Sortilèges Et Magie
Sortilèges Et Magie
Sortilèges Et Magie
Crédits
Conception : Richard Baker
Montage : Miranda Horner
Directeur créatif : Steve Winter
Couverture : Jeff Easy
Art intérieur : David 0. Miller, William O'Connor, Thomas Manning, Randy Post, Ken Frank, Dennis Cramer,
Arnie Swekel et Philip Robb
Conception graphique : Paul Hanchette, Greg Kerkman et Shan Ren Typographie : Nancy J. Kerkstra Directeur
artistique : Stephen A. Daniele
Remerciement spécial à:
Scott Douglas, Duane Maxwell, Steve Miller, Jon Pickens, John Rateliff, Lawrence Schick, Steve Winter, David
Wise
ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D, AL-QADIM, BATTLESYSTEM, DARK SUN, DUNGEON MASTER, DUNGEONS & DRAGONS, FORGOTTEN REALMS et RAVENLOFT sont des
marques déposées appartenant à TSR, Inc.
BIRTHRIGHT, DM, MONSTROUS MANUAL, PLAYER'S OPTION et le logo TSR sont des marques déposées appartenant à TSR, Inc. Tous les personnages TSR, les noms de personnages et leurs
ressemblances distinctives sont des marques déposées appartenant à TSR, Inc.
Random House et ses sociétés affiliées disposent de droits de distribution mondiaux dans le secteur du livre pour les produits en langue anglaise de TSR, Inc. Distribués au commerce du livre et des loisirs au
Royaume-Uni par TSR Ltd. Distribués au commerce du jouet et des loisirs par des distributeurs régionaux.
Avant-propos
Mon introduction à la fantasy a commencé lorsqu'on m'a assigné Le Hobbit de JRR Tolkien dans mon cours de
lecture de 6e année. Même si je n'avais que onze ans à l'époque, j'étais déjà un fan de science-fiction – j'avais lu
beaucoup de SF juvénile de Robert Heinlein, ainsi que les livres Lensman de Doc Smith et une poignée d'autres
titres. Je n'avais rien lu dans le genre fantastique et, si je me souviens bien, je n'avais guère envie de le faire. Le
Hobbit a changé cela pour moi, et je suis revenu le relire dès que j'ai fini de tourner la dernière page. Après cela,
je me suis mis en route. La prochaine chose que j'ai lue était le Seigneur des Anneaux. Ensuite, j'ai trouvé The
Sword of Shannara de Terry Brooks , suivi de A Wizard of Earthsect d'Ursula K. Leguin.
Et c’est là que j’ai été arrêté brutalement. La bibliothèque de ma ville natale était plutôt petite et tous leurs
livres de fantasy et de science-fiction occupaient un carrousel dans la section pour enfants. C’est peut-être
difficile à croire aujourd’hui, mais même en 1977, le fantastique était un cousin pauvre de la science-fiction, qui
était elle-même un cousin pauvre de la fiction grand public. Les librairies ne disposaient tout simplement pas des
sections massives consacrées à la fantasy et à la science-fiction comme elles le font aujourd'hui. Par crochet et
par escroc, j'ai fini par retrouver de plus en plus de titres fantastiques. Mais alors que j'étais encore désespérément
à la recherche de fiction fantastique, en 1978 ou 1979, je suis tombé sur un tout nouveau jeu appelé DUNGEONS &
DRAGONS ®. Ainsi, comme beaucoup de gens, je suis arrivé au jeu de rôle fantastique grâce à mon amour pour la
fiction fantastique.
En écrivant ce livre, je suis arrivé à la conclusion que la seule caractéristique déterminante du genre
fantastique est la magie. Chaque histoire fantastique met en scène un personnage qui peut utiliser la magie,
possède un objet magique ou est confronté à une situation magique ou à un paradoxe. Des films comme Ivanhoe
ou Robin des Bois sont de merveilleuses aventures, mais ce ne sont pas des histoires fantastiques : il n'y a pas de
magie. D’un autre côté, les films Star Wars populaires sont de la fantasy et non de la science-fiction, car la magie
(appelée Force) fait partie de l’histoire. La science-fiction est la littérature sur les choses qui pourraient arriver ;
la fantasy est la littérature des choses qui ne peuvent pas arriver. Et la magie est l’essence même de l’impossible.
Voici donc un livre sur la magie dans le jeu AD&D ® . J'ai essayé d'inclure suffisamment d'options et de choix
pour vous donner, à vous le lecteur, la possibilité de donner à votre campagne particulière presque n'importe quel
type de saveur ou de sensation que vous aimez. Si vous souhaitez rendre la magie plus rare, plus « réaliste » ou
plus dangereuse, vous pouvez trouver des règles ici pour le faire. Si vous souhaitez que les règles ajoutent des
détails et de la complexité au système magique AD&D , elles sont ici. Ou si vous voulez simplement de
nouveaux types de personnages sorciers et prêtres ainsi que des sorts complémentaires, vous les trouverez. Quand
j'ai commencé ce projet, je pensais que j'aurais du mal à remplir tout ce livre . . . maintenant, je ne peux pas
croire combien j'aurais pu écrire davantage si l'espace l'avait permis.
Amusez-vous et bon jeu !
Riche boulanger
Janvier 1996
Lac Léman, Wisconsin
Introduction
Qu'est-ce qu'un jeu fantastique sans magie ?
Bien sûr, le jeu AD&D ® peut être joué sans lanceurs de sorts, sans monstres enchantés ou sans objets
magiques. Tout le monde peut toujours incarner des héros courageux, affronter des ennemis mortels et tenter de
grandes quêtes ou des actes aux proportions mythiques. En fait, cela peut être amusant et stimulant de le faire
dans un cadre non magique. Mais il n’en reste pas moins que la magie, plus que toute autre caractéristique,
définit le jeu AD&D . En tant que jeu de rôle fantastique, AD&D est ancré dans les traditions de la littérature
fantastique, et la littérature fantastique comporte par définition un élément de magie. Même si les héros d’une
histoire fantastique se méfient ou n’aiment pas la magie, celle-ci est toujours présente en arrière- plan dans le
monde dans lequel ils vivent.
En général, la plupart des auteurs de littérature fantastique créent leurs propres systèmes de magie pour
expliquer les pouvoirs surnaturels employés par leurs héros et leurs méchants. Avec beaucoup de soin et d’efforts
délibérés, les auteurs définissent ce que la magie peut et ne peut pas faire dans leur monde. Par exemple, dans Le
Seigneur des Anneaux, JRR Tolkien limite le pouvoir du sorcier Gandalf en imposant des restrictions à la liberté
d'action de Gandalf. Le grand sorcier est lié par un code de secret et de non-ingérence qui l'empêche de contester
directement le pouvoir de Sauron, et il ne peut qu'aider et conseiller les peuples libres de la Terre du Milieu dans
leurs propres batailles. Les histoires de Dying Earth de Jack Vance supposent que les sorciers doivent étudier des
schémas et des formules compliquées pour mémoriser des sorts très spécifiques qui ne peuvent être utilisés qu'une
seule fois avant de disparaître de la mémoire du sorcier. (Semble familier?)
D’un point de vue littéraire, il existe de très bonnes raisons de limiter le pouvoir de la magie. Les lecteurs
modernes ont besoin de voir les véritables défis et obstacles auxquels sont confrontés les personnages d'une
histoire, et des systèmes magiques trop ouverts peuvent détruire la crédibilité et le sens du suspense d'une
histoire. Si Gandalf avait pu simplement jeter l'Anneau Unique dans les feux du Mont Doom depuis le salon de
Frodon, quel aurait été le but du voyage vers le Mordor ? Étant donné que les jeux de rôle fantastiques sont des
modèles flexibles du genre fantastique, les mêmes considérations s’appliquent à eux. Un RPG fantastique doit
établir des règles très précises sur la manière dont la magie fonctionne et ce qu'elle peut faire, et la présentation et
le fonctionnement du système magique deviennent inévitablement les caractéristiques saillantes du jeu.
Dans la littérature fantastique, il est courant qu'un système magique soit défini pour un seul monde à la fois
par un seul auteur (bien que les concepts de monde partagé soient également assez courants). Le système magique
du jeu AD&D représente un cadre commun construit par des centaines de concepteurs. Dungeon Masters et
joueurs depuis plus de vingt ans. Il existe des milliers de sorts et d'objets magiques définis – un volume de
matériel qui est d'un ordre de grandeur plus grand que tout autre système magique dans les jeux ou la fiction. Les
hypothèses de base sur ce qu'est la magie et comment elle fonctionne dans le jeu AD&D sont partagées par des
millions de joueurs et de fans de fantasy. Malgré l’immense importance de la magie dans le jeu, c’est l’un des
rares domaines qui est resté quasiment inchangé jusqu’à présent dans l’évolution du jeu. La magie n'a jamais
changé de fonction ; il s'est simplement développé comme une amibe, ajoutant de plus en plus de sorts et d'objets
tandis que les hypothèses de base sous-jacentes restaient les mêmes.
PLAYER'S OPTION ™ : Spells & Magic examine le système magique AD&D sous tous les angles. Tout d’abord,
les classes de lanceurs de sorts – sorciers, prêtres et magiciens moins dévoués tels que les bardes ou les rôdeurs –
seront examinées en détail. Les différentes écoles et sphères de sorts sont réorganisées et de nouvelles capacités
de classe sont introduites, ainsi qu'un système optionnel de conception de classe de personnage basé sur des
points compatible avec l'OPTION DU JOUEUR : LIVRE DE RÈGLES des compétences et pouvoirs . De nouvelles
compétences et des informations détaillées sur l'équipement des sorciers et des prêtres ajoutent de la profondeur et
de la variété à n'importe quelle campagne. Un nouveau système de mémorisation et de lancement de magie est
introduit au chapitre 6, offrant de nouvelles façons de personnaliser la sélection de sorts d'un personnage. Les
sorts de combat et les coups critiques avec les sorts sont détaillés dans le chapitre 8. Enfin, et surtout, plus de 30
pages de nouveaux sorts sont incluses dans ce livre.
Comme tous les livres D'OPTIONS DU JOUEUR, le contenu de ce supplément est facultatif. Le DM est libre
d'utiliser autant ou aussi peu de sorts et de magie qu'il le souhaite dans sa campagne. Cependant, nous avons
essayé de présenter des systèmes qui ne se contredisent pas, de sorte qu'il soit possible d'utiliser tous les ajouts et
extensions de règles sans aucune difficulté.
Faire le changement
Ajouter des sorts, des objets magiques ou des règles de coup critique à une campagne existante est assez
simple, mais un MD peut avoir des problèmes avec d'autres éléments de ce livre. En particulier, les lanceurs de
sorts existants souhaiteront peut-être profiter de nouvelles capacités de classe ou de spécialisations facultatives
qui n'étaient pas disponibles lors de la création du personnage. Il existe plusieurs façons de gérer cela.
Premièrement, il n'y a aucune raison pour qu'un DM ne puisse pas permettre à un joueur de "re-concevoir" son
personnage, en incorporant les capacités qu'il pense que son personnage aurait dû avoir depuis le début. Si un
prêtre PJ vient d'une tribu sauvage et se présente comme un barbare , il est tout à fait raisonnable de lui permettre
de reconstruire son personnage de chaman (voir chapitre 2) et de continuer à jouer. Si le joueur modifie son
personnage sans aucune bonne justification ou explication de la raison pour laquelle il effectue le changement, le
MD peut exiger que le personnage paie une pénalité de 10 % à 50 % de son total de points d'expérience, en
fonction de l'évaluation de la portée par le DM. des modifications.
Il y a certaines choses qu'un joueur ne devrait pas pouvoir faire en redessinant son personnage. Un personnage
ne devrait pas changer de spécialisation sans une très bonne justification, donc un nécromancien ne devrait pas
être reconstruit en enchanteur ou en mage sauvage, et un prêtre spécialisé de Lathandre ne devrait pas devenir un
prêtre de Helm. Les caractéristiques de base, l'équipement , les compétences, les points de vie et la personnalité
générale d'un personnage ne devraient pas changer. Si un joueur jouait correctement un clerc barbare, il
choisissait probablement des compétences et des armes appropriées pour un chaman – et s'il ne sélectionnait pas
ces compétences, le raisonnement derrière le changement devient beaucoup plus suspect. Enfin, un personnage ne
devrait pas réellement changer de classe ou devenir double ou multi-classé.
Le système de points de sort : Le changement le plus radical apporté au jeu AD&D réside dans le nouveau
système de points de sort décrit au chapitre 6. Essayez de lancer une brève « aventure d'essai » en utilisant les
règles avant de les intégrer dans votre campagne. Les règles des points de sort offrent aux lanceurs de sorts
beaucoup plus de flexibilité que le système magique standard sans augmenter leur puissance de combat ou leurs
sorts, mais si les PJ sont autorisées à utiliser les points de sort, les PNJ et les monstres devraient le pouvoir
également.
Rareté
Dans quelle mesure la magie est-elle courante dans la campagne ? Les sorciers et les prêtres magiciens sont-ils
si rares que même les personnages de bas niveau sont des figures de légende, ou sont-ils si courants que tout
hameau ou village carrefour a ses propres lanceurs de sorts résidents ? La plupart des campagnes AD&D se
situent entre ces deux extrêmes, mais penchent vers le haut de l'échelle, se situant entre 6 et 8 sur une échelle de
10 points : les sorciers et les prêtres apparaissent comme des alliés, des ennemis, des sources d'informations ou
des ennemis. même une façade dans littéralement toutes les aventures jouées par un groupe typique. Aux
extrêmes les plus élevés, les campagnes mettent en vedette de nombreux lanceurs de sorts et objets magiques.
Même une petite ville compte plusieurs sorciers talentueux, ainsi que des dizaines de petits marchands, artisans
ou aubergistes avec un ou deux sorts dans leur sac. Les sorciers sont si répandus que même les mages les plus
remarquables perdent leur aura de mystère.
Qu'est-ce que cela signifie? Dans une campagne normale, on peut supposer que partout où les PJ vont, les
habitants connaissent un sorcier à proximité, et la plupart des gens rencontrent un sorcier plusieurs fois par an.
Toute ville de grande taille compte au moins un ou deux sorciers et prêtres lanceurs de sorts, ainsi qu'une poignée
de personnes dotées de pouvoirs magiques mineurs tels que des herboristes, des sorciers des haies et des
guérisseurs. Les grandes villes ou les petites villes peuvent avoir jusqu'à une douzaine de personnages utilisant la
magie, et les grandes villes peuvent en accueillir plusieurs dizaines sans se surpeupler. Presque tous les PNJ au-
dessus du 1er niveau possèdent un ou plusieurs objets magiques, même s'ils sont assez petits ou consommables, et
les personnages joueurs possèdent fréquemment environ trois à cinq objets magiques au moment où ils atteignent
le niveau 4 au 7.
Dans les campagnes où la magie n'est pas aussi courante (par exemple, de 2 à 4 sur l'échelle), les personnages
lanceurs de sorts deviennent vraiment uniques et importants. Un prêtre qui peut effectivement invoquer le pouvoir
de sa divinité sous forme de sortilèges peut être perçu par la grande hiérarchie cléricale comme un saint ou un
grand patriarche en devenir, ou peut-être comme un dangereux rappel de la vraie foi dans ces hiérarchies
devenues complaisantes ou corrompu. Un hiérarque de haut rang sans sorts surveillera certainement très
attentivement un clerc PJ de bas niveau, surtout si le PJ ne fait aucun effort pour cacher les effets « miraculeux »
qu'il crée avec de simples sorts de 1er et 2e niveaux. De même, si la magie des sorciers est assez rare, un sorcier
PC ne peut s'empêcher d'attirer l'attention, la renommée et pas mal de peur s'il affiche publiquement ses
compétences.
Prêtres contre sorciers : la magie d'un sorcier et la magie d'un prêtre ne sont pas la même chose, et les deux
formes de magie ne doivent pas nécessairement être présentes dans une campagne au même degré. Imaginez un
monde où les sorciers sont considérés comme les pires méchants et persécutés sans remords pendant des
décennies. Les sorciers et leurs sorts peuvent être extrêmement rares, tandis que les prêtres sont beaucoup plus
courants parce qu'ils sont socialement acceptables – ainsi, la présence de magie de sorcier pourrait n'être qu'un 1
ou 2 tandis que la magie des prêtres est plus proche d'un 6 ou 7 sur l'échelle.
Objets magiques : De même, les objets magiques peuvent être plus ou moins courants que les lanceurs de
sorts. Si personne n'avait jamais inventé le sort d'enchantement d'un objet, il est raisonnable de supposer que les
objets magiques pourraient être rares, même dans les contextes de campagne les plus magiques. L’inverse
pourrait être vrai s’il existait une civilisation perdue composée de sorciers très avancés qui auraient laissé derrière
eux un grand nombre d’artefacts et d’objets. Les sorciers d’aujourd’hui sont peut-être armés d’objets magiques
jusqu’aux dents, malgré le fait qu’ils ont du mal à comprendre les bases du lancement de sorts.
Mystère
N'importe qui dans la campagne peut-il être un sorcier ou un prêtre, ou ces personnages doivent-ils appartenir
à un ensemble sélectionné pour ne serait-ce que commencer leurs études ? Les gens ordinaires en savent-ils
suffisamment sur la magie pour faire la distinction entre les sorts de prêtre et de sorcier ? L’étude de la magie est-
elle une étude de lois naturelles faciles à définir, ou les formes de magie sont-elles délibérément obscurcies par
des générations de rites et de cérémonies inutiles ? Plus important encore, les PJ connaissent-ils les limites des
pouvoirs d’un lanceur de sorts ?
Dans la plupart des jeux AD&D , les personnages « au courant » ont une excellente compréhension de ce que
chaque sort disponible peut faire exactement. Après tout, la plupart des joueurs connaissent bien le Manuel du
Joueur et connaissent parfaitement les sorts qu'ils peuvent utiliser. Mais la plupart des PNJ courants ne sont pas
aussi compétents ; l'aubergiste typique ne sait pas qu'un sorcier de bas niveau peut utiliser l'invisibilité pour sortir
sans payer sa note, ou l'or des fous pour le tromper. Il sait simplement que les sorciers peuvent faire des choses
que les gens ordinaires ne peuvent pas faire, et s'il est un aubergiste brillant, il ne tombe jamais deux fois dans le
piège du même truc.
Dans un monde moins mystérieux, le même aubergiste sait se méfier de l'invisibilité, du charme des
personnes, de l'or des fous et d'une demi-douzaine d'autres sales tours. Il peut même en savoir assez pour
demander à un sorcier d'abandonner certains composants de sorts afin de s'assurer qu'un sort particulièrement
odieux (boule de feu, par exemple) ne sera pas disponible pour ce sorcier pendant qu'il se trouve dans les locaux
de l'aubergiste. Dans ce genre de contexte, tout le monde saurait que les prêtres peuvent guérir les blessures, la
cécité ou la maladie, ou éventuellement ramener un être cher d'entre les morts, et les personnages prêtres seront
constamment invités à utiliser leurs pouvoirs au nom de quelqu'un. Dans un monde où la nature de la magie est
enveloppée de superstition et d’ignorance – un 8 ou un 9 sur l’échelle – les lanceurs de sorts inspireront
généralement la peur à quiconque découvre leurs pouvoirs. Notez que même le sorcier lui-même ne sait peut-être
pas vraiment pourquoi ses sorts fonctionnent – imaginez un personnage qui commence un sort de missile
magique avec une déclaration tonitruante des noms de pouvoirs interdits, simplement parce qu'on lui a appris à le
faire de cette façon. Bien sûr, l'un des « noms » est en fait la composante verbale du sort, et le reste des absurdités
n'a aucun effet sur le lancement du sort. C'est une bonne idée pour un MD avec ce genre de monde d'interdire aux
joueurs de rechercher des sorts et des effets dans le PHB, puisque leurs personnages n'ont accès qu'à une partie de
ces connaissances. Le MD devrait également se sentir libre de modifier les effets des sorts standard et de créer de
nouveaux sorts juste pour inculquer un sentiment d'effroi et d'émerveillement aux joueurs expérimentés et blasés.
Pouvoir
Que peut accomplir la magie dans la campagne ? Y a-t-il quelque chose qu'il ne peut pas faire, et pourquoi ?
La magie de niveau 10 sera-t-elle autorisée en option, ou le niveau 9 est-il la magie la plus puissante disponible ?
Les souhaits peuvent-ils changer l’histoire ou inverser des événements déjà survenus ? Dans quelle mesure les
dieux et leurs avatars s’impliquent-ils dans ce monde ? Dans la plupart des systèmes magiques, fixer des limites à
la capacité d'un personnage à affecter les événements avec la magie est d'une importance vitale. En règle
générale, un jeu AD&D suppose que les sorts de niveau 9 constituent la magie la plus puissante connue des
mortels et que les personnages joueurs ne rencontrent une divinité qu'une ou deux fois au cours d'une campagne
entière.
L'impact de la magie sur un monde de campagne peut être considérablement atténué en réduisant le niveau
maximum de sorts pouvant y fonctionner, même si cela implique des modifications des règles. Par exemple, en
limitant les sorts au niveau 8, les mages ne peuvent plus utiliser de souhaits ou de portails. Si le maximum est de
niveau 7, les mages perdent la permanence du sort, qui est un élément clé du processus de création d'objets
magiques. Sans ce sort, les objets magiques deviennent temporaires ou jetables – aucun enchantement persistant
ne peut exister.
Un autre point réside dans l’accent mis sur le pouvoir des personnages par rapport au pouvoir des objets
magiques. Un combattant devrait-il devenir une machine à tuer parce qu'il a trouvé une lame vorpale, ou la
plupart de ses bonus de combat devraient-ils provenir de compétences et d'entraînement ? Dans les incarnations
précédentes , le jeu AD&D penchait fortement vers la première option, mais avec l'avènement de la maîtrise des
armes, des spécialisations de style et d'autres bonus basés sur les personnages, il est désormais possible de créer
un personnage qui n'a pas besoin d'un puissant pouvoir magique. objet pour augmenter considérablement sa
puissance de combat. Le véritable danger pour l’équilibre du jeu réside dans la combinaison de ces deux
avantages : un maître d’armes équipé d’une puissante arme magique devient presque imparable. Si votre
campagne comporte beaucoup de magie puissante, vous devriez fortement envisager de jouer sans spécialisation
facultative ni règles de compétence.
Le coût de la magie
Dans la littérature fantastique, il y a souvent un prix à payer pour le pouvoir magique. Les sorciers devront
peut-être conclure de terribles pactes avec des puissances obscures pour obtenir les connaissances qu'ils
recherchent, les prêtres devront peut-être sacrifier quelque chose qui leur est cher pour invoquer la faveur de leur
divinité, ou le lanceur de sorts pourra payer un prix immédiat en termes de fatigue, de maladie ou même
d'accident. perte de raison. Généralement, le jeu AD&D est assez indulgent à cet égard ; lorsqu'un personnage
lance un sort, il dépense quelques composants matériels inhabituels et oublie tout simplement le sort qu'il a
connu. Il est facile d'augmenter le coût de la magie en appliquant strictement l'obligation de se procurer des
composants matériels pour les sorts, surtout si le MD est conservateur dans la distribution des trésors. Par
exemple, trouver un familier nécessite au moins 1 000 pièces d'or d'herbes spéciales et d'encens, ce qui signifie
qu'un sorcier de premier niveau devra peut-être faire de nombreuses aventures avant d'avoir assez d'argent pour
invoquer son familier ! Le sort d'effroi nécessite un morceau d'os provenant d'une créature morte-vivante ; Exiger
du personnage sorcier qu'il localise et retire personnellement ces matériaux peut obliger le joueur à prendre des
décisions difficiles quant aux sorts qui en valent la peine.
Imaginez maintenant un jeu dans lequel la magie coûte beaucoup plus cher. Et si un personnage risquait de
devenir fou à chaque fois qu’il tentait d’apprendre un sort ? Ou si le lancement d'un sort obligeait le personnage à
effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts ou à s'évanouir d'épuisement ? Un personnage peut même devoir
risquer une perte permanente de points de vie ou de caractéristiques à chaque fois qu'il lance un sort dans un
monde où la magie est exceptionnellement dangereuse. (Voir le chapitre 6 pour certaines de ces options.) Encore
une fois, ces restrictions sont des changements de règles et pas seulement des questions esthétiques, mais
quelques changements comme ceux-ci peuvent avoir un grand impact sur une campagne normalement de routine.
Magie et narration
En fin de compte, une aventure AD&D n’est rien de plus qu’une histoire créée par le DM et embellie par les
joueurs. Chaque campagne génère de nombreux affrontements épiques, cliffhangers et méchants sinistres – c'est
simplement la façon dont le jeu est joué. La magie est souvent l'élément central de ces récits de campagne ; la
plupart des joueurs ne pouvaient rien vous dire sur le paladin de Joe, mais tous ceux qui étaient présents au jeu se
souviennent du moment où le paladin de Joe a trouvé le vengeur sacré ! On se souvient avec tendresse d'un très
grand nombre de personnages joueurs, non pas pour leur personnalité ou l'habileté avec laquelle ils ont été joués,
mais plutôt pour les objets magiques particuliers qu'ils possédaient et les astuces astucieuses qu'ils avaient avec
leurs sélections de sorts.
Bien que ce ne soit pas nécessairement mauvais, cela peut nuire aux éléments de jeu de rôle d'un jeu si les
joueurs et le DM le permettent. Après tout, lorsque le seul outil dont vous disposez est un marteau , tout
commence à ressembler à un clou – et si vous avez une épée à langue de feu, il semble que la réponse à tout
problème impliquera de couper et de brûler quelque chose.
De même, un sorcier dont la réussite la plus mémorable est son invention de la décapitation inéluctable
d'Alkair et l'utilisation ultérieure du sort à chaque rencontre pour le reste de la campagne n'est pas vraiment un
personnage bien développé. Un héros avec une épée magique, c'est bien, mais lorsque l'épée magique définit le
héros, le héros est diminué.
Une autre difficulté qui surgit dans de nombreuses campagnes est la substitution de la magie à la technologie.
Les joueurs d' AD&D sont (tout naturellement) des créatures du monde moderne, et les commodités modernes
telles que les automobiles, les tanks, les téléphones, les téléviseurs, les ordinateurs et de nombreux autres
appareils semblent si indispensables qu'il doit simplement y avoir des équivalents magiques. Bien qu'une partie de
cela convienne à n'importe quelle campagne , cela désensibilise les joueurs et les DM à l'émerveillement que la
magie devrait inspirer à la plupart des personnages. Après tout, la magie devrait être magique, pleine de mystère
et de terreur, mais lorsqu'un personnage utilise régulièrement la magie pour se brosser les dents et remuer son
ragoût, la magie ne devient rien de plus qu'un outil. Brouiller la distinction entre magie et technologie nuit à la
force des deux philosophies.
Dernier point, mais non le moindre, il est important de se rappeler que la magie peut faire tout ce dont un MD
a besoin pour faire avancer l'intrigue ou élaborer une aventure. Si l'histoire demande qu'un plus grand tanar'ri soit
enfermé dans un globe de verre, il n'est pas nécessaire de s'inquiéter de la manière exacte dont le tanar'ri y a été
emprisonné, ni des sorts que le vieil archimage a utilisé pour vaincre la créature ; c'est normal qu'un DM dise
simplement aux joueurs que l'archimage l'a fait. Cependant, les PJ et les PNJ qui interagissent avec le groupe
doivent suivre les règles , au point que les règles interfèrent avec l'histoire.
Écoles de magie
Tous les sorts de sorcier appartiennent à une ou plusieurs écoles de magie. Une école de magie représente des
sorts liés avec des caractéristiques ou des caractéristiques communes. Pour un mage, qui est le sorcier de base ou
général, l'école d'un sort n'a pas trop d'importance ; il peut apprendre et lancer n'importe quel sort sans tenir
compte de l'école du sort. La seule exception à cette règle est la magie sauvage, qui est totalement insondable
pour tout sorcier, à l'exception d'un mage sauvage.
Même si la majorité des sorciers sont des mages, un nombre important choisissent d'être des spécialistes qui
concentrent leurs efforts dans une école particulière. Généralement, cela augmente les capacités du sorcier au sein
de l'école de son choix au prix de la perte de l'accès à toute école aux philosophies opposées.
Il existe trois schémas d'organisation scolaire utilisés dans le jeu AD&D : la philosophie, l'effet et la
thaumaturgie.
Écoles de philosophie
Les huit écoles standards de sorts présentées dans le Manuel du Joueur — abjuration, altération,
conjuration/invocation , enchantement/charme, divination supérieure, illusion/fantasme, invocation/évocation et
nécromancie — sont des écoles de philosophie. Bien que tous les sorts de ce schéma d'organisation soient lancés
à peu près de la même manière, l'approche et la méthode par lesquelles ils atteignent leur objectif varient d'une
école à l'autre. Par exemple, les sorts de conjuration apportent généralement quelque chose au lanceur depuis un
autre endroit, tandis que les sorts de nécromancie manipulent les forces de vie et de mort.
Si les séjours dans une école de philosophie impliquent généralement l’application d’un principe commun,
leurs effets varient considérablement. Par exemple, les invocations créent n'importe quoi, depuis la matière solide
comme des murs de pierre ou de fer jusqu'aux enchantements complets comme la contingence ou le souhait
limité. Notez que tous les sorts regroupés dans les écoles de philosophie partagent la même exécution ou méthode
de lancement : l'utilisation de sorts verbaux, somatiques,
et des composants matériels pour invoquer et diriger l'énergie magique. Les philosophies de base derrière
chaque école sont brièvement décrites ci-dessous :
d'abjuration sont des sorts de protection spécialisés conçus pour bannir un effet ou une créature magique ou
non magique. La protection contre le mal est un exemple de sort d’abjuration, car elle crée une barrière que les
créatures maléfiques ou surnaturelles hésitent à franchir.
d'altération provoquent un changement dans les propriétés d'une chose, d'une créature ou d'un état
préexistant. La pyrotechnie est un sort d'altération, puisqu'elle prend un feu existant et crée des effets spéciaux à
partir de l'incendie.
de conjuration/invocation apportent au lanceur un objet ou une créature intacte provenant d'ailleurs.
N’importe quel sort d’invocation de monstres en est un bon exemple.
d'enchantement/charme provoquent un changement dans la qualité d'un objet ou dans l'attitude d'une
personne ou d'une créature. Le charme d'une personne est un enchantement, car il affecte la façon dont un
individu perçoit le sorcier.
Les divinations sont des sorts qui fournissent au sorcier des informations ou la possibilité d'acquérir des
informations. Contacter un autre plan est une divination, puisqu'il permet au sorcier de rechercher des réponses
auprès d'entités extraplanaires. Notez que la portée de cette école a été quelque peu modifiée pour ce livre ; voir
L'École de magie universelle.
d'illusion/fantasme cherchent à tromper l'esprit ou les sens des autres avec des images et des effets faux ou
semi-substantiels. La force fantasmatique en est un bon exemple, ainsi que des sorts tels que l'image miroir,
l'invisibilité ou le flou.
d'invocation/évocation canalisent l'énergie magique pour créer des effets et des matériaux spécifiques. Par
exemple, un éclair manifeste cette énergie sous la forme d’un puissant flux d’électricité.
La nécromancie est une école qui s'intéresse à la manipulation des forces de vie et de mort. Les sorts de
nécromancie incluent ceux qui simulent les effets de créatures mortes-vivantes, comme le contact vampirique, et
des assauts plus directs sur l'énergie vitale comme le sort de mort ou le doigt de la mort.
Magie universelle : Dans ce livre, l'école de divination mineure est élargie et renommée pour inclure un
certain nombre de sorts auxquels tous les sorciers devraient avoir accès. Considérez la magie universelle comme
la sorcellerie 101 ; Sans les sorts de base de cette école, les sorciers sont incapables de poursuivre leurs études
dans les autres écoles de magie. Par conséquent, tous les sorciers ont accès aux sorts de cette école, quelle que soit
leur spécialisation. L'école de magie universelle est décrite plus en détail ci-dessous.
Créer une nouvelle école de philosophie : Dans la plupart des campagnes, les écoles de philosophie
représentent la référence ou la norme par rapport à laquelle les autres formes de magie sont mesurées. Presque
tous les sorts peuvent être décrits à travers ce système de magie, à quelques exceptions près. Pour qu'un sorcier
puisse développer une nouvelle école de philosophie, il devrait concevoir une classe de sorts partageant tous une
approche ou une méthodologie commune. Très probablement, un groupe de sorts connexes qui existent déjà dans
une école ou une autre devrait être utilisé comme point de départ pour une nouvelle école. Il est beaucoup plus
facile de construire une nouvelle école d’effet ou de thaumaturgie que de construire une nouvelle école de
philosophie. Le Manuel Complet du Sorcier suggère une école de transmutation qui se concentre sur les sorts qui
transforment un élément ou un matériau en un autre élément ou matériau. Une autre possibilité pourrait être une
école d'animation, centrée sur des sorts qui fourniraient une force motrice à des objets inanimés.
Écoles d'effet
Un deuxième schéma pour organiser la magie des sorciers est celui des effets. Le Tome de Magie présentait un
nouveau type de sorcier capable de se spécialiser dans les écoles d'effets : le sorcier élémentaliste. OPTION DU
JOUEUR : Compétences et Powers a présenté le mage de l'ombre, un autre sorcier spécialisé construit autour d'une
école d'effets.
Les écoles d'effet diffèrent des écoles de philosophie dans le sens où les sorts de l'école partagent tous un
résultat ou un ingrédient commun . Par exemple, les sorts de l'école de file impliquent tous le feu d'une manière
ou d'une autre, sans se soucier de ce que le sort accomplit. Les divinations, la direction et le contrôle de l'énergie
et l'invocation d'élémentaires peuvent toutes être liées par l'effet commun du feu. Les écoles d’effet sont décrites
ci-dessous :
Air : L'école élémentaire de l'air comprend naturellement tout sort ou effet basé sur l'air, y compris les sorts
qui contrôlent ou affectent le vent, la respiration, la chute et le vol, les élémentaires de l'air et d'autres
phénomènes élémentaires. Les rafales de vent ou les nuages sont des exemples de sorts aériens.
Terre : Les sorts de terre élémentaire sont basés sur des effets à base de pierre, de terre ou de minéraux.
Creuser, façonner la pierre et pierrer la chair sont des sorts terrestres.
Feu : Tout sort impliquant la manifestation de flammes ou de chaleur est un sort de feu élémentaire. Tous les
sorts de feu ne sont pas des sorts d'attaque ; le charme de feu et l'effet des feux normaux sont des exemples de
sorts de feu qui ne causent pas de dégâts directs et immédiats aux ennemis du sorcier.
Eau : Enfin et surtout dans les écoles élémentaires, les sorts de l'école élémentaire d'eau impliquent l'eau sous
une forme ou une autre, y compris les sorts de glace et de froid, puisque ceux-ci sont liés à l'élément eau. La
respiration aquatique, la tempête de verglas et l'eau partielle sont toutes incluses dans l'école de l'eau
élémentaire.
Magie dimensionnelle : Il s'agit d'une nouvelle école introduite dans L'OPTION DU JOUEUR : les sorts et la
magie. Alors que tous les sorts AD&D tirent leur pouvoir de l’extérieur du mage, les dimensionnelles vont encore
plus loin : ils tirent leur pouvoir d’une autre dimension. Comme la plupart des écoles d'effets, l'école de magie
dimensionnelle chevauche plusieurs écoles préexistantes, notamment les sorts d'altération, de
conjuration/invocation et d'invocation.
Force : L’école de la force est une nouvelle école de l’effet présentée plus loin dans ce livre. Un mage de
force s'appuie sur des sorts qui créent ou manipulent des champs d'énergie cohésive, tels qu'un mur de force, un
missile magique ou l'un des différents sorts de la main de Bigby . De nombreux sorts de cette école sont
empruntés à l'école d'invocation/évocation.
Ombre : Tous les sorts de cette école sont liés par les effets communs de l'ombre et des ténèbres. Le mage de
l'ombre peut utiliser un certain nombre de sorts d'illusion traitant du demi-plan de l'ombre et des objets d'ombre,
notamment les monstres de l'ombre, l'obscurité dans un rayon de 15 pieds et la marche dans l'ombre. Il a
également accès à un certain nombre de sorts de nécromancie. Bien que la nécromancie et l’illusion soient des
philosophies opposées, les écoles de l’effet ignorent ces restrictions et se concentrent sur les résultats.
Création d'une école d'effet : encore une fois, tous les sorts d'une école d'effet sont lancés avec l'exécution
standard de composants somatiques, verbaux et matériels. Créer une nouvelle école d’effets est bien plus facile
que de créer une nouvelle école de philosophie ; il existe un certain nombre de résultats de sorts communs ou
d'effets spéciaux qui peuvent être liés de cette manière. Par exemple, une école de lumière pourrait être conçue
autour de sorts produisant des effets visibles et brillants, ou une école de cercles pourrait être conçue autour de
n'importe quel effet de sort de forme circulaire ou sphérique.
Écoles de Thaumaturgie
Une école de thaumaturgie définit une méthode ou une procédure spécifique de lancement de sorts qui diffère
de l'exécution standard des composants d'un sort. Plusieurs écoles de thaumaturgie ont été présentées dans
l'option P Layer : Compétences & Pouvoirs – l’école du chant, l’école d’alchimie et l’école de géométrie. Par
ailleurs, d’autres écoles de thaumaturgie sont apparues dans des contextes de campagne spécifiques. Le
profanateur de la campagne DU SOLEIL NOIR est un mage dont les sorts sont exécutés en drainant l'énergie vitale
de son environnement. Le sha'ir du décor d' AL-QADIM lance ses sorts en envoyant un serviteur gen, ou génie
mineur, chercher le sort et le lui rapporter.
Les sorts appartenant à une école de thaumaturgie ne sont pas liés par une philosophie ou un effet , mais plutôt
par la manière dont ils sont physiquement lancés. En fait, l'approche « standard » de la magie sorcière définie par
les huit écoles philosophiques représente une méthode thaumaturgique commune. D’autres méthodes
thaumaturgiques incluent les écoles suivantes :
L'École d'Alchimie : Dans cette approche de la magie, les effets des sorts sont obtenus grâce à la
combinaison de composants matériels inhabituels. Des sorts tels qu'affecter les feux normaux, la poussière
scintillante et la destruction des nuages peuvent tous être lancés grâce à l'utilisation de poudres et de réactifs
étranges et appartiennent à l'école d'alchimie.
L'École de l'Artifice : Il s'agit d'une nouvelle école introduite ici pour la première fois. Les artificiers sont
faibles dans le contrôle direct de la magie et utilisent à la place divers appareils et objets magiques pour
concentrer leurs énergies. Des sorts tels que les minuscules météores et le bâton magique de Melf sont inclus dans
l'école de l'artifice.
L'École de Géométrie : Les géomètres utilisent des diagrammes, des symboles et des motifs complexes pour
lancer leurs sorts. Naturellement, tout sort impliquant une sorte d’écriture, de marquage ou de motif appartient à
l’école de géométrie, y compris les sorts tels que les runes explosives, le sceau de serpent sépia et le symbole.
L'école du chant : Alors que les alchimistes s'appuient sur des composants matériels et que les géomètres
s'appuient sur des composants somatiques, un mage chantant utilise le pouvoir de sa voix pour invoquer et
façonner l'énergie des sorts. Tout sort qui implique de parler, de chanter ou toute autre utilisation des pouvoirs
vocaux du lanceur appartient à l'école du chant. Le sommeil, le charme du monstre et la danse irrésistible d'Otto
sont autant d'exemples de sorts de cette école.
L'école de magie sauvage : Certains sorciers ont appris à utiliser les principes du hasard dans leur magie,
donnant naissance à l'école de magie sauvage. Les mages sauvages façonnent la magie brute et incontrôlable dans
l’espoir que quelque chose ressemblant au sort qu’ils ont prévu apparaîtra. Un certain nombre de sorts magiques
sauvages tels que le vortex et la forme d'onde sont apparus dans le Tome of Magic ; si vous n'avez pas accès à ce
livre, vous devriez probablement ignorer cette école.
cantrip (1er)
comprendre les langues (1er)
détecter la magie (1er)
tenir le portail (1er)
identifier (1er)
lire la magie (1er)
marque de sorcier (1er)
frapper (2ème)
protection contre les cantrips (2e)
verrouillage de l'assistant (2ème)
dissiper la magie (3ème)
supprimer la malédiction (4ème)
téléportation (5ème)
enchanter un objet (6ème)
se téléporter sans erreur (7ème)
permanence (8e)
sort astral (9e)
La plupart des sorts de bas niveau de cette liste permettent au sorcier d'entreprendre ses études de base dans les
livres de connaissances arcaniques et de protéger son laboratoire et son livre de sorts contre les intrus. La
téléportation, la téléportation sans erreur et le sort astral sont inclus puisque la capacité de parcourir de grandes
distances en un clin d'œil est un pouvoir courant parmi les sorciers de la littérature fantastique. Enfin et surtout,
l'enchantement d'un objet et la permanence sont une magie universelle car chaque sorcier devrait avoir la capacité
de créer des objets magiques lorsqu'il atteint le niveau approprié.
Personnages sorciers
Un joueur qui crée un personnage de sorcier a une décision fondamentale à prendre lorsque le PERSONNAGE est
lancé pour la première fois : son personnage doit-il se spécialiser dans une école de magie ou doit-il rester un
mage ? Un mage est également compétent dans toutes les écoles de magie et peut librement apprendre et lancer
des sorts dans n'importe quelle école. Un sorcier spécialisé bénéficie de plusieurs avantages importants lorsqu'il
traite avec sa propre école, mais perd l'accès à certains sorts appartenant aux écoles adverses.
Comme indiqué dans le Manuel du Joueur, les sorciers ne peuvent pas porter d'armure et sont limités dans leur
choix d'armes au poignard, à la fléchette, au couteau, à la fronde et au bâton. (Certains kits de personnage peuvent
permettre des choix d'armes supplémentaires.) De plus, les personnages construits avec l' OPTION DU JOUEUR :
LES RÈGLES de compétences et de pouvoirs ou les règles de points de personnage étendues dans ce livre peuvent
payer des points de personnage supplémentaires afin d'avoir accès à de meilleures armes ou protections.
équipement.
Tous les sorciers peuvent créer des potions ou des parchemins magiques après avoir atteint le niveau 9 en
utilisant les règles de création d'objets magiques décrites dans ce livre. (L'alchimiste et le géomètre acquièrent
cette capacité plus tôt dans leur carrière.) Les sorciers peuvent également créer d'autres types d'objets magiques
lorsqu'ils atteignent le niveau 11. N'importe quel sorcier peut tenter de rechercher de nouveaux sorts, quel que soit
son niveau.
mage
Exigences de capacité : Intelligence 9
Condition principale : Intelligence
Races autorisées : Humain, Elfe, Demi-elfe
Le mage reste largement inchangé par le matériel présenté dans L'OPTION DU JOUEUR : Compétences et
pouvoirs. Un mage peut apprendre et lancer des sorts de n'importe quelle école (sauf la magie sauvage) en
utilisant la table normale de progression des sorts de sorcier et en effectuant des jets d'apprentissage de sorts.
Naturellement, les mages peuvent utiliser bon nombre des nouveaux sorts et objets magiques présentés dans ce
livre.
Les mages avec un score d'Intelligence de 16 ou plus bénéficient d'un bonus de 10 % sur les points
d'expérience qu'ils gagnent. Les mages n'attirent jamais d'adeptes, mais il n'y a aucune raison pour qu'un mage ne
puisse pas acheter des propriétés et embaucher des mercenaires chaque fois qu'il accumule suffisamment de
richesses.
Assistant spécialisé
Exigences de capacité : varie
Condition principale : Intelligence
Courses autorisées : varie
Les sorciers qui concentrent leurs efforts dans une école de magie sont appelés sorciers spécialisés.
Généralement, un sorcier spécialisé doit renoncer à un certain degré de polyvalence dans la sélection des sorts : il
ne peut pas apprendre ou lancer des sorts appartenant à des écoles qui s'opposent à celle qu'il a choisie. Le
spécialiste bénéficie également de plusieurs autres avantages et restrictions ; sauf indication contraire, tous les
spécialistes doivent respecter les avantages et les inconvénients décrits ci-dessous :
• Les sorciers spécialistes peuvent mémoriser un sort supplémentaire par niveau de sort, à condition que le sort
sélectionné appartienne à l'école du spécialiste. Selon cette règle, un spécialiste de niveau 1 peut mémoriser
deux sorts au lieu d'un seul.
• Les spécialistes bénéficient d'un bonus de +1 lorsqu'ils effectuent des jets de sauvegarde contre des sorts de
leur propre école. Les spécialistes infligent également un malus de -1 aux tentatives de jet de sauvegarde de
leurs victimes lorsqu'elles lancent un sort de leur école de spécialité.
• Les sorciers spécialisés bénéficient d'un bonus de +15 % lorsqu'ils apprennent des sorts de leur école, mais
subissent une pénalité de -15 % lorsqu'ils apprennent des sorts d'une autre école. Les spécialistes ne peuvent
pas apprendre les sorts appartenant à une école adverse.
• Lorsqu'un spécialiste atteint un nouveau niveau, il gagne automatiquement un sort de son école à ajouter à son
livre de sorts. Aucun jet pour apprendre le sort n’est nécessaire.
• Lorsqu'un sorcier spécialisé tente de créer un nouveau sort par le biais de recherches, le sort est traité comme
s'il était d'un niveau inférieur s'il relève de l'école de spécialité du sorcier.
Tableau 1:
Exigences de spécialiste en philosophie
Abjurateur : L'abjurateur se spécialise dans l'école de l'abjuration , commandant des énergies magiques qui
fournissent diverses formes de protection à lui-même et à ses compagnons. Un sorcier doit avoir une force de
volonté pour maîtriser cette école de magie, donc un score de Sagesse élevé (Sagesse/Volonté, si CHOIX DU
JOUEUR : Compétences & Les pouvoirs sont disponibles) est une exigence pour un abjurateur. L'abjurateur ne peut
pas apprendre les sorts des écoles d'altération ou d'illusion.
Les abjurateurs bénéficient des avantages et des inconvénients normaux des sorciers spécialisés. De plus, au
niveau 8, l'abjurateur bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre la paralysie, le poison et la magie
mortelle. Au niveau 11, la classe d'armure de base de l'abjurateur s'améliore de 1 point grâce à sa maîtrise de la
magie protectrice, et au niveau 14, l'abjurateur acquiert l'immunité contre toutes les formes de sorts de maintien .
Les abjurateurs disposent de peu de sorts pouvant infliger directement des dégâts, mais leurs enchantements
protecteurs peuvent les aider à protéger leurs camarades du danger au combat. Ils sont également extrêmement
efficaces contre les lanceurs de sorts ennemis et les créatures d' origine extraplanaire ou inhabituelle.
Conjurateur : Spécialisé dans les sorts de conjuration et d'invocation , le conjurateur a accès à certains des
sorts les plus utiles du jeu. Les invocations font partie des sorts les plus exigeants physiquement, et un sorcier doit
avoir un score de Constitution (ou Constitution/Santé) d'au moins 15 pour être un invocateur. À la
conjuration/invocation s’opposent la divination et l’invocation/évocation.
Tous les avantages et inconvénients normaux des sorciers spécialisés s’appliquent aux prestidigitateurs. De
plus, au niveau 11, un invocateur acquiert la capacité de lancer des sorts de conjuration et d'invocation sans aucun
composant matériel. Au niveau 14, l'invocateur acquiert le pouvoir de dissiper instantanément les créatures
invoquées par un adversaire qui a utilisé l'invocation de monstres ou un sort équivalent. L'invocateur peut dissiper
jusqu'à 10 DV de créatures avec cette capacité simplement en pointant la cible et en se concentrant pendant un
round. Seules les créatures avec 5 HD ou moins sont affectées, donc un invocateur peut dissiper trois créatures de
3 HD, deux créatures de 5 HD ou toute combinaison ne dépassant pas 10 HD. L'invocateur peut utiliser cette
capacité jusqu'à trois fois par jour.
Les sorts de l'invocateur peuvent être très puissants au combat, surtout s'ils sont utilisés pour multiplier le
nombre du groupe en invoquant des alliés.
Devin : Il est inhabituel qu'un personnage joueur choisisse cette spécialité, mais les devins PNJ sont assez
courants. Les devins se concentrent sur les sorts qui révèlent ou transmettent des informations, et les informations
peuvent être une arme bien plus dangereuse que l'épée la plus tranchante. La divination demande de la patience et
de la perspicacité ; un sorcier doit avoir une Sagesse (Sagesse/Intuition) de 16 ou mieux pour être devin. La
divination s'oppose à la conjuration/invocation.
Les devins ont les forces et les faiblesses normales des sorciers spécialisés. De plus, au niveau 11, le devin
acquiert la capacité d' utiliser des pièges de recherche (un sort de prêtre de niveau 2) jusqu'à trois fois par jour en
pointant dans une direction spécifique et en se concentrant sur un round. Au niveau 14, le devin devient immunisé
contre toutes les formes de sorts de clairvoyance tels que ESP, connaître l'alignement, ou clairaudience ; les
personnages essayant d’utiliser ces divinations contre le devin n’obtiennent tout simplement aucune réponse.
Un devin est très limité dans ses capacités de combat et doit s'appuyer sur des sorts extérieurs à son école pour
tout ce qui ressemble à une attaque dommageable. Cependant, un devin dans une soirée PC peut être
étonnamment efficace en fournissant des conseils et des informations. Avec un devin à proximité, un groupe peut
chercher des moyens de frapper les points les plus faibles d'un ennemi et d'optimiser son efficacité au combat.
Enchanteur : La spécialité de l'enchanteur réside dans le contrôle ou l'influence de ses cibles grâce à ses sorts.
L'école d'enchantement/charme comprend également un certain nombre de sorts qui confèrent des pouvoirs
magiques aux objets non vivants. Parce que la plus grande partie de leur sélection de sorts consiste à influencer
d'autres personnes, les enchanteurs doivent avoir un charisme (Charisme / Apparence, sous Compétences et
Règles des pouvoirs ) score de 16 ou plus. À l’enchantement/charme s’opposent l’invocation/évocation et la
nécromancie.
Les enchanteurs bénéficient des avantages et des restrictions habituels d'un sorcier spécialisé. De plus,
lorsqu'un enchanteur atteint le niveau 11, il acquiert la capacité de lancer un sort d'action spécialisé une fois par
jour sur lui-même ou sur toute créature qu'il touche. Le temps de coulée n'est que de 1 et aucun composant
matériel n'est requis ; le sort duplique les effets de l'action libre du sort de prêtre de niveau 4 et dure une heure.
Au niveau 14, l'enchanteur acquiert l'immunité contre toutes les formes de sort de charme .
Même si les sorts de l'enchanteur n'ont pas d'effet spectaculaire, ils comptent également parmi les sorts les plus
subtils. Dans de nombreux cas, transformer un ennemi en allié est bien plus efficace et souhaitable que de
simplement l’incinérer, et les enchanteurs excellent dans la magie qui affecte l’esprit. Un interrogatoire minutieux
des ennemis charmés peut également fournir une mine d’informations utiles à l’enchanteur.
Illusionniste : Maîtres de la tromperie et de la supercherie, les illusionnistes ont accès à une variété de sorts
puissants qui peuvent être bien plus dangereux que de simples sorts d'attaque. Les illusionnistes doivent avoir un
score minimum de Dextérité (Dextérité/Visée) de 16 pour exécuter les gestes et schémas complexes requis par les
sorts de leur école. À l’école de l’illusion/fantasme s’opposent la nécromancie , l’invocation/évocation et
l’abjuration.
Les illusionnistes bénéficient des avantages normaux des sorciers spécialisés. Lorsqu'un illusionniste atteint le
niveau 8, il bénéficie d'un bonus supplémentaire de +1 à ses jets de sauvegarde contre les sorts d'illusion lancés
par les non-illusionnistes. (Ceci se cumule avec son bonus normal de +1 , pour un total de +2). Au niveau 11,
l'illusionniste acquiert la capacité de lancer une force fantasmatique spéciale de dissipation ou de dissiper une
force fantasmatique améliorée jusqu'à trois fois par jour. La chance de base de réussite est de 50 %, ± 5 % par
différence de niveau entre l'illusionniste et le lanceur de la force fantasmatique ; par exemple, si un illusionniste
de niveau 16 tente de dissiper une illusion lancée par un sorcier de niveau 9, ses chances de succès sont de 85 %.
La dissipation a une portée de 30 mètres et un temps d'incantation de 1 ; l'illusionniste n'a qu'à pointer l'illusion et
à se concentrer. Si l'illusionniste tente de dissiper quelque chose qui s'avère réel, cette tentative est toujours prise
en compte dans sa limite de trois dissipations par jour.
Un illusionniste peut être extrêmement efficace au combat malgré son manque de sorts de grande puissance,
surtout s'il se concentre sur la création de distractions et de faux adversaires pour ses ennemis. Chaque coup
d'épée dirigé vers une illusion est un coup de moins destiné à l'illusionniste et à ses compagnons. Les
illusionnistes devraient toujours rechercher des utilisations créatives et inhabituelles pour leurs sorts ; De tous les
sorciers spécialisés, c'est celui qui requiert le plus d'originalité de la part des joueurs pour fonctionner
efficacement.
Invocateur : L'invocateur est l'antithèse directe de l'illusionniste . Là où l'illusionniste utilise les subtilités et la
suggestion, l'invocateur utilise la force nue, invoquant et contrôlant des énergies massives. L'invocateur a besoin
d'un score de Constitution (Constitution/Fitness) de 16 ou mieux pour résister au stress physique de cette
spécialité. A l’école de l’invocation s’opposent l’enchantement/charme et la conjuration/invocation.
En plus des avantages et inconvénients normaux de la spécialisation, l'invocateur gagne un bonus
supplémentaire de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts d'invocation/évocation lorsqu'il atteint le niveau 8,
pour un total de +2. Au niveau 11, cela passe à +3. (Ces bonus s'appliquent également aux objets magiques qui
simulent des sorts d'invocation, comme une baguette de feu.) Au niveau 14, l'invocateur acquiert l'immunité
contre un sort d'invocation ou d'évocation de niveau 3 ou inférieur de son choix ; cependant, cette immunité ne
s'étend pas aux objets magiques ou aux souffles similaires.
L'invocateur est un atout précieux pour le groupe sur le champ de bataille, où ses sorts spectaculaires peuvent
décimer des hordes de monstres de bas niveau ou blesser gravement des adversaires plus coriaces.
Malheureusement, la peur de la puissance de feu de l'invocateur conduit de nombreux adversaires à attaquer le
sorcier dans l'espoir de le neutraliser avant qu'il ne puisse les réduire en cendres.
Nécromancien : les étudiants de cette école se plongent dans des traditions interdites et de sombres secrets
dans leur quête pour comprendre et contrôler les forces de la vie et de la mort. Un personnage doit avoir une
volonté extraordinairement forte pour réussir ces études – un sorcier doit avoir une Sagesse (Sagesse/Volonté) de
16 ou plus pour choisir la nécromancie comme spécialité. La nécromancie s'oppose à l'illusion et à
l'enchantement/charme.
Les nécromanciens bénéficient des avantages standard des sorciers spécialisés . Au niveau 8, son bonus aux
jets de sauvegarde contre les sorts de nécromancie augmente jusqu'à un total de +2. Au niveau 11, le
nécromancien acquiert une parole spéciale avec un pouvoir magique de mort qui ne nécessite aucun composant
verbal ou matériel ; le sorcier n'a qu'à pointer la personne décédée et à se concentrer pendant un round. Ce sort
fonctionne comme le sort de prêtre de niveau 3, parler avec les morts, sauf que le nécromancien peut converser
pendant un tour maximum et poser quatre questions à l'esprit. Au niveau 14, le nécromancien acquiert une
résistance partielle aux effets spéciaux des attaques de morts-vivants ; bien qu'il subisse toujours les dégâts
normaux d'une telle attaque, il gagne un +2 aux jets de sauvegarde contre la perte de force, la paralysie et d'autres
effets. Il peut tenter un jet de sauvegarde contre la magie de la mort avec un malus de -4 pour éviter les effets de
toute attaque qui ne permet normalement pas de sauvegarde, comme la fuite d'énergie d'un revenant ou d'un
spectre.
Le nécromancien maîtrise une variété de sorts puissants, mais ceux-ci ne sont généralement pas aussi utiles sur
le champ de bataille que les pouvoirs de l'invocateur. La meilleure stratégie du nécromancien est de se concentrer
sur un ennemi important à la fois, en utilisant les sorts infâmes de cette école pour neutraliser les dirigeants et les
champions ennemis. Les nécromanciens peuvent également être très utiles face aux morts-vivants de toutes
sortes.
Transmutateur : Le plus polyvalent des sorciers spécialisés est le transmuteur, spécialisé dans l’école de
l’altération. L’école de l’altération est la plus grande des écoles de philosophie , donnant au transmutateur accès à
une variété de pouvoirs et de capacités. Afin de maîtriser les gestes somatiques compliqués de cette école, un
sorcier doit avoir une Dextérité (Dextérité/Visée) de 15 ou plus pour devenir un transmutateur. À l’école de
l’altération s’opposent les écoles de nécromancie et d’abjuration.
Les transmutateurs bénéficient des avantages et des restrictions normaux des sorciers spécialisés. De plus, ils
gagnent un bonus supplémentaire de +1 à leurs jets de sauvegarde contre les sorts d'altération et les effets
magiques associés (comme une baguette de métamorphose) lorsqu'ils atteignent le niveau 8, pour un total de +2.
Au niveau 11, cela passe à +3.
Les transmutateurs maîtrisent un certain nombre de sorts utiles. Leurs capacités offensives et défensives sont
assez redoutables, et ils ont également accès à des sorts tels que la célérité ou la force qui peuvent
considérablement améliorer la puissance de combat de l'ensemble du groupe. Malgré leurs compétences au
combat, les transmutateurs sont à leur meilleur lorsqu'ils surmontent les obstacles ; Il existe une large gamme de
sorts d'altération généralement utiles, tels que le passe-mur et le vol , qui peuvent permettre aux transmutateurs
d'éviter complètement les combats.
Spécialistes des écoles d’effet
Les écoles d’effet sont organisées selon des lignes différentes de celles des écoles de philosophie. Cette
approche alternative de la magie et de la spécialisation signifie que les élémentalistes et autres spécialistes des
effets ne bénéficient pas nécessairement des mêmes avantages et pénalités que les spécialistes philosophiques.
Ces exceptions sont expliquées ci-dessous dans les descriptions des différents assistants spécialisés.
Tout comme les écoles de philosophie, la spécialisation dans une école d'effets nécessite généralement qu'un
sorcier réponde à des critères de capacité plus élevés que ceux requis pour un mage de base (voir Tableau 2 :
Exigences des spécialistes des effets).
Tableau 2:
Exigences du spécialiste des effets
Spécialitées en capacités raciales
Élémentaliste H Standart Spécial
Dimensionaliste H, 1/2 E Int 16 Ench./Charme, Nécro.
Force Mage H, 1/2 E Int 12, Con 15 Altération, Divination
Mentaliste H Int 15, Sag 16 Invoc./Evoc., Nécro.
Mage de l'Ombre H Int 15, Sag 16 Invoc./Evoc., Abjuration
Élémentaliste : Introduits pour la première fois dans le Tome of Magic, les élé mentalistes sont des sorciers
spécialisés dans les sorts traitant de l'un des quatre éléments : l'air, la terre, le feu ou l'eau. Les élémentalistes
ignorent la structure « normale » de l’école philosophique. Au lieu de cela, tous les sorts sont désignés comme
des sorts élémentaires ou des sorts non élémentaires . De plus, les sorts élémentaires sont divisés en sorts de
chacun des quatre éléments. Il est interdit à un élémentaliste de lancer des sorts de l'élément qui s'oppose à sa
spécialité particulière ; les mages du feu ne peuvent pas lancer de sorts d'eau, les mages de l'air ne peuvent pas
utiliser de sorts de terre, et vice versa. (Reportez-vous à l'Annexe 3 pour une liste des sorts de sorcier par école.)
Feu
|
Air – s’oppose à – Terre
|
Eau
Les élémentalistes bénéficient de la plupart des avantages et restrictions standards des sorciers spécialisés,
mais il existe quelques différences mineures. Ils ont l'avantage de mémoriser un sort supplémentaire de chaque
niveau, à condition qu'il soit tiré de leur élément préféré. Un élémentaliste bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de
sauvegarde contre les sorts de sa spécialité particulière (feu pour les mages du feu, etc.) et inflige un malus de -2
aux sauvegardes de ses adversaires lorsqu'il lance des sorts de sa spécialité. Les élémentalistes bénéficient d'un
bonus de +25 % pour apprendre les sorts de leur spécialité, et d'un bonus de +15 % pour les autres sorts
élémentaires qui ne s'opposent pas réellement à leur spécialité. Par exemple, un mage du feu a un bonus de +25%
pour apprendre les sorts de feu, et un bonus de +15% pour apprendre les sorts aériens et terrestres ; il ne peut pas
du tout apprendre les sorts d'eau. Les élémentalistes subissent une pénalité de -25 % pour apprendre tous les
autres sorts non élémentaires. Enfin et surtout, les élémentalistes recherchent les sorts de leur spécialité comme si
les sorts étaient d'un niveau inférieur à leur niveau réel.
Notez que les élémentalistes n’ajoutent pas automatiquement un sort à leur livre de sorts lorsqu’ils gagnent un
niveau, comme le font les autres spécialistes. Cependant, un spécialiste des éléments a la capacité de lancer un
sort mémorisé de sa spécialité par jour comme s'il était 1d4 niveaux plus élevé. Cela affecte la portée, la durée, la
zone d'effet et les dégâts. Lorsqu'un élémentaliste atteint le niveau 11, il n'a pas besoin de se concentrer pour
contrôler un élémentaliste de sa spécialité invoqué via la conjuration élémentaire. Au niveau 14, il n'y a aucune
chance pour un élémentaire invoqué de se retourner contre l'élémentaliste.
Même si les écoles élémentaires ont tendance à être petites, les capacités des élémentalistes dépassent
généralement celles des spécialistes normaux.
Les sorciers élémentaires de la terre et du feu disposent d'une puissante gamme de sorts d'attaque et peuvent
égaler la puissance de feu d'un invocateur. Les sorciers de l'air et de l'eau ont tendance à avoir moins de sorts
dommageables, mais ont accès à de meilleurs pouvoirs de déplacement et de soutien.
Les élémentalistes peuvent être utilisés pour représenter des magiciens de cultures ou d’origines inhabituelles.
Après tout, la disposition philosophique standard des écoles implique un érudit. Approche occidentale de la
magie, mais toutes les cultures ou nations n'ont pas les mêmes croyances ou pratiques en matière de sorcellerie.
De nombreux élémentalistes sont beaucoup plus proches de la nature ou plus en phase avec leur environnement
que les spécialistes philosophiques.
Dimensionaliste : Ce spécialiste hors du commun est un étudiant en magie qui s'appuie sur la manipulation de
l'espace, du temps et de la dimension. Le dimensionniste est familier avec toutes sortes de poches, de plans et de
sources d’énergie extradimensionnelles. Alors que d'autres sorciers peuvent utiliser ces dimensions, le
dimensionniste a une compréhension beaucoup plus claire de ce qu'il fait et pourquoi lorsqu'il lance des sorts de
cette école. La géométrie non euclidienne et les relations planaires sont des matières difficiles, même pour un
sorcier ; un personnage doit avoir une Intelligence (Intelligence/Raison dans les règles de Compétences et
Pouvoirs ) de 16 ou mieux pour appréhender les concepts plus ésotériques nécessaires à la maîtrise de ce type de
magie.
L'école de magie dimensionnelle est répertoriée à l'Annexe 3 de ce livre. Il comprend des sorts tels que le tour
de corde, la porte dimensionnelle, la distorsion de distance et le labyrinthe. La magie dimensionnelle est opposée
aux écoles d'enchantement/charme et de nécromancie , puisque ces philosophies n'ont rien à voir avec les études
ou les sorts extraplanaires.
Le spécialiste dimensionnel bénéficie des avantages normaux de la spécialisation, comme décrit plus haut dans
ce chapitre ; les sorts appartenant à l'école de magie dimensionnelle sont répertoriés à l'Annexe 3. Au niveau 8, le
dimensionniste acquiert le pouvoir de disparaître en entrant dans une dimension de poche une fois par jour. Dans
la dimension de poche, il n'est détectable que par des sorts capables de discerner les ouvertures dimensionnelles et
est immunisé contre toute attaque, mais il n'a également aucun moyen de savoir ce qui se passe à l'endroit qu'il a
quitté jusqu'à ce qu'il choisisse de retourner dans le monde réel. . Le dimensionnel peut rester jusqu'à une heure
avant d'être forcé de sortir et peut entreprendre toutes les actions qu'il désire (dormir, lire, boire une potion, etc.) à
l'intérieur. Notez que le point de sortie de la dimension de poche est toujours exactement le même endroit où le
dimensionniste est entré dans la dimension. De plus, aucun sort qui permettrait au dimensionniste de quitter la
poche sans réintégrer au préalable le monde réel ne peut fonctionner dans le lieu extradimensionnel, y compris la
téléportation, la porte dimensionnelle, la marche dans l'ombre et les enchantements similaires. Au niveau 11, le
dimensionniste peut amener avec lui une autre créature à taille humaine ou un objet pesant moins de 500 livres ;
au niveau 14, il peut amener jusqu'à cinq compagnons ou un objet pesant 1 500 livres.
Le dimensionniste est un sorcier très inhabituel, ayant accès à certains des sorts les plus étranges du jeu. Un
dimensionniste de haut niveau peut être un adversaire déroutant, faisant appel à des pouvoirs rarement vus pour
piéger ou mal diriger ses ennemis. Les dimensionnalistes disposent de peu de sorts d’attaque, mais excellent pour
éviter les ennuis ou contourner les obstacles.
Mage de Force : Certains des sorts les plus puissants dont dispose un sorcier consistent en force – une énergie
magique cohérente qui peut être façonnée en champs, en murs ou en lames. La force est une énergie qui simule la
matière solide ; il est imperméable à la matière normale et peut être utilisé pour exercer une pression physique sur
des créatures ou des objets. Un mage de force est spécialisé dans les sorts qui invoquent et manipulent la force
magique. Les sorts de Force sont difficiles et éprouvants pour un sorcier, et un personnage doit avoir une
Intelligence de 12 ou mieux et une Constitution minimale de 15 (Intelligence/Connaissance et Constitution/Santé)
pour choisir cette spécialité.
Naturellement, l’école de la force comprend les sorts de mur de force et de main de Bigby . Cependant, des
sorts tels que le missile magique et l'épée de Mordenkainen utilisent également la force magique. Les écoles
d’altération et de divination s’opposent à l’école de la force, car celles-ci n’ont rien à voir avec l’invocation ou la
manipulation de l’énergie magique.
Les mages de Force présentent les avantages et les inconvénients habituels des sorciers spécialisés. (Voir
l'Annexe 3 pour la liste complète des sorts appartenant à cette école.) Au niveau 8, les mages de force bénéficient
d'un bonus supplémentaire de +1 à leurs jets de sauvegarde contre les sorts ou effets de force, pour un total de +2.
Lorsqu'un mage de force atteint le niveau 11, il acquiert la possibilité de tenter un jet de sauvegarde à demi-effet
contre tout sort de force causant des dégâts , qu'il autorise ou non une sauvegarde. Par exemple, un mage de force
de niveau 11 touché par un sort de missile magique peut tenter de sauvegarder la moitié des dégâts, malgré le fait
que le missile magique ne permet normalement aucun jet de sauvegarde. Au niveau 14, le bonus aux jets de
sauvegarde du mage de force passe à +3 contre la force magique.
Les mages de Force sont habiles au combat ; la plupart de leurs sorts sont conçus pour gêner, neutraliser ou
détruire leurs ennemis. Cependant, ils ne bénéficient pas d'une grande variété de sorts et doivent se débrouiller
sans accès à deux des écoles les plus utiles disponibles : la divination et l'altération.
Mentaliste : Dans les mondes où les psioniques sont rares ou inconnus, certains sorciers se lancent dans
l’étude des sorts et des enchantements mentaux . Le mentaliste est un tel personnage. Bien que le mentaliste soit
étroitement lié à l'enchanteur, ses sorts se concentrent plus exclusivement sur l'esprit. Bien sûr, il s’agit d’un
domaine d’étude complexe, et pour réussir, il faut une grande compréhension de la psyché humaine ; le sorcier
doit avoir une Intelligence de 15 et une Sagesse de 16 (Intelligence/Connaissance et Sagesse/Intuition) pour
devenir mentaliste.
L'école du mentalisme comprend des sorts tels que l'ESP, la domination et la suggestion. Les écoles
d'altération et de nécromancie s'y opposent ; une liste des sorts appartenant à l'école du mentalisme figure en
annexe 3.
Les mentalistes bénéficient des avantages et des inconvénients normaux d'un sorcier spécialisé. Lorsqu'un
mentaliste atteint le niveau 8, son bonus aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de mentalisme passe à +2.
Au niveau 11, le mentaliste acquiert la capacité de détecter le charme ou l'influence mentale trois fois par jour en
désignant l'individu à examiner et en se concentrant sur un round. Ce pouvoir ressemble au charme de détection
des sorts du prêtre, mais une seule créature peut être analysée par utilisation. Lorsque le mentaliste atteint le
niveau 14, il peut dissiper le charme ou l'influence mentale une fois par jour avec 50 % de chances de succès.
Ceci est modifié de ±5% par différence de niveau / dé de vie entre le mentaliste et le lanceur du charme. Le
mentaliste doit se trouver à moins de 10 mètres du sujet et doit se concentrer pendant un round afin d'utiliser ce
pouvoir.
Le mentaliste est un sorcier qui manie les subtilités et les influences. Le mentaliste n'est pas à son meilleur
dans les combats ouverts contre des hordes d'ennemis, mais il peut être un personnage extraordinairement efficace
dans les enquêtes ou les affrontements contre des ennemis isolés.
Mage de l'Ombre : Les mages de l'Ombre étudient le pouvoir des ténèbres et du crépuscule. Bien que les
mages de l’ombre ne soient pas nécessairement mauvais, la plupart ont tendance à être des personnages sinistres
qui se sentent chez eux dans l’obscurité. L'école de l'ombre est construite autour de la thèse selon laquelle toutes
les ombres sont en réalité connectées d'une manière mystique dans le demi-plan de l'ombre ; le répertoire de sorts
du mage de l'ombre reflète cette croyance. Les mages de l’ombre doivent être des individus vifs d’esprit ; un
personnage doit avoir une Intelligence de 15 et une Sagesse de 16 (Intelligence /Raison et Sagesse/Volonté) pour
pouvoir sélectionner cette spécialité. A l’école de l’ombre s’opposent les écoles de l’invocation/évocation et de
l’abjuration.
Le mage de l'ombre suit les règles normales des sorciers spécialisés, à une exception notable près : les
modificateurs de jet de sauvegarde de la cible sont liés aux conditions d'éclairage dominantes et vont de +2 à -4 .
Le mage de l'ombre lui-même ne reçoit aucun modificateur de jet de sauvegarde contre les sorts de quelque sorte
que ce soit (voir Tableau 3 : Modificateurs de jet de sauvegarde sur cible du mage de l'ombre).
Les mages de l'ombre acquièrent également la capacité de voir dans l'obscurité grâce à leur connexion avec le
plan des ténèbres. Au niveau 4, le mage de l'ombre voit aussi bien au clair de lune qu'un humain normal en plein
jour, et toutes les pénalités de combat basées sur l'obscurité sont réduites de 1 point. Au niveau 7, il voit
parfaitement à la lumière des étoiles et réduit les pénalités de combat dues à l'obscurité de 2 points. Au niveau 10,
le mage de l’ombre peut voir parfaitement dans l’obscurité totale, annulant ainsi toutes les pénalités de combat.
Notez que la cécité magique ou le brouillard peuvent toujours altérer la vision du sorcier.
Les sorts du mage de l'ombre sont à la fois puissants et subtils. De tous les sorciers spécialisés, il est le
meilleur espion ou infiltrateur, surtout la nuit. Même si le mage de l'ombre n'est pas très adapté aux combats
ouverts, ses sorts sont parfaits pour les affrontements solitaires.
Tableau 3:
Modificateurs de jet de sauvegarde de cible du Mage de l'Ombre
Modificateur de conditions d'éclairage
Lumière du jour vive/lumière continue +2
Lumière du jour/crépuscule/lumière faible aucun
Crépuscule/clair de lune/lumière de lanterne -1
Faible clair de lune/lumière de la torche -2
Chandelle/lumière des étoiles -3
L'obscurité totale -4
Tableau 4 :
Exigences du spécialiste thaumaturgique
spécialisées en capacités raciales
Alchimiste H Int 15, Dex 14 Illusion, Nécromancie
Artificier H, G Int 12, Con 15 Nécro.,Ench./Charme
Géomètre H, E, 1/2 E Int 15, Wis l4 Ench./Charme, Illusion
Song Mage H, E, 1/2 E Int 14, Cha l5 Necro., Div., lnvoc./Evoc.
Mage Sauvage H, E, 1/2 E Int 16 aucun
Alchimiste : Ce spécialiste a été présenté pour la première fois dans L'OPTION DU JOUEUR : Compétences et
pouvoirs. L'ensemble du travail de l'alchimiste repose sur les quatre éléments classiques que sont l'air, la terre, le
feu et l'eau. En d’autres termes, l’alchimiste considère l’or (par exemple) comme une combinaison de terre et de
feu. Les alchimistes sont les sorciers les plus scientifiques et ils expérimentent constamment à la recherche de
connaissances. Pour être alchimiste, un sorcier doit avoir une excellente formation scientifique (Intelligence ou
Intelligence/Connaissance minimum de 15) et une main ferme pour l'expérimentation (Dextérité ou
Dextérité/Objectif de 14). A l'école de l'alchimie s'opposent les écoles de l'illusion et de la nécromancie ; une liste
de sorts d'alchimie apparaît en annexe 3.
L'alchimiste doit entretenir un grand laboratoire bien équipé . Le personnage est supposé commencer à jouer
avec une installation appropriée dans sa ville natale ou sa base d'opérations, mais la construction et l'équipement
d'un nouveau laboratoire coûtent au moins 1 000 po par niveau de personnage, et les laboratoires existants coûtent
50 po par niveau et chaque mois à entretenir. Un alchimiste sans laboratoire perd l'accès au sort bonus fourni par
la spécialisation et ne peut pas mener de recherches, fabriquer des potions ou ajouter de nouveaux sorts à son livre
de sorts.
Les alchimistes bénéficient des avantages normaux de la spécialisation, mais n'ont aucun modificateur de jet
de sauvegarde pour leurs propres sauvegardes ou celles de leurs cibles.
Au niveau 6, l'alchimiste acquiert la capacité de créer des potions. Il s'agit d'un processus chimique spécial qui
n'implique pas de matériaux ou de processus magiques, mais il a tendance à être plus long et plus fastidieux que
la préparation d'une potion normale. Premièrement, le personnage doit rechercher la formule de la potion, tout
comme effectuer une recherche sur les sorts ; considérez que le niveau de la potion est égal à sa valeur de point
d'expérience (XP) divisée par 100. Par exemple, une potion de clairaudience (250 XP) est traitée comme un sort
de 3ème niveau à cet effet, tandis qu'une potion de longévité ( 500 XP) équivaut à un sort de niveau 5. Il faut deux
semaines par niveau de potion pour rechercher la formule, pour un coût de 500 po par niveau de potion.
L'alchimiste doit lancer un jet d'apprentissage des sorts pour savoir s'il a appris le sort avant de pouvoir être
considéré comme ayant réussi ses recherches. Le nombre maximum de formules de potions qu'il peut connaître
est limité par le nombre maximum de sorts par score de niveau qui est déterminé par son Intelligence (voir
Tableau 4 : Intelligence dans le PHB). Un personnage avec une Intelligence de 15, par exemple, peut connaître
jusqu'à 11 formules de potions.
Une fois qu'un personnage a réussi à rechercher le mula d'une potion , il peut en produire une dose en
investissant 3d6 x 100 po en matériaux et en passant une semaine ininterrompue dans son laboratoire . Encore une
fois, il doit réussir le test d'apprentissage des sorts pour voir s'il a suivi correctement les instructions, avec un
bonus de +1% par niveau de personnage. Même si l'alchimiste n'a pas besoin de s'aventurer pour acquérir des
matériaux rares ou inhabituels pour ses potions, il devra peut-être prendre le temps de prendre des dispositions
pour répondre à des exigences particulières, telles que la livraison de produits chimiques ou de verrerie
inhabituels.
Bordun le Chimiste souhaite créer une potion de résistance au feu , puisque son ami voleur veut chaparder le
trésor d'un dragon. La potion a une valeur d'XP de 250, elle doit donc être recherchée comme un sort de 3ème
niveau . Cela nécessite 6 semaines et coûte au total 1 500 po . La recherche alchimique de Bordun est plus
difficile que la recherche normale sur les potions, mais ne nécessite aucun matériel inhabituel. Bordun fait sa
vérification orthographique d'apprentissage, et ses recherches sont productives !
Ayant terminé ses recherches, Bordun entreprend de préparer une potion de résistance au feu à partir de sa
formule. Cela prend une semaine et lui coûte 3d6 x 100 po (le MD lance un 15, pour 1 500 po — aïe !). Il doit
tenter un deuxième test d'apprentissage des sorts pour exécuter correctement la formule, avec un bonus de +7 %
(il est un 7e -niveau sorcier), et il réussit à nouveau.
Bordun possède désormais une potion de résistance au feu et peut en préparer davantage sans recommencer
ses recherches.
L'alchimiste a accès à un petit nombre de sorts d'attaque et de défense, mais il excelle dans les enchantements
qui altèrent ou analysent les matériaux. Notez que les sorts de l'école d'alchimie sont considérés comme n'ayant
aucune composante verbale lorsqu'ils sont lancés par un alchimiste, puisqu'ils sont constitués de combinaisons de
réactifs préparés par le sorcier — un alchimiste n'a pas grand-chose à craindre d'un sort de silence dans un rayon
de 15 pieds .
Artificier : L'école de l'artifice est composée de sorts qui stockent ou canalisent l'énergie magique à travers
des objets portés par le sorcier. En effet, l'artificier est un sorcier qui crée des objets magiques temporaires pour
son propre usage. Les avantages de cette méthode thaumaturgique résident dans la capacité du sorcier à
augmenter la puissance de ses sorts en transportant des sorts supplémentaires dans divers objets magiques et à
déclencher de puissants enchantements avec un seul mot de commande. Un sorcier doit avoir une Intelligence -
(Intelligence/Connaissance) de 12 et une Constitution de 15 (Constitution / Santé) pour choisir cette spécialité. A
l'école de l'artifice s'opposent l'école de la nécromancie et les sortilèges de l'école de l'enchantement/charme qui
affectent les êtres vivants.
Comme l'alchimiste, l'artificier doit entretenir un laboratoire et un atelier bien équipés. Un artificier de niveau
1 commence le jeu avec une installation appropriée dans sa base d'opérations. Construire un nouveau laboratoire
coûte au moins 1 000 po par niveau de personnage, et les laboratoires existants coûtent 50 po par niveau à
entretenir chaque mois. Un artificier sans laboratoire perd l'accès au sort bonus fourni par la spécialisation et ne
peut pas mener de recherches, fabriquer des objets magiques ou ajouter de nouveaux sorts à son livre de sorts.
Les artificiers bénéficient des avantages et restrictions normaux des sorciers spécialisés, mais n'ont pas de
modificateurs de jet de sauvegarde et n'imposent aucune pénalité aux jets de sauvegarde sur les cibles de leurs
sorts. Au niveau 4, l'artificier acquiert la capacité de stocker des sorts dans des objets préparés, réservant ainsi ses
emplacements de mémorisation pour d'autres sorts. Une fois placé dans un objet, un sort stocké peut être conservé
indéfiniment pour être prêt à être lancé. Le sort à stocker doit être un sort que le sorcier connaît et peut lancer ; à
tout moment, un sorcier ne peut pas stocker plus de niveaux de sorts totaux que le niveau de son propre
personnage, donc un artificier de niveau 5 peut stocker jusqu'à cinq niveaux de sorts.
Préparer un objet pour recevoir un sort stocké nécessite une semaine de travail ininterrompue, et le processus
réel de lancement du sort dans l'objet nécessite un jour et 500 po par niveau du sort. L'objet doit être de la
meilleure qualité d'exécution, valant au moins 100 po ; une fois le sort qu'il contient terminé, l'artisan peut le
réenchanter. Seul l'artisan peut libérer le sort stocké, avec un temps d'incantation de 1 ; à tous autres égards, le
sort est traité comme si l'artisan l'avait lancé normalement. De plus, un objet ne peut contenir qu'un seul sort à la
fois. Toute tentative de lancer un autre sort sur l'objet remplacera simplement le sort actuel. En effet, cette
capacité permet à l'artificier de créer des objets magiques uniques tels qu'un anneau enchanté par une chute de
plumes ou une cape préparée avec une protection contre les missiles normaux.
Au niveau 7, l'artificier peut créer un objet magique temporaire. Tout objet magique du DMG non
spécifiquement réservé aux non-sorciers est autorisé, mais l'objet ne fonctionnera que pour l'artificier. Il s'agit
d'une capacité spéciale sans rapport avec le sort d'enchantement d'un objet . Tout d'abord, l'artificier doit réussir -
une recherche approfondie sur le processus de création d'objet, en prenant une semaine pour 500 XP de valeur de
l'objet et en dépensant au moins 100 po par semaine. Ce temps est réduit de moitié si l'artisan a un échantillon de
l'objet à copier ou s'il réussit un contact avec un autre plan, une connaissance de fin de jambe ou un autre sort de
recherche. L'artificier doit réussir un test d'apprentissage des sorts pour réussir et ne connaîtra peut-être jamais les
processus pour plus d'objets magiques que son nombre maximum de sorts par niveau. En fait, construire et
enchanter l'objet nécessite la moitié du temps de recherche et 2d6x 100 po, plus le coût de l'objet lui-même. Des
matériaux nobles doivent être utilisés, mais des matériaux et procédés rares et exotiques ne sont pas nécessaires
pour les objets temporaires (voir chapitre 7). Une fois le travail terminé, l'artificier doit réussir un autre test
d'apprentissage des sorts pour réussir à enchanter l'objet temporaire.
Un objet temporaire dure 1d6 jours, plus un jour par niveau d'artificier. Une fois l'enchantement disparu,
l'objet peut être réenchanté avec une semaine de travail ininterrompue, une dépense de 2d6 x 100 po et un autre
test d'apprentissage des sorts. Si l' objet temporaire possède normalement des charges, l'artisan place
automatiquement une charge par niveau dans l'objet lors de sa création.
Selthos le sorcier désire un tapis volant, car il souhaite enquêter sur une vieille tour perchée sur un sommet
inaccessible. En regardant la valeur XP du tapis (7 500 XP), le joueur se rend compte qu'il lui faudra 15
semaines rien que pour rechercher l'objet ! Selthos décide qu'un tapis volant est un défi trop redoutable et
cherche une alternative moins chère, étudiant ses alternatives, il décide qu'une cape de chauve-souris (1 500 XP)
est une option beaucoup plus acceptable.
Selthos commence ses recherches, travaillant pendant trois semaines et dépensant un total de 1 000 po (un
montant arbitraire fixé par le DM ; il aurait dû dépenser au moins 300 po, soit 100 par semaine), heureusement,
il réussit les sorts d'apprentissage vérifiez, et ses recherches sont couronnées de succès – à partir de maintenant,
Selthos peut produire une cape de chauve-souris à tout moment, sans répéter la recherche.
En réalité, fabriquer la cape nécessite une semaine et quatre jours (la moitié du temps de recherche) et 2d6 x
100 po, plus le coût de la cape. Le MD décide qu'une cape appropriée coûte 100 po (le minimum autorisé, mais
ce n'est qu'un vêtement) et lance 700 po pour le coût de l'enchantement. Encore une fois, Selthos réussit un test
d'apprentissage des sorts, il possède donc désormais une cape de chauve-souris qui durera 1d6 jours, plus un
jour par niveau. Avec une certaine urgence, il part immédiatement enquêter sur la tour avant que son
enchantement ne s'efface !
Plusieurs mois plus tard, Selthos décide qu'il a à nouveau besoin de sa cape. Il peut réenchanter la cape avec
une semaine de travail, 2d6 x 100 po supplémentaires et un test d'apprentissage des sorts.
Les artificiers peuvent créer des objets magiques permanents en utilisant les règles normales de création
d'objets magiques et enchanter un sort d'objet lorsqu'ils atteignent les niveaux appropriés. (Si un artificier crée un
véritable objet magique dont il a autrefois créé une version temporaire, son temps et ses dépenses de recherche
sont réduits à sa valeur minimale – voir chapitre 7.) Les artificiers gagnent un bonus de +10 % à leurs chances de
réussir à enchanter des objets.
De plus, les artificiers ont 20 % de chances au niveau 1 d'identifier l'objectif général et la fonction de n'importe
quel objet magique simplement en l'examinant pendant un tour complet. Ceci est similaire à la capacité du barde,
mais est basé sur la capacité de l'artisan à analyser la construction et les enchantements de l'objet, et non sur la
signification historique de l'objet. Cette chance augmente de 5 % par niveau, donc un artificier de niveau 5 peut
identifier les objets avec 40 % de chances de réussite.
Bien que les artificiers soient assez faibles au début, une fois qu'ils atteignent des niveaux intermédiaires, ils
peuvent rapidement devenir parmi les sorciers les plus utiles et les plus puissants du jeu. Le MD doit toujours
considérer très attentivement la recherche et la construction d'objets proposées par l'artisan ; tout élément que le
DM juge trop puissant ou hors de son caractère peut être refusé. En particulier, les objets dotés de pouvoirs
d’absorption ou de négation doivent être considérés avec beaucoup d’attention – ils peuvent être très
déséquilibrants dans un jeu.
Géomètre : Comme l'alchimiste, le géomètre a été introduit dans L'OPTION DU JOUEUR : Compétences et
Pouvoirs. Les géomètres cherchent à contrôler les forces magiques en créant des symboles et des diagrammes
d'importance mystique. Les outils du métier de géomètre vont des runes dessinées sur papier ou gravées dans la
pierre aux constructions d'énergie flottantes tissées par les gestes somatiques d'un sort. Naturellement, les
géomètres excellent dans le lancement de tout sort impliquant le dessin d’une rune, d’une marque ou d’un
diagramme. Pour choisir cette spécialité, un sorcier doit avoir une Intelligence (Intelligence/Raison) de 15 ou
mieux et une Sagesse (Sagesse /Intuition) de 14 ou plus. Les sorts utilisés par l'école de géométrie sont décrits en
annexe 3 de cet ouvrage. Les géomètres bénéficient des avantages habituels de la spécialisation, mais comme
l'alchimiste, ils ne bénéficient d'aucun modificateur à leurs jets de sauvegarde et n'infligent aucune pénalité aux
jets de sauvegarde sur leurs cibles . À partir du niveau 4, un géomètre peut créer des parchemins en envoyant un
sort qu'il connaît sur papier. Il peut lancer le sort à partir du parchemin plus tard simplement en lisant le
parchemin, ce qui nécessite un tour complet ; une fois lu, le parchemin est consommé et le sort dépensé. Le
géomètre ne peut pas avoir plus d'un parchemin de sort préparé par niveau de personnage à un moment donné,
donc un géomètre de niveau 6 peut avoir jusqu'à six parchemins prêts.
Transcrire un sort en parchemin nécessite une journée complète par niveau de sort ; un sort de niveau 5
nécessite cinq jours de travail ininterrompu. Les matériaux coûtent 100 po par niveau de sort, et le sorcier a
besoin d'un laboratoire ou d'une bibliothèque approprié pour travailler. Seuls les sorts de l'école de géométrie
peuvent être transcrits en parchemins, mais un géomètre peut s'engager dans une recherche de sorts pour trouver
un diagramme pour les sorts extérieurs. l'école de géométrie. Dans tous les cas, un géomètre doit réussir un test
d'apprentissage des sorts pour voir s'il réussit à tracer le parchemin.
Les géomètres peuvent également tenter de créer diverses formes de parchemins de protection , à partir du
niveau 7. Le géomètre doit d'abord rechercher le diagramme du parchemin via une recherche de sorts normale.
Pour déterminer combien de temps et d'argent devraient être consacrés à la recherche d'un parchemin de
protection particulier , jetez un œil à sa valeur en points d'expérience. Fondamentalement, le niveau de sort
effectif d'un parchemin est déterminé en divisant la valeur du point d'expérience par 500 , puis en ajoutant 2
(c'est-à-dire Niveau = XP/500 + 2) . Par exemple, si un parchemin vaut 500 XP, il est considéré comme un sort de
3ème niveau. sort (500 divisé par 500 est égal à 1 ; 1 plus 2 est égal à 3). Le temps de recherche est de deux
semaines par niveau effectif, pour un coût de 1 000 po par niveau ; le géomètre doit réussir un test d'apprentissage
de l'orthographe pour réussir à rechercher complètement le diagramme. Une fois que le géomètre connaît le
diagramme, il peut produire un parchemin en investissant dans 3d6 x 100 po de matériaux et en passant une
semaine ininterrompue à travailler dans son laboratoire. Encore une fois, une vérification d'apprentissage de
l'orthographe s'applique pour voir s'il a exécuté le diagramme correctement.
Teriaz, le rival de Bordun, souhaite également piller le trésor du dragon, mais il a décidé de fournir à son
agent un parchemin de protection contre le souffle du dragon. Cela vaut 2 000 XP, c'est donc l'équivalent d'un
sort de niveau 6, il faudra douze semaines à Teriaz pour rechercher le parchemin et lui coûtera 6 000 pièces
d'or. Après avoir réussi son test initial d'apprentissage des sorts et réussi ses recherches, Teriaz peut produire le
parchemin avec une semaine de travail et 600 po supplémentaires (le jet du MD de 3d6 x 100 po) s'il réussit le
test final d'apprentissage des sorts. Alors que le trésor des dragons a souffert aux mains du complice de
l'alchimiste, le champion de Teriaz réussit à tuer la bête et à s'emparer du reste du trésor.
Les sorts du géomètre ont tendance à être de nature défensive, puisque de nombreux sorts à l'école impliquent
de tracer ou de tracer des limites d'une certaine sorte. Les sorts de l’école de géométrie sont considérés comme
n’ayant aucune composante verbale. A l’école de géométrie s’opposent les écoles d’enchantement/charme et
d’illusion.
Song Mage : L'école de chant s'appuie sur l'habileté du sorcier à tisser la mélodie, les paroles et le rythme
pour créer des enchantements d'une grande puissance. Les elfes et les bardes exploitent cette source de magie
depuis des siècles, mais de plus en plus de sorciers étudient les possibilités intrigantes de cette école. Bien qu'un
mage du chant n'ait pas besoin de maîtriser le chant ou les instruments de musique, la plupart des mages du chant
sont également des chanteurs virtuoses - les subtilités de la hauteur et de l'expression sont d'une importance
cruciale pour lancer un sort de cette façon. Les mages chanteurs nécessitent une Intelligence -
(Intelligence/Connaissance) de 14, reflétant leurs études musicales, et un Charisme (Charisme/Apparence) de 15.
Les mages chanteurs bénéficient des avantages et des pénalités standard liés à la spécialisation dans une école
de magie. (Les sorts appartenant à l'école du chant sont répertoriés en Annexe 3.) Les modificateurs normaux des
jets de sauvegarde s'appliquent, mais notez que le mage chant peut appliquer son bonus de jet de sauvegarde à des
chants magiques ou à des attaques sonores telles que le rugissement d'un sphinx ou le gémissement d'une banshee
en plus. aux sorts de chant. Au niveau 8, les mages chantants acquièrent la capacité d’améliorer de 50 %
l’efficacité de tout objet magique musical ou sonore ; un mage chantant brandissant des tambours de panique
augmente la zone d'effet d'un rayon de 120 pieds à un rayon de 180 pieds. Si l’objet magique s’avère maudit, son
effet est réduit de 50 % (si possible). Au niveau 11, le mage chantant acquiert la capacité de contrer les attaques
magiques chantées ou sonores une fois par jour, annulant ainsi les effets de l'attaque dans un rayon de 3 mètres
centré autour du mage. Cela permet au mage chantant de protéger les personnes à proximité du chant d'une
harpie, du rugissement d'un sphinx ou d'un sort de cri . Le mage doit rester immobile ou marcher lentement et
chanter pendant au moins un tour complet pour annuler l'effet, et peut continuer à chanter jusqu'à un tour complet
par niveau pour vaincre les attaques omniprésentes ou persistantes.
Tous les sorts de l'école du chant sont considérés comme n'ayant ni composantes somatiques ni matérielles
lorsqu'ils sont lancés par un mage chanteur - alors que les mages chant sont extrêmement vulnérables à un sort de
silence , ils sont également capables de lancer des sorts tout en étant solidement liés ou dépouillés de tous leurs
biens. . A l'école du chant s'opposent les écoles de nécromancie, de divination et d'invocation/évocation.
Le mage chanteur commande une variété de sorts utiles qui sont efficaces à la fois en attaque et en défense.
Bien qu'il dispose de peu de sorts pouvant endommager directement un ennemi, il est très doué pour influencer ou
gêner ses adversaires avec sa magie, en particulier à des niveaux plus élevés.
Wild Mage : Le concept de magie sauvage a été introduit dans le Tome of Magic. La magie sauvage est une
nouvelle théorie de la magie qui met l'accent sur l'étude des forces du hasard ; un mage sauvage ne sait jamais
exactement ce qui va se passer lorsqu'il lance un sort. Bien qu'il n'y ait pas assez d'espace ici pour réimprimer
toutes les règles et tableaux de magie sauvage, ceci résume brièvement le spécialiste afin que les lecteurs qui n'ont
pas accès au Tome de Magie puissent utiliser ce matériel.
Puisque la magie sauvage est un nouveau domaine d’étude, et difficile en plus, un sorcier doit avoir un score
d’Intelligence (ou d’Intelligence/Raison) de 16 ou mieux pour se spécialiser dans ce domaine. La magie sauvage
n'a pas d'école d'opposition : les mages sauvages peuvent librement apprendre n'importe quel sort de sorcier de
leur choix, et ils sont également les seuls sorciers à pouvoir apprendre les sorts de l'école de magie sauvage.
Comme les autres spécialistes, ils gagnent le bonus du sort mémorisé à chaque niveau. Ils n'ont aucun ajustement
de jet de sauvegarde pour leurs propres sauvegardes ou celles de leurs cibles. Les mages sauvages reçoivent un
bonus de +10 % lorsqu'ils apprennent de nouveaux sorts de magie sauvage, et un malus de -5 % lorsqu'ils
apprennent des sorts magiques d'autres écoles. Lorsqu'un mage sauvage recherche un nouveau sort de magie
sauvage, le sort est traité comme s'il était d'un niveau inférieur.
Les mages sauvages ont une capacité spéciale pour contrôler certains objets magiques qui se comportent
normalement de manière aléatoire pour les autres personnages. Un mage sauvage a 50% de chances de contrôler
l'un des objets suivants, en sélectionnant le résultat de son choix : l' amulette des avions, le sac de haricots, le sac
d'astuces, le jeu d'illusions, le jeu de nombreuses choses et le puits . de nombreux mondes. La baguette magique
est un cas particulier ; Si le mage sauvage contrôle avec succès la baguette, il peut utiliser les charges de la
baguette pour lancer n'importe quel sort qu'il connaît déjà, qu'il ait ou non mémorisé le sort . Le nombre de
charges dépensées est égal au niveau du sort choisi ; si le mage échoue à son jet, il dépense simplement une
charge de la baguette et lance le jet pour un résultat aléatoire.
Chaque fois qu'un mage sauvage lance un sort, le niveau de lancement effectif peut varier. Bien que les règles
de variation de niveau soient expliquées en détail dans le Tome of Magic, voici une méthode simple et rapide pour
déterminer la variation. Lorsque le mage sauvage lance un sort, lancez 1d20 : sur un résultat de 6 ou moins, le
niveau effectif du lanceur diminue de 1d3 niveaux ; sur 15 ou mieux, il augmente de 1d3 niveaux ; et sur un
résultat de 10, le sort se traduit par une poussée sauvage. Notez que la variation de niveau ne peut pas dépasser le
niveau du lanceur, donc un sorcier de 2ème niveau ne peut pas varier de plus de deux niveaux dans les deux cas.
La variation de niveau affecte tous les aspects d'un sort basés sur le niveau, y compris les dégâts, la durée, la
portée, les jets de sauvegarde de l'adversaire et d'autres facteurs similaires.
Kelmaran, un mage sauvage de niveau 5, lance un sort de boule de feu sur une bande d'orcs. Il lance 1d20 et
obtient un 1, son niveau effectif sera donc réduit de 1d3 niveaux. En lançant 1d3, il est soulagé de constater qu'il
ne perd qu'un niveau, sa boule de feu fait donc 4 dés de dégâts au lieu de 5 et peut subir une petite réduction de
portée. Avec un jet chanceux, le sort de Kelmaran aurait pu faire autant de dégâts qu'une boule de feu d'un
sorcier de niveau 8.
Les vagues sauvages sont d’étranges manifestations du caractère aléatoire de la magie sauvage. Un tableau
complet des poussées sauvages apparaît dans le Tome de Magie, mais si une copie de ce livre n'est pas disponible,
utilisez le tableau aléatoire pour la baguette magique , dans les descriptions des objets magiques du DMG. Notez
qu'un certain nombre de sorts de magie sauvage apparaissent dans le Tome of Magic et le Wizard Spell
Compendium . Si vous êtes vraiment intéressé à jouer un personnage de mage sauvage, vous devriez obtenir une
copie de l'un ou des deux accessoires.
Capacités facultatives
Un assistant personnalisé est construit à partir d'une liste de capacités optionnelles, allant des écoles dans
lesquelles il peut lancer des sorts aux mécanismes de jeu tels que le taux d'amélioration THAC0 . Taille du dé de
frappe, armes et armures autorisées. Les capacités disponibles sont répertoriées ci-dessous.
Acquisition retardée des capacités : un personnage peut réduire le coût d'une capacité spéciale en choisissant
de la retarder à un niveau supérieur. Par exemple, un personnage peut sélectionner la capacité à temps
d'incantation réduit, mais retarder ensuite l'acquisition de la capacité au niveau 4 ou 5. Une capacité qui n'est
acquise qu'au niveau 3 coûte 1 point moins cher que le coût indiqué ; une capacité retardée au niveau 5 coûte 2
points moins cher ; une capacité retardée au niveau 7 coûte 3 points moins cher ; une capacité retardée au niveau
9 coûte 4 points moins cher que celle indiquée ; et une capacité retardée au niveau 11 coûte 5 points moins cher
que la normale. Aucune capacité ne peut être réduite à zéro ou à moins de points – tout coûte au moins un point
de personnage, quel que soit le temps pendant lequel le sorcier attend le pouvoir.
• Accès aux écoles (5+) : un sorcier personnalisé paie 5 points de personnage (CP) pour chaque école dans
laquelle il peut apprendre et lancer des sorts. Un mage standard paierait 40 PC pour accéder aux huit écoles de
philosophie : abjuration, altération , conjuration/invocation, divination, enchantement/charme, illusion,
invocation/évocation et nécromancie. Les sorciers personnalisés peuvent choisir d'avoir accès aux écoles
thaumaturgiques ou aux écoles d'effets s'ils le souhaitent.
• Armure (5/10/15) : Avec cette capacité, un sorcier peut ignorer la restriction normale interdisant l'utilisation
d'une armure. En tant que capacité à 5 points, le sorcier peut porter une armure rembourrée ; pour 10 points, le
sorcier peut porter une armure de cuir, de cuir clouté, de peau ou de brigandine ; et pour 15 points, le sorcier
peut porter l'armure de son choix. Notez qu’un sorcier ne peut utiliser aucun type de bouclier.
• Acquisition automatique de sorts (2/5) : Le sorcier peut ajouter un nouveau sort de son choix à son livre de
sorts à chaque fois qu'il gagne un niveau, sans avoir à passer un test d'apprentissage des sorts. Le sorcier n'a
pas besoin d'avoir une copie du sort mais doit avoir vu le sort utilisé au moins une fois. En tant que capacité à
2 points, le sorcier ne peut acquérir des sorts que d'une seule école ; en tant que capacité de 5 points, il peut
choisir parmi n'importe quelle école à laquelle il a accès. Le sorcier doit être capable de lancer le sort qu'il
choisit.
• Sorts bonus (10/15) : Un sorcier doté de cette capacité augmente d'un le nombre de sorts de chaque niveau
qu'il peut mémoriser. Par exemple, un sorcier de niveau 1 peut mémoriser deux sorts de niveau 1 au lieu d'un
seul. Pour 10 points, le sorcier peut sélectionner les sorts d'une école comme sorts bonus ; pour 15 points, le
sort bonus peut être n'importe quel sort que le sorcier peut lancer.
• Réduction du temps d'incantation (2/5) : Les sorts lancés par le sorcier sont inhabituellement rapides et ont
un temps d'incantation de 1 de moins que la normale. Pour 2 points, le magicien ne peut accélérer les sorts que
d'une seule école. Pour 5 points, tous les sorts sont plus rapides.
• Bonus de combat (8/10) : Un sorcier doté de cette capacité de classe est bien meilleur au combat que la
normale. Pendant huit PC, le THAC0 du sorcier avance comme s'il était un voleur de niveau égal. Pour 10 PC,
le THAC0 du sorcier avance comme celui d'un prêtre.
• Ajustement de Constitution (5) : Le sorcier peut utiliser le bonus de points de vie des guerriers basé sur la
Constitution, gagnant +3 ou +4 PV par dé de vie avec une Constitution de 17 ou 18 au lieu du maximum
normal de +2 PV par dé.
• Détection de magie (10) : un sorcier doté de ce pouvoir peut utiliser la détection de magie une fois par jour
sur deux niveaux (deux fois par jour au niveau 3 , trois fois au niveau 5, et ainsi de suite). Le sorcier n'a pas
besoin de mémoriser le sort, mais à tous autres égards, le pouvoir fonctionne comme s'il avait été lancé par le
sorcier.
• Dissiper (10/15) : Ce pouvoir permet à un sorcier de dissiper un type d'effet ou de sort une fois par jour, ou
trois fois par jour pour 15 PC. La portée de ce pouvoir est de 30 mètres et ne nécessite rien de plus qu'un round
de concentration . La chance de base de réussite est de 50 %, ±5 % pour chaque différence de niveau entre le
dissipateur et le créateur de l'effet à dissiper. Le type d'effet qui peut être dissipé doit être un groupe de sorts
liés dans la même école ; par exemple, les sorts de charme , les sorts de métamorphose ou la magie de l'ombre
et les monstres en sont tous de bons exemples.
• Niveau de lancement amélioré (10) : Un sorcier doté de cette capacité peut lancer des sorts d'une école
comme s'il avait 1d4 niveaux de plus que son niveau réel (lancez à chaque utilisation). Tous les effets du sort
basés sur le niveau sont modifiés, y compris les dégâts, la portée, la durée et la zone d'effet. Ce pouvoir ne
peut être invoqué qu'une fois par jour.
• Durée des sorts prolongée (10/15) : Les sorts non instantanés lancés par le sorcier durent une unité de temps
supplémentaire (tour, heure, jour, etc.) par deux niveaux. L'unité de temps exacte dépend de la durée normale
du sort : si la durée est notée en heures, le bonus d'un sorcier de niveau 5 serait de trois heures
supplémentaires. En tant que pouvoir de 10 points, la durée prolongée s'applique aux sorts d'une école. Pour
15 points, il s'applique à tous les sorts lancés par le sorcier.
• Abonnés (10) : Normalement, les sorciers n'attirent pas d'adeptes fidèles à des niveaux élevés comme le font
les autres personnages. Un sorcier qui sélectionne cette capacité attire automatiquement 20 à 200 hommes
d'armes de niveau 0 au niveau 8 s'il établit un château, un donjon, une tour ou tout autre lieu de force. De plus
, 1d6 sorciers de bas niveau (niveau 1 à 3 ) apparaîtront également et demanderont l'autorisation d'étudier sous
l'assistant PC. Ces apprentis fidèles peuvent entreprendre des courses ou des recherches mineures au nom du
sorcier, à condition qu'ils soient bien traités.
• Immunité (10+) : Un sorcier doté de ce pouvoir acquiert une immunité complète contre un sort particulier, au
prix de 10 PC plus 1 PC par niveau de sort. Le sorcier ignore les effets du sort et ne peut pas être directement
endommagé ou blessé par le sort, bien qu'il puisse être indirectement blessé - un sorcier immunisé contre le
charme pourrait être battu jusqu'à ce qu'il soit insensé par un combattant charmé , par exemple. Le personnage
peut acquérir l'immunité contre un groupe de sorts apparentés en dépensant des PC pour devenir immunisé
contre le sort de plus haut niveau de ce groupe. Ainsi, un sorcier qui souhaite l'immunité contre tous les
charmes dépenserait 18 PC pour l'immunité au charme de masse - charme de personne et charme. les
monstres sont inclus avec l'immunité au charme de masse. Le DM peut refuser toute immunité qu’il juge trop
puissante.
• Dé de vie amélioré (10/20) : Pour 10 points de personnage, l'assistant utilise un d6 pour un dé de vie au lieu
d'un d4. Pour 20 points, l'assistant utilise un d8.
• Bonus d'apprentissage (5/7+) : Le sorcier gagne un bonus de +15% à sa chance d'apprendre les sorts d'une
école ; pour sept points, cela passe à +25%. Le magicien peut appliquer le bonus aux sorts d'apprentissage de
toutes les écoles en doublant le coût en points.
• Aucun composant (5/8) : Avec ce talent, un sorcier peut désigner un sort de chaque niveau comme un sort ne
nécessitant aucun composant matériel. Pour 5 points, le magicien ne peut sélectionner que les sorts d'une seule
école ; pour 8 points, le sorcier peut sélectionner des sorts de n'importe quelle école. Le sorcier ne peut pas
choisir de sorts issus des écoles d’alchimie ou d’artifice pour bénéficier de cet avantage.
• Effet de sort persistant (15 +2/niveau de sort) : Le sorcier peut sélectionner un sort qu'il connaît (et qu'il
peut lancer) pour avoir un effet persistant et permanent. Il doit abandonner un emplacement de sort du niveau
approprié, donc un sorcier qui souhaite avoir l'ESP comme pouvoir persistant doit laisser un emplacement de
sort de 2ème niveau vide. Seuls les sorts avec des durées non instantanées et non spéciales peuvent être
sélectionnés comme pouvoirs persistants, et le sort doit être un sort qui affecte le lanceur. En se concentrant, le
sorcier peut invoquer le pouvoir et le maintenir aussi longtemps qu'il continue à se concentrer. Changer le sort
persistant nécessite une semaine complète de travail ininterrompu. Si le sorcier est frappé par une dissipation
de la magie, l'effet persistant échoue. Les sorts de premier niveau appropriés aux effets persistants
comprennent : changement de soi, toucher froid, détection des morts-vivants, chute de plumes, réflexion du
regard, saut, protection contre le mal, bouclier, ascension d'araignée et ventriloquie.
• Sorcier sacerdotal (10+) : Un sorcier doté de ce talent peut sélectionner une sphère d'accès mineure pour 10
points ou une sphère majeure pour 15 points. Le sorcier doit toujours utiliser les emplacements de sorts de
sorcier pour mémoriser ces sorts ; en fait, ce sont des traductions ou des adaptations de sorts de prêtre que le
sorcier connaît grâce à une formation spéciale. Les sorts de prêtre doivent être appris normalement et comptent
dans le nombre maximum de sorts du sorcier par niveau.
• Crossovers de groupes de compétences (5+) : Normalement, un sorcier peut sélectionner des compétences
parmi les groupes de sorciers et généraux, et doit payer une pénalité en points de personnage ou en
emplacements de compétence pour choisir des compétences dans ces groupes. Au coût de 5 CP chacun,
l'assistant peut sélectionner un autre groupe de personnages pour un crossover NWP.
• Augmentation de portée (5/7+) : Tous les sorts à distance d'une école connue du sorcier voient leur portée
augmentée de 25% pour 5 PC ou de 50% pour 7 PC. Par exemple, la personne qui détient le sort de niveau 1 a
une portée de 20 mètres par niveau, mais avec ce pouvoir, la portée pourrait augmenter jusqu'à 25 ou 30
mètres par niveau. Le sorcier peut bénéficier de ce bonus pour tous les sorts à distance sans égard à l'école en
doublant le coût en CP.
• Lecture de magie (5) : Ce pouvoir permet au sorcier d'utiliser la lecture de magie une fois par jour sur deux
niveaux. Le sorcier n'a pas besoin de mémoriser le sort, mais à tous autres égards, le pouvoir fonctionne
comme s'il s'agissait d'une magie de lecture réellement lancée par le sorcier.
• Bonus de recherche (5+) : lorsque le sorcier effectue une recherche de sorts, les sorts d'une école sont traités
comme s'ils étaient d'un niveau inférieur, tout comme la capacité standard du sorcier spécialisé. Si le sorcier
double le coût à 10, il peut appliquer ce bonus à toutes les écoles.
• Connaissances scolaires (5/8) : Il s'agit d'un avantage standard pour un sorcier spécialisé. Grâce à sa
connaissance approfondie d'une école de magie, le sorcier bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde
contre les sorts de cette école, et inflige un malus de -1 aux jets de sauvegarde de ses adversaires lorsqu'il
lance des sorts de cette école. Pour 8 PC, les modificateurs des jets de sauvegarde augmentent respectivement
à +2 et -2 .
• Capacité de voleur (10+) : Un sorcier doté de ce talent possède une capacité de voleur de son choix. Pour
chaque tranche de 5 points supplémentaires dépensés, il peut choisir une autre capacité de voleur. (Notez que
le poignardage dans le dos est inclus comme capacité de voleur.) Les scores en pourcentage du sorcier
augmentent comme indiqué dans le DMG du tableau 19 : Tableau de capacité moyenne du voleur. Les
modificateurs de race, d'armure portée et de score de dextérité exceptionnel s'appliquent tous.
• Sélection d'armes (10/15) : Pour 10 PC, le sorcier peut étendre sa sélection d'armes aux listes de clerc ou de
voleur (au choix du joueur). Pour 15 points, le sorcier est totalement libre de choisir ses armes et peut acquérir
la maîtrise de n'importe quelle arme qu'il consacre un emplacement à apprendre.
• Spécialisation arme (15) : Grâce à ce pouvoir, le sorcier acquiert la capacité de se spécialiser dans une arme.
Le choix de cette capacité ne confère pas de spécialisation – il la rend simplement disponible pour le sorcier,
qui doit toujours dépenser les CP ou les emplacements de compétence nécessaires pour se spécialiser
réellement.
Limites facultatives
Les limitations sont sélectionnées tout comme les capacités. Chaque limitation comporte un bonus de PC qui
compense les PC dépensés en capacités. Si un sorcier sélectionne 55 CP de capacités dans la section précédente, il
doit proposer 15 CP de limitations, puisque le sorcier n'a normalement droit qu'à 40 CP de capacités.
Un mage « standard » ou un sorcier spécialisé peut utiliser des limitations pour payer des capacités
inhabituelles auxquelles il n'aurait normalement pas accès. Par exemple, si un mage sauvage souhaite également
pouvoir se déplacer silencieusement (capacité à 10 points de la liste précédente), il doit trouver une limitation de
10 points pour compenser. Voici une liste des limitations disponibles :
• Méthode de lancement maladroite (5) : les sorts du sorcier doivent être lancés de manière extrêmement
évidente, alertant toute personne à portée de voix que le sorcier utilise de la magie. Le sorcier peut être entouré
de brillants grains de lumière dansants, il devra peut-être crier sa composante vocale à pleins poumons, les
personnes à proximité peuvent sentir des vagues de froid glacial les envahir - quelle que soit la manière dont
cela fonctionne, l' activité de lancement de sorts du sorcier est immédiatement remarqué. Lancer des sorts
depuis une embuscade est presque impossible, et lancer des sorts discrètement est tout simplement impossible,
donc un ESP silencieux dans une taverne ne sera jamais disponible pour le sorcier.
• Comportement/tabou (2) : Le sorcier a un ensemble de croyances fortes qui l'obligent à agir de façon
étrange. Par exemple, il devra peut-être s'habiller de certaines couleurs, éviter tout contact physique avec
d'autres personnes, éviter certains aliments, etc. Le comportement choisi est bien connu par la plupart des PNJ
comme étant celui d'un sorcier, il devient donc difficile pour le sorcier de cacher sa profession. Les actions du
sorcier peuvent également permettre aux ennemis de le retrouver ou de le harceler plus facilement en
exploitant ses tabous. Plus important encore, un sorcier qui viole ses croyances perd tous les sorts qu'il a
actuellement mémorisés ; il croit qu'il ne peut pas lancer de sorts tant qu'il ne se comporte pas à nouveau de la
manière requise.
• Mémorisation difficile (5) : un sorcier avec cette limitation ne peut étudier et mémoriser des sorts que dans
des circonstances très spécifiques. Par exemple, le sorcier doit être dans son laboratoire pour mémoriser des
sorts, il doit être dans un temple du dieu de la magie, ou encore il doit accomplir un rite d'une durée d'une
journée complète et en utilisant des matériaux valant au moins 250 po par niveau afin de préparer lui-même
pour mémoriser des sorts.
• Condition environnementale (5+) : Le sorcier requiert certaines conditions pour que les sorts soient efficaces
; par exemple, un sorcier ne peut lancer des sorts que de jour, lorsqu'il est en contact avec un élément favori,
ou tant qu'aucun prêtre n'est à proximité. Le SM devrait évaluer la restriction proposée pour déterminer si elle
s'applique dans des circonstances quotidiennes (20 points), des situations courantes (15 points), des
circonstances rares (10 points) ou seulement dans des conditions très spécifiques (5 points). Le mage qui ne
peut lancer des sorts que pendant la journée a une restriction quotidienne : chaque nuit, il est presque
impuissant. Un autre mage qui ne peut pas lancer de sorts pendant l'obscurité de la lune n'a qu'une restriction
de 5 points, puisque cela ne se produit que quelques jours par mois.
• Sorts dangereux (10) : Un sorcier avec cette limitation paie le prix de sa magie. Chaque fois que le sorcier
lance un sort, il doit tenter un jet de sauvegarde contre le souffle sous peine de subir 1 point de dégâts par
niveau de sort. Alternativement , le sorcier a 1% de chances par niveau de sort, cumulatif , de devenir fou. La
folie dure 3d4 jours, pendant lesquels le sorcier peut être catatonique, psychotique, paranoïaque ou
généralement perturbé de la manière que le MD juge appropriée, avant que le personnage puisse récupérer et
remettre à nouveau les chances de folie à 0% .
• Pénalité d'apprentissage (5/8) : Il s'agit d'une restriction courante chez les sorciers spécialisés. Le sorcier
peut apprendre les sorts d'une école sans pénalité ; pour toutes les autres écoles, il subit un malus de -15% à
son jet d'apprentissage des sorts, soit un malus de -25% pour 8 PC.
• Utilisation limitée d'objets magiques (5+) : un sorcier avec cette restriction ne peut pas utiliser certains
objets magiques. Pour chaque catégorie d’objet magique inutilisable, le sorcier bénéficie d’une restriction de 5
CP. Les catégories sont : les potions, les huiles et les parchemins ; anneaux; tiges, bâtons et baguettes ; et
divers objets magiques, armes et armures. Une autre façon d'appliquer cette restriction consiste à interdire tous
les objets magiques qui simulent les sorts d'une certaine école - par exemple, tous les objets qui ont des effets
d'invocation/évocation, et ainsi de suite. Il s'agit d'une restriction de 5 points pour chaque école interdite. Les
sorciers spécialisés utilisent souvent cette restriction pour leurs écoles d'opposition.
• Points de vie réduits (10) : les sorciers avec cette limitation utilisent un d3 pour leur dé de vie au lieu d'un d4.
De plus, le sorcier est limité à un bonus de points de vie de Constitution de +1 par dé.
• Connaissance des sorts réduite (7) : Le nombre maximum de sorts de chaque niveau que le sorcier peut
connaître est réduit à la moitié de la normale, ou à 10 si son Intelligence est suffisamment élevée pour lui
permettre de connaître tous les sorts disponibles. Par exemple, un sorcier avec une Intelligence de 16 peut
connaître jusqu'à 11 sorts de chaque niveau, mais avec cette limitation, il ne peut connaître que six sorts de
chaque niveau.
• Progression des sorts réduite (15) : C'est l'inverse des sorts bonus dont bénéficient les sorciers spécialisés.
Un sorcier avec cette restriction peut mémoriser un sort de moins que la normale à chaque niveau, donc un
sorcier de 1er niveau est réduit d'un sort en mémoire à aucun sort du tout - un sérieux désavantage pour les
personnages de niveau inférieur.
• Temps d'incantation plus lent (2/5) : les sorts lancés par le sorcier sont inhabituellement compliqués et
nécessitent plus de temps que la normale pour être lancés. Tous les temps d'incantation des sorts augmentent
de 3. Pour 5 points, les sorts du sorcier augmentent automatiquement jusqu'à l'unité de temps immédiatement
supérieure. Cela signifie que les sorts avec des temps d'incantation de 1 à 9 augmentent jusqu'à un tour
complet. Les sorts avec des temps d'incantation en tours nécessitent un nombre similaire de tours, les tours se
comptent en heures et les heures en jours.
• Contrainte surnaturelle (5+) : Le processus par lequel le sorcier a accédé à ses pouvoirs magiques l'a
transformé en une créature surnaturelle dotée de vulnérabilités inhabituelles . Contrairement à une croyance ou
à un tabou, ces contraintes ne peuvent en aucun cas être violées par le sorcier. Quelques exemples : le sorcier
ne peut pas traverser l'eau courante ; le sorcier ne peut pas entrer dans une maison ou une communauté sans
invitation ; le sorcier ne peut pas mettre les pieds sur un sol sacré ; le magicien se perd automatiquement à la
croisée des chemins ; l'assistant laisse des empreintes qui peuvent toujours être suivies ; les animaux normaux
sont terrifiés par le sorcier et ne le laissent pas approcher ; et un certain nombre d'autres contraintes de ce type.
Ces contraintes peuvent être utilisées par des ennemis intelligents pour rendre le sorcier impuissant ou
restreindre sévèrement ses mouvements. Le MD doit évaluer la contrainte proposée et attribuer une limitation
de 5 à 15 points en fonction de la fréquence à laquelle elle entre en jeu et de la mesure dans laquelle elle
interfère avec le personnage au quotidien.
• Talisman (8) : Le pouvoir magique du sorcier est inextricablement lié à un seul objet ou talisman. Il doit avoir
cet objet sur lui pour pouvoir lancer des sorts. En règle générale, un talisman peut être un cristal, un bâton, une
amulette, une bague ou un objet similaire. Si le talisman du sorcier est détruit, il peut en créer un nouveau en
1d4 semaines de travail dans son laboratoire ou son port d'attache.
• Restriction sur les armes (3/5) : En tant que restriction de 3 points, le sorcier ne peut jamais maîtriser aucune
arme. En vertu d'une restriction de 5 points, le sorcier n'est pas du tout autorisé à tenter de manier une arme et
ne peut jamais essayer de blesser une autre créature avec une arme. Cela rend toute utilisation de sorts
impossible pour le personnage pendant au moins un mois complet.
Chapitre 2 : Prêtres
Le Manuel du Joueur décrit deux types de prêtres : les clercs et les prêtres spécialisés. Alors que les prêtres sont
destinés à servir de modèle générique pour un personnage de prêtre, les MD et les joueurs des campagnes mettant
en vedette des panthéons ou des mythes spécifiques sont encouragés à créer des prêtres spécialisés pour refléter
les objectifs et les pouvoirs particuliers des différentes divinités du monde. Le druide est présenté comme un
exemple de prêtre spécialisé, représentant tout pouvoir qui représente la nature – ou même la nature elle-même.
Dans ce chapitre, nous examinerons en détail les classes de base des clercs et des druides, en nous concentrant
sur leurs capacités magiques. Un certain nombre de sorts sont réorganisés en différentes sphères afin de fournir
aux prêtres spécialisés des capacités de base qui devraient être communes à tous les personnages prêtres, tout en
conservant des sorts uniques qui ne peuvent être lancés que par certains spécialistes. Nous présenterons également
trois nouveaux types ou sous-classes de prêtres spécialisés : le croisé, le chaman et le moine. Enfin, nous
présenterons un système de conception basé sur des points pour personnaliser les prêtres spécialisés.
Des hordes de prêtres spécialisés ont été introduites dans divers accessoires à la suite du Manuel du Joueur. Il
existe des prêtrises spécialisées dans Legends and Lore, The Complete Priest's Handbook, Monster Mythology et
plusieurs paramètres de campagne. À l’heure actuelle, il existe bien plus d’une centaine de variétés de prêtres
imprimées ! Malheureusement, certains de ces prêtres spécialisés sont bien plus puissants que des prêtres
spécialisés similaires présentés dans différents contextes. Cela soulève la question de savoir quelles sources sont
suffisamment « génériques » pour être utilisées dans n'importe quel contexte de campagne, et lesquelles devraient
être réservées à des mondes de campagne spécifiques.
La première règle générale est simple : si un environnement de campagne comporte son propre panthéon et
des prêtres spécialisés pour ces pouvoirs, vous devez donner la priorité à cette priorité. Par exemple, les divinités
et les sacerdoces des ROYAUMES OUBLIÉS, LES PARAMÈTRES DU DROIT DE NAISSANCE OU de la campagne DU
SOLEIL OBSCUR sont décrits en détail dans leurs coffrets respectifs. Lorsqu'un joueur crée un personnage prêtre
pour l'un de ces décors, il doit se référer aux règles de création de personnage spécifiques à ces décors. Bien
entendu, un DM qui a rassemblé ces informations pour sa propre campagne peut certainement demander à ses
joueurs de créer leurs personnages de prêtre en conséquence !
Si un monde ne dispose pas d'un panthéon entièrement développé ou de règles de prêtrise spéciales pour les
différents pouvoirs des mythoi, alors vous devriez considérer le matériel au CHOIX DU JOUEUR : Sorts et La magie
doit primer sur tout le matériel antérieur. En d'autres termes, les règles ici sont destinées à remplacer les
sacerdoces spécialisés présentés dans The Complete Priest's Handbook, Legends and Lore et Monster Mythology.
Notez que les pouvoirs et les croyances présentés dans ces livres restent inchangés ; OPTION DU JOUEUR : Spells
& Magic change simplement la façon dont les prêtres spécialisés sont constitués.
Sphères d'accès
Tout comme les sorts de sorciers sont divisés en écoles de magie, les sorts de prêtres sont organisés en sphères
d'accès. Une sphère d'accès représente un groupe de pouvoirs de sorts liés accordés par une divinité particulière,
donc un pouvoir de guerre donne généralement accès aux sphères de combat et de guerre, un pouvoir de la nature
donne généralement accès aux sphères animale et végétale, et ainsi. sur. Toutes les sphères d'accès sacerdotales
sont organisées selon le même schéma : il n'existe pas d'organisations variantes comme les écoles d'effet ou la
thau maturgie pour sorciers.
Alors que les sorciers ont généralement la capacité d'apprendre des sorts dans n'importe quelle école, sauf
indication contraire, les prêtres sont strictement limités aux sphères auxquelles leur divinité leur donne accès. En
d'autres termes, l'organisation des sorts de prêtre détermine quels sorts un prêtre peut lancer, tandis que les écoles
de sorciers déterminent quels sorts un sorcier ne peut pas lancer. Cela rend difficile la création de nouvelles
sphères de sorts de prêtre, car beaucoup de travail doit être fait pour adapter toute nouvelle sphère aux prêtrises
existantes qui auraient dû avoir une influence dans la nouvelle sphère.
Les sphères standard du Manuel du Joueur sont les sphères de tous : animale, astrale, de charme, de combat,
de création, de divination , élémentaire (avec les sphères inférieures d'air, de terre, de feu et d'eau), de gardien, de
guérison, de nécromancie, de plante. , protection, invocation, soleil et météo. De plus, le Tome de Magie ajoute
les sphères du chaos, de la loi, des nombres, de la pensée, du temps, des voyageurs, de la guerre et des
protections.
Tous : Les sorts de cette sphère représentent les capacités de classe de base qui devraient être disponibles pour
tous les personnages prêtres, quelle que soit leur spécialisation. Les sorts qui traitent des manifestations directes
du pouvoir d'une divinité, comme la bénédiction, le chant et la porte , sont inclus, ainsi que quelques sorts si
généraux que tous les prêtres peuvent les utiliser, comme détecter la magie, supprimer la malédiction et
expiation. La sphère de tous a été considérablement élargie dans L'OPTION DU JOUEUR : Sorts et Magie afin
d'équilibrer les pouvoirs des sorts disponibles pour les différents types de prêtres spécialisés.
Animal : Les sorts qui influencent ou modifient les créatures se trouvent dans la sphère des animaux. La
plupart des sorts d’animaux n’affectent pas les humains. Les pouvoirs de la nature ou de l'agriculture accordent
souvent des sorts de cette sphère.
Astral : La sphère astrale traite de la communication et du mouvement entre les différents plans d'existence.
Des prêtres de philosophie ou de voyages ont parfois accès à cette sphère.
Chaos : les prêtres ayant accès à cette sphère commandent des pouvoirs magiques qui augmentent le caractère
aléatoire et la confusion du monde qui les entoure. Les divinités du mal et de la malchance accordent souvent des
sorts de chaos.
Charme : Les sorts de charme affectent généralement les attitudes et les actions des gens. Les pouvoirs de
l’amour, de la ruse ou de l’art donnent souvent accès à cette sphère. La sphère est également utile lorsqu’il s’agit
d’ennemis hostiles ou d’incroyants, et de nombreuses religions expansive s’occupent également de cette sphère.
Combat : Naturellement, les sorts de combat sont utilisés pour attaquer ou blesser les ennemis de la foi.
Puisque la plupart des prêtres ont un intérêt pour l’autodéfense, un grand nombre de confessions ont accès à la
sphère du combat.
Création : Les sorts de création permettent au prêtre de produire de la nourriture, de l'eau, de la lumière ou
d'autres choses à partir de rien. Créer de l’eau et une lumière continue en sont de bons exemples. Les pouvoirs
premiers du créateur donnent souvent accès à cette sphère.
Divination : Cette sphère utile permet au prêtre de discerner la ligne de conduite la plus sûre, de détecter des
choses cachées ou de découvrir des connaissances cachées. C'est le domaine des divinités du savoir et de la
sagesse.
Élémentaire : Les quatre éléments fondamentaux de la création – l’air, la terre, le feu et l’eau – sont traités
dans cette sphère. Les puissances de la nature ou les puissances ayant des intérêts élémentaires donnent
généralement accès à au moins une partie de cette sphère. Très peu de prêtres ont accès aux quatre éléments.
Gardien : Les prêtrises chargées de la protection des lieux saints ont souvent accès à cette sphère. Les sorts
qui aident un gardien à accomplir sa tâche sont inclus ainsi que les sorts qui créent ou imposent des barrières
magiques sur une personne ou une zone.
Guérison : Cette sphère traite de toutes les formes de sorts de guérison, à l'exception de ceux qui restaurent la
vie ou manipulent la force vitale du sujet.
Loi : La sphère du droit est l’antithèse de la sphère du chaos. Les sorts de loi se concentrent sur le principe de
l'obéissance et de la force du groupe plutôt que sur la force de l'individu . Les divinités dirigeantes et
communautaires sont susceptibles d’avoir une influence dans ce domaine.
Nécromantique : Les sorts de la sphère nécromantique traitent des forces de vie et de mort, notamment la
résurrection et la résurrection . Ces sorts sont également très utiles pour lutter contre les monstres morts-vivants.
Nombres : Les prêtres ayant accès à cette sphère croient que les nombres et les relations mathématiques
peuvent donner un aperçu de la nature de l'univers. Les pouvoirs de connaissance et les connaissances arcaniques
donnent parfois accès à cette sphère inhabituelle de sorts.
Plante : Cette sphère traite des plantes et de la végétation de toutes sortes, des milieux agricoles aux milieux
sauvages. Les prêtres de la nature ou de l'agriculture ont souvent accès à cette sphère.
Protection : Bien que cette sphère soit liée à la sphère du gardien, les sorts de protection permettent
généralement au prêtre de protéger les personnes et non les lieux. Beaucoup de ces sorts sont très utiles au
combat, et les prêtres militants ont souvent accès à cette sphère.
Invocation : les sorts d'invocation appellent des créatures à servir le prêtre. Même les créatures
extradimensionnelles peuvent être invoquées à des niveaux plus élevés. Cette sphère a été révisée pour inclure
une modeste sélection de sorts adaptés au renvoi des créatures invoquées.
Soleil : Les sorts solaires traitent la lumière de différentes qualités de différentes manières. Des sorts tels que
l'éclat des étoiles et l'orbe brûlant de Sol sont inclus dans la sphère du soleil.
Pensée : La sphère de la pensée est composée de sorts qui traitent de l'interaction du penseur, de la pensée et
du sujet de la pensée. En effet, les prêtres qui ont accès à cette sphère croient que la pensée elle-même possède
une certaine réalité qui peut affecter la réalité physique du monde qui entoure l'esprit. Les pouvoirs liés à l'esprit
ou à la connaissance se trouvent dans cette sphère.
Voyageurs : Les sorts de cette sphère apportent aide et réconfort aux voyageurs et aux pèlerins. Les divinités
des voyageurs, tant pacifiques que militantes, peuvent mettre ces sorts à la disposition de leurs adeptes.
Guerre : Contrairement à la sphère du combat, la sphère de la guerre traite spécifiquement de la magie utile
sur le champ de bataille lors des affrontements entre armées. Les sorts de guerre peuvent affecter des centaines de
soldats à la fois.
Protections : La sphère des protections comprend des sorts qui assurent la protection de zones clairement
définies, allant d'objets individuels à des communautés entières. Elle est liée à la sphère des gardiens, mais la
sphère des protections ne fait que créer des barrières ou des obstacles pour dissuader les intrusions ; les sorts de
protection n'améliorent pas nécessairement la capacité du prêtre à défendre la zone. De plus, de nombreux sorts
de protection sont de nature coopérative et protègent les corps des croyants plutôt que les lieux saints.
Météo : Cette sphère concerne les forces météorologiques, notamment le vent, le brouillard, la foudre et le
contrôle météorologique . Les forces de la nature et les tempêtes ont souvent une influence dans ce domaine.
Personnages de prêtre
Les cinq variétés standards de prêtres – le clerc, le druide, le croisé, le moine et le chaman – peuvent être -
considérées comme suffisamment génériques pour être utilisées dans n’importe quel contexte de campagne. De
plus, certains des prêtres spécialisés existants décrits dans les livres précédents peuvent être « intégrés » à ces
cinq archétypes de prêtres de base.
Les prêtres sont des prêtres militants qui servent de chevaliers du temple, de défenseurs de la foi et de
gardiens des lieux saints d'une foi. Ils ont de très bonnes compétences de combat et un large éventail de sorts
parmi lesquels choisir. Les compétences, capacités et choix de sorts dont dispose le clerc peuvent également
décrire les prêtres de l'agriculture , des arts, de la naissance/des enfants, de la communauté, de l'artisanat, de la
culture, des ténèbres/nuit, de l'aube, de la mort, de la maladie, de tout, du mal, du sort/destin, fortune/chance,
bien, guérison, cycle vie-mort-renaissance, lumière, amour, mariage, messagers, ferronnerie, méfait/supercherie,
musique/danse, océans/rivières, prospérité, race, rédemption, domination/royauté, sites, ciel /météo, soleil,
commerce et vent.
Les croisés sont étroitement liés aux clercs, mais si les clercs peuvent être décrits comme des défenseurs de la
foi, les croisés sont des armes contre les ennemis du temple qu'ils servent. Ce sont de véritables prêtres-soldats,
habiles au combat physique et armés de sorts adaptés au champ de bataille. Les croisés comprennent des prêtres
spécialisés dans les domaines du feu, de la tutelle, de la justice/vengeance, de la foudre, de la ferronnerie, de la
race, de la domination/ du navire royal, de la force, du tonnerre et de la guerre.
Les druides sont des prêtres de la nature. Ils sont les protecteurs des forêts ou d’autres lieux sauvages et les
intendants de tous les êtres vivants placés sous leur responsabilité. Les druides sont plus faibles en combat
physique qu'un clerc ou un croisé, mais leurs sphères d'accès incluent un certain nombre de puissants sorts
élémentaires offensifs et défensifs. De plus, ils bénéficient de plusieurs pouvoirs uniques accordés. Les druides
peuvent représenter les pouvoirs des animaux, du druide, de la terre, des forces élémentaires, de la fertilité, de la
chasse, de la lune, de la nature, des saisons et de la végétation.
Les moines sont des prêtres et des adeptes cloîtrés qui recherchent l’illumination grâce à un entraînement
rigoureux de l’esprit, du corps et de l’esprit. Les moines sont extrêmement habiles au combat à mains nues et ont
accès à plusieurs sphères de sorts inhabituelles. Les moines peuvent représenter des prêtres spécialisés dans la
compétition, la divinité de l'humanité, la littérature/poésie, la magie, les oracles/prophéties, la paix, le temps et la
sagesse.
Les chamanes sont des prêtres de cultures barbares ou sauvages. Ils servent de guides et de protecteurs à leurs
tribus. Les chamans ont une bonne capacité de combat et un accès aux sorts, mais ils commandent également les
esprits des animaux, des ancêtres et de la nature. Le chaman est un bon choix pour tout personnage joueur issu
d'une culture barbare ou nomade, et peut également représenter un prêtre spécialisé des ancêtres, des animaux, de
la terre, de tout, de la fertilité, de la chasse, de la foudre, des océans/rivières, de la race, du ciel/météo. , le
tonnerre et le vent.
Clerc
Exigences de capacité : Sagesse 9
Condition première : Sagesse
Courses autorisées : Toutes
Connu comme le type de prêtre le plus courant, un clerc constitue un représentant approprié pour une variété
de pouvoirs. Un clerc est à la fois un soldat robuste doté de formidables pouvoirs magiques et un défenseur de la
foi et un prosélyte ; dans l’ensemble, il est le personnage de prêtre le plus polyvalent et le plus complet. Les
prêtres avec un score de Sagesse de 16 ou mieux gagnent un bonus de 10 % à l'expérience qu'ils acquièrent. Un
clerc peut appartenir à n’importe quel alignement acceptable par sa divinité protectrice.
Les Clercs conservent tous les pouvoirs et capacités décrits dans le Manuel du Joueur, à l'exception de leurs
sphères d'accès, qui sont légèrement modifiées. (Voir L'OPTION DU JOUEUR ™ et Sphères de Accéder. ) Les
prêtres ont un accès majeur aux sphères de tous, astral, charme, combat, création, divination, gardien, guérison,
nécromantique, protection, invocation, et un accès mineur à l'eau élémentaire et à la terre élémentaire.
Les prêtres peuvent porter n'importe quelle armure et utiliser n'importe quelle arme de type B (géonisation
blud). Ils peuvent également manier divers objets magiques. Les prêtres deviennent des morts-vivants et attirent
des adeptes comme décrit dans le PHB. Au niveau 9, le clerc peut recevoir la permission de son ordre d'établir
une forteresse religieuse et de la gouverner au nom de la foi.
Croisé
Exigences de capacité : Sagesse 9, Force 12, Charisme 12
Conditions principales : Sagesse, Force
Races autorisées : Humain, Nain, Elfe
Le croisé est le prêtre d'une divinité de la guerre, du combat ou du conflit qui se tient à l'avant-garde du
combat pour sa foi. Les croisés doivent être d'alignement soit loyal, soit chaotique ; en d'autres termes, les croisés
peuvent être de n'importe quel alignement, à l'exception du neutre mauvais, du neutre bon ou du vrai neutre.
Puisqu'ils sont souvent appelés à diriger les forces de leur foi au combat, les croisés ont besoin de scores élevés de
Force et de Charisme en plus d'un minimum de Sagesse de 9. Des scores élevés de Constitution ou de Dextérité
sont également très utiles pour un croisé. Un cru sader avec des scores de Sagesse et de Force de 16 ou mieux
bénéficie d'un bonus de 10 % sur les points d'expérience qu'il gagne. En matière d'avancement, les croisés
utilisent la même colonne que les clercs sur le tableau 23 : Niveaux d'expérience des prêtres dans le PHB.
Bien que les croisés soient souvent associés aux dieux de la guerre, ils peuvent également représenter des
pouvoirs de leadership ou un alignement fort en conflit avec des forces opposées. Les croisés s'organisent souvent
selon une hiérarchie militaire et considèrent leurs temples comme des fortifications ainsi que des lieux de culte.
Dans certains cas, la puissance des ordres croisés peut rivaliser avec la force du royaume qui les héberge. C’est
une situation qui suscite parfois du ressentiment ou de la suspicion parmi la population. Cependant, personne ne
remet en question leur capacité et leur détermination en temps de guerre.
Dans le groupe des aventuriers, le croisé est un leader naturel dont la place est en première ligne de toute
bataille. Lorsque cela est possible, le croisé doit prendre des mesures pour préparer ses camarades au combat en
utilisant des sorts de bénédiction, de prière, d'aide et similaires . Il peut également utiliser des sorts de guérison
pour aider ceux qui tombent au cours d'un vaillant combat.
Les croisés excellent dans le combat personnel et sont presque aussi habiles qu'un guerrier du même niveau.
Ils peuvent utiliser n'importe quel type d'armure ou de bouclier et apprendre à utiliser n'importe quelle arme, bien
que des ordres particuliers de croisés puissent préférer des armes d'un certain type - par exemple, des armes
chevaleresques, des arcs ou des haches de combat (pour les croisés elfes ou nains), et ainsi de suite. sur. Pour
représenter son habileté au maniement des armes, le THAC0 d'un personnage croisé s'améliore au rythme du
guerrier, soit 1 par niveau. Un croisé de niveau 2 a un THAC0 de 19 au lieu de 20, un croisé de niveau 3 a un
THAC0 de 18, et ainsi de suite.
Les croisés sont considérés comme ayant un croisement de compétences non-armes avec le groupe des
guerriers et peuvent apprendre les compétences de guerrier sans frais supplémentaires. Ils peuvent utiliser
n'importe quel objet magique normalement utilisable par les prêtres ou par les combattants. De plus, si le DM le
permet, un croisé loyal et bon peut bénéficier des mêmes avantages qu'un paladin lorsqu'il brandit une épée du
vengeur sacré .
Si les croisés sont de redoutables soldats, ils conservent également une bonne sélection de sorts
particulièrement utiles sur le champ de bataille. Les croisés ont un accès majeur aux sphères de tous : combat,
gardien, guérison, guerre et protections. Ils ont un accès mineur aux sphères nécromantique et de protection. De
plus, les croisés licites ont un accès majeur à la sphère du droit, et les croisés chaotiques ont un accès majeur à la
sphère du chaos.
Les croisés ne peuvent pas transformer les morts-vivants, mais au niveau 3 , ils acquièrent le pouvoir de lancer
une charge allégée (du Tome de magie) une fois par jour. Ce sort réduit de moitié le poids de l'équipement et de
l'équipement pour une journée, réduisant ainsi l'encombrement d'un groupe . Au niveau 7, le croisé peut lancer
une marche facile (à partir du Tome de Magie) une fois par semaine, ce qui permet essentiellement à un petit
groupe de forcer la marche sans accumuler de pénalités de fatigue.
Les croisés gagnent des adeptes autant que les prêtres. Lorsque le croisé atteint le niveau 8, il attire
automatiquement 20 à 200 adeptes fanatiques. Ces partisans sont des soldats normaux de niveau 0, armés et
équipés d'armes appropriées aux soldats typiques de la campagne. Contrairement au clerc, le croisé n’a pas besoin
d’établir un lieu de culte permanent pour attirer ces adeptes. Puisqu'il est un grand chef de bataille, les soldats lui
serviront de compagnie en liberté si aucune forteresse n'est disponible. Au niveau 9, un croisé peut recevoir une
sanction officielle pour établir une forteresse religieuse ou un temple fortifié.
Croisés et OPTION DU JOUEUR : compétences et pouvoirs
Il est supposé que la sélection de cette classe pour LE PERSONNAGE OPTIONNEL DE VOTRE JOUEUR dépense tous
les points de personnage dérivés de la classe dont un personnage peut disposer. Autrement dit, un croisé ne peut -
pas être personnalisé à partir du modèle présenté ici. Cependant, si vous souhaitez construire un prêtre spécialisé
qui ressemble au croisé avec des pouvoirs légèrement différents, vous pouvez utiliser les informations sur les
personnages de prêtre personnalisés plus loin dans ce chapitre pour ce faire – elles sont généralement plus
complètes et offrent plus d'options que le contenu des compétences. & Powers le fait.
Dans la rubrique Compétences & Grâce au système de points de personnage Powers , les croisés peuvent
apprendre une arme de leur choix, certains styles de combat ou une expertise dans une arme comme s'ils étaient
des guerriers multi-classes. Un croisé peut se spécialiser dans une arme si le MD autorise cette option dans
Compétences et Des pouvoirs, mais c'est cher ; il doit payer le coût en points de personnage en tant que prêtre, pas
en tant que combattant.
Druide
Exigences de capacité : Sagesse 12
Charisme 15
Conditions principales : Sagesse, Charisme
Races autorisées : Humain, Demi-elfe
Connus principalement pour leur amour de la nature et leur rôle de gardiens de la nature sauvage, les druides
possèdent des capacités remarquables dans les domaines liés aux plantes, aux animaux, à la météo et aux
éléments. Les druides avec un score de Sagesse et de Charisme de 16 ou mieux gagnent un bonus de 10 % sur
l'expérience qu'ils acquièrent. En raison de leurs opinions, les druides doivent être d’alignement neutre.
Hormis un léger changement dans les sphères d'accès, les druides conservent toutes les capacités et pouvoirs
listés dans le PHB. Les druides ont un accès majeur à tout, aux animaux, aux éléments, aux soins, aux plantes, au
soleil et à la météo.
Les druides ne peuvent porter que des armures de cuir et des boucliers en bois. Leurs armes se limitent au
gourdin, à la faucille, à la fléchette, à la lance, au poignard, au cimeterre, à la fronde et au bâton. Hormis les
objets magiques écrits ainsi que les armures et armes interdites aux druides, cette classe peut utiliser tous les
autres objets magiques. Les druides ne peuvent pas transformer les morts-vivants. Consultez le PHB pour plus de
détails sur la façon dont les druides sont organisés.
Moine
Exigences de capacité : Sagesse 15, Intelligence 14, Constitution 13
Conditions principales : Sagesse, Intelligence
Races autorisées : Humain
Le moine est un prêtre qui appartient à un ordre cloîtré ou monastique, où il se retire des affaires quotidiennes
du monde qui l'entoure pour contempler sa foi. Les pouvoirs de la philosophie, de la pensée et de l'érudition sont
généralement représentés par les moines, ainsi que par toute divinité qui n'est normalement pas vénérée par les
gens ordinaires d'une région. Les moines doivent être d’alignement licite, bien qu’ils puissent être licites bons,
licites neutres ou licites mauvais. Bien que les moines soient le plus souvent associés aux campagnes et aux
contextes orientaux, ce prêtre spécialisé n'est pas nécessairement une classe orientale : les ordres monastiques
peuvent exister dans presque tous les contextes fantastiques.
Les moines croient qu'un entraînement rigoureux du corps, de l'esprit et de l'esprit mène à l'illumination. Par
conséquent, un personnage doit avoir des scores élevés en Intelligence et en Constitution pour se qualifier pour
cette classe. La sagesse et l'intelligence sont les principales exigences du moine, et un moine avec des scores de
16 ou mieux dans ces deux capacités gagne un bonus de 10 % sur les points d'expérience qu'il gagne. Les moines
progressent également en niveau comme le font les prêtres.
Bien que les moines ne tentent pas de servir les masses ou de rassembler des adeptes pour leur divinité
protectrice, ils croient qu'il est important de démontrer les qualités de leur foi par l'exemple. Un monastère ou une
abbaye est un lieu d'apprentissage et de force ouvert à toute personne ayant besoin d'un abri, de conseils ou d'une
assistance . D'autres moines choisissent de quitter l'abbaye et de voyager beaucoup, donnant ainsi l'exemple aux
personnes qu'ils rencontrent et aident. Les monastères consacrés aux puissances maléfiques sont des lieux
sinistres où le savoir et la richesse sont thésaurisés pour l'usage de l'ordre, quels que soient ceux qui en ont besoin.
Le moine apporte une variété de compétences au groupe d'aventuriers. Il ressemble un peu au barde en ce sens
qu'il est un touche-à-tout et n'en maîtrise aucun. Un moine n'est pas un guerrier de premier rang, mais il peut être
un infiltrateur et un tirailleur très compétent. La sélection de sorts du moine permet d'accéder à certains des sorts
de prêtre les plus inhabituels et les plus polyvalents, même si ses sorts ont tendance à manquer de puissance de
combat. Comme les autres personnages prêtres, le rôle principal du moine est de soutenir et de guider le groupe.
Les moines ne portent pas d'armure, car l'entraînement du corps requiert rapidité, agilité et discipline ; les
moines considèrent les armures et autres quincailleries comme des béquilles pour une personne d'esprit faible.
Pour compenser, les moines sont entraînés à éviter les coups dus à une mauvaise direction et à un mauvais
positionnement, et leur classe d'armure de base s'améliore d'un point à chaque niveau pair (CA 9 au niveau 2 , CA
8 au niveau 4, CA 7 au niveau 6, et ainsi de suite). à une classe d'armure de base maximale de 2 au niveau 16.
Notez qu'un moine doit voir l'attaque arriver pour pouvoir utiliser cet avantage : les coups dans le dos, les
embuscades ou les attaques de missiles derrière le moine le frapperont comme s'il n'était pas armé.
Les moines peuvent utiliser n'importe quelle arme de type B, tout comme le clerc, mais ils possèdent des
compétences exceptionnelles en combat à mains nues. Lorsqu'un moine lance une attaque à mains nues contre un
adversaire armé, il ne tient pas compte de la règle des armes de défense, car il est entraîné à affronter des ennemis
armés. (Normalement, cette règle permet au personnage armé d'attaquer en premier avec un +4 aux jets d'attaque
et de dégâts lorsqu'un autre personnage effectue une attaque à mains nues contre lui.) De plus, un moine
commence le jeu avec une maîtrise gratuite des armes qui peut être utilisée pour des tâches spéciales. ize dans le
combat à mains nues. Les arts martiaux et autres formes de combat à mains nues sont décrits en détail dans
L'OPTION DU JOUEUR : Combat & Tactique; si vous n'avez pas accès à ce livre, un autre système apparaît dans The
Complete Fighter's Handbook.
Combat à mains nues avec le manuel complet du combattant ou le manuel complet du prêtre : Dans ce
système de combat à mains nues, le moine commence à jouer en tant que spécialiste des coups de poing,
spécialiste de la lutte ou spécialiste des arts martiaux. Si le moine choisit les arts martiaux comme forme de
combat à mains nues préférée, il doit dépenser une de ses compétences initiales en matière d'armes pour ce faire,
car cela est plus difficile que de se spécialiser dans les coups de poing ou la lutte.
Se spécialiser dans ces formes de combat donne au moine un bonus de +1 aux jets d'attaque, un bonus de +2
aux jets de dégâts et un bonus de +1 avec ses attaques à mains nues. Un moine spécialisé dans les coups de poing
ou les arts martiaux gagne une attaque supplémentaire par round, tandis qu'un moine spécialisé dans la lutte gagne
un bonus de +2 à sa valeur de Force effective pour maintenir ou briser des prises.
Tous les quatre niveaux après le 1er niveau (5ème, 9ème, 13ème, 17ème), le moine acquiert une maîtrise
d'arme gratuite supplémentaire qui peut être utilisée pour continuer la spécialisation dans le mode de combat
choisi. Chaque spécialisation supplémentaire accorde au personnage un +1 supplémentaire aux jets d'attaque, aux
jets de dégâts et un bonus de graphique de +1 , jusqu'à un ajout maximum de +4 au niveau 17.
Combat à mains nues avec OPTION DU JOUEUR : Combat et Tactiques : Dans ce système, le moine
commence le jeu comme décrit ci-dessus. S’il choisit les arts martiaux comme forme de combat, il doit dépenser
une de ses compétences initiales en arme pour ce faire. Au niveau 1 , le personnage est considéré comme un
spécialiste ; au 5ème niveau, un maître ; au 9ème niveau, un grand maître ; et au niveau 13, un grand maître. Les
avantages exacts sont décrits plus en détail dans le chapitre cinq de L'OPTION DU JOUEUR : Combat & Tactique.
Si vous ne possédez aucun de ces livres, le moine doit choisir de devenir un spécialiste des coups de poing ou
de la lutte, puisque les arts martiaux en soi ne sont pas décrits dans le Manuel du Joueur. Le paragraphe sur The
Complete Fighter's Handbook détaille les effets de la spécialisation et de la spécialisation continue pour ces
formes de combat à mains nues.
Les moines ne peuvent pas utiliser d'objets magiques simulant une armure, tels que des brassards de défense,
mais ils sont autorisés à porter des capes ou des anneaux. Sinon, ils peuvent utiliser n’importe quel objet magique
normalement utilisable par les prêtres. Les moines ont un croisement de compétences non liées aux armes avec
toutes les autres classes et peuvent apprendre n'importe quelle compétence répertoriée sans frais supplémentaires.
Les moines bénéficient d'un accès majeur aux sphères de tous, divination , gardien, nombres et pensée. Ils ont
un accès mineur au combat, aux soins, à la nécromancie et au temps. Les moines ne peuvent pas transformer les
morts-vivants. À partir du niveau 5, les moines ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour bloquer la
détection, la divination ou la lecture des pensées par des moyens magiques ou psioniques - voir la non-détection
des sorts du sorcier de niveau 3. Au niveau 7, les moines acquièrent le pouvoir spécial d'action libre, qui
reproduit les effets du sort de prêtre de niveau 4.
Les moines ne gagnent jamais de disciples, mais au niveau 9, un moine peut recevoir la permission d'établir un
monastère comme avant-poste de son ordre ; s'il le fait, 10 à 40 moines de niveau inférieur viendront dans son
monastère et y commenceront leurs études, reconnaissant le moine PC comme le chef de leur abbaye.
Moines et OPTION DU JOUEUR : Compétences et pouvoirs : La sélection de cette classe pour LE PERSONNAGE
OPTIONNEL DE VOTRE JOUEUR dépense tous les points de personnage dérivés de la classe, donc un moine ne peut
pas acquérir de capacités de classe supplémentaires à partir de la liste des prêtres. Si vous souhaitez créer un
prêtre spécialisé comme le moine mais avec des pouvoirs légèrement différents, vous pouvez utiliser les
informations sur le personnage de prêtre personnalisé dans ce livre pour ce faire.
Dans la rubrique Compétences & Système de points de personnage Powers , les moines ne sont pas obligés de
dépenser des PC pour obtenir leurs compétences et spécialisations bonus en combat à mains nues, à moins qu'ils
ne choisissent les arts martiaux comme forme de combat à mains nues. Dans ce cas, le moine doit payer le coût
normal de maîtrise des arts martiaux (3 PC) lors de sa première création, bien qu'il puisse utiliser ses PC de
maîtrise des armes pour couvrir ce coût.
Chaman
Exigences de capacité : Sagesse 12, Constitution 12
Conditions principales : Sagesse
Races autorisées : Humain
Le chamane est un prêtre tribal que l'on retrouve dans les sociétés sauvages, barbares ou nomades. Dans son
pays natal, le chaman sert sa tribu de la même manière qu'un clerc servirait les gens ordinaires de pays plus
civilisés ; il agit comme guide, protecteur et conseiller, utilisant ses pouvoirs magiques pour renforcer et défendre
la tribu. Les chamans servent souvent de gardiens des connaissances et des légendes pour leur peuple et dirigent
la tribu dans les divers rites et cérémonies requis par le système de croyance de la tribu. Un chaman de
personnage joueur peut toujours être associé à sa tribu, ou il peut s'agir d'un vagabond ou d'un exilé qui a
abandonné ses fonctions.
Les chamans peuvent être de n’importe quel alignement. On les retrouve toujours dans les cultures tribales ou
barbares : si un joueur souhaite diriger un chaman dans un cadre de campagne plus civilisé, son personnage est
considéré comme un étranger barbare par la plupart des gens qu'il rencontre. La vie ardue du chaman dans des
terres non civilisées nécessite une bonne Constitution, et la sagesse est requise pour traiter les questions tribales et
parler aux esprits. Un chaman avec une Sagesse de 16 ou mieux gagne un bonus de 10 % sur les points
d'expérience qu'il gagne. Les chamans suivent également le même niveau d’avancement que les prêtres.
Le chaman est un personnage inhabituel dans le groupe d'aventuriers. Comme le druide, il n'est pas un
combattant de première ligne, mais il lui manque également les sorts de combat puissants que commande le
druide. Cependant, ses mystérieux pouvoirs spirituels lui permettent d'utiliser une magie qui est généralement
hors de portée des personnages de bas niveau. Un chamane qui fait preuve d’intelligence et de respect dans ses
relations avec les esprits peut être un personnage extrêmement efficace dans un certain nombre de situations. Les
chamans se considèrent comme des conseillers et des guides pour un groupe d'aventuriers et ont souvent une
vision peu instruite mais perspicace des sociétés plus civilisées qu'ils visitent.
Les chamans peuvent porter n'importe quelle armure normalement associée à leur tribu. En l'absence
d'informations plus spécifiques, l'armure tribale est généralement en cuir, en cuir ou en cuir clouté avec un
bouclier résistant en bois, en osier ou recouvert de peau. De même, les chamans peuvent utiliser des armes
tribales, qui comprennent généralement l'arc court, la massue, le poignard, la fléchette, la hache, le harpon, le
javelot, le couteau, le bâton, la fronde et la lance. Les sarbacanes pourraient convenir aux chamanes des tribus de
la jungle, ou les lances légères et les arcs composites aux chamanes des cavaliers tribaux.
Les chamans peuvent utiliser n'importe quel objet magique normalement utilisable par les prêtres. Ils ont un
croisement de compétences non-armes avec le groupe de guerriers et peuvent apprendre des compétences de
prêtre ou de guerrier au coût normal. Les chamans ont un accès majeur aux sphères de tous, animaux, protection,
invocation, voyageurs et protections, ainsi qu'un accès mineur à la guérison et aux plantes. Les chamans ne
gagnent jamais d’adeptes ni n’établissent de forteresses. Les chamanes d'alignement bon peuvent transformer les
morts-vivants, et les chamanes neutres ou maléfiques peuvent commander les morts-vivants.
En plus de leurs sorts de prêtre, les chamans ont un lien spécial avec le monde des esprits et peuvent faire
appel aux esprits pour obtenir des conseils, des connaissances ou une aide magique. Bien que les chamanes
agissent souvent comme prêtres d’une divinité tribale, leur principale préoccupation est le monde des esprits.
Pour un chaman, le monde physique ne représente pas la totalité de l’existence ; les esprits des animaux, de la
nature et des morts de la tribu sont toujours proches, et interagir avec ces esprits est le plus grand devoir et
responsabilité du chaman.
Pouvoirs spirituels du chaman : un chaman commence le jeu avec un allié spirituel mineur ou un guide de
son choix ; on suppose qu'il a déjà accompli les rites pour invoquer ce premier guide. Au fur et à mesure qu'il
monte de niveau, il apprend les rites nécessaires pour appeler des esprits supplémentaires. Les esprits sont des
individus : parler à un esprit des morts signifie que le chaman est en contact avec un individu décédé en
particulier. Il existe des dizaines d'esprits pour chaque espèce animale, représentant tous les aspects de l'existence
de l'animal, ainsi qu'un nombre quasi infini d'esprits de la nature. Le nombre d'esprits qu'un chaman sait contacter
apparaît dans le tableau 5 : Esprits chamanes par niveau.
Tableau 5 :
Esprits chamanes par niveau
Mineur Majeur du Chaman Grand
Niveau Esprit Esprit Esprit
1 1——
2 1--
3 2——
4 2——
5 2 1—
6 3 1—
7 3 2—
842—
94 2 1
10 4 3 1
11 4 3 2
12 5 3 2
13 542
14 5 4 3
15 6 4 3
16 6 5 3
17 6 5 4
18 7 5 4
19 7 6 4
20 7 6 5
Effectuer la cérémonie pour appeler un esprit pour la première fois nécessite une semaine ou plus de jeûne, de
prière et de solitude dans un endroit approprié . Si le chaman essaie d'appeler un esprit de loup, il doit trouver un
endroit fréquenté par les loups, et si s'il essaie d'appeler un esprit mort, il doit effectuer la cérémonie sur le lieu de
sépulture de l'individu. A l'issue de cette cérémonie d'une semaine, l'esprit apparaît et le chaman établit le contact
avec lui. À partir de ce moment, le chaman peut tenter de contacter l’esprit n’importe où et n’importe quand pour
rechercher des informations ou demander une faveur à l’esprit – voir Appels aux esprits.
Esprits des morts : Ces esprits ancestraux sont des individus réputés pour leur sagesse, leurs compétences ou
leur courage dans la vie. Les esprits mineurs peuvent être des parents récents du chaman, tandis que les esprits
majeurs sont de grands héros et sages de la tribu. Un grand esprit des morts est un chef ou un autre personnage
légendaire . Même si les esprits des morts peuvent sembler être des alliés effrayants, ils sont en réalité très
protecteurs envers leur protégé vivant et n’ont que peu de rancune envers les vivants.
Les esprits des morts savent beaucoup de choses. Naturellement, ils connaissent tous les détails ou événements
de leur propre vie. Ils sont capables de percevoir l’avenir du chaman et peuvent lui offrir des conseils en cas de
choix difficiles. Les esprits morts peuvent également fournir une certaine protection au chaman et à ses alliés en
utilisant leur pouvoir en son nom. Les esprits mineurs peuvent invoquer les pouvoirs d'augure, simuler la mort,
prier ou parler aux morts au nom du chaman ; les esprits majeurs peuvent invoquer la divination, communier ou
trouver le chemin du chaman ; et les grands esprits peuvent invoquer la résurrection des morts, l'interdiction ou
un sort astral pour le chaman. Les sorts invoqués par les esprits sont lancés au niveau du chaman, à moins que le
sort ne soit normalement lancé à un niveau supérieur à celui auquel le chaman a accès. Si tel est le cas, alors le
sort est lancé au niveau minimum requis pour ce sort particulier. Notez qu’il s’agit de sorts normalement hors des
sphères d’accès du chaman. En outre, la conversation avec les esprits peut avoir d'autres effets de jeu de rôle, tels
que des informations ou des conseils pour faire des choix difficiles.
Le chaman de premier niveau Shoteri décide que son premier guide spirituel sera l'esprit de son grand-père,
qui était le chaman de la tribu lorsque Shoteri était un garçon. Shoteri peut faire appel à l'esprit de son grand-
père pour obtenir de l'aide et des conseils. Lorsqu'un personnage chaman commence à jouer, on suppose qu'il a
déjà accompli la cérémonie pour attirer son premier guide spirituel.
Esprits animaux : Le chaman vit dans un monde dans lequel les animaux constituent une partie vitale de la
vie humaine. Les animaux fournissent de la nourriture, un abri, des vêtements et des outils au peuple du chaman,
et les esprits animaux sont vénérés pour leur sagesse et leurs connaissances. Les esprits mineurs et majeurs sont
des incarnations d'un archétype, comme le vieux loup, l'ours endormi ou l'aigle chasseur. Les grands esprits
animaux sont les chefs de ces esprits inférieurs et contiennent en eux tout ce que l'animal représente : la Grande
Ourse, le Grand Loup, etc.
Les esprits animaux sont puissants, mais ils sont également moins enclins à offrir des conseils ou des
orientations au chaman. Leur intérêt réside dans le fait que le chaman soit respectueux envers son espèce et aide à
guider les autres dans leurs relations avec leurs proches, et non dans l'aide au chaman dans ses propres affaires.
Les esprits du gibier comme l'orignal ou le cerf ne se soucient pas si le chaman ou son peuple chasse l'animal,
mais ils se mettent en colère si la chasse est gratuite ou irrespectueuse.
Les esprits animaux ont connaissance des événements qui ont affecté leur espèce dans la région et disposent
d'un certain nombre de pouvoirs qu'ils peuvent utiliser au nom du chaman. Les esprits animaux mineurs peuvent
aider le chaman en utilisant l'amitié animale, en parlant avec des animaux ou en invoquant un animal en son
nom. De plus, l'esprit animal peut accorder une forme limitée de clairaudience et de clairvoyance en permettant
au chaman de voir à travers les yeux d'un animal de cette espèce, avec une portée d'un mile. Les animaux de
l'espèce en question n'attaqueront jamais le chaman ou toute personne sous sa protection à moins que le chaman
n'ait mis l'esprit en colère ou que les animaux ne soient contrôlés par magie.
Les principaux esprits animaux peuvent utiliser l'invocation animale II au nom du chaman, lui accorder la
vitesse ou les pouvoirs de déplacement de l'animal (voler, nager ou courir à la vitesse de base de l'animal), ou
transformer le chaman en la forme de l'animal, semblable à le changement de forme d'un druide. Les grands
esprits peuvent utiliser l'invocation animale III, soigner le chaman ou une personne sous sa protection, ou devenir
tangibles et aider le chaman sous une forme ressemblant au fidèle chien de Mordenkainen.
Au niveau 3 , Shoteri acquiert la capacité d'invoquer un deuxième esprit. En consultant son grand-père, il
décide que le Wise Owl serait un bon allié spirituel. Parce que Shoteri n'est qu'au niveau 3 , le Wise Owl est un
esprit mineur. Shoteri passe plusieurs semaines à étudier les hiboux et leurs habitudes, puis effectue la cérémonie
pour invoquer le hibou sage et lui parler.
Esprits de la nature : Les esprits les plus solitaires et les plus puissants sont les esprits élémentaires de la
nature. Ces êtres représentent le monde physique autour du chaman. La force ou la puissance de la caractéristique
représentée par l’esprit détermine s’il est considéré comme un esprit mineur, majeur ou grand. Un ruisseau, un
bosquet ou le sommet d'une colline peut abriter un esprit mineur ; une rivière, une forêt modérée ou un canyon
peut être gardé par un esprit majeur ; et une montagne, une grande forêt ou une puissante rivière peuvent être la
demeure d'un grand esprit. Les esprits de la nature adoptent souvent des caractéristiques ou des caractéristiques
humaines lorsqu'ils ont affaire à un chaman, c'est pourquoi un esprit peut être connu sous le nom de Vieille
Montagne, Femme de Rivière ou Marcheur des Forêts.
Les esprits de la nature sont encore plus éloignés que les esprits animaux , mais ils ressentent un certain
attachement pour les personnes et les créatures qui vivent à proximité. Un esprit fluvial est susceptible de protéger
le village construit sur ses rives, à condition que les gens lui témoignent du respect. Les esprits de la nature
changent souvent avec les saisons, de sorte qu'un esprit de rivière lors de la crue printanière peut être sauvage,
capricieux et dangereux à gérer, tandis qu'un esprit de forêt en hiver peut être endormi et difficile à réveiller.
Au niveau 5, Shoteri acquiert le pouvoir d'invoquer un esprit majeur. Comme il passe beaucoup de temps dans
les forêts proches de son village natal, il choisit de se lier d'amitié avec la Femme Bouleau, un esprit d'une
grande ceinture de bouleaux au cœur de la forêt.
Les esprits de la nature sont généralement bien informés de tout ce qui s'est passé dans leur région et peuvent
transmettre cette information au chaman. Les esprits de la nature sont également capables d'utiliser de puissants
pouvoirs au nom du chaman ; la principale différence entre les esprits mineurs et les grands esprits réside dans la
taille de la zone dans laquelle ils peuvent être invoqués. Les esprits mineurs sont liés à un site spécifique ne
dépassant pas quelques centaines de mètres de diamètre, les esprits majeurs sont limités à cinq ou dix miles carrés
et les grands esprits peuvent agir dans des zones de la taille de petites nations. Notez que les zones d'effet des
pouvoirs magiques restent inchangées : un grand esprit est puissant parce que la région dans laquelle il est
disponible pour aider le chaman est bien plus grande que la portée d'un esprit mineur.
Les esprits de la nature peuvent aider un chaman en invoquant un certain nombre de pouvoirs magiques pour
le chaman. Contrairement aux élémentaux, les esprits de la nature incluent des aspects de la végétation et tous les
éléments de leur foyer, de sorte qu'un esprit de la montagne a une influence sur la terre et l'air ainsi que sur les
forêts qui poussent sur les pentes de la montagne. Les capacités dont disposent les esprits de la nature sont
décrites ci-dessous.
• Esprits de la Terre : enchevêtrer, passer sans laisser de trace, diable de poussière, trébucher, se fondre dans
la pierre, piéger, parler avec les plantes, communier avec la nature, raconter la pierre, le chêne vivant, le mur
d'épines, animer la roche et changer de bâton. Les esprits de la terre peuvent être associés aux montagnes ,
aux plaines, aux forêts, aux plateaux, aux canyons, aux mesas ou à tout autre élément terrestre distinct.
• Esprits de l'Air : obscurcissement, appel de la foudre, rafale de vent, mur anti-vent, communion avec la
nature, marche aérienne, contrôle des vents, invocation météorologique, contrôle météorologique, météo
incontrôlée et marche éolienne. Les esprits de l'air sont associés aux hauts sommets, aux plaines ou vallées
balayées par le vent, ou aux vents saisonniers tels que le scirocco ou le vent du nord de l'hiver.
• Esprits de l'eau : mur de brouillard, nuage de brouillard, respiration aquatique, marche sur l'eau, eau
inférieure, brouillard solide, bassin réfléchissant, communier avec la nature, séparer l'eau et transmuter la
poussière en eau. Les esprits d'eau sont associés aux lacs, aux ruisseaux, aux rivières ou aux mers.
Appel des esprits : une fois qu'un chaman a effectué la cérémonie initiale qui attire un esprit et établit une
connexion avec l'être, il peut invoquer cet esprit à tout moment pour rechercher les informations, les faveurs et les
pouvoirs décrits ci-dessus. L'emplacement du chaman n'a pas d'importance ; un esprit peut venir à lui n'importe
où, même si les esprits de la nature ne peuvent pas l'aider en dehors de chez eux.
Pour invoquer un esprit, le chaman doit chanter, prier et exécuter une danse cérémonielle pendant au moins 1
tour. Les chances de réussite de base sont de 10 % par niveau de personnage, plus 10 % pour chaque tour
supplémentaire pendant lequel le personnage chante et danse, jusqu'à un maximum de 90 % de chances de
réussite. Si le chaman a déjà tenté d'invoquer un esprit ce jour-là, ses chances maximales de réussite diminuent de
10 % par tentative d'invocation . Un chaman qui a appelé un esprit, a essayé d' en appeler un autre mais a échoué
et tente une troisième invocation a un maximum de chances de réussite. chance de réussite de 70%, ou peut-être
moins s'il s'agit d'un personnage de bas niveau pressé. Dans tous les cas, un chaman ne peut tenter qu’un seul
appel par niveau au cours d’une même journée. Un résultat de 96 ou plus (91 ou plus dans le cas des esprits de la
nature) met en colère l'esprit que le chaman essaie d'appeler.
Si l'esprit n'est pas en colère contre le chaman pour une raison quelconque, il apparaît avec un jet réussi. Seuls
les chamanes peuvent voir l'esprit ou lui parler ; d'autres personnages peuvent être conscients de frissons, d'odeurs
étranges, de brumes chatoyantes, de rafales de vent inhabituelles et d'autres signes. Le chaman peut converser
avec l'esprit pendant un tour par niveau de personnage, en posant une question par tour. Demander une faveur à
un esprit, comme l'utilisation d'une capacité magique, nécessite un tour pour les capacités mineures, deux pour les
capacités majeures et trois pour les capacités qui ne peuvent être accordées que par de grands esprits. Lors de
cette demande, le chaman explique ce qu'il souhaite de l'esprit et pourquoi l'esprit doit l'aider ; si le MD le juge
approprié, le joueur doit jouer un rôle dans cette conversation. Si l'esprit accepte de l'aider, l'effet magique est
accordé au chaman, qui peut le « conserver » jusqu'à une journée complète jusqu'à ce qu'il soit prêt à invoquer le
pouvoir de l'esprit. Un chaman ne peut détenir qu'une seule faveur à la fois et ne peut en demander une autre à
aucun esprit tant qu'il n'a pas utilisé la capacité détenue.
Shoteri et ses compagnons se préparent à attaquer un campement orc dans les bois. Shoteri décide de
convoquer son grand-père et de demander de l'aide pour la bataille à venir. Puisqu'il est désormais un chaman
de niveau 5, il a 50 % de chances de réussir à l'invoquer après un tour, 60 % de chances après deux tours, et
ainsi de suite. Shoteri décide de danser pendant deux tours et réussit à appeler l'esprit. Shoteri demande qu'un
sort de prière soit utilisé pendant la bataille. Shoteri est en bons termes avec l'esprit de son grand-père et il
obtient le sort.
Plus tard dans la journée, le chef orc échappe au groupe de Shoteri et s'enfuit dans la forêt. Shoteri a utilisé
la faveur de son grand-père pendant le combat, mais il doit maintenant invoquer la Femme Bouleau pour lui
demander où sont allés les orcs. Heureusement pour Shoteri, le camp des orcs se trouvait dans les bois de la
Femme Bouleau. Shoteri a 50 % de chances de l'invoquer, et il décide de danser pendant trois tours
supplémentaires pour augmenter cette chance à 80 % – le mieux qu'il puisse faire, puisque c'est le deuxième
esprit qu'il appelle aujourd'hui. Shoteri réussit à nouveau. Cette fois, il ne recherche aucune faveur. Il demande
simplement à la Femme Bouleau où sont allés les orcs. La Femme Bouleau accepte d'aider, mais seulement si
Shoteri s'assure qu'aucun sort enflammé n'est utilisé contre les orcs – elle se souvient de la fois où le sorcier du
groupe a utilisé une boule de feu alors qu'il combattait deux trolls dans ses bois.
Lorsqu'ils retrouvent enfin le chef orc, Shoteri décide qu'il essaiera d'invoquer le Wise Owl pour savoir ce que
le chef prévoit. Puisqu'il s'agit de sa troisième invocation de la journée, ses chances de réussite ne peuvent être
supérieures à 70 %, et Shoteri danse pendant trois tours complets pour obtenir cette chance. Malheureusement,
Shoteri obtient un 99 à son chèque et le Wise Owl est irrité par ses efforts. Le DM décide que Shoteri n'a pas fait
grand-chose pour aider le hibou ces derniers temps et que l'esprit refuse de venir jusqu'à ce que Shoteri trouve
un moyen de réaffirmer sa loyauté envers l'esprit.
Esprits en tant que PNJ : les esprits sont des individus et ils ont une longue mémoire. Un chamane qui prend
des mesures que les esprits trouvent offensantes, ou qui demande leur aide dans des circonstances douteuses ,
peut se voir refuser cette assistance simplement parce que l'esprit n'a pas envie d'être utile. Le MD peut trouver
utile de se référer au Tableau 59 : Réactions de rencontre dans le DMG ; évaluez simplement l'état d'esprit de
l'esprit comme menaçant, hostile, indifférent ou amical selon la façon dont le chaman se comporte et à quel point
la demande du chaman est scandaleuse pour l'esprit. C'est une bonne idée de créer des personnalités, des
motivations et des attitudes pour les esprits avec lesquels le chaman traite le plus souvent.
Les esprits n'ont pas de statistiques de jeu ; les mortels normaux n'ont aucun moyen de les blesser, bien que
d'autres créatures divines puissent le faire. Seuls les esprits supérieurs peuvent prendre une forme physique, et
même dans ce cas, ils hésitent à le faire. Les esprits supérieurs des morts peuvent brièvement reprendre leur forme
vivante avec la classe et les capacités appropriées ; les esprits animaux peuvent apparaître comme une version
double de la variété normale ; et les esprits de la nature peuvent apparaître sous la forme de 12 élémentaux HD.
Sous forme physique, les esprits ne peuvent être blessés que par des armes +2 ou meilleures, et même s'ils sont «
tués », ils ne reculent de la scène que pendant un court instant.
Mettre les esprits en colère : Un chaman peut complètement aliéner les esprits en prenant des mesures
particulièrement offensantes. Si l’offense est temporaire ou involontaire, l’esprit refuse simplement de répondre à
tout appel pendant une période de temps appropriée – une semaine à un an peut suffire. Si l'offense était de nature
délibérée ou permanente, l'esprit rompt son lien avec le chaman et ne peut plus être rappelé jusqu'à ce que le
chaman expie son offense, répare les dégâts qu'il a causés et répète la cérémonie d'invocation d'une semaine.
Chamans et OPTION DU JOUEUR : Compétences et pouvoirs : La sélection de cette classe pour LE
PERSONNAGE OPTIONNEL DE VOTRE JOUEUR dépense tous les points de personnage dérivés de la classe, donc un
chaman ne peut pas acquérir de capacités de classe supplémentaires à partir de la liste des prêtres . Si vous
souhaitez créer une variante de prêtre spécialisé ressemblant au chaman mais avec des pouvoirs différents, utilisez
la section Personnages de prêtre personnalisés de ce livre pour ce faire.
Capacités facultatives
Un prêtre spécialisé personnalisé est construit à partir de la liste de capacités optionnelles et de restrictions ci-
dessous. Un prêtre commence avec 120 CP pour acheter des capacités et peut gagner des CP supplémentaires en
prenant des limitations.
• Accès aux sphères (variable) : Le prêtre doit acheter chaque sphère d'accès avec des points de personnage. Il
ne peut lancer des sorts qu'à partir des sphères auxquelles il a accès et ne peut lancer des sorts de niveau 4 ou
supérieur que s'il dispose d'un accès majeur à une sphère. L'accès normal au clerc coûte 100 points ; l'accès
aux druides coûte 70 points ; l'accès des croisés coûte 55 points ; l'accès des moines coûte 60 points ; et l'accès
chaman coûte 60 points. Voir Tableau 6 : Coûts d'accès.
Tableau 6 :
Coûts d'accès
Sphère Mineure Majeure Sphère Mineure Majeure
Tous 35 Guérison 5 10
Animal 5 dix Loi 5 8
Astral 35 Nécromantique 5 10
Chaos 58 Nombres 5 10
Charme 5 10 Plante 5 10
Combat 5 10 Protections 5 10
Création 5 10 Invocation 5 10
Divination 5 10 Soleil 35
Élémentaire 8 20 Pensée 5 10
Air 2 5 Temps 5 10
Terre 38 Voyageurs 3 5
Feu 38 Guerre 35
Eau 25 Quartiers 5 10
Gardien 35 Météo 5 10
• Empathie animale (10) : Cette capacité est similaire à celle de la classe de personnage rôdeur. Si le prêtre
s'approche avec précaution d'un animal naturel, il peut modifier les réactions de l'animal. Les animaux
domestiques ou non hostiles se lient automatiquement d'amitié , tandis que les animaux sauvages ou ceux
entraînés à attaquer doivent effectuer un jet de sauvegarde contre le bâton, le bâton ou la baguette pour résister
aux ouvertures du prêtre. Le prêtre impose une pénalité de -1 au jet de sauvegarde tous les trois niveaux
d'expérience (-1 du 1er au 3e, -2 du 4e au 6e, et ainsi de suite.) Si l'animal ne parvient pas à sauvegarder, sa
réaction est décalée d'une catégorie par rapport au prêtre. choisit – par exemple, d’hostile à menaçant, ou de
neutre à amical.
• Amélioration de la classe d'armure (15) : Le prêtre est entraîné à éviter les coups grâce au timing et à la
tromperie. Sa Classe d'Armure naturelle s'améliore d'un point à chaque niveau pair (CA 9 au 2ème, 8 au 4ème,
7 au 6ème, et ainsi de suite) jusqu'à un maximum de CA 2. Cependant, cette capacité est inutile si le prêtre
porte une quelconque arme. forme d'armure ou de dispositifs magiques qui remplacent l'armure, comme des
brassards de défense.
• Réduction du temps d'incantation (5) : Le temps d'incantation des sorts du prêtre est réduit de 1, jusqu'à un
minimum de 1.
• Résistance au froid (5) : Le prêtre bénéficie d'une résistance inhabituelle au froid naturel et magique,
bénéficiant d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre ces effets. Les attaques ou effets basés sur la glace
sont inclus dans la résistance du prêtre.
• Bonus de combat (20) : le THAC0 du prêtre avance au rythme du guerrier de 1 par niveau au lieu du rythme
normal du prêtre de 2 tous les 3 niveaux. Les effets de cette capacité deviennent plus prononcés à des niveaux
plus élevés.
• Communication (10) : Un prêtre doté de cette capacité apprend une langue par niveau à partir d'un groupe de
langues raciales apparentées. Par exemple, un druide apprend les langues des races forestières ou sylvestres.
Un prêtre d'un dieu de la mer pourrait plutôt apprendre les langues des races aquatiques, tandis qu'un prêtre
nain pourrait apprendre les langues des races montagnardes ou des créatures de pierre.
• Détecter le mal (10) : Ce pouvoir permet au prêtre d'utiliser détecter le mal une fois par jour sur deux niveaux
(deux fois par jour au 3ème, trois fois par jour au 5ème, etc.). Le prêtre doit rester immobile et se concentrer
pendant un tour ; à tous autres égards, la capacité fonctionne exactement comme un sort de détection du mal
lancé par le prêtre.
• Détection des morts-vivants (10) : un prêtre doté de cette capacité peut utiliser la détection des morts-vivants
une fois par jour sur deux niveaux. Il lui suffit de rester immobile et de se concentrer pendant un round pour
invoquer le pouvoir. La durée et la zone d'effet sont les mêmes qu'un sort de détection de morts-vivants lancé
par le prêtre,
• Guérisseur expert (10) : Un prêtre doté de ce pouvoir gagne un soin supplémentaire pour les blessures
légères par jour en plus de ceux qu'il choisit de mémoriser.
• Durée du sort prolongée (10/15) : La durée de tout sort non instantané lancé par le prêtre est augmentée
d'une unité de temps tous les deux niveaux. L'unité de temps varie en fonction de la façon dont la durée du sort
est normalement mesurée ; tours pour tours, tours pour tours, et ainsi de suite. Pour 10 points, cela s'applique
aux sorts d'une sphère et pour 15 points aux sorts de toutes les sphères.
• Résistance au feu/électricité (7) : Le prêtre bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre le feu
ou les effets électriques, y compris les phénomènes naturels et les attaques magiques.
• Partisans (5/10) : Pour 5 points, le prêtre gagne des partisans comme décrit dans le Manuel du Joueur du
clerc standard : au niveau 8, 20 à 200 soldats arrivent pour servir le personnage. Si le prêtre dépense 10 PC
pour cette capacité, il gagne ces adeptes chaque fois qu'il établit une forteresse appropriée, quel que soit son
niveau.
• Bonus aux points de vie (10) : Un prêtre doté de cette capacité utilise un d10 pour son dé de vie au lieu d'un
d8.
• Identifier les plantes et les animaux (5/8) : Au niveau 3 , le personnage acquiert la capacité d'identifier les
plantes et les animaux naturels. Il peut également identifier l'eau pure. Pour 3 PC supplémentaires, le prêtre
possède cette capacité au niveau 1 .
• Immunité au charme (5+) : Au niveau 7, le prêtre devient immunisé aux effets de charme ou aux sorts lancés
par un groupe de créatures apparentées, telles que des créatures des bois, des morts-vivants, des monstres
végétaux, des monstres extraplanaires ou des sorciers. Le prêtre peut acquérir ce pouvoir à un niveau antérieur
pour un coût de +1 PC par niveau (6 PC au niveau 6, 7 au niveau 5, et ainsi de suite.) Chaque classe de
monstres ou de races contre laquelle le prêtre est immunisé coûte 5 supplémentaires. CP chacun.
• Immunité à la magie (15) : Le prêtre bénéficie d'une immunité partielle contre un type de magie : altérations,
invocations, nécromancie, etc. Les sorts de sorcier et de prêtre de ce type sont inclus. Le prêtre bénéficie d'un
bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts du type choisi, ou d'un jet de sauvegarde normal et non
pénalisé contre les sorts qui ne permettent normalement pas de sauvegarde.
• Immunité aux maladies naturelles (10) : Le prêtre est immunisé contre les maladies normales, bien que les
maladies magiques telles que la lycanthropie et la pourriture des momies l'affectent toujours. Ceci est similaire
à la capacité du paladin à résister aux maladies.
• Inspirer/enrager les alliés (5/10) : Grâce à ses prières et exhortations, le prêtre peut inspirer ses alliés au
combat, leur donnant un bonus de +1 à leurs jets d'attaque et de sauvegarde. Le prêtre ne doit rien faire d'autre
que chanter pendant au moins trois rounds complets avant que ses alliés obtiennent des bonus, et les effets
durent 1d3 rounds après son arrêt. Tous les alliés à moins de 3 mètres du prêtre sont affectés. Avec un pouvoir
de 10 points, ses alliés deviennent enragés, augmentant les bonus à +2. Le prêtre ne peut rien faire d’autre en
utilisant ce pouvoir.
• Connaître l'alignement (15) : Une fois par jour pour deux niveaux, le prêtre peut utiliser la connaissance de
l'alignement. Le sort fonctionne exactement comme s’il avait été lancé par le prêtre.
• Imposition des mains (10) : Le prêtre a le pouvoir d' imposer les mains une fois par jour, soignant jusqu'à 2
points de dégâts par niveau d'expérience. Ceci est identique à la capacité de classe de personnage paladin.
• Passer sans trace (5/7) : Au niveau 3 , le prêtre acquiert la capacité de passer sans laisser de trace, selon le
sort, à sa vitesse de déplacement normale. Pour 7 PC le personnage peut avoir cette capacité au niveau 1 .
• Crossovers de groupes de compétences (5+) : Normalement, les prêtres peuvent apprendre des compétences
non liées aux armes à partir des listes de prêtres et générales sans frais supplémentaires. Chaque groupe croisé
supplémentaire coûte 5 CP et permet au prêtre d'apprendre des compétences non liées aux armes à partir de la
liste d'un autre groupe de personnages sans pénalité.
• Purifier l'eau (5) : Une fois par jour, le prêtre peut utiliser un sort de purification de nourriture et de boisson ,
en l'appliquant uniquement sur de l'eau ou de la saumure. Le pouvoir fonctionne comme un sort lancé par le
prêtre en ce qui concerne la zone d'effet.
• Résistance au drain d'énergie (5/15) : les prêtres dotés de cette capacité gagnent +1 aux jets de sauvegarde
contre le sort de drainage d'énergie et les attaques drainant les niveaux des morts-vivants. Si l'attaque ne
permet normalement pas de jet de sauvegarde, le pouvoir n'a aucun effet, mais le modificateur de jet de
sauvegarde s'applique aux personnages sous une protection de plan négative. Pour 15 points, cette capacité
permet à un prêtre de tenter un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -4 pour éviter une attaque
drainant le niveau qui ne permet normalement aucun jet de sauvegarde.
• Langage secret (5) : les prêtres dotés de cette capacité partagent une forme de communication secrète qu'eux
seuls comprennent. Cela permet des conversations sécurisées dans presque tous les contextes.
• Changement de forme (15+) : C'est le pouvoir de changement de forme normal du druide. À partir du niveau
7, il peut se transformer en mammifère , en reptile ou en oiseau trois fois par jour – chaque forme ne peut être
utilisée qu'une seule fois. Chaque transformation soigne 10 à 60 % des dégâts subis par le personnage.
L'acquisition de ce pouvoir peut être accélérée pour 2 PC par niveau, donc pour 17 PC le prêtre peut se
métamorphoser au niveau 6.
• Pouvoirs accordés semblables à des sorts (spéciaux) : De nombreux prêtres ont des pouvoirs accordés
inhabituels qui simulent les effets de divers sorts. Contrairement aux sorts, ces pouvoirs accordés ne
nécessitent aucun composant matériel. Un pouvoir magique accordé peut être invoqué une fois par semaine et
a un coût de base de 10 PC, plus les modificateurs suivants :
1 CP/niveau de sort pour les sorts de prêtre
2 CP/niveau de sort pour les sorts de sorcier
5 CP pour une utilisation une fois par jour
1 CP/niveau pour chaque utilisation quotidienne supplémentaire
10 CP pour une alimentation continue ou persistante
Par exemple, un prêtre qui souhaite invoquer une boule de feu une fois par semaine paierait 10 CP, plus 6
CP (sort de sorcier de 3ème niveau), pour un total de 16 CP. La possibilité d'utiliser le pouvoir une fois par
jour coûterait 5 CP supplémentaires, pour un total de 21 CP. Utiliser le traitement des blessures légères trois
fois par jour coûterait 10+1+5+2, pour un total de 18 CP.
Quel que soit le nombre de points payés, un prêtre ne peut pas disposer d'un pouvoir magique de niveau 6
ou supérieur et est limité à pas plus d'un pouvoir accordé tous les deux niveaux - un au niveau 1 , un au niveau
3, un au niveau 5. , et ainsi de suite. Le SM devrait examiner attentivement tous les pouvoirs accordés
proposés. Notez que lorsque le prêtre invoque un pouvoir, des facteurs tels que la portée, les dégâts, la durée et
d'autres effets sont déterminés comme s'il avait réellement lancé le sort.
• Pouvoirs spirituels (30+) : Un prêtre doté de cette capacité commande des pouvoirs spirituels, comme décrit
pour le chaman plus tôt dans ce chapitre. Pendant 30 PC, le chaman peut contacter une classe d'esprit : mort,
animal ou nature. Pour chaque tranche de 5 CP supplémentaires, le chaman peut contacter une classe
supplémentaire, donc 40 CP donnent au personnage tous les pouvoirs spirituels.
• Capacité de voleur (10+) : Pour 10 PC, le prêtre peut sélectionner une capacité de voleur. Chaque tranche de
5 PC supplémentaires permet au prêtre de sélectionner une capacité supplémentaire, jusqu'à un maximum de
quatre capacités. (Le poignardage dans le dos et les aptitudes des voleurs peuvent être sélectionnés comme
capacités.) Le score centile du prêtre augmente comme indiqué dans le tableau 19 : Tableau des capacités
moyennes des voleurs du DMG. Les modificateurs de race, d'armure portée et de dextérité s'appliquent
toujours à ce score.
• Transformer les morts-vivants (15) : Un prêtre doté de ce pouvoir peut transformer les morts-vivants, en
utilisant le Tableau 61 : Transformer les morts-vivants du PHB. Les prêtres d'alignement maléfique peuvent
commander des morts-vivants.
• Compétences de combat à mains nues (15) : Le prêtre est un spécialiste du combat à mains nues, comme
décrit dans l'entrée du moine plus tôt dans ce chapitre. Au niveau 1 , le personnage est un spécialiste ; au 5ème
niveau, un maître ; au 9ème niveau, un grand maître ; et au niveau 13, un grand maître.
• Bonus de capacité de guerrier (15/20) : Si le prêtre a un score de Constitution de 17 ou 18, il gagne
l'ajustement supplémentaire de +3 ou +4 en points de vie autorisé pour les guerriers au lieu du +2 normal. Pour
5 points supplémentaires , le prêtre peut obtenir un score de Force exceptionnel allant jusqu'à 18/50 s'il a une
force de 18.
• Sélection d'armes (5/10) : Pour 5 PC, le prêtre est autorisé à inclure une arme blanche dans sa liste d'armes
autorisées, ou à la place il peut avoir accès à une liste d'armes tribales ou spéciales approuvées par le DM —
par exemple , les sélections druide ou voleur. Pendant 10 PC, le prêtre peut manier n'importe quelle arme qu'il
souhaite.
• Spécialisation arme (25) : Cette capacité permet à un prêtre de se spécialiser dans une arme en utilisant les
règles normales de spécialisation. Notez que le prêtre doit toujours dépenser le nombre requis d'emplacements
de maîtrise ou de points de personnage pour réellement acquérir la maîtrise et la spécialisation d'une arme.
• Prêtre sorcier (25) : Un prêtre doté de ce pouvoir peut traiter une école de sorts de sorcier comme une autre
sphère d'accès. Les sorts mémorisés dans cette école comptent dans les limites de mémorisation du prêtre, tout
comme s'il s'agissait de sorts de prêtre supplémentaires.
Limites facultatives
En choisissant des limitations, un personnage prêtre peut gagner des points de personnage supplémentaires
pour sélectionner des capacités de classe, équilibrant ainsi toute « dépense excessive » à l'étape précédente. Par
exemple, si un prêtre sélectionne des capacités totalisant 135 CP, il aura 15 CP au-dessus de la limite normale de
120, il devra donc sélectionner 15 CP de limitations pour payer ses capacités supplémentaires.
Si un personnage prêtre commence avec un package standard (c'est-à-dire que le joueur choisit de commencer
avec un clerc, un croisé, un druide, un moine ou un chaman), il peut ajouter de nouvelles capacités en prenant des
limitations une pour une. Par exemple, un clerc standard bénéficiant de l'avantage du prêtre sorcier doit proposer
25 points de limitations pour équilibrer la capacité de 25 points. Les limitations disponibles sont les suivantes :
• Restriction d'armure (5+) : Le prêtre est limité dans son choix d'armure. Comme limitation de 5 points, le
prêtre est limité à une cotte de mailles ou à une armure plus légère ; pour 10 points, il se limite à du cuir clouté
ou à une armure plus légère ; et pour 15 points, le prêtre ne peut porter aucune armure.
• Méthode de lancement délicate (5) : les sorts lancés par le prêtre sont inhabituellement évidents : le prêtre
peut être entouré d'un halo lumineux de lumière divine, il peut devoir invoquer le pouvoir de sa divinité avec
des coups de tonnerre et des tremblements dans le sol, ou certains la sensation (peur, froid, exaltation) peut
être remarquée par toute personne à proximité. Toute créature intelligente à portée de voix remarque
automatiquement le lancement de sorts du prêtre, même si elle n'y prêtait pas attention auparavant. Lancer des
sorts depuis une embuscade ou sans être observé est presque impossible avec cette limitation.
• Comportement/tabou (2) : La religion du prêtre a un code de comportement ou de conduite inhabituel qui
peut le gêner dans certaines situations. Par exemple, un prêtre peut être obligé de prononcer une prière de dix
minutes chaque fois qu'il traverse une rivière, ce qui pourrait être très gênant s'il était poursuivi. Un autre
prêtre pourrait être amené à utiliser des sorts de guérison sur toute personne dans le besoin, dépensant des
sorts sur des étrangers ou des PNJ au lieu de ses compagnons. Un prêtre qui viole ses directives de
comportement perd l'accès à ses sorts et doit effectuer une pénitence appropriée pour son échec.
• Cérémonie/observance (5) : La foi du prêtre exige l'observance d'un événement ou d'une cérémonie spéciale
chaque jour, comme une prière au lever du soleil, un petit sacrifice ou une libation effectuée d'une certaine
manière, ou une longue expiation pour les pensées de la journée. et des actions. Le prêtre doit abandonner tout
ce qu'il fait pour accomplir la cérémonie ; il n'y a aucune excuse pour le manquer. Un prêtre qui saute la
cérémonie peut perdre ses sorts mémorisés ou subir tout autre signe de défaveur de sa divinité jusqu'à ce qu'il
trouve un moyen d'expier.
• Acquisition de sorts difficile (5) : La divinité du prêtre est particulièrement exigeante quant à l'octroi de sorts,
et le prêtre ne peut prier pour des sorts que dans des circonstances très précises. Par exemple, le prêtre pourrait
ne pouvoir acquérir des sorts que dans un temple de sa divinité, il pourrait devoir attendre certains alignements
célestes ou phases de la lune, ou il pourrait être tenu de jeûner et de prier pendant au moins trois jours avant
gagner des sorts. En général, cette limitation devrait rendre difficile pour le prêtre d'acquérir des sorts lors d'un
voyage ou d'une aventure.
• Fanatisme (5) : Un prêtre avec cette limitation vient d'une foi intolérante. Les adeptes d’autres puissances
doivent se convertir ou perdre la vie. Le prêtre refuse catégoriquement d'accepter tout compagnon qui n'adore
pas le pouvoir qu'il représente et subit un ajustement de réaction de -4 avec tout PNJ qui n'est pas de sa foi —
le prêtre ne peut cacher son mépris pour les non-croyants.
• Sorts dangereux (10) : Canaliser le pouvoir d'une divinité peut être dangereux, et un prêtre avec cette
limitation peut subir des effets secondaires néfastes en lançant des sorts. Le prêtre peut subir 1 point de dégâts
par niveau de sort lorsqu'il lance un sort, avec un jet de sauvegarde contre le souffle pour la moitié des dégâts.
Une autre option serait une chance (5 % par niveau de sort, -2 % par niveau de personnage, minimum 1 %) de
perdre tous les sorts en mémoire et d'être débile d'esprit pendant 1d3 jours.
• Utilisation limitée d'objets magiques (5+) : il est interdit au prêtre d'utiliser certains types d'objets magiques.
Pour chaque catégorie d’objet magique qu’il ne peut pas utiliser, il bénéficie d’une limitation de 5 points. Les
catégories sont : les potions, les huiles et les parchemins ; anneaux; tiges, bâtons et baguettes ; magie diverses;
et les armes et armures.
• Sélection de sorts limitée (5) : les prières requises pour demander des sorts à la divinité du prêtre sont
extrêmement complexes. En fait, ils sont aussi complexes que les sorts d'un sorcier, et par conséquent le prêtre
doit construire un « livre de sorts » de sorts de prêtre. Premièrement, cela limite le prêtre à un nombre
maximum de sorts par niveau, indiqué par son score d'Intelligence. Deuxièmement, le prêtre doit faire un jet
d'apprentissage des sorts afin d'ajouter un nouveau sort à sa sélection ; Si le prêtre ne parvient pas à apprendre
un sort, il ne peut pas essayer de le réapprendre jusqu'à ce qu'il ait atteint un autre niveau.
• Points de vie réduits (10/20) : Un prêtre avec cette limitation utilise un dé de vie plus petit que la normale.
Pour 10 points, le prêtre utilise un dé de vie d6 ; pour 20 points, le prêtre utilise un dé de vie d4.
• Progression des sorts réduite (15) : Un prêtre avec cette restriction mémorise un sort de moins de chaque
niveau que la normale ; un prêtre de niveau 1 gagne 0 sort de niveau 1 au lieu de 1, et ainsi de suite. Si
l'allocation de sorts du prêtre pour un niveau donné est réduite à 0 par cette limitation (comme le prêtre de
niveau 1 ci-dessus), il ne gagne aucun sort bonus pour un score de Sagesse exceptionnel pour ce niveau de
personnage.
• Temps d'incantation plus lents (5) : les sorts du prêtre sont inhabituellement longs ; tous les temps
d'incantation sont augmentés de 3. Un temps d'incantation d'un round ou plus est simplement doublé.
• Talisman/symbole (8) : les pouvoirs des sorts du prêtre sont concentrés à travers un talisman spécifique ou un
symbole sacré. Sans ce symbole, il est incapable de lancer des sorts. Si son talisman est détruit ou volé sans
espoir de récupération , il peut en créer un nouveau après 1d4 semaines de prière, de méditation et de jeûne
dans son temple d'origine.
• Restriction d'armes (5/15) : Sauf indication contraire, un personnage prêtre a accès à la sélection d'armes du
clerc parmi n'importe quelle arme de type B. Un prêtre avec cette limitation est en outre limité au bâton, au
gourdin, au marteau de guerre, à la masse de cavalier et au fléau de cavalier. Pour 15 points, le prêtre n’est
autorisé à maîtriser aucune arme.
Paladins
Les paladins acquièrent la capacité de lancer des sorts de prêtre dans les sphères de combat, de divination, de
guérison et de protection au niveau 9. Contrairement aux véritables prêtres, les paladins ne gagnent pas de sorts
supplémentaires pour des scores de Sagesse élevés et ne peuvent pas utiliser d'objets magiques cléricaux. Au
niveau 9, le niveau de lancement effectif du paladin n'est que du niveau 1 ; pour chaque niveau d'expérience au-
delà du 9, le niveau de lancement du paladin augmente de un, jusqu'à un maximum de 9ème niveau pour un
paladin de niveau 17. (Voir Tableau 17 : Progression des sorts du Paladin dans le PHB.)
Puisque les paladins n'utilisent que des sorts de prêtre, ils peuvent utiliser une armure sans aucune restriction
lorsqu'ils lancent des sorts. Cependant, le personnage doit avoir au moins une main libre pour présenter son
symbole sacré ou tout autre composant matériel requis, de sorte qu'un personnage devra peut-être lâcher un
bouclier ou une arme secondaire pour lancer un sort.
Rangers
Les rôdeurs acquièrent la capacité de lancer des sorts de prêtre au niveau 8. Ils ont accès aux sphères végétale
et animale. Comme les paladins, les rôdeurs ne bénéficient pas de sorts bonus pour les scores de Sagesse élevés et
ne peuvent pas utiliser d'objets magiques cléricaux. Au niveau 8, le rôdeur lance des sorts avec l'efficacité d'un
prêtre de niveau 1 ; pour chaque niveau au-delà du 8ème, le niveau de lancement du rôdeur augmente de un,
jusqu'à un maximum de 9ème niveau pour un rôdeur de niveau 16. (Voir Tableau 18 : Capacités des Rangers dans
le PHB.)
Comme les paladins, les rôdeurs peuvent utiliser une armure sans aucune restriction lorsqu'ils lancent des
sorts. Cependant, le rôdeur doit avoir au moins une main libre pour présenter son symbole sacré ou d'autres
composants matériels, de sorte qu'un personnage devra peut-être déposer ou laisser tomber un bouclier ou une
seconde arme pour lancer un sort.
Assistants multi-classes
Armés des sorts d'un sorcier ainsi que de capacités de combat, de furtivité ou de magie sacerdotale, les sorciers
multi-classes sont des personnages puissants, flexibles et populaires. La large gamme de pouvoirs offerts par la
magie d'un sorcier constitue une arme puissante pour le personnage et augmente les capacités de son autre classe.
Un voleur/mage ayant accès à des sorts tels que la montée d'araignée, l'invisibilité et la forme spectrale peut faire
des choses qu'aucun voleur ordinaire ne pourrait tenter. Un combattant/mage avec un sort de force, de peau de
pierre ou de bouclier de feu en opération est une machine de combat mortelle. Et la polyvalence et la sélection de
sorts d'un mage/clerc sont vraiment impressionnantes.
Les elfes, les demi-elfes et les gnomes peuvent être des sorciers multi-classes . Les elfes peuvent être des
combattants/mages ou des mages/voleurs ; les demi-elfes peuvent être des combattants/mages, des clercs ou des
druides/mages, des voleurs / mages, des combattants/mages/clercs ou des combattants/mages/voleurs ; et les
gnomes peuvent être des combattants/illusionnistes, des prêtres/illusionnistes ou des illusionnistes/voleurs.
D'autres races PC issues de contextes mondiaux spécifiques peuvent également être multiclassées en tant que
sorciers.
Sorciers spécialisés : dans la plupart des cas, un sorcier multi-classé doit être un mage ; l'étude résolue et la
dévotion d'une seule spécialité magique exigeraient toute l'attention du personnage. La seule exception concerne
les personnages gnomes multiclassés, qui peuvent être des illusionnistes mais ne peuvent pas être des mages.
Cependant, si le MD est d'accord, un nombre limité de spécialités supplémentaires peuvent être disponibles
pour le personnage multi-classé. La sélection de l'une de ces spécialisations facultatives coûte à un personnage
multi-classé 20 points de personnage selon les règles de conception de personnage Compétences et Pouvoirs , ou
une pénalité de points d'expérience de 20 % pour les personnages standards. Les spécialisations disponibles pour
chaque course PC sont indiquées ci-dessous :
* Les Gnomes peuvent être des illusionnistes multi-classes sans payer de pénalité de CP ou de points
d'expérience.
Restrictions : les sorciers multi-classes bénéficient de tous les avantages de toutes leurs classes, mais doivent
respecter toutes les restrictions qui ne sont pas spécifiquement annulées par un avantage de classe. Par exemple,
un sorcier/prêtre peut utiliser plus d'armes qu'un sorcier d'une seule classe, mais il est toujours limité aux armes de
type B. La restriction la plus importante est l'incapacité du personnage à lancer des sorts tout en portant une
armure. Même si un combattant/sorcier multiclassé peut porter n'importe quelle armure de son choix, l'armure
elle-même interfère avec la capacité du personnage à lancer des sorts. Pour lancer un sort, le personnage doit
retirer son armure. Les seuls types d'armures qui n'interfèrent pas avec le lancement de sorts sont la cotte de
mailles elfique et la cotte de mailles elfique. (Notez que les sorciers d'une seule classe ne peuvent pas utiliser ces
armures spéciales car ils ne sont pas formés au port d'armures.)
Pouvoirs optionnels : avec la permission du MD, les sorciers multi-classés peuvent sélectionner certaines des
capacités optionnelles décrites dans le chapitre 2, notamment l'armure, l'acquisition automatique de sorts, les sorts
bonus, la réduction du temps d'incantation, l'absence de composants , la détection de la magie, la dissipation, le
niveau d'incantation amélioré, durée prolongée, immunité, bonus d'apprentissage, augmentation de la portée,
lecture de la magie, bonus de recherche et toute restriction à l'exception des points de vie réduits. Ceux-ci peuvent
être payés en équilibrant les avantages avec des restrictions de valeur égale, ou le personnage peut accepter une
pénalité de points d'expérience de 30 % plus 1 % pour chaque point qu'il dépense en capacités supplémentaires.
Par exemple, un sorcier qui choisit la capacité de lecture magique (5 points) réduit le nombre de points
d'expérience qu'il gagne de 35 pour cent.
Prêtres multi-classes
Les prêtres sont des personnages polyvalents, dotés de bonnes compétences au combat, de sorts puissants et
d'une variété de pouvoirs et de talents spéciaux. La combinaison de la gamme de pouvoirs magiques du prêtre
avec les talents d'une autre classe donne un personnage très compétent . Comme décrit dans le Manuel du Joueur,
les nains, les gnomes et les demi-elfes peuvent tous être des prêtres multi-classes : les nains peuvent être des
combattants/clercs ; les gnomes peuvent être des combattants/clercs, des prêtres/illusionnistes ou des
prêtres/voleurs ; et les demi-elfes peuvent être des combattants/clercs, des combattants/druides, des clercs ou
druides/rangers, des clercs ou druides/mages, ou des combattants/mages/clercs ou druides.
Prêtres spécialisés : Sauf indication contraire, un personnage de prêtre multi-classé doit être un clerc et non
un autre type de prêtre spécialisé. Certains contextes de campagne peuvent avoir des directives spécifiques au
monde pour les prêtres spécialisés multi-classes ; les règles de configuration de la campagne ont priorité sur les
autres éléments du Manuel du joueur, AU CHOIX DU JOUEUR : Compétences et pouvoirs, ou AU CHOIX DU
JOUEUR : Sorts et La magie.
Au choix du MD, certaines des variétés de spécialité prêtre présentées au chapitre 2 peuvent être ajoutées à la
liste des combinaisons multi-classées. (Voir le tableau ci-dessous.) Puisque les capacités des différents prêtres
spécialisés sont comparables les unes aux autres, il n'y a aucune pénalité pour choisir d'être un croisé ou un druide
au lieu d'un clerc.
Restrictions : La seule limitation qui s'applique à un prêtre multi-classé est la sélection restreinte d'armes
disponibles pour un clerc ou un druide. Quelle que soit l'autre classe du personnage, il doit respecter le choix
d'armes de sa classe de prêtre. Bien entendu, les croisés sont capables de manier n’importe quelle arme, puisqu’ils
ne sont normalement pas limités à cet égard.
Pouvoirs optionnels : avec l'approbation du MD, les prêtres multiclassés peuvent sélectionner des capacités
optionnelles décrites dans le chapitre 3, notamment l'empathie animale, la réduction du temps d'incantation, la
résistance au froid , la communication, la détection du mal, la détection des morts-vivants, le guérisseur expert, la
durée prolongée des sorts, le feu/ résistance électrique, identifier les plantes et les animaux, immunité au charme,
immunité à la magie, immunité aux maladies naturelles, inspirer/enrager les alliés, connaître l'alignement,
imposer les mains, passer sans laisser de trace, purifier l'eau, résister à la fuite d'énergie, langage secret, sortilège
obtenu le pouvoir et se transforme en mort-vivant. Ceux-ci peuvent être financés en équilibrant les avantages avec
des restrictions de valeur égale ; le prêtre peut choisir n'importe quelle limitation, sauf la restriction d'armure
(pour les druides) ou la restriction d'armes. En option, le prêtre peut accepter une pénalité de points d'expérience
de 30 % plus 1 % pour chaque point dépensé en capacités supplémentaires. Par exemple, un prêtre qui choisit de
connaître l'alignement (15 points) réduit le nombre de points d'expérience qu'il gagne de 45 pour cent.
Monstres
Naturellement, les personnages humains et demi-humains ne sont pas les seuls lanceurs de sorts du jeu AD&D
. Les types de morts-vivants les plus puissants, le vampire et la liche, peuvent posséder des capacités magiques
dévastatrices. De nombreuses créatures extraplanaires possèdent un certain degré de compétences en tant que
sorciers ou prêtres, et chaque tribu d'humanoïdes possède un chaman ou un sorcier quelconque. En fait, de
nombreux monstres sont plus doués pour lancer des sorts que les personnages joueurs d’une campagne.
En plus des lanceurs de sorts monstrueux, il existe également des hordes de créatures dotées de pouvoirs
magiques qui ressemblent à des sorts. Les monstres extradimensionnels les plus dangereux possèdent une
sélection de pouvoirs magiques qui rivalisent avec les capacités magiques d'un sorcier de haut niveau. D'autres
créatures, telles que les dragons, acquièrent à la fois des capacités magiques et le pouvoir de lancer des sorts de
sorcier ou de prêtre.
Tableau 7 :
Niveaux de lancement de monstres
Niveau de monstre
Arcane 10
Baatezu, démon des fosses 18e
Baatezu, Abishai Noir 9ème
Baatezu, Abishai Vert 9ème
Baatezu, Abishai Rouge 9ème
Chauve-souris, Azmythe 6
Chauve-souris, sinistre 9e
Oiseau, hibou qui parle 3ème
Brownie 7ème
Couatl 9ème 1
Deepspawn 11e
Dryade 7ème
Élémentaire, parent terrestre, Pech 7e
Elfe, drow 2e 2
Génie, Djinn 20ème
Génie, Efrit 20e
Fantôme 10ème
Géant, Firbolg 13e
Gnome, Svirfnebelin 4e
Gnome, Spriggan 4e
Diablotin, Diablotin ou Quasi 7ème
Diablotin, Smoke Mephit 3ème
Diablotin, Steam Mephit 3ème
Kenku par HD
Ki-rin 18e 1
Lutin 16ème
Ogre Mage 9ème
Satyre 5ème
Satyre, Korred 9e
Slaad, Bleu 9e
Sphinx, Gynosphinx 11ème
Lutin 3ème
Calmar, Géant, Kraken 20ème
Tanar'ri, Marilith 12e
Yuan-ti 9ème
1
Lance également des sorts
2
Ou par niveau de personnage
Chapitre 4 : Compétences
Les sorciers et les prêtres ont développé un certain nombre de compétences uniques et précieuses pour les aider
dans leur quête du pouvoir et des connaissances magiques et temporelles. La maîtrise des langues anciennes, la
connaissance de l'entretien des bibliothèques et de l'entretien des vieux volumes délabrés, ainsi que des
compétences en recherche et en exécution de tâches de laboratoire sont absolument indispensables à un
personnage de sorcier. De même, les prêtres doivent être familiers avec les langues dans lesquelles leurs écritures
les plus saintes sont écrites, les observances et coutumes correctes exigées par leur divinité, ainsi que
l'administration des biens et des terres appartenant à leurs temples.
Dans ce chapitre, nous examinerons les nouvelles compétences des lanceurs de sorts du jeu AD&D . Les
nouvelles compétences non liées aux armes décrivent un certain nombre de nouvelles compétences accessibles
aux sorciers et aux prêtres, allant de l'alchimie à la zoologie. Nous présenterons également le concept de sorts de
signature ou de spécialisation de sorts, qui représentent une compétence inhabituelle avec un sort particulier.
Tout comme les combattants peuvent maîtriser leurs armes grâce à la pratique et à l’entraînement, les sorciers
peuvent maîtriser leurs sorts.
Compétences de l'assistant
En raison des scores d'Intelligence inhabituellement élevés de la plupart des personnages sorciers, les sorciers
ont tendance à accumuler un large éventail de compétences non liées aux armes. De nombreux mages
commencent à jouer en connaissant trois ou quatre compétences de plus que les autres personnages de niveau 1 ,
et ils bénéficient également d'une progression favorable de la maîtrise des armes en plus de leur bonne allocation
de départ. AU CHOIX DU JOUEUR : Spells & Magic élargit la portée des compétences des sorciers en ajoutant un
certain nombre de nouvelles compétences non liées aux armes à celles décrites dans le PHB. Reportez-vous au
Tableau 8 : Nouvelles compétences des sorciers sans armes.
Tableau 8 :
Nouvelles compétences du sorcier en matière de non-armes
de compétence CP de base N° de contrôle
Nom Capacité Score Coût Modificateur d’emplacements
Alchimie Int 6 5 2 -3
Anatomie Int 5 4 2 -2
Arcanologie Int 5 4 1 -3
Reliure Int 8 3 1 0
Concentration 6 5 2 -2
Radiesthésie Sag 5 3 1 -3
Dex souffleur de verre 7210
Hypnotisme Cha 6 4 1 -2
Résistance mentale Sag 5 3 1 -1
Lecture de présage Sag 5 3 1 -2
Fabrication du papier Int 8 2 1 0
Prestidigitation Dex 7 3 1 -1
Recherche Int 6 3 1 0
Connaissance sage Int 54 2 -2
Scribe Dex 7 2 1 +1
Tactiques de magie Int 6 3 1 -1
Thaumaturgie Int 5 3 1-2
Alchimie : Un sorcier doté de cette compétence n'est pas nécessairement un alchimiste ou un spécialiste de
l'école d'alchimie, mais il connaît bien les aspects physiques de la recherche magique et les propriétés de divers
produits chimiques, réactifs et substances . Si le personnage a accès à un laboratoire décent, il peut utiliser ses
connaissances pour identifier des éléments ou des composés inconnus, créer de petites doses d'acides,
d'incendiaires ou de substances pyrotechniques, ou (s'il est de niveau 9 ou supérieur) préparer des potions.
Reportez-vous au chapitre 5 pour plus d'informations sur la taille, le coût et l'équipement d'un laboratoire
alchimique. Naturellement, un sorcier peut être en mesure de couvrir une partie des coûts en partageant ses
installations ou en concluant une sorte d'accord avec une guilde de sorciers locale ; le DM peut fournir les détails.
L'identification de substances ou d'échantillons de matières inconnues nécessite 1 à 4 jours et un contrôle de
compétence réussi. Des matériaux simples , tels que des poudres de métaux ou des minerais, confèrent à
l'alchimiste un bonus de +1 à +4 à son test, à la discrétion du MD. Les échantillons rares, complexes,
endommagés ou incomplets peuvent imposer une pénalité de -1 à -4 .
La création de substances dangereuses telles que des acides ou des poudres brûlantes prend 1d3 jours et 20-50
po ou (1d4+1)x 10 par fiole, ou 2-5 jours et 50-100 po ou (1d6+4)x 10 par fiole. L’alchimiste doit passer un
contrôle de compétence pour réussir à fabriquer la substance ; échouer au test avec un jet naturel de 20 entraîne
une explosion ou un autre accident qui expose le personnage aux effets de son travail et endommage le laboratoire
de 10 à 60 % ou 1d6 x 10 % de sa valeur de construction.
L'acide inflige 1d3 points de dégâts par flacon, soit 2d4 points de dégâts par flacon, et continue de blesser la
victime au round suivant ; la fiole inflige 1 point de dégâts au deuxième round, et la fiole provoque 1d3 points de
dégâts. De plus, le flacon est suffisamment grand pour éclabousser les créatures proches de la cible ; voir Missiles
semblables à des grenades dans le DMG. L'acide peut également brûler une serrure ou un fermoir, forçant ainsi
un jet de sauvegarde d'objet.
Les incendiaires s'enflamment lorsqu'ils sont exposés à l'air. Un flacon de liquide incendiaire inflige des
dégâts comme de l'huile brûlante (2d6 points au premier tour et 1d6 au second.) Encore une fois, référez-vous au
DMG. Les poudres ou liquides incendiaires peuvent facilement déclencher des incendies s’ils sont utilisés sur des
bâtiments, des broussailles sèches ou d’autres surfaces similaires.
pyrotechniques ressemblent à des incendiaires, mais créent des nuages de fumée. Une fiole crée un nuage de
fumée de 5 pieds de haut sur 5 pieds de large sur 5 pieds de profondeur, obscurcissant la vision. Un flacon crée un
nuage de fumée de 10 pieds de haut sur 10 pieds de large sur 10 pieds de profondeur. Les nuages persistent
pendant 1d3 rounds, en fonction du vent et d'autres conditions.
L’alchimie est un passe-temps pour le moins coûteux, et il peut aussi être dangereux. Si un personnage joueur
abuse de cette compétence (c'est-à-dire qu'il entre dans un donjon avec 10 flacons d'acide dans son pack), le MD
peut exiger des jets de sauvegarde d'objet pour tous ces béchers à chaque fois que le personnage glisse, tombe ou
est frappé par un adversaire. .
Les sorciers spécialisés dans l’école d’alchimie bénéficient d’un bonus de +2 à leur niveau de maîtrise de cette
compétence.
Anatomie : Cette compétence reflète la connaissance détaillée d'un personnage de la structure et de la
disposition du corps humain, y compris l'emplacement et la fonction des os, des muscles, des organes et d'autres
tissus mous. Cette compétence a deux utilisations distinctes pour un sorcier ; Tout d'abord, la connaissance de
l'anatomie confère au personnage un bonus de +2 à tous les tests de compétence en matière de guérison qu'il
tente. Deuxièmement, le sorcier peut utiliser cette compétence pour réparer les cadavres gravement endommagés.
Avec un test de compétence réussi, le sorcier peut renforcer et renforcer un corps, le rendant plus approprié pour
l'animation en tant que mort-vivant insensé. Cela fournit un bonus de points de vie de +1 par dé pour les restes
squelettiques, ou un bonus de +2 points de vie par dé pour une créature animée comme un zombie.
Arcanologie : L'étude de l'histoire et du développement de la magie est appelée arcanologie. Un sorcier
possédant une expertise dans ce domaine connaît les travaux des sorciers du passé. S'il y avait une source de
magie puissante dans le passé de la campagne – par exemple, Netheril ou Myth Drannor dans le cadre de la
campagne DES ROYAUMES OUBLIÉS – l'arcanologue a une bonne idée de qui étaient les grands mages et de ce
qu'ils étaient capables d'accomplir. Les objets magiques spéciaux, les sorts ou les formes de magie utilisés par ces
anciens sorciers sont familiers à l'arcanologue . Avec un test de compétence réussi, l'arcanologue peut identifier le
but général et la fonction d'un objet magique ancien ; le DM peut appliquer une pénalité de -1 à -4 si l'objet
provient d'une région en dehors des études normales de l'arcanologue, ou s'il est particulièrement rare ou obscur.
Notez que cette capacité n'aide pas un sorcier à identifier les objets fabriqués par l'école ou la tradition de magie «
moderne », quelle qu'elle soit.
Reliure : un sorcier possédant cette compétence est familier avec le processus d'assemblage d'un livre. La
reliure est une tâche exigeante ; les pages doivent être collées ou cousues sur un support commun quelconque,
protégées par divers types de vernis ou de traitements, puis fixées à une couverture solide et durable. Des produits
chimiques ou composés supplémentaires pour lutter contre la moisissure et dissuader les mites et les vers de
bibliothèque sont une précaution nécessaire.
La reliure est particulièrement utile pour un sorcier qui assemble un livre de sorts. Normalement, un sorcier
doit payer un relieur 50 po par page pour un livre de sorts standard, ou 100 po par page pour un livre de sorts
itinérant – voir le chapitre 7 du DMG. Un assistant qui effectue lui-même ce travail réduit ces coûts de 50 %,
même si le processus prend au moins deux semaines, plus un jour toutes les cinq pages. Si le personnage réussit
un test de compétence, son livre de sorts bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde d'objets en raison de
la qualité et du savoir-faire du travail. En outre, le magicien doit réussir un contrôle de compétence s'il utilise des
matériaux inhabituels ou inadaptés, tels que des feuilles de métal pour les pages ou des écailles de dragon pour
une couverture.
Concentration : Un personnage doté de ce talent s'est rigoureusement entraîné à ignorer les distractions de
toutes sortes, engourdissant son esprit par la douleur ou les sensations. Cela permet à un sorcier d'ignorer les
désagréments ou les perturbations qui pourraient autrement interférer avec le lancement d'un sort. Pour utiliser
cette capacité, le joueur doit déclarer que son personnage est concentré lorsqu'il commence à lancer un sort. Si le
personnage est frappé par une attaque qui cause 2 points de dégâts ou moins, il est autorisé à tenter un test de
compétence pour ignorer la distraction et continuer à lancer son sort (à moins, bien sûr, que les dégâts soient
suffisants pour le rendre inconscient. ) Le sorcier peut tenter d'ignorer les attaques de lutte ou de retenue qui ne
causent aucun dégât mais subit un malus de -4 à son test. Les sorts qui neutralisent sans endommager le
vieillissement, comme maintenir une personne ou commander, interrompent toujours le lanceur s'il échoue à son
jet de sauvegarde.
Un personnage utilisant cette capacité doit se concentrer sur le lancement de son sort à l'exclusion de toute
autre activité, même les attaques directes. Tout ajustement de Dextérité à sa Classe d'Armure est perdu, et de plus
les attaques de flanc ou de côté sont traitées comme des attaques arrière, avec un bonus de +2 pour toucher au lieu
de +1.
Radiesthésie : Il s'agit de l'habileté de retrouver des objets perdus ou cachés en recherchant une perturbation
dans les énergies naturelles subtiles qui imprègnent la terre. Un sourcier est à l’écoute des tourbillons et courants
invisibles et intangibles du monde qui l’entoure ; par une recherche minutieuse et méthodique, il peut détecter des
émanations ou des anomalies particulières.
La radiesthésie a deux utilisations générales. Premièrement, le personnage peut tenter de détecter des
gisements naturels ou des minéraux dans le sol, comme de l'eau, de l'or ou d'autres minerais. Deuxièmement, le
personnage peut tenter de retrouver un objet artificiel spécifique qui a été perdu ou caché, comme le poignard
d'un ami, un coffre au trésor enfoui ou l'entrée d'un tumulus. La recherche doit être très précise : le sourcier n'aura
pas de chance s'il cherche à trouver « la chose la plus précieuse dans ce domaine » ou « l'arme magique la plus
proche », mais « la broche manquante de tante Claire » ou « l'or enfoui par le pirate Raserid' conviennent aux
recherches.
Contrairement au sort de localisation d'objet, le sourcier n'est pas conduit ou dirigé vers l'objet qu'il
recherche ; il doit effectivement passer à moins de 10 pieds de l'objet, ou marcher sur l'endroit où il est enterré, et
réussir un contrôle de compétence pour détecter l'objet. (Le MD doit garder cette vérification cachée aux joueurs
afin de ne pas révéler l'emplacement en cas d'échec.) La radiesthésie peut prendre beaucoup de temps ; Découper
le sol en terre battue d'une cave de 20 pieds carrés peut prendre 1d3 tours, tandis que vérifier un champ ou une
cour peut prendre 1d3 heures. Rechercher une zone supérieure à 100 mètres carrés n’est pas pratique – le sourcier
en a assez de se concentrer.
Un sourcier peut détecter des objets ou des substances à moins de 100 pieds de la surface, bien que des sources
très fortes ou puissantes puissent être détectées légèrement plus profondément. Le sourcier peut deviner la
profondeur approximative de ce qu'il cherche à ± 10 % lorsqu'il tombe dessus.
Soufflage de verre : Un personnage compétent dans ce métier peut fabriquer toutes sortes de récipients,
bocaux ou bouteilles en verre. Créer des pièces symétriques ou précises nécessite un test de compétence, mais si
un personnage fabrique des objets utiles plutôt que décoratifs, il peut produire environ 10 petits conteneurs, 5
conteneurs moyens ou 2 grands dans une journée de travail. Le personnage doit avoir accès à un atelier et à un
four de vitrier spécialisé pour pouvoir utiliser cette compétence.
Hypnotisme : Grâce à cette compétence, le sorcier peut hypnotiser un autre personnage, le plaçant dans un
état de relaxation dans lequel il est réceptif aux suggestions. Le sujet doit être disposé et doit savoir qu'il est
hypnotisé. Seuls les personnages humains, demi-humains et humanoïdes peuvent être hypnotisés , et l'hypnotiseur
et le sujet doivent être capables de comprendre le langage de chacun.
Il faut environ cinq minutes pour hypnotiser quelqu'un dans un environnement raisonnablement calme ou
paisible. Une fois hypnotisé, le sujet est prêt à faire presque tout ce qui n'est pas très dangereux ou contraire à son
alignement. Cependant, un sujet hypnotisé peut être trompé en lui faisant croire qu'il fait une chose alors qu'il fait
en réalité autre chose. L'hypnose peut avoir les effets suivants :
• Un personnage peut être amené à se souvenir de choses qu'il a oubliées en revivant un événement effrayant ou
lointain.
• Un personnage peut être rendu calme et sans peur face à une situation spécifique pour laquelle il a été préparé,
gagnant un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de peur ou les tests de moral.
• Un personnage peut être guéri d'une mauvaise habitude ou d'une dépendance (mais pas de malédictions, de
maladies physiques ou d'afflictions magiques.)
L'hypnotisme ne peut pas augmenter les attributs d'un personnage, lui donner des compétences qu'il ne
possède pas normalement, le laisser faire des choses qui dépassent ses capacités ou lui donner des informations
qu'il ne pourrait pas connaître. En tant que ligne directrice pour évaluer les effets, la compétence en hypnotisme
est nettement plus faible que les commandes ou instructions magiques, telles que le charme de personne, l'ordre
ou l'hypnotisme. Les sorts obligent par magie une personne à obéir à la volonté du lanceur ; un ordre hypnotique
bien formulé n’est rien de plus qu’une forte suggestion.
Résistance mentale : Grâce à un long entraînement et à une discipline de fer, un personnage possédant cette
compétence se prépare à résister aux assauts magiques ou psioniques contre son esprit. Le personnage reçoit un
bonus de +1 à ses jets de sauvegarde contre les attaques de cette nature, si l'attaque permet normalement un jet de
sauvegarde. Généralement, cela inclut toute forme d'attaque que le bonus d'ajustement de l'attaque magique d'un
personnage pour son score de Sagesse pourrait affecter, y compris les sorts mentaux, les pouvoirs de charme ou
de peur des monstres, et les sciences ou dévotions télépathiques qui permettent au sujet un jet de sauvegarde.
Lecture de présages : Il existe des centaines de mythes et de superstitions sur l'art de la divination, ou sur la
prédiction de l'avenir par la lecture de signes ou d'indications. Un personnage possédant cette compétence est
compétent dans une forme de divination et connaît les cérémonies et observances appropriées à utiliser afin
d'obtenir une lecture valide. Il connaît également les différents messages ou indications qui caractérisent une
forme de divination. Les lecteurs d'Omen utilisent des dizaines de méthodes différentes pour leurs augures,
notamment l'astrologie, la numérologie, la lecture des paumes, l'examen des eptrails d'animaux, le lancement d'os,
de dés ou de runes et la combustion d'encens pour observer la fumée, pour n'en nommer que quelques-unes. La
nature exacte de l'expertise du personnage dépend du joueur.
Pour utiliser cette compétence, le lecteur de présages formule une question générale sur un plan d'action, telle
que « Est-ce un bon jour pour commencer notre voyage ? », « Devrions-nous essayer de suivre les orcs jusqu'à
leur repaire, ou attendre leur arrivée ? prochain raid ? » ou « Quand le dragon reviendra-t-il ? » Le DM effectue
ensuite un contrôle de compétence en secret ; si le personnage échoue, le MD peut lui dire que les signes n'étaient
pas concluants, ou inventer une fausse réponse pour un échec spectaculaire (un 20 naturel au test par exemple). Si
le lecteur de présages réussit, le MD peut donner au personnage une réponse vague basée sur son évaluation de la
situation . Un présage est généralement bon, mauvais ou peu concluant, bien qu'une réponse « un jour ou deux »
ou « continuez, mais avec prudence » soit également acceptable. Les présages ne sont pas garantis ; si une partie
ignore un mauvais présage, elle pourrait de toute façon réussir sa tâche. Un présage n’est rien de plus que la
meilleure hypothèse du DM sur un plan d’action.
Effectuer la cérémonie de lecture d’un présage nécessite une heure ou plus. Des outils ou des fournitures
spéciaux, tels que des bâtons runiques, peuvent être nécessaires en fonction de la forme de lecture de présage
préférée du personnage. Certaines cultures superstitieuses ou primitives peuvent accorder une grande importance
à la lecture des présages, et un devin expérimenté peut être tenu en haute estime par ces personnes.
Fabrication du papier : Un personnage possédant cette compétence sait fabriquer du papier. Cela peut être
une compétence inestimable pour un magicien , car le papier peut être assez rare dans de nombreux contextes de
campagne. La pâte de chiffon, l’écorce, le lin, le chanvre et le bois étaient tous utilisés pour fabriquer du papier à
l’époque médiévale. Le matériau est pilé ou pressé à plat et traité avec divers composés chimiques pour le lier et
le renforcer. Au choix du MD, le personnage peut également être familier avec la fabrication du parchemin et du
vélin. Le parchemin est une peau d'animal finement grattée, traitée à la chaux et à d'autres produits chimiques ; Le
vélin est un parchemin inhabituellement souple et lisse provenant de très jeunes animaux.
Un sorcier qui fabrique lui-même son papier peut réduire les coûts de fabrication d'un livre de sorts de 50 %,
même si cela nécessite une à deux semaines de temps et un espace de travail adapté. Normalement, un livre de
sorts itinérant coûte 100 po par page, et un livre de sorts standard coûte 50 po par page. Si le sorcier connaît
également la maîtrise des armes non liées à la reliure et relie lui-même le volume, le coût du livre de sorts est
réduit de 75 % au total.
Prestidigitation : C'est l'art de la magie de rue ou des tours de passe-passe, le métier du magicien. Le
personnage est doué pour dissimuler ou manipuler de petits objets et est familier avec des astuces telles que retirer
une pièce de monnaie de l'oreille d'un enfant, séparer deux anneaux joints ou faire disparaître un pigeon ou un
lapin. Pour la plupart, rien de plus que de la dextérité manuelle et un sens du spectacle n'est requis, et tout type de
personnage peut apprendre la prestidigitation.
Alors que les vrais sorciers ont peu de temps pour ces tours de salon, de nombreux apprentis s'entraînent avec
leurs petits tours en dupliquant ces exploits. Un sorcier disposant d'un sort mineur à portée de main peut vraiment
manipuler un petit objet en le faisant brièvement léviter , téléporter quelque chose de petit d'une main à l'autre, ou
utiliser une petite poche dimensionnelle pour faire disparaître un objet ou sembler contenir quelque chose qu'il ne
devrait pas.
Il n'y a pas d'effet de jeu particulier pour la prestidigitation, bien qu'il s'agisse d'une forme de divertissement et
qu'elle puisse gagner son dîner à un sorcier avec une bonne performance, ou éventuellement distraire ou tromper
un PNJ dans des circonstances très limitées. Par exemple, un sorcier essayant de cacher une baguette ou une
pierre précieuse à un voleur qui le fouille sous la pointe d'un couteau pourrait être capable de cacher l'objet s'il
réussissait un contrôle de compétence.
Recherche : Un sorcier doté de cette compétence connaît bien la théorie et l’application de la recherche sur les
sorts. Il est familier avec l'utilisation des bibliothèques, des laboratoires et d'autres ressources, et possède
également une bonne compréhension des processus fondamentaux d'expérimentation et de résolution de
problèmes. Avec un test de compétence réussi, le personnage gagne un bonus de +5 % à son jet de réussite lors de
la recherche d'un nouveau sort et n'a besoin que de la moitié du temps habituel pour effectuer une recherche de
sort ou déterminer le processus nécessaire à la fabrication d'un objet magique particulier. . Cependant, le montant
dépensé en recherche reste le même car le sorcier dépense toujours la même quantité de livres et de fournitures.
Sage Knowledge : Cette compétence représente un domaine spécialisé de connaissance ou d’apprentissage.
Un personnage possédant cette compétence est un sage pleinement qualifié dans le domaine d'étude choisi et est
capable de répondre aux questions concernant le sujet après un certain temps de recherche. Reportez-vous au
Tableau 62 : Modificateurs Sage et au Tableau 63 : Temps de recherche dans le DMG. Comme indiqué dans le
DMG, un sage a besoin d'une excellente bibliothèque comme ressource – au moins 50 à 100 livres, ne coûtant pas
moins de 10 000 po au total. Naturellement, un personnage peut conclure un accord avec une université, un
monastère ou une guilde de sorciers afin d'accéder à sa bibliothèque.
En plus de sa capacité à effectuer des recherches approfondies, le haut niveau d'apprentissage du personnage
lui permet de faire des observations sur le terrain ou de tenter d'acquérir des connaissances spontanées. Par
exemple, un sage qui étudie la botanique peut tenter un contrôle de compétence afin d'identifier une plante
particulière, tandis que celui qui étudie la toxicologie peut être capable d'identifier un poison par ses symptômes
chez une victime. Ces observations sur place devraient se limiter aux informations que tout expert pourrait
raisonnablement fournir dans le domaine : identifier une pierre précieuse commune est une chose pour un
géologue, mais deviner la conductivité électrique d'un cristal de quartz ou les enchantements d'un cristal de
quartz. une gemme magique est une tout autre affaire.
L'achat de cette compétence à son coût de base (2 emplacements ou 5 points de personnage) donne au sage un
large aperçu du domaine d'étude en question, lui permettant de répondre à des questions générales ou spécifiques
dans le domaine. Pour un emplacement de compétence supplémentaire (ou 2 CP), le personnage peut devenir un
expert dans un aspect particulier du sujet. Par exemple, un botaniste peut utiliser un autre emplacement pour se
spécialiser dans les mousses et les lichens, les fougères ou toutes les plantes trouvées dans un climat ou un
écosystème particulier. Cette connaissance détaillée permet au personnage de tenter de répondre à des questions
précises sur le terrain. Les domaines d'études disponibles pour un sage comprennent :
Alchimie : Il s'agit de l'étude de la chimie magique, en particulier dans la mesure où elle s'applique aux
transmutations élémentaires et aux potions, aux huiles et aux composés ou solvants magiques. Contrairement à la
maîtrise de l’alchimie, la sage connaissance de l’alchimie se concentre sur les théories et les principes, et non sur
la fabrication pratique quotidienne de composés et de substances spécifiques. Un sorcier spécialiste de l'alchimie
ou un personnage possédant la compétence en alchimie bénéficie d'un bonus de +2 à son niveau de compétence
dans ce domaine de connaissance sage.
Architecture : Il s'agit de l'étude du développement, des théories et des styles de l'architecture. (La
compétence en architecture, quant à elle, représente l'exécution pratique de plans de construction réalisables.) Un
sage possédant ce domaine d'étude peut tenter d'identifier l'âge, les origines et la fonction générale des bâtiments
ou des structures en ruine.
Art : Le sage connaît les grandes œuvres du passé ainsi que les œuvres des meilleurs artistes contemporains.
S'il se spécialise dans une forme d'art particulière (sculpture, peintures, poterie ornementale, etc.), il est capable
d'identifier les œuvres des maîtres, de repérer les contrefaçons et d'évaluer les pièces pour leur valeur de vente.
Astrologie : Il s’agit de l’histoire et du contexte théorique de l’astrologie, et non de l’art réel de la prédiction.
Quelqu'un possédant des compétences en astrologie sait que le passage de la planète X devant la constellation Y
est synonyme de problèmes, mais un sage sait pourquoi c'est un signe de malchance. De plus, le sage a la capacité
de pratiquer l'astrologie historique en travaillant à rebours pour déterminer les alignements des étoiles et des
planètes sur des milliers d'années dans le passé. Un expert dans ce domaine peut être familier avec les
constellations et les croyances des cultures disparues ou mortes.
Astronomie : Pour l'astrologue, les planètes et les constellations sont des représentations de puissances
supérieures. L’astronome, quant à lui, n’attribue aucune caractéristique ni indication à ces corps célestes et se
concentre plutôt sur l’étude de leurs mouvements dans le ciel. Il peut prédire les éclipses, anticiper le retour des
comètes ou des pluies de météores et répondre aux questions sur l'emplacement ou l'emplacement prévu de
diverses planètes ou d'autres corps dans le ciel.
Botanique : Il s'agit de l'étude des plantes, allant du simple catalogage et observation aux études détaillées des
cycles de vie et des écologies. Les domaines de spécialisation comprennent les plantes simples, les plantes
aquatiques, les graminées et les broussailles, les plantes à fleurs, les plantes domestiques, les maladies des plantes
et les systèmes écologiques tels que la forêt tropicale, la toundra, les prairies, etc.
Cartographie : La cartographie est l'art de créer des cartes. Un sage spécialisé dans ce domaine sait où
trouver des cartes pour une région ou une zone donnée, sait comment interpréter les cartes en utilisant diverses
formes de notation et peut tenter de résoudre ou de compléter des cartes cryptées ou partielles.
Chimie : Alors que l'alchimie se concentre sur l'étude des substances magiques, la chimie se concentre sur
l'étude des propriétés des substances banales. Notez qu'un personnage possédant des compétences en alchimie est
supposé utiliser une bonne quantité de chimie banale pour produire des acides, des solvants et des substances
pyrotechniques.
Cryptographie : Il s'agit de l'étude des codes, des chiffres et des énigmes. Un sage compétent en
cryptographie peut tenter de déchiffrer des codes ou de résoudre des énigmes écrites avec du temps et de l'étude.
Ingénierie : le personnage est familier avec la science de la construction d'appareils, de moteurs et de
structures. La connaissance sage de l'ingénierie fournit un bonus de +2 au score de maîtrise non militaire du
personnage en ingénierie, s'il possède les deux compétences. Le personnage peut se spécialiser dans les petites
machines, les grosses machines (roues hydrauliques, etc.), l'ingénierie de siège, les fortifications, les ponts et
routes, ou les bâtiments.
Folklore : Le sage étudie les légendes et les contes populaires. En dépensant un autre emplacement de
compétence, il peut se spécialiser dans le folklore d’une culture ou d’une région particulière.
Généalogie : C'est l'étude des lignées. Un sage doté de cette compétence connaît les techniques de recherche
et les sources permettant de retracer les arbres généalogiques et connaît également l'histoire des importantes
familles royales et nobles.
Géographie : Un sage possédant ces connaissances a découvert les terres et les cultures de son monde. Il
connaît les principes généraux de la cartographie, de la topographie, de la climatologie et de la sociologie, et peut
identifier des individus ou des artefacts provenant d'autres pays.
Géologie : La géologie est l'étude des reliefs, des roches et de la composition physique de la terre. Un sage
ayant des connaissances dans ce domaine peut ajouter un bonus de +2 à son classement dans la compétence
minière non-arme et peut tenter un test de compétence pour identifier diverses sortes de pierres précieuses ou de
minéraux précieux.
Héraldique : les armoiries, les bannières, les drapeaux et les étendards sont tous ornés de motifs héraldiques.
Un sage possédant cette compétence est familier avec l’évolution de l’héraldique et la signification des divers
symboles et couleurs. Il peut identifier à vue les armoiries communes et sait où rechercher des appareils obscurs
ou inconnus. Ce domaine de connaissances ajoute un bonus de +2 au score de maîtrise des armes héraldiques d'un
personnage.
Histoire : Un sage doté de cette compétence possède une excellente compréhension de l’histoire et des
méthodes historiques. Contrairement à un personnage possédant des compétences en histoire ancienne ou locale,
un sage possédant cette compétence est un généraliste, mais il peut être considéré comme un expert sur une
époque ou une culture particulière en dépensant un emplacement supplémentaire pour se spécialiser. Que
l'historien sache ou non quelque chose par cœur n'a pas d'importance : il sait exactement où chercher lorsqu'il a
besoin de connaître les détails de la vie d'une personne ou d'un événement important. La compétence dans ce
domaine de connaissance fournit un bonus de +2 au score de compétence du personnage en histoire ancienne ou
en histoire locale.
Langues : un personnage maîtrisant une langue moderne sait parler une deuxième langue, et un personnage
maîtrisant une langue ancienne sait lire une deuxième langue, mais un sage spécialisé dans les langues se
préoccupe de l'étude de la langue elle-même. — grammaire, syntaxe et constructions, vocabulaire et origine des
mots. Son expertise est limitée à une langue particulière, mais pour chaque emplacement supplémentaire, le
linguiste peut ajouter une autre langue à son domaine d'expertise. Cette connaissance ajoute un bonus de +2 à la
note du linguiste dans toutes les compétences en langues modernes ou anciennes qu'il possède.
Droit : Un sage avec ce domaine d’étude est un expert en matière de droit. Il connaît toutes les constitutions
ou chartes nationales, l'origine et l'histoire du droit ainsi que les questions de précédent importantes. Il peut
examiner les contrats, les mandats, les ordonnances ou les décrets et déterminer s'il existe un moyen de les faire
respecter ou de les éviter.
Mathématiques : L’étude des mathématiques abstraites ou théoriques peut sembler inhabituelle dans un
contexte fantastique, mais elle remonte à des milliers d’années dans notre propre monde ; les Grecs de l’Antiquité
ont jeté les bases de la géométrie, tandis que l’algèbre était un passe-temps des érudits et des nobles islamiques
avant la Renaissance européenne. Un dimensionniste bénéficie d’un bonus de +2 sur son niveau de compétence
dans ce domaine d’étude.
Médecine : Un sage doté de cette compétence étudie à la fois l’histoire et le développement de la médecine,
ainsi que les méthodes et traitements actuels. Cela donne au personnage un bonus de +2 à son score de
compétence en matière de guérison sans armes. De plus, le personnage peut être capable de proposer des
traitements pour des maladies ou des blessures non magiques.
Météorologie : Il s'agit de l'étude du temps et des régimes météorologiques. Un sage doté de cette compétence
connaît les documents historiques et les méthodes de prédiction. Sur le terrain, sa connaissance de la météo
confère un bonus de +2 à tous les tests de maîtrise de la météo qu'il effectue.
Musique : Le sage connaît la théorie et les systèmes de notation de la musique et a étudié les œuvres des
grands maîtres. Il peut tenter d'identifier des pièces inconnues ou de déchiffrer des énigmes musicales.
Myconologie : La myconologie est l'étude des champignons. Un myconologue peut identifier des échantillons
de champignons, de moisissures ou de spores. Il connaît également les variétés dangereuses ou monstrueuses et
pourra peut-être les repérer dans la nature avant que lui ou ses compagnons ne soient blessés. Sa connaissance des
champignons et des moisissures lui donne un bonus de +2 aux tests de compétence en herboristerie non-arme.
Océanographie : un sage doté de cette compétence étudie l'océan, y compris la météo, la biologie marine, la
navigation et la cartographie, ainsi que la topographie sous-marine. Un océanographe peut être capable
d'expliquer des phénomènes inhabituels en mer ou de découvrir l'emplacement d'épaves ou d'autres sites d'intérêt.
Philosophie : L’étude de la philosophie est l’étude de la logique, de l’éthique, de l’esthétique et de la
métaphysique (du moins à des fins ludiques), et un sage possédant une expertise dans ce domaine connaît les
grands penseurs et les arguments de sa race ou de sa culture.
Physique : dans la plupart des campagnes AD&D , l'étude de la physique se concentre sur la mécanique et la
thermodynamique ; certains des domaines d’études les plus avancés n’ont tout simplement pas encore été
inventés.
Plans intérieurs : La plupart des individus participant à une campagne ont peu ou pas de connaissances sur
les mondes au-delà de celui dans lequel ils vivent, mais un sage possédant une expertise dans ce domaine est
familier avec les caractéristiques et les propriétés du plan Éthéré et des différents plans élémentaires au-delà de
celui-ci. . Il comprend comment les plans intérieurs sont alignés et comment le multivers est constitué. S'il
consacre un créneau supplémentaire à se spécialiser, il peut être un expert sur un plan particulier, capable de
répondre à des questions précises sur le sujet.
Plans, Extérieurs : Les grandes religions d'une campagne ont tendance à diffuser une vision très limitée du
multivers, centrée sur la demeure de leur divinité et celle de ses principaux ennemis. Un sage qui étudie ce
domaine a une compréhension générale de la disposition générale de tous les plans extérieurs et des
caractéristiques du plan astral. Pour un emplacement supplémentaire, il peut se spécialiser dans un plan
particulier, apprenant les propriétés générales de ses couches, ses principaux habitants et domaines, ainsi que
d'autres détails importants.
École de magie : Un sage expert dans une école de magie connaît les théories, les travaux et les grands mages
importants de ce domaine. En s'engageant dans des recherches et en réussissant un test de compétence, le sage
pouvait identifier les sorts ou les objets magiques appartenant à l'école par leurs effets généraux ou leur
apparence. Par exemple, s’il était étudiant à l’école de la force, il pourrait identifier une baguette de force ou des
perles de force comme s’il essayait de répondre à une question spécifique. Si le sage est également sorcier, il
gagne un bonus de +5% sur ses chances d'apprendre des sorts auprès de l'école en question. Un sorcier spécialisé
gagne +2 à son score dans cette compétence si l'école de magie est sa propre spécialité.
Sociologie : C'est l'étude des structures sociales, des coutumes, des mœurs et des modes de vie. Le sage
connaît également les sociétés passées et leurs coutumes.
Théologie : Un sage possédant une expertise dans ce domaine connaît les principes et les croyances de la
plupart des religions majeures, obtenant un bonus de +2 à son test de maîtrise des religions non liées aux armes.
De plus, il étudie les théories et les traditions entourant les pouvoirs et les limites des dieux eux-mêmes. Grâce à
la recherche, un théologue peut déterminer ce qu’un dieu particulier pourrait ou non être capable de faire.
Toxicologie : C'est l'étude des poisons, tant naturels qu'artificiels. Un sage expert en toxicologie peut identifier
les poisons à la fois à partir d'échantillons et en examinant les symptômes d'une victime empoisonnée. En utilisant
la toxicologie, un sage peut également gagner un +1 à tout test de compétence en matière de guérison concernant
les poisons.
Zoologie : La zoologie est l'étude des animaux. Un sage qui acquiert des connaissances dans ce domaine
possède une bonne maîtrise générale de la science zoologique et est en outre considéré comme un spécialiste
d’une classe générale d’animaux ou de monstres. Chaque emplacement supplémentaire qu'il dépense pour cette
compétence ajoute un type ou une classe supplémentaire à son expertise. Les classes d'animaux disponibles
comprennent les oiseaux, les reptiles, les mammifères, les poissons, les amphibiens , les insectes, les monstres
amorphes (boues, gelées et moisissures), les monstres aquatiques, les monstres insectes, les monstres reptiliens,
les monstres mammifères, les monstres hybrides (griffins, péritons, etc. ), et toute autre classe ou groupe
raisonnable autorisé par le DM.
Un zoologiste peut identifier des espèces communes sur le terrain avec un contrôle de compétence réussi et
peut être capable de prédire le comportement ou les capacités en fonction de sa connaissance de la créature en
question.
Scribe : Avant que l’imprimerie ne devienne d’usage courant, les scribes professionnels créaient des livres en
copiant des manuscrits. Même après la généralisation des presses à imprimer, les scribes étaient recherchés pour
leur calligraphie et la qualité de leurs pages enluminées (ou illustrées). Un personnage possédant cette
compétence est familier avec les techniques d'un scribe pour préparer des pages et travailler à la fois rapidement
et avec précision. Il s'agit d'une compétence inestimable pour un sorcier ; en cas de test de compétence réussi, le
personnage gagne un bonus de +5% à tous les jets qu'il doit effectuer pour copier ou transcrire un sort dans son
livre de sorts ou sur un parchemin.
Tactiques de magie : Pour de nombreux sorciers, la principale utilisation de leur art se fait sur le champ de
bataille. Savoir quel sort utiliser à un moment donné et créer le plus grand effet pour ses efforts est une
compétence qui peut être acquise avec la pratique et l'expérience. Un magicien maîtrisant les tactiques de la
magie peut tenter un test de compétence pour évaluer la distance jusqu'à une cible, estimer combien d'ennemis
seront capturés dans une zone d'effet donnée ou déterminer s'il risque ou non d'être frappé par un éclair
rebondissant. un boulon ou une boule de feu lancée dans un espace trop petit.
De plus, un personnage doté de cette compétence peut se souvenir d'effets ou d'interactions subtiles qui ne sont
pas immédiatement apparents. Par exemple, si le sorcier est sur le point de lancer un missile magique sur un
sorcier ennemi protégé par un sort de bouclier , le MD peut autoriser le joueur à effectuer un test de compétence
pour voir s'il se souvient soudainement que le missile magique échouera - surtout si le sorcier sait également
bouclier, mais le joueur a juste oublié les effets spéciaux du sort. Cependant, s'il n'y a aucun moyen pour le
personnage de connaître une immunité spéciale ou une propriété d'un monstre, d'un sort ou d'un objet magique,
cette compétence ne sera d'aucune utilité.
Thaumaturgie : C'est l'art de lancer de la magie, l'étude de l'interaction des composants verbaux, somatiques
et matériels afin de produire un effet souhaité. Même si tous les sorciers ont un certain degré de familiarité avec
ce domaine de connaissance, un personnage qui maîtrise la thau maturgie a passé du temps à étudier les formes et
les pratiques de la magie. Cette profondeur de connaissances donne au magicien un bonus de +5% sur ses jets
d'apprentissage des sorts après un test réussi de compétence non-arme.
Sorts de signature
Tout comme les combattants peuvent atteindre des niveaux de compétence inhabituels en se spécialisant dans
une arme particulière, un sorcier peut dépenser des emplacements de compétence supplémentaires (avec ou sans
arme) ou des points de personnage afin de se spécialiser dans un sort particulier. Ce sort est connu sous le nom de
sort de signature. Contrairement aux combattants, qui ne peuvent se spécialiser que dans une seule arme, les
sorciers ne peuvent avoir qu'un seul sort de signature par niveau de sort, à condition qu'ils disposent des
emplacements de maîtrise ou des points de personnage disponibles.
Un sorcier doté d'un sort de signature peut toujours utiliser le reste de son répertoire de sorts normalement ; il
n'est pas limité à ce seul sort.
Choisir un sort signature : Le sort signature doit être un sort que le personnage connaît déjà et est capable de
lancer ; un sorcier de niveau 1 ne pouvait pas sélectionner une boule de feu comme sort de signature, bien qu'il
puisse choisir un sort de niveau 1 approprié dans son livre de sorts. Si le personnage est un sorcier spécialisé, il ne
peut sélectionner que des sorts de signature de l'école de sa spécialité . Les mages, cependant, peuvent
sélectionner des sorts de signature de n'importe quelle école. Le coût réel en emplacements ou en CP varie selon
le niveau du sort sélectionné.
Étant donné que les sorciers spécialisés doivent sélectionner leurs sorts de signature dans leur propre domaine
d'étude, il leur est plus facile de restreindre leur spécialisation à un seul sort.
Apprendre un sort de signature : Pour qu'un sorcier acquière les compétences et la pratique nécessaires à un
sort de signature, il doit consacrer beaucoup de temps et d'argent à étudier tous les aspects de l'enchantement. À
toutes fins utiles, cela équivaut à une recherche de sorts ; le personnage doit passer au minimum deux semaines et
1d10 x 100 po par niveau de sort pour maîtriser le sort signature et doit réussir un test d'apprentissage de
l'orthographe pour réussir ses études. Si le sorcier échoue, il sait toujours comment lancer le sort normalement,
mais il ne pourra jamais l'utiliser comme sort de signature. Les emplacements de compétence ou les points de
personnage du personnage ne sont pas dépensés s'il échoue dans sa tentative d'apprendre le sort de signature.
Les sorciers spécialisés peuvent appliquer leur bonus de recherche de sorts à leur jet d'apprentissage de sorts
pour développer un sort de signature.
Sorts de signature en jeu : Grâce à un travail acharné et à une pratique approfondie, le sorcier devient très
habile à lancer son sort de signature. Tout d'abord, le sorcier lance son sort de signature comme s'il était 2 niveaux
plus élevés en termes de dégâts, de durée, de zone d'effet, de portée et de toutes les autres caractéristiques basées
sur le niveau. Si le sort n'a pas de caractéristiques de niveau (charme de personne par exemple), le sorcier peut
choisir d'infliger un malus de -2 au jet de sauvegarde du sujet lorsqu'il lance le sort, ou bien il peut choisir de
réduire son lancer . temps par 3.
Tableau 9 :
Coûts des sorts de signature
des sortsCost MageCost
Niveau Slots CP SlotsCP
1er-3ème 1427
4ème-6ème 2 7 3 10
7ème-9ème 3 10 4 13
Deuxièmement, le sorcier peut mémoriser gratuitement un lancement de son sort de nature de signature parmi
les sorts disponibles à ce niveau. En d’autres termes, le personnage bénéficie de l’avantage du sorcier spécialisé
en mémorisant des sorts supplémentaires. Par exemple, un mage de niveau 1 peut normalement mémoriser un sort
de niveau 1. Si le mage a le missile magique comme sort de signature, il peut mémoriser un sort de niveau 1, plus
un missile magique supplémentaire, pour un total de deux sorts de niveau 1. Si le personnage est un invocateur
spécialisé, il peut mémoriser trois sorts de 1er niveau : missile magique, un deuxième sort d'invocation et le sort
de 1er niveau qu'il reçoit normalement en tant que sorcier de 1er niveau. A noter que le personnage de cet
exemple pourrait choisir de dépenser ses sorts discrétionnaires pour mémoriser un total de trois missiles
magiques, ce qui ne serait pas une mauvaise décision étant donné qu'il est si doué pour les lancer !
Sorts de signature du jeu de rôle : Un sorcier doté d'un sort de signature devient souvent célèbre pour son
utilisation de ce sort. Tout le monde se souvient des histoires du transmutateur qui transformait les gens en
grenouilles, ou du mage du feu qui lançait des boules de feu à gauche et à droite. Le MD devrait encourager le
joueur à développer les motivations de son personnage pour devenir aussi compétent avec un enchantement
particulier.
Compétences des prêtres
Comme les sorciers, les prêtres acquièrent diverses compétences non liées aux armes au cours de leur carrière.
Plus que tout autre personnage, un prêtre est susceptible de trouver une utilité à des compétences communes ou
quotidiennes. En fait, dans de nombreuses cultures, les prêtres sont les principaux enseignants, érudits ou artisans
de leur société. Prêtres avoir une progression de maîtrise des armes non-armes qui est égale à celle d'un sorcier,
mais acquérir des compétences en matière d'armes beaucoup plus rapidement.
Dans cette section, nous examinerons quelques nouvelles compétences de prêtre . Ceux-ci doivent être
considérés comme des addenda au Tableau 37 : Groupes de compétence non liée aux armes dans le manuel du
joueur. Reportez-vous au Tableau 10 : Maîtrises non-armes des nouveaux prêtres.
Tableau 10 :
Compétences des nouveaux prêtres en matière d'armes non-armes
de compétence CP de base N° de contrôle
Nom Capacité Score Coût SlotsModifier
Administration Int 9 3 1 +1
Aumône Cha 8 3 1 0
Reliure Int 8 3 1 0
Bureaucratie Int 8 5 20
Cérémonie Wis 72 10
Diplomatie Cha 63 1-1
Enquête internationale 6 4 1-2
Droit International 7 3 10
Observation Int 7 3 10
Lecture de présage Sag 5 3 1 -2
Oratoire Cha 7 3 1 -1
Fabrication du papier Int 8 2 1 0
Persuasion Cha 53 1-2
Sage Knowledge International 5 4 2 -2
Scribe Dex 72 1+1
Histoire des morts- vivants 6 3 1-1
Chapitre 5 : Équipement
Traditionnellement, le laboratoire du sorcier est un pays des merveilles composé d'appareils mystérieux, de
cornues bouillonnantes et d'étranges poudres, solvants et réactifs. Des étagères remplies de tomes arcaniques, de
parchemins jaunes enfermés dans des tubes en os, de feuilles de parchemin recouvertes de notes et de dessins
énigmatiques, de bougies fabriquées à partir de substances suspectes . . . toutes ces choses et bien plus encore
peuvent être trouvées dans l'atelier du sorcier. Dans ce chapitre, nous examinerons certains des équipements et
fournitures requis par un assistant en activité.
En plus des fournitures et des appareils requis pour un laboratoire et une bibliothèque, nous examinerons
également divers composants matériels des sorts. De nombreux sorts puissants peuvent nécessiter des objets
inhabituels ou difficiles à trouver, et le MD peut créer des obstacles et des restrictions – ou , plus important
encore, des opportunités d'aventure – en obligeant les joueurs à garder une trace des matériaux des sorts. Enfin, ce
chapitre aborde les méthodes permettant de trouver ou d'acheter des composants de sorts, des réactifs et des objets
magiques.
Laboratoires
À un moment donné de sa carrière, presque tous les sorciers auront besoin d'un laboratoire bien équipé. Sans
laboratoire, un sorcier ne peut pas effectuer de recherche de sorts ni créer aucun type d'objet magique à
l'exception d'un parchemin. Un laboratoire se compose de plusieurs éléments différents, notamment un site ou une
installation physique ; une bibliothèque personnelle ; équipement et mobilier non consomptibles ; et les
consommables, produits chimiques et réactifs.
L'emplacement
Lorsqu’un sorcier envisage la construction d’un laboratoire, la première chose qu’il devra considérer est
l’emplacement du laboratoire. Si le sorcier voyage beaucoup, comme le font de nombreux aventuriers, le choix de
l'emplacement de son laboratoire peut s'avérer une décision difficile. Puisque le personnage investira une grosse
somme d'argent dans la construction et l'équipement de son laboratoire, il voudra s'assurer que l'installation est
située dans un endroit sûr et raisonnablement accessible. Il y a beaucoup de matériel précieux et irremplaçable
dans un laboratoire, et la plupart des sorciers redoutent l'idée qu'un voyou saccage leurs ateliers.
De nombreux sorciers installent leurs laboratoires dans ou à proximité des grandes villes. Cette stratégie
présente plusieurs avantages : tout d’abord, le sorcier a facilement accès à des artisans qualifiés pour des pièces
d’équipement inhabituelles ; deuxièmement, les grandes villes attirent les commerçants qui vendent des objets
rares ou inhabituels, ce qui permet au magicien de localiser plus facilement certains composants matériels ;
troisièmement, des ressources telles que des bibliothèques et d’autres sorciers ou alchimistes peuvent être à portée
de main ; et enfin, les villes sont relativement à l’abri des incursions monstrueuses. En revanche, les villes
abritent également de grandes guildes de voleurs bien organisées, et de nombreux sorciers se retrouvent obligés
de payer de l'argent pour se protéger pour garder leurs laboratoires intacts. De plus, un sorcier qui vit à proximité
d'une grande agglomération est généralement facile à trouver, et les ennemis du personnage n'auront aucun
problème à le suivre jusqu'à sa base d'opérations.
En raison de ces risques, certains sorciers préfèrent dissimuler leurs laboratoires dans des régions peu peuplées
ou inaccessibles. Le sorcier perd les avantages d'un contact étroit avec la civilisation , mais gagne un degré
d'intimité qu'un sorcier urbain trouve impossible. Cela peut être coûteux, en particulier lorsque le sorcier a besoin
de travaux de forge ou de soufflage de verre et qu'il n'y a personne à proximité qui puisse le faire. Une base en
pleine nature coûte généralement 20 à 50 % ou (1d4+1)x 10 % de plus à équiper et à entretenir qu'un laboratoire
comparable en ville. Notez que l'éloignement ne garantit pas la sécurité ; au lieu de voleurs, un sorcier en pleine
nature doit s'inquiéter des monstres de toutes tailles et de toutes tendances qui rôdent dans les locaux !
Exigences physiques
Une fois que le sorcier a décidé où il souhaite installer son laboratoire, il doit acheter, construire ou louer un
bâtiment ou une salle appropriée. L'espace doit être bien ventilé et bien éclairé, même si le sorcier peut se passer
de ces conforts s'il le souhaite. Le local doit être sec et sain ; l'humidité peut détruire les bibliothèques ou faire
perdre à des réactifs importants leur efficacité. De plus, le laboratoire a besoin d'au moins 400 pieds carrés (une
pièce de 20 pieds sur 20 pieds ou une surface au sol équivalente) pour le mobilier et les espaces de travail.
Dans les régions urbaines ou civilisées, le sorcier peut installer son laboratoire à l'intérieur d'un autre bâtiment
– par exemple, le château de son noble patron, une université ou une bibliothèque, la guilde des sorciers locale ou
une auberge gérée par un compagnon aventurier. Généralement, le loyer de la chambre devrait être de 30 à 100 po
ou (1d8+2)x 10 par mois, selon les circonstances exactes de l'arrangement. Louer une chambre délabrée dans le
quartier des voleurs coûte bien moins cher que de payer les cotisations d'une corporation ou d'une université. Un
personnage joueur peut éviter complètement de payer un loyer si un ami ou un client l'héberge.
Si le sorcier ne souhaite pas emprunter ou louer une chambre à un propriétaire, il peut acheter un bâtiment
adapté. Encore une fois, l'endroit doit avoir au moins 400 pieds carrés de surface au sol, ou un peu plus si le
sorcier a l'intention d'y vivre et d'y entretenir un laboratoire. (Un bâtiment de deux étages d'environ 20 pieds x 20
pieds ferait bien l'affaire.) Ou encore, il peut choisir de construire un nouveau bâtiment au lieu d'en acheter un
ancien. Le tableau ci-dessous répertorie les délais et les coûts de construction des nouveaux bâtiments ; l'achat
d'une structure existante coûte entre 50 % et 100 % ou (1d6+4) x 10 % du chiffre indiqué.
en pierre sont plus solides et plus durables que les bâtiments en bois, mais comportent toujours des supports,
des planchers et d'autres caractéristiques en bois. Certaines cloisons ou murs intérieurs peuvent être en bois plutôt
qu'en pierre.
en bois sont beaucoup plus faciles à construire que les bâtiments en pierre. L'inconvénient réside dans la
résistance aux attaques de siège ou à d'autres formes de dégâts ; les bâtiments en bois peuvent être facilement
détruits par de nombreux sorts ou armes lourdes.
La taille du bâtiment est une description approximative des dimensions du bâtiment. Cela correspond aux
types de bâtiments décrits dans DMGR 2, Le guide du château.
Le temps est le nombre de semaines requis pour la construction, en supposant une équipe de travail de 10
ouvriers sous une bonne supervision . Évidemment, cela ne s'applique que dans le cas où le sorcier souhaite que
quelqu'un lui construise un nouveau laboratoire. Si le sorcier veut économiser de l'argent, il peut embaucher
moins de travailleurs, doublant ainsi le temps de construction pour une économie de 25 % sur le coût de base.
D'un autre côté, s'il est pressé, il peut surélever le bâtiment en 75% du temps habituel en embauchant plus de
travailleurs, doublant ainsi le coût.
Le coût est la quantité de pièces d’or nécessaire pour élever le bâtiment. Cela comprend les permis, les pots-
de-vin, la rémunération des travailleurs , les consommables et toutes les autres dépenses encourues. Si le sorcier
achète une structure existante, il n'a qu'à payer (1d6+4) x 10 % ou 50 à 100 % de ce prix, en fonction de l'état du
bâtiment, des circonstances de la vente et d'autres facteurs.
La superficie est la superficie en pieds carrés de la structure terminée. Un petit bâtiment suffit pour le
laboratoire du sorcier, mais si le personnage souhaite vivre dans le même bâtiment, il doit être au moins de taille
moyenne.
Tableau 11 :
Temps et coût de construction d’un bâtiment
Construction Pierre Bois
Taille Temps Coût Zone Temps Coût Zone
Petit 6 2 000 400 1 200 400
Moyen 10 3 000 800 3 400 800
Grand 16 4 500 1 800 6 900 1 800
Super 32 10 000 3 600 12 2 000 3 600
Équipement
Maintenant que le magicien a trouvé un atelier approprié, il est temps de passer aux choses sérieuses : créer un
laboratoire. L'équipement contenu dans un laboratoire comprend des alambics, des sphères armillaires, des
béchers, des bouteilles, des bouilloires en cuivre, des creusets, des serpentins de distillation, des louches, des
mortiers, des cornues, des balances, des échantillons, des pinces, des flacons et des poids de toutes sortes. De
plus, des meubles spécialisés tels que des établis, des supports, des braseros, des armoires et des tables aux
surfaces spéciales doivent être achetés pour le laboratoire. Évidemment, toutes ces choses peuvent être très
coûteuses ; équiper un laboratoire est souvent la plus grosse dépense qu'un sorcier engage dans sa carrière.
Le laboratoire d'un sorcier est personnalisé selon les goûts individuels et les objectifs de recherche du
personnage, et n'est pas particulièrement utile à un autre personnage. Cependant, si un sorcier hérite d'un
laboratoire d'un autre personnage ou est autorisé à en emprunter un pendant un certain temps, il peut réaménager
le laboratoire à ses propres fins pour un coût de 1 000 po.
Les laboratoires des sorciers varient énormément en termes de portée, de contenu et d'exhaustivité. Il existe
trois types de laboratoires, chacun ayant son propre objectif : les laboratoires alchimiques, les forges et les
laboratoires de recherche.
Les laboratoires alchimiques sont destinés à la création de potions et d'acides non magiques, de solvants, de
colles ou de substances pyrotechniques. En conséquence, le laboratoire est équipé de verrerie, de brûleurs, de
cornues, de bouilloires et de toutes sortes d'appareils conçus pour chauffer, agiter ou manipuler de toute autre
manière des liquides et des poudres. Un laboratoire alchimique coûte 2 000 po ; les sorciers spécialisés dans
l'école d'alchimie, les personnages maîtrisant l'alchimie sans armes ou les mages souhaitant créer des potions au
niveau 9 peuvent utiliser ces installations.
Les alchimistes spécialisés sont censés commencer à jouer avec un laboratoire alchimique évalué à 1 000 po.
En raison de leur formation et de leurs compétences spéciales, cela est suffisant pour un alchimiste de premier
niveau. Cependant, les besoins du personnage en matériaux rares et exotiques augmentent à mesure qu'il monte en
niveau ; entretenir le laboratoire équipé nécessite une dépense de 1 000 po supplémentaires à chaque fois qu'il
monte de niveau. Si le laboratoire de l'alchimiste est à jour, il peut utiliser sa capacité spéciale pour créer des
potions ; si le laboratoire n'est pas à jour mais vaut quand même au moins 2 000 po, il peut l'utiliser comme s'il
était un sorcier normal utilisant un laboratoire alchimique standard.
Les forges sont des laboratoires plus grands et plus complexes qui incluent tous les matériaux et équipements
nécessaires à la production d'objets magiques de tous types, pas seulement des potions ou des parchemins. Une
forge comprend tous les matériaux trouvés dans un laboratoire alchimique, ainsi que les fours, les enclumes et les
outils de travail du bois, du cuir ou des métaux. Une forge coûte 5 000 po et nécessite au moins 600 pieds carrés
d'espace ; autrement dit, un « petit » bâtiment n’est pas assez grand pour abriter la forge d’un magicien.
L'artificier spécialisé est censé commencer à jouer avec une forge valant 1 000 po. Afin de conserver ses
avantages de sorcier spécialisé, il doit investir 1 000 po supplémentaires dans la forge à chaque fois qu'il monte de
niveau. Si la forge n'est pas entretenue correctement mais vaut au moins 5 000 po, l'artisan peut toujours l'utiliser
pour préparer des potions ou créer des objets magiques en utilisant les procédures normales.
Les laboratoires de recherche permettent à un personnage de mener des recherches sur les sorts. Le
laboratoire de recherche ajoute des centaines de spécimens, échantillons et textes rares et inhabituels au
laboratoire du sorcier . Selon les circonstances de la campagne, un laboratoire adapté à la recherche sur les sorts
peut coûter entre 1 000 et 10 000 po, mais si un sorcier possède déjà un laboratoire alchimique ou une forge, il
peut acheter le laboratoire de recherche pour 50 % de son coût normal. De même, construire un laboratoire
alchimique ou une forge après avoir construit un laboratoire de recherche donne au personnage une réduction de
50 % sur les coûts du deuxième laboratoire .
Un laboratoire de recherche nécessite au moins 400 pieds carrés, au-delà de toutes les installations existantes.
Un personnage possédant une forge et un laboratoire de recherche doit disposer de 1 000 pieds carrés d'espace
disponible pour abriter son équipement, son mobilier, ses zones de travail et ses fournitures.
Tableau 12 :
Exigences en matière de coût et de taille du laboratoire
Taille du coût du laboratoire
Alchimique 1 2 000 pièces d'or 400 pieds carrés
Forger 2 5 000 pièces d'or 600 pieds carrés
Recherche 3 1 000 pièces d'or+ 400 pieds carrés
1
Les sorciers spécialistes alchimistes doivent entretenir un laboratoire alchimique valant au moins 1 000 po
par niveau de personnage.
2
Comprend un laboratoire alchimique. Les artificiers spécialistes doivent entretenir une forge valant au moins
1 000 po par niveau de personnage.
3
Coût fixé par DM entre 1 000 et 10 000 po.
La bibliothèque
L'outil le plus important du laboratoire du sorcier est sa bibliothèque. Chaque sorcier possède une
bibliothèque, même si elle ne comprend que ses livres de sorts et une poignée de textes et journaux anciens. Selon
le style de la campagne et la prévalence de la magie, les sorciers peuvent découvrir que les anciens grimoires et
codex sont la seule source de nouveaux sorts, formules de potions ou procédures de création d'objets magiques. À
moins qu’ils ne fassent des efforts extraordinaires pour déterrer, acheter, copier ou voler ces livres, leur
progression dans les arts arcaniques peut s’arrêter net.
Lorsqu'un personnage construit et équipe un laboratoire de n'importe quel type, une bibliothèque de base est
supposée être incluse dans le prix global. Cette collection permet au sorcier d'effectuer les fonctions de base du
laboratoire : préparer des potions et fabriquer des encres spéciales pour la création de parchemins, fabriquer des
objets magiques ou mener des recherches sur les sorts. Cependant, les matériaux de la collection initiale d'un
laboratoire permettent uniquement au personnage de rechercher la formule d' une potion ou d'un parchemin, d'un
objet magique et d'un sort de 1er niveau. En effet, la bibliothèque que le sorcier acquiert pour équiper son
laboratoire ne suffit que pour les deux ou trois premières recherches qu'il entreprend. Après ces premières études,
le sorcier doit agrandir sa bibliothèque afin d'entreprendre de nouveaux efforts de recherche.
Alchimistes et Artificiers : Ces deux sorciers spécialisés n'ont pas besoin d'augmenter la taille de leur
bibliothèque pour découvrir de nouvelles formules ou procédures. Leurs capacités spécialisées contournent cette
exigence ; l'expertise du personnage lui permet de se passer de nombreux textes et canons que d'autres sorciers
jugent nécessaires.
Exigences de la bibliothèque : Agrandir une bibliothèque et collecter des volumes adaptés à la recherche
avancée prend du temps et de l'argent. La valeur totale de la bibliothèque du sorcier détermine les recherches qu'il
peut y entreprendre, comme le montre le Tableau 13 : Bibliothèques.
Les dépenses de bibliothèque correspondent à l'investissement total réalisé par le personnage pour acquérir
des livres, des références et d'autres documents de recherche. La dépense initiale de la bibliothèque correspond
simplement au coût du laboratoire du personnage, donc si un sorcier construit un laboratoire de recherche et
dépense ensuite 2 000 po pour étendre sa bibliothèque initiale, il peut rechercher des sorts de 2e niveau.
Le nombre de formules de potions représente le nombre maximum de potions que le sorcier peut rechercher
étant donné une bibliothèque de la taille indiquée. Utiliser les enchantements et les matériaux appropriés est une
partie essentielle de la préparation des potions, et les sorciers doivent investir du temps dans la recherche de la
formule et de la procédure correctes pour une potion particulière. (Voir chapitre 7.) Par exemple, un sorcier qui
achète un laboratoire alchimique peut déterminer la formule de deux types de potions (volantes, par exemple)
avec le matériel à sa disposition, mais pour apprendre les formules de potions supplémentaires, il doit dépenser de
l'argent pour élargir sa bibliothèque de référence.
Le nombre de formules d'objets représente le nombre maximum de processus de création d'objets magiques
que l'assistant peut découvrir à l'aide d'une bibliothèque de la taille indiquée. Chaque objet magique a sa propre «
formule » unique : les matériaux et les procédures nécessaires pour produire avec succès un objet. Le laboratoire
initial inclus dans une forge permet au sorcier de rechercher la création d'un type d'objet magique, comme une
corde d'escalade ou des bottes du nord. Découvrir les exigences pour des types supplémentaires d'objets
magiques nécessite une bibliothèque plus grande et plus complète.
Le niveau maximum de recherche de sorts est le sort de plus haut niveau que le sorcier peut rechercher,
compte tenu de la bibliothèque disponible. Le laboratoire de recherche fondamentale permet au sorcier de
rechercher des sorts de niveau 1, mais s'il souhaite s'adonner à des études plus avancées, il devra se procurer des
textes, références et matériels supplémentaires.
Tableau 13 :
Bibliothèques
Bibliothèque # Potion # Objet Max. Épeler
Dépenses Formules 1 Formules 2 Recherche Niv. 3
Initial 2 1 1er niveau
2 000 pièces d'or 3 2 2ème niveau
4 000 pièces d'or 43 3ème niveau
6 000 po 54 4ème niveau
10 000 po 65 5ème niveau
15 000 po 87 6ème niveau
20 000 po 10 9 7ème niveau
30 000 po 12 11 8ème niveau
50 000 po n'importe quel niveau 9
1
Bibliothèques pour laboratoires et forges alchimiques
2
Bibliothèques pour forges
3
Bibliothèques pour laboratoires de recherche
Trouver des livres : Naturellement, une bibliothèque valant 10 000 po n'est pas un tas de trésors attendant
d'être emporté par l'aventurier le plus proche. C'est un travail d'amour et de soin, créé au fil des années grâce aux
efforts dévoués d'un personnage intelligent et bien organisé. Et malheureusement, construire une bibliothèque
peut être une tâche fastidieuse et épuisante. Des volumes importants peuvent prendre des années à trouver.
Généralement, une bibliothèque est composée de livres d'une valeur allant de 50 à 500 pièces d'or, même si les
ouvrages inhabituels peuvent coûter beaucoup plus cher. Ainsi, une bibliothèque évaluée à 2 000 po peut
comprendre 15 à 20 livres dans la fourchette de 50 à 100 po, trois ou quatre d'une valeur de 100 à 200 po, et peut-
être un ou deux dans la fourchette de 300 à 500 po. Bien qu'il ne soit pas nécessaire de cataloguer chaque livre
contenu dans la collection, c'est une bonne idée pour le MD d'identifier une poignée d' ouvrages critiques ou de -
références qui sont si centraux dans les études du sorcier que la bibliothèque n'est tout simplement pas complète.
sans eux. Trouver ou retrouver ces volumes rares peut être tout un défi, créant de nombreux crochets d'aventure
pour un sorcier PC !
Si le DM est généreux, il peut supposer que le sorcier peut trouver tout ce dont il a besoin, avec le temps, et
supposer qu'une semaine de construction de bibliothèque permet au personnage de dépenser jusqu'à 500 po en
livres dont il a besoin. En d’autres termes, augmenter la taille et la valeur d’une bibliothèque de 2 000 po
nécessiterait quatre semaines d’efforts dévoués de la part du magicien. Trouver un texte rare ou inhabituel (ou, un
trésor de trésors, une collection intacte !) dans une aventure pourrait faire économiser beaucoup de temps et
d'argent à un sorcier.
Cependant, construire une bibliothèque peut être bien plus difficile que simplement dépenser de l’argent. Dans
les sociétés médiévales, les livres étaient écrits à la main, et il pouvait n'y avoir que six ou sept exemplaires d'un
livre dont le sorcier avait besoin , et encore moins chez le libraire local. Des volumes particulièrement rares ou
précieux peuvent changer de mains à la suite d'une vente, d'une tromperie ou d'un vol des dizaines de fois,
disparaissant ainsi de la connaissance commune.
En plus du problème de rareté, il est possible que certaines œuvres importantes requises par un sorcier ne
soient pas écrites dans sa langue maternelle mais plutôt dans la langue d'un royaume lointain. Un personnage
ambitieux pourrait être contraint d’apprendre l’équivalent du latin, du sanskrit ou du chinois mandarin dans le
seul but de lire un seul livre. Un autre problème pourrait être celui des livres supprimés ou interdits ; le commerce
d'œuvres interdites pourrait causer beaucoup de problèmes à un personnage. Enfin et surtout, le propriétaire actuel
du livre recherché par le personnage n'aura peut-être pas envie de s'en séparer, surtout s'il est considéré comme
dangereux ou unique. Le magicien pourra peut-être persuader le propriétaire du livre de lui permettre de faire une
copie du texte, ou il devra peut-être envisager une action plus directe pour acquérir les matériaux nécessaires.
Taille de la bibliothèque : Les grandes collections de livres nécessitent de l’espace, tout comme les
laboratoires. Les références de base incluses dans le coût d'un laboratoire n'occupent pas d'espace supplémentaire
au-delà des besoins du laboratoire, mais les bibliothèques étendues nécessitent au moins 25 pieds carrés pour
chaque valeur de 2 000 po. Par exemple, une bibliothèque évaluée à 10 000 po nécessiterait 125 pieds carrés (une
pièce de 10 pieds sur 12 1/2 pieds). Cela peut sembler un espace généreux, mais gardez à l’esprit que beaucoup de
ces tomes sont extrêmement grands et encombrants et nécessitent des étagères, des présentoirs et des armoires
spéciaux. Tous ces meubles sont inclus dans le prix de la bibliothèque.
Soins et protection : La bibliothèque d'un sorcier est un investissement d'une grande valeur pour le
personnage, dépassant même les laboratoires et les forges les plus complets. Naturellement, le propriétaire devrait
veiller à ce que rien ne lui arrive. La bibliothèque doit se trouver dans un local sec, sécurisé, bien aéré mais abrité
des intempéries. L'humidité peut rapidement moisir ou détruire les livres, en particulier ceux fabriqués sans
conservateurs modernes. Enfin et surtout, le sorcier doit envisager des pièges à feu ou des sorts similaires pour
protéger la pièce contre les intrus.
Fournitures et réactifs
Les laboratoires nécessitent une grande quantité de substances courantes et inhabituelles. Les fourneaux et les
brûleurs doivent être alimentés ; de l'eau, de l'huile, de la saumure, du vinaigre et d'autres liquides sont
nécessaires au refroidissement, à la distillation et à la trempe ; De petites quantités de produits chimiques, de sels,
de terres rares, d'herbes et de divers spécimens sont dépensées chaque jour de recherche ; et la verrerie et la
poterie peuvent être ruinées par une seule utilisation ou brisées lors d'accidents. Même si un laboratoire n’est pas
utilisé activement, certains consommables et réactifs se détérioreront ou perdront leur efficacité en cas de
stockage prolongé. Le résultat de cette discussion est simple : une fois qu’un sorcier aura fini de construire et
d’équiper son laboratoire, il devra encore dépenser de l’argent pour entretenir ses fournitures et son équipement.
Ce coût de maintenance est estimé à 10 % de la valeur totale du laboratoire, sans compter la bibliothèque, pour
chaque mois d'utilisation active. Par exemple, une forge de 5 000 po utilise 500 po de fournitures chaque mois. Ce
coût n'inclut pas les matériaux spéciaux ou uniques, tels qu'un objet particulier à enchanter, ou un matériau
inhabituel requis pour une potion ou une encre de parchemin spécifique. Par exemple, si un sorcier enchante une
épée longue +1, le coût de l'épée elle-même n'est pas inclus dans le coût de fonctionnement mensuel du
laboratoire. De même, s'il mélange l'encre d'un parchemin de protection contre la pétrification, tous les
ingrédients exotiques tels qu'un œil de basilic ou une plume de cocatrix doivent être obtenus par une action
délibérée du personnage joueur.
Si le laboratoire n'est pas utilisé activement ( le propriétaire est en partance à l'aventure ou occupé d'une autre
manière ) le coût de maintenance tombe à la moitié du montant normal. Pour la forge de 5 000 po décrite ci-
dessus, cela représenterait 250 po par mois. Cette dépense « mise en veilleuse » reflète les matériaux et les
spécimens qui deviennent inutilisables au fil du temps. Bien entendu, le magicien peut choisir de ne pas payer ce
coût, laissant s'accumuler plusieurs mois de maintenance avant de réapprovisionner le laboratoire. Quoi qu'il en
soit, le coût de réapprovisionnement d'un laboratoire ne dépasse jamais plus de la moitié de la valeur totale du
laboratoire, car une grande partie de l'équipement est assez permanent. Dans le cas de la forge à 5 000 po, un
personnage devrait payer 2 500 po pour réapprovisionner son laboratoire après 10 mois de négligence, mais 15 ou
20 mois sans payer le coût d'entretien ne seraient pas plus dommageables.
Alchimistes et Artificiers : Ces sorciers spécialisés doivent payer 50 po par niveau de personnage et par mois
afin d'entretenir leurs laboratoires. Le magicien peut différer ou ignorer ces dépenses, mais cela entraîne la perte
d'un grand nombre de ses avantages spécialisés — voir Chapitre I. Si le sorcier manque certains paiements , il
doit rattraper tout l'argent qu'il doit avant de remettre son laboratoire en service, jusqu'à la moitié de la valeur du
laboratoire lui-même. Autrement dit, un artificier de niveau 8 doit débourser 400 po par mois pour entretenir sa
forge ; s'il saute un mois de réapprovisionnement, il perd beaucoup de ses capacités spéciales et doit payer 800 po
le mois suivant ou se passer de ses pouvoirs pendant un autre mois.
L'emplacement
Les autels n'ont pas besoin d'un entretien continu ni d'un bassin d'ouvriers et d'artisans qualifiés dont a besoin
un laboratoire de sorcier. De ce fait, l’autel peut être placé n’importe où, dans la mesure du raisonnable, le prêtre
souhaite le placer. Le site général doit être quelque part dans la sphère d'intérêt de la divinité, donc un autel dédié
à un dieu de la mer doit être près de la mer, tandis qu'un autel dédié à un pouvoir druidique doit être situé dans un
désert immaculé. Les considérations telles que la distance de la grande ville la plus proche ou la commodité pour
le personnage sont , au mieux, secondaires.
Il existe deux types d'emplacements idéaux : un emplacement facilement accessible à un grand nombre d' -
expéditeurs de travaux de la puissance, ou un emplacement qui revêt une importance particulière pour la
puissance. Un prêtre de Tempus (un dieu des tempêtes et de la bataille issu du cadre de campagne DES ROYAUMES
OUBLIÉS ) pourrait remplir la première condition en plaçant son autel dans une forteresse tenue par un certain
nombre de soldats qui suivent Tempus, ou dans une ville qui comprenait une grande congrégation de Les fidèles
de Tempus. Ou encore, il pourrait trouver approprié un ancien champ de bataille ou un pic balayé par la tempête,
car ils remplissent la deuxième condition. Le DM est l'arbitre final de ce qui est ou non un emplacement approprié
pour l'autel d'une divinité particulière.
Tout comme le laboratoire du sorcier, l’autel du prêtre représente un investissement important en temps, en
énergie et en argent. Les voleurs peuvent tenter de piller les riches ornements de l’autel, et les ennemis de la foi
n’hésiteront pas à profaner un autel laissé sans protection. En conséquence, une fois qu’un endroit approprié pour
sa divinité protectrice a été trouvé, le prêtre doit faire de la sécurité de l’autel un objectif primordial.
Exigences physiques
Après avoir trouvé un emplacement approprié pour l'autel, le prêtre doit réfléchir au type d'installation dont il
aura besoin pour loger, abriter ou soutenir l'autel. Dans de nombreux cas, il peut simplement ajouter l'autel à un
temple, un monastère ou un sanctuaire existant dédié à sa divinité. Cependant, cela peut obliger le prêtre à
agrandir ou à rénover la structure existante pour la rendre adaptée à l'autel. Reportez-vous au tableau 11 : Temps
et coûts de construction du bâtiment pour connaître les coûts de construction ; si l'autel doit être installé dans une
structure indépendante, il doit s'agir d'au moins un bâtiment de taille moyenne, mais une extension d'un vieux
temple pourrait être l'équivalent d'un petit bâtiment.
Si l'autel est situé sur un site sacré (une clairière pour un pouvoir druidique, ou un sommet de montagne pour
un dieu du ciel), le prêtre ne devra peut-être pas élever un quelconque bâtiment pour l'abriter, surtout si un
homme- un abri construit serait d'une manière ou d'une autre inapproprié sur ce site. Cependant, la préparation et
le dégagement d'un terrain devraient tout de même nécessiter une quantité de travail équivalente à la surélévation
d'un petit bâtiment.
Matériaux et décoration
L'autel, ses décorations ou ornements, et les préparatifs pour la cérémonie de consécration coûtent au moins 2
000 po, au-delà du coût de tout bâtiment ou structure pour l'abriter. Généralement, l'autel doit être construit avec
tous les matériaux qui semblent appropriés ; pour un dieu de la guerre, un autel fait d'épées d'hommes courageux
ou de boucliers de guerriers tombés au combat pourrait être approprié. Une divinité des tempêtes pourrait avoir
besoin d'un autel construit à partir d'un chêne centenaire fendu par la foudre. Dans tous les cas, l’autel doit être de
la meilleure qualité possible. Construire un autel nécessite au moins 2d4 semaines de temps et d'attention de la
part du prêtre, ainsi que les services de maçons, forgerons ou menuisiers qualifiés.
En plus de la construction de l'autel, le prêtre doit également assembler et préparer des encens spéciaux, des
vêtements de cérémonie et d'autres matériaux inhabituels. Cela pourrait coûter entre 1 000 et 10 000 po de plus,
selon la divinité impliquée. Le prêtre pourra peut-être emprunter certains de ces matériaux à un grand temple de
sa propre foi, ce qui réduirait le coût de 50 %.
Consécration de l'autel
Une fois l'autel terminé, le prêtre doit le consacrer à sa divinité. Les prières, chants et rituels nécessitent au
moins une semaine complète. Lors de cette cérémonie, le prêtre ne peut être appelé à d'autres fonctions ; s'il part,
il doit recommencer depuis le début et remplacer le matériel dépensé lors de la cérémonie avortée.
A la fin de chaque semaine complète de prière, le DM effectue un contrôle spécial pour voir si le prêtre gagne
la faveur de sa divinité. La chance de base de réussite est un pourcentage égal à 5 fois le niveau du personnage,
donc un prêtre de niveau 10 a 50 % de chances de réussite après une semaine. Pour chaque semaine de prière
supplémentaire, les chances de succès augmentent de 5 %. Avec le temps, le prêtre devrait finir par réussir, à
moins qu'il ne mette en colère sa divinité d'une manière ou d'une autre.
Lorsque le pouvoir répond aux prières du prêtre, celui-ci doit offrir quelque chose de valeur ou accomplir une
quête spéciale, selon celle demandée par la divinité. Le MD décide de ce qui est approprié pour le personnage et
la divinité qu'il suit . Restituer des objets magiques, un trésor de grande valeur ou un objet fabriqué à la main par
le prêtre est tout à fait raisonnable. Une quête qu'un prêtre d'un dieu de guérison pourrait suivre pourrait être
d'aller parmi les pauvres et de guérir une centaine de malades, tandis qu'un dieu d'honneur pourrait demander au
prêtre d'aller à la cour du roi et d'exposer ses actes déshonorants. En accomplissant la quête ou en effectuant le
sacrifice approprié, le prêtre démontre sa dévotion et la divinité consacre l'autel.
Un autel consacré émet un sort de bénédiction dans un rayon de 3 mètres. Il reste consacré jusqu'à ce qu'il soit
profané d'une manière ou d'une autre par les ennemis de la divinité, ou jusqu'à ce que le prêtre qui l'a consacré
meure ou abandonne la foi. Un autel consacré peut être utilisé pour produire des potions, des parchemins et
d'autres objets magiques, comme décrit au chapitre 7.
Composants matériels des sorts
Même sans laboratoire ni autel consacré, les prêtres et les sorciers ont souvent besoin d'objets inhabituels ou
difficiles à trouver pour les composants matériels de leurs sorts. Bien que de nombreux DM n'exigent pas que les
joueurs gardent une trace des stocks de composants de sorts de leurs personnages, cela peut être un excellent test
de l'ingéniosité d'un PJ et la source de nombreuses aventures. Après tout, le simple fait de trouver un diamant
valant 1 000 po est tout un événement pour un personnage de bas niveau, mais le joueur doit ensuite décider s'il
doit le broyer en poudre sans valeur pour l'utiliser dans un sort critique !
Tableau 14 :
Recherches sur le terrain
Heure de base de recherche de base d'article
Bonus de réussite en temps de rareté
Commun 1d6 tours 75% +10%/tour
Peu courant 3d6 tours 50% +5%/tour
Rare 1d4+1 heures 25% +2%/tour
La rareté des objets est tirée du Tableau 16 : Composants des sorts. Le DM peut modifier la catégorie en
fonction de l'endroit où l'assistant recherche ; trouver du sable sur une plage est assez simple, par exemple.
Le temps de recherche de base est le temps nécessaire pour rechercher l’élément en question. Un personnage
ne peut rechercher qu'un seul composant à la fois.
Le succès de la base est la probabilité que le personnage trouve le matériel dans le temps de recherche de la
base.
Le bonus de temps augmente les chances de réussite pour chaque tour supplémentaire passé par le lanceur à
chercher l'objet. S'il ne parvient pas à trouver le matériel dans le temps de recherche de base, il peut continuer à
chercher, en ajoutant ce pourcentage à ses chances de réussite comme indiqué sur le tableau.
Une recherche sur le terrain de matériaux courants ne prend pas beaucoup de temps, donc un sorcier voyageur
pourrait faire une pause pour de brèves recherches pendant la marche ou pendant que ses compagnons installent
ou lèvent le camp. Selon ce que le magicien recherche , il peut trouver de 1 à 20 doses ou échantillons, voire plus,
du matériau. Par exemple, si le sorcier cherchait du foxfire dans une forêt humide, il pourrait en trouver
suffisamment pour être utilisé dans 1 à 20 sorts. Bien entendu, stocker et préserver les multiples utilisations d’un
composant peut s’avérer plus difficile que de le retrouver au départ.
Achats : Si le sorcier n'a pas le temps de rechercher lui-même les matériaux ou ne trouve pas un certain
composant, il peut toujours acheter ce dont il a besoin. Encore une fois, la rareté des objets reflète la probabilité
que quelqu'un à proximité possède le matériau ou le composé dont le sorcier a besoin. Si le magicien souhaite
acheter du matériel, la considération la plus importante est le nombre de vendeurs ou la taille et l'exhaustivité du
marché qu'il recherchera. Ceci est généralement fonction de la taille de la communauté, mais le MD peut modifier
la rareté des objets pour refléter le caractère de la ville. Par exemple, de nombreux produits chimiques peu
communs ou rares peuvent être courants dans une ville qui soutient une guilde d'alchimistes.
Acheter des articles dans une ville prend également un certain temps. Un personnage devra peut-être examiner
une demi-douzaine de forges pour trouver de la suie ou du charbon de bois de la couleur, du poids et de la
composition exacts dont il a besoin. Généralement, les objets courants peuvent être localisés en quelques minutes,
tandis que les objets rares peuvent prendre plusieurs heures du temps de l'assistant. De 1 à 20 utilisations ou plus
peuvent être trouvées.
Tableau 15 :
Achat de composants
Ville ———— Rareté—— ———
Taille Commun Peu Commun Rare
Village 80% 50% 20%
Ville 90% 60% 30%
Ville 100% 70% 40%
Grande ville 100% 80% 50%
Sorciers avec laboratoires : Un avantage appréciable d'un laboratoire à jour et bien approvisionné est qu'il
comprend un certain nombre de composés, minéraux et spécimens intéressants qui peuvent être utiles comme
composants de sorts. Si un sorcier possède un laboratoire, il y a 50 % de chances qu'il y ait entre 1 et 20
utilisations d'un composant de sort donné dans la liste des spécimens de minéraux, d'animaux et de plantes, et 25
% de chances qu'un composant de sort provenant de la liste des spécimens de minéraux, d'animaux et de plantes
soit disponible. une liste d’articles finis peut être présente. Les dépenses normales d'entretien et de maintenance
du laboratoire couvrent le coût du remplacement de ces éléments une fois par mois.
Règle du bon sens : Les règles présentées ici pour l'acquisition des composants de sorts sont destinées à servir
de lignes directrices pour le MD. Si un joueur est particulièrement ingénieux ou intelligent dans la recherche de
composants, ignorez les dés et laissez son personnage trouver ce qu'il cherche. Un jeu intelligent devrait toujours
être récompensé. D'un autre côté, il arrive parfois que des articles ne soient tout simplement pas disponibles dans
une zone donnée, peu importe à quel point quelqu'un cherche. Trouver de la limaille de fer dans un village doté
d’une technologie de l’âge de pierre va être extrêmement difficile, c’est le moins qu’on puisse dire. Les fleurs, les
plantes et les herbes communes dans une partie du monde n’existent peut-être pas ailleurs – aucune somme
d’argent ne pourrait créer un ananas dans l’Islande médiévale, par exemple.
Arcanistes et apothicaires
La plupart des grandes villes dans une campagne AD&D typique soutiennent un ou deux apothicaires,
herboristes, alchimistes, femmes sages, occultistes ou sorciers des haies. Ces commerçants gagnent leur vie en
fournissant des enchantements mineurs, des charmes ou des mélanges d'herbes aux citadins. Pour la plupart, les
services et les biens proposés par ces marchands présentent peu d'intérêt pour l'aventurier typique, mais ils
peuvent être d'excellentes sources de composants de sorts et, de temps en temps, ils peuvent acheter des objets
magiques auprès des personnages joueurs ou avoir un prix étrange. article à vendre.
En plus des vendeurs d'herbes, de minéraux et de charmes banals, quelques grandes villes peuvent héberger
une boutique d'arcaniste. Un arcaniste est un marchand qui échange des objets d'intérêt pour les sorciers,
notamment des composants de sorts, des livres et des parchemins adaptés aux livres de sorts, ainsi que des objets
magiques. Les arcanistes sont parfois parrainés par une grande guilde de sorciers et se trouvent le plus souvent
dans les villes où les sorciers sont très appréciés et assez communs.
Alchimistes
La grande majorité des alchimistes sont des personnages de niveau 0, par opposition aux mages ou aux
spécialistes de l'école d'alchimie. Ils sont compétents dans la maîtrise de l'alchimie sans armes, mais ne peuvent
pas lancer de sorts ni fabriquer de potions ou d'objets magiques. Ce que les alchimistes ordinaires peuvent faire,
c'est créer des mélanges chimiques non magiques qui peuvent être utiles à un groupe d'aventuriers, ou fournir à un
personnage la possibilité d'acheter des composants de sorts dans la liste des minéraux au prix indiqué. Bien
entendu, les lois de l’offre et de la demande s’appliquent ; l'alchimiste facturera ce qu'il peut obtenir pour des
matériaux que ses clients ne peuvent obtenir nulle part ailleurs. Certains des autres objets des alchimistes sont les
suivants :
Acide : Grâce à une distillation minutieuse, les alchimistes peuvent fabriquer un acide puissant. (Voir la
description de la compétence, à la page 51 du chapitre 4.) Un flacon rempli d'add peut contenir de 50 à 100 ou
(1d6+4)x 10 pièces d'or, tandis qu'une fiole peut se vendre entre 10 et 40 po.
Incendiaires : Ces concoctions dangereuses vont des huiles et brais inflammables à des substances
désagréables comme le naphta ou le feu grec. Encore une fois, référez-vous à la description de la compétence
non-arme de l'alchimiste au chapitre 4. Un flacon d'une substance incendiaire coûte généralement entre 10 et 30
po.
Produits pyrotechniques : Contrairement aux deux substances précédentes, les mélanges pyrotechniques sont
souvent des poudres. Ils peuvent être utilisés pour créer des nuages de fumée de différentes couleurs ou des
éclairs de lumière lorsqu’ils sont ajoutés à un feu existant. Une fiole de mélange pyrotechnique coûte 5 à 20 (5d4)
po, tandis qu'une fiole coûte entre 10 et 30 po.
Apothicaires et herboristes
À première vue, ces professions peuvent sembler complètement différentes , mais elles partagent des rôles
similaires dans la communauté. Les apothicaires et les herboristes fournissent des médicaments aux personnes
souffrant de diverses maladies, et une grande partie de ces remèdes sont dérivés de diverses plantes, herbes et
racines. Les citadins se rendent chez les apothicaires ou les herboristes pour obtenir des analgésiques, des
cataplasmes, des purgatifs et des laxatifs, ainsi que toutes sortes de médicaments.
Les aventuriers découvrent que les apothicaires et les herboristes sont d’excellentes sources de composants de
sorts, notamment à partir des listes de spécimens communs, d’herbes et d’animaux. De plus, les apothicaires
servent parfois de marchands de bric-à-brac dans les petites villes, et un objet magique tel qu'une potion ou une
bague peut occasionnellement apparaître en leur possession. Il s'agit d'un événement inhabituel, donc les
personnages joueurs peuvent avoir l'opportunité d'examiner ou d'acheter un objet seulement une ou deux fois au
cours d'une année de campagne auprès d'un apothicaire donné. Référez-vous à la liste des objets magiques les
plus courants, à la fin de ce chapitre.
En plus de leur commerce de composants de sorts et d'objets magiques rares, les apothicaires et les herboristes
peuvent créer des mélanges médicinaux ayant les propriétés suivantes :
Pommade cicatrisante : Cette pommade contient des herbes qui aident à arrêter le saignement et à refermer
une plaie, ainsi que des propriétés anti-infectieuses. Appliquer le baume sur un personnage présentant des
coupures ouvertes ou des blessures saignantes (pas de blessures par écrasement ou contondantes) restaure 1 point
de vie par blessure ou blessure distincte. Par exemple, si un personnage était touché trois fois au cours d'une
mêlée, trois applications de baume pourraient restaurer 3 points de vie perdus. La pommade cicatrisante coûte 5 à
20 pièces d’or par application.
Cataplasme cicatrisant : Cette compresse aide à réduire les gonflements et les ecchymoses. Il a le même effet
qu'un baume de guérison lorsqu'il est appliqué sur des blessures par impact et coûte 10 à 30 pièces d'or par
cataplasme.
Antidote antipoison : Un herboriste ou un apothicaire peut préparer un antidote à une toxine naturelle
spécifique, comme une morsure de serpent à rats ou la piqûre d'une guêpe géante. L'apothicaire doit avoir une
idée de ce qui aidera la victime, donc les venins rares ou inhabituels (comme celui de la guêpe géante mentionnée
ci-dessus) peuvent être complètement inconnus. Si le personnage connaît un antidote, l'herboriste ou l'apothicaire
peut préparer une dose qui restera bonne pendant 1 à 4 jours au prix de 20 à 80 po. L'antidote antipoison permet à
la victime de relancer son jet de sauvegarde contre le poison avec un bonus de +2 , s'il est administré dans les cinq
rounds suivant l'empoisonnement. Naturellement, il n’est efficace que contre la toxine spécifique pour laquelle il
a été préparé.
Arcaniste
Seules les plus grandes villes peuvent soutenir un arcaniste ou un commerçant qui ne vend que des réactifs
magiques, des composants et occasionnellement des objets enchantés. Un arcaniste peut fournir des composants
de sorts à partir de n'importe quelle liste, ainsi qu'un certain nombre d'autres objets généralement utiles pour un
sorcier : papier, vélin, parchemin , encre, plumes, fournitures et équipements alchimiques, etc.
Parce que les arcanistes ont une clientèle de sorciers, ils sont prêts à acheter des objets magiques et des
matériaux rares ou inhabituels qui pourraient être utiles comme composants de sorts. Les personnages joueurs
peuvent vendre des composants pour 30 à 80 % ou (1d6+2)x 10 % de leur valeur indiquée. Les objets magiques
peuvent être vendus au prix que le MD juge juste, bien qu'un PJ vendant un objet magique ne devrait pas être en
mesure de gagner plus du double de la valeur en points d'expérience de l'objet grâce à la vente. En fait, il est tout
à fait raisonnable que le DM décide que le vendeur doit vendre en consignation — en d'autres termes, l'arcaniste
s'engage à exposer l'objet et à traiter toute demande de renseignements à son sujet pour une part de 10 % du prix
demandé, mais il ne le fera pas. Je ne l’achète pas directement. Jusqu'à ce qu'un autre client vienne montrer son
intérêt pour l'article, le vendeur de PC ne gagne pas d'argent. Notez que les objets magiques sont rares et que, de
semaine en semaine, l'arcaniste n'a aucune idée de ce qui peut ou non apparaître dans sa boutique.
Tableau 16 :
Composants du sort
Modèles et miniatures
Acquisition d' objetsRaretéCoût
Sac, minuscule SO, TM Commun 2 pièces
Equilibre, doré SO Rare 10 pièces d'or
Cloche dorée TELLEMENT Rare 6 po
Cloche, minuscule SO, TM Commun 5 cuillères à soupe
Lame, couteau TM Common 3 étapes
Buste de lanceur de sorts, minuscule SO Rare 15 pièces d'or
Cage, fil d'argent SO Rare 8 po
Caltrop, doré SO Rare 20 pièces d'or
Candélabre, argent SO Rare 12 pièces d'or
Cercle, laiton SO Peu courant 2 po
Cercle, or TELLEMENT Rare 15 pièces d'or
Cercle, platine SO Rare 25 pièces d'or
Cercle, argent SO Peu courant 5 po
Cône, corne de taureau ou de bélier SO, TM Peu fréquent 4 po
Cône, cristal SO, TM Rare 7 po
Cylindre, laiton SO, TM Peu courant 8 po
Cylindre, cuivre SO, TM Peu courant 8 po
Cylindre, obsidienne SO Rare 14 po
Dague, petite si rare 4 po
Dart, minuscule si rare 3 po
Die SO, TM Peu fréquent 1 sp
Matrice, bronze SO Rare 2 po
Matrice, argent SO Rare 4 po
Disque, os, numéroté SO Rare 3 étapes
Poupée, réplique de soi SO Rare 10 pièces d'or
Tambour, petit SO, TM Peu courant 8 étapes
Éventail, soie SO, TM Rare 1 po
Éventail, minuscule SO, TM Peu courant 2 cuillères à soupe
Gant, soie noire SO, TM Peu courant 8 étapes
Gant en cuir TM Common 4 pièces
Gant brûlé TM Peu fréquent 2 pièces
Gant, peau de serpent SO Rare 6 po
Gant souple TM Common 1 sp
Main, argile SO Rare 3 po
Main, pierre SO Rare 5 po
Mouchoir en soie TM Peu commun 2 cuillères à soupe
Charnière, fer rouillé TM Peu courant 5 pièces
Fer à cheval TM commun 1 sp
Sablier SO, TM Rare 25 pièces d'or
Clé, argent SO Rare 12 pièces d'or
Liens, or SO Rare 8 po
Cube en métal, parfait SO Rare 10 pièces d'or
Miroir, argent, petit SO, TM Peu courant 15 pièces d'or
Miroir, minuscule TM, TELLEMENT Rare 20 pièces d'or
Aiguille TM Commune 2cp
Aiguille, dorée, minuscule SO Rare 3 po
Aiguille, aimantée TM Peu fréquent 1 gp
Pinceau TM Commun 6 pièces
Pendentif, métal SO Rare 8 po
Épingle, argent SO Peu commun 1 po
Plaque de courrier, pièce SO, TM Peu courant 5 po
Portail, ivoire SO Rare 15 pièces d'or
Pochette en cuir TM Common 1 sp
Chapelet TM Commun 2 po
Engin de siège si rare 11 po
Sphère, obsidienne SO Rare 18 po
Spinner, laiton SO,TM Rare 2 po
Cuillère, argent TM Peu commun 1 po
Standard, miniature SO Rare 4 po
Statue canine, ébène SO Rare 12 pièces d'or
Statue canine, ivoire SO Rare 12 pièces d'or
Statuette, ivoire, de fondeur SO Rare 30 pièces d'or
Trompette auditive, laiton, petite TM Peu commun 6 cuillères à soupe
Voile, soie TM Rare 1 po
Marteau de guerre TM Peu commun 2 po
Sifflet, os SO,TM Rare 6 po
Sifflet, argent, minuscule SO, TM Rare 12 pièces d'or
Sifflet en os de vautour SO Rare 5 po
Ziggourat, argile SO Rare 10 pièces d'or
Articles raffinés/finis
Coût de rareté d’acquisition d’objets
Balle, plomb TM Commun 2cp
+Barre, fer, aimantée TM Peu commun 8cp
+Barre métallique TM Common 1 cp
Perle, cristal TM Peu commun 6 pièces
+Perle, verre TM Common 3 pièces
Lame, fer TM Common 4 pièces
Boîte, petite TM Peu courant 5 pièces
Cristal, plombé TM Peu commun 5sp
Cube, fonte SO Peu commun 3sp
Diamant, hémisphérique SO Rare 60 pièces d'or
Disque, bronze TM Peu commun 1 sp
+Gaze TM Peu fréquent 1 sp
Verre opaque TM Peu courant 8 étapes
Feuille de verre TM Peu courant 2 po
+Tube en verre TM Peu courant 1 po
+Encens TM Peu courant 15 pièces d'or
Fer, feuille TM Common 4 cuillères à soupe
Objectif, petit TM, SO Rare 8 po
+Aimant, petit TM Peu commun 1 sp
Marbre, verre noir TM Common 4cp
Marbre, verre coloré TM Common 4 pièces
Miroir, fragment TM Peu commun 1 po
Pierre de lune, TM polie , SO Rare 50 pièces d'or
+Peinture, petit pot TM Common 2 cuillères à soupe
Prisme, cristal TM, SO Rare 5 po
Ruban TM commun 2cp
Tige, ambre TM, SO Rare 25 pièces d'or
Tige, cristal TM Rare 3 po
+Tige, verre TM Rare 1 po
Tige, fer TM Common 2 pièces
Tige, argent TM, SO Rare 2 po
Feuille, or TM, SO Rare 20 pièces d'or
Feuille, platine TM, SO Rare 30 pièces d'or
Feuille, argent . MT, TELLEMENT Rare 15 pièces d'or
Soie TM Peu commun 1 po
Soie, noir TM Rare 3 po
Soie colorée TM Peu fréquent 2 po
Serpentin en soie TM Rare 5 po
Sphère, argile TM Common 1 cp
Sphère, verre TM Peu courant 1 sp
Stick ou bande, ivoire TM, SO Rare 5 po
Tartelettes, minuscules** SO Rares 1 sp
+Fil, cuivre TM Peu courant 1 po
Fil doré TM Peu courant 5 po
Fil de platine SO Rare 10 pièces d'or
Fil d'argent TM Peu courant 2 po
Minéraux
Coût de rareté d’acquisition d’objets
Agate TM, TELLEMENT Rare 50 pièces d'or
Amber TM, tellement rare 25 pièces d'or
Ambre, poudré TM, SO Rare 40 pièces d'or
+Frêne, FS volcanique, TM Rare 1 sp
+Bitume FS, TM Rare 5 pièces
+Carbon FS, TM Peu courant 5 pièces
+Craie Auto Commune 1 CP
Charbon Auto, FS Commun 1 cp
Chrysolite, en poudre TM, SO Rare 50 pièces d'or
+Clay Auto, FS commun 1 CP
+Charbon FS, TM Commun 1 cp
Cuivre TM Peu courant 5 pièces
+Poussière, charbon FS, TM Commun 1 cp
Poussière, diamant si rare 100 pièces d'or
Poussière, or TM, SO Peu courant 10 pièces d'or
Poussière, granit FS, TM Peu fréquent 1 cp
Poussière, acier TM Peu fréquent 1 sp
Émeraude, en poudre SO Rare 60 pièces d'or
Feldspath, pierre de lune FS, TM Peu courant 5 po
Feldspath, pierre de soleil FS, TM Rare 8 po
+Flint Auto, FS commun 2 pièces
Granit, noir FS, TM Rare 2 po
Graphite en poudre TM, SO Peu courant 1 po
+Limaille de fer TM Commun 4 pièces
+Fer, pièce TM Common 8 pièces
+Fer en poudre TM Peu fréquent 1 sp
+ Pyrite de fer FS, TM Commun 2 cuillères à soupe
+Plomb TM Commun 2 pièces
+Chaux FS, TM Commun 5 pièces
+Lodestone TM Rare 1 po
+Mercure (Quicksilver) TM, TELLEMENT Rare 10 pièces d'or
Mica, puce FS, TM Peu courant 1 sp
Mica moulu TM Peu fréquent 5 cuillères à soupe
Phosphore si rare 5 po
+Pitch TM Commun 8cp
Quartz, clair FS, TM Commun 4 cuillères à soupe
Quartz en poudre TM Peu commun 8 étapes
Quartz, fumé FS, TM Commun 2 cuillères à soupe
Rubis, en poudre SO Rare 60 pièces d'or
+Sel FS, TM commun 2 pièces
+Salpêtre FS, TM Commun 1 cp
+Sels, alcalins FS, SO Rare 8 po
Sable, coloré TM, SO Peu commun 1 po
Argent, poudré TM, SO Rare 5 po
Stalactites, petites FS Peu fréquent —
Pierre Auto Commune —
Pierre, éclat Auto Commun —
Pierre, marbre FS, TM Commun 1 sp
+Soufre FS, TM Peu fréquent 5 cuillères à soupe
Talc MC Peu fréquent 2 cuillères à soupe
Vermillon MC Peu commun 6 cuillères à soupe
Zinc TM, SO Rare 8 sp
Matériaux courants/ménagers
Coût de rareté d’acquisition d’objets
Gland FS commun —
Copeaux d'écorce Auto Common —
Cire d'abeille FS, TM Peu fréquent 2 cuillères à soupe
Sang** Auto Commun —
+Os, en poudre TM Peu fréquent 1 sp
Os, petit Auto Commun —
Beurre** TM Common 2 sp
Bougie, cire noire TM Peu commun 5 pièces
Bougie, petite TM Common 1 cp
Carotte séchée** TM Common 1 cp
Tissu en coton TM Common 1 pc
Tissu rouge TM Common 2 pièces
Chiffon blanc TM Common 1 pc
Grain de café TM Peu courant 1 cp
Monnaie, pièce de cuivre TM Common 1 cp
Pièce de monnaie en argent TM Common 1 sp
d'or TM Commune 1 po
+Cork TM Peu courant 4 pièces
Maïs en grains** Auto Common —
Maïs en poudre** TM Common 1 cp
Coton TM Peu fréquent 2 pièces
Saleté Auto Commune —
Poussière Auto Commune —
Oeuf pourri FS, TM Commun 1 cp
Oeuf, coquille FS, TM Commun 1 cp
Oeuf, jaune** FS, TM Commun 1 cp
Cils Auto Commun —
Gras** Auto Commun 2 cp
Plume Auto Commune 1 CP
Toison MT Commun 1 cp
Farine Auto Commune 4 pièces
Fruits pourris** Auto Common —
Fourrure FS, TM Commun 1 sp
Ail, bourgeon** FS, TM Commun 1 cp
Grain** FS, TM Commun 1 cp
Gomme arabique TM, SO Peu fréquent 6 cp
Mouchoir TM Commun 2 pièces
Floney** FS, TM Peu fréquent 8 étapes
Honeycomb** FS, TM Peu courant 3 étapes
+Humus Auto Commun —
+Ink TM Peu courant 8 po
Feuille** Auto Commune —
Feuille sèche Auto Commune —
Boucle en cuir TM Commun 1 cp
Cuir, chaussure TM Commun 1 CP
Viande séchée** TM Commun 2 pièces
Viande crue** TM Commun 1 cp
Matière grasse du lait** TM Commun —
Mélasse TM Peu fréquent 4 pièces
+Huile TM Commune 6 pièces
Huile douce TM Peu fréquent 1 sp
+Papier TM Peu courant 2 po
+Parchemin TM Peu commun 1 po
Pois séchés et cassés TM Common 3 pièces
Pebble Auto commun —
Poivre TM Peu courant 2 po
Couenne de porc** TM Commun 2 pièces
Reed Auto commun —
Safran** MC Rare 15 pièces d'or
Coquillage FS, TM Peu commun 1 CP
Fumée — Commun —
Suie FS, TM commune —
Éponge TM Peu courant 2 cuillères à soupe
Paille Auto Commune —
Chaîne FS, TM Commune 1 cp
Sucre TM Peu fréquent 6 pièces
Suif** TM Commun 2 pièces
Filetage FS, TM commun 1 cp
Brindille Auto Commune —
Eau Auto Commune —
Cire TM commune 2 pièces
Cire, blanche TM Peu fréquent 4 cp
Whitewash TM Peu courant 2 cuillères à soupe
Vin TM Commun 4 cuillères à soupe
Bois Auto Commun —
Bois carbonisé Auto Common —
Bois, éclats Auto Common —
Laine TM Commune 1 cp
Spécimens d'animaux
Coût de rareté d’acquisition d’objets
Sang, doppleganger** TELLEMENT Rare 25 pièces d'or
Sang, ombre hulk** TELLEMENT Rare 20 pièces d'or
Papillon, vivant** FS Commun —
Griffe, chat FS, TM Commun 2 cuillères à soupe
Griffe, Hulk Terre d'Ombre SI Rare 150 pièces d'or
Cocon, chenille FS, TM Peu commun 2 pièces
Cricket, en direct** FS Commun —
Bousier, singe FS, TELLEMENT Rare 2 po
Bousier, bœuf Auto Commun —
Oeil, faucon** TELLEMENT Rare 5 po
Cils, basilic SO Rare 80 pièces d'or
Cils, kirin SO Rare 60 pièces d'or
Cils, mage ogre SO Rare 40 pièces d'or
Croc, araignée FS, TM Peu commun 1 sp
Plume de poulet FS, TM Commun —
Plume d'aigle FS, TM Peu commun 5 cuillères à soupe
Plume, exotique SO Rare 10 pièces d'or
Feafter, faucon PS, TM Peu commun 3 étapes
Plume, colibri FS, TM Rare 1 po
Plume, hibou FS, TM Peu commun 1 sp
Plume, vautour FS, TM Peu commun 1 cp
Plume, blanche FS,TM Common —
Plume, aile FS, TM Commune 2 pièces
Firefly, en direct** FS Commun —
Fourrure de chauve-souris FS, TM Peu fréquent 2 cuillères à soupe
Fourrure, limier TM Peu fréquent 1 sp
Fourrure, chat FS, TM Commun —
Ver luisant, vivant** FS Peu courant —
Patte de sauterelle** FS Commune —
Guano, chauve-souris FS, TM Peu fréquent 5 pièces
Cheveux, singe si rare 1 po
Poils de cheval Auto Common —
Cheveux, nourrissons FS, TM Fréquent —
Salut, lycanthrope si rare 10 pièces d'or
Poils de bœuf Auto Common —
Poil, mouffette FS Peu fréquent —
Coeur, poule** TM Commun 2 pièces
+Sabot poudré TM Commun 1 cp
Miel, gelée royale** FS, SO Peu courant 10 po
Encre , calmar géant SO Rare 35 pièces d'or
Cuisse, grenouille, séchée FS, MT 4cp commun
Pattes, mille-pattes** FS Peu fréquent —
Souris momifiée FS Commun —
Glande pinéale** TELLEMENT Rare 20 pièces d'or
Écaille, dragon si rare 5 po
Écaille de poisson FS, TM Commun 1 cp
Écaille de hareng FS, TM Peu fréquent 1 cp
Écaille, serpent FS,TM Commun 2 PC
Coquille, tortue FS, TM Commune 1 sp
Tendon, singe** SI Rare 8 po
Tendon, cheval ou bœuf** TM Commun 2 cuillères à soupe
Peau, caméléon FS, SO Rare 2 po
Peau d'anguille FS, TM Peu fréquent 8 étapes
Peau, serpent FS, MT Peu commun 6 sp
Slug, live** FS Commun —
Araignée, en direct** FS Commun —
Toile d'araignée FS commune —
Crachat, limace géante SO Rare 25 pièces d'or
Estomac, additionneur** FS, TELLEMENT Rare 7 po
Tentacule, calamar géant** FS, SO Rare 20 pièces d'or
Crapaud momifié FS, TM Peu fréquent 7 étapes
Langue, serpent** FS, TM Rare 2 po
Dent, carnivore FS, TM Peu fréquent 1 sp
Moustaches, souris FS Commun —
Moustaches, rat FS Commun —
Essence de feu follet si rare 75 pièces d'or
Aile d'abeille FS, TM Peu fréquent 3 pièces
Autres composants
Coût de rareté d’acquisition d’ objets
+Acide TM Rare 3 po
+Acide citrique TM Rare 10 gp
+Acide nitrique TM Rare 5 po
Ballon TM, tellement rare 5 cuillères à soupe
Os, de morts-vivants FS, tellement rare 20 pièces d'or
Livre, numérologique SO Rare 80 pièces d'or
Branche, du cimetière FS Peu fréquent —
Tissu, provenant d'un cadavre FS, SO Common 5 cuillères à soupe
Tissu, de Ghoul FS, TELLEMENT Rare 15 pièces d'or
Tissu, de la robe de prêtre FS, SO Peu courant 3 étapes
Tissu, lin & fil d'or SO Rare 6 po
Dirt, de l'empreinte du dragon FS, SO Rare 12 pièces d'or
Saleté, du repaire des goules FS, SO Rare 10 po
Saleté/terre provenant de la tombe FS Commun —
Poussière, du tombeau du sorcier FS, TELLEMENT Rare 30 pièces d'or
Poussière, spectre FS, SO Rare 35 pièces d'or
Poussière, vampire FS, SO Rare 40 pièces d'or
Cil, provenant d'un cadavre FS Common —
Cheveux, d'une elfe maléfique FS Rare —
Cheveux, de Ghoul FS, SO Rare 20 pièces d'or
Chute de cuir, bénie Si rare 50 pièces d'or
Maille de fil TELLEMENT rare 3 po
Page, du calendrier FS Common —
Eau de pluie, provenant d'un orage FS Commun —
Ferraille, d'une carte FS vieille de 100 ans , SO Rare 10 po
Linceul, à partir de 100 ans
cadavre FS Rare —
Peau, résistante à la magie
créature FS Rare —
Pierre tombale, puce FS commune —
Vélin, béni Si rare 50 pièces d'or
Baguette, chêne, 100 ans FS, SO Rare 20 pièces d'or
Arme, FS cassée, TM Common —
Arme, FS magique cassée, TELLEMENT Rare 50 pièces d'or
Bois, provenant d'un cercueil FS, TM Commun 1 po
Emballage, de maman FS, SO Rare 40 pièces d'or
Chapitre 6 : Magie
La magie dans le jeu AD&D est mystérieuse et merveilleuse. Il donne aux personnages joueurs accès à des
pouvoirs surhumains de perception, de mouvement et de destruction. Avec le bon sort ou objet magique, un
personnage peut littéralement tout faire. Les obstacles infranchissables peuvent être contournés, les secrets
devinés ou découverts, les monstres imbattables vaincus ; même un sorcier ou un prêtre de bas niveau peut
accomplir ces exploits incroyables avec facilité. Et, bien sûr, la magie renforce également les ennemis des
personnages joueurs, donnant aux méchants des capacités dangereuses et imprévisibles pour s'opposer aux héros.
Bien que le système magique du jeu AD&D fonctionne généralement bien, il ne modélise qu'un seul style ou
saveur de pouvoirs magiques. Le mécanisme de base consistant à apprendre des sorts grâce à une longue étude et
à les oublier au fur et à mesure qu'ils sont lancés est une caractéristique très distinctive du système de jeu, et les
joueurs qui recherchent un cadre fantastique particulier peuvent trouver qu'il est trop omniprésent dans le système
AD&D . Par exemple, le système de sorts AD&D ne permet pas aux joueurs d'exécuter des personnages fatigués
ou épuisés par l'utilisation de sorts, mais de les conserver en mémoire, un élément courant de la littérature
fantastique. Dans d’autres contextes, la magie comporte un risque moral ou spirituel, et les personnages n’osent
pas faire appel à des pouvoirs surnaturels par crainte pour leur vie ou leur santé mentale.
Dans ce chapitre de L'OPTION DU JOUEUR : Sorts et Magie, nous présenterons un système alternatif
d'acquisition et de dépense de sorts basé sur les points de sort. À son niveau le plus basique, ce système permet
simplement aux sorciers de personnaliser la progression normale de leurs sorts , mais nous présenterons
également des systèmes optionnels pour représenter différentes philosophies ou mécanismes de magie, y compris
des systèmes magiques basés sur la fatigue, la santé mentale, l'énergie vitale et la spiritualité. risque ou moralité.
Bien que la classe des sorciers soit à l'honneur dans ce chapitre, nous examinerons également les prêtres et
autres lanceurs de sorts et présenterons les versions du système de points de sort appropriées à ces classes. Enfin,
nous discuterons de l'intégration de ce matériel dans les campagnes existantes.
Tableau 17 :
Progression des points de sort de l'assistant
Max. Sorts
Assistant Max. Sort mémorisé au sort
Niveau Niveau Chaque niveau 1 Points 2
1 1er 2(3) 4 (+4)
2 1er 2(3) 8 (+4)
3 2e 3(4) 15 (+10)
4 2e 4(5) 25 (+10)
5 3e 4(6) 40 (+20)
6 3e 4(6) 55 (+20)
7 4ème 5(6) 70 (+35)
8 4ème 5(6) 95 (+35)
9 5ème 5(6) 120 (+60)
dix 5ème 5(6) 150 (+60)
11 5ème 5(7) 200 (+60)
12 6ème 5(7) 250 (+90)
13 6ème 6 (7) 300 (+90)
14 7ème 6(7) 350 (+130)
15 7ème 6(8) 400 (+130)
16 8ème 6(8) 475 (+180)
17 8ème 6(8) 550 (+180)
18 9ème 6(8) 625 (+240)
19 9ème 7(9) 700 (+240)
20 9ème 7(9) 800 (+240)
21+ 9ème 8(9) +100 (0) par niveau
1
Le chiffre entre parenthèses s'applique aux assistants spécialisés.
2
Le chiffre entre parenthèses représente le nombre de points bonus que les sorciers spécialisés peuvent ajouter
aux points de sort de base.
Tableau 18 :
Coût des sorts par niveau (Assistant)
Sort corrigé gratuitement
Niveau Magie Magie
cantrip — 1
1er 48
2e 6 12
3ème 10 20
4ème 15 30
5ème 22 44
6ème 30 60
7ème 40 80
8ème 50 100
9ème 60 120
Cantrips
Le sort cantrip du Manuel du Joueur est destiné à décrire une foule d'effets magiques mineurs. Dans ce
système, un sorcier peut choisir de mémoriser un sort mineur comme un sort de 1er niveau – exactement comme
cela est décrit dans le PHB – ou il peut mémoriser des applications individuelles de sort mineur pour un coût de 1
point de sort chacune. Ces sorts ponctuels ont exactement le même effet que le sort de niveau 1, mais chaque
application consomme 1 SP et a une durée d'un tour complet.
Tous les cantrips sont de la magie gratuite par définition ; le sorcier peut accomplir n'importe quel exploit
magique mineur approprié pour le sort, sans sélectionner à l'avance l'incantation précise. Un sorcier est limité
dans le nombre de sorts mineurs qu'il peut mémoriser à la fois ; il ne peut pas allouer plus de deux fois le nombre
de sorts autorisés pour chaque niveau aux sorts mineurs. Par exemple, un mage de niveau 1 est limité à deux sorts
maximum de chaque niveau, il peut donc mémoriser un maximum de quatre sorts mineurs. Un mage de niveau 6
est limité à quatre sorts d'un niveau donné, il peut donc mémoriser jusqu'à huit sorts mineurs.
Toutes les considérations normales concernant les cantrips telles que décrites dans le PHB s'appliquent
toujours : il s'agit de magie mineure, utile dans le jeu de rôle ou dans la démagogie, mais généralement inutile au
combat. Bien sûr, les joueurs intelligents et ingénieux peuvent créer beaucoup de chaos, même avec une magie
aussi faible que celle-ci.
Tableau 19 :
Points de sort bonus pour l'intelligence
Bonus de renseignement
Marquer des points de sort
9-11 2
12-13 3
14-15 4
16 5
17 6
18 7
19 8
20+ 91
1
Bonus maximum autorisé.
Comme indiqué sur le tableau, un sorcier avec une Intelligence de 14 ou mieux gagne suffisamment de points
bonus pour mémoriser un sort supplémentaire de 1er niveau, ce qui est comparable au bonus traditionnel d'un
prêtre d'un sort supplémentaire de 1er niveau pour une Sagesse de 13 ou plus. mieux. Un sorcier avec une
Intelligence de 17 a suffisamment de points pour utiliser ce bonus et gagner un sort supplémentaire de niveau 2,
ou un sort supplémentaire de niveau 1 avec quelques points de sort en réserve.
DM, prenez note : les effets cumulatifs des bonus de sorcier spécialisé , des sorts de signature et de cette règle
facultative pourraient permettre à un sorcier de 1er niveau de commencer à jouer avec jusqu'à quatre sorts de 1er
niveau mémorisés à la fois ! Évidemment, il s’agit d’un gain de puissance très important pour un personnage de
bas niveau. Permettre à un personnage de gagner des points de sort bonus pour son score d'Intelligence est une
règle facultative raisonnable, mais cela gonfle également le jeu en augmentant considérablement la puissance des
sorciers de niveau 1 à 3. C'est une bonne idée d'appliquer strictement les limites du nombre maximum de sorts de
chaque niveau (voir Tableau 17) autorisés à un personnage sorcier.
Systèmes de magie
Les règles de points de sort décrites dans la section précédente reproduisent essentiellement le système normal
de progression, de lancement et de récupération des sorts du jeu AD&D . Les points de sort offrent plus de
flexibilité et des options intéressantes telles que la magie gratuite et la possibilité de lancer des sorts de niveau
supérieur, mais les attributs traditionnels de la magie restent les mêmes : les sorts s'apprennent au cours d'une
étude longue et fastidieuse et sont oubliés une fois lancés.
Dans cette section, nous examinerons plusieurs variantes de systèmes magiques qui utilisent la mécanique des
points de sort pour créer des méthodes complètement différentes d'utilisation des pouvoirs arcaniques. Par
exemple, de nombreux livres de littérature fantastique supposent que canaliser le pouvoir magique à travers
l'esprit et le corps d'un personnage est un exercice dangereux et épuisant ; un personnage peut lancer des sorts tant
que son endurance tient le coup. Avec ces systèmes optionnels, un système magique qui reflète cette approche
traditionnelle peut être intégré dans une campagne AD&D .
Canalisateurs
Imaginez des sorciers qui n'oublient pas les sorts au fur et à mesure qu'ils sont lancés, mais qui utilisent
librement n'importe quel sort de leur répertoire quand ils le souhaitent. Les sorciers de ce système de magie
naissent avec une étincelle ou un don spécial qui leur permet d'atteindre une source cachée ou une réserve
d'énergie magique et de l'utiliser pour alimenter leurs enchantements et leurs sorts. Un jeune apprenti ne connaît
qu'une ou deux façons d'exploiter cette énergie dans des applications utiles et a une capacité très limitée pour
exploiter et façonner l'énergie magique, tandis qu'un grand archimage connaît des dizaines et des dizaines de sorts
et a une capacité presque illimitée pour manier l'énergie magique.
Bien que cela puisse ressembler à un monde où les sorciers règnent sans contrôle, il y a un piège important :
atteindre et diriger l'énergie magique est un exercice dangereux et éprouvant, au moins aussi difficile qu'un travail
pénible ou un effort prolongé, et chaque sort qu'un sorcier lance le laisse tomber. affaibli et vulnérable. En fait, les
sorciers peuvent épuiser leur vie en lançant un sort trop difficile à gérer ou en lançant successivement trop de
sorts plus petits. Canaliser ou invoquer de l'énergie magique est un système de magie très courant dans la
littérature fantastique. Voici comment cela fonctionne dans les règles D'OPTION DU JOUEUR : Fondamentalement,
le sorcier gagne des points de sort comme décrit au début de ce chapitre, les alloue à des magies fixes ou à des
magies libres comme il le souhaite, et sélectionne les sorts particuliers dans lesquels il souhaite se verrouiller.
mémoire sous forme de magie fixe. (Comme le sorcier prend le temps d'imprimer ces sorts dans son esprit, il lui
est plus facile de les dynamiser avec de la magie canalisée, et donc le coût en points de sort est inférieur à celui
des magies gratuites.) Les systèmes optionnels suivants de la section précédente sont utilisés :
• Les magies gratuites peuvent être utilisées pour permettre au sorcier d'accéder à n'importe quel sort de son
répertoire, même si elles restent plus chères que les magies fixes.
• Le magicien peut dépasser sa limite normale de niveau de sort en utilisant les règles optionnelles décrites
précédemment.
• Le magicien peut décider de lancer des sorts pour obtenir un effet plus important en dépensant simplement
plus de points de sort au moment où il lance le sort.
• Le sorcier peut économiser des points de sort en choisissant de lancer des sorts avec un temps d'incantation
prolongé ou à puissance réduite.
• Enfin, le sorcier modifie son total de points de sort en fonction de ses scores de Sagesse et de Constitution ; il
ne peut pas gagner de points de sort bonus pour son Intelligence. L' ajustement des points de vie du
personnage pour la Constitution et son ajustement d'attaque magique pour la Sagesse sont ajoutés ou soustraits
de son total de points de sort. Si cela abaisse un personnage de niveau 1 à moins de 4 points de sort, il ignore
les ajustements ; tous les sorciers ont au moins 4 points de sort.
Bien que le personnage puisse avoir des points de sort « alloués » ou « bloqués » dans diverses magies fixes et
gratuites, cela ne fait en réalité aucune différence pour un canalisateur. La sélection initiale de sorts est
simplement utilisée pour créer une liste de pouvoirs de sorts auxquels le personnage peut accéder et pour définir
le coût en points de sort pour utiliser ces pouvoirs. Le personnage peut lancer n'importe quel sort dont il dispose
via une magie fixe ou gratuite, sauf que la magie ne disparaît pas de sa mémoire une fois qu'il a lancé le sort. Au
lieu de cela, le personnage déduit de son total de points de sort le nombre de points de sort requis pour dynamiser
le sort. Par exemple, si un mage avec 40 points de sort a mémorisé un missile magique , il peut lancer ce missile
magique quatre fois s'il le souhaite !
Canalisateurs et étude des sorts : Puisque les sorts ne disparaissent jamais de la mémoire d'un canalisateur,
le personnage ne remémorise normalement pas les sorts au cours d'une aventure. Cependant, les canalisateurs
n'ont aucun obstacle particulier à apprendre de nouveaux sorts ou à remplacer les sorts conservés comme magies
fixes ou libres dans leur mémoire. Le personnage doit être bien reposé et avoir accès à ses livres de sorts. Il faut
10 minutes par niveau de sort au personnage pour mémoriser un nouveau sort. En effet, il « écrase » les sorts qu'il
souhaite afin de changer l'attribution des points de sort en magies libres et fixes.
Kerian, un invocateur de canalisation de niveau 5, souhaite modifier les sorts qu'il a mémorisés. Grâce à son
bonus de Constitution, il dispose de 61 points à attribuer à diverses magies. Après s'être reposé, il décide de
mémoriser une magie fixe (bouclier) et une magie gratuite de 1er niveau (12 SP), deux magies fixes (toile et
invisibilité pour 12 SP) et une magie de niveau 3 à temps d'incantation prolongé ( boule de feu pour 12 SP). 7
SP), et une magie de niveau 4 qui dépasse son niveau (tempête de verglas à 30 SP). Après avoir mémorisé les
sorts, ce qui prend 1 heure et 10 minutes, Kerian est prête à partir à l'aventure !
Si un personnage souhaite modifier un seul sort de son répertoire actuel, il doit encore se reposer et le
mémoriser. Par exemple, si un mage souhaitait changer son sort de missile magique en un sort de bouclier , il
devrait alors dormir pendant huit heures et passer 10 minutes à le mémoriser.
Puisque les points de sort dans ce système représentent le potentiel magique ou l'endurance (faute de meilleurs
mots), les points de sort dépensés sont naturellement récupérés à mesure que la fatigue du personnage s'estompe
et que sa force revient. Tout comme un humain qui court un sprint éolien finit par se remettre de son épuisement
temporaire, un sorcier qui lance un sort retrouvera bientôt toute sa force magique avec un peu de repos.
Les points de sort sont récupérés comme indiqué dans le Tableau 20 : Récupération de points de sort pour les
Channellers.
Tableau 20 :
Récupération de points de sort pour les canalisateurs
activité physique récupéré
Effort intense aucun
Marcher, rouler 2 par heure, soit 2 % du maximum normal
Assis, repos 4 par heure, soit 5 % du maximum normal
Dormir 8 par heure, soit 10 % du maximum normal.
Les personnages récupèrent un nombre de points de sort égal au pourcentage indiqué ou au nombre entier,
selon le meilleur des deux. Par exemple, un mage de niveau 6 dispose de 55 points de sort. S'il dort, 10 % de 55
équivaudraient à 6 (arrondir à 5,5) points de sort par heure, donc il en récupère 8 par heure à la place. En fait, il
est plus avantageux pour tout mage de niveau 7 ou inférieur de prendre le nombre indiqué, et pour les mages de
niveau 8 ou supérieur de travailler avec des pourcentages à la place. Pour les spécialistes , le niveau 7 est le point
de rupture.
En plus de la perspective à long terme d'épuiser ses points de sort, un magicien de la canalisation constate que
chaque sort qu'il lance le fatigue temporairement. Voir Tableau 21 : Fatigue des sorts.
Tableau 21 :
Fatigue des sorts
Fatigue du sorcier causée par le niveau du sort
Niv. Léger Modéré Lourd Sévère Mortel
1-2 — cantrip 1er 2e 3e ou plus
3-4 cantrip 1er 2ème 3ème 4ème ou plus
5-6 cantrip 1er, 2ème 3ème 4ème 5ème ou plus
7-8 1er 2ème, 3ème 4e 5e 6e ou plus
9-11 2ème 3ème, 4ème 5ème 6ème 7ème ou plus
12-13 3ème 4ème, 5ème 6ème 7ème 8ème ou plus
14-15 4ème 5ème, 6ème 7ème 8ème 9ème ou plus
16-17 5ème 6ème, 7ème 8ème 9ème —
18-19 5ème 6ème, 7ème 8ème, 9ème ——
20-22 5ème 6ème-8ème 9ème ——
23-25 6ème 7ème-8ème 9ème ——
26+ 6ème 7ème-9ème ———
Utilisation du tableau de fatigue : lorsqu'un sorcier lance un sort, recherchez la ligne qui correspond au
niveau du lanceur, puis lisez jusqu'à ce que vous trouviez le niveau du sort. La colonne dans laquelle il apparaît
indique la fatigue provoquée par le sort. Par exemple, si un sorcier de niveau 8 lance une boule de feu,
commencez par la ligne intitulée « Assistant Niv. 7-8 » et lisez jusqu'à ce que vous trouviez la liste des sorts de
niveau 3. Ce sort provoque une fatigue modérée chez le personnage. Si le sorcier lance un sort de niveau 4, il
souffrira d'une grande fatigue.
Perte de points de vie : si un personnage a été réduit à 50 % ou moins de son total maximum de points de vie
sans blessure, le score de fatigue du sort augmente de un. Si un personnage a été réduit à 25 % ou moins de son
total de points de vie normal, l'indice de fatigue augmente de deux catégories. Par exemple, un sorcier de niveau 5
qui possède normalement 16 points de vie a été blessé et n'a plus que 8 points de vie. Lorsqu'il lance son sort de
boule de feu , il devient très fatigué au lieu d' être très fatigué. S'il avait tenté le même sort avec seulement 4
points de vie, il aurait été mortellement fatigué , ce qui n'est pas bon.
Perte de points de sort : De la même manière , un personnage qui a épuisé son énergie magique est
également plus susceptible à la fatigue. Les mêmes règles s'appliquent aux totaux de points de sort réduits.
Comptez toujours les points de sort du personnage avant que le sort ne soit lancé, donc un sorcier de niveau 1
lançant son premier sort de la journée commence avec 4 points de sort (ou plus) et non zéro ! Encore une fois, une
perte de 50 % augmente la fatigue d’une catégorie , et une perte de 75 % l’augmente de deux. Les assistants
spécialisés additionnent leurs deux totaux de points pour comparer les points dépensés au total d'origine.
Fatigue existante : Si un personnage fatigué lance un autre sort, augmentez la catégorie de fatigue du nouveau
sort d'un niveau s'il est moyennement fatigué, de deux niveaux s'il est très fatigué, ou de trois niveaux s'il est très
fatigué. Le personnage acquiert alors le nouveau niveau de fatigue du sort qu'il vient de lancer, ou reste là où il
était, selon le pire des cas. Par exemple, si le sorcier de niveau 8 mentionné ci-dessus était déjà modérément
fatigué et qu'il lançait un sort de niveau 2 ou 3 , le nouveau sort serait considéré comme très fatiguant en raison de
son état actuel, et le sorcier deviendrait très fatigué. Cependant, si le sorcier avait lancé un sort de niveau 1, il
serait resté modérément fatigué.
Notez que la fatigue peut s’accumuler à partir d’autres sources que le lancement de sorts. Dans l' OPTION DU
JOUEUR : LIVRE Combat & Tactiques , il existe un système de fatigue basé sur des rounds de combat. Si cela est
en jeu, un sorcier qui se bat pendant trois ou quatre rounds puis tente de lancer un sort peut être en grande
difficulté. Les personnages qui sont fatigués selon ce système sont considérés ici comme modérément fatigués, et
les personnages épuisés sont considérés comme très fatigués.
Effets de la fatigue : Naturellement, les personnages fatigués sont confrontés à des inconvénients importants,
comme indiqué ci-dessous :
légèrement fatigués n’ont aucune pénalité de combat, mais ils risquent de s’épuiser davantage. Leur vitesse
de déplacement est réduite aux trois quarts de la normale, donc la plupart des sorciers humains et demi-humains
seront réduits de 12 à 9. Un personnage légèrement fatigué peut souffrir d'un léger mal de tête ou simplement se
sentir fatigué.
moyennement fatigués subissent une pénalité de -1 aux jets d'attaque et voient leur vitesse de déplacement
réduite de moitié. Les personnages à ce niveau de fatigue peuvent avoir des maux de tête persistants, une vision
légèrement floue et des douleurs musculaires omniprésentes dans des zones aléatoires.
très fatigués subissent une pénalité d'attaque de -2 et une pénalité de classe d'armure de +1. Leur mouvement
est réduit au quart de la normale. Non seulement le personnage se sent épuisé, mais il souffre également d'un mal
de tête fulgurant, de douleurs partout et peut souffrir de saignements de nez, etc.
très fatigués subissent un malus de -4 à toutes les attaques et un malus de +3 à leur classe d'armure. Leur
vitesse de déplacement est réduite à 1. Il est quasiment impossible pour le personnage de se relever à ce stade
(faire un test de Dextérité/Équilibre si le personnage bouge). Bien sûr, il peut encore se concentrer suffisamment
pour lancer des sorts, mais à peine. D'autres problèmes peuvent être l'incapacité de se concentrer visuellement sur
quoi que ce soit pendant plus d'une seconde, des bourdonnements extrêmes dans les oreilles ou tout ce qui semble
approprié au DM.
mortellement fatigués sont incapables d’attaquer ou de se défendre efficacement et s’effondrent
immédiatement en un tas tremblant. Le personnage doit tenter un jet de sauvegarde contre la paralysie ; s'il
échoue, la tension s'avère trop forte et il périt. S'il réussit, il reste inconscient pendant 1d6 heures avant de se
réveiller très fatigué. De toute évidence, un canalisateur doit être extrêmement prudent lorsqu’il commence à se
sentir fatigué – il peut provoquer sa propre mort s’il en fait trop.
Maintenant que Kerian est armé de sorts, il décide qu'il est temps de partir. Alors qu'il traverse une zone
légèrement boisée, il se retrouve face à plusieurs grosses araignées. Réfléchissant rapidement, il lance son sort
d'invisibilité . En conséquence, il perd 6 points de sort et devient moyennement fatigué. Dans une tentative de se
mettre dans une meilleure position défensive, Kerian se rend également compte qu'il est trop faible pour même
penser à essayer de s'enfuir. L'homme vieillit pour trébucher contre un rocher en saillie. Pendant ce temps, les
araignées ont du mal à trouver l'invocateur invisible. Kerian profite de cette occasion pour préparer sa version à
temps d'incantation prolongé de Boule de feu. Après trois rounds de collecte d'énergie, Kerian fait exploser le
méchant groupe d'araignées. Non seulement il dépense 7 points de sort, mais maintenant il est très fatigué. À
bout de souffle et en sueur abondamment, il observe les restes brûlés des araignées. Sans avertissement, une
autre grosse araignée mord Kerian. Maintenant, il est confronté à un dilemme : s’il lance ne serait-ce qu’un sort
de premier niveau, il pourrait périr. Mais s’il ne le fait pas, il mourra très certainement. Kerian parvient à lancer
un dernier missile magique (la magie gratuite de 1er niveau qui avait coûté 8 SP) sur l'araignée restante avant
de sombrer dans l'inconscience.
Se remettre de la fatigue : Bien sûr, les sorciers ne restent pas épuisés éternellement. Tout comme leurs
points de sort finiront par se reconstituer, leurs capacités physiques reviendront également. Pour qu'un sorcier
« perde » un pas de fatigue, il doit réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie.
légèrement ou moyennement fatigués peuvent tenter un jet de sauvegarde à chaque tour de repos.
très fatigués peuvent tenter un jet de sauvegarde à chaque tour de repos.
très fatigués peuvent tenter un jet de sauvegarde pour chaque heure complète de repos.
Chaque tour, tour ou heure supplémentaire (selon le cas) passé au repos donne au personnage un bonus
cumulatif de +1 sur son jet de sauvegarde, donc un sorcier très fatigué qui se repose trois tours tente trois jets de
sauvegarde - le premier sans modificateur, le second avec un bonus de +1 , le troisième un bonus de +2 , et ainsi
de suite.
Au bout de quatre heures, Kerian reprend conscience et se redresse. Il est très fatigué mais a réussi à
accumuler 8 points de sort pour chaque heure pendant laquelle il était inconscient, ce qui lui permet d'atteindre
son total. Comme il ne semble pas y avoir de danger immédiat , il décide de rester sur place pendant une heure.
Au bout de l'heure, Kerian réussit un jet de sauvegarde contre paralysie. Même s'il n'est plus que très fatigué, il
n'a toujours pas envie de bouger (son corps douloureux lui donne de légères nausées). Après deux tours et trois
rounds, Kerian réussit encore deux jets de sauvegarde, il se relève et reprend son chemin.
Démonistes et sorcières
Dans une grande partie de la littérature et du folklore, les capacités magiques sont considérées comme
surnaturelles ; ils ne sont normalement pas accessibles à la plupart des humains, mais représentent plutôt des
cadeaux ou des connaissances accordés par des puissances dangereuses. Les sorciers qui souscrivent à ces
croyances n’apprennent pas de sorts grâce à l’étude et à la recherche ; au lieu de cela, ils cherchent constamment à
entrer en contact avec des entités d’ origine extraplanaire plus compétentes (et donc plus périlleuses). Les
meilleures de ces créatures peuvent être considérées comme chaotiques ou neutres, tandis que les pires sont des
créatures d'une telle méchanceté et d'une telle puissance que le sorcier met en danger son corps, son esprit et son
esprit lorsqu'il se contente de contacter ces entités.
Les sorciers qui comptent sur ces clients pour leur pouvoir magique sont connus sous le nom de sorciers ou
sorcières. Les diablotins et les familiers leur enseignent leurs premiers sorts en tant que novices, et à mesure qu'ils
gagnent en puissance, ils recherchent des tuteurs de plus en plus puissants. La magie vient facilement à ces
personnages, une aubaine surnaturelle qui leur permet d'accéder à tous les pouvoirs magiques normaux d'un
sorcier standard. Il existe un risque grave à contacter ces pouvoirs extraplanaires : le risque de perdre son esprit au
profit des pouvoirs qui confèrent au sorcier ses sorts. La magie elle-même est considérée comme une mauvaise
chose pour l'humanité, une abomination de la nature, et les gens croient que les sorciers qui s'adonnent à de telles
choses finiront par être consumés par les puissances affamées avec lesquelles ils négocient pour obtenir le
pouvoir.
Les démonistes utilisent le système de points de sort décrit plus haut dans ce chapitre, avec les notes
suivantes :
• Les magies gratuites peuvent être utilisées pour permettre au sorcier d'accéder à n'importe quel sort de son
répertoire, même si elles restent plus chères que les magies fixes.
• Le magicien peut dépasser sa limite normale de niveau de sort en utilisant les règles optionnelles décrites
précédemment.
• Le magicien peut décider de lancer des sorts pour obtenir un effet plus important en dépensant simplement
plus de points de sort lorsqu'il lance réellement le sort.
• Le magicien peut économiser des points de sort en choisissant de lancer des sorts avec un temps d'incantation
prolongé, une puissance réduite ou des sorts avec une condition d'incantation spéciale.
• Les démonistes et les sorcières gagnent des points de sort bonus pour les scores d'Intelligence élevés.
Dans ce système de magie, un sorcier utilise son allocation normale de points de sort pour sélectionner son
arsenal de sorts. Comme le canalisateur, le personnage ne dépense pas réellement ses points de sort tant qu'il n'a
pas lancé un sort, et sa batterie de sorts reste dans sa mémoire sans disparaître. En d'autres termes, le sorcier peut
utiliser librement n'importe lequel de ses sorts mémorisés jusqu'à ce qu'il soit à court de points de sort. Cependant,
veuillez noter que le sorcier ne peut jamais lancer plus de neuf sorts d'un même niveau au cours d'une même
journée.
Cependant, tous les sorciers et sorcières ont une sérieuse limitation : chaque fois qu’ils dépensent des points de
sort pour lancer un sort, ils risquent d’attirer l’attention d’une puissance chaotique ou maléfique. Le personnage a
un pourcentage de chance égal au nombre de points de sort dépensés, moins son niveau de personnage, d'être
forcé de faire un pas dans le pacte de service avec la puissance malveillante. Par exemple, un sorcier de niveau 7
lançant un sort de niveau 4 (15 SP) a 8 % de chances d'exploiter trop de pouvoir de son patron et de devoir soit
augmenter la dette de service qu'il doit à son maître, soit commencer à le faire. le chemin de la servitude envers
un autre maître sombre. Il y a toujours au moins 1% de chances que cela se produise, quel que soit le niveau du
personnage.
Les premières étapes du service sont faciles pour le personnage et ne constituent pas un fardeau trop lourd. En
fait, lorsque le personnage commence à jouer en tant qu'initié de premier niveau, son allégeance à ces pouvoirs n'a
aucun effet particulier dans le jeu ou dans le jeu de rôle, bien que certaines sociétés puissent éviter ou persécuter
quiconque admet publiquement avoir trafiqué des pouvoirs surnaturels. L'augmentation des niveaux de servitude
envers le patron du sorcier peut avoir les effets indiqués ci-dessous : le DM est encouragé à être créatif et
malveillant. Notez que ces étapes d'engagement sont parallèles aux contrôles des Pouvoirs Sombres du paramètre
de CAMPAGNE RAVENLOFT ® .
Première étape, incitation : le patron du personnage lui accorde un cadeau quelconque, mais qui a un prix. Il
acquiert une caractéristique ou un trait artificiel mineur qui lui donne à la fois un avantage et un désavantage. Il
pourrait s'agir d'yeux rouges lui permettant de voir à 30 pieds dans l'obscurité ; de petites cornes, crocs ou serres
qui peuvent être utilisés pour infliger 1d4 points de dégâts au corps à corps ; la capacité de se cacher dans
l'ombre en tant que voleur de niveau égal ; une audition ou un odorat aigus, donnant au personnage un bonus de
+1 aux tests de surprise ; ou la capacité de parler aux morts, de parler aux animaux ou d'utiliser un autre sort de
1er ou 2e niveau comme pouvoir accordé une fois par jour. En retour, le personnage acquiert une marque, un trait
ou une caractéristique visible qui le caractérise comme quelqu'un qui s'occupe de pouvoirs interdits : ses
empreintes sont à l'envers, sa voix est anormalement rauque et sépulcrale, son visage montre une marque
dissimulable de son allégeance, ou tout ce que le DM juge approprié. L'effet général provoque une réduction de -1
à -2 au Charisme.
Deuxième étape, Invitation : Les pouvoirs de protection du sorcier confèrent au personnage des capacités
améliorées, mais le renforcement de leur lien entraîne également des périodes de faiblesse ou de vulnérabilité
chez le personnage. Les capacités améliorées peuvent être un bonus de +1 à +2 à n'importe quel score de capacité,
un bonus de +5 à +10 points de vie ou une endurance surhumaine qui permet au personnage d'ignorer une fatigue
mineure ou le besoin de dormir pendant plus de quatre heures. En contrepartie, le personnage doit traverser des
périodes de faiblesse lorsque son protecteur est éloigné ou inaccessible. Par exemple, le personnage peut voir le
coût en points de sort de ses sorts doublé pendant la lumière du jour, au clair de lune, dans les temples ou sur une
terre sacrée, ou sur des navires ou des bateaux. Plus l’avantage est puissant, plus le désavantage du personnage est
universel . En plus de sa perte de pouvoir magique, le personnage peut également subir une réduction de moitié
de son score de Constitution, de Force ou de Dextérité tant que la condition persiste.
Troisième étape, Toucher des Ténèbres : Les caractéristiques ou les traits subtils du sorcier, jusqu'ici
dissimulables, deviennent si répandus ou déformés qu'il n'y a aucune chance de cacher ce qu'il est sans aide
magique. Par exemple, il peut avoir de grandes ailes en forme de chauve-souris qui lui permettent de voler avec
un mouvement de 15 (C), son corps peut développer des pattes de chèvre à sabots en forme de satyre qui
permettent un mouvement de 18, de petites cornes peuvent s'allonger pour devenir de la taille d'un poignard. des
armes capables d'infliger chacune 1d6 dégâts, sa peau peut devenir écailleuse ou coriace pour une CA naturelle de
6, il peut faire pousser une queue pointue qui lui permet d'attaquer pour 1d6 dégâts, ou ses yeux flamboyants
peuvent provoquer la peur chez quiconque rencontre son regard. Malheureusement, ces sinistres développements
empêchent généralement le sorcier de s'associer dans la société humaine normale pour le reste de sa vie, avec une
perte de 3 à 6 points de Charisme. De plus, le personnage acquiert une horrible habitude ou dépendance qui le
caractérise comme une créature des ténèbres. Par exemple, le sorcier devra peut-être boire du sang une fois par
jour, manger de la viande crue ou de la terre, ou dormir uniquement dans des cimetières. L'alignement du
personnage change d'un pas vers le mal ou le chaos pour correspondre à celui de son patron, encourant les
pénalités normales pour un changement d'alignement.
Quatrième étape, Étreinte : Le sorcier acquiert une immunité ou une résistance surnaturelle, mais acquiert
également une vulnérabilité surnaturelle. Par exemple, il peut acquérir la capacité de n'être frappé que par des
armes magiques, ainsi que l'immunité aux sorts de sommeil et de charme , la résistance aux sorts d'une certaine
école, l'immunité au poison, la capacité de prendre une forme gazeuse (un peu comme un vampire). ou un autre
attribut puissant. Le prix qu'il paie est une vulnérabilité telle que la sensibilité à l'eau bénite et les tentatives de
retournement des prêtres, l'incapacité de supporter le contact avec des matériaux courants tels que le fer froid ou
l'ail, ou l'incapacité de mettre le pied sur un sol sacré. (Jetez un œil aux limitations personnalisées dans le chapitre
1 pour plus d'idées.) Cette faiblesse peut être mortelle si elle est utilisée contre le personnage par des ennemis qui
découvrent son existence.
L'alignement du personnage change d'un pas supplémentaire vers celui de son patron, ce qui peut entraîner des
pénalités pour ce changement. De plus, il y a 1% de chances cumulées par jour que le patron du personnage l'
oblige à entreprendre un service ou à observer un rite. Le personnage est contrôlé par le DM pendant 1d6 jours
avant de retrouver la pleine maîtrise de ses facultés.
Cinquième étape, Créature des Ténèbres : Finalement, le pacte du verrou de guerre avec les ténèbres surmonte
tous les vestiges d'humanité qui restent dans son cœur, et il devient l'esclave des pouvoirs qui l'ont élevé. À ce
stade, le démoniste n'est plus viable en tant que personnage joueur et passe définitivement entre les mains du MD
en tant que PNJ. De nouvelles capacités puissantes se manifestent, telles que la résistance magique, des
augmentations supplémentaires des scores de capacité et des pouvoirs associés à des monstres morts-vivants ou à
des démons de toutes sortes.
Résister à la descente : Heureusement pour les personnages joueurs , les sorciers peuvent tenter de résister au
mal envahissant en combattant la descente dans les ténèbres par la seule force de leur volonté. Cependant, ce n’est
pas facile. Lorsque l'utilisation de points de sort par le personnage crée la possibilité d'une descente vers un
nouveau niveau de servitude, le sorcier peut acquiescer et accepter le nouveau stade, ou il peut se battre pour
conserver son indépendance. Cela nécessite un jet de sauvegarde contre le souffle, avec une pénalité égale au
niveau par lequel le personnage est menacé – un démoniste au stade trois qui risque de tomber au stade quatre
effectue son jet de sauvegarde avec une pénalité de -4. Les troubles psychiques de ce conflit occupent entièrement
l'attention du personnage pendant 1d3 jours, durant lesquels il ne peut lancer de sorts et combat avec un malus de
-3 à ses jets d'attaque.
Démonistes et récupération de points de sort : Les sorcières et les démonistes ne récupèrent pas
automatiquement les points de sort au fil du temps. Pour ces lanceurs de sorts, les points de sort représentent une
réserve de force magique de plus en plus réduite qui ne peut être rechargée qu'avec des risques importants. Une
fois les points de sort du personnage dépensés, il doit effectuer une cérémonie ou un rite spécial pour invoquer ses
sponsors extraplanaires et négocier avec eux pour obtenir une puissance de sort supplémentaire. Cela nécessite au
moins huit heures par niveau de personnage, ce qui signifie qu'un sorcier de haut niveau peut avoir besoin de
plusieurs jours pour renouveler ses pouvoirs magiques.
Cette cérémonie redonne au sorcier sa pleine allocation de points de sort ; à aucun moment le sorcier ne peut
avoir plus de points de sort que le maximum autorisé pour son niveau, sa spécialisation et son bonus
d'Intelligence. Lorsque le personnage progresse en niveau, il gagne la totalité des points de sort pour son nouveau
niveau sans avoir recours à la cérémonie.
Étudier les sorts : comme les canalisateurs, les sorciers peuvent modifier leur répartition de sorts et de magies
libres et fixes en se reposant et en s'asseyant avec leur livre de sorts.
La Campagne des Démonistes : Si cette variante du système magique est utilisée dans le jeu, les sorciers sont
généralement détestés par le reste du monde. Invariablement, ils se tournent vers le mal tandis que le pouvoir des
ténèbres les attire dans ses bras. Jouer un sorcier héroïque dans un tel contexte sera extrêmement difficile ; Au
moment où la plupart des sorciers atteignent le niveau 5 ou 6, ils seront sur la bonne voie pour devenir une
menace pour la vie et la santé mentale de tous ceux qui les entourent. Une sorcière ou un sorcier d’alignement bon
serait extrêmement rare, puisque le principe de base de tout ce système de magie est que la fin justifie les moyens
– un concept difficile à concilier avec les préceptes du bien. Ces rares sorciers doivent soigneusement rationner
leurs sorts, n'utilisant leurs pouvoirs magiques que dans les situations les plus difficiles, sinon ils découvriront
bientôt qu'ils ont pris le chemin d'un chemin dont ils ne peuvent pas revenir en arrière.
Profanateurs et conservateurs
Toutes les formes de vie contiennent une étincelle d’énergie magique, partageant une force vitale mystique qu’un
sorcier peut utiliser pour alimenter ses sorts. Afin de lancer un sort, le sorcier rassemble lentement et
soigneusement ce pouvoir de vie jusqu'à ce qu'il ait accumulé suffisamment d'énergie pour créer l'enchantement -
qu'il désire. Les sorciers qui lancent leurs sorts de cette manière sont appelés profanateurs ou conservateurs, selon
qu'ils détruisent la végétation d'où ils tirent leur pouvoir magique ou qu'ils travaillent avec soin pour que la
végétation puisse vivre. La plupart des sorciers ne peuvent puiser leur énergie que dans la vie végétale, mais aux
niveaux les plus élevés, les profanateurs et les conservateurs peuvent également détourner la force vitale des
animaux.
Les sorciers qui s'appuient sur l'énergie de la vie pour lancer leurs sorts sont un archétype assez courant dans la
littérature fantastique , mais le modèle que vous connaissez peut-être le plus est celui de la campagne DU SOLEIL
SOMBRE . Même si les profanateurs et les pré -serveurs peuvent sembler inextricablement liés au monde d'Athas,
il n'y a aucune raison pour que le DM ne puisse pas introduire ce système de magie dans n'importe quelle
campagne. Les profanateurs et les conservateurs utilisent le système de points de sort tel que décrit au début de ce
chapitre avec les options suivantes :
• Le magicien peut dépasser sa limite normale de niveau de sort en utilisant les règles optionnelles décrites
précédemment.
• Le magicien peut décider de lancer des sorts pour obtenir un effet plus important en accumulant des points de
sort supplémentaires avant de lancer le sort.
• Le magicien peut économiser des points de sort en choisissant de lancer des sorts avec une poudre réduite.
Le profanateur ou le conservateur utilise son allocation de points de sort pour sélectionner normalement sa
gamme de sorts. Cependant, aucun de ces sorts ne peut être lancé tant que le sorcier n'a pas rassemblé
suffisamment d'énergie pour le faire. Pour rassembler de l'énergie, le sorcier se concentre sur l'aspiration de la
force vitale qui l'entoure dans son corps, la drainant de la végétation voisine. Si le sorcier choisit de souiller son
environnement, la végétation est détruite par ce processus, mais un sorcier prudent ne peut puiser que
suffisamment d'énergie pour lancer son sort, laissant la végétation autour de lui vivante et intacte.
Un conservateur peut accumuler de l'énergie de sort à raison de 4 points de sort plus 1 point de sort par niveau
à chaque tour ; par exemple, un conservateur de niveau 4 peut accumuler 8 points de sort en un seul tour
d'absorption d'énergie. Si le conservateur peut rassembler le nombre requis de points de sort en un seul tour, il
peut lancer son sort au cours du même tour, mais sinon il peut être obligé de prolonger son temps d'incantation
d'un ou deux tours complets afin de collecter le nombre requis. énergie. Un conservateur ne peut pas « retenir »
l'énergie ; il ne peut collecter de l'énergie vitale que dans le cadre du lancement d'un sort.
Comme accumuler de l'énergie prend du temps, le personnage peut subir des pénalités à son initiative en
fonction du nombre de points de sort qu'il pioche en un seul tour, comme indiqué dans le Tableau 22 :
Modificateurs d'initiative pour les Conservateurs et les Profanateurs. L'accumulation d'énergie nécessite toute
l'attention du personnage, il ne peut donc pas s'engager dans une mêlée ou se déplacer à plus d'une marche rapide.
Cependant, puiser de l'énergie ne fait pas réellement partie du processus de lancement de sorts et n'est pas
interrompu par des dégâts subis, des jets de sauvegarde ratés ou d'autres choses du même genre tant que le
personnage reste conscient et libre de ses mouvements.
Le modificateur d'initiative est basé sur le nombre de points de sort accumulés au cours du round au cours
duquel le sort est lancé. En d'autres termes, un personnage peut avoir intérêt à piocher le nombre minimum de
points nécessaire pour éviter une lourde pénalité d'initiative s'il s'est "surchargé" pour le sort.
Tableau 22 :
Modificateurs d'initiative pour les conservateurs et les profanateurs
Initiative de points de sort
Modificateur accumulé
3 ou moins -1 bonus
4à6 aucun
7 à 14 +1 de pénalité
15 à 29 +3 de pénalité
30 à 39 +5 de pénalité
40 à 49 +7 de pénalité
50 ou plus +9 de pénalité
Dynos, un conservateur de niveau 5, lance un sort de hâte , il peut accumuler jusqu'à 9 SP par tour (4+5),
mais son sort nécessite 10 SP pour être lancé. Dynos passe un tour entier à collecter de l'énergie et doit
rassembler au moins 1 point de sort supplémentaire au tour suivant afin de lancer son sort de hâte. S'il pioche la
totalité de son allocation de 9 SP supplémentaires, il subit une pénalité de +1 à son initiative. Le bon côté des
choses, s'il ne pioche qu'un seul point au deuxième tour, son sort de hâte gagnera un bonus d'initiative à son
temps d'incantation.
Rowan, une préservatrice de niveau 11, rassemble normalement 4+11, soit 15 points de sort par tour, pour
lancer son cône de froid (un sort de niveau 5), elle doit rassembler 15 points de sort en un tour, plus un
supplément. 7 au tour suivant, ce qui lui fait subir un malus de +1 à son temps d'incantation au deuxième tour.
Cependant, Rowan est capable de lancer n'importe quel sort de niveau 4 ou moins en un seul tour.
Au lieu de puiser juste assez d'énergie pour lancer le sort souhaité, un conservateur ou un profanateur peut
choisir de continuer à accumuler de l'énergie afin d'augmenter le niveau de lancement effectif du sort, comme
décrit dans la première partie de ce chapitre. Chaque niveau de lancement supplémentaire nécessite un
investissement de 50 % de points de sort supplémentaires, donc Dynos pourrait lancer sa hâte en tant que sorcier
de niveau 6 en dépensant 15 SP au lieu de 10 SP pour le lancer. De même, un personnage peut consommer moins
d'énergie et lancer une version du sort à puissance réduite. Dans tous les cas, le modificateur d'initiative est
toujours basé sur le nombre de points accumulés lors du tour au cours duquel le sort est finalement lancé. Rowan
pourrait décider de lancer son cône de froid avec un niveau de capacité supplémentaire, mais elle a désormais
besoin de 33 SP pour ce faire et doit rassembler de l'énergie pendant deux tours complets avant de déclencher le
sort au troisième.
Le grand avantage du profanateur réside dans la rapidité avec laquelle il peut rassembler de l'énergie, puisqu'il
ne se soucie pas de savoir si la vie qui l'entoure survit ou non. Les profanateurs accumulent 4 points de sort plus 2
points de sort par niveau en un tour de collecte d'énergie. Par exemple, un profanateur de niveau 4 peut accumuler
12 points de sort par tour, au lieu du maximum de 8 autorisé pour un conservateur du même niveau.
Malheureusement, l'acte de profanation détruit une zone de 1 pied de rayon par point de sort acquis de cette
manière, donc le profanateur ci-dessus raserait une zone circulaire de 12 pieds de rayon en un seul tour de
profanation.
Une fois qu'un conservateur ou un profanateur lance un sort, celui-ci est effacé de sa mémoire, tout comme le
sort d'un sorcier normal. Les pré -serveurs et les profanateurs peuvent réétudier leurs sorts ou modifier leurs
sélections de sorts comme s'ils étaient des mages standards.
La douleur de la profanation : à première vue, il peut sembler qu'il n'y a aucune raison d'être un
conservateur alors que la profanation offre un accès si facile au pouvoir. Cependant, il y a un prix à payer. La
destruction gratuite de la vie pour le pouvoir personnel n’est pas un bon acte ; les profanateurs ne peuvent pas être
bons en alignement. En fait, la plupart des profanateurs ont tendance à avoir de mauvaises tendances, voire un
mauvais alignement. Deuxièmement, les terres détruites par un profanateur restent inutiles pendant des centaines
d’années ; le sol peut tout aussi bien avoir été salé ou empoisonné par le personnage. Bien sûr, si la population
d’une région découvrait qu’un personnage est un profanateur, ce personnage serait très probablement pourchassé.
Détruire la terre est considéré comme un acte mauvais par la plupart des gens , en particulier par ceux qui doivent
travailler avec elle.
En plus de détruire la végétation ordinaire, la profanation inflige 1d3 points de dégâts par niveau de sort (un jet
de sauvegarde contre les sorts réussi permet la moitié des dégâts) à tout monstre ou créature végétale capturée
dans le rayon de destruction. Et bien que les animaux (y compris les humains et les demi-humains) ne subissent
pas de dégâts dus à la fuite d'énergie de la plupart des profanateurs, il s'agit d'une expérience douloureuse et
troublante qui oblige les personnages pris dans son emprise à subir une pénalité de +1 à l'initiative par niveau de
sort ; un profanateur de niveau 5 lançant une boule de feu fera subir à ceux qui se trouvent près de lui un malus de
+3 lors de leur prochain jet d'initiative.
Les profanateurs de haut niveau (niveau 21 ou supérieur) peuvent également acquérir la capacité de drainer
l'énergie vitale des animaux ainsi que des plantes, augmentant leur consommation d'énergie à 4 SP plus 3 SP par
niveau. Tous les êtres vivants capturés dans le rayon de destruction du profanateur (à l'exception du profanateur
lui-même) subissent 1d6 points de dégâts par niveau de sort. Il s’agit évidemment d’un acte de mal irrémédiable,
qui fera du profanateur un ennemi de toutes les forces qui protègent la vie et la nature.
Aliénistes ou Invocateurs
Les aliénistes ont affaire à des pouvoirs et à des entités provenant de régions terriblement éloignées de l'espace
et du temps ; pour eux, le pouvoir magique n’est rien d’autre que le triomphe de l’esprit sur les frontières
grossières de la dimension et de la distance. Avec la connaissance et la force de la volonté, les éternités qui se
trouvent entre les étoiles elles-mêmes peuvent être conquises, et des choses indicibles provenant des golfes noirs
sans fin de l'espace murmurent des secrets terrifiants au sorcier qui ose communiquer avec elles. Chaque sort,
formule ou enchantement représente une vérité cachée dans la structure de l'univers, qu'un homme secret n'est pas
censé connaître, et l'aliéniste plonge sans crainte dans les abîmes du chaos et de l'entropie qui feraient exploser un
homme plus faible.
Alors que le sorcier s'occupe de pouvoirs surnaturels, ses clients sont des créatures dotées d'une intelligence et
de motivations quasi humaines. Ils peuvent incarner le vice, la méchanceté ou la corruption de la pire espèce,
mais ce sont des défauts humains. D’un autre côté, les alliés de l’aliéniste sont des entités du mal cosmique plus
anciennes que le temps lui-même et heureusement ignorantes (ou indifférentes) à l’existence même de l’humanité.
Une campagne qui présente cette philosophie de la magie est en effet sombre et dangereuse. La cosmologie
d’une campagne aliéniste réduit nécessairement les divinités et les pouvoirs humains à de simples fantasmes ou à
de petits enfants, qui ignorent eux-mêmes parfaitement les gouffres extérieurs qui entourent l’humanité. Si le MD
décide que le contact avec des puissances extraterrestres est la source de capacités magiques dans sa campagne,
les sorciers des personnages joueurs devraient être extrêmement rares.
Les aliénistes se répartissent en trois catégories générales : les prêtres, les intellectuels et les érudits. Puisque
les patrons des aliénistes sont des pouvoirs à part entière, de nombreux cultes ou religions oubliées vénèrent ces
entités, et certains aliénistes sont des prêtres ou des étudiants de ces sociétés viles. Les intellectuels sont des
personnages qui désirent simplement toujours plus de connaissances , la possibilité de sonder les confins de
l'espace et du temps avec le pouvoir de leur esprit ; trop souvent, ces aliénistes s'aventurent dans une dimension
ou un être si hostile à la pensée ou à la perception humaine qu'ils reviennent comme des fous délirants. Le dernier
type d’aliéniste, le savant, est un personnage qui aborde son travail avec la plus grande prudence. Souvent,
l’objectif de l’érudit est d’en apprendre juste assez pour interférer avec un autre aliéniste, et rien de plus ; il
comprend qu'il y a des choses que les yeux humains ne devraient jamais voir et les évite soigneusement.
L'aliéniste progresse comme indiqué dans le système de points de sort, avec les options suivantes utilisées :
Les aliénistes mémorisent normalement les sorts en utilisant leur allocation de points de sort pour choisir
combien de sorts de quel niveau seront disponibles. Lors de la sélection de sorts, un aliéniste peut réduire le coût
du sort en choisissant un temps d'incantation plus long ou des conditions d'incantation spéciales. Les sorts de
l'aliéniste sont lancés normalement et disparaissent de la mémoire après utilisation, et il récupère normalement ses
points de sort. Ainsi, à première vue, l'aliéniste semble être assez proche d'un sorcier standard - la flexibilité des
règles de points de sort lui permet simplement de personnaliser son sort. arsenal de sorts. Malheureusement pour
l’aliéniste, c’est d’abord l’apprentissage d’un sort qui pose problème. Au niveau 1 , l'aliéniste débute avec 1d4+1
sorts de niveau 1. Chaque sort qu'il tente d'apprendre après cette sélection initiale met sa santé mentale en danger.
(Le risque de folie varie selon le niveau du sort ; voir Tableau 24 : Risque de folie selon le niveau du sort.) Bien
que les secrets dévoilés par le sort puissent rendre le sorcier fou, devenir fou ne l'empêche pas d'apprendre le sort.
En fait, la compréhension d'un sort particulier est bien plus déséquilibrante que la tentative d'apprendre un sort et
d'échouer, comme en témoigne le risque accru de devenir fou lorsqu'un personnage réussit son jet.
Tableau 23 :
Risque de folie par niveau de sort
Chance de sort de modificateur aléatoire
Rouleau de tableau de folie niveau 1
1er 4% aucun
2ème 6% aucun
3ème 10% +5%
4ème 15% +10%
5ème 22% +15%
6ème 30% +20%
7ème 40% +25%
8ème 50% +30%
9ème 60% 2 +40%
1
Augmentez les chances de devenir fou d'un niveau si le sorcier réussit son jet d'apprentissage des sorts ; par
exemple, si un personnage apprend un sort de niveau 3, ses chances de devenir fou sont en réalité de 15 %. Le
modificateur du tableau de folie est toujours basé sur le niveau réel du sort.
2
Chance maximale de folie
Mener des recherches sur les sorts, étudier les formules des potions ou des parchemins, ou rechercher les
ingrédients ou le processus de création d'un objet magique, tout cela crée un risque de folie. Le niveau du sort en
question (ou le sort équivalent le plus proche dans le cas d'une potion, d'un parchemin ou d'un objet magique) est
utilisé pour le test de folie.
Si le sorcier échoue à son test de folie, il doit tenter un jet de sauvegarde contre la magie de mort avec un
malus de -2. S'il réussit, le sorcier est simplement en délire ou incohérent pendant 1d3 jours alors qu'il tente de
concilier sa notion du cosmos avec l'horrible vérité qui lui est révélée. Pendant ce temps, le personnage ne peut
pas lancer de sorts, et combat avec un malus de -1 à ses jets d'attaque. Si le magicien échoue à la fois au test de
folie et au jet de sauvegarde suivant, il doit lancer un jet sur la Table 24 : Tableau de folie aléatoire.
Beaucoup de ces conditions ne sont pas de véritables formes de folie , mais représentent plutôt des fléaux, des
malédictions ou des afflictions qui peuvent troubler le personnage. Les sorts de haut niveau sont bien plus
dangereux que les sorts de bas niveau, car les sorts les plus puissants donnent au sorcier un aperçu des gouffres
les plus noirs de l'horreur cosmique. La liste suivante détaille les effets des différentes conditions :
Tableau 24 :
Tableau de folie aléatoire
d100 Lancer 1 Résultat
01-15 Délire
16-20 Désorientation
21-24 Attirance
25-37 Phobie
38-40 Paranoïa
41-46 Aliénation
47-53 Amnésie
54-61 Folie hallucinatoire
62-64 Mélancolie
65-69 Démence précoce
70-74 Monomanie
75-79 La manie
80-81 Maniaco-dépressive
82-89 Hébéphrénie
90-95 Catatonie
96-103 Folie délirante
104-114 Schizophrénie
115-119 Manie meurtrière
120-124 Translocation psychique
125+ Poursuite
1
Le niveau du sort modifie ce jet ; voir le tableau 23.
Délire : Le personnage tombe dans un état de délire durant 3d4 jours durant lequel il erre sans but et
marmonne pour lui-même ou divague et délire. Il ne reconnaît pas ses amis et est incapable de toute action
rationnelle ; il est facilement effrayé et fuit la plupart des rencontres. Le personnage ne peut pas lancer de sorts, et
s'il est retenu ou menacé par un combat, il devient catatonique pendant 1 à 6 heures. Une fois le délire passé, le
personnage revient à la normale.
Désorientation : L'environnement du sorcier n'a aucun sens pour lui et il est temporairement incapable de
reconnaître les lieux, les personnes ou même ses propres biens. Contrairement à Amne Sia, le personnage
conserve le contrôle de ses compétences et capacités normales, bien qu'il se bat avec un malus de -2 à ses jets
d'attaque et qu'il ait 20 % de chances de mal lancer des sorts. Cependant, il a du mal à initier ou à mener à bien
des actions ; si on lui dit de rester sur place, il peut s'éloigner, ou si ses camarades fuient un monstre, il peut rester
sur place, inconscient du danger. Le personnage a 5% de chances par jour, cumulées, de se remettre de son état.
Attraction : Le personnage développe une obsession malsaine pour un lieu, une chose ou un type d'objet
particulier. Cela se manifeste par un désir incontrôlable d’être proche du sujet de l’attraction. De bons exemples
pourraient être une étoile particulière dans le ciel, une montagne, un site spécial, la mer, un artefact ou un objet,
etc. Ce désir pousse le personnage à abandonner tout ce qu'il fait et à se rendre sur le site (ou dans sa direction,
dans le cas d'un objet céleste). Si les amis du sorcier l'arrêtent, il sera désorienté pendant 1d6 heures, puis
concentrera tous ses efforts pour reprendre son périple par tous les moyens nécessaires. Il y a une chance cumulée
de récupération de 5 % par jour.
Phobie : L'exposition à un stimulus terrifiant laisse une marque durable dans le psychisme du personnage et
lui fait mortellement peur d'une condition ou d'une créature. Un personnage confronté au sujet de sa phobie fuit
automatiquement la scène à toute vitesse possible pendant au moins 1d3 tours complets. Si le personnage ne peut
échapper à cette condition, il tombe dans un état catatonique qui dure 1d6 jours. Le MD peut attribuer une phobie
appropriée ou lancer un jet sur la Table 25 : Phobies.
Un personnage ne se remet normalement pas d'une phobie, mais certains sorts ou effets psioniques peuvent le
désensibiliser à sa peur ou réparer son esprit.
Tableau 25 :
Phobies
d10 Phobie
1 Acrophobie (hauteurs)
2 Agoraphobie (espaces ouverts)
3 Astraphobie (tempêtes)
4 Claustrophobie (petits espaces)
5 Démophobie (foules)
6 Entomophobie (insectes)
7 Monophobie (être seul)
8 Nécrophobie (choses mortes)
9 Pyrophobie (feu)
dix Scotophobie (obscurité)
Paranoïa : Un sorcier atteint de cette forme de folie devient convaincu que les agents des puissances
extérieures sont à l'étranger dans son monde, son pays natal et même dans sa ville natale. Ils pourraient être
n’importe où. Au début, il se méfie simplement des étrangers, mais à mesure que son état progresse, ses soupçons
s'étendent à ses proches – ses amis et sa famille – et se renforcent, de sorte qu'il commence à prendre des
précautions pour garantir sa propre sécurité. Ces précautions incluent finalement des attaques meurtrières et des
complots contre ses anciens alliés et amis.
L'état du paranoïaque ne fait qu'empirer avec le temps ; sans guérison magique ou chirurgie psychique, il ne
s’en remettra pas. Généralement, un PJ paranoïaque devient un PNJ sous le contrôle du DM après 1d6 mois, ou
chaque fois que le DM estime que le joueur ne joue plus efficacement son personnage.
Aliénation : Le personnage éprouve un sentiment aigu de dislocation ou de mal-être dans son environnement.
Il est certain qu’il appartient à un autre endroit, même s’il ne peut pas dire où cela pourrait être. Alors que le
paranoïaque éprouve de l'aliénation envers les gens, un personnage aliéné considère tout ce qui l'entoure – les
gens, les lieux et les choses – comme contre nature et menaçant. Au fur et à mesure que la maladie progresse, le
personnage perd sa capacité à fonctionner en société et sombre progressivement dans la démence précoce ou la
catatonie sur une période de 1d6 mois.
Amnésie : Incapable d'absorber les secrets qui lui sont révélés, le sorcier purge son esprit de tout ce qui lui
rappelle les horreurs qu'il a explorées. Seules subsistent ses compétences linguistiques ; tout le reste – ses
compétences en classe, ses compétences, sa connaissance des gens et des lieux – disparaît. Il conserve son total de
points de vie et ses valeurs de jet de sauvegarde d'origine, mais pour tous les autres besoins, il est désormais un
personnage de 1er niveau sans aucune compétence. L’amnésique a 10 % de chances non cumulatives de guérison
chaque mois. Durant son amnésie, le personnage peut en fait recommencer sa carrière d'aventurier, voire même
changer de classe et d'alignement.
Folie hallucinatoire : la compréhension du personnage de la vraie nature des choses lui laisse la capacité de
percevoir des images, des sons ou des sensations provenant d'horribles dimensions extraterrestres qui sont
parallèles aux nôtres. Pour les autres personnages , le sorcier semble entendre, voir ou expérimenter des choses
qui n'existent pas. Malheureusement, ces hallucinations ont une réalité très tangible pour le personnage lui-même,
et pour toute action donnée qu'il entreprend ( lancer un sort, effectuer une attaque, même essayer de traverser une
pièce ou d'étudier ses sorts ), il y a 33 % de chances ( 2 sur 6) qu’une de ses hallucinations le distrait, l’empêchant
de terminer l’action. Chaque mois, il y a 10% de chances que le personnage apprenne à ignorer ces apparitions
effrayantes et reprenne le contrôle de ses perceptions.
Mélancolie : L'insignifiance de l'humanité face aux puissances extérieures est un concept terrifiant, et un
sorcier affligé de mélancolie souffre d'incessantes crises de maussade et de dépression alors que cette
connaissance s'enfonce dans son esprit. Chaque jour, il y a 5 % de chances cumulées que le personnage subisse un
épisode aigu qui le neutralise complètement pendant 1d3 jours. Le mélancolique n'aura aucune volonté de
voyager, de se battre, de lancer des sorts ou même de veiller à sa propre survie, même si ses amis pourront peut-
être le guider dans un voyage ou le tenir à l'écart dans une aventure. La mélancolie persiste jusqu'à ce qu'elle soit
traitée par magie ou par psionique.
Dementia praecox : Cette condition est similaire à la mélancolie, mais consiste en un désespoir ou une perte
de volonté. Le personnage ne peut tout simplement pas se soucier de ce qui se passe autour de lui, même en
ignorant les attaques directes ou les menaces immédiates contre sa vie. Chaque fois que le personnage tente une
action, comme entreprendre un voyage, participer à un combat ou lancer un sort, il y a 50 % de chances (3 sur 6)
que sa démence le submerge et qu'il ne fasse rien. Si le personnage perd sa volonté de se battre, il ne se défendra
même pas, perdant tous les ajustements de Dextérité à la CA et subissant d'autres sanctions pénales que le MD
juge appropriées. La démence précoce persiste jusqu'à ce qu'elle soit traitée par magie ou par psionique.
Monomanie : Le sorcier devient obsédé par un seul objectif et travaille sans cesse jusqu'à ce que son objectif
soit atteint. Selon l'origine de l'aliéniste, il peut s'agir de l' invocation d'une des puissances extérieures, du secret
du prochain niveau de sort, ou de la destruction d'un culte ou d'un livre occulte particulier. Tant que le sorcier
peut poursuivre son objectif, il peut entreprendre toute action qui fait avancer son objectif, mais s'il est bloqué ou
empêché d'agir d'une manière ou d'une autre, il risque de sombrer dans la catatonie ou de devenir maniaque.
Notez que le dévouement résolu du sorcier à sa cause n’est pas sain ; il ignore le sommeil, se passe de nourriture
et se néglige lui-même ainsi que les autres. La monomanie persiste à travers 1d4 objectifs à long terme liés ;
lorsque le sorcier les accomplit, il revient plus ou moins à la normale.
Mania : Une terreur d'une profondeur inimaginable transforme l'aliéniste en un fou austère et délirant. Chaque
jour, il y a 25 % de chances cumulées qu'il subisse un épisode maniaque d'une durée de 1d6 heures, durant lequel
il tente d'attaquer ou de détruire tout ce qui l'entoure. La force du maniaque est incroyable ; la Force d'un
personnage augmente de 6 points (comptez chaque centile de 18 pour un point), jusqu'à un maximum de 19.
Pendant que le maniaque fait rage, il peut facilement s'exciter et tuer ses proches, mais il est tout aussi susceptible
de s'enfuir. ou essayez de ronger l'écorce d'un arbre. Même si le sorcier contrôle temporairement ses sens, il ne
peut pas lancer de sorts ni se lancer dans des tâches longues ou compliquées ; la lutte pour garder le contrôle
consomme trop de son attention. L'aliéniste a 5% de chances par mois de retrouver sa stabilité.
Manico-dépressif : Cette condition combine les pires caractéristiques de la manie et de la mélancolie. Tous
les 1d4 jours, l'humeur du personnage passe d'une condition à l'autre. L'état maniaco-dépressif dure jusqu'à ce
qu'il soit traité par magie ou par psionique.
Hébéphrénie : Certaines horreurs peuvent détruire à jamais l'esprit assez malheureux pour les percevoir ; un
personnage souffrant d'hébéphrénie se retire de la réalité dans un état enfantin, errant sans but, ignorant la plupart
des stimuli externes et babillant ou marmonnant constamment pour lui-même. Cette condition est complètement
débilitante. Le personnage est effectivement débile d'esprit, incapable de participer à une société normale ou de
survivre sans soins constants. L’aliéniste ne se remettra peut-être jamais d’un choc aussi profond et n’a que 5 %
de chances (non cumulatives !) par mois de retrouver la raison.
Catatonie : Le catatonique se retire complètement de la réalité, ignorant toute forme de stimulus externe. Il ne
peut pas bouger, parler ou agir de quelque manière que ce soit et peut même ignorer la nourriture placée dans sa
bouche ou les blessures douloureuses. Il n'y a que 5% de chances par mois (non cumulatives) que le catatonique
se remette de son état, bien qu'il soit possible de provoquer un catatonique dans une rage temporaire durant 1d6
rounds en agaçant ou en harcelant continuellement le pauvre garçon.
Folie délirante : L’aliéniste croit qu’il est autre chose que lui-même. Dans de nombreux cas, il croit que son
esprit ou sa personnalité a été placé dans le mauvais corps, croyant qu'il est en réalité une créature ou une entité
d'une dimension lointaine piégée dans une forme humaine. Les mesures qu'il prend pour remédier à cette situation
pourraient aller de tentatives de suicide à des convocations complexes destinées à lui ouvrir la « bonne »
dimension. Le personnage peut refuser de reconnaître ses anciens amis et compagnons, ou chercher de nouveaux
alliés plus appropriés à son « vrai » moi, mais il conserve généralement toutes ses compétences et capacités. Il y a
5 % de chances par mois que l’illusion cesse d’elle-même ; sinon, seul un traitement magique ou psionique peut
aider le personnage.
Schizophrénie : La rencontre d'un aliéniste avec la schizophrénie est un événement extrêmement dangereux.
Une entité ou un pouvoir venu des confins du cosmos envahit le corps de l'aliéniste, formant une seconde
personnalité qui a ses propres objectifs et compétences distincts de la personnalité normale du sorcier. Ce
deuxième personnage peut souhaiter ne rien faire d'autre qu'observer le monde de l'hôte, ou il peut comploter pour
ouvrir une porte dimensionnelle vers son plan d'origine et en amener d'autres comme lui dans le monde ordinaire.
Chaque jour, il y a 25 % de chances que la deuxième personnalité prenne le relais, conservant le contrôle
pendant 1d4 jours pendant qu'elle poursuit ses propres objectifs, quels qu'ils soient. Pendant ce temps, le sorcier
est un PNJ sous le contrôle du DM. Cette condition se corrige parfois après un certain temps (si la personnalité
envahissante termine ce qu'elle faisait et part volontairement), mais la plupart du temps, le sorcier aura besoin
d'une aide magique ou psionique pour exorciser l'esprit.
Manie meurtrière : cela ressemble à la schizophrénie, comme décrit ci-dessus, mais c'est bien pire. La
personnalité envahissante est une créature qui se délecte du chaos et du meurtre et qui ne veut rien d'autre que tuer
jusqu'à ce qu'elle soit rassasiée. Lorsque le sorcier perd le contrôle de son esprit, l'entité commence à traquer et à
tuer ses victimes choisies (souvent les plus proches de l'hôte), employant souvent des méthodes bizarres ou
dégoûtantes pour accroître son plaisir. Comme décrit ci-dessus, il existe une faible chance (5 % par mois) que
l'entité quitte volontairement.
Translocation psychique : Peut-être l'événement le plus choquant qui puisse arriver à un aliéniste, la
translocation psychique échange l'esprit et la personnalité du sorcier avec ceux d'une entité inhumaine venue d'au-
delà des étoiles. Les effets sont quelque peu similaires à ceux d'un sort de pot magique dans la mesure où le
sorcier se retrouve piégé dans le corps d'un autre tandis qu'une intelligence extraterrestre anime sa propre forme.
L'intelligence envahissante peut simplement être curieuse de connaître la maison du sorcier, elle a peut-être forcé
le changement afin d'échapper à une situation précaire dans sa propre dimension, ou elle a peut-être attendu des
éternités pour avoir une chance de projeter son esprit dans le monde de l'aliéniste. avec un objectif terrible ou une
invocation en tête. Il est possible que l'intelligence parte d'elle-même, ou que le sorcier trouve un moyen de
renverser la situation et de récupérer son propre corps. Le DM est encouragé à être créatif et malveillant.
Poursuite : Il existe des entités dans les dimensions au-delà de la nôtre qui sont si hostiles et insatiables
qu'elles prononcent même leur nom ou les aperçoivent. de leur existence court le désastre de la pire espèce. Un
aliéniste qui tombe par hasard sur quelque chose de cette nature attire accidentellement l'attention. une
monstrueuse intelligence extraterrestre, qui suit ensuite le sorcier jusqu'à son domicile. L'entité qui le poursuit
peut être un monstre puissant qui désire dévorer ou posséder le mortel qui l'a réveillé, ou bien une abomination
oubliée d'une intelligence sans forme qui désire dévorer ou posséder le monde entier de l'aliéniste. Encore une
fois, le MD est encouragé à être créatif et quelque peu malveillant ; les mortels qui manipulent des pouvoirs de
cette ampleur risquent des catastrophes d’importance cosmique.
Épisodes récurrents de folie
Même si un sorcier peut sortir d'une expérience époustouflante avec ses sens intacts après quelques semaines,
il n'est plus jamais le même par la suite. Chaque fois que le magicien est obligé de lancer un jet sur la Table 24,
quel que soit le résultat réel, son score de Sagesse diminue de façon permanente de 1d2 points . La sagesse -
représente la stabilité, la force de la volonté et la force mentale ; c’est une bonne mesure du nombre de chocs
qu’une seule personne peut subir au cours de sa vie. Si le score de Sagesse d'un sorcier est réduit à moins de 3, il
devient définitivement fou et il ne se remettra jamais de la ou des conditions dont il souffre actuellement.
Cependant, il existe des moyens de renforcer la force mentale d'un personnage après une perte de sagesse. Une
condition traitée au moyen d'un sort de restauration ou de souhait , d'une chirurgie psychique réussie ou d'un
élixir de santé n'entraîne pas de perte de sagesse, puisque l'esprit est restauré à son état d'origine. Bien sûr, lorsque
quelqu'un tente de guérir la maladie en utilisant un sort ou une chirurgie psychique, il y a 1% de chances que le
guérisseur contracte la maladie. En conséquence, il pourrait être un peu difficile de trouver quelqu'un prêt à aider
à guérir la folie d'un personnage.
Tableau 26 :
Progression des points de sort du prêtre
Max. Sorts
Prêtre Max. Sort mémorisé au sort
Niveau Niveau Chaque niveau Points
1 1er 34
2 1er 48
3 2ème 515
4 2ème 525
5 3ème 640
6 3ème 655
7 4ème 670
8 4ème 790
9 5ème 7 125
dix 5ème 7 160
11 6ème 8 200
12 6ème 8 240
13 6ème 8 290
14 7ème 9 340
15 7ème 9 400
16 7ème 10 460
17 7ème 10 530
18 7ème 11 600
19 7ème 11 675
20 7ème 12 750
21+ 7ème 12 +75 par niveau
Sort bonus pour la haute sagesse : en plus du nombre de base de points de sort disponibles à chaque niveau,
les prêtres avec des scores de sagesse élevés bénéficient d'un bonus spécial pour refléter leur piété et leur
dévotion. (Il s'agit d'une règle standard dans ce système de points de sort, contrairement à la règle facultative des
points de sort bonus pour les sorciers avec des scores d'Intelligence élevés.) Le nombre de points de sort bonus
dépend du score de Sagesse du personnage et du niveau de sort maximum dont il dispose, comme indiqué. dans le
Tableau 27 : Points de sort bonus pour les personnages prêtres.
Tableau 27 :
Points de sort bonus pour les personnages prêtres
Niveau de personnage/niveau de sort
Sagesse 1-2 3-4 5-6 7+
Score 1er 2ème 3ème 4ème
13 4444
14 8888
15 8151515
16 8202020
17 8203030
18 8203045
19 12 25 45 60
Un prêtre de niveau 2 avec une Sagesse de 18 est toujours limité aux sorts de niveau 1 ou moins, donc son
bonus de points de sort serait de 8 points – suffisamment pour acheter les deux sorts bonus de niveau 1 qu'il
recevrait selon les règles du PHB . Un prêtre de niveau 4 avec une Sagesse de 16 est limité aux sorts de niveau 2,
il gagnerait donc 20 points de sort bonus, soit suffisamment pour sélectionner les deux sorts de niveau 1 et deux
sorts de niveau 2 auxquels il aurait normalement droit.
Notez qu'à mesure qu'un personnage monte de niveau et que son niveau de sort maximum augmente, le
nombre de points bonus dont il dispose peut également augmenter !
Naturellement, toutes les considérations normales liées au choix d’un sort s’appliquent ; le prêtre n'a pas
besoin d'un livre de sorts et peut choisir n'importe quel sort qui relève de ses sphères d'accès. Les sorts peuvent
être choisis comme théurgies fixes pré-mernorisées (l'équivalent sacerdotal de la magie), ou le prêtre peut laisser
une théurgie ouverte pour utiliser n'importe quel sort qu'il souhaite en sélectionnant une théurgie libre (voir la
description pour les sorciers.)
Sphères mineures d'accès
Normalement, un prêtre qui souhaite sélectionner des sorts dans l'une des sphères d'accès mineures de sa
divinité ne peut choisir que des sorts de niveau 3 ou inférieur. Cependant, avec le système de points de sort,
l'intérêt secondaire du pouvoir dans une sphère mineure peut être représenté par un coût accru pour sélectionner
ces sorts. Puisque le pouvoir n'est concerné que indirectement par ces domaines, le prêtre doit travailler plus dur
et consacrer plus de temps et de concentration à la mémorisation de ces sorts. Selon cette règle facultative, les
sorts sélectionnés dans une sphère d'accès mineure sont traités comme s'ils étaient d'un niveau supérieur pour le
coût en points de sort. Par exemple, un prêtre ayant un accès mineur à la sphère de guérison pourrait choisir de
soigner les blessures légères, mais le sort lui coûterait 6 SP au lieu de 4 ; voir le Tableau 29 : Coûts en points de
sort pour les sphères majeures et mineures.
En apparence, cela semble inefficace pour le prêtre, et dans une certaine mesure, c'est le cas. Mais il y a un
avantage à ce système optionnel : le prêtre n'est plus limité aux sorts de niveau 3 ou inférieur dans ses sphères
mineures. Dans l’exemple précédent, le prêtre ayant un accès limité à la guérison a désormais la capacité
d’utiliser un poison neutralisant ou de soigner des blessures graves – même si cela lui coûte cher.
Tableau 28 :
Coût des sorts par niveau (Prêtre)
Sort corrigé gratuitement
des niveaux Théurgie
prière — 1
1er 48
2e 6 12
3ème 10 20
4ème 15 30
5ème 22 44
6ème 30 60
7ème 40 80
Théurgies gratuites et accès mineur : Comme les sorts de même niveau peuvent ne pas avoir le même coût
en points de sort dans ce système optionnel, les théurgies gratuites ne fonctionnent pas de la manière normale
pour les sorts des sphères mineures. Le prêtre a deux choix : il peut payer les points de sort pour une théurgie
gratuite majeure, ce qui lui permet de choisir librement n'importe quel sort de ce niveau auquel il a un accès
majeur, ou il peut payer pour une théurgie gratuite universelle, qui lui permet choisir parmi n'importe quel sort de
ce niveau, qu'il ait un accès majeur ou mineur au sort. Voir Tableau 29 : Coûts en points de sort pour les sphères
majeures et mineures.
Tableau 29 :
Coûts des points de sort pour les sphères majeures et mineures
Sort Majeur Majeur Mineur Universel
Niveau Fixe Gratuit Fixe Gratuit 1
Prière ——— 1
1er 48612
2e 6121020
3ème 10 20 15 30
4ème 15302244
5ème 224430 60
6ème 30 60 40 80
7ème 40 80 50 100
1
Universal Free permet aux prêtres de choisir n’importe quel sort de ce niveau.
Arkhosia, un prêtre de niveau 4 avec une Sagesse de 17, en possède 25 plus 20 ou 45 points de sort. Elle
choisit de mémoriser un sort de 2e niveau en théurgie libre majeure (12 points), un sort de 1er niveau en théurgie
libre universelle (12 points), une théurgie majeure fixe de 2e niveau (6 points), une théurgie fixe mineure.
Théurgie de 1er niveau (6 points) et deux théurgies majeures fixes de 1er niveau (4 points chacune). Elle finit par
dépenser 44 de ses 45 points de sort pour mémoriser un total de deux sorts de 2e et quatre sorts de 1er niveau.
Selon les règles standard du PHB , elle aurait droit à cinq sorts de 1er et quatre de 2e niveau . Arkhosia choisit
donc de mémoriser moins de sorts, mais s'offre la flexibilité de deux emplacements gratuits.
Orisons
L'annexe 1 de ce livre présente l' oraison, ou cantrip clérical. Ces bénédictions et invocations mineures ne
nécessitent qu'un seul point de sort chacune et sont considérées comme des théurgies gratuites ; le prêtre peut
utiliser tous les pouvoirs magiques mineurs appropriés au sort sans sélectionner l'enchantement à l'avance. Le
nombre d' oraisons pouvant être mémorisées est égal à deux fois le nombre maximum de sorts d'un niveau du
prêtre — un prêtre de niveau 3 peut mémoriser jusqu'à 10 oraisons, puisqu'il est limité à cinq sorts d'un même
niveau.
Canalisation
Chaque fois qu'un prêtre jette un sort, il touche une petite partie de l'infini. Le pouvoir inimaginable d'une
divinité se déverse dans son corps et est dirigé vers un effet magique. Mais le corps mortel n'est pas censé
contenir de telles énergies, et le prêtre risque l'épuisement, voire la mort, s'il fait trop souvent appel au pouvoir de
son dieu.
Les mêmes règles décrites pour les sorciers de canalisation s'appliquent à un prêtre canalisateur. Le prêtre
gagne des points de sort comme décrit ci-dessus, les alloue aux théurgies fixes ou libres, et sélectionne les sorts
qu'il souhaite garder en mémoire comme théurgies fixes. Les théurgies gratuites peuvent être utilisées pour
permettre au prêtre d'accéder à n'importe quel sort de son répertoire, bien qu'elles soient plus chères que les
emplacements fixes. Le prêtre peut dépasser sa limite normale de niveau de sort ou lancer des sorts pour un effet
plus important, bien que sa divinité puisse choisir de ne pas lui accorder ces pouvoirs améliorés. Le prêtre modifie
son total de points de sort en fonction de son score de Constitution ; l'ajustement des points de vie du personnage
pour la Constitution est ajouté ou soustrait de son total de points de sort. Si cela abaisse un prêtre de niveau 1 à
moins de 4 points de sort, il ignore les ajustements ; tous les prêtres ont au moins 4 points de sort. .
Même si le prêtre peut avoir des points de sort « attribués » ou « bloqués » dans des théurgies fixes et libres,
cela ne fait aucune différence pour un canalisateur. Sa sélection de sorts crée simplement une liste de pouvoirs de
sorts auxquels le personnage peut accéder et définit le coût en points de sort pour utiliser ces pouvoirs. Le
personnage peut normalement lancer n'importe quel sort dont il dispose via un emplacement fixe ou libre, sauf
que l'emplacement de sort ne disparaît pas de sa mémoire une fois qu'il a lancé le sort. Au lieu de cela, le
personnage déduit de son total de points de sort le nombre de points de sort requis pour dynamiser le sort.
Les points de sort dans ce système représentent l'endurance magique. Ils se rétablissent à mesure que la fatigue
du personnage s'estompe et que ses forces reviennent. (Reportez-vous à Channellers, à la page 80.) Les points de
sort sont récupérés comme indiqué dans le tableau 20.
En plus de l'épuisement des points de sort, la canalisation provoque également des effets de fatigue immédiats.
Se référer au tableau 21 et aux règles de fatigue qui suivent. Notez que le niveau effectif d'un sort peut être
supérieur à son niveau réel, en particulier si le prêtre utilise un sort provenant d'une sphère d'accès mineure ou
lance un sort avec une efficacité supérieure à la normale en payant des points de sort supplémentaires pour ce
faire. . Considérez que les sorts de quête sont deux niveaux de sorts supérieurs à ce que le lanceur peut lancer à
des fins de fatigue et d'épuisement du lanceur.
Prière rituelle
Un prêtre est un humain ordinaire et ses pouvoirs magiques ne représentent rien de plus que la faveur de sa
divinité. Sans la bénédiction et l’attention de son pouvoir protecteur, le prêtre est complètement incapable
d’exercer la magie. Ainsi, pour invoquer un sort, un prêtre doit s'engager dans des prières préliminaires, des
invocations et des rites destinés à attirer l'attention de sa divinité. Lorsque le pouvoir répond, le prêtre reçoit les
points de sort nécessaires à son sort.
Dans ce système, la divinité ou le pouvoir se préoccupe davantage de la démonstration de dévotion du prêtre et
de l'observance de la forme appropriée, et considère la situation réelle du prêtre comme sans importance – après
tout, des martyrs sont faits chaque jour. Le prêtre achète sa sélection initiale de sorts en allouant des points de sort
à des théurgies libres et fixes des différents niveaux de sorts. Celles-ci représentent des prières très spécifiques
qu'il utilisera pour concentrer le pouvoir de sa divinité, si celui-ci choisit de répondre.
Les options et règles normales régissant les points de sorts sacerdotaux sont utilisées. De plus, le prêtre peut
utiliser l'option de coût du sort réduit, en choisissant le temps d'incantation prolongé en échange d'une réduction
de 25 % du coût du sort. Cela étend le temps d'incantation d'un sort à l'incrément de temps le plus élevé suivant,
donc un sort avec un temps d'incantation de 4 nécessiterait quatre tours pour être lancé, et un sort avec un temps
d'incantation d'un tour complet prendrait un tour pour être lancé.
Avant que le prêtre puisse lancer un sort, il doit d'abord invoquer l'attention de sa divinité en prononçant
diverses prières préparatoires et en accomplissant d'autres actions favorables à son pouvoir. En termes de jeu, il
doit accumuler suffisamment de points de sort pour lancer le sort souhaité. Les sorts de bas niveau sont très
faciles à lancer, ne nécessitant rien de plus qu'un moment de concentration et une brève invocation. Cependant , la
création d’un sort de niveau supérieur peut prendre beaucoup de temps. Un prêtre rituel collecte 2 points de sort
par tour grâce à ses invocations et prières, mais le coût pour lancer un sort est réduit du niveau du prêtre. Par
exemple, un prêtre de niveau 1 lançant un sort de niveau 1 doit récolter 3 points de sort (4 pour le sort, moins 1
pour son niveau), ce qui nécessiterait un tour complet de prière, plus une partie d'un deuxième tour.
Si le niveau du prêtre réduit le coût du sort à 0, le prêtre n'a pas besoin de passer de temps à collecter des
points de sort et lance le sort avec les modificateurs d'initiative normaux du temps d'incantation. Dans l'exemple
ci-dessus, un prêtre de niveau 4 ou supérieur réduit un sort de niveau 1 à un coût de 0, ce qui signifie qu'il peut
lancer le sort sans passer de temps à rassembler au préalable les faveurs de sa divinité. En effet, le sort est
suffisamment mineur pour que le pouvoir fasse confiance au prêtre pour ne pas abuser de son énergie divine.
Dans de nombreux cas, le temps de rassemblement du prêtre nécessitera plus d'un tour. Le prêtre de niveau 1
décrit ci-dessus doit rassembler 3 points de sort pour lancer son sort, ce qui signifie qu'il récolte 2 points au
premier tour de concentration , et le point restant au tour où il lance le sort. Il y a un léger modificateur d'initiative
pour cela, comme indiqué dans le Tableau 30 : Modificateurs d'initiative pour la prière rituelle.
Tableau 30 :
Modificateurs d'initiative pour la prière rituelle
Initiative de points de sort
Modificateur accumulé
3 ou moins -1 bonus
4à6 aucun
7 à 14 +1 pénalité
15 à 29 +3 de pénalité
Le modificateur d'initiative est basé sur le nombre de points de sort accumulés au cours du round au cours
duquel le sort est lancé. Par exemple, un prêtre de niveau 5 lançant un sort de niveau 3 doit piocher 5 points de
sort (10 pour le sort, moins 5 pour son niveau), ce qui nécessite deux tours complets de concentration et une partie
d'un troisième - mais comme il ne doit récolter 1 point de sort lors du dernier tour, il gagne un bonus de -1 à son
initiative lorsqu'il lance réellement le sort.
Il existe des moyens d’accélérer ce processus autrement fastidieux. Invoquer le pouvoir de la divinité dans un
lieu sanctifié, faire un sacrifice qui plaît à la divinité ou rester fidèle aux préceptes de la divinité sont tous de bons
moyens de garantir que la divinité en question sera prête à donner au prêtre de l'énergie magique. Voir Tableau
31 : Modificateurs aux temps préparatoires rituels pour des exemples.
Tableau 31 :
Modificateurs des temps de préparation rituels
Condition du modificateur
+1 SP/jour Casting depuis un lieu d'intérêt
+2 SP/rd Lancement depuis un lieu sanctifié/saint
+1 SP/rd Prêtre donne une petite offrande
+2 SP/rd Prêtre donne une offrande modérée
+4 SP/rd Prêtre donne une offrande majeure
+1 SP/rd Le lanceur est pur ou fidèle au temple
-1 SP/rd Caster a commis des infractions légères ou n'a pas observé les rites et prières normaux
-3 SP/rd Prêtre lance un sort précédemment dépensé
Lieu/Site d'intérêt : Le prêtre se trouve dans un endroit favorisé par le dieu. Cela pourrait être une forge pour
une divinité de la forge, une entreprise pour un dieu du commerce ou un champ de bataille pour une puissance de
guerre.
Lieu sanctifié ou saint : le prêtre se trouve dans un sanctuaire, un temple ou un lieu d'une importance
particulière et unique pour la divinité qu'il sert.
Offrandes : Le prêtre détruit ou cède des objets ou des matériaux qui plaisent à son pouvoir protecteur. Cela
peut aller d'un trésor, d'armes ou de pierres précieuses à des choses telles que des épices exotiques, des bougies ou
des libations spécialement préparées. Une divinité de la guerre ou du combat peut considérer une épée ornée de
pierres précieuses comme une offrande mineure, une épée d'une importance ou d'une qualité particulière comme
une offrande modérée et une arme magique comme une offrande majeure. En règle générale, une petite offrande -
doit valoir au moins 50 po, une offre modérée 500 po et une offre majeure 2 000 po ou plus.
Pureté et fidélité : Il s'agit d'un appel subjectif de la part du DM. Le prêtre a-t-il pris soin de suivre les
préceptes de son temple et de son alignement ? Le joueur a-t-il fait de son mieux pour interpréter le dévouement
de son personnage, ou a-t-il été paresseux dans le rôle du prêtre ? Si le personnage a été bien joué et a les faveurs
de ses supérieurs et de sa divinité, ce bonus s'applique.
Sort précédemment dépensé : Bien que le prêtre rituel dépense généralement des sorts normalement, il lui
est possible de collecter de l'énergie de sort afin de réutiliser un sort qu'il a déjà lancé. Cependant, c'est assez
difficile, et à moins que le prêtre ne dispose d'un autre facteur en sa faveur – une offrande ou un bon emplacement
à partir duquel lancer – il sera incapable d'attirer le pouvoir divin nécessaire pour réutiliser un sort.
Récupération de points de sort : Comme indiqué ci-dessus, les prêtres rituels dépensent normalement leurs
sorts, les frappant de mémoire lorsqu'ils lancent les enchantements. Afin de se préparer à utiliser à nouveau un
sort ou à modifier son allocation de sorts , le prêtre doit se reposer pendant au moins huit heures et passer environ
10 minutes par niveau de sort à prier pour les sorts qu'il désire. Malgré le fait que les prêtres rituels reçoivent
l'énergie des sorts directement de leurs divinités, les prières et les formes complexes requises pour lancer un sort
doivent encore être rafraîchies de temps en temps.
Magie conditionnelle
Dans ce système de magie sacerdotale, les divinités accordent la capacité de lancer des sorts en fonction des
besoins du prêtre, et pas seulement en fonction de la forme ou de la prière. Un prêtre fidèle qui suit les principes
de son pouvoir protecteur recevra généralement les sorts qu'il demande, mais un prêtre qui s'éloigne du chemin
découvrira bientôt que son patron ne soutient plus ses actions. Bien que l'urgence de la demande du prêtre soit à
prendre en considération, la principale préoccupation de la divinité est de savoir si l'utilisation de ce sort
particulier bénéficiera ou non à ses propres objectifs et causes à ce moment-là. Les pouvoirs magiques du prêtre
varient en fonction de l'intérêt et du soutien de sa divinité. L'option suivante est utilisée pour la magie
conditionnelle :
• Les sorts appartenant à une sphère d'accès mineure sont plus coûteux que les sorts appartenant à une sphère
majeure, comme décrit précédemment. Les prêtres peuvent demander des théurgies gratuites ou fixes en
payant les coûts normaux en points de sort.
La plupart des restrictions normales concernant les prêtres sont toujours en place pour les prêtres utilisant la
magie conditionnelle. Tout d'abord, le prêtre doit encore "mémoriser" tout sortilège auquel il souhaite avoir accès.
Après tout, si le prêtre a la capacité de lancer le sort, alors il devrait savoir exactement comment s'y prendre !
Deuxièmement, même si le prêtre peut lancer des sorts à un niveau de personnage supérieur au sien, il ne peut pas
utiliser de sorts provenant de listes de sorts supérieures à son propre niveau de sort.
Avant qu'un prêtre ne commence réellement à jouer en utilisant ce système de magie, le joueur et le MD
doivent prendre le temps de définir les conditions positives et négatives de la foi de ce prêtre. Il s'agit de situations
ou de lignes directrices qui définissent les intérêts de la divinité et garantissent que le prêtre n'invoque le pouvoir
de son dieu que pour poursuivre les objectifs de la divinité. Voici quelques exemples de conditions :
Conditions positives
• Le prêtre est engagé dans un combat contre un ennemi traditionnel du dieu ou de la foi, comme les géants pour
un prêtre de Thor, ou les orcs pour le prêtre d'un dieu elfique.
• Le prêtre est situé dans un lieu sacré ou spécial pour la divinité, comme le sommet d'une montagne pour un
dieu de l'air, ou une forêt profonde pour un pouvoir druidique.
• Le prêtre est engagé dans une situation favorable à la divinité ; se battre pour un dieu de la guerre, faire du
commerce pour une puissance marchande, commettre des vols ou des cambriolages pour un dieu des voleurs,
ou en plein air lors d'une tempête pour un dieu de la tempête.
• Le sort du prêtre bénéficiera directement à un autre expéditeur de la même divinité, comme soigner un paladin
de la même foi ou utiliser des sorts pour protéger les citadins qui suivent la religion du prêtre.
• Le sort remplit un rôle traditionnel ou une ligne directrice du pouvoir : allumer un feu pour un dieu du feu,
semer la tromperie pour un dieu du mal, ou offrir des conseils ou une orientation dans le cas d'un dieu de la
sagesse ou de la connaissance.
Conditions négatives
• Le sort aide ou soutient un ennemi traditionnel.
• Le prêtre se trouve dans un lieu hostile ou opposé à son pouvoir (un prêtre du vent s'aventurant sous terre, un
prêtre du feu s'aventurant sur l'océan, etc.)
• Le prêtre est impliqué dans une situation déplaisante ou opposée à son pouvoir protecteur (un prêtre du chaos
utilisant ses sortilèges pour rétablir l'ordre, un prêtre de la guérison tentant de blesser quelqu'un avec ses sorts,
un prêtre de combat tentant d'éviter ou de s'échapper. un combat).
• Le sort blessera ou déconcertera directement ou indirectement un autre fidèle ou les intérêts du temple.
• Le prêtre n'a pas observé l'un des jours saints ou des rites de son patron, a violé son alignement ou a
récemment donné une fausse représentation de son patron.
À titre d'exemple de la façon dont ces conditions pourraient fonctionner, considérons le cas d'un prêtre de
Tempus issu du cadre de campagne DES ROYAUMES OUBLIÉS . (Tempus est une divinité chaotique du combat et
des tempêtes.) Pour ses conditions positives, il choisit de lancer des sorts au combat, de lancer des sorts pendant
une tempête et de lancer des sorts qui améliorent ou augmentent la capacité de combat d'un guerrier, comme la
bénédiction, l'émotion et d'autres enchantements similaires . Pour ses conditions négatives, il choisit de lancer des
sorts en dehors d'un combat, d'éviter ou de fuir une bataille, ainsi que des sorts qui aident les personnages loyaux.
Naturellement, le DM peut soit définir lui-même ces conditions, soit permettre au joueur de les définir puis
d'approuver les conditions.
Chaque fois que le prêtre lance un sort, le joueur doit comparer le nombre de conditions positives qui
s'appliquent au nombre de conditions négatives, et consulter le Tableau 32 : Effets des Conditions.
Tableau 32 :
Effets des conditions
+4 ou plus Le lanceur de sorts peut lancer le sort comme s'il avait 4 niveaux de plus sans augmentation du
coût en points de sort (voir Lancer des sorts pour un effet supérieur ), ou il peut choisir de
réduire le coût à 25 % normal.
+3 Le lanceur peut lancer le sort comme s'il avait 2 niveaux de plus (pas d'augmentation du coût
en SP), ou le lancer avec 1 niveau supplémentaire et une réduction de 50 % du coût en points
du sort.
+2 Le lanceur peut lancer le sort comme s'il était d'un niveau supérieur (sans coût supplémentaire
en SP) ou choisir de réduire la dépense en points du sort de 50 %.
+1 Aucun effet inhabituel.
0 Le lanceur doit soit sélectionner un effet négatif de coût de sort réduit et payer le coût normal
en points du sort, soit il peut lancer le sort au niveau habituel en payant 150 % du coût normal.
-1 Le lanceur doit sélectionner deux effets négatifs de coût de sort réduit et payer le coût normal
en points de sort, ou dépenser deux fois plus de points de sort que d'habitude afin de lancer le
sort sans effet réduit.
-2 ou plus Le sort échoue complètement, dépensant le nombre normal de points de sort requis.
Maglas, le prêtre de Tempus décrit précédemment, est engagé dans une bataille avec un ogre lors d'un orage.
Décidant que les choses ne se passent pas comme il le souhaite, il décide de lancer un sort d'obscurcissement
pour couvrir sa fuite. Puisqu’il est au combat et que le temps est favorable, il a deux conditions positives . Par
contre, il s'apprête à fuir, ce qui est une condition négative. Il existe une condition nette positive de +1 , ce qui
signifie que Maglas peut lancer le sort normalement.
Dans ce système, si un prêtre lance un sort, celui-ci est toujours dépensé jusqu'à ce qu'il puisse le remémoriser
. . . mais économiser des points de sort peut permettre au personnage de trouver de la place pour une théurgie
gratuite supplémentaire. Par exemple, si Maglas parvient à économiser 8 points de sort en lançant plusieurs sorts
dans des conditions favorables, il peut désormais ajouter une théurgie gratuite de 1er niveau à son répertoire de
sorts de la journée.
Récupération de points de sort : les prêtres qui utilisent la magie conditionnelle récupèrent normalement
leurs points de sort (voir Récupération de points de sort ) et peuvent modifier leur sélection de sorts à chaque
fois qu'ils se reposent huit heures et passent le temps à prier pour de nouveaux sorts.
Magie druidique
Les prêtres dotés de pouvoirs druidiques ou agricoles peuvent être capables d'utiliser la magie de préservation
(voir Profanateurs et Profanateurs). Conservateurs ). Les conservateurs tirent leur énergie magique de la force
vitale qui les entoure mais veillent à ne pas en puiser trop. Si le système de préservation de la magie est autorisé
pour les sorciers, cette option ne devrait pas être disponible pour les prêtres – c'est une bonne idée de garder la
saveur et la méthodologie de la magie des sorciers et de la magie des prêtres distinctes et séparées.
Les conservateurs ressemblent fortement aux prêtres rituels, puisque tous deux doivent rassembler leur énergie
avant de lancer leurs sorts, mais les conservateurs exploitent la force vitale qui les entoure, tandis que les prêtres
rituels s'appuient sur le pouvoir de leur divinité.
Tableau 33 :
Progression des points de sort Paladin
Max. Sorts
Paladin Casting Max. Épeler Mem. au sort
Niveau Niveau Niveau Chaque niveau Points
9 1 1er 1 4
10 2 1er 2 8
11 3 2e 3 15
12 4 2e 3 22
13 53e 4 30
14 63e 4 40
15 74e 4 50
16 84e 5 60
17 94e 5 70
18 94e 5 80
19 94e 5 90
20+ 9 4ème 6 105
Quel que soit le niveau réel du personnage, son niveau de lancement est basé sur la durée pendant laquelle il
est réellement capable d'utiliser des sorts. Un paladin de niveau 9 est considéré comme un lanceur de sorts de
niveau 1 pour toutes les variables basées sur le niveau qui font partie de la description d'un sort. Ce niveau de
capacité augmente à mesure que le paladin continue d'avancer, atteignant un maximum du niveau 9 lorsque le
paladin atteint le niveau 17.
Tout comme les sorciers et les prêtres, les paladins sont limités quant au niveau de sorts maximum disponible
pour un niveau de personnage donné. Un paladin de niveau 9 ne peut utiliser que des sorts de prêtre de niveau 1 ,
tandis qu'un paladin de niveau 15 ou supérieur peut utiliser des sorts de niveau 4 ou inférieur. Les paladins sont
également limités dans le nombre maximum de sorts d'un même niveau qu'ils peuvent mémoriser en même temps.
Contrairement aux sorciers ou aux prêtres, les paladins ne gagnent pas de points de sort supplémentaires après le
niveau 20.
Sphères majeures et mineures : Selon les règles facultatives présentées dans le chapitre 3, un paladin peut en
fait sélectionner un accès mineur à des sphères alternatives. Parce que le paladin est limité aux sorts de niveau 4
ou moins, la distinction habituelle entre les sphères majeures et mineures est supprimée ; la seule différence réside
dans le coût d'utilisation des sorts des sphères mineures alternatives, au lieu de ses sphères principales. Voir
Tableau 34 : Coûts des points de sort par sphères.
Tableau 34 :
Coûts des sorts par sphère (Paladin)
Sort Majeur Majeur Mineur Universel
Niveau FixeGratuit Fixe Gratuit
prière ---1
1er 4 86 12
2ème 6 1210 20
3ème 10 20 15 30
4ème 15 30 22 44
Les paladins récupèrent des points de sort tout comme les autres lanceurs de sorts sacerdotaux. Si l'un des
systèmes de magie optionnels est en jeu, les paladins doivent utiliser les mécanismes utilisés par les prêtres lors
de la campagne.
Rangers
Les rôdeurs acquièrent leurs pouvoirs magiques un peu plus rapidement que les paladins, mais à long terme,
ils sont moins redoutables en tant que lanceurs de sorts ; les paladins sont plus puissants. Les rôdeurs ont plus en
commun avec les druides ou les chamans qu'avec les autres types de prêtres et ne peuvent apprendre que les sorts
des sphères végétales ou animales (à moins que le personnage n'ait été personnalisé en utilisant les règles
présentées au chapitre 3). La progression des points de sort du rôdeur apparaît dans le Tableau 35 : Progression
des points de sort du rôdeur.
Tableau 35 :
Progression des points de sort des Rangers
Max. Sorts
Ranger Casting Max. Sort mémorisé au sort
Niveau Niveau Niveau Chaque niveau Points
8 1 1er 1 4
9 2 1er 2 8
10 3 2e 3 15
11 4 2e 3 22
12 5 3ème 4 29
13 6 3ème 4 36
14 7 3e 5 43
15 8 3ème 5 50
16 +9 3ème 5 60
Tout comme les paladins, les rôdeurs commencent avec la capacité de lancement de sorts d'un personnage de
niveau 1 et atteignent leur niveau d'incantation maximum de 9 lorsqu'ils atteignent le niveau 16. Ils sont limités
aux sorts de niveau 3 ou moins et sont également limités dans le nombre maximum de sorts de chaque niveau
qu'ils peuvent mémoriser en même temps. Les rôdeurs paient le même nombre de points de sort pour mémoriser
des sorts que les paladins.
Les rangers utilisent normalement le même système de magie que celui utilisé par les druides ou les chamans
lors de la campagne. Cela pourrait inclure la préservation, la canalisation ou la magie conditionnelle, à la
discrétion du MD. Les rôdeurs atteignent leur capacité de sort maximale au niveau 16 et ne gagnent pas plus de
points de sort aux niveaux supérieurs.
Bardes
Avec l'accès à n'importe quel sort et la possibilité d'améliorer continuellement leurs capacités magiques, les
bardes ne sont pas très loin derrière les sorciers en termes de pouvoir magique pur. Bien qu'ils n'acquièrent pas de
capacités de sort avant d'atteindre le niveau 2 , ils utilisent toujours leur niveau réel de personnage pour calculer
les effets basés sur le niveau d'un sort ; ils n'ont pas de « niveau de lancement » distinct, comme les rôdeurs et les
paladins.
Les bardes emploient souvent un système de magie différent de celui des sorciers, car leurs sorts peuvent
représenter des chansons anciennes ou des enchantements tissés à partir de l'interaction de la voix, des
instruments et de la danse. Certes, certains systèmes de magie – aliénistes ou sorciers, par exemple – seraient
inappropriés.
pour les compétences magiques du barde. La progression des points de sort du barde est décrite dans le
Tableau 36 : Progression des points de sort du barde.
Tableau 36 :
Progression des points de sort du barde
Max. Sorts
Le barde Max. Sort mémorisé au sort
Niveau Niveau Chaque niveau Points
2 1er 1 4
3 1er 28
4 2ème 3 15
5 2ème 4 25
6 2ème 4 35
7 3ème 4 45
8 3ème 555
9 3ème 5 65
dix 4ème 5 70
11 4ème 5 85
12 4ème 5 100
13 5ème 6 120
14 5ème 6 140
15 5ème 6 160
16 6ème 6 190
17 6ème 6 220
18 6ème 7 250
19 6ème 7 285
20 6ème 2 7 320
21+ 6ème 7 +35 par niveau
1
Si le barde est autorisé à se spécialiser (voir les règles de conception de classe au chapitre 3), il gagne les
points de sort bonus indiqués entre parenthèses en plus du montant standard.
2
Si les règles facultatives pour dépasser la limite de niveau des sorts sont en jeu, les bardes de niveau 20 ou
supérieur peuvent tenter d'employer des sorts de niveau 7.
Généralement, les bardes suivent les règles décrites pour les sorciers dans ce chapitre pour mémoriser et lancer
des sorts. Comme les sorciers, ils peuvent consacrer des points de sort supplémentaires pour mémoriser des
magies gratuites, mémoriser des sorts pour un effet plus important, utiliser des sorts à coût réduit et toute autre
option que le MD juge appropriée. Les bardes sont limités à sept sorts d'un même niveau, mais continuent de
gagner des points de sort après avoir atteint le niveau 20.
Tableau 37 :
Coût des sorts par niveau (bardes)
Sort corrigé gratuitement
Niveau Magie Magie
cantrip — 1
1er 48
2e 6 12
3ème 10 20
4ème 15 30
5ème 22 44
6ème 30 60
Chapitre 7:
sorts et création d'objets magiques
Les sorciers et les prêtres imaginent constamment de nouvelles applications intéressantes pour leurs pouvoirs
magiques. Cela semble faire partie de la description de poste ; la plupart des personnages joueurs se lancent dans
la recherche et l'enchantement d'objets dès qu'ils atteignent le niveau requis et mettent de côté suffisamment
d'argent pour un laboratoire ou un autel approprié.
À première vue, ces activités peuvent sembler ne valent pas le temps et la peine qu’on y consacre. Après tout,
rechercher un nouveau sort ou créer un nouvel objet magique peut être une entreprise longue et coûteuse, dont le
succès est incertain. En fait, de nombreux DM auront besoin d’un sorcier ou d’un prêtre PC pour se lancer dans
plusieurs aventures – certaines assez dangereuses – afin d’obtenir les connaissances ou le matériel nécessaire.
Plus d’un personnage a laissé son ambition le conduire à des erreurs coûteuses ou fatales.
Bien que la recherche et la création d’objets soient des activités difficiles et fastidieuses, elles peuvent aussi
être extrêmement enrichissantes. Tout d’abord, les personnages joueurs confrontés à un problème spécifique
peuvent être capables de concevoir un sort ou un objet capable de répondre parfaitement à ce problème.
Deuxièmement, les nouveaux objets ou sorts ont l’avantage de surprendre ; tout le monde sait ce qu'est une boule
de feu et comment elle fonctionne, mais la frappe incandescente de Felgar est une tout autre affaire ! De
nouveaux sorts ou objets peuvent fournir aux personnages joueurs des défenses ou des capacités jamais vues
auparavant dans une campagne.
La recherche de sorts et la création d'objets magiques sont abordées ensemble dans ce chapitre car elles
représentent l'un des aspects les plus gratifiants et les plus intéressants du jeu AD&D : la capacité d'un
personnage à créer quelque chose qui survivra à sa propre carrière (ou même à sa vie, dans certains cas). cas !),
devenant un élément permanent du monde de campagne du DM. Après tout, les sorts et les objets auxquels sont
attachés des noms ont d'abord été créés par des sorciers et des prêtres aventuriers qui ne diffèrent pas des autres
personnages joueurs. Quel sorcier ne rêve pas d'être connu comme le prochain Rary, Bigby ou Otiluke ?
Recherche de sorts
À un moment donné, presque tous les lanceurs de sorts voudront s’essayer à la recherche de sorts. Concevoir
un nouveau sort est un excellent moyen pour un personnage de laisser une marque durable sur une campagne,
comme indiqué ci-dessus, mais c'est aussi un exercice amusant pour le joueur et le MD ; un nouveau sort
personnalise et modifie la campagne et le jeu lui-même.
Même si les sorciers et les prêtres peuvent rechercher de nouveaux sorts, il est beaucoup plus courant que les
sorciers le fassent. La philosophie de l’expérimentation et de l’investigation semble beaucoup plus appropriée
pour les sorciers, puisque les prêtres sont enclins (tout naturellement) à prendre les choses avec foi et à s’en tenir
aux pouvoirs et capacités éprouvés de leur divinité protectrice. Cependant, il n'y a aucune raison pour qu'un prêtre
PC ne puisse pas participer à autant de recherches qu'il le souhaite ; ce n'est qu'une généralisation, pas une règle.
La recherche de sorts comporte deux parties : la conception du sort et l'exécution réelle de la recherche de
sorts dans le jeu. Le joueur et le DM devront prendre le temps de peaufiner les détails du sort avant que le
personnage puisse se lancer dans ses recherches.
Proposer un sort
Les personnages joueurs peuvent rechercher quatre types de sorts : des sorts existants qu'ils n'ont tout
simplement pas eu l'occasion d'apprendre, des sorts « similaires » qui se rapprochent d'un sort existant qu'ils n'ont
pas réussi à apprendre ; les sorts qui dépasseraient le nombre maximum normal de sorts autorisés par le score
d'Intelligence d'un personnage ; et des sorts complètement nouveaux jamais vus dans la campagne. A noter que
les prêtres n'ont jamais à se soucier de mener les trois premiers types de recherches, puisqu'ils peuvent utiliser
n'importe quel sort appartenant à une sphère à laquelle ils ont accès. Les prêtres effectuent des recherches sur les
sorts uniquement pour créer des sorts entièrement nouveaux.
Sorts existants : De temps en temps, les sorciers découvriront qu'il existe un sort particulièrement utile ou
précieux qui échappe à leur maîtrise. Il n'y a aucune raison pour qu'un sorcier ne puisse pas décider de rechercher
une boule de feu ou un pot magique s'il en a assez d'attendre qu'un vieux livre de sorts ou un parchemin tombe sur
ses genoux. C'est assez simple, puisque la description du sort existe déjà ; le PC peut continuer à mener des
recherches.
Sorts supplémentaires : Au moment où la plupart des sorciers atteignent des niveaux modérés, le nombre
maximum de sorts qu'ils peuvent connaître à un niveau donné peut devenir assez restrictif. Par exemple, un
sorcier avec une Intelligence de 14 ne peut connaître que neuf sorts d'un même niveau. Afin de continuer à
enrichir son livre de sorts, le sorcier doit rechercher tous les sorts dépassant cette limite, au lieu de simplement
inscrire les nouveaux sorts dans son livre de sorts. Évidemment, cela rend l'ajout de sorts une corvée fastidieuse et
longue après un certain point, mais si le PJ est prêt à dépenser de l'argent et du temps, il peut exercer cette option.
Encore une fois, puisque la description du sort existe déjà, le PJ peut passer à Mener des recherches.
Nouveaux sorts : Aspect le plus intéressant de la recherche de sorts, la création de nouveaux sorts nécessite
une rédaction et une analyse minutieuses afin de repérer d'éventuels problèmes ou abus. Puisque le joueur doit
générer toutes les informations sur les effets du jeu pour le sort, il doit d'abord rédiger une description complète,
puis la soumettre au DM pour approbation et modification. Notez que modifier un nouveau sort (c'est-à-dire
supprimer des composants, améliorer le temps ou la portée d'incantation, ou changer son fonctionnement)
constitue un nouveau sort. Créer un sort « similaire » pour imiter un sort que le PJ est incapable d'apprendre est
également considéré comme une recherche de nouveaux sorts. Passez à Décrire un sort et suivez le processus
d'approbation et de recherche étape par étape.
Décrire un sort
La première étape dans la création d'un nouveau sort consiste à décrire son intention et ses effets. Le joueur
intéressé devrait prendre le temps de rédiger une description de sort similaire à celle des sorts du Manuel du
joueur. En général, un nouveau sort ne devrait être que cela : nouveau. Les sorts qui font la même chose que des
sorts existants ou une combinaison de sorts existants ne sont pas vraiment nouveaux et nécessitent un meilleur «
crochet » à des fins de recherche de sorts. Voici quelques lignes directrices, par catégorie :
Niveau : Naturellement, le personnage doit être capable de lancer le sort qu'il essaie de développer, le sort en
question doit donc être égal ou inférieur à son niveau de sort maximum normal. Par exemple, un sorcier de niveau
6 peut utiliser des sorts de niveau 3 ou moins, il peut donc rechercher des sorts de niveau 1, 2 ou 3 .
Comparez le sort proposé à un sort similaire pour avoir une idée de ce que devrait être une attribution de
niveau équitable. Généralement, les sorts devraient infliger environ un dé de dégâts par niveau, plus ou moins un
dé ; comparez le potentiel du sort à un missile magique, une boule de feu ou une flèche de flammes. Les sorts qui
ne permettent pas de jets de sauvegarde, ou les sorts qui peuvent affecter un adversaire quel que soit son niveau
ou ses dés de vie, sont souvent de niveau supérieur à des sorts similaires. Les sorts qui sont des améliorations de
sorts existants doivent être d'un à trois niveaux supérieurs au sort sur lequel ils sont modélisés, selon l'étendue de
l'amélioration.
École/Sphère : Reportez-vous au chapitre 1 et au chapitre 2 ; de brèves descriptions de chaque école de magie
des sorciers et de chaque sphère de la magie des prêtres apparaissent dans ces chapitres. Les sorciers et les prêtres
ne peuvent mener des recherches que dans les écoles ou les sphères auxquelles ils ont accès, donc un clerc ne peut
pas rechercher de nouveaux sorts d'animaux ou de plantes, et un invocateur ne peut pas rechercher de sorts
d'illusion.
Portée : les sorts d'attaque infligeant des dégâts doivent avoir une bonne justification pour des portées
supérieures à 150 mètres (ou plus de 10 mètres par niveau de lanceur de sorts), tandis que les sorts d'attaque non
dommageables (sommeil, maintien, métamorphose et autres effets similaires) dépassent rarement plus de 100.
mètres (ou plus de cinq mètres par niveau de lanceur de sorts) de portée. La portée des autres sorts peut varier
énormément, en fonction de leur fonction ; les sorts de communication ou de transport peuvent permettre une
portée de plusieurs centaines de kilomètres.
Durée : Bien que les dégâts des sorts d'attaque ou les effets de nombreux sorts autres que le combat soient
permanents, la plupart des sorts qui créent une condition ou un changement de statut pour leurs sujets ont une
durée bien définie. Les durées peuvent être définies par le temps (la méthode préférée) ou jusqu'à ce qu'un certain
événement prédéfini se produise. Par exemple, l'invisibilité dure jusqu'à ce que le lanceur fasse une attaque, tandis
qu'un charme peut durer quelques jours ou plusieurs mois, selon la victime. Très peu de sorts de bas niveau
devraient provoquer un changement ou une faiblesse permanente chez une cible vivante.
Zone d'effet : Un sort qui peut affecter plusieurs personnes à la fois, ou plusieurs dizaines de personnes à la
fois, est intrinsèquement plus puissant qu'un sort qui affecte un seul individu. Les sorts conçus pour affecter
plusieurs ennemis peuvent affecter un nombre aléatoire de sujets dans un cube d'environ 20 à 30 pieds (par
exemple, retenir une personne affecte 1 à 4 cibles dans un cube de 20 pieds). Les sorts conçus pour affecter plus
de 10 ou 12 personnes ne devraient pas être plus gros qu'une boule de feu, qui affecte une sphère de 20 pieds de
rayon. Dépasser ces limites nécessite un sort plus puissant (et donc de niveau supérieur) que celui qui y reste bien.
Composantes : La plupart des sorts devraient avoir les trois composantes – verbale , matérielle et somatique –
à moins qu'il n'y ait une bonne raison pour en omettre une. Les sorts à un seul composant sont assez rares. Notez
que les sorts sans composante verbale peuvent être lancés même si le personnage est réduit au silence, et sont
donc plus dangereux qu'ils ne le paraissent à première vue.
Des composants matériels difficiles à trouver ou très coûteux peuvent être utilisés pour contrôler l'utilisation
d'un sort dans une campagne. Même si un sorcier de niveau 1 peut utiliser l'identification, à chaque fois qu'il le
fait, il doit ruiner une perle de 100 po. Si le MD applique les règles des composants matériels, le sorcier pourrait
réfléchir à deux fois avant de lancer le sort chaque fois qu'il en a envie.
Temps d'incantation : La règle générale pour les sorts de sorcier est un temps d'incantation de 1 par niveau,
donc un sort de niveau 4 (par exemple) devrait avoir un temps d'incantation de 4. Les sorts de prêtre ont par
défaut un temps d'incantation de 3 plus 1 par niveau. , donc un sort de prêtre de niveau 4 devrait être autour de 7.
Si un sort est nettement en dessous de cette marque, il devrait soit être plus faible que les sorts d'un niveau
similaire, soit d'un niveau supérieur à la normale. À l’inverse, un temps d’incantation prolongé peut aider à
compenser d’autres avantages.
Jet de sauvegarde : Bien que la nature du jet de sauvegarde varie selon le but du sort, les enchantements qui
incapacitent la victime sans bénéficier d'un jet de sauvegarde doivent être rares ou limités au type de victime
affecté. Le sort de sommeil en est un bon exemple ; il ne permet aucun jet de sauvegarde, mais ne peut affecter
que les créatures à faibles dés de vie. Les sorts causant des dégâts qui affectent plus d'une cible sans jet de
sauvegarde sont rares et ont tendance à être de niveau élevé.
Description et effets : lors de la création de la description réelle du sort, n'oubliez pas de noter qui il affecte,
comment il fonctionne, ce qu'il fait et comment il peut être arrêté ou annulé. Si la durée, la portée ou le jet de
sauvegarde est décrit comme « spécial », assurez-vous de noter en quoi il est spécial et quelles sont réellement ses
limites.
La plupart des sorts doivent effectuer une action spécifique, bien que les sorts puissent présenter plusieurs
applications parmi lesquelles on peut en sélectionner une lorsque le sort est lancé (voir la sphère glaciale
d'Otiluke pour un exemple). Les sorts qui font réellement deux ou trois choses à la fois, comme la porte fantôme
ou les gardes et les protections, sont assez rares et sont presque toujours des enchantements de haut niveau.
Enfin et surtout, créer un nouveau sort est une opportunité de faire preuve de créativité : n'hésitez pas à ajouter
n'importe quelle couleur ou effets spéciaux appropriés. Un sort qui rend un personnage insensible au froid est
utile, mais pas très coloré ; cependant, un sort qui transforme le sang d'un personnage en eau glacée magique, lui
permettant ainsi de résister aux dégâts de froid, est un peu plus intéressant. Tenez également compte des effets
secondaires ou des combinaisons dangereuses de pouvoirs lors de la rédaction de la description du sort.
Approbation et modification
Une fois que le joueur a rédigé le sort et l'a affiné, le DM doit examiner et analyser le sort. Est-ce le bon
niveau ou est-il plus puissant qu’il ne devrait l’être ? Si le PJ était la cible de son propre sort, cela l’anéantirait-il
complètement ?
Cela pourrait être le signe que le sort est trop puissant. Les effets sont-ils raisonnables et adaptés à son niveau
de puissance ? Cela donne-t-il au sujet une chance d’éviter ses effets ? Le sort empiète-t-il sur un rôle qu'il est
préférable de laisser à un autre personnage – en d'autres termes, ferait-il du sorcier un meilleur voleur que le
voleur du groupe, un meilleur combattant que le combattant du groupe, et ainsi de suite ? Un sort peut faire
quelques pas dans cette direction, mais il doit être examiné attentivement. Et, plus important encore : est-ce que
vous, le MD, pensez que ce sort améliorera ou empirera votre jeu ?
Si le sort est bien équilibré et bien réfléchi, alors le PJ peut passer à la conduite de recherches. Cependant, s'il
nécessite encore du travail, vous pouvez soit le rendre au joueur et l'informer de toute objection, soit ajouter les
modifications que vous jugez appropriées pour que le sort fonctionne dans votre campagne. N'oubliez pas que le
joueur a toujours la possibilité de décider de ne pas poursuivre la recherche s'il n'aime pas le résultat du sort après
que le MD l'a examiné !
Ingrédients spéciaux
Créer un objet enchanté est difficile. Même les appareils les plus simples nécessitent des matériaux et des
processus extraordinaires. Dans de nombreux cas, les personnages trouvent qu'un objet ne vaut tout simplement
pas la peine d'en rassembler les composants, de les traiter ou de les affiner, puis de tisser les sorts qui renforcent
le produit final. Le meilleur moyen dont dispose le DM pour contrôler la création d'objets de personnage de
joueur consiste à utiliser les ingrédients spéciaux requis par un objet particulier.
Il existe deux types d'ingrédients spéciaux : les matériaux et les procédés. Les matériaux sont exactement ce
que l’on pourrait penser : des composants qui sont réellement incorporés dans la structure de l’article. Les
processus sont des étapes qui, d’une manière ou d’une autre, affinent, imprègnent ou modifient l’élément de base.
Dans les deux cas, l’ingrédient peut varier du commun à l’exotique, englobant presque tout ce qui est imaginable.
Matériaux : En règle générale, les objets plus puissants nécessitent des matériaux plus inhabituels. Les
matériaux peuvent en fait représenter des composants physiques de l'objet en question — le métal utilisé pour
forger un anneau ou une tige, la laine à partir de laquelle une cape est tissée — ou les matériaux peuvent être des
additifs ou des raffinements, comme une poignée de poussière de lutin pour un objet. potion de vol, ou les écailles
d'un serpent géant incorporées dans un phylactère de preuve contre le poison.
Les matériaux peuvent être des ingrédients métaphoriques totalement immatériels ainsi que des substances
tangibles. Le courage d’un chevalier, l’esprit d’une montagne ou encore le souffle d’un papillon sont autant
d’exemples de ce type d’ingrédients. Un personnage joueur devra peut-être faire preuve d’un peu d’ingéniosité et
d’inventivité pour capturer ces qualités ou essences rares !
Les matériaux sont divisés en trois catégories générales : communs , rares et exotiques.
courants peuvent être acquis presque partout. L'acier, le cuir, l'os, le tissu, les douves de chêne et d'autres
éléments similaires sont tous des matériaux courants. Notez que les objets adaptés à l'enchantement doivent être
fabriqués à partir des meilleurs matériaux disponibles, donc un sorcier devra peut-être commander une fonderie
de minerai pour créer l'acier le plus pur disponible. Même les objets magiques les plus courants nécessitent des
matériaux valant au minimum 100 po ! Les matériaux communs intangibles pourraient inclure les larmes d’une
jeune fille, la force d’un forgeron ou l’essence d’une rose.
rares sont plus difficiles à trouver ou plus chers . Un type ou une qualité particulière de soie, de diamants, de
plumes de roc, d'ébène, d'os de sorcier ou de fer fondu par un maître forgeron nain serait rare. Les matériaux
intangibles pourraient inclure les larmes d’une jeune fille au cœur brisé, la force d’un roi ou l’essence d’une rose
récoltée la première nuit d’une nouvelle lune. Les matériaux courants produits ou récoltés dans des circonstances
inhabituelles – comme l’essence de rose que nous venons de décrire – sont également considérés comme rares.
exotiques ne peuvent être acquis que grâce à une aventure du personnage. La soie tissée à partir d'une araignée
de phase, un diamant facetté jamais exposé à la lumière, les os d'un archimage, une mèche de cheveux d'une
déesse ou l'acier fondu à partir d'une étoile déchue sont autant de matériaux exotiques ; les matériaux intangibles
peuvent inclure les larmes d'une princesse au cœur brisé, la force du plus grand roi du monde ou l'essence d'une
rose récoltée à la lumière d'une comète qui revient une fois tous les vingt ans.
Processus : presque tout ce qui altère, change, décore ou aide à la production d'un article sans faire partie de la
pièce finale est un processus. Naturellement, la nature exacte du processus varie en fonction de la forme physique
de l’objet ; les potions peuvent être mélangées ou brassées dans une cornue spéciale, bouillies sur un feu alimenté
par une substance inhabituelle, agitées d'une manière spéciale, distillées, évaporées, infusées, fermentées,
séparées ou purifiées. D'autres processus appropriés pour différents types d'articles sont les suivants :
• L'encre pour les parchemins peut être préparée un peu comme une potion ;
• L'alliage pour les anneaux métalliques doit être extrait, fondu, puis coulé dans une sorte de moule, extrudé
sous forme de fil ou travaillé à froid. Le sertissage des pierres, le polissage, la trempe, l'inscription ou la
gravure pourraient terminer la bague. Les anneaux peuvent également être fabriqués à partir de substances non
métalliques ; de la pierre, du bois ou des os soigneusement sculptés fonctionneraient.
• Les baguettes et les bâtons peuvent être faits de bois, de fer, d'os, de cristal , de pierre ou presque tout ce qui
est imaginable. Ces articles peuvent nécessiter un tournage, un trempage, un outillage, un ponçage, une
sculpture, un polissage, un émaillage, une gravure ou une incrustation.
• Les bâtons sont presque toujours faits de bois, mais les talons d'un bâton ( des bandes métalliques qui coiffent
les extrémités ) peuvent être fabriqués à partir d'un certain nombre de substances. Les douves peuvent être
tournées, sculptées, trempées, travaillées, poncées, incrustées ou serties de cristaux ou de pierres.
• Les armes et armures fonctionnelles peuvent être fabriquées à partir de fer, de bronze, d'acier ou de toute une
variété d'alliages fantastiques. Les armes de valeur +3 sont généralement fabriquées à partir d' acier
météorique spécial, les armes ou armures +4 sont en acier allié au mithral et les armes +5 sont en acier allié à
l'adamantite. Les processus utilisés pour fabriquer ces objets comprennent l'exploitation minière, la fusion, le
raffinage, le forgeage, le moulage, la trempe, le refroidissement, la gravure, l'incrustation, l'affûtage et
l'émaillage ou la peinture.
• D'autres objets peuvent être battus, bouillis, brodés, gravés, sculptés, peints, fumés, séchés, vernissés, décorés,
tapissés, trempés, laqués, refroidis ou chauffés d'une manière ou d'une autre. Jetez un œil aux descriptions de
compétences appropriées pour avoir une idée de certains des processus impliqués.
courants peuvent inclure le ciselage, la gravure, le marquage ou la finition de l'une des manières décrites ci-
dessus. Des procédés rares ajouteraient un matériau difficile à trouver – broder avec du fil d’or, faire bouillir dans
le crâne d’un sorcier ou peindre avec un pigment fabriqué à partir du sang d’une cocatrix. Les processus
exotiques pourraient inclure des choses telles que tremper l'objet ou ses composants dans les énergies du plan
Matériel Positif, le fumer sur un feu alimenté par des branches d'Yggdrasil, le Chêne du Monde, ou forger l'objet
avec un marteau touché par la main d'un Dieu.
Potions
Parmi les objets les plus faciles à préparer, les potions vont des simples breuvages de guérison aux mélanges
puissants capables d'apprivoiser les dragons ou de restaurer la santé et la raison d'un personnage . Certaines
potions sont des potions cléricales et ne peuvent être fabriquées que par des prêtres. Il s'agit notamment de : l'
élixir de santé, la potion d'extra-guérison, la potion de résistance au feu, la potion de guérison, la potion d'eau
douce et la potion de vitalité.
Niveau requis : Les prêtres et les sorciers doivent être au moins de niveau 9 pour créer des potions. Les
spécialistes de l'école d'alchimie peuvent préparer des potions au niveau 6, mais doivent utiliser des procédures
spéciales pour ce faire. Ils peuvent utiliser la procédure standard après avoir atteint le niveau 9 ou continuer à
utiliser leur procédure spéciale.
Installations : Les sorciers ont besoin d'un laboratoire alchimique ou d'une forge pour préparer des potions ;
les prêtres doivent avoir un autel consacré. (Voir chapitre 5.) Un sorcier peut avoir besoin d'élargir sa
bibliothèque afin d'obtenir les textes et tomes nécessaires à la recherche de la formule de la potion.
Recherche : Avant qu'un personnage puisse préparer une potion, il doit découvrir quels processus, matériaux
et ingrédients spéciaux sont nécessaires, et comment ceux-ci doivent être combinés pour réussir. Cette recherche
nécessite 1d3+1 semaines pour un coût de 100 po par semaine, mais si le personnage utilise un sort de commune
ou de contact avec un autre plan pour accélérer sa recherche, il réussit automatiquement dans le temps minimum.
Si le personnage dispose d’une dose complète de la potion en question à utiliser comme échantillon, la
recherche ne prend qu’une semaine et ne coûte rien. Encore faut-il qu'il ait accès à un laboratoire ou à un autel
pour mener ses recherches.
Les alchimistes peuvent utiliser les règles de recherche ci-dessus une fois qu'ils atteignent le niveau 9, mais
avant cela, ils doivent suivre un processus plus long et plus coûteux s'ils profitent de leur capacité à créer des
potions avant les autres sorciers. Une brume d'alche de niveau inférieur au 9 doit passer deux semaines et 500 po
par niveau de potion pour rechercher la formule, puis réussir un test d'apprentissage des sorts. (Le niveau de sort
équivalent d'une potion est sa valeur en points d'expérience divisée par 100, arrondie au supérieur.)
Une fois qu'un personnage a recherché la formule d'une potion, il n'a plus besoin de la rechercher à nouveau ;
il peut créer des échantillons de la potion aussi souvent qu'il le souhaite, à condition de respecter les exigences en
matière de coût et de temps.
Processus et matériaux : les potions qui ne contiennent qu'un usage unique nécessitent un matériau rare et un
processus commun ; les potions qui fournissent plusieurs doses en une seule infusion nécessitent un matériau
exotique et un procédé rare. (Voir
Ingrédients spéciaux à la fin de ce chapitre.) Les potions qui produisent normalement plus d'une dose
comprennent la potion de diminution, l'élixir de santé, la potion d'extra-guérison, la potion de souffle de feu, la
potion de résistance au feu, la potion de croissance, la potion d'invisi. abilité, huile d'impact et potion aux teintes
arc-en-ciel.
L’un des avantages de l’alchimiste est qu’il n’a pas besoin d’obtenir des ingrédients spéciaux avant de créer
une potion ; sa connaissance des produits chimiques et des réactifs lui permet de simuler ces matériaux rares, qu'il
utilise le procédé alchimique ou le procédé magique.
Coût et temps : en supposant que le personnage soit capable d'obtenir tous les matériaux spéciaux ou
inhabituels requis pour la potion, cela lui coûtera un nombre de pièces d'or égal à la valeur en points d'expérience
de la potion pour préparer la potion. Ce processus prend un jour pour 100 po requis.
Le processus alchimique nécessite généralement une semaine complète et 300 à 1 800 po (3d6x100) pour
préparer une potion. Si la valeur en points d'expérience de la potion est supérieure à 700, alors l'alchimiste doit
passer une journée supplémentaire pour 100 points d'expérience à préparer la potion. Cependant, au niveau 9,
l’alchimiste peut choisir d’utiliser à la place les règles normales de préparation de potions.
Succès ou échec : les chances de base d'un brassage réussi sont de 70 %, +2 % par niveau de personnage, -
1 % tous les 100 po coûtant la potion. Par exemple, un sorcier de niveau 13 préparant une potion de souffle de feu
aurait une chance de réussite de 96 % (70 % + 26 % pour le niveau du personnage), moins 4 % (400 po), pour un
total de 92 %. Le MD doit effectuer cette vérification en secret, car sur un résultat naturel de 96 ou plus, le
processus échoue et la potion est maudite d'une manière ou d'une autre (généralement, elle devient une potion de
poison ou d'illusion au lieu de ce qu'elle devrait être).
Les alchimistes peuvent à la place utiliser un test d'apprentissage des sorts, avec un bonus de +1 % par niveau
de personnage, pour voir s'ils réussissent à préparer la potion. Ou, si l'alchimiste est de niveau 9 ou supérieur, il
peut produire la potion par des moyens magiques, en utilisant le test de réussite normal de 70 % + 2 % par niveau.
Si tel est le cas, l'alchimiste gagne +5% à ses chances de réussite grâce à sa connaissance spécialisée des potions.
Talghaz l'Enchanteur, un sorcier de niveau 9, décide qu'il doit produire un philtre d'amour afin d'aider une
princesse à tomber amoureuse d'un de ses camarades. Talghaz possède déjà une mini bibliothèque et s'arrange
pour emprunter le laboratoire des maux à un ami alchimiste. De ce fait, il peut commencer ses recherches sans
aucune dépense supplémentaire. Il n'utilise aucune technique particulière, la recherche prend donc 1d3+1
semaines et lui coûte 100 po par semaine.
Au bout de trois semaines, Talghaz termine ses recherches. Il découvre que la potion nécessite les larmes
d'une dryade comme matériau rare et, avec quelques grognements, entreprend de trouver une dryade et de la
convaincre de verser quelques larmes pour lui. Une semaine (et une aventure intéressante) plus tard, Talghaz
revient au laboratoire avec une fiole pleine de larmes de dryade et se met à préparer sa potion. Un philtre
d'amour est vaut 200 XP, il faut donc à Talghaz deux jours et 200 po pour préparer la potion.
Lorsque Talghaz a terminé, le DM vérifie en secret s'il a réussi. La chance de base est de 70 %, plus 18%
pour le niveau de Talghaz, moins 2% pour la valeur en points d'expérience de la potion. Le MD décide également
qu'un philtre d'amour convient parfaitement à un enchanteur et donne à Talghaz le bonus de +5% de
spécialisation. Ses chances totales de succès sont de 91 % ; si le DM obtient un 96 ou plus, l'échec crée une
potion maudite . (Ne serait-ce pas une surprise pour l'ami de Talghaz ?)
Parchemins
Comme les potions, les parchemins sont assez simples à fabriquer et sont également accessibles aux
personnages de niveau modéré. Les parchemins se déclinent en deux variétés : les parchemins de sorts et les
parchemins de protection. Les parchemins de sorts sont exactement ce que leur nom implique : des parchemins
qui stockent des sorts qui peuvent être lancés simplement en les lisant. Les parchemins de protection sont des
objets magiques spéciaux à usage unique qui offrent une défense contre un certain nombre de menaces.
Alors que n'importe quel personnage peut lire un parchemin de protection sans bénéficier d'un sort magique de
lecture , les sorts de sorcier ne peuvent pas être lancés à partir d'un parchemin ou transcrits dans un livre de sorts
tant qu'un sort ou un effet magique de lecture n'a pas été utilisé par le lecteur. Cela peut être fait au moment de
l'utilisation du parchemin, ou le lecteur peut se préparer à l'avance en utilisant la magie de lecture à l'avance ; une
fois lu comme par magie, un parchemin reste intelligible pour le personnage qui le lit. Notez que seuls les
sorciers, les voleurs et les bardes peuvent lire les sorts de sorcier à partir des parchemins de sorts ; les voleurs et
les bardes peuvent contourner l'obligation normale de lire la magie en utilisant leurs capacités de classe spéciales.
Les sorts de prêtre ne nécessitent pas de lecture de sort magique pour être utilisés à partir d'un parchemin. Les
prêtres, les voleurs et les bardes peuvent lire les sorts de prêtre à partir des parchemins de sorts.
Les sorciers et les prêtres de bas niveau peuvent être capables de lire des sorts contenus dans des parchemins
qui dépassent normalement leurs capacités ; même un sorcier de premier niveau a une chance de prononcer
correctement l'incantation d' une boule de feu ou d'un éclair . Reportez-vous aux Parchemins, en Annexe 3 du
Guide DU MAÎTRE DU DONJON .
Exigences de niveau : les sorciers peuvent créer des parchemins lorsqu'ils atteignent le niveau 9. Les prêtres
peuvent écrire des parchemins lorsqu'ils atteignent le niveau 7. Tout sort que le personnage connaît (ou auquel il a
accès, dans le cas d'un prêtre) peut être placé sur un parchemin, ou le personnage peut tenter de créer un
parchemin de protection.
Les géomètres (spécialistes de l'école de géométrie des sorciers) ont une capacité spéciale pour créer des
parchemins de sorts à partir du niveau 4 et des parchemins de protection à partir du niveau 7. Lorsqu'un géomètre
atteint le niveau 9, il peut utiliser le processus normal de création de parchemins s'il le souhaite.
Installations : Les sorciers doivent accéder à tout type de laboratoire (alchimique, forge ou recherche) pour
mélanger l'encre du parchemin, bien que ce soit une tâche assez simple à condition de disposer des bons
ingrédients. Les prêtres peuvent mélanger l'encre dans n'importe quelle zone de travail raisonnable , mais doivent
ensuite avoir accès à un autel consacré pour pouvoir réellement écrire le parchemin.
Recherche : Aucune recherche n'est requise pour les parchemins de sorts ou pour les parchemins de protection
qui reflètent les sorts disponibles pour le personnage. Par exemple, si un sorcier sait comment lancer une
carapace antimagique, il peut écrire un parchemin de protection contre la magie sans effectuer aucune recherche.
Si le parchemin n'a pas d'équivalent de sort connu du personnage, il doit le rechercher en utilisant les règles
normales de recherche de sorts. Pour déterminer le niveau de sort effectif d'un parchemin, divisez la valeur des
points d'expérience par 500 , puis ajoutez 2 (Niveau = XP/500+2). Par exemple, les parchemins valant 1 000
points d’expérience sont considérés comme des sorts de 4e niveau ;
Les parchemins de protection qui ont des équivalents de sorts incluent les parchemins suivants :
Équivalent de défilement
Protection contre le licenciement des élémentaires
Protection contre la coquille antimagique magique
Protection de la pierre de pétrification à la chair
Protection contre les plantes coquille antiplante
Protection contre le poison neutraliser le poison
La protection contre la possession dissipe le mal
Protection contre les morts-vivants Contrôler les morts-vivants
Protection contre l'eau aérée
Processus et matériaux : Les parchemins nécessitent trois composants : une forme de papier, une encre
spécialement mélangée et une plume unique. Du papier ordinaire, du parchemin ou du papyrus peut être utilisé
pour créer le parchemin ; le papier apporte un bonus de +5% au jet de réussite, tandis que le papyrus inflige un
malus de -5% . Toutes les promenades nécessitent une plume rare.
L'encre pour les sorts du 1er au 3ème niveau nécessite un ingrédient rare ; l'encre pour les sorts de niveau 4 à 6
nécessite un ingrédient exotique ; et l'encre pour les sorts du niveau 7 au 9 nécessite un ingrédient rare et
exotique. (Utilisez les équivalents de niveau de sort indiqués ci-dessus pour les parchemins de protection.)
Les géomètres ont l'avantage particulier de ne nécessiter rien d' autre que du papier ou du parchemin commun et
une plume rare (qui ne peut être utilisée qu'une seule fois) ; l'encre n'a pas d'importance pour les rouleaux du
géomètre.
Coût et temps : Inscrire un sort sur un parchemin prend une journée par niveau de sort, tandis que créer un
parchemin de protection nécessite une semaine complète de travail ininterrompu. Le seul coût encouru est celui
de l'obtention du matériel requis.
Les géomètres ont les mêmes exigences de temps, mais doivent payer 100 po par niveau de sort pour leurs
matériaux pour les parchemins de sorts, ou 300 à 1 800 po (3d6x100) pour les parchemins de protection.
Succès ou échec : La chance de base de réussir à créer un parchemin est de 80 %, +1 % par niveau de
personnage, -1 % par niveau de sort (ou niveau de sort équivalent, dans le cas des parchemins de protection). Si le
personnage échoue au test de réussite, le sort qu'il est en train d'inscrire échoue et il ne peut plus ajouter de sorts à
ce parchemin, mais tous les sorts précédemment placés sur le parchemin restent intacts et peuvent toujours être
utilisés.
Le MD doit effectuer le test en secret, car un résultat naturel de 96 ou plus au test de réussite crée un parchemin
maudit . Le créateur du parchemin n'a aucune idée que son travail est défectueux jusqu'à ce qu'il essaie d'utiliser
ce sort particulier.
Les géomètres utilisent un test d'apprentissage des sorts au lieu du test de réussite normal s'ils produisent le
parchemin sans aucun ingrédient ou processus magique. Si un géomètre crée un parchemin en utilisant les
méthodes habituelles décrites ci-dessus, il gagne un bonus de +5% à son test de réussite en raison de sa familiarité
avec les parchemins.
Milana, une prêtresse de niveau 8, décide de créer un parchemin de protection contre le poison, puisqu'elle et ses
compagnons aventuriers ont l'intention de partir à la chasse aux wyvernes. Comme Milana est capable de lancer
le sort Neutraliser le poison, elle n'a pas besoin de faire de recherche. Comme l'équivalent du sort est de niveau
4, le parchemin nécessite un matériau exotique pour l'encre. Le DM décide que l'encre doit contenir de la
morelle récoltée pendant l'obscurité de la lune, donc Milana passe une semaine ou plus à localiser les
champignons mortels et à attendre le bon moment pour les récupérer. La plume doit être une plume imprégnée
du venin d'une vipère, et Milana s'en occupe également. heureusement, son temple se trouve à proximité d’une
ville de bonne taille et elle peut facilement se procurer du papier. Après avoir rassemblé les matériaux
nécessaires, Milana mélange l'encre (sans frais ni temps) et commence à tracer un parchemin de protection
contre le poison. Cela nécessite une semaine complète, sans frais particuliers – même si le patriarche de son
temple suggère qu’une offrande pour l’usage de l’autel serait appréciée. Les chances de réussite de Milana sont
de 80%, +8% pour son niveau, -4% pour le niveau équivalent du parchemin. L'utilisation du papier lui confère
un bonus de +5% , soit un total de 89%. Milana passe le chèque facilement et termine son parchemin.
Autres éléments
Cette vaste catégorie comprend tous les autres types d'objets magiques, notamment les anneaux, les baguettes,
les bâtons, les bâtons, divers objets magiques, ainsi que les armes et armures. Les personnages joueurs peuvent
fabriquer presque tous les types d'objets magiques apparaissant dans le DMG, à l'exception des livres magiques,
des tomes, des manuels, des bibliothèques, des grimoires ou des artefacts magiques de toute sorte.
De plus, sa classe peut empêcher un personnage joueur de créer un objet particulier. Les sorciers peuvent créer
n'importe quel objet magique qui n'est pas spécifiquement réservé à l'usage des personnages prêtres (c'est-à-dire
un objet tel qu'un bâton de guérison) ou limité à certaines races (comme les bottes des elfes). Les objets raciaux
sont créés par les prêtres de cette race particulière. Si l'objet peut être utilisé par d'autres personnages ainsi que par
des prêtres (par exemple, un casque de téléportation), le sorcier peut fabriquer l'objet. D’un autre côté, les prêtres
et les sorciers spécialisés ne peuvent créer que des objets qu’ils peuvent utiliser. Lors de la création d'un objet, un
sorcier spécialisé gagne un bonus de +5% à ses chances de réussite.
L'aspect le plus important de l'enchantement d'un objet a très peu à voir avec son objectif ou sa forme. Les
objets magiques sont divisés en plusieurs classes lâches basées sur la nature de l'enchantement : à usage unique, à
usage limité, à fonction unique et à fonctions multiples.
à usage unique sont épuisés après une seule utilisation. La plupart des potions et des parchemins entrent dans
cette catégorie, mais ceux-ci ont déjà été évoqués. D'autres objets magiques à usage unique incluent des objets
tels que des perles de force, de l'encens de méditation ou l'un des jetons de plumes de Quaal.
à usage limité comportent un nombre fixe ou variable de frais qui peuvent être utilisés avant d'être dépensés.
Certains objets à usage limité peuvent être rechargés, mais seulement s'ils sont rechargés avant que leur dernière
charge ne soit épuisée. D'autres objets à usage limité peuvent avoir plusieurs fonctions (voir ci-dessous). La
plupart des baguettes et des bâtons sont des objets à usage limité. D'autres objets à usage limité incluent des
dispositifs tels qu'un anneau de vœux, un sac de haricots, un scarabée de protection ou les propriétés spéciales de
l'armure de la peur.
monofonctions n’ont qu’une seule puissance, qui fonctionne en continu ou à la demande. Certains objets à
fonction unique ont des limites de temps, après quoi ils ne peuvent plus être utilisés jusqu'à ce qu'ils aient
reconstitué leur énergie magique. Certains objets à fonction unique peuvent comporter une fonctionnalité à usage
limité, en plus des pouvoirs persistants. Des objets tels qu'un anneau de prise choquante, une amulette de
protection vitale, des bottes de vitesse et des ailes de vol sont de bons exemples d'objets à fonction unique.
à fonctions multiples ont plus d'un pouvoir et peuvent également comporter des pouvoirs supplémentaires à
usage limité. De bons exemples incluent le bâton de vigilance, l'anneau de commandement élémentaire , la cape
d'arachnide ou le casque de brillance.
Niveau requis : Les sorciers et les prêtres doivent être au moins de niveau 11 pour créer tout type d'objet
magique autre qu'une potion ou un parchemin. Les sorciers sont également limités par les sorts requis pour créer
réellement l'objet : enchantement d'un objet, permanence et tout autre sort approprié. Les prêtres, en revanche, ne
lancent pas de sorts pour créer des objets, mais utilisent plutôt un autel consacré (voir chapitre 5).
Installations : Les sorciers ont besoin d'une forge bien équipée et peuvent avoir besoin d'élargir leur
bibliothèque personnelle afin de mener les recherches nécessaires. (Encore une fois, reportez-vous au chapitre 5.)
Les prêtres doivent avoir accès à un autel spécialement consacré. De plus, les sorciers et les prêtres peuvent
trouver très utile d’avoir des assistants qualifiés à proximité.
Recherche : Avant qu'un personnage puisse commencer à travailler sur un objet magique, il doit d'abord
découvrir les étapes nécessaires à sa création ! Cela nécessite du temps et des efforts de recherche. Généralement,
un personnage doit passer 1d6+1 semaines et 200 po par semaine afin de découvrir comment construire l'objet,
bien que le MD puisse décider que les objets exceptionnellement puissants ( valeur de 5 000 XP ou plus, ou tout
objet tel qu'une ceinture de une force géante qui confère des bonus drastiques et persistants à un personnage)
nécessite la consultation d'un sage ou un effort particulier de recherche de la part du personnage.
de contact avec d'autres plans et communes sont particulièrement utiles dans cette étape de création d'objet,
puisque l'utilisation réussie d'une de ces divinations réduit le temps de recherche au minimum requis.
Processus et matériaux : La nature exacte des processus et des matériaux requis varie d'un article à l'autre en
fonction de sa catégorie et de son type. Cependant, tous les objets nécessitent un sort d'enchantement d'objet (ou
la cérémonie sacerdotale équivalente), et beaucoup nécessitent un sort de permanence pour démarrer.
Les bagues nécessitent un processus commun, généralement un certain type de sculpture, de gravure, de
coulée, de façonnage ou de forgeage. En plus de ce processus, les anneaux magiques ont d’autres exigences en
fonction de leur type :
• Les anneaux à fonction unique nécessitent un matériau exotique ;
• Les anneaux multi-fonctions nécessitent un matériau exotique et un procédé exotique par fonction ;
• Les bagues à usage limité nécessitent un matériau exotique et un procédé exotique par utilisation.
Les anneaux créés par les sorciers doivent être préparés avec un sort d'enchantement d'objet et terminés par un
sort de permanence , bien que les anneaux chargés comme l' anneau du bélier ne nécessitent pas le sort de
permanence , puisqu'ils peuvent être rechargés. Naturellement , le personnage doit également lancer tous les sorts
requis pour les fonctions magiques.
Les bâtons, bâtons et baguettes ne sont pas dotés d'un sort permanent et perdent leur magie si leurs charges
sont complètement épuisées. Encore une fois, le type d’article détermine les processus et les matériaux requis :
• Les baguettes et les bâtons à fonction unique nécessitent un matériau et un procédé rares ;
• Les cannes à usage unique ou à fonction unique nécessitent un matériau exotique et un procédé rare ;
• Les tiges, douves ou baguettes à fonctions multiples nécessitent un matériau exotique et un processus exotique
par fonction ;
• Les tiges, douves ou baguettes à usage limité nécessitent un matériau exotique et un processus exotique par
utilisation.
Les matériaux pour ces appareils peuvent inclure la tige ou la poignée proprement dite, un casque ou un cristal
spécial, ou des talons ou capuchons spéciaux pour les extrémités. Les processus peuvent inclure la sculpture, la
gravure , la peinture ou la trempe.
Divers objets magiques nécessitent un sort d'enchantement d'objet (ou la cérémonie sacerdotale appropriée),
mais les objets à usage unique et à usage limité ne nécessitent pas de sorts de permanence .
• Les articles à usage unique et à fonction unique nécessitent un matériau exotique et un processus exotique ;
• Les articles à usage limité nécessitent un matériau exotique par fonction et deux procédés exotiques par
utilisation ;
• Les objets à fonctions multiples nécessitent un matériau exotique par fonction, un processus exotique et un
processus rare par fonction.
Bien entendu, les matériaux et les procédés utilisés varient considérablement en fonction de la nature de
l'article en question. Considérant que la magie diverse comprend tout, depuis les vêtements jusqu'aux bateaux et
jeux de cartes, la construction ou la création réelle de l'objet pourrait inclure tout ce qui est imaginable ! Voir
Ingrédients spéciaux pour des idées.
Les armes et armures magiques nécessitent un enchantement d'objet et un sort de permanence ou les
équivalents sacerdotaux (voir pages 121-122 du DMG). De plus, les appareils dotés de charges consommables
(armure de la peur, par exemple) doivent être imprégnés des sorts appropriés. Les armes et armures qui n'ont pas
de propriétés spéciales hormis celles conférant des bonus de combat sont considérées comme des objets à
fonction unique ; les objets ayant des propriétés de mélange, de commandement, de perturbation, de lancer, de
blessure, de précision, de vitesse, de distance, de venin, de guidage, de foudre, de perçage, de netteté, de blessure
ou vorpale sont considérés comme des objets à fonctions multiples. Les armures qui ont des propriétés spéciales
mais remplaçables (peur et éthéré) sont des objets à usage limité ; et les objets consommables tels que les flèches
magiques ou les javelots sont des objets à usage unique.
• Les armes à usage unique nécessitent un matériau rare et un processus commun ;
• Les armes et armures à fonction unique nécessitent un matériau exotique, un processus commun et un
processus rare ;
• Les armes et armures à fonctions multiples nécessitent un matériau et un procédé exotiques, un procédé rare et
un procédé commun par fonction ;
• Les armures et armes à usage limité nécessitent un matériau et un processus exotiques, un processus rare et un
processus commun par utilisation.
Coût et temps : Encore une fois, le coût et le temps requis pour fabriquer des objets magiques varient en
fonction de la catégorie et du type d'objet. Par exemple, si un mage souhaite créer un anneau monofonction valant
1 000 XP, alors il doit non seulement dépenser 1 000 po (voir la colonne « Coût en XP » du Tableau 38 : Coût des
objets magiques et délais requis), mais il doit passez également 10 semaines (une semaine pour chaque 100 po
dépensés) à construire l’objet.
Le coût des processus ou matériaux spéciaux n'est pas inclus dans le coût de base pour créer l'objet, donc si un
sorcier découvre qu'il doit écraser cent perles pour créer sa poussière de disparition, c'est à lui de trouver les
perles. Les exigences de temps n'incluent aucune quête ou processus spécial que le personnage doit entreprendre
pour créer l'objet.
Succès ou échec : tous les objets magiques entrant dans cette large catégorie partagent le même jet de réussite.
En supposant que le personnage suive toutes les étapes nécessaires, il y a une chance de base de 60 % de succès,
+1 % par niveau de lanceur de sorts, -1 % par sort ou processus spécial requis pour créer l'objet. (Les sorts
d'enchantement initial d'un objet ou de fin de permanence du lanceur ne comptent pas dans ses chances de
réussite.) Alors que les sorciers spécialisés reçoivent un bonus de 5 % à leurs chances de réussite lorsqu'ils créent
un objet en utilisant les capacités de leur école de spécialisation, les artificiers bénéficient d'un bonus spécial .
10 % de bonus à leurs chances de réussite grâce à leurs compétences supérieures en matière de fabrication
d'objets.
Au choix du MD, les personnages qui font preuve d'une ingéniosité exceptionnelle ou font des efforts
extrêmes pour créer un objet à partir des matériaux et des processus les meilleurs et les plus appropriés
disponibles peuvent recevoir un bonus supplémentaire de +5 % à +15 % sur leurs chances de réussite.
Si le personnage obtient un résultat de 96 ou plus lors de son test de réussite, l'objet est maudit d'une manière
ou d'une autre. Par exemple, un personnage tentant de créer une cape de déplacement pourrait à la place créer une
cape de poison . Si, pour une raison quelconque, le personnage essayait de créer un objet maudit, un résultat de 96
ou plus est un simple échec : il ne crée pas d'objet bénéfique à la place !
Tableau 38 :
Coût des objets magiques et exigences de temps
Article Coût Temps
Anneau, valeur XP à fonction unique 1 semaine pour 100 po
Bague, tous les autres 2 x XP 1 semaine pour 100 po
Canne à usage unique 1/5 XP 1 semaine pour 1 000 po
Canne, monofonction 1/5 XP 1 semaine pour 100 po
Canne multifonction 1 /5 XP 2 semaines pour 100 po
à usage limité 1/5 XP 4 semaines pour 100 po
fonction unique 1/5 XP 1 semaine pour 100 po
Bâton/baguette, multifonction 1/5 d'EXP. 2 semaines pour 100 po
, usage limité 1/5 XP 4 semaines pour 100 po
Divers. magique, à usage unique 2 x XP 1 semaine pour 100 po
Divers. magique, monofonction 3 x XP 1 semaine pour 100 po
Divers. magique, multifonction 4 x XP 1 semaine pour 100 po
Divers. magique, à usage limité 2 x XP 3 semaines pour 100 po
Arme, valeur XP à usage unique 1 semaine pour 100 po
Arme/armure, à fonction unique 2 x XP 3 semaines pour 1 000 po
Arme/armure, multifonction 2 x XP 4 semaines pour 1 000 po
Arme/armure, usage limité 2 x XP 2 semaines pour 1 000 po
Thedaric est un mage du feu de niveau 14 qui décide de créer une baguette de feu/ou dans les moments où il
manque de sorts mémorisés. Il atteint facilement le niveau requis et dépense un peu d'argent pour rénover un
laboratoire (en l'occurrence, une forge) qu'il a trouvé dans les ruines de la tour d'un archimage. La forge est
livrée avec une bibliothèque suffisante pour rechercher la baguette de feu (si c'est le premier objet que Thedaric
a essayé de fabriquer). Thedaric utilise un sort de contact avec un autre plan pour minimiser ses efforts de
recherche, il n'a donc besoin que de deux semaines et 400 gp pour apprendre à créer la baguette.
Comme décrit dans le DMG, la baguette de feu est un objet à fonctions multiples (elle a quatre utilisations
distinctes) et un objet à usage limité, puisqu'elle utilise des charges. Le MD décide que la baguette nécessite un
matériau exotique et quatre processus exotiques, en plus des sorts, du coût et du temps nécessaires. Thedaric
découvre que la baguette doit être forgée par un maître forgeron de l'azer (une race de nains de feu du plan
élémentaire du feu), à partir de laiton fondu dans la cité d'airain des éfrits, tempéré par le souffle ardent d'un
dragon rouge adulte. , gravé encore mou avec des runes de pouvoir, à l'aide d'un saphir de feu (une pierre
précieuse mythique. le DM vient de maquiller sur place), et enfin poli avec un mélange contenant les cendres
d'un arbre millénaire détruit par le feu. Avec un profond soupir, Thedaric se lance dans des mois de quêtes, de
défis et d'aventures, organisant tous les matériaux et processus.
Quelques mois plus tard, tout est prêt. Thédarique se rend sur le plan élémentaire du feu, obtient le laiton des
éfrits, demande au forgeron azerbaïdjanais de le transformer en baguette, le grave avec le saphir de feu, trompe
un dragon pour qu'il le tempère, et enfin polit et finit l'objet dans son propre atelier. avec son mélange spécial de
cendres. La construction de l'objet nécessitait une quantité d'or égale à un cinquième de la valeur XP de la
baguette (900 po dans ce cas) et 4 semaines pour 100 po, pour un total de 36 semaines de forgeage, de trempe et
de polissage.
Thedaric est très satisfait de son travail jusqu'à présent, mais il doit maintenant rendre la baguette magique.
Tout d'abord, il devra utiliser enchanter un objet afin de préparer la baguette à recevoir des sorts. Au bout de
quatre jours, l' enchantement d'un objet est terminé et Thedaric tente un jet de sauvegarde contre les sorts pour
voir s'il réussit. Ses bonus d'élémentaliste aux jets de sauvegarde contre le feu s'appliquent, et Thedaric passe
avec un rasage étonnamment proche, puis lance des mains brûlantes, des pièces pyrotechniques, une boule de feu
et un mur de feu dans la baguette. Chaque sort nécessite 2d4 heures par niveau de sort, ce qui finit par prendre
plusieurs jours en soi. Puisqu'il doit vérifier le succès de chaque enchantement et qu'il ne sait pas si l'un des sorts
prendra, Thedaric lance une autre batterie des mêmes sorts dans la baguette, juste pour s'assurer qu'il obtient
toutes les fonctions souhaitées - au pire, la baguette. entraînera quelques frais supplémentaires, il s'agit donc
d'une précaution raisonnable contre la possibilité d'échouer dans l'une de ces étapes. Puisque la baguette de feu
est un objet à usage limité, elle ne nécessite pas de sort permanent pour la compléter ; après son deuxième cycle
de sorts, Thedaric déclare qu'il a terminé. (Il ne s'inquiète pas de faire le plein de charges pour le moment ; il
veut juste terminer l'enchantement initial et recharger la baguette à son potentiel maximum plus tard.)
Le MD a lancé des jets de sauvegarde contre les sorts pour chaque sort que Thedaric a placé dans la
baguette, et il s'avère que les quatre sorts supplémentaires étaient une précaution inutile ; Thedaric a réussi du
premier coup. Le DM vérifie maintenant si le processus global a été un succès ou un échec. Les chances de base
de réussite d'une baguette sont de 60 %, plus 14 % pour le niveau de Thedaric, -12 % pour les sorts et processus
spéciaux. Le MD décide que Thedaric était particulièrement débrouillard, et lui donne un bonus de +10% , et
comme Thedaric est un spécialiste du feu, il gagne un bonus supplémentaire de +5% , pour une chance totale de
réussite de 77%. Thedaric réussit et possède désormais une baguette de feu ; le MD décide que les sorts sont
placés dans la baguette et constituent ses 8 premières charges {chaque sort a été lancé deux fois dans la
baguette.)
Désormais, Thedaric cherchera probablement à recharger la baguette. Recharger des objets nécessite un
autre sort d'enchantement d'objet , mais celui-ci réussit automatiquement. Il peut alors commencer à placer des
sorts dans la baguette pour augmenter le nombre de charges, jusqu'à son maximum de 50. Ainsi, après près d'un
an d'aventure et de construction, Thédaric termine avec une baguette de feu ! Compte tenu du temps et des efforts
immenses que cela a demandé à un personnage de niveau 14, vous pouvez comprendre pourquoi les objets
magiques devraient être des carrelages rares et inhabituels !
Qualités
Lorsqu'un sorcier ou un prêtre crée un objet magique, il consacre beaucoup de temps et d'efforts à chercher un
moyen de conférer à sa création les qualités et propriétés particulières qu'il désire. Même si une liste exhaustive
des composants habituels de chaque objet standard dépasserait le cadre de ce livre (et serait également assez
ennuyeuse !), nous allons jeter un coup d'œil rapide à quelques bonnes idées de composants, de sorts et de
processus conçus pour imprégner un objet standard. objet avec les pouvoirs que le personnage désire.
Les qualités sont divisées en douze catégories : contrôle ou domination, charme ou influence, perception,
altération corporelle, augmentation corporelle, mouvement, résistance et défense, attaque ou attaque, invocation,
altération d'objet, guérison et restauration, et manipulation magique. La plupart des éléments entrent dans au
moins une, et parfois deux, de ces catégories.
Contrôle ou Charme : Les dispositifs magiques de ce type exercent une sorte de contrainte, forçant le sujet à
se conformer . Contrairement aux objets qui reposent sur l'influence ou le pouvoir de l'émotion, les dispositifs de
contrôle permettent au lanceur de dicter des commandes au sujet, qui seront ensuite suivies à la lettre. De bons
exemples d'objets entrant dans cette catégorie incluent des potions de contrôle de géant, de dragon ou de morts-
vivants, ou un anneau de contrôle de mammifère ou de contrôle élémentaire.
Les matériaux utilisés pour ces objets comprennent souvent des spécimens ou des échantillons de la créature
en question – du sang, des cheveux, de la sueur ou des qualités plus intangibles. Des exigences rares ou exotiques
pourraient forcer le PJ à rechercher un individu unique parmi la race concernée, comme un jarl géant des glaces
ou un mage vampire.
Les anneaux, bâtons et bâtons de cette classe peuvent nécessiter une décoration ou une gravure d'une rune
signifiant le nom véritable et secret des sujets à affecter. Une substance liée au sujet d’une manière ou d’une autre
pourrait être incluse ; par exemple, une potion de contrôle des plantes pourrait nécessiter la sève d'un tréant
puisque les tréants ont la capacité d'animer d'autres plantes, ou la potion pourrait devoir être préparée dans un
récipient sculpté dans le bois de cœur d'un tréant. De même, une pierre précieuse en poudre extraite de la
couronne d'un roi pourrait être nécessaire pour une potion de contrôle humain.
Dans de nombreux cas, une forme de charme, de geas ou de sort de quête sera nécessaire pour enchanter
l'objet.
Influence ou émotion : les dispositifs magiques dotés de ces propriétés permettent à leur porteur d'exercer
une influence inhabituelle sur le sujet ou de lui conférer un état émotionnel quelconque sans acquérir la capacité
de diriger et de contrôler ses mouvements . Il s'agit d'un type d'enchantement plus subtil que le contrôle ou la
domination pure et simple, avec des effets plus persistants qui mettent souvent en valeur la capacité de jeu de rôle
d'un joueur. Le porteur de l'objet n'est pas réellement en mesure de donner des ordres aux sujets, mais présente
plutôt au sujet de fortes préférences ou impulsions que le sujet est libre de poursuivre comme bon lui semble. Le
moins subtil de ces éléments provoque simplement une émotion accablante, comme la peur ou la panique, qui
envoie les victimes dans une fuite instantanée. Un anneau d’influence humaine, une baguette de peur ou un
philtre d’amour entrent tous dans cette catégorie.
Contrairement aux appareils de contrôle et de charme, de nombreux appareils de cette catégorie améliorent le
charisme ou l'éloquence du lanceur, sans égard à la race du sujet. Les matériaux associés à l'émotion requise sont
souvent incorporés dans des objets magiques de ce type ; par exemple, une baguette de peur peut nécessiter un os
de liche ou la terreur d'un lâche. Les objets qui confèrent un pouvoir de persuasion à un personnage peuvent
nécessiter quelque chose d'une créature dotée d' un charme naturel ou de pouvoirs séduisants , comme une langue
de serpent ou du bois d'arbre d'une dryade.
Les processus peuvent inclure des choses telles que graver l'objet avec les larmes d'un menteur, le graver du
nom secret d'un démon terrifiant ou le tremper sur l'autel d'une divinité de l'amour ou de la supercherie. Les
bâtons, anneaux et baguettes de ce type sont souvent sertis de métaux liés aux émotions en question : de l'argent
ou de l'or pour les émotions nobles, du plomb ou du fer pour les émotions vils.
Les sorts qui peuvent s'avérer utiles pour enchanter ces objets incluent des choses telles que l'amitié animale,
l'émotion, la fascination, la peur, la suggestion ou la suggestion de masse.
Perception : Les objets magiques de ce type étendent les perceptions du porteur ou de l'utilisateur d'une
manière ou d'une autre, lui permettant de détecter des choses qu'il ne pouvait pas détecter auparavant, ou étendant
la portée de ses sens au-delà de son environnement immédiat. Les dispositifs qui élargissent les sens incluent des
éléments tels qu'un anneau de vision aux rayons X, un médaillon d'ESP ou un joyau de la vision ; les objets qui
étendent les sens comprennent des potions de clairaudience ou de clairvoyance, des boules de cristal et des objets
similaires.
Les matériaux comprennent souvent des échantillons ou des spécimens de créatures qui possèdent
naturellement le sens en question, comme l'esprit d'un voleur, la ruse d'un renard ou la pioche d'un maître mineur
nain. De plus, des pierres précieuses, du verre ou des pierres d'une clarté ou d'une couleur particulière sont
souvent incorporées dans des appareils de cette nature.
Les processus requis peuvent impliquer davantage de spécimens d'origine appropriée, comme polir une lentille
magique avec une pâte faite à partir de l'œil d'un aigle géant ou tremper une robe d' yeux dans l'ichor d'un argus.
D'autres processus pourraient inclure des choses telles que le meulage de lentilles ou d'orbes, le ponçage d'objets
avec des mélanges ou composés spéciaux, la magnétisation de baguettes métalliques, ou la peinture ou
l'inscription d'un objet dans un certain dessin.
Toutes sortes de sorts de divination – clairaudience, clairvoyance, ESP, détection de mensonge ou vision
vraie, par exemple – peuvent faire partie du processus de création d'objets.
Mouvement : Un grand nombre d’objets magiques confèrent des moyens de déplacement surnaturels.
Certains augmentent simplement les capacités naturelles du porteur, tandis que d'autres ouvrent de toutes
nouvelles voies de mouvement au personnage. Il existe un certain nombre d'objets améliorant le mouvement,
notamment des potions de vol et de lévitation, des bottes de vitesse, des bottes de marche et de saut, un tapis de
vol, une cape de chauve-souris, des ailes de vol et bien d'autres.
Encore une fois, les spécimens de créatures possédant les capacités souhaitées sont souvent des matériaux
importants. Les plumes d'oiseaux rares ou inhabituels sont fréquemment utilisées pour la magie du vol, tandis que
des créatures telles que les grells ou les spectateurs offrent des propriétés de lévitation. D’autres matériaux
pourraient être plus fantastiques , comme l’essence du vent du nord.
Selon la nature de l'objet, le processus sert généralement à sceller le pouvoir magique dans l'objet. Les bottes
peuvent être tachées avec un mélange spécial ou cousues par un artisan particulier ou un outil spécial. Les capes
peuvent être durcies ou imperméabilisées d'une manière inhabituelle.
Les sorts utiles pour les objets conférant des pouvoirs de mouvement incluent des enchantements tels que le
saut, la hâte, le vol, la lévitation, la téléportation , la métamorphose, la marche dans le vent ou le changement
d'avion.
Altération corporelle : Cette catégorie courante d'objets magiques confère une capacité ou un pouvoir que le
porteur ne possède normalement pas. Ces capacités ne sont pas nécessairement offensives ou défensives, mais
elles peuvent apporter au personnage des résistances inhabituelles ou un camouflage dans certaines situations. Les
objets magiques qui entrent dans cette catégorie comprennent les potions de diminution, de croissance et de
forme gazeuse ; des objets qui confèrent des capacités d'invisibilité, de mélange ou de déguisement ; et des
articles qui permettent au porteur de respirer de l'eau, de s'adapter ou de changer de forme. Naturellement, cette
catégorie recoupe souvent plusieurs autres puisque l'altération de la forme peut augmenter les capacités de
mouvement, d'attaque ou de défense du porteur.
En plus des matériaux récoltés sur des créatures dotées des capacités souhaitées, des objets inertes dotés des
propriétés souhaitées peuvent être utilisés comme matériaux pour ces objets. Par exemple, un diamant ou un
cristal d'une clarté parfaite pourrait être utile pour l'invisibilité, tandis que le plus petit grain de sable sur une
plage (c'est un défi !) pourrait être nécessaire pour la diminution. La vapeur d'un certain volcan ou le bois du
cercueil d'un vampire pourraient donner une forme gazeuse.
Étant donné que la plupart des objets de cette catégorie sont des potions, tout processus raisonnable pour créer
une potion peut être utilisé. D'autres objets peuvent être imprégnés de solutions spéciales conçues pour leur
conférer les pouvoirs souhaités, ou polis ou peints avec les matériaux requis.
Évidemment, la plupart de ces objets possèdent des sorts immédiatement applicables à l’enchantement.
L'agrandissement ou son inverse sont bons pour la diminution et la croissance ; l'invisibilité, la respiration
aquatique, la métamorphose et le changement de soi peuvent tous être utiles pour des objets de ce type.
Augmentation corporelle : les objets de ce type augmentent les capacités ou les compétences que le porteur
possède déjà en le rendant plus fort et plus adroit, en augmentant son niveau effectif ou en augmentant ses
compétences d'une manière spécifique. Les exemples incluent une potion de force géante ou d'héroïsme, une
ceinture de force géante, des brassards de tir à l'arc ou des gantelets de dextérité. La principale différence entre
cette catégorie et la précédente est que l'augmentation modifie les capacités existantes, tandis que la modification
fournit des capacités que le personnage n'aurait pas autrement .
Il existe trois grandes classes d'objets qui peuvent augmenter les capacités naturelles de l'utilisateur : les
potions, les ceintures et gantelets, et les livres. Les potions contiennent souvent les cheveux, le sang ou la sueur
d'une créature possédant les qualités souhaitées : un géant du type approprié pour une potion de force géante ou
un grand héros pour une potion d'héroïsme. Les matériaux pour les objets persistants peuvent inclure des éléments
tels qu'une flèche sculptée par un maître elfe fletcher, du cuir provenant de la ceinture d'un chef géant ou de l'acier
travaillé par l'ogre le plus puissant du pays.
Les processus requis pour les potions ont déjà été longuement décrits. Les ceintures, les gantelets et autres
objets similaires nécessitent un durcissement, une découpe et une mise en forme, une gravure ou une inscription,
un perçage, l'application de goujons ou d'attaches métalliques et une finition avec divers frottements ou mélanges.
Les sorts que le personnage peut trouver utiles incluent des enchantements tels que la force, la bénédiction, la
prière ou la montée d'araignée.
Résistance ou défense : Cette grande catégorie comprend toutes sortes de dispositifs qui offrent à l'utilisateur
une résistance , une défense ou une immunité contre une forme d'attaque. Celles-ci peuvent être divisées en deux
sous-catégories : les défenses physiques, qui protègent l'utilisateur des attaques directes, et les défenses magiques,
qui annulent des formes spécifiques de dégâts. Quelques objets de cette classe offrent des avantages contre les
attaques physiques et magiques. Des exemples d'objets dotés de pouvoirs de résistance ou de défense incluent
toutes sortes d'armures magiques, des potions de résistance au feu ou d'invulnérabilité, les différentes sortes de
parchemins de protection, des anneaux de protection mentale, de subsistance ou de protection, des capes de
protection ou de déplacement, et bien d'autres.
Naturellement, les matériaux privilégiés incluent ceux qui résistent au type de dommages contre lesquels
l’article se défend. Il peut s'agir de minéraux ou de substances possédant les qualités souhaitées – diamants pour
la dureté, argile ou cristal spécial pour la résistance aux acides, divers métaux et alliages pour la résistance et la
résilience – ou d'échantillons provenant d'une créature connue pour une certaine défense, comme la peau d'un
animal. Dis placer une bête ou un chien clignotant, l'écaille d'un dragon ou la carapace d'une tortue géante. Enfin,
des substances hostiles à la créature pourraient être utilisées pour fabriquer une protection ; de l'ail, des symboles
sacrés ou de l'eau bénite pourraient être incorporés dans une amulette contre les morts-vivants.
Des matériaux intangibles tels que le courage d'un chevalier, un rayon de lune ou les brumes matinales d'un lac
sylvestre peuvent être nécessaires à la place de substances physiques. Un scarabée contre des golems peut
nécessiter l’étincelle animatrice d’un golem de chair ou la pitié d’un golem de fer.
Les objets de cette classe prennent de nombreuses formes, mais les potions, les armures, les vêtements et les
bijoux sont les variétés les plus courantes. Les processus impliqués dépendent de la forme exacte de l'article.
Cependant, des procédés conçus pour leur conférer de la résistance – trempe, vernissage, émaillage ou collage –
sont fréquemment utilisés pour la finition de ces objets. Un certain nombre de sorts fournissent des défenses ou
des résistances d'une certaine sorte ; ceux-ci peuvent être utiles dans le processus de création.
Guérison et restauration : Les résistances empêchent généralement les blessures de se produire, mais la
magie de cette catégorie se concentre sur la réparation rapide des dégâts ou des conditions défavorables. Certains
types d’objets offrent plutôt une santé ou une longévité améliorée ; en général, si un objet affecte le métabolisme
du porteur dans le but de préserver sa santé, il entre dans cette catégorie au lieu d'une augmentation corporelle.
Les éléments de cette catégorie comprennent les potions de guérison et de longévité, les élixirs de santé et de
vitalité, l'anneau de régénération, le bâton de guérison et les périaptes de santé ou de fermeture de plaie.
Beaucoup de ces appareils ou préparations nécessitent des herbes, qui sont des médicaments et des
préparations spéciaux réputés pour leur pouvoir curatif. Ces herbes peuvent nécessiter une récolte ou un
traitement spécial avant de pouvoir être incorporées dans un article. De plus, des échantillons d’animaux
provenant de créatures jouissant des propriétés en question peuvent être utiles ; par exemple, un anneau de
régénération peut nécessiter le cœur d'un troll, tandis que des créatures à très longue durée de vie (elfes, tréants
ou dragons) peuvent être utiles pour la magie qui prolonge la vie.
Les aventuriers sont plus familiers avec les potions de ce type, et celles-ci nécessitent les mêmes étapes ou
processus que les autres potions : distillation, brassage, vieillissement, purification, etc. Des sorts de guérison et
de restauration sont souvent nécessaires pour créer des objets de cette classe, ce qui signifie que la plupart de ces
appareils sont créés par des personnages prêtres.
Attaque ou Offense : En tant que plus grande catégorie d' objets magiques, ces appareils dotés de pouvoirs
offensifs vont des simples armes enchantées aux puissants bâtons dotés d'une gamme éblouissante de pouvoirs
redoutables. La plupart des bâtons, bâtons et baguettes entrent dans cette catégorie, ainsi que presque toutes les
armes et un bon nombre d'anneaux, de potions et d'objets magiques divers. Tout comme les objets défensifs, les
dispositifs d'attaque fournissent à leur porteur soit des bonus de combat, soit des effets magiques, et quelques-uns
(comme un bâton de pouvoir) fournissent les deux.
Les armes et autres objets conçus pour porter des coups à un ennemi reposent généralement sur des matériaux
conçus pour conférer une résistance, un tranchant, une flexibilité ou une légèreté et une facilité d'utilisation
extraordinaires. Les minéraux spéciaux pour l'alliage de l'arme sont assez courants. De plus, les armes dotées de
qualités spéciales (vitesse , blessure, lancer, etc.) peuvent inclure des échantillons provenant de créatures qui
possèdent naturellement ces pouvoirs ; une épée de vol de vie pourrait nécessiter l'essence d'un spectre, tandis
qu'une masse de perturbation pourrait incorporer le symbole sacré d'un patriarche mort il y a 1 000 ans.
Les appareils qui projettent des attaques magiques sur l'ennemi de leur porteur nécessitent souvent des
matériaux qui reflètent leur nature. Une baguette de givre pourrait être fabriquée à partir d'un glaçon, des os d'un
chaman géant du givre ou du croc d'un dragon blanc. Un bâton de tonnerre et d'éclairs pourrait nécessiter du bois
provenant d'un tréant frappé par la foudre ; un anneau de prise choquante gravé avec une solution à base de sang
d'anguille électrique est également approprié . Évidemment, il existe une merveilleuse variété d’idées parmi
lesquelles choisir !
Le processus impliqué reflète l’élément d’une manière ou d’une autre. Encore une fois, les objets destinés à
être utilisés comme armes comportent souvent une sorte de trempe ou de renforcement, tandis que d'autres objets
peuvent être finis de différentes manières. Les objets de ce type qui nécessitent des charges peuvent nécessiter
que certains sorts soient lancés encore et encore pendant le processus de création.
Manipulation magique : les objets magiques qui affectent d'autres objets magiques, fournissent des pouvoirs
magiques à leurs propriétaires, ou augmentent ou améliorent d'une manière ou d'une autre la capacité magique de
leurs propriétaires appartiennent à ce groupe. Ces objets sont parmi les plus puissants du système de jeu AD&D .
Cette catégorie comprend les anneaux de stockage de sorts, de retournement de sorts et de sorcellerie ; bâtonnets
d'absorption et d'annulation; baguette de négation; perle de pouvoir; encens de méditation ; livre de sorts
infinis; et le bécher rempli de potions abondantes.
Généralement, les objets de ce type nécessitent des matériaux hautement magiques ou hautement antimagiques
puisqu'ils sont conçus pour manipuler la substance même de la magie elle-même. Les matériaux magiques
comprennent des alliages spéciaux de minéraux météoriques ou extraplanaires, ainsi que des éléments tels qu'une
corne de licorne, les sabots d'un kirin, les os d'un archimage ou le symbole sacré d'un saint. Les matériaux
antimagiques pourraient être constitués de spécimens de créatures dotées d'une haute résistance magique, de fer
provenant d'un monde matériel primaire non magique ou de bois provenant d'un arbre enraciné dans une zone
magiquement morte dans des mondes où de tels endroits existent.
Les procédés adaptés à des objets de ce type peuvent impliquer de les polir ou de les graver avec une solution
de substances magiques ou antimagiques, de les tremper ou de les graver dans un lieu à grand potentiel magique
(le domaine extraplanaire d'un dieu de la magie, par exemple), ou de les baigner. dans la matière brute de la
magie, comme le sort de feu de forêt d'un mage sauvage .
Les sorts adaptés pour renforcer les objets manipulant la magie incluent les dweorners tels que la coquille
antimagique, la dissipation de la magie, la disjonction de Mordenkainen ou le retournement de sorts. Les prêtres
peuvent s'appuyer sur l'imprégnation de capacités magiques ou de paroles sacrées.
Manipulation de la matière : les objets de ce type sont conçus pour avoir leurs plus grands effets sur des
objets ou des substances inanimées en transformant, détruisant ou altérant quelque chose sans procéder à une
attaque directe. Les dispositifs de manipulation de la matière comprennent la potion d'eau douce, l'huile
d'intemporalité, la baguette d'extinction de flamme, la carafe d'eau sans fin, le maul des titans ou la corne de
l'effondrement. Même si nombre de ces dispositifs ont des applications évidentes en tant qu'armes dans certaines
situations , il s'agit dans la plupart des cas d'un avantage ou d'un danger accessoire lié à leur fonctionnement
normal.
Les matériaux utilisés pour ces objets sont souvent constitués de substances ayant l'effet souhaité ou
d'échantillons d'animaux provenant de créatures capables d'effectuer l'action prévue. Par exemple, une baguette
d'extinction de flammes pourrait incorporer de la glace ou de l'eau provenant du cœur du plan élémentaire de
l'eau, tandis qu'une pelle d' excavation colossale pourrait nécessiter que les griffes broyées d'un blaireau géant
soient mélangées à l'alliage pour la pelle. lame. Dans quelques cas, l'objet contient une sorte de lien vers l'un des
plans élémentaires et produit une réserve infinie d'une substance ou d'une autre.
Le processus varie selon le type d'article ; les outils peuvent nécessiter un équilibrage, un affûtage ou un
revenu quelconque. Les sorts qui peuvent être utiles incluent creuser, déplacer la terre, la stase temporelle,
purifier la nourriture et les boissons, ainsi que d'autres sorts conçus pour affecter les objets.
Invocation : les objets qui invoquent des monstres, des serviteurs ou des champions pour aider leur porteur
entrent dans la classe des appareils d'invocation. En plus des dispositifs qui amènent évidemment des créatures de
lieux éloignés, des figurines d'un pouvoir merveilleux et d'autres objets qui se transforment en serviteurs vivants
peuvent être considérés comme des dispositifs d'invocation puisque l'effet global (c'est-à-dire, l'utilisateur gagne
un allié utile d'une certaine sorte) est bien le même. même. D'autres objets d'invocation incluent un anneau
d'invocation de djinns, un bâton d'insectes grouillants, un brasier commandant des élémentaires de feu, des
tuyaux d'égout et la corne du Valhalla.
Les dispositifs d'invocation incluent presque toujours des matériaux qui plaisent aux créatures à commander,
ou du moins les signifient d'une manière ou d'une autre. Par exemple, une corne du Valhalla peut nécessiter le
courage d'un berserker, le fer du bouclier déchiré d'un puissant héros ou l'or gagné sur le trésor d'un dragon. Les
appareils conçus pour invoquer des monstres extraplanaires contiennent souvent du matériel collecté sur le plan
d'origine de la créature en question.
Les processus de finition d'un dispositif d'invocation renforcent généralement le lien avec la créature
particulière en baignant ou en trempant l'objet dans le sang de la créature ou en l'imprégnant d'une manière ou
d'une autre d'une substance désirée par le monstre. Plusieurs sorts peuvent s'avérer utiles pour créer ces objets,
notamment la porte, l'exaction, le piégeage, la conjuration élémentaire ou la liaison.
Tableau 39 :
Modificateurs de subtilité des sorts
Condition du modificateur
+1 Temps d'incantation de 4 ou plus
+2 Temps d'incantation de 7 ou plus
+3 Temps d'incantation d'un tour ou plus
+5 Temps d'incantation d'un jour ou plus
+1 Comprend une composante verbale
+1 Comprend un composant somatique
+1 Par trois composants matériels inclus
+1 Le sort inclut une action inhabituelle (chanter, applaudir, etc.)
+2 Le sort nécessite une action dramatique (briser une gemme ou casser un objet, cabrioler et
danser, crier, etc.)
+4 Le sort nécessite une action très évidente (un rituel religieux complet, dessiner un cercle au sol
avec de la poudre, etc.)
+6 Personnage qui fait tout son possible pour se faire remarquer
-2 Faible éclairage
-1 Le bruit de fond peut masquer les sons
-2 Activité distrayante à proximité
Le temps d'incantation est un facteur important dans la subtilité d'un sort, puisque plus le personnage est
impliqué longtemps dans le sort, plus il est probable que quelqu'un le remarque. Le nombre de composants
impliqués mesure la complexité du sort et la difficulté à le lancer. Enfin et surtout, certains sorts nécessitent
clairement des actions ou des comportements inhabituels qui peuvent être difficiles à dissimuler. Cependant, si le
lanceur de sorts peut masquer ses émotions en les exerçant dans un endroit ou d'une manière qui ne serait pas
suspect (par exemple, danser ou applaudir lors d'un carnaval de rue, ou crier sur un champ de bataille bondé), ce
dernier modificateur peut être annulé.
La valeur de subtilité du sort est la somme de ses modificateurs. Il est appliqué à l'Intelligence d'un
observateur lors d'un test d'Intelligence pour voir s'il remarque l'acte physique de lancer un sort. N'oubliez pas que
dans de nombreux cas, un test d'Intelligence est totalement inutile : un sorcier qui lance un sort dans une pièce
noire ne sera vu par personne, tandis qu'un prêtre qui utilise la magie dans un marché bondé sera probablement
remarqué par quelqu'un à proximité.
Vorgaad, un nécromancien, savoure une bière forte dans son bar préféré lorsqu'un paladin arrogant le défie
sur une question insignifiante consistant à élever des habitants décemment enterrés et à les utiliser à ses propres
fins maléfiques. Vorgaad soupire et ordonne à son serviteur Azoth d'accepter le défi du paladin. Accompagnés
d'un grand nombre d'habitués de la taverne, tous les participants sortent dans la cour éclairée aux flambeaux de
l'auberge. Vorgaad décide que le paladin coupera Azoth en morceaux s'il ne fait pas quelque chose et décide
d'utiliser de la peau de pierre sur Azoth pour égaliser les chances. Stoneskin a un temps d'incantation de 1 et
nécessite des composants verbaux, somatiques et matériels. En conséquence, son indice de subtilité total est de 4.
De plus, le DM décide que le fait de saupoudrer de la poussière de granit et de diamant sur Azoth est
suffisamment étrange pour obtenir un bonus supplémentaire de +1 , donnant à toute personne à proximité un
bonus de +5 à sa chance de détecter. Le sort de Vorgaad. Cependant, la lumière dans la cour, le vacarme de la
foule et le spectacle d'Azoth narguant le paladin aident Vorgaad à rester inaperçu ; pris ensemble, ceux-ci
réduisent le bonus à 0. Tout spectateur qui réussit un test d'intelligence voit Vorgaad lancer son sort.
A noter que les personnages peuvent parfois tromper des ennemis intelligents en faisant semblant de lancer
des sorts. Le filou potentiel devrait avoir une idée de ce qu'il fait ; sinon, il se contente de agiter ses bras et de
crier des bêtises (ce qui pourrait être une distraction en soi !). Cela aide aussi beaucoup si la cible de la mascarade
a déjà vu ce personnage particulier utiliser la magie, car l'ensemble de l'acte est beaucoup plus crédible lorsque
cela fait suite à un véritable sortilège. Considérez à quelle vitesse une bande de trolls pourrait se disperser s'ils
venaient de recevoir une boule de feu , puis observez le même sorcier se préparer à lancer un autre sort !
Signature sensorielle
Une autre caractéristique des sorts est leur signature sensorielle, ou simplement la façon dont les effets du sort
sont perceptibles. Un éclair comprend un éclair de lumière aveuglant et un coup de tonnerre assourdissant ; de
toute évidence, c’est bien plus visible qu’une emprise choquante ou un serviteur invisible. De nombreux effets de
sorts sont totalement indétectables ; par exemple, un sort de charme de personne, de métamorphose ou de débilité
mentale peut faire toutes sortes de ravages chez le sujet , mais les observateurs extérieurs ne peuvent pas voir,
sentir ou entendre quoi que ce soit lorsque le sort est lancé qui leur fasse savoir que la magie n'était qu'un simple
sort. employés. Les effets sensoriels se répartissent (naturellement) en cinq grandes catégories : la vue, l’ouïe,
l’odorat, le toucher et le goût.
Vue : Les sorts qui créent de la matière, projettent de l'énergie ou créent des changements visibles chez le sujet
ont une signature sensorielle visuelle . Toute créature suffisamment proche pour voir l'effet sera consciente du fait
qu'un sort a été lancé.
Audition : La plupart des sorts avec des signatures visibles ont également une signature audible, même s'il
s'agit d'un bourdonnement étrange, d'un bourdonnement ou d' un ZOTTT ! car la magie affecte sa cible. Quelques
sorts ont des signatures audibles particulièrement perceptibles, comme un éclair, un cri et d'autres enchantements
mortels. Très peu de sorts ont une signature sonore sans également une forme de signature visuelle.
Odeur : Les enchantements tels que Nuage puant et Tue-nuage sont les contrevenants évidents dans cette
catégorie, mais d'autres sorts peuvent laisser des signatures olfactives derrière eux, en particulier les sorts qui
déclenchent des incendies. Les vapeurs âcres d'un sort pyrotechnique ou d'un nuage incendiaire peuvent
facilement être la première chose qu'un observateur remarque, avant même de voir la fumée.
Toucher et Goûter : Habituellement, si un personnage est suffisamment proche pour remarquer l'effet d'un
sort par ces méthodes, il est déjà tout à fait conscient du fait que la magie a été utilisée contre lui. Cependant, dans
certains cas, cela peut être le seul moyen pour un personnage de détecter un sort. Par exemple, un personnage qui
a été aveuglé et assourdi par magie ressentirait toujours la chaleur d'une boule de feu lointaine sur son visage ou
ressentirait les tremblements provoqués par le tremblement de terre d'un prêtre .
Tableau 40 :
Signatures sensorielles
Nombre de zones cibles visibles à distance
Affecté Affecté (Catégorie de taille)
Lanceur automatique 20' (S)
1 cible 5' carré ou 2' rad. 50' (M)
2 à 9 cibles 30' carré ou 15' rad. 200' (L)
10+ cibles 40' carré ou 20' rad. 500' (H)
Plus de 40 cibles 100' carré ou 40' rad. 1 000' (G)
Tableau 41 :
Sorts de brise-armure
Sorts de sorcier
touche relaxante (1er)
orbe chromatique (1er) 1
prise choquante (1er)
contact de goule (2e) 1
toucher douloureux (3e) 1
touche vampirique (3ème)
double aqueux (3ème) 2
aura de feu (4e) 1
maman pourriture (5ème) 1
Poing flamboyant de Malec-Keth (7e) 2
La danse irrésistible d'Otto (8e)
cristal fragile (9e)
fuite d'énergie (9e)
emprisonnement (9e)
Sorts de prêtre
causer des blessures légères (1er)
produire une flamme (2ème)
provoquer la cécité ou la surdité (3e)
provoquer une maladie (3ème)
malédiction (3ème)
causer des blessures graves (4e)
sommeil chaotique (4ème) 2
poison (4ème)
causer des blessures critiques (5e)
dissiper le mal (5ème)
changement de plan (5ème)
tuer vivant (5ème)
graines de feu (6ème)
nuire (6ème)
isolement (6ème) 2
Orbe brûlant de Sol (6e) 2
destruction (7ème)
1
Extrait du manuel complet du sorcier
2
Extrait du Tome de Magie
Tableau 42 :
Sorts d'observation d'armure
Sorts de sorcier
poing de pierre (1er) 2
couteau à glace (2e) 1
Flèche acide de Melf (2e)
massue en os (3ème) 1
crâne en vol stationnaire (3ème) 1
Les météores minute de Melf (3ème)
dents qui claquent (3ème) 1
transformer un caillou en rocher (4ème) 2
griffes de la carcasse d'ombre (6ème) 2
tentacules (6ème) 1
Épée de Mordenkainen (7e)
forme d'ombre (8ème) 1
Sorts de prêtre
pierre magique (1ère)
shillelagh (1er)
lame de flamme (2ème)
marteau spirituel (2e)
1
Extrait du manuel complet du sorcier
2
Extrait du Tome de Magie
CHOIX DU JOUEUR : Combat & Tactiques : Dans le système d'initiative révisé introduit dans le Combat &
Dans le livre de tactiques , les sorts qui nécessitent des jets d'attaque sont lancés normalement (c'est-à-dire
pendant la phase rapide, moyenne ou lente, selon le temps d'incantation). Une fois le sort invoqué, le lanceur peut
alors effectuer son attaque pour le tour lors de n'importe quelle phase suivante. Par exemple, un sorcier qui lance
Toucher froid, un sort rapide, peut alors effectuer une attaque de contact dans les phases moyennes, lentes ou très
lentes. A noter que le personnage ne reçoit toujours qu'une seule attaque par tour.
Même si le sorcier sera souvent « désarmé » lorsqu'il utilise un sort d'attaque tactile, il ne provoque pas
d'attaque d'opportunité puisqu'il ne tente pas d'engager un combat à mains nues. Tout ce qu'il a à faire, c'est de
toucher le sujet, pas de lui donner un coup de poing à pleine puissance ou de lutter avec lui. Cependant, une
victime qui garde sera toujours en mesure de lancer sa propre attaque avant que le sorcier puisse lancer son
attaque tactile.
Renversements
Le concept de renversement a été introduit dans l' OPTION JOUEUR : Combat & Livre de règles tactiques . Les
renversements sont des coups qui envoient la victime voler ou la mettre au sol, la mettant à terre. La capacité à
provoquer un renversement varie d'une arme à l'autre, et plus la cible est grande, plus elle est résistante aux
résultats du renversement. Très peu d’attaques ont le pouvoir de mettre un géant des glaces à plat sur le dos !
Alors qu'un géant brandissant une massue ou un puissant barbare ont évidemment le potentiel de faire tomber
un adversaire, de nombreux sorts ont également la capacité de projeter une victime au sol avec une force énorme,
un choc ou une commotion cérébrale. Dans certains cas, l'énergie des sorts peut provoquer des renversements dus
à des spasmes, une douleur intense ou un choc physiologique, ainsi qu'une simple énergie d'impact.
Dé de renversement : La probabilité qu'une arme (ou un sort) provoque un renversement est régie par la taille
du dé de renversement. Chaque fois qu'un personnage subit des dégâts dus à un sort, le lanceur peut lancer un dé
de renversement pour voir s'il y a une chance qu'il soit renversé. Si le nombre obtenu sur le dé de renversement
est supérieur au nombre de renversement de la victime, celle-ci doit lancer un jet de sauvegarde contre la magie
de la mort ou tomber.
Habituellement, être renversé oblige le personnage à passer sa prochaine action ou attaque debout. Se tenir
debout est considéré comme déplacer la moitié de la valeur de mouvement normale du personnage, donc un
combattant renversé pourrait choisir de se tenir debout au tour suivant et continuer à recevoir son lot normal
d'attaques de mêlée, tandis qu'un archer renversé qui se relevait devrait tirer sur 1/2 de sa cadence de tir normale.
(Voir Ce que vous pouvez faire en un seul tour, page 122 du PHB.)
Lorsqu'un personnage est au sol, il est particulièrement vulnérable lorsqu'il peut attaquer. Toute personne
attaquant le personnage renversé bénéficie d'un bonus de +4 pour toucher, et le personnage à terre ne peut pas
appliquer son ajustement de Dextérité (le cas échéant) à sa classe d'armure. Évidemment, ça vaut le coup de se
relever !
Nombre de renversement : la résistance d'un personnage aux renversements est mesurée par son nombre de
renversement. La taille est ici la caractéristique la plus importante, même si un personnage doté d'un bon jet de
sauvegarde évitera de nombreux renversements quelle que soit sa taille. Voir Tableau 43 : Nombres de
knockdown par taille.
Tableau 43 :
Numéros de renversement par taille
Taille renversée
Numéro de catégorie
T 3+
S 5+
M 7+
L 9+
H 11+
G13 +
Oromonos n’en a pas encore fini avec ce garde. Comme la prise choquante n'a pas dissuadé l'homme,
Oromonos lui lance un éclair à bout portant. L' éclair a un dé de renversement de d12 (nous discuterons de la
taille des dés de renversement pour des sorts particuliers dans un instant), et Oromonos lance un 8 avec le d12
pendant qu'il lance ses dégâts pour le sort. Puisque le garde est un humain (taille M) et donc renversé sur un 7
ou mieux, il doit maintenant effectuer un jet de sauvegarde contre la magie de la mort ou toucher le gazon. Bien
que le type sauve contre l' éclair lui-même, il rate sa sauvegarde et se retrouve au sol, se demandant ce qui l'a
frappé.
Tableau 44 :
Sorts avec effets de renversement
Abattre
Sort mourir
L'horrible flétrissement d'Abi-Dalzim 2 d12
La main puissante de Bigby d12
La main écrasante de Bigby d12
La main agrippante de Bigby d12
Le poing fermé de Bigby d20
barrière de lame d10
massue en os d8
appeler la foudre d12
causer de graves blessures d10
causer des blessures légères d8
causer des blessures graves d12
Chaine de lumière d12
orbe chromatique 1 d6
griffes de l'Umber Hulk 2 d1 0
cône de froid d8
boule de feu à explosion retardée d8
diable de poussière d6
runes explosives d10
graines de feu (missile) d8
Piège de feu d8
tempête de feu d8
boule de feu d8
2
poing de pierre d8
flèche de flamme d10
coup de flamme d8
coup de vent d6
nuire d12
parole sainte d12
glace couteau 1 d6
tempête de verglas (tempêtes de grêle) d10
éclair d12
missile magique d6
pierre magique d6
Flèche acide de Melf d6
essaim de météores d20
Le fidèle chien de Mordenkainen d10
L'épée de Mordenkainen d8
Sphère de congélation d'Otiluke (globe) d10
jet prismatique d12
répulsion d10
prise choquante d8
crier d8
marteau spirituel d10
tentacules 1 d8
os palpitants 1 d8
bâton de tonnerre 2 d10
transformer le caillou en rocher 2 d12
2
vortex d10
1
Extrait du manuel complet du sorcier
1
Extrait du Tome de Magie
Pour les sorts provenant d’autres sources, utilisez votre meilleur jugement pour attribuer un dé de
renversement. Tout d'abord, le sort doit fournir de l'énergie à la cible ou provoquer une réaction physiologique qui
pourrait faire perdre au sujet le contrôle de ses membres - par exemple, l'agonie associée aux horribles os flétris
ou lancinants d'Abi-Dalzim a une chance de la distraire. même le guerrier le plus vaillant, malgré le fait qu'aucun -
des sorts ne frappe réellement la victime avec un coup tangible. Vous remarquerez peut-être que les éclairs sont
particulièrement efficaces pour les renversements, car ils frappent la cible avec une immense quantité d'énergie et
électrocutent la victime en même temps !
Les sorts qui étourdissent, étourdissent, endormissent, confondent, charment, retiennent, trébuchent, tâtonnent
ou emmêlent l'adversaire n'ont pas besoin d'un dé de renversement ; si le sort réussit, la victime est gênée par
l'action du sort lui-même, et un renversement serait redondant. Enfin et surtout, les sorts qui simulent des armes
(l'épée de Mordenkainen, par exemple) peuvent utiliser un dé de renversement basé sur l'arme elle-même ; voir
LES JOUEURS OPTION : Com bat & Tactiques pour une liste complète des armes et des notes renversées.
Feu
Un grand nombre de sorts utilisent le feu comme arme. Les incendies créent de la fumée, nauséabondent les
atmosphères confinées et peuvent se propager aux produits inflammables à proximité.
Visibilité : les flammes ne produisent pas de fumée ; les objets ou créatures en feu le font. Une boule de feu
lancée dans une pièce non meublée en pierre nue contre une créature qui ne brûle pas bien (par exemple, un
élémentaire de glace) ne laissera que très peu de fumée épaisse. En revanche, une boule de feu lancée dans une
maison en terre ou dans un bâtiment en bois encombré de vieilles fourrures graisseuses et de meubles de
mauvaise qualité créera de nombreux incendies résiduels de fumée et obscurcira rapidement les environs.
Généralement, un sort de feu crée un nuage de fumée dans sa zone d'effet qui persiste pendant 2d4 rounds. Cela
obscurcit la vision, obligeant tous les personnages et monstres à subir une pénalité de -2 sur les attaques de
missiles à travers la fumée. La puanteur des objets en feu peut également gêner les créatures qui comptent sur
l'odeur pour détecter leurs ennemis.
Effets environnementaux : Les sorts de feu provoquent naturellement des incendies. Voir Jets de
sauvegarde d'objet à la page 58 du DMG. En plus des personnages concernés, le MD peut lancer un jet de
sauvegarde d'objet pour la zone environnante ; par exemple, si une pièce en pierre est meublée de tapisseries et de
bancs en bois, le MD peut utiliser la rangée pour du tissu et du bois fin.
Si un objet (ou les vêtements d'une victime, par exemple !) échoue à son jet de sauvegarde, il peut être en feu.
Les personnes qui prennent feu subissent 1d4 points de dégâts au tour suivant et un dé de dégâts supplémentaire à
chaque tour suivant – par exemple 2d4 au deuxième tour, 3d4 au troisième tour, et ainsi de suite – jusqu'à ce
qu'elles éteignent les flammes. La victime doit réussir un jet de sauvegarde contre la magie de la mort afin
d'éteindre les flammes et peut gagner un bonus de +2 à +8 (à la discrétion du DM ) si elle utilise une méthode
sensée pour ce faire.
Les grands incendies dans des zones confinées (par exemple, les donjons) peuvent être particulièrement
dangereux car ils épuisent l'oxygène de l'air, le rendant impropre à la respiration. Si un incendie occupe plus de 50
% d’une pièce ou d’un espace clos, il pollue l’air. Les créatures respirant l'air à l'intérieur de la pièce sont
affectées comme si la pièce entière avait été ciblée par un sort de nuage puant . Après 1d6 cycles de ventilation
(ou 1d6 heures dans un endroit non ventilé), l'atmosphère revient à la normale.
Encore une chose à propos des grands incendies : ils rendent les choses brûlantes. Imaginez la surprise d'un
personnage lorsqu'il va ouvrir les portes du château juste après le déclenchement de la boule de feu du sorcier !
En fait, le MD peut décider que les objets en métal et en pierre retiennent suffisamment de chaleur pour être
affectés comme s'ils étaient frappés par un sort de chaleur en métal , bien que dans la plupart des cas, ils ne seront
chauffés qu'au niveau de dégâts minimal du sort.
Froid
Les attaques basées sur le froid sont plus rares que les attaques basées sur le feu, mais restent assez courantes
parmi les sorts de sorcier. Les exemples les plus évidents sont la tempête de verglas, le cône de froid et la sphère
glaciale d'Otiluke.
Visibilité : Les températures surnaturelles d'une période de froid peuvent provoquer un brouillard
étonnamment épais en condensant la vapeur d'eau dans l'air. Plus le milieu est humide, plus il est probable que les
attaques à base de froid laissent un résidu de brouillard. Généralement , les vagues de froid créent un nuage de
brouillard de taille égale à la zone d'effet du sort. Le brouillard persiste pendant 1d6 rounds et toute attaque dans
ou à travers le brouillard subit une pénalité d'attaque de -2 .
Effets environnementaux : Les vagues de froid ne déclenchent pas d'incendies, mais elles peuvent laisser une
dangereuse couche de glace sur le sol ; en fait, le sort de tempête de verglas se spécialise dans cet effet. Les
créatures se déplaçant dans la zone d'effet ont 25 % de chances de risquer de glisser ou de tomber, ce qu'un jet de
sauvegarde contre la magie de la mort (ou un test de Dextérité, au choix du DM) peut éviter. Notez que ce n’est
pas aussi dangereux que l’application d’ une tempête de verglas puisque cette version du sort est conçue pour
recouvrir le sol de glace glissante.
Les objets soumis à un froid intense peuvent être fragilisés ou devenir inhabituellement cassants pendant une
courte période. Même si un objet réussit le jet de sauvegarde, pendant les 1d6 rounds suivants, il est
particulièrement vulnérable aux coups normaux ou aux coups écrasants, subissant une pénalité de -4 sur tout autre
jet de sauvegarde d'objet.
Comme indiqué sous les incendies, les objets en métal ou en pierre soumis à des températures
surnaturellement froides peuvent être affectés comme s'ils étaient frappés par un sort de froid métallique .
Électricité et foudre
La distinction entre la foudre et l’électricité réside principalement dans la puissance de frappe. L'immense
tension d'un éclair lui permet de vaincre la résistance de nombreux éléments qui ne conduisent normalement pas
du tout l'électricité. De plus, la puissance d'un éclair est si grande que la cible peut se briser en morceaux lorsque
son contenu en fluides ou en eau est transformé en vapeur puis se dilate. C'est pourquoi les arbres frappés par la
foudre se fendent ; l'eau du bois fait éclater l'arbre de l'intérieur et se transforme en vapeur.
Dans le système magique AD&D , l’éclair , l’appel de la foudre, la chaîne d’éclairs et le souffle du dragon
bleu sont des attaques éclair. La saisie choquante, les glyphes de protection et le contact d'un volt, d'un
électrochoc ou d'une anguille électrique sont des attaques électriques.
Visibilité : L'arc électrique brillant ou l'éclair lorsqu'il frappe peut éblouir temporairement les personnes qui
regardent directement l'éclair ou l'étincelle, en particulier lorsque les yeux des spectateurs sont habitués à
l'obscurité ou à une lumière tamisée. Dans ce cas, le MD peut demander aux spectateurs d'effectuer un jet de
sauvegarde contre la magie de la mort ou de subir une pénalité d'attaque de -1 pendant 1d3 rounds pendant que
leur vision s'éclaircit.
De plus, la foudre et l'électricité peuvent déclencher des incendies s'ils sont appliqués sur des cibles
inflammables (généralement du bois ou des arbres, mais pas des personnes). La fumée d’un incendie provoqué
par la foudre peut être tout aussi désorientante que celle d’une boule de feu.
Effets environnementaux : La foudre et l’électricité laissent peu d’effets persistants ; une puanteur d'ozone
(air ionisé) peut persister pendant 1d6 rounds, ce qui peut dérouter les créatures qui comptent sur l'odorat pour
détecter leurs proies, et les objets peuvent être magnétisés par leur exposition à de puissants courants électriques.
Il ne s’agit pas d’ un magnétisme fantaisiste capable de soulever un guerrier en armure et de le lancer dans les airs
; il s'agit d'un magnétisme de bas niveau capable de fausser les aiguilles de la boussole et les magnétites.
Les objets inflammables qui échouent à leur jet de sauvegarde contre la foudre ou l'électricité doivent réussir
un deuxième jet de sauvegarde contre le feu normal ou commencer à brûler. Cela peut à son tour provoquer de la
fumée et d'autres effets similaires.
Les éclairs projetés sous l'eau électrocutent tout ce qui se trouve dans un rayon de 20 pieds autour de l'origine
de l'éclair. Étant donné que le sorcier peut lancer le tir jusqu'à 40 pieds de sa position, il serait sage de le faire
lorsqu'il utilise ce sort dans un environnement aquatique. Si un lanceur de sorts hors de l'eau lance un éclair dans
l'eau, l'éclair a son effet normal sur toute créature sur son chemin jusqu'à ce qu'il touche la surface de l'eau ; à ce
stade, il s'étend dans un globe de 20 pieds de rayon dans l'eau et ne va pas plus loin.
Acide
Une autre forme d’attaque inhabituelle est l’acide. Très peu de sorts utilisent l'acide comme arme, bien qu'un
bon nombre de monstres aient des attaques à base d'acide, notamment l'ankheg, le dragon noir et certains slimes,
puddings et limons.
Visibilité : L'acide au travail a tendance à dégager des fumées nocives, généralement dans une zone d'environ
5 à 15 pieds de diamètre ; plus il y a d'acide, plus la zone touchée est grande. Les fumées peuvent masquer les
attaques de missiles et de mêlée au choix du MD, créant une pénalité de -1 pour toute créature essayant d'attaquer
à travers la fumée et la brume.
Effets environnementaux : Les vapeurs acides sont désagréables et peuvent provoquer une grave irritation
des yeux, du nez et de la gorge de la victime. Si le MD le souhaite, les créatures dans le nuage de fumée doivent
lancer des jets de sauvegarde contre la magie de mort ou subir une pénalité de -2 aux jets d'attaque et à la classe
d'armure tant qu'elles restent à proximité. Cela signifie qu'un personnage touché par la flèche acide de Melf peut
subir des pénalités de combat ainsi que des dégâts du sort.
Vent
Les sorts ou effets générant de puissantes rafales de vent peuvent créer un certain nombre d’effets collatéraux.
Les enchantements tels que le diable de poussière, la rafale de vent, le mur de vent et le contrôle du vent sont les
plus courants dans ce groupe, et des monstres tels que les djinns ou les serviteurs aériens peuvent créer des
tourbillons.
Visibilité : Même si un souffle de vent ne masque pas nécessairement la visibilité, une rafale sur une surface
très poussiéreuse ou sablonneuse est une tout autre histoire. Sur une surface sèche et granuleuse, un sort ou une
attaque basée sur le vent créera un nuage de poussière roulant qui crée une pénalité de -2 pour les personnes
essayant de combattre ou de tirer des missiles dans ou à travers la zone d'effet.
Un souffle de vent peut également rendre très difficile l'audition de quoi que ce soit au-dessus du rugissement
de l'air et peut transporter l'odeur d'un personnage sous le vent et loin d'une créature qui s'appuie sur l'odorat ou
l'ouïe pour localiser ses ennemis.
Effets environnementaux : Des vents forts peuvent créer toutes sortes de ravages dans un donjon en éteignant
les torches et les bougies et en plongeant le groupe dans l'obscurité. Au-dessus du sol, il peut transporter les
étincelles d'un feu de camp plus loin que la normale ou souffler sur une lampe, déclenchant éventuellement un
incendie inattendu.
Coups critiques
Parfois, un sort ou une attaque spéciale frappe avec un effet si dévastateur que même l'adversaire le plus
coriace peut être paralysé ou tué d'un seul coup. Les frappes critiques reflètent cette capacité ; même un simple
missile magique pourrait frapper le cyclope dans ses yeux, tandis qu'un éclair qui frappe un guerrier de plein
fouet peut le tuer en un instant.
Les coups critiques ajoutent de la saveur et du pseudo-réalisme au jeu AD&D en augmentant la probabilité
que l'utilisation d'un sort décide d'un combat dans un sens ou dans l'autre. Un combat AD&D peut être réduit à un
simple processus d’usure, mais l’utilisation de la magie devrait créer le potentiel d’une blessure mettant fin à la
bataille. Même si le géant maléfique a 90 points de vie et que la boule de feu du sorcier ne fera pas plus de 42
points de dégâts au mieux, un coup critique peut permettre à ce sort de blesser gravement ou de neutraliser le
géant. Après tout, ce n'est pas très héroïque de lancer six volées de missiles magiques sur le même grand prêtre
maléfique ; cela dénigre la valeur de la magie.
Les coups critiques peuvent également représenter des formes d’attaque spéciales courantes parmi les
monstres. Les créatures qui crachent de l'acide, crachent du feu ou exhalent des gaz toxiques sont tout aussi
susceptibles de tuer un héros qu'une créature qui le déchire membre après membre avec des crocs et des griffes.
Un chien de l'enfer ne peut infliger que 4 à 7 points de dégâts avec son souffle enflammé, mais cela ne veut pas
dire qu'un combattant de 60 points de vie ne doit pas être menacé par l'attaque du monstre ! Les coups critiques
aident à garder les personnages honnêtes puisque toute attaque pourrait entraîner des blessures graves, voire la
mort.
Tableau 45 :
Chances de coup critique selon le niveau de lanceur de sorts
Coup critique du lanceur de sorts
Le niveau se produit le . . .
1-5 Naturel 3 ou moins, sauvegarde manquée par 5 ou plus
1
6-10 Naturel 4 ou moins, sauvegarde manquée par 5 ou plus
11-15 2 Naturel 5 ou moins, sauvegarde manquée par 5 ou plus
16-20 Naturel 5 ou moins, sauvegarde manquée par 3 ou plus
21+ Naturel 5 ou moins
1
Les potions, baguettes et bâtons entrent dans cette plage de niveaux pour déterminer les coups critiques.
2
Les anneaux, bâtons et divers objets magiques entrent dans cette plage pour les coups critiques.
Notez que les sorts écrits sur des parchemins sont supposés être écrits au 6ème niveau de capacité ou à un
niveau supérieur au niveau minimum requis pour les lancer, selon le plus élevé des deux ; par exemple, un sort de
sorcier de niveau 5 nécessite un lanceur de sorts de niveau 9, il est donc écrit au niveau de capacité 10, mais un
sort de niveau 1 (nécessitant uniquement un lanceur de sorts de niveau 1 ) est écrit au niveau de capacité 6. .
Les monstres dotés d'attaques spéciales pouvant entraîner des coups critiques utilisent le tableau ci-dessus, en
remplaçant leurs dés de vie par le niveau de lanceur de sorts. Comme on pourrait s'en douter, les anciens dragons
rouges de 20 dés de vie ou plus peuvent infliger des critiques dévastatrices avec leur souffle enflammé !
Beshira la sorcière, une mage de niveau 4, lance un missile magique sur un malheureux orog. Normalement,
un missile magique ne permet aucun jet de sauvegarde, mais l'orog lancera quand même un d20 pour un jet de
sauvegarde contre les sorts juste pour voir s'il échoue de manière critique ou non. L'orog est un monstre à 3 dés
de vie, ce qui signifie que son jet de sauvegarde contre les sorts est de 16. L'orog obtient un 8, ce qui ne peut pas
être un coup critique, car ce n'est pas un 3 naturel ou moins - même s'il a raté son coup critique. économisez de 8
points !
Quelques niveaux plus tard, Beshira rencontre un géant des nuages en colère et décide que l'éclair est là. la
meilleure façon de traiter avec lui. Le géant des nuages est un monstre à 16 dés de vie et n'a besoin que d'un 7
pour effectuer son jet de sauvegarde. Cependant, le géant obtient un 4 et rate sa sauvegarde ! Puisque Beshira
est désormais une sorcière de niveau 8, ce 4 naturel peut être un coup critique – sauf que le géant n'a toujours
pas manqué de 5 points. (Il aurait dû obtenir un 1 ou un 2 pour rater son jet de sauvegarde avec une marge de 5
points.)
Plus tard dans le même combat, Beshira épuise ses sorts et sort une baguette de feu à utiliser contre le géant.
Contre les bâtons, bâtons et baguettes, le jet de sauvegarde du géant est de 6, il ne subira donc qu'un coup
critique sur un résultat de 1.
Lieu de frappe
Dans les films, le héros parvient toujours à se faire tirer une balle dans l'épaule, la jambe ou simplement au
côté. Malheureusement, les aventuriers ne sont pas toujours aussi chanceux, et même un coup critique
relativement mineur – par exemple un missile magique – peut être extrêmement dangereux s'il touche le
personnage à l'œil ou à la gorge. L'emplacement d'une frappe critique est déterminé en lançant un d10 et en le
comparant au Tableau 46 : Emplacement d'une frappe critique.
Pour votre commodité, les emplacements touchés sont numérotés sur chaque sous-tableau des tableaux de
coups critiques.
Tableau 46 :
Emplacement des coups critiques
d10 1 Humanoïde d10 1 Monstre/Animal
1-2 Jambe droite 1 Patte antérieure/aile droite
3-4 La jambe gauche 2 Patte antérieure/aile gauche
5 Abdomen 3 Patte postérieure droite
6-7 Torse 4 Patte postérieure gauche
8 Bras droit 5 Queue 2
9 Bras gauche 6-7 Abdomen
dix Tête 8-9 Torse/poitrine
dix Tête
1
Si le défenseur mesure deux tailles de plus ou a un avantage en hauteur , lancez 1d6 pour la localisation ; si
l'attaquant mesure deux tailles de plus ou a un avantage en termes de taille, lancez 1d6+4 pour la localisation.
2
lancers de 1 à 5 sont des coups de queue pour les créatures au corps ressemblant à celui d'un serpent ou d'un
poisson.
Tirs appelés : Si un sort ou une attaque spéciale utilise un jet d'attaque normal, l'attaquant peut choisir
d'utiliser un tir appelé. Un tir annoncé oblige l'attaquant à subir un malus de -4 sur son jet d'attaque, mais s'il
touche et inflige un coup critique, le coup affecte automatiquement l'endroit que visait l'attaquant. Les sorts qui
n'utilisent pas de jets d'attaque ne permettent pas au lanceur de tenter un tir annoncé.
Blessures sur tout le corps : Contrairement à la plupart des armes, les sorts et les attaques spéciales créent la
possibilité de blessures sur tout le corps qui endommagent une créature à plusieurs endroits en même temps. Ceci
dépend de la taille ou de la zone d'effet du sort.
Les énormes créatures traitent les coups critiques comme s'ils étaient d'une taille plus petite, donc un géant des
glaces frappé par une boule de feu subirait 1d3 coups critiques distincts, et non 1d4. Les créatures gargantuesques
réduisent la frappe de deux catégories de taille. Quelle que soit l'ampleur de la frappe, la victime subit toujours un
coup critique dans au moins un endroit touché.
Terthan, un guerrier humain, est frappé par un éclair et rate suffisamment sa sauvegarde pour se qualifier
pour un coup critique. Le MD décide que l'éclair est une attaque importante (deux à neuf cibles se rapprochent
raisonnablement de la zone d'effet d'un éclair ), donc Terthan subira 1d3 frappes : il lance un 2, ou deux coups
distincts, et fait référence au tableau 46. Naturellement, Terthan est un humanoïde ; deux lancers de 1d10
donnent un 5 (abdomen) et un 8 (bras droit). Terthan va maintenant déterminer la gravité de la frappe et voir
quel type de blessures il subit.
Les blessures au corps entier peuvent être ignorées si le DM le souhaite ; un jet sur la table de localisation des
coups devrait suffire pour n'importe quel corps. Les blessures au corps entier sont un peu plus « réalistes » et
rendent les coups critiques beaucoup plus mortels, mais le jeu fonctionne bien sans elles.
Tableau 47 :
Blessures du corps entier
# de zones cibles # d’emplacements
Affectés Affectés Affectés par la grève
1 cible 5' carré ou 2' rad. 1 (M)
2 à 9 cibles 30' carré ou 15' rad. 1d3 (G)
10+ cibles 40' carré ou 20' rad. 1d4 (H)
Plus de 40 cibles 100' carré ou 40' rad. 1d6+1 (G)
Gravité
Naturellement, les coups critiques couvrent une large gamme de gravité . Il y a un monde de différence entre
un sort de mains brûlantes lancé par un sorcier de niveau 2 et l'impressionnante explosion déclenchée par un
ancien dragon cracheur de feu. Si les règles sur les blessures au corps entier couvrent l’ ampleur de l’attaque, la
gravité mesure son intensité.
La meilleure approximation de la gravité d'un coup critique est le nombre de dégâts que l'attaque peut infliger
à sa cible. Calculez le potentiel de dégâts maximum du sort ou de l'effet, comparez-le au total maximum de points
de vie non blessés de la victime et reportez-vous au Tableau 48 : Gravité critique.
Tableau 48 :
Gravité critique
Potentiel de dommages et gravité
vie ciblés
Max. les dégâts sont inférieurs à la moitié des PV cibles 1d6
Max. les dégâts sont inférieurs aux PV cibles 2d4
Max. les dégâts sont inférieurs à deux fois les PV cibles 2d6
Max. les dégâts sont de deux fois ou plus les PV de la cible 2d8
Terthan, le guerrier de l'exemple précédent, a un maximum de points de vie normaux de 35 lorsqu'il n'est pas
blessé. L' éclair a été lancé par un sorcier de niveau 6 avec un potentiel de 6d6 points de dégâts (un maximum de
36 points). Puisque c'est plus que les points de vie de Terthran, sans être le double du total de Terthran, le jet de
sévérité sera de 2d6.
Reportez-vous au tableau des coups critiques approprié et lancez les dés de gravité indiqués pour
l'emplacement touché. Le résultat est la blessure ou l'effet spécifique subi par la victime pour le coup critique.
Contrairement aux coups critiques du livre OPTION DU JOUEUR : Combat & Tactiques , les coups critiques
n'infligent pas de dégâts doublés, et ils ne permettent pas à la victime de faire un jet de sauvegarde spécial pour
éviter les effets spécifiques. Après tout, la cible a déjà raté un jet de sauvegarde, sinon elle ne ferait pas de jet sur
la table des coups critiques.
Lord Nonnach Redoff l'Audacieux, un guerrier de niveau 20, part se battre avec un dragon rouge adulte. Le
dragon ouvre naturellement la mêlée avec son meilleur souffle de feu. Nonnach doit effectuer un jet de
sauvegarde contre le souffle, n'ayant besoin que d'un 4 pour réussir. Malheureusement , Nonnach obtient un 1 et
rate son coup. Puisque le dragon dispose de 17 dés de vie, ses victimes subissent des coups critiques si elles
ratent leur sauvegarde d'au moins 3 points et obtiennent moins de 5, ce que Nonnach vient de faire.
Gloussant de joie, le MD déclare que le souffle du dragon est une énorme attaque, infligeant des coups
critiques à 1d4 endroits ; Nonnach obtient un 3, il obtient donc trois lancers distincts sur la table 46 et se
retrouve avec des coups critiques à l'abdomen, à la jambe droite et au bras gauche. Passons maintenant à la
gravité : le potentiel de dégâts du dragon est de 126 points, et Nonnach, à son meilleur niveau, n'a que 109
points de vie, donc chaque coup sera lancé avec une gravité de 2d6. En plus des 79 points de dégâts que
Nonnach subit grâce au souffle du dragon, il subit des blessures mineures au bras et à l'abdomen, mais sa jambe
est brûlée au niveau du genou ! (Et le DM pourrait lui demander de faire un jet de sauvegarde contre la magie de
la mort pour vérifier la mort suite à des dégâts massifs, comme décrit dans le PHB.) Tout d'un coup, Nonnach se
retrouve à souhaiter être complètement ailleurs.
Saignement
Un effet commun à de nombreux coups critiques est le saignement. Les saignements se répartissent en trois
catégories : mineurs, majeurs et graves. Dans de nombreux cas, le saignement peut s'avérer plus dangereux que la
blessure initiale.
Un saignement mineur fait perdre à la victime 1d2 points de vie par tour complet jusqu'à ce que la blessure
soit guérie ou pansée par magie. Il est possible qu’un saignement mineur s’arrête de lui-même ; Chaque fois que
le personnage subit des dégâts dus au saignement, il peut tenter un jet de sauvegarde contre la magie de la mort.
S’il réussit , le saignement s’arrête.
N'importe qui (y compris le personnage blessé !) peut arrêter un saignement mineur en appliquant un bandage.
Cela nécessite un tour.
Une hémorragie majeure est beaucoup plus dangereuse, entraînant une perte de 1d2 points de vie par round
(et non par tour) jusqu'à ce que la blessure soit guérie ou pansée. En effet, la règle standard de moins 10
représente un saignement majeur ; le personnage perd 1 point de vie par tour lorsqu'il est réduit à des points de vie
négatifs.
Une hémorragie importante peut être stoppée par un sort de guérison des blessures légères ou par la guérison
de 5 points de dégâts par tout autre moyen. De plus, l’utilisation réussie de la compétence de guérison stoppe les
hémorragies majeures. Si la blessure est soignée par un personnage non entraîné, effectuez un test d'Intelligence
pour le futur médecin ; s'il échoue, il est incapable d'aider, mais s'il réussit, le saignement est réduit à un niveau
mineur.
Une hémorragie sévère fait perdre à la victime 10 à 60 % (1d6 x 10 %) de son total de points de vie non
blessés à chaque round. Par exemple, un combattant avec 43 points de vie perdrait 4 (10 %) à 24 (60 %) de ses
points de vie à chaque round. Un traitement de blessures légères ou 5 points de guérison réduiront les
saignements sévères à des saignements majeurs ; une guérison de blessures graves ou 10 points de vie de
guérison le réduit à un saignement mineur ; et une guérison des blessures critiques ou 20 points de vie de
guérison l'arrête complètement.
Un personnage non entraîné n'a aucune chance de panser une blessure au torse, à l'abdomen ou à la tête avec
un saignement important, mais un guérisseur qualifié peut tenter un test de compétence avec une pénalité de -4
pour réduire un saignement grave à un saignement majeur dans ces zones. Un guérisseur qualifié peut réduire une
hémorragie grave d'un membre à une hémorragie majeure avec un test de compétence non pénalisé, et un
personnage non entraîné peut faire de même avec un test d'Intelligence réussi avec une pénalité de -4. Notez
qu'une fois que l'hémorragie sévère a été réduite en hémorragie majeure, le personnage peut alors être capable de
réduire l'hémorragie majeure en hémorragie mineure.
Les saignements de plusieurs blessures sont cumulatifs ; un personnage présentant trois cas de saignements
mineurs dus à trois blessures distinctes subit 3d2 dégâts à chaque tour. Une fois qu'un personnage est réduit à 0
point de vie par n'importe quel niveau de saignement, le saignement s'arrête et il perd simplement 1 point de vie
par round jusqu'à ce qu'il atteigne -10 et meure.
Pénalités de combat
De nombreux coups critiques entravent la capacité de la victime à se battre ou à se déplacer en pénalisant ses
jets d'attaque ou en réduisant sa vitesse de déplacement . Un personnage dont les mouvements sont réduits ne peut
pas choisir de charger, de courir, de courir, de sprinter ou de faire une marche forcée afin de compenser. Un
personnage réduit à aucun mouvement peut toujours se traîner avec un indice de mouvement effectif de 1 ou
monter une monture avec difficulté.
Quelques coups critiques peuvent empêcher la victime d'attaquer ; si tel est le cas, le personnage ne peut pas
lancer de sorts ou effectuer toute autre action, à l'exception de l'utilisation d'objets magiques ou éventuellement
d'utilisation de pouvoirs psioniques qui n'affectent que son propre corps.
Renversements : Certains coups critiques peuvent infliger un renversement à la victime. Ce n’est pas un
résultat automatique ; la victime peut toujours tenter un jet de sauvegarde contre la magie de mort pour rester
debout.
Emplacement : Jambes
Effet de gravité
1-3 Aucun effet inhabituel
4 Des éclaboussures d'acide effleurent la victime ; la douleur distrait le personnage pendant 1d4
rounds, provoquant une pénalité de -2 aux jets d'attaque
5 Jambe frappée, 1/2 mouvement ; la douleur distrait le personnage pendant 1d6 rounds, comme ci-
dessus, et provoque un renversement
6 Pied brûlé, 1/2 mouvement, la douleur distrait le personnage pendant 1d6 rounds
7 Armure détruite, éclaboussures d'acide comme 4 ci-dessus ; si la cible n'a pas d'armure de jambe,
jambe brûlée, 1/4 de mouvement, victime renversée et étourdie 1d6 rounds
8 Hanche/cuisse brûlée, saignement mineur, étourdi 1d6 rounds, 1/4 de mouvement
9 Armure détruite, jambe touchée comme 5 ci-dessus ; si la cible n'a pas d'armure de jambe, l'acide
brûle les os provoquant un saignement important, aucun mouvement ni attaque
dix Pied dissous ; saignement mineur, victime étourdie 1d6 rounds, puis aucun mouvement et malus de -
2 aux attaques
11 Jambe dissoute au niveau du genou, saignement important, aucun mouvement ni attaque
12 Jambe dissoute au niveau de la hanche, aucun mouvement ni attaque, saignement important
13 + Comme 12 ci-dessus avec un coup supplémentaire à l'abdomen
Localisation : Abdomen
Effet de gravité
1-3 Aucun effet inhabituel
4 Les éclaboussures d'acide effleurent la victime, -2 aux jets d'attaque pendant 1d6 rounds
5 Abdomen touché, -2 aux jets d'attaque, victime réduite à 1/2 mouvement
6 Armure détruite, éclaboussures d'acide comme 4 ci-dessus ; si la cible n'a pas d'armure, abdomen
brûlé, 1/2 mouvement, saignement mineur, -2 aux jets d'attaque
7 Abdomen brûlé, saignement mineur, 1/2 mouvement, -2 aux jets d'attaque, victime étourdie 1d6
rounds par la douleur
8 Abdomen brûlé, saignement mineur, 1/4 de mouvement, -4 aux jets d'attaque
9 Dégâts d'armure, abdomen touché, saignement mineur, 1/2 mouvement et -2 aux attaques ; si pas
d'armure, victime étourdie 1d6 rounds, 1/4 de mouvement, -4 aux jets d'attaque, saignement majeur
dix Abdomen brûlé, aucun mouvement ni attaque, saignement important
11 Paroi abdominale dissoute, aucun mouvement ni attaque, saignement important
12 Abdomen dissous, victime réduite à 0 CV, saignement important
13+ Comme 12 ci-dessus avec un coup supplémentaire au torse ou à la jambe (50 % de chances de l'un
ou l'autre)
Localisation : Torse
Effet de gravité
1-3 Aucun effet inhabituel
4 Les éclaboussures d'acide effleurent la victime, -2 aux jets d'attaque pendant 1d6 rounds
5 Torse touché ; 1/2 mouvement, -2 aux jets d'attaque, victime étourdie 1 round
6 Bouclier détruit, éclaboussures d'acide comme 4 ci-dessus ; si la cible n'a pas d'armure, torse brûlé,
1/2 mouvement, saignement mineur, -2 aux jets d'attaque
7 Armure détruite, torse touché, 1/2 mouvement, -2 aux attaques ; si la cible n'a pas d'armure, torse
brûlé, victime étourdie 1d6 rounds, 1/2 mouvement, -2 aux attaques
8 Torse brûlé, saignement mineur, 1/4 de mouvement, -4 aux jets d'attaque
9 Torse brûlé, saignement mineur, aucun mouvement ni attaque
dix Torse profondément brûlé, saignement important, aucun mouvement ni attaque
11 Torse partiellement dissous, victime réduite à 0 point de vie avec un saignement important
12 Torse dissous, victime tuée sur le coup
13+ Comme 12 ci-dessus avec un coup supplémentaire à l'abdomen, au bras ou à la tête (40 % de
l'abdomen, 20 % du bras gauche, 20 % du bras droit, 20 % de la tête) ; cela pourrait faire une
différence lorsque les survivants réclameront le trésor et les biens laissés par la victime.
Localisation : Armes
Effet de gravité
1-3 Aucun effet inhabituel
4 Main effleurée par une éclaboussure d'acide, arme ou bouclier lâché
5 Bras touché, victime distraite par la douleur ( malus de -2 aux jets d'attaque) pendant 1d4 rounds,
bouclier ou arme endommagés par l'acide
6 Main brûlée, -2 aux attaques avec cette main (ou pas d'utilisation du bouclier si le bras du bouclier
est brûlé), victime étourdie 1d3 rounds par la douleur
7 Armure détruite, bras écorché par l'acide comme en 4 ci-dessus ; si la victime n'a pas d'armure, bras
brûlé par l'acide, malus de -2 à toutes les attaques, victime étourdie 1d4 rounds par la douleur
8 Bras brûlé, victime étourdie 1d4 rounds, -4 aux attaques avec le bras affecté et -2 à toutes les autres
attaques
9 Une profonde brûlure acide rend le bras inutile, la victime étourdie 1d6 rounds
dix Main dissoute, étourdie 1d6 rounds, -2 à toutes les attaques, saignement mineur
11 Bras dissous au coude, étourdi 1d6 rounds, pas d'attaque, saignement majeur
12 Bras dissous à l'épaule, étourdi 1d6 rounds, 1/2 mouvement, pas d'attaque, saignement majeur
13+ Comme 12 ci-dessus avec un coup supplémentaire au torse
Localisation : Chef
Effet de gravité
1-3 Aucun effet inhabituel
4 Les éclaboussures d'acide distrait la victime pendant 2d4 rounds, pénalité de -2 à toutes les attaques
5 Tête touchée, casque endommagé, victime étourdie 1d3 rounds ; -2 à tous les jets d'attaque si la
victime n'avait pas de casque
6 Tête touchée, -2 aux attaques, étourdi 1d4 rounds par la douleur
7 Heaume détruit, visage brûlé, étourdi 1d6 rounds, -2 aux attaques ; si la victime ne porte pas de
casque, -4 à toutes les attaques et 1/2 mouvement
8 Visage brûlé, victime aveuglée, étourdie 2d8 rounds. Charisme réduit de 2d6 points, saignement
mineur
9 Cuir chevelu et une oreille dissous, victime étourdie 2d8 rounds, saignement majeur, 1/2 mouvement
et aucune attaque. Charisme réduit de 2d4 points
dix Visage dissous, victime aveuglée, aucun mouvement ni attaque, saignement majeur,
Charisme/Apparence réduit à 3
11 Gorge dissoute, aucun mouvement ni attaque, saignement important ; si le saignement ne tue pas la
victime, elle s'asphyxie en 1d4+1 rounds
12 Crâne dissous, mort immédiate
13+ Comme 12 ci-dessus avec un coup supplémentaire au torse
Localisation : Queue
Effet de gravité
1-5 Aucun effet inhabituel
6 Bout de la queue brûlé ; en cas de préhension, tous les objets transportés sont lâchés, pénalité de -2 à
toutes les attaques de queue dues à la douleur
7-8 Queue brûlée, perdez toutes les attaques de queue ; les animaux normaux doivent lancer un jet de
sauvegarde contre la magie de la mort ou battre en retraite dans la douleur
9-10 Queue brûlée, perdez toutes les attaques de queue, 1/2 mouvement si l'animal utilise la queue pour se
déplacer
11 Queue dissoute à mi-longueur, victime étourdie 1d3 rounds, saignement majeur, perte de toute
attaque de queue, aucun mouvement ni attaque si la créature utilise sa queue pour se déplacer
12 Queue dissoute, victime étourdie 1d6 rounds, la douleur réduit la créature à 1/2 mouvement et -2
pénalités à tous les jets d'attaque, saignement majeur ; pas de mouvement ni d'attaque et saignement
sévère si la créature utilise la queue pour se déplacer
13+ Comme 12 ci-dessus avec un coup à l'abdomen ou au torse (attribuez 50 % de chances aux deux)
Froid
Graphique de localisation des hits
d10 lancer Humanoïde d10 lancer Monstre/Animal
1-2 Jambe droite 1 Patte antérieure/aile droite
3-4 Jambe gauche 2 Patte antérieure/aile gauche
5 Abdomen 3 Patte postérieure droite
6-7 Torse 4 Patte postérieure gauche
8 Bras droit 6-7 Abdomen
9 Bras gauche 5 Queue
dix Tête 8-9 Torse/poitrine
dix Tête
Emplacement : Jambes
Effet de gravité
1-3 Aucun effet inhabituel
4 Victime refroidie ; 1/2 mouvement et malus de -2 aux attaques pendant 1d6 heures
5 Jambe frappée, 1/2 mouvement ; victime renversée et refroidie comme ci-dessus
6 Pied gelé, 1/2 mouvement
7 Armure brisée, victime glacée comme 4 ci-dessus ; si la cible n'a pas d'armure de jambe, jambe
gelée, 1/4 de mouvement, victime renversée
8 Hanche/cuisse gelée, étourdi 1d3 rounds, 1/4 de mouvement
9 Armure brisée, jambe touchée comme 5 ci-dessus ; si la cible n'a pas d'armure de jambe, os brisé par
le froid, pas de mouvement, -2 aux jets d'attaque
dix Pied gelé ; victime renversée, 1/4 de mouvement, malus de -2 aux attaques
11 Jambe gelée du genou aux pieds, aucun mouvement, pénalité de -4 aux attaques
12 Jambe gelée au niveau de la hanche, aucun mouvement ni attaque possible
13+ Comme 12 ci-dessus avec un coup supplémentaire à l'abdomen
Localisation : Abdomen
Effet de gravité
1-3 Aucun effet inhabituel
4 Victime gelée, -2 aux jets d'attaque pendant 1d6 heures
5 Abdomen touché, victime réduite à 1/2 mouvement, réfrigérée 1d6 heures
6 Armure brisée, victime glacée comme 4 ci-dessus ; si la cible n'a pas d'armure, abdomen gelé, 1/4 de
mouvement, -2 aux jets d'attaque
7 Abdomen gelé, 1/2 mouvement, -2 aux jets d'attaque ; victime ralentie pendant 2d6 rounds à cause
du froid intense
8 Abdomen gelé, 1/4 de mouvement, -4 aux jets d'attaque ; victime ralentie pendant 1d6 heures par un
froid intense
9 Armure brisée, abdomen touché, 1/4 de mouvement et -2 aux attaques ; si pas d'armure, victime
ralentie de 1d6 heures, 1/4 de mouvement, -4 aux jets d'attaque
dix Abdomen partiellement gelé, aucun mouvement ni attaque ; la victime suce en 1d4 jours sans
guérison magique
11 Abdomen gelé, aucun mouvement ni attaque, victime réduite à 0 pv ; la victime succombe en 1d6
heures sans guérison magique
12 Abdomen gelé, victime réduite à 0 PV et succombe en 1d6 rounds sans soins magiques
13+ Comme 12 ci-dessus avec un coup supplémentaire au torse ou à la jambe (50 % de chances de
chaque)
Localisation : Torse
Effet de gravité
1-3 Aucun effet inhabituel
4 Victime gelée, -2 aux jets d'attaque pendant 1d6 rounds
5 Torse touché ; 1/2 mouvement, -2 aux jets d'attaque, victime réfrigérée 1d6 heures
6 Bouclier brisé, victime glacée comme 4 ci-dessus ; si la cible n'a pas de bouclier, torse gelé, ralentie
1d6 rounds, 1/2 mouvement, -2 aux jets d'attaque armure, torse gelé, victime ralentie 1d6 heures, 1/4
mouvement, -2 attaques
8 Torse gelé, 1/4 de mouvement, -4 aux jets d'attaque, victime ralentie 1d6 heures par le froid intense
9 Torse gelé, aucun mouvement ni attaque possible
dix Torse partiellement gelé, aucun mouvement ni attaque, la victime périt en 1d4 heures sans aide
magique
11 Torse gelé, victime réduite à 0 PV, meurt en 1d6 rounds
12 Torse gelé, la victime décède immédiatement
13+ Comme 12 ci-dessus avec un coup supplémentaire à l'abdomen, au bras ou à la tête (40 % de
l'abdomen, 20 % du bras gauche, 20 % du bras droit, 20 % de la tête)
Localisation : Armes
Effet de gravité
1-3 Aucun effet inhabituel
4 Refroidi à la main, arme ou bouclier lâché
5 Bras touché, bouclier ou arme lâchés, pénalité de -2 aux attaques avec cette main jusqu'à ce que la
victime récupère
6 Main gelée, -4 aux attaques avec cette main (ou pas d'utilisation de bouclier si le bras de bouclier est
touché)
7 Armure brisée, bras glacé comme au point 4 ci-dessus ; si la victime n'a pas d'armure, bras gelé,
malus de -2 à toutes les attaques, victime ralentie de 1d4 rounds
8 Bras gelé, victime ralentie de 1d4 rounds, -4 aux attaques avec le bras affecté et -2 à toutes les autres
attaques
9 De profondes engelures rendent le bras inutile, la victime est ralentie de 1d6 heures
dix Main gelée et inutile, étourdie 1d6 rounds, -2 à toutes les attaques
11 Bras gelé du coude aux pieds et inutile, étourdi 1d6 rounds, -4 à toutes les attaques, ralenti 1d6
heures
12 Bras gelé de l'épaule aux pieds, étourdi 1d6 rounds, 1/4 de mouvement, aucune attaque, ralenti 1d6
heures
13+ Comme 12 ci-dessus avec un coup supplémentaire au torse
Localisation : Chef
Effet de gravité
1-3 Aucun effet inhabituel
4 Frost désoriente la victime pendant 2d4 rounds, malus de -2 à toutes les attaques
5 Tête touchée, casque endommagé, victime ralentie de 1d6 rounds ; -2 à tous les jets d'attaque si la
victime n'avait pas de casque
6 Tête touchée, -2 aux attaques, ralenti 1d6 heures
7 Heaume brisé, visage gelé, ralenti de 1d6 heures, -2 aux attaques ; si la victime ne porte pas de
casque, -4 à toutes les attaques et 1/2 mouvement
8 Visage gelé, victime aveuglée pendant 1d6 heures et ralentie pendant 1d6 heures
9 Cuir chevelu et côté de la tête gelés, victime ralentie 1d6 heures, 1/2 mouvement et aucune attaque
dix Visage figé, victime aveuglée, aucun mouvement ni attaque
11 Gorge/nez gelés, aucun mouvement ni attaque, asphyxie en 1d4+1 rounds
12 Crâne gelé, mort immédiate
13+ Comme 12 ci-dessus avec un coup supplémentaire au torse
Localisation : Queue
Effet de gravité
1-5 Aucun effet inhabituel
6 Bout de la queue gelé ; en cas de préhension, tous les objets transportés sont lâchés, pénalité de -2 à
toutes les attaques de queue
7-8 Queue gelée, perdez toutes les attaques de queue ; victime frigorifiée pendant 1d6 heures, subit un
malus de -2 aux attaques pendant qu'elle est glacée
9-10 Queue gravement gelée, perdez toutes les attaques de queue, 1/2 mouvement si l'animal utilise la
queue pour se déplacer
11 Queue gelée à mi-longueur, victime étourdie pendant 1d6 rounds, perd toutes les attaques de queue,
aucun mouvement ni attaque si la créature utilise sa queue pour se déplacer
12 Queue gelée, victime étourdie 1d6 rounds, la douleur réduit la créature à 1/2 mouvement et -2 de
pénalité sur tous les jets d'attaque ; pas de mouvement ni d'attaque si la créature utilise la queue pour
se déplacer
13+ Comme 12 ci-dessus avec un coup à l'abdomen ou au torse (50 % de chances que ce soit l'un ou
l'autre)
Remarque : Un résultat gelé tue le tissu affecté ; sans accès à une puissante magie de guérison, la victime doit se
faire retirer un membre gelé dans un délai de 1d3 jours pour éviter une infection mortelle ou une gangrène.
Constriction
Graphique de localisation des hits
d10 lancer Humanoïde d10 lancer Monstre/Animal
1-2 Jambe droite 1 Patte antérieure/aile droite
3-4 Jambe gauche 2 Patte antérieure/aile gauche
5 Abdomen 3 Patte postérieure droite
6-7 Torse 4 Patte postérieure gauche
8 Bras droit 6-7 Abdomen
9 Bras gauche 5 Queue
dix Tête 8-9 Torse/poitrine
dix Tête
Emplacement : Jambes
Effet de gravité
1-3 Aucun effet inhabituel
4 Victime renversée
5 Genou tordu (frappé), renversé, 1/2 mouvement
6 Pied luxé (cassé), renversé, 1/2 mouvement
7 Armure endommagée, jambe tordue, 1/2 mouvement ; jambe blessée si la cible n'a pas d'armure de
plaques pour couvrir les jambes, 1/4 de mouvement
8 Genou luxé (cassé), aucun mouvement, -2 à toutes les attaques
9 Armure endommagée, jambe blessée, 1/2 mouvement, -2 à toutes les attaques ; jambe cassée si la
cible n'a pas d'armure de plaques pour couvrir les jambes, pas de mouvement, -4 aux attaques
dix Genou écrasé, aucun mouvement, -4 aux attaques, saignement mineur
11 Hanche cassée et luxée, saignement mineur, aucun mouvement ni attaque
12 Jambe écrasée, aucun mouvement ni attaque, saignement important dû à des fractures complexes
13+ Comme 12 ci-dessus avec un coup supplémentaire à l'abdomen
Localisation : Abdomen
Effet de gravité
1-3 Aucun effet inhabituel
4 Victime étourdie 1d4 rounds
5 Abdomen touché, victime étourdie 1 round et réduite à 1/2 mouvement
6 Armure endommagée, victime étourdie pendant 1d6 rounds ; si la victime n'a pas d'armure de
plaques, abdomen blessé, étourdie 1d6 rounds, 1/2 mouvement, pénalité de -2 à toutes les attaques
7 Abdomen blessé, 1/2 mouvement, -2 à toutes les attaques
8 Abdomen blessé, hémorragie interne mineure, 1/2 mouvement et -2 aux attaques
9 Armure endommagée, abdomen blessé, saignement mineur, 1/2 mouvement et -2 aux attaques ; si la
victime n'a pas d'armure de plaques, 1/2 mouvement, -4 aux attaques
dix Abdomen blessé, aucun mouvement ni attaque, hémorragie interne mineure
11 Abdomen écrasé, aucun mouvement ni attaque, hémorragie interne importante
12 Abdomen écrasé, victime réduite à 0 point de vie avec une grave hémorragie interne
13+ Comme 12 ci-dessus avec un coup supplémentaire au torse ou à la jambe (50 % de chances de
chaque)
Localisation : Torse
Effet de gravité
1-3 Aucun effet inhabituel
4 Renversé, étourdi 1d4 rounds
5 Torse touché, victime étourdie 1 round et réduite à 1/2 mouvement
6 Bouclier endommagé, torse touché, 1/2 mouvement
7 Armure endommagée, torse touché, 1/2 mouvement, -2 aux attaques ; si pas d'armure de plaques,
torse blessé, 1/4 de mouvement, pénalité de -4 à toutes les attaques
8 Torse blessé, hémorragie interne mineure, 1/2 mouvement, -4 aux attaques
9 Côtes cassées, hémorragie interne mineure, 1/2 mouvement, -2 aux attaques
dix Côtes cassées, hémorragie interne majeure, aucun mouvement ni attaque
11 Torse écrasé, victime réduite à 0 point de vie avec une grave hémorragie interne
12 Torse écrasé, victime tuée
13+ Comme 12 ci-dessus avec un coup supplémentaire à l'abdomen (40 %), au bras gauche, au bras droit
ou à la tête (20 % chacun)
Localisation : Armes
Effet de gravité
1-3 Aucun effet inhabituel
4 Main tordue, arme/bouclier tombé
5 Bras tordu, arme/bouclier lâché, -2 aux attaques
6 Main cassée, -2 aux attaques/bouclier abandonné
7 Armure endommagée, bras blessé, -2 aux attaques avec ce bras ; bras cassé si la victime n'a pas
d'armure de plaques, bras inutile
8 Bouclier endommagé, bras cassé et inutile, étourdi 1 round
9 Bras cassé et inutile, étourdi 1d4 rounds
dix Épaule luxée (cassé), aucune crise, saignement mineur
11 Bras écrasé, 1/2 mouvement, aucune attaque, saignement mineur
12 Épaule écrasée, aucun mouvement ni attaque, saignement important
13+ Comme 12 ci-dessus avec un coup supplémentaire au torse
Localisation : Chef
Effet de gravité
1-3 Aucun effet inhabituel
4 Victime étourdie 1d6 rounds
5 Tête tordue (frappée), casque retiré, victime étourdie 1 round ; -2 pour attaquer les rouleaux dus à
des nerfs pincés dans le cou
6 Tête frappée, 1/2 mouvement, -2 aux attaques
7 Heaume endommagé, visage blessé, étourdi 1d6 rounds, 1/2 mouvement, -4 aux attaques
8 Crâne brisé, casque endommagé, victime réduite à 0 point de vie et consciente 1d4 heures ; si la
victime n'a pas de casque, reste inconsciente pendant 4d6 jours, perd définitivement 1d3 points
d'Intelligence
9 Mâchoire luxée (cassé), saignement mineur, aucun mouvement ni attaque
dix Cou cassé, réduit à 0 PV, inconscient 1d6 jours ; La victime doit lancer un jet de sauvegarde contre
la magie de la mort ou subir une paralysie de 50 à 100 % (1d6+4) x 10 %. La paralysie causée par
cette blessure ne peut être guérie que par une magie de guérison, de régénération ou de guérison de
puissance similaire.
11 Gorge écrasée, réduite à 0 point de vie, saignement important
12 Crâne écrasé, mort immédiate
13+ Comme 12 ci-dessus avec un coup supplémentaire au torse
Localisation : Queue
Effet de gravité
1-5 Aucun effet inhabituel
6 Bout de la queue touché ; en cas de préhension, tous les objets transportés sont lâchés, pénalité de -2
à toutes les attaques de queue dues à la douleur
7-8 Queue blessée, perdez toutes les attaques de queue ; les animaux normaux doivent lancer un jet de
sauvegarde contre la magie de la mort ou battre en retraite dans la douleur
9-10 Queue cassée, perdez toutes les attaques de queue, 1/2 mouvement si l'animal utilise la queue pour se
déplacer
11 Queue écrasée, victime étourdie pendant 1 à 3 rounds, perd toutes les attaques de queue, aucun
mouvement ni attaque si la créature utilise sa queue pour se déplacer
12 Queue écrasée, la douleur réduit la créature à 1/2 mouvement et -2 pénalités sur tous les jets
d'attaque, saignement mineur ; pas de mouvement ni d'attaque si la créature utilise la queue pour se
déplacer
13+ Comme 12 ci-dessus avec un coup supplémentaire à l'abdomen ou au torse (50 % de chances
chacun)
Écrasement
Graphique de localisation des hits
d10 lancer Humanoïde d10 lancer Monstre/Animal
1-2 Jambe droite 1 Patte antérieure/aile droite
3-4 Jambe gauche 2 Patte antérieure/aile gauche
5 Abdomen 3 Patte postérieure droite
6-7 Torse 4 Patte postérieure gauche
8 Bras droit 6-7 Abdomen
9 Bras gauche 5 Queue
dix Tête 8-9 Torse/poitrine
dix Tête
Emplacement : Jambes
Effet de gravité
1-3 Aucun effet inhabituel
4 Victime renversée
5 Jambe touchée, renversement, 1/2 mouvement
6 Pied cassé, 1/2 mouvement
7 Armure endommagée, jambe touchée, 1/2 mouvement ; si la cible n'a pas d'armure pour couvrir les
jambes, jambe blessée, 1/4 de mouvement, -2 à toutes les attaques
8 Hanche cassée, saignement mineur, aucun mouvement, -2 à toutes les attaques
9 Armure détruite, jambe blessée, 1/2 mouvement ; jambe cassée si la cible n'a pas d'armure pour
couvrir ses jambes, pas de mouvement, -4 aux attaques
dix Genou écrasé, aucun mouvement, -4 aux attaques, saignement mineur
11 Hanche brisée, saignement mineur, aucun mouvement ni attaque
12 Jambe écrasée, aucun mouvement ni attaque, saignement important dû à des fractures complexes
13+ Comme ci-dessus avec un coup supplémentaire à l'abdomen
Localisation : Abdomen
Effet de gravité
1-3 Aucun effet inhabituel
4 Victime étourdie 1d6 rounds
5 Abdomen touché, victime étourdie 1 round et réduite à 1/2 mouvement
6 Armure endommagée, victime étourdie 1d6 rounds : si la cible n'a pas d'armure, abdomen blessé,
étourdie 1d6 rounds, 1/2 mouvement, malus de -2 aux attaques
7 Abdomen blessé, étourdi 2d6 rounds, 1/2 mouvement, -2 pour toucher
8 Abdomen blessé, hémorragie interne mineure, 1/2 mouvement et -4 aux attaques
9 Armure endommagée, abdomen blessé, saignement mineur, 1/2 mouvement et -2 aux attaques ; si la
victime n'a pas d'armure, étourdie 2d6 rounds, hémorragie interne majeure, 1/4 de mouvement, -4
aux attaques
dix Abdomen partiellement écrasé, 1/4 de mouvement, -4 aux attaques, hémorragie interne majeure,
étourdi 2d6 rounds
11 Abdomen écrasé, aucun mouvement ni attaque, hémorragie interne importante
12 Abdomen écrasé, victime réduite à 0 point de vie avec une grave hémorragie interne
13+ Comme ci-dessus avec une frappe supplémentaire sur la jambe ou le torse (50 % chacun)
Localisation : Torse
Effet de gravité
1-3 Aucun effet inhabituel
4 Renversé, étourdi 1d4 rounds
5 Torse touché, victime étourdie 1 round et réduite à 1/2 mouvement
6 Bouclier détruit, torse touché, 1/2 mouvement, étourdi 1d6 rounds
7 Armure détruite, torse blessé, étourdi 1d6 rounds, 1/2 mouvement, -2 aux attaques
8 Côtes cassées, étourdi 1d6 rounds, 1/2 mouvement, -4 à toutes les attaques
9 Côtes cassées, étourdi 2d6 rounds, saignement mineur, 1/4 de mouvement, -4 aux attaques
dix Côtes écrasées, hémorragie interne importante, aucun mouvement ni attaque
11 Torse écrasé, victime réduite à 0 point de vie avec une grave hémorragie interne
12 Torse écrasé, victime tuée
13+ Comme ci-dessus avec un coup supplémentaire à l'abdomen (40 %), à la tête (20 %) ou au bras (20
% chacun).
Lieu : Annes
Effet de gravité
1-3 Aucun effet inhabituel
4 Frappé à la main, arme/bouclier tombé
5 Bras frappé, -2 aux attaques avec ce bras
6 Main cassée, -2 à toutes les attaques, arme ou bouclier lâché
7 Armure détruite, bras blessé, -2 aux attaques avec ce bras ; si la victime n'a pas d'armure, bras cassé,
étourdie 1 round
8 Bouclier détruit, bras cassé, étourdi 1d3 rounds
9 Main écrasée, étourdie 1d4 rounds, saignement mineur
dix Épaule luxée (cassé), aucune crise, saignement mineur
11 Bras écrasé au coude, 1/4 de mouvement, aucune attaque, saignement important
12 Bras écrasé à l'épaule, aucun mouvement ni attaque, saignement important
13+ Comme ci-dessus avec un coup supplémentaire au torse
Localisation : Chef
Effet de gravité
1-3 Aucun effet inhabituel
4 Victime étourdie 1d6 rounds
5 Tête touchée, casque retiré, victime étourdie 1d6 rounds ; tête blessée, -2 aux jets d'attaque si la
victime n'avait pas de casque
6 Blessé à la tête, étourdi 2d6 rounds, 1/4 de mouvement, -2 à toutes les attaques
7 Heaume détruit, visage blessé, étourdi 2d6 rounds, 1/4 de mouvement, -4 à toutes les attaques ; la
victime doit lancer un jet de sauvegarde contre la magie mortelle ou être également aveuglée
8 Crâne brisé, casque détruit, victime réduite à 0 point de vie et inconsciente 2d6 heures
9 Visage écrasé, saignement mineur, aucun mouvement ni attaque, -2 Charisme en permanence
dix Crâne brisé, inconscient 1d6 jours, -2 à toutes les attaques, perdez 1 point chacune d'Intelligence/ -
Sagesse/–Charisme de façon permanente
11 Crâne écrasé, réduit à 0 point de vie, hémorragie importante ; la victime perd 1d6 points
d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme (un sort de guérison ou de régénération peut restaurer les
points de capacité perdus)
12 Crâne écrasé, mort immédiate
13+ Comme 12 ci-dessus avec un coup supplémentaire au torse
Localisation : Queue
Effet de gravité
1-5 Aucun effet inhabituel
6 Bout de la queue touché ; en cas de préhension, tous les objets transportés sont lâchés, pénalité de -2
à toutes les attaques de queue dues à la douleur
7-8 Queue blessée, perdez toutes les attaques de queue ; les animaux normaux doivent lancer un jet de
sauvegarde contre la magie de la mort ou battre en retraite dans la douleur
9-10 Queue cassée, perdez toutes les attaques de queue, 1/2 mouvement si l'animal utilise la queue pour se
déplacer
11 Queue écrasée, victime étourdie 1d6 rounds, perd toutes les attaques de queue, aucun mouvement ni
attaque si la créature utilise sa queue pour se déplacer
12 Queue écrasée, la douleur réduit la créature à 1/2 mouvement et -2 de pénalité à tout jet d'attaque,
saignement mineur ; pas de mouvement ni d'attaque et saignement majeur si la créature utilise la
queue pour se déplacer
13+ Comme 12 ci-dessus avec un coup supplémentaire à l'abdomen ou au torse
Électricité
Graphique de localisation des hits
d10 lancer Humanoïde d10 lancer Monstre/Animal
1-2 Jambe droite 1 Patte antérieure/aile droite
3-4 Jambe gauche 2 Patte antérieure/aile gauche
5 Abdomen 3 Patte postérieure droite
6-7 Torse 4 Patte postérieure gauche
8 Bras droit 6-7 Abdomen
9 Bras gauche 5 Queue
dix Tête 8-9 Torse/poitrine
dix Tête
Emplacement : Jambes
Effet de gravité
1-3 Aucun effet inhabituel
4 Victime choquée et renversée ; les spasmes distraient le personnage pendant 1d4 rounds, provoquant
une pénalité de -2 aux jets d'attaque
5 Jambe frappée, 1/2 mouvement ; victime renversée et choquée pendant 1d6 rounds
6 Pied brûlé, 1/2 mouvement, victime renversée, spasmes durent 1d6 rounds
7 Armure détruite, jambe brûlée, 1/2 mouvement, victime renversée et étourdie 1d6 rounds
8 Hanche/cuisse brûlée, renversée, étourdie 1d6 rounds, 1/2 mouvement
9 Armure détruite, jambe cassée, étourdi 1d6 rounds, 1/2 mouvement et -4 de pénalité à toutes les
attaques
dix Pied incinéré ; saignement mineur, victime étourdie 1d6 rounds, puis aucun mouvement et pénalité
de -4 à toutes les attaques
11 Jambe incinérée au niveau du genou, saignement important, aucun mouvement ni attaque
12 Jambe incinérée au niveau de la hanche, aucun mouvement ni attaque, saignement important
13+ Comme 12 ci-dessus avec un coup supplémentaire à l'abdomen
Localisation : Abdomen
Effet de gravité
1-3 Aucun effet inhabituel
4 Victime choquée et renversée, -2 aux jets d'attaque pendant 1d6 rounds
5 Abdomen touché, -2 aux jets d'attaque, 1/2 mouvement, victime renversée
6 Armure détruite, abdomen brûlé, 1/2 mouvement, -2 aux jets d'attaque, victime étourdie 1d6 rounds
7 Abdomen brûlé, 1/2 mouvement, -2 aux jets d'attaque, victime étourdie 2d8 rounds
8 Abdomen brûlé, 1/2 mouvement, -4 aux jets d'attaque, étourdi 2d8 rounds
9 Armure détruite, abdomen brûlé, victime étourdie 2d8 rounds, 1/4 de mouvement, -4 aux jets
d'attaque
dix Brûlures internes graves, aucun mouvement ni attaque
11 Abdomen partiellement incinéré, aucun mouvement ni attaque, la mort suit au bout de 1d4 heures si
la victime n'est pas soignée avec un remède contre les blessures critiques ou une magie de guérison
plus puissante.
12 Abdomen incinéré, mort immédiate
13+ Comme 12 ci-dessus avec un coup supplémentaire au torse ou à la jambe (50 % de chances de
chaque)
Localisation : Torse
Effet de gravité
1-3 Aucun effet inhabituel
4 Victime choquée et renversée, -2 aux jets d'attaque pendant 1d6 rounds
5 Torse touché ; 1/2 mouvement, -2 aux jets d'attaque, victime renversée
6 Bouclier détruit, torse brûlé, victime renversée, 1/2 mouvement, -2 aux jets d'attaque
7 Armure détruite, torse brûlé, victime étourdie 1d6 rounds, 1/2 mouvement, -2 aux attaques
8 Torse brûlé, victime étourdie 2d8 rounds, 1/4 de mouvement, -4 aux jets d'attaque
9 Torse brûlé, aucun mouvement ni attaque
dix Torse profondément brûlé, aucun mouvement ni attaque, possible arrêt cardiaque ; lancez un jet de
sauvegarde contre la magie de la mort ou mourez en 1d3 rounds
11 Torse partiellement incinéré, la victime réduite à 0 point de vie et meurt en 1d3 tours à moins d'être
traitée par un soin des blessures critiques ou une magie de guérison plus puissante.
12 Torse incinéré, victime tuée sur le coup
13+ Comme 12 ci-dessus avec un coup supplémentaire à l'abdomen, au bras ou à la tête (40 % de
l'abdomen, 20 % du bras gauche, 20 % du bras droit, 20 % de la tête)
Localisation : Armes
Effet de gravité
1-3 Aucun effet inhabituel
4 Main choquée, arme ou bouclier tombé
5 Bras touché, victime renversée, -2 aux attaques pendant 1d6 rounds à cause de spasmes musculaires
6 Main brûlée, -2 aux attaques avec cette main (ou pas d'utilisation de bouclier si le bras de bouclier est
brûlé)
7 Armure détruite, bras brûlé, malus de -2 à toutes les attaques, victime étourdie 1d6 rounds
8 Bras brûlé, victime étourdie 2d8 rounds, -4 aux attaques avec le bras affecté et -2 à toutes les autres
attaques, le courant traverse le corps et peut arrêter le cœur ; lancez un jet de sauvegarde contre la
magie de la mort ou mourez en 1d3 rounds
9 Bras cassé et inutile, victime étourdie 2d8 rounds
dix Main incinérée, étourdi 1d6 rounds, -2 à toutes les attaques
11 Bras incinéré au coude, étourdi 1d6 rounds, aucune attaque
12 Bras incinéré à l'épaule, étourdi 2d8 rounds, 1/2 mouvement, aucune attaque
13+ Comme 12 ci-dessus avec un coup supplémentaire au torse
Localisation : Chef
Effet de gravité
1-3 Aucun effet inhabituel
4 Victime choquée, renversée, malus de -2 aux attaques pendant 1d6 rounds
5 Tête touchée, casque détruit, victime étourdie 1d6 rounds, -2 à tous les jets d'attaque
6 Tête touchée, -2 aux attaques, étourdie 2d8 rounds, victime assourdie
7 Heaume détruit, visage brûlé, étourdi 2d8 rounds, -4 à toutes les attaques et 1/2 mouvement
8 Visage brûlé, victime aveuglée, étourdie 2d8 rounds
9 Cuir chevelu brûlé, victime étourdie 2d8 rounds, 1/2 mouvement et -4 de pénalité aux attaques ;
lancer un jet de sauvegarde contre la magie de la mort ou un arrêt cardiaque, tuant le personnage en
1d3 rounds
dix Visage brûlé, victime aveuglée, aucun mouvement ni attaque, inconsciente 4d6 jours
11 Tête brûlée, victime aveuglée, assourdie et paralysée, et le reste jusqu'à ce qu'elle reçoive un sort de
régénération ou une magie de guérison similaire.
12 Crâne incinéré, mort immédiate
13+ Comme 12 ci-dessus avec un coup supplémentaire au torse
Localisation : Queue
Effet de gravité
1-5 Aucun effet inhabituel
6 Bout de la queue choqué ; en cas de préhension, tous les objets transportés sont lâchés, pénalité de -2
à toutes les attaques de queue
7-8 Queue brûlée, perdez toutes les attaques de queue ; les animaux normaux doivent lancer un jet de
sauvegarde contre la magie de la mort ou battre en retraite
9-10 Queue brûlée, perd les attaques de queue, 1/2 mouvement si l'animal utilise la queue pour se déplacer
11 Queue incinérée à mi-longueur, victime étourdie 1d3 rounds, saignement mineur, perte de toute
attaque de queue, aucun mouvement ni attaque si la créature utilise sa queue pour se déplacer
12 Queue incinérée, victime étourdie 1d6 rounds, la douleur réduit la créature à 1/2 mouvement et -2 de
pénalité à tous les jets d'attaque, saignement mineur ; pas de mouvement ni d'attaque et saignement
majeur si la créature utilise la queue pour se déplacer
13+ Comme 12 ci-dessus avec un coup à l'abdomen ou au torse (50 % de chances que ce soit l'un ou
l'autre)
Feu
Graphique de localisation des hits
d10 lancer Humanoïde d10 lancer Monstre/Animal
1-2 Jambe droite 1 Patte antérieure/aile droite
3-4 Jambe gauche 2 Patte antérieure/aile gauche
5 Abdomen 3 Patte postérieure droite
6-7 Torse 4 Patte postérieure gauche
8 Bras droit 6-7 Abdomen
9 Bras gauche 5 Queue
dix Tête 8-9 Torse/poitrine
dix Tête
Emplacement : Jambes
Effet de gravité
1-3 Aucun effet inhabituel
4 Victime roussie, -1 de pénalité aux jets d'attaque
5 Jambe brûlée, 1/2 mouvement, -1 pénalité aux jets d'attaque
6 Pied brûlé, 1/2 mouvement, -1 pénalité aux jets d'attaque
7 Jambe brûlée, 1/2 mouvement, pénalité de -2 aux jets d'attaque ; Si la victime porte une armure
métallique, l'acier chaud la brûle, lui infligeant 2d4 dégâts supplémentaires au round suivant, et 1d4
dégâts au round suivant.
8 Hanche/cuisse brûlée, 1/4 de mouvement, -2 à toutes les attaques, la victime doit lancer un jet de
sauvegarde contre la magie mortelle ou être en feu (voir page 122)
9 Jambe brûlée, 1/2 mouvement et pénalité de -4 à toutes les attaques ; si la victime porte une armure
métallique, l'armure est détruite et continue d'infliger des dégâts comme 7 ci-dessus
dix Pied incinéré ; saignement mineur, victime étourdie 1d6 rounds, puis aucun mouvement et pénalité
de -4 à toutes les attaques
11 Jambe incinérée au niveau du genou, saignement important, aucun mouvement ni attaque
12 Jambe incinérée au niveau de la hanche, aucun mouvement ni attaque, saignement important
13+ Comme 12 ci-dessus avec un coup supplémentaire à l'abdomen
Localisation : Abdomen
Effet de gravité
1-3 Aucun effet inhabituel
4 Victime roussie, -1 aux jets d'attaque
5 Abdomen brûlé, -1 aux jets d'attaque, 1/2 mouvement
6 Abdomen brûlé, 1/2. déplacement, -2 aux jets d'attaque ; si la victime porte une armure métallique,
elle est brûlée comme décrit au point 7 du tableau précédent
7 Abdomen brûlé, 1/2 mouvement, -2 aux jets d'attaque, la victime doit lancer un jet de sauvegarde
contre la magie de mort ou prendre feu (voir page 122)
8 Abdomen brûlé, 1/2 mouvement, -4 aux jets d'attaque, étourdi 1d6 rounds
9 Abdomen brûlé, étourdi 1d6 rounds, 1/2 mouvement, -4 aux attaques ; si la victime porte une armure
métallique, armure détruite, victime brûlée comme au point 6 ci-dessus
dix Abdomen gravement brûlé, aucun mouvement ni attaque
11 Abdomen partiellement incinéré, aucun mouvement ni attaque, mort en 1d4 heures à moins que la
victime ne reçoive des soins de blessures critiques ou une magie plus puissante
12 Abdomen incinéré, mort immédiate
13+ Comme 12 ci-dessus avec un coup supplémentaire au torse ou à la jambe (50 % de chances de
chaque)
Localisation : Torse
Effet de gravité
1-3 Aucun effet inhabituel
4 Victime roussie, -1 aux jets d'attaque, étourdie 1 round
5 Torse brûlé ; 1/2 mouvement, -2 aux jets d'attaque
6 Torse brûlé, 1/2 mouvement, -2 aux jets d'attaque ; si la victime porte un bouclier, le bouclier est
détruit, causant des dégâts brûlants comme décrit ci-dessus
7 Torse brûlé, victime étourdie 1d6 rounds, 1/2 mouvement, -2 aux attaques ; si la victime porte une
armure métallique, elle est brûlée comme décrit ci-dessus
8 Torse brûlé, victime étourdie 1d6 rounds, 1/4 de mouvement, -4 aux jets d'attaque ; la victime doit
lancer un jet de sauvegarde contre la magie mortelle ou prendre feu (voir page 122)
9 Torse brûlé, aucun mouvement ni attaque
dix Torse profondément brûlé, aucun mouvement ni attaque, victime en feu (voir page 122)
11 Torse partiellement incinéré, victime réduite à 0 point de vie, meurt en 1d3 tours à moins d'être
traitée par une guérison des blessures critiques ou une magie plus puissante
12 Torse incinéré, victime tuée sur le coup
13+ Comme 12 ci-dessus avec un coup supplémentaire à l'abdomen, au bras ou à la tête (40 % de
l'abdomen, 20 % du bras gauche, 20 % du bras droit, 20 % de la tête)
Localisation : Armes
Effet de gravité
1-3 Aucun effet inhabituel
4 Main roussie, arme ou bouclier tombé
5 Bras brûlé, -2 aux attaques
6 Main brûlée, -2 aux attaques avec cette main (ou pas d'utilisation de bouclier si le bras de bouclier est
brûlé)
7 Bras brûlé, pénalité de -2 à toutes les attaques ; si la victime porte une armure métallique, brûlée
pour 2d4 dégâts au round suivant, 1d4 au round suivant
8 Bras brûlé, victime étourdie 1d6 rounds, -4 aux attaques avec le bras affecté et -2 à toutes les autres
attaques ; lancer un jet de sauvegarde contre la magie de la mort ou prendre feu
9 Bras brûlé et inutile, victime étourdie 1d6 rounds et en feu
dix Main incinérée, étourdi 1d6 rounds, -2 à toutes les attaques
11 Bras incinéré au coude, étourdi 1d6 rounds, aucune attaque
12 Bras incinéré à l'épaule, étourdi 1d6 rounds, 1/2 mouvement, aucune attaque
13+ Comme 12 ci-dessus avec un coup supplémentaire au torse
Localisation : Chef
Effet de gravité
1-3 Aucun effet inhabituel
4 Victime roussie, malus de -1 aux attaques
5 Tête brûlée, -2 à tous les jets d'attaque, si la victime porte un casque en métal, le métal chaud la brûle
pour 2d4 dégâts au prochain round, 1d4 de plus le round suivant.
6 Tête brûlée, -2 aux attaques, la victime doit lancer un jet de sauvegarde contre la magie mortelle ou
prendre feu (voir page 122)
7 Visage brûlé, étourdi 1d6 rounds, -4 à toutes les attaques et 1/2 mouvement ; si la victime porte un
casque en métal, brûlé pour des dégâts supplémentaires comme 5 ci-dessus
8 Visage brûlé, victime aveuglée, étourdie 1d6 rounds
9 Cuir chevelu brûlé, victime étourdie 1d6 rounds, 1/2 mouvement et malus de -4 aux attaques, victime
incendiée
dix Visage brûlé, victime aveuglée, aucun mouvement ni attaque
11 Tête brûlée, victime aveuglée et assourdie, et le reste jusqu'à ce qu'elle reçoive un sort de
régénération ou une magie de guérison similaire.
12 Crâne incinéré, mort immédiate
13+ Comme 12 ci-dessus avec un coup supplémentaire au torse
Localisation : Queue
Effet de gravité
1-5 Aucun effet inhabituel
6 Bout de la queue roussie ; en cas de préhension, tous les objets transportés sont lâchés, pénalité de -2
à toutes les attaques de queue
7-8 Queue brûlée, perdez toutes les attaques de queue ; les animaux normaux reculent immédiatement
9-10 Queue brûlée, perdez toutes les attaques de queue, 1/2 mouvement si l'animal utilise la queue pour se
déplacer ; lancer un jet de sauvegarde contre la magie de la mort ou prendre feu (voir page 122)
11 Queue incinérée à mi-longueur, victime étourdie 1d3 rounds, saignement mineur, perte de toute
attaque de queue, aucun mouvement ni attaque si la créature utilise sa queue pour se déplacer
12 Queue incinérée, victime étourdie 1d6 rounds, la douleur réduit la créature à 1/2 mouvement et -2 de
pénalité à tous les jets d'attaque, saignement mineur ; pas de mouvement ni d'attaque et saignement
majeur si la créature utilise la queue pour se déplacer
13+ Comme 12 ci-dessus avec un coup à l'abdomen ou au torse (50 % de chances que ce soit l'un ou
l'autre)
Impact
Graphique de localisation des hits
d10 lancer Humanoïde d10 lancer Monstre/Animal
1-2 Jambe droite 1 Patte antérieure/aile droite
3-4 Jambe gauche 2 Patte antérieure/aile gauche
5 Abdomen 3 Patte postérieure droite
6-7 Torse 4 Patte postérieure gauche
8 Bras droit 6-7 Abdomen
9 Bras gauche 5 Queue
dix Tête 8-9 Torse/poitrine
dix Tête
Emplacement : Jambes
Effet de gravité
1-3 Aucun effet inhabituel
4 Victime renversée
5 Genou touché, victime renversée, 1/2 mouvement
6 Pied cassé, 1/2 mouvement, saignement mineur
7 Jambe blessée, 1/2 mouvement ; si la cible n'a pas d'armure pour couvrir les jambes, 1/2 mouvement,
-2 à toutes les attaques et saignement mineur
8 Hanche cassée, étourdi 1d6 rounds, saignement mineur, aucun mouvement, pénalité de -4 à toutes les
attaques
9 Jambe blessée, étourdie 1d6 rounds, 1/2 mouvement, -2 à toutes les attaques ; si la victime n'a pas
d'armure, jambe cassée, aucun mouvement, -4 à toutes les attaques, saignement important
dix Genou brisé, saignement mineur, étourdi 1d6 rounds, aucun mouvement, pénalité de -4 à toutes les
attaques
11 Hanche brisée, saignement majeur, étourdissement 1d6 rounds, aucun mouvement ni attaque
12 Jambe brisée, étourdi 2d6 rounds, aucun mouvement ni attaque, saignement majeur dû à des
fractures complexes
13+ Comme ci-dessus avec un coup supplémentaire à l'abdomen
Localisation : Abdomen
Effet de gravité
1-3 Aucun effet inhabituel
4 Victime étourdie 1d6 rounds
5 Abdomen touché, victime étourdie 1 round, réduite à 1/2 mouvement
6 Abdomen touché, 1/2 mouvement, -2 à toutes les attaques ; si la victime ne porte pas d'armure,
abdomen blessé, étourdie 1d6 rounds, 1/2 mouvement, -2 à toutes les attaques, saignement mineur
7 Abdomen blessé, étourdi 1d6 rounds, 1/2 mouvement, -2 aux attaques, saignement majeur
8 Abdomen blessé, hémorragie majeure, étourdi 1d6 rounds, 1/2 mouvement, -4 à toutes les attaques
9 Abdomen blessé, étourdi 1d6 rounds, saignement majeur, 1/4 de mouvement, -4 à tous les jets
d'attaque, armure détruite ; si la victime ne porte aucune armure, aucun mouvement ou attaque,
saignement important
dix Abdomen blessé, aucun mouvement ni attaque, saignement important
11 Abdomen détruit, aucun mouvement ni attaque, saignement important
12 Abdomen détruit, victime réduite à 0 PV, saignement important
13+ Comme ci-dessus avec une frappe supplémentaire au torse (50 %) ou à la jambe (50 %)
Localisation : Torse
Effet de gravité
1-3 Aucun effet inhabituel
4 Renversé, étourdi 1d4 rounds
5 Torse touché, victime étourdie 1 round, 1/2 mouvement
6 Torse touché, 1/2 mouvement, bouclier endommagé ; si la victime n'a pas de bouclier, étourdie 1d6
rounds, 1/2 mouvement, -2 aux attaques, saignement mineur
7 Armure endommagée, torse blessé, 1/2 mouvement, -2 aux attaques ; si la victime ne porte pas
d'armure, étourdie 1d6 rounds, côtes cassées, saignement mineur, 1/2 mouvement, malus de -2 aux
attaques
8 Torse blessé, étourdi 1d6 coups, hémorragie majeure, 1/2 mouvement, -4 aux attaques
9 Côtes cassées, saignement majeur, étourdissement 1d6 rounds, 1/2 mouvement, -4 attaques
dix Côtes cassées, saignement important, aucun mouvement ni attaque
11 Torse détruit, victime réduite à 0 PV, saignement important
12 Torse détruit, victime tuée
13+ Comme ci-dessus avec un coup supplémentaire à l'abdomen (40 %), au bras (20 % chacun) ou à la
tête (20 %).
Localisation : Armes
Effet de gravité
1-3 Aucun effet inhabituel
4 Frappé à la main, arme/bouclier tombé
5 Bras frappé, -2 aux attaques avec ce bras
6 Main cassée, saignement mineur, -2 à toutes les attaques
7 Armure endommagée, bras blessé, -2 à toutes les attaques ; si la victime n'a pas d'armure, bras cassé,
-4 aux attaques avec ce bras, saignement mineur
8 Bouclier endommagé, bras cassé, étourdi 1 round, saignement mineur
9 Arme lâchée, bras cassé, étourdi 1d6 rounds, saignement mineur
dix Épaule blessée, aucune attaque, étourdi 1d6 rounds, saignement mineur
11 Bras brisé, 1/2 mouvement, aucune attaque, étourdi 1d6 rounds, saignement mineur
12 Épaule brisée, étourdie 2d6 rounds, aucun mouvement ni attaque, saignement majeur
13+ Comme 12 ci-dessus avec un coup supplémentaire au torse
Localisation : Chef
Effet de gravité
1-3 Aucun effet inhabituel
4 Victime étourdie 1d6 rounds
5 Tête touchée, casque retiré, victime étourdie 1 round, -2 aux jets d'attaque ; si la victime n'a pas de
casque, étourdie 1d6 rounds, -2 aux attaques
6 Blessé à la tête, victime étourdie 1d6 rounds, -2 aux attaques, saignement mineur
7 Heaume endommagé, visage blessé, étourdi 1d6 rounds, 1/2 mouvement, -4 aux jets d'attaque ; si la
victime n'a pas de casque, inconsciente 2d4 heures, saignement mineur, 1/2 mouvement, pas
d'attaque
8 Crâne brisé, casque détruit, victime réduite à 0 point de vie, inconsciente pendant 1d4 heures,
saignement mineur ; aucun mouvement ni attaque
9 Mâchoire/visage cassé, saignement important, aucun mouvement ni attaque ; la victime perd 1d3
points de Charisme/Apparence de façon permanente
dix Blessé à la tête, hémorragie importante, inconscient 1d6 jours ; La victime doit lancer un jet de
sauvegarde contre la magie de la mort ou perdre définitivement 1d3 points d'Intelligence, de Sagesse
et de Charisme.
11 Gorge détruite, aucun mouvement ni attaque, étourdi pendant 2d6 rounds, saignement abondant
12 Crâne détruit, mort immédiate
13+ Comme ci-dessus avec un coup supplémentaire au torse
Localisation : Queue
Effet de gravité
1-5 Aucun effet inhabituel
6 Bout de la queue touché ; en cas de préhension, tous les objets transportés sont lâchés, pénalité de -2
à toutes les attaques de queue dues à la douleur
7-8 Queue blessée, saignement mineur, perte de toute attaque de queue ; les animaux normaux doivent
lancer un jet de sauvegarde contre la magie de la mort ou battre en retraite dans la douleur
9-10 Queue cassée, saignement mineur, perte de toute attaque de queue, 1/2 mouvement si l'animal utilise
la queue pour se déplacer
11 Queue blessée, victime étourdie 1d3 rounds, perd toutes les attaques de queue, aucun mouvement ni
attaque si la créature utilise la queue pour se déplacer.
12 Queue détruite, la douleur réduit la créature à 1/2 mouvement et -2 de pénalité sur tous les jets
d'attaque, saignement majeur ; pas de mouvement ni d'attaque si la créature utilise la queue pour se
déplacer
13+ Comme 12 ci-dessus avec un coup supplémentaire au torse ou à l'abdomen
Tranchant
Graphique de localisation des hits
d10 lancer Humanoïde d10 lancer Monstre/Animal
1-2 Jambe droite 1 Patte antérieure/aile droite
3-4 Jambe gauche 2 Patte antérieure/aile gauche
5 Abdomen 3 Patte postérieure droite
6-7 Torse 4 Patte postérieure gauche
8 Bras droit 6-7 Abdomen
9 Bras gauche 5 Queue
dix Tête 8-9 Torse/poitrine
dix Tête
Emplacement : Jambes
Effet de gravité
1-3 Aucun effet inhabituel
4 Jambe touchée, léger saignement, victime renversée
5 Genou touché, renversé, saignement mineur, 1/2 mouvement
6 Jambe blessée, 1/2 mouvement, saignement mineur
7 Jambe blessée, renversement, 1/2 mouvement, saignement mineur ; si la victime n'a pas d'armure,
étourdie 1d4 rounds, 1/2 mouvement, saignement majeur
8 Genou blessé, étourdi 1d4 rounds, saignement mineur, 1/2 mouvement, -2 attaques
9 Jambe blessée, saignement mineur, 1/2 mouvement, -2 aux attaques ; si la victime n'a pas d'armure,
jambe cassée, saignement important, aucun mouvement, -4 à toutes les attaques
dix Hanche cassée, étourdi 1d6 rounds, aucun mouvement ni attaque, saignement majeur
11 Jambe coupée au genou, étourdi 2d6 rounds, saignement majeur, aucun mouvement ni attaque
12 Jambe coupée à la cuisse, étourdi 2d6 rounds, aucun mouvement ni attaque, saignement abondant
13+ Comme ci-dessus avec un coup supplémentaire à l'abdomen
Localisation : Abdomen
Effet de gravité
1-3 Aucun effet inhabituel
4 Abdomen écorché, saignement mineur
5 Abdomen touché, victime étourdie 1 round, 1/2 mouvement, léger saignement
6 Abdomen touché, armure endommagée, étourdi 1d3 rounds, 1/2 mouvement, saignement mineur ; si
la victime ne porte pas d'armure, abdomen blessé, étourdie 1d6 rounds, 1/2 mouvement, pénalité de -
2 à toutes les attaques, saignement mineur
7 Abdomen blessé, 1/2 mouvement, -2 à toutes les attaques, saignement important
8 Abdomen blessé, saignement important, 1/4 de mouvement, -4 à toutes les attaques
9 Abdomen blessé, armure détruite, 1/2 mouvement, -4 à toutes les attaques ; si la victime n'a pas
d'armure, inconsciente 1d6 heures, saignement important
dix Abdomen blessé, aucun mouvement ni attaque, hémorragie interne importante
11 Paroi abdominale détruite, étourdie 2d6 rounds, aucun mouvement ni attaque, saignement abondant
12 Abdomen détruit, victime tuée
13+ Comme ci-dessus avec un coup supplémentaire au torse ou à la jambe (50 % de l'un ou l'autre)
Localisation : Torse
Effet de gravité
1-3 Aucun effet inhabituel
4 Torse écorché, saignement mineur
5 Torse touché, étourdi 1 round, 1/2 mouvement, léger saignement
6 Bouclier endommagé, torse touché, 1/2 mouvement, saignement mineur
7 Armure endommagée, torse blessé, 1/2 mouvement, -2 à toutes les attaques ; si la victime ne porte
pas d'armure, étourdie 1d6 rounds, saignement majeur , 1/2 mouvement, pénalité de -2 à toutes les
attaques
8 Torse blessé, hémorragie majeure, étourdi 1d6 rounds, 1/4 de mouvement, -2 attaques
9 Côtes cassées, saignement majeur, étourdi 1d6 rounds, 1/4 de mouvement, -4 attaques
dix Côtes cassées, saignement majeur, étourdissement 1d6 rounds, aucun mouvement ni attaque
11 Torse détruit, saignement abondant, inconscient 2d6 jours, aucun mouvement ni attaque
12 Torse détruit, victime tuée
13+ Comme ci-dessus avec un coup supplémentaire à l'abdomen (40 %), au bras (20 % chacun) ou à la
tête (20 %).
Localisation : Armes
Effet de gravité
1-3 Aucun effet inhabituel
4 Coup à la main, arme ou bouclier tombé
5 Bras touché, saignement mineur, bouclier endommagé ou arme tombée
6 Main blessée, saignement mineur, -2 aux attaques ou pas d'utilisation du bouclier
7 Armure endommagée, bras blessé, saignement mineur, -2 à toutes les attaques ; si la victime n'a pas
d'armure, bras cassé, étourdie 1d6 rounds, hémorragie majeure, -2 à toutes les attaques
8 Main coupée, étourdie 1d6 rounds, saignement majeur
9 Bras cassé et inutile, étourdi 1d6 rounds, saignement majeur, 1/2 mouvement, -2 à toutes les autres
attaques
dix Épaule blessée, étourdie 1d6 rounds, aucune attaque, hémorragie importante
11 Bras coupé au coude, étourdi 2d6 rounds, aucune attaque, saignement majeur
12 Bras coupé à l'épaule, aucun mouvement ni attaque, saignement abondant
13+ Comme ci-dessus avec un coup supplémentaire au torse
Localisation : Chef
Effet de gravité
1-3 Aucun effet inhabituel
4 Tête écorchée, saignement mineur, victime étourdie 1d6 rounds
5 Tête touchée, casque retiré, victime étourdie 1 round, -2 aux jets d'attaque ; si la victime n'a pas de
casque, tête blessée, étourdie 1d6 rounds, 1/2 mouvement, pénalité de -2 à tous les jets d'attaque
6 Oeil détruit, étourdi 2d6 rounds, -2 à toutes les attaques
7 Heaume endommagé, visage blessé, étourdi 1d6 rounds, 1/2 mouvement, -4 à toutes les attaques,
saignement mineur
8 Crâne brisé, casque endommagé, hémorragie importante, inconscient 1d6 heures
9 Visage blessé, victime aveuglée, saignement important, aucun mouvement ni attaque
dix Crâne brisé, inconscient 1d6 jours, hémorragie majeure, 1/2 déplacement, pénalité de -4 à toutes les
attaques
11 Gorge détruite, saignements abondants
12 Crâne détruit, mort immédiate
13+ Comme ci-dessus avec un coup supplémentaire au torse
Localisation : Queue
Effet de gravité
1-5 Aucun effet inhabituel
6 Bout de la queue touché ; en cas de préhension, tous les objets transportés sont lâchés, pénalité de -2
aux attaques de queue, saignement mineur
7-8 Queue blessée, perdez toutes les attaques de queue ; saignement mineur, les animaux normaux
doivent lancer un jet de sauvegarde contre la magie de la mort ou battre en retraite dans la douleur
9-10 Queue cassée, perdez toutes les attaques de queue, 1/2 mouvement si l'animal utilise la queue pour se
déplacer, saignement mineur
11 Queue détruite, étourdie 1d3 rounds, saignement majeur, perte de toute attaque de queue, pas de
mouvement ni d'attaque si la créature utilise la queue pour se déplacer
12 Queue coupée, étourdi 1d6 rounds, 1/2 mouvement, malus de -2 à toutes les attaques, saignement
majeur ; pas de mouvement ni d'attaque si la créature utilise la queue pour se déplacer
13+ Comme 12 ci-dessus avec des dés de dégâts doublés
Vibration
Graphique de localisation des hits
d10 lancer Humanoïde d10 lancer Monstre/Animal
1-2 Jambe droite 1 Patte antérieure/aile droite
3-4 Jambe gauche 2 Patte antérieure/aile gauche
5 Abdomen 3 Patte postérieure droite
6-7 Torse 4 Patte postérieure gauche
8 Bras droit 6-7 Abdomen
9 Bras gauche 5 Queue
dix Tête 8-9 Torse/poitrine
dix Tête
Emplacement : Jambes
Effet de gravité
1-3 Aucun effet inhabituel
4 La victime a été écorchée et renversée
5 Jambe frappée, 1/2 mouvement ; victime renversée, étourdie 1d4 rounds
6 Pied blessé, 1/2 mouvement, victime renversée, étourdie 1d4 rounds
7 Armure détruite, jambe blessée, 1/2 mouvement, victime étourdie 1d4 rounds
8 Hanche/cuisse blessée, renversée, étourdie 2d4 rounds, 1/2 mouvement
9 Armure détruite, jambe cassée, étourdi 2d4 rounds, 1/2 mouvement et -4 de pénalité à toutes les
attaques
dix Pied désintégré ; saignement mineur, victime étourdie 2d4 rounds, puis aucun mouvement et pénalité
de -4 à toutes les attaques
11 Jambe désintégrée au niveau du genou, saignement important, aucun mouvement ni attaque
12 Jambe désintégrée au niveau de la hanche, aucun mouvement ni attaque, saignement important
13+ Comme 12 ci-dessus avec un coup supplémentaire à l'abdomen
Localisation : Abdomen
Effet de gravité
1-3 Aucun effet inhabituel
4 Victime écorchée et étourdie 1 round
5 Abdomen touché, -2 aux jets d'attaque, 1/2 mouvement, étourdi 1d4 rounds
6 Armure détruite, abdomen blessé, 1/2 mouvement, -2 aux jets d'attaque, victime étourdie 1d4 rounds
7 Abdomen blessé, 1/2 mouvement, -2 aux jets d'attaque, victime étourdie 2d4 rounds
8 Abdomen blessé, 1/2 mouvement, -4 aux jets d'attaque, étourdi 2d4 rounds
9 Armure détruite, abdomen blessé, victime étourdie 2d4 rounds, 1/2 mouvement, -4 aux jets d'attaque,
saignement mineur
dix Abdomen blessé à l'intérieur, aucun mouvement ni attaque, saignement important
11 Abdomen partiellement désintégré, aucun mouvement ni attaque, la mort suit au bout de 1d4 heures
si la victime n'est pas traitée avec un remède contre les blessures critiques ou une magie de guérison
plus puissante.
12 Abdomen désintégré, mort immédiate
13+ Comme 12 ci-dessus avec un coup supplémentaire au torse ou à la jambe (50 % de chances de
chaque)
Localisation : Torse
Effet de gravité
1-3 Aucun effet inhabituel
4 Victime écorchée, étourdie 1 round
5 Torse touché ; 1/2 mouvement, -2 aux jets d'attaque, étourdi 1d4 rounds
6 Bouclier détruit, torse blessé, étourdi 1d4 rounds, 1/2 mouvement, -2 aux jets d'attaque
7 Armure détruite, torse blessé, étourdi 2d4 rounds, 1/2 mouvement, malus de -2 aux attaques
8 Torse blessé, victime étourdie 2d4 rounds, 1/4 de mouvement, -4 aux jets d'attaque
9 Torse blessé, aucun mouvement ni attaque, saignement mineur
dix Côtes cassées, aucun mouvement ni attaque, saignement important
11 Torse partiellement désintégré, la victime réduite à 0 point de vie et meurt en 1d3 tours à moins
d'être traitée par un traitement des blessures critiques ou une magie de guérison plus puissante.
12 Torse désintégré, victime tuée sur le coup
13+ Comme 12 ci-dessus avec un coup supplémentaire à l'abdomen, au bras ou à la tête (40 % de
l'abdomen, 20 % du bras gauche, 20 % du bras droit, 20 % de la tête)
Localisation : Armes
Effet de gravité
1-3 Aucun effet inhabituel
4 Main écorchée, arme ou bouclier lâché
5 Bras touché, étourdi 1d4 rounds, -2 aux attaques avec cette main
6 Main blessée, -2 aux attaques avec cette main (ou pas d'utilisation du bouclier si le bras du bouclier
est brûlé), saignement mineur
7 Armure détruite, bras blessé, malus de -2 à toutes les attaques, victime étourdie 1d4 rounds
8 Bras blessé, victime étourdie 2d4 rounds, -4 aux attaques avec le bras affecté et -2 à toutes les autres
attaques, saignement mineur
9 Bras cassé et inutile, victime étourdie 2d4 rounds
dix Main désintégrée, étourdie 1d4 rounds, -2 à toutes les attaques, saignement mineur
11 Bras désintégré au coude, étourdi 2d4 rounds, aucune attaque, saignement majeur
12 Bras désintégré à l'épaule, étourdi 2d4 rounds, 1/2 mouvement, aucune attaque, saignement majeur
13+ Comme 12 ci-dessus avec un coup supplémentaire au torse
Localisation : Chef
Effet de gravité
1-3 Aucun effet inhabituel
4 Victime étourdie 1 round
5 Tête touchée, casque détruit, victime étourdie 1d4 rounds, -2 à tous les jets d'attaque
6 Tête touchée, -2 aux attaques, étourdie 2d4 rounds, victime assourdie
7 Heaume détruit, visage blessé, étourdi 2d4 rounds, malus de -4 à toutes les attaques, 1/2 mouvement,
victime assourdie
8 Visage blessé, victime aveuglée et assourdie, étourdie 2d4 rounds
9 Crâne brisé, étourdi 2d4 rounds, 1/2 mouvement et malus de -4 aux attaques ; lancez un jet de
sauvegarde contre la magie mortelle ou perdez 1d3 points d'Intelligence
dix Mâchoire/visage cassé, aucun mouvement ni attaque, inconscient 4d6 jours, saignement important,
victime devenue sourde
11 Gorge détruite, étourdi 2d4 rounds, saignement abondant
12 Crâne désintégré, mort immédiate
13+ Comme 12 ci-dessus avec un coup supplémentaire au torse
Localisation : Queue
Effet de gravité
1-5 Aucun effet inhabituel
6 Bout de la queue effleuré ; en cas de préhension, tous les objets transportés sont lâchés, pénalité de -
2 à toutes les attaques de queue
7-8 Queue blessée, perdez toutes les attaques de queue ; les animaux normaux doivent lancer un jet de
sauvegarde contre la magie de la mort ou battre en retraite
9-10 Queue blessée, perdez toutes les attaques de queue, 1/2 mouvement si l'animal utilise la queue pour
se déplacer
11 Queue désintégrée à mi-longueur, victime étourdie 1d4 rounds, saignement mineur, perte de toute
attaque de queue, aucun mouvement ni attaque si la créature utilise la queue pour se déplacer
12 Queue désintégrée, victime étourdie 2d4 rounds, 1/2 mouvement et -2 de pénalité à tous les jets
d'attaque, hémorragie majeure ; pas de mouvement ni d'attaque et saignement sévère si la créature
utilise la queue pour se déplacer
13+ Comme 12 ci-dessus avec un coup à l'abdomen ou au torse (50 % de chances que ce soit l'un ou
l'autre)
Blessant
Graphique de localisation des hits
d10 lancer Humanoïde d10 lancer Monstre/Animal
1-2 Jambe droite 1 Patte antérieure/aile droite
3-4 Jambe gauche 2 Patte antérieure/aile gauche
5 Abdomen 3 Patte postérieure droite
6-7 Torse 4 Patte postérieure gauche
8 Bras droit 6-7 Abdomen
9 Bras gauche 5 Queue
dix Tête 8-9 Torse/poitrine
dix Tête
Emplacement : Jambes
Effet de gravité
1-3 Aucun effet inhabituel
4 Victime écorchée, pénalité de -1 aux jets d'attaque
5 Jambe touchée, 1/2 mouvement, -1 pénalité aux jets d'attaque
6 Pied blessé, 1/2 mouvement, -1 pénalité aux jets d'attaque
7 Jambe blessée, 1/2 mouvement, pénalité de -2 aux jets d'attaque, saignement mineur
8 Hanche/cuisse blessée, 1/2 mouvement, -2 à toutes les attaques, saignement majeur
9 Jambe blessée, 1/4 de mouvement et malus de -4 à toutes les attaques, hémorragie importante
dix Pied flétri, victime étourdie 1d6 rounds, puis aucun mouvement et malus de -4 à toutes les attaques
11 Jambe flétrie au niveau du genou, saignement mineur, aucun mouvement ni attaque
12 Jambe flétrie à la hanche, aucun mouvement ni attaque, saignement mineur
13+ Comme 12 ci-dessus avec un coup supplémentaire à l'abdomen
Localisation : Abdomen
Effet de gravité
1-3 Aucun effet inhabituel
4 Victime écorchée, -1 aux jets d'attaque
5 Abdomen touché, -1 aux jets d'attaque, 1/2 mouvement
6 Abdomen blessé, 1/2 mouvement, -2 aux jets d'attaque, saignement mineur
7 Abdomen blessé, 1/2 mouvement, -2 aux jets d'attaque, saignement important
8 Abdomen blessé, 1/2 mouvement, -4 aux jets d'attaque, étourdi 1d6 rounds
9 Abdomen blessé, étourdi 1d6 rounds, 1/2 mouvement, -4 aux attaques, saignement majeur
dix Abdomen flétri, saignement mineur, aucun mouvement ni attaque
11 Abdomen flétri, aucun mouvement ni attaque, mort en 1d4 heures à moins que la victime ne reçoive
des soins critiques ou une magie plus puissante.
12 Abdomen détruit, mort immédiate
13+ Comme 12 ci-dessus avec un coup supplémentaire au torse ou à la jambe (50 % de chances de
chaque)
Localisation : Torse
Effet de gravité
1-3 Aucun effet inhabituel
4 Victime écorchée, -1 aux jets d'attaque, étourdie 1 round
5 Torse touché ; 1/2 mouvement, -2 aux jets d'attaque
6 Torse blessé, 1/2 mouvement, -2 aux jets d'attaque
7 Torse blessé, victime étourdie 1d6 rounds, 1/2 mouvement, -2 aux attaques, saignement mineur
8 Torse blessé, victime étourdie 1d6 rounds, 1/4 de mouvement, -4 aux jets d'attaque, saignement
mineur
9 Torse blessé, aucun mouvement ni attaque, saignement important
dix Torse flétri, aucun mouvement ni attaque, saignement important
11 Torse flétri, victime réduite à 0 point de vie, meurt en 1d3 tours à moins d'être soignée par des
blessures critiques ou une magie plus puissante.
12 Torse détruit, victime tuée sur le coup
13+ Comme 12 ci-dessus avec un coup supplémentaire à l'abdomen, au bras ou à la tête (40 % de
l'abdomen, 20 % du bras gauche, 20 % du bras droit, 20 % de la tête)
Localisation : Armes
Effet de gravité
1-3 Aucun effet inhabituel
4 Main écorchée, arme ou bouclier lâché
5 Bras frappé, -2 aux attaques avec cette main
6 Main blessée, -2 aux attaques avec cette main (ou pas d'utilisation du bouclier si la main du bouclier
est blessée)
7 Bras blessé, pénalité de -2 à toutes les attaques, saignement mineur
8 Bras blessé, étourdi 1d6 rounds, -4 aux attaques avec le bras affecté, malus de -2 à toutes les autres
attaques, saignement mineur
9 Bras blessé et inutile, victime étourdie 1d6 rounds, saignement mineur
dix Main flétrie, étourdie 1d6 rounds, -2 à toutes les attaques
11 Bras flétri au coude, étourdi 1d6 rounds, aucune attaque
12 Bras flétri à l'épaule, étourdi 1d6 rounds, 1/2 mouvement, pas d'attaque
13+ Comme 12 ci-dessus avec un coup supplémentaire au torse
Localisation : Chef
Effet de gravité
1-3 Aucun effet inhabituel
4 Victime écorchée, malus de -1 aux attaques
5 Tête touchée, -2 à tous les jets d'attaque
6 Blessé à la tête, -2 aux attaques, étourdi 1d6 rounds
7 Visage blessé, étourdi 1d6 rounds, -4 à toutes les attaques et 1/2 mouvement
8 Visage blessé, victime aveuglée, étourdie 1d6 rounds
9 Tête partiellement flétrie, étourdie 1d6 rounds, 1/2 mouvement et malus de -4 aux attaques,
saignement mineur
dix Visage détruit, victime aveuglée, aucun mouvement ni attaque, saignement important
11 Gorge détruite, étourdi 1d6 rounds, saignement abondant
12 Crâne détruit, mort immédiate
13+ Comme 12 ci-dessus avec un coup supplémentaire au torse
Localisation : Queue
Effet de gravité
1-5 Aucun effet inhabituel
6 Bout de la queue touché ; en cas de préhension, tous les objets transportés sont lâchés, pénalité de -2
à toutes les attaques de queue
7-8 Queue blessée, perdez toutes les attaques de queue ; les animaux normaux doivent lancer un jet de
sauvegarde contre les sorts ou battre en retraite immédiatement
9-10 Queue blessée, perdez toutes les attaques de queue, 1/2 mouvement si l'animal utilise la queue pour
se déplacer, saignement mineur
11 Queue flétrie, étourdie 1d3 rounds, saignement mineur, perte d'attaques de queue ; pas de
mouvement ni d'attaque si la créature utilise la queue pour se déplacer
12 Queue détruite, victime étourdie 1d6 rounds, 1/2 mouvement et malus de -2 à tous les jets d'attaque,
saignement majeur ; pas de mouvement ni d'attaque et saignement sévère si la créature utilise la
queue pour se déplacer
13+ Comme 12 ci-dessus avec un coup à l'abdomen ou au torse (50 % de chances que ce soit l'un ou
l'autre)
Plage : 0
Durée : 2 tours/niveau
Zone d'effet : 3 x 18 métre.
Subtilité : +2
Sensoriel : Visuel modéré
Composants : V, S
Temps d'incantation : 1
Jet de sauvegarde : aucun
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
Les créatures ou les objets en phase – c'est-à-dire dans le plan Border Eterreal – peuvent être détectés en
utilisant ce sort. Le sort affecte un chemin de 20 métre de long et 3 métre de large ; toutes les créatures ou objets
en phase dans cette zone sont révélés sous la forme de contours doux et lumineux, visibles par toute personne se
trouvant à proximité. Les créatures ou effets détectés par ce sort incluent : les araignées de phase, les fantômes
dans leur état éthéré, les personnages ou créatures employant huile d'éthéré, d'éthéré psionique ou de phasage, et
tous les autres effets similaires. Les portes ou portails vers des espaces extradimensionnels sont également
détectés, bien que tout ce qui y est caché reste invisible.
La phase de détection ne révèle pas l'emplacement des créatures ou des objets cachés par l'invisibilité magique
ou les illusions. Notez que détecter un monstre en phase ne donne pas nécessairement au lanceur la possibilité de
l'attaquer, mais les créatures telles que les araignées en phase perdent tous les bonus de surprise spéciaux qu'elles
peuvent recevoir si elles sont détectées en utilisant ce sort.
Diction
(Invocation/Évocation, Géométrie)
Plage : 0
Durée : 3 èmes. + 1 ème/niveau
Zone d'effet : Le lanceur de sorts
Subtilité : +2
Sensoriel : Aucun
Composants : V, S
Temps d'incantation : 1
Jet de sauvegarde : aucun
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
Le sorcier Kerith était connu pour son incroyable manque de courage face aux dangers les plus insignifiants. Il
a développé ce sort au début de sa carrière pour l'aider dans ses retraits fréquents et précipités du combat.
Lorsqu'elle est lancée, la retraite rapide confère au sorcier une étonnante rapidité de marche, lui permettant de
courir à grands pas. La vitesse de déplacement du lanceur est triplée pendant la durée du sort, donc un sorcier
avec un mouvement de 12 serait capable de courir à une vitesse de 36 pendant que le sort était en vigueur. De
plus, le sorcier peut sauter jusqu'à 5 pieds dans les airs ou faire un saut horizontal de 15 pieds avec facilité. Le
sorcier n'est pas obligé de bouger pendant que le sort est en vigueur, mais s'il bouge, sa vitesse et ses limites
anormales l'empêchent d'entreprendre d'autres actions que courir - en d'autres termes, il ne peut pas faire un demi-
mouvement. et lancer un missile, ou charger, lancer un sort ou faire autre chose que bouger.
Le sorcier ne peut pas augmenter davantage son mouvement par quelque moyen que ce soit, y compris par des
sorts ou objets magiques supplémentaires affectant le mouvement. Kerith était également connu pour ses
observations cyniques à l'égard d'un compagnon : "Je n'ai pas besoin de distancer le troll. Je dois juste te distancer
."
Portée : Tactile
Durée : 2 èmes. / niveau
Zone d'effet : Créature touchée
Subtilité : +3
Sensoriel : Petit visuel/olfactif
Composants : V, S, M
Temps d'incantation : 1
Jet de sauvegarde : aucun
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
Ce sort crée une barrière magique autour du destinataire, empêchant les attaques de monstres non intelligents
de moins de 1 dé de vie. Les créatures de cette catégorie comprennent les mille-pattes normaux, les araignées, les
chauves-souris et les rats, mais tout monstre avec une Intelligence faible ou supérieure peut ignorer les effets du
sort.
La barrière s'étend sur environ un pied du corps du personnage protégé et se déplace avec lui ; la vermine ne
peut pas tolérer le contact de l'aura et le recul du personnage. Toutes les attaques nécessitant un contact physique
(morsures, piqûres, griffes, etc.) échouent automatiquement, mais une créature avec une attaque à distance peut
toujours attaquer le destinataire du sort.
Le sort prend fin si le destinataire attaque une créature contre laquelle il a été protégé, ou tente d'épingler ou de
piéger la vermine en forçant la barrière répulsive contre lui. Le composant matériel de ce sort est un cône d'encens
âcre brûlé dans un petit encensoir en bronze contenant des cendres d'osquip.
Rayon de fatigue
(Nécromancie)
Portée : Tactile
Durée : 1h/niveau
Zone d'effet : Créature touchée
Subtilité : +3
Sensoriel : Petit tactile
Composants : V, S, M
Temps d'incantation : 2
Jet de sauvegarde : aucun
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
Tout comme un sort de force peut augmenter la puissance physique d'un sujet pendant un certain temps, la
grâce du chat peut améliorer la dextérité d'un sujet . Toutes les capacités et compétences basées sur la Dextérité
peuvent être affectées par un score de Dextérité amélioré, y compris l'ajustement de la réaction d'un sujet,
l'ajustement de l'attaque de missile, l'ajustement défensif. Scores de compétence basés sur la dextérité et
ajustements des capacités du voleur. La quantité exacte de Dextérité gagnée dépend de la classe du sujet ; les
personnages multi-classés utilisent le dé le plus favorable.
Gain de dextérité de classe
Voleur 1d8 points
Guerrier 1d6 points
Magicien 1d6 points
Prêtre 1d4 points
Le sort ne peut pas conférer un score de Dextérité de 20 ou plus, et il n'est cumulable avec aucun autre pouvoir
magique ou psionique améliorant la Dextérité. Les sujets sans score de Dextérité bénéficient d'un bonus de -1 à la
CA et de +1 aux jets d'attaque avec des missiles pendant toute la durée du sort. L'élément matériel de ce sort est
constitué de quelques moustaches d'un chat elfe.
Se déplacer
(Modification, Dimension)
Plage : 0
Durée : 1 ème/niveau
Zone d'effet : Le lanceur de sorts
Subtilité : +2
Sensoriel : Aucun
Composants : V, M
Temps d'incantation : 2
Jet de sauvegarde : aucun
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
Imitant la capacité naturelle de la bête de déplacement, ce sort donne l'impression que le lanceur se trouve à
environ deux pieds de son véritable emplacement. Toute créature effectuant une attaque de mêlée ou de missile
contre le lanceur rate automatiquement sa première tentative et subit une pénalité de -2 à tous les jets d'attaque
suivants. De plus, le sorcier bénéficie également d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde pour tout sort ou attaque
spéciale dirigé directement sur lui, et non sur les autres personnages ou la zone autour de lui. Le seul sort qui
révélera la véritable position du lanceur est la vraie vision.
Le composant matériel de ce sort est une petite bande de cuir fabriquée à partir de peau de bête déplacée qui
est tordue en boucle.
Rune de lune
(Altération, Géométrie, Artifice)
Plage : 0
Durée : Permanente
Zone d'effet : jusqu'à 30 Cm².
Subtilité : +3
Sensoriel : Petit visuel
Composants : V, S, M
Temps d'incantation : 2
Jet de sauvegarde : aucun
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
En utilisant ce sort, le sorcier peut créer une marque ou une rune invisible sur n'importe quelle surface. Cette
marque reste invisible jusqu'à ce que les conditions précisées au moment du casting soient remplies. Par exemple,
le sorcier pourrait préciser que les runes ne sont visibles qu'à la lumière de la lune ou à la lumière d'une lune d'une
certaine phase (à moitié, pleine, etc.), lorsqu'elles sont vues par un elfe, au coucher ou au lever du soleil, lorsqu'il
est visualisé par un sorcier, lorsque le lanceur de sorts est présent, etc. Le sort ne peut pas être utilisé pour
transcrire des runes, des signes, des glyphes ou des symboles magiques, mais jusqu'à sept lettres ou marques
peuvent être dessinées. Contrairement à un sort de bouche magique, une rune lunaire est permanente et apparaîtra
chaque fois que ses conditions seront remplies.
En plus d'apparaître lorsque les conditions appropriées sont remplies, une rune lunaire devient également visible
si un sort de détection de magie, de détection d'invisibilité, de vision véritable ou tout autre sort ou effet similaire
est utilisé sur elle. Un sort magique de lecture révélera les mots du créateur, le cas échéant. La rune lunaire ne
peut pas être lancée sur une créature vivante. La marque ne peut pas être dissipée, mais elle peut être supprimée
par le lanceur ou par un sort d'effacement.
Une rune lunaire nécessite un mélange spécial de pigments comprenant de la limaille de mithral ou de la
poudre d'une valeur d'au moins 100 po.
Portée : Tactile
Durée : 1 ème/niveau
Zone d'effet : Créature touchée
Subtilité : +2
Sensoriel : Aucun
Composants : V, S
Temps d'incantation : 2
Jet de sauvegarde : aucun
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
Avec ce sort d'abjuration, le sorcier fournit une barrière protectrice similaire à celle créée par les sorts de
protection contre le mal ou de protection contre la vermine, protégeant le destinataire contre les créatures
possédant du venin ou un poison quelconque. Les monstres venimeux ou les personnages utilisant du poison de 4
dés de vie ou niveaux ou moins ne peuvent pas entrer en contact physique avec le destinataire du sort, tandis que
les créatures venimeuses de 4+1 dés de vie ou les personnages utilisant du poison de cinq niveaux ou plus
subissent un -2. pénalité sur leurs jets d’attaque contre le personnage protégé. Seuls les poisons injectés ou par
contact provenant de sources naturelles ou innées (tels que des composés fabriqués à partir de plantes ou le venin
d'un serpent) susceptibles de potentiellement blesser le personnage sont protégés contre ; un voleur portant une
fiole de poison ingérable dans sa pochette n'est pas compté comme un personnage venimeux tandis qu'un
personnage qui brandit une épée courte empoisonnée est compté comme un personnage venimeux. Le destinataire
du sort peut toujours être empoisonné par une attaque de crachat ou par un poignard lancé enduit de poison.
Si le destinataire du sort attaque une créature contre laquelle il a été protégé ou utilise la résistance de l'aura du
sort pour forcer son antagoniste à céder du terrain, le sort prend fin. Malheureusement , tendre la main pour boire
dans une tasse empoisonnée dissipe l'effet, ce sort n'offre donc aucune protection contre les poisons ingérés. Le
sort fonctionne normalement s'il est lancé sur une créature ou un personnage utilisant du poison.
Mur de ténèbres
(Conjuration/Invocation, Ombre)
Portée : 30 mètres
Composants : V, S, M
Durée : 2d4 coups. + 1 ème/niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : deux cube de 3 métres + un cube de 3 métres /niveau (max. 8 cubes)
Jet de sauvegarde : Spécial
Subtilité : +3
Renversement : Aucun
Sensoriel : Énorme visuel, petit tactile
Critique : Aucun
Ce sort crée un mur ou une barrière d'ombre menaçante dans n'importe quelle zone à portée du sort. Le mur de
ténèbres n’obscurcit pas complètement la vue, mais les objets ou les créatures à l’intérieur du mur, ou de l’autre
côté, sont des ombres pâles qui peuvent à peine être vues. Les créatures tentant de tirer des missiles à travers le
mur subissent une pénalité de -2 à leurs jets d'attaque. De plus, le froid surnaturel et l’obscurité du mur des
ténèbres peuvent faire reculer de peur les créatures qui traversent le mur. Les créatures de 4 dés de vie ou moins
qui entrent dans le mur doivent effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts ou battre en retraite pendant 1d3
rounds ; les créatures de 4+1 à 7 dés de vie doivent sauvegarder ou hésiter pendant 1 round avant d'entrer dans le
mur ; et les morts-vivants et les créatures de 7+1 dés de vie ou plus ignorent les effets de peur du mur.
Le mur peut prendre n'importe quelle forme souhaitée par le lanceur de sorts, à condition qu'il mesure au
moins 10 pieds de haut et 10 pieds d'épaisseur. Le composant matériel est un morceau de toison d'un mouton noir
et le cil d'un revenant.
Portée : 40 mètres
Durée : 1 tour + 1 coup/niveau
Zone d'effet : 1 créature
Subtilité : +3
Sensoriel : Visuel moyen
Composants : V, S, M
Temps d'incantation : 3
Jet de sauvegarde : Nég.
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
Autrefois employé par le mystérieux ancien sorcier connu sous le nom d'Arcanamach, le mage Sirellyn a
redécouvert ce sort oublié depuis plusieurs siècles après sa dernière utilisation. Le sort fait matérialiser un certain
nombre de bandes métalliques brillantes dans les airs, encerclant et capturant une cible au choix du lanceur. La
victime a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour échapper à la capture, avec une pénalité de -1 tous les
trois niveaux de lanceur de sorts (par exemple, -1 pour un lanceur de niveau 4 à 6, -2 pour un lanceur de niveau 7
à 9, -3) pour un lanceur de sorts de niveau 10 à 12, et ainsi de suite), puisque les lanceurs de niveaux supérieurs
ont tendance à évoquer plus de bandes dans un motif plus dense. Toute créature de taille inférieure à G
(Gargantuesque) peut être capturée, mais les monstres gargantuesques sont tout simplement trop gros pour être
retenus par les bandes.
Si la victime échoue à son jet de sauvegarde contre les sorts, elle est attrapée et maintenue immobile par les
bandes. Il ne peut pas bouger ses bras et ses jambes, mais il est toujours capable de parler et peut utiliser des
pouvoirs psioniques ou utiliser des objets magiques portés, tels que des anneaux. Les sujets ayant un niveau de
Force peuvent tenter de faire éclater les bandes et de se libérer en effectuant un roulement de barres de pliage/de
portails élévateurs. Si le sujet n'a pas de force, il peut effectuer un jet de sauvegarde contre la pétrification avec un
malus de -4.
Le sort nécessite trois bandes d'argent miniatures qui sont imbriquées afin que les trois soient connectées.
Lance de perturbation
(Invocation/Évocation, Air Élémentaire, Force)
Plage : 0
Durée : instantanée
Zone d'effet : 1,5 m x 18 m.
Subtilité : +2
Sensoriel : énorme vibration audio
Composants : V, S
Temps d'incantation : 3
Jet de sauvegarde : 1/2
Renversement : d10
Critique : Moyen (1 coup)
Ce sort crée un faisceau de force perturbatrice et perturbatrice qui sort de la main du sorcier sur un chemin de
1,50 mètre de large et 60 pieds de long. Toutes les créatures prises sur le chemin du rayon subissent 5d4 points de
dégâts, plus 2 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (les dégâts maximum sont de 5d4+30) ; par
exemple, un sorcier de niveau 6 infligerait 5d4+12 dégâts avec la lance de perturbation. Les victimes ont droit à
un jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire la moitié des dégâts. L'énergie de la lance délivre un coup
puissant contre les objets inanimés et peut facilement faire exploser des meubles légers , de minces murs en bois
ou des pierres fragiles. Les portes en bois à barreaux peuvent être détruites de leurs charnières et même les portes
robustes fermées par du fer ou les lourdes pierres peuvent être sérieusement endommagées par la lance de
perturbation.
Les créatures avec des corps amorphes ou non solides, comme les élémentaires de feu ou d'air et certains
limons et slimes, sont résistantes aux effets de la lance et ne subissent que la moitié des dégâts, ou un quart des
dégâts avec une sauvegarde réussie.
Plage : 0
Durée : Spécial
Zone d'effet : un portail
Subtilité : +2
Sensoriel : Visuel moyen
Composants: S, M
Temps d'incantation : 1 tour
Jet de sauvegarde : 1/2
Renversement : d8
Critique : Moyen, le type varie
En utilisant ce sort, le lanceur crée une protection magique qui a deux effets majeurs : tout d'abord, cela affecte
une porte ou un objet qui s'ouvre (un coffre, par exemple) comme s'il s'agissait d'un sort de maintien de portail ,
le gardant bien verrouillé et fermé. Deuxièmement, si la porte protégée est forcée par quelque moyen, magique ou
physique, le panneau est non seulement détruit, mais frappe également la créature incriminée, lui infligeant 1d8
points de dégâts + 1 point de dégâts par niveau du lanceur. La durée de ce sort est soit d'un jour par niveau du
lanceur, soit jusqu'à sa libération, selon la première éventualité. La forme exacte de l'énergie est choisie par le
lanceur de sorts lorsqu'il crée le signe mineur ; l'acide, le froid, le feu, l'électricité ou les perturbations sonores
sont des choix populaires.
Le signe n’est en aucun cas caché ou dissimulé et est généralement assez visible sur l’objet ou le portail qu’il
protège. Le lanceur de sorts ne peut pas spécifier de créatures ou de conditions particulières pour le
fonctionnement du signe inférieur ; il fonctionne contre toute créature qui tente de le dépasser (à l'exception des
créatures extraplanaires de 6 DV ou plus et des sorciers de niveau supérieur à celui du lanceur – ils peuvent
simplement l'ignorer comme s'il n'était pas là). Le signe ne peut pas être dissipé par des sorts de niveaux de sorts
inférieurs tels que frapper, mais le lanceur peut le supprimer à tout moment, mettant ainsi fin au sort, ou il peut
être vaincu par un sort d'effacement lancé par un sorcier de niveau égal ou supérieur à celui-ci. la roulette
d'origine.
Le composant matériel d'un signe inférieur peut être une pincée de poudre de diamant (froid), de rubis (feu),
d'émeraude (acide), de perle (perturbation sonore ou de saphir (électricité), selon le type d'énergie que le sorcier
souhaite obtenir. signe à employer. La valeur de la pierre précieuse doit être d'au moins 100 pièces d'or.
Plage : 0
Durée : 2 tours/niveau
Zone d'effet : Le lanceur de sorts
Subtilité : +3
Sensoriel : Tactile moyen
Composants : V, S, M
Temps d'incantation : 3
Jet de sauvegarde : aucun
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
Cette abjuration ressemble aux sorts protection contre la vermine ou protection contre le mal, mais dans ce
cas, le lanceur est protégé des attaques de l'un des différents monstres amorphes, y compris les slimes, les gelées,
les limons, les puddings, les cubes et les pisteurs glissants. Afin d'être considéré comme une créature amorphe, le
monstre doit avoir un corps amorphe ou fluide, attaquer via des acides ou des sécrétions de quelque nature que ce
soit, et être originaire du plan Matériel Primaire (par opposition aux élémentaires extraplanaires et à ces
créatures). Le monstre ne supporte pas le contact de la barrière entourant le personnage protégé et ses attaques
naturelles échouent automatiquement. Si le monstre possède une attaque à distance innée de quelque nature que
ce soit, celle-ci échoue également.
Si le personnage protégé effectue une attaque contre le monstre, ou s'il force la barrière contre le monstre, le
sort prend fin et il n'est plus protégé. Le composant matériel est un mélange de sels rares répartis en petit cercle
autour du personnage à protéger.
Solvant de corrosion
(Conjuration/Invocation, Alchimie)
Portée : 10 mètres
Durée : 3 tours
Zone d'effet : 1 pi² / niveau
Subtilité : +4
Sensoriel : Moyen visuel grand olfactif
Composants : V, S, M
Temps d'incantation : 3
Jet de sauvegarde : 1/2
Renversement : Aucun
Critique : Acide moyen (1 coup)
Ce sort invoque une vase corrosive et acide d'une force horrible sur une surface ou une créature à portée du
sort. Jusqu'à un pied carré de surface par niveau de lanceur de sorts peut être affecté, donc un lanceur de sorts de
niveau 5 peut affecter 5 pieds carrés - suffisamment pour créer un trou de 2 pieds sur 3 pieds dans une porte ou un
mur, ou pour arroser complètement un homme. -créature de taille. L'acide ronge 6 pouces de bois, de cuir ou d'os,
4 pouces de pierre ou 1 pouce de métal à chaque tour. Contre les monstres composés de pierre, de métal ou de
bois, le solvant inflige 1d3 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts par pied carré affecté au premier round,
1d2 par niveau de lanceur de sorts au deuxième round et 1 pour deux niveaux de lanceur de sorts au troisième et
dernier. rond. Ainsi, un sorcier de niveau 10 qui frappe un tréant avec du solvant de corrosion lui inflige 10d3,
puis 10d2 et enfin 5 points de dégâts. À chaque round, la victime a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts
pour réduire la moitié des dégâts.
Contre la chair, le solvant est beaucoup moins efficace ; il est caustique et brûle douloureusement, infligeant 1
point de dégâts par niveau de lanceur de sorts au premier tour, mais aucun dégât supplémentaire au deuxième ou
au troisième tour. Cependant, la brûlure des rounds suivants inflige un malus de -2 aux attaques de la victime tant
que le solvant est actif. Le solvant est extrêmement susceptible de causer des dommages importants à l'armure et
à l'équipement de la victime ; les jets de sauvegarde d'objets contre l'acide peuvent s'appliquer à la discrétion du
MD. Si l'armure ou l'équipement est de nature magique, alors le jet de sauvegarde est effectué avec les bonus
habituels accordés à l'objet magique.
Le grand alchimiste Vandarien a développé son solvant pour dissoudre les grilles de fer, les pièges en pierre et
en bois, et autres dangers similaires. L'efficacité du solvant contre les créatures minérales ou ligneuses n'était
qu'un simple effet secondaire de ses recherches. La composante matérielle de ce sort est un mélange de vinaigre,
d’eau et d’une goutte d’acide de dragon noir.
Mur d'eau
(Invocation/Évocation, Eau Élémentaire)
Portée : 30 mètres
Durée : Spécial
Zone d'effet : Spécial
Subtilité : +3
Sensoriel : Grand visuel
Composants : V, S, M
Temps d'incantation : 3
Jet de sauvegarde : aucun
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
Ce sort crée un rideau ou un champ d'eau qui reste intact et droit au mépris de la gravité. Le mur dure aussi
longtemps que le sorcier choisit de se concentrer sur son entretien ou un tour par niveau s'il choisit de ne pas se
concentrer sur son maintien. Le lanceur de sorts peut façonner le mur d'eau de trois manières :
• A. Rideau d'eau. Sous cette forme, le sorcier évoque un plan d'eau, de 1,50 mètre carré et 1 pied d'épaisseur,
par niveau d'expérience ; par exemple, un lanceur de sorts de niveau 5 peut créer cinq sections de mur de 5
pieds x 5 pieds x 1 pied qui suffiraient à bloquer un passage voûté de 15 pieds de large et 10 pieds de haut
avec un rideau d'eau de 1 pied d'épaisseur. Le bord inférieur du rideau doit reposer sur le sol, mais il n'a pas
besoin d'être ancré d'un côté ou de l'autre, et il reste cohérent et droit pendant toute la durée du sort. Une fois
relevé, le mur ne peut plus être déplacé.
• B. Hémisphère. Dans cette manifestation, le mur d'eau forme un dôme de 1 pied d'épaisseur au-dessus du
lanceur de sorts, avec un rayon intérieur égal à 3 pieds plus 1 pied par niveau de lanceur de sorts ; un lanceur
de sorts de niveau 7 pourrait créer un dôme avec un rayon de 10 pieds. Le mur doit reposer sur le sol. Le dôme
est immobile.
• C. Sphère. S'il est lancé sous l'eau, le lanceur de sorts peut façonner le mur d'eau en une sphère de 1 pied
d'épaisseur, avec un rayon intérieur égal à 3 pieds plus 1 pied par niveau de lanceur de sorts (il n'y a pas d'air
dans la sphère). La sphère est centrée sur le lanceur et se déplace avec lui.
Quelle que soit sa forme, le mur d’eau a deux effets principaux. Tout d'abord, le tir de missiles à travers le mur
est presque impossible, subissant une pénalité d'attaque de -4 pour chaque pied d'épaisseur ainsi qu'une pénalité
de dégâts de -1 pour chaque deux pieds d'épaisseur. Les créatures bénéficient d'un bonus de +1 aux jets de
sauvegarde contre les sorts d'attaque qui doivent traverser le mur. Si le sort ne permet aucun jet de sauvegarde,
aucun jet n'est accordé par le mur d'eau. Deuxièmement, le passage physique à travers le mur est entravé ; toute
créature essayant de passer à travers doit prendre un tour complet pour le faire et est trempée jusqu'à la peau dans
le processus.
Le mur d'eau peut être vaincu ou contourné par un certain nombre de sorts ou d'effets. À la fin du sort, l'eau
perd sa cohésion et s'effondre, ce qui peut surprendre ceux qui s'abritent sous l'hémisphère ou se tiennent à côté
du rideau. Notez que l'eau elle-même peut être de l'eau douce (25 % de chance), de l'eau salée (50 % de chance)
ou saumâtre (25 % de chance), bien que la sphère soit toujours composée du type d'eau qui l'entoure. Le
composant matériel est une fiole remplie d’ eau de source bénie .
Portée : 60 mètres
Durée : 1 tour/niveau
Zone d'effet : Spécial
Subtilité : +6
Sensoriel : Tactile moyen
Composants : V, S, M
Temps d'incantation : 1 tour
Jet de sauvegarde : aucun
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
Comme le sort de conjuration élémentaire , cette invocation peut être utilisée pour invoquer une créature de
l'un des quatre plans élémentaires : un sylphe du plan de l'Air, un pech ou un sandling du plan de la Terre, un
serpent de feu du plan du Feu, ou une néréide ou une eau bizarre du plan de l'Eau. Le sorcier doit décider quel
parent élémentaire il invoquera lorsqu'il mémorisera le sort puisque les composants et les procédures sont
différents pour chacun. Un spécialiste des éléments ne peut invoquer qu'à partir de son propre élément.
Les parents élémentaires ne peuvent être invoqués que s'il y a une bonne quantité de leur élément natif à portée
de main ; un feu de bonne taille ou un plan d’eau est nécessaire pour ces parents élémentaires. En plus de cela et
d'une pierre précieuse aigue-marine, ambre, rubis ou émeraude d'une valeur de 1 500 pièces d'or, le sorcier doit
également fournir la composante matérielle du sort, qui varie selon l'élément :
Le parent élémentaire est tenu d'obéir aux ordres du sorcier et ne se retournera pas contre lui, mais il est
généralement ennuyé par son invocation et ne coopère que selon les instructions. Si l'occasion se présente, la
créature disparaîtra et retournera chez elle dans les plans élémentaires ; afin d'éviter cela, le sorcier doit se
concentrer pour empêcher la créature de partir. (Si le sorcier est blessé, agrippé, ou lance un autre sort, sa
concentration est brisée.) Le parent élémentaire peut être contrôlé ou maintenu à une distance de 30 mètres par
niveau de lanceur de sorts.
Les différentes créatures élémentaires sont décrites en détail dans le tome MANUEL MONSTRUEUX , sous la
rubrique Élémentaire. Au choix du MD, d'autres créatures élémentaires de 4 dés de vie ou moins peuvent être
invoquées avec ce sort.
Résistance améliorée
(Altération)
Portée : Tactile
Durée : 1 ème/niveau
Zone d'effet : Créature touchée
Subtilité : +4
Sensoriel : Aucun
Composants : V, S, M
Temps d'incantation : 4
Jet de sauvegarde : aucun
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
En lançant ce sort, le sorcier peut donner à une créature une force surhumaine. Contrairement au sort de force
de 2ème niveau , l'amélioration de la force permet au destinataire du sort d'ignorer les restrictions de race ou de
classe sur son score de Force maximum, pouvant atteindre des scores aussi élevés que 25. La quantité exacte de
force acquise varie selon le groupe de classe du destinataire :
de classe *
Guerrier 1d8+4 (max 25)
Prêtre 1d6+4 (max 23)
Voyou 1d6+4 (maximum 23)
Sorcier 1d4+4 (max 21)
* Comptez chaque tranche de percentile de force exceptionnelle pour un point ; le gain de force se déroule
comme 18, 18/01, 18/51, 18/76, 18/91, 18/00, 19, et ainsi de suite.
Même si le destinataire n'est pas un guerrier, il bénéficie de tous les avantages d'une catégorie de Force
exceptionnelle ; par exemple, si un voleur avec une Force de 14 gagnait 7 points, il posséderait une Force de
18/76 pour la durée du sort. En plus du bonus d'attaque et de dégâts, des chances accrues d'ouvrir des portes ou de
plier des barres et d'une capacité de charge accrue, le destinataire du sort peut temporairement acquérir la capacité
de lancer des rochers comme un géant de force équivalente, comme indiqué ci-dessous :
force équivalente
Infliger des dégâts à distance de type géant
19 Géant des collines 80 mètres 1d6
20 Géant de pierre 100 mètres 1d8
21 Géant du givre 100 mètres 1d8
22 Géant du feu 120 mètres 1d8
23 Géant du nuage 140 mètres 1d10
24 Géant des tempêtes 160 mètres 1d12
25 Titan 200 mètres 1d20
À la fin du sort, le destinataire est frappé par un épuisement intense ; il ne peut rien faire d'autre que se reposer
pendant 1d3 tours complets pour récupérer ses forces. Le composant matériel est une mèche de cheveux d’un
géant.
Petits Geas
(Enchantement/Charme, Chanson)
Portée : 10 mètres
Durée : Spécial
Zone d'effet : 1 créature
Subtilité : +1
Sensoriel : audio moyen
Composants : V
Temps d'incantation : 2
Jet de sauvegarde : Nég.
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
Au moyen de ce sort, le sorcier donne un ordre magique à une créature de 7 dés de vie ou moins pour effectuer
un service, entreprendre une tâche ou s'abstenir d'une action ou d'une activité. Le lanceur précise les conditions -
des pouvoirs inférieurs lorsqu'il lance le sort ; la victime doit être intelligente, consciente, capable de comprendre
le lanceur de sorts et non sous l'influence de sorts ou d'effets qui affectent ou contrôlent son esprit. Les pouvoirs
inférieurs ne peuvent pas contraindre une créature à se suicider ou à accomplir des actes qui entraîneront une mort
certaine, bien que le sorcier puisse utiliser le sort pour contraindre le sujet à adopter presque n'importe quelle
autre ligne de conduite non destructrice. La victime a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter les
geas inférieurs, mais subit un malus de -2 à son jet de sauvegarde si le sorcier est de niveau ou de dés de vie
supérieur, ou d'un malus de -4 si le sorcier est plus de deux fois supérieur. le niveau de la victime ou les dés de
vie.
Le sorcier doit être prudent dans la formulation de ses pouvoirs mineurs, car le casting et la réalisation sont
délicats. Le sujet doit se voir attribuer un objectif tangible et réalisable, avec des lignes d'action claires à sa
disposition. « Grimper cette montagne ! » ou "Démolissez cette montagne rocher par rocher !" sont des paroles
légitimes, mais des paroles telles que « Devenez une montagne ! » n'est tout simplement pas assez spécifique pour
fonctionner.
Semblable au sort geas de niveau 6, le geas moindre oblige le sujet à obéir aux ordres du sorcier. Si la créature
ne suit pas les instructions du sorcier, elle tombera malade : chaque semaine qui passe, la créature perd un point
pour chaque score de capacité, 1 point de vie par dé de vie, et subit une pénalité cumulative de -1 aux jets
d'attaque et de sauvegarde. jette. Ces pénalités ne peuvent pas réduire le score d'une capacité à moins de 3, réduire
une créature à moins de 1 point de vie par dé de vie, ni réduire ses attaques et ses sauvegardes de plus de 4 points.
Les geas inférieurs peuvent être annulés par un sort de suppression de malédiction , ou par un souhait ou un
souhait limité. Cependant, si le sujet envisage de supprimer les gens inférieurs, il se protégera en lui donnant un
mal de tête d'avertissement. Si le sujet persiste , alors la maladie commencera,
Protection psychique
(Abjuration, Mentalisme)
Plage : 0
Durée : 3 èmes/niveau
Zone d'effet : Le lanceur de sorts
Subtilité : +4
Sensoriel : Aucun
Composants : V, S, M
Temps d'incantation : 4
Jet de sauvegarde : aucun
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
Ce sort offre au lanceur un bonus de +6 aux jets de sauvegarde (ou permet un jet de sauvegarde dans le cas où
celui-ci n'est normalement pas autorisé) contre les sorts ou effets qui contrôlent ou détruisent son esprit, y compris
commandement, domination, faiblesse d'esprit, maintien du pot magique. , la folie, la possession et les pouvoirs
psioniques de domination, de domination de masse et de changement de personnalité. Toute tentative de renverser
ou de détruire l'esprit du sorcier échoue automatiquement, mais le sorcier reste vulnérable aux sorts ou aux effets
qui influencent ses actions sans prendre le contrôle de son psychisme. En d’autres termes, les attaques qui
encouragent simplement la victime à agir d’une certaine manière ou qui influencent ses perceptions ne
déclenchent pas la protection magique du sort. Une liste partielle des sorts, pouvoirs et effets qui ne sont pas
défendus comprend le charme, la suggestion, l'émotion, la confusion, l'hypnotisme, la peur, l'antipathie, la
séduction, la danse irrésistible d'Otto, l'explosion mentale d'un écorcheur mental et la plupart des attaques
psioniques.
Le composant matériel de ce sort est une petite figurine du sorcier, moulée en fer.
Ultravision
(Altération)
Portée : Tactile
Durée : 2 heures. + 1h/niveau
Zone d'effet : Créature touchée
Subtilité : +6
Sensoriel : Aucun
Composants : V, S, M
Temps d'incantation : 1 tour
Jet de sauvegarde : aucun
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
Version améliorée du sort d' infravision , l'ultravision permet au destinataire du sort de voir parfaitement dans
l'obscurité normale , à la lumière des étoiles ou de la lune dans toute la gamme de sa vision diurne non obscurcie.
(Voir le chapitre 13 du manuel du joueur : dans la plupart des environnements extérieurs, cela signifie que le
personnage peut détecter un mouvement à 1 500 mètres.) Dans un environnement souterrain , le sort permet au
destinataire de voir jusqu'à 90 pieds dans une obscurité non magique. L'obscurité, le brouillard ou la fumée
magiques sont moins efficaces que la normale contre un personnage utilisant l'ultravision ; le sort permet au
destinataire de voir à au moins 30 pieds dans l'obscurité magique et à au moins 10 pieds dans tout type
d'atmosphère vaporeuse, brumeuse ou enfumée. L'ultravision ne permet pas de repérer les créatures invisibles et
ne fonctionne pas en présence de sources lumineuses puissantes (lanternes, torches, etc.).
Le composant matériel de ce sort est une agate noire valant au moins 50 pièces d’or.
Sphère vitriolique
(Conjuration/Invocation, Eau Élémentaire, Alchimie)
Plage : 0
Durée : 1 ème/niveau
Zone d'effet : Le lanceur de sorts
Subtilité : +2
Sensoriel : Visuel moyen
Composants : V, S
Temps d'incantation : 1
Jet de sauvegarde : aucun
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
Naturellement, ce sort est une amélioration du sort d'altération de 3ème niveau , permettant au sorcier de
déplacer son corps vers n'importe quel point à moins de 15 pieds de son emplacement actuel. Contrairement au
sort de niveau inférieur, le clignotement amélioré permet au sorcier de choisir l'heure exacte de son saut, la
destination exacte et l'orientation ou l'orientation de son choix. Par exemple, un sorcier confronté à un combattant
ennemi pourrait cligner des yeux juste avant que le combattant n'attaque, réapparaissant directement derrière son
ennemi pour une attaque arrière. Si le sorcier s'éloigne d'une attaque, son ennemi la rate automatiquement , mais
les créatures ayant plusieurs attaques peuvent être capables de se repositionner pour un autre coup si le sorcier
cligne des yeux vers un endroit à sa portée.
Si le sorcier a l'intention d'entreprendre une action telle qu'attaquer, lancer un sort ou utiliser un objet magique,
il doit décider avant le début du tour s'il le fera avant ou après avoir cligné des yeux. S'il agit avant de cligner des
yeux, il peut être mis en danger par une attaque avant d'avoir terminé ; il peut choisir de poursuivre son action en
espérant ne pas être touché, ou il peut abandonner son action en clignant des yeux pendant le tour. En revanche, si
le sorcier commence son action après son clignement, le modificateur d'initiative de son attaque ou de son sort
s'ajoute au temps de son clignement pour déterminer le moment où il attaque.
Un sorcier clignotant affrontant un combattant décide de cligner des yeux en premier lorsque le combattant
attaque, puis d'éclairer l'offensive . Le combattant obtient un 6 modifié pour l'initiative, donc le magicien attend
jusqu'à 6, puis cligne des yeux, faisant rater le combattant. A ce moment-là, il déclenche son éclair, qui a un
temps d'incantation de 3 — le sort se déclenchera le 9.
Dans le AU CHOIX DU JOUEUR : SYSTÈME D'INITIATIVE Combat & Tactique , le sorcier doit compter 1, 2 ou 3
phases à partir du moment de son clignement pour des actions rapides, moyennes ou lentes. Si le combattant ci-
dessus attaquait dans la phase moyenne, le sorcier clignerait des yeux pendant l'attaque du combattant, puis son
éclair (un sort rapide) se déclencherait 1 phase plus tard, avec toute autre action lente.
Étant donné que le magicien peut choisir l'endroit vers lequel il clignote, il ne peut pas choisir de cligner des
yeux vers un objet mobile afin de le forcer à s'écarter - il doit cligner des yeux vers une zone dégagée de toute
obstruction ou obstacle. S'il tente de cligner des yeux vers un objet mobile, il se retrouvera déplacé vers un
emplacement aléatoire (utilisez les règles de clignement 1d8 du PHB pour déterminer où il se retrouve).
Portée : 20 mètres
Durée : 1d4 heures. + 1h/niveau
Zone d'effet : 30 pi²/niveau
Subtilité : +7 à +10
Sensoriel : Aucun
Composants : V, S, M
Temps d'incantation : 2 tours
Jet de sauvegarde : aucun
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
Semblable à bien des égards au sort de niveau 4 " Abri sécurisé de Leomund", ce sort offre une amélioration
significative : l'abri est parfaitement camouflé pour se fondre dans le terrain ou l'environnement approprié. Il peut
apparaître comme un rocher de la taille d'une maison dans des zones rocheuses ou montagneuses, une dune de
sable, une chute morte, une petite butte herbeuse ou même un arbre puissant. Le sort dissimule également tous les
signes révélateurs d'une habitation, y compris toute fumée, lumière ou son provenant de l'intérieur de la loge. Les
créatures ou personnages exceptionnellement bien adaptés à leur environnement (elfes, druides, rôdeurs et divers
monstres sylvestres) peuvent tenter un jet de sauvegarde contre les sorts pour repérer la loge cachée s'ils passent à
moins de 9 pieds ; toutes les autres créatures ne peuvent pas trouver le refuge du sorcier sans l'aide de la vraie
vision ou d'une magie similaire.
À tous autres égards, le pavillon caché ressemble à l'abri sécurisé de Leomund. L'intérieur est plat, propre et
sec, et le tout est solidement construit en bois, en pierre ou en gazon. Il est protégé contre des vents allant jusqu'à
100 miles par heure, imperméable aux missiles normaux, et les portes, fenêtres et cheminées ont la possibilité
d'être verrouillées par un sorcier et gardées par un sort d'alarme . Le mobilier simple comprend jusqu'à dix
couchettes, un petit bureau, une table à tréteaux et des bancs, ainsi qu'un serviteur invisible en option pour
attendre le sorcier. (Si l'un des sorts secondaires facultatifs est ajouté à ce sort, alors le temps d'incantation passe à
une heure et ajoute un modificateur de +3 au score de subtilité.)
Les composants matériels sont un morceau de pierre carré, de la chaux concassée, quelques grains de sable,
une pincée d'eau et un éclat de bois, ainsi qu'un diamant concassé valant au moins 100 pièces d'or. Si les sorts
secondaires doivent être inclus, leurs composantes matérielles sont également requises.
Portée : Tactile
Durée : Permanente
Zone d'effet : Spécial
Subtilité : +6
Sensoriel : Aucun
Composants : V, S, M
Temps d'incantation : 1 tour
Jet de sauvegarde : aucun
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
Le célèbre sorcier du feu Daltim a développé ce sort il y a quelques années pour protéger des objets ou des
structures importants contre les différents sorts incendiaires avec lesquels il était familier. La vérification rend un
objet inanimé presque imperméable au feu, accordant à l'objet affecté un bonus de +3 aux jets de sauvegarde
contre le feu magique (y compris le souffle d'un dragon) et un bonus de +6 aux jets de sauvegarde contre le feu
normal. Ceci est cumulatif avec le bonus aux jets de sauvegarde d'un objet magique, donc une cape de protection
+4 pourrait avoir un bonus de +7 à +10 sur n'importe quel jet de sauvegarde d'objet par rapport aux effets de
combustion. N'oubliez pas qu'un objet échoue à son jet de sauvegarde sur un résultat naturel de 1, quels que soient
les bonus.
L'objet concerné doit être une construction ou un objet distinct, bien qu'il puisse être articulé ou composé de
plusieurs parties (par exemple, une armure, une catapulte, une maison ou un carrosse). Au niveau 9, le sorcier
peut vérifier un vêtement ou un petit meuble ; au niveau 12, un petit véhicule ou un gros meuble ; au niveau 15,
un petit bâtiment ou un gros véhicule ; au niveau 18, un bâtiment moyen ou un très gros véhicule ; et au niveau 20
ou supérieur, un grand bâtiment ou une petite fortification. Un personnage vêtu d'un vêtement entièrement
résistant (une grande cape) bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre le feu.
Le composant matériel pour la protection contre la combustion est une brique réfractaire fabriquée avec les
cendres laissées par le feu d'un phénix. Les sorciers marins utilisent souvent ce sort pour protéger leurs navires
des boules de feu hostiles et de divers dispositifs lance-feu.
Poigne rouillée
(Altération, Eau Élémentaire, Alchimie)
Plage : 0
Durée : 1 ème/niveau
Zone d'effet : Le lanceur de sorts
Subtilité : +4
Sensoriel : Visuel/olfactif moyen
Composants : V, S, M
Temps d'incantation : 5
Jet de sauvegarde : Spécial
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
En lançant ce sort, le sorcier acquiert le pouvoir de corroder les métaux et alliages ferreux d'un simple toucher.
Le fer et les alliages à base de fer tels que l'acier, le fer météorique, le mithral et l'adamantite sont concernés, mais
les métaux nobles tels que l'or, l'argent et le cuivre ne sont pas sujets à la réduction par la rouille. Tout métal
ferreux touché par le sorcier doit réussir un jet de sauvegarde d'objet contre la désintégration (généralement un 17
ou mieux sur un d20) ou être détruit. Les armes ou armures magiques peuvent appliquer leur bonus à cette
sauvegarde, donc une épée +3 gagnerait un +3 à son jet. D'autres objets métalliques magiques peuvent recevoir
un bonus de +1 à +6 en fonction de l'estimation de leur puissance par le MD.
Le sorcier peut utiliser la prise rouillée au combat en touchant simplement l'équipement de personnages ou de
créatures portant du métal. S'il essaie de toucher l'armure d'un personnage, le sorcier n'a qu'à frapper l'AC non
blindé de l'adversaire. Si l'armure échoue à son jet de sauvegarde, l'emprise rouillée détruit définitivement 2d4
points de CA par corrosion. Par exemple, une cotte de plaques +3 (CA de base 0) pourrait être réduite à une CA
de base de 2 à 8 si elle échoue à son jet de sauvegarde d'objet.
Les armes sont plus difficiles à saisir ; le magicien doit effectuer un jet d'attaque contre CA 4 (modifié par la -
Dextérité de l'adversaire) pour toucher l'arme. Si l’arme échoue à son jet de sauvegarde, elle est détruite.
Remarque importante : Le sorcier doit toucher l'arme et non l'inverse ! Contrairement à un monstre rouillé, il ne
corrode pas les armes simplement en étant touché.
Contre les créatures métalliques, la saisie rouillée fonctionne comme le sort de prêtre et provoque de graves
blessures dans la mesure où elle inflige 2d8+1 points de dégâts par attaque réussie. Le sort dure un round par
niveau et le sorcier peut effectuer une attaque de contact par round. Le composant matériel est une antenne d’un
monstre rouillé.
Les objets pesant plus de 2 000 livres sont tout simplement trop gros pour exploser. La chair vivante et les
objets ou objets enchantés sont immunisés contre la résonance destructrice, mais un sorcier pourrait choisir
d'utiliser la résonance destructrice de Tenser sur un objet porté ou transporté par une autre créature. Cependant, si
elle le fait, la victime a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler entièrement le rayon et éviter
tout dommage, puis bénéficie d'une sauvegarde pour la moitié des dégâts contre l'effet d'explosion même si le
rayon réussit à faire exploser son corps. équipement.
Le composant matériel de ce sort est un minuscule orbe en or finement ouvré entouré d'un petit anneau
amovible qui doit être retiré au fur et à mesure que le sort est lancé.
Regards indiscrets
(Divination)
Portée : 1 mile
Durée : 1h/niveau
Zone d'effet : crée 1d4+1 yeux/niveau
Subtilité : +6
Sensoriel : petit visuel
Composants : V, S, M
Temps d'incantation : 1 tour
Jet de sauvegarde : aucun
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
Ce sort évoque une petite horde d'orbes ou d'yeux magiques semi-tangibles qui peuvent être utilisés pour
reconnaître une zone sur ordre du sorcier. Chacun des yeux a à peu près la taille d’une petite pomme et peut voir à
120 pieds (vision normale uniquement) dans toutes les directions. Afin de rendre compte de leurs découvertes, les
yeux doivent retourner dans la main du lanceur de sorts pour rejouer dans son esprit tout ce qu'ils ont vu au cours
de leur existence. Les yeux sont sujets aux illusions, à l'obscurité, au brouillard et à tout autre facteur susceptible
d'affecter la capacité du sorcier à recevoir des informations visuelles sur son environnement. Les yeux ne voient
que comme le ferait un humain normal – les capacités et les effets des sorts, y compris l'infravision, ne modifient
pas la vision des yeux. Il suffit d’un tour d’œil pour relire une heure d’images enregistrées.
Le sort invoque 1d4 yeux, plus 1 œil par niveau de lanceur de sorts. Les yeux existent jusqu'à 1 heure par
niveau de lanceur de sorts, ou jusqu'à ce qu'ils reviennent au sorcier ; après avoir relayé ses découvertes, un œil
disparaît . Chaque œil a une CA 4, vole en lévitation à une vitesse de 12 et n'a qu'un seul point de vie – un seul
coup de n'importe quelle arme ou sort dommageable le détruit. Une dissipation magique réussie détruit tous les
yeux capturés dans la zone d’effet. Même si les yeux individuels sont assez fragiles, ils sont petits et difficiles à
repérer, surtout dans des conditions de mauvaise visibilité comme l'obscurité, le brouillard ou la pluie. Bien sûr, si
l’œil est envoyé dans l’obscurité, il est alors très possible qu’il heurte un mur ou un autre obstacle similaire et se
détruise.
Lorsque l'assistant crée les yeux, il peut spécifier n'importe quel ensemble d'instructions ou d'ordres qu'il
souhaite, jusqu'à 25 mots. Toute connaissance que possède le sorcier est supposée être également connue par les
yeux, donc si le sorcier sait à quoi ressemble un marchand Jakallien typique, ses yeux le savent aussi. Des
exemples de commandes pourraient être : « Entourez-moi à une distance de 400 mètres et revenez si vous repérez
des créatures dangereuses » ou « Épargnez-vous et recherchez Arweth dans la ville ; suivez-le pendant trois tours,
en restant hors de vue, puis revenez. " Notez que dans le premier commandement, l'œil ne revient que s'il repère
une créature que le sorcier considérerait comme dangereuse : un paysan apparemment inoffensif qui est en réalité
un dragon métamorphosé ne déclencherait pas le retour de l'œil. Dans tous les cas, si un œil se trouve à plus d’un
kilomètre et demi du sorcier, il cesse instantanément d’exister. Cependant, le lien du sorcier avec l'œil est tel qu'il
ne saura pas si l'œil a été détruit ou s'il s'est simplement éloigné hors de portée.
Certains mots de commande peuvent être utilisés pour abréger les instructions. Par exemple, « entourez-moi »
demande aux yeux de former un anneau équidistant à la distance indiquée, puis de se déplacer avec l'assistant. À
mesure que les yeux reviennent ou sont détruits, les autres s'espacent automatiquement pour compenser . « étalé »
incite les yeux à s'éloigner du sorcier dans toutes les directions. D'autres commandes qui pourraient être utiles
incluent leur faire former une ligne d'une certaine manière, les faire se déplacer au hasard dans une certaine plage,
ou leur faire suivre un certain type de créature. Le DM est le juge final de la pertinence des instructions du
sorcier. Le composant matériel est une poignée de billes de cristal.
Venin ignoble
(Conjuration/Invocation, Eau Élémentaire, Alchimie)
Portée : 30 mètres
Durée : 1h/niveau
Zone d'effet : Spécial
Subtilité : +4
Sensoriel : Petit visuel
Composants : V, S, M
Temps d'incantation : 5
Jet de sauvegarde : Spécial
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
En lançant ce sort intrinsèquement maléfique, le sorcier invoque une petite quantité de poison mortel
directement sur n'importe quelle lame d'arme ou autre surface dans la zone d'effet. Le sort crée une dose par
niveau de lanceur de sorts : une seule dose suffit pour recouvrir une arme de taille S comme un poignard ou une
pointe de flèche, trois doses peuvent recouvrir une arme de taille M et cinq doses peuvent recouvrir une arme de
taille L. Le venin reste puissant jusqu'à une heure par niveau de lanceur de sorts, bien qu'une lame empoisonnée
ne le reste que pendant 1d3 attaques réussies avant que le poison ne soit dissipé. La puissance du venin varie en
fonction du niveau du lanceur de sorts, comme indiqué ci-dessous.
Plage : 0
Durée : Spécial
Zone d'effet : 1 missile
Subtilité : +4
Sensoriel : Petit visuel/tactile
Composants : V, S, M
Temps d'incantation : 6
Jet de sauvegarde : Spécial
Renversement : varie
Critique : impact moyen (1 coup)
En dessinant des runes d'une puissance terrible sur une simple flèche, un carreau, une fléchette ou un javelot,
le lanceur transforme l'arme en un sinistre missile d'os froid et enchanté. Le sorcier peut alors lancer ou tirer avec
l'arme de la manière normale, ou il peut choisir de la donner à un compagnon pour qu'il l'utilise. Si le sorcier
emploie lui-même la flèche en os , il frappe avec le THAC0 d'un guerrier de la moitié de son niveau et un bonus
de +3 à son jet d'attaque ; s'il la donne à quelqu'un d'autre, la flèche en os confère simplement un bonus de +1
pour toucher. Une créature touchée par l'arme doit effectuer un jet de sauvegarde contre la magie de mort ou
mourir ; même en cas de succès, la victime subit les dégâts normaux du missile, plus un nombre de points
supplémentaires égal aux dégâts maximum de l'arme (par exemple, 1d6+6 pour une flèche ou un javelot, ou
1d3+3 pour une fléchette). Contrairement au sort de mort ou au doigt de la mort, la victime peut être ressuscitée
de n'importe quelle manière.
La flèche en os ne détruit pas directement les morts-vivants ou les créatures non vivantes. Au lieu de cela, la
flèche inflige un âge de dégâts normal plus quatre fois le maximum normal du missile (1d6+24 pour une flèche,
1d3+12 pour une fléchette, et ainsi de suite), ou la moitié si la créature concernée réussit son jet de sauvegarde.
Le composant matériel est un éclat d’os en poudre mélangé à du sang de dragon noir. Le mélange obtenu est
utilisé pour peindre des runes sur l'arme. Si l'éclat d'os peut être prélevé sur les restes d'un proche parent du sujet
(un frère ou une sœur, un parent ou un grand-parent), la victime reçoit un malus de -4 à son jet de sauvegarde si
elle est touchée par la flèche d'os.
Lame dimensionnelle
(Invocation/Évocation, Dimension, Artifice)
Plage : 0
Durée : 1 ème/niveau
Zone d'effet : 1 objet
Subtilité : +2
Sensoriel : Petit visuel
Composants : V, S
Temps d'incantation : 3
Jet de sauvegarde : aucun
Renversement : Aucun
Critique : tranchage modéré (1 coup)
Ce sort rend une arme incroyablement tranchante en réduisant l'une de ses dimensions physiques à une mesure
infinitésimale. La lame dimensionnelle peut trancher la matière avec autant d'effort qu'il en faut pour agiter un
bâton dans les airs. Même la pierre et le fer peuvent être facilement découpés en morceaux. Le sort peut être lancé
sur presque toutes les armes tranchantes portatives (type S), ainsi que sur quelques armes de lancer de ce type,
comme le chakram, le shuriken ou une hache à main.
Contre les créatures, la lame dimensionnelle ignore toute partie de la classe d'armure dérivée de l'armure elle-
même ; seuls les ajustements magiques et de dextérité affectent la CA de l'adversaire. Par exemple, un guerrier en
cotte de mailles +2 avec une Dextérité de 17 a normalement une CA de 0, mais contre la lame dimensionnelle il
n'applique que l'ajustement de 3 points pour la Dextérité et l'ajustement magique de 2 points, pour une CA totale
de 5. Les créatures portant une armure purement magique (comme des brassards de défense) peuvent conserver
l'ajustement magique complet. Les monstres avec une peau épaisse ou résistante, comme les dragons, peuvent
perdre une partie de la classe d'armure à la discrétion du MD. L'arme bénéficie d'un bonus de +2 aux jets
d'attaque et de dégâts dans tous les cas, mais le porteur ignore tout ajustement de combat basé sur la force – la
puissance musculaire n'aide pas du tout la lame.
La lame dimensionnelle est également très efficace contre les objets inanimés. Tout objet dont le diamètre ou
l'épaisseur est inférieur à la longueur de la lame doit effectuer un jet de sauvegarde contre la désintégration
lorsqu'il est frappé, ou être proprement coupé en deux. Les objets plus gros peuvent être sciés ou tranchés à raison
d'environ 5 pieds cubes par tour. Il est dangereux de tenter de désarmer une lame dimensionnelle ; l'arme utilisée
doit réussir un jet de sauvegarde d'objet contre la désintégration ou être détruite.
Enfin, la lame est également efficace contre les créatures réelles en phase ou éthérées puisqu'une partie de son
existence est forcée dans le plan Éthéré. Si le porteur dispose d'un moyen de détecter les créatures ainsi
dissimulées, la lame peut les frapper et les affecter normalement, mais sans le pouvoir d'annuler la classe d'armure
ou d'autres bonus de combat.
Le sorcier doit toucher l'arme pour être affecté par le sort, mais n'importe qui peut ensuite la manier. Le
composant matériel de ce sort est un éclat de verre très fin.
Éthéré
(Dimension)
Portée : Tactile
Durée : 1h/niveau
Zone d'effet : Créature(s) touchée(s)
Subtilité : +2
Sensoriel : Aucun
Composants : V, S
Temps d'incantation : 1
Jet de sauvegarde : Nég.
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
Grâce à ce sort, le sorcier et jusqu'à six autres créatures jointes par des mains liées deviennent éthérées (avec
leur équipement). Bien qu’éthéré, le groupe n’a pas besoin de rester ensemble. La présence du groupe ne peut être
détectée que par la phase de détection, la vision réelle ou des sorts et effets similaires. Aucune attaque physique
ou magique ne peut l'affecter, à moins que son assaillant ne soit également éthéré (bien que certains monstres,
comme le basilic, possèdent des armes à regard dont le pouvoir s'étend dans le plan Éthéré). Les destinataires du
sort se trouvent en réalité dans la Frontière Éthérée et peuvent toujours percevoir leur environnement physique ,
mais le monde leur apparaît gris, brumeux et indistinct. Notez que comme les créatures éthérées peuvent
percevoir le monde physique ici, un personnage pourrait explorer son environnement ou s'échapper de la sécurité
de la frontière éthérée.
Le sorcier et ses compagnons peuvent rester dans la Bordure Ethérée jusqu'à une heure par niveau ; lorsque le
sort expire, ils reviennent à une existence normale, bien que le sorcier puisse choisir de mettre fin au sort avant sa
durée complète. Le sorcier a également la possibilité de se déplacer lui-même ou le groupe du Border Ethereal
vers le Deep Ethereal, auquel cas ils restent éthérés à la fin du sort. Il devra utiliser à nouveau ce sort ou trouver
un autre moyen de revenir afin de regagner son plan d'origine.
Le sorcier peut tenter d'utiliser l'éthéré pour bannir un sujet réticent. Il doit réussir un jet d'attaque pour le
toucher, et le sujet reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler l'effet. Un sujet réticent reste
automatiquement dans la frontière éthérée pendant une durée spécifiée par le sorcier au moment du lancement,
mais pas plus d'une heure par niveau de lanceur de sorts. Lorsqu'il est utilisé ainsi, l'éthéré n'affecte pas le lanceur
de sorts, seulement le sujet.
Plage : 0
Durée : Permanente
Zone d'effet : Spécial
Subtilité : +5
Sensoriel : Visuel moyen
Composants: S, M
Temps d'incantation : 1 tour
Jet de sauvegarde : Spécial
Renversement : Spécial
Critique : Spécial
Forme plus puissante du signe mineur de scellement, ce sort permet au lanceur de garder un objet ou un portail
et d'empêcher toutes les autres créatures d'ouvrir ou de traverser l'objet ou la surface scellée. Le signe majeur a
plusieurs effets ; tout d'abord, cela affecte une porte ou un objet qui s'ouvre (un coffre, par exemple) comme un
sort de verrouillage de sorcier . S'il est placé dans un couloir ouvert ou une arcade pour empêcher le passage, le
signe majeur crée une barrière magique qui repousse tous ceux qui tentent de passer.
Deuxièmement, le signe supérieur renforce considérablement la structure physique de toute porte ou objet sur
lequel il est placé, accordant un bonus de +6 sur tout jet de sauvegarde d'objet et permettant à l'objet ou à la porte
d'ignorer 1 point de dégâts par niveau de lanceur de sorts de toute attaque. Par exemple, un signe supérieur lancé
par un sorcier de niveau 12 réduirait les dégâts de tout coup ou sort de 12 points, de sorte qu'un combattant armé
d'une épée large (dégâts maximum de 8 points) ne pourrait jamais forcer une porte protégée par un sorcier de
niveau 12. le signe.
Enfin, si la porte ou l'objet protégé est ouvert de force ou détruit par quelque moyen que ce soit, le signe lui-
même est non seulement détruit, mais libère également un sort sur la créature incriminée . Le sort détenu par le
signe est lancé dans la protection lorsque le signe supérieur est créé, et tout sort que le lanceur a mémorisé peut
être utilisé de cette manière, à partir de a. boule de feu ou prise choquante à un souhait ou une métamorphose très
méchante. La portée du sort rétributif du signe est de 10 mètres par niveau de lanceur de sorts, il est donc possible
de détruire la protection à une distance sûre.
Le signe est affiché bien en vue et la plupart des sorciers le reconnaîtront pour ce qu’il est. Le lanceur de sorts
ne peut pas spécifier de créatures ou de conditions particulières pour le fonctionnement du signe ; il fonctionne
contre toute créature qui tente de le franchir, bien que le sorcier puisse librement traverser son propre signe sans
l'activer. Le signe supérieur peut être supprimé par le lanceur, mettant ainsi fin au sort, ou il peut être vaincu par
un souhait limité ou un sort de souhait lancé par un sorcier de niveau égal ou supérieur à celui du lanceur
d'origine ; il ne peut pas être dissipé.
Le composant matériel d’un signe supérieur est une poudre de diamant valant au moins 1 000 pièces d’or.
Magnétisme supérieur
(Altération)
La vitesse de déplacement représente la vitesse à laquelle les objets sont attirés ou repoussés du centre du
magnétisme. Si la créature ou l'objet en question est plus lourd que l'objet magnétisé, c'est l'objet magnétisé qui se
déplace à la place. La force effective est la « traction » du magnétisme à cette distance ; la taille équivalente fait
référence à la taille des créatures, pas à la taille des armes. (Toutes les armes à taille humaine sont considérées
comme petites ou minuscules pour ce tableau). Un personnage ou une créature transportant des objets métalliques
ou des objets tels que des armes, des boucliers, des heaumes, des boutons, etc. doit remporter un test de Force
opposé (voir L'OPTION DU JOUEUR : Combat & Tactiques pour obtenir des informations sur les contrôles de
capacité opposés) afin d'empêcher ses biens d'être arrachés de son emprise par le magnétisme. Mettre une arme
dans son fourreau, tenir un objet à deux mains et prendre d'autres précautions peuvent donner au personnage un
+2 à +4 à son score de capacité de base, à la discrétion du MD.
Les personnages portant une armure métallique doivent tenter un test de Force opposé pour ignorer les effets
du magnétisme . Si le personnage échoue complètement à son test de Force, il perd pied et vole vers ou loin de
l'objet à la vitesse maximale indiquée. Il subit des dégâts de chute complets en fonction de la vitesse à laquelle il
frappe l'objet – 1d6 tous les 10 pieds de vitesse de déplacement, ou la moitié de ces dégâts s'il est repoussé et
simplement rejeté au sol. Si le personnage réussit son test de Force mais est battu par le jet de magnétisme, il est
déplacé d'un pied pour chaque point perdu. Encore une fois, certaines précautions ou assistance peuvent aider les
personnages portant du fer dans leurs tests de Force. Pour les monstres, comparez la taille de la créature à la taille
effective du magnétisme.
Un personnage en armure qui est collé à une surface ou à un objet perd tous les ajustements de Dextérité à la
CA et ne peut effectuer aucune attaque physique. Il peut essayer de sortir de son armure et de se libérer, d'utiliser
un objet magique ou d'utiliser des pouvoirs psioniques s'il en a à sa disposition.
Lodestone, le combattant, charge un sorcier lorsque l'ignoble criminel magnétise un gros rocher à environ 30
km. pieds de la position actuelle de Lodestone. Lodestone porte une longue épée, un bouclier et porte une cotte
de mailles ; il a une Force de 17. Tout d'abord, il vérifie s'il tient son épée et son bouclier, effectuant deux jets de
Force opposés. Il perd le bouclier, mais garde son épée. Maintenant, le DM vérifie si Lodestone résiste à la
traînée de son armure. À 9 mètres, le magnétisme a une Force de 18. Lodestone obtient un 6, mais le jet de
magnétisme est un 12. Même si Lodestone et le magnétisme ont tous deux réussi leurs jets de Force, le jet de
magnétisme est plus élevé que celui de Lodestone et ne dépasse pas celui de Lodestone. son score de Force cible.
En conséquence, Lodestone est attiré 6 pieds plus près de lui. Au tour suivant, Lodestone réessaye et échoue
complètement, se rapprochant de 10 pieds. Désormais à seulement 4 mètres du rocher, la force du magnétisme
est effectivement de 20, ce qui signifie que Lodestone est en grande difficulté. S'il rate à nouveau son jet au round
suivant, il volera dans le rocher à une vitesse de 20 pieds/tour, ce qui lui infligera 2d6 points de dégâts.
Si une créature réussit son test de Force, elle peut ignorer les effets du sort et sortir normalement de la zone
d'influence.
Le magnétisme supérieur de Sirellyn affecte également le passage des missiles en fer ou en acier, tels que les
flèches à pointe d'acier ou les querelles . Tout missile qui traverse la zone d'influence subit une pénalité d'attaque
égale au mouvement à la portée indiquée. Par exemple, si la trajectoire d'une flèche l'amène à moins de 40 pieds
d'un objet magnétisé, l'attaque subit une pénalité de -5 . Enfin, il est possible que le sorcier qui lance le sort soit
également affecté par ce sort. En conséquence, le sorcier ferait mieux de s'assurer qu'il est hors de la zone d'effet
effective lors du lancement.
Le composant matériel de ce sort est un petit filet magnétique, plié en forme de U et recouvert de mithral.
Courage du troll
(Nécromancie)
Plage : 0
Durée : 1 ème/niveau
Zone d'effet : Le lanceur de sorts
Subtilité : +4
Sensoriel : Aucun
Composants : V, S, M
Temps d'incantation : 6
Jet de sauvegarde : aucun
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
Ce sort puissant confère au lanceur la force physique et la résilience d'un troll. Pendant que le sort est en
vigueur, le lanceur régénère 3 points de vie par tour jusqu'à atteindre son maximum normal. Il acquiert également
la capacité d'un troll à ignorer le démembrement, la décapitation et d'autres blessures horribles qui le
neutraliseraient normalement ou le tueraient (bien que la perte d'un membre puisse empêcher le lanceur
d'entreprendre certaines actions, comme courir, grimper et d'autres activités). Les saignements, les blessures, la
réduction des points de vie négatifs et les autres effets qui font perdre des points de vie à la victime d'un round à
l'autre sont ignorés — le lanceur regagne à la place 3 points de vie par round, jusqu'à son maximum normal. Si le
lanceur est réduit à moins de 0 point de vie, il est incapable d'agir et doit effectuer un jet de choc système sous
peine de perdre tous ses sorts de niveau le plus élevé. L'incapacité ne dure que jusqu'à ce que sa régénération lui
redonne 1 point de vie ou plus ; il peut à nouveau se déplacer, combattre et lancer des sorts dès que son total de
points de vie est positif.
La force du troll ne fournit au lanceur aucune défense contre le poison mortel, la maladie et d'autres effets qui
n'entraînent pas de perte de points de vie. Points de vie perdus suite à une perte de niveau, un contact vampirique
ou une régénération vampirique ne peut pas être régénéré car cela représente un dommage à la force vitale de la
victime, et non une blessure physique. De plus, les dégâts de feu et les dégâts d’acide ne peuvent pas être
régénérés. Pendant que le sort est en vigueur, le lanceur peut rejoindre les membres coupés simplement en les
maintenant en place, mais si le sort se termine alors qu'un membre (qui se dirigeait déjà vers lui) est encore séparé
de son corps, il en subit immédiatement tous les effets. de la blessure.
Le composant matériel de ce sort est un lambeau de chair séchée provenant du cœur d'un troll qui doit être
réduit en poussière. La poussière est ensuite saupoudrée sur la roulette.
Portée : 10 mètres/niveau
Durée : Permanente
Zone d'effet : 1 créature
Subtilité : +5
Sensoriel : Visuel modéré
Composants : V, S, M
Temps d'incantation : 7
Jet de sauvegarde : Annule
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
Plus insidieuse et plus puissante que le sort de débilité mentale , la descente dans la folie afflige une créature
d'une forme aléatoire de folie. Le sort peut affecter n'importe quelle créature avec une Intelligence faible (5) ou
supérieure ; cependant, un personnage ou une créature protégé par un vide mental est immunisé contre ce sort.
Les créatures ont droit à un jet de sauvegarde normal contre les sorts pour résister au sort. La forme de folie
provoquée par le sort est déterminée par un jet sur la carte :
d% Type de folie
01-15 Délire
16-22 Désorientation
23-34 Phobie
35-40 Paranoïa
41-44 Aliénation
45-54 Amnésie
55-64 Folie hallucinatoire
65-69 Mélancolie
70-74 Démence précoce
75-83 La manie
84-89 Hébéphrénie
90-95 Catatonie
96-00 Manie meurtrière
Les différents types de folie et leurs effets dans le jeu sont décrits sous l'Aliéniste au chapitre 6. Le lanceur de
sorts n'a aucune idée du type de folie que le sort inflige à sa victime, bien qu'il puisse se faire une supposition
éclairée après avoir observé la victime pendant un certain temps. quelques tours. La descente dans la folie
accélère radicalement le processus de folie, produisant presque immédiatement un état avancé ; par exemple, un
personnage rendu paranoïaque par ce sort échappe à tout soupçon et considère instantanément ses amis et alliés
comme des ennemis de la pire espèce. La victime a une petite chance de récupérer avec le temps (comme décrit
sous chaque type de folie), mais à part cela, les seuls moyens de réparer les effets de ce sort sont la restauration,
le souhait ou l'utilisation du pouvoir psionique par chirurgie psychique.
Le composant matériel est un cube spécial de fil d'or valant au moins 500 pièces d'or, façonné pour représenter
un tesseract, ou une figure à quatre dimensions.
Neutraliser le gaz
(Abjuration, Air Élémentaire, Alchimie)
Portée : 60 mètres
Durée : instantanée
Zone d'effet : 1 10 pieds. cube/niveau.
Subtilité : +5
Sensoriel : Grand visuel/olfactif
Composants : V, S, M
Temps d'incantation : 1
Jet de sauvegarde : aucun
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
En utilisant ce sort, le sorcier rend inerte et rend respirables les vapeurs, gaz, nuages ou brouillards nocifs dans
la zone d'effet. Cela inclut les nuages puants, la destruction des nuages, le brouillard solide, le brouillard mortel,
les nuages incendiaires, les tempêtes acides, les armes à souffle gazeux, les nuages de spores ou de moisissures,
ainsi que les sorts et effets similaires. Le gaz ou la vapeur nocifs se transforment en un nuage de brouillard
commun et inoffensif de mêmes dimensions que l'effet d'origine, puis se dissipent 1d3 rounds plus tard. Les
créatures qui ont été blessées avant que le gaz neutralisant ne soit lancé continuent de subir les effets de leur -
exposition précédente - le sort ne guérit pas et ne contrecarre pas les dégâts existants, donc une créature qui
s'étouffe et s'étouffe à cause d'un nuage puant ne recevra aucun soulagement de ce dweomer.
S'il est lancé au cours du même round d'apparition de l'effet, le gaz neutralisant peut être utilisé pour contrer
les armes à souffle gazeux, les spores et les moisissures en accordant à toutes les créatures affectées un bonus de
+4 à leurs jets de sauvegarde et en réduisant les dégâts de moitié ou un. -quart normal, selon que les victimes
réussissent ou non leur jet de sauvegarde. Les créatures aériennes ne sont pas affectées par ce sort ; le gaz
neutralisé ne fait que « purifier l'air » de toute substance inhalée nocive. Les composants matériels sont un peu de
charbon de bois et de l'écorce de tréant.
Persistance
(Invocation/Évocation)
Plage : 0
Durée : 1 jour/niveau
Zone d'effet : Le lanceur de sorts
Subtilité : +6
Sensoriel : Aucun
Composants : V, S, M
Temps d'incantation : 1 tour
Jet de sauvegarde : aucun
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
Liée aux sorts de contingence et de permanence , la persistance permet à un sorcier de lancer un sort de
niveau 6 ou inférieur, puis de le maintenir jusqu'à ce qu'il soit nécessaire. Il y a deux utilisations générales de la
persistance : utiliser un effet de sort personnel selon les besoins jusqu'à la durée maximale de la persistance elle-
même, ou préparer un sort instantané et le tenir prêt jusqu'à ce que le lanceur souhaite l'utiliser.
A. Effet personnel. Tout sort qui augmente les capacités naturelles du sorcier ( détection de la magie,
protection contre le mal, saut, infravision, vol, forme spectrale ou autres sorts affectant le lanceur de sorts ) peut
être rendu persistant grâce à l'utilisation de ce sort. Le sorcier lance Persévérance puis enchaîne immédiatement
avec le sort souhaité. Au lieu de prendre effet immédiatement, la magie de la persistance le tient prêt à être utilisé
par un simple acte de volonté. Le sorcier peut alors « activer » ou « désactiver » le sort ceinturé aussi souvent
qu'il le souhaite pendant la durée de la persistance . La durée du sort ceinturé ne dure que lorsque le sort est actif,
donc un sorcier de niveau 15 qui rend un sort de vol persistant pourra utiliser 1d6+15 tours de vol (la durée
normale du vol) au cours des 15 prochains jours. (la durée de la persistance) comme bon lui semble.
Ceci est particulièrement utile car cela permet au sorcier de lancer le sort ceinturé et la persistance et de
disposer des effets du sort ceinturé pendant qu'il mémorise ensuite un autre sort à la place du sort rendu
persistant. C’est également utile car le sort ceinturé peut être activé instantanément par un acte de volonté. La
principale différence entre ce sort et la contingence réside dans le fait qu'un sort persistant peut être invoqué
plusieurs fois (dans la limite de sa durée normale) alors qu'une contingence ne fonctionne qu'une seule fois.
B. Sort tenu. Les sorts qui ont un effet instantané, comme la plupart des sorts d'attaque et certains sorts de
mouvement comme la téléportation ou la porte dimensionnelle, peuvent également être rendus persistants . Le
sort retenu peut être activé ou déchargé à tout moment pendant la durée de la persistance, mais sa magie est alors
épuisée comme s'il avait été lancé normalement. Cela ressemble à l'effet d'un sort de contingence , mais l'effet n'a
pas de conditions prédéfinies et se produit simplement lorsque le lanceur le souhaite.
Les sorts dommageables ou offensifs qui ont une durée (par exemple, sphère enflammée ou mur de feu) ne
peuvent pas être rendus persistants. Un sorcier ne peut pas avoir plus d'un sort de persistance actif à un moment
donné ; s'il lance un nouveau sort alors qu'un ancien est encore persistant, l'ancien sort est simplement remplacé
par le nouveau. Le composant matériel est un calice en cristal d'une fabrication exquise d'une valeur d'au moins 2
000 po. La composante matérielle d'un sort tenu ou ceinturé est dépensée lorsque le sort devient persistant.
Sept yeux
(Abjuration, Conjuration/Invocation)
Plage : 0
Durée : 1 ème/niveau
Zone d'effet : Créez 7 yeux
Subtilité : +5
Sensoriel : Visuel moyen
Composants : V, S, M
Temps d'incantation : 7
Jet de sauvegarde : Spécial
Renversement : varie
Critique : varie
Ce sort évoque sept orbes magiques qui flottent au-dessus de la tête du lanceur dans un anneau d'environ 1,50
mètre de diamètre . Les yeux restent pendant 1 round par niveau, ou jusqu'à ce que le lanceur choisisse de
dépenser l'orbe en l'utilisant en attaque ou en défense. De plus, tant qu'au moins un œil existe encore, le lanceur
bénéficie d' une vision à 360° et peut détecter l'invisibilité et la phase à volonté, avec une portée de 60 pieds. Les
pouvoirs de chaque œil sont décrits ci-dessous.
• L'Œil de l'esprit. Cet orbe protège le lanceur contre les attaques mentales, le charme ou l'influence, y compris
les effets de charme, de séduction, de retenue et d'émotion . La première de ces attaques est annulée par l'orbe
et le détruit à son tour. Si le sorcier le désire, l'œil de l'esprit peut être utilisé pour charmer une personne
comme le sort de sorcier de premier niveau , bien que cela dépense également l'orbe.
• Oeil de l'Épée. Cet œil dévie la première attaque physique mettant en danger le lanceur, y compris les
attaques à main levée ou par missile, puis disparaît. Le magicien peut également utiliser l'œil de l'épée pour
créer cinq lames magiques qui frappent comme des missiles magiques infligeant chacune 1d4+1 points de
dégâts. (Renversement d6, impact moyen (1 coup))
• Oeil du Mage. Une manifestation d'énergie brute, comme la foudre, le feu, la force, le froid ou un effet
similaire, est absorbée par l'œil du mage. L'œil peut également projeter un éclair de 60 pieds de long sur 5
pieds de large qui inflige 4d8 dégâts (jet de sauvegarde contre un sort pour la moitié des dégâts) à tous ceux
qui se trouvent sur son passage. L’une ou l’autre utilisation consomme la puissance de l’œil. (Knockdown d12,
grande électricité (1-3 coups))
• Oeil de venin. Cet œil peut être utilisé pour stopper toute attaque ou effet susceptible d’empoisonner le
lanceur de sorts. Dans le cas d' un attaquant armé d'une arme empoisonnée, le lanceur peut décider de dépenser
soit l'œil du venin, soit l'œil de l'épée afin de bloquer l'attaque. L'œil peut également être utilisé pour
empoisonner une créature dans un rayon de 9 mètres ; la victime doit réussir un jet de sauvegarde contre le
poison ou mourir en un round.
• Oeil de l'Esprit. La première attaque qui affecte l'énergie vitale de la victime, y compris la perte d'énergie, la
perte de force, causer des blessures, piéger l'âme, un pot magique ou la mort, est parée par l'œil de l'esprit. Le
sorcier peut à la place choisir de dépenser la puissance de l'œil en lançant une énervation (voir le sort de
sorcier de niveau 4) sur une cible dans un rayon de 9 mètres.
• L'Œil de l'Artifice. Cet œil dévie et est détruit par la première attaque dirigée contre le lanceur depuis un
appareil magique. Si l'attaque prend également une forme qui peut être bloquée par un autre œil (par exemple,
l'éclair d'une baguette magique), le lanceur de sorts peut choisir quel œil est dépensé. S’il est utilisé pour
attaquer à la place, l’œil de l’artifice fonctionne comme un dissiper la magie lancée au niveau 8.
• Oeil de pierre. Cet œil offre une protection contre la première attaque qui pourrait pétrifier le lanceur puis
disparaître. Il peut également être dépensé pour lancer une personne.
Bien qu'un nombre illimité d'yeux puissent défendre le sorcier au cours d'un seul round, un seul œil peut être
utilisé pour attaquer par round. Lorsque le lanceur utilise un œil pour attaquer, il ne peut pas lancer de sort,
attaquer physiquement ou utiliser un autre objet magique au cours du même tour ; Vouloir que l'œil décharge ses
énergies nécessite sa concentration totale. Les attaques oculaires sont considérées comme ayant un modificateur
d'initiative de 1 ou une vitesse très rapide selon l' OPTION DU JOUEUR : SYSTÈME D' initiative Combat & Tactique .
L’élément matériel est constitué de sept pierres précieuses bénies valant au moins 50 pièces d’or chacune.
Portée : 10 mètres
Durée : 1 ème/2 niveaux
Zone d'effet : 1 objet ou créature
Subtilité : +7
Sensoriel : Visuel moyen/audio petit
Composants : V, S, M
Temps d'incantation : 8 heures
Jet de sauvegarde : aucun
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
Ce sort révèle au lanceur tous les sorts, enchantements , dweomers et propriétés magiques présents dans une
créature ou un objet. Une propriété, un sort ou un pouvoir est révélé à chaque tour dans l'ordre approximatif du
moment où les sorts ont été lancés ou les propriétés ont été acquises. (Si le MD ne sait pas quels sorts ont été
placés sur le sujet en premier, un jet aléatoire pour l'ordre de découverte convient.) Le lanceur a une chance de
base de 50 % de discerner l'existence et l'identité d'un sort ou d'une propriété particulière, + 2% par niveau jusqu'à
un maximum de 99%. Les seuls enchantements qui restent impénétrables pour analyser les dweomer sont ceux
entourant les faits artistiques ou les reliques.
Un sorcier de niveau 16 trouve une baguette inconnue et décide d'utiliser l'analyse dweomer pour l'étudier. Le
MD sait que c'est une baguette de feu, et il décide que les sorts enchantent un objet, boule de feu, mains brûlantes
et mur de feu ont été utilisés pour créer la baguette, dans cet ordre. Au premier tour, le sorcier a 82 % de
chances d'identifier et d'enchanter un objet ; au tour suivant, 82 % de chances de découvrir une boule de feu ; au
tour suivant, 82 % de chances de percevoir des mains brûlantes ; et ainsi de suite, pour tous les enchantements
restants. Notez que le DM aurait pu décider que tous les matériaux ou processus aléatoires ou inhabituels utilisés
pour créer la baguette seraient également révélés comme s'il s'agissait de sorts.
Une fois que le sorcier a analysé un objet ou une créature, le sort prend fin, même si sa durée n'a pas encore
expiré. Lancer ce sort est physiquement éprouvant ; le magicien doit réussir un test de choc du système ou être
épuisé et incapable de faire autre chose que se reposer pendant les 1d8 heures suivantes. Bien que ce sort soit le
plus souvent utilisé dans le confort et la sécurité du laboratoire du sorcier, un mage peut également lancer analyse
dweomer pour étudier les sceaux et les barrières magiques d'un portail, pour déterminer comment un compagnon
a été maudit ou pour examiner un objet. adversaire potentiel pour les sorts défensifs.
Le composant matériel de ce sort est une minuscule lentille de rubis ou de saphir sertie dans une petite boucle
dorée. La pierre précieuse doit valoir au moins 1 000 po.
Cœur de pierre
(Nécromancie)
Plage : 0
Durée : 1 an
Zone d'effet : Le lanceur de sorts
Subtilité : 8
Sensoriel : Aucun
Composantes : V, S, M.
Temps d'incantation : 1 jour
Jet de sauvegarde : aucun
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
Ce puissant sort échange le cœur vivant du nécromancien contre un cœur finement ouvré de pierre parfaite et
sans tache qui modifie la nature même du corps du sorcier. Tant que le cœur de pierre reste en vigueur, le lanceur
de sorts n'a pas à craindre les attaques qui le transpercent, le coupent ou le coupent ; il ne saigne pas et peut
ignorer les blessures les plus horribles de ce genre. Le lanceur de sorts peut également ignorer la plupart des effets
magiques tels que les sorts, les dispositifs magiques et les capacités innées de sorts de niveau inférieur au 8e.
En termes de jeu, le personnage ne subit qu'un seul point de dégâts pour toute attaque de type S ou P, plus tout
ajustement magique pour l'arme. Par exemple, si vous êtes frappé par une longue épée +1 , il ne subirait que 2
points de dégâts. Les bonus de force et de spécialisation sont ignorés. Si le sorcier est démembré, il ne subit aucun
dommage supplémentaire autre que l'inconvénient de se faire retirer ses membres, et il peut rattacher un membre
coupé en le maintenant en place pendant un tour complet. Le cœur de pierre est également partiellement efficace
contre les attaques de type B puisqu’il prévient les ecchymoses, les gonflements et les vaisseaux sanguins écrasés.
Contre les armes contondantes, le sorcier ne subit que la moitié des dégâts normaux. Les sorts de blessure
infligent toujours un minimum de dégâts à un sorcier protégé par ce sort. Même si le lanceur de sorts ne sent pas
une épée dans sa cage thoracique, tout dommage subi interrompt le lancement du sort.
En plus de résister aux blessures, le cœur de pierre immunise également le personnage contre la fatigue et
l'épuisement, qu'ils soient normaux ou magiques. Il bénéficie également d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde
contre les attaques de pétrification.
Même si le cœur de pierre est assez puissant, il a des limites . Tout d'abord, une attaque physique déterminée
peut éventuellement détruire le sorcier malgré sa résistance contre nature aux blessures : une foule de paysans en
colère armés de hachettes et de lances peuvent l'achever 1 point à la fois si c'est ce qu'il faut. Deuxièmement, le
cœur ne confère aucune protection contre d’autres formes d’attaques, comme le feu, l’électricité, le froid, l’acide,
etc., même si tout saignement provoqué par une brûlure est ignoré. Les effets de désintégration affectent -
également le lanceur de sorts. Plus important encore, le lanceur de sorts perd la capacité de se remettre
naturellement d'une blessure et ne récupère plus les points de vie perdus au fil du temps. Les sorts de guérison, les
potions et les objets sont réduits à leur effet minimum, donc une guérison de blessures graves (2d8+1 points de
vie restaurés) ne rendrait que 3 points de vie à un sorcier protégé par un cœur de pierre. Cependant, un souhait ou
un souhait limité peut être utilisé pour restaurer respectivement 1 point de vie par niveau de lanceur de sorts ou
tous les points de vie sauf 1d4 .
En plus de ces inconvénients, le cœur de pierre rend également le lanceur de sorts vulnérable d'une autre
manière : son propre cœur peut être détruit, le tuant instantanément. Naturellement, le lanceur de sorts voudra
prendre des mesures pour cacher et protéger son véritable cœur afin d’éviter que cela ne se produise. Le cœur
vivant continue de battre pendant toute la durée du sort mais ne nécessite aucun réceptacle ni installation
particulière pour le protéger : le lanceur de sorts peut le laisser allongé sur le sol s'il le souhaite.
Le cœur de pierre ne peut pas être dissipé, bien qu'une magie de négation plus puissante telle que la
disjonction de Mordenkainen puisse mettre fin au sort. La pierre en chair défait également la magie du cœur de
pierre. Quelle que soit la manière dont le sort prend fin, le cœur vivant du sorcier retourne instantanément à sa
place et le cœur de pierre apparaît là où le cœur vivant était conservé. À ce moment-là, toutes les blessures que
subit actuellement le sorcier sont multipliées par 1d6 et les blessures recommencent à saigner. Par exemple, un
nécromancien qui a été blessé pour 6 points de dégâts subit à la place 6d6 à la fin du sort.
Le composant matériel de ce sort est le cœur de pierre lui-même. Il doit s'agir d'une pierre sculptée de qualité
(du jade, de l'obsidienne ou du marbre veiné d'or conviendrait) valant au moins 5 000 pièces d'or. Il doit être
préparé en utilisant le sort Enchanter un objet . La pierre n'est pas consommée à la fin du sort et peut être
réutilisée si elle n'est pas endommagée.
Un corps de fer
(Altération, Terre Élémentaire)
Plage : 0
Durée : 1 ème/niveau
Zone d'effet : Le lanceur de sorts
Subtilité : +5
Sensoriel : Visuel moyen
Composants : V, S, M
Temps d'incantation : 8
Jet de sauvegarde : aucun
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
Ce sort transforme le corps du lanceur en fer vivant, ce qui lui confère plusieurs résistances et capacités
puissantes . Tant que le sort est en vigueur, le lanceur ne peut être blessé que par des armes contondantes de
valeur +3 ou supérieure, ou par des monstres de 8+3 dés de vie ou plus. Les attaques d'armes tranchantes, de
chute, d'écrasement et de constriction de tous types sont totalement incapables de blesser le lanceur de sorts, bien
qu'une attaque puisse le déséquilibrer ou le coincer sous des tonnes de débris. Les sorts ou les attaques qui
affectent la physiologie ou la respiration du sujet — par exemple, poison, destruction des nuages, affaiblissement,
contagion ou contact douloureux — échouent complètement, puisque le lanceur n'a ni physiologie ni respiration
pendant que le sort est en vigueur. De plus, les sorts qui ont des limites de poids doivent être appliqués au sorcier
comme s'il pesait plus de 3 000 livres. Le sorcier ignore les attaques électriques et sauvegarde à +4 contre les
attaques de feu. S'il sauve, il subit un quart de dégâts ; sinon, il subit la moitié des dégâts. S'il est touché avec un
bâton de frappe, il subit 2d8+6 points de dégâts à moins que l'attaquant n'obtienne un 20 naturel. Si cela se
produit, les dégâts sont alors doublés.
En plus des immunités naturelles d'un corps de fer, le sorcier bénéficie de puissantes capacités offensives. Son
score de Force est porté à 20 (+3 aux jets d'attaque, +8 dégâts) pendant toute la durée du sort, et il peut frapper ou
matraquer ses ennemis deux fois par round pour 1d4 points de dégâts par coup, plus son bonus de Force.
Malheureusement, son déplacement devient lent et maladroit, il est donc réduit à un déplacement de 3 et subit un
malus de -2 à ses jets d'initiative (ou une réduction de sa phase de base d'un pas, au CHOIX DU JOUEUR : Combat
& Tactique). Plus important encore, la maladresse et le manque de souffle du sorcier l'empêchent de lancer des
sorts tant que le corps de fer est en vigueur.
Le corps de fer peut créer des dangers supplémentaires pour le sorcier si le DM le juge approprié. Par
exemple, les monstres rouillés sont extrêmement dangereux pour un sorcier utilisant ce sort. Les sorts de métal
chaud infligent le double de dégâts au lanceur. Et, naturellement, le sorcier coule comme une pierre dans l’eau –
même s’il pourrait survivre à la pression écrasante et au manque d’air au fond de l’océan – au moins jusqu’à
l’expiration du sort. Certains objets magiques, tels que les potions ou les instruments à vent, peuvent également
être temporairement inutilisables.
Le composant matériel de ce sort est un petit morceau de fer ayant appartenu à un golem de fer.
Portée : 20 mètres
Durée : Spécial
Zone d'effet : 1 créature
Subtilité : +8
Sensoriel : Aucun
Composants : V, S
Temps d'incantation : Spécial
Jet de sauvegarde : Spécial
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
Ce sort particulier était le dernier et le plus puissant sort développé par l'archmentaliste Rheizorn. Cela permet
au sorcier de détruire, modifier ou implanter sélectivement des souvenirs dans la créature sujette comme bon lui
semble. Il peut reprogrammer complètement un personnage, inventer un nouveau personnage, un nouvel
alignement et attribuer une nouvelle classe comme bon lui semble. Seuls les êtres sensibles peuvent être affectés ;
si le sujet n'est ni humain, ni humanoïde, ni demi-humain, il bénéficie d'un bonus de +4 à son jet de sauvegarde.
Comme décrit ci-dessus, l’amnésie programmée peut être utilisée pour obtenir plusieurs effets différents.
L'assistant peut choisir d'utiliser tout ou partie des effets répertoriés ci-dessous :
• A. Effacement de la mémoire. Tout ou partie des souvenirs possédés par le sujet peuvent être effacés selon la
volonté du lanceur, y compris la connaissance d'événements, de personnes ou de lieux spécifiques.
• B. Implant mémoire. Le lanceur de sorts peut créer de faux souvenirs dans l'esprit du sujet comme bon lui
semble. Des amis imaginaires, des événements qui n'ont pas réellement eu lieu, des trahisons de la part de
personnes que le sujet considère comme ses amis ou l'amitié d'un ennemi pourraient tous être implantés dans
l'esprit du sujet.
• C. Effacement de compétences. Le sujet peut être amené à oublier tout ou partie des compétences ou
compétences basées sur la classe, y compris tout ou partie de son THAC0 (il se réinitialise à 20), les capacités
de voleur, le lancement de sorts, la transformation des morts-vivants ou toute autre capacité issue de la
connaissance. Les seules caractéristiques qui ne peuvent pas être affectées par cette utilisation de l'amnésie
programmée de Rheizom sont les points de vie, les jets de sauvegarde et les scores de capacité. La langue
maternelle d' un personnage ne peut pas non plus être effacée.
• D. Effacement de la personne. En combinant les effets d’une époque de compétences et d’un effacement de
mémoire, cela laisse le sujet comme une table rase. Seuls ses scores de capacité, ses points de vie, ses jets de
sauvegarde et sa langue maternelle restent. Le personnage peut adopter n'importe quelle classe ou alignement
disponible, en commençant comme personnage de niveau 1, comme s'il avait décidé d'adopter une double
classe. (Même les demi-humains peuvent doubler les classes de cette façon, puisqu'ils oublient toutes les
compétences de leur classe précédente.)
• E. Implant Persona. En effaçant la personnalité existante et en implantant un faux ensemble de souvenirs, le
sorcier peut créer un nouveau personnage pour le personnage effacé. En effet, il peut décider quelle classe,
quel alignement et quelle personnalité le sujet assumera après l'effacement de sa personnalité. Si le nouveau
personnage est un aventurier, il possède deux classes, comme décrit ci-dessus.
• F. Effacement programmé. Le sujet peut être programmé pour subir un effacement de sa mémoire, de ses
compétences ou de sa personnalité lorsqu'un certain événement se produit. Par exemple, l'assistant pourrait
configurer le sujet pour qu'il soit effacé comme une ardoise lorsqu'il reçoit un message codé ou arrive à une
destination. Eventuellement, l'assistant peut décider de lever partiellement ou totalement un effacement
lorsque la condition programmée est réalisée.
Le temps d'incantation de ce sort varie en fonction des effets que le sorcier souhaite imposer au sujet. Pour
lancer un seul des effets répertoriés, le sorcier doit passer deux jours à l’écart de toute distraction – un laboratoire
personnel est un bon exemple d’endroit isolé. Entre les intenses séances d'incantation de huit heures, le sorcier -
peut dormir et manger dans la zone dans laquelle il a choisi de s'isoler. Si le sorcier brise son isolement pour une
raison quelconque, le sort est perdu. De plus, pour chaque effet du premier, une autre journée (avec sa période
d'incantation intense de huit heures) doit être passée en isolement.
Le sorcier doit être capable de voir le sujet du sort. À la fin de chaque journée d'incantation, le sujet effectue
un jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler l'effet.
L'amnésie programmée est normalement permanente, à moins que l'assistant ne prenne soin de spécifier un
ensemble de conditions ou de paramètres qui mettront fin à l'effet (voir F ci-dessus). Ses effets ne peuvent être
annulés que par une restauration ou sort de souhait , ou par l'utilisation réussie de la chirurgie psychique de la
science psionique. Un personnage qui acquiert de nouvelles compétences ou capacités de classe alors qu'il est
amnésique doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts lorsque ses propres souvenirs réels reviennent ; S'il
échoue, les compétences qu'il a acquises en tant qu'amnésique disparaissent à jamais, remplacées par ses
anciennes capacités , mais s'il réussit, il conserve toutes les nouvelles compétences et peut même choisir de
continuer dans sa nouvelle classe en tant que personnage à double classe. Les Dungeon Masters doivent garder à
l’esprit qu’un personnage amnésique doit toujours remplir tous les prérequis de la nouvelle classe avant de
pouvoir devenir cette classe.
De toute évidence, il s'agit d'un sort très puissant, et le MD devrait examiner très attentivement l'utilisation de
cette magie par un PJ. Maîtres du donjon, prenez note : des dizaines d'excellents véhicules d'intrigue se cachent
ici si un sorcier PNJ l'utilise sur un personnage joueur ! Sachez également que détruire la personnalité d'une
créature et la remplacer par une autre plus conforme aux desseins du sorcier n'est jamais une bonne action.
Sphère : Astrale
Plage : 0
Durée : 1h/niveau
Zone d'effet : Le lanceur de sorts
Subtilité : +3
Sensoriel : Aucun
Composants : V, S
Temps d'incantation : 4
Jet de sauvegarde : aucun
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
Ce sort améliore les capacités de mouvement du lanceur dans des environnements extraplanaires en l'adaptant
à son nouvel environnement. Si très peu de prêtres de niveau 1 se retrouvent dans cette situation , les personnages
de niveau supérieur font souvent usage de ce sort. La célérité astrale double la vitesse de déplacement du
personnage sur le plan astral ; normalement, les personnages se déplacent à une vitesse de 30 fois leur score
d'Intelligence en pieds par tour, mais ce sort augmente cette vitesse à 60 pieds fois leur score d'Intelligence.
Comme avantage accessoire , le lanceur de sorts s'adapte également beaucoup plus rapidement au plan et ne subit
aucune pénalité pour les tirs de missiles lorsqu'il est astral.
Bien que la célérité astrale soit le plus souvent utilisée dans le plan astral, elle offre également un petit
avantage aux personnages éthérés : leur vitesse de déplacement est augmentée de 50 %, donc un personnage avec
une vitesse de déplacement de 12 bénéficierait d'une vitesse de déplacement de 18 tandis que ce sort était en
vigueur. Bien sûr, le temps et la distance ont peu de signification dans le schéma global des plans astral ou éthéré,
mais la vitesse relative pourrait être très importante pour éviter une rencontre désagréable ou échapper à une -
poursuite quelconque.
Destin de bataille
(Altération)
Sphère : Chaos
Portée : 20 mètres.
Durée : 2 tours/niveau
Zone d'effet : 1 créature
Subtilité : +4
Sensoriel : Aucun
Composants : V, S, M
Temps d'incantation : 4
Jet de sauvegarde : aucun
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
Ce sort modifie la probabilité pour favoriser un personnage ou une créature engagé dans la bataille. Son
adversaire peut trébucher à un moment difficile, une parade maladroite peut attraper l'arme de l'ennemi juste au
bon angle, ou encore il remarque que l'ennemi se dirige vers une attaque de flanc. Plus le prêtre est puissant, plus
son aide est puissante ; les modificateurs de combat fournis par Battlefate sont égaux à +1 tous les trois niveaux,
donc un lanceur de niveau 1 fournit un bonus de +1 , un lanceur de niveau 4 un bonus de +2 , un lanceur de
niveau 7 un bonus de +3, et ainsi de suite jusqu'à un maximum de +5 pour un prêtre de niveau 13. La forme
exacte de l'aide ou de l'assistance varie d'un round à l'autre : lancez un d6 pour voir quel aspect des capacités de
combat du sujet est affecté au cours d'un round donné.
d6 Effet
1 Rien ne se passe
2 Défenses améliorées, appliquer un bonus au sujet AC
3 Chance améliorée, applique un bonus aux jets de sauvegarde
4 Précision améliorée, applique un bonus aux jets d'attaque
5 Dégâts améliorés, appliquer un bonus aux jets de dégâts
6 Heureusement pour l'ouverture ! Le sujet gagne une attaque supplémentaire avec une précision ou
des dégâts améliorés (au choix du sujet)
Si le personnage ne fait pas de jet du type spécifié pendant le tour, il ne gagne aucun bénéfice pour le sort ; par
exemple, si le personnage bénéficie du bonus aux jets de sauvegarde mais n'a pas besoin d'effectuer de jet de
sauvegarde pendant le round en question , le sort du combat ne l'aide pas. Bien entendu, au tour suivant, le sort
pourra lui apporter un bénéfice différent. Notez que sur un jet de I, le destin de la bataille n'aide pas le
personnage que le prêtre a l'intention d'aider — telle est la nature du chaos.
Le composant matériel de ce sort est une pièce d'électrum lancée par le prêtre lorsqu'il lance le sort.
Vigilance bénie
(Altération)
Sphère : Gardien
Portée : Tactile
Durée : 4 heures. + 1h/niveau
Zone d'effet : Créature touchée
Subtilité : +3
Sensoriel : Aucun
Composants : V, S
Temps d'incantation : 4
Jet de sauvegarde : aucun
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
En lançant ce sort, le prêtre confère des pouvoirs d'observation et de vigilance exceptionnels à une créature
pendant toute la durée du sort. Pendant que la vigilance bénie est en vigueur. la sentinelle désignée reste alerte,
éveillée et vigilante pendant toute la durée du sort. En fait, il faut un jet de 1 pour surprendre quelqu'un sous cet
effet. Il résiste aux sorts de sommeil et à la magie similaire comme s'il était 4 niveaux ou dés de vie supérieurs à
son niveau réel et bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre d'autres sorts ou effets qui pourraient
baisser sa garde ou le forcer à abandonner sa montre, y compris le charme. , séduction, peur, émotion et sorts
similaires affectant l'esprit. Si l’effet ne permet normalement aucun jet de sauvegarde, le guetteur ne bénéficie
d’aucun avantage particulier.
Calculer
(Divination)
Sphère : Nombres
Plage : 0
Durée : instantanée
Zone d'effet : Le lanceur de sorts
Subtilité : +3
Sensoriel : Aucun
Composants: S, M
Temps d'incantation : 4
Jet de sauvegarde : aucun
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
Grâce à ce sort, le prêtre peut estimer avec précision les chances de succès d'une action spécifique, comme
escalader une falaise dangereuse, tirer un coup d'arc, traverser indemne une pièce en feu ou même frapper un
ennemi. L'action en question doit être une action qui serait normalement résolue par un jet de dé, mais il n'est pas
nécessaire que le prêtre soit la personne qui tente l'exploit ; il peut utiliser Calcul pour estimer les chances de
quiconque entreprend une action à sa vue. Le prêtre a 70 % de chances, +2 % par niveau, de faire une estimation
précise.
En cas de succès, le DM révèle au joueur les chances de succès de l'action ou tout modificateur qui peut être
en jeu. Par exemple, il pourrait révéler la classe d'armure ou THAC0 d'un adversaire particulier, le jet de
sauvegarde dont un adversaire aurait besoin pour se protéger contre un sort particulier lancé par le prêtre ou le
compagnon sorcier du prêtre, ou la chance d'un personnage d'ouvrir des portes, de plier des barres, ou utilisez une
capacité de voleur. Le prêtre pourrait même calculer ses chances pour des actions qui pourraient être résolues par
un jet de dé ou un caprice DM, comme sa chance d'éviter d'être détecté en se cachant derrière un rocher. Ce sort
prend en compte des facteurs dont le prêtre lui-même n'est peut-être pas conscient, donc de temps en temps, un
personnage peut recevoir des résultats très déroutants avec ce sort. Par exemple, si le prêtre ne sait pas qu'un chef
orc est en réalité un tanar'ri polymorphe se faisant passer pour un orc, il sera peut-être étonné d'apprendre que «
l'orc » a un THAC0 de 7 !
Si le prêtre échoue à son test de calcul avec un résultat de 99 ou 00, son calcul est extrêmement faussé de
manière aléatoire. L'élément matériel de ce sort est un boulier miniature en ivoire d'une valeur d'au moins 100 po.
Il n’est pas consommé lors du lancement du sort.
Animaux calmes
(Enchantement/Charme)
Sphère : Animal
Portée : 60 mètres.
Durée : 1 tour + 1 coup/niveau
Zone d'effet : Spécial
Subtilité : +3
Sensoriel : audio modéré
Composants : V, S
Temps d'incantation : 4
Jet de sauvegarde : Spécial
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
Ce sort apaise et calme les animaux normaux, ce qui les rend dociles et inoffensifs. Seules les créatures ayant
un niveau d'Intelligence de 1 à 4 (en d'autres termes, les créatures animales ou semi- intelligentes) peuvent être
affectées par ce sort. Le lanceur de sorts peut calmer 2d4 dés de vie d'animaux, plus 1 dé de vie par niveau, donc
un prêtre de niveau 4 pourrait affecter 2d4+4 dés de vie de créatures. Le lanceur de sorts peut affecter tous les
animaux qu'il souhaite se trouvant à portée du sort, mais tous les sujets doivent être de la même espèce. Les
créatures en question n'ont pas droit à un jet de sauvegarde à moins qu'elles n'aient des pouvoirs et des capacités
magiques ou qu'elles ne soient clairement pas entièrement naturelles ; un prêtre pourrait calmer un ours, un chien
de guerre ou un loup normal sans problème, mais il est plus difficile d'affecter un loup d'hiver, un chien de l'enfer
ou un ours-hibou.
Sous l'influence de ce sort, les créatures affectées restent là où elles sont et n'attaquent ni ne fuient, à moins
qu'elles ne soient attaquées ou confrontées à un danger important tel qu'un incendie ou un prédateur affamé. Une
fois réveillés, la magie du sort est brisée et les animaux sont libres d'agir comme ils le feraient normalement.
Notez que les créatures affectées par ce sort ne sont pas impuissantes et se défendent normalement si elles sont
attaquées.
Dissiper la fatigue
(Nécromancie)
Sphère : Nécromantique
Portée : 30 mètres.
Durée : instantanée
Zone d'effet : 1 créature
Subtilité : +4
Sensoriel : Aucun
Composants : V, S, M
Temps d'incantation : 4
Jet de sauvegarde : aucun
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
Ce sort supprime la fatigue physique ou l'épuisement du sujet en annulant les effets physiologiques de ses
efforts . Le sujet retrouve instantanément son niveau d'endurance ou de vigueur normal et complètement reposé.
Ce sort peut être utilisé pour annuler les pénalités de marche forcée, de longues nages, de jogging, de course ou de
sprint, ou même les points de fatigue accumulés selon l' OPTION DU JOUEUR : Combat & Règles tactiques ou
règles de fatigue magique du chapitre 6. Une fois ce sort lancé, le sujet peut recommencer à accumuler de la
fatigue ou des pénalités basées sur la fatigue, selon la manière dont il continue à s'exercer. Le composant matériel
est une pincée d’eau de source fraîche et bénie .
Feu de feu
(Altération)
Sphère : Tous
Portée : 10 mètres.
Durée : Spécial
Zone d'effet : variable
Subtilité : +3
Sensoriel : Petit visuel/audio
Composants : V, S
Temps d'incantation : 4
Jet de sauvegarde : aucun
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
Le plus humble des sortilèges sacerdotaux est l’ oraison, une brève prière ou invocation de nature mineure. En
règle générale, les prêtres apprennent un certain nombre d' oraisons en tant qu'acolytes ou étudiants afin de
perfectionner leurs compétences en matière de lancement de sorts et de mettre l'accent sur des concepts, des
idéaux ou des phrases particulièrement importantes pour la foi. Parce qu'une oraison n'est même pas comparable
à une autre magie de niveau 1 , un prêtre mémorise un nombre d' oraisons individuelles égal à trois +1 par niveau
(jusqu'à un maximum de neuf) lorsqu'il consacre un emplacement de sort de niveau 1 à l'oraison. En d’autres
termes, un prêtre de niveau 1 peut mémoriser quatre oraisons pour un emplacement de sort de niveau 1 , un prêtre
de niveau 2 peut en mémoriser cinq, et ainsi de suite.
Contrairement au cantrip, une oraison doit avoir un effet spécifique, bien que le prêtre n'ait pas besoin de
décider quelle incantation il utilisera jusqu'à ce qu'il lance réellement le sort. Quelle que soit la prière choisie, la
durée de l'oraison ne dépasse jamais un tour par niveau. Les oraisons connues sont les suivantes :
• Soulager : Une seule créature souffrant de nausée ou de douleur est soulagée de son inconfort. Le nau sea ou
la douleur induite par magie n'est atténué que si la victime réussit un jet de sauvegarde contre les sorts avec
une pénalité de -2 .
• Calme : Une seule créature qui a été surprise ou effrayée est apaisée. Les victimes souffrant de peur magique
peuvent tenter un jet de sauvegarde contre les sorts avec une pénalité de -2 pour se calmer .
• Clarté : Pendant toute la durée de l'oraison, le discours du prêtre est clair et sans obstacle – utile pour la
lecture de textes sacrés et d'autres rites similaires. Les conditions magiques telles que la confusion des langues
ne peuvent pas être surmontées par cette oraison.
• Courage : Le prêtre bénéficie d'un bonus de +1 à son prochain jet d'attaque, tant que l'attaque est effectuée
pendant la durée du sort.
• Conseil : le prêtre bénéficie d'un bonus de +1 à un test de Sagesse ou d'Intelligence pour déterminer la bonne
marche à suivre dans un dilemme moral ou une énigme.
• Guérison : Par son toucher, le prêtre peut soigner une créature de 1 point de dégâts.
• Sens magique : s'il y a un effet de sort persistant ou un objet magique à moins de 10 mètres, le prêtre ressent
un picotement ou une sensation reconnaissable. Il n'a aucun moyen de déterminer quel objet ou quel sort a pu
provoquer la réaction.
• Mémoire : tout élément que le prêtre mémorise pendant la durée du sort est appris de manière plus complète
et permanente ; il gagne un bonus de +2 à tous les tests visant à rappeler l'apparence, la formulation ou la
signification exacte d'un élément, d'un texte ou d'un message.
• Résistance à la magie : Le lanceur bénéficie d'un bonus de +1 à son prochain jet de sauvegarde contre la
magie de tout type, tant qu'il se produit pendant la durée de l'oraison .
• Résistance au poison : Le prêtre bénéficie d'un bonus de +1 à son prochain jet de sauvegarde contre le
poison, tant qu'il se produit pendant la durée de l'oraison .
D'autres oraisons de puissance ou de portée similaire peuvent être autorisées par le DM. Généralement, une
oraison ne devrait pas affecter plus d'une créature ou lancer un dé à la fois, et une oraison qui peut effectivement
causer un dommage immédiat à une créature ne devrait pas infliger plus de 1 ou 2 points de dégâts. Une oraison
offensante serait assez rare et très probablement associée à un sacerdoce maléfique ou chaotique.
Sphère : Droit
Portée : Tactile
Durée : 3 èmes/niveau
Zone d'effet : 1 créature
Subtilité : +4
Sensoriel : Petit visuel
Composants : V, S, M
Temps d'incantation : 4
Jet de sauvegarde : aucun
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
S'apparentant au sort de protection contre le mal, cette abjuration protège la créature touchée des attaques des
serviteurs du chaos. Les créatures chaotiques subissent un malus de -2 aux jets d'attaque contre le destinataire du
sort, et le sujet bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts ou autres attaques utilisés par les
créatures chaotiques. Les tentatives de possession, de domination ou d'exercice d'autres formes de contrôle mental
contre le destinataire sont automatiquement bloquées par ce sort.
La protection contre le chaos protège également le destinataire contre tout contact avec des créatures
extraplanaires d'origine chaotique, notamment Tanar'ri, Slaad et Eladrin. Contrairement à la protection contre le
mal, ce sort ne protège pas nécessairement contre les créatures invoquées ou invoquées, à moins que les créatures
en question ne soient d'alignement chaotique. Cependant, la protection contre le chaos protège le destinataire des
créatures influencées par les sorts et effets de confusion et de chaos . Les attaques naturelles ou physiques de
telles créatures échouent automatiquement, tant que le destinataire n'utilise pas le pouvoir du sort pour piéger,
épingler ou repousser les créatures chaotiques en question. Le sort prend fin si le destinataire effectue une attaque
au corps à corps contre des créatures qui ne peuvent pas l'attaquer par ce sort.
Le composant matériel est un petit anneau d’or ou de plomb trempé par un forgeron chaotique. Notez que ce
sort n'est pas réversible.
Force de la pierre
(Invocation/Évocation)
Brûlure solaire
(Invocation/Évocation)
Sphère : Soleil
Portée : 40 mètres.
Durée : instantanée
Zone d'effet : 1 créature
Subtilité : +3
Sensoriel : visuel modéré, tactile modéré
Composants : V, S
Temps d'incantation : 4
Jet de sauvegarde : Nég.
Renversement : d6
Critique : tir moyen (1 coup)
Ce sort crée un brillant rayon de chaleur torride qui descend du ciel pour frapper une cible au choix du lanceur.
La victime a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter le rayon – une sauvegarde réussie indique
qu'il a complètement manqué. Toute créature touchée par le rayon subit 1d6 points de dégâts, plus 1 point par
niveau de lanceur de sorts. Les créatures mortes-vivantes et les monstres vulnérables à la lumière vive subissent
1d6 points de dégâts, plus 2 points par niveau de lanceur de sorts. En plus de subir des dégâts, les victimes
vivantes sont également aveuglées pendant 1d4 rounds par le sort.
Le soleil doit être dans le ciel lorsque la brûlure solaire est lancée, sinon le sort échoue complètement. Il ne
peut pas être lancé sous terre, à l'intérieur ou dans les heures d'obscurité, bien que le ciel couvert de routine
n'empêche pas les brûlures solaires.
Colonne de vent
(Invocation/Évocation)
Si vous préférez utiliser l'échelle des rounds de combat AU CHOIX DU JOUEUR : Combat & Tactiques, les
rounds sont environ un dixième plus longs et le mouvement par round est réduit en conséquence . Par exemple,
par vent modéré, le lanceur tombera d'environ 48 pieds par tour en mode Combat & Échelle tactique .
Sphère : Astrale
Plage : 0
Durée : 1h/niveau
Zone d'effet : Le lanceur de sorts
Subtilité : +3
Sensoriel : Aucun
Composants : V, S
Temps d'incantation : 5
Jet de sauvegarde : aucun
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
Cette divination ajuste les perceptions du lanceur de sorts au vide argenté du plan Astral ou à la grisaille
brumeuse du plan Éthéré. Pendant que le sort est en vigueur, le lanceur note automatiquement l'approche de
toutes sortes de phénomènes astraux ou éthérés, y compris les conduits changeants, le vent psychique, les
cyclones d'éther, les demi-plans et les débris, les flaques de couleur et les rideaux de couleur vaporeuse. Le
personnage a 90 % de chances de détecter une flaque de couleur depuis sa face invisible et 5 % de chances par
niveau de déterminer à quel plan mène un rideau ou une flaque en étudiant simplement sa couleur.
En plus de sa conscience des phénomènes physiques, le lanceur bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de
surprise contre les monstres astraux ou éthérés. Il a également 5% de chances par niveau de détecter la menace de
créatures dont le regard s'étend dans l'Éthéré (les basilics par exemple) avant d'entrer dans la portée de l'arme du
regard du monstre.
Quartier du Chaos
(Abjuration)
Sphère : Chaos
Portée : Tactile
Durée : 2 tours/niveau
Zone d'effet : Créature touchée
Subtilité : +4
Sensoriel : Petit visuel
Composants : V, S, M
Temps d'incantation : 5
Jet de sauvegarde : aucun
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
En utilisant ce sort, le prêtre peut créer une aura scintillante de lumière tourbillonnante qui entoure la créature
choisie. Cette aura protectrice rend le destinataire du sort plus difficile à toucher au corps à corps en apportant un
bonus de -1 à la classe d'armure du sujet. Contre les attaques de missiles ou les sorts à distance visant directement
le destinataire, la protection du chaos est encore plus efficace puisqu'elle apporte un bonus de -2 à la classe
d'armure et un bonus de +2 aux éventuels jets de sauvegarde requis. De plus, il est possible que les attaques de
missiles ou les sorts dirigés soient déviés ou réfléchis par l'énergie chaotique du bouclier, comme indiqué ci-
dessous :
d% 1 Effet
01-85 Aucun effet inhabituel, le sujet bénéficie des avantages normaux de la protection du chaos.
86-95 Sort ou attaque automatiquement vaincu
96-99 Le sort ou l'attaque ricoche, affectant une créature aléatoire dans un rayon de 9 mètres - un jet
d'attaque ou un jet de sauvegarde normal doit être lancé pour que la créature aléatoire soit affectée.
100+ Sort ou attaque renvoyé par l'auteur, un jet d'attaque ou un jet de sauvegarde normal s'applique
1
Ajoutez le niveau du lanceur au jet de d%.
Pour être considéré comme un sort destiné directement au destinataire , un sort doit affecter uniquement le
sujet en question ; un sort tel que retenir une personne ou dormir qui inclut le sujet dans sa zone d'effet ne compte
pas comme un sort dirigé et ne déclenche pas la protection du chaos. Le composant matériel est une carte à jouer
utilisée par un voleur d’alignement chaotique.
Sphère : Guérison
Portée : Tactile
Durée : instantanée
Zone d'effet : Créature touchée
Subtilité : +3
Sensoriel : Visuel modéré
Composants : V, S
Temps d'incantation : 5
Jet de sauvegarde : aucun
Renversement : d8
Critique : blessure moyenne (1 coup) en cas de recul
Un peu moins courant que les célèbres sortilèges de guérison des blessures légères et des blessures graves, ce
sort de guérison a été créé par un prêtre qui a constaté que ses compagnons héroïques exigeaient plus son talent de
médecin que ses conseils et sa sagesse. En posant la main sur le corps du sujet, le prêtre peut soigner 1d10+1
points de dégâts. Les créatures non corporelles, non vivantes ou extraplanaires ne peuvent pas être soignées par ce
sort. L'inverse de ce sort, provoque des blessures modérées, nécessite que le prêtre réussisse à toucher la victime
et lui inflige 1d10+1 points de dégâts. (Les entrées de renversement et de coup critique ci-dessus concernent
l'inversion du sort.)
Barrière éthérée
(Abjuration)
Veillée de fer
(Altération)
Sphère : Gardien
Plage : 0
Durée : 1 semaine + 1 jour/niveau
Zone d'effet : Le lanceur de sorts
Subtilité : +5
Sensoriel : Aucun
Composants : V, S
Temps d'incantation : 1 tour
Jet de sauvegarde : aucun
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
Ce sort permet au prêtre d'ignorer la faim, la soif et les conditions climatiques extrêmes pendant une période
prolongée. Pendant que le sort est en vigueur, le prêtre n’a besoin ni de nourriture ni de boisson. Il est
effectivement immunisé contre l'exposition, la déshydratation et les blessures causées par la chaleur ou le froid,
puisqu'aucune condition climatique naturelle ne lui fera de mal. (La foudre, les inondations, les tornades, les
tremblements de terre et autres phénomènes dangereux peuvent bien sûr toujours causer des blessures
corporelles.)
Pendant la veillée de fer, le prêtre est capable d’ignorer le besoin de dormir en choisissant plutôt de méditer.
Pendant qu'il médite, le prêtre peut surveiller son environnement, mais il subit un malus de +1 à tout test de
surprise. Si le personnage souhaite mémoriser des sorts, il doit dormir normalement.
A la fin de la veillée, le prêtre doit manger et boire ; si aucune nourriture ni eau n'est disponible, le personnage
doit effectuer un test de Constitution une fois toutes les quatre heures avec une pénalité cumulée de -1 ou tomber
dans le coma et périr dans les 1d3 jours s'il ne reçoit aucune aide.
Il a également besoin d'au moins quatre heures de repos pour chaque jour où il n'a pas mangé, bu ou dormi
pendant sa veillée.
Sphère : Protection
Portée : Tactile
Durée : 1 ème/niveau
Zone d'effet : Créature touchée
Subtilité : +3
Sensoriel : Aucun
Composants : V, S
Temps d'incantation : 5
Jet de sauvegarde : aucun
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
Ce sort confère au sujet une meilleure résistance aux substances acides, corrosives et caustiques de toutes
sortes. Les produits légèrement corrosifs ne peuvent pas du tout nuire au sujet, même s'ils peuvent quand même
endommager son équipement. Les acides et corrosifs plus intenses (le souffle du dragon noir, la flèche acide de
Melf et les attaques naturelles de divers puddings, limons, slimes et gelées) n'infligent que la moitié des dégâts
normaux au personnage protégé. Si l'attaque nécessite un jet de sauvegarde, le sujet bénéficie d'un bonus de +3 ,
subissant la moitié des dégâts en cas d'échec du jet de sauvegarde ou un quart des dégâts en cas de jet de
sauvegarde réussi.
Restaurer la force
(Nécromancie)
Sphère : Nécromantique
Portée : Tactile
Durée : instantanée
Zone d'effet : Créature touchée
Subtilité : +3
Sensoriel : Visuel modéré
Composants : V, S
Temps d'incantation : 5
Jet de sauvegarde : aucun
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
Ce sort supprime la faiblesse, l'affaiblissement ou l'épuisement surnaturels de la créature touchée et lui
redonne sa force et son endurance normales. Il est utile pour contrer les effets du contact glacial, du rayon
d'affaiblissement, du rayon de fatigue, du contact d'une ombre ou d'un cordage, et de tout sort ou effet similaire.
Seules les pertes temporaires de score de capacité peuvent être atténuées par ce sort ; Si un personnage subit une
blessure physique invalidante, restaurer ses forces ne peut pas l'aider. De plus, la perte de force ou d'endurance
due à des causes purement naturelles telles qu'une exposition, une maladie ou un effort n'est pas réparée par la
restauration de la force. La durée est permanente dans le sens où le sujet reste à sa force et son endurance
maximales seulement jusqu'à ce qu'il soit épuisé (ou s'exerce) à nouveau.
Poing aqueux
(Conjuration/Invocation)
Le poing liquide peut être relâché par le prêtre chaque fois qu'il souhaite cesser de se concentrer sur son
maintien. Le pseudopode reprend immédiatement son état normal, inondant éventuellement une créature agrippée
ou éteignant un petit feu si le lanceur le souhaite. Le pseudopode est de AC 6 et possède 15 PV plus 1 PV par
niveau de lanceur de sorts, mais il ne peut être endommagé que par des armes magiques, le feu ou le froid ; toutes
les autres attaques passent simplement par l’eau. Transmutez l'eau en poussière, l'eau partielle, l'eau inférieure et
la sphère de congélation d'Otiluke détruisent toutes le poing aqueux au contact.
L'élément matériel est une fiole remplie d' eau bénite ou un brin de gui qui est jeté sur le plan d'eau à partir
duquel le poing sera invoqué.
Sphère : Animal
Portée : 60 mètres. + 10 mètres/niveau
Durée : 1 tour/niveau
Zone d'effet : 1 animal
Subtilité : +3
Sensoriel : petit audio/tactile
Composants : V, S
Temps d'incantation : 6
Jet de sauvegarde : Nég.
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
Lorsqu'un prêtre lance ce sort, il force un animal à exécuter ce qu'il veut. La créature a droit à un jet de
sauvegarde contre les sorts ; en cas d'échec, le lanceur de sorts peut ordonner à la créature, avec des commandes
simples, d'agir de la manière souhaitée. Des exemples de commandes incluent attaquer, courir, aller chercher, etc.
Les commandes suicidaires ou autodestructrices accordent au sujet un autre jet de sauvegarde pour se libérer du
contrôle du lanceur, avec un bonus de +1 à +4 selon l'extrémité des ordres du lanceur. Ordonner à un animal
d'engager un combat n'est pas nécessairement autodestructeur, tant que l'adversaire potentiel n'a pas plus de trois
fois les dés de vie de l'animal ou plus de deux catégories de taille plus grand que le sujet. Par exemple, un loup (3
dés de vie, taille M) attaquerait un troll (6+6 dés de vie, taille L) sans hésitation, mais il pourrait se libérer du
contrôle du lanceur s'il lui était ordonné d'attaquer un dragon de taille H ou un dragon de taille 8. +8 HD Hulk
Terre d'Ombre.
L'animal de contrôle établit un lien mental entre le lanceur de sorts et le sujet, et l'animal peut être dirigé par
une commande mentale silencieuse tant qu'il reste à portée. Parce que l'intelligence du lanceur de sorts dirige
l'animal, la créature peut être capable d'entreprendre des actions qui dépassent normalement sa propre
compréhension, comme manipuler des objets avec ses pattes et sa bouche. Le lanceur n'a pas besoin de se
concentrer pour garder le contrôle de la créature à moins qu'il n'essaye de lui ordonner de faire quelque chose qu'il
ne pourrait normalement pas faire.
L'animal de contrôle ne fonctionne que sur les animaux normaux ou de taille géante avec un niveau
d'Intelligence compris entre 1 et 4. Les animaux magiques , les monstres et les créatures de faible Intelligence ou
supérieure sont immunisés contre les effets de ce sort. Les druides évitent toujours d'utiliser ce sort.
Sphère : Divination
Plage : 0
Durée : 1 tour + 1 tour/niveau
Zone d'effet : chemin de 10 x 60 pieds
Subtilité : +4
Sensoriel : Visuel modéré
Composants : V, S, M
Temps d'incantation : 6
Jet de sauvegarde : aucun
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
Cette divination révèle la présence d'esprits désincarnés ou non corporels de tous types, y compris des
spectres, des fantômes, des créatures à projection astrale, des personnages ou des monstres utilisant des jarres ou
des possessions magiques , et (bien sûr) des esprits animaux et des esprits de la nature. Les personnages ou
monstres simplement invisibles, phasés ou éthérés ne comptent pas comme des esprits, puisqu'ils sont
physiquement présents dans la chair malgré leur statut inhabituel. Le lanceur de sorts détecte les esprits dans un
chemin de 10 pieds de large et 60 pieds de long ; tous ceux qui se trouvent dans la zone d'effet sont révélés sous
leur forme ou apparence préférée à la vue de tous. La simple détection d'un esprit ne donne au lanceur de sorts
aucune capacité spéciale pour communiquer avec ou attaquer l'entité.
Le composant matériel de ce sort est un petit pendentif en fil de cuivre d'une valeur d'au moins 20 po.
Dicter
(Enchantement/Charme)
Sphère : Nombres
Plage : 0
Durée : 1 tour + 1 coup/niveau
Zone d'effet : Le lanceur de sorts
Subtilité : +2
Sensoriel : Aucun
Composants : V, S
Temps d'incantation : 1
Jet de sauvegarde : aucun
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
sort d'éthéré du sorcier de niveau 5 , mais il existe quelques différences importantes . Premièrement, le prêtre
ne peut pas quitter la frontière éthérée et s'aventurer dans les profondeurs éthérées ; par conséquent, à la fin de la
durée du sort, il doit retourner dans le plan Matériel Primaire, qu'il le veuille ou non. Deuxièmement, le prêtre ne
peut pas utiliser ce sort sur une cible réticente et ne peut rendre une autre créature éthérée que si le sujet le
souhaite et est en contact physique avec le prêtre lorsque le sort est lancé. En plus de lui-même, le lanceur de sorts
peut amener une créature tous les deux niveaux d'expérience (trois au 5ème, quatre au 7ème, cinq au 9ème, et
ainsi de suite) sur le plan Éthéré. Même si le prêtre abandonne ses charges dans la Frontière Éthérée, les
personnages bloqués se matérialiseront automatiquement à la fin du sort.
Tant qu'il est éthéré, le prêtre ne peut être détecté par aucun moyen sans un véritable sort de phase de vision
ou de détection . Il perçoit son environnement comme gris brumeux et surnaturel. Aucune de ses actions ne peut
affecter le monde physique, mais il peut traverser les murs, les portes et autres objets solides sans entrave. Le
prêtre peut choisir de mettre fin volontairement au sort à tout moment, se matérialisant dans le monde physique
en un seul tour. Si le lanceur de sorts occupe un objet solide à la fin du sort, il est projeté dans les profondeurs
éthérées et bloqué dans une stupeur catatonique jusqu'à ce qu'il puisse être secouru.
Fortifier
(Altération)
Sphère : Guerre
Portée : 60 mètres.
Durée : Permanente
Zone d'effet : 10 pieds cube/2 niveaux
Subtilité : +6
Sensoriel : Visuel modéré
Composants : V, S, M
Temps d'incantation : 1 tour
Jet de sauvegarde : aucun
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
Grâce à ce sort, le prêtre prépare une zone comme position défensive. Fortify peut être utilisé pour préparer
une zone extérieure ouverte telle qu'un champ, une route ou une prairie, ou une zone extérieure accidentée ou
accidentée telle qu'une colline, une forêt ou une chute de rochers. De grandes pièces ou chambres telles qu'une
caverne ou une grande salle peuvent également être fortifiées . Les effets exacts du sort dépendent de la nature du
site à fortifier.
A. Site extérieur ouvert : Un rempart ou une digue de terre et de pierres meubles s'élève du sol le long du
périmètre du site, laissant un fossé peu profond sur la face extérieure. Les créatures défendant la digue reçoivent
50 % de couverture contre les tirs de missiles (+4 bonus à la CA), ou 25 % de couverture (+2 bonus) si elles
s'exposent en s'engageant dans un combat au corps à corps ou en tirant des missiles hors de la digue. Les
attaquants ne peuvent pas charger, courir ou sprinter par-dessus le fossé et la digue. Les grandes pièces ou
chambres ouvertes avec peu de fonctionnalités peuvent entrer dans cette catégorie.
B. Site extérieur accidenté : Des pierres et des rochers meubles, du bois mort et des parcelles de ronces denses
sont disposés pour former un mur ou un rempart défendable le long du périmètre de la zone d'effet. Les
personnages cachés derrière le mur bénéficient d' une couverture de 75 % (+7 bonus à la CA), ou de 50 % de
couverture s'ils s'exposent en tirant des missiles ou en défendant le mur. En combat au corps à corps, les
défenseurs du mur reçoivent un bonus de +1 aux jets d'attaque ; les attaquants de taille humaine doivent passer un
round complet à escalader le mur afin de pénétrer dans la zone fortifiée . Les cavernes naturelles et les grandes
salles encombrées entrent également dans cette catégorie.
C. Site marécageux ou bas : Dans des zones telles que les marécages, les marais, les tourbières ou la toundra,
les fortifications ne peuvent pas élever de mur ou de digue pour couvrir les défenseurs. Au lieu de cela, le sort
crée un fossé rempli d'eau autour du périmètre de la zone d'effet. Ce fossé a 10 pieds de largeur et 2 à 4 pieds de
profondeur ; la plupart des créatures ont besoin d'un round complet pour négocier le fossé, et les défenseurs
bénéficient d'un bonus de +1 aux jets d'attaque contre les ennemis qui pataugent dans le fossé ou grimpent de
l'autre côté.
Les fortifications sont permanentes, bien que l'érosion, l'altération et les excavations, le défrichement ou le
remblayage puissent rapidement raser le site, le ramenant à son état d'origine. Le composant matériel est la
coquille d’un escargot saupoudrée de poudre de diamant d’une valeur de 100 pièces d’or. Dans BATTLESYSTEM ®
Selon les règles, fortifier fournit à une unité en défense un bonus de +2 à son AR contre les attaques de missiles et
de mêlée, mais aucun bonus contre les attaques de missiles dans les zones marécageuses ou basses.
Sphère : Invocation
Portée : 10 mètres/niveau
Durée : 1 tour/niveau
Zone d'effet : Spécial
Subtilité : +4
Sensoriel : Visuel modéré
Composants : V, S, M
Temps d'incantation : 6
Jet de sauvegarde : aucun
Renversement : d8
Critique : tranchant moyen (1 coup)
Ce sort invoque un esprit ou une entité mineure au secours du lanceur. Les prêtres invoquent généralement des
élémentaux mineurs, tandis que les chamans invoquent généralement un esprit animal ou un esprit de la nature.
Quelle que soit l’origine de l’esprit, il apparaît comme une bête fantomatique – les loups, les ours, les tigres ou les
lions sont les plus courants. L' esprit animal obéit aux ordres mentaux du prêtre, attaquant ses ennemis ou
accomplissant toute autre tâche qu'il pourrait raisonnablement accomplir. La créature est incorporelle et ne peut
pas manipuler ou manipuler des objets d'aucune sorte, mais elle peut voir et entendre comme un animal normal de
son archétype et pourrait être utilisée pour explorer une zone dangereuse ou agir comme une distraction
quelconque.
Au combat, l' esprit animal a les statistiques suivantes : MV 24 ; CA 4 ; THAC0 15 ; Dégâts 2d4. Il ne peut
être blessé que par des armes magiques et peut frapper des monstres touchés uniquement par des armes +1 ou
supérieures. L'esprit a un nombre de points de vie égal à 10 plus le niveau du lanceur, donc un prêtre de niveau 6
invoque un esprit animal avec 16 points de vie. La créature n'est pas affectée par le charme, le sommeil, la
retenue ou tout autre sort affectant l'esprit et ne subit aucun dégât des attaques de froid. Cependant, il est
vulnérable à dissiper la magie ou à se transformer en monstre mort-vivant grâce aux dés de vie du lanceur. Si l'
esprit animal est transformé, détruit ou dissipé, le prêtre qui l'a invoqué doit effectuer un jet de sauvegarde contre
les sorts sous peine d'être étourdi pendant 1d4 rounds.
Parce que l'esprit est intelligent et libre de volonté sous la direction du lanceur de sorts, le prêtre n'a pas besoin
de se concentrer pour diriger ses attaques - un esprit animal pourrait recevoir l'ordre d'attaquer un lanceur de sorts
dans le dos d'un groupe ennemi, tandis que le clerc pataugeait dans la main. -combat au corps à corps. L' esprit
animal utilise des attaques de flanc ou arrière lorsqu'il le peut et gagne tous les bonus de combat normaux
auxquels une créature vivante dans sa position aurait droit. Le prêtre bénéficie d'une communication instantanée
et silencieuse avec l' esprit animal et peut lui ordonner de cesser d'attaquer, de changer de cible ou d'entreprendre
presque toutes les actions imaginables souhaitées. Cependant, l'esprit doit rester à portée du sort ; s'il se trouve à
plus de 10 mètres par niveau de lanceur de sorts du prêtre, il se dissipe sans danger.
L'élément matériel est un petit sifflet sculpté dans un os provenant du type d'animal approprié.
Retenir le poison
(Nécromancie)
Sphère : Guérison
Portée : Tactile
Durée : 1 jour/niveau
Zone d'effet : Créature touchée
Subtilité : +3
Sensoriel : Aucun
Composants : V, S, M
Temps d'incantation : 1
Jet de sauvegarde : aucun
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
Ce sort est une version améliorée du poison lent, avec une durée mesurée en jours plutôt qu'en heures.
Lorsqu'il est lancé sur une victime qui a été empoisonnée par quelque moyen que ce soit, le poison de retenue -
arrête le venin et l'empêche de causer des dommages supplémentaires à la victime. (Dans la plupart des cas, le
sort doit être lancé pendant le temps d'apparition du poison pour être efficace.) Les dégâts déjà infligés ne sont
pas restaurés, mais tant que le poison est en vigueur, la victime peut être guérie ou soignée. des dommages causés
par un poison par tout moyen normal.
Ce sort peut être utilisé pour retarder indéfiniment l'apparition d'un poison si le lanceur choisit de continuer à
le lancer sur le personnage empoisonné avant que le poison précédent ne disparaisse. Cependant, chaque fois
qu'un nouveau poison de retenue est utilisé pour arrêter l'avancée du venin pendant quelques jours
supplémentaires, il y a 2 % de chances cumulées que le sort échoue et que le poison suive son cours. On sait que
de mauvais prêtres empoisonnent délibérément une personne, puis utilisent ce sort pour accorder à la victime un
sursis de quelques jours. Cela peut constituer une menace extrêmement efficace si la victime n'a pas accès à un
sort de neutralisation du poison .
L'élément matériel est le symbole sacré du prêtre et un bourgeon d'ail, écrasé et enduit sur la blessure (ou
mangé si le poison a été ingéré).
Sphère : Guérison
Portée : Tactile
Durée : instantanée
Zone d'effet : Créature touchée
Subtilité : +5
Sensoriel : Aucun
Composants : V, S
Temps d'incantation : 1 tour
Jet de sauvegarde : aucun
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
La réparation des blessures est destinée à être utilisée dans les campagnes mettant en vedette les règles de
coup critique ou de coup critique. Ce sort s'adresse à une blessure ou une blessure spécifique (voir chapitre 8). Il
peut être utilisé pour tricoter un os cassé, soulager le gonflement et la douleur d'une entorse ou d'une torsion, ou
réparer des lésions des tissus mous telles qu'un œil, une oreille ou un tendon sectionné. S'il est utilisé comme un
simple sort de guérison, Réparer une blessure restaure 1d10+1 points de vie au personnage blessé, mais s'il est
utilisé pour traiter les effets d'une blessure spécifique, Réparer une blessure supprime automatiquement un état
écorché, frappé, blessé ou brisé, et atténue toute pénalité de combat, de mouvement ou de points de vie maximum
associée à la blessure en question. Le sort ne restaure aucun point de vie perdu à la victime, à l'exception des
1d10+1 qui sont accessoires au fonctionnement du sort.
Beran, un combattant doté de 44 points de vie, est frappé par la massue d'un ogre. Le coup inflige 12 points
de dégâts, mais Beran souffre également d'une fracture de la hanche. Cette blessure le réduira à un maximum de
25% de son total normal, donc les points de vie actuels de Beran passent de 32 à 11 après la fin de la bataille.
De plus, il n’est pas capable de bouger ou d’attaquer en raison des effets de la blessure.
Lorsque la fumée se dissipe, Talmos le prêtre vient en aide à Beran. Utilisant une blessure pour réparer, il
tricote la hanche cassée de Beran. Le sort guérit 6 points de vie dans le processus. Beran ne subit plus les
pénalités de mouvement ou d'attaque pour une hanche cassée et a 17 points de vie à son actif. Avec le temps ou
des soins supplémentaires, il peut retrouver son total normal de 44.
La réparation des blessures est également utile pour traiter les blessures qui entrent dans la catégorie écrasée,
brisée ou détruite. Ce sort réduit la gravité de la blessure au niveau brisé, ce qui signifie qu'elle guérit comme s'il
s'agissait de 20d6 points de vie perdus. Une seule blessure de réparation peut être utilisée sur une blessure
donnée, donc un personnage avec un genou brisé pourrait encore avoir besoin de beaucoup de temps pour
récupérer après l'application de ce sort.
Les membres sectionnés, les yeux ou les oreilles détruits et les pertes de caractéristiques causées par des
blessures ne peuvent pas être soignés par ce sort. Réparer une blessure équivaut à guérir des blessures graves
dans le but de ralentir ou d’arrêter le saignement.
Sphère : Temps
Plage : 0
Durée : 1 tour + 2 coups/niveau
Zone d'effet : Le lanceur de sorts
Subtilité : +3
Sensoriel : Aucun
Composants : V, S
Temps d'incantation : 6
Jet de sauvegarde : aucun
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
En anticipant les futurs possibles et les résultats des actions du lanceur, ce sort fournit au personnage un -
sixième sens temporaire ou une sensation de danger. Le sort opère à un niveau subconscient et le lanceur reçoit de
fortes impulsions intuitives lorsqu'il envisage des plans d'action qui pourraient lui causer des blessures physiques
ou des dommages immédiats. Par exemple, si le prêtre était sur le point d'ouvrir un coffre piégé, la prémonition
infaillible créerait un éclair de perspicacité ou une intuition lui disant qu'il ne devrait pas le faire. De même,
ouvrir une porte menant au repaire d'un troll féroce peut également déclencher l'avertissement du sort. Menacer
un PNJ susceptible de répondre en dégainant une arme et en attaquant le PJ créerait un avertissement, mais
menacer un PNJ qui se vengerait du prêtre dans une heure ou deux ne déclencherait pas la prémonition.
La prémonition infaillible est également très utile au combat, à condition que le prêtre obéisse à son instinct et
se baisse, esquive ou se retire lorsque son subconscient le lui demande. Pendant que le sort est en vigueur, le
prêtre bénéficie d'un bonus de +2 à sa classe d'armure et à ses jets de sauvegarde, mais à chaque tour, il y a 25 %
de chances qu'il doive renoncer à l'action prévue afin d'obéir aux impulsions d'avertissement du sort. .
La prémonition ne fonctionne que sur les actions entreprises par le prêtre lui-même. Si son compagnon
s'apprête à actionner un mystérieux levier qui fera tomber un bloc de pierre de 10 tonnes sur le prêtre, il ne reçoit
aucun avertissement.
Prévisions météorologiques
(Divination)
Sphère : Météo
Plage : 0
Durée : instantanée
Zone d'effet : Le lanceur de sorts
Subtilité : +5
Sensoriel : Aucun
Composants : V, S
Temps d'incantation : 1 ème.
Jet de sauvegarde : aucun
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
En lançant ce sort, le prêtre peut prédire les conditions météorologiques à son emplacement pendant une
période de temps égale à un jour par niveau. Le lanceur de sorts prend conscience des conditions dominantes, des
tendances et des systèmes météorologiques qui peuvent affecter son emplacement actuel. La température, la
vitesse et la direction du vent, la couverture nuageuse et les précipitations peuvent toutes être prédites avec une
précision de 95 % pour le jour suivant, moins 10 % pour chaque jour suivant. En d’autres termes, la prédiction du
prêtre est exacte à 95 % pour le premier jour, à 85 % pour le deuxième, à 75 % pour le troisième, et ainsi de suite.
De plus, les phénomènes magiques ou surnaturels ne peuvent être prédits.
Les prêtres des pouvoirs concernés par la météo peuvent utiliser ce sort pour déterminer le meilleur moment
pour certaines cérémonies ou observances. D'autres prêtres trouvent les prévisions météorologiques utiles pour
planifier des voyages ou sélectionner des campings.
Serviteur du vent
(Conjuration/Invocation)
Sphère : Gardien
Portée : 10 mètres/niveau
Durée : 1 tour + 1 coup/niveau
Zone d'effet : 1 créature
Subtilité : +2
Sensoriel : Visuel modéré
Composants : V, S
Temps d'incantation : 1
Jet de sauvegarde : aucun
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
Lorsqu'un prêtre lance ce sort, un rayon vert jaillit de sa main tendue et frappe infailliblement une créature
dans le champ de vision et à portée du sort, recouvrant le sujet d'un champ d'émeraude scintillant qui bloque
complètement les voyages extradimensionnels corporels. Les formes de mouvement interdites par l' ancre
dimensionnelle incluent le clignotement, la porte dimensionnelle, l'éthéré, la porte, le phasage, le changement de
plan, le labyrinthe, la marche dans l'ombre, la téléportation et d'autres capacités magiques ou psioniques
similaires. Le champ persiste pendant un tour plus un round par niveau de lanceur de sorts et n'a d'autre effet que
de bloquer les voyages extradimensionnels. L' ancre dimensionnelle n'interfère pas avec le mouvement des
créatures sous forme astrale, ni ne bloque la perception extradimensionnelle ou les formes d'attaque telles que le
regard d'un basilic.
Retrancher
(Altération, Invocation/Évocation)
Sphère : Guerre
Portée : 60 mètres.
Durée : Permanente
Zone d'effet : 10 pieds. cube/2 niveaux
Subtilité : +3
Sensoriel : Visuel modéré
Composants : V, S, M
Temps d'incantation : 3 tours.
Jet de sauvegarde : aucun
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
Version améliorée du sort de fortification , Retranchement a à peu près le même effet, mais prépare un -
ensemble de défenses encore plus formidable. Tout comme la fortification, les tranchées peuvent être utilisées
pour préparer une zone extérieure ouverte telle qu'un champ ou une prairie , ou une zone extérieure accidentée
telle qu'une colline ou une forêt. De grandes pièces ou chambres peuvent également être retranchées . En plus des
fossés et des remparts du sort fortification , les retranchements utilisent des matériaux locaux pour créer une
petite palissade et un ensemble de pieux ou de pierres pointues pour décourager les attaquants.
A. Site extérieur ouvert : Un rempart ou une digue de terre bordée d'un fossé jalonné s'élève du sol le long du
périmètre du site. Les créatures défendant la digue reçoivent 75 % de couverture contre les tirs de missiles (+7
bonus à la CA), ou 25 % de couverture (+2 bonus) si elles s'exposent en s'engageant dans un combat au corps à
corps ou en tirant des missiles hors de la digue. Les attaquants ne peuvent pas charger, courir ou sprinter par-
dessus le rempart et doivent passer un tour complet à négocier les défenses pour pouvoir attaquer. Les défenseurs
de la digue reçoivent un bonus de +1 aux jets d'attaque contre toute créature tentant de se déplacer à travers les
pieux ou les pierres.
B. Site extérieur accidenté : Des pierres détachées, du bois mort et des ronces sont disposés pour former un
mur défendable le long du périmètre de la zone d'effet, face à un ensemble de piquets ou de pierres pointus. Les
personnages cachés derrière le mur reçoivent une couverture de 90 % (+10 bonus à la CA), ou 50 % de
couverture (+4 bonus) s'ils s'exposent en tirant des missiles ou en défendant le mur. Les créatures attaquantes ne
peuvent pas courir, charger ou sprinter à travers les défenses et doivent passer un tour complet pour franchir les
enjeux, plus un tour supplémentaire pour grimper par-dessus le mur afin d'entrer dans la zone fortifiée . Les
défenseurs du mur bénéficient d'un bonus de +1 aux attaques contre les créatures qui neutralisent les défenses.
C. Site marécageux ou bas : Dans les marécages ou les tourbières, les tranchées créent un fossé rempli d'eau
autour du périmètre de la zone d'effet. Ce fossé a 15 pieds de largeur et 3 à 6 pieds de profondeur ; la plupart des
créatures ont besoin de deux rounds complets pour négocier le fossé et grimper de l'autre côté, et les défenseurs
bénéficient d'un bonus de +1 aux jets d'attaque contre les ennemis qui franchissent le fossé ou grimpent de l'autre
côté.
Les fortifications créées par ce sort sont permanentes, bien que l'érosion, l'altération et le défrichement ou le
remplissage puissent ramener le site à son état d'origine. Le composant matériel est la coquille d’un nautile géant.
Dans les règles DU SYSTÈME DE COMBAT , le retranchement offre aux unités en défense un bonus de +3 à leurs
attaques AR contre les attaques de missiles et de mêlée, mais seulement un bonus de +1 contre les attaques de
missiles dans les zones marécageuses.
Oeil omniscient
(Divination)
Sphère : Divination
Plage : 0
Durée : 1 tour + 1 coup/niveau
Zone d'effet : Le lanceur de sorts
Subtilité : +5
Sensoriel : Aucun
Composants : V, S, M
Temps d'incantation : 7
Jet de sauvegarde : aucun
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
Cette divination améliore la vision du lanceur de sorts en lui permettant de voir à travers toute obscurité,
brouillard ou brume normale ou magique jusqu'à une portée de 60 pieds. De plus, le lanceur a une chance de
percer les illusions magiques, de se mélanger et d'invisibilité égale à 70 % plus 1 % par niveau d'expérience,
moins 2 % par niveau de sort. Par exemple, un prêtre de niveau 7 a 70 % + 7 % -4 %, soit 73 % de chances, de
repérer un sorcier qui se cache en utilisant le sort d'invisibilité de niveau 2.
Contrairement au sort de vision véritable de niveau 5, l' œil omniscient n'accorde pas au lanceur la capacité de
percevoir les portes secrètes, les pièges, les objets perdus ou égarés, ou les alignements de créatures ; cela garantit
simplement que le lanceur de sorts peut voir les environs tels qu'ils apparaîtraient sans l'interférence des
conditions météorologiques, de l'éclairage ou de la magie illusoire. Ainsi, l’ œil omniscient peut être trompé par
un camouflage minutieux, une dissimulation ou d’autres précautions purement physiques. D'autres phénomènes
qui peuvent contourner le pouvoir de ce sort incluent l'invisibilité psionique, la véritable transparence ou les
objets ou créatures extradimensionnels.
La composante matérielle de ce sort est une pommade spéciale pour les yeux composée de poudres et d'herbes
rares. La pommade coûte au moins 100 pièces d’or pour une seule application.
Récitation
(Abjuration, Invocation/Évocation)
Sphère : Combat
Plage : 0
Durée : 1 ème/niveau
Zone d'effet : 60 pieds. rayon
Subtilité : +5
Sensoriel : audio modéré
Composants : V, S, M
Temps d'incantation : 7
Jet de sauvegarde : aucun
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
En récitant un passage ou une déclaration sacrée, le prêtre invoque la bénédiction de sa divinité sur lui-même
et sur ses alliés, tout en semant la confusion et la faiblesse chez ses ennemis. Toutes les créatures présentes dans
la zone d'effet au moment où le sort se termine sont affectées. Les alliés du prêtre bénéficient d'un bonus de +2
aux jets d'attaque et aux jets de sauvegarde, ou d'un bonus de +3 s'ils sont de la même foi (pas seulement
d'alignement) que le lanceur. Les ennemis subissent un malus de -2 aux jets d'attaque et aux jets de sauvegarde.
Après la récitation , le prêtre est libre d'entreprendre d'autres actions pendant la durée du sort comme bon lui
semble – il n'a pas besoin de se concentrer pour maintenir le sort. De ce fait, il est possible pour le prêtre de lancer
un sort de prière , ce qui augmente les bonus et malus apportés respectivement à +3 et -3 . Si un autre prêtre
utilise le chant en même temps, alors les bonus et les pénalités qu'il accorde peuvent également s'ajouter au total.
Le composant matériel du sort est le symbole sacré du prêtre et une copie de tout texte ou parchemin qu'il
considère comme sacré. Ils ne sont pas non plus consommés par le sort.
Animation suspendue
(Nécromancie)
Sphère : Nécromantique
Portée : Tactile
Durée : Spécial
Zone d'effet : Créature touchée
Subtilité : +8
Sensoriel : Aucun
Composants : V, S, M
Temps d'incantation : 4
Jet de sauvegarde : aucun
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
En utilisant ce sort, le lanceur peut placer un sujet volontaire dans un état d' animation suspendue. La
respiration, le rythme cardiaque et d'autres processus vitaux de la victime ralentissent au point de ne plus exister,
même si elle semble profondément endormie et non morte. Un lanceur de sorts du niveau 7 au niveau 10 peut
maintenir l' animation suspendue jusqu'à une semaine plus un jour par niveau ; un lanceur de sorts du niveau 11
au 15 peut maintenir cet état jusqu'à un mois plus une semaine par niveau ; et un lanceur de sorts de niveau 16 ou
supérieur peut placer quelqu'un en animation suspendue pendant un an plus un mois par niveau.
Ce sort a de nombreuses applications utiles. Premièrement, toutes les afflictions physiques ou mentales
s'apaisent pendant le sommeil de la victime. Le poison, la folie et de nombreuses malédictions (lycanthropie, geas
et pourriture momie incluses) peuvent être arrêtés, s'ils ne sont pas guéris, et n'ont aucun effet sur le sujet pendant
son sommeil. Bien entendu, si le sort est rompu prématurément, toutes les conditions interrompues par le sort
recommenceront. Deuxièmement, le sujet n’a besoin ni de nourriture ni d’eau, mais il a quand même besoin d’air
et meurt s’il est privé d’oxygène. Troisièmement, pour chaque mois pendant lequel le sujet est en animation
suspendue, il récupère un point de vie. Le lanceur de sorts peut réveiller le sujet à tout moment
la durée du sort, même s'il doit être en présence du sujet pour ce faire. En option, le prêtre peut prédéfinir une
durée comprise dans sa durée normale ou une condition particulière pour réveiller le dormeur. Une condition doit
inclure un stimulus physique pour le sujet, comme un changement de température, le contact du soleil, le baiser
d'une princesse ou tout ce que désire le prêtre. Si le prêtre qui maintient le sort meurt ou n'est pas capable de
réveiller le dormeur, alors le sujet peut être emmené chez un autre prêtre de la même divinité pour être réveillé.
Si le sujet est attaqué, il est complètement impuissant et peut être tué d'un seul coup. Cependant, si le sujet est
attaqué sans être tué pour une raison quelconque, il bénéficie d'un jet de sauvegarde contre les sorts à chaque
round pour sortir de son animation suspendue. Le sujet sera extrêmement groggy et désorienté si son sommeil est
perturbé de cette manière, subissant une pénalité de -2 à tous les jets de dé pendant 1d6 tours, mais s'il se réveille
de la manière normale ou prescrite, il est désorienté pendant un seul round. .
Certains des inconvénients de ce sort affectent le prêtre qui le lance. Tout d'abord, il faut toute la concentration
du prêtre pour lancer et maintenir ce sort. Cela signifie que le prêtre ne peut lancer aucun autre sort tant qu'un
sujet est retenu sous l'influence de l' animation suspendue. Pour chaque semaine où le sujet est en animation
suspendue, le prêtre perd un point de Constitution. Cela se produit chaque semaine jusqu'à ce que le prêtre
transfère le sort à un autre prêtre du même alignement. Le transfert de ce sort nécessite un jet de sauvegarde réussi
contre les sorts. Si le jet de sauvegarde est réussi, alors le prêtre qui transfère le sort peut commencer à récupérer
de la Constitution à raison d'un point par heure d'alitement. Si le jet de sauvegarde échoue, alors le prêtre perd un
autre point de Constitution et ne peut pas tenter de transférer à nouveau le sort pendant 8 heures. Dans tous les
cas, en raison de l'expiration temporaire du sort, le sujet perdra automatiquement 1 point de vie à chaque tentative
de transfert.
L'élément matériel de ce sort est une herbe rare qui doit être préparée avec le plus grand soin. Le traitement
coûte au moins 200 pièces d'or et nécessite 1d3 jours de temps et d'attention de la part du prêtre.
Sphère : Nécromantique
Portée : Tactile
Durée : 1 jour/niveau
Zone d'effet : 1 créature/niveau
Subtilité : +5
Sensoriel : Aucun
Composants : V, S
Temps d'incantation : 1 tour
Jet de sauvegarde : aucun
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
Ce sort améliore la robustesse naturelle et l'endurance des créatures affectées en les rendant pratiquement
immunisées contre la fatigue ou l'épuisement. Lors du lancement du sort, le lanceur doit toucher chaque créature
pour être affecté. Sous l'influence du sort, les sujets peuvent forcer la marche sans pénalité, s'engager dans jusqu'à
12 heures de dur labeur par jour sans fatigue (ou jusqu'à 16 heures avec une fatigue modérée) et bénéficier d'un
bonus de +4 à la Force/ Les tests d'Endurance ou de Constitution/Fitness De plus, les sujets bénéficient d'un
bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts ou les effets magiques qui provoquent une faiblesse, de la
fatigue ou un affaiblissement. Enfin, le niveau de fatigue d'une créature affectée (au CHOIX DU JOUEUR : Combat
et Tactique). est doublé, et le sujet gagne un bonus de +4 à ses jets de sauvegarde pour se remettre d'un état de
fatigue ou d'épuisement.
Nombre de
Taille Diamètre Cible les dommages
Torche ou lanterne de moins de 1 pied 1 1d3
Petit feu de camp 1-2 pieds 1 1d4
Grand feu de camp 3-5 pieds. 2 1d6
Feu 6-10 pieds. 4 2d6
Incendie 11-20 pieds. 8 3d6
Enfer 21 pieds ou plus 20 5d6
Les créatures réellement prises dans le diamètre du feu sont automatiquement touchées (sans lancer d'attaque)
pour les dégâts indiqués. Des incendies très chauds ou inhabituellement froids peuvent infliger des dégâts (à la
discrétion du MD) comme s'ils appartenaient à une catégorie plus grande ou plus petite. En plus d'attaquer les
ennemis du lanceur, le feu fera naturellement brûler tous les combustibles avec lesquels il entre en contact ; un
incendie animé peut facilement incendier une petite ville, à condition de quelques tours pour se déplacer d'un
bâtiment à l'autre.
La flamme animée peut être dissipé normalement. Il peut également être vaincu par le contact avec un volume
important d’eau, de glace, de froid, de terre ou de saleté, tout comme un incendie normal peut être noyé ou
étouffé.
Le prêtre peut affecter un seul feu mesurant jusqu'à 30 cm de diamètre par niveau d'expérience ; si un feu
naturel est trop grand pour qu'il puisse l'animer, il peut en animer une plus petite partie et commander la partie
qu'il contrôle. Les feux magiques ne peuvent pas être divisés de cette manière, il faut donc un prêtre de très haut
niveau pour dévier le souffle d'un dragon rouge !
Translocation dimensionnelle
(Altération)
Esprit imprenable
(Enchantement/Charme)
Autre moment
(Altération)
Sphère : Temps
Plage : 0
Durée : Spécial
Zone d'effet : Le lanceur de sorts
Subtilité : +5
Sensoriel : Petit visuel
Composants : V, S, M
Temps d'incantation : 7
Jet de sauvegarde : aucun
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
Lorsqu'un prêtre entre dans un autre temps, il entre dans une réalité différente dans laquelle le monde qui
l'entoure est figé à un instant du futur. Jusqu'à ce que le temps le rattrape, il peut se déplacer sans entrave et
observer son environnement ; aucune force connue ne peut détecter sa présence ou lui nuire dans la réalité
alternative, bien qu'il ne puisse à son tour affecter aucune créature ou objet dans le monde physique. Par exemple,
il pourrait lire un livre à la page sur laquelle il était ouvert, mais il ne pourrait pas tourner la page car cela
l'obligerait à déplacer un objet qui lui est temporairement immobile. Pour ses compagnons ou ennemis en temps
réel, le prêtre semble tout simplement disparaître complètement, pour réapparaître ultérieurement.
La durée de ce sort est pour le moins étrange. Le prêtre peut choisir une durée allant jusqu'à 1 round du niveau
7 au 9, 2 rounds du niveau 10 au 12, 3 rounds du 13 au 16, 4 rounds du 17 au 19, jusqu'à un maximum de 5
rounds au niveau 20 ou plus haut. La durée choisie par le prêtre détermine la durée de l' autre temps ; Si le prêtre
décide que le sort durera 2 rounds, alors il est instantanément transporté à ce moment-là, entouré par la nature
morte gelée du monde tel qu'il apparaîtra 2 rounds après que le prêtre l'ait lancé une autre fois. Le lanceur de sorts
dispose alors de 2 rounds pour entreprendre toutes les actions qu'il souhaite, bien qu'il ne puisse pas affecter le
monde réel par aucun moyen physique, magique ou mental.
Pendant que le lanceur de sorts est dans l' autre temps, il ignore complètement les événements intervenus.
Dans l'exemple ci-dessus, si les amis du lanceur étaient téléportés 1 round après le départ du lanceur et remplacés
par un groupe identique de sosies, le lanceur n'aurait aucune chance de détecter le changement ; il ne voit que les
corps de ses « amis », figés dans les positions qu'ils occuperont lorsqu'il sortira de l' autre temps. Cela signifie
également que des choses désagréables comme le souffle du dragon, les cloudkills ou les explosions mentales qui
traversent l'endroit où se trouve le lanceur n'ont aucun effet sur lui - il n'existe tout simplement pas dans le monde
réel pendant qu'il attend que tout le monde le rattrape. à lui.
Comme indiqué ci-dessus, le lanceur gagne un temps subjectif égal à la durée du sort. En sautant 3 rounds
dans le futur, le lanceur gagne 3 rounds d'actions dans l' autre temps. Il peut boire une potion, lancer un sort, puis
manœuvrer pour une attaque, par exemple, ou il peut prendre une longueur d'avance de 3 rounds en courant pour
sauver sa vie alors que personne d'autre ne peut le poursuivre. Si le prêtre utilise ce temps pour étudier une
bataille et se positionner pour une attaque, il gagne un bonus de -4 à son jet d'initiative lors du round où il émerge
d' un autre temps, et un bonus d'attaque de +4 lors de sa première frappe.
Sauter dans et hors du flux temporel est une activité dangereuse ; Chaque fois que le prêtre utilise ce sort, il y a
1% de chances non cumulables qu'il se retrouve coincé dans un autre temps, voué à mourir de soif ou de faim
lorsque ses propres rations sont épuisées. Seules les mesures les plus extraordinaires (un sortilège de souhait , une
intervention divine, etc.) peuvent sauver un personnage dans cette situation difficile. Une fois qu'un prêtre est
dans un autre temps, il ne peut pas prier pour d'autres sorts. Après tout, si le prêtre veut attirer l'attention de sa
divinité en priant pour des sorts, la divinité le laissera probablement sortir ! Le composant matériel de ce sort est
un sablier rempli de sels rares, valant au moins 100 pièces d'or.
Produire de la glace
(Conjuration/Invocation)
Sphère : Guerre
Plage : 0
Durée : 1 ème/niveau
Zone d'effet : 30 pieds. rayon
Subtilité : +5
Sensoriel : Aucun
Composants : V, S, M
Temps d'incantation : 8
Jet de sauvegarde : aucun
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
Lorsqu'un prêtre lance ce sort, il tire sur ses alliés et compagnons avec une folie ou une fureur divine qui
améliore considérablement leur capacité de combat. Les alliés qui combattent aux côtés du prêtre sont affectés
comme s'ils avaient reçu un sort d'aide , bénéficiant d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et aux jets de sauvegarde,
plus 1d8 points de vie supplémentaires pendant la durée du sort.
Les alliés qui partagent la même foi (pas seulement l'alignement) du lanceur de sorts sont transportés dans la
juste colère ; ils gagnent une attaque de mêlée supplémentaire à chaque tour et un bonus de +2 aux jets de
sauvegarde et aux jets d'attaque et de dégâts. Les créatures sous l'influence de la juste colère gagnent 1d8 points
de vie supplémentaires , qui sont les premiers points perdus si le sujet subit une blessure (voir aide, page 257 du
PHB). Les personnages en état de frénésie divine sont difficiles à charmer ou à retenir. Contre les sorts ou effets
qui ciblent l'esprit ou les émotions du sujet, le bonus au jet de sauvegarde passe à +3.
À la fin du sort, tous les points de vie supplémentaires restants sont perdus. Les personnages qui ont combattu
sous la juste colère se retrouvent extrêmement fatigués et doivent se reposer pendant un tour complet avant de
s'exercer à nouveau ; s'ils sont forcés de combattre dans cet état, ils sont traités comme s'ils étaient épuisés par le
Combat & Règles de fatigue tactique . La composante matérielle de ce sort est le symbole sacré du prêtre.
Sphère : Charme
Portée : 60 mètres.
Durée : 1 ème/2 niveaux
Zone d'effet : 1 créature
Subtilité : +1
Sensoriel : petit son
Composants : V
Temps d'incantation : 1
Jet de sauvegarde : Spécial
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
Ce sort permet au prêtre de donner un ordre à n'importe quelle créature à portée du sort. La magie du sort
traduit l'ordre du prêtre dans une langue ou une forme que la créature sujet peut comprendre. La créature doit
avoir une Intelligence d'au moins 1 pour être affectée par ce sort ; les créatures non intelligentes (celles avec un
score de 0) ne peuvent comprendre aucun ordre, quelle que soit la façon dont le prêtre le formule. Les autres
créatures bénéficient d'un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister au monstre de commandement , mais
seulement si elles ont une Intelligence Exceptionnelle ( 15) ou meilleure, ou si les niveaux ou les dés de vie de la
créature sont égaux ou supérieurs à ceux du lanceur.
Tout comme le commandement du sort de niveau 1 , ce sort contraint le sujet à obéir au mieux de ses capacités
à l'ordre d'un seul mot du prêtre. L'ordre doit être absolument clair et sans équivoque ; le sujet continuera à obéir
pendant un round tous les deux niveaux de lanceur de sorts – six rounds au niveau 12, sept au niveau 14, et ainsi
de suite. Si cette action met le sujet en péril mortel, il peut tenter un jet de sauvegarde (qu'il y ait droit ou non à
l'origine) afin de se libérer du pouvoir du sort. Par conséquent, ordonner à un personnage se tenant au bord d’une
falaise de « sauter » créera une opportunité pour le sujet de se libérer. Un ordre de « mourir » ou de « dormir »
rend la créature inconsciente pendant toute la durée du sort. Les créatures mortes-vivantes sont immunisées contre
ce sort.
Bouclier d'entropie
(Abjuration)
Sphère : Chaos
Plage : 0
Durée : 1 ème/niveau
Zone d'effet : Le lanceur de sorts
Subtilité : +5
Sensoriel : visuel/tactile modéré
Composants : V, S, M
Temps d'incantation : 9
Jet de sauvegarde : aucun
Renversement : Aucun
Critique : Aucun
Cette puissante défense entoure le lanceur de sorts dans un maelström chaotique d'énergie et de demi-matière
qui bloque ou dévie de nombreuses attaques. Le bouclier d'entropie s'étend sur environ deux pieds dans toutes les
directions à partir du corps du lanceur de sorts. L'effet de déformation du champ fait que toute attaque au corps à
corps ou au corps à corps rate 50 % du temps — même si le jet permet à une attaque de continuer, le prêtre
bénéficie toujours d'un bonus de -2 à sa classe d'armure. Les missiles normaux ou les armes lancées ratent
automatiquement lorsque le bouclier d'entropie les dévie du lanceur. Même les attaques de missiles magiques
(produire des flammes, des missiles magiques ou la flèche acide de Melf, par exemple), les engins de siège et les
rochers lancés par des géants peuvent être déviés comme s'il s'agissait d'attaques au corps à corps.
Contre les sorts ou effets produisant de l'énergie, du gaz ou d'autres formes d'attaque physique (boule de feu,
éclair, destruction de nuages et autres sorts similaires), le bouclier d'entropie offre 50 % de chances que l'attaque
n'affecte tout simplement pas le prêtre protégé. Même si l'énergie ou la matière nocive pénètre dans le bouclier, le
lanceur bénéficie d'un bonus de +2 à son jet de sauvegarde. Cela ne provoque pas l’échec ou l’échec d’un sort ; un
prêtre debout au milieu d' une boule de feu n'est tout simplement pas touché par le sort, qui infligera ses dégâts
normaux à toute autre personne se trouvant dans la zone d'effet. Tout sort ou effet qui ne crée pas de matière ou
d'énergie pour nuire ou gêner la victime peut traverser normalement le bouclier d'entropie , donc les attaques
mentales et les effets magiques tels que la pétrification, la paralysie, l'affaiblissement ou la métamorphose (pour
n'en nommer que quelques-uns) peut encore affecter le prêtre.
En plus de ses avantages défensifs, le bouclier d'entropie a la capacité de repousser les animaux normaux ou
de taille géante et les créatures d'alignement licite, comme les monstres extraplanaires des plans licites. Toute
créature tentant d'attaquer le prêtre protégé au corps à corps doit lancer un jet de sauvegarde contre les sorts à la
fin du tour. Si la créature échoue, elle recule devant le prêtre et ne peut pas l'attaquer physiquement pour le reste
de la durée du sort (bien qu'elle puisse décider de se retourner contre l'un des compagnons du prêtre).
Le composant matériel de ce sort est une pierre précieuse valant au moins 100 pièces d'or qui a été exposée
aux énergies chaotiques des Limbes.
Tourbillon
(Invocation/Évocation)
Tsunami
(Conjuration/Invocation)
* Sorts magiques coopératifs. Des sorts audacieux apparaissent dans le Tome de Magie. Les sorts en italique
sont réversibles. Les sorts soulignés sont introduits dans l’Annexe 2 de ce livre. Comme mentionné au
chapitre 3, certains sorts ont été ajoutés à la sphère de tous. D’autres domaines ont également été
réorganisés.
Quartiers
(Majeur : Croisés, chamans)
Météo
(Majeur : Druides)