Règles Des Jeux de Plateau

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Présentation des objectifs, règle et déroulement de chaque jeu

Nom du jeu : KOALA PREND GARDE A TOI


Public visé: CE1/CE2
Domaine (s) abordé( s): Conjugaison

Nombre de De 2 à 6 joueurs
joueurs
Matériel Plateau de jeu– cartes– pions –dé

Début du jeu Chaque joueur lance le dé.

Celui qui réalise le plus grand nombre choisit son pion et lance le dé pour commencer à avancer sur le plateau.

Les autres joueurs jouent à leur tour en suivant le sens des aiguilles d’une montre.

But du jeu Arriver le premier sur le plateau des koalas.

Gagner un maximum de cartes pour sauver le plus grand nombre de koalas.

Présentaon
des cartes

Objecf de Trouver un pronom per- Trouver le temps auquel Conjuguer et épeler les Transformer une phrase
sonnel (je, tu, il, elle, on, est écrit la phrase (passé, auxiliaires être et avoir au au présent en une phrase
chaque carte nous, vous, ils, elles) qui présent ou futur). présent. au futur puis une phrase
puisse remplacer le nom au passé composé.
souligné dans la phrase.

Fin du jeu Quand un joueur arrive au plateau le jeu s’arrête et il est déclaré vainqueur.

Ou

On a5end que tout le monde soit arrivé au plateau et on compte le nombre de koalas sur les cartes remportées
par chacun. Le vainqueur est celui qui a le plus grand nombre de koalas.

Variantes Si un joueur répond correctement à une carte il peut rejouer une fois.

S’il répond mal c’est au joueur suivant de jouer.


du jeu:
Si un joueur tombe sur une case « chasseur » ou « dingo » il passe un tour.
Nom du jeu :
Le samouraï et le temple d’or
Public visé: CE1/CE2
Domaine (s) abordé( s):
Grammaire

Nombre de De 2 à 6 joueurs
joueurs
Matériel Plateau de jeu– cartes– pions –dé

Début Chaque joueur lance le dé.

Celui qui réalise le plus grand nombre choisit son pion et lance le dé pour commencer à avancer sur le
du jeu plateau.

Les autres joueurs jouent à leur tour en suivant le sens des aiguilles d’une montre.

But du jeu Arriver le premier jusqu’au temple d’or.

Avoir en sa possession au moins 10 étoiles de ninja (cartes) pour vaincre le samouraï

Présentaon
des cartes

Objecf de Lire la phrase. Lire la phrase et iden<fier son Lire la phrase à trous et imaginer un
sujet. adjec<f qui puisse convenir.
chaque carte Trouver le verbe et son infini<f.

Fin du jeu Le jeu s’arrête quand un joueur parvient au temple d’or muni de 10 cartes (10 étoiles de ninja)

S’il a moins de 10 étoiles ninjas le joueur parvenu au temple doit revenir en arrière et gagner ce qui lui
manque.

Variantes du Sur chaque lotus du lac il y a une étoile de ninja à gagner.

jeu: Si on tombe sur un lotus où se trouve un guerrier on peut quand même essayer de gagner la carte mais on
passe le tour suivant.

Si on tombe sur une geisha on peut rejouer une fois.


Nom du jeu : Le génie de la lampe
Public visé: CP/CE1
Domaine (s) abordé( s):
Lecture compréhension

Nombre de De 2 à 6 joueurs
joueurs
Matériel Plateau de jeu– cartes– pions –dé

Début Chaque joueur lance le dé.

Celui qui réalise le plus grand nombre choisit son pion et lance le dé pour commencer à avancer sur le pla-
du jeu teau.

Les autres joueurs jouent à leur tour en suivant le sens des aiguilles d’une montre.

But du jeu Traverser le fleuve et rejoindre le premier le génie au sommet du Taj Mahal.

Présentaon
des cartes

Objecf de Lire la phrase à trous et trouver un Lire la phrase, la comprendre et Lire le mot et proposer un mot à
mot fréquent (je-tu-il-chez-une-un) trouver le mot qui ne convient l’oral qui rime avec celui-ci.
chaque carte qui puisse convenir. pas.
(cerise rime avec promise, mise,
Proposer à l’oral un mot vise, bise)
cohérent au niveau du sens.

Fin du jeu Lorsqu'un joueur a5eint le sommet du Taj Mahal il a gagné.

Variantes du Chaque case est représenté par un tapis.

jeu: La couleur du tapis indique la carte à piocher.

Si un joueur tombe sur le tapis du charmeur de serpent ou de la panthère il passe un tour.

Si le joueur répond bien à la carte il peut rejouer une deuxième fois pas plus.

Si un joueur tombe sur la case du fakir qui fait voler un tapis il peut emprunter le raccourci montré par les
flèches.
Nom du jeu : Des os pour les dinos
Public visé: GS/CP/CE1/CE2
Domaine (s) abordé( s): Numéraon
Calcul et résoluon de problèmes

Nombre de De 2 à 6 joueurs
joueurs
Matériel Plateau de jeu– jeu de cartes en fonc<on du niveau– pions –dé

Début du jeu Chaque joueur lance le dé. Celui qui réalise le plus grand nombre choisit son pion et lance le dé pour
commencer à avancer sur le plateau.

Les autres joueurs jouent à leur tour en suivant le sens des aiguilles d’une montre.

But du jeu Sor<r de la gro5e sans se faire dévorer par les dinosaures

Gagner un maximum d’os pour les donner au cas où on tombe sur les pierres grises.

(une pierre grise= des os à donner sinon on est dévoré)

Présentaon Nombres de 0 à 20 (GS) Addi<ons de deux Soustraire un nombre à Problèmes simples de deux
nombres <10 10 nombres <10
des cartes Nombres de 0 à 99 (CP)

Cartes GS/CP

Cartes Nombres de 70 à 999 Addi<ons /soustrac<ons Ajouter et soustraire Problèmes addi<fs et


des dizaines soustrac<fs
Ce1/CE2

Objecf de Lire des nombres écrits Vérifier des opéra<ons Ajouter ou soustraire Résoudre mentalement des
en le5res. posées et expliquer sa mentalement des problèmes addi<fs ou
chaque carte réponse à l’oral. dizaines. soustrac<fs.

Fin du jeu Le jeu se termine quand un joueur tombe pile sur la dernière pierre . S’il ne tombe pas juste sur la pierre 50
il doit revenir en arrière jusqu’à tomber exactement dessus.

On peut aussi décider que le jeu s’arrête lorsque tous les joueurs sont sor<s. Pour désigner le vainqueur on
peut alors compter le nombre d’os remportés.

Variantes du Si un joueur tombe sur une case grise il doit donner une carte avec des os pour ne pas être dévoré.

jeu: S’il n’a pas de cartes avec des os il est dévoré et revient au fond de la gro5e.

Quand un joueur gagne une carte avec des os il peut choisir entre 2 op<ons:

• Il l’u<lise pour avancer plus vite. 2 os=j’avance de deux cases 3 os=avance de 3 cases

• Il les garde comme protec<on au cas où il tomberait sur une case grise.
Nom du jeu :
La traversée Mortelle
Public visé: GS-début CP
Domaine (s) abordé( s):
Phonologie et lecture

Nombre de De 2 à 6 joueurs
joueurs
Matériel Plateau de jeu– cartes– pions –dé

Début du jeu Chaque joueur lance le dé.

Celui qui réalise le plus grand nombre choisit son pion et lance le dé pour commencer à avancer sur le
plateau.

Les autres joueurs jouent à leur tour en suivant le sens des aiguilles d’une montre.

But du jeu Traverser le pont de la rivière en évitant les planches brisées et les planches où se trouvent des crocodiles.

Présentaon
des cartes

Objecf de Lire la le5re écrite en script et en Lire la syllabe simple et trouver Trouver le mot auquel corres-
cursive, dire comment elle se une exemple de mot où elle existe. pond l’image et scander les syl-
chaque carte prononce (comment elle chante) et
Mo comme dans « moto »
labes en tapant dans les mains.
trouver un exemple.
A-BRI-COT (3 syllabes)

Fin du jeu Le jeu s’arrête quand un joueur est arrivé au bout du pont.

Variantes du Si on répond correctement à une carte on peut rejouer une deuxième fois.

jeu: Si on tombe sur une case où se trouve un crocodile ou une case « planche brisée » on passe un tour.

On peut demander aux élèves de tomber pile sur la berge d’en face pour prolonger un peu le jeu. S’ils ne
tombent pas « pile dessus » ils doivent repar<r en arrière.
Nom du jeu :
Singeries en folie
Public visé: grande secon
Domaine (s) abordé( s):
Phonologie et pré-lecture

Nombre de De 2 à 6 joueurs
joueurs
Matériel Plateau de jeu– cartes– pions –dé—dé spécial avec faces « bananes »

Début Chaque joueur lance le dé.

Celui qui réalise le plus grand nombre choisit son pion et lance le dé pour commencer à avancer sur le
du jeu plateau.

Les autres joueurs jouent à leur tour en suivant le sens des aiguilles d’une montre.

But du jeu A5eindre la cime de l’arbre en apportant un maximum de bananes.

Eviter les paniers qui se décrochent et tombent dans la savane où sont les lions.

Présentaon
des cartes

Objecf de Lire un mot étudié en global lors Compléter le mot à trous avec Faire le geste de la Méthode Borel-
des lectures avec l’enseignant. l’une des 5 voyelles courantes Maisonny , dire le son qui y est associé
chaque carte (lecture globale) A-E-I-O-U.
et les le5res qui produisent ce son.

C’est le A, la le5re A fait ce son


Il manque un « U » pour faire
purée

Fin du jeu Le jeu s’arrêt lorsqu’un joueur a5eint la cime de l’arbre.

Variantes Pour déterminer pour quel nombre de bananes on joue il faut aussi jeter le dé bananes (faces avec 1, 2 ou
3 bananes).
du jeu: On peut déterminer le vainqueur de deux manières:

• Soit par l’ordre d’arrivée à la cime de l’arbre.

• Soit par le nombre de bananes gagnées.


Nom du jeu :
Les explorateurs de l’espace
Public visé: CE1
Domaine (s) abordé( s):
Lecture et vocabulaire

Nombre De 2 à 6 joueurs

de joueurs
Matériel Plateau de jeu– cartes– pions –dé - flèche tournante à assembler sur le plateau au niveau
du soleil

Début du Chaque joueur lance le dé.

Celui qui réalise le plus grand nombre choisit son pion et lance le dé pour commencer à avancer sur le
jeu plateau en partant de la Terre et dans le sens des aiguilles d’une montre.

Les autres joueurs jouent à leur tour en suivant le sens des aiguilles d’une montre.

But du jeu Faire le tour de la galaxie le plus vite possible en passant par les étoiles et les planètes.

Présentaon
des cartes

Objecf de Trouver le champs lexical auquel Lire et comprendre une phrase Faire appel à sa mémoire lexi-
appar<ennent les mots d’une liste pour en déceler la vraisemblance cale pour retrouver une syllabe
chaque carte de cinq (ex: ou<ls) ou l’invraisemblance manquante dans des mots cou-
rants ou plus rares.
On acceptera les champs (no<on de sens d’une phrase)
Enrichir sa base lexicale
séman<ques ou les familles de mots

Fin du jeu Le jeu s’arrête lorsqu’un joueur a fini le tour de la galaxie.

Variantes Pour les cartes roses on peut différencier les a5entes en exigeant des élèves qu’il fournisse un mot
exemple du champs lexical qu’ils déterminent.
du jeu: Pour les cartes vertes on peut demander aux élèves de trouver 3 mots qui auraient du sens dans la phrase
erronée.

Si un joueur répond bien il peut rejouer une deuxième fois.


Nom du jeu :
Sauve qui peut les momies!
Public visé: CP/CE1
Domaine (s) abordé( s):
Numéraon et Calcul

Nombre de De 2 à 6 joueurs

joueurs
Matériel Plateau de jeu– cartes– pions –dé

Début du Chaque joueur lance le dé.

Celui qui réalise le plus grand nombre choisit son pion et lance le dé pour commencer à avancer sur le plateau.
jeu
Les autres joueurs jouent à leur tour en suivant le sens des aiguilles d’une montre.

But du jeu Arriver au sommet de la pyramide avec 10 clefs pour ouvrir le trésor du pharaon.

Eviter les momies voleuses de clefs et les serpents qui vous font passer un tour.

Présentaon Une clef Deux clefs à gagner Trois clefs à gagner 4 clefs à gagner

des cartes

Objecf de Trouver le nombre Trouver un nombre Addi<onner deux Compléter mentalement


manquant d’une suite pouvant correspondre à la nombres écrits en le5res une addi<on à trous avec
chaque numérique lacunaire comparaison proposée. dont un >10 et l’autre <10 ou sans retenue.

carte (u<lisa<on des signes < et


>)

Fin du jeu Le jeu s’arrête quand un joueur a a5eint le sommet de la pyramide avec 10 clefs en sa possession.

Variantes du Si un joueur arrive au sommet sans avoir 10 clefs il doit relancer le dé et repar<r en arrière pour gagner les
clefs qui lui manquent.
jeu:
Il faut tomber « pile » sur la case du trésor.

Si un joueur répond bien il peut rejouer une deuxième fois.


Nom du jeu : Le désert de la soif
Public visé: CP
Domaine (s) abordé( s):
Lecture et compréhension

Nombre De 2 à 6 joueurs

de joueurs
Matériel Plateau de jeu– cartes– pions –dé

Début Chaque joueur lance le dé.

Celui qui réalise le plus grand nombre choisit son pion et lance le dé pour commencer à avancer sur le
du jeu plateau. S’il tombe sur une étoile de couleur il pioche la carte correspondante.

Les autres joueurs jouent à leur tour en suivant le sens des aiguilles d’une montre.

But du Parvenir à l’oasis sans mourir de soif.

Pour rester en vie gagner un maximum de bouteilles.


jeu
Présentaon
des cartes

Objecf de Lire des mots fréquents Reme5re dans l’ordre des syllabes Lire des phrases en faisant les
pour obtenir des mots courants et liaisons et sans lire les le5res
(Lecture globale)
chaque carte les lire. mue5es.

Fin du jeu Le jeu s’arrête lorsqu’un joueur parvient à l’oasis.

Variantes du Les étoiles où se trouve un indien font passer un tour au joueur.

jeu: Les étoiles où se trouve un cavalier perme5ent d’avancer d’autant de cases qu’indiqué (+5 cases)

Si un joueur tombe sur une case étoile sans couleur il doit donner une carte bouteille qu’il a gagné.

S’il n’en a plus ou pas encore il meurt de soif et revient au début du jeu.

Si un joueur répond bien il peut rejouer une deuxième fois.


Nom du jeu :
La fée emprisonnée et le chevalier
Public visé: CP/CE1
Domaine (s) abordé( s):
Numéraon et
connaissances des nombres
Nombre de De 2 à 6 joueurs

joueurs
Matériel Plateau de jeu– cartes– pions –dé

Début Chaque joueur lance le dé.

Celui qui réalise le plus grand nombre choisit son pion et lance le dé pour commencer à avancer sur le
du jeu plateau.

Les autres joueurs jouent à leur tour en suivant le sens des aiguilles d’une montre.

But du jeu Arriver le premier en haut du donjon pour délivrer la fée emprisonnée

Présentaon
des cartes

Objecf de Lire des nombres écrits en le5res Systéma<ser les résultats des Reconnaître et u<liser les décomposi-
jusque 100. doubles jusque 20. <ons de nombres
chaque carte (variante possible de la carte = (variante possible= tables de (variante possible= proposer un
corriger oralement des écritures mul<plica<ons de 2,5,10) boulier pour reproduire le nombre
erronées de nombres). représenté)

Fin du jeu Le jeu s’arrête lorsqu’un joueur a5eint le donjon du château.

Variantes du Il faut tomber pile sur la case de la cage de la fée pour la libérer.

jeu: Si un joueur tombe sur une case « sorcier » ou « sorcière » il doit passer un tour.

Si un joueur répond bien il peut rejouer une deuxième fois.

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