Pensez À Ce Que Vous Voulez
Pensez À Ce Que Vous Voulez
Pensez À Ce Que Vous Voulez
Une série de modules machiavéliques pour un MJ et de multiples joueurs, par Côme Martin
est possible, y compris des objets qui d’inclure des PNJ, sauf si vous pouvez
n’existent pas dans notre réalité si vous prévoir à peu près ce qu’ils répondent
le souhaitez. Si le joueur souhaite autre aux joueurs et que vous mesurez la li-
chose qu’un objet, tâchez d’interpréter mite de temps en conséquence.
son souhait comme tel : « Je veux sortir
d’ici » lui fournira un plan (incomplet), 4. La gestion du temps réel est
par exemple, ou « Je veux de la lumière » élastique : le compteur continue de
une lampe électrique. Si le joueur ap- tourner lorsque vous décrivez quelque
puie sur le bouton sans rien souhaiter, chose, parce qu’une exploration d’une
il ne se passe rien par défaut, mais vous surface de 50 mètres est résumée en
pouvez en décider autrement. quelques secondes.
LA CAVERNE DU GÉNIE
EXEMPLE DE MODULE
LA SPHÈRE DE WELLS
mandes sont grillées, sauf : les presse dans l’ordre suivant : Rouge - Vert
- Un compte à rebours, affichant 2 mi- - Bleu - Jaune. Un son vient annoncer un bou-
nutes. Lorsque le temps est écoulé, le vaisseau ton pressé dans l’ordre ; seuls trois essais sont
explose et l’astronaute meurt. permis par cycle.
- Un bouton rouge, autour duquel est - Sous le clavier de commande, un pan-
écrite une phrase en rouge, dans une langue neau coulissant, non verrouillé, cache une bat-
extra-terrestre incompréhensible. Appuyer terie qu’il faut recharger pour faire partir le
dessus en pensant à quelque chose matéria- module. Quatre câbles de couleur rouge, verte,
lise un objet ; sinon, le bouton produit un son bleue et jaune y sont connectés selon le schéma
désagréable et ne matérialise rien. suivant que vous pouvez fournir aux joueurs :
- Un levier. Lorsqu’on le tire, toute la
séquence est redémarrée. Le temps est réini-
tialisé, tout redevient comme au début de la
partie, à deux exceptions : la dernière action
effectuée par le joueur et le dernier objet qu’il
a généré avant d’actionner le levier sont trans-
posés d’un cycle à l’autre (même chose en cas
de mort du personnage). Un joueur ne peut
effectuer que six cycles : ensuite le levier se
brise et est inutilisable.
Il faut les rebrancher selon le schéma ci-des-
- Un écran avec des diodes vertes, sous. Une extrémité de câble correctement
toutes éteintes sauf la première. En-dessous branchée fait un son appréciateur.
de chaque diode, un petit bouton produit un
« clic » et un message audio s’il est disponible
(la diode est alors allumée). Le premier mes-
sage est disponible dès le début de la partie,
il s’agit de 5 secondes d’un dialecte extra-ter-
restre, le rappel d’un mot de commande (in-
ventez-le et enregistrez-le !). À sa mort, un
personnage peut enregistrer un message audio
de 5 secondes, après 10 secondes de réflexion
laissées au joueur. Chaque message sera dis-
LE LABYRINTHE DE SHINBORU
- Nord : une porte verrouillée de trois
n’a aucune importance.
cadenas de couleur verte, bleue et rouge. Der-
La pièce est immense : elle mesure 50 rière cette porte se trouve la sortie du laby-
mètres de côté et fait 6 mètres de hauteur. rinthe (et ce qu’il y a après cette sortie dé-
EXEMPLE DE MODULE
Toutes ses parois sont d’un blanc immaculé : passe le cadre du jeu)
il n’y a pas de source de lumière apparente
- Sud : un piédestal sur lequel repose une
mais tout y est très lumineux. Sur chaque pa-
clef verte
roi, on peut voir un grand minuteur, qui dé-
compte le temps restant aux joueurs, c’est-à- - Est : un piédestal sur lequel repose une
dire 10 minutes dès que la description initiale clef jaune
est terminée. Au-dessous des minuteurs sont - Ouest : un piédestal sur lequel repose une
alignés trois boutons de trois couleurs diffé- clef rouge
rentes : vert, bleu et rouge (il y en a donc 12 À l’intérieur des couloirs, un bouton de
dans la pièce). Au-dessous de ces boutons, en couleur grise permet d’ouvrir à nouveau la
gros caractères, est écrit : « Pensez à ce que porte pendant 3 secondes ; il ne disparaît
vous voulez et appuyez sur le bouton ». pas après pression.
Lorsqu’un joueur appuie sur l’un des bou- Pour sortir du labyrinthe, il faudra donc
tons, il disparaît dans le mur, derrière une trouver un moyen de bloquer les portes, par
trappe. Si le joueur pense à un objet en ap- exemple avec un objet lourd, pour pouvoir
puyant sur l’un des boutons, il sort d’une entrer dans les couloirs, puis générer au mini-
fente dans le mur opposé. S’il pense à une mum une clef bleue. Mais des joueurs malins
personne ou à un animal, un dessin de cette pourront obtenir le plan du labyrinthe, voire
personne ou de cet animal, réalisé par ordina- les trois clefs, dès le départ, en faisant bon
teur, imprimé sur une carte de visite, sort de usage des boutons. À noter qu’un joueur peut
la fente. Sinon, l’effet suivant a lieu : appuyer sur un bouton rouge en pensant à
- Vert : le temps restant au joueur est divisé un antidote pour le poison ; cela rajoute 5
par deux minutes à son espérance de vie. Penser à une
- Bleu : une porte s’ouvre verticalement dans carte du labyrinthe marche aussi parfaite-
le mur opposé, puis se referme 3 secondes ment : fournissez alors au joueur un dessin de
plus tard la pièce et des couloirs, sans indiquer l’empla-
cement des clefs.
- Rouge : une clef rouge sort d’une fente
dans un mur À sa mort, un personnage peut laisser un
message écrit de 3 mots ou symboles maxi-
Chaque couleur de bouton produit deux
mum aux suivants : ce message apparaîtra
bruits différents selon qu’on les presse en
sur une carte de visite, semblant imprimé à la
pensant à quelque chose ou non ; il y a donc
machine à écrire.