3015 Mercenaires1

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CODEX MARCENAIRES
Ecrit par : Soares Damien (le meilleur).
Couverture : Elyazid Seghir (le disparu) & Games Workshop.
Conception : Games Workshop.
Illustrations intérieures : Soares Damien (le meilleur), Games Workshop & autres.
Images: Games Workshop, Yorick Gireau (l’étourdi) & autres.
Scénario : Manu (l’inconscient) & SJares Damien (le meilleur).
Textes : Manu (l’inconscient) et Soares Damien (le meilleur), Games Workshop & autres.
Correction/révision : Eric BillJt (le tricheur), Yorick Gireau (l’étourdi) & Aymeric Allix (le râleur).
Remerciement : Ernest (pour sa patience + ou -).

Sommaire :
Introduction : Page 03
1-Utiliser ce livre : Page 09
Supplément pour votre codex :
Note : Les figurines doivent utiliser les règles de base du codex auquel elles appartiennent.
2-TYRANIDES : Page 10
3-DARK ANGELS : Page 13
4-SPACES WOLVES: Page 14
5-SPACE MARINES: Page 18
6-CODEX DU CHAOS : Page 20
7-BLOOD ANGELS : Page 27
8-CHASSEURS DE DEMONS : Page 32
9-NECRONS : Page 37
10-TAU : Page 38
11-ELDARS : Page 40
12-TOUS CODEX : Page 43
13-ARMEE DE L’OFFICIO ASSASSINORUM : Page 47
Autre :
14-Chapter Approved : Page 51
15-SCENARIO : Page 53
(Dans Troll 35, il y a Les chasseurs de kursk, La légion
du colonel Pachton et les lourdauds de skaff. Dans
Chapter Approved II, les mercenaires Kroots P34).
Site Internet Games Workshop: http://www.games-workshop-fr.com

« Lu et approuvé . »

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HORUS ET L'EMPEREUR
Même à travers les boucliers, les impacts faisaient trembler le Palais Impérial. Dans un hurlement de pierre
torturée, un ange tomba de son alcôve perchée sur un mur de la salle du trône et s'écrasa sur le sol de marbre un
kilomètre plus bas. Il explosa en un million de morceaux. Des fragments de pierre volèrent dans le hall comme
des shrapnels.

Depuis son trône, l'Empereur regarda ses guerriers en proie à la confusion. Le hall contenait dix milliers
d'hommes, tous vétérans chevronnés, et tous paniquaient. Il savait qu'ils craignaient plus son silence que
l'ennemi. Ils le regardaient dans l’attente d'un ordre, et il ne pouvait pas le leur en donner.

Pour la première fois dans sa vie longue de plusieurs millénaires, l'Empereur connut le désespoir. Il fut frappé de
l'ampleur de sa défaite. Les bases lunaires étaient tombées. La terre était désormais sous la domination presque
complète du Maître de Guerre. Les Titans Renégats entouraient le palais et n'étaient repoussés que par les efforts
désespérés de quelques loyalistes. Ce n'était qu'une question de temps avant que les défenses du palais ne
faillissent et que le dernier bastion de la résistance tombe.

"Sir, quels sont vos ordres ?" demanda Rogal Dorn, le Primarque massif aux cheveux sombres des Impérial
Fists. Le lustre de son armure dorée n'était plus qu'un souvenir, bosselée qu'elle était en plusieurs endroits par
des impacts de bolts. L'Empereur ne répondit pas. Il était perdu en lui-même, cherchant les réponses à ses
propres interrogations.

Il était enfin arrivé à la zone de ténèbres, les temps dissimulés à sa vision prémonitoire et au-delà de laquelle il
ne pouvait voir. Le moment qu'il avait toujours craint était arrivé.

"Mon temps est-il fini ? se demanda-t-il. Est-ce là que tout finit ? Est-ce donc pour cela que j'ai atteint les limites
de mes pouvoirs prophétiques ? Est-ce là où je meurs ?

Il se sentit déconcerté. Même maintenant, alors que les forces du Maître de Guerre se battaient dehors, il trouvait
difficile à croire la trahison.

Horus était plus qu'un ami de confiance : il était le fils favori. De tous les Primarques, il était celui sur lequel
l'Empereur comptait le plus. Pas une seule seconde, l'Empereur n'avait douté de lui, même quand il avait appris
des Mondes Sauvages que le Maître de Guerre rassemblait des forces. Il s'était imaginé qu'Horus avait une bonne
raison d'agir ainsi sans le consulter.

" L'arrêt de mes prémonitions aurait dû m'interpeller, pensa-t-il.

" Sir, quels sont vos ordres ?, demanda Kane, Fabricator Général de l'Adeptus Mechanicus. Il regarda
l'Empereur, un jeu de lumière changea les verres de son masque de bronze en yeux accusateurs. Une fois de plus,
l'Empereur ne répondit pas. La présence de Kane lui rappela que même la tête de l'Adeptus n'était pas digne de
confiance. Son supérieur, l'ancien Fabricator Général, avait choisi de s'allier à Horus.

Sur Mars, la guerre civile faisait rage entre les factions de technoprêtres. D'anciennes armes interdites étaient
utilisées. Des pestes virales tuaient par millions. Des bombes à fusion éventraient le sol.

Tant aura été perdu. Il pensa à la lente compilation de la vieille science. Le Librarium Technologicus brûlait
désormais et d'anciens systèmes de données fondaient. L'époque de la reconstruction était terminée. La Grande
Croisade, autant la quête du savoir perdu que la guerre de reconquête des mondes humains, était terminée. La
traîtrise du Maître de Guerre y avait veillé.

" Sir, quels sont vos ordres ? " demanda Sanguinius, Primarque aux ailes d'ange des Blood Angel. Il regarda
l'Empereur avec des yeux flamboyants, son visage était un masque de beauté terrible.

L'Empereur savait qu'ils comptaient sur lui pour les guider. Ils croyaient encore en lui. Ils pensaient qu'il pouvait
les sortir de ce piège. Ils avaient tort.

Horus était le plus grand général que la galaxie n'ait jamais connu. Qui pouvait le savoir mieux que son
créateur ? Un siècle de guerre avait fait son apprentissage. Il n'y avait aucune issue, aucune échappatoire, aucune
faille dans son plan. Le Maître de Guerre devait être fou pour en laisser une.

3
L'Empereur baissa son regard vers les visages de ses adeptes, y vit inscrite la confiance, et sentit le poids des
responsabilités qu'elle lui imposait.

Il savait que pour eux, il devait essayer, même si c'était sans espoir.

Il invoqua sa clairvoyance, laissant son esprit errer au-delà des jardins ravagés du palais, au-delà des terrains où
de colossaux Titans se battaient sous la lumière glauque de la lune sculptée. Sous lui, il vit la guerre dans son
entier : ses légions au sous-effectif dramatique se faisaient laminer par les hordes renégates. Il atteignit le ciel, où
il sentit les flottes de barges de bataille faisant pleuvoir l'apocalypse depuis l'orbitale sur la Terre torturée. Parmi
ces milliers de points brillants, il trouva le Maître de Guerre.

L'espoir se renaquit en lui. Les boucliers du vaisseau d'Horus étaient éteints. Il s'en demanda brièvement la
raison. La confiance du traître est-elle si grande ? Désirait-il regarder la bataille en personne ? Ou est-ce un piège
? L'esprit de l'Empereur s'approcha du vaisseau et fut révulser par ce qu'il y sentit à l'intérieur. Comment Horus
pouvait avoir fait ça : un pacte avec l'abomination ultime ?

L'Empereur arriva à une décision. Piège ou pas, c'était la seule opportunité qu'il avait. Il n'avait pas d'autre option
que de la saisir ; la situation était si désespérée. Alors que son esprit regagnait son corps, la pensée inquiétante
que le Maître de Guerre devait le savoir le frappa.

" Quels sont vos ordres, Sire ? " demanda encore Sanguinius. Les yeux de l'Empereur s'ouvrirent. Sa voix était
pleine d'autorité.

" Préparez-vous à vous téléporter. Nous allons amener la bataille à l'ennemi. "

Les hommes sourirent avec confiance. Ils avaient maintenant un but. Alors qu'il réglait les coordonnées du
téléporteur, ils s'avancèrent, sans une question, afin d’obéir.

Un éclair de lumière, une sensation de froid. Ils se téléportèrent dans le vaisseau du Maître de Guerre.
L'Empereur pris un instant pour se réorienter et réalisa que quelque chose s'était mal passé. Il se trouvait dans
une vaste salle déformée, avec seulement quelques marines à ses cotés. Les Terminators et les Primaques étaient
absents. Comment était-ce possible, se demanda-t-il. Horus avait-il pu agir sur le rayon téléporteur ? Etait-il si
puissant ?

Des voix démentes marmonnèrent dans sa tête. C'étaient les visages encastrés dans les murs de pierre de la
grande salle. Des mains en sortirent pour l'attraper, l'agripper avec une force titanesque. Il s'en débarrassa
facilement. Ses camarades n'eurent pas autant de chance. Des bolters se firent entendre tandis que les Marines
tentaient de combattre leurs assaillants démoniaques.

Un homme cria alors qu'il était attiré vers les murs noirs et gluants. Alors qu'il disparaissait, des rides se
formèrent sur le mur. L'épée de l'Empereur jaillit, trancha des membres et libéra le Marine pris au piège. Il
invoqua son énergie psychique. Une brume scintilla autour de sa tête alors qu'il lâchait cette énergie. Un raz-de-
marée de destruction s'abattit sur les démons, laissant ses propres hommes saufs.

Il scanna les alentours, cherchant les Primarques, mais les murs de la Barge du Maître de Guerre résistèrent à ses
pouvoirs. Il fit signe aux Marines survivants de le suivre.

Ils errèrent à travers un vaisseau déformé au-delà de toute reconnaissance possible par les pouvoirs mutagènes
du Chaos. De grandes portes-sphincters s'ouvraient dans des murs de pierres à l'aspect organique. Des veines
transparentes transportaient des rivières de sang dans le sol. Un chemin de langues était couvert par une couche
de mucus.

Des entités ailées et déformées, vraisemblablement autrefois humaines, volaient à travers des arches d'ossements
et se perchaient sur leurs rebords fait de côtes. Les Marines étaient horrifiés. Il s'efforçait de les rassurer, calmant
leur peur de cet endroit psychiquement terrible. Pendant ce temps là, il scannait également la zone, à la recherche
d'Horus. Il connaissait maintenant la nature du pacte que le Maître de Guerre avait signé et les terribles
conséquences de sa victoire.

Ils franchissaient des fosses ouvertes comme des gueules béantes dans le sol et renvoyaient l'écho du battement
lointain d'un cœur géant. Ils furent aspergés par une pluie de liquide jaunâtre et puant tombant de falaises en
cartilage sculpté. Parfois, ils entendaient des bruits d'armes, mais quand ils arrivaient à la source, ils ne
trouvaient rien.

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Des brumes de vapeurs multicolores traversaient leur champ de vision, masquant les corridors de pierres
carnivores. Des nuages d'insectes s'abattirent sur leurs casques et bouchèrent les tuyaux d'aération. Ils mirent en
route leurs réserves d'oxygène internes.

Ils furent pris en embuscade par des entités au visage en forme de crâne et en armure de Marines. Ils
combattirent des hordes de bêtes mutantes. Un par un, ils moururent. À la fin, l'Empereur se retrouva seul. Et
alors seulement, il lui fut permis de rencontrer Horus.

Le Maître de Guerre se tenait à coté du corps d'un ange brisé. Derrière lui, la terre torturée emplissait une
verrière, comme un gadget prêt à tomber dans la main griffue d'Horus. Des cadavres de Marines massacrés
traînaient partout.

Le visage luisant d'une lueur sanguine, Horus parla : " Pauvre Sanguinius. Je lui ai offert une place de choix dans
le nouvel ordre. Il aurait pu s'asseoir à la droite d'un dieu. Hélas, il a choisi de rester du côté des perdants.

L'Empereur resta immobile, essayant de forcer les mots coincés dans sa gorge. Finalement, il n'arriva qu'à
murmurer : " Pourquoi? "

Un rire dément se fit entendre. " Pourquoi? Tu me demandes pourquoi? Tous ces millénaires ne t'ont donc rien
appris ? Vieux fou pathétique, ta timidité t'a empêché de t'allier aux forces du Chaos. Tu t'es éloigné du pouvoir
véritable. Je l'ai maîtrisé de ma volonté et je dirigerai l'humanité vers une nouvelle ère. Moi, Horus, le Maître du
Chaos. "

L'Empereur regarda son ancien ami et secoua la tête. Il vit le piège dans lequel Horus était tombé. " Personne ne
peut maîtriser le Chaos, " dit-il tranquillement. " Tu as été trompé. Tu es le servant, pas le maître. "

Une expression de rage passa sur le visage du Maître de Guerre. Il tendit la main, et libéra un éclair de puissance.
L'Empereur cria tandis que la douleur envahit son corps. " Vois la vraie nature de ma puissance, et dis-moi
ensuite si j'ai été trompé, " rugit Horus, de la voix d'un dieu en colère.

Des perles de sueur se formèrent sur le front de l'Empereur, il résista à la douleur. " Tu as été trompé, dit-il.

Une fois de plus, Horus envoya d'un geste du poison pur dans les veines de l'Empereur. " Je t'ai laissé venir ici,
vieil ami, afin que tu puisses admirer mon triomphe. Agenouille-toi devant moi, et je t'épargnerai. Reconnaît le
nouveau maître de l'humanité. "

L'Empereur tenta désespérément d'invoquer ses pouvoirs et les lança. Des éclairs scintillèrent entre les
combattants. La puanteur de l'ozone emplit l'air. L'Empereur s'avança, l'épée levée. Les armes s'entrechoquèrent.
La bataille s'étendait à tous les niveaux : physique, spirituel, psychique.

Des éclairs de force scintillèrent alors que les dieux mortels se combattaient, décidant du sort de la galaxie à
chaque coup. Epée runique et griffes éclairs s'entrechoquèrent dans un bruit de tonnerre. Des énergies suffisantes
pour raser des planètes furent libérées.

Un revers de main d'Horus envoya l'Empereur à travers un pilier de pierre. Le contrecoup décela une colonne de
soutien que le Maître de Guerre esquiva.

Dans le Warp, l'Empereur entendit les Puissances du Chaos hurler tandis qu'elles fournissaient encore plus
d'énergie à leur pion. Le Seigneur de l'Humanité se tenait seul face à leur puissance réunie et savait qu'il était en
train de perdre. Il n'arrivait pas à utiliser toute sa force sur le Maître de Guerre. Horus ne montrait pas une telle
retenue.

Une griffe éclair transperça l'armure de l'Empereur comme s'il s'agissait de tissu, tranchant chair et os.
L'Empereur riposta avec une frappe psychique destinée à détruire le système nerveux du Maître de Guerre.
Horus rit en l'évitant.

Sa griffe trancha la gorge de l'Empereur, ouvrant trachée et jugulaire. Un autre coup lui coupa les tendons du
poignet. Il lâcha son épée.

Un rire dément résonna dans la pièce. Horus lui brisa plusieurs côtes d'un coup presque joueur. Une décharge
d'énergie l'atteignit au visage. Sa peau fondit jusqu'à ce qu'elle coule, un œil éclata et sa chevelure s'enflamma.

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L'Empereur gémit, il se demandait comment il pouvait être en train de perdre. Les ténèbres menacèrent de
l'engloutir.

Horus saisit son poignet, brisant les os. Du sang jaillit de la gorge de l'Empereur. Horus souleva son adversaire
au-dessus de sa tête et l'abattit sur son genoux, brisant sa colonne vertébrale.

Pendant une seconde, l'Empereur ne vit plus que ténèbres, puis un éclair d'agonie le ramena à la conscience alors
qu'Horus lui arrachait le bras. Le Maître de Guerre hurla d'un bestial triomphe.

Soudain, le combat s'arrêta. De son œil valide, l'Empereur vit soudain un Terminator solitaire entrer dans la
pièce. Le Marine chargea le Maître de Guerre, fulgurant à la main. Horus le regarda et rit. Un moment, il se tint
triomphant, permettant au Marine de voir ce qu'il avait fait de son Empereur.

L'Empereur savait ce qui allait arriver, voyant sur le visage d'Horus la jubilation du triomphe. Il n'y avait plus
une trace de son ami. Il n'y avait plus qu'un démon rendu fou par une furie démente de destruction..

Horus tourna son regard de braise vers le Terminator, et la chair du Marine s'effaça pour révéler son squelette,
lui-même ensuite réduit en poudre.

L'Empereur vit le piège qui lui avait été tendu. Il s'était retenu, essayant de ne pas blesser celui qui avait été
comme un fils pour lui. Maintenant il ne voyait plus de trace de son camarade. Il savait qu'il devait arrêter cette
parodie de son ancien ami et venger la mort du Terminator. Il devait porter un coup mortel. Il n'aurait pas
d'autres chances.

Il rassembla chaque particule de sa puissance en un éclair de pure énergie, plus cohérente qu'un laser, plus
destructrice qu'une explosion d'étoile. Il visa le cœur du dément avec cette lance. Horus sentit la montée
d'énergie et se retourna vers l'Empereur, une expression d'horreur sur le visage.

L'Empereur lança son attaque sur le Maître de Guerre. Horus cria tandis que la destruction tombait sur lui, il se
tordit d'une agonie titanesque. Il essaya désespérément de contrer l'Empereur mais sa résistance le rend plus
faible encore tandis que l'énergie mortelle faisait son œuvre.

Par la force de sa rage, de sa douleur et de sa haine, l'Empereur désira la mort d'Horus. Il put sentir les forces du
Chaos se retirer, sortir de leur pion. La raison revint alors au Maître de Guerre. Sur le visage d'Horus, l'Empereur
vit qu'il réalisait les atrocités commises. Des larmes y brillèrent.

Horus était libéré, mais l'Empereur savait qu'il était mourrant et que les Puissances du Chaos pouvaient une fois
de plus posséder le Maître de Guerre et qu'il ne serait plus là pour les arrêter. Il ne pouvait pas courir ce risque.
Horus devait mourir. Cependant, pendant une seconde, à la vue du visage de son vieil ami, il hésita, incapable
d'accomplir sa mission. Puis, il pensa aux massacres qui se déroulaient encore dehors, peut-être pour une
éternité. Sa résolution grandit en lui.

Il expulsa toute pitié et toute compassion de son esprit, l'amitié, la camaraderie et l'amour n'existait plus. Son
regard fixa Horus et y vit de la compréhension. Puis, totalement conscient de ce qu'il faisait, l'Empereur détruisit
le Maître de Guerre.

Rogal Dorn entra dans la pièce. L'horreur l'envahit quand il vit le corps mutilé de l'Empereur et la carcasse
desséchée dans l'armure du Maître de Guerre. Il se maudit pour avoir perdu tant de temps à combattre les hordes
chaotiques. Il savait maintenant pourquoi leurs attaques avaient cessé et pourquoi le vaisseau retournait à la
normale.
Il se précipita au coté de l'Empereur et y vit une faible trace de vie. Peut-être y avait-il encore un espoir. Peut-
être le maître de l'Imperium survivrait. Dorn ferait de son mieux pour s'en assurer.

« Source: The Lost and the Damned, traduction de Slereah»

6
Au siège de la forteresse monastère des First Kill.
Ah ! Les braves défenseurs avaient enfin ouvert le feu, des traîtres tombaient par paquets. Je remarquais avec
horreur et dégoût que les traîtres ne tombaient pas de la même façon. Les berserks de khorne se coupaient la tête
dans une dernière prière à khorne, une fois mortellement blessé. Les adeptes de slaanesh même le ventre ouvert
ou un membre arraché souriaient et riaient en voyant leurs blessures. Les marines de la peste tombaient en
déversant un "appétissant cocktail" d'organes pourris et de vers. Les mécaniques Thousands Sons mouraient avec
leurs armures vides explosées et leurs âmes perverties qui s'échappaient vers le warp. Ils étaient prêts à percer les
murs. J'ordonnais :

" Marines First Kill, pour l'empereur, détruisez ces engins pervertis et tuez les hérétiques qui les manient."
Ils s'envolèrent et les chargèrent en hurlant des prières à l'empereur. Ils détruisirent tous les engins sauf un qui
commença sa sombre besogne. Les troupes d'assaut affluèrent vers ce point afin de combler la brèche. Ils durent
battre en retraite dans l’enceinte fortifiée, mais les troupes à l'intérieur avaient eu le temps de se réorganiser.
Lorsque les infâmes entrèrent, ils furent fauchés par une déferlante de tirs. Les Firsts Kill encouragés par cette
vision, se regroupèrent et firent feu. Leurs armes à courte portée firent des dégâts impressionnants. Mais les
hérétiques finirent par entrer, le combat tourna en un terrible corps à corps, de part et d'autre des escouades
tactiques et des terminators chargeaient. Soudain un éclair de lucidité me traversa l'esprit, si je tuais le seigneur
archi hérétique de tzeench toutes les communications psychiques avec le reste de la planète seraient rétablies.
J'avançais dans la mêlée et je l'aperçut enfin. Je levais mon bolter vers lui. Je vis ses yeux qui brillaient et il se
mit à rire, mes bolts n'avaient que peu de chance de l'atteindre. Alors je pris le chargeur avec les munitions
imprégnées de l'esprit de l'empereur en personne. Il s'arrêta de rire, il sentait la présence de son ancien dieu qu'il
avait trahi depuis fort longtemps. Les salves partirent et il se plia de douleur, son sang changeant coulait à flot. A
chaque salve, je voyais des flashs d'images successives. Je voyais Sanguinius étendu sans vie, Horus se battant
avec l'empereur. En voyant son noble visage déformé par la douleur, une rage incontrôlable montait en moi. Je
sentais la force de l'empereur qui emplissait mon corps. Je me jetais sur le traître et je lui enfonçais mon épée
énergétique dans le torse avec une telle force que j'aurais même fait passer le manche à travers son squelette si je
ne m’étais pas contrôlé. Je retirais mon épée de son misérable cadavre. Devant moi, les traîtres s'écartaient en
tremblant, car j'étais entouré d'une auréole de pureté et je jouissais de la bénédiction du très saint empereur. Les
nuages dans le ciel s'écartaient et la lumière éclairait le champ de bataille, le blocus psychique était rompu. Les
renforts arriveraient. Alors que je regagnais les rangs Firsts Kill. Je dit :
"Mes braves, par le très saint trône, replions-nous dans l'enceinte intérieure de la forteresse".
Nous, nous repliâmes sous le regard surprit des infâmes, nous repoussions les assauts pendant que les portes se
refermaient. Les hérétiques prendraient du temps à enfoncer les murs sans engins de siège. Je me réunis avec
Commandeur Gramsci et les autres maîtres de compagnies. Ils me confirmèrent que le message était bien passé
et que les renforts étaient en route. Alors que je regardais les impies essayant de transpercer les murs une idée
tournait dans mon esprit :

"Si les renforts tardaient à arriver ou si les hérétiques enfonçaient les murs, est ce que les renforts nous
trouveraient en vie ? Ce serait la fin du chapitre et un jour bien noir et triste pour tout l'imperium."
J'étais allé voir l'état major et il m'avait confirmé que le message était bien passé. Alors que j'organisais la
défense et le renforcement des murs, j'entendis un grand bruit et la forteresse trembla tout entière. J'accourais
vers l'explosion lorsque j'aperçus une brèche dans le mur. Il en sortait des créatures aux armures décorées de
parures efféminées et aux couleurs chatoyantes. Par le très saint trône, des noises marines. Je les chargeais en
faisant des moulinets avec mon épée énergétique, ils tombaient comme des mouches. J'aperçus un hérétique aux
formes graciles et aux riches parures, ses membres étaient si fins et sveltes que j'eus envi de les lui briser avec la
crosse de mon Bolter. Mais il para mes coups et commença à enchaîner des attaques, il était tellement rapide que
j'avais du mal à me défendre. Ma vision commençait à se troubler, j'étais blessé, je me sentais plus faible à
chaque minute. Je pensais que c'était la fin. Soudain des bolts déferlèrent et tuèrent des renégats. Je vis
Commandeur Gramsci chargeant l’ennemi suivit de ses marines vétérans. Ils se taillaient un chemin sanglant
vers le seigneur du chaos. Tous les déviants prirent la fuite laissant leur maître seul. Ce fut un rude combat que
de renvoyer cet hérétique directement chez son maître. Pendant que je me faisais soigner par un apothicaire les
marines fortifiaient et rebouchaient la brèche. J'observais les déviants attaquant leurs camarades qui fuyaient et
se dirigeaient maintenant vers la brèche. Je distinguais maintenant la couleur de leurs armures : Rouge ! Par
l'empereur, des berserks de Khorne, je savais pertinemment que nous ne pouvions tenir face à un assaut de
berserks sans une position fortifiée. Je donnais des ordres dans mon communicateur « : Ici Le Sergent vétéran
Glamar à toutes les troupes repliez -vous vers la chapelle et fortifiée-la que l'Empereur vous protège !". Pendant
que nous courions vers la chapelle, je lançais des grenades derrière moi pour ralentir nos poursuivants, mais rien

7
n'y faisait tel une meute de chiens enragés ils gagnaient du terrain. Heureusement que la chapelle ressemblait
plus à une place forte plutôt qu'à un lieu de culte. J'entrais et je voyais que la plupart de mes frères étaient là. Les
lourdes portes de plastacier se refermèrent derrière moi. Tous les hommes étaient aux meurtrières et essayaient
de repousser l'envahisseur. La porte risquait de céder bientôt, mais j'avais un plan. Je savais qu'une fois le
champion de Khorne tué ses suivants sombreraient dans la folie. La porte tremblait de plus en plus sous les
coups. Dans un immense fracas, la porte s'effondra et une marée vociférant de berseks se jetèrent sur nous, mais
l'air étant béni par l'empereur leur mouvement fut ralenti par la pureté du lieu. Nous arrivions à en faire déguerpir
certain, mais ceux qui fuyaient furent massacrés par leurs anciens frères. Soudain s'avança un géant couvert de
runes de Khorne et maniant deux énormes haches. Je savais qu'il ne devait pas nous charger, alors je me mis à
crier : « Pour le très saint, en avant » et nous nous jetâmes sur les berserks de Khorne avec une fureur égale à la
leur. Je n'arrêtais pas de frapper tout en évitant les coups, j'arrivais enfin au pied du monstre. Il était énorme, un
vrai géant. Nos lames s'entrechoquèrent dans un grand bruit, il frappait avec une telle force que j'avais du mal à
tenir mon arme. Ce combat sembla durer une éternité, lorsque profitant d'un instant de faiblesse de mon
adversaire je réussi à lui planter ma lame dans le thorax. Il me regarda comme surprit que son propre sang puisse
couler. Le moment suivant une grande lame lui décolla la tête. Je me retournais et je vis un librarian tenant une
énorme épée de force. Je remarquais entre temps que les berserks commençaient à se massacrer. C'était un
spectacle horrible à voir. Nous attendîmes qu’ils soient tous morts et nous sortîmes de la chapelle pour découvrir
deux ou trois marines de la peste assez étonné de nous voir. Nous continuions notre progression vers l'enceinte
extérieure ne rencontrant aucune opposition. Il n'y avait que des cadavres d'hérétiques entrelacés. Il semblait que
les renégats se soient entre-tués en pensant que nous étions détruit. Soudain j'entendis des tirs de bolters, moi et
mes hommes nous courûmes en direction de la bataille. Nous arrivâmes devant une empoignade entre des First
Kill bien mal en point et des marines de la peste. Nous prîmes ces putrides traîtres sous un feu croisé nourri. Je
demandais aux apothicaires de soigner les marines blessés et je m'approchais du Chapelain Mist, un vétéran qui
me semblait être le plus gradé du reste de son bataillon. J'entamais une discussion avec lui :
-Chapelain Mist, vous allez bien ?
-Oui, oui Sergent j'ai juste été touché très légèrement et mon armure est à 70% opérationnelle.
-Vous pouvez me dire ce qui s'est passé ici ?
-En fait, lorsque vous avez ordonné de nous retrancher dans la chapelle, nous nous sommes vus bloqué le
passage par des ennemis, donc nous nous sommes rendu en ce lieu, car l’endroit est un peu fortifié et en hauteur.
Et nous avons tenu aussi longtemps que possible.
-Très bien, mais nous avons trouvé des cadavres d'hérétiques partout, qu'est ce qui c'est passé ?
-Quand les renégats se sont engouffrés dans le tunnel à votre poursuite, Les marines de la peste qui sont les plus
nombreux, sont restés en arrière et ont commencé à massacrer tous leurs alliés pour conserver le seul mérite aux
yeux de leurs sombres maîtres. Les alliances du chaos sont souvent précaires.
-Où sont ils maintenant ?

-Ils se trouvent dans l'enceinte extérieure en train de fêter leur victoire.


-Rassemblez vos hommes et suivez-nous.
Ainsi nous avancions vers la délivrance. Nous fîmes une pause à deux pas de l'enceinte extérieure. J'eus l'idée de
reprendre les défenses des murs où ils n'avaient laissés que peu de garde. Une fois les sentinelles rejoignant leurs
sombres maîtres, je mis des hommes aux canons avec l'ordre de faire feu à mon signal. Le reste des troupes
restèrent à la lisière de l'enceinte prêtes à sauter sur l'ennemi. Soudain nous entendîmes un grand bruit et :
"Mes frères souvenez-vous de la promesse de la Pax Imperialis, aucun serviteurs de l'empereur ne mourra sans
vengeance et aucun ennemis de l'empereur ne resteront impunis. Mes frères en route vers la gloire, EN
AVANT." Les renforts étaient arrivés, ce sont des arbitrors. J'ordonnais rapidement l'activation des défenses.
Nous sortîmes couverts par un déluge de feu. Les marines de la peste fur surpris. Nous tranchâmes leurs chairs
corrompues. Bientôt, avec les arbitrors nous encerclions ces traîtres puants. Peu à peu le cercle se rétrécit.
Bientôt il ne resta que le seigneur et ses gardes du corps. C'est alors que le silence se fit, les impériaux
regardèrent leurs ennemis avec un regard rempli de haine, d'amertume et de rancœur. Ils se déchaînèrent en
massacrant les gardes du corps. Le seigneur fut désarmé, roué de coups, traîné et enfin écartelé entre 4 land
raiders. Je dois dire qu'il a résisté longtemps avant que l'on entende ses os craqués.
Je regarde ce monde à partir du pont de commandement de "La Majesté de l'Empereur". Le chapitre des First
Kills ne s’en remettra jamais, mais beaucoup de traîtres sont morts aujourd'hui. J'ai été félicité par le maître du
chapitre. Je suis maintenant couvert de lauriers, mais le plus important est que j'ai rempli mon devoir. En
repensant à la mort du seigneur de nurgle, une phrase me revînt à l'esprit :

"Ainsi meurent les ennemis de l'Empereur."

8
« Sergent vétéran Glamar, Des Marines First Kill. »

9
1A-Utiliser ce livre :
Un moyen simple d'ajouter de la profondeur à nos parties de Warhammer 40,000 V4 est de donner un certain
contexte à nos batailles. Après tout, il est d'autant plus gratifiant de savoir que notre victoire s'inscrit dans une
perspective plus grande. Les campagnes narratives sont un excellent moyen d'introduire cela dans nos parties et
de développer le caractère de nos armées. Raconter la saga de nos écrasantes victoires ou de défaites infamantes.
Une partie du travail sur le Codex Mercenaires (note : voir TROLL 35, Adapta Troll et WHITE DWARF) a été
de donner des justifications pour des batailles opposant le Bien aux armées du Mal, ce qui était plus facile à dire
qu'à faire pour certaines races. Les unités ou personnages qui vont suivre ne sont qu’un aperçu de la myriade de
groupes de combattants qui ne servent qu’une seule cause, la leur.

Chaque élément de la liste d’armée comporte ce qui suit :


Structure d’armée : Correspond aux choix de structures d’armées des scénarios correspondants.

Nombre/ Escouade : Le nombre de figurines que vous pouvez prendre en un seul choix dans le schéma de
structure.

Armes, Pouvoir psy, Dons, Bio-Armes et Mutations : l’élément de la liste d’armée utilise l’équipement décrit
et ne peut pas en recevoir d’autre.

Règles Spéciales : l’élément de la liste d’armée doit utiliser les règles spéciales du codex auquel il appartient,
plus les nouvelles décrites dans le présent codex.

A Louer : Les armées issues des Codex cités peuvent recruter l’unité ou le personnage mercenaire citée.

1B-La règle spéciale du codex des mercenaires :


Notez que la règle Allié s’applique également à une unité comprenant un mercenaire.

Les mercenaires peuvent être utilisés dans vos partie sans l’accord de votre adversaire.

Allié : l’unité ou le personnage mercenaire ne peut pas combattre contre les armées issues des
Codex listés dans la rubrique « A Louer ».

10
« On arrive prenez garde, ça va faire mal. »

11
2-TYRANIDES :
715 POINTS
POINTS CC CT F E PV I A CD SVG
Prince BIO-TITAN 715 5 4 8 8 5 5 3(+2) 10 2+

Structure d’armée : QG.

Nombre/ Escouade : Un BIO-TITAN.

Biomorphiques : Bio-Plasma (un tir par point de masse ), griffes tranchantes (X2), Pinces rasoirs et crache
mort.

Mutations : crache mort.


18 Ps F+2 PA : 4 Assaut 1/artil

Règles Spéciales : voir chapter approved 2004.


Ailé : (voir codex Tyranides).

Horreur : (voir codex Tyranides).

Point de masse : 2.

A Louer : Tyranides.

POINTS VARIABLES
POINTS CC CT F E PV I A CD SVG
Familier de combat 15 5 0 3 6 1 5 1 10 6+
Familier de pouvoir 15 2 4 3 3 1 5 1 10 6+

Structure d’armée : Chaque prince Tyranide doté de pouvoirs psychique peut avoir un familier.

Nombre/ Escouade : 1 à 2.

Bio-armes : Dents et griffes.

Règles Spéciales : « Les familiers Tyranide ont généralement la forme de petits genestealers. »
Familier de combat : Donne au prince Tyranide le droit de porter une nouvelle bio-arme. Si un deuxième
Familier de combat est choisi le Prince Tyranide gagne +1 en A.

Familiers de pouvoir : Donne au Prince Tyranide un nouveau pouvoir psychique. Si un deuxième Familier de
pouvoir est choisi, un des deux familier peut lancer un pouvoir psychique en plus de celui du Prince Tyranide.

Garde Tyranides : voir les règles des Gardes Tyranides.

A Louer : Tyranides.

« Manu prend garde. »

12
POINTS VARIABLES
« REVISER » POINTS CC CT F E PV I A CD SVG
Termagant Empaleurs 12 3 3 3 3 1 4 1 5 6+

Structure d’armée : Troupes ou il fait alors office de Chef de meute dans l’une de vos Escouades Gaunts
(Termagants, Hormagaunts, etc.).

Nombre/ Escouade : 8-16.

Biomorphiques : fusil à pointes.

Règles Spéciales : « voir WHITE DWARF 117 p25 ».


Fusil à pointes : 18 ps sp. PA : 4 Assaut 1/sp.
Note : Blesse toujours de 4+, contre les véhicules F = force du tireur.

Course : (voir page 74 de Warhammer 40.000).

Infiltrations : (voir page 74 de Warhammer 40.000).

Genre Mutable : Voir codex Tyranides.

A Louer : Tyranides.

POINTS VARIABLES
« REVISER » POINTS CC CT F E PV I A CD SVG
Termagant Constricteurs 15 3 3 3 3 1 4 1 5 6+

Structure d’armée : Troupes ou il fait alors office de Chef de meute dans l’une de vos Escouades Gaunts
(Termagants, Hormagaunts, etc.).

Nombre/ Escouade : 8-16.

Biomorphiques : Constricteurs.

Règles Spéciales : « voir WHITE DWARF 117 p25 ».


Constricteurs : souffle F+1 PA : - Assaut 1, Pilonnage.

Course : (voir page 74 de Warhammer 40.000).

Infiltrations : (voir page 74 de Warhammer 40.000).

Genre Mutable : Voir codex Tyranides.

A Louer : Tyranides.

Infestation Tyranide
Règles Spéciales :
INFESTATION TYRANIDE, utilise toutes les règles du CODEX de la garde impériale et celles du codex
Tyranide.
Toutes les unités Tyranides (troupe, attaque rapide et élite) possèdent la capacité infiltration.
INFESTATION TYRANIDE, ne peut pas utiliser les soutiens de la garde impériale.
Toutes les figurines de la garde impériale qui ont le droit de recevoir de
l'équipement additionnel peuvent choisir une griffe tranchante (+1A)
pour 6pts.
INFESTATION TYRANIDE, ne peut pas posséder de commissaires,
d’escouade de cavaliers impériaux, ogryns et de snipers ratlings issus du
CODEX de la garde impériale.
INFESTATION TYRANIDE, ne peut pas utiliser la règle pour créer sa
propre flotte ruche.
« La mort rode. »

13
110 POINTS
« REVISER » POINTS CC CT F E PV I A CD SVG
Seigneur gaunts « la relique » 110 4 3 4 3 1 5 2 10 4+
Structure d’armée : Elites.

Nombre/ Escouade : Seigneur gaunts.

Biomorphiques : Bio-Plasma, Dard.

Mutations : Point Nodal et un pouvoirs psychiques Catalyseur.

Règles Spéciales :
Pouvoirs psychiques : Champ Warp suprême (voir champs warp mais sauf qu’il y a un rayon de 6 PS autour de
lui avec une SVG de 4+, si elle est utilisée, elle remplace toutes autres sauvegardes et ne peut donc pas être
utilisée en plus).

Sauts et course : (voir codex Tyranides).

Seigneur gaunts doit avoir une suite de 8 à 32 Gaunts (Termagants, Hormagaunts, etc).

A Louer : Tyranides et Marines du Chaos (il devient QG).


Seigneur gaunts « la relique »
Les bruits de la jungle de Terra Firman intriguaient les Blood Angels depuis que le croiseur les avaient déposé
sur le sol de la planète végétale, il existait soit disant un vieux temple indigène caché dans cette brousse humide
et poisseuse qui devait contenir d’anciennes reliques pouvant intéresser l’adeptus méchanicus, c’est tout du
moins ce que leur avait dit le rescapé d’un petit vaisseau à la dérive qu’ils avaient récupéré. Les Blood Angel
avançaient prudemment et péniblement, sans toutefois remarquer les rouges regards qui les suivaient depuis leur
arrivée. Le seigneur Gaunts émit un petit chuintement de satisfaction entre ses dents aiguisées. Il émis des ordres
mentaux à ces serviteurs, il fallait suivre le groupe sans se faire voir. Le temple apparu bientôt au milieu d’une
vaste clairière et le capitaine Carl des Blood Angels ordonna aux scouts de s’introduire dans l’édifice. Le Gaunt
attendit le moment propice, les marines laissèrent les porteurs d’armes lourdes en couverture et les troupes
accompagnées de Carl commencèrent l’escalade des hautes marches. Le Gaunt lança un signal mental, il n’y eut
bientôt plus de couverture et une partie des tyranides contournèrent le bâtiment pour prendre les derniers
occupants à revers, la victoire était totale, le seigneur Gaunt émis un gémissement de plaisir en écoutant les
émissions radio, d’autres marines allaient venir en renfort et la relique etait toujours debout.

Pouvoir Apocalyptique
Voir chasseurs de sorcières p40 règle modifier.
Un des choix QG dans l’armée peut, s’il ne possède pas déjà de pouvoir psychique peut (ce pouvoir est gratuit et
facultatif) avoir Lacération Mentale, Dévoreur d’âmes et Danse des Poupées:
Tous ces pouvoirs nécessitent un test psychique pour être utilisés.

Mutants
Voir chasseurs de sorcières p41 règle modifier.
Un des choix Soutien peut devenir Mutants pour +20 pts par figurine, s’il ne possède pas déjà de mutations.
Règles Spéciales :
Mutations : Celles-ci sont l’équivalent des dons démoniaques décrits dans le Codex du Chaos. Les mutants sont
toujours dotés de Résistance Démoniaque (+1 en Endurance) et Mutations Démoniaque (+ 1 Attaque),
l’escouade entière peut recevoir l’une des mutations suivantes pour le coûts en points indiqué
Horrible : (+4 pts par figurine. Compte comme Visage Démoniaque –1
au CD ennemi en assaut).
Massif : (+6 pts par figurine. Compte comme Force Démoniaque +1 en
Force).
Vitesse : (+12 pts par figurine. Compte comme vitesse Démoniaque se
déplace en suivant les règles de la cavalerie).

14
Personnage : Pour +10 pts, l’un des mutants peut recevoir jusqu'à +15 pts
d'équipement additionnel du Codex du Chaos, à l’exception des marques du
Chaos, des armes démons et des armes de tir.

15
3-DARK ANGELS :
50 POINTS
POINTS CT Avant Lat. Arr.
0-1 Escadron de Buggys d’assaut 80 4 10 10 10

Structure d’armée : Attaque rapide.

Nombre/ Escouade : 1 à 3.

Type : Rapide Equipage : Deux space marines Dark Angels.

Armes : Bolter lourd.

Options : Le Bolter lourd peut être


remplacé par un Multifuseur pour +15
points. Il peut choisir les options de la liste
des améliorations de véhicules du codex
Dark Angels.

Règles Spéciales :
Toutes escouades ayant accès à l’Escadron
Land speeder a également accès à
l’Escadron de Buggys d’assaut.

A Louer : Dark Angels. « Eric Billot et sa voiture »

260 POINTS
« REVISER » POINTS CC CT F Avant Lat. Arr. I A
Maître Bélial 260 5 5 6 12 12 10 4 2

Structure d’armée : Soutien.

Type : Marcheur. Equipage : Maître Bélial.

Armes : Un canon laser jumelé et un lance missile.

Options : Fumigène et blindage renforcé.

Règles Spéciales : « tous les chapitres de marines ont un vieux Dreadnought


dans leur base »

Vénérable : voir le codex Space Marine page 32.

La compétence tueur de chars : (voir page 76 de Warhammer 40.000).

High Tech : A force d’être en première ligne Maître Bélial possède toujours l’équipement le plus perfectionné. Il
confère un malus de –1 à l’adversaire au tir.

Barrage de tirs : Si le Maître Bélial ne bouge pas et qu’il ne lance pas d’assaut durant ce tour. Dans ce cas
unique, il peut à la place tirer sur deux cibles différentes avec ses armes (le canon laser jumelé pour une cible et
le lance missile pour une autre cible).

A Louer: Dark Angels.

16
4-SPACE WOLVES:
70 POINTS
« REVISER » POINTS CT Avant Lat. Arr.
0-1 Land speeder « sirocco » 80 4 10 10 10

Structure d’armée : Attaque rapide.

Type : Rapide antigrav Equipage : Deux space Marines Space Wolves.

Armes : bolter lourd.

Options : Il peut choisir les options de


la liste des améliorations de véhicules
Du codex Space Wolves.

Règles Spéciales : De base.


Toute escouade ayant accès au rhino
ou/et razorback a également accès au
land speeder Sirocco.

Voir les règles des land speeder.

Transport : Peut transporter jusqu’à


six Space Wolves.

A Louer: Space Wolves.

600 POINTS
« REVISER » POINTS CT Avant Lat. Arr.
0-1 Super Land Raider 600 4 14 14 14

Structure d’armée : Soutien.

Type : Char Lourd Equipage : Deux space Marines Space Wolves.

Armes : 4 canons laser jumelés, 1 paire de Bolters lourds jumelés perfectionnés un Méga canon laser en tourelle.

Options : Il peut choisir les options de la liste des améliorations de véhicules du codex Space Wolves.

Règles Spéciales :
Machine de guerre : 2 points de structure.

Esprit de la machine

Voir les règles du Land Raider. Il transporter 10 Marines et 5 Terminators.

A Louer: Space Wolves.

17
40 POINTS
POINTS CT Avant Lat. Arr.
Le loup 40 4 10 10 10

Structure d’armée : Attaque rapide.

Type : Véhicule léger. Equipage: Space wolves.

Armes : Pistolet bolter.

Options : Il peut choisir les options de la liste des améliorations de véhicules du codex et la bannière de grande
compagnie pour +60 points.

Règles Spéciales : De base.

A louer: Space Wolves.

205 POINTS
« REVISER » POINTS CC CT F E PV I A CD SVG
NJAL des TEMPETES 205 6 5 6 4 3 6 4 10 3+
Aile noire - 4 - 3 3 1 4 1 - -

Structure d’armée : Quartier Général.

Nombre/ Escouade : NJAL des TEMPETES.

Armes : Aile noire, bâton runique des tempêtes, pistolet bolter, grenade à frag et anti char.

Options : Pouvoir psychique mineur pour 10 Points (voir Chapter approuved III pages 142).

Règles Spéciales : voir WHITE DWARF 55 et carte d’équipement de NJAL des TEMPETES.
Aile noire le corbeau cyborg : voir les règles de Œil du destin, de plus il combattra au corps à corps aux cotés de
Njal, l’ensemble est considéré comme une seule figurine.

Bâton runique des tempêtes : Cet antique bâton runique a tellement absorbé d’énergie du Warp qu’il a fini par
devenir un objet vivant, c’est un bâton runique et une arme runique dont le potentiel est directement lié aux
capacités Psychiques de celui qui la manie (+1 à la CC, I et donne un bonus de Force égal au nombre de
pouvoirs Psychiques, bonus déjà inclus dans les caractéristiques ci-dessus).

Personnage indépendant : (voir page 6 du codex space wolves).

Escorte de garde loups : (voir page 6 du codex space wolves).

Pouvoirs psychiques :
-Tempête (voir page 6 du codex space wolves).
-Colère de l’empereur (voir page 26 du codex space marines).

A Louer: Space Wolves.

18
210 POINTS
« REVISER » POINTS CC CT F Avant Lat. Arr. I A
BJORN, main terrible 210 5 5 6(10) 12 12 10 4 4

Structure d’armée : Quartier Général.

Type : Marcheur. Equipage : BJORN.

Armes : Une arme de corps à corps de Dreadnought, canon d’assaut et lance flammes lourds.

Options : Blindage renforcé, fumigènes et queues de loups.

Règles Spéciales : voir WHITE DWARF 55.


Vieux & sage : (voir page 7 du codex space wolves).

Robuste : (voir page 7 du codex space wolves) et réduisez de –1 à tout jets effectués sur les tableaux de
dommages ( 0 sur le tableau = 1).

La compétence charge féroce : (voir page 74 de Warhammer 40.000).

Charisme : (voir page 7 du codex space wolves).

A Louer: Space Wolves.

75 POINTS
« REVISER » POINTS CC CT F E PV I A CD SVG
NUA LA, la valkyrie 75 5 4 4 4 2 4 2 9 3+

Structure d’armée : Il permet à la Garde Loup (Elites) d’avoir un Champion de compagnie ou il fait alors
office de Chef de meute dans l’une de vos Escouades d’Infanterie.

Nombre/ Escouade : Garde loup NUA LA, la valkyrie.

Armes : Lame de givre de maître, pistolet à plasma, le livre des morts, grenade à frag, charme runique, collier de
dents de loups et peau de loups.

Options : Pour +10 points elle peut être équipée d’un réacteur dorsal ou pour +5 points elle peut être équipé
d’une armure terminator (svg 2+/5+).

Règles Spéciales :
Tir à une main : (voir page 75 de Warhammer 40.000).

Chef de meute : (voir page 8 du codex Space Wolves).

Le livre des morts : Il ne peut être porté que par une femme, la valkyrie note les noms des héros Space Wolves
tombés à la bataille, ainsi leurs âmes iront rejoindre Leman Russ qui les protégera de toute corruption. Au
combat, les Space Wolves luttent avec une farouche détermination pour être un héros, ce qui terrifie leurs
ennemis. Toutes unités ennemies perdant un corps à corps contre la valkyrie a un malus de –1 en
commandement lors de son test de moral (ceci intervient en plus des autres modificateurs comme être à moins de
50% de l’effectif de départ ou en infériorité numérique).

A Louer : Space Wolves et Tueur gris.

19
190 POINTS
« REVISER » POINTS CC CT F E PV I A CD SVG
Karl le loup solitaire 145- 5 5 4 4 2 5 4 9 3+
Argar et Mortis (les loups) 15 x 2- 4 - 4 4 1 4 2 - 5+
Drone de Karl 15- 4 3 3 4 1 4 1 - 5+
Structure d’armée : Quartier Général.

Nombre/ Escouade : Karl, Argar, Mortis et le drone de karl.

Armes : Contrôleur de drone, fusil à impulsions, drone de karl, grenades (photoniques, PEM et à fragmentation),
lame de givre, collier de dents de loups et la cape du loup blanc.

Option : Peut disposer d’une Exo Armure XV-8 CRISIS (+40 points), équipé selon les règles du Codex Tau
(coûts indiqués dans la section Shas’Vre). 3 Points d’ancrage à équiper obligatoirement.

Règles Spéciales :
Tir à une main : (fusil a impulsions) (voir page 75 de Warhammer 40.000).

Cape du loup blanc : voir peau de loups et cape d’adamantine (voir le codex Space Marine).

Drone de karl: Arme fulgurant (voir le drone de défense page 18 du codex TAU).

Personnage indépendant : A moins d’avoir rejoint une unité karl est un personnage indépendant.

A Louer : Space Wolves, Tueur gris et Tau.

Karl le loup solitaire


Le blizzard venait de se lever, sur l’ancienne base des TAUS dont il ne demeurait aujourd’hui que des ruines,
c’est dans cette base qu’il reçut le drone et le fusil à impulsion, il les avait aidé à combattre des Orcs en
surnombre et sauvé le chef Tau, l’unité de Space Wolves entra prudemment par ce qu’il restait de la porte le
drone à leur tête, son instinct lui annonça immédiatement que l’endroit était trop calme alors que certaines
tourelles fumaient encore des brasiers de la nuit précédente. Il n’y avait pas de pillage car les Orcs recyclent le
matériel ennemi, Karl annonça à la meute que l’adversaire n’etait pas celui qu’ils croyaient.
La meute s’avança au centre de la cour prêt à riposter à une éventuelle attaque surprise, elle ne fut pas déçue,
surgissant de partout de sous la blanche neige des Necrons armés jusqu’aux dents commencèrent à faire feu de
toutes leurs armes.
KARL poussa un cri de guerre et chargea avec ses hommes sur l’ennemi en nombre le plus proche pendant que
les autres membres de l’équipe ripostaient aux tirs adverses.
Bientôt il ne resta plus des anciens guerriers déchus que des amas de tôles rouillés, ils n’étaient pas près de se
relever.
Le maître des loups regardait le résultat du combat avec fierté alors que ses troupes scandaient son nom « vive
KARL, vive le loup solitaire ».
Ses loups et le drone le rejoignirent, KARL entra dans le poste de commandement, les machines étaient encore en
activité. Son communicateur grésilla le message venait du capitaine du croiseur Croix du nord « Seigneur KARL
les TAUX arrivent ».

« Tu seras le prochain. »

20
5-SPACE MARINES :
450 POINTS
« REVISER » POINTS CC CT F E PV I A CD SVG
Chef de compagnie Harriman 140- 5 5 4 4 3 5 3 10 2+
Sergent vétéran Martoc 084- 4 5 4 4 1 4 2 8 3+
Marines BLACK MOONS 231- 4 4 4 4 1 4 1 8 3+

Structure d’armée : Quartier Général et un choix de Troupe.

Nombre/ Escouade : 9 marines BLACK MOONS, sergent vétéran Martoc et le Commandeur Harriman.

Armes : Bolter métal fusion, grenade à frag et un marine avec un lance-flammes.


Chef de compagnie Harriman, + un gantelet énergétique, armure d’artificier, bioniques et bolter (MF)-
lance-flammes.
Sergent Martoc, +Bannière de chapitre et une arme combinée bolter (MF)-lance-grenade.

Règles Spéciales :
Bolter métal fusion (ou MF) : C’est un bolter chargé de munition Métal Fusion.
Portée : 24ps Force : 4 PA : 5 Tir rapide, perforantes.

La compétence tueurs de chars.

Rites de batailles : (voir codex space marines p28).

Toutes armées de plus de 1500 points au total peuvent les utiliser.

A Louer : Space Marines (tous chapitres), la Garde Impériale, Sœurs de Bataille et Chasseurs de Démons.

Chef de compagnie Harriman

Les trois soleils brillaient sur Tortuga, HARRIMAN observait


soigneusement les lignes de Tyranides retranchées dans la jungle
à l’aide de son œil cybernétique, les marines à côté de lui étaient
près à en découdre. A sa gauche le sergent MARTOC préparait
ses armes en vu de l’ultime affrontement, remarquant le regard
du sergent un mince sourire apparu sur son visage. HARRIMAN
donna l’ordre de progresser à couvert, les monstres ne les avaient
pas encore repéré, le petit groupe s’engagea dans une tranchée
boueuse afin de se rapprocher le plus discrètement possible de
l’objectif.

Arrivés à une cinquantaine de mètres les marines se préparèrent à


utiliser leur bolter, le cliquetis de la manœuvre fit se retourner le
Carniflex le plus proche dont l’ouie devait être plus fine que
celle de ses congénères. Les troupes surgirent alors se jetant dans
la bataille, le feu des balles en fusion crépita à travers la
végétation dispersant leur dose de morts, on entendit le cri
strident des Genestealers succombant sous la mitraille. Le
Carniflex fonçait sur eux ne semblant pas réagir aux blessures
reçues, Harriman utilisa son lance flammes pour refroidir
définitivement les envies de sang de la créature.

L’ennemi remarquant leur leader noirci au sol décida de se


replier, il ne resta bientôt plus qu’une poignée de monstres qui
déguerpirent sans demander leur reste, encore une victoire pour
l’empire.

21
« Je vous voie, préparez-vous à mourir. »

22
615 POINTS
« REVISER » POINTS CC CT F E PV I A CD SVG
Commandeur Gramsci 191- 6 5 4 4/5 3 5 5 10 3+
Chapelain Mist 088- 5 5 4 4 2 5 3 9 3+/4+
Sergent vétéran Glamar 044- 4 4 4 4 1 4 2 8 3+
Marines First Kill 292- 4 4 4 4 1 4 2 8 3+

Structure d’armée : Quartier Général et un choix de Troupe.

Nombre/ Escouade : 9 marines FIRST KILL, sergent vétéran Glamar, Chapelain Mist et le Commandeur
Gramsci.

Armes : Bolter avec une baïonnette, grenade à frag, un marine avec un fuseur, un marine avec un lance-flammes
et un marine avec un bolter-lourd.
Commandeur Gramsci, + une monture à sang froid (+1 en E et A déjà inclus dans les caractéristiques
ci-dessus), une Arme énergétique, crux terminatus, bioniques et un bolter-lance-plasma.
Chapelain Mist, + crozius arcanum et rosarius.
Sergent Glamar, + une arme énergétique et un auspex.

Règles Spéciales :
Bolter avec une baïonnette : Compte comme deux armes de corps à corps (voir la règle du tir à une main).

Première ligne : Les FIRSTS KILLS doivent utiliser les règles d’infiltration même si le scénario ne le permet pas.

La compétence Charge Féroce.

Honneur du Chapitre : (voir codex space marines p28).

Litanies de la haine : (voir codex space marines p28).

Premier tué : Si les scénarios utilisent réserve, les FIRST KILLS doivent être sur la table et le reste de l’armée
est toujours en réserve.

Toutes armées de plus de 1500 points au total peuvent les utiliser.

A Louer : Space Marines (tous chapitres sauf Dark Angels), Sœurs de Bataille et la Garde Impériale.

Commandeur Gramsci

Les explosions éclataient sur tout le champ de bataille au beau milieu les FIRST KILLS attendaient
l’affrontement dans une tranchée, le sergent Glamar et le chapelain Mist à leur côté faisaient tout pour retenir
leurs troupes car ils etaient impatient d’en découdre.
Le commandeur Gramsci était derrière la tranchée sur sa monture, son regard parcourant l’horizon, il remarquait
qu’ils étaient tous encore encerclé comme d’habitude, il fallait absolument tenir la position jusqu'à l’arrivée des
renforts.
Un premier coup de feu éclata et on entendit la charge et le doux sifflement des drones TAU en approche. Le
commandeur calmement donna l’ordre de tirer, les marines déclenchèrent un déluge de feu, les TAUS
ripostèrent. Le sergent Glamar se retourna vers le commandeur et il sonna la charge des qu’ils furent à portée, le
choc fut brutal, grâce à leur bolter-baïonnette, un quart des ennemis succombèrent, à la fin il ne restait plus
qu’une poignée de survivant TAUS, le reste s’étaient retirés prés à faire un nouvel assaut.
Le chapelain donnait les derniers sacrements des marines morts pour l’empereur, le sergent distribuait les
munitions et le commandeur Gramsci réalisa qu’il ne pouvait plus garder la position.
Fort heureusement un rayon téléporteur fit apparaître des terminators Ultramarine et le gros des troupes allaient
débarquer, le vrai combat pouvait maintenant commencer.

23
6-CODEX DU CHAOS :
LES PILLARDS DE VLAGO
Lorsque la planète XYLOS, qui se trouvait aux abords frontaliers de l’œil de la terreur, fut en marge d’exploser
du fait de son vieil âge, sa population composée d’esclaves et de marines du chaos travaillant dans d’énormes
industries d’armements durent évacuer en catastrophes cette terre hostile. Les immenses vaisseaux décollèrent en
direction d’une lune qui était la plus éloignée de l’astre, cette lune avait pour nom VLAGO la noire et c’était la
destination de ces nombreux réfugiés. Quand XYLOS éclata la lumière de son explosion se répercuta sur
l’ensemble des mondes qui l’entourait, les astéroïdes provenant de la super nova partirent de tous côtés et
s’écrasèrent sur les planètes alentours causant des impacts destructeurs et détruisant toutes traces de civilisation
sur certains des astres. VLAGO ne fut pas épargnée de nombreuses roches enflammées de taille diverse chutèrent
sur la lune causant de grave tremblement de terre sur l’ensemble de sa surface et de nombreuses avalanches sur
ses grands monts décharnés, certains astéroïdes creusèrent même des fosses abyssales sur certaines parties de son
sol. Les rescapés de XYLOS virent leurs appareils pour la plupart détruits par la chute des plus gros météorites,
seul quelques-uns un d’entres eux survécurent à l’apocalypse. Depuis les survivants de VLAGO se sont établis
sur cette lune qui devint pour eux leur terre d’asile, ils établirent de solides bases retranchées au cœur des
gouffres et des fosses les plus sombres dotées d’un armement technologique avancé et y construisent des
arsenaux performants pour les clans vénérant les dieux du chaos. Les vaisseaux qui ne furent pas détruit durant
la catastrophe se regroupèrent sur la ceinture d’astéroïdes qui s’était formée par l’arrêt des roches restées sur
l’orbite de la planète et qui entoure encore aujourd’hui ce monde. Les pillards profitent de ces cachettes
inespérées pour s’attaquer aux vaisseaux cargos ou ennemis s’approchant trop près de leur sol, ces vaisseaux
sont par la suite détruits ou détournés lors des abordages pour être ramené sur la lune où ils seront bientôt
démembré pour récupérer les plus précieux alliages ou leur riche cargaison. Les prisonniers lors de ces
affrontements deviennent par la suite des esclaves au service des forces du chaos, ils restent sous bonne
surveillance dans les zones de production d’armes, toute évasion de la lune semble impossible, les vaisseaux
quittant le sol sont sévèrement contrôlés à l’atterrissage comme au décollage.
Une fuite par la terre est des plus dangereuse, la chute des astéroïdes ouvrit des brèches dans le sol de la lune
laissant échapper des meutes de gargouilles et de hurleurs à l’état sauvage qui sommeillaient depuis toujours
dans le sous-sol obscur de la lune, ces créatures sont parfois récupérées par les pillards afin d’être dressées à tuer
les intrus, les pillards utilisent même par moment des chiens de KHORNE (qui reste pour eux le seul dieu du
sang) qu’ils dressent au combat afin de traquer d’éventuels fuyards ou affronter des envahisseurs dont il ne reste
bien sûr plus rien après contact.
Les pillards de VLAGO sont réputés pour leur cruauté, ils sont les maîtres du tir et de la destruction, de plus à
force de vivre sur ce monde dangereux ils ont pris l’habitude d’effectuer des attaques par surprise sur les
hommes et les bêtes qui circulent sur leur sol, ils disposent d’une puissance de feu extraordinaire qui se fait
ressentir lors des batailles.

« Encore une victoire pour le dieu du sang. »

24
« REVISER » POINTS CC CT F E PV I A CD SVG
PILLARDS DE VLAGO 18 4 4 4 4 1 4 1 9 3+
ASPIRANT PILLARD +13 4 5 4 4 1 4 1 10 3+

Structure d’armée : Troupes.

Nombre/ Escouade : 5 a 20 figurines.

Armes : Deux membres d’une troupe de pillards peuvent


remplacer leurs bolters contre l’une des armes lourdes
dans la liste suivante : CANON LASER (+15 points),
LANCE MISSILES ( +10 points ), AUTOCANON
FAUCHEUR ( +20 points ), LANCE FLAMMES (+6
points), BOLTER LOURD (+5 points). Les troupes
peuvent disposer de grenades à fragmentation pour +1
point par figurines et d’antichar pour +2 points par
figurines.

L’un des hommes de l’unité de pillards peut porter la bannière du pillage pour (50 points).

Options : L’unité de pillard peut être commandée par un aspirant qui dispose d’une arme spéciale du codex des
pillards ci-dessous en plus de toutes les armes de tirs de l’arsenal du codex, il ne peut disposer d’arme de corps a
corps, de dons ou d’équipement démoniaque (qui n’est pas une arme de tir).
PISTOLET BOLTERS CROTALES (30 points), BOLTER/LANCE ROQUETTE (15points), ARMURE TITAN
(15 points), ŒIL CIBLEUR (10 points), BIONIQUE (5 points) voir codex du chaos et ARME DE KAI voir
codex du chaos.

Règles Spéciales :
Les pillards peuvent s’ils le désirent lors de la constitution d’armée remplacer leurs trois choix d’élites par des
attaques rapides.

Les pillards sont des experts au tir, en terme de jeu l’unité peut relancer tous ses jets pour toucher (cette
compétence coûte +4 points déjà inclus dans le prix des troupes ci-dessus).

Les pillards ne peuvent utiliser en attaque rapide que des meutes démoniaques (chiens de KHORNE,
GARGOUILLES ou HURLEURS), les motos ou les rapaces ne sont pas autorisés du fait de leur trop faible
protection contre ce monde sauvage.

Les pillards sont obligés de respecter les religions du chaos, s’ils viennent à s’allier aux troupes de KHORNE, ils
seront obligés d’utiliser que des chiens du dieu dans leurs attaques rapides pouvant être accompagnés de
gargouilles, s’ils s’allient avec TZENCH ils seront obligés d’utiliser des hurleurs pouvant toujours être
accompagnés de gargouilles, enfin s’ils servent SLAANESH ou NURGLE, ils devront absolument choisir des
gargouilles, en indépendant les pillards peuvent choisir dans l’ensemble des meutes suivant leur choix (accepté
malgré les restrictions des différents clans du chaos).

Malgré leur dévotion aux dieux du chaos, les pillards craignent par-dessus tout leurs avatars : en terme de jeu si
un démon majeur ou un prince démon apparaît sur le terrain les troupes de pillards lancent chacune un dé, sur un
6 la troupe est alors prise de panique à la vue de la créature et quitte immédiatement la table, elle sera alors
considérée comme perte en points revenant à l’équipe adverse, par contre si la troupe résiste à l’apparition du
démon elle agira alors normalement pour le reste de la partie.

VEHICULES : Les véhicules des pillards de VLAGO disposent tous d’un blindage renforcé de +1 à l’Avant et
Latéral (qui coûte 15 points supplémentaires au prix du véhicule avec un maximum de 14), ils peuvent tous
disposer de modification de véhicule dépendant du codex du chaos du moment que ces modifications n’ont pas
de liaison avec les démons (possession parasitaire, mutation de coque etc….).

Les aspirants pillards sont des spécialistes du tir et de l’attaque surprise, pour représenter ceci ils disposent d’un
bonus de +1 en CT (déjà inclus dans les caractéristiques ci-dessus), en contrepartie ils ne sont pas de bons
guerriers au corps à corps et leur A ont donc diminué de 1 point (déjà inclus dans les caractéristiques ci-dessus).

25
Les troupes de pillards peuvent disposer de l’ensemble des compétences de vétérans du codex en plus de la
compétence d’embuscade décrite ci-après :

EMBUSCADE (coût 20/4 points)


Les pillards vivant sur un monde dangereux et hostile ont appris à attaquer les premiers et par surprise. Cette
compétence de vétéran doit être payer pour l’unité entière, ce qui permet aux pillards de rester en réserve et
d’apparaître uniquement lors de l’une des phases de mouvement du chaos en utilisant la règle de frappe en
profondeur sur une unité où qu’elle puisse se trouver sur le terrain à un maximum de 12 pouces, les pillards
devront alors tirer sur elle de toutes leurs armes (sauf les armes lourdes) et sur aucunes autres, la troupe restera
par la suite sur le terrain pour finir la partie normalement (Les personnages indépendants ne peuvent être pris
pour cible par cette compétence sauf s’ils ont rejoint ou dépendent d’une escouade).

Arme spéciale du codex des pillards :


PISTOLETS BOLTERS CROTALES : Ces armes sont des bolters modifiés en pistolet (Portée : 18ps) et qui ne
peuvent être utiliser que par un aspirant ou un personnage indépendant. Ces armes de destruction massive sont
toujours par paires et permettent d’effectuer deux tirs à l’aide de balles en titane renforcé lors de la phase
concernée sachant que chacun des 6 sur les dés lors de l’acquisition des touches pourront être relancer pour
effectuer une nouvelle attaque (en corps à corps l’aspirant est considéré comme possédant deux armes de combat
et dispose donc d’une attaque supplémentaire) Une seule figurine de l’armée peut disposer de ces armes.

BOLTER/LANCE ROQUETTE : Ce bolter ressemble à tous les autres à part qu’il a été transformé dans les
usines de VLAGO et qu’il peut désormais tirer une roquette explosives durant la partie.
Le tir de cette arme s’effectuera comme un tir de lance missiles et ne pourra être utilisé qu’une seule fois par
partie, par la suite le LANCE ROQUETTE redeviendra une arme normale. Le LANCE ROQUETTE est
considéré comme une arme lourde 1 et ne pourra faire feu que si l’unité qui le détient n’a pas bougé lors de la
phase de mouvement (à moins que la troupe ne dispose de la bannière du pillage comme indiqué plus bas).

ARMURE TITAN : Vivant dans un monde de perpétuel danger les pillards de VLAGO ont forgé des armures
énergétiques renforcées leur permettant de survivre à ce monde hostile, l’armure titan donne donc à son porteur
une sauvegarde invulnérable de 5+ ou une sauvegarde habituelle de 3+.

ŒIL CIBLEUR : L’utilisateur de cet œil cybernétique peut s’il le désire tirer au travers des murs, en terme de jeu
le possesseur de cet appareil ignore les couverts légers de 5+, il ne peut cependant pas tirer au travers des
obstacles infranchissable ni au travers de gros bâtiments fortifiés ou les bunkers (cet appareil ne peut être utiliser
que par un aspirant ou un personnage indépendant, un seul œil cibleur par armée).

BANNIERE DU PILLAGE : La bannière du pillage est la seule que les pillards de VLAGO puissent porter, elle
représente un crâne tenant entre ses dents un bolter sur fond noir. Elle rend l’unité qui la possède sans peur et
agit comme une icône démoniaque. A chaque nouveau tour du chaos l’unité qui détient cette bannière doit lancer
un dé, sur un 6+ l’unité avance de 12 pouces au lieu des 6 de base ou peut effectuer un tir d’arme lourde après
avoir effectué son mouvement durant la phase de tir. Cependant si le dé effectue un 1, les pillards deviennent
fous lancer un nouveau dé sous le tableau ci-dessous.

Tableau :
1 FOLIE : Les pillards ont trop bu la nuit avant la bataille et ne distinguent plus leurs ennemis comme leurs
amis, lancer un dé pour chaque homme de l’unité sur un 6 la figurine s’est fait abattre par son voisin ivre, la
figurine est considérée comme perte et doit être retirer de la partie.
2 IVRESSE : Les pillards sont saouls et ne savent plus ou il se dirige, lancer les dés de dispersion l’unité avance
de 6 pouces dans le sens de la flèche, sur un MISFIRE la troupe reste immobile et ne peut rien faire durant le
tour (j’suis zur ke zes par la kon s’ba)
3 DESTRUCTION FURIEUSE : Les pillards sont sous la domination du démon enfermé dans la bannière, ils les
poussent à verser le sang, la troupe tir immédiatement avec toutes ses armes sur l’unité la plus proche ami ou
ennemi, et restera immobile pour le reste du tour, elle pourra riposter sur une charge.
4 CHAOS : Les pillards se chamaille entre eux créant une bagarre générale, l’unité ne peut ni bouger ni faire de
tirs durant ce tour, elle peut cependant réagir contre une charge la concernant personnellement.
5 ATOMISATION : L’unité de pillard se sent bouster par la présence des dieux du chaos à leurs côtés, la troupe
n’effectuera pas de mouvement durant ce tour mais pourra faire feu ou charger normalement sur l’ennemi le plus
proche.
6 AVANTI : Le démon de la bannière devient fou et déraisonne, l’unité affectée effectue un tour normal comme
si l’icône qu’elle porte n’existait pas.

26
A Louer : codex du chaos.

27
165 POINTS
« REVISER » POINTS CC CT F E PV I A CD SVG
DAAGON KREGTOR 165 5 5 4 4 3 5 3 10 3+/5+

Structure d’armée : Quartier Général.

Nombre/ Escouade : DAAGON KREGTOR.

Armes : Pistolet Bolter crotale de maître (Turbo-Pénétrator), ŒIL CIBLEUR, ARMURE TITAN, BIONIQUE.

Règles Spéciales :
DAAGON est un pillard de vlago, toutes unités à 6 pouces de lui croit en la victoire du chaos et deviennent sans
peur, s’il dispose d’une suite les chiens de KHORNE qui l’entoure dispose de son commandement.

Tirs précis : Permet d’ajouter 25% à la portée normale du Pistolet Bolter crotale (30ps).

DAAGON est en proie à la folie du pillage, au début de chaque tour du chaos lancer un dé, sur un 6 le seigneur
des pillards devient fou et tire avec ses crotales sur l’unité ennemie la plus proche avant de faire son mouvement,
par la suite il continuera son tour normalement comme si de rien n’était.

DAAGON est considéré comme un personnage indépendant et suit les règle de base qui s’y rapporte.

Turbo-Pénétrator : Le tir inflige 2 blessures à toute figurine blessée. Sur un véhicule, le tir de l’arme possède une
valeur de pénétration de blindage de F +2D6.

DAAGON ne peut être entouré que d’une suite constituée d’une meute de chiens de KHORNE qui seront
disposés autours de lui dès le début de la partie, s’il souhaite garder cette protection supplémentaire, ils
avanceront de 6 pouces au rythme de leur maître lors de sa phase de mouvement. Cependant le seigneur des
pillards ne pourra plus quitter ce groupe tant qu’il ne restera au moins une figurine de chien encore vivante (les
chiens de KHORNE reste soumis à la règle d’instabilité démoniaque comme décrit dans le codex du chaos)

A Louer : codex du chaos et les pillards de vlago.

DAAGON KREGTOR
Le vaisseau impérial était secoué avec force, il n’avait repéré le bâtiment ennemi que trop tard à cause du
brouillage de leur radar et celui-ci venait de les aborder, les troupes de l’empereur ne paniquèrent pas mais
agissaient avec précipitation pour assurer une première ligne de défense. L’adversaire n’avait pas été identifié et
on pensait qu’il serait même plusieurs, on venait juste de passer à côté d’une petite lune désertique entouré d’un
anneau d’astéroïde et ils étaient apparus comme par enchantement. Le sas était hermétiquement clos et devait
résister aux plus grands assauts du moins d’après les techniciens qui l’avait conçu. Soudain on entendit un
minuscule sifflement et bientôt le bruit s’amplifia, le sas réputé inviolable commença peu à peu à rougir puis à
fondre, les premiers tirs se déclenchèrent alors qu’un vaste trou commençait à apparaître pour laisser entrer une
bande chaotique furieuse qui se mit instantanément en position pour riposter dans un déluge de feu.
Les soldats impériaux bien dissimuler derrière leur barricade pensaient pouvoir résister à la vague des marines
qui pénétraient dans la salle en hurlant : « Du sang pour le dieu KHORNE ! », à leur tête un homme à la fier
allure et à la haute stature encaissait les tirs de bolters comme si les balles qu’il recevait n’était que des insectes
gênant et il avançait sans peur parmi la fumée causée par les explosions. DAAGON KREGTOR seigneur des
pillards de VLAGO pointa ses pistolets bolters crotales en direction de ses adversaires et fit feu, les soldats furent
surpris de voir les balles traverser les sacs de sable derrières lesquels ils s’étaient prudemment retranchés et
remarquèrent leurs frères d’armes succombés sous les impacts. Bientôt les porteurs d’armes lourdes moururent à
leur tour sous une pluie de projectiles arrivant de tous côtés, les troupes restées en soutien poussèrent des
hurlements, l’ennemi venait de les prendre à revers. DAAGON avait réussi son plan, il avait fait en sorte de créer
une diversion afin qu’un autre groupe de ses unités détruise une partie de la coque du bâtiment pour surprendre
les impériaux, sa ruse avait fonctionnée et maintenant les défenseurs étaient pris entre deux feus.
Ce fut la fin du combat, DAAGON marchait maintenant avec ses troupes sur le reste des cadavres qui jonchaient
désormais le pont supérieur afin de poursuivre sa progression au cœur du vaisseau. Rien ne pouvait plus arrêter
la prise du cargo qui serait bientôt acheminé vers la surface de la lune noire et dépouillé de sa riche cargaison, les
survivants de l’équipage seraient conduit sous la surface pour devenir esclaves.
DAAGON songea : « Encore une victoire pour le dieu du sang ».

28
200 POINTS
« REVISER » POINTS CT Avant Lat. Arr.
0-1 Land Speeder Rasor. 200 4 11 11 10

Structure d’armée : Attaque rapide.

Nombre/ Escouade : 1.

Type : Rapide antigrav Equipage : Deux space Marines du chaos.

Armes : Bolters lourd jumelés avec Turbo-Pénétrator, lance-flammes lourd et 2 missiles traqueurs.
[Note : Les missiles traqueur fonctionnent une seule fois chacun].

Options : Il peut choisir les options de la liste des améliorations de véhicules du codex du chaos.

Règles Spéciales :
Blindage renforcé : (Voir codex mercenaires page 18).

Turbo-Pénétrator : Le tir retire 2 points de vie à toutes figurines blessées. Sur un véhicule, le tir de l’arme
possède une valeur de pénétration de blindage de force +2D6.

Land speeder rasor utilise les règles des pillards de vlago (Voir codex mercenaires page 18).

Compétence : Experts aux tirs (Voir codex mercenaires page 18).

A Louer : Les pillards de vlago.

225 POINTS
« REVISER » POINTS CC CT F Avant Lat. Arr. I A
Jéromus l’aveugle 225 5 5 6 13 13 11 4 3

Structure d’armée : Elites.

Type : Marcheur. Equipage : Jéromus l’aveugle.

Armes : Un canons laser jumelés et un lance missile avec les munitions Bolts Inferno (note : on remplace de
gabarit Explosion par le gabarit Artillerie), Flammes scintillantes du Warp.

Pouvoir : éclair du changement (cd 10).

Options : Mutation coque, possession parasitaire, possession


démoniaque.

Règles Spéciales : « tous les chapitres de marines ont un vieux


Dreadnought dans leur base »
Pouvoir de l’aveugle : Si le Jéromus l’aveugle ne bouge pas et qu’il
ne lance pas d’assaut durant ce tour, il peut à la place, tirer avec toutes
ses armes et pouvoir (mais pas aux corps à corps).

FORCE MENTALE : Les situations extrêmes créent des êtres


d’exception. A force d’être entraînés dans toutes les situations les plus
périlleuses, ils développent des caractéristiques impressionnantes.
Jéromus l’aveugle bénéficie d’une SVG invulnérable de 4+ contre
tous les pouvoir psychiques.

De base du codex Thousand Sons.

Jéromus l’aveugle maîtrise sa folie, au début de chaque tour du chaos


lancer un dé, sur un 6 il devient Fou Furieux.

A Louer: Thousand Sons.

29
200 POINTS
POINTS CC CT F E PV I A CD SVG
Technoprêtre Hieronomus Tezla 200 4 5 4 4 2 5 3 10 3+/5+

Structure d’armée : Quartier Général.

Nombre/ Escouade : Technoprêtre Hieronomus Tezla.

Armes : Hache énergétique de maître, méchadendrites, Pistolet Bolter crotale de maître (avec munition Perce-
Ecran et Turbo-Pénétrator), ŒIL CIBLEUR avec un oeil bionique amélioré, jambe droite bionique améliorée,
ARMURE TITAN, grenades à fragmentation, grenades antichar et grenade Photoniques (voir codex des TAU
p19).

Règles Spéciales :
Méchadendrites : voir servo-bras page 25 du codex SPACE MARINES.

Oeil bioniques améliorés : Est une prothèse élétronique qui remplace un œil perdu au combat, une figurine
équipée d’un œil bionique gagne un +1 aux jets pour toucher et peut détecter les troupes cachées dans un rayon
de 24 PS.

Jambe droite bionique améliorée : Est une prothèse qui remplace une jambe perdu au combat, une figurine
équipée d’une jambe bionique obtient +1 A (déjà inclus dans les caractéristiques ci-dessus) et dispose d’une
attaque spéciale par coup de pied (+ 2 en F et inflige 1D3 blessure).

Tirs précis : Permet d’ajouter 25% à la portée normale du Pistolet Bolter crotale (23 ps).

Tir Eclair : Le métabolisme accéléré du Technoprêtre Hieronomus Tezla lui donne une vitesse incroyable. Il ne
compte jamais comme ayant bougé en tirant avec son Pistolet Bolter crotale (il tire donc toujours deux fois a 23
PS).

Tueurs de chars : (voir page 76 de Warhammer 40.000).

Perce-Ecran : Le tir ignore toute sauvegarde invulnérable conférée par l’équipement de la cible, mais pas une
sauvegarde invulnérable provenant de ses caractéristiques de base. Par exemple, la sauvegarde invulnérable de
5+ d’un démon majeur n’est pas affectée, mais celle de 4+ du Rosarius d’un Chapelain est annulée.

Turbo-Pénétrator : Le tir inflige 2 blessures à toute figurine blessée. Sur un véhicule, le tir de l’arme possède une
valeur de pénétration de blindage de F +2D6.

Technoprêtre Hieronomus Tezla est un pillard de vlago, toutes les unités à 6 pouces de lui croit en la victoire du
chaos et deviennent sans peur.

Sans Peur : Le Technoprêtre Hieronomus Tezla est implacable il ne s’arrêtent que lorsque sont objectif est atteint
ou qu’ils ont péri. Il ne battent jamais en retraite et réussissent automatiquement tous ces tests de Moral, même
contre les attaques qui font habituellement fuir automatiquement sans aucun test. Technoprêtre Hieronomus
Tezla n’est jamais bloqués.

Tout codex du chaos ou des pillards de vlago de plus de 1500 points au total peut l’utiliser.

Technoprêtre Hieronomus Tezla est considéré comme un personnage indépendant et suit les règle de base qui s’y
rapporte, il peut avoir une suite de 1 à 5 d’élus , si toute sa suite de est détruite, elle devient un personnage
indépendant.

A Louer : codex du chaos, Nécrons et les pillards de vlago.

30
200 POINTS
POINTS CC CT F E PV I A CD SVG
AZAZIEL 200 5 5 4 4 3 5 3 9 3+/4+

Structure d’armée : Quartier Général.

Nombre/ Escouade : AZAZIEL.

Armes : Bolter/lance flamme de maître (avec munition Turbo-Pénétrator


pour le bolter), grenades à fragmentation, grenades antichar, Crozius trois
fois maudit, démagogue et marque du chaos universel.

Options : Pour +25 points il peut être équipée d’une armure Terminator
avec Crozius (svg 2+/4+).

Règles Spéciales :
AZAZIEL est le fils du terrible seigneur de guerre ABBADON (plutôt un
clone créé à partir de ses gènes), tout comme son père il manie une arme
démon depuis sa dure adolescence (voir historique), AZAZIEL ne fait donc
aucun jet concernant la maîtrise de son arme démon qu’il manie avec une
grande expérience.

AZAZIEL est un seigneur noir, est considéré comme un personnage indépendant et suit les règle de base qui s’y
rapporte, il peut avoir une suite de d’élu, si toute sa suite de est détruite, elle devient un personnage indépendant

Tueurs de chars : (voir page 76 de Warhammer 40.000).

Turbo-Pénétrator : Le tir inflige 2 blessures à toute figurine blessée. Sur un véhicule, le tir de l’arme possède une
valeur de pénétration de blindage de F +2D6.

Crozius trois fois maudit : Ces un crozius maudit qui ignore toute sauvegarde invulnérable conférée par
l’équipement de la cible, mais pas une sauvegarde invulnérable provenant de ses caractéristiques de base. Par
exemple, la sauvegarde invulnérable de 5+ d’un démon majeur n’est pas affectée, mais celle de 4+ du Rosarius
d’un Chapelain est annulée.

Sans Peur : AZAZIEL est implacable il ne s’arrêtent que lorsque sont objectif est atteint ou qu’ils ont péri. Il ne
battent jamais en retraite et réussissent automatiquement tous ces tests de Moral, même contre les attaques qui
font habituellement fuir automatiquement sans aucun test. AZAZIEL n’est jamais bloqués.

Tout codex du chaos ou des pillards de vlago de plus de 1500 points au total peut l’utiliser.

A Louer : codex du chaos et les pillards de vlago.

AZAZIEL

Lors de la première croisade noire qui fut une défaite pour le seigneur ABBADON, ses troupes durent se replier
au cœur de l’œil de la terreur, ABBADON gravement blessé passa de longues heures en salle d’opération où fut
prélever une partie de son sang à son insu.
Les sorciers du chaos avait étudier longuement le procédé de clonage et procédèrent alors à une terrible
expérience, créer un double du plus puissant seigneur du chaos existant afin d’inspirer une peur panique dans
l’empire et surprendre ainsi leurs adversaires.
Malheureusement pour eux l’expérience fut un échec, l’individu avait certes été développé, mais une attaque
subite de la base par les forces impériales fit que celle-ci ne parvint pas à son terme libérant le malheureux clone
plus tôt que prévu et lui laissant d’effroyables séquelles.
AZAZIEL fut emmené rapidement sur la planète VLAGO où il reçu un entraînement poussé afin d’en faire le
digne et cruel guerrier pouvant remplacer son père, il fut emmené au sein des mines pour s’endurcir et appris la
religion du chaos auprès des apôtres noirs, JULIUS est l’un de ses meilleurs compagnons.

31
7-BLOOD ANGELS :
145 POINTS
« REVISER » POINTS CC CT F E PV I A CD SVG
Chef LEONARTO 145 6 4 4 4 2 5 5 9 3+/5+

Structure d’armée : Compagnie de la mort.

Nombre/ Escouade : Il est rattaché à Chapelain ou un prêtre sanguinien.

Armes : Arme énergétique, arme de corps à corps, fulgurant, Auspex, crux terminatus, grenade à frag et champ
réfracteur (svg 5+).

Mutations : Quatre bras (+1 A déjà inclus dans les caractéristiques ci-dessus).

Options : Pour +20 points il peut être équipé d’un réacteur dorsal.

Règles Spéciales :
La soif rouge, sans peur et insensibilité.

Maîtres d’arme : Les compétences du personnage ont fait de lui l’un de ceux qui apprennent le combat aux
autres marines. Le personnage et la Compagnie de la mort peuvent une fois par partie relancer leurs jets pour
toucher ratés.

Marque de sanginius : S’il n’est pas commandé ni par un chapelain ni par un prêtre sanguinien, sa sauvagerie
devient alors telle qu’il bénéficie d’1D3 attaques supplémentaires (donc un total de 4+1D3 attaques ) et touche
toujours son adversaire sur 3+, quelle que soit CC. En contrepartie, il se moque de sa survie on le touche
toujours sur 3+.

A Louer: Blood Angels.

75 POINTS
« REVISER » POINTS CC CT F E PV I A CD SVG
Champion RAMIUS 75 5 4 4/5 4 2 4/5 2 9 3+/5+

Structure d’armée : Il permet à la garde d’honneur d’avoir un Champion de compagnie ou il fait alors office de
Sergent Vétéran dans l’une de vos Escouades d’Infanterie.

Nombre/ Escouade : RAMIUS.

Armes : Pistolet plasma, hache énergétique, un bouclier de combat, crux treminatus (déjà inclus dans les
caractéristiques ci-dessus), bras bionique (déjà inclus dans les caractéristiques ci-dessus), grenade à frag et un
auspex.

Options : Pour +20 points il peut être équiper d’un réacteur dorsal.

Règles Spéciales :
Tenace : voir cape adamantine page 24 du codex SPACE MARINES.

Bras bionique : ( voir bionique page 23 du codex SPACE MARINES) le bras bionique procure une forte
amélioration des capacités d’un guerrier en amplifiant sa force, ses réflexes et sa dextérité, on obtient un bonus
de +1 F et en +1 I mais uniquement pour les corps à corps.

A Louer: Blood Angels.

32
280 POINTS
« REVISER » POINTS CC CT F E PV I A CD SVG
Chapelain WOLFRAM, Gardien 280 5 5 4 4 3 5 4 10 2+/4+
du fléau de Sanguinius.

Structure d’armée : Quartier Général.

Nombre/ Escouade : Chapelain WOLFRAM.

Armes : Pistolet plasma, fléau de sanguinius de maître (c’est une arme énergétique F +2, lorsqu’il charge on
utilise les résultats du marteau tonnerre), crux treminatus (bonus inclus), Rosarius, grenade à frag armure
d’artificier et un masque mortuaire.

Options : Pour +20 points il peut être équipé d’un réacteur dorsal.

Règles Spéciales :
Insensibilité : (voir page 74 de Warhammer 40.000).

Litanies de la haine : (voir codex space marines p28).

Honneur du Chapitre : (voir codex space marines p28).

Compagnie de la mort (1D2+3), de plus une figurine supplémentaire peut porter la Relique (le graal rouge pour
+40 points.

A louer: Blood Angels.

230 POINTS
« REVISER » POINTS CC CT F E PV I A CD SVG
Commandeur ORYNN, Seigneur 230 5 5 4 5 3 5 4+1 10 2+/4+
réincarnée de Sanguinius.

Structure d’armée : Quartier Général.

Nombre/ Escouade : Commandeur ORYNN, Seigneur réincarnée de Sanguinius.

Armes : Arme énergétique de maître, gantelet énergétique de maître (Le bonus des deux armes de corps à corps
déjà inclus dans les caractéristiques ci-dessus), grenade à frag, crux terminatus (bonus inclus), armure
d’artificier, sceaux de pureté, halo de fer et le Masque mortuaire de sanguinius.

Mutations : Les ailes de sanguinius (voir les règles des réacteurs dorsaux).

Règles Spéciales :
Tout armée de plus de 1500 points au total peut l’utiliser.

Gantelet énergétique de maître : Au corps a corps, Commandeur ORYNN peut effectuer une et une seule attaque
avec le gantelet (Initiative à 1) en plus des 4 attaques effectuées avec l’épée énergétique.

Masque mortuaire de sanguinius : (voir page 18 du codex Blood Angels).

Rites de batailles : (voir codex space marines p28).

Personnage indépendant : Jamais, sauf si toute sa garde d’honneur est détruite.

Garde d’honneur : En tant que Commandeur, ORYNN seigneur réincarnée de Sanguinius. Peut fournir le
meilleur équipement à ses gardes du corps, les figurines de l’escouade peuvent recevoir jusqu’à 50 points
d’équipement choisis dans l’arsenal.

A Louer: Blood Angels.

33
180 POINTS
« REVISER » POINTS CT Avant Lat. Arr.
0-1 Land speeder bronchant 180 4 10 10 10

Structure d’armée : Attaque rapide.

Nombre/ Escouade : 1.

Type : Rapide antigrav Equipage : Deux Blood Angels.

Armes : bolter lourd, canon d’assaut jumelé.

Options : Le Bolter lourd peut être remplacé par un multifuseur pour 15 points. Il peut choisir les options de la
liste des améliorations de véhicules du codex Blood Angels.

Règles Spéciales :
Transport :
1 dreadnought.
Ou 1 rhino « avec la règle module d’atterrissage ».

Moteurs gonflés : Voir le codex Blood Angels.

Voir les règles des land speeder.

A Louer: Blood Angels.

120 POINTS
« REVISER » POINTS CT Avant Lat. Arr.
0-1 Land speeder hurricane 120 4 10 10 10

Structure d’armée : Attaque rapide.

Nombre/ Escouade : 1.

Type : Rapide antigrav Equipage : Quatre Blood Angels.

Armes : 3 Bolters lourds.

Options : Chaque Bolters lourds peut être remplacés par des multifuseurs pour 15 points. Il peut choisir les
options de la liste des améliorations de véhicules du codex Blood Angels.

Règles Spéciales :
Voir les règles des land speeder.

A Louer: Blood Angels.

34
700 POINTS
« REVISER » POINTS CT Avant Lat. Arr.
0-1 Sanguinus 700 4 14 14 14

Structure d’armée : Soutien.

Type : Char Lourd Equipage : Deux space Marines Blood Angels.

Armes : 2 Bolters lourds perfectionnés, un Méga canon séisme en batterie (4) en tourelle.

Options : Il peut choisir les options de la liste des améliorations de véhicules du codex Blood Angels.

Règles Spéciales :
Machine de guerre : 2 points de structures.

A Louer: Blood Angels.

Pouvoir Apocalyptique
Voir chasseurs de sorcières p40 règle modifier.

L’archiviste pris comme choix QG dans l’armée Blood Angel peut, s’il ne possède pas deux pouvoirs psychique
il peut avoir Lacération Mentale, Dévoreur d’âmes et Danse des Poupées (ce pouvoir est gratuit et facultatif).

Tous ces pouvoirs nécessitent un test psychique pour être utilisés

Mutants
Voir chasseurs de sorcières p41 règle modifier.

Un des choix Elites ou Attaque rapide peut devenir Mutants pour +10 pts par figurine.

Règles Spéciales :
Mutations : Celles-ci sont l’équivalent des dons démoniaques décrits dans le Codex du Chaos. Les mutants sont
toujours dotés de Résistance Démoniaque (+1 en Endurance) et Mutations Démoniaque (+ 1 Attaque),
l’escouade entière peut recevoir l’une des mutations suivantes pour le coûts en points indiqué

Horrible : (+2 pts par figurine. Compte comme Visage Démoniaque –1 au CD ennemi en assaut).
Massif : (+3 pts par figurine. Compte comme Force Démoniaque +1 en Force).
Ailes : (+6 pts par figurine. Compte comme vitesse Démoniaque se déplace en suivant les règles de la
cavalerie).

Personnage : Pour +10 pts, l’un des mutants peut recevoir jusqu'à +15 pts d'équipement additionnel du Codex du
Chaos, à l’exception des marques du Chaos, des armes démons et des dons.

35
LES ANGES BLANCS
Règles Spéciales :
Les ANGES BLANCS, utilise toutes les règles du CODEX des BLOOD ANGELS, plus.

Pour l’honneur de l’empereur : Les ANGES BLANCS étant convaincus que l’empereur les observe et les
protège, ils refusent de ramper à couvert comme des couards. Ils ne tirent aucun bénéfice des couverts pour les
sauvegardes (sauf les bunkers et bâtiment fortifiés en combat urbain) mais leur foi est telle qu’ils ignoreront des
blessures graves, et bénéficient donc d’une sauvegarde invulnérable de 6+. Les scouts peuvent se mettre à
couvert normalement mais ne bénéficient pas de la sauvegarde invulnérable.

220 POINTS
« REVISER » POINTS CC CT F E PV I A CD SVG
Commandeur ROLAND, seigneur 220 5 5 4 4/5 4 5 4 10 2+/4+
des ANGES BLANCS

Structure d’armée : Quartier Général.

Nombre/ Escouade : Commandeur ROLAND, seigneur des ANGES BLANCS.

Armes : Arme énergétique de maître, pistolet bolter, grenades à frag et antichars, crux terminatus (déjà inclus
dans les caractéristiques), sceaux de pureté, halo de fer et un destrier mécanique (il compte comme une moto, +1
en E et SVG déjà inclus dans les caractéristiques ci-dessus).

Règles Spéciales :
Armure de la foi : La foi de Roland est telle qu’il peut relancer une fois par tour un test de sauvegarde normal
raté et peut ignorer un effet de « mort instantanée ». Si pour une raison l’halo de fer ne fonctionne plus il pourra
toujours utiliser la règle «Pour l’honneur de l’empereur ».

Rites de batailles : (voir codex space marines p28).

Cavalier émérites : (voir page 74 de Warhammer 40.000).

Tout armée de plus de 1500 points au total peut l’utiliser.

Personnage indépendant : Suit les règles de base qui s’y rapportent.

Garde d’honneur : En tant que Commandeur, ROLAND seigneur des ANGES BLANCS. Peut fournir le
meilleur équipement à ses gardes du corps, les figurines de l’escouade doivent être équipés d’une moto pour +20
points par figurines (voir les règles des motos).

A Louer : ANGES BLANCS.

36
« Le choc fut brutal. »

37
8-CHASSEURS DE DEMONS :
220 POINTS
« REVISER » POINTS CC CT F Avant Lat. Arr. I A
Capitaine Ignatius 220 5 5 6(10) 12 12 10 4 3

Structure d’armée : Elites.

Type : Marcheur. Equipage : Capitaine Ignatius.

Armes : Arme de corps a corps de Dreadnought, canons lasers jumelés, un


incinerator et un pouvoir psychique mineur (cd 10).

Options : Fumigène, sanctifié (combinaison Aegis) et blindage renforcé.

Règles Spéciales : « tous les chapitres de marines ont un vieux Dreadnought dans
leur base »
Vieux & sage : le joueur peut refaire son jet de dé lors d’un scénario ou le joueur
obtenant le premier tour est déterminé par un jet de dé.

Robuste : lorsqu’il subit un dégât superficiel ou important, vous pouvez forcer votre adversaire à refaire son jet
de dommages. Vous devez accepter le second résultat quel qu’il soit.

Coque Sacrée Ignatius : Voir Coque Sacrée (page 19 du codex Chevalier gris) de plus le véhicule est couvert
d’inscriptions pour rendre l’esprit de la machine la plus pure. Toutes figurines (sauf Chevalier gris) subissent en
plus de tout autre modificateur un malus de –1 en CD lorsqu’ils sont à 12 PS du Capitaine Ignatius.

La compétences tueur de chars : (voir page 76 de Warhammer 40.000).

A Louer : Chevalier gris.

POINTS VARIABLES
« REVISER » POINTS CC CT F E PV I A CD SVG
Frère Capitaine Chevalier gris 80 5 5 4 4 2 5 3 10 3+
Chevalier gris de la Deathwatch 30 5 4 4 4 1 4 1 9 3+
Vétéran Chevalier gris de la Deathwatch +10 5 4 4 4 1 4 2 9 3+

Structure d’armée : Quartier Général.

Nombre/ Escouade : 1 Frère Capitaine Chevalier gris et 5 à 9 Chevalier gris Deathwatch.

Armes : Fulgurant, arme de force Némésis et grenade à frag.

Options : Tout membre de l’équipe peut être promu Vétéran Chevalier gris pour +10 points.

Jusqu'à 2 Chevaliers gris Deathwatch peuvent remplacer leur armes contre un Psycanon pour +25 points ou un
Incinerator pour +10 points.

Tous les Chevaliers gris Deathwatch peuvent avoir accès à l’un des types de munitions spéciales de l’Ordo
Xénos pour +5 points : Bolts Infernaux (relancer les jets pour Blesser) ou Bolts Kraken (portée 30 ps et PA 4).
Le Frère Capitaine Chevalier gris peut recevoir tout
équipement autorisé par l’arsenal des Chasseurs de démons
et le pouvoir Fléau pour +20 points.

Règles Spéciales : voir Chapter Approved I p75


De base des Chevaliers gris dans le codex Chasseurs de
démons.

Escouade Téléportée : Voir Chasseurs de Démons P29

A Louer : Chevalier gris, Ordo Xénos et Sœurs de Bataille.

38
255 POINTS
« REVISER » POINTS CC CT F E PV I A CD SVG
Grand Maître Qualtak Shoran. 255 5 5 4 4 4 5 5 10 2+/4+
Servo-crâne médical - 3 3 3 3 1 1 1 8 6+

Structure d’armée : Quartier Général.

Nombre/ Escouade : Grand Maître Qualtak Shoran.

Armes : Arme de force Némésis de maître, Armure de l’empereur, Psycanon, Arme Digitale, Servo-crâne
médical (voir Narthecium), deux Pouvoirs Psychique Holocauste et Puissance des Héros (voir codex Space
Marines page 26).

Règles Spéciales :
De base des Chevaliers gris dans le codex Chasseurs de démons.

Une armée de Chevalier gris de 1500 points ou plus au total peut l’utiliser le Grand Maître Qualtak Shoran.

Armure de l’empereur : C’est une armure terminator avec un icône du juste (svg de 2+ normale et 4+
invulnérable) qui est couverte d’inscriptions, de sceaux de pureté et d’huiles sacrées (voir les règles des encens
sacrés), c’est une sainte relique pour Chevalier gris (voir les règles des reliques), (svg 4+ contre tout pouvoir
Psychique) et une griffe éclair (+1 A et permet de relancer un jet pour blesser raté). Une blessure qui peut
provoquer sa mort Instantanément ne lui fait perdre qu’un point de vie de façon normale.

Suite du Grand Maître Qualtak Shoran : En tant que Grand Maître, il doit avoir une suite de 3 à 8 terminators
Chevalier gris, de plus il peut fournir le meilleur équipement à ses gardes du corps. Les figurines de l’escouade
peuvent recevoir des armes Digitales pour +10 points par figurines. Si toute sa suite de terminator Chevalier gris
est détruite, il devient un personnage indépendant.

Ennemi des forces du désordre : Tous les serviteurs du Chaos rêvent de capturer l’Armure de l’empereur donc
tous les adversaires des chasseurs de démons, ont droit à un Démon Majeur Gardien des Secrets gratuitement
(même les Tyranide et les Nécrons) voir P23 du livre des Marines du chaos. Ne comptes pas dans les limitations.

Fervent : L’Armure de l’empereur ajoute un Point de foi au total de votre armée Chasseurs de Sorcière, il ne
bénéficie pas de la règle spéciales Martyre et il ne peut pas accomplir des Actes de Foi..

A Louer : Chevalier gris, Ordo Xénos et Sœurs de Bataille.

39
150 POINTS
« REVISER » POINTS CC CT F E PV I A CD SVG
Inquisiteur DRACO 150 4 4 3 3 2 4 2 9 3+/5+

Structure d’armée : Elites.

Nombre/ Escouade : Inquisiteur DRACO.

Armes : Armure énergétique, une épée warp, pistolet bolter avec bolts de psycanon, champ réfracteur, grenade à
frag et pouvoir psychique (parole de l’empereur).

Dons : Pouvoir psychique mineur (slaanesh), pouvoir psychique (éclair de mort), pouvoir psychique
(convergence warp) et une épée warp (voir codex marines du chaos).

Règles Spéciales :
Pas de démons quant vous utilisez l’inquisiteur DRACO.

Pas de Chevalier gris quant vous utilisez l’inquisiteur DRACO.

Personnage indépendant : Suit les règles de base qui s’y rapporte.

A Louer : Chasseurs de Démons, Sœurs de Bataille, la Garde Impériale et Marines du Chaos (il devient QG).

Inquisiteur DRACO

Les cloches de la grande cathédrale sonnaient à tout rompre, agenouillé devant l’autel DRACO inquisiteur de
l’empire recevait le sacre du seigneur apôtre noir Julius entouré de ses adeptes, DRACO plongé dans les
souvenirs de son propre passé
Comme il s’etait trompé, comme l’empereur l’avait trompé, la purge effectuée par ses pairs sur Primus lui avait
fait voir les mensonges perpétrés par les siens et la sombre réalité que le chaos deviendrait et serait le réel
rédempteur de l’empire afin d’obtenir un ordre pur et nouveau ne faisait désormais pour lui aucun doute.
Les chants mystiques des adeptes s’amplifièrent alors que les encensoirs libéraient une fumée noire dont la forte
odeur emplissait au fur et à mesure la vaste salle décorée des blasons fait pour certains de chair.
DRACO releva la tête quant Julius entama la lecture des commandements des quatre forces du chaos, dieu du
sang, de la magie, de l'extase, et de l'épidémie, derrière lui se levèrent les marines et les lieutenants obéissant
depuis toujours à l’ordre qui poussaient des chants de gloire.

DRACO répondit sans contrainte à l’apôtre, fit vœux de vassalité et jura obéissance aux dieux de l’œil de la
terreur, il avait déjà utilisé autrefois ces artifices et les démons afin de combattre le mal et depuis il fut radier
de l’ordre religieux, aujourd’hui il renaissait, aujourd’hui il servait le véritable pouvoir, aujourd’hui il servirait
ses ambitions.

« Je suis la puissance. »

40
105 POINTS
POINTS CC CT F E PV I A CD SVG
Lucretia Bravus, Meneuse de 105 4 4 3 3 3 4 3 10 4+
Battue
cyber-molosse 20- 4 0 3 3 1 4 1 10 3+

Structure d’armée : Elites.

Nombre/ Escouade : Lucretia Bravus.

Armes : Matraque bénite; pistolet bolter avec des bolts spycanon; armure carapace,
auspex et un cyber-molosse.

Pouvoir psychique : Poing d’acier.

Options : Pour +10 points elle peut être équipée dune Armure Energétique (svg 4+) ou pour +20 points elle peut
être équipé d’une Armure Terminator (svg 2+/5+).

Règles Spéciales :
Cyber-molosse. : voir acolyte page 14 du codex chasseurs de démons.

Tirs précis : Permet d’ajouter 25% à la portée normale du pistolet bolter.

Bond en Arrière : Au début de toute phase d’assaut, Lucretia peut tenter de se désengager du corps à corps.
Lancez 1D6 : sur un 1, il n’y parvient pas et doit se battre normalement. Sur un 2+, il s’éloigne de l’ennemi du
nombre obtenu en ps. Ce mouvement ne peut pas être utilisé pour se mettre en contact avec un autre ennemi. Si
l’unité ennemie se retrouve sans aucun adversaire, elle peut effectuer un mouvement de consolidation à la fin de
la phase d’assaut

Volonté de fer : voir page 22 du codex chasseurs de démons.

Personnage indépendant : En tant qu’inquisiteur, elle peut avoir une suite de 1 à 5 hommes de main, si toute sa
suite est détruite, elle devient un personnage indépendant.

A Louer : Chasseurs de Démons, Sœurs de Bataille, la Garde Impériale.

Lucretia Bravus, Meneuse de Battue

Depuis près de sept cents ans, la planète Gabrydon est ravagée par une interminable guerre civile
particulièrement sanglante. Tout au long des règnes de plus d’une centaine de commandeurs impériaux, des
factions de guérilla dissidentes ont exercé un terrorisme constant à l’encontre des serviteurs de l’Empereur. La
raison initiale des soulèvements est depuis longtemps oublié, mais les combats n’ont pas cessé pour autant.
Gabrydon est un monde froid, recouvert d’une calotte glaciaire s’étendant jusqu’aux deux-tiers de la distance
menant à l’équateur. Des rivières riches en minéraux serpentent à travers la glace, poussant des exploitants à
traverser les étendues gelées du permafrost afin d’en extraire les richesses. De nombreux mondes-ruches ainsi
que le monde-forge de Strathrax Fort sont régulièrement approvisionnés en minéraux provenant de Gabrydon
afin de produire des armes et des engins destinés à la Garde Impériale ou à d’autres organisations. Les rebelles
de la Confrérie de la Délivrance, nourris de siècles de haine à l’encontre de l’Imperium, attaquent régulièrement
les exploitants depuis leurs repères creusés à même la glace. Ils sont sans merci, car entre ces ennemis de longue
date, aucune clémence n’est jamais accordée ni même demandée. Généralement, les forces des commandeurs
impériaux réagissent promptement, massacrant quiconque ne respecte pas le couvre-feu planétaire et protégeant
les convois. Tout ceci a changé il y a une dizaine d’années lorsque le Commandeur Impérial Vasten, descendant
des premiers habitants de Gabrydon, fut démis de ses fonctions et exécuté par l’Adeptus Terra pour
incompétence (la peine s’étendit à sa famille entière). Ces événements furent suivis d’un bilan effectué par
l’Inquisition, destiné à faire le point sur la situation de Gabrydon. Le nouveau remplaçant, le commandeur
Astilles, était un étranger approuvé par l’Inquisition.

41
Son rôle était simple : il avait vingt ans pour écraser la rébellion ou il subirait le même sort que son prédécesseur.
Après avoir passé quelque temps auprès des conseillers de l’Inquisition et des Forces de Défense Planétaire,
Astilles réalisa que le fondement du problème résidait dans l’inimitié que se vouaient les deux factions ennemies.
La politique de ne faire aucun prisonnier signifiait que, au lieu de déloger les terroristes, ses forces se
contentaient de réagir à leurs attaques. Astilles décida donc de lancer une offensive, mais pour ce faire, il avait
besoin de davantage d’informations concernant ses ennemis. Des équipes de chasse furent donc créées dans le
but de capturer des Frères de la Délivrance et de les interroger. Peu de natifs de Gabrydon acceptèrent l’idée de
capturer vivant des ennemis si méprisables, ce qui obligea Astilles à chercher de l’aide ailleurs. Il commença par
faire venir cinq cents gardes royaux depuis son monde natal Karox, et leur nombre ne cessa de croître jusqu’à
atteindre trois mille. Lucretia Bravus fit partie de la seconde vague de renforts arrivée il y a de cela huit ans.
Depuis, elle est passée du statut de soldat-chasseur à celui de meneuse de battue.

Son rôle était de localiser les campements ennemis, de capturer des prisonniers pour les interroger, et lorsque
nécessaire, de mettre sous les barreaux les commandants natifs de Gabrydon qui tentaient de l’empêcher de faire
son devoir. Tout ceci a continué jusqu’à l’année dernière, lorsqu’elle attira l’attention de l’Inquisiteur
Hammenstein après avoir reçu des félicitations pour ses actes de dévouement. Hammenstein était en visite afin
de constater l’avancement des mesures anti-guérilla au moment où, loin au cœur des désolations glacées,
l’équipe de Lucretia Bravus tomba dans une embuscade tendue par les Frères de la Délivrance. Elle et son équipe
les avaient suivis après une attaque contre des exploitants, mais les Frères avaient fini par faire demi-tour pour
attaquer leurs poursuivants. En nette infériorité numérique, l’équipe combattit courageusement et parvint même à
repousser l’assaut des rebelles, mais Lucretia fut la seule survivante. Au lieu de retourner à la base, elle continua
sa poursuite des rescapés ennemis pendant plus de cent kilomètres à travers la toundra, attendant le moment
propice pour passer à l’action. Elle profita d’un blizzard pour s’approcher sans être vue et parvint à capturer trois
de ses ennemis après avoir tué les cinq autres. Elle escorta ensuite ses prisonniers dans la neige et le froid sur
plus de cinquante kilomètres jusqu’à la base la plus proche afin qu’ils y soient interrogés. Impressionné par son
efficacité, Hammenstein demanda à ce que Bravus soit affectée à son équipe et quitta Gabrydon. Depuis, les
talents de sa nouvelle recrue lui ont été des plus précieux au cours des investigations qu’il a menées et pendant
les nombreuses batailles auxquelles elle a participé.

42
9-NECRONS :
POINTS VARIABLE
POINTS CC CT F E PV I A CD SVG
0-1 Projet X23 28 4 4 4 4 1 4 1 10 3+
Structure d’armée : Elites.

Nombre/ Escouade : 10-20 figurines.

Armes : Fusil à fission X23 et grenade Photoniques (voir codex des TAU p19).

Options : L’unité entière peut être équipée de champs disruptifs pour +2 pts par figurines.

Règles Spéciales :
Resserves : Voir codex des Nécrons.

Fusil à fission X23 : Le fusil est équipé de lames, le porteur comptent comme ayant deux armes de corps à corps.

A Louer : Nécrons.

220 POINTS
« REVISER » POINTS CC CT F E PV I A CD SVG
Projet X23 A « seigneur nécron » 220 4 4 5 6 3 5 3 10 3+/4+
Structure d’armée : Quartier Général.

Nombre/ Escouade : 1.

Armes : Bâton de Lumière X23, corps de destroyer, regard de flammes, champ psycho-electrique et Phylactère.

Règles Spéciales :
Personnages indépendants : Voir codex des Nécrons.

Bâton de Lumière X23 : Le porteur compte comme ayant deux armes de corps à corps.

Champ de force : Seigneur nécron X23 possède une svg 4+ invulnérable.

A Louer : Nécrons.

POINTS VARIABLE
POINTS CC CT F E PV I A CD SVG
0-1 cobras 12 4 0 4 4 1 4 1 10 3+
Structure d’armée : Troupes.

Nombre/ Escouade : 4-8 figurines.

Armes : Griffes, Champs disruptifs et grenade à frag.

Règles Spéciales : « ils ont généralement la forme de petits insectes »


Resserves : Voir codex des Nécrons.

Course : (voir page 74 de Warhammer 40.000).

Obstinées : (voir page 75 de Warhammer 40.000).

Petites cibles : (voir page 75 de Warhammer 40.000).


« Damien tu peux faire mieux, ok ! »
Chaque seigneur Nécron doté d’un corps de destroyer peut avoir 1 à 2
cobras dans ce cas le seigneur n’est plus ‘Indépendant’.

A Louer : Nécrons.

43
10-TAU :
90 POINTS
« REVISER » POINTS CC CT F E PV I A CD SVG
Kais 90 3 4 3 3 2 3 2 8 4+

Structure d’armée : Quartier Général.

Nombre/ Escouade : Kais.

Armes : Rail rifle avec système d’acquisition de tir et grenades photoniques.

Options : Contrôleur de drones 1 à 2 (d’attaque, de défense ou de combat) pour 10pts par drone.

Règles Spéciales : voir WHITE DWARF 116 p66.


Loyauté indéfectible : l’unité qu’il accompagne et lui réussiront automatiquement tous ses tests de moral.

Destinée Divine : chaque fois que kais est blessé, il peut transmettre la blessure à une autre figurines Tau dans un
rayon de 2ps, avant d’effectuer les sauvegardes.

Expert en technologie : kais a modifié son rail rifle.


Portée : 36ps Force : 6 PA : 3 Assaut 1, pilonnage, pas de surchauffe.

Personnages indépendant : voir codex des TAU, il commence la partie rattaché à une unité de guerriers de feu ou
guerriers phénix.

Drone de combat : Armes (Fusil à impulsions phénix jumelées). voir les drones d’attaque pour les règles
spéciales (codex des TAU page 18).

A Louer : TAU.

POINTS VARIABLE POINTS VARIABLE


POINTS CC CT F E PV I A CD SVG
0-1 équipe de guerriers phénix : shas’la 15 3 3 3 3 1 3 1 7 4+
Shas’ui +15 3 3 3 3 1 4 2 8 4+
Drone de combat +10 3 2 3 3 1 4 1 - 4+

Structure d’armée : Elites.

Nombre/ Escouade : Une équipes est constituées de 5 à 10 guerriers phénix et 2 à 4 drone de combat.

Armes : Fusil à impulsions phénix.

Options : Grenades photoniques +1 par figurines, grenades P.E.M. pour +3 par figurines, l’un des Shas’la peut
devenir un Shas’ui pour +10 points, il peut recevoir tout équipement autorisé par l’arsenal Tau.

Règles Spéciales :
Liés : voir codex des TAU.

Fusil à impulsions phénix : Le fusil est équipé de baïonnette. Le porteur compte comme ayant deux armes de
corps à corps.

Drone de combat : Armes (Fusil à impulsions phénix jumelées). voir les drones d’attaque pour les règles
spéciales (codex des TAU page 18).

A Louer : TAU.

44
Nouvelle équipement
Voir WHITE DWARF 113 p40.

Pour les équipes de cibleurs (3 max.) le Rail Rifle pour +10 points:
Portée : 36ps Force : 6 PA : 3 lourde 1, pilonnage.

Note : pour +7 points ces armes peuvent être dotées d’un système acquisition de tir (codex des TAU page 18)
mais il est soumis aux règle de Surchauffe.

Pouvoir Apocalyptique
Voir chasseurs de sorcières p40 règle modifier.

Un des personnages pris comme choix QG dans l’armée peut, s’il ne possède pas déjà de pouvoir psychique peut
(ce pouvoir est gratuit et facultatif) avoir Lacération Mentale, Dévoreur d’âmes et Danse des Poupées:

Tous ces pouvoirs nécessitent un test psychique pour être utilisés.

Mutants
Voir chasseurs de sorcières p41 règle modifier.

Un des choix Troupes ou Elite dans l’armée peut devenir Mutants pour +10 pts par figurine.

Règles Spéciales :
Mutations : Celles-ci sont l’équivalent des dons démoniaques décrits dans le Codex du Chaos. Les mutants sont
toujours dotés de Résistance Démoniaque (+1 en Endurance) et Mutations Démoniaque (+ 1 Attaque),
l’escouade entière peut recevoir l’une des mutations suivantes pour le coûts en points indiqué

Bouffi : (+3 pts par figurine. Sauvegarde d’armure de 4+).


Massif : (+3 pts par figurine. Compte comme Force Démoniaque +1 en Force).
Vitesse : (+6 pts par figurine. Compte comme vitesse Démoniaque se déplace en suivant les règles de la
cavalerie).

Personnage : Pour +10 pts, l’un des mutants peut


recevoir jusqu'à +15 pts d'équipement
additionnel du Codex du Chaos, à l’exception
des marques du Chaos, des armes démons et des
dons.

45
11-ELDARS :

Pouvoir Apocalyptique
Voir chasseurs de sorcières p40 règle modifier.

Un des personnages pris comme choix QG dans l’armée peut, s’il ne possède pas déjà de pouvoir psychique peut
(ce pouvoir est gratuit et facultatif) avoir Lacération Mentale, Dévoreur d’âmes et Danse des Poupées:
Tous ces pouvoirs nécessitent un test psychique pour être utilisés

150 POINTS
« REVISER » POINTS CC CT F E PV I A CD SVG
Frère Arras 98- 5 5 4 4 2 5 3 9 3+
Scorpions 26 x 2- 4 4 4 4 1 5 2 9 3+

Structure d’armée : Elites.

Nombre/ Escouade : 2 scorpions et Frère Arras.

Armes : Pistolet shuriken, armes de corps à corps, grenades à plasma et Mandibules.


Frère Arras, + Pince de scorpion.

Pouvoir : Furtivité et infiltration.

Règles Spéciales :
Les règles de course sont supprimer.

Et Ils ne connaîtront pas la peur : (voir page 74 de Warhammer 40.000).

A Louer : Eldars et Space Marines (tous chapitres sauf Dark Angels).

Frère Arras

Depuis trois heures il était dans cet arbre, trois longues heures depuis qu’il avait repéré le petit camp de base
retranché des Orcs qui était son objectif.
ARRAS voyait ses compagnons eldars occuper peu à peu les alentours retirant au fur et à mesure les mines
primitives qui retardaient leur progression, ils avaient tué un petit groupe dans l’arsenal et éliminé discrètement
les sentinelles.
ARRAS était fier d’être un marine mais les Eldars avaient une technologie de pointe
et leur technique de combat en faisait les guerriers les plus parfait et les plus
discrets, il regardait les forces Eldars s’emparer peu à peu des postes clés de
défense et se préparait à les rejoindre pour le combat final.
ARRAS sauta de son point de vue, il avança rapidement avec le reste de ses hommes
vers les grilles électrifiées qui allaient bientôt se couper pour permettre un assaut
frontal. Soudains une terrible explosion balaya à la fois le poste radio, le QG
adverse et le générateur de champ, ARRAS demanda à sonner la charge sous
le feu nourri de leurs adversaires, les miradors du champ ne pouvaient
désormais plus tirer sur eux, bien au contraire les Eldars s’en étaient
emparés et les retournaient contre les Orcs.

46
La victoire fut totale, les Orcs furent désorientés par la surprise, de tout côté déferlait les guerriers extra
terrestres, mes frères d’armes Eldars, un véritable massacre suivit.
A la fin il ne restait plus qu’un tas de cadavres, ARRAS se tenait fièrement sur neuf d’entres eux, sa bannière
flottant au vent, vivent l’empereur est ses alliés Eldars.

47
220 POINTS
POINTS CC CT F E PV I A CD SVG
Seigneurs Phénix Araignées, Faeruithir 132- 6 5 5 4 3 7 3 10 3+
Araignées 8 x 11- 3 0 3 3 1 4 1 8 6+

Structure d’armée : Quartier Général.

Nombre/ Escouade : Faeruithir et 11 Araignées.

Armes : Les araignées ont deux armes de corps à corps. Faeruithir,


2 tisse mort et 2 lames énergétiques.

Pouvoir : Attaque surprise, retraite et coup puissant.

Règles Spéciales :
Générateur de sauts warp : (voir le codex Eldars).

Araignées : (voir le codex Eldars).

Voir les règles des seigneurs Phénix : (voir codex Eldars). « Femme fatale. »
N’importes quelles armées de plus de 1500 points au total peuvent les utiliser.

A Louer : Eldars et Tyranides ( il remplace le prince tyranide ).

Seigneurs Phénix Araignées, Faeruithir

Le soleil venait de se lever sur Dekerta la planète de la lumière, FAERUITHIR dans sa brillante combinaison
avait vu les Tyranides vider les ressources de la planète et avec ses pouvoirs avait fait croire qu’il y avait une
planète plus riche plus loin et les regardaient partir. Ses araignées cadeau des tyranides étaient autour de lui,
l’une d’elle vint le chercher, elle ne pouvait pas parler mais FAERUITHIR pouvait la comprendre.
« Mon seigneur, il est temps, les nôtres ont déjà embarqué. ».
FAERUITHIR fit un petit geste pour lui signaler de quitter la pièce encore en état de la magnifique tour de cristal
qu’il venait de préserver, le soleil s’y reflétait lui donnant maintenant toute sa splendeur. FAERUITHIR versa
une larme chaude sous son casque, ce bâtiment etait magnifique, il l’avait protégé pendant plusieurs millénaire
mais il devait prévenir ses frères de faire venir un vaisseau pour embarquer la construction, une telle beauté se
devait d’être conserver. Le seigneur Phénix devait suivre de prés la manœuvre car rien ne devaient se briser,
donc il devait rompre le silence sur son existence. Lorsque la ruche Tyranide retourna sur Dekerta, la tour avait
pris place au cœur du hangar du vaisseau Eldar, son éclat toujours brillant sous le dôme de verre ou le reflet des
étoiles accentuait sa magnificence, alors il apparut sous les acclamations de millier des siens « FAERUITHIR,
FAERUITHIR le Seigneur Phénix Araignées ».

Mutants
Voir chasseurs de sorcières p41 règle modifier.
Un des choix Troupes ou Quartier Général dans l’armée peut devenir Mutants pour +10 pts par figurine.

Règles Spéciales :
Mutations : Celles-ci sont l’équivalent des dons démoniaques décrits dans le Codex du Chaos. Les mutants sont
toujours dotés de Résistance Démoniaque (+1 en Endurance) et Mutations Démoniaque (+ 1 Attaque),
l’escouade entière peut recevoir l’une des mutations suivantes pour le coûts en points indiqué
Bouffi : (+3 pts par figurine. Sauvegarde d’armure de 4+).
Massif : (+3 pts par figurine. Compte comme Force Démoniaque +1 en Force).
Vitesse : (+6 pts par figurine. Compte comme vitesse Démoniaque se déplace en suivant les règles de la
cavalerie).

Personnage : Pour +10 pts, l’un des mutants peut recevoir jusqu'à +15 pts d'équipement additionnel du Codex du
Chaos, à l’exception des marques du Chaos, des armes démons et des dons.

48
POINTS VARIABLE
POINTS CC CT F E PV I A CD SVG
Anarielle, Seigneurs Phénix Eternelle 250 5 4 4 4 3 7 1 10 3+/3+
Demoiselles Honneur « gardien » 15 4 3 3 3 1 5 1 9 3+
Demoiselles Honneur « archonte » +15 4 4 3 3 1 6 2 9 -/4+

Structure d’armée : Quartier Général.

Nombre/ Escouade : Anarielle, Seigneurs Phénix Eternelle et de 9 à 19 Demoiselles Honneur.

Armes : L’étoile du soir, la Pierre Gardienne d’hIsha, le Bâton d’Anarielle, pouvoir Psy Tempête surnaturelle,
Guerre mentale, Guide et Chance, runes de protection et runes de clairvoyance.
Demoiselles Honneur : Catapulte shuriken avec munition lance étoile

Pouvoir d’exarque : Retraite, cri de guerre et feinte.

Transport : Une escouade de 10 figurines ou moins peut embarquer dans un serpent pour +120 (remplacer les
catapulte shuriken par des catapulte shuriken avec munition lance étoile.

Règles Spéciales :
Voir les règles des seigneurs Phénix : (voir codex Eldars).

Catapulte shuriken avec munition lance étoile :


Portée : 24ps Force : 4 PA : 6 Assaut 3, pilonnage.

Demoiselles Honneur : Lorsqu Anarielle est a la tête de ses Demoiselles d’Honneur, toute deviennent sans peur.

Bénédiction d’anarielle : Au début de la phase de tir des eldars ainsi que de la phase de corps a corps des eldars,
Anarielle peut accorder sa bénédiction à une unité amie dans un rayon de 12 ps. Le temps de cette phase, celle-ci
peut ajouter +1 a tous ses jets pour toucher ( attaques au tir ou au corps a corps).

Harmonie d’anarielle : Au début de chaque tour, toutes les unités démoniaque ayant au moins une figurine dans
un rayon de 6 Ps autour d’Anarielle subit 1D6 touches de Force 5.

La Caresse de étoile Eternelle : Anarielle, qui est l’incarnation même de la paix, elle ne se bat pas a proprement
parler. Toutefois, le moindre effleurement de sa main rend l’ennemi incapable de combattre, par la lumière des
étoile Anarielle frappe toujours la première (I 10) au corps a corps. Si l’adversaire dispose lui aussi de cette
faculté, les figurines attaquent par ordre d’Initiative (jetez 1D6 en cas d’égalité). Si Anarielle touche, n’effectuez
aucun jet pour blesser. Au lieu de cela, la figurine ennemie ne peut pas frapper durant cette phase de combat et
toute figurine amie qui l’attaque touche automatiquement, Anarielle porte son Attaque contre la CC la plus
haute, mais si elle touche, sa caresse affecte la figurine entière et annule toute attaque spéciale, dons, etc.

Etoile du soir : On dit que ce joyau est une étoile cueillie par Isha dans les cieux et sertie dans un cristal
magique. Au but de son tour, Anarielle peut utiliser le pouvoir de l'Etoile du soir pour guérir les blessures d'une
figurine eldar dans un rayon de 12 ps. Si aucune figurine eldars (sauf les Demoiselles Honneur) n'est a bonne
distance, elle peut alors se soigner elle-même. Jetez 1D6 pour chaque Point de Vie perdu, sur un résultat de 4+,
la blessure est sauvegardée.

La Pierre Gardienne d'Isha: Anarielle porte une gemme magnifiquement ciselée sur la poitrine. Il s'agit de la
Pierre Gardienne d'Isha, un objet aussi vieux que les eldars et qui scintille d'une vie propre. Anarielle dispose
d’une sauvegarde 3+ ou d’une sauvegarde invulnérable de 3+.

Le Bâton d'Anarielle : Le Bâton d'Anarielle est le symbole de l'autorité d'Anarielle. C'est un héritage des ancien
temps, Anarielle peut se servir du Bâton pour lancer trois pouvoirs psy (ou trois fois le même) par tour.

A Louer : Eldars.

49
12-TOUS CODEX :
« REVISER » POINTS CC CT F E PV I A CD SVG
Civils 3 2 2 3 3 1 3 1 7 -
Sergent (heu ! moi chef) +4 2 2 3 3 1 3 2 8 6+
Les mondes de l'Imperium sont innombrables et nombreux sont ceux qui y complotent contre leurs maîtres. Les
plus dangereux de tous ont été les séduits par la puissance du Chaos et croient en l'adoration des dieux noirs ou
corrompus par les Tyranides. Toutes sortes d'hommes, sur toutes sortes de monde sont utilisées pour la guerre.
Des planètes aux civilisations et aux technologies radicalement différentes peuvent abriter ses serviteurs : cela va
des adorateurs barbares des mondes primitifs aux membres sophistiqués des sociétés secrètes des Mondes
Ruches. Même sur des mondes confortables et civilisés, il y en a toujours que les connaissances interdites
attirent, qui ont soif de pouvoirs surnaturels au point de renier leur loyauté envers l'Imperium. Dans toute la
galaxie, même sur mars et l'ancienne Terra au cœur de l'Humanité
Structure d’armée : Troupes.

Nombre/ Escouade : De 10 a 50 civils.

Armes : Arme de corps à corps.

Options : Les figurines peuvent recevoir un pistolet mitrailleur/laser pour +1 point ou un fusil/mitrailleur à
pompe pour +1point. Une figurine sur dix peut recevoir l'une des armes suivantes : lance plasma pour +6 points,
fuseur pour +6 points, lance-flammes pour +2 points, bolter lourd pour +6points, lance-grenades pour +8 points,
mitrailleuse pour +4 points ou autocanon pour +6 points. L'un des civils peut devenir un sergent pour un coût
additionnel de +4 points. Le sergent peut recevoir de l'équipement additionnel de votre codex (max. 40 points).

Règles Spéciales : « Les figurines n’utilisent pas les règles de base de votre codex »
Mitrailleuse : Cette arme automatique démodée crache des rafales de balles. Bien qu'habituellement employée
par les milices de défense et les gangs, elles finissent souvent entre les mains des adorateurs car elles sont
simples d'emploi. Portée : 36ps Force : 4 PA : 6 Lourd : 3.

Tous les codex peuvent les combattrent : La règle à louer ne fonctionne jamais.

A Louer : Tous codex peut inclure des civils.

POINTS VARIABLES
« REVISER » POINTS CT Avant Lat. Arr.
0-1 Véhicule Volé Plus de 50 v v v v
Structure d’armée : voir le codex.

Type : voir le codex. Equipage : voir votre codex, CT : voir votre codex.

Armes : Arme de votre codex du même type (ex : la garde impériale a récupéré un rhino de transport il a droit
aux potions de la chimère de transport de la garde impériale).

Règles Spéciales :
Les armées ont le droit voler le Type de véhicules de Plus 51 points auquel elles ont habituellement accès et les
points sont comptés AVANT équipement (ex : Les orcs ont le droit au Type char donc ils peuvent voler un Land
Raider qui est un Type char). Si vous n’avez pas accès à ce Type de véhicule il faut rajouter +50 Points pour ne
pas trop déséquilibrer le jeu.
Les Véhicules volés utilisent les règles et équipement de base de votre codex, si vous en avez !.

On ne peut pas voler : Des véhicules de moins de 50 points, le char Necrons et les Machines de guerre.

Contrôle technique : Sur un résultat de 1 au D6, pas de mouvement pour ce tour (mouv. Aléatoire pour les
antigravs).

Tous les codex peuvent les combattrent : La règle à louer ne fonctionne jamais pour un Véhicule volé.

A Louer : Tous codex des forces du désordre peut inclure des Véhicules Volés.

50
15 POINTS
POINTS CC CT F E PV I A CD SVG
Sergent Vétéran Vasquez 15 4 4 3 3 1 4 2 9 4+
Structure d’armée : Pour +15 points, celle-ci fait alors office de Sergent Vétéran dans l’une de vos Escouades
d’Infanterie. Note pour les Spaces Marines (tous codex) +15 Points donc total 30 points (+1 en F, E et SVG 3+).

Nombre/ Escouade : Sergent Vétéran Vasquez.

Armes : Lance-grenades et croc de Catachan (une arme de corps a corps).

Options : Elle peut recevoir de l'équipement additionnel de votre codex (max. 40 points).

Règles Spéciales :
Lance-grenades : Depuis les affrontements de la jungle d’Harcoil, Vasquez ne se sépare plus de son arme fétiche
et aucun de ses superieurs n’a de toute façon jamais eu l’ide ni le cran de le lui demander !. Le lance-grenades de
Vasquez ne compte pas dans la limite des armes spéciales de son escouade. Vasquez sera toujours ravie de faire
profiter de son experience un soldat moins doué qu’elle, une des armes spéciale peut donc elle aussi être un
lance-grenades.

Le Sergent Vétéran Vasquez doit utiliser les règles de base du codex à qui elle vient d’intégrée.

Tous les codex peuvent les combattrent : La règle à louer ne fonctionne jamais pour Vasquez.

A Louer : Tous codex des forces de l’ordre peut inclure Sergent Vétéran Vasquez.

Sergent Vétéran Vasquez


Orpheline depuis son plus jeune age, Vasquez n’eut d’autre choix que de s'enroler dans la Garde Imperiale. Les
regards étonnés qui accueillaient alors son arrive sur un champ de tir cédèrent vite la place au respect de ses
aptitudes. très a cheval sur le respect de la hiérarchie (surtout depuis l’obtention de son insigne de Sergent
Vétéran, après ses prouesses lors de la campagne sur le monde tropical d’Harcoil, non loin de Catachan), elle
aime jouer de son autorité naturelle autant que de la gâchette.

POINTS VARIABLES
POINTS CC CT F E PV I A CD SVG
Primo Arbites 10 3 4 3 3 1 3 1 8 4+
Vétéran +10 3 4 3 3 1 3 2 8 4+
Structure d’armée : Troupes.

Nombre/ Escouade : De 5 à 10 Primo Arbites.

Armes : fusil et grenades à fragmentation.

Options : jusqu'à deux figurines peuvent porter un lance-flammes pour +5 points/fig., un fuseur pour +10
points/fig, un lance-plasma pour + 10 points/fig ou un lance-grenades pour +10 points/fig. L'escouade peut être
dotée de grenades antichars pour +2 points/fig. Pour +10 points, un des Primo Arbites peut être promu Vétéran et
recevoir tout équipement autorisé par l'Arsenal des Chasseurs de Sorcières.

Transport: les Primo Arbites peuvent embarquer dans un Rhino pour un coût additionnel de +50 points ou dans
une Chimère pour +70 points.

Règles Spéciales : « Les figurines n’utilisent pas les règles de base de votre codex »
Tous les codex peuvent les combattrent : La règle à louer ne fonctionne jamais.

Les armées de l’ordre font souvent appel aux forces de l'Adeptus Arbites pour l'épauler dans sa lutte. l'Adeptus
Arbites peuvent donc être choisie comme chois de Troupes.

A Louer : Tous codex des forces de l’ordre peut inclure l'Adeptus Arbites.

51
POINTS VARIABLES
POINTS CC CT F E PV I A CD SVG
Carnosaure (taille d’un cheval) 120 5 0 7 6 5 5 5 7 4+
Mégasaure (taille d’un carniflex) 170 6 0 8 7 6 3 6 9 3+
Gigasaure (taille d’un dragon) 220 7 2 9 8 6 3 6 10 2+
Il fait partie de votre armée à tous les points de vue, vous pouvez donc le contrôler à votre guise. Disposez une
figurine appropriée pour représenter son cavalier, son profil est alors inclus dans celui du reptile géant et
l’ensemble est considéré comme une seule figurine.
Structure d’armée : Elite ou Soutien.

Nombre/ Escouade : Une figurine.

Armes : Griffes.

Options : Le reptile peut recevoir de l'équipement additionnel, Biomorphiques, Pouvoir psychique, Mutation ou
Dons de votre codex (max. 40 points, mais pas d’armes de tir), Voir les règles des chefs d’armée (QG) de votre
codex pour les coûts ou les limitations.

Règles Spéciales :
Créature Monstrueuse : (voir page 55 de Warhammer 40.000).

Mâchoires Effrayantes : si toutes les attaques du reptile géant touchent, son contrôleur peut désigner une figurine
en contact avec lui. Cette figurine reçoit 1D3 blessures sans possibilité de sauvegarde d’armure à la fin du tours,
en plus des conséquences des attaques portées.

Gigasaure : Peut tirer avec un souffle d’acide (18 Ps F+2 PA : 4 Assaut 1).

Tous les codex peuvent les combattrent : La règle à louer ne fonctionne jamais.

A Louer : Tous codex peut inclure des Carnosaures, Mégasaures et Gigasaures.

300 POINTS
POINTS CC CT F E PV I A CD SVG
Chapelain Torgal et koiq le Gigasaure 300 6 5 9 8 6 5 6 10 2+/4+
Structure d’armée : Quartier Général.

Nombre/ Escouade : Chapelain Torgal et Koiq le Gigasaure.

Armes : Griffes, rosarius, grenade à frag et souffle d’acide .

Règles Spéciales :
Créature Monstrueuse : (voir page 55 de Warhammer 40.000).

Mâchoires Effrayantes : si toutes les attaques du reptile géant touchent, son contrôleur
peut désigner une figurine en contact avec lui. Cette figurine reçoit 1D3 blessures sans
possibilité de sauvegarde d’armure à la fin du tours, en plus des conséquences des
attaques portées.

Gigasaure : Peut tirer avec un souffle d’acide (18 Ps F+2 PA : 4 Assaut 1).

Tous les codex peuvent les combattrent : La règle à louer ne fonctionne jamais.

Litanies de la haine : (voir codex space marines p28).

Tout armée de plus de 1500 points au total peut l’utiliser.

Course : (voir page 74 de Warhammer 40.000).

Et ils ne connaîtront pas la peur : (voir codex space marines p21).

52
A Louer : Tous codex peut inclure le Chapelain Torgal et Koiq le Gigasaure.

53
760 POINTS
POINTS CT Avant Lat. Arr.
TITANS WARHOUND 760 4 14 13 12
Les Titans sont d'immense machines de guerre marchantes, protéger par de puissant
boucliers énergétiques et équipés d'armes massives d'une incroyable puissance
destructrice. Les Titans peuvent facilement dominer les champs de bataille du 41eme
millénaire. Gardez cela à l'esprit lorsque votre Titan combat. Sauf si vous jouez sur une
table gigantesque (ou dans le jardin),alors même un Warhound, le plus petit des Titans,
dominera le champ de bataille. Les tanks habituels et l'infanterie non pas une chance face
à la puissance de feu d'un Titan.
Si vous voulez faire des partie équilibrées de Warhammer 40k il vaut mieux garder le
Titan pour les scénarios spéciales, pour les campagnes ou pour les parties géantes.

Structure d’armée : SOUTIEN.

Type : Tank « Machine de Guerre ». Equipage: Adeptus Titanicus. Vitesse:


Normale.
Points de Structures: 3. Boucliers d'énergie: 2.

Armes : Le Warhound est équipé d'un Canon Plasma et d'un Turbo Laser.

Options: Le Warhound peut échanger gratuitement ses deux armes contre un Mega-Bolter Vulcan
et d'un Canon Inferno.

Règles Spéciales : (cf. Chapter Approved ou le Impérial Armour Book pou les règles des
Engins Super Lourds).
Canon Plasma :
Portée: 12-54ps Force: 8 PA:2 Spécial: Artillerie 1/Explosion,
Titan Killer.

Turbo Laser :
Portée: 12-75ps Force: 9 PA:2 Spécial: Lourd 2/Explosion.
Placez les 2 gabarit côte à côte et considérez les comme
un tir de barrage. Les Turbo Lasers ne cause pas de test
de blocage.

Méga-Bolter Vulcan :
Portée: 12-36ps Force: 5 PA:4 Spécial: Lourd 12.

Canon Inferno :
Portée: 12-36ps Force: 6 PA:3 Spécial: Lourd 3/Explosion.
Toute unité subissant des pertes d'un tir de Canon Inferno doit faire immédiatement un
mouvement de fuite comme si elle avait raté un test de moral. L'unité n'est pas en fuite et
n'aura pas besoin de faire un test de ralliement au début du prochain tour. Arme de votre
codex du même type (ex : la garde impériale a récupéré un rhino de transport il a droit
aux potions de la chimère de transport de la garde impériale).

Portée Minimum: Un Warhound ne peut tirer sur une unité à moins de 12ps.

Artillerie: Le Warhound peut bouger et tirer avec ces armes d'artillerie.

Ciblage: Au lieu de viser une cible avec les deux armes, prenez une cible pour chaque
arme.

Boucliers Energétiques: Chaque bouclier absorbe un dommage d'un dégât superficiel ou


important (d'un tir seulement) puis s'effondre. Le Warhound peut tenter de régénérer tout
bouclier effondré au début de chaque tour. Lancez un D6 par bouclier qui s'active sur un
6.

54
Attaque de Char d'un Warhound: L'infanterie ennemi doit tester à -1 au commandement
si elle subie une attaque de char d'un Warhound.

Engin Super Lourd: Le Warhound peut se déplacer de 6ps droit devant par tour, mais
peut pivoter de 90 ° à la fin de sont mouvement.

Tous les codex peuvent les combattrent : La règle à louer ne fonctionne jamais pour un
TITANS WARHOUND.

A Louer : Tous codex peut inclure TITANS WARHOUND.

55
13-ARMEE DE L’OFFICIO
ASSASSINORUM :
Vous trouverez dans les pages qui suivent les descriptions des différents types d’assassins
disponibles pour vos parties de Warhammer 40,000. Cette liste d’armée vous permet
d’employer des assassins au cours des batailles basées sur les scénarios du livre de
Warhammer 40,000. De plus, elle vous fournit tout le nécessaire pour en déployer dans
les scénarios de votre invention ou dans un épisode d’une campagne.

Cette liste d’armée est légèrement différente de celles que nous avons publiées jusqu’à
présent. Tout d’abord, vous ne pouvez avoir qu’un seul assassin dans votre armée, même
si vous jouez avec plus d’un “détachement”. Ensuite, la liste se divise en deux. La
première section présente les règles communes à tous les types d’assassins impériaux et
la seconde fournit les règles et l’équipement pour les différents temples d’assassins, qui
s’ajoutent aux règles générales de la première section.

POINTS VARIABLES
POINTS CC CT F E PV I A CD SVG
Assassin 50 5 5 4 4 2 5 3 10 4+

Structure d’armée : Elite.

Nombre/ Escouade : 1.

Armes Il ne peut pas modifier ou ajouter de l’équipement.

Règles Spéciales :
Tous les codex peuvent les combattrent : La règle à louer ne fonctionne jamais.

Personnage Indépendant : Les assassins sont tous entraînés pour travailler en solo et sont
donc soumis aux règles de personnages indépendants du livre de règles de Warhammer
40,000. Un assassin ne peut jamais rejoindre une autre unité et se bat toujours seul.

Infiltrateurs : Les assassins doivent être capables d’échapper aux sentinelles même à
travers les plus sérieuses défenses pour atteindre leurs cibles. Un assassin peut se
déployer en utilisant les règles d’ Infiltration si la mission l’autorise. Sinon, il doit être
déployé normalement avec le reste de l’armée.

Sans Peur : Les assassins sont implacables et ne s’arrêtent que lorsque leur objectif est
atteint ou qu’ils ont péri. Ils ne battent jamais en retraite et réussissent automatiquement
tous leurs tests de Moral, même contre les attaques qui font habituellement fuir
automatiquement sans aucun test. Les assassins ne sont jamais bloqués.

Esquive : Les assassins impériaux sont dotés de réflexes incroyables et peuvent esquiver
les attaques. La sauvegarde de 4+ d’un assassin est invulnérable.

Temple : Vous devez définir à quel temple appartient votre assassin lors du choix de
votre armée.
Valeurs en points : La valeur en points d’un assassin dépend de son temple.
Vindicare : +60 points, Callidus : +70 points
Eversor : +45 points, Culexus : +55 points

Tous les assassins impériaux partagent le profil et les règles spéciales données ici. Ils
possèdent
en plus des règles et de l’équipement spécifiques au temple auquel ils appartiennent,
comme
décrit dans les pages qui suivent.

56
A Louer : Les assassins peuvent être inclus dans toute armée de Space Marines, de la
Garde Impériale.

TEMPL
E
VINDI
CARE
EQUIPEMENT :
Masque d’Espion : Il réduit la sauvegarde de couvert de la cible de 1 (une sauvegarde de
couvert de 5+ passe à 6+, une sauvegarde de couvert de 6+ est annulée, et ainsi de suite).
Le masque d’espion permet aussi au Vindicare de lancer 2D6x5 pour savoir à quelle
distance il peut tirer si les règles de combat nocturne sont utilisées. Combinaison
d’Assassin : Toute unité désirant tirer sur le Vindicare doit déterminer si elle peut le voir
en utilisant les règles de combat nocturne page 134 du livre de Warhammer 40,000 (le
Vindicare doit être à moins de 2D6x3ps de l’unité, qui doit sinon choisir une autre cible).
Si ces règles sont déjà utilisées, l’assassin ne peut être vu que s’il se trouve à la moitié de
la distance de vision normale de l’unité (sur un résultat de 18, elle ne voit l’assassin que
s’il est à moins de 9ps).

Fusil Exitus : Le Fusil Exitus est traité comme un fusil de sniper (portée 36ps, touche sur
un 2+, blesse sur un 4+) avec une PA de 2.
L’assassin Vindicare possède également un exemplaire de chacune des munitions
spéciales suivantes, qui peuvent être utilisées à la place d’une balle normale (notez les
munitions spéciales utilisées). Vous ne pouvez utiliser qu’une seule munition spéciale à
la fois, en précisant de laquelle il s’agit avant de lancer le dé pour toucher.
Pistolet Exitus : Le pistolet Exitus possède le profil suivant : Port. 12ps Force 5
PA 2 Pistolet.

Perce-Ecran : Le tir ignore toute sauvegarde invulnérable conférée par


l’équipement de la cible, mais pas une sauvegarde invulnérable provenant de ses
caractéristiques de base. Par exemple, la sauvegarde invulnérable de 5+ d’un
démon majeur n’est pas affectée, mais celle de 4+ du Rosarius d’un Chapelain est
annulée.

Turbo-Pénétrator : Le tir inflige 2 blessures à toute figurine blessée. Sur un


véhicule, le tir de l’arme possède une valeur de pénétration de blindage de 3D6.

Feu d’Enfer : Le tir blesse sur 2+ au lieu de 4+.

REGLES SPECIALES :
Tireur d’Elite : Vous pouvez désigner la figurine visée par l’assassin Vindicare lorsqu’il
tire, comme un sergent ou une arme lourde. Vous pouvez donc choisir quelle figurine est
retirée à la place de votre adversaire. De plus, le Vindicare peut viser n’importe quelle
figurine à portée et en ligne de vue, quelles que soient les restrictions (comme les
personnages indépendants à moins de 6ps d’une autre unité).

TEM
PLE
CUL
EXU
S
EQUIPEMENT :
Etherium : Toute unité désirant viser ou charger l’assassin Culexus, et tout psyker
essayant de le prendre pour cible avec l’un de ses pouvoirs, doit réussir un test de Cd. En
cas d’échec, une autre cible doit être choisie à la place.

57
Animus Speculum : L’Animus Speculum possède le profil suivant. Pour chaque psykers
à moins de 12ps de l’assassin Culexus, ajoutez +1 à la valeur d’assaut de l’Animus
Speculum (Assaut 2 devient Assaut 3 si un psyker se trouve à moins de 12ps).
Port. 12ps Force 5 PA 1 Assaut 2

Grenades Psy : Au lieu de tirer avec l’Animus Speculum, l’assassin Culexus peut lancer
une grenade psy, qui n’affecte que les psykers. Les grenades psy ont une portée de 6ps.
Lancez pour toucher comme d’habitude. Si le psyker est touché, il doit passer un test de
Cd sur 2D6. En cas d’échec, le psyker subit 1 blessure, qui peut être sauvegardée
normalement, pour chaque point d’écart. Par exemple, un psyker (avec un Cd de 7 à
cause de la règle Sans Ame , voir ci-contre) qui obtient 9 subit donc 2 blessures.

REGLES SPECIALES :
Abomination Psychique : Tout psyker à moins de 6ps de l’assassin Culexus au début de
son tour doit réussir un test de moral ou fuir. S’il est dans une unité, alors l’unité doit fuir
aussi.

Sans Ame : Toute unité (amie ou ennemie) ayant une figurine à moins de 12ps du
Culexus compte comme ayant un Cd de 7, à moins d’avoir un Cd inférieur.

Tueur de Psyker : L’assassin Culexus peut toujours viser spécifiquement un psyker avec
toute attaque de tir, que celui-ci soit dans une unité ou qu’il s’agisse d’un personnage
indépendant. L’assassin Culexus peut ignorer les autres figurines pour charger si cela lui
permet d’arriver au contact avec un psyker.

Drain de Vie : Cette capacité peut s’utiliser au corps à corps contre un psyker. Avant de
résoudre les attaques, mais après avoir déplacé les combattants, les deux joueurs lancent
2D6 et ajoutent le Cd de leurs figurines respectives (n’oubliez pas la règle Sans Ame,
plus haut). Si le Culexus obtient le plus grand résultat, le psyker subit une blessure sans
possibilité de sauvegarde d’aucune sorte (pas même invulnérable). Ceci est résolu au
début de chaque tour de corps à corps et les blessures ainsi infligées comptent pour le
résultat de combat. Les autres attaques sont résolues normalement.

TEM
PLE
CAL
LIDU
S
EQUIPEMENT :
Epée de Phase C’tan : L’Epée de Phase C’tan n’est utilisable qu’au corps à corps.
Aucune sauvegarde d’armure n’est permise contre une épée de phase, pas même les
sauvegardes invulnérables !

Neuro-disrupteur : Le neuro-disrupteur utilise le gabarit de souffle, exactement comme


un lance-flammes, et blesse de la manière suivante. Il possède une Force de 8, mais celle-
ci est comparée au Cd de la cible plutôt qu’à son Endurance. Utilisez le tableau de
blessure comme d’habitude : une figurine avec un Cd de 9 est donc blessée sur un 5+. Un
jet de 1 est toujours un échec. Contre les véhicules, lancez 1D3 sur le tableau des
dommages superficiels, car l’équipage est partiellement protégé par le blindage. Le
neuro-disrupteur possède le profil suivant : Portée : Souffle Force X PA 1 Assaut 1

Polymorphine : L’assassin Callidus est toujours gardé en réserve, même dans les
missions qui ne les autorisent pas. Lorsque l’assassin est disponible, placez-le n’importe
où sur le champ de bataille. Il peut se déplacer et combattre normalement lors de son tour
d’arrivée.

Lames Empoisonnées : Si le Callidus est toujours en contact socle à socle avec un ennemi
à la fin de la phase d’assaut, une fois tous les combats résolus, il peut effectuer une
attaque en plus avec ses lames empoisonnées (lancez pour toucher après les
consolidations). Cette attaque blesse toujours sur 4+. Les sauvegardes sont autorisées.

58
REGLES SPECIALES :
Bond en Arrière : Au début de toute phase d’assaut, l’assassin Callidus peut tenter de se
désengager du corps à corps. Lancez 1D6 : sur un 1, il n’y parvient pas et doit se battre
normalement. Sur un 2+, il s’éloigne de l’ennemi du nombre obtenu en ps. Ce
mouvement ne peut pas être utilisé pour se mettre en contact avec un autre ennemi. Si
l’unité ennemie se retrouve sans aucun adversaire, elle peut effectuer un mouvement de
consolidation à la fin de la phase d’assaut.

Suggestion subliminale : Le joueur du Callidus peut déplacer une unité ennemie de 6ps
après le déploiement des deux armées, mais avant le début du premier tour. La nouvelle
position de l’unité doit toujours se trouver dans sa zone de déploiement normale et le
joueur de cette dernière peut choisir son orientation après qu’elle eut été déplacée.

TEM
PLE
EVE
RSO
R
EQUIPEMENT :
Pistolet Exécuteur : Le pistolet Exécuteur est une arme combinée pistolet bolter/pistolet à
aiguilles qui peut tirer des deux manières, mais pas durant le même tour. Les deux profils
figurent ci-dessous. Le pistolet à aiguille blesse toujours sur 4+, sans tenir compte de
l’Endurance de la cible, et lance 1D6 pour pénétrer les blindages de véhicules.
Pistolet bolter : Portée 12ps Force 4 PA 5 Pistolet
Pistolet à aiguilles : Portée 12ps Force X PA 6 Pistolet

Arme énergétique et bombes à fusion : Elles sont soumises aux règles standards du livre
de Warhammer 40,000.

Neuro-Gantelet : C’est une arme de corps à corps. Lancez pour toucher normalement,
mais chaque touche blesse sur 4+, sans tenir compte de l’Endurance de la victime, et
aucune sauvegarde n’est permise (les sauvegardes invulnérables fonctionnent). Les
véhicules touchés par un neuro-gantelet subissent un dommage superficiel sur un 6 sur
1D6, sans tenir compte du blindage.

Drogues de Combat : L’assassin Eversor peut charger de 12ps durant la phase d’assaut
(ou doubler la distance obtenue aux dés sur les terrains difficiles). Lorsque l’Eversor
charge, il gagne 1D6 attaques supplémentaires au lieu d’une seule.

REGLES SPECIALES :
Tir Eclair : Le métabolisme accéléré de l’Eversor lui donne une vitesse incroyable. Il ne
compte jamais comme ayant bougé en tirant avec son pistolet (il tire donc toujours deux
fois).

Réaction chimique : S’il est tué, placez le gabarit d’explosion sur l’Eversor. Toute
figurine touchée par le gabarit subit une touche automatique de Force 5. Les sauvegardes
fonctionnent normalement. L’Eversor est ensuite retiré du jeu.

220 POINTS
POINTS CC CT F E PV I A CD SVG
Tarik Gortsuker, Psi-assassin 220 5 5 4 4 2 5 3 10 3+/4+
Un assassin hautement entraîné et dangereux, Tarik aime par dessus tout faire frire le
cerveau de ses victimes avant de les achever avec son fusil Exitus. Sa capacité d’instiller
la peur, et même de mettre des unités entières en déroute, lui rend sa tâche relativement
facile pour neutraliser des éventuels gardes autour de la cible.

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Structure d’armée : Elite.

Nombre/ Escouade : 1.

Equipement : Armure énergétique, Masque d’Espion, Fusil Exitus (il possède également
un exemplaire de chacune des munitions spéciales), Armes Digitales, Grenades
Photonique, Etherium, Polymorphine, pouvoir psychique (parole de l’empereur).

Règles Spéciales :
Tous les codex peuvent les combattrent : La règle à louer ne fonctionne jamais.

Personnage Indépendant : Les assassins sont tous entraînés pour travailler en solo et sont
donc soumis aux règles de personnages indépendants du livre de règles de Warhammer
40,000

Infiltrateurs : Les assassins doivent être capables d’échapper aux sentinelles même à
travers les plus sérieuses défenses pour atteindre leurs cibles. Un assassin peut se
déployer en utilisant les règles d’Infiltration si la mission l’autorise. Sinon, il doit être
déployé normalement avec le reste de l’armée.

Sans Peur : Les assassins sont implacables et ne s’arrêtent que lorsque leur objectif est
atteint ou qu’ils ont péri. Ils ne battent jamais en retraite et réussissent automatiquement
tous leurs tests de Moral, même contre les attaques qui font habituellement fuir
automatiquement sans aucun test. Les assassins ne sont jamais bloqués.

Esquive : Les assassins impériaux sont dotés de réflexes incroyables et peuvent esquiver
les attaques. La sauvegarde de 4+ d’un assassin est invulnérable.

REGLES SPECIALES :
Tireur d’Elite : Vous pouvez désigner la figurine visée par Tarik Gortsuker lorsqu’il tire,
comme un sergent ou une arme lourde. Vous pouvez donc choisir quelle figurine est
retirée à la place de votre adversaire. De plus, Tarik Gortsuker peut viser n’importe
quelle figurine à portée et en ligne de vue, quelles que soient les restrictions (comme les
personnages indépendants à moins de 6ps d’une autre unité).

A Louer : Chasseurs de Démons, Sœurs de Bataille, Space Marines ou de la Garde


Impériale.

Night Haunter

L’un des assassinats les plus étranges de l’histoire de l’Officio Assassinorum est celui du
Primarque Space Marine Konrad Curze, qui s’était rebaptisé Night Haunter lorsque sa
légion, les Night Lords, avait trahi durant la Grande Hérésie. Un assassin Callidus réussit
à localiser Night Haunter dans l’œil de la Terreur et à le supprimer. Ce qui rend ce cas si
atypique, c’est que Night Haunter est le seul Primarque à avoir jamais été assassiné et
que ses pouvoirs de clairvoyance l’avaient averti de cette tentative d’assassinat. Il n’avait
pourtant pris aucune précaution supplémentaire pour se protéger, arguant que les actes de
l’Imperium justifiaient pleinement sa décision de se rebeller contre l’Empereur.

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14-Chapter Approved :
A-Moi j’veux des tueurs au tir…:
Ces compétences se trouvent dans les TROLLS, fanzine de la VPC Games Workshop.
Ces compétences sont disponibles pour tous les codex (pour les choix de troupes,
d’attaques rapides et de soutiens) qui ne peuvent être choisies qu’une seule fois; mais
après avoir choisi une compétence le choix devient Elites (donc trois Max). Les
véhicules et les créatures (endurance de 6+) ne peuvent pas recevoir de compétences.

1-TUEUR NES : Choisissez une race parmi vos ennemis. L’Unité améliore sa
sauvegarde de +1 (Max 2+ et mais pas l’invulnérable) et peut relancer ses jets pour
toucher ratés au corps à corps à chaque fois qu’elle affronte des figurines de l’armée
ennemie choisie. Coût : Le double de sa valeur d’origine (équipement non compris) par
figurine.

2-FORCE HERCULEENE : Les situations extrêmes créent des êtres d’exception. A


force d’être entraîné dans toutes les situations les plus périlleuses, elles développent des
caractéristiques impressionnantes. Choisissez une et une seule option (+1 force, +1
initiative ou + 1 point de vie). Coût : +20 points par figurine.

3-IMPETUEUX : Les unités combattent furieusement au corps à corps. Ils rajoutent


+1 attaque à leur profile de base (que pour le corps à corps). Coût : +10 points par
figurine.

4-TIRS PRECIS : Cette option permet d’ajouter 25% à la portée normale d’une arme
lourde. Coût : +20 pour toute figurine d’infanterie équipée d’une arme lourde.

5-HONNEURS DE BATAILLE DE L’INFANTERIE : A force d’être entraîné dans


toutes les situations les plus périlleuses, l’infanterie a développé des caractéristiques
impressionnantes, lancez un D6 sur le tableau d’honneur de bataille approprié (p 163).
Coût : +5 points par figurine.

6-HONNEURS DE BATAILLE DE LA CAVALERIE ET DES MOTOS : A force


d’être entraîné dans toutes les situations les plus périlleuses, elles développent des
caractéristiques impressionnantes, lancez un D6 sur le tableau d’honneur de bataille
approprié (p 163). Coût : +5 points par figurine.

7-« TIENS, C’EST QUOI CA ?» : A force d’être en territoire ennemi votre unité à
récupère de l’équipement ennemi. Vous pouvez choisir un équipement supplémentaire
dans votre codex ou dans un autre codex (Les forces alliées que peuvent avoir votre
codex ). Coût : +10 points plus les points du nouvel équipement par figurine (notes : les
personnages indépendants et personnages spéciaux peuvent choisir cet équipement pour
+10 supplémentaire).

B-Des montagnes de câbles et d’acier :


Ces options se trouvent dans les TROLLS, fanzine de la VPC Games Workshop. Ces
options sont disponibles pour tous les véhicules (marcheurs et dreadnought). Les
véhicules peuvent recevoir ces options qu’une seule foi.

1-FORCE MENTALE : Les situations extrêmes créent des êtres d’exception. A force
d’être entraîné dans toutes les situations les plus périlleuses, elles développent des
caractéristiques impressionnantes. Il bénéficie d’une SVG invulnérable de 4+ contre
tous les pouvoirs psychiques. Coût : +25 points.

2-AGILITE : Le dreadnought combat furieusement au corps à corps. Il confère un


malus de –1 pour le toucher (pour le tir et le corps à corps), s’il s’est déplacé dans la
phase de mouvement. Coût : +20 points.

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3-ROBUSTESSE : à force d’être entraîné dans toutes les situations les plus périlleuses,
Le dreadnought a développé des caractéristiques impressionnantes. Il ignore les
résultats de dommages EQUIPAGE SECOUÉ et EQUIPAGE SONNÉ. Coût : +30
points.

4-HIGH TECH : A force d’être en territoire ennemi votre dreadnought récupère de


l’équipement ennemi. Il confère un malus de –1 pour le toucher pour le tir. Coût : +15
point.

5-BRAS REMPLACE : Cette option permet de remplacer le bras droit par un bras de
combat (arme de base intégrée ex : fulgurant pour les Space Marines). Coût : +20
points.

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C-Avoir pour alliés :
Ces options se trouvent dans le codex Chasseurs de démons et Chapter Approved III.
Les forces de votre codex peuvent avoir comme allié :

Le nombre total de choix de votre allié ne peut pas dépasser les limitations suivantes :
0-1 : choix de QG.
0-1 : choix d’élites.
0-2 : choix de troupes.
0-1 : choix d’attaque rapide.

Note : Il est impossible de prendre pour alliés les choix de soutien.

« la bataille de alliance des méchant qui ne sont pas gentils »

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15-SCENARIO:
SCENARIO 1 : « OPERATION SABOTAGE » Pour 2 joueurs (escarmouche 400
points d’armée).

HISTOIRE: Un groupe opposé à l’hégémonie de l’empire a décidé de faire saboter une


antenne relais qui sert de balise à un vaste parachutage de vivre et de munition, celle-ci se
trouve en plein milieu du champ de bataille de la planète SINOXIS sous la sévère
protection de sentinelles qui viennent de s’emparer de l’objectif.
Objectif du défenseur : Le défenseur est chargé de la protection de l’antenne et doit éviter
qu’une figurine ennemie se trouve en haut de celle-ci.
Objectif de l’attaquant : S’emparer de l’antenne relais en y positionnant une figurine sur
sa hauteur avant la fin des 6 tours, ceci en évitant d’être perçu par les sentinelles
ennemies auquel cas il devra éliminer toute résistance.
Est déclaré vainqueur : Si le défenseur réussi à empêcher la prise de l’antenne relais, dans
le scénario suivant « pas de bol » il n’y aura qu’un bunker. Si l’attaquant par contre réussi
à saboter l’antenne, le défenseur débute la partie en premier dans l’autre scénario « pas de
bol ».
Règle spatial : voir SCENARIO “Tête de pont” dans le livre W40.000 p83, mode Alpha
plus Sentinelle.
Terrain : Un petit bunker plat représentera l’antenne relais au centre de la table, des
protections diverses (barbelés, buissons, murets ou sacs de sable) pourront être disposées
à 18 pouces max. De l’antenne, les sentinelles seront placées au maximum à 12 pouces de
l’objectif (en cas d’alerte les troupes alliers apparaissent en bord de table ou dans les 12
pouces de l’antenne), le reste du terrain est au choix des joueurs.

SCENARIO 2 : « PAS DE BOL » Pour 2 joueurs (les 400 points du Scénario 1 plus 600
points d’armée).

Histoire : Suite à un parachutage de vivre et de munitions ratées sur le monde de


SINOXIS à cause d’un brouillage de balise, un ensemble de caisses ont atterris en
plusieurs endroits du terrain ou plusieurs armées se retrouvent malencontreusement
confrontées les unes aux autres.
Objectif du défenseur : (note : Le défenseur de ce scénario était l’attaquant dans le
scénario « OPERATION SABOTAGE »).
Les défenseurs ont la lourde charge d’assurer la sauvegarde des quatre caisses de
munitions égarées par les impériaux et réparties n’importe ou sur le terrain. Ils doivent
impérativement protéger le matériel et ramener le maximum de caisses intactes.

PRECISION : Les 1D3+ 2 caisses sont obligatoirement positionnées en début de partie


par le défenseur sur le terrain avant la mise en place des unités.
Objectif des attaquants : (note : l’attaquant de ce scénario était défenseur dams le
scénario « OPERATION SABOTAGE »).
L’attaquant a un objectif simple, la destruction totale des caisses se trouvant sur le terrain
afin qu’elles ne reviennent pas à leur légitime propriétaire.
SERA DECLARE VAINQUEUR : Le vainqueur est déterminé en fonction des points de
victoire gagnés par les deux camps tout en sachant qu’une caisse détruite rapportera 200
points de plus à l’attaquant (sachant qu’il attaquera sans doute à découvert) et qu’une
caisse sauvée rapportera 100 points de plus au défenseur.

Règle spécial : voir SCENARIO Récupération dans le livre W40.000 p82, mode Alpha
plus Durée aléatoire, Pour détruire les caisses, l’attaquant en contact avec elles peuvent
les faire sauter sur un 5+ à la fin de leur tour de corps a corps (un jet par escouade),
fortification (voir le codex combat urbain) et points de victoire.
Positionnement du terrain : Le terrain doit ressembler à une zone de bataille comprenant
bunkers et autres éléments de décor (ruines comprises) répartis sur la table, il ne devra
comprendre aucune rivière (terrain sec) (voir le codex combat urbain). Le défenseur doit

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avoir un champ de mine mini (voir le codex combat urbain) qu’il peut positionner à
l’endroit de son choix (sauf sur les bâtiments bien sûr).
Positionnement des troupes : Le groupe attaquant se place le premier et se positionne
n’importe ou autours de la table à une distance Max de douze pouces du bord de table.

Le groupe défenseurs se place ensuite en fonction de la position prise par leurs


adversaires sachant que c’est automatiquement l’attaquant qui débutera la partie (bonne
chance).

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