1 Be GP 8 Gs VH 9 Ufhx H
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1 Be GP 8 Gs VH 9 Ufhx H
FILLES DE KHAINE
TRAITS DE BATAILLE
Les armées de Filles de Khaine peuvent utiliser les aptitudes suivantes :
Juillet 2024
FORMATIONS DE BATAILLE
Vous pouvez choisir 1 des formations de bataille suivantes pour une armée de Filles de
Khaine. Chacune confère une aptitude différente que vous pouvez utiliser pendant la bataille.
Une Fois Par Tour (Armée), Une Fois Par Tour (Armée), Réaction: Vous
Fin de n’importe quel Tour avez annoncé une aptitude de Charge pour
une unité Aelfe de Filles de Khaine amie
DÉVOTES FRÉNÉTIQUES :
Les gardiennes du chaudron taillent un ACROBATIES DE GLADIATRICES :
chemin pour leurs révérées machines à Les aelfes d’une Troupe du Massacre
travers les défenses ennemies dès que exécutent des figures à couper le souffle
l’opportunité se présente. tandis qu’elles se rapprochent de l’ennemi.
Juillet 2024
TRAITS HÉROÏQUES
PARANGONS DU MEURTRE (Héros seulement)
• La cible ne peut pas être soignée. Effet : Si une unité amie entièrement à 12"
• On ne peut pas ramener de figurines de cette unité utilise l’ordre “Ralliement”,
tuées dans l’unité cible. vous pouvez faire 3 jets de ralliement
supplémentaires d’un D6.
ARTÉFACTS DE POUVOIR
DONS DE MORATHI (Héros seulement)
Une Fois Par Bataille, Votre Phase des Héros Une Fois Par Bataille,
PENDENTIF KHAINITE : La porteuse Votre Phase de Mouvement
peut appeler à elle la bénédiction de OMBRE SEPT-FOIS DRAPÉE : Ce héros
Khaine aussi facilement qu’elle respire. possède une ombre vivante qui, sur son
ordre, peut l’envelopper et le transporter
Annonce : Choisissez un Prêtre des à travers le royaume de l’ombre.
Filles de Khaine ami entièrement à 12"
de cette unité. Effet : Si cette unité n’est pas en mêlée,
retirez-la du champ de bataille et placez-
Effet : Donnez à l’unité D6 points de rituel. la à nouveau sur le champ de bataille à
plus de 9" des unités ennemies.
Passif Mots-clés Base
COURONNE DE DOULEUR : Forgée
sur le premier autel sacrificiel du Culte de
Khaine, cette couronne est nimbée d’une
aura de terreur.
Effet : Soustrayez 2 aux scores de contrôle
des unités ennemies tant qu’elles sont à 9"
de cette unité.
Juillet 2024
DOMAINE DE SORTS
DOMAINE DES OMBRES
Juillet 2024
DOMAINE DE PRIÈRES
PRIÈRES DU CULTE KHAINITE
Juillet 2024
DOMAINE DE MANIFESTATIONS
MANIFESTATIONS DE KHAINE
Juillet 2024
Juillet 2024
M OU V.
6 5+
S A U V.
MORATHI-KHAINE
CO
2
NTRÔ LE
Annonce : Si une Reine de l’Ombre amie Effet : Chaque fois qu’un dégât est censé
est sur le champ de bataille, faites un jet être alloué à cette unité, il est à la place
de lancement de 2D6. alloué à une Reine de l’Ombre amie
(vous ne pouvez pas faire d’autres jets de
Effet : Placez 2 pions sur le champ de protection contre ces dégâts).
bataille, l’un sous le centre du socle de
cette unité et l’autre sous le centre d’une Si cette unité est censée être automatique-
Reine de l’Ombre amie. Puis, retirez ment détruite par une autre aptitude, elle
cette unité et cette Reine de l’Ombre du ne l’est pas. À la place, allouez 3 dégâts
champ de bataille. Replacez chaque unité à une Reine de l’Ombre amie (on ne
avec son socle recouvrant le centre de peut faire aucun jet de protection contre
l’autre pion, puis retirez les pions. S’il est ces dégâts).
impossible de replacer l’une ou l’autre sur
le champ de bataille, remettez les deux Si une Reine de l’Ombre amie est détruite,
unités à leurs positions initiales. Chaque cette unité est automatiquement détruite.
unité peut être placée en mêlée seulement
avec des unités qui étaient déjà en mêlée Passif
avec l’autre unité. SORCIÈRE SUPRÊME : Rares sont ceux
Mots-clés Sort à posséder ne serait-ce qu’une fraction du
talent de Morathi dans les arts magiques.
Effet : Ajoutez 1 aux jets de lancement
pour cette unité.
M OU V.
12 4+
S A U V.
LA REINE DE L’OMBRE
CO
10
NTRÔ LE
M OU V.
KRETHUSA
SA N TÉ
6 5+
CO
2 S A U V. L’ORACLE-SORCIÈRE
N T RÔLE
M OU V.
SANCTUAIRE
SA N TÉ
12 4+
S A U V.
CO
5
N T RÔLE
INCARNAT
M OU V.
FERÉCAILLE
SA N TÉ
6 5+
CO
2 S A U V. MELUSAÏ
N T RÔLE
M OU V.
REINE MATRIARCHE
SA N TÉ
12 4+
5 S A U V.
SUR CHAUDRON DE SANG
CO
N T RÔLE
M OU V.
6 5+
S A U V.
MÉDUSE INCARNATE
CO
2
NTRÔ LE
Effet : Chaque fois que cette unité attaque Effet : Choisissez comme cible une
avec son Regard Incarnat, si l’attaque unité de Melusaï amie qui n’est pas
cause une touche, jetez autant de dés que un Héros, qui n’a pas utilisé d’aptitude
le nombre de figurines de l’unité cible. de Corps à Corps à ce tour et qui
Pour chaque 5+, infligez 1 dégât mortel à est à portée de mêlée de cette unité. La
l’unité cible. Vous ne pouvez pas choisir cible peut être choisie pour utiliser une
la même unité ennemie comme cible des aptitude de Corps à Corps aussitôt
attaques faites avec un Regard Incarnat après que l’aptitude de Corps à Corps
plus d’une fois par phase. utilisée par cette unité a été résolue.
M OU V.
5 5+
S A U V.
REINE MATRIARCHE
CO
2
NTRÔ LE
M OU V.
7 3+
S A U V.
AVATAR DE KHAINE
CO
2
NTRÔ LE
M OU V.
REINE DU MASSACRE
SA N TÉ
12 4+
5 S A U V.
SUR CHAUDRON DE SANG
CO
N T RÔLE
M OU V.
5 5+
S A U V.
REINE DU MASSACRE
CO
2
NTRÔ LE
M OU V.
5 5+
S A U V.
GRANDE GLADIATRICE
CO
2
NTRÔ LE
M OU V.
CONJURATEURS
SA N TÉ
3 5+
S A U V.
CO
1
N T RÔLE
DU FEU MAUDIT
Passif
CONTOURNEMENT : Les Conjurateurs
du Feu Maudit sont des cavaliers légers qui
excellent à harceler les flancs ennemis et
attaquer les cibles peu protégées.
Effet : Quand cette unité utilise l’ordre
“Redéploiement”, si vous obtenez 1-3
pour déterminer la distance à laquelle
cette unité peut se déplacer, vous pouvez
utiliser une valeur de 4 à la place.
M OU V.
SŒURS DU MASSACRE
SA N TÉ
1 6+
1 S A U V.
AVEC COUTEAUX SACRIFICIELS
CO
N T RÔLE
M OU V.
SŒURS DU MASSACRE
SA N TÉ
1 5+
1 S A U V.
AVEC RONDACHES TRANCHANTES
CO
N T RÔLE
Passif Passif
DANSE DE LA DIVERSION : Les Sœurs RONDACHES TRANCHANTES :
du Massacre se meuvent autour de leurs Les talents martiaux de ces guerrières
ennemis avec aisance, en se rendant leur permettent d’utiliser des techniques
presque impossible à toucher. défensives en tant qu’attaques.
Effet : Soustrayez 1 aux jets de touche Effet : Chaque fois que vous faites un jet
pour les attaques de mêlée qui ciblent de sauvegarde non modifié de 6 pour une
cette unité. attaque de mêlée qui cible cette unité,
infligez 1 dégât mortel à l’unité attaquante
après avoir résolu l’aptitude de Corps
à Corps.
M OU V.
ÉRINYES
SA N TÉ
1 5+
1 S A U V.
AVEC RONDACHES TRANCHANTES
CO
N T RÔLE
Passif
RONDACHES TRANCHANTES :
Les talents martiaux de ces guerrières
leur permettent d’utiliser des techniques
défensives en tant qu’attaques.
Effet : Chaque fois que vous faites un jet
de sauvegarde non modifié de 6 pour une
attaque de mêlée qui cible cette unité,
infligez 1 dégât mortel à l’unité attaquante
après avoir résolu l’aptitude de Corps
à Corps.
M OU V.
ÉRINYES
SA N TÉ
1 6+
1 S A U V.
AVEC SCIANSÁ APPAIRÉES
CO
N T RÔLE
Passif
FERVEUR FRÉNÉTIQUE : Les Érinyes
se jettent sur l’ennemi sans peur de mourir,
fauchant leurs adversaires dans un
tourbillon de lames.
Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique de
Perforation des armes de mêlée de cette
unité jusqu’à la fin du tour si cette unité
a chargé au même tour.
M OU V.
2 5+
S A U V.
RÔDEUSES DE SANG
CO
1
NTRÔ LE
M OU V.
ÉTRIPEUSES
SA N TÉ
2 5+
S A U V.
CO
1
N T RÔLE
KHINERAÏ
M OU V.
2 5+
S A U V.
SŒURS DE SANG
CO
1
NTRÔ LE
M OU V.
ÉGORGEUSES
SA N TÉ
2 5+
S A U V.
CO
1
N T RÔLE
KHINERAÏ
M OU V.
RÔDEURS DE
SA N TÉ
1 5+
S A U V.
CO
1
N T RÔLE
L’OMBRE KHAINITES
M OU V.
10 4+
S A U V.
VIPÈRE INCARNATE
7+
BA NN.
M OU V.
7 6+
S A U V.
VENT DE LAMES
7+
BA NN.
M OU V.
7 4+
S A U V.
CŒUR DE FUREUR
7+
BA NN.
Passif
RÉCEPTACLE DU DIEU DU MEURTRE:
Cette prière prend la forme du pouvoir
impérissable de Khaine et confère aux
fidèles une énergie défiant la mort.
Effet: Soustrayez 1 aux jets de blessure pour
les attaques de mêlée qui ciblent les unités
d’Infanterie de Filles de Khaine
amies tant qu’elles sont entièrement à 12"
de cette Manifestation.
Effet : Toutes les unités amies gagnent l’aptitude Annonce : Choisissez une unité amie entièrement
passive de Rites de Sang qu’elles auraient gagnées au à 12" de votre général. Vous ne pouvez pas choisir
début du prochain round de bataille (elles conservent votre général.
cette aptitude jusqu’à la fin de la bataille, mais ne la
gagnent pas une deuxième fois au début du prochain Effet : Ajoutez 1 aux jets de protection pour cette
round de bataille). unité amie à cette phase.
6 5+
SAUV.
2 ARMES DE TIR Portée Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE
Keldrisaíth 12" 2 3+ 3+ 1 D3 -
ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
Façonnées à partir des âmes Keldrisaíth 6 3+ 4+ 1 2 -
aelfiques qui irradiaient le plus
grand besoin de vengeance,
les Ferécaille Melusaï servent Votre Phase des Héros
Morathi-Khaine en tant que MASSACRE TOTAL : La Ferécaille Melusaï exhorte ses
cheffes militaires des Moirenées
doublées de terrifiantes
guerrières à commettre les pires actes sanguinaires.
championnes martiales. Les Annonce : Choisissez une unité amie entièrement à 12" de
Moirenées sont étroitement liées
cette unité comme cible. Vous ne pouvez pas choisir l’unité
à Morathi-Khaine, et lui prêtent
leurs yeux et leurs oreilles hors qui a cette aptitude.
de son temple de Hagg Nar. Leur
Effet : Jusqu’au début de votre prochain tour, ajoutez 1 aux
magie funeste est capable de
métamorphoser leurs ennemis jets de touche pour les attaques de mêlée faites par la cible.
en statues de cristal vivant,
éternellement figées à l’instant
de l’agonie. Fin de n’importe quel Tour
TRANSMUTÉ EN CRISTAL : La caresse d’une Ferécaille
peut changer définitivement un ennemi en statue de cristal.
Annonce : Choisissez une unité ennemie à 1" de cette unité
comme cible et jetez un dé.
Effet : Sur 2+, infligez 1 dégât mortel à la cible.
2 5+
SAUV.
1 ARMES DE TIR Portée Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE
Arc Cherchecœur 18" 3 3+ 4+ 1 1 Crit (Blessure Auto.)
ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
Bandant leurs arcs cherchecœur Scianlar 2 3+ 4+ - 1 -
ornementés, les sinueuses
archères Melusaï appelées
Rôdeuses de Sang lâchent des Passif
volées à la précision terrifiante. CHERCHECŒURS : Les flèches
Leurs arcs sont faits en bois
bénies dans le sang qu’emploient les
d’hespère, un arbre conscient,
et leurs flèches sont bénies Melusaï sont attirées par les organes
par les Reines Matriarches de vitaux de l’ennemi.
leur couvent. Chaque trait que
lâchent ces veneuses serpentines
Effet : Les attaques de tir faites par
est guidé par enchantement cette unité causent des touches
droit vers le cœur de l’ennemi. critiques sur des jets de touche
non modifiés de 5+ si cette unité
n’a utilisé aucune aptitude de
Mouvement au même tour.
3 5+
SAUV.
1 ARMES DE TIR Portée Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE Arbalète de Feu Maudit 10" 2 3+ 4+ - 1 -
ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
Les Conjurateurs du Feu Maudit Cimeterre Maudit 2 3+ 4+ 1 1 -
sont des cavaliers légers experts
en harcèlement qui attaquent Morsure Cruelle de Coursier Noir 2 5+ 3+ - 1 Compagnon
les flancs adverses à l’arbalète
ou fauchent les traînards au Votre Phase des Héros
cimeterre maudit. Ils peuvent
dompter le pouvoir de l’ombre FEU MAUDIT : Les Conjurateurs
pour détruire leurs cibles par du Feu Maudit projettent des
des éclairs de feu noir. Chacun gerbes de flammes noires sur
d’eux a le front douloureusement leurs ennemis.
marqué d’une rune sans laquelle
il s’étiolerait, car la majorité Annonce : Choisissez une unité
des mâles des cités-temples ennemie visible à 12" de cette unité
sont congénitalement faibles de comme cible, puis faites un jet de
corps et d’esprit. Un tel sceau
lancement de 2D6.
amplifie grandement le potentiel
magique du conjurateur, ce Effet : Sur 6+, infligez D3 dégâts
qui lui permet de manifester
mortels à la cible.
des éclairs de feu maudit, mais
par ailleurs cela l’asservit
à Morathi-Khaine.
1 6+
SAUV.
1 ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE
Sciansá Appairées 3 3+ 4+ - 1 Crit (Blessure Auto.)