tour de la galaxie le plus vite possible en passant par les étoiles et les planètes.
Présentaon
des cartes
Objecf de Trouver le champs lexical auquel Lire et comprendre une phrase Faire appel à sa mémoire lexi-
appar<ennent les mots d’une liste pour en déceler la vraisemblance cale pour retrouver une syllabe
chaque carte de cinq (ex: ou<ls) ou l’invraisemblance manquante dans des mots cou-
rants ou plus rares.
On acceptera les champs (no<on de sens d’une phrase)
Enrichir sa base lexicale
séman<ques ou les familles de mots
Variantes Pour les cartes roses on peut différencier les a5entes en exigeant des élèves qu’il fournisse un mot
exemple du champs lexical qu’ils déterminent.
du jeu: Pour les cartes vertes on peut demander aux élèves de trouver 3 mots qui auraient du sens dans la phrase
erronée.
Nombre de De 2 à 6 joueurs
joueurs
Matériel Plateau de jeu– cartes– pions –dé
Celui qui réalise le plus grand nombre choisit son pion et lance le dé pour commencer à avancer sur le plateau.
jeu
Les autres joueurs jouent à leur tour en suivant le sens des aiguilles d’une montre.
But du jeu Arriver au sommet de la pyramide avec 10 clefs pour ouvrir le trésor du pharaon.
Eviter les momies voleuses de clefs et les serpents qui vous font passer un tour.
Présentaon Une clef Deux clefs à gagner Trois clefs à gagner 4 clefs à gagner
des cartes
Fin du jeu Le jeu s’arrête quand un joueur a a5eint le sommet de la pyramide avec 10 clefs en sa possession.
Variantes du Si un joueur arrive au sommet sans avoir 10 clefs il doit relancer le dé et repar<r en arrière pour gagner les
clefs qui lui manquent.
jeu:
Il faut tomber « pile » sur la case du trésor.
Nombre De 2 à 6 joueurs
de joueurs
Matériel Plateau de jeu– cartes– pions –dé
Celui qui réalise le plus grand nombre choisit son pion et lance le dé pour commencer à avancer sur le
du jeu plateau. S’il tombe sur une étoile de couleur il pioche la carte correspondante.
Les autres joueurs jouent à leur tour en suivant le sens des aiguilles d’une montre.
Objecf de Lire des mots fréquents Reme5re dans l’ordre des syllabes Lire des phrases en faisant les
pour obtenir des mots courants et liaisons et sans lire les le5res
(Lecture globale)
chaque carte les lire. mue5es.
jeu: Les étoiles où se trouve un cavalier perme5ent d’avancer d’autant de cases qu’indiqué (+5 cases)
Si un joueur tombe sur une case étoile sans couleur il doit donner une carte bouteille qu’il a gagné.
S’il n’en a plus ou pas encore il meurt de soif et revient au début du jeu.
joueurs
Matériel Plateau de jeu– cartes– pions –dé
Celui qui réalise le plus grand nombre choisit son pion et lance le dé pour commencer à avancer sur le
du jeu plateau.
Les autres joueurs jouent à leur tour en suivant le sens des aiguilles d’une montre.
But du jeu Arriver le premier en haut du donjon pour délivrer la fée emprisonnée
Présentaon
des cartes
Objecf de Lire des nombres écrits en le5res Systéma<ser les résultats des Reconnaître et u<liser les décomposi-
jusque 100. doubles jusque 20. <ons de nombres
chaque carte (variante possible de la carte = (variante possible= tables de (variante possible= proposer un
corriger oralement des écritures mul<plica<ons de 2,5,10) boulier pour reproduire le nombre
erronées de nombres). représenté)
Variantes du Il faut tomber pile sur la case de la cage de la fée pour la libérer.
jeu: Si un joueur tombe sur une case « sorcier » ou « sorcière » il doit passer un tour.