Eléments de Base de La Programmation Événementielle: Office de La Formation Professionnelle Et de La Promotion Du Travail

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ROYAUME DU MAROC

Office de la Formation Professionnelle et de la Promotion du Travail

Eléments de base de la programmation événementielle

DIRECTION RECHERCHE ET INGENIERIE DE FORMATION


SECTEUR NTIC
Eléments de base de la programmation événementielle

Sommaire

1. Introduction ................................................................................... 2
2. Les éléments de base de la programmation événementielle .................... 2
2.1. Se familiariser avec les notions d’objet, de propriété, de méthode et d’événement ................ 2
2.2. Apprendre à instancier et à personnaliser des contrôles ....................................... 2
2.3. Écrire du code dans une procédure événementielle .............................................. 3
2.3.1. Présentation de la programmation événementielle ..................... 3
2.3.2. Les classes : les modèles servant à la création des objets ........... 4
2.3.3. Propriétés, méthodes et événements ....................................... 5
2.3.4. Une application pratique sur les propriétés, méthodes et
événements ...................................................................................... 6
2.4. Utiliser les boites de messages ................................................................. 7
2.5. Explorer les classes relatives aux objets d’interface (formulaires, contrôles, …) .................. 8
2.5.1. Création d’un formulaire ........................................................ 8
2.5.2. Définir les propriétés d’un formulaire ....................................... 9
2.6. Définir les dialogues Modale et non Modale.................................................. 10

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Eléments de base de la programmation événementielle

1. Introduction

L’objectif de ce module est de fournir aux stagiaires les éléments de base


de la programmation événementielle. Notamment les principes d’interception
et de gestion d’événements ainsi que les propriétés, méthodes et paradigmes
qui permettent leur implémentation.

2. Les éléments de base de la programmation


événementielle

2.1. Se familiariser avec les notions d’objet, de propriété, de


méthode et d’événement

Cette leçon décrit les concepts de programmation fondamentaux qu’il vous faut bien comprendre avant
d’écrire du code en Visual Basic .NET.

Cette leçon aborde les points suivants :


 Présentation de la programmation événementielle
 Classes : Modèles servant à la création des objets
 Présentation des propriétés, des méthodes et des événements
 Application pratique : Propriétés, méthodes et événements

2.2. Apprendre à instancier et à personnaliser des contrôles


Tous les contrôles - qu’ils soient visuels ou non, et quels que soient l’espace
de nom auxquels ils appartiennent – sont définis comme des classes, héritant
parfois de classes particulières. Ainsi les formulaires visuels sont des classes
héritant de la classe System.Windows.Forms.

Par conséquent leur instanciation se fait comme toute instanciation de


classe :

Exemple

Dim accountManager as accountForm = new


accountForm(accountNumber)

La partie en rouge de la ligne de code correspond à l’instanciation du contrôle.

Pour la personnalisation des contrôles, il suffit d’effectuer un click bouton droit de


la souris dans la surface visible du contrôle puis de choisir l’élément de menu
« Propriétés » qui donne accès aux différentes propriétés du contrôle ainsi qu’à
des zones de saisie de nouvelles valeurs correspondantes.

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Notons qu’on peut effectuer de façon programmatique la même tâche.

2.3. Écrire du code dans une procédure événementielle

2.3.1. Présentation de la programmation événementielle

Les applications écrites en Visual Basic sont événementielles. Pour bien comprendre ce qu’est la
programmation événementielle, il faut l’opposer à la programmation procédurale.

Les applications écrites en langage procédural s’exécute en avançant logiquement, ligne après ligne, dans le
code du programme. Le flux logique peut être temporairement transféré à d’autres parties du programme au
moyen de diverses instructions de code, dirigeant le programme du début à la fin.

Dans un programme procédural, le programme principal contrôle la façon dont l’utilisateur entre les
informations.

La figure suivante illustre la programmation procédurale.

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Dans une application événementielle, les instructions du programme ne s’exécutent que lorsqu’un
événement spécifique appelle une section de code associée à cet événement. Les événements peuvent être
déclenchés par une touche du clavier, une action de la souris, le système d’exploitation ou le code de
l’application. Un programme événementiel évalue constamment des ensembles d’événements et y répond.
Si un événement se produit et que la
procédure d’événement associée contient du code, Visual Basic appelle ce code.

Examinez ce qui se passe lorsqu’un utilisateur clique sur un bouton, appelé Button1, dans un formulaire.
Le clic de la souris est un événement. Lorsque l’événement Click se produit, Visual Basic exécute le code
de la procédure Sub appelée Button1_Click. Une fois le code exécuté, Visual Basic attend le prochain
événement.

2.3.2. Les classes : les modèles servant à la création des


objets

Les termes classe et objet sont parfois utilisés l’un pour l’autre mais, en fait, les classes décrivent la
structure des objets, alors que les objets sont les instances des classes. Les classes et les objets sont
étroitement liés. Il est impossible d’étudier un objet sans faire référence à sa classe.

Une classe est une représentation symbolique d’un objet. Une classe décrit les attributs et les opérations qui
caractérisent tous les membres (ou objets) de la classe. Elle peut être assimilée au plan d’une maison qui
décrit les éléments dont se compose la maison (portes, fenêtres et murs).
Un objet est une instance d’une classe. La classe vous sert de modèle pour créer plusieurs objets individuels
de même que le plan d’une maison permet de construire plusieurs maisons individuelles. Chaque objet est
une copie exacte, bien que distincte, de sa classe.

Puisqu’un objet est une instance d’une classe, la création d’un objet porte le nom d’instanciation.

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Dans Visual Basic, la classe Form définit les formulaires comme étant rectangulaires, possédant une
légende, ayant la possibilité d’être sélectionné, etc. Chaque formulaire que vous utilisez dans un projet
Visual Basic est un objet distinct-une instance de la classe Form.

Les contrôles de la boîte à outils de Visual Basic .NET représentent également des classes. Lorsque vous
faites glisser un contrôle Button de la boîte à outils vers un formulaire, vous créez en fait une instance de la
classe Button-un objet Button.

2.3.3. Propriétés, méthodes et événements

Les classes décrivent les propriétés, les méthodes et les événements qui constituent les objets, membres de
la classe. Pour contrôler un objet, vous utilisez des propriétés, des méthodes et des événements.

Les propriétés sont les caractéristiques d’un objet telles que taille, couleur et texte. Les méthodes sont les
actions qu’un objet peut accomplir. Close et Hide sont des exemples de méthode très courants pour un
formulaire.

Les événements sont des actions, très souvent générées par un utilisateur, qui sont reconnues par un objet,
par exemple : activation d’une touche, clic sur un bouton ou mouvement de la souris. Chaque formulaire ou
contrôle dispose d’un ensemble d’événements particulier qu’il reconnaît. Les événements sont déclenchés
lorsque certains aspects de l’objet changent. Par exemple, lorsqu’un utilisateur clique sur une souris,
l’événement Click se déclenche.

Pour bien comprendre la relation qu’entretiennent les objets, les propriétés et les méthodes, prenons
l’exemple d’un poste de radio stéréo. La radio est un objet et possède un certain nombre de propriétés telles
que volume, basses et aigus. Le volume de la radio est une propriété que vous pouvez modifier. Vous
pouvez également changer de station, une autre propriété, en utilisant la méthode « rechercher une station »
de la radio.
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Chacune de ces propriétés et de ces méthodes a une fin bien précise et permet d’atteindre un but ou un
objectif donné : rechercher une station, par exemple. En tant que propriétaire de la radio, vous apprenez à
utiliser ces objets mais, dans la plupart des cas, vous n’apprenez ni à les installer, ni à les entretenir, ni à les
réparer. Il vous suffit de savoir comment les faire fonctionner et ce que vous voulez obtenir.

De même, avec Visual Basic, vous pouvez utiliser des objets-formulaires et contrôles-pour créer des
applications. Dans la majorité des cas, vous pouvez vous servir des objets sans avoir une connaissance
approfondie de leur fonctionnement.

2.3.4. Une application pratique sur les propriétés,


méthodes et événements

Associez à chacun des objets suivants les propriétés, les méthodes et les
événements appropriés (préciser les paramètres nécessaires ainsi que leur type
et les type de retour des méthodes).

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2.4. Utiliser les boites de messages


Les boites de dialogues de message permettent d’afficher à l’écran une
zone graphique rectangulaire contenant un message destiné à l’utilisateur
et offrant la possibilité à l’utilisateur de réagir par rapport au message en
choisissant (Oui, Annuler, Réessayer, …)

La classe donnant accès à cette boite de message s’appelle MessageBox


et est disponible au niveau de l’espace de nom System.Windows.Forms.

L’écran suivant en est une illustration

La classe MessageBox dispose d’une méthode statique appelée Show


grâce à laquelle on fait apparaite la boite de message. Cette méthode
possède un grand nombre de surcharge (près de 21). L’une des plus
couramment utilisée est celle illustrée dans l’exemple.
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MessageBox.Show("Ceci est un message affiché dans une boîte de message",


"Titre de la boite",
MessageBoxButtons.OK,
MessageBoxIcon.Asterisk);

2.5. Explorer les classes relatives aux objets d’interface


(formulaires, contrôles, …)

2.5.1. Création d’un formulaire

Dans Visual Basic, un formulaire est une fenêtre utilisée dans votre application. Lorsque vous créez un
nouveau projet d’application Windows, Visual Basic vous fournit une fenêtre de conception où figure un
formulaire. Le formulaire par défaut contient les éléments minimums utilisés dans la plupart des
formulaires : une barre de titre, une case système et des boutons Réduire, Agrandir et Fermer.

Les applications requièrent généralement plusieurs fenêtres. Il faut ajouter un formulaire à votre projet pour
chaque fenêtre que réclame votre application.

! Pour ajouter des formulaires à votre projet


1. Si l’Explorateur de solutions n’est pas ouvert, dans le menu Affichage, cliquez sur Explorateur de
solutions.
2. Dans l’Explorateur de solutions, cliquez avec le bouton droit sur le nom du projet, pointez sur Ajouter et
cliquez sur Ajouter un formulaire Windows.
3. Dans la boîte de dialogue Ajouter un nouvel élément, donnez un nom approprié au formulaire, puis
cliquez sur Ouvrir.

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2.5.2. Définir les propriétés d’un formulaire

Lors de la création de l’interface utilisateur d’une application Visual Basic, vous devez définir les
propriétés des objets que vous créez.

Vous pouvez définir les propriétés de formulaire soit en écrivant du code, soit en utilisant la fenêtre
Propriétés. Tous les paramètres définis au moment de la conception-lorsque vous créez l’application-
servent de paramètres initiaux à chaque nouvelle exécution de votre application.

! Pour définir les propriétés de formulaire lors de la conception.


1. Si la fenêtre Propriétés n’est pas ouverte, dans le menu Affichage, cliquez sur Fenêtre Propriétés.
2. Dans la vue Conception, cliquez sur le formulaire dont vous voulez définir une propriété. Le nom du
formulaire apparaît dans la liste déroulante Objet en haut de la fenêtre Propriétés.
3. Utilisez les boutons Alphabétique et Par catégorie de la fenêtre Propriétés pour afficher les propriétés
du formulaire dans l’ordre alphabétique ou par catégorie.
4. Dans la fenêtre Propriétés, cliquez sur la propriété que vous souhaitez définir. Lorsque vous cliquez sur
une propriété, sa description s’affiche au bas de la fenêtre Propriétés, dans le volet Description.
5. Tapez ou sélectionnez la valeur que vous voulez donner à la propriété.
6. Pour voir l’impact du nouveau paramètre sur le formulaire, vous pouvez exécuter votre application en
cliquant sur le bouton Démarrer dans la barre d’outils standard

Le tableau suivant décrit certaines des propriétés de formulaire les plus généralement définies lors de la
conception.

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Lorsque vous démarrez un nouveau projet, Visual Basic considère que Form1 est l’objet de démarrage par
défaut de votre projet. Si vous modifiez la propriété Name de Form1, vous devez aussi donner le même
nom à l’objet de démarrage de votre projet, sinon le projet ne démarrera pas correctement.

! Pour modifier l’objet de démarrage de votre projet


1. Si l’Explorateur de solutions n’est pas ouvert, dans le menu Affichage, cliquez sur Explorateur de
solutions.
2. Dans l’Explorateur de solutions, cliquez avec le bouton droit sur le nom du projet, puis cliquez sur
Propriétés.
3. Dans la zone Objet de démarrage, cliquez sur le nouvel objet de démarrage de votre projet.

2.6. Définir les dialogues Modale et non Modale

Lorsqu’on souhaite définir un dialogue de façon non modale il suffit de faire


appelle à la méthode ShowDialog() du formulaire plutôt que la méthode Show().

En effet la méthode Show() qui est classiquement utilisée pour afficher un


formulaire sur l’écran est une méthode modale, ce qui signifie qu’on a la
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possibilité d’accéder à d’autres formulaires de la solution tandis que le formulaire
actuel est toujours ouvert. Nous rappelons que dans le cas d’un dialogue non
modale on ne peut accéder à aucun autre formulaire de la solution tant que le
formulaire principal n’a pas été fermé.

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Pour approfondir le sujet….

Sources de référence

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