D D5 FR Guide Du Maitre 6

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Deuxième partie :

par exemple, décider de jeter un brasero plein de charbons


LE MAÎTRE DES AVENTURES ardents au visage d’un monstre. À vous de décider comment
Que vous écriviez vos propres aventures ou que vous utilisiez déterminer l’issue de cette action. Vous pouvez demander au
celles proposées dans le commerce, sachez que vous devrez joueur de faire un test de Force en plaçant mentalement le
consacrer un peu de temps à la préparation de vos parties en degré de difficulté (DD) à 15. Si le joueur réussit son test de
plus des heures passées à la table de jeu. Vous allez devoir Force, vous devez déterminer ce qui arrive au monstre une
trouver un peu de temps libre pour exercer votre créativité fois son visage couvert de braises. Vous pouvez décider que
et concevoir des intrigues passionnantes, créer de nouveaux cela lui inflige ld4 dégâts de feu et lui donne un désavantage
PNJ, préparer des rencontres et réfléchir aux méthodes les lors de ses jets d’attaque jusqu’à la fin de son prochain tour.
plus astucieuses pour annoncer les évènements ultérieurs de Vous lancez alors le dé de dégâts (ou laissez le joueur le
l’histoire. faire) et le jeu continue.
La deuxième partie de ce livre est conçue pour vous aider Parfois, l’arbitrage des règles consiste à poser des limites.
à créer et diriger de grandes aventures. Le chapitre 3 couvre Si un joueur vous dit « je veux courir et attaquer l’orc » mais
les éléments de base de toute aventure D&D tandis que le que son personnage n’a pas assez de déplacement pour
chapitre 4 vous aide à concevoir des PNJ mémorables. Le atteindre l’orc, vous lui dites « il est trop loin pour que tu le
chapitre 5 propose des conseils et des idées pour diriger une rejoignes et l’attaques en plus. Qu’est-ce que tu veux faire à
aventure dans un donjon, en pleine nature ou ailleurs. Dans la place ? » Le joueur prend ces informations en compte et
le chapitre 7, il est question des trésors, des objets magiques vous propose un autre plan.
et des récompenses spéciales qui poussent les joueurs à Pour vous faire arbitre, vous devez les connaître les règles.
s’investir dans votre campagne. Vous n’avez pas besoin de mémoriser ce livre ni le Player’s
Handbooky mais vous devez avoir une idée très claire de
Troisième partie : leur contenu. Ainsi, quand vous devez intervenir en tant
qu’arbitre, vous savez où chercher les références nécessaires.
LE MAÎTRE DES RÈGLES Le Player’s Handbook présente les règles essentielles
Dungeons & Dragons n’a rien d’une compétition, mais il faut au jeu tandis que la troisième partie du présent ouvrage
néanmoins quelqu’un qui soit à la fois impartial et impliqué vous offre tout un éventail d’informations pour vous
dans la partie pour s’assurer que tout le monde respecte aider à les gérer au mieux dans nombre de situations. Le
les règles. En tant que joueur-créateur du monde où se chapitre 8 propose des conseils pour utiliser au mieux
déroulent le jeu et les aventures, le MD est tout désigné pour les jets d’attaque, les tests de caractéristique et les jets
endosser le rôle d’arbitre. de sauvegarde. Il comprend aussi des options adaptées à
En tant qu’arbitre, le MD sert d’intermédiaire entre les certains styles de jeu et de campagne, dont des conseils
joueurs et les règles. Un joueur lui annonce ce qu’il compte pour utiliser des figurines, un système de gestion des
faire et le MD détermine s’il réussit ou non, parfois en lui courses-poursuites et des règles régissant la folie. Si vous
demandant de faire un jet de dé. Par exemple, si un joueur aimez utiliser vos propres créations, le chapitre 9 vous
veut que son personnage frappe un orc, vous lui dites « fais explique comment concevoir des monstres, des races
un jet d’attaque » en regardant la classe d’armure de l’orc. et des historiques de personnages. Il présente aussi des
Cependant, les règles ne peuvent pas anticiper tout ce qui règles optionnelles traitant de situations ou styles de jeu
peut se produire lors d’une session de D&D. Un joueur peut, inhabituels, comme l’usage des armes à feu dans un décor
de fantasy.

INTRODUCTION
5

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