GS - CP - CE1 - Course de Durée

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Équipe EPS 52 Septembre 2017

Équipe EPS 52 Septembre 2017


La course de durée aux C1 et C2 Un contrat pour réussir
Les programmes inscrivent l’EPS dans le socle commun de connaissances, de compétences et de culture.
On peut ainsi faire correspondre terme à terme chaque domaine du socle et chaque compétence générale d’EPS.

Domaines du socle Compétences générales en EPS


Des langages pour penser et communiquer Développer sa motricité et apprendre à s’exprimer en utilisant son corps
Les méthodes et outils pour apprendre S’approprier, par la pratique physique et sportive, des méthodes et des outils
La formation de la personne et du citoyen Partager des règles, assumer des rôles et des responsabilités
Les systèmes naturels et les systèmes techniques Apprendre à entretenir sa santé par une activité physique régulière
Les représentations du monde et l’activité humaine S’approprier une culture physique sportive et artistique

La course de durée n'est pas une activité dans laquelle il s'agit seulement de courir longtemps à allure faible ou modérée. C'est une activité
athlétique dans laquelle l'élève élabore, construit un projet de performance progressif et adapté à son niveau : courir de plus en plus longtemps ou
effectuer une distance de plus en plus grande sans s'arrêter, puis courir de plus en plus vite sur une durée ou une distance définie

L’unité d’enseignement qui suit doit permettre aux élèves de construire des savoirs pour repousser ses limites, battre son record.
La rencontre sportive USEP de fin de cycle formalise ce projet de performance sous forme de contrat :

« En grande section de maternelle, je suis capable de courir de 600 à 800 m sans m’arrêter. »
« Au CP, je suis capable de courir de 800 à 1000 m sans m’arrêter. »
« Au CE1, je suis capable de courir de 1000 à 1200 m sans m’arrêter. »

L’unité d’enseignement est construite par étapes, établies selon une progression dans les contenus et dans la mise en apprentissage des élèves
avec des situations :
de découverte pour les élèves et d’évaluation diagnostique pour l’enseignant ;
de référence où l’élève évalue tout au long de ce travail ce qu’il sait faire, ses progrès, ce qu’il a appris ;
d’apprentissage où l’élève s’entraîne, apprend et progresse.
Chaque enseignant jugera du temps nécessaire à la construction de chaque savoir, en fonction de ses élèves. Une même étape ou une même
situation pourra se décliner sur plusieurs séances. Il veillera à :
varier les espaces (cour, espace vert, stade, bois...),
ce que tous les élèves puissent exercer les différents rôles sociaux "athlétiques" (coureur, observateur, contrôleur).

Cette production n’est évidemment pas définitive et nous serons attentifs aux remarques que, nous l’espérons, vous ne manquerez pas de nous faire
parvenir.
Nous remercions toutes celles et ceux qui ont contribué à l’élaboration de ce document.
Équipe EPS 52 1er degré

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La course de durée aux C1 et C2 Des compétences - Des progrès - Une performance

• apprendre à avoir une attitude athlétique de coureur


• courir de plus en plus longtemps sans s’arrêter
Des compétences • découvrir et gérer différentes allures
à • courir à allure régulière sur terrain plat
construire • adapter son allure à différents types de terrain
• rythmer sa respiration sur sa course
• développer le sens de l’effort

Des indicateurs
• diminuer le nombre de tours pendant lesquels le coureur a marché entre deux plots
de progrès tout
• reculer l'utilisation de la première période de marche (pas avant trois minutes, puis quatre...)
au long de
• courir longtemps sans s'arrêter en augmentant progressivement la distance parcourue
l’unité
• améliorer sa performance en régulant mieux son allure de course
d’enseignement

Une performance
• courir de 6 à 12 minutes de façon régulière et en aisance respiratoire, soit de 600 m à 1200 m
attendue

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La course de durée aux C1 et C2 Enjeux
Domaines Comportements observés Obstacles à franchir Acquisitions attendues
d’apprentissage

L’élève a le tronc cassé vers l’avant

Regarder droit devant et monter les genoux


L’élève a le tronc en extension arrière Aligner l’axe jambe-tronc
pour augmenter l’amplitude de la foulée

L’élève regarde de côté


Acquérir
une attitude athlétique
Balancer ses bras d’avant en arrière, semi-fléchis,
L’élève court les bras le long du corps Utiliser ses bras pour s’équilibrer
en cadence sur la foulée

L’élève court sur la pointe des pieds


Utiliser le déroulé complet du pied Attaquer par la plante du pied, en levant les genoux
ou tape des pieds

Adopter dès le départ une allure qui permet


L’élève part trop vite Modifier l’allure de départ
de « courir longtemps »

L’élève a des ruptures d’allures, il court vite,


Trouver une allure régulière Accepter de ne pas accélérer, de se faire doubler, de
il accélère, il marche, il s’arrête…
ne pas décélérer, de ne pas attendre son copain…
Gérer son allure

L’élève ne choisit pas la distance qu’il peut parcourir


Trouver l’allure optimale sur un temps donné Augmenter son effort pour connaître ses limites
dans le temps donné

Construire une respiration rythmée sur sa foulée


L’élève s’essouffle rapidement Rythmer sa respiration
(expiration consciente et forcée)

Gérer une respiration rythmée sur sa foulée et sur une


L’élève s’essouffle si la distance s’allonge Rythmer sa respiration
plus longue distance (expiration consciente et forcée)
Tenir puis augmenter la
distance
L’élève court à allure régulière uniquement sur une Augmenter l’allure optimale
Augmenter son effort pour reculer ses limites
courte distance (< 600 m) sur une distance plus longue

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La course de durée aux C1 et C2 Unité d’apprentissage
Étapes Savoirs visés Situations proposées

Les wagons du train 1


"Je découvre, j’explore,
Chacune des étapes comprend un nombre de séances qui peut être modulé en fonction des besoins des élèves

Étape 1 Découvrir la notion d'allure


j’expérimente"
Les wagons du train 2

Les wagons du train 3


Étape 2 "J’évalue ce que je sais faire" Courir longtemps sans s'essouffler
Les wagons du train 4

Adopter dès le départ une allure qui permet de Les déménageurs


Étape 3 « courir longtemps » Les fourmis

Accepter de ne pas accélérer, de se faire doubler, de ne pas La locomotive


Étape 4 décélérer, de ne pas attendre son copain… Le guide et son ombre
Gérer son allure
Le sifflet
Étape 5 Augmenter son effort pour connaître ses limites
Le compte-tours
"Je m'entraîne, j'apprends,
je progresse"
Construire une respiration rythmée sur sa foulée
Étape 6 (expiration consciente et forcée)
Je suis au rendez-vous en soufflant

Construire une respiration rythmée sur sa foulée et sur une


Étape 7 plus longue distance Le compte-tours en soufflant
(expiration consciente et forcée)
Tenir puis augmenter
la distance
Étape 8 Augmenter son effort pour repousser ses limites Le serpentin

"J’évalue ce que j'ai appris, La distance du test final,


Étape 9 Courir longtemps sans s'essouffler
je me fixe un contrat" le contrat : ne pas marcher

"J'évalue ce que j'ai appris,


La rencontre sportive : le cross de
Étape 10 je compare Courir longtemps sans s'essouffler
secteur USEP
mes performances"

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La course de durée au C1 et C2 S’échauffer - Entrer Dans l’activité

Proposer une entrée dans l’activité, ludique et dynamique afin d’être efficace et d’intéresser les élèves.
Grâce à des éducatifs divers et variés (quelques exemples ci-dessous), travailler à adopter une attitude athlétique (cf fiche précédente « les enjeux de la course de durée).

Je cours en évitant des lignes tracées au sol (ou lattes).


Intervalles irréguliers.
« L’échelle des pompiers » || | ||| | ||||| | ||| | |||||

| | | | | | | | | | | | | | | | | ||

J’adapte ma foulée pour ne faire qu’un seul appui entre chacun des obstacles (petits plots, caissettes, briques de lait…).
Intervalles irréguliers.
« Les galets brûlants »

J’effectue des impulsions un pied: G/D dans les cerceaux (disques en caoutchouc, carrés de moquette, marquage à la craie…).
Intervalles réguliers.
« La course du crabe »

G
G
D
D

J’effectue chacun des parcours avec un appui dans chacun des cerceaux.
« Les pas de géants »

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Étape 1 La course de durée au C1 et C2 « Je découvre, j’explore, j’expérimente »

Découvrir la notion d’allure

Situation 2 : « Les wagons du train 2 »


Situation 1 : « Les wagons du train 1 »
Objectifs : courir longtemps pour :
Objectifs : courir longtemps pour :
• connaître le temps mis par l’élève pour couvrir la distance donnée (600,
• connaître la distance parcourue en 4, 6 ou 8 minutes
800 ou 1000 m)
• identifier le nombre et la place des interruptions de course
• identifier le nombre et la place des interruptions de course
(marche ou arrêt)
(marche ou arrêt)
Pour le coureur :
Pour le coureur :
But : courir durant le temps annoncé, en essayant de ne pas avoir
But : courir la distance donnée (600, 800 ou 1000 m), en essayant de ne pas
d’interruption (marche ou arrêt)
avoir d’interruption de course (marche ou arrêt)
Pour le contrôleur :
Pour le contrôleur :
But : repérer le nombre d’interruptions (marche ou arrêt) tout au long de la
But : repérer le nombre d’interruptions (marche ou arrêt) tout au long de la
course ; à chaque coup de sifflet, inscrire une croix dans un wagon ; un rond
course ; à chaque tour réalisé, inscrire une croix dans un wagon ; un rond pour
pour chaque interruption de course
chaque interruption de course
Organisation : travail en binôme (coureur / contrôleur) ; une fiche-train par
Organisation : travail en binôme (coureur / contrôleur) ; une fiche-train par
élève (voir annexe) ; le maître siffle toutes les 30 secondes
élève (voir annexe)

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Étape 2 La course de durée au C1 et C2 « J’évalue ce que je sais faire »

Courir longtemps sans s'essouffler

Situation 2 : « Les wagons du train 4 »


Situation 1 : « Les wagons du train 3 »
Objectifs : courir longtemps pour :
Objectifs : courir longtemps pour :
• connaître le temps minimum mis par l’élève pour couvrir la distance
• connaître la plus distance parcourue en 4,6 ou 8 minutes
donnée (600, 800 ou 1000 m)
• identifier le nombre et la place des arrêts effectués
• identifier le nombre et la place des temps de récupération
Pour le coureur :
Pour le coureur :
But : courir durant les 4, 6 ou 8 min, en essayant de ne pas avoir
But : courir la distance donnée (600, 800 ou 1000 m), dans un minimum de
d’interruption (marche ou arrêt)
temps et en essayant de ne pas avoir d’interruption (marche ou arrêt)
Critères de réussite : avoir le nombre de croix maximum par temps donné
Critères de réussite : avoir le nombre de croix maximum par temps donné
(8, 12 ou 16) et le moins de ronds possible
(8, 12 ou 16) et le moins de ronds possible
Pour le contrôleur :
Pour le contrôleur :
But : repérer le nombre d’interruptions tout au long de la course et s’assurer
But : repérer le nombre de coups de sifflet et le nombre de récupérations ; à
du temps de course effectif ; à chaque coup de sifflet, inscrire une croix dans
chaque coup de sifflet, inscrire une croix dans un wagon ; un rond pour chaque
un wagon ; un rond pour chaque interruption
interruption
Organisation : travail en binôme (coureur / contrôleur) ; une fiche-train par
Organisation : travail en binôme (coureur / contrôleur) ; une fiche-train par
élève (voir annexe) ; le maître siffle toutes les 30 secondes
élève (voir annexe) ; le maître siffle toutes les 30 secondes

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Étape 3 La course de durée au C1 et C2 « Je m’entraîne, j’apprends, je progresse »

Gérer son allure


Adopter dès le départ une allure qui permet de « courir longtemps »

Situation 1 : « Les déménageurs » Situation 2 : « Les fourmis »

Objectif : apprendre à gérer sa course Objectif : adapter son allure à un itinéraire donné

But : déménager le plus vite possible son ancienne maison pour emménager dans But : transporter le plus d’objets possible dans sa fourmilière pour l’approvisionner
la nouvelle
Critères de réussite : avoir le plus d’objets dans sa fourmilière en ayant respecté le
Critères de réussite : la première équipe ayant déménagé tous ses objets a gagné code des couleurs

Organisation : 2 à 4 équipes peuvent s’opposer ; on ne doit transporter qu’un objet Organisation : 2 équipes s’opposent ; transporter un seul objet à la fois ; à l’aller
à la fois comme au retour, les élèves empruntent les différents chemins librement mais en
franchissant une porte ; ils doivent obéir au code des couleurs :
Matériel : multiples objets à porter (ballons, balles, sacs de graine, épingles à linge, • porte bleue : marche… jusqu’à la prochaine porte
plots, anneaux….) ; prévoir au moins 5 objets par élève ; caisses ou cerceaux • porte blanche : course lente…
symbolisant les maisons ; espace entre les maisons : 25 à 30 m
• porte rouge : course rapide…
Variables : varier les distances, le nombre d’objets, le nombre d’élèves
par équipe... Matériel : multiples objets à porter (ballons, balles, sacs de graine, épingles à linge,
plots...) ; prévoir au moins cinq objets par élève ; caisses ou cerceaux symbolisant le
garde-manger et la fourmilière ; espace entre les deux : 40 à 50 mètres

Variables : distance entre garde-manger et fourmilière, nombre d’objets


à transporter, dénivelé du terrain...


☺ ☺ ☺
☺ ☺ ☺ ☺
anciennes nouvelles
fourmilières garde-manger
maisons maisons

☺ ☺
☺ ☺ ☺


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Étape 4 La course de durée au C1 et C2 « Je m’entraîne, j’apprends, je progresse »

Gérer son allure


Accepter de ne pas accélérer, de se faire doubler, de ne pas décélérer, de ne pas attendre son copain…

Situation 1 : « La locomotive » Situation 2 : « Le guide et son ombre »

Objectif : reconnaître une ou plusieurs allures et s’y adapter Objectif : reconnaître une ou plusieurs allures et s’y adapter

But : But : courir en suivant son guide, sans lui rentrer dedans ni
• pour la locomotive : courir sans perdre ses wagons se laisser distancer
• pour les wagons : suivre la locomotive sans être décroché
Critères de réussite : conserver une distance d’un mètre tout au long de
Critères de réussite : le train est resté groupé tout au long des quatre ou l’exercice
cinq tours ; pas d’arrêt pour laisser passer la nouvelle locomotive
Organisation : les élèves sont par deux ; un enfant est suivi par un autre,
Organisation : équipes de 4 coureurs ; chaque tour est mené par son ombre ; au signal, le guide change d’allure, l’ombre s’adapte ; changer
un élève, la locomotive ; à la fin de chaque tour, le dernier élève doit les rôles après trois à quatre minutes de course
remonter le convoi pour devenir locomotive et ce, dans une zone imposée ;
sinon, le train est obligé de stopper pour attendre sa nouvelle locomotive ; Matériel : aire de jeu délimitée
le jeu s’arrête lorsque tous les élèves ont joué le rôle de locomotive
Variables : imposer des allures différentes : la marche, la course lente, la
Matériel : circuit et zone de dépassement balisés course rapide ; ex. : oralement, en montrant des plots de couleur ; un plot
bleu : on marche ; un plot blanc : on court lentement, un plot rouge : on court
Variables : augmenter ou réduire le nombre de coureurs par équipe ou la vite
longueur du circuit pour varier distance et temps de course

circuit de 100 à 150 m environ

la future locomotive emprunte


la voie de dépassement

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Étape 5 La course de durée au C1 et C2 « Je m’entraîne, j’apprends, je progresse »

Gérer son allure


Augmenter son effort pour connaître ses limites

Situation 1 : « Le sifflet » Situation 2 : « Le compte-tours »

Objectif : augmenter son temps de course Objectif : courir longtemps, gérer sa course en équipe

But : courir sur un temps donné le plus vite possible et le plus longtemps But : pendant 5 à 7 min, courir par 2 en relais la plus grande distance
possible sans marcher possible

Critères de réussite : obtenir le plus de pinces à linge possible en équipe Critères de réussite : effectuer le plus de tours possible sans marcher

Organisation : les élèves sont par deux : un coureur A, un observateur B ; Organisation : les élèves sont répartis en groupes de 4 ; un binôme court ;
toutes les 30 secondes, l’enseignant siffle : B accroche une pince à linge à l’autre observe ; dans chaque binôme, A s’élance ; il fait autant de tours qu’il
son carton à chaque coup de sifflet tant que le coureur A ne marche pas ; le peut ; quand il se sent fatigué, il passe le relais à B dans la zone de
changer les rôles transmission en lui tapant dans la main ; B s’élance alors ; il fait autant de
tours qu’il le peut et passe de nouveau le relais à A dans la zone de
Matériel : circuit balisé ; chronomètre et sifflet ; pinces à linge en grand transmission ; on change les rôles (coureurs, observateurs)
nombre ; un carton par élève
Matériel : des plots pour matérialiser le parcours et la zone de transmission

Variables : augmenter la longueur du circuit et/ou la durée du jeu

circuit de
150 à 200 m
au minimum
circuit de 100 à 150 m environ
zone de transmission

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Étape 6 La course de durée au C1 et C2 « Je m’entraîne, j’apprends, je progresse »

Gérer son allure


Construire une respiration rythmée sur sa foulée (expiration consciente et forcée)

Situation : « Je suis au rendez-vous en soufflant »

Objectifs : 32 m
• augmenter son temps de course
• rythmer sa respiration sur une allure régulière

But : effectuer la boucle en 30 secondes pendant 5, 6 ou 7 min en pensant à souffler fort 40 m


16 m
Critères de réussite : obtenir le plus de croix possible ; l’observateur entend souffler le coureur

Organisation : travail en binômes ; un coureur A et un observateur B ;


B met une croix à chaque passage de A entre les 2 plots (si passage au coup de sifflet) ;
B doit entendre souffler son coureur 24 m

Matériel : 4 circuits de longueurs différentes (fleurs ou carrés gigognes) ; 2 plots en guise de porte ;
1 carton par élève ; 1 crayon pour 2 ; 1 sifflet

Variables : jouer sur les distances et/ou sur le temps de course

distance à parcourir
40 m (périmètre)

32 m

24 m

16 m

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Étape 7 La course de durée au C1 et C2 « Je m’entraîne, j’apprends, je progresse »

Tenir puis augmenter la distance


Construire une respiration rythmée sur sa foulée et sur une plus longue distance (expiration consciente et forcée)

Situation : « Le compte-tours en soufflant »

Objectifs :
• Courir de plus en plus longtemps, gérer sa course en équipe
• Gérer une son expiration forcée

But : pendant 5 à 10 min, courir par 2 en relais la plus grande distance possible,
en pensant à souffler fort, jusqu’à trouver (plutôt au CE1) un rythme basé sur ses appuis
circuit de
Critères de réussite : effectuer le plus de tours possible en équipe sans marcher ;
150 à 200 m au minimum
souffler fort sur un nombre d’appuis fixes (ex : 1 inspiration / 2 expirations ou
1 inspiration / 3 expirations)

Organisation : les élèves sont répartis en groupes de 4 ; deux élèves courent ;


deux élèves observent et écoutent les expirations des coureurs ; pour chaque binôme, A
s’élance,
Il fait autant de tours qu’il le peut ; quand il se sent fatigué, il passe le relais à B dans la
zone de transmission en lui tapant dans la main ; B s’élance alors ; il fait autant de tours
qu’il le peut et passe de nouveau le relais à A dans la zone de transmission ;
on change les rôles (coureurs / observateurs)

Matériel : des plots pour matérialiser le parcours et la zone de transmission

Variables : augmenter la longueur du circuit et/ou la durée du jeu

zone de transmission

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Étape 8 La course de durée au C1 et C2 « Je m’entraîne, j’apprends, je progresse »

Tenir puis augmenter la distance


Augmenter son effort pour reculer ses limites

Départ
Situation : « Le serpentin »

Objectif : augmenter sa vitesse et sa distance de course

But : aller le plus loin possible dans le dispositif dans le temps imparti

Organisation : groupes de 3 élèves : un coureur A, un contrôleur B et


un notateur C ; les plots sont numérotés de 1 à 11 à partir de 240 m ; 40 m
A court pendant 3 min ; au coup de sifflet, B annonce le numéro
du dernier plot passé ; C note le numéro sur la fiche de A ;
changements de rôles ; effectuer l’exercice au moins deux fois distance
parcourue
dans la séance pour progresser

Matériel : 11 plots numérotés et 6 plots vierges ; 1 chronomètre ; 240 m


1 sifflet ; 1 fiche par élève et 1 crayon pour 3 ; 1 décamètre 1
2
30 m
Variables : varier le temps de course et/ou modifier l’espace entre les plots 300 m
5m
3
4
20 m
5 340 m

6
15 m
7 370 m

8
10 m
9 390 m

10

11 400 m

5m

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Étape 9 La course de durée au C1 et C2 "J'évalue ce que j'ai appris, je me fixe un contrat"

Courir longtemps sans s'essouffler

Contrat : ne pas marcher


Distance du test final

GS (cycle 1) CP (cycle 2) CE1 (cycle 2)

600 à 800 m 800 à 1000 m 1000 à 1200 m

Dispositif - organisation - consignes :

• Parcours de 800, 1000 ou 1200 m (privilégier un nombre de boucles restreint pour garantir la régularité de la course)
• Chronomètre possible
• Élèves en binômes : un coureur ; un observateur
• Stabiliser sa performance et fixer son contrat sur une distance : 800, 1000 ou 1200 m sans s’arrêter et sans marcher
• Les observateurs valident la réalisation du contrat

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Étape 10 La course de durée au C1 et C2 "J'évalue ce que j'ai appris, je compare mes performances"

Courir longtemps sans s'essouffler

LA RENCONTRE SPORTIVE - « LE CROSS USEP DE SECTEUR »


Les rencontres de course de durée n’ont de sens que s’ils sont l’aboutissement d’un véritable travail en endurance et qu’elles signifient pour les élèves un moment de plaisir.
Chaque collègue enseignant veillera à ce que les élèves se présentent dans des conditions physiques favorables au moment du passage des tests, lors des cross de secteurs
(Vigilance recommandée notamment par rapport aux problèmes d’allergies, d’asthme, d’alimentation…).

Pour les préparer au mieux, il est recommandé de démarrer cette unité d’enseignement dès la rentrée de septembre. Chacun sait que les conditions météorologiques
peuvent perturber certaines séances et rendre insuffisante la mise en condition des élèves. Pour pouvoir participer à un cross de secteur en toute sécurité, chaque élève devra donc
avoir vécu une unité d’enseignement d’une vingtaine de séances.

Parce qu’elle donne du sens aux apprentissages, qu’elle est une garantie supplémentaire en termes d’appétence pour cette activité et d’estime de soi, la réussite au contrat doit
être privilégiée le jour de la course.

• Pour les élèves de GS, Le contrat est réussi si l’élève ne marche pas pendant toute la durée de la course (distance : 600 à 800 m)
• Pour les élèves de CP, Le contrat est réussi si l’élève ne marche pas pendant toute la durée de la course (distance : 800 à 1000 m)
• Pour les élèves de CE1, Le contrat est réussi si l’élève ne marche pas pendant toute la durée de la course (distance : 1000 à 1200 m).

RECOMMANDATIONS IMPORTANTES

Il est important de sensibiliser les élèves à un certain nombre de points importants :


• Prévoir une tenue adaptée à l’activité et aux conditions météorologiques !
• S’assurer du laçage correct des chaussures !
• Prendre conscience de la nécessité de s’être alimenté en conséquence !

DOSSARD

• 1/2 format A4
• Faire en sorte que toutes les rubriques, écrites au stylo (seul à résister à la pluie), soient lisibles et éloignées des bords de la feuille.
• Ne pas protéger le dossard dans une pochette en plastique ; c’est difficile à enlever à l’arrivée.

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DOSSARD
• 1/2 format A4
• faire en sorte que toutes les rubriques, écrites au stylo (seul à résister à la pluie), soient lisibles et éloignées
des bords de la feuille
• ne pas protéger le dossard dans une pochette en plastique ; c’est difficile à enlever à l’arrivée

F 2012

Ecole Jean Macé


DELUQUE Marie

Équipe EPS 52 Septembre 2017


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