Le Grand Guide Des Marche de L'ouest
Le Grand Guide Des Marche de L'ouest
Le Grand Guide Des Marche de L'ouest
Les Marches de l’Ouest sont des terres lointaines, découvertes il y a cent cinquante ans maintenant, ou
l’aventure et les opportunités sont partout. Dans cet ouvrage, nous verrons comment ce nouveau
monde a été coloniser, comment les natifs vécurent les premières arrivées de colons et leur avis
maintenant, mais aussi les forces en présences et une description complète de ce large continent. Les
marches de l’Ouest est donc un univers de jeu complet pour Donjon et Dragon, qui offrira
énormément d’opportunités aux joueurs et maitres du jeu pour créer ce qui bon lui semble, tant ce
monde est vaste et inexploré.
Table des matières
Univers de jeu Les grands monstres 57
Chapitre I : Les marches de l’Ouest 2 Le vieux continent 59
L’histoire 3 Le royaume Nornes 59
Evènements importants 3 Le royaume des trois couronnes 60
L’empire des Dovakhiins 5 L’empire Rhénans 60
Le royaume d’Asturies 61
Les peuple des marches 6 Les républiques de Numa 61
Les Orques 6 L’empire Drachen 62
Les Yonas 8 Le royaume de Novgorie 62
Les Goliaths 10 L’empire du Croissant de lune 63
Les Halfelins 12 Cathay 63
Les Elfes 14
Les Aedras 17 Chapitre II – La géographie des Marches 65
Les Nains 19 La route liberté 66
Les Tabaxis 23 La route de l’or 66
Les Humains 25 Lac mineur 66
Les Gobelins 27 Fleuve Chionthar 66
Les Gobelours 28 Fleuve Sarin 66
Les Gnolls 29 Les maresquades 66
Les Kobolds 30 Le golfe de l’or 66
Les Kenku 31 La majeur 66
Les Géants 31 Les pics gris 66
Les Dragons 32 Désert de la lame 67
Les Marcheurs rouges 33 Les monts cimeterres 67
Les Wendigos 33 Les belles terres 68
Les Ombres Morbide 33 Les Landes éternelles 77
L’Eau vivante 33 Les jungles de Chult 78
La forêt des ossements 81
La religion 34 Les Landes verdoyante 95
Le Taakeya 34 Les collines d’argent 102
Le Culte de la lumière 35 La Forêt de l’aube 104
L’Empyrion 36 L’archipel du crépuscule 105
• Oa, Aurile, Azouth 36
• Beshaba, Chauntèa, Hoar, Savras 37 Création de personnages
• Ilmater, Jergal, Lliira, Selune, Shar 38 Chapitre III – Les races des marches 108
• Talona, Talos, Torm, Umberlie 39 Les Orques 109
• Waukeen 40 Les Elfes 110
Le sombre reflet des dieux 41 Les Halfelins 111
• BaphometBelaphoss, Fraz-Urb’luu 42 Les Goliaths 112
• Demogorgon, Graz'zt 42 Les Yonas 113
• Juiblex, Orcus 43 Les Tabaxis 114
Le domaine des dieux et les enfers 44 Les Genasis 115
L’importance des âme 44 Les Humains 118
Les autres panthéons 45 Les Nains 119
Le Morndinsamman 45 Les Métis 120
Le Jotuhn 47 Les Devas 124
Le Draconium 48 Les Aedras 126
Les Autres dieux 49
Les demi-plans Divin 50 Chapitre IV – Les héros des marches 127
Les Changements 128
Organisation dans les Marches 52 Argents de départ 129
Les figures importantes des Marches 55 Les dons 130
Chapitre V – Les historiques 131 Chapitre VI – Les dons 175
Anthropologue 132 Description des dons 176
Archéologue 134
Athlète 136 Chapitre VII – L’équipement 212
Artiste 138 Les armes 214
Acolyte 140 Armures et boucliers 219
Artisan de guilde 142 Equipement d’aventurier 222
Captif 144 Les sacs 227
Charlatan 145 Les outils 228
Criminel 147 Montures et véhicules 230
Chasseur de monstres 149 Marchandises 231
Chasseur de primes 151 Résidium 234
Enfant des rues 153 Les Babioles 235
Evadé de la féérie 154 Fabriquer un objet 238
Ermite 156
Hanté 158
Héro du peuple 160
Marin 161
Natif des marches 163
Noble 164
Sage 166
Sans visage 167
Shérif 169
Sauvageon 170
Soldat 171
Voyageur 173
1
Chapitre I : Les Marches de l’Ouest
2
L’Histoires Ailleurs, les territoires restent grandement
inexplorés – sauf part quelques aventuriers
Il y a cent cinquante ans à peu près, alors que lui isolés. Mais ces terres ne sont nouvelles que
et son équipage, après avoir essuyer une terrible pour les étrangers venus d’au-delà des mers. Les
tempête, était en perdition sur l’océan sans marches de l’ouest, ce sont d’abord les terres
retour et avait perdu tout espoir de survie, ancestrales de plusieurs peuples non humains
Antonio Velasquo découvrit une terre étrange, organisés en d’innombrables tribus, certaines
qui n’apparaissait sur aucune carte. L’endroit, nomades, d’autres sédentaires. Des terres que
qu’il baptisât ‘’Marche de l’Ouest’’ car c’était les natifs nomment simplement Ardra.
les terres les plus à l’Ouest du monde, était
luxuriant, giboyeux et avait un climat agréable. Ces natifs, d’abords pacifique et accueillants
Après avoir effectué les réparations de son envers les nouveaux arrivant, ne comprirent que
navire et s’être ravitailler en eau et en trop tard qu’en ne s’opposant pas à l’occupation
nourriture, Velasquo reparti, non sans avoir d’un petit lopin de terre avec quelques ‘’visage
laisser sur place la moitié de son équipage, afin pâle’’ venu d’au-delà du grand océan sans
que ceux-ci y fondent la première colonie de ce retour, ils laissaient la voie libre à des milliers
‘’Nouveau Monde’’. d’autres, qui aujourd’hui les chassent de leurs
terres, détruisent leurs tertres sacrés et massacre
Ainsi fut créer la première ville, par les hommes les grands monstres, garant pour certain de
de Velasquo, Port-Royal. D’abord mouillage l’équilibre dans les marches de l’Ouest.
incertain entouré d’une palissade de bois, il
deviendra plus tard, et l’est toujours
aujourd’hui, un portail cosmopolite, Evènements d’Importance
industrieux, et pouilleux, premier point vers L’histoire des marches est tumultueuse et
d’immenses territoires vierges et farouches. d’autant plus compliquée que les peuples natifs
ne tiennent pas de registres des évènements
Ensuite, l’explorateur revint sur le vieux passer. Leurs cultures sont essentiellement
continent et partageât avec tous sa découverte, orales et ils ne se mirent à écrire qu’au contact
qui bien vite fut considérée comme une des colons.
découverte majeure et devint, pour toutes les
strates des sociétés du vieux continent, un Ainsi donc, il serait compliqué d’annoter un
moyen de gagner sa liberté, de faire fortune ou quelconque événement historique datant
de s’extirpé de sa condition. d’avant la colonisation des marches par les
humains et les nains, puisque chaque tribu à sa
La colonisation des marches de l’ouest propre vision de ces événements. Quant aux
commença réellement quelques années plus colons, ils ne sont pas là depuis assez longtemps
tard, sous l’impulsion des premiers pèlerins de pour que des évènements marquants soient
la lumière, une religion monothéiste, qui survenus, mis à part la création de certaines
posaient le pied sur le continent à la recherche villes.
de leur liberté de conscience. Ils errèrent dans
ces territoires inconnus pendant une année Au lieu de cela, vont suivre quatre histoires qui
entière avant de trouver finalement une terre se sont passées, se passent ou vont se passer
qu’ils jugèrent propice à leur installation et ils dans les marches de l’ouest, selon ce que le
fondirent Luxia, la cité de la lumière sainte. meneur de jeu veut en faire. Il peut s’agir de
simples informations périphériques ou de
C’est maintenant la route Liberté, qui traverse véritables cadres de campagne à exploiter.
le continent d’Est en Ouest et qui conduit,
chaque mois, des centaines de volontaires
d’abord vers Espérance, une cité créée il y a
moins de 50 ans, et plus loin encore vers Luxia.
Ensuite, allant du Nord au Sud, la route de l’or
permet aux colons, marchands et aventuriers de
rallié de petites colonies qui s’installèrent au fil
du temps le long des côtes.
3
La guerre de succession elfe Les bataillons du vieux monde
Alors que les passations de pouvoirs se Il fallait bien que ça arrive : les autorités du
déroulent généralement bien chez les Elfes, vieux monde s’intéressent soudainement aux
sous la supervision des chamanes et des druides, richesses que la guilde des explorateurs semble
cette fois-ci, tout part de travers. La fille bâtarde générer. Il est temps que tous ces colons,
du chef de l’une des plus grandes tribus rentrent dans le bercail des vieilles puissances
n’accepte pas que le titre revienne à l’un de ses continentales. Des dizaines de bataillons de
frères – reconnaissons qu’elle est bien plus soldats et de prêtres de l’Empyrion débarquent
compétente et capable que lui : elle fut le bras donc au nord de Port-Royal pour soumettre ces
droit de son père durant de nombreuses années colonies par trop indépendantes.
tandis que l’héritier se contentait d’aller courir
les plaines en attendant son tour. Néanmoins ce L’appel des Sorciers
fier guerrier est soutenu par suffisamment de Il s’avère que les marches de l’ouest sont un
braves et de chasseurs pour garantir ses droits nexus surnaturel de première magnitude – sinon
naturels : les escarmouches se multiplient donc comment expliquer la présence des neuf Grands
entre loyalistes et contestataires. Déterminée à Monstres ? C’est là qu’un le Portail Cosmique
aller jusqu’au bout, la rebelle commence à s’ouvrira quand les étoiles s’aligneront. Depuis
chercher des appuis auprès des colons. des mois, ils arrivent, par petits groupes,
dissimulés au milieu des colons, anonymes et
Le grand incendie d’Esperance discrets. Ce sont les sorciers et les sorcières du
Un terrible incendie se déclare dans les camps vieux monde qui viennent accomplir « la
de toile et de bois des faubourgs d’Espérance. Il Prophétie » du seigneur démon qu’ils servent.
y a rapidement des centaines de morts et, par Progressivement, ils s’organisent, récupèrent du
voie de conséquence, des groupes entiers de matériel, baratinent de futures victimes
nouvelles ombres morbides pour traquer et sacrificielles pour qu’elles les accompagnent et
harceler les vivants. La situation devient leur fassent confiance. Et ils cherchent l’endroit
intenable ; Mélissandre perd pied, Landerich de parfait pour conduire leur rituel, tout en tentant
la Foudre est absent... Est-ce que les mystiques d’empêcher les autres sectes de terminer le leur.
autochtones accepteront de prêter main-forte
aux colons ? Par ailleurs il se chuchote que cette
catastrophe n’aurait rien d’accidentelle... Qui
peut avoir ainsi intérêt à semer le chaos et
l’horreur ? Et dans quel but, précisément ?
4
L’empire des Dovakhiins Tout d’abord, l’émergence de
nouvelle race, notamment celle
Plus haut, il était dit qu’il serait
des elfes des goliath et des
compliqué d’évoquer des faits
orques, qui vinrent du sud du
historiques concernant les Marche de
continent, mis à mal l’empire, qui
l’Ouest, tant elles sont chaotiques et
du fait de sa taille eu du mal à
dénuée d’écrits. Cependant, il est
contenir l’arrivée des nouveaux
important de se pencher sur un peuple,
venus sur tous les fronts.
dont l’histoire remonte à il y a de
nombreux siècles. À travers toutes les
Ensuite, et c’est l’une des raisons
marches de l’ouest, des jungles au sud
les plus importantes, l’empire
du Golfe de l’or jusqu’au-delà du lac
avait accumuler d’immense
mineur au nord, et d’une côte à l’autre,
richesses au fil des siècles, ce qui
on trouve les ruines d’étranges. Ces
petit à petit attisa l’avidité des dragons, qui de
monuments se présentent sous la forme de
plus en plus avaient de grandes difficultés à voir
citadelles effondrées, de grands monolithes
ces richesses être partagées. De plus, au sein des
gravés ou d’impressionnantes pyramides à base
dragons, deux camps se radicalisait de plus en
carrée. Ces vestiges sont souvent couverts de
plus, l’un représenté par les dragons
statues de pierre majestueuses, représentant des
chromatiques, sombrait chaque jour un peu plus
guerriers ou des dragons très détaillées. La
dans le mal, alors que l’autre, représenté par les
plupart de ces temples et palais oubliés sont
dragons métalliques, se tournait vers la lumière.
vides – quelques grandes salles aux murs
C’est ainsi qu’après des siècles, un grand
sculptés de motifs draconnique. On raconte que
schisme bouscula l’empire, opposant les
d’autres, rares, contiennent encore des trésors
dragons chromatiques et ceux avec qui ils
anciens. Mais il est toujours dangereux de
étaient lié, aux dragons métalliques et leurs
passer la nuit à proximité et les natifs s’en
cavaliers. La guerre qui s’en suivit ravageât
tiennent respectueusement à l’écart. À l’inverse,
l’empire, détruisant dans le même temps les
les meutes Wendigos semblent irrésistiblement
structures politiques, économiques et agricoles.
attirées par ces ruines et s’installent très souvent
dans leur immédiate proximité. Ce qui rend ces
A cette même époque, de terrible catastrophe
endroits encore plus dangereux.
naturel secouèrent également les Marches de
l’Ouest, ce qui finit de mettre l’empire à genoux
Pourtant, quelqu’un à bien du construire ces
et permit aux jeunes races, c’était ainsi qu’était
bâtiments, et ceux qui l’on fait, ne sont autres
nommer les races émergeantes, de s’installer
que les Dovakhiins, un antique peuple apparu il
profondément dans les terres de l’empire.
y a des millénaires et oublier de tous
aujourd’hui. A leur époque en revanche, les
A peine deux siècles de plus suffirent à réduire
Dovakhiins avaient battit un gigantesque
l’empire à peau de chagrin, forçant les derniers
empire qui s’étendait des montagnes au-delà du
survivants à se réfugiés dans leur ultime
lac mineur jusqu’au lac majeur. En ces temps
royaume, au-delà du lac majeur, ou ils
reculer, bon nombre d’espèces vivaient
agonisèrent. Les derniers dragons disparurent,
également dans les Marches, mais toutes
préférant se cachés pour entreprendre le long
avaient été soumises par les Dovakhiins, qui
sommeil. Les rituels secrets permettant de faire
avaient réussi cet exploit en s’alliant avec les
éclore les œufs et de se lier aux dragons furent
dragons dabord, puis en se liants avec eux,
oublier et cet empire si puissant, si avancé,
créant ainsi une caste de guerriers qui
disparus, laissant place au fil des siècles au
combattaient côtes à côtes avec les grands
Aedras, les descendants des Dovakhiins, qui
reptiles. Ainsi durant deux millénaires, les
aujourd’hui n’ont plus le moindre souvenir du
Dovakhiins et leurs dragons dominèrent les
glorieux passer de leurs ancêtres. Pourtant,
marches sans que quiconque puisse réussir à
enfuis profondément sous la terre, au cœur
mettre fin à leur hégémonie. Pourtant, des faits
d’immense dédale en ruine, ses secrets
auxquels n’avaient pas pensé les Dovakhiins
attendent d’être retrouver par les descendants
allaient survenir et mettre un terme définitif à
des Dovakhiins qui aurait en eux assez du sang
leur souveraineté.
de leurs ancêtres pour rétablir leur puissance
passée.
5
Les orques se reproduisent rapidement et les
Les peuples des marches bébés orques naissent après seulement six mois
Comme cela a déjà été dit à de nombreuses de gestation et atteignent leur maturité avant
reprises, les Marches de l’Ouest sont parcourues l'âge de huit ans. Les femmes sont généralement
par de très nombreux peuples. Certains d’entre considérées comme de la même manière que les
eux tentent du mieux qu’ils le peuvent de vivre hommes avec cependant une subtilité, qui
en bonne intelligence avec les autres, quand consiste à dire qu’il est préférable qu’une
certains se montres bien plus vindicatifs, voire femme orque reste à la tribu pour la protéger et
même totalement opposés à toutes formes de vie ainsi assuré la pérennité de celle-ci. En
ou de civilisations. D’autres encore aimerait générale, les femmes orques sont frappée par la
imposer leur vision des choses à tout peuples ménopause vers 40 ans, si elles réussissent à
qui vies. En conclusion, tous ces peuples vivre aussi longtemps. De plus, une fois né, un
coexistent les uns avec les autres et s’affrontes enfant orque est la propriété de sa mère et le
régulièrement dans de petites escarmouches ou père n’a pratiquement rien à dire. Les orques ont
de terribles guerres. aussi la réputation de ne procréer qu’avec la
même femme. La jalousie entre orques est
Les Orques d'ailleurs constante, en dépit de la nature fermée
Connus pour avoir un sens de l’honneur à toute de leurs relations, et est la cause de nombreux
épreuve, ces êtres à la peau verte semble combats au sein d’une tribu.
façonner pour la guerre et le combat, et toute
leur vie est tournée vers cela, de la naissance Habitat
jusqu’à leur mort. On trouve les orques principalement dans les
grandes plaines centrales des Marches, même
Physiologie s’ils peuvent aisément survivre sous n’importe
Grands, larges et doté d’une masse musculaires quel climat. Il arrive d’ailleurs souvent de
imposante, les orques sont bâtis pour la guerre. trouver de petit avant-poste orque, d’une tribu
Ils mesurent entre 1,80 et 2,20 mètres de haut et ou d’une autre, dans les montagnes des pics gris
un orque donné peut avoir une allure très notamment ou dans les forets de bois d’hivers.
différente d’un autre orque. Les apparences sont Pour le reste, les orques construisent
disparates et varient du point de vue de la peau, généralement des habitats de ‘’petite taille’’,
des cheveux, de la couleur et de la forme des juste suffisant pour accueillir la famille. Ces
yeux, ainsi qu’au niveau des vêtements et des demeures sont le souvent en bois, de forme
coupes de cheveux. Seuls les crocs ressortant de ovale, avec une pièce principal contenant un
leurs mâchoires inférieures sont propres à tous grand âtre et des chambres, qui ne sont séparées
les orques. Chaque tribu orque parle son propre de la pièce principale que par un rideau de tissu
dialecte, si bien que des tribus voisines ont ou de cuir. Un aggloméra de ses habitations sont
parfois des difficultés à se comprendre souvent entourée d’une forte palissade
mutuellement. La gamme de pigmentation de parsemée de tours de guets.
peau des orques varie du vert au gris. Leurs
cheveux sont généralement sombres et touffus
et peuvent prendre toutes les teintes du blond
foncé au noir de jais. Quelques orques portent
les cheveux courts mais il est plus courant d'en
voir avec des cheveux longs, parfois tressés.
Certaines tribus arborent également des
dreadlocks, souvent teints du sang de leurs
victimes. Les yeux d’un orque peuvent prendre
n'importe quelle couleur, du bleu pâle au noir
charbon, avec une majorité couleur rouge.
6
Société Religion
Les orques sont techniquement omnivores, mais Les orques vénèrent le Taakeya, comme tous les
ils préfèrent par-dessus tout la viande. Lorsqu'il autres natifs, mais ont une vénération plus
n'est pas en guerre, l’orque mâle passe la plupart grande encore pour les ancêtres de
de son temps à chasser pour avoir de la viande l’inframonde, notamment leurs anciens grands
fraîche, car il a rarement la patience de guerriers, qu’ils évoquent très souvent.
s'occuper du bétail. Pour le reste, et bien qu'il
soit difficile de figer quelque chose au sujet de Tradition
l’organisation sociétal des orques, tant les Les orques aiment saisir tous les prétextes qu'ils
choses peuvent changer d’une tribu à l’autre, peuvent trouver pour faire la fête. Bien qu'ils
certaines de leurs mœurs sont à peu près aient des célébrations régulières et
similaire. Ils ont une structure hiérarchique traditionnelles durant l'année, comme les
stable, comme de nombreuses autres races, avec solstices et les équinoxes, ils sont souvent
un chef qui dirige la tribu et de plusieurs heureux de mettre en perce un tonneau de mrog,
shamans qui le seconde. En général, lorsqu’un la boisson préférée des orques, un hydromel
chef de tribu meurt, les meilleurs guerriers de la noir à base de miel fermenté et de sang. Il
tribu s’affronte pour en reprendre la tête, même possède une couleur cuivrée et un goût sucré,
si dans certains de ces tribus, un shaman peut pour rien d’autre qu’une victoire ou la naissance
décider du guerrier qui reprendra le flambeau, d'un petit.
mais ces cas sont rares.
Une autre tradition des orques est que lorsqu'ils
De plus, il y a certains postes au sein d'une tribu ne sont pas engagés dans une chasse ou une
que les orques ne sont tout simplement pas guerre, ils ont besoin de quelque chose pour se
disposés à occuper. Alors si un orque peut distraire et ne pas concentrer leur agressivité
trouver quelqu'un d'autre pour exécuter ces naturelle les uns contre les autres. Dans un passé
tâches, vous pouvez être sûr qu'il le fera. Et c'est lointain, un chef orque inventa un sport connu
là que les esclaves entrent en jeu. Parfois au sous le nom de « Balle Sanglante », dont le but
cours de leurs raids, des gens se rendent ou sont est de mettre un but à l'équipe adverse. Ce sport
tout simplement capturés ou enlevés. Ceux-ci se n'a que très peu de règles. Les joueurs ne sont
retrouvant alors voué à une vie de servitude au pas autorisés à être armés ou à porter des
service de leurs geôliers. Les orques aiment armures, mais rien ne les empêche de tabasser
avoir des esclaves, c’est un signe de puissance l'adversaire sans raison. La seule chose qui
pour eux, mais normalement ils n’en prennent garde les joueurs concentrés sont les mises que
jamais plus avec eux que ce qu'ils peuvent gérer. la plupart d'entre eux parient sur le match. Cela
permet de pousser la plupart des orques à
Magie marquer des points pendant la partie.
Alors que la plupart des orques préfèrent
compter sur la force des bras, ils ont aussi un Relation avec les autres peuples
immense respect pour ceux qui pratique la Les orques n’entretiennent quasiment que des
magie. Il n’y a certes pas de magicien, les rapports belliqueux avec les autres peuples,
orques n’ayant aucun moyen d’étudier la magie, même s’il arrive souvent qu’une tribu voient ses
mais ils ont néanmoins au sein de leur tribu des guerriers servirent de mercenaire dans l’une ou
ensorceleurs, sorciers ou encore clerc, qui sont l’autre guerre, il n’est pas rare n’ont plus de
tous indistinctement nommé shaman. Les voire ces mêmes guerriers attaquer les positions
orques comprennent la puissance sous toutes de leurs anciens alliés une fois la guerre
ses formes et, bien qu’une formule magique ne terminée. Ils arrivent néanmoins à garder
puisse pas être aussi directe qu'une lame certaines alliances si le jeu en vaut la chandelle
transperçant un cœur, elle peut être beaucoup et surtout que le commerce rapporte bien. Ils
plus spectaculaire. évitent cependant à s’attaquer au Halfelin, avec
qui ils font énormément de commerce.
7
Les Yonas Société
Vouant à un culte aux Les Yonas ont tendance à
Taakeya, les Yonas paraître distants ou
prêchent un mode de vie asociaux, mais toutes les
pacifique en harmonie amitiés qu’ils nouent sont
avec la nature et les farouchement défendues.
éléments. Attachés à De même, si de nombreux
leurs coutumes, ces Yonas tentent d'éviter les
êtres spirituels conflits et sont connus pour
constituent d'excellents s'éloigner des combats, les
chamans et chasseurs. conséquences d'un
Pratiques ancestrales, la comportement violent d'un
chasse et le homme-ours peuvent être
chamanisme sont funestes. Beaucoup
profondément ancrés attribuent cela au fait que
dans la culture Yonas, les Yonas grandissent
même s’ils ont tendance généralement loin de tout
à s’emporter autres tribus que celle de
rapidement, ils leur peuple et ne sont tout
retrouvent leur calme simplement pas bien
tout aussi vite. adaptés à la plupart des
environnements sociaux.
Physiologie Ceci est corroboré par les histoires que les
Yonas eux-mêmes racontent à ceux avec qui ils
Les Yonas ont une fourrure épaisse, un long
se lient d'amitié. Pour le reste, les tribus Yonas
museau, des pattes massives et une odeur
sont dirigées par des chefs que les esprits du
musquée qui les distingue de la foule. Ils
Taakeya ont désignés et tous les respectent pour
mesurent généralement plus de 1,80 mètres de
cela. Il n’y a pas vraiment d’autre forme de
haut et pèsent souvent plus de 150 kg. Comme
hiérarchies au sein des tribus Yonas, même si
les ours ordinaires, les Yonas peuvent choisir de
les shamans sont très respectés pour leur lien
prendre du poids supplémentaire et d’hiberner
avec les esprits.
pendant des mois s’ils le souhaitent. La couleur
de leur pelage dépend généralement de la région
où ils habitent et la plupart sont noirs ou bruns. Magie
Les Yonas n’aiment pas la magie, dans laquelle
Habitat ils n’ont pas confiance et qu’ils trouvent à
l’encontre même des lois de la nature. Ainsi
Les Yonas vivent généralement en tribus de
donc jamais ne seront vu dans une tribu Yonas
plusieurs dizaines d’individus et défendent
un sorcier, un ensorceleur, un clerc et encore
farouchement leur territoire. Quelques-uns ont
moins un magicien. La seule magie que les
l’habitude de rendre visite aux Halfelins pour
Yonas accepte, c’est la magie des grands esprits
échanger des produits artisanaux, de la
de la nature. Les shaman Yonas sont donc
nourriture ou des histoires. Leurs habitations
exclusivement des druides, même s’ils
sont souvent de grandes huttes aux allures de
n’utilisent, eux aussi, que l’appellation shaman.
yourtes, faite en os et en cuir de grandes
créatures ou monstres qu’ils ont chassés. Ils sont
omnivores et passent la plupart de leur temps à
chasser le gibier et à cueillir des plantes
comestibles pour satisfaire leurs énormes
besoins caloriques. Ils sont connus pour prendre
grand soin des terres qu’ils habitent, utilisant
des brûlages contrôlés pour prévenir les
incendies de forêt et choisissant les animaux à
chasser afin d’assurer l’équilibre écologique et
la prospérité.
8
Religion Relation avec les autres peuples
Les Yonas sont le peuple natif respectant les Comme dit plus haut, les Yonas sont solitaire et
plus les rites et traditions du Taakeya, dont les indépendant, limitant au plus possible leurs
esprits dictent de vivre en harmonie avec la rapports avec les autres peuples, quelle qu’ils
nature. Les prières à la nature, que ce soit à la soient. Ils ne sont pas très tournés vers le
chasse ou dans la vie quotidienne ne sont pas commerce, se contentant de ce que leurs forêts,
rare. leurs collines et leurs montagnes veulent bien
leur offrir, même si quelques échangent avec les
Tradition Halfelins se font parfois, mais jamais avec les
Pour gagner l'approbation des aînés, les jeunes Orques, contre qui ils sont souvent en guerre.
Yonas accomplissent une série d’épreuves
connus sous le nom de Rites de la Terre-Mère. Pour ce qui est du reste, les Yonas noirs ne se
A réaliser dans un ordre précis, ces rites sentent pas, pour le moment, concernés par la
initiatiques permettent de mettre en avant des colonisation et se sont contentés de
valeurs et des aptitudes qui prouveront la valeur ‘’raccompagner vers la sortie’’ les groupes de
de l'individu auprès de ses paires. Aux nombres trappeurs et mineurs nains découverts sur leur
de six, ces rites sont les suivants : territoire. Ils n’ont hélas pas réalisé que ceux-ci
reviendraient plus nombreux et mieux armés.
• Le rite de force qui consiste à
démontrer sa force physique au combat. Les Yonas bruns, quant à eux, ont une
conscience aiguë du problème et sont les
• Le rite de courage qui consiste à premiers à avoir entendu l’appel au secours des
prouver son courage en ne reculant pas tribus elfiques : ces puissants ursidés sont
face au danger. désormais sur le sentier de la guerre eux aussi,
et s’apprêtent à entrer dans l’arène aux côtés de
leurs amis aux longues oreilles.
• Le rite d'honneur qui consiste à
maintenir (ou rétablir) l'honneur de son
peuple.
9
Les Goliaths Habitat
Dans les arides et rocheuses collines d’argent, Tout comme les Yonas, les goliath vivent dans
là où les arbres peinent à pousser et où l'air est de grandes huttes qu’ils confectionnent avec des
chauffé par les vents du désert de la lame, os et de la peau et qu’ils entourent de palissades
habitent les goliaths solitaires. Peu de gens solides. Ils ne commercent avec aucun peuple
peuvent se vanter d'avoir vu un goliath, et leurs villages ne montrent que des huttes
encore moins peuvent prétendre avoir lié amitié semblables les unes aux autres.
avec eux. Les goliaths déambulent dans un
royaume de roche, de vent et de chaleur. Leurs Société
corps sont comme sculptés dans la pierre et leur Chaque jour apporte un nouveau défi à un
donnent une grande puissance physique. Leurs goliath. Nourriture et eau sont rares dans les
esprits suivent les vents vagabonds, tels des collines. Une seule erreur peut entraîner la perte
nomades errant de collines en collines. Leurs de toute une tribu, tandis que l'effort héroïque
cœurs sont quant à eux glacial, l’exacte inverse d'un individu peut assurer la survie de
de leurs terres ancestrales, laissant à chaque l'ensemble du groupe. Les goliaths mettent en
goliath la responsabilité de gagner sa place dans avant l'autosuffisance et la compétence
la tribu ou de mourir en essayant. individuelle. Ils ont une compulsion à compter
les points, notant leurs actions et pointant leurs
Physiologie réalisations pour les comparer à celles des
Le goliath moyen est plus imposant que les plus autres. Les goliaths aiment gagner, mais ils
massifs des orques. La plupart mesurent entre voient la défaite comme un aiguillon pour
2,10 mètres et 2,40 mètres et pèsent entre 130 et améliorer leurs compétences. Cette passion
155 kg. A l’inverse de beaucoup d’autres races, pour la compétition a un côté sombre. Les
il n’y a pas de différence notable de poids ou de goliaths sont des concurrents féroces, mais par-
taille entre les hommes et les femmes. Les dessus tout, ils sont amenés à dépasser leurs
goliaths ont une peau grise, marbrée de taches efforts passés. Si un goliath tue un adversaire
sombres et claires qui renseignent, d’après les puissant, il ou elle devra ensuite en chercher un
chamans de la race, sur le destin de l’individu. encore plus grand et plus puissant au combat.
Des lithodermes, excroissances d’os et de peau Quelques aventuriers goliaths atteignent un âge
de la taille d’une pièce, aussi dures que des avancé, bien que la plupart trouve la mort en
cailloux, leur mouchètent les bras, les épaules et tentant de dépasser leurs accomplissements
le torse. Leur crâne présente des arcades passés. Cet état de fait amènent les goliaths à
sourcilières très prononcées, une marge toujours se surpasser, et c’est encore plus vrai
mâchoire et parfois quelques lithodermes. Les pour les chefs de tribus, qui voient constament
femmes goliaths ont aussi une chevelure leur pouvoir être remis en cause par d’autre.
sombre, qu’elles portent longue et toujours C’est pourquoi dans la société goliath, un chef
impeccablement tressée. Les hommes n’ont ne supporte en aucun cas la concurrence et
généralement de poils que sur les membres. Les l’élimine presque systématiquement.
yeux des goliaths sont d’un bleu ou d’un vert
très lumineux, au sens littéral du terme, une Parmi les goliaths, un adulte qui ne peut pas
lueur semblant souvent pointer sous leurs contribuer à la tribu est expulsé, et un goliath
arcades ridées. Les marbrures qui apparaissent seul a peu de chance de survivre, en particulier
sur leur peau ayant une signification culturelle, les plus faibles et les plus vieux. Les goliaths ont
les goliaths portent aussi peu de vêtements que peu de pitié pour les adultes qui ne peuvent pas
possible, de manière à ce que tout le monde prendre soin d'eux-mêmes, cependant une
puisse voir les motifs naturels qu’ils arborent. personne malade ou blessée est soignée, à cause
Ils se tatouent rarement volontairement, puisque de la notion qu'ont les goliaths du fair-play. Un
dessiner sur sa peau revient à tenter de réécrire goliath handicapé de façon permanente doit
son destin. Les goliaths préfèrent se parer de encore pouvoir apporter sa contribution pour la
bijoux, notamment d’anneaux dans les oreilles, tribu. En général, un tel goliath meurt en tentant
le nez ou les sourcils. Les lithodermes de le faire, où il se dérobe dans la nuit à la
accueillent souvent des gemmes, car ils recherche de son froid destin.
présentent peu de terminaisons nerveuses.
10
Magie Relation avec les autres peuples
Plus que n’importe quel peuple natif, les goliath Les goliaths ont en horreur de devoir sociabilisé
sont opposé à la magie. Cela vient de l’esprit de avec d’autres peuples. Il est donc aisé de
compétition et de la notion de fair-play des comprendre que peu de gens ne soit très enclins
goliath, qui voient la magie une manière trop à vouloir s’aventuré sur les terres de pareil
aisée de tronquer le jeu. Les utilisateurs de la peuple, si ce n’est les orques qui aiment plus que
magie sont donc extrêmement rares chez les tous combattre les goliaths, qui leurs rendent
goliath et ils n’ont que très peu de shaman, qui bien. D’autant que les Goliath ne sont pas
généralement vivent à l’écart de la société connus pour leur plaisir à commercer, ou à
goliath, afin de prouver qu’ils méritent de faire développer des liens forts avec d’autres peuples.
partie de la tribu. Ainsi donc, ils vivent dans leur coin et les
colons ou les natifs leurs laissent une paix
Religion royale, mais il se pourrait qu’un jour les goliaths
Malgré l’absence assez grande de shaman, les risquent bien de payer très cher leur tranquille
goliaths vouent un culte sans faille au Taakeya. assurances.
Mais plutôt que de traduire cela part des
cérémonies tribales et de long rituel, la
spiritualité des goliaths est plutôt intégrée à
leur quotidien. Ils pensent à leurs ancètres
dans l’inframonde lors des épreuves qu’ils
traversent, aux grands esprits du monde quand
ils prélèvent quelques choses au monde et aux
grands esprits du surmonde quand ils
chassent.
Tradition
Pour un goliath, La notion de fair-play est
extrêmement importante. La compétition
n'existe que si elle se situe dans un cadre de
jeu équivalent. Ces concours mesurent le
talent, le dévouement et l'effort, ces facteurs
qui déterminent la survie dans leur territoire
d'origine, et ne s'appuient pas sur des objets
magiques, de l'argent ou d'autres éléments qui
pourraient faire pencher la balance d'un côté
ou de l'autre. Les goliaths comptent
heureusement avec ces avantages, mais ils
prennent soin de rappeler qu'un tel avantage
peut toujours être perdu. Un goliath qui se
repose trop sur eux peut devenir négligent, ce
qui mène droit au désastre dans les collines
d’argent. Ce trait se manifeste le plus
fortement lorsque les goliaths interagissent
avec d'autres personnes. La relation entre les
paysans et les nobles intrigue un goliath. Si un
roi n'a pas l'intelligence ou le leadership pour
mener la société, il est clair que la personne la
plus talentueuse dans le royaume devrait
prendre sa place. Les goliaths gardent rarement
de telles opinions pour eux-mêmes, et se
moquent de ces pantins qui s'appuient sur les
structures ou les règles de la société pour se
maintenir au pouvoir.
11
Les Halfelins commun. Autant que possible il y aura aussi des
fenêtres, qui seront ouvertes tous les jours, sauf
Un bel endroit où s’installer dans une paix
les plus froids. Bien aéré donc, le terrier est
sereine, loin des monstres errants et des
toutefois protégé contre les forts courants d'air
confrontations armées ; un feu ardent et un repas
par des volets de bois, de cuir ou de peaux
copieux ; un breuvage fin et une conversation
tannées, en cas de tempêtes ou de fortes rafales.
raffinée, la perspective d’un voyage interresant
pour le lendemain, voilà tout ce qu’aiment les
joyeux et pétillants halfelin. Bien que certains Société
halfelins vivent leurs jours dans la grande Tout d’abord, il faut savoir que les halfelins
communauté agricoles de Bulborp, le reste des adorent boire et manger en grandes quantités.
tribus forment des bandes nomades en constant En effet, en dépit de la différence de taille, un
déplacement, attirés par les grands chemins et halfelin typique mangera autant sinon plus
les vastes horizons. Cependant, ces itinérants qu'un humain de deux fois sa taille. La plupart
aiment la paix, la nourriture, un foyer et un des halfelins mangent trois repas copieux par
chez-soi, même si ce chez-soi est un chariot jour, entremêlés de trois importants casse-
cahotant sur une route poussiéreuse ou un croûtes : déjeuner, brunch, dîner, goûter, souper
radeau flottant au gré du courant. et casse-faim, avant d'aller se coucher. Bien
qu'ils apprécient un repas de viande
Physiologie occasionnel, particulièrement la volaille ou le
gibier à plumes (le rôti de faisan est considéré
Les halfelins mesurent 90 centimètres et pèsent
d'une grande délicatesse), les petites-gens
entre 15 et 17 kilos. Ils ont le teint rougeaud et
comptent surtout sur le pain, les fruits et le
des cheveux noirs et raides, tandis que leurs
fromage pour se sustenter. Ce sont aussi de
yeux sont noirs ou noisette. Les hommes
formidables jardiniers, dépassant de loin
laissent souvent pousser leurs favoris, mais les
n'importe quelle autre race dans la culture des
barbes sont rares parmi eux, et les moustaches
produits alimentaires. Chaque halfelin qui
plus encore. Ils aiment les vêtements simples,
possède un lopin de terre maintiendra
pratiques et agréables à porter. Ils atteignent
amoureusement et d'arrache-pied des parcelles
l'âge adulte peu après 20 ans et vivent
de fruits et légumes de qualité.
généralement un siècle et demi.
Pour le reste, le mode de vie nomade des
Habitat halfelins les poussés à se tourner vers l'échange.
L’endroit où vie un halfelin dépend de s’il est Les halfelins aiment échanger les autres
sédentaire et installer à Bullborp ou s’il préfère peuples. Ils aiment tellement le troc que cela en
mener une vie de nomade comme la majorité devient presque un jeu et parfois ils n'ont pas
des gens de son peuple. S’il vie comme un réellement conscience de la vraie valeur des
nomade, se peut être un chariot et un feu de choses. Mais ils ont aussi l'œil vif pour observer
camp pendant de longues semaines ou mois, et les détails et sont généralement rapides pour
une grande tente faites de tissus ou de cuir repérer les marchandises contrefaites ou de
pendant un temps, lorsque la tribu à trouvé un basse qualité. Tout en vantant merveilleusement
endroit ou s’arrêté pour chasser et cultivé bien les qualités de ce qu'ils ont à offrir en retour
pendant quelques mois, avant de reprendre la ! Ils acceptent alors tout aussi bien l'or que de la
route pour se diriger vers un autre endroit. nourriture ou des biens de consommation en
guise de paiement.
Pour ceux qui vivent à bulborp, la chose est tout
autre, les halfelin de cette grosse communauté
agricole à l’ouest des collines d’argent aime
vivre dans ce qu’ils nomment un terrier. Un nid
douillet et chaleureux, avec son feu de cheminée
toujours crépitant, jamais éteint, autour duquel
on passe une soirée de détente ou on discute
entre amis. Aucun terrier ne se conçoit donc
sans un foyer de cheminée ou un âtre, et bien
que l'on trouve autant de terriers différents qu'il
y a de halfelins, tous ont au moins ceci en
12
Magie Tous les Halfelins apprécient les fêtes. Ces
Les halfelins adorent la magie, qu’ils trouvent célébrations impliquent typiquement beaucoup
grandiose et impressionnante. Il n’est pas rare de musique, des danses, des festins, des
que des voyageurs maniant la magie soient conteurs, des spectacles d'illusion, à boire, et
invité dans une tribu en marche pendant des concours de force et d'esprit. Chaque tribu
plusieurs soir pour faire montre de leurs talents. Halfeline organise généralement de 12 à 15
D’autant que les halfelins n’ont grandes célébrations par an. Celles-
pas l’opportunité encore ci ont de multiples prétextes, que ce
d’apprendre la magie profane. En soit pour célébrer les moissons, les
revanche, les sorciers ayant passé événements saisonniers comme le
un pacte avec une force bénéfique solstice et l'équinoxe, les
ou les ensorceleurs ne sont pas anniversaires de victoires célèbres
rare dans la société Halfeline et ou de découvertes, ou bien même
ont généralement une place encore des phénomènes
d’importance dans la société météorologiques comme l'éruption
halfeline. Les clercs voués à la d'un volcan ou le souvenir d'une
nature ou les druides sont eux tempête de neige mémorable. Bref,
aussi très respecter et presque n'importe quoi peut servir
indistinctement, tous sont appelés d'excuse pour organiser une fête.
shaman. Même les plus petites fêtes sont
généralement affaire d'au moins
deux jours, le premier étant consacré aux
Religion préparatifs tels que les répétitions de spectacles
De même que la magie, les grands esprits du
ou la préparation des cuisines, le deuxième jour
Taakeya sont prépondérant dans la société
allant lui suivant toutes probabilités être une
Halfeline. C’est en les consultant que les
longue suite de chansons et de spectacles,
Halfelins décident d’où ils conduiront leur tribu,
entrecoupée par des conteurs d'histoires, et
des fêtes qu’ils organiseront, ou dans quel près
pimentée par maintes occasions de manger et de
faire paître leurs troupeaux. Les shamans
boire.
Halfelin sont constamment sollicité, pour leur
plus grand plaisir, puisqu’ils sont toujours
prompts à dispenser leur savoir. Relation avec les autres peuples
Les Halfelins ont un grands, très grands même,
avantages : ils n’ont rien contre personne. C’est
Tradition état de fait les a amenés à faire du troc et à
Un des jeux préférés des halfelins sont les
commercer avec tous les peuples qu’ils croisent.
énigmes. Cela peut aller du simple jeu de
Ainsi, les peuples natifs, même très belliqueux
questions/réponses aux puzzles complexes
comme les orques, évitent de s’attaquer aux
impliquant des indices vagues et obtus. Il n'est
Halfelins, de peur de ne plus voir ces nomades
pas rare pour un halfelin de passer une heure ou
venir les ravitaillés en certains biens ou denrée
deux à réfléchir à un problème dans un silence
et leurs acheté le fruit de leurs raids. De même,
quasi complet, seulement ponctué par « surtout
les collons ne se méfient que très peu de ces
ne me dites pas la réponse ! ». Plus déroutant
petits êtres qui leurs apportent si souvent des
encore pour le non-halfelin est le jeu des
biens et des denrées peu connues venant des
questions, dans lequel chaque participant doit
peuples natifs. Les Halfelins adorent apprendre
répondre à une question par une autre. Chaque
de tous ces peuples et il n’est pas rare de les voir
réponse doit être une phrase complète, ayant un
se balader sur les marchés d’une ville humaine
rapport avec celle qui l'a précédée et livrée dans
ou d’un village, qu’il soit natif ou collons et de
les dix secondes sinon le joueur perd. Les
parler avec les personnes les plus remarquable
experts peuvent faire durer une partie pendant
qu’ils croisent.
des heures. Quelques fervents adeptes de ce jeu
considéreront chaque question qui leur est
adressée comme autant d'invitations à jouer, ce
qui peut avoir des conséquences déroutantes
pour celui qui ne connait pas cette tradition.
13
Les Elfes concentrer sur l'acquisition du
savoir et des connaissances qui lui
Les elfes sont des êtres
seront nécessaires lorsqu'il sera
d’une extraordinaire grâce,
adulte.
vivant dans des lieux d’une
beauté éthérée, au cœur
Quand les elfes atteignent 100 ans,
d’anciennes forêts
ils sont considérés comme adultes.
scintillantes d’une lumière
Ils sont alors pleinement libres de
féerique, là où une douce
leur choix. C'est d'ailleurs à cet âge
musique flotte dans l’air et
que beaucoup d'elfes commencent
où de subtils effluves
à partir à l'aventure. Libres de
embaument la brise. Les
suivre leur propre voie, ils
elfes aiment la nature et la
abandonnent pour un temps leur
magie, l’art et l’artisanat, la
place dans la société afin de
musique et la poésie, et les
satisfaire leur immense curiosité de
bonnes choses de ce monde.
l'univers.
Physiologie Vers 400 ans, les elfes atteignent
Avec leur grâce surnaturelle et leurs traits fins, l'âge mûr. Physiquement ils ne sont pas encore
les elfes paraissent d’une beauté envoûtante aux vieux, mais ils commencent maintenant à
yeux des humains et des membres des autres ressentir le poids des années passées. Quelques
races. Ils sont légèrement plus petits qu’un rides commencent à apparaître sur leur visage et
humain moyen. Leur taille varie entre 1,50 m et leur condition physique se détériore un petit
1,80 m. Ils sont plus sveltes que les humains, peu, l'endurance surtout. Ils ralentissent leur
pesant entre 45 et 65 kg. Hommes et femmes rythme et deviennent un peu plus vulnérables à
sont de tailles similaires et les hommes sont à la maladie. Leur connaissance et leur sagesse ne
peine plus massifs que les femmes. cessent de croître par contre.
La couleur de peau des elfes comprend les À un moment de sa vie, les rêveries d'un elfe
variantes humaines ainsi que des teintes de changent. Les souvenirs qui lui remontent ne
cuivre, de bronze et une couleur blanche semblent plus être les siens mais ceux d'une
bleutée. Les cheveux peuvent être verts ou autre vie. Cette étape est désignée sous le nom
bleus, et les yeux comme des bassins d’or ou de ‘’Révélation’’ et l'elfe gagne alors le droit
d’argent liquide. Les elfes sont glabres et d'être désigné par le terme d'aîné. Cela apparait
imberbes. Ils privilégient les vêtements élégants généralement aux alentours de leurs 400 ans,
de couleurs vives et apprécient le port de bijoux voire quelques décades plus tôt pour ceux qui
à la fois simples et jolis. ont eu une vie très remplie. La grande majorité
d'entre eux perd alors l'intérêt pour le monde
Les elfes ont les espérances de vie connues les extérieur et ne sortent plus de leur village. Ils
plus longues. Pouvant atteindre plus de 700 ans, apprennent ce qu’ils savent à leurs paires plus
leur longévité dépasse celle de la plupart des jeunes et conseilles tant qu’ils le peuvent,
arbres et ils vivent assez longtemps pour voir les jusqu’à ce que la mort vienne les prendre.
changements que le monde subit. Les elfes
atteignent la maturité physique à peu près au
même âge que les humains, mais ils sont
considérés comme des enfants jusqu'à
approximativement 25-35 ans. Pendant cette
étape de leur vie ils apprennent ce que signifie
être un elfe ainsi que les principes
fondamentaux du tir à l'arc et du maniement de
l'épée. Les naissances chez les elfes étant plutôt
rares, notons ici qu'il est habituel que des frères
et sœurs soient séparés de plusieurs dizaines
d'années. L'adolescence est pour un elfe l'âge
des premières responsabilités. L'individu doit se
14
Habitat nectar de jus de fleurs mélangé avec du miel et
La plupart des elfes demeurent dans de petits à un ingrédient secret supplémentaire. Cette
villages forestiers camouflés à travers les boisson ne se conserve par contre pas bien, c'est
arbres. Ils y chassent le gibier, font la cueillette pourquoi les elfes n'en emportent jamais en
et cultivent les légumes. Leurs compétences et voyage.
leur magie leur permettent de vivre en autarcie
sans avoir à défricher et labourer la terre. Ce Contrairement à beaucoup d'autres races, les
sont des artisans doués qui fabriquent des elfes essaient d'éviter la violence et n'ont pas
vêtements finement tissés et des objets d’art. peur de la mort. Beau paradoxe ? En fait leur
Les contacts avec le monde extérieur sont longévité fait qu'ils respectent totalement le
ordinairement limités bien qu’un petit nombre cycle de la vie et acceptent sans aucun problème
d’elfes gagnent leur vie en échangeant des la mort naturelle. Mais ils redoutent la mort
œuvres artisanales contre des métaux accidentelle, celle qui met fin de manière
(l’exploitation minière ne les intéresse pas). Les précaire à la longue existence qui est promise
elfes rencontrés hors de leurs propres territoires aux elfes.
sont habituellement des chasseurs ou des
guerriers. Un crime par exemple sera punit en exilant le
coupable, en l'obligeant à verser une forte
somme à la famille du défunt, ou bien encore en
Société le condamnant à terminer une tache initiée par
Le chant et la danse jouent un rôle important
la victime, plutôt que par son exécution qui ne
dans la vie quotidienne d'un elfe, car cela leur
serait qu'une basse vengeance.
sert d'évasion à leurs siècles d'existence. L'elfe
qui ne maîtrise pas un instrument ou qui ne
Les elfes n'ont aussi que peu d'affection pour les
montre pas d'aptitude à la danse est rare, et
sociétés structurées ; ils préfèrent s'attacher aux
pourrait bien être soupçonné d'être
besoins de l'individu. Rien n'est aussi important
émotionnellement retardé. La musique des elfes
aux yeux d'un elfe que les sensations et les
est incroyablement complexe, ce qui en fait un
besoins de l'individu. Mais ceci ne veut pas dire
véritable art et explique pourquoi elle est très
que les besoins d'un seul elfe comptent plus que
rarement jouée par des non-elfes. Les chansons
ceux des autres elfes. Simplement, la majorité
mélancoliques sont généralement interprétées a
des lois ou coutumes elfes sont adaptées de
cappella et la peine qu'elles expriment hante
manière à ce que chaque elfe puisse réussir à
souvent les auditeurs pour les semaines voire les
être aussi heureux qu'il le souhaite. Par
mois qui suivent.
exemple, un elfe n'interfère pas dans la vie des
autres elfes, chacun est ou doit être capable de
Pour la nourriture, la préférence des elfes va
régler ses problèmes personnels. Un elfe peut
clairement vers les mets et les vins délicats. Les
bien sûr douter du choix que fait un autre elfe,
nourritures lourdes, telles la viande de bœuf ou
mais il n'interviendra pas pour le convaincre de
le pain grossier, affligent l'estomac des elfes,
changer d'avis, car le libre arbitre est une notion
alors que les humains trouvent eux les repas des
très importante chez les elfes.
elfes trop légers et les portions pas assez
grandes. Les elfes ont de plus tendance à être
environnement. Ce n'est donc pas une surprise
de savoir qu'ils n'élèvent quasiment pas
d'animaux et ne possèdent pas de troupeaux.
Mais outre cette raison « écologique », cela
s'explique également par le fait qu'aucun elfe ne
conçoit de passer sa vie à regarder des animaux
manger toute la journée. Les elfes laissent aussi
la culture aux humains, les fruits de la forêt leur
suffisent. Pour la boisson, les elfes
affectionnent l'eau fraîche des montagnes ainsi
que le miel fermenté, une boisson alcoolisée qui
donne à leur palais une sensation agréable. Leur
boisson préférée reste toutefois la feywine, un
15
Si tout ceci fonctionne, c'est aussi parce que les De plus, à la différence de nombreuses autres
elfes ne sont pas intrinsèquement égoïstes et races, les elfes n'ont pas besoin de dormir, bien
n'hésitent pas à mettre le besoin des autres avant qu'ils puissent le faire s'ils le désirent. Au lieu
le leur, reconnaissant que sans les autres la vie de cela, pour se reposer, ils pratiquent la rêverie.
a moins de sens. Et, bien que très Quand les elfes entrent dans cet état, ils revivent
individualistes, ils ont un fort sens du devoir leurs souvenirs passés, qu'ils soient agréables ou
envers leur famille. En règle générale, la plupart pénibles car, à l'instar du rêve des humains, les
des elfes défendent donc la cause de l'individu, elfes n'ont aucun contrôle sur les souvenirs qui
pour le bien. Ils croient en un individu fort qui vont leur revenir. Ces rêveries sont même
rendra le monde autour de lui meilleur, et parfois prémonitoires.
pensent que cela est bien mieux que de bâtir une
société faible où tout le monde doit faire la Lorsqu'ils pratiquent la rêverie, les elfes ferment
même chose de la même manière. C’est ainsi généralement les yeux et entrent dans une sorte
que le plus souvent les chefs de tribu sont de transe. Ils relâchent entièrement leur corps,
désignés. Il n’y a pas de principe d’hérédité, les jusqu'à ce que leurs muscles perdent toute
membres de la tribu préfèrent votés pour rigidité et que leur esprit soit totalement calme
l’enfant de leur chef défunt qui sera le plus a et tranquille. Ils restent toutefois conscients de
même de diriger la tribu. S’il n’a pas eu d’enfant leur environnement. Bousculer un elfe à ce
ou qu’aucun n’est à même de diriger la tribu, un moment équivaut à tirer un humain de son
autre chef sera choisi. sommeil.
Cette transe dure en moyenne 4 heures, et est
Magie équivalente en termes de repos à 8 heures de
La magie est partie intégrante de la vie des elfes sommeil pour un humain.
et les fascine. La compréhension de ces elfes qui
ont consacré leur vie à l'étude de cet art surpasse Bien que la rêverie permette avant tout au corps
allègrement celle des plus grands magiciens de se reposer, cet acte sert également aux elfes
humains. Les armes et les objets magiques elfes de devoir de mémoire et les aident à maintenir
sont d'ailleurs certainement parmi les plus leur identité. En effet, la longévité d'un elfe est
puissants au monde. Les elfes ont par contre une si grande qu'il a besoin de se rappeler
aversion pour la technologie non magique, et périodiquement tous les événements qu'il a
n'ont aucune inclination pour l'invention. vécus dans sa longue vie et qui font partie
intégrante de sa personnalité.
Religion
Les traditions elfiques, leur proximité avec la Relation avec les autres peuples
nature, les amènent à être très verser dans le Durant des millénaires, les elfes ont vécus en
Taakeya, plus encore que les autres peuples harmonie avec la nature et les autres peuples, se
natifs. La vie des elfes et donc parsemée contentant de défendre leurs forêts contre ceux
presque journalièrement, de prières aux esprits qui tentaient de venir les piller. Mais lorsque les
de la nature, de petites cérémonies. Les shamans collons sont arrivés, les elfes ont fait l’erreur de
elfes sont eux aussi très souvent sollicité pour les laissés s’installés, comprenant mal la notion
leur savoir et leurs conseils. de propriété des colons. Ainsi ils passèrent des
traités avec eux, qui les amena plus tard à
comprendre la grossière erreur qu’ils furent,
Tradition lorsque les collons envahirent leur forêt,
Les elfes célèbrent quantité de choses pour
prétendant qu’ils avaient le droit de les exploités
alléger le poids des années à passer. Tant que les
grâce aux traités passés. Depuis, les elfes sont
autres races en concluent parfois que les elfes ne
sur le sentier de la guerre et essayent d’y attirer
font rien d'autre de leur vie qu'organiser des
les autres peuples natifs avec eux, avec un
réjouissances. La plupart de ces festivités sont
succès mitiger pour l’instant. Ils détestent les
simples, mais il existe aussi des moments où les
colons et font ce qu’ils peuvent pour leur nuire
elfes ressentent le besoin de cérémonies plus
et s’ouvre autant qu’ils le peuvent avec les
formelles et plus sérieuses, comme pour
autres peuples natifs, avec qui ils ne
accompagner l’esprit d’un défunt vers le
commerçaient même pas autrefois.
Taakeya, cérémonie qui peut durer plusieurs
jours sans que personne n’ai se coucher.
16
Les Aedras Société
De tous les peuples La société Aedras est exclusivement basée sur
qui vivent dans les la force. L’on y devient adulte non pas par l’âge,
marches, les Aedras mais en prouvant sa force, par le combat
sont très certainement notamment. On y trouve une épouse en lui
les plus fières, les prouvant sa force, et l’on ne s’élève dans la
plus braves, mais société que par la force en en prouvant sa force.
aussi les plus
virulents. Ils ne se Chaque tribu à un chef et chacun de ces chefs de
sentent pas lié aux tribu prête allégeance à l’Eda, l’équivalent d’un
autres peuples natifs, roi ou d’une reine dans la société Aedras. Si le
ni aux colons titre de chef de clan est en soit, héréditaire, et
d’ailleurs. Pour eux, que le titre se transmet au second enfant d’un
tous sont des ennemis chef, ceux-ci doivent constamment faire preuve
et la moindre de leurs de force et de vigilance s’ils ne veulent pas être
actions sont une raison de faire la guerre. supplanté par une autre famille importante de la
tribu. La chose est tout autre pour l’Eda. Bien
Physiologie que lui aussi doivent faire constamment preuve
de sa force et être vigilant pour ne pas être
Les Aedras sont grands et mesure en général
assassinés, un ou une Heda est désigner par ce
entre 1,80 et 2,20 mètres de haut pour un poids
que les Aedras appellent le grand combat. Les
allant de 90kg à 120kg en moyenne. Les
premiers nés de chaque chef de tribu sont, lors
femmes elles sont un peu plus petites et un peu
de ce grand combat, réunit dans une arène ou un
moins massive, ne dépassant généralement pas
lieu donner, généralement le lieu d’une
1,90 mètre. Leur peau est en nuance de brun et
importante bataille ou ayant un lien fort avec les
est aussi résistante qu’un cuir bouillit solide,
grands esprits du Taakeya et doivent s’affrontés
mais le plus impressionnant chez les Aedras,
dans un combat à mort ou le dernier survivant
c’est leurs yeux. Ils sont généralement luisant,
sera alors nommé Eda.
et leurs iris vont du rouge au violet foncé, en
passant par le orange et le jaune.
Pour autant, les Aedras ne sont pas des
sauvages. Ils aiment la musique, l’art,
Pour le reste, ils ont une physiologie proche de
notamment l’art de conté les histoires et sont
celle des humains. Le temps de gestation est le
également de grands artisans du bois, des
même, ils grandissent à la même vitesse et
pierres précieuses et des métaux, qu’ils n’ont
atteigne la maturité vers 16 ans. La grande
hélas qu’en petite quantité sur leurs terres.
différence est qu’à partir de vingt ans, le
D’ailleurs, si les colons vivent dans l’angoisse
vieillissement des Aedras ralentit, leur
de voire les tribus orques ou goliaths s’alliés, ils
permettant d’atteindre des âges avancé de 120 à
vivent également dans la peur qu’un jour, un
150 ans, bien qu’aucun Aedra n’ait atteint cet
important filon de fer soit trouvé par les Aedras,
âge, au vus de leur société très guerrière.
et qu’eux aussi se mettent à forger de bonnes
épées et d’épaisse armures. Car s’il y ait un
Habitat point sur lequel les Aedras excellent plus que
Les Aedras vivent tout au nord du lac mineur, dans d’autre encore, c’est l’adaptation. Ils
dans de très profonde forêt emplie de ruines, de apprennent très vite, savent faire feu de tout bois
monstres et de danger. Chaque tribu vie dans de et prendre pour eux les façons de faire des autres
grandes agglomérations protégées par de peuples qu’ils trouvent pratiques. Ainsi, par
solides palissade qu’ils défendent avec férocité. exemple, nombreux chefs de tribu ou meneur de
Leurs maisons sont exclusivement en bois, guerriers espère un jour acquérir des chevaux,
qu’ils travaillent avec excellence. Il n’est pas afin qu’eux aussi puissent singer les puissantes
rare de trouver des poutres sculptée et décorée cavaleries des colons.
dans les demeures Aedras. Les chefs de tribus et
l’Eda (équivalent d’un roi dans le peuple
Aedras) vivent quant à eux dans de somptueuse
demeure de bois ou dans des ruines qu’ils ont
réhabilité avec gouts et talents.
17
Les Aedras aiment également les célébrations et Religion
les festivités. La naissance d’un enfant ou un Les Aedras vénèrent le Taakeya, comme tous
mariage peut être célébré durant plusieurs jours, les autres natifs, mais ont une vénération plus
durant lesquelles les convives vont chanter, grande encore pour les ancêtres de
danser, boire et manger. Il y aura aussi des l’inframonde, notamment leurs anciens grands
combats, de la lutte, des épreuves de force et guerriers, qu’ils évoquent très souvent.
d’agilité et de nombreux autres jeux de ce type.
18
Les Nains Le jour des 25 ans d'un nain marque
son passage à l'âge de l'apprentissage.
De riches royaumes
Tout le clan est réuni comme témoin
d’une ancienne
de cet événement dont le point
magnificence, des halls
culminant est le moment où les parents
creusés aux racines
confient leur enfant au maître de la
mêmes des montagnes,
guilde du clan : son apprentissage peut
l’écho des pioches et
alors commencer. Hommes ou
des marteaux dans les
femmes, tous suivront le même
mines profondes et les
parcours, aucune différence ne sera
forges ardentes, un
faite. Cet apprentissage dure 25 ans, au
engagement au clan et
terme desquels une cérémonie est
à la tradition ainsi
donnée pour marquer le passage du
qu’une intense haine
nain à l'âge adulte, à ses 50 ans, avec
des gobelins, ce sont
l'acceptation des nouvelles
les traits communs qui
responsabilités que cela induit.
unissent tous les nains.
Physiologie Habitat
La plupart des nains vivent sous terre ;
Téméraires et robustes, les nains sont reconnus
il est peu commun de les voir établis à l'air libre
être aussi habiles en tant que guerriers, mineurs
dans un environnement extérieur, à moins que
ou artisans de la pierre et du métal. Malgré leur
les circonstances les y poussent. Et vivre sous
taille ne dépassant pas 1,50 mètre, les nains sont
terre durant des milliers d'années a nettement
larges et compacts au point de peser autant
affecté leur perception du monde extérieur. Les
qu’un humain mesurant près d’un mètre de plus.
nains pensent être la race dominante du monde,
Leur courage et leur endurance rivalisent
avoir la culture la plus riche et la plus belle des
facilement avec ceux des personnes plus
civilisations. Et cette attitude prévaut même lors
grandes. Le teint de peau des nains varie du brun
de voyages dans des contrées où pourtant
foncé à des tons plus pâles avec un soupçon de
d'autres races prédominent. D'ailleurs, les nains
rouge, mais la teinte la plus commune est le
qui vivent sous terre se préoccupent très peu de
brun clair ou la couleur de l’ocre foncé, comme
ce qui se passe à la surface, sauf si quelqu'un
certains tons de la terre. Leur chevelure, portée
cherche à pénétrer dans leur territoire
longue mais simplement stylisée, est
souterrain. Ils ne voient donc pas de raison de
habituellement noire, grise ou brune, bien que
devoir communiquer avec les habitants de la
les nains plus pâles aient souvent les cheveux
surface. Ce nano-centrisme est profondément
roux. Les hommes accordent une grande valeur
enraciné chez tous les nains, indépendamment
à leur barbe et l’entretiennent avec grand soin.
d'où ils vivent.
Les nains ont une espérance de vie de 400 ans
mais, contrairement à d'autres races comme les
humains ou les orques, les nains se reproduisent
lentement. En effet, la majorité des familles
n'ont qu'un ou deux enfants, ce qui est considéré
comme une vertu car de cette manière les
parents peuvent leur apporter une attention
particulière et leur donner une meilleure
éducation que s'ils avaient de nombreux frères
et sœurs. Les nains vieillissent au même rythme
que les humains. On apprend aux enfants à
parler tout en leur racontant les traditions naines
et l'histoire de leur clan et de la forteresse où ils
vivent.
19
Société Pour un étranger, le fonctionnement des clans
Chez les nains, la famille désigne les membres nains peut sembler complexe, et c'est une
issus de la même lignée directe, ce qui inclut les réalité, mais les nains ne pourraient vivre
grands-parents, leurs enfants et les enfants de autrement. Ils connaissent les priorités en
ceux-ci. Mais la plus importante unité de la matière de loyauté : d'abord la famille, puis leur
société naine est le clan, composé de deux à plus clan et leur forteresse, puis toute autre forteresse
d'une centaine de familles selon sa force et qui naine à laquelle le clan est allié. Les nains sont
est dirigé par un roi ou par une reine. Chaque une race fière, ils respectent leur parole et sont
clan maintient une forteresse. Toutes les disposés à se défendre souvent jusqu'à la mort.
familles d'un même clan sont unies par les liens
du sang car elles partagent le lignage d'un Les nains ne sont pas des humains aux jambes
ancêtre commun, ce qui signifie que tous les courtes, aux larges torses et aux longues barbes,
nains d'un clan seront les oncles, tantes, neveux mais bien une race à part entière, avec leurs
ou cousins d'un membre. propres traits de personnalité et leurs propres
croyances. C'est aussi une race fière et noble qui
Un clan est généralement spécialisé dans un n'en fait qu'à sa tête. Non pas parce qu'ils sont
métier ou une compétence particulière (la forge, têtus, mais parce que l'histoire leur a enseignés
la mine, la fabrication d'armes, etc). Des guildes que leurs méthodes sont les meilleures. Ils ne
légifèrent toutes les questions liées au comprennent pas pourquoi les autres races les
commerce, définissant les poids et les mesures, considèrent comme des créatures renfrognées et
la qualité et le prix des objets, au sein du clan et taciturnes, mais ils s'en fichent, ils se savent
entre clans. Elles n'ont en revanche aucun supérieurs aux autres. Si les autres races ne les
contrôle sur le plan politique ; cette tâche est reconnaissent pas comme ils sont en réalité,
laissée aux nobles et aux prêtres. Si, fait rare, un c'est leur problème, pas celui des nains.
nain quitte son clan d'origine, il doit jurer de ne
jamais en révéler les secrets. Les liens avec sa Les nains ont développé un amour instinctif de
famille immédiate resteront toutefois forts et un la terre et de la pierre, qui représentent pour eux
nain sait qu'il pourra toujours leur demander de la stabilité et la permanence en opposition à la
l'aide en cas de problème. S'il est attaqué ou mer par exemple, changeante, mouvementée,
insulté, ses frères et ses sœurs viendront impétueuse, mesquine, qui représente à leurs
rapidement l'épauler, comme le feront les yeux la force du chaos répandue dans le monde
membres de son nouveau clan d'ailleurs. du dessus. La terre et la roche peuvent être
Insulter un nain c'est en fait insulter tous les creusées, elles resteront toujours solides et
nains. fiables. Ce thème de la solidité et de la fiabilité
est récurrent dans le monde nain et est
Un nain malade ou blessé sera nourri et soigné étroitement lié à leur alignement loyal. La loi et
par son clan, et on attend de ceux en bonne santé l'ordre sont en effet des valeurs naines
qu'ils travaillent afin de maintenir le bien-être et fondamentales, l'ordre étant pour eux
la réputation du clan. Aucun nain n'agira jamais indispensable à la survie du monde. La société
différemment. Celui qui triche ou ne donne pas se doit d'être aussi digne de confiance que la
le maximum gagne à coup sûr la désapprobation pierre et la terre. Durant la vie d'un nain les
de ses compagnons. On l'avertira et on lui arbres meurent et les structures en bois
mettra la pression pour s'assurer qu'il ne moisissent. Les matières comme le bois ne sont
déshonorera pas le nom du clan. S'il ne fait pas donc pas synonymes de qualité, contrairement à
attention aux avertissements, il sera mis au ban la force et à la longévité du métal et de la roche.
et perdra alors tous les avantages que donne le
clan. Sa guilde lui interdira de travailler et lui
confisquera tous ses outils si cela est possible.
S'il le fautif exprime alors le désir de réparer ses
fautes, il lui sera permis de revenir dans le clan
et la guilde lèvera l'interdiction. Sinon, il sera
livré à lui-même et même sa famille le rejettera.
20
Les nains vivent dans la discipline, le respect et Magie
la loyauté, car les lois sont le fondement d'une Bien qu’ils n’aient rien contre et qu’ils aient, en
société organisée, prospère et stable. La société soit, accès à sont apprentissage, les nains ne sont
reflète l'ordre naturel du monde, chaque chose pas très versés dans l’étude de la magie
étant à sa place et devant y rester. Les lois arcanique. Il est donc rare de trouver un nain qui
existent pour être respectées, pas bafouées. soit magicien, ensorceleur ou sorcier. En
Grâce à l'organisation de leur société, les nains revanche, leur confiance en leur dieux amène de
se sentent en sécurité, protégés de l'envahisseur. nombreux nains à voué leur existence à
Mais bien que la loi soit placée au-dessus de l’adoration de ceux-ci et à la propagation, au
tout, les nains ont du mal à lutter contre leur sein de leur peuple, de leur parole. Ainsi donc,
nature individualiste. les nains sont presque exclusivement des clercs.
Les nains n'aiment pas le faste et le luxe, du
moins ils ne le montrent pas ouvertement aux
Religion
Les nains ont leur propre panthéon et ne
étrangers, préférant accumuler de nombreuses
vènerent pas les dieux de l’Empyrion.
richesses qu'ils gardent pour eux, les appréciant
Cependant, malgré les siècles de cohabitation
alors en connaisseur. Ceci est souvent mal vu
sur le vieux continent, les nains n’ont que très
par les étrangers, qui pour cela les qualifient
peu partager leurs croyances avec les humains.
souvent d'égoïstes. Mais pour les nains, les
Principalement les humains connaissent
gemmes et les métaux précieux sont une
Moradin, le père du panthéon nain, mais il en
richesse personnelle qu'ils ne dépenseront pas
existe bien d’autre. Le panthéon nain comprend
pour acheter autre chose. C'est une fin en soi
la femme de Moradin, Berronar Purargent, et un
(bien évidemment ils se servent tout de même
certain nombre d'autres dieux qu'on pense être
de monnaie, cela va sans dire). Révéler à
leurs enfants ou leurs petits-enfants : Abbathor,
quelqu'un sa richesse en la lui faisant partager
Clangeddin Barbeargent, Dugmaren Brilletoge,
est une marque d'amitié. En agissant ainsi, les
Dumathoïn, Gorm Gulthyn, Haela Brillehache,
nains ne partagent pas seulement la joie de leur
Marthammor Duin, Sharindlar, Thard Harr et
possession, mais aussi leur confiance.
Vergadain. En pratique, les clans et les
royaumes nains peuvent vénérer certaines voire
Les nains sont de formidables artisans, non
toutes ces divinités.
seulement en raison de leur compétence innée
en la matière, mais surtout grâce à leurs
apprentissages harassants qui, comme expliqué
précédemment, durent 25 ans. « Un travail
intéressant à faire vaut la peine qu'on le fasse
bien » dit un dicton nain. Cette attitude
invétérée explique pourquoi les nains aiment
créer de beaux objets et passent autant de temps
à les perfectionner. Ils cherchent à créer le métal
parfait qui survivra jusqu'à la fin des temps et
ont du mal à comprendre qu'on puisse
considérer le travail comme une corvée plutôt
que comme un acte d'expression artistique
destiné à être savouré et apprécié. Les artisans
nains, en raison de leurs qualifications,
produisent armes, armures et autres
marchandises plus rapidement que d'autres
forgerons et de bien meilleure qualité. Mais ces
marchandises, en raison de leur qualité
justement, sont vendues à des prix plus élevés.
21
Tradition magnifique. Quelques-unes se lamentent sur la
Les nains ne se compromettent pas non plus mort d'un aîné ou d'un grand héros, et d'autres
avec les races mauvaises. Ils détestent par rappellent la perte d'une forteresse tombée aux
exemple les gobelinoïdes et les géants. La haine mains de monstres. Les chansons ont tendance
des nains pour ces races est aussi vieille que leur à être longues, mais très bien écrites. On
origine, datant de l'époque des guerres menées pourrait d'ailleurs facilement perdre patience si
afin de déterminer qui aurait le droit de vivre ces histoires étaient parlées, mais tous écoutent
sous terre. Depuis, les nains nourrissent une ravis durant des heures les chansons naines.
haine brûlante et éternelle pour ces créatures,
jurant de « mourir au champ d'honneur » pour Les nains sont un peuple digne et ils tirent
combattre ces ennemis. énormément de fierté de leur barbe (et brisons
tout de suite un mythe : non, les femmes naines
Les nains sont monogames et les mariages, qui n'ont pas de barbe). La longueur de la barbe d'un
sont un rite sacré, durent toute la vie : seule la individu indique son statut dans la société. La
mort peut y mettre un terme. Le divorce n'existe noblesse naine laisse pousser leurs barbes
pas dans la société naine. Mais la société naine jusqu'à des longueurs extravagantes, tandis
a un problème : elle possède beaucoup plus qu'une barbe plus courte indique un rang de
d'hommes que de femmes. Ceci, couplé au fait guerrier ou d'artisan, métiers qui rend
que les nains ne sont de toutes façons pas des dangereux le port de longues barbes. De
plus romantiques et des plus charmeurs (ils nombreuses coutumes anciennes imposent aux
voient leur épouse avant tout comme des nains de porter leur barbe dans un style
collaboratrices, des partenaires de travail), particulier lors de certaines occasions. Par
expliquent pourquoi beaucoup d'hommes ne se exemple, un nain qui laisse pousser une barbe
marient pas. Autre conséquence de ce hirsute et qui ne l'entretient pas est en deuil d'un
déséquilibre : une femme qui perd son conjoint parent ou d'un ami proche, tandis qu'une barbe
peut se remarier après une année de deuil ; un peignée en fourche et pourvue d'anneaux dorés
homme non. à ses deux extrémités indique que le nain a
entreprit de courtiser sa promise. Les nains de
Les puissantes et savoureuses bières naines sont tout statut aiment décorer leur barbe d'anneaux
presque aussi célèbres que leurs armes et leurs métalliques et autres ornements, et l'une des
armures. En effet, tous les nains semblent décorations les plus populaires est le fermoir
partager un amour universel de la bonne bière, conçu pour empêcher les barbes de gêner les
les plus fortes étant leurs préférées alors que mouvements. Au-delà de leur signification
pour les autres races la plus douce des bières sociale, un fermoir hautement décoré représente
naines est si puissante qu'elle est presque souvent un accomplissement individuel.
imbuvable. La majorité des nains commencent
à boire à un âge précoce et il n'est pas rare lors Relation avec les autres peuples
des banquets de voir de jeunes nains attablés à Les nains s’entendent relativement bien avec les
côtés de leurs aînés, buvant avidement le autres races. « La différence entre une
contenu de choppes plus grosses que leur tête. connaissance et un ami est d’environ cent ans »
L'amour de la bière est devenu une facette de la est un adage nain qui peut n’être qu’une
vie des nains presque aussi importante que les hyperbole mais qui souligne à quel point il peut
guerres contre leurs ennemis héréditaires, et de être difficile d’obtenir la confiance d’un nain
nombreux nains réduisent leur nervosité avant pour un membre d’une race à la faible longévité,
une bataille en ingurgitant plusieurs pintes de comme les humains. Ils n’ont en soit rien contre
leur bière favorite. Mais ne vous y trompez pas les peuples natifs, et contrairement aux
: si un humain boit pour oublier, un nain boit humains, les nains on la volonté de ne pas spolié
pour se souvenir. les natifs et de s’intégré à eux en paix. il
commerce avec les Halfelins et aide même les
Les nains ne sont pas que susceptibles, cupides, orques et parfois les goliaths à combattre les
taciturnes, obstinés, grincheux et dépourvus géant.
d'humour. Ils aiment chanter, en groupe de
préférence. Leurs chansons parlent de la beauté
de la terre, d'actes de bravoures mémorables, ou
bien de la construction d'un pont ou autre édifice
22
Les tabaxis Société
Hommes-chats venant des Appelés hommes-chats,
jungles au dela du lac majeur, hommes-léopards ou encore
les tabaxis sont curieux et jaguariens, les tabaxis
affectionnent constituèrent longtemps une
particulièrement les artefacts race cachée à l'organisation
et les histoires. Grands clanique dont les villages,
voyageurs, les tabaxis restent reclus, sont dirigés par les
rarement au même endroit anciens et guidés par des
longtemps et aiment à chamanes. Refusant pour la
parcourir les marches pour en plupart le contact avec les
découvrir toutes les autres races intelligentes,
merveilles. certains tabaxis ont
aujourd'hui quitté leur
Physiologie isolement, tant par curiosité
que par intérêt, abandonnant
De grande taille (1,80 m à
leur jungle et explorant le
2,10 m), le tabaxi usuel a une
monde, individuellement ou
carrure humanoïde svelte et
en groupes.
gracieuse pourvue du pelage,
des griffes, de la tête et de la queue d'un félin,
Certains tabaxis choisissent de répondre à
léopard ou jaguar, selon son origine. Imaginez
l'appel du monde extérieur sans toutefois courir
simplement que l'un de ces grands félidés se
les risques d'un aventurier. Voyageant en
dresse sur ses pattes arrière et vous adresse la
groupe dans des carrioles bariolées, ils se font
parole ! Leurs yeux aux pupilles fendues
baladins, marchands et bricoleurs de tout poil,
scintillent dans le noir et leur offrent une acuité
se produisant en spectacle et vivant du
visuelle supérieure à celle d'un humain, de jour
commerce de ville en village. Menés par un
comme de nuit.
aîné, souvent un ancien aventurier, ils sont
tolérés dans la plupart des communautés, mais
Habitat seront systématiquement suspectés, leur nature
Installés souvent dans une jungle ou à ses chapardeuse étant connue voire exagérée dans
abords, les clans tabaxis vivent généralement de l'imaginaire collectif. Préférant le troc aux
la chasse ou de la pêche, leur régime étant pièces d'or, ils se montreront honnêtes dans
essentiellement carnivore. Composé d'autant de leurs transactions, voire même d'excellent
mâles que de femelles, le clan prend soin de ses clients si on parvient à exciter leur curiosité
anciens et éduque ses jeunes. Cette solidarité avec des produits exotiques.
s'arrête toutefois strictement au clan : le
voyageur égaré sera au mieux éconduit
fermement, au pire attaqué dans une embuscade
meurtrière. Refusant tout contact avec le monde
extérieur comme avec les autres clans, les
tabaxis sédentaires sont parmi les plus
isolationnistes des races. Seule exception au
refus des étrangers : un clan tabaxi approché par
un seigneur tabaxi lui fera allégeance sans
sourciller, sachant que s'opposer à la volonté de
ce puissant prédateur marquerait leur fin à tous,
sans exception.
23
Magie Les tabaxis sont en effet friands de richesses et
Le seul rapport que l’on connait entre les Tabaxi de savoir, mais sont surtout des acheteurs (et
et la magie sont les Zaltec. Ces individus souvent des voleurs) compulsifs, dont
extrêmement rares dont l'ascendance divine ou l'attention et l'attirance sont motivées avant tout
maudite laisse peu de doutes ressemblent bien par l'inconnu.
plus à des bêtes qu'à des humanoïdes, les Zaltec
sont des créatures particulièrement intelligentes Un tabaxi partant à l'aventure embrassera
et cruelles dont le cousinage avec les autres logiquement une carrière de roublard ou de
tabaxis est évident. Ce sont de redoutables barde selon que ses motivations sont d'ordre
magiciens ou clercs ou pire encore : les deux à matériel ou intellectuel. Les clercs du Seigneur
la fois. Exclusivement mâles, Ils sont Chat, la divinité tutélaire des tabaxis, rattachés
généralement mauvais, solitaires et de au domaine de la duperie, restent plutôt rares,
redoutables adversaires. On en trouve parfois à mais il est envisageable de croiser des tabaxis
la tête de clans tabaxis, qu'ils asservissent pour clercs d'un dieu du savoir. Le caractère
un temps, que ce soit pour profiter de la force indépendant et curieux des tabaxis les pousse
d'un groupe, combattre un autre Zaltec ou se vers le chaos mais rarement vers le mal.
reproduire avec une femelle tabaxi, dont la
progéniture sera systématiquement un Zaltec. Relation avec les autres peuples
Quand il n'a plus besoin du clan, le Zaltec s'en Le peuple Tabaxi est en lui-même méconnus de
va immédiatement et souvent définitivement, tous, ne commerce pas avec les colons ou les
emportant avec lui son éventuel fils. autres peuples natifs. Ainsi donc, les seules
relations que les Tabaxi ont avec les autres
Religion peuples se font par le biais de ceux qui partent
La religion des Tabaxis est plus que méconnue, explorer les marches, et donc ce qu’ils pensent
tout ce qu’en savent les sages, c’est que cette des autres peuples leur est propre.
espèce vénère celui qu’ils nomment le seigneur
chat.
Tradition
Il se dit que certains tabaxis naissent touchés par
le Seigneur Chat, une déité obscure qui régirait
le destin de cette race. Ces élus seraient pourvus
d'un ou plusieurs traits félins encore plus
marqués, ainsi que d'une curiosité insatiable, les
poussant à quitter leurs terres natales pour se
dédier à une vie d'aventures. Après celle-ci,
ceux qui survivent retournent finir leurs jours au
sein de leur clan, ramenant des nouvelles du
monde extérieur et des histoires inspirant la
génération d'aventuriers suivante.
24
Les humains importantes. Mais ils ne sont pas toujours
disposés à en faire bénéficier les colons –
Dans les marches de L’ouest,
surtout quand ils sont eux-mêmes la source de
les colons sont principalement
certaines afflictions.
des humains, même si de
nombreux nains ont eux aussi
fait ce long voyage. Disperser Mercenaires et spécialistes
dans les villes et villages, ils Port-Royal, Espérance, Luxia et les autres
sont originaires de partout dans petites cités ne manquent pas de combattants
le vieux monde, pour ceux qui dont on peut louer les bras et les lames. La cité
ne sont pas né ici, et ne d’Espérance en particulier attire bon nombre
respectent plus l’organisation d’entre eux, dame Mélissandre ayant fort à
des royaumes et empires du faire pour étendre et consolider ‘’son pays’’
vieux monde. Il serait aux dépens des natifs récalcitrants. La guilde
d’ailleurs compliqué de parler des explorateurs est aussi un des plus grands
de ces peuples comme cela a été fait pour les employeurs et pourvoyeurs de mercenaires. Du
natifs, ou pour les nains car il n’y a pas vraiment reste, cette organisation est susceptible
d’unité entre eux, si ce n’est pour les habitants d’embaucher tous ceux qui démontrent
d’un même endroit. C’est pourquoi, plutôt que quelques connaissances et techniques utiles –
de se perdre en conjecture et ne rien expliquer laissant les traîne-savates et les bons à rien se
de concret, il sera décrit ici, non pas les façons débrouiller. Être dans les petits papiers de la
de faires de chaque village, ville ou peuple, mais guilde permet ainsi de trouver facilement la
plutôt le fonctionnement des marches du côté bonne personne pour le bon travail. On
des colons. murmure aussi que la Fraternité vagabonde, une
fameuse bande criminelle du vieux monde, a
Matériel, matériaux et pénurie déjà mis le pied sur le continent. Ses membres
disposent de compétences affûtées dans de
Les colons et aventuriers peuvent s’équiper
nombreux domaines, criminels ou non, pour
relativement aisément dans les grandes villes,
peu qu’on trouve à qui s’adresser.
où du matériel et des matériaux en provenance
du vieux monde sont régulièrement importé.
Bien entendu, les prix peuvent varier Bibliothèques
considérablement et il est préférable de se Ce sont les prêtres-archivistes des dieux de
fournir au plus près de la source, à savoir Port- l’Empyrion qui disposent des meilleures
Royal. Certains équipements sont toujours plus ressources et des bibliothèques les mieux
difficiles à trouver que d’autres, notamment le garnies – y compris plusieurs presses qui éditent
matériel de très bonne qualité ou très spécialisé. pamphlets et livres religieux. De plus,
D’un autre côté, les colons commencent à nombreux sont les nantis qui ont effectué la
produire pas mal de choses, les territoires sont traversée avec leurs bibliothèques personnelles,
riches et giboyeux et la disette ne menace pas. souvent incomplètes mais très spécialisées.
25
Les lois Le racisme
Chaque ville, chaque communauté est Comme mentionner à de nombreuse reprise
indépendante et les codes de loi, souvent depuis le début de ce chapitre, les rapports entre
inspirés du vieux monde, peuvent changer selon les colons et les natifs sont difficiles, voire
les puissances locales ou même à la tête du même dans certains endroits, compliqués et
client. La justice est souvent l’affaire d’un shérif conflictuel. Entre ces difficultés, les attaques
nommé par la ville et d’un juge élu par les des Orques et des Aedras, ou encore la peur
locaux. qu’inspires les Goliaths et les Yonas, une
certaine forme de racisme est née chez les
L’entreprenariat et les aventuriers colons. Ce racisme ne les pousse pas à
Le nouveau continent est une terre massacrer tout natif qu’ils croisent, mais plutôt
d’opportunités ou tout le monde a sa chance. à s’en méfier, l’éviter comme la peste et lui faire
Toute entreprise peut trouver une justification comprendre qu’il n’est pas le bienvenu dans la
morale, plus ou moins. Il y a de nouvelles terres communauté. Ce racisme d’ailleurs n’aide pas à
à cultiver, des ressources à exploiter, des trésors adoucir les rapports entre colons et natifs et en
à découvrir et à emporter, des ruines d’un autre ajoute à la haine grandissante des uns envers les
âge à explorer. Les colons qui s’élancent vers autres. Pourtant, attention aux généralités, tous
l’ouest appartiennent à l’une ou l’autre de ces les colons ne sont pas racistes, loin de la même
deux catégories. Il y a ceux qui foncent, tentent et certaines communautés tente de vivre en
de se trouver au bon endroit au bon moment, bonne entente avec les natifs dans le meilleur
forcent leur chance, prennent des risques, des cas, ou de les laissés en paix dans leur coin
construisent une vie nouvelle. Et il y a ceux qui au pire. Il y a même des cas d’union amoureuse
pensent plus rentable de vivre des armes. C’est entre natifs et colons, donnant des enfants qui
une terre sauvage, pleine de hors-la-loi, de sont autant d’un groupe que de l’autre, s’ils ne
combattants féroces, d’escrocs, d’usuriers, de sont pas repoussés. En conclusion, oui le
racketteurs et de spéculateurs. racisme existe, mais il n’est pas systématique
chez les colons ou les natifs et il y a bien plus
Un bon exemple de tout cela est l’une des plus de gens qui ne le sont pas, mais hélas, ce sont
puissantes banques du vieux monde, La banque aussi ceux qui se taisent le plus.
Télézar, qui a ouvert une factorerie à Port-Royal
et une succursale à Espérance. Entre ces requins
et la guilde des explorateurs, la Fraternité
Vagabonde est loin d’être la menace la plus
prégnante pour l’honnête homme.
26
Chaque tribu est dotée d'une hiérarchie stricte,
Les ennemis de toutes vie et chaque gobelin connaît sa place exacte. C'est
Dans les marches, il y a d’autre peuple en plus en se battant qu'ils s'élèvent socialement, et les
de ceux qui ont été cité ci-dessus. Cependant, gobelins se battent constamment entre eux pour
tous ne sont pas paisible, civiliser, ou améliorer leur sort.
simplement enclin à accepter que quelque chose
d’autre qu’eux existe. Ces espèces sont Les tribus font régulièrement des esclaves pour
belliqueuse au dela de ce que peuvent l’être les le travail et la nourriture. Ils gardent leurs
orques ou les Aedras, qui eux se battent pour esclaves constamment enchaînés et sous bonne
l’honneur, la gloire, la force ou pour l’or. Ces garde.
espèces se battent pour le plaisir de tuer, par
malveillance ou parce qu’elles sont vouées à la Les gobelins prennent un grand plaisir à tuer. Ils
destruction et au chaos. mangent peu, mais presque n'importe quoi. Les
rats, serpents, humains et humanoïdes forment
Les Gobelins la base de leur régime. Si la nourriture se fait
Ce sont de petits humanoïdes qui atteignent rare, ils mangeront même de la charogne. Ils
environ 1.20 m. Ils ont une face aplatie, un nez haïssent la plupart des races humanoïdes,
épaté, des oreilles pointues, de larges bouches et spécialement les gnomes et les nains.
de petits crocs acérés. Ils marchent debout, mais
leurs mains leur arrivent aux genoux. Leurs
yeux mats et perçants vont du rouge vif au jaune
éteint. Leur peau est verte mais tire vers le brun.
27
Les gobelours De plus, les gobelours sont également
territoriaux. Ils marquent mentalement leur
Ils sont des cousins géants et poilus des
territoire où qu'ils aillent, même en voyage.
gobelins. Ils sont grands, environ 2 m, avec un
Tout ce qui traverse cet espace devient leur
corps musclé et une apparence de vrai
propriété, du moins le pensent-ils. Ce sont de
carnivore. Ils ont une peau qui va d'un rouge
petits tyrans, obligeant les plus faibles à exaucer
léger au rouge brun, avec des poils épais qui
leurs caprices. C'est une race opportuniste,
peuvent aller du brun ou rouge brique. Des yeux
prompte à des pointes de tempérament et de
bestiaux d'un blanc verdâtre avec des pupilles
violentes colères.
rouges ressortent de leurs visages sauvages. Des
oreilles en pointe se dressent sur leurs têtes, et
Les gobelours aiment le vin et la bière forte -
leurs bouches sont garnies de long crocs acérés.
souvent à l'excès. Ils sont bornés de nature, et
ont des difficultés à négocier ou à transiger.
Les gobelours ont une vue et une ouïe
L'avarice traverse leur corps comme le sang, et
exceptionnelles, et se déplacent avec une
même le plus sobre des gobelours convoite les
souplesse étonnante. Ils vivent dans des
objets et armes brillants.
cavernes et antres souterraines, ou ils
construisent des demeures plus
élaborées que leurs cousins plus
petits. Les femelles gobelourses ne
reçoivent pas les mêmes opportunités
et privilèges que les mâles, et ne sont
là que pour enfanter et s’occuper des
mâles quand ils ne sont pas en combat.
Ces grands humanoïdes vivent de
pillage et d'embuscades. Ils prennent
parfois des esclaves et sont souvent
cruels et sadiques. Ce sont
d'excellents chasseurs. Ils mangent
tout ce qu'ils tuent, y compris des
humains et humanoïdes plus petits
qu'eux. Une tribu gobelours peut avoir
un chaman ou un homme-médecine
mais pas les deux, car il est rare que
deux puissances comme celle-là
accepte de cohabiter.
28
Les Gnolls
Les gnolls sont de grands et maléfiques
humanoïdes à tête d’une hyène qui écument les
marches en bandes vaguement organisées. Ils
mesurent environ 2.35 m. Ils sont humanoïdes,
mais les détails sont plus proches d'une hyène.
La peau d'un gnoll est gris-vert et s'assombrit
vers le museau. Ils ont de petites touffes de poils
allant du gris-rouge au jaune.
29
Les Kobolds Les kobolds vivent dans les forêts touffues et
dans les cavernes souterraines sombres et
Les kobolds sont de petits humanoïdes couards
humides. On peut les trouver sous presque
et sadiques qui affrontent les autres peuples
toutes les latitudes. Ils savent se débrouiller
pour bénéficier de davantage de nourriture et
avec des outils de mineurs, et n’hésitent donc
d’espace vital. Ils tout ce qui vie et attaquent à
pas à s’installer partout où des aménagements
vue. Ces monstres qui dépassent difficilement
sont possibles.
90 cm de hauteur ont une peau couverte
d’écailles pouvant aller du noir au brun-rouge.
Une tribu moyenne rassemble généralement une
Ils sentent l’eau croupie et la fourrure mouillée.
centaine d’individu, mâle, femelle et petit. Il est
Leurs yeux luisent tels deux points rouges et ils
également possible que la tribu comprenne un
ont deux petites cornes pouvant être blanches ou
ou plusieurs chamans. Les kobolds ont une
ocres. En raison de l’engouement qu’ils ont
société tribale, mais certains clans préfèrent se
pour les haillons rouges ou orange, de leur
morceler en troupes de guerre. Un clan contrôle
queue de rat non préhensile et de leur langage
généralement un secteur d’une quinzaine de
(qui ressemble à une suite de petits jappements
kilomètre de diamètre et peut compter jusqu’à
de chien), il est rare qu’on les prenne au sérieux.
dix familles différentes. Les kobolds ramassent
Mais c’est souvent une grave erreur, car leur
les possessions matérielles de leurs ennemis
manque de force et de taille est amplement
défunts, qui sont bien souvent ramenés au
compensé par leur férocité et leur ténacité.
repaire pour y être dévorés. Il arrive parfois que
les kobolds ne tuent pas leurs adversaires
Les kobolds conçoivent le combat selon deux
vaincus pour les vendre comme esclaves.
approches bien différentes : la ruse ou
l’avantage (très net) du nombre. Ils attaquent à
La grande cruauté des kobolds s’explique peut-
vue, mais y réfléchissent généralement à deux
être par le fait qu’ils constituent des proies
fois avant de s’en prendre aux humains, aux
faciles pour les monstres et les humanoïdes de
elfes ou aux nains (à moins d’être au minimum
plus grande taille. Ils ont de nombreux ennemis,
deux fois plus nombreux qu’eux). Ils préfèrent
et même les nains doivent bien reconnaître que
souvent commencer par lancer quelques épieux
les multiples guerres entre kobolds et gobelins
ou javelots et ne s’approcher au corps à corps
sont pour beaucoup dans le fait que ces derniers
qu’après avoir affaibli leurs adversaires. Ils
restent en nombres supportable.
attaquent toujours par vagues, et dès qu’ils ne
sont plus qu’une fois et demie plus nombreuse
que leurs ennemis, ils fuient. Ils se méfient des
jeteurs de sorts et les prennent pour cible autant
que faire se peut.
30
Les Kenku Les géants
Oiseaux humanoïdes bipèdes, pourvus d’ailes, Comptant parmi les plus grandes créatures qui
de mains et de pieds griffus, et d’une tête de existent, les géants sont des créatures
faucon au bec acéré, les kenkus sont un peuple primitives, enclines à la cruauté et aux caprices.
prétentieux et hautain. Ce peuple a Ils sont répartis en de nombreuses familles et il
pratiquement disparu aujourd’hui, et ce depuis en existe de nombreux type. Ils retirent un grand
bien avant l’arrivée des colons, à cause de leur plaisir à lancer des rochers sur des créatures plus
sentiment de supériorité sur les autres peuples, petites passant près d’eux, et essayent de les
qui les a conduits à la quasi extinction, bien que atteindre alors qu'elles s'enfuient. Les géants ont
quelques individus parcourent encore les une espérance de vie allant de 100 ans à plus de
marches. 600 ans selon les familles.
Les kenku sont généralement des guerriers Un géant ressemble à un humain titanesque aux
expérimentés, maniant en général un bâton ou traits grotesques, avec une taille pouvant allez
une lame. On sait que des kenkus de 5 mètres à plus de 12 mètres, pour un poids
particulièrement maléfique ont employé ces avoisinant 1 à plusieurs tonnes. Des cheveux
pouvoirs pour asservir certaines tribus natives. graisseux, noirs comme le jais encadrent un
Le rêve de tout Kenku est de retrouver ce qu’ils visage aux traits bulbeux, la couleur de la peau
estiment être la toute puissance de leur peuple, pouvant aller du brun rouge au gris tanné.
qui selon eux devrait régner sur tout les autres. Généralement un géant porte un minimum de
vêlements - des braies et une chemise faite de
Les kenkus pratiquent l’enlèvement comme peaux d’animaux non travaillées qui recouvrent
source de profit, demandant des rançons en se à peine un gros ventre.
faisant passer pour d’autres afin de rester
incognito. Ils donneront librement des trésors, Les géants étaient la au début des temps, ils sont
mais ils seront rarement authentiques et même la première espèce apparue en ce monde.
s’effriteront le jour suivant. Ils sembleront aider
les humains et leur prodiguer des conseils
muets, mais ce n’est qu’un moyen prémédité
pour induire en erreur et attirer le groupe dans
des périls ou des difficultés et les exterminés
ensuite. Les kenkus ne parlent pas ; il semble
communiquer télépathiquement les uns avec les
autres.
31
Les dragons Aujourd’hui, les dragons ont pratiquement
disparu dû aux guerres durant l’hégémonie de
Ces grands reptiles ailés vieux comme le monde
l’empire Dovakhiin. Cependant, il en reste
sont la source de toutes les légendes. Craints de
encore, cachés et endormi dans de profonde
tous, ils sont énormes et possèdent une force
caverne ou au creux d’impénétrable ruine.
physique terrifiante ainsi que de puissants
Cependant, de vieille légende courent, un jours
pouvoirs magiques. Les plus âgés d'entre eux
les grands reptiles feront leur réapparition et
sont parmi les créatures les plus dangereuses qui
quand ce moment viendra, le monde tremblera
soient. La plupart des dragons sont différenciés
à nouveau. C’est état de fait est vrai autant pour
les uns des autres par la couleur de leurs
les marches que pour le vieux continent. Pour
écailles.
ces terres d’ailleurs les dragons sont venus de
l’ouest ; il y a des millénaires, et ont fini par
Il existe un très grand nombre de sous-espèces
s’éteindre.
de dragons, mais la majorité d'entre eux font
partie de l'une des deux catégories suivantes :
chromatiques et métalliques. Les dragons
chromatiques sont les blancs, les bleus, les
noirs, les rouges et les verts. Tous sont devenus
extrêmement maléfiques au fil des siècles et
semaient la terreur partout où ils passaient. Les
dragons métalliques sont les dragons d'airain,
d'argent, de bronze, de cuivre et d'or. Eux
étaient rester nobles et bons. Les gens sages les
respectaient énormément.
32
Les Marcheurs rouges Les Ombres morbides
Sortant des grandes falaises de grès rouge Le feu connaît ses propres lois sur le nouveau
bordant le désert chromatique, les Marcheurs monde et la plus terrible est la malédiction de la
rouges sont d’étranges créatures de pierre, qui non-mort. Les cendres d’un corps incinéré ont
vagabondent et errent sans but à travers tout le de grandes chances de capturer et étouffer l’âme
sud du continent. Agressifs et furieux, ils du défunt, créant ainsi une ombre mort-vivante,
attaquent aveuglément toutes les créatures enragée et hurlante. C’est la principale raison
vivantes qui croisent leur chemin. Les peuples pour laquelle le Taakeya interdit la crémation
natifs croient que ce sont des esprits de colère des cadavres : un cheminement paisible vers
incarnés et que rien, sinon la violence, ne peut l’inframonde exige que les flammes soient
calmer. Aussi continuent-ils d’errer jusqu’à ce tenues à l’écart. Les ombres morbides des
qu’ils soient détruits, érodés par les chocs et les marches de l’ouest ne sont toutefois pas
combats. définitivement hostiles aux vivants : des paroles
d’apaisement et de respect accompagnées d’un
Les meutes Wendigos rituel d’offrande peuvent calmer
Entre tous les dangers des marches de l’ouest, temporairement une ombre solitaire. Il est
croiser la route d’une bande de maraudeurs d’autant plus difficile d’effectuer cette
wendigos est probablement la perspective la négociation que les ombres sont nombreuses :
plus terrifiante. Les prisonniers de ces hommes- les âmes damnées se nourrissent de leur colère
bêtes d’une violence et d’une cruauté sans mutuelle.
limites ont très vite fait de réclamer la mort en
hurlant, et ne l’obtiendront que de nombreuses L’eau vivante
heures plus tard, tristes jouets mutilés, avant de Le phénomène de l’eau vivante est l’un des plus
servir de repas et de trophées. Certains terrifiants pour les colons. Il peut arriver que
Wendigos naissent avec la bénédiction de ces s’abreuver à une source d’eau – qu’il s’agisse
puissances aberrantes qu’ils vénèrent et qui d’un cours d’eau, d’une fontaine ou d’une mare
règnent dans les angles morts de la Création. – puisse entraîner la mort. L’eau est « vivante »
Plus grands, plus forts ou dotés de membres et s’empare du corps de la bête ou de la
supplémentaires, ces fléaux sont les champions personne. Après quelques dizaines de minutes
et les mâles alpha de ce peuple innommable. de souffrances terribles, chairs et os se délitent
D’autres sont capables d’entendre les murmures subitement et ne laissent qu’une flaque de
de leurs seigneurs de cauchemar et ordonnent en liquide immonde. Les autochtones se protègent
leur nom, à la fois chamanes et chefs de guerre. de ce phénomène par une vigilance constante,
mais les accidents arrivent encore. L’eau
vivante est en réalité une espèce
particulièrement sournoise de vase, parente du
cube gélatineux et de la gelée ocre, ayant pris
l’habitude de guetter ses proies, tapie au bord
des lacs et des cours d’eau.
33
• Celui des ancêtres (l’inframonde),
La religion qui est l’endroit où les esprits des morts
Il est important d’aborder les différentes vont une fois venu le trépas s’ils ont
religions des marches de l’Ouest, car sous bien mené une vie bénéfique. Il est
des aspects, ces croyances sont génératrices de représenté par le soleil, source de vie et
bien des conflits et incompréhensions. de renouveau et qui est la porte qui
mène à cet endroit.
Dans les marches de l’ouest, en laissant de côté
d’innombrables cultes locaux, hérésies diverses Pour le Taakeya, les quatre premiers des Grands
et sectes transplantées, il y a trois religions Monstres sont les incarnations des trois pays,
prépondérantes qui essaye de coexister bons mais les cinq derniers sont des abominations,
grés mal grés. Chacune on leurs croyances, sources de troubles et qui dévores l’esprit des
leurs dieux et doctrines, qui pour la plupart, vont morts jugés infames. Quelques colons et
à l’encontre les unes des autres. Ces trois aventuriers se sont convertis, mais ils restent
religions sont donc : rares et bien souvent ostracisés, tous comme le
sont les natifs.
Le Taakeya
La foi native, qui est partagée par la quasi-
totalité des peuples non humains des marches de
l’ouest. Le terme signifie « les trois monde »,
c’est-à-dire les trois cultes que l’on doit rendre
à la Création :
34
Le culte de la lumière Chaque année les fidèles sont de plus en plus
nombreux, arrivant en masse dans les marches
Ce culte fut amené par les premiers colons qui
de l’ouest pour se créer un domaine distinct du
arrivèrent du vieux continent, après donc
vieux monde et dénué de tous les péchés qui y
l’installation des hommes de Velasquo. C’est
règnes. Cette multitude permet au clergé et à
une religion conquérante, originaire d’Asturie
son chef, le grand pope, de doucement ce lever
qui refuse de rejoindre le capiton confortable de
une armée qui lui permettra de réaliser ses rêves
l’Empyrion, qu’ils considèrent comme des
prosélytistes et de convertir ces païens de natifs,
hérétiques. Ce culte est monothéiste et est voué
mais également ces hérétiques de colons. De
à Phoebos, celui qui apporte la lumière au
plus, le culte peut maintenant compter sur une
monde, et est représenté par une flamme rouge
force vive que sont ses paladins, qui s’apprêtent
et vive.
à parcourir les marches pour le purger du mal
avant même qu’il ne survienne.
Le culte de la lumière est extrêmement strict et
exige de ses fidèles qu’ils aient une vie simple,
Pour les croyants de ce culte, les enfers existent
dénuée de tout luxe inutile, d’orgueil et
bel et bien, mais seul Phoebos peut les protégés
d’arrogance. Ils ce doivent également d’être
des engeances qui y règnent, tout comme seul
humble, calme, placide et de ne jamais se laisser
une vie dénuée de pêchés leur évitera la
aller à leurs émotions, qu’elles quels soient. De
damnation éternelle. Les plus pieux des fidèles,
plus, cette religion exige une soumission totale
s’ils vivent une vie humble dédié à Phoebos,
et aveugle à Phoebos et au clergé, dont les
auront la chance de le rejoindre dans son
membres sont les représentant directe du dieu
domaine sur le plan de la lumière.
sur le monde.
35
L’Empyrion Aurile
C’est la foi du vieux monde, un culte vaste, bien La fille du gel, comme elle est
installé, protéiforme et syncrétique, appelée, est une divinité
aboutissement de millénaires de querelles, capricieuse et orgueilleuse.
d’intégration et de cohabitation entre Elle a un cœur de pierre et
d’innombrables religions polythéistes. Ses s'assure l'adoration de ses
dieux et demi-dieux occuperaient aisément trois disciples en entretenant la
volumes de 1000 pages et les érudits, capables peur de l’hivers et du froid.
de n’en oublier aucun, sont rares. Sacrifices Elle ne connaît ni l'amour ni
propitiatoires, processions interminables et les nobles sentiments et aime jouer avec ceux
autres rituels constituent l’essentiel de sa qui l'offensent, les piégeant au milieu de
liturgie. De plus, dans les croyances de tempêtes de neige avant de les rendre fous en
l’Empyrion les âmes des défunts, une fois leur offrant des visions d'un foyer chaud et
jugées par Jergal, peuvent allez en Elyseum, le confortable. Elle affiche une beauté froide et
domaine des dieux, ou aux Enfers, pour y être mortelle, en quelque sorte celle d'une femme
torturés pour l’éternité par les seigneurs insensible, à jamais préservée dans un bloc de
démons, voire même devenir l’un de leurs glace.
innombrables sbires. Malgré la multitude de
croyances, de dieux locaux, de héros divinisés Azouth
et de demi-dieux, la religion de l’Empeyrion à Il est l'incarnation de la Toile
quand même un tronc commun pour tous les de la magie, dont il autorise
croyants : l'utilisation et qu'il entretient.
La Toile est le conduit qui
Oa permet aux lanceurs de sorts
Tout d’abord la mortels et aux créateurs
création du monde et d'objets, d'accéder sans
des dieux, qui pour les danger à la force brute de la
sages ont été créés par magie. Azouth est aussi le dieu de tout ce que la
Oa, qui une fois qu'il magie peut apporter, ce qui fait de lui l'un des
eut créé l'univers, êtres les plus puissants qui soit. Même s’il
constata qu’il ne penche en faveur du Bien, il a appris qu'en tant
pouvait en assurer l'équilibre seul. Il créa donc que divinité de la magie, il doit préserver
des dieux, ni bon ni mauvais, et confiât à chacun l'Équilibre. Quoiqu'il puisse s'opposer à la
un rôle à tenir dans l'univers, chacun ayant un création de nouveaux sorts ou objets magiques
aspect de la création à préserver et à développer qui s'opposent à sa philosophie, il utilise
pour garder l'équilibre des forces. Seulement les rarement ce droit de veto, à moins que la Toile
dieux ne se cantonnèrent pas à leur rôle, ils ou la magie en général ne soit menacé. Il est
voulaient être plus forts, plus craints ou plus adoré par toutes sortes de lanceurs de sorts mais
aimés que les autres. Commença alors une également par ceux qui contribuent à l’apogée
guerre des dieux pour le pouvoir qui dure encore des réalisations scientifiques. Il a l'apparence
aujourd'hui. Cependant, par décret d'Oa, la d'un vieil homme à la longue barbe blanche,
puissance d'un dieu est directement habillé d'une façon élégante et vieillotte et tient
proportionnelle à la foi de ses fidèles, ce qui en main le puissant ‘’Vieux Bâton’’ orné d'une
obligea les dieux à leur porter une attention pierre précieuse. Il n’est jamais avare de
particulière. conseils envers ceux qui les lui demande et les
leurs prodigues via des rêves qu’ils leur
envoient.
36
Beshaba Hoar
Cette déesse est bien Perché sur ses
plus crainte que montures jumelles
vénérée, car elle est - Veiros, une
connue pour son jument blanche et
caractère changeant et Deiros, un étalon
toujours incertain. La noir — Hoar
Vierge de la fortune, impose sa loi sur la guerre, distribuant ses
comme elle est appelée, cède en effet facilement faveurs au hasard, sa nature chaotique ne
à des comportements aléatoires et ses crises de favorisant aucun camp à long terme. Le dieu de
colère sont craintes par tous. Beshaba est la la guerre peut soutenir un camp un jour, puis un
maitresse de la chance et toujours invoquée lors autre le lendemain et tous les combattants le
d'allocutions et de cérémonies officielles prient avant chaque bataille. Suprême et
(comme les mariages et les couronnements), honorable au combat, c’est un dieu fort et
d'épreuves sportives ou encore du baptême des robuste qui suit son propre code de l'honneur et
enfants. Quand elle ne l’est pas, elle s'offusque qui ne recherche pas particulièrement les
et frappe de malchance éternelle ceux qui l'ont alliances durables. Il aime manger, boire et
mise au ban. Elle a l’apparence d’une belle chasser, mais préfère par-dessus tout se battre.
femme habillée d’une somptueuse robe rouge et Il a toujours l'apparence d'un humain géant à
dont le visage est en perpétuelle dualité entre l’armure ensanglantée et usée par ses
bienveillance et colère. nombreuses batailles et dont le casque
dissimule entièrement le visage. Il tient dans ses
Chauntea mains gantées une hache de bataille ou une épée
Elle est aussi vieille que noire ébréchée et salie par l'usage. Le but de
le monde et fut l’une des tous les peuples vouant un culte à Hoar est d'être
premières créées. Elle a couvert du sang de ses ennemis dans un conflit
apporté l'étincelle qu'ils ont eu même initialisé.
divine qui a engendré la
vie sur le monde, son Savras
esprit énergique et Il est le dieu de la destinée et
dévoué étant en phase de la divination, qui ne
avec la planète lors de sa création. Chauntéa s’exprime que de façon fort
était, à l'origine, une déesse de la nature sauvage claire et précise, mais dit
et de la faune, mais elle grandit en même temps rarement ce que souhaite
que son monde, changeant et s'adaptant selon entendre son interlocuteur.
ses développements. Les millénaires lui ont Il dit toujours la vérité et
appris la patience — parfois au point d'être lorsque celle-ci est une question de point de vue,
taxée d'indolence. Chauntéa aime les habitants il va parfois jusqu’à en révéler tous les aspects.
du monde et n'apprécie rien de plus que de leur Les gestes et les actes de Savras laissent peu de
apprendre comment la terre elle-même peut les place à la compassion ou aux émotions, mais les
enrichir. C’est sous ses encouragements que les sages estiment que ce comportement n’est que
mortels ont abandonné la cueillette et ses aléas la façade d’une divinité qui se soucie
pour les champs et leurs constances. énormément du sort du monde, mais qui ne sait
Aujourd'hui, Chauntéa est vénérée en tant que pas comment en changer le destin. Savras se
Grande Mère de l'agriculture, la bienfaitrice au met très rarement en colère, mais lorsque cela
grand cœur à qui l'on doit de bonnes récoltes, arrive, son courroux prend des allures
une nourriture saine et un mode de vie robuste terrifiantes. Il a l’apparence d’un vieillard
au sein de la nature. Chauntéa se manifeste sous fatiguer par les âges et au regard malicieux.
les traits d'une matrone d'âge moyen, à la
chevelure blanchie et au sourire accueillant et
est vénérée par les fermiers, les jardiniers, les
chasseurs et tous ceux qui vivent de la terre ou
de la nature.
37
Ilmater attentions et les flatteries sincères. Détachée des
Doux et bienveillant, événements quotidiens du monde matériel,
Ilmater est un dieu calme Lliira s'adresse à ses plus fidèles disciples par le
et circonspect, qui porte biais des songes, leur montrant que la plupart
sans broncher le poids des des offenses ne méritent pas qu'on s'en
souffrances et des peines préoccupe, et que bien peu d'ennuis valent que
d'un monde qui souffre l'on s'écarte du rigodon élyséen, une philosophie
depuis longtemps. Bien qu'il ne se mettre pas qui place la joie et l’amour au-dessus de tout le
facilement en colère, la fureur du Dieu Brisé est reste.
intense lorsqu'il est confronté à une grande
cruauté ou' à des atrocités. Il prend Selune
particulièrement soin de rassurer et de protéger Elle est la représentation
les enfants et jeunes créatures, et considère des forces mystique du
comme une offense injustifiable le fait de les monde, représentée par-là
blesser. Le Dieu Qui Pleure a l'apparence d'un lune, la force céleste qui
homme au corps mutilé par une longue provoque les marées,
exposition au supplice de la roue, portant des transforme les lycanthropes, rythme les cycles
traces de tortures et dont les articulations ont été reproductifs et aiguillonne la folie en chacun de
frappées jusqu'à être brisées. Il est petit, épais, nous. En tant que divinité indiciblement âgée,
dégarni, et porte de simples braies, mais son Séluné envisage l'existence avec le calme
visage affable et agréable est avenant et tranquille de la douce lumière lunaire. Comme
réconfortant. la lune elle-même, la paisiblement mystique
Dame d'Argent a plusieurs visages. Parfois, elle
Jergal semble distante, drapée dans le chagrin de
Il est le sénéchal fataliste et drames et d'échecs passés. D'autres fois, elle
Seigneur des Morts, qui danse joyeusement, sa silhouette gracieuse
archive les dernières brillant d'un éclat majestueux. Séluné est un être
volontés des morts et les chaotique habitué au changement, mais elle
mènent vers leur demeure possède malgré tout une constante : son combat
éternelle. À la fois affable et solennel, il ne se acharné et permanent contre son ennemie juré,
met jamais en colère et s’exprime toujours Shar. Ensemble, elles ont permis à la vie de
d’une voix désincarnée et glaciale qui retentit prospéré sur le monde et depuis, elles se
avec toute la mélancolie d’une crypte depuis disputent le destin de celui-ci.
longtemps scellée. Le Seigneur de la Fin de
Tout œuvre uniquement à s’occuper des morts Shar
et à juger leurs âmes, pour ensuite les conduire Après que le Seigneur Oa ait
en Elyseum ou aux Enfers. crée l'univers, surgissent deux
déesses : Séluné, la lumière et
Lliira Shar, les ténèbres.
Déesse aux Paradoxalement, les actes destructifs de Shar ne
innombrables charges, peuvent rien sans les actes créatifs de de Séluné.
elle est là l’ingénue en Shar représente les ténèbres primaires, le vide et
perpétuel mouvement la fin de la création. Son cœur ne contient que le
qui a inspiré des calme du vide et des ténèbres. Elle est
générations de poètes, représentée comme une sphère noire luisant en
d'auteurs et de musicien, ainsi que tous ceux qui violet ou comme une belle femme les cheveux
profitent d'une vie menée gaiement et en toute noir corbeau, les yeux violets et les vêtements
liberté. Elle est également la dame de l’amour, noirs. Elle adore les secrets et les subterfuges,
qui passe constamment d'une passion intense à utilisant ses fidèles dans des jeux cruels ou dans
un flirt sans conséquence. Elle est la plus belle des guerres sans fin. Shar se bat sans fin contre
d'entre les déesses et est connue pour être Séluné, sa soeur de lumière, en frappant le
bienveillante et fantasque. Elle apparaît comme clergé de celle-ci et en faisant tout pour le
une femme rousse à la beauté resplendissante et corrompre.
au charme incroyable, qui apprécie les
38
Talona
Elle est représentée sous les Torm
traits d'une vieille femme Souvent surnommé le Juste, il
toute rabougrie au visage est le dieu de la justice
couvert de tatouages. Là où impartial et ennemi de la
elle passe, la maladie et la famine suivent de corruption. Il est vu comme
près. C'est une divinité hors norme et plusieurs un héros qui vit sa vie
sages affirment que sa personnalité est celle immortelle au service de la
d'une enfant égoïste, piégée dans l'enveloppe justice et qui défend les lois
charnelle d'une femme qui était autrefois très établis par des mortels honorables et justes. Il
belle mais dont le corps a depuis été dévasté par est un idéal pour de nombreux chevaliers et
la maladie et le passage des ans. Sa puissance paladin, un exemple de personne prêt au
diminue lentement après le passage de chaque sacrifice ultime pour la justice. Avant chaque
épidémie et lorsqu'elle se sent vulnérable, elle procès, les magistrats intègres murmurent une
libère un nouveau fléau, ce qui lui permet de prière à Torm, pour qu'il leur accorde
recevoir un déluge de prières soudaines, les discernement, pondération et résolution.
hommes espérant qu'ils pourront ainsi l'apaiser Utopiste, il se veut le père qui façonnera une
et échapper à son souffle mortel. Elle retrouve société parfaite à partir des peuples, qu'il
ainsi le pouvoir qu'elle avait perdu, puis le cycle considère comme ses enfants prodigues. La
recommence. douleur de savoir que ses adorateurs mortels
n'ont aucun espoir de réaliser ce rêve de créer
Talos un monde ordonné, sans défaut et complètement
Il incarne les forces juste, nuance sa philosophie d'un arrière-goût de
destructrices naturelles et est tristesse. Il se présente à ses fidèles sous les
le dieu des tempêtes, des traits d’un chevalier vieillissant et aux yeux
incendies de forêt, des bandés, afin de garantir son impartialité.
tremblements de terre, des
tornades, des ouragans, bref, de la destruction Umberlie
sous toutes ses formes, dont les actes semblent Elle est la terreur des marins
souvent mesquins et vengeurs. La plupart du et des habitants des littoraux
temps, ils sont motivés par la colère ou le désir du monde entier. Déesse
de toujours paraître fort aux yeux de ses fidèles capricieuse, elle déclenche
ainsi qu'à ceux des autres dieux. I1 aime voir tempête et raz de marées à la
ceux qui le vénèrent, casser, inonder ou détruire moindre contrariété et se
de quelque manière que ce soit. Il agit comme délecte de voir les mortels mourir par noyade ou
un enfant malicieux et capricieux dont la colère broyés dans la gueule de prédateurs marins.
n'a pas de limites et qui se prouve qu'il existe en Vaniteuse et aimant la flatterie, elle est assoiffée
faisant pleuvoir la dévastation sut ceux qui sont de pouvoir et adore l’exercer. Elle aussi est
trop faibles pour s'opposer à lui. L'art religieux adorée par crainte de sa colère et est toujours
représente Talos sous la forme d'un rire colossal représentée sous les traits d’une femme à la
au beau milieu d'un ouragan. Parfois, cette peau turquoise, vêtue de coquillages et d’une
marque d'hilarité s'accompagne de deux yeux cape mauve faite de méduses jaillissant des
qui ressemblent davantage à des braises géantes vagues, aux mains griffues, des nageoires aux
et qui sont entourés d'air tourbillonnant. coudes, des yeux nacrés d’une pâleur macabre
et des algues pour cheveux.
39
Waukeen
C’est une déesse
relativement jeune, vibrante
d’énergie et de vivacité.
Âpre à la tâche, elle aime les
richesses non pas pour ce
qu’elles sont mais simplement pour ce qu’elles
peuvent apporter à leurs propriétaires et ce
qu’on peut en faire. Elle adore marchander et
apprécie l’effervescence et les bousculades des
grands marchés. Elle est la déesse des
transactions ouvertes mais aussi des dessous de
tables et domine à la fois les marchés officiels
et le marché noir. Waukeen est une déesse
versatile qui peut s’enthousiasmer pour une
innovation puis, soudainement, devenir têtue et
obtuse. L’amie des Marchands apparaît comme
une fine jeune femme aux yeux dorés, à la
longue et luxuriante chevelure aux reflets d’or
filé. Ses robes tissées sont constellées de pierres
précieuses, miroitantes, enchâssées dans des
bandes de métaux de valeur. Ses chaussures à
semelle d’or forment un enchevêtrement de
perles lacées.
40
Le sombre reflet des dieux Il y a probablement des milliers de seigneurs
démons naissants dans les enfers, mais le
Opposer aux dieux, leurs serviteurs et leurs
nombre de véritables seigneurs démon digne de
fidèles, il y a les seigneurs démoniaques, qui
ce nom est bien plus limité : moins d’une
sont de puissants démons dirigeants les enfers.
dizaine, tout au plus. Ceux restant ce mette en
Ce sont des créatures influentes faites de chaos
général au service d’un véritable seigneur
et de mal, de sombres dieux qui règnent sur de
démon.
vastes royaumes pétris d’horreurs et de vices.
Chaque seigneur démon est une créature
Les domaines des seigneurs démons sont de
unique, un parangon du péché qui existe dans le
taille variable mais même le plus petit est aussi
seul but de satisfaire ses propres désirs. Leur
vaste qu’un continent et les plus grands sont
genèse varie, mais la plupart d’entre eux étaient
plus étendus que certaines planètes. Une route
des démons de rang inférieur qui se sont mués
traversant les enfers les relie tous et ces
en de puissantes entités ou, plus rarement, un
royaumes inferaux possèdent un environnement
puissant mortel chargé de péché qui s’est
aussi unique que les seigneurs démons eux-
transformer le jour de sa mort. Contrairement
mêmes et présentent donc des défis inattendus
aux dieux, leur puissance n’est pas liée au culte
aux créatures qui tentent de les explorer.
que leur voue les mortels, mais au royaume
Pourtant, malgré le lien étroit qui unit un
infernal qu’ils possèdent et des âmes qu’ils y
seigneur démon à son royaume, il n’exerce pas
torturent. C’est donc pourquoi les seigneurs
un contrôle absolu dessus. De puissants
démon et leurs sbires tentent à ce point de
aventuriers peuvent donc s’y infiltrer et
corrompre et pervertirent les mortels.
atteindre leurs objectifs sans éveiller la colère
du maitre des lieux, s’ils se montrent assez
prudents.
41
Baphomet Demogorgon
Le Roi Cornu, aussi appelé le Il est la personnification du
Prince du sang, n'est que chaos et de la démence. Il
bestialité, aspirant à un monde où aime à s’appeler le prince des
les créatures sensibles seraient démons et ce titre ne serait pas
réduites à la condition d'animaux sauvages ne usurper, tant il est puissant. Il possède deux têtes
poursuivant que l'assouvissement de leurs désirs et donc deux esprits distincts, Aameul et
les plus bas. Baphomet est une puissance Héthradiath, qui cherchent chacun à dominer
vicieuse et haineuse qui ne se contente que dans l'autre et même les créatures les plus familières
la force brute, la violence et les pêchés les plus avec le prince démon ne sont pas conscientes du
vils. Ils encouragent ses fidèles et ceux qu’il conflit intérieur et éternel qui ronge
corrompt à commettre les pires crimes. Démogorgon. A l’image du conflit qui l’habite,
Démogorgon aime induire la folie dans l’esprit
Belaphoss des mortels, leur donnant des visions de leur
Aussi appeler, le dévoreur pire cauchemars, ou des êtres qu’ils ont perdus,
d’espoir ou le Fou, il est un le menant tout droit au chaos et à la folie.
ancien et puissant balor. Il se
considère à la fois comme le Graz'zt
plus intelligent et le plus civilisé des seigneurs Lui aussi est l'un des démons les
démons. Il est extrêmement ambitieux et rusé, plus puissants des enfers et il
complotant soigneusement et patiemment pour aime rappeler ce fait à
usurper le royaume des autres seigneurs Démogorgon. C'est un démon de
démons. Belaphoss à recours à la manipulation, grande taille à la beauté sombre,
se faisant souvent passer pour un esprit à la peau noire étincelante et aux
bienveillant afin d’inciter les mortels à le servir. yeux verts et luisants, qui se vêt toujours
Il envahit fréquemment leurs rêves afin de tous d'atours majestueux. Profondément porté sur le
faire, et surtout le pire, pour gravir les échelons sexe et en présentant tous les attraits, Il est le roi
de leur société, exacerbant ainsi leur ambition. des succubes et des incubes, qu’il utilise pour
Il est aussi connu pour infliger une torture parvenir à ses fins, amener les mortels à renié
incessante aux âmes qui peuple son royaume. leurs engagements matrimoniaux, quitter leur
famille pour obtenir les faveurs d’un ou d’une
Fraz-Urb’luu autre.
Dit le fourbe, le prince des
illusionnistes et des perfides,
un démon qui n’a aucun allié
parmi les seigneurs démons
car sa capacité de duperie et
de tricherie est telle qu’il est particulièrement
détesté par les autres. Fraz-Urb’luu aiment
particulièrement encourager les mortels qu’il
corrompt à la duperie et à la traîtrise.
42
Juiblex Orcus
C’est sans conteste le plus Il est un imposant prince démon,
immonde, répugnant et putride gonflé de malice, d'amertume et
des démons. Cette créature de mépris. Il fut assassiné et
suintante, putréfiée et destitué à une époque où il était
nauséabonde, ne vie uniquement que pour plutôt satisfait de la tournure
satisfaire son inépuisable appétit. Juiblex plus calme que prenaient les
n’ayant pas de forme définie, il peut être tour à guerres qu'il menait contre Démogorgon et
tour une vaste mare de gelée nauséeuse ou une Graz'zt. C'est alors qu'il se releva des morts et
immonde colonne d’ordure flétrissante de 5,50 devint un démon mort-vivant. Il s'appela le
m de haut, parfois plus, mais il apparaît le plus Ténébreux pendant un certain temps, terré dans
fréquemment sous la forme d’un cône de 2,70 les ombres en attendant que sonne l'heure de sa
m de haut, strié de teintes obscènes, mêlant des vengeance. Aujourd'hui, il a réintégré sa
verts noirâtres, des jaunes et des marrons position d'antan et règne à nouveau en maître
répugnants, et des masses translucides aux absolu sur son royaume. Mais une fois encore,
ambres et grisâtres maladifs. De cette ignominie Orcus se trouve confronté à un combat acharné
indescriptible percent de nombreux yeux pour s'imposer face aux autres seigneurs
rougeâtres. Son plaisir le plus intense est de démons. Il est sombre, nihiliste et se divertit de
pousser les mortels corrompus de se repaitre à la souffrance et de la mort des créatures
outrance de toute nourriture, même la plus vivantes, mais son plus grand plaisir est de les
horrible et avilissante. transformer en serviteurs morts-vivants. Il aime
aussi encourager la destruction totale et le
développement de la misère et du chaos chez les
mortels.
43
Le domaine des dieux et les L’importance des âmes
Si les démons tentent à ce point de corrompre
enfers les mortels, si les dieux exigent autant la
Les dieux, leurs nombreux serviteurs et les âmes dévotion de la part de leurs fidèles, ce n’est pas
méritantes qui rejoignent leur domaine vivent uniquement à cause de leur nature ou de leur
dans l’Elyséum. C’est le lieu de séjour des lutte éternelle. C’est aussi, et surtout, parce que
défunts, une plaine sans fin et luxuriante, les âmes sont une source de puissance et de
parcourue d’un vent léger et baignée sans cesse pouvoir gigantesque pour les uns et les autres.
par un radieux soleil de printemps. Ce plan fut Sans les âmes de leurs fidèles priant pour leur
créé par Oa, pour que les dieux puissent y vivre aide, leur clémence ou leur soutien, les dieux
en paix et y accueillir l’âme de leur fidèle. perdraient de leur puissance, c’est d’ailleurs
Chaque dieu y a un magnifique et gigantesque pour cela que les dieux qui se font la guerre la
palais, entouré d’un domaine créer à son image font le plus souvent au travers de leur clergé.
et ne peut en aucun cas se présenté dans le Les démons, s’ils ne corrompaient pas les
domaine d’un autre dieu. Au centre de mortels, n’aurait que peu de puissance et leur
l’Elysèum se trouve un palais bien plus grand et domaine serait minuscule. Voilà pourquoi
majestueux encore, appeler la demeure de la l’âme des mortels est si importante pour ces
sérénité. C’est dans ce palais que Jergal êtres, et souvent la raison de leur guerre, au-delà
emmène les âmes des défunts pour les jugés. de celle pour la victoire du bien ou le règne du
C’est également dans ce palais que les dieux se mal.
réunissent pour parler, tenté d’apaiser les
discordes ou de trouvés des solutions aux
problèmes qui les animes.
44
Les autres panthéons
Les races non humaines ont souvent un Clangeddin
panthéon complet qui leur est propre. En règle Barbedargent
générale, le domaine de ces dieux se trouvent Partout où les nains partent au
dans des demi-plans qui n’appartiennent qu’à combat, raisonnent les hymnes de Clangeddin
eux et leurs serviteurs et qui sont rattacher au Barbedargent. Les nains qui sont des
plan divin. combattants, que ce soit par choix ou par
profession, honorent le Seigneur des Haches
Jumelles, prônant l'honneur dans la bataille, la
Le Morndinsamman maîtrise dans l'entraînement et la sagesse dans
Le panthéon des nains comprend tous les dieux
la guerre. Clangeddin Barbedargent ne refuse
nains, dont le chef est Moradin, considéré
jamais un défi, ne se rend jamais, ne fuit jamais
comme le créateur des nains.
même si tout semble perdu. Il hait
particulièrement les géants, et le don des nains
à pouvoir les battre serait un don de sa part. S’il
Moradin, le père de est populaire parmi les communautés naines, les
tous suivants de Clangeddin Barbedargent sont mal
Moradin est un dieu paternel, vus parmi les autres races, les voyant juste
capable de devenir aussi dur comme des bersekers assoiffés
que la pierre quand il défend de sang.
sa race élue. Il est un juge dur,
mais juste, la puissance et la force de volonté Marthammor Duin
personnifiée. Il inspire les inventions naines et Les nains les plus
essaye constamment d'améliorer cette race, conservateurs considèrent
encourageant leur nature bonne, leur généralement que ceux qui
intelligence et leur bonne relation avec les vont à la surface explorer le
autres races bonnes. Le temple de Moradin a un monde ont trahi de vénérables idéaux au pire et
rôle actif important comme guide moral des sont des idiots dérangés au mieux. Dans ce
communautés naines. L'un de ses principaux dernier cas, Martahmmor est le roi des
rôles est l'éducation des jeunes nains. D'après imbéciles. Le patron de ces nains qui ont choisi
les mythes nains, le corps de Moradin serait né d'explorer le monde de la surface voit la vie
de pierre et de métal et son âme de flammes. Il comme la verrait un gnome, avec une grande
a forgé le corps du premier nain à partir de métal curiosité et beaucoup d'intérêts. Le clergé de
et de gemmes puis leur a soufflé la vie. Il est le Marthammor, les Volamtar est une église très
leader des dieux nains et a banni de la surface reconnue, surtout parmi les nains arctiques où
les dieux maléfiques. elle est en pleine expansion depuis des
décennies.
Berronar Purargent Les autres dieux nains espèrent qu'avec le
Elle est la matriarche du temps, l'envie d'exploration et de voyage de
panthéon nain. Elle est la Mathammor passe, mais il n'en est rien.
femme de Moradin et utilise ses Moradin préfère voir le bon coté des choses :
compétences de négociatrices pour unir les c'est son fils le plus discipliné.
clans nains. D'après la tradition naine, sans ses
qualités, le panthéon nain n'aurait jamais
survécu au lent déclin des puissants royaumes
nains.
45
Vergadain
En apparence, Vergadain
Dumathoïn représente le dévouement
Durant les Années de Silence, bien connu des nains pour
Dumathoïn a préparé les l'art du commerce. Il est
montagnes à la venue des l'incarnation même de
nains des boucliers. Nommé par son patron l'affaire rudement
Moradin, le dieu silencieux a mis des veines de conclue après de longues et solides
métaux précieux et d'innombrables gemmes aux négociations. Toutefois, les individus les plus
innombrables couleurs pour embellir son perspicaces savent que le Roi Marchand
royaume. Mais les nains d’écu ont rapidement présente un aspect qui, s'il n'est pas totalement
trouvé ces veines et les ont extraits, mettant sombre, emplit rarement de fierté l'esprit des
Dumathoïn dans un état de colère. Néanmoins, nains respectueux des lois. En qualité de dieu de
il vit que les nains avaient fait de ces métaux et la chance et de la duperie, Vergadain supervise
de ces gemmes de superbes objets d'art et des également les nains qui usent de recours illicites
joyaux de grand raffinement. Cela calma le dieu pour accroître leurs richesses. Il adore
et le remplit de fierté. Désormais, le Gardien des marchander, qu'il s'agisse de la vente de
Secrets sous la Montagne assure la sécurité des quelques chevaux ou d'un projet visant à
mineurs et des mines. De par le néanmoins pénétrer dans l'étable après cette vente, pour
grand nombre d'accident dans les mines, il récupérer ces chevaux et les revendre dans la
devint un peu malgré lui le dieu des morts des ville suivante.
nains. Dumathoïn préfère la compagnie des
autres dieux ayant des intérêts dans la terre et la
forge. Il reste néanmoins distant des autres
dieux nains, et sa neutralité le place parfois au
centre des conflits internes.
46
Le Jothun Stronmàus
Le panthéon des géants possède un chef Premier né d'Annam, Stronmàus est souvent
incontesté, Annam, qui depuis son retirement considéré comme tenant beaucoup de son père,
est petit à petit remplacé par Stronmaus. Loin surtout au niveau de la puissance, mais est plus
d'être un panthéon uni, c'est un panthéon où les gai, plus ensoleillé que celui-ci. Avec le retrait
dieux s'affrontent les uns les autres, avec des d'Annam, il devient petit à petit le dieu des
luttes de pouvoir parfois très violentes. géants, s'impliquant énormément dans les
querelles intestines et les affaires des géants,
Annam n'hésitant pas à envoyer un avatar sur le monde
quand cela s'avère nécessaire. Stronmàus n'a pas
Pour tous les géants, il ne fait aucun doute que
le temps de s'intéresser aux affaires non-géantes
Annam est le créateur de ce monde et des
et même s’il essaye d'être objectif et neutre dans
géants, le père de tous les dieux géants, et qu'il
sa manière de traiter les affaires des géants, il
a été autrefois une surpuissance, plus puissant
déteste Memnor bien plus que les autres dieux
qu’Ao lui-même. Annam possède une nature
géants maléfiques.
conflictuelle : il est à la fois un dieu sage de la
philosophie qui aime méditer, et un dieu
instinctif et lubrique, souvent à la recherche Surt
d'une créature femelle, géante ou non. S'il est Surt est un des fils d'Annam, et un très puissant
fier de son fils Stronmàus, il apprécie moins les géant du feu. Dieu violent et calculateur, il est à
autres et leurs querelles continuellement ont la fois un dieu de la destruction, adorant raser
fatigués Annam. ses ennemis dans le feu, mais aussi un dieu des
forges, ayant enseigné à ses favoris comment
Grolantor créer d'excellentes armes. Pour certain, c'est
d'ailleurs à cause de ce dernier point que les
Grolantor est un enfant d'Annam, l'un des
géants et les nains se haïssent. Surt, jaloux de
derniers nés. S’il est totalement maléfique, il est
l'adamantium nain et des techniques de forge
surtout particulièrement stupide, et n'accepte
naine tente depuis toujours de créer un métal
pas que les autres dieux soient plus puissants
plus puissant que l'adamantium. Après plusieurs
que lui, ce qui le pousse souvent à des
échecs, il tente la manière forte pour voler les
confrontations inutiles. Il pousse ses suivants au
secrets des nains, causant la première guerre
combat et à la destruction sur tout ce qui est plus
entre géants et nains. Outre sa haine pour les
petit qu'eux.
dieux nains, Surt déteste aussi tous ses frères et
sœurs, mais à tendance à les laisser tranquille
Memnor tant qu'ils en font de même.
Memnor est subtil, charmant, intelligent, cultivé
mais surtout profondément et intensément
maléfique. Un des derniers enfants d'Annam, il
est en conflit direct avec Stronmàus : Memnor a
corrompu nombre de géants de nuage, une des
races favorites de Stronmàus et a fait de cette
race une race de géants divisés profondément
entre le bien et le mal. Sa puissance est réelle, et
plus que tout autre, il rêve de prendre la place
d'Annam et de gouverner le panthéon géant,
mais cette place semble revenir dans les faits à
Stronmàus, ce qui accentue sa rage et sa colère.
Memnor apprend à ses fidèles géants leur
supériorité par rapport aux autres races, leur
apprenant à développer leurs pouvoirs.
47
Le Draconium Null
Le panthéon des dragons est comme ces Null est le dieu draconique de la mort sous tous
gigantesques et puissantes créatures : disparus. ses aspects. Il est vénéré par tous les dragons,
Il est oublié depuis plus de 2000 ans et tous les dans une certaine mesure, pour son rôle de
dieux dragons dorment profondément dans Gardien des déchus. Beaucoup vénèrent Null
l’Aire des dragons, le demi-plan ou ils résident, dans son aspect comme le Cassageur, le Dragon
que de nouveaux croyants les réveillent. de Mort. Null est également connu dans certains
textes obscurs comme Chronepsis ou Faluzure,
Bahamut mais ces alias peuvent simplement être les noms
de divinités draconiennes absorbées par Null.
Ce grand dragon est vénéré en de nombreuses
Comme la plupart des divinités draconique des
contrées. Bien que tous les dragons lui rendent
MArches, la foi de Null a diminué peu à peu
hommage, les dragons d'or, d'argent et de cuivre
pendant des siècles et, lors de la Chute des
le tiennent plus particulièrement en très haute
Dovakhiin, il n'avait plus qu'une poignée
estime. Les autres dragons, y compris ceux qui
d'adhérents dévoués.
sont mauvais, le respectent pour sa grande
sagesse et son immense puissance. Bahamut est
sévère et désapprouve la malveillance, qu'il ne Task
peut souffrir. Malgré tout, il s'agit de l'un des Task est le plus grand et le plus vieux dracosire
dieux les plus compatissants tout panthéon rouge existant. Au plus profond de son antre de
confondu. Il est constamment à l'écoute des l'Aire du Dragon, il cache le plus fabuleux trésor
opprimés, des exclus et des faibles. Il encourage existant. Mais malgré sa richesse, il serait
ses disciples à soutenir la cause du Bien, mais capable de raser des villes entières pour
préfère que chacun mène sa croisade lorsque retrouver la moindre pièce de cuivre qu'on lui
cela semble possible. Bahamut préfère donc aurait dérober. Task est l'incarnation même du
offrir des renseignements, des soins ou un plus grand défaut de tous les dragons : l'avarice.
refuge (temporaire) plutôt que de soutenir le Tous les dragons possèdent ce défaut, mais Task
faix d'autrui. attire surtout les dragons rouges, connus pour
leur cupidité extrême.
Sadior
Il est le Maître des Dragons qui le considéraient Hlal
comme l'idéal et s'efforçaient d'être le plus Aussi connue sous le nom d'Aasterinian, Hlal
comme lui : quelqu’un de calme, s’intéressant est une divinité dragonne du jeu et du plaisir. Un
au monde et ses secrets. Dans sa forme de ses plaisirs favoris est de venir perturber le
naturelle, Sadior est un long dragon couvert de statu quo. Un autre de ses plaisirs est de partir à
grandes écailles rouge rubis. À une certaine l'aventure. Hlal est bien connue parmi les
distance, il pourrait être confondu avec un vieux dragons, mais n'est véritablement appréciée que
dracosire rouge, mais l'expression joyeuse que des dragons d'airain, de bronze et de cuivre.
l'on voit dans ses yeux le rend très différent. Il
est également connu pour être un grand Tiamat
conversationniste, et il vaut mieux se préparer à Tiamat est une déesse dragon arrogante et fier.
son esprit pointu. Il a fait son antre dans un Elle est d’ailleurs l’incarnation de ces défauts
demi-plan qu’il a lui-même créer et depuis qu’ont presque tous les dragons. Elle est
l’extinction des dragons et des Dovakhiin, qui entièrement focalisée sur l'acquisition de
le vénérait aussi, il s’est endormi, attendant que richesse et de pouvoir. Elle peut être douce et
les choses changent. attentionnée un instant, et devenir véritablement
imbuvable l’instant d’après.
48
Les autres dieux Ilneval
La majorité des races ont des croyances et Ilneval est le chef de guerre téméraire, celui qui
vénère des dieux. Certains de ces dieux vivent mène la charge de Gobelours en n'ayant à
aux seins de grands panthéon bien organisé, l'esprit que la victoire et la destruction. Avant la
d’autres sont seules ou se battent contre les bataille cependant, il prévoit une stratégie qui
autres. renforcera ses chances de l'emporter tout en
infligeant des dommages dévastateurs. Ilneval
Maglubiyet est plus ingénieux qu’Hoar et presque aussi fort
que lui. Le Père de la horde ne supporte pas
Il est le dieu des gobelins, qui souhaite voir la
qu'on le défie et il élimine de manière
guerre se répandre pour la gloire de son peuple,
systématique ceux qui ose le faire. Ilneval est le
et le pousse éternellement au conflit et à la lutte.
patron des puissants Gobelours.
Les cibles favorites de Maglubiyet pour cet
effort de guerre sont les peuples de la surface.
Les gobelins ont une plus forte affinité pour un Sekolah
environnement souterrain. Maglubiyet veut voir Peu de chose sont connus de Sekolah. Ce Dieu
son peuple détruire les races de la surface, bien en forme de Requin nage dans les Fleuves de
sûr, mais c'est pour la gloire de la guerre et du sang, traquant toutes les créatures qui osent
carnage plus que pour le territoire. s'approcher de lui, avec une prédilection pour
les krakens et les démons. La raison exacte qui
Kurtulmak pousse Sekolah a patronné les créatures qui
vivent sous l’eau n'est pas très clairs, mais il est
Il est le dieu des kobolds. Il encourage ses
possible que ça ne soit que pour obtenir plus de
suivants à la survie et à la haine, ainsi qu'au
pouvoirs.
travail. Kurtulmak ne s'intéresse que peu aux
autres races mis à part aux gobelins qu'ils
cherchent à détruire à tout prix. Contrairement
à d'autres dieux, Kurtulmak utilisent une part
des âmes qui viennent à lui pour former de
nouveaux kobolds sur le plan matériel, comme
une sorte de réincarnation, utilisant les autres
pour ses combats dans son plan. Cette
réincarnation tient une place assez importante
dans les croyances kobolds, les encourageant à
donner le meilleur pour leur tribut afin soit
d'être réincarner dans un kobold encore
meilleur, soit d'être pris comme guerrier ou
mineur dans le royaume de Kurtulmak.
Gorellik
Gorellik est un dieu vénéré pour sa force et sa
puissance, sauvage et animaliste. Il a appris aux
gnolls â charmer et maîtriser les hyènes utilisées
pour la chasse, et le puissant hyenodon est le
symbole du dieu. Gorellik a la forme de son
animal totémique, même quand il rôde dans les
Abysses, ce qui augmente effectivement l'attrait
des gnolls pour lui, qui le voit comme le but à
atteindre.
49
Les demi-plans divins Les Strates Infinies de l’Abysse
Comme les mortels, les dieux aussi ont besoin Les Strates Infinies de l’Abysse sont la
d’une demeure. Outre les dieux de l’Empyrion, manifestation physique du Chaos et du Mal, le
qui réside dans le plan divin de l’Elyséum, il ventre meurtrier et imprévisible des univers.
existe également un nombre conséquent de Chaque strate est un microcosme de pure
demi-plan qui sont relier à l’Elyséum ou au plan terreur. Sur l’un on trouvera des geysers de
infernal et qui sont autant d’endroit où résident vapeurs brulantes issues de plaines tumorales de
les dieux des autres panthéons. chairs sur un fond de ciel chargé de nuages
souillés suintant et chargé de pus crasseux. Sur
Le Foyer des Nains une autre, ce qui apparait comme étant une forêt
paradisiaque, enveloppé d’un magnifique lever
Le Foyer des Nains est une grande montagne,
de soleil, n’est au fait l’habitation de caméléons
son sous-sol et ses contreforts faisant également
tueurs ou de lianes coupantes comme un rasoir
partie du plan. Cependant, le Foyer des Nains
et pétris de fourberie. Chaque strate a un visage
regorge de vie, et plus particulièrement de
différent, mais une vérité reste constante.
suppliants nains. Véritable ruche industrielle et
L’Abysse toute entière œuvre sans cesse à la
artisanale, ce plan est un modèle de vie, de
destruction de ses habitants, avec une passion et
travail et de foyer pour les nains.
une ténacité qui la rendent presque vivante. Nul
ne sait exactement ce que sont les abysses, qui
Jotunheim formes le sous-sol du plan infernal. Même les
Jotunheim étant la contrée des géants, il n'est démons ont peur des abysses et seul ceux qui
guère étonnant que tout y soit surdimensionné. ont les âmes et les plus chaotiques, et surtout
Des forêts de pins aussi larges que des tours ceux qui sont les plus puissants osent s’y
recouvrent les flancs des vastes montagnes du aventurer. Les plus cruels en revanche y envois
plan. Des rochers volent dans les cieux et des ceux qu’ils veulent châtier pour qu’ils y
loups arctiques de la taille d'éléphants arpentent souffrent pour l’éternité.
les terres gelées.
L'Aire des Dragons
Clangor Comme son nom le suggère, l'Aire des Dragons
Clangor est un champ de bataille ou les armées est un impressionnant sommet montagneux
qui s'affrontent à Clangor sont originaires des entouré de nuages et coiffé d'une calotte de
lieux. Demeure du dieu gobelinoïdes neige. Autour planent les esprits des dragons
Maglubiyet, du dieu Gobelours Ilneval et du défunts qui restent généralement seuls. Rien
dieu kobold Kurtulmak, Clangor résonne du n'entache les rochers parfaits de la montagne.
fracas des batailles incessantes. De Les suppliants de ce plan sont les esprits de
gigantesques armées de suppliants se dragons, demi-dragons, Dovakhiin et de toutes
constituent et se jettent les unes contre les formes de créatures draconiques. Pour les
autres, combattant jusqu'à la mort, pour se dragons, l'au-delà est l'occasion de tendre vers
relever dès l'aube suivante et reprendre les une perfection inaccessible au cours de leur
combats. Clangor offre un paysage de fer, piqué existence mortelle. Cependant, ils atteignent
de rouille en certains endroits, parsemé de une telle perfection dans le silence et la solitude.
terriers et de baraquements. Ses champs de L'Aire des Dragons est divisée en quatre
bataille sont des plaines poussiéreuses grandes zones : le sous-sol, les contreforts, la
surplombées par un ciel rouge sang. Les bruits moyenne montagne et le sommet. À l'exception
de bottes des soldats mêlés aux cris des du sommet, qui est le domaine exclusif de Null
guerriers agonisants et des prisonniers soumis à aucun royaume divin n'occupe pleinement sa
la torture produisent un vacarme constant. tranche d'altitude. La majeure partie de la
montagne n'est revendiquée par aucun dieu et
les suppliants y cherchent la solitude.
50
Hélios
Un cours d'eau nourricier aux berges
verdoyantes coule au travers d'une gigantesque
plaine verdoyante. L'eau du fleuve est bénite et
constitue la source de toute vie dans ce demi-
plan. Près de ses berges, la région est recouverte
d'une herbe grasse et parsemée d’arbres et de
bosquets. Loin de l'eau, l'éclat aveuglant du
soleil blanc baigne la terre de ses rayons
lumineux. Hélios est un royaume de lumière,
vert et paisible, au milieu duquel se trouve un
immense palais garder par les plus puissants et
fidèles serviteurs de Phoebos, le dieu unique,
celui de la lumière. Ici, les suppliant vivent en
paix et en béatitude, sans plus se soucier de leur
vie terrestre passée ou des agissements de leur
dieu.
51
Organisations dans les L’enclave d’émeraude
L'Enclave d'émeraude est un groupe d’Elfe qui
marches s'oppose aux menaces des colons contre le
La Fraternité vagabonde monde naturel et aide les autres natifs à lutter
Parmi les grandes guildes criminelles du vieux contre eux. Des branches de l'organisation sont
monde, la Fraternité est la première à avoir dispersées à travers toutes les marches et
débarqué sur le nouveau continent. opèrent souvent de manière isolée les unes des
Organisation séculaire disposant d’importantes autres. Cette existence enseigne aux membres
ressources, elle a rapidement su délimiter son de l'Enclave une farouche autonomie et la
pré carré, que ce soit à Port-Royal ou à maîtrise de certaines compétences de combat et
Espérance. Les choses sont plus compliquées à de survie.
Luxia, dont le milieu est sous le contrôle d’un
baron du crime aussi dangereux L’Alliance fantôme
qu’indépendant. Sur le moyen terme, un accord L’arrivée du culte de la lumière sur les terres de
satisfaisant les deux partis devra être trouvé ou la Taakeya a eu une conséquence mystique
il risque de faire à nouveau très vilain temps aussi étrange qu’imprévisible : la création de
dans les ruelles et les arrière-cours de la ville. l’Alliance fantôme. En effet lorsqu’un moine-
soldat meurt, il est traditionnellement incinéré
L’Etoile voilée pour rejoindre dans les flammes son seigneur et
Au cœur de l’appel des Sorciers se trouve une maître. Un rituel aussi fondamental, placé
secte secrète du vieux monde. Comme tout au directement sous le regard d’une divinité
long de son histoire, cette secte organise les directement opposée au mal et à la non-vie ne
choses et attend que d’autres montent en pouvait bien évidemment pas créer de mort-
première ligne. Ses cadres sont peu nombreux, vivant. Mais les âmes de certains moines
mais décidés et capables – ce sont des maîtres défunts n’en sont pas moins restées captives du
de la manipulation, du subterfuge et des faux- monde mortel, définitivement coupées du
semblants. Ils bénéficient sans aucun doute de monde d leur dieu.
l’appui des puissances démoniaque qui
n’attendent que l’occasion propice pour se Au fil des ans, une communauté d’une douzaine
précipiter dans la dimension des hommes. de chevaliers-fantômes s’est ainsi formée. Ces
nobles esprits sont toujours imprégnés de la foi
du culte mais ont, par la force des choses, appris
La banque Telezar à regarder différemment les règles et coutumes
C’est la plus puissante et la plus importante
des marches de l’ouest. Dans le secret, ils
banque du monde. Elle prête de grandes
œuvrent désormais pour apporter la paix entre
quantités d'argent aux Royaumes du vieux
natifs et colons, influençant les rêves des
monde et à de grands seigneurs des marches de
vivants et combattant sans relâche les
l’ouest. En outre, la banque est connue pour sa
puissances démoniaques. Sous leur discret
discrétion dans ses transactions, mais également
patronage, une évolution du culte de la lumière
sa force de mercenaires compétents, charger de
se développe progressivement chez certains
récupérer les sommes due non perçue. La
fidèles.
banque accepte aussi de prêté de l’or aux petits
gens, et agissent envers eux de manière tout
aussi sévère qu’avec les seigneurs pour
récupérer leur dû.
52
L’ordre de la sainte flamme fournie et des laboratoire et atelier bien garnis,
L'ordre est une organisation relativement et ce, contre seulement 10% du butin total d’un
nouvelle, dédiée à frapper le mal partout où il se contrat ou d’une exploration. La encore, rien
cache, sans aucune hésitation et avant qu’il d’obligatoire, mercenaires et aventuriers
n’apparaisse. L'ordre sait que le mal est présent peuvent être indépendant de la guilde, beaucoup
sous de nombreuses formes, jouant et trompant d’ailleurs le sont, mais sans contrats, pas
pour se propager. C'est pourquoi ses membres d’accès à de précieuses informations ou aux
agissent de leur propre autorité, identifiant les nombreux contacts de la guilde.
menaces et les brisant avant qu'elles ne puissent
se développer. Ils sont tous voué au culte de la
lumière et vénèrent Phoebos, agissant en son
nom, soutenu par le clergé et ne répondant
qu’aux ordres du grand pope.
53
Le Réseau Noir L'Alliance des seigneurs
Le Réseau Noir, est une organisation de L'Alliance des seigneurs est une association de
mercenaires bien formés, de roublards avertis et nobles et de à travers toutes les marches de
de sorciers rusés qui cherchent à étendre son l’ouest et qui croient que la solidarité est
influence et son pouvoir dans les marches. Les nécessaire pour garder le chaos à distance. Les
agents du réseau noir pensent que s'ils dirigeants de Port-Royal sont à la tête de la
respectent les règles, rien ne se fait. En fin de coalition, et tous les seigneurs de l'alliance
compte, ils veulent faire les règles et, dans travaillent principalement pour le sort et la
certains cas, ils le font déjà. Ils marchent sur une fortune de leurs propres implantations.
ligne étroite quand il s'agit de la loi, et n'ont pas
peur de faire occasionnellement des affaires Les agents de l'alliance sont des bardes
douteuses ou des activités illicites pour obtenir sophistiqués, des paladins zélés, des mages
ce qu'ils veulent. talentueux et des guerriers grisonnants. Ils sont
choisis principalement pour leur fidélité et sont
Pour le réseau noir, la richesse est le pouvoir. des experts en observation, discrétion,
Ses agents savent que rien d'autre n'inspire une insinuations et combat. Soutenus par les riches
telle confiance et ne dissipe aussi bien le doute. et les privilégiés, ils possèdent un bel
En un instant, la richesse parle plus fort que équipement (souvent déguisé pour apparaitre
mille bardes. Les agents du réseau noir portent commun), y compris un grand nombre de
souvent de belles armes et armures, sans parchemins de sorts de communication.
regarder à la dépense. Quand un marchand a
besoin d'une escorte pour une caravane, quand Les agents de l'Alliance des seigneurs assurent
une famille noble nécessite des gardes du corps la sécurité et la prospérité de la civilisation dans
pour protéger ses biens, ou quand une ville est les marches, en se tenant unis contre les forces
désespérée pour former des soldats à défendre qui la menacent. Ils éliminent les menaces de
ses murs, le réseau noir fournit les meilleurs manière proactive et par tous les moyens, se
guerriers que l'argent peut acheter. battant avec fierté pour la gloire et la sécurité de
leurs peuples et des seigneurs qui les
L'organisation encourage l'ambition gouvernent. Toutefois, les agents de l'alliance
individuelle et récompense les innovateurs qui sont souvent des chasseurs de gloire qui
prennent les choses en mains. Les résultats sont cherchent à prendre l'avantage sur leurs
tout ce qui compte. Ceux qui intègrent le Réseau homologues des autres villes de l'alliance. Les
Noir sans rien peuvent devenir des acteurs dirigeants de l'alliance savent que l'ordre ne
majeurs dans l'organisation, s'ils ont du cran et survivra que si ses membres se soutiennent
fournissent un travail acharné. mutuellement, ce qui demande un fin équilibre
entre fierté et diplomatie.
54
Les figures importantes des Melissandre Serpent-Rouge
Elle faisait, et fait
Marches toujours, partie des
Dans l’imaginaire populaire, il existe toujours meilleures stratèges et
des personnes plus grandes que nature, dont les tacticiens de l’ancien
exploits ou la vie personnelle concernent tout un monde. Capitaine
chacun. Les rumeurs s’emparent de leurs faits et mercenaire de premier
gestes, les détournent, les amplifient – jusqu’à plan, on ne sait
ce que la légende dépasse la réalité. Voici les exactement ce qui la poussa à venir s’installer
figures du Nouveau Monde ! dans les marches de l’ouest, mais chacun
s’accorde à penser qu’il s’agit d’une tragédie
Alberic von Sirach personnelle. Aujourd’hui, Mélissandre est la
Il est le maître de la dirigeante d’Espérance et, petit à petit, décision
guilde des explorateurs. après décision, elle est en train de bâtir un
C’est l’homme le plus véritable domaine à sa mesure – aussi
riche et, peut-être, le fonctionnel et efficace qu’elle-même.
plus puissant,
politiquement, dans les Barabas
marches de l’ouest. On Tout le monde pense que le chef de la Fraternité
dit que rien ne se fait Vagabonde est un homme – mais cela fait bien
sans son accord, pas même la construction de longtemps que celui-ci a laissé sa place à son
Luxia. À cause peut être d’anciennes affaires apprentie, disciple et amie, Sarah des Ides. La
non résolues sur le vieux monde, Alberich est jeune femme continue à agir à travers
perpétuellement préoccupé par Barabas. Il d’innombrables fausses identités et conserve le
dépense des sommes considérables pour activer nom de son mentor, Barabas. C’est ce nom qui
des agents dans toutes les marches et paye des est connu de tous, c’est lui que les agents de
primes faramineuses pour la moindre Von Sirach guettent sans trêve ni repos. Sarah
information. Sans succès pour le moment et sa parcourt les marches de l’ouest à la recherche
fureur et son inquiétude semblent augmenter des plus grands trésors,
avec le temps. mais personne ne sait
au juste ce qui la motive
Yeleen – sans doute pas
C’est une vieille dame l’argent, elle est déjà
maintenant, mais elle richissime (elle rachète
fut parmi la première à d’ailleurs en sous-main
devenir l’archi- toutes les parts de la
prêtresse des dieux de guilde des explorateurs
l’Empiryon dans les qu’elle peut trouver).
marches de l’Ouest il y a cinquante ans et elle
peut certainement encore contrer les prétentions
de von Sirach. Elle passe de plus en plus de
temps en méditation et en étude et délègue
l’essentiel de ses tâches. Toutefois, qu’on ne s’y
trompe pas : son esprit reste agile et
parfaitement informé de tout ce qui concerne le
destin de sa congrégation.
55
Landerich de la Foudre Beyelebal
Il est un seigneur, un Cet Orque est le « grand
prince parmi les prêtre » du Taakeya, le
hommes – non par sa grand intercesseur entre
naissance, modeste et les Trois Pays. C’est un
effacée, mais par ses sage et un juge qui
actes, sa miséricorde, recherche constamment
son honneur et son l’équilibre et les
courage. On dit qu’il solutions diplomatiques. Comme ses
n’a nul défaut, mais prédécesseurs, il est le garant de l’harmonie
c’est surtout qu’il les entre les cinq peuples natifs, le tisseur des
combat chaque jour qui passe. Il est possible alliances entre les clans. L’arrivée des
qu’aucun homme n’ait jamais été aussi près envahisseurs du vieux monde a compliqué sa
d’atteindre l’idéal des paladins, pourtant la tâche : les colons ne respectent rien. Ils chassent
perfection échappe chaque jour à Landerich, car les génies de la nature, détruisent les esprits,
il doit aussi rester humain et inflexible pour corrompent les frontières naturelles entre les
protéger tous ceux qui se placent sous son Trois Pays. Pour autant, Béyélébal est bien
étendard du culte de la lumière. décidé à trouver de nouvelles voies pour amener
les étrangers à accepter la paix nécessaire à la
Isengrim du vieux monde survie de tous. Cela risque d’être d’autant plus
C’est un homme compliqué que Béyélébal est un « être à deux
solitaire – ce qui ne esprits » : né femme il s’habille et se comporte
l’empêche pas de en tout point comme un homme. Cet état de fait,
s’entourer d’un considéré comme normal chez les natifs, est très
équipage de chasse mal appréhendé par la plupart des colons et
conséquent à chaque rejeté en bloc par les fidèles du culte de la
fois qu’il se lance sur lumière, pour qui la division sexuelle des tâches
les traces d’une créature et des responsabilités relève de l’harmonie
fabuleuse qu’il souhaite cosmique.
abattre. Nul ne sait ce
qui motive ses tueries – rien peut-être sinon la Coyol
fièvre de la chasse et le goût du sang, à moins Chef des Goliaths du
qu’il ne s’agisse d’un désir de mourir jamais nouveau monde, il est
assouvi, faute d’un adversaire à sa mesure. couturé, balafré et
Isengrim est cruel, égoïste, buveur, trousseur – borgne. Coyol doit
presque l’antithèse d’un Landerich. Il ne serait affronter le monde
pas étonnant que ces deux hommes se détestent entier pour protéger les
; pourtant, quelque ancienne histoire semble peuples natifs. Il se bat
encore les lier et les rapprocher. contre les esprits du
surmonde, les démons de l’inframonde et les
bêtes naturelles et surnaturelles qui parcourent
ses territoires. C’est le plus souvent un combat
symbolique – il préfère défaire et soumettre ses
adversaires plutôt que de les tuer. Mais c’est
aussi un combat intérieur : Coyol est marqué par
la rage, une terrifiante furie meurtrière aussi
dangereuse pour ses adversaires que pour ses
alliés et qu’il maîtrise avec peine. C’est le prix
qu’il accepte de payer pour être le champion des
Goliaths, des Elfes, des Yonas, des halfelins et
des Orques dans ce monde bouleversé.
56
Les Grands Monstres L’homme-Aube
Les marches de l’ouest sont le domaine de neuf L’Homme-Aube était un arbre marcheur d’une
terribles créatures, des monstres d’épiques taille phénoménale, plus grand que les plus
proportions. Les autochtones les vénèrent, les grands des séquoias des forêts de l’Aube. Dans
craignent ou les évitent depuis longtemps. Les les légendes autochtones, il était le premier
colons, pour leur part, n’ont pas encore tous pris marcheur, le créateur des peuples, l’être le plus
la mesure de la puissance, de l’influence et de la vieux du monde. Cela n’a pas empêché
nature de ces bêtes uniques. Toutefois, Isengrim de l’abattre, de faire tomber son grand
Isengrim, le vieux chasseur venu de l’ancien corps ligneux et de le débiter en planches.
monde, a entrepris de traquer et de tuer ces Depuis, cependant, les tremblements de terre et
créatures. Déjà, trois sont tombées – et les les glissements de terrain sont plus nombreux et
conséquences de leur disparition transforment plus violents sur la côte ouest.
le nouveau territoire.
La Grande Mâchoire
La Mère des Visions Sur le territoire des Orques vit la plus rusée et la
Cet immense dragon-tortue vit dans les lacs plus grosse de toutes les Bulettes. Crainte et
majeurs et les grandes rivières du pays. Elle vénérée aussi bien par les Orques que par les
détruit les villages et les communautés qui Goliaths du nord-ouest, la Grande Mâchoire est
s’installent sur les berges de ses domaines – à une bête vicieuse et mauvaise que Isengrim
l’exception d’Espérance qu’elle n’a encore tente de piéger depuis longtemps. À chaque
jamais attaquée. Toutefois, c’est une bête solstice, le chef des Goliaths doit passer une nuit
placide et douce quand on parvient à sur son territoire pour prouver sa force et sa
l’approcher et, pour peu qu’on y mette les valeur. La plupart du temps, la Grande
formes, elle accepte parfois de révéler les Mâchoire ne se montre même pas ; mais en
augures qu’elle reçoit. quelques occasions, le Goliath y a perdu un œil
et gagné quelques belles cicatrices.
Le Héraut des Cendres
Au cœur du désert chromatique vit un seigneur La Rumeur du Chaos
élémentaire de feu, une énorme colonne de On trouve encore, ici et là, au pied des
flammes qui joint la terre et le ciel, tournoyant, montagnes, d’anciennes structures hexagonales
dansant et chantant pour lui-même, à demi pétrifiées. Ce sont les vestiges des
éternellement perdu dans une profonde rêverie grands nids de guêpes géantes que Isengrim a
intérieure. Tout autour, le désert s’étend, ses éradiquées en tuant la Reine. Aujourd’hui, un
sables colorés formant des motifs changeant silence assourdissant s’est emparé des
avec les tourbillons de chaleur du Héraut. piémonts. Les guêpes étaient un voisin difficile
Chaque année, chaque décennie, le désert pour les populations – elles tuaient,
conquiert un peu plus de territoire, tandis que empoisonnaient, enlevaient parfois bétail ou
l’élémentaire gagne en puissance. personnes – mais maintenant qu’elles ne sont
plus, d’autres insectes géants prolifèrent :
ignobles mouches porteuses de maladies,
Le Tisseur de nuage scolopendres toujours affamées.
Un immense oiseau-tonnerre parcourait les
cieux des marches de l’ouest, d’une chaîne de
montagnes à l’autre, d’est en ouest. Jusqu’à ce Le Seigneur des Mille Yeux
que Isengrim le tue. Son apparition annonçait Sur les plateaux des collines d’argent vit un
infortune et malheurs aux communautés qu’il Ettercap géant qui règne en seigneur incontesté
survolait, mais depuis sa mort, ce sont tous les sous le soleil du sud. Sa cour est composée de
territoires sous son contrôle qui vivent dans la milliers d’araignées de toutes tailles et de toutes
peur. Les tornades et les grandes tempêtes de variétés – grandes lycoses chasseuses
poussière se multiplient, chaque année plus bondissantes, araignées géantes aux toiles
dévastatrices et imprévisibles. immenses, araignées de phase discrètes et
mortelles. Son armée silencieuse veille sans
repos à travers tout le continent et il sait tout ce
qui s’y passe.
57
Le Maître des Songes La Mort Bleue
Le long de la côte ouest et du golfe de l’or, une Au plus profond des montagnes mouvantes, au
Aboleth colossale a établi son domaine fond d’insondable gouffre, le pire et plus
terrestre. Elle maintient une armée d’esclaves terrifiant des grands monstre, endormi depuis
dans un rêve éveillé permanent. Ils lui des millénaires, commence à se réveiller. La
construisent une immense cité souterraine d’or mort de certain monstre à sonner pour lui le
et de joyaux. Nombreux sont les aventuriers qui début du levé, et avec lui va bientôt se réveiller
ont cherché cette cité perdue, mais tous la grande malédiction. Ce monstre à prit la
travaillent désormais à son érection. forme d’un immense rat au pelage bleu, qui petit
à petit attire à lui les esprits de l’inframonde
pour les réincarner dans le corps de créatures
mi-rats, mi-humanoïde nommées : Skaven.
Petit à petit, dans un royaume souterrain
insoupçonné, ces créatures se préparent à
déferler sur les Marches.
58
C’est pourquoi il est
Le vieux continent plus souvent appelé le
Impossible de parler des Marche sans évoquer royaumes DES
le vieux continent, cette terre lointaine, à Nornes, se référant au
plusieurs semaines de voyage en mer. Il est pour peuple qui y habite
beaucoup de colons un lointain souvenir plutôt qu’à une réelle
souvent peu agréable. Pour d’autres, il n’est que unité nationale.
des histoires que leurs contaient leurs parents ou
grands-parents, voire même, une source de C’est un royaume ou
problèmes. En effet, la majorité des colons la force est plus
viennent dans les marches de l’ouest dans importante que tout,
l’espoir d’une vie meilleurs, espérant y oublier et ou le plus humble
la misère qui était la leur dans les antiques des fermiers peut
royaumes ou empires qu’ils habitaient, d’autre devenir roi, s’il a les
en revanche gagnent ces terres pour faire capacités de battre le
fructifier leur richesse ou celle de leur famille. roi en place. Ainsi donc les nobles et plus
Cependant, pour beaucoup qui sont né dans les particulièrement les dirigeant sont constamment
marches, ce n’est rien d’autre que des histoires. obliger de montrer des signes de cette forces,
par des conquêtes, des victoires ou de grandes
Ce qui est sûr en revanche, c’est que pour avancées. En plus d’être de grands guerriers,
quasiment tous, les ingérences toujours plus c’est aussi un peuple de navigateurs intrépides
fortes de ces royaumes et empires deviennent un et de marchands émérites. Tous les royaumes et
véritable problème qui un jour devra être régler, empire du vieux continent ont eu à subir leurs
peut-être même par la force des armes. En raids, lancé pour s’accaparé richesse et gloire,
conclusion, le vieux continent, même si peu en sans jamais pouvoir y circonscrire. Quelques
ont vu les rivages, est très présents dans la vie souverains et empereur ont bien essayer de maté
des colons et des natifs. les Nornes et d‘envahirent leurs terres, mais
tous ont été vaincus et humiliés par la férocité
Royaumes et empires de ces guerriers et la rudesse de leurs terres.
S’il est si présent, ce vieux continent, à quoi
ressemble-t-il ? En taille, il est quatre fois plus Paradoxalement, c’est aussi l’un des royaumes
grand, en largeur, que les marche de l’ouest, ou il fait le mieux vivre, non pas grâce au climat,
dans sa longueur il est sensiblement équivalent mais parce que tous, du plus pauvre au plus
et est fragmenté en royaumes et grands empires, riche, ont compris depuis des lustres que sur des
aux jeux politiques nombreux et complexes, qui terres si rudes, compté sur les autres est
ont généré d’innombrable conflits, dont certains primordial. Ainsi, le seigneur prendra garde à ne
même ce sont exportés dans les marches, jamais écraser ses sujets, le fermier respectera
représenté par des inimitiés entre groupes de la protection du puissant et tous prennent grand
colons. Il y a donc, au-delà de l’océan sans soin de leurs esclaves, la masse laborieuse très
retour, ces terres et leurs seigneurs, qui ont un présente chez les Nornes. Dans certaines
impactes indirect sur les marches et qui régions du vieux continent, l’ont dit même qu’il
aimeraient mettre au pas tous ces colons est préférable d’être esclave chez les Nornes
dissidents. Ceux-là sont : que libre chez soi. Les femmes y ont également
le plus de droit, en réalité, les mêmes que ceux
Le royaume Nornes des hommes. Les Nornes lorgnent énormément
Venus des terres, ou plutôt des iles, les plus aux sur les marches de l’ouest et leurs terres fertiles,
nord, les habitants de ces royaumes sont fiers, qui leur permettraient d’y fonder des colonies et
courageux et aventureux. Historiquement, c’est de s’assuré une pérennité alimentaire, en plus du
le royaume le plus jeune du vieux continent, commerce. Seulement, pour l’instant, seul
puisque la myriade de petits états n’ont été quelques raids ont été lancés.
unifiés qu’il y a trente-cinq ans par le roi actuel,
Harald à la belle chevelure, alors qu’il n’avait
que vingt ans.
59
Le royaume des L’empire Rhénans
Trois Couronnes Le plus grand et vaste
Terre insulaire à l’ouest du empire du vieux continent,
vieux continent, elles terres de l’esprits et des
étaient autrefois peuplées valeurs chevaleresques, de
par des tribus barbares et la dévotion aux dieux, du
sauvages, qui aimaient par- travail acharné, voilà ce
dessus tout se faire la qu’est l’empire Rhénans.
guerre. Il fallut des siècles Il y a six cent ans de cela,
de conquête, notamment les Rhénans n’était qu’une
par l’antique empire de petite confédération de
Numa et ensuite par les Rhénans pour faires de peuples situé de part et d’autre d’un fleuve,
ces terres un endroit civiliser. Aujourd’hui, si jusqu’à ce que naisse un roi qui changeât tout.
l’ile est appelée royaume des trois couronnes, Il réunit autour de lui tous les hommes qu’il put
c’est parce que les trois royaumes qui s’y trouver et qui était prêt à le suivre, leur
trouvaient ce sont unis pour n’en former qu’un promettant gloire, terres et richesses, ainsi
seul, sous l’égide d’un roi. Cependant, les qu’une vie d’honneur. Ainsi il levât une grande
habitants de trois couronnes n’ont pas armée et passât le reste de sa vie à conquérir des
totalement perdu leur fougue d’autrefois et sont terres et à bâtir un empire, qu’il céda à son fils
farouchement indépendant. Malgré la vie lorsqu’il mourut. Ce dernier continuât le travail
difficile dans les trois couronnes, ils sont près à de son père, et conquît d’autres terres.
tous pour défendre leurs terres contre
d’éventuelles nouveaux envahisseurs, Aujourd’hui l’empire est gigantesque,
maintenant qu’ils sont débarrassés des Rhénans infiniment riche et étend son influence
depuis deux siècles et que l’empire de Numa à pratiquement partout sur le vieux continent.
totalement disparus depuis près d’un millénaire. L’art sous toutes ses formes, la façons de faire
la guerre, la cuisine, la chevalerie, toutes ces
Les trois couronnes sont des terres de légendes, choses se font partout, mais sont sublimées dans
d’histoires d’amour et de bravoure, emplie de l’empire. Toutefois, cette excellence a un revers
créatures fantastiques et dangereuses que de : une société extrêmement codifiée, ou chacun
braves chevaliers et aventuriers (généralement reste à sa place et ou l’élite ne peut qu’être mise
issus de la petite noblesse, la bourgeoisie ou de en avant et ne peut souffrir d’aucune critique.
riche propriétaire terriens et marchand) Pour exemple, il est impensable dans l’empire
combattent constamment. De plus, la marine qu’une femme devienne chevalier ou n’occupe
des trois couronnes, qui est la première et plus une position militaire. De même, une femme ne
importante ligne de défense du royaume, est peut diriger des terres que si elle en hérite, et
présente sur tous les océans, permettant de sera poussée à se marier (ou se remarier) au plus
débarquer des combattants prêts à s’accaparer vite pour qu’un homme gère ces terres. Les
de nouvelles terres ou de nombreux marchands mariages, à ce propos, ne se font qu’entre gens
ayant la volonté farouche de créer un empire d’une même classe social, il serait impensable
commercial. En revanche, pour le fermier ou qu’un noble se marie avec une roturière. Les
l’ouvrier, la vie est moins rose. Il est en effet très mariages d’amour, surtout dans la noblesse,
compliqué de s’extirper de la classe sociale qui n’existe d’ailleurs pas, les mariages sont surtout
vous a vu naître et les taxes ou autres impôts des transactions financières, politique et
sont légions, appauvrissant toujours un peu plus commercial. Pour ce qui est des Marches,
une population grandissante qui, malgré les l’empire voit en ces terres un endroit remplis de
difficultés n’a que deux choix : accepter sa richesses qui ne demandes qu’à être prises, et
condition ou migré vers les marches dans envois chaque année de plus en plus de
l’espoir d’une vie meilleurs. Beaucoup de marchands, de chevaliers et de soldats, pour
colons viennent d’ailleurs de ce royaume, qui à garnir et protégés leurs comptoirs
financer une grande partie des constructions commerciaux. Malgré cela, l’afflux de denrées
dans plusieurs villes des marches. Aujourd’hui, venues de ce nouveau monde ne suffit pas, et
les trois couronnes ont bien l’intention de l’empire pense de plus en plus à une conquête
réclamer leur dû à ceux que le royaume à aider. pure et simple des terres qui les intéresses.
60
Le royaume d’Asturies Les républiques de Numa
Les Asturia sont un peuple Numa ou plutôt les
passionné, et cette passion républiques de Numa,
transparaît dans leur sont issue d’une même
musique, leur nourriture et famille dont les
même dans leur façon de membres s'entre-
parler. La culture d’Asturie, déchirent. Ce qui a
soumise aux multiples commencé il y a
influences du continent tout plusieurs siècles de cela
entier et même de l'Empire par une banale querelle
du Croissant, est de loin la entre une fratrie de
plus cosmopolite de tout le jeunes nobles a aujourd'hui donné naissance à
vieux continent. Mais au cours des dernières plusieurs républiques divisée. Les sept îles
années, c'est l'influence de l'Église du culte de principales de la Numa, la région du vieux
la lumière qui s'est avérée la plus présente et la continent où se trouvent ces républiques, sont
plus pesante, qui a vu la naissance de la terrible chacune contrôlée par une branche de cette
et terrifiant grande inquisition. famille. Elles se livrent une compétition
acharnée dont les enjeux sont le commerce, la
Il y a plus de quatre siècles de cela, à l'issue richesse et la gloire, et en Numa, la fin justifie
d'une guerre sanglante, le culte des dieux de toujours les moyens. Bâties au-dessus d'un
l’Empyrion dû quitté l’Asturies, ceux restant réseau de canaux, les maisons des républiques
étant massacré par l’inquisition. L'évènement de Numa, empilées les unes sur les autres, se
bouleversa à jamais l'équilibre des forces du dressent fièrement vers le ciel alors que dans les
continent. Grâce à l'action de l'Église de la souterrains de la ville s'étire le plus vaste
lumière, chaque ville du royaume possède son labyrinthe de catacombes de tout le vieux
université, ce qui en fait la nation la plus continent.
cultivée, mais également la plus religieusement
surveillée. L'Église finance également des Cette architecture complexe est à l'image du
programmes de santé publique, des aqueducs et cœur et de l'âme des citoyens de la Numa. Si les
des dispensaires, fournissant les soins et les yeux sont les fenêtres de l'âme, ceux des
remèdes à ceux qui en ont besoin, ce qui le vaut Numéens restent dissimulés derrière de
le soutien inconditionnel du peuple, et sa total discrètes jalousies. Les hommes, à la fois rusés
soumission au dieu de la lumière. et impétueux, constituent la facette publique du
pays. Mais les sorcières se cachent derrière cette
L’Asturies est une monarchie, mais depuis la façade. Tout de noir vêtues, silencieuses comme
mort de l’ancien régent, les pleins pouvoirs ont la mort, elles sont capables des plus puissantes
été refusés à son fils jugé trop jeune à l’époque. magies. Les histoires qui courent sur ces
C’est El Concilio de la Razón qui conseille le sorcières sont aussi nombreuses que terrifiantes.
roi et pilote le pays, une délégation de prêtres On raconte que de féroces guerriers furent
qui manipule le jeune roi et dirige en réalité le expédié dans le plus profond des royaumes
pays, sous l’égide du grand Pope, le chef infernaux après qu’ils aient croiser le regard de
spirituel de l’église de culte de la lumière. Ce l’une de ces sorcières sur le champ de bataille.
même grand pope lorgne maintenant sur les Les républiques de Numa sont comme un pays
belle est riches terres des marches de l’ouest, et peuplé de chats noirs, un pays où il ne fait pas
entend bien en prendre possession grâce aux bon vivre à moins que tous les chats ne vous
pieux et valeureux colons de Luxia, à qui il fait appartiennent.
parvenir or, nourriture et combattants pour les
soutenir. Il s’apprête également à y envoyer sa Pour ce qui est des marches de l’ouest, les seules
terrible inquisition, afin de purifier et convertir vues qu’ils ont dessus sont purement
toutes ces hordes de païens, qu’ils soient natifs commercial. Ils laissent avec plaisir les
ou colons. imbéciles se battre et mourir pour essayer de
grapiller une part de ce gigantesque gâteau que
sont les Marches, mais ce sera avec leur bateaux
et sous leur égide commerciale qu’ils le feront,
qu’ils le veuillent ou non.
61
L’empire Drachen Le royaume de Novgorie
Plus communément Les terres glacées du
appeler les Drachen, le nord-est sont la patrie
nom que les habitants de d'une nation étrange,
ces terres donnent aux très différente des
Dragon, à qui ils vouent autres nations du vieux
presque un culte. C’est monde. Ceux qui ont
d’ailleurs les dragons visité le royaume de
qui symbolisent le Novgorie parlent d'un
mieux l'âme de cet pays figé dans un
empire et de ses hivers presque
habitants. Ils sont perpétuel. Leurs
farouches, indomptables et font preuve d'un soldats se battent avec
incroyable courage et d’une grande noblesse. des haches et des
Leurs nobles ne sont pas souillés par les sorciers boucliers en bois, portent des armures de
et ils mettent un point d’honneur à contrôler tout fourrure et de peau, se laissent pousser la barbe
utilisateur de la magie, et gare à celui ou celle jusqu'aux genoux et préfèrent le troc à la
dont les pouvoirs serait d’une drôle de monnaie.
provenance. De plus ils ont sur leur terres la plus
grande mine de Mitril de tout le vieux continent, Mais le royaume de Novgorie peut bien vivre
et les nains de l’empire sont considéré comme comme il le sent car il dispose d'un atout majeur
les plus grands artisans au monde. Ceci, : la terre veille sur ses enfants. Les armées qui
combiné à la présence dans l’empire des ont tenté de l'envahir ont appris à leurs dépens à
meilleures écoles militaires du vieux continent, quel point c'était vrai. "Matushka" la déesse de
ont fait de cette nation la première puissance la nature que vénère les Novgoriens, est très
militaire au monde. Pourtant, les présente pour ses fidèles : elle ensevelit ceux qui
Drachenfürsten ont connu des jours meilleurs. osent violer les frontières du royaume sous des
congères de neige et de glace pendant que ses
Après la guerre la plus longue et la plus enfants restent à l'abri sous son grand manteau
sanglante de l'histoire du vieux continent, le de givre. On dirait que la terre elle-même est
saint empire n'est plus que l'ombre de lui-même. douée de vie et de conscience, offrant ses
La belle unité qui était la sienne a fait place à bienfaits à ses enfants et écrasant sans pitié les
une ribambelle de baronnies querelleuses qui se étrangers hostiles. C’est un royaume de Druide,
déchirent les plus beaux morceaux d'un pays ou la nature règne en maitre.
ravagé par la guerre. Toute autre nation aurait
déjà baissé les bras dans une situation Le souverain de Novgorie, Gaius Ilya, est un
comparable, mais le mot "capitulation" n'existe beau jeune homme doté d'un tempérament
pas en dans le vocabulaire de ce peuple (ce qui colérique, ripailleur et sans pitié pour les
est vrai !). De nombreux nobles ont abandonné traitres. Les membres de Conseil de la knias des
leurs terres meurtries pour chercher fortune à boyars sont censés éclairer les décisions du
l'étranger, et la puissante armée du saint empire Gaius, mais Ilya a montré en de nombreuses
s'est ainsi transformé en de puissantes occasions à quel point il les haïssait. Il fit un
compagnies de mercenaires. C’est la d’ailleurs jour jeter vivant à ses chiens un boyar qui s'était
tout l’interet que le Saint Empire porte aux opposé à sa volonté et, l'œil amusé et un verre
Marches, sont besoin en mercenaire compétent, de vodka à la main, assista au spectacle en
que l’empire va bientôt combler. Pourtant, faisant la conversation à la malheureuse famille
certains membres de la noblesse n'ont pas oublié du supplicié. Le royaume de Novgorie est un
leurs rêves de grandeur militaire et, à l'abri des pays où l'hiver est rude, la justice expéditive et
regards indiscrets, les Drachenfürsten -"Dragon l'humour noir et les Novgoriens ne changeraient
de Fer"- reprennent peu à peu des forces. Un cela pour rien au monde. ‘’Les Marches de
jour, lorsque l'Empire se cherchera un nouveau l’Ouest ? c’est surement très bien, mais on s’en
chef, l'un d'eux se dressera, prêt à en revêtir le moque’’ voilà ce que répondrait tout habitant de
manteau. Novgorie si on leur demandait ce qu’il pense de
cette région. Quelques-uns y voyageront peut-
être, pour la curiosité, mais cela s’arrête là.
62
L’empire du croissant de lune Cathay
L'Empire du Croissant a une histoire longue et L’histoire de Cathay est
riche qui remonte à pour l’essentiel inconnue
avant la fondation de des habitants de l’ouest du
Numa (bien que de vieux continent. Cathay se
nombreux érudits non- coupa du monde extérieur
Croissantins contestent il y a plusieurs siècles. Le
cette affirmation). La peu que l'on sait d'eux vient
nation est la nation la des mythes et des légendes,
plus fabuleusement de textes vieux de plusieurs
riche du vieux siècles et du seul contact
continent, sans qu'ils entretiennent : l'Empire du Croissant de
exception. Leur nation Lune. Même ces sources ne sont, au mieux, qu’à
est également moitié factuelles, et même les cartes de la nation
remarquablement datent de plus de deux millénaires et sont tout à
stable. Ils doivent ce fait disproportionnées. Les Croissantins, qui
succès à une chose : font activement du commerce avec les habitants
Kaffe. Le kaffe est un grain qui pousse sur des de Cathay, n'en savent pas beaucoup plus ; un
arbres qui ne poussent que dans les frontières du seul croissantin a mis les pieds à Cathay au
pays et peut être infusé pour en faire une cours des mille dernières années et est revenu
boisson chaude et stimulante. Le Kaffe est la pour en parler. Ses récits racontent des richesses
raison de leur richesse. C'est la raison pour au-delà de toute mesure et une magie au-delà de
laquelle les républiques de Numa les ont tentés l'entendement. Les érudits pensent
de les envahirent. C'est la raison pour laquelle généralement que Cathay est aussi grande que
l’Astrurie est prête à commercer avec les « le reste vieux continent réuni, plus riche que les
païens », et la raison pour laquelle Cathay leur Croissantins, et que ses habitants sont soit des
garde sa frontière ouverte. Le Kaffe est si barbares impies et sorciers, soit le jardin
intrinsèque à leur succès qu'ils mesurent leur paradisiaque de l’Elyséum. La raison pour
richesse non pas en or, en bijoux et en pierres laquelle le reste du monde sait si peu de choses
précieuses, mais en combien de grains l'or, les sur ce pays étranger réside dans la méthode par
bijoux et les pierres précieuses pourraient laquelle il s'est isolé - en érigeant un mur de
acheter ses grains. La nation est en fait une flammes autour de la frontière de son territoire.
confédération lâche de six « tribus », chaque La raison pour laquelle ils ont choisi de faire
tribu contribuant de manière différente au plus cela est inconnue. Les seules brèches dans le
grand succès de la nation. L’empire regarde de mur se produisent pendant les moussons
loin les Marches de l’Ouest et attend. Ils saisonnières, lorsque le vent éloigne les
attendent le bon moment pour pouvoir poser le flammes de certaines zones.
pied sur ce nouveau continent, mais en
attendant, ils regardent les autres se cassé les
dents.
63
64
Chapitre II : La géographie des Marches
65
Les marches de l’Ouest est un gigantesque
territoire, traverser par plusieurs fleuves et
Les maresquades
rivières, parsemé de forêts et de montagnes. Ses Ici plus qu’ailleurs, des ruines peuvent être
endroits sont aussi somptueux qu’ils peuvent trouvées dans ces marécages hideux. Ses seuls
être dangereux. vestiges sont des bâtiments décorés construits
dans de la pierre aussi solide que l'acier. Les
individus qui ont aperçu ces édifices vivent
La route Liberté rarement très longtemps car les maladies et la
La route Liberté s’étend sur plus de deux mille peste règnent en maîtres dans les marécages.
kilomètres à travers d’immenses territoires Les ruines abritent de l'or et d'étranges
sauvages, de Port-Royal à Luxia, en passant par créatures, attirant les aventuriers en dépit de ces
Espérance. Elle traverse d’immense territoires dangers bien réels.
et le voyage, qui dure plus de 20 jours d’un bout
à l’autre, est souvent très dangereuse. Les
querelles inévitables entre membres d’un même
Le golfe de l’or
convoi, les vols, les bagarres, les meurtres, les Nommé ainsi à cause de ses eaux jaunâtres et
violences des fanatiques exaltés, les colons et puantes laissant échapper des nuages de vapeur
les membres de la guilde des explorateurs qui ne en raison de l'activité volcanique sous-marine.
s’entendent sur rien, sans compter les orques et C'est pourquoi ses eaux sont toujours chaudes et
autres brigands, il y à mile raisons de mourir sur entourées d'un brouillard impénétrable lors des
la route liberté. nuits froides. Ces eaux chaudes, imbuvables,
ferrugineuses et riches en minéraux donnent des
tailles incroyables aux herbes, aux crustacés et
La route de l’or aux poissons, mais aussi aux prédateurs. Le lac
Tout comme la route liberté, la route de l’or est est également connu pour les perles tirant sur le
une route, arpentée par des caravaniers, et qui vert, produites par ses huîtres.
s’étend de Balmora à Fortuna, sur plus de quatre
mille kilomètres.
Lac majeur
Ce lac aux eaux presque noires s'enfonce à des
Lac Mineur profondeurs inconnues dans ses parties
Ce lac en forme d'étoile aux eaux propres et centrales, est et sud. Des sources chaudes fortes
claires produit chaque année de grandes en minéraux s'écoulent dans la partie ouest peu
quantités de poissons, de crabes et d'anguilles. profonde, en faisant un lieu de repos populaire
Chaque matin, ses eaux sont couvertes d'un et une station thermale pour les riches. Des
épais brouillard et les pêcheurs qui se lèvent très rumeurs parlent de la présence d'un monstre
tôt pour aller y pêcher ont été surnommés les aquatique dans le lac, mais beaucoup les
pêcheurs des brumes. Relié à la Mare aux rejettent.
dragons par le fleuve Wiverne, le Lac mineur
offre un accès à l’océan sans retour.
Les Pics gris
Cette chaîne montagneuse sépare les terres des
Fleuve Chionthar Landes verdoyante, les Landes éternelles et le
Il traverse du nord au sud les marches de nord des jungles de Chult, du Désert de la lame.
l’Ouest, son lit à la taille d'une rivière moyenne Elle est ainsi nommée à cause des géants de
sur toutes sa longueur, et le fleuve à parfois pierre à la peau grise qu'elle abrite, dont certains
tendance à se transformer en torrent à l'endroit sont assez intelligents pour ne pas attaquer tous
où elle rejoint le lac majeur. les voyageurs à portée de vue. Les Pics gris
offrent aussi un climat hostile, des camps de
gobelins et de conséquentes meutes de worgs
Fleuve Sarin alliés aux gobelins.
Ce grand fleuve creuse son lit au travers des
difficiles collines et montagne à l’Ouest des
marches.
66
Désert de la lame Les Monts cimeterres
Le désert de la Lame est une région dominée par Ces pics rocheux et noirs en forme d'obélisques
des déserts de sable et un océan de grandes séparent la Mer de la soif des étendues vertes
dunes. La région du Vide se trouve en son qui entoures Bulborp. Ces lames de pierre noire
centre, un lieu où même les natifs ne se rendent déchiquetée se dressent au milieu d'une étendue
jamais, car il est le fief d’un seigneur de sable et de poussière sans qu'aucune colline,
élémentaire du feu. Appelée aussi la Mer de la ravin ou trace de végétation n'y apparaisse.
soif, ce lieu est une vaste cuvette s'étendant sur Deux défilés, la Trouée des crânes et la Route
des kilomètres dans toutes les directions, une des chacals, traversent les monts.
étendue salée complètement vide de toute eau.
67
La lande est également et fréquemment
Les belles terres enveloppée de brumes, les vents dominants
Les belles terres forme une vaste étendue s'avérant glacials
sauvage et accidentée, habitée par des colons
qui y ont fondé leurs cités, mais aussi par des
groupes de terrifiants monstres tels que des Points d’intérêt
trolls, bien que ceux qui les traversent évoquent Pics du tonnerre. Ainsi nommés en raison des
plus souvent leurs rencontres avec des Elfes. tempêtes soudaines et dévastatrices qui les
Les belles terres sont délimitées à l'ouest par les frappent tout au long de l'année, ces montagnes
Bois d’hivers, sombre et sauvages et non civilisées
profond, et à l'est par l’océan abritent des tribus de
sans retour. gobelins qui n'éprouvent
aucun amour pour ce qui vie.
Ces terres ponctuées d'à-pics Ils attaquent sans cesse les
à perte de vue sont réputées colonies et on conseille donc
pour dissimuler les ruines de aux voyageurs de s'y rendre
royaumes disparus depuis armés et en toute prudence.
longtemps, mais la Les défilés montagneux sont
désignation exacte de ces bloqués par la neige en hiver.
royaumes est un sujet qui La météorologie peu
divise sérieusement les clémente rend les opérations
sages. Les ménestrels minières difficiles, bien qu'il
chantent des ballades hautes arrive parfois que des
en couleurs, mais qui mettent ces royaumes mineurs solitaires reviennent dans la vallée avec
oubliés en scène de façon contradictoire (l'un de des pépites d'argent de la taille d'un poing. Ils
leurs vers favoris, vestige d'une ancienne sont pourtant nombreux à ne jamais revenir
chanson, parle des « souverains et des défunts après leur rencontre dans les pics.
des terres oubliées »). La seule certitude est que
les belles terres abritent leurs lots de châteaux Vallée du serpent jaune. Région qui porte le
en ruines, de sépultures de pierre et de cavernes, nom d'un serpent volant qui hantait, il y a
qui recelaient presque tous des trésors dont les plusieurs centaines d'années, cette trouée entre
courageux et les chanceux ont su faire bon les Monts du couchant et les pics du tonnerre.
usage. Les loups et autres créatures s'y avèrent
peu nombreuses, les trolls, les gobelours et les Les Monts du couchant. Ce sont de hauts pics
gobelins ayant décimé les autres créatures montagneux et escarpés, traversés par de
d'envergure. La relative rareté des prédateurs nombreux cols assez dangereux a emprunté.
naturels permet aux ruminants à sabots de toutes
sortes, depuis les petits poneys, jusqu'aux Bois d’hivers. Une seule et même
moutons à poils longs, de prospérer. Durant les impressionnante forêt couvrait autrefois le nord
mois chauds, d'imposants groupes de fermiers des marches de l’ouest. Bois d’hivers en est un
bien armés emmènent leur bétail paitre dans ces fragment, une cathédrale vivante de chênes, de
prairies et les marchands s'aventurent sur la noisetiers et de pins parasols peuplée de vaste
route de l’or vers les villes que cette route rallie. communauté d’elfes. Ceux-ci pleurent chaque
Les plus avisés d'entre eux sont conscients que kilomètre de terres concédé aux colons.
les Gobelours prennent invariablement en
embuscade les caravanes et ceux qui sont les Bois noir. Grande forêt au sud des monts du
moins nombreux payent souvent de leur vie couchant, elle est le foyer d’une tribu elfe, mais
cette expédition difficile. Les Belles terres sont aussi de tribus de gobelins et de créatures
jonchées d'affleurements rocheux bordés de maudites comme des Lycanthropes et des
mousses et de lichens, de ravines à se rompre le Wendigo. Elle a une réputation désastreuse et il
cou et de petits ruisseaux d'eau claire qui est rare que ceux qui s’y enfoncent en
jaillissent des rochers, serpentent à travers la ressortent.
lande sur une certaine distance, avant d'être
aspirés par le sol.
68
Sites importants (C6) Selenya
(C2)Newgate Gouvernement : Un comte,
dont le titre est héréditaire et
Gouvernement : La
ce transmet par lien du sang.
ville est dirigée par un
Le comte actuel est Edwin
bailli et un Conseil des
Greycastle.
commerçants qui le
Population : La population
conseille (Le Conseil
s’élève à 2.750 individus et
des commerçants se
est principalement humaine.
réunit, plus
Religions : Empyrion et
fréquemment en cas
Taakeya
d'urgence). Le Bailli
actuel est Elon
Economie : Capital global de
Beauvoir.
79.925 PO
Importations : du parfum - des légumes - du
Population : 2.000 habitants nains et humains.
fromage – des céréales - des herbes - des
Religions : Empyrion, Culte de la lumière et
produits en cuir - de la soie.
Panthéon nain.
Exportations : du sel - des perles - des
fourrures - des armes de qualité supérieure - des
Economie : Capital global de 25.380 PO
bijoux - des tapis - de l'or - de l'ivoire - des
Importations : Fourrures - de la bière - du
chevaux.
parfum - de l'ivoire - des chevaux - de l'encens
- des produits en cuir - du bétail - des tapis - du
Armée et protection : La ville est protégée par
tissu – du bois rare.
un solide mur d’enceinte fortifié et renforcé de
Exportations : Du poisson – des produit de la
tours. De plus, le seigneur loge dans un château
mer – des navires.
protéger par une seconde enceinte fortifiée qui
peut servir de refuge en cas d’attaque. On
Armée et protection : La ville est entourée d'un
retrouve également quelques 300 hommes
haut mur de pierre parsemé
d'arme, correctement armés et avec un
de nombreuses tours de guet.
entraînement hebdomadaire.
Une petite forteresse, la tour
du bailli, vient parfaire le
Description : La ville est située milieu des
dispositif défensif. Pour
Belles terres, au sud de Balmora et au Sud-Est
finir, une troupe forte de 150
du lac mineur. Plus à l'Ouest de la ville on
combattants, tiennent les
retrouve bois d’hivers, tandis qu'au sud se
murs et assurent la
trouve Newgate. C’est une petite ville tranquille
protection de la ville. Le port
ou il fait bon vivre et ou les seigneurs qui se
lui est protéger par un fortin
succèdent dirigent avec intelligence et
sur lequel ont été placée
bienveillance. Les natifs y sont les bienvenus et
plusieurs balistes.
de nombreux comptoirs de commerce leur sont
destinés afin qu’ils puissent y acheminés leur
Description : Newgate est une petite ville
artisanat et matières première, notamment des
prospère, parfois appelée la cité des marins. Son
fourrures vendues à prix d’or.
emplacement, dans une crique protégée des
vents puissant de l’océan sans retour, est idéal
pour la pêche, et de nombreux marins qui ne
font pas la traversée pour le vieux continent
viennent ici pour vivre confortablement de leur
métier. De plus, la route de l’or la traversant, de
nombreuse caravane s’arrêtent ici pour se
ravitailler avant de traverser les Belles terres.
Cependant, ce n’est pas que pour cela que la
ville est connue, elle l’est surtout pour ces
chantiers navals, qui fournissent d’excellent
navires.
69
(C1) Port-Royal Les pèlerins du culte de la lumière, lorsque
Gouvernement : le conseil Luxia fut construite, finirent par délaisser la
des seigneurs, composer cité, Port Royal n’étant pas une fin en soi mais
des nobles les plus influant seulement un accès à la Terre Promise, et des
et riche de la cité. nobles véreux en reprirent la tête. Chaque mois
Population : 47 840 arrive de nouveaux colons, remplaçants ceux
(humains 62%, nains 30%, qui ont été tués dans la cité. Ici, tout ou presque
elfes 1%, halfelins 1%, peut-être trouver, et de nombreux gangs
demi-elfes 2%, demi- pullulent en ville. Il n’est pas rare d’ailleurs que
orques 4%) les riches s’entourent de gardes du corps. Pour
Religions : Empyrion ; culte de la lumière ; les autres, rester sur ses gardes est primordiales
panthéon nain. pour rester en vie. L’arrivée de la guilde des
explorateurs n’a guère amélioré la situation : ce
Economie : capital global de 976.500 PO sont simplement des prédateurs plus gros, plus
Importations : bétail, bois, céréales, cuir, violents et plus redoutables.
minerai, produits exotiques de tous les pays
Exportations : ameublement, armes, bière,
métaux fins, objets en cuir, poteries, tissus,
toutes, sortes d'objets manufacturés.
70
(C12) Balmora (C26) Eghmont
Gouvernement : Un Gouvernement : La ville est dirigée par un
comte, dont le titre est conseil des plus hauts notables de la ville.
héréditaire et ce transmet Population : La population compte 1.668
par lien du sang. Le comte individus et est principalement naine bien que
actuel est Adémar de nombreux humains y vivent.
Montardent. Religions : Panthéon nain et Empyrion
Population : La
population compte 2.566 Economie : Capital global de 40.380 PO
individus et est Importations : des herbes médicinales - du
principalement humaine. vin - des armes de qualité supérieure - des
Religions : Empyrion chevaux - du porc.
Exportations : des minerais - du charbon - de
Economie : Capital global de 65.200 PO la bière – de l’acier.
Importations : du fromage - de la soie - du thé
- des chevaux - des fourrures - des herbes Armée et protection : Un
médicinales - du parfum - des tapis - du sel. puissant mur d’enceintes
Exportations : des fournitures de caravanes – flanqué de nombreuse tour. La
des céréales - des produits en cuir - du bétail - porte de la ville est en fer et
des livres - des armes - des bijoux - du bois possède des meurtrières et une
précieux - du cuivre - de l'or. place forte viens parfaire le
dispositif défensif. On retrouve
Armée et protection : Une également une petite troupe
puissante enceinte fortifiée, formée de quelques 50 hommes d'arme,
renforcée de nombreuses correctement armés et avec un entraînement
tours. Les Rouges bouclier, quasi quotidien, ainsi que 80 combattants
les troupes locales, sont forts d’élites nains.
de 350 hommes, et servent
d'armée officielle et de force Description : Eghmont est une ville fortifiée
de la garde. sur la route de l’or, nichée au pied des
montagnes du couchant, et l’océan se trouve à 2
Description : Balmora est une cité caravanière jours de cheval vers l’Est. Elle a été nommée
semblable à une fourmilière commerciale. Elle ainsi d'après le héros local qui l’a fondée. On dit
est installée sur la rive de l’océan sans retour, au qu'elle a longtemps été considérée comme une
nord de Newgate, à l’Ouest de Sélénya et est forteresse contre les tributs Gobelines de la
bordée au Sud-Ouest par les Belles terres. On y montagne plutôt que comme une véritable ville.
commerce de nombreux biens venus de Port-
Royal et donc du vieux continent, que l’on Le dirigeant de la cité, Milvark Crowfall, un
échange contre des fourrures et autres biens nain bon et loyal à ses principes, met un point
créer par las Natifs venus de Sélénya. Toutes les d’honneur à accepter tout le monde et à lutter
caravanes et toutes les compagnies marchandes contre toute forme de tyrannie.
sans exception sont acceptées dans la cité et les
Rouge bouclier contrôle les flux de caravanes
entrant, et surtout sortant. La cité est plutôt
calme, malgré la présence de hors-la-loi et des
hommes de la fraternité vagabonde. Un conseil
composé de maîtres caravaniers, de marchants
et de chevaliers d'âge mûr aide le comte à
gouverner la ville, même si depuis quelques
décennies, ce conseil n’est qu’un pastiche à la
solde d’un comte tyrannique.
71
(C3) Champdor (C8) Leilow
Bourg, 790 habitants Bourg, 826 habitants
Tolgar Anuvien fonda ce C’est un endroit calme et
hameau il y a treize ans, la reposant, ou les habitants vivent
dédiant, comme une abbaye, à essentiellement de l’agriculture et
sa déesse. Sous son de la vente de la poix, substance
administration rigoureuse, très inflammable qui est
Champdor a évolué en un village fortifiée fort récupérée dans les tourbières du
de 790 habitants. À l'inverse d’autres endroits marais proche du village. Le
qui recherchent avant tout le profit, Champdor village est sous la protection de Sélénya, à qui il
est un véritable acte de dévotion dédié à verse un impôt en retour de cette protection. Le
Chauntéa. Newgate dépend de Champdor pour dirigeant du village est Tomen Asbro, un vieux
leur approvisionnement en blé et en denrées baron ayant un passif de guerrier, encore
alimentaires. Tolgar compte sur mercenaire et le gaillard et râleur mais aimer de tous.
concours de magiciens pour se défendre des
nombreux raids organisés notamment par les (C7) Château-roc
orques, les Nornes et les Aedras. Bourg, 700 habitants plus 800
soldats
(C4) Amphail Edifié par le seigneur de
Bourg, 600 habitants, et 250 de Sélénya afin de protéger la
plus dans des fermes frontière nord de la cité des raids
périphériques des nornes et des Aedras,
La population est principalement Château-Roc abrite cinq cents
humaine, mais il y a quelques cavaliers et un détachement de
demi-elfes. Amphail a été 300 piétons. Le commandant opiniâtre qui les
nommé d'après un chevalier venu dans les dirigeant, Bren Grandépée, organise de
marches, Amphail le Juste, et qui a conduit des fréquents exercices d'entraînement et des
colons jusqu’ici. Le commerce principal est la inspections. Au pied du château c’est installer
culture du blé mais le village est également un important village qui est principalement
connu pour ses chevaux exceptionnels qui se connue pour ses tailleurs de pierre qualifiés et
vendent à prix d’or. ses excellents forgerons Le village est dominé
par de grandes collines rocheuses en haut
(C5) Kheldell desquelles se trouve le château. En haut des
Bourg, 650 habitants tours du château sont installés engins de siège
Ce gros village entouré d’une lanceurs de rochers qui protège l’endroit. Le
palissade solide est village est gouverné par le premier capitaine
principalement peuplé d’humain, Haeromos Dothwintyl, qui est assujettit à Bren
bien que quelques nains y Grandépée. Les principales entreprises
habitent également. Le bourg est commerciales de château-roc sont des carrières
situé sur une grande colline rocheuse, accessible situées sur les promontoires juste au sud du
par des ponts de pierre. Il est gouverné le village. À part la taille de pierre, il n'y a rien
seigneur Ryany Thotham, et les habitants de d'autre à recommander au voyageur, car c'est un
Kheldell sont réputés pour leur amour du travail endroit tendu, toujours en attente d'attaque de
du bois et ses champs de légumes. venant du nord.
72
(C9) Llorkh (C10) Lerythymbul
Bourg, 720 habitants Bourg, 529 habitants
Ce bourg a été fondée à L’activité principal de
l'origine par des réfugiés fuyant Lerythymbul est
les berges de la mare aux l’agriculture et l’élevage. On
dragons après un raids Nornes y trouve du blé, des légumes,
il y a 60 ans à peu près. Llorkh des vaches et des moutons.
a ensuite grandi pour devenir la Pour le reste, Lerythymbul
ville minière calme et paisible qu’elle est est un village plutôt
aujourd’hui. Ses habitants travaillent les mines agréable, ou les gens sont
dans les collines voisines et cultivent les terres accueillant. Elkros Selrok, le chef du village, est
environnantes. Le village est dirigé par le un demi-orque plutôt sanguin mais juste, qui a à
seigneur Gaubert Werias, un chevalier fier et cœur le bien-être de ses gens. Le seigneur de
impétueux, qui a fait construire il y a 2 ans une Lerythymbul en revanche, Lord Montardent
solide palissade autour du village. comme il aime se faire appeler, est un homme
froid et cupide, qui dirige la cité de Balmora.
(C11) Durlieux
Hameau, 290 habitants (C13) Motte-la-colline
Le bourg est construit autour Bourg, 930 habitants
d'une grande place du Cet important village est
marché, ou sont vendu des dirigé par Enock Umber.
bêtes de sommes, des Motte-la-colline est connu
animaux de fermes et des pour les nombreux artistes
chevaux, principalement. Il qui y vivent et le fromage
est gouverné par un noble très particulier que l’on y
aristocrate, Rickart fabrique. De plus, Le cloître
Malgrève, un homme âgé, têtu, mais compétent. des dieux, un important
temple, est une destination
(C24) Orlbar commune pour les pèlerins
de l’empiryon.
Bourg, 690 habitants
Le village est situé entre
la Haute-Forêt, le Bois
méridional et les Pics gris. La
ville est établie le long du
fleuve Chianthar. Il était
autrefois connu comme un
bourg simple et endormi, puis
les orques l’ont découvert et depuis, il lorgne
dessus. Les habitants d'Orlbar ont vite appris
depuis que s’ils voulaient survivre, ils devraient
payer des mercenaires ou mourir. Depuis, une
compagnie de mercenaire c’est installé ici et a
pris le contrôle du village, dont les habitants
sont bien incapables de les faires partirent. Les
mercenaires contrôlent tout et font ce qu’ils
veulent, imposant même une taxe faramineuse
sur le commerce.
73
(C14) Karak-Drazkal Description : Les nains qui peuplent cette
Gouvernement : Un roi, dont le titre est puissante forteresse vivent sous le sol dans des
héréditaire et ce transmet par lien du sang. Le kilomètres de couloirs tordus adaptés à la taille
roi actuel est Dain Hacheardente. de ses habitants Mais également en surface. En
surface, la citadelle de Karak-Drazkal, la
Population : La forteresse de la dent de troll, est peut-être la
population s‘élève à 7.550 forteresse la plus massive de marches. Elle a
habitants, principalement résisté à presque une centaine d'attaques
nains. d'orques d'envergure et à tout autant d’attaque
Religions : Panthéon de Gobelin et de Gobelours. Il est difficile
nain. d'atteindre la citadelle : les caravanes
marchandes doivent traverser d’étroit col de
Economie : Capital global montagne pour s'y rendre. Ces caravanes
de 105.200 PO viennent approvisionner les nains en fruits et en
Importations : De la légumes cultivés en surface et repartent
viande, des légumes, chargées de métaux ou de magnifique objets
ameublement, objets en réalisés par les artisans nains.
cuir, tissus.
Exportations : Du minerai de fer et de cuivre,
de l’étain, des armes et armures forgée, des
pierres précieuses, de la pierre taillée, de la
bière, des outils, du charbon, des métaux fins.
74
(C16) Dhedluk (E2) Relthell
Bourg, 936 habitants Ce village, paisible, est le
Cette communauté située fief de la tribu elfe des
au bord de la forêt de bois Deux-Chênes. Il est situé au
d’hivers est constituée de cœur de la Forêt de bois
fermiers et de sculpteurs d’hivers. Les bâtiments du
sur bois. La coupe de bois village sont le témoignage
vert y est interdite depuis du savoir-faire elfique, haut
plusieurs années. Entouré perchés dans les arbres et un
d'une palissade, le village grand soin a été apporté
est constament menacé par pour intégrer les constructions les plus à leurs
les elfes et les Orques. Thiombar, le seigneur de environnements.
Dhedluk, possède un don certain pour la
psychologie et il a la réputation de connaître (E3) Drannor
tous les gens importants des marches. Un portail Ce village est un
magique à double sens est situé dans le manoir magnifique mélange
de Thiombar et s'ouvre à proximité de la tour d'arbres anciens et de
des mages de Port-Royal. tours dressées, tout en
lignes architecturales
(C17) Rassalantar courbes et en jardins
Bourg, 890 haabitants embellissant chaque
Cette communauté, située le coin ou balcon et est
long de la rivière Chionthar, réputé pour ses
est dirigée par le baron Taraën musiciens et ses
Siraïr et est peuplée sculpteurs. Il est le lieu
principalement d’humain, de vie de la tribu des flèches d’argent et
même si certains elfes, Orques symbolise la grandeur des elfes. Il est situé au
et demi-elfes y vivent cœur de Bois noir, une forêt épaisse de chêne et
également, principalement pour y faire du de pins, très dangereuse et constamment
commerce. La ville est dominée par plusieurs envahie de Gobelin et de lycanthropes. Ici les
hautes tours et de superbes jardins. elfes ont l’habitude de se battre constamment et
sont donc de grands guerriers.
(E1) Aethor
A l’origine, ce village n’était
qu’une petite enclave Elfes,
refuge de la tribu de la lune.
Lorsque que les tribus situées
le long de la côte à l’Est ont
été chassées de leurs terres
par les colons, la majorité des
Elfes s’intégrèrent à la tribu
de la lune. Tous travail de
concert pour faire prospérer et
protéger la tribu. A Aethor le savoir et l’esprit
son de mise, on trouve donc beaucoup de sages
dans le village.
75
(O9 et O14)La tribu
des Gueules béantes
Cette tribu orque,
extrêmement puissante, est (O13) Tribu des
aussi la tribu la plus haïs de Crânes Blancs
tous les natifs. Cet état de Ainsi appelés en raison du
fait vient de leur alliance crâne blanc qu'ils se
avec plusieurs tribus de peignent sur le corps, ces
trolls qui arpentent les orques vivent au pied des
montagnes et la forêt de leur territoire. Ils monts du couchant, au sud
possèdent donc de vaste contingent de Trolls et de ceux-ci et lancent
utilisent leurs puissants alliés pour attaque les régulièrement des incursions sur Orlbar mais
caravanes de la route de l’or, Eghmont ou également dans la forêt de bois noir. Ils sont
encore Karak-Drazkal. Ils contrôlent tout le sud nombreux et puissants et déteste les elfes de la
des belles terres et lancent des raids dans tout le tribu des flèches d’argent pour un différents
nord de la région. remontant à des siècles.
76
Landes éternelles Sites importants
Il s'agit là d'une région de minuscules collines (C27) Nesmé
boueuses à perte de vue, d'arêtes rocheuses et de Gros bourg, 1.200 habitants
petits pics, cachant des filons de minerais de Nesmé est située à l'Est des Landes éternelles,
valeur. Connues pour abriter des bandes de non loin des rives de l’océan sans retour. Ce
trolls, peu d'humains se sont essayés à gros bourg a normalement une population
l'apprivoiser malgré le fait qu'elle serait idéale d'environ 1.200 habitants, mais elle peut
pour l'élevage de moutons ou la prospection. augmenter de 50% pendant la haute saison
Dans un passé récent les géants venus des Pics commerciale. L'économie de Nesmé repose
gris se sont installés dans ces terres hostiles. La principalement sur le commerce et se concentre
plupart sont de sauvages géants des collines, sur l'investissement dans la défense du village
plutôt que des ogres ayant trop grandi. et de ses habitants. Presque toutes les
marchandises à destination de Fortuna ou
venant de Fortuna passent par Nesmé. Les
dirigeants de Nesmé ont donc encouragé les
mercenaires et les aventuriers à venir et à
combattre les trolls et les géants, à condition
qu'ils se comportent bien. Ceux qui ne le
feraient pas sont escortés par les Cavaliers
jusqu’aux abords des Landes éternels. En
conséquence, Nesmé est une excellente base
pour les aventuriers en quête d'action. Les
épaisses palissades qui entourent le village
possèdent de nombreuses tours permettant la
défense de n'importe quel endroit ainsi que
plusieurs balistes toujours prêtes a tiré. La cité
peut également compter sur les ‘’Cavalier de
Nesmé’’, une troupe de cavaliers d’élite fort de
Points d’intérêts 300 hommes, ainsi que de nombreux
Le Mont Plume Blanche. Depuis Espérance, mercenaires et aventuriers. Le village est dirigé
on aperçoit parfois au sud-est un mince panache par le premier orateur Gil Ganox et par un
de fumée blanche qui marque le ciel. Ce sont les conseil des marchands.
cendres volcaniques qui se dégagent du cratère
d’une immense montagne isolée. Peu de colons (O8) La tribu des Crocs
s’y sont déjà rendus, mais c’est un lieu sacré Rouges
pour les autochtones – un passage vers Contrairement à la plupart des
l’inframonde et une voie vers le surmonde. Les autres tribus orques, les Crocs
natifs voyagent jusqu’à ses pentes pour déposer Rouges n'ont pas de territoire
les corps de leurs grands chefs et chamanes, défini : ils parcourent les
accompagnés de leurs plus belles possessions. plateaux des landes éternelles
Les cadavres sont simplement placés dans de et des Landes verdoyantes, à
petites cabanes rondes en pierres sèches et s’y la suite des troupeaux de grands bisons qui
momifient tranquillement. Certains cadres de la constituent leurs principales ressources. Tout
guilde des explorateurs commencent à réfléchir orque adulte doit aller chasser seul et ramener
à l’organisation d’une expédition destinée à son propre bison, ce n'est qu'après un tel exploit
piller les richesses qui s’accumulent là depuis que le jeune orque gagne le droit de peindre l'un
des millénaires. de ses crocs en rouge et de se battre aux côtés
des autres. Malgré leur mode de vie nomade -
qui a attiré bien des orques sous leur bannière -
ils reviennent chaque hiver sur le plateau qui se
trouve au pieds des Pics Gris pour festoyer et
planifie leurs prochains raids.
77
(O10) La tribu des Faces Bleues (O11) La tribu des Mains Sanglantes
Les Faces Bleues sont le La tribu des Mains
fléau de tout caravanier Sanglantes règne au pied des
voyageant le long de la route jungle de Chult. Cette tribu
de l’or. Ils ont eux aussi est réputée pour ses raids
adopté le cheval dans leur sanglants sur Fortuna, ce qui
coutume et en élèvent fait d’elle l'une des tribus
quelques un, renouvelant orques les plus riches. Des
leur troupeau en volant ceux tribus entières acceptent de
que les colons utilisent, pour s’alliées et se rassemblent
les revendre à Nesmé ou aux sous leurs bannières au
autres tribus orque. Leur poignard rouge, dans
nom vient des tatouages et peintures de guerre l'espoir de récolter des richesses lors d’un raid
bleu qu’ils se font sur le visage. Ces peintures et contre la grande cité marchande. Lorsque les
tatouages représente souvent des entrelacs de Mains Sanglantes se lancent dans leurs raids
lignes et des points, leur nombre et leur taille annuels, ils sont précédés par des escadrons de
varie selon la renommée et l’importance de cavaliers (les chevaux sont eux aussi voler au
l’individu. colons) laissant un sillage de destruction que le
reste de la troupe n'a plus qu'à suivre.
78
Malgré tout cela, des explorateurs venant de
Les jungles de Chult tous les coins des marches ou du vieux continent
Si un individu écoute attentivement les histoires pénètrent régulièrement dans les Jungles de
racontées dans les tavernes à travers toutes les Chult en quête de ses légendaires veines d'or, de
marches, il trouvera bien difficile de ne pas ses gemmes prétendument aussi grosses que le
croire que les Jungles de Chult soient l'endroit poing d'un homme, des plantes exotiques tant
le plus dangereux de ce continent. Chaque appréciées des collectionneurs et permettant de
buisson ou plante peut se transformer en un concocter d'innombrables poisons, parfums et
monstre étrangleur, venimeux, mangeur de remèdes, de bois de construction massif et de
chair ou suceur de sang - et chaque buisson ses arbres à gomme. Les richesses des jungles
dissimule des milliers de monstres possédant de Chult ne sont en aucun cas exagérées.
écailles, griffes et morsures mortelles. Ces
histoires ne sont pas très éloignées de la vérité.
La chaleur et l'humidité y sont incroyables et les
insectes, qui s'accrochent, piquent et
bourdonnent sans discontinuer, y sont légion.
Ces jungles sans véritables sentiers abritent
d'étranges tribus de Tabaxi et de créatures
primitives couvertes d'écailles, des dinosaures,
que l'on ne trouve nulle part ailleurs. Les
sangsues terrestres, les plantes carnivores et les
limaces géantes sont très communes et chaque
serpent semble être armé d'un venin mortel.
79
Sites importants De plus, la ville n’a pas de gouvernement
formel, chaque famille de marchand, à qui les
(C28) Fortuna mines appartiennent, gère ses affaires comme
Gouvernement : Un groupe composer des elle l’entend, ce qui conduit à une culture
chefs des plus importante famille charger de la anarchique, pleine de brigands et de voyous.
représenté. Cependant, depuis peu, il semble qu’une
Population : La population s’élève à, plus ou organisation un peu plus cohérente ce soit
moins, 1.000 habitants, principalement humain installer, avec un conseil des familles, qui
et nain. regroupe les chefs de familles les plus
Religions : Empyrion importants de la ville afin de s’entendre sur les
problèmes urgent et représenté la cité quand il
Economie : Selon les familles le faut.
Importations : Variable
Exportations : Variable
Armée et protection :
La ville est entourée par
une enceinte en bois. Sa
protection est assurée
par des mercenaires que
chaque famille finance
pour protéger la ville.
Cette force de
protection est variable
selon la bonne entente
des familles sur les
sommes à débourser,
mais avec la relative stabilité installée
récemment par le conseille, cette troupe s’élève
à 400 hommes et femmes entrainés et bien
équipés.
80
Les monts rouges. C’est la plus massive et la
La forêt des ossements plus élevée des chaînes montagneuses qui vient
Une seule et même impressionnante forêt de l’échine du dragon. C'est le repaire bien
couvrait autrefois tout le nord des Marches de connu de toutes sortes de créatures
l’Ouest, mais avec les millénaires, ces forêts on malveillantes telles que les kobolds, ou les
doucement disparus pour laisser place à de gobelins, mais aussi le théâtre de nombreux
grandes plaines cultivable. Cependant il en est affrontement entre deux tribus Aedras. Il y a
une qui survécus. La forêt des ossements est un également un grand volcan endormi et cacher
fragment de ce passé, une cathédrale vivante de dans de très profondes cavernes, des dragons
chênes, de noisetiers et de pins parasols peuplée rouges sont endormis. C'est un endroit sauvage,
d'une vaste communauté de sylvaniens. Les brutal, et qui ne laisse aucune chance aux
elfes et les Aedras font partie des rares être à imprudents.
vivre dans cette gigantesque forêt qui s’étend de
l’océan sans retour à l’Est, jusqu’à la grande Les monts de sang. Ces pics déchiquetés et
mer à l’Ouest. Ici, les grands ormes rouges et brisés, sont habités par des milliers de gobelins
les pins serrés abritent une multitude de et de Kobold. Les tribus Aedras de la région
monstres, qui s'en pensent les maîtres et ils exploitent les Monts de sang pour le fer, l'argent
n’ont pas tout à fait tort. Les peuples qui vivent et les héliotropes. Des patrouilles armées de ses
dans ses forêts y lancent régulièrement des tribus permettent d'éloigner ces petits monstres.
battues et des chasses, à l'issue desquelles les
attendent soit la gloire, soit la mort. Les sous- Forêt du glas. Cette grande forêt touffue est
bois touffus, les bouquets serrés de frênes tordus incroyablement résistante car tout ce qui y est
et ses nombreuses tourbières en font un terrain abattu repousse en quelques années seulement.
de chasse idéal pour les bêtes qui peuvent se Les légendes prétendent que les grands esprits
frayer un passage dans les buissons épineux et enchantèrent autrefois la forêt pour y cacher
les nids des serpents venimeux sans y encourir quelque chose. Cette légende c’est répandu,
de dégâts permanents. d’abord chez les natifs, puis chez les colons
quand ils arrivèrent et depuis, nombreux sont
Points d’intérêts ceux qui s’y sont aventuré, mais jamais ils ne
Montagnes de l'échine du dragon. Cette furent revus. Nul ne sait ce qui se cache dans
chaîne de hautes montagnes marque la limite cette forêt et les seuls endroits sans grand
nord de la région et marque la frontière des danger sont les rives de la mare aux dragons, ou
Marche de l’Ouest avec les territoires inconnus l’on peut rencontrer de nombreux campement
qui se trouvent au nord. Des dragons blancs et Nornes près au pillage ou ceux d’explorateur
rouges dorment profondément, cachés dans les qui ont disparus.
plus hauts pics. Des gobelins, des Kobolds et
des géants occupent ses plus bas sommets et ses
vallées.
81
Sites importants (E5) Evereska
(E7) Anthor En langue elfique, Evereska
signifie « maison fortifiée ». Cette
À l’arrivée des colons, les elfes
vaste vallée boisée et la cité qui s'y
furent dupés et expropriés de
niche et est une grande
leurs. Beaucoup furent acceuillis
agglomération d'importance
par d’autres tribus, mais d’autre
regroupant des elfes. La région est
choisirent de suivre le chemin
flanquée de douze hautes collines
montré par les esprits. C‘est ainsi
qui servent de murailles
qu’Anthor, le sanctuaire de la
naturelles. Le seul accès à ce
tribu des brumes, fut créer.
refuge se fait par les airs ou par le
Longtemps un refuge pour tout
biais de ses cols gardés par des
elfe qui acceptait de rejoindre la
sentinelles elfes de premier ordre.
tribu, c’est aujourd’hui
Au seuil de la cité, une vallée en
également un avant-poste pour
forme de croissant étend ses
une armée native qui se constitue petit à petit
vignes plantées en terrasse et ses vergers. La
dans le but d’attaquer les colons et de les
cité d'Evereska elle-même est un chef-d'œuvre
chasser d’Ardras une bonne fois pour toute.
de bois taillés et d'arbres sculptés, aux vertus à
Anthor est conçu comme un village elfique,
la fois architecturales et défensives. Les
avec des maisons dans les arbres, mais aussi des
dirigeants d'Evereska sont les Aines de la tribu
palissades très solides et épaisses qui protègent
de lune, des elfes d'un âge, d'une érudition et
de nombreux barraquement au sol qui acceuilles
d'un pouvoir incommensurables. Grâce à leurs
ceux venus rejoindre l’armée. Etonnement, les
soins et à leurs prévisions, les habitants
elfes et l’armée native qui se trouvent à Anthor
d'Evereska sont libres de vivre pleinement les
et chasse dans ses environs ne sont pas sujet aux
mystères elfiques. Certains d'entre eux ne
disparitions de la forêt du glas.
quittèrent jamais la cité pour le monde extérieur,
d'autres en assurent la sécurité avec une
(E6) Myths vigilance infaillible. La plupart des colons n'ont
C’est sans doute l’un des lieux entendu parler d'Evereska que par des rumeurs
les plus riche et des plus et sont systématiquement exécuté s’ils s’en
dangereux de toutes les approchent.
Marches pour les colons. C'est
en réalité le rassemblement
d’une dizaine de tribus réunies
en un même endroit, pour
formés la tribu des chênes
d’argent. Cette grande cité
elfique est un havre de paix et
de savoir ou toute présence
humaine est encore plus
pourchassée et éliminée
qu’autre part. Myths est le
siège d'une civilisation elfique
incroyablement puissante et de
l'or, des objets magiques et
d'autres précieux objets sont jalousement gardés
par leurs propriétaires. Depuis des siècles, une
forme de haute magie elfe, le mythal, protège la
cité et le secret de cette magie est le plus grand
secret de cette tribu, qu’elle ne partage avec
personne, même les autres tribus elfes.
82
(A1) Brynn
Gouvernement : l’Heda, qui est le vainqueur
du grand combat, un affrontement qui voit tous
les premiers nés de chaque chef de tribu.
Population : La population s’élève à, plus ou
moins, 3500 habitants, exclusivement Aedras.
Religions : Le Taakeya
83
(A4) La tribu des Skaikru Le Peuple du ciel est connu pour son courage et
Généralement sa capacité à écraser ses ennemis. Ils sont des
appelé le peuple combattants redoutables. Pour perpétuer cette
du ciel, les réputation, ils ont des armures et des peintures
Skaikru sont sur le visage particulier afin d’intimider leurs
l’une des plus ennemis. Ces armures sont réalisées avec une
imposante tribu grande variété de matériaux naturels tels que
Aedras. La nature des os, du cuir, du tissu et des fourrures
a une place très animales. Leurs casques par exemples
importante pour reprennent souvent des crânes d’animaux ou
les Skaikru, qui se sont décorés par des bois d’élans, de cerfs ou de
pensent être les chevreuils. Beaucoup ont des peintures de
représentant des guerre sombres sur le visage et sur tout le corps.
grands esprits sur
Ardras. Leurs Dès leur plus jeune âge, cela peut varier selon
forêts s’étendent les villages, les garçons et les filles apprennent
sur plusieurs centaines d’hectares et leur à devenir des guerriers. A l’âge de 10 ans, des
territoire est généralement montagneux. Les joutes sont organisées dans chaque village. Les
températures sur le territoire des Skaikru sont enfants se battent en duo avec des épées en bois
relativement clémentes, même si elles peuvent et le premier parvenant à mettre à terre son
être très chaudes en été et glaçantes en hiver. adversaire sera honoré en recevant un tatouage
Les forêts sont riches en gibier, fruits des bois sur son omoplate droite. Des années plus tard,
et en plantes médicinales. Les cultures et les lorsque l’enfant est prêt à se battre et à prendre
élevages de bétail se font principalement à part à des guerres, il obtiendra une seconde
l’Ouest de leurs terres où les forêts sont moins marque -en dessous de celle déjà obtenue, s’il y
denses. était parvenu- quand il aura tué. Dans cette
tribu, c’est considéré comme un grand honneur
La capitale du territoire est Polys, identifiable et beaucoup de membres se vantent de leurs
grâce à son palais, érigé dans les hauteurs de la marques. Ces tatouages sont faits par le mentor
montagne, au bord du vide, donnant ainsi du guerrier, ou le guerrier lui-même. Souvent,
l’impression que le palais est posé sur un nuage, ces dessins ressemblent à des zébrures, comme
constituant ainsi le ciel de la tribu. Pour cette si la peau avait été brûlée. Il existe de nombreux
raison, la capitale fut nommée PolysSkai. De autres tatouages, se faisant sur le corps ou sur le
plus, dans les montagnes amenant au palais, visage. Ils représentent un rang ou un statut au
vivent une espèce d’aigles très rare, les aigles milieu de leur société. Les Skaikrus ont une très
voyageurs, apparus il y a environ quarante ans haute estime de la vie et de la mort. Selon eux,
et très peu nombreux, c'est pourquoi les chefs de la vie est semblable à un combat. Lorsqu’ils
la tribu ont toujours pris à cœur de les conserver. tuent un être vivant, qu’il s’agisse d’un animal
L’actuelle famille a deux aigles voyageurs, ou d’un être humain, il est primordial pour eux
dressés depuis la petite enfance, qui de prononcer la phrase « Yu gonplei ste odon »
transmettent des messages d'une partie à l'autre signifiant ton combat est terminé. Afin d’aider
du massif montagneux. Cela permet à la capitale le défunt à trouver la paix et à l’aidé à s’élever
de communiquer rapidement avec les vers les cieux où il ira rejoindre les esprits dans
différentes sentinelles réparties ici et là. Les l’inframonde.
aigles n'ont jamais quitté les montagnes des
Skaikru, par souci de sécurité.
84
(A5) La tribu des Fayakrus
Les Fayakru (également appelé tribu de la Forêt
de Feu) doivent leur nom à l’immense forêt qui
forme son territoire,
la Forêt de Feu,
composées d’arbres
aux feuilles
rouges/orangées.
Cette forêt s’étend à
perte de vue et est
notamment connue
pour son air plus
difficilement
respirable,
principalement à
cause de la présence
des Ankheg,
particulièrement
nombreux dans cette
région. Ces créatures secrètent un acide dont les
fumées qui, à cause de la densité des feuilles,
s’échappe difficilement ; les feuilles formant
une couche peu perméable, l’air circule donc
peu, d’où le sentiment d’étouffement
particulièrement présent au cœur de la forêt. La
traversé de la forêt est donc difficile et
périlleuse. La capitale des Fayakru est Aestus,
bâtie autour d’un grand palais en bois très
visible au pied de la montagne, construit par un
chef excentrique. Les Fayakru sont aisément
reconnaissables : sur leur visage sont tatoués
des points de différentes tailles, la place des
points définissant le statut de l’individu
(guerrier, guérisseur, etc …).
85
(A2) La tribu des Wodakru A l’origine, les Wodakru étaient donc
Connue et reconnue gouvernés par les trois frères fondateurs. Les
de tous, la Vallée ou premiers-nés de chacun des frères héritèrent de
est installée la tribu leur couronne lorsqu’ils moururent, mais vint
des Wodakru est un un jour où l’une des lignées s’éteignit, puis une
lieu mythique et sacré deuxième, jusqu’à n’en rester plus qu’une
pour les Aedras. Elle d’intacte. Comme les Wodakru avaient toujours
est située au cœur été gouvernés par trois têtes, 2 Gardiens furent
d’une vallée boisée nommés pour épauler le représentant de la
épargnée par les lignée des trois frères, et ainsi se mit en place le
monstres et autres système politique qui régit aujourd’hui la tribu
créatures maléfiques. de la Vallée. Les Wodakru sont donc dirigés par
Cette protection a 1 chef (l’héritier des 3 frères, qui possède
permis aux animaux l’autorité suprême) et 2 Gardiens (qui font
et aux plantes qui s’y office de conseiller).
trouvent de vivre en
paix et de prospérer, De par leur histoire, la tribu de la Vallée est une
ce qui fait des terres des Wodakrus, un véritable tribu plutôt pacifique, qui n’hésite cependant
vivier. Cette vallée est un véritable havre de pas à défendre la Vallée. Le chef de tribu actuel
paix, ou il est interdit de chasser, de cueillir et se nomme Utak et est le dernier héritier des trois
de cultiver sans l’autorisation de l’Heda. De tout frères. Sa fille unique, Costia, fut assassinée par
temps, la Vallée a toujours été très prisée, les la tribu Azgedakru, pour une mésentente entre
croyances Aedras étant tenaces, ceux-ci pensent les deux tribus. Le frère d’Utak était un Helig et
que les esprits des grands guerriers viennent est mort en combattant l’Heda actuel lors du
souvent arpenter la vallée. Un jour, trois frères grand combat. Le père d’Utak fut tué lors d’un
et leur armée s’emparèrent de la Vallée et, raid de la tribu Fayakru. Utak – et par extension,
plutôt que d’en user pour leur propre compte, ils les Wodakru – soutiennent l’Heda dans toutes
firent le choix d’en faire un lieu de paix, dont ses entreprises. Utak est un chef très effacé
plus personne ne pourrait jouir. Plutôt que de politiquement parlant et est aimé et respecté par
détruire la vallée, ils décidèrent de la protéger son peuple. La capitale du territoire est Qalegata
de tous ceux qui souhaitaient l’asservir. (la Citée Cachée). Construite dans la forêt, elle
Nombreux furent ceux qui tentèrent d’aller à surplombe la Vallée et est si bien cachée qu’il
l’encontre de la volonté des trois frères, mais est impossible de la trouver pour ceux qui ne
nombreux furent aussi ceux qui les rejoignirent connaissent pas le chemin pour y accéder. Les
dans leur combat : ainsi naquirent les Wodakru, Wodakru se caractérisent par les peintures de
les Gardiens de la Vallée. guerres bleues qui arborent généralement leur
visage.
86
(A3) La tribu des Azgedakru La Nation des Glaces est réputée pour ses
Le peuple Azgedakru, également connu sous le redoutables combattants qui, encore moins que
nom de Nation des Glaces, a un les autres, n’ont pas peur de la guerre. Ils ont des
territoire qui presque exclusivement coutumes militaires strictes et les
composé de montagnes et de vallées chefs qui dirigent ce peuple sont
boisées, relief appartenant à la constamment assoiffés de terres
chaîne de montagne des monts nouvelles. Ils provoquent sans cesse
rouge. Dans les montagnes, les des guerres avec leur voisins, surtout
hivers sont rudes et longs, ils les Wodakrus, dont ils lorgnent sur les
peuvent durer jusqu’à six mois de vallées. Il faut d’ailleurs que l’Heda
novembre à mars. Durant la seconde intervienne souvent, parfois même
période de l’année où les étés militairement, pour calmer les
n’atteignent pas plus de 20°, il est velléités des Azgedakru, ce qui rend
pour eux crucial de cultiver le plus souvent cette tribu peu encline à
possible de différentes nourritures suivre l’Heda. Nia n’échappe pas à la
qu’ils pourront conserver afin de règle, et bien qu’elle ne pense pas
passer l’hiver. Les azgediens forcément à la révolte, si elle peut
privilégient les élevages de petit s’assuré que sa fille remplace l’Heda
bétail, ne demandant ainsi pas trop de actuel, elle n’hésitera pas longtemps.
nourriture, bon nombre de bêtes succombant
régulièrement à chaque hiver. Les azgediens ont de nombreuses cicatrices
significatives, sur leur visage ou sur leur corps.
La capitale, ce nomme Anydros et elle se trouve Elles peuvent désigner des rangs ou des exploits
le plus au Nord des terres des Azgedakru, accomplis par l’homme ou la femme en
perdue entre les montagnes et en plein hiver elle question. Elles sont une fierté et de ce fait, le
peut être difficile à atteindre. Surtout qu’il ne peuple azgedien est facilement reconnaissable
faut pas se perdre dans les nombreux sentiers d’entre les autres clans. Durant les guerres, les
qui se ressemblent tous lorsqu’ils sont Azgedakru se font des peintures blanches sur le
recouverts de neige… Anydros est construite visage venant accentuer leurs cicatrices et pâlir
sur une grande esplanade de roche et le palais leur teint.
du chef de tribu est perché sur un pic rocheux,
surplombant ains le reste de la ville édifiée tout
autour. Les Azgedaku sont dirigés par une
cheffe nommée Nia, depuis plusieurs années.
87
(A7) La tribu des Floukrus Le peuple des bateaux n’a que peu
Le peuple Floukru, appelé également d’infrastructure sur la terre ferme : en général,
le peuple des Bateau, possède un ce ne sont que quelques fermes et
territoire très petit sur la terre, mais cabane qui permettent de parfaire
qui est très important sur le lac l’alimentation de la tribu, presque
mineur, puisqu’ils en ont le quasi exclusivement faite de poissons,
contrôle. Le peuple des Bateaux mais aussi de récolter des plantes
préconise tous, sauf la paix. Ce sont médicinales ou des aliments
principalement des pêcheurs, mais particuliers qu'ils ne trouvent pas
aussi des pirates qui sont actuellement dans le lac. Ils vivent de la pêche et
menés par Svery, un guerrier de culture d'algues mais aussi de la
renommé dû à son âge et avec un piraterie et du commerce. En effet,
caractère bien trempé. Ce peuple Vesgada est la seule ville Aedras ou
recueille les orphelins et tous les les étrangers ne risquent trop rien et
guerriers qui sont prêt à se battre et à qui est tournées vers le commerce
tuer pour la tribu. Ils adhèrent tous à extérieur. C’est ici qu’arrives toutes
la même philosophie, semblable aux les denrées et tous les biens
flots, soyez aussi implacables qu’impitoyables. étrangers aux Aedras et qui sont vendu sur leurs
Vesgada, la capitale des Floukru, est un terres. Ce commerce rend les Floukrus
gigantesque hamas de maison en bois sur pilotis extrêmement riche, c’est d’ailleurs la tribu la
qui émerge des flots du lac mineur. L’on se plus riche, et bien plus ouvert que le reste des
déplace de maison en maison soit par des Aedras, Chaque membre de la tribu est impliqué
passerelles, soit en traversant de petits canaux à dès son plus jeune âge dans la vie de la tribu.
l’aide d’une barque. Les enfants apprennent aussi tôt que possible à
tisser des filets, à naviguer, à pêcher, à récolter
Ces petites embarcations sont à disposition de les algues et surtout, à se battre. Lorsqu'un
tous, n’appartenant à personne en soit et sont le membre la tribu décède, ils réalisent tout un
seul moyen pour rejoindre le palais du chef de rituel funéraire avant de laisser sombrer le corps
tribu, une grande et majestueuse construction du défunt dans les ténèbres du lac.
complexe et faite en bois, donnant l’impression
de flotté sur le lac comme le ferait un navire. En
réalité, les pilotis sont cachés afin de donner
cette impression.
88
(A6) La tribu des Shanakrus Les maisons sont construites principalement en
Le peuple des Shanakru, aussi appelé le peuple bois et grâce à l'argile noire trouvé dans les
du sang, a installés ses vastes frontières à l'Est forêts. Au centre de la capitale se trouve la
du territoire Aedras, dans de grande forêts Fosse. C'est là que s'affrontent les guerriers afin
profonde et remplie de monstres. La tribu des de prouver leur force. Généralement, il ne
Shanakru est reconnue pour sa ressort de ces duels que le
violence et son goût pour la guerre. vainqueur. Dans les rues principales
Ils sont en conflit perpétuel avec de la ville se trouvent des pics
leurs voisins, mais également entre d'acier où sont attachés les corps des
eux, ce qui conduit très souvent à traîtres ou des hommes trop faibles.
des guerres civiles et des révoltes Derrière le palais se trouve un
contre le chef de tribu. Il y a passage menant à des ruines sous la
d’ailleurs de cela quelques années, terre. C'est dans ses ruines que l’on
plusieurs familles importantes et trouve les perles de sang, une
leurs guerriers sont parvenus à se poussière rouge régulièrement
rebeller et l'une d'entre elles a su se utilisée au combat, qui une fois
tirer du lot. lancée dans le feu lui donne une
inquiétante couleur rouge sang et
Cette famille est menée par qui donne son surnom à la tribu.
Orophéria, qui a mené les attaques
contre le chef de tribu et les autres familles En temps de guerre, les Shanakru
noble. De ce fait, le peuple du sang est en misent tout sur la surprise et l'intimidation. Ils
période de grands changements : l'ancien chef portent des armures taillées dans du cuir noire
ayant péri dans les attaques, il s'agit désormais ainsi que des masques leur donnant un air
d'une cheffe qui est au pouvoir. Orophéria met terrifiant. Ils sont un peuple bruyant par nature
d'ailleurs un point d'honneur à mettre les et leurs armes de prédilection sont le sabre, la
femmes en avant et de faire basculer bien des dague courbée, les lames secrètes dans leurs
hommes -précédents nobles, pour la plupart. Ce brassards, la sarbacane ou encore la lance
peuple est désormais semblable aux amazones, légère. Malgré l’instabilité politique
ne s'intéressant au sexe masculin qu’afin de traditionnelle, Orophéria à réussit à rallier à sa
procréer. Il est d’ailleurs très rare aujourd’hui de cause la majorité du peuple et à maté les révolte,
voir un couple hétérosexuel marié et aucuns offrant ainsi au Shanakru une stabilité toute
hommes n’est autorisé à demeurer dans le haut relative inédite pour cette tribu. Elle reste
de la hiérarchie. également très ouverte en ce qui concerne
l’Heda et est toute prête a lui prouvé son
Le territoire du peuple de sang est fait de grands allégeance.
espaces, d’immenses forêts peu explorées et
extrêmement dangereuses. Il est bordé par une
chaîne de montagnes au Nord, les Judesmaun
("Les Montagnes de Sang"), et possède des
terres bien plus fertiles au Sud, grâce aux pluies
abondantes et à l’irrigation venant du lac
mineur. Il est un grand producteur de céréales,
coton et les forêts regorgent d'animaux
sauvages tels que les élans ou encore les cerfs,
grandes sources de nourriture. La capitale des
Shanakru porte le nom d'Epsuma. C'est là que la
pression des femmes se fait le plus ressentir.
L'architecture d’Epsuma est sombre, dépourvue
de couleur et taillée dans des essences de bois
noir. La cité est entourée de grande palissade et
une herse constamment gardée par des guerriers
est la seule sortie possible. De chaque côté de la
herse se trouve une tête de serpent, comme à
l'entrée de chaque village.
89
Les enfants, garçons et filles, sont éduqués de Les filles, quant à elles, poursuivent leur
leur naissance à leur cinquième année par leurs apprentissage des armes et de la guerre et sont
parents. Ensuite, ils sont formés par les shamans ensuite formée à toutes sortes de postes
(uniquement des femmes aujourd’hui) de cinq à importants pour la tribu, selon leurs capacités.
huit ans qui leur apprendront la culture de la Quand elles atteignent l’âge de 16 ans, il existe
tribu et apprendra aux garçons la supériorité des le rituel de la guerrière. L'apprentie devra
femmes sur eux. Puis, ce sera un maître d'arme combattre dans la Fosse en trois étapes. La
qui leur apprendra les bases du combat jusqu'à première, elle devra vaincre une adversaire de
dix ans. Ensuite, les jeunes garçons retourneront son âge, déterminée au hasard. La seconde, un
dans leur famille pour y exercer un métier utile parcours d'obstacles à pied avec des cibles à
à la tribu et pourront, en cas de grand conflit, atteindre à l'aide de l'arme de son choix. La
être mobilisé. dernière étape est de combattre une guerrière
expérimentée. Ce duel est amical, mais
l'apprentie doit cependant prouver sa vraie
valeur. Celles qui ressortent victorieuse de ce
rituel se voient accueillirent dans la garde
personnelle d’Orophéria, une prestigieuse
troupe de guerrières délites.
90
(A8) La tribu des Podakrus Atsadi, la capitale, est une vaste ville flottante
Comme leur nom l’indique, le peuple du lac, ils au milieu du lac mineur, semblable à la capitale
vivent principalement sur et près du lac mineur, des Floukrus pour ce qui est de son
ou ils ont établi leur territoire, tout comme les fonctionnement, le commerce en moins. C’est
Floukrus, dans des maisons à pilotis ou des un joyeux entassement d’habitations, un grand
péniches. Il est rare de croiser des Podakru dans bazar sans logique ou cohérence. Pour ceux qui
les terres. Ils vivent grâce à la pêche, à la culture ne sont pas originaires de la tribu, il est
des algues et aux divers échanges commerciaux impossible de s’y retrouver sans indications ou
avec leur voisin Floukrus et Dalakru. sans guide. Au milieu, ou ce qui pourrait
s’apparenter au milieu de la ville, se trouve l’un
Contrairement à la majorité des des bâtiments les plus imposants et les
Aedras, ils ne trouvent aucun plus grands, la salle du Conseil où
intérêt dans la guerre, satisfait de sont prises toutes les décisions
leur vie de pêcheurs et ne voulant importantes et où le chef rend justice
aucunement détruire leurs voisins et écoute les doléances.
ou étendre leur territoire. En
revanche, bien mal avisé seraient Au fil des années, de nombreux
ceux qui les penseraient faible, une bateaux se sont amassés autour de la
mort certaines attendant ceux qui ville, formant comme un anneau
auraient cette bêtise, car les protecteur. Ils servent principalement
Podakru sont féroce et défendent à la pêche et à envoyer des messagers.
farouchement leurs terres. Les défunts Podakru sont eux aussi
rendu au lac, qui leur sert de sépulture.
Dès qu’ils savent marcher et Le peuple du Lac n’a pas beaucoup de
utiliser leurs dix doigts les enfants règles et une seule compte vraiment à
Podakru apprennent les rudiments de la vie près leurs yeux, celle de ne jamais faire de
du lac : pêcher, connaitre les différentes espèces mal à un être vivant si celui-ci ne le mérite pas
d’algues, de poissons et de mollusques et savoir ou n’est pas utile à la survie de la tribu.
chasser les animaux aquatiques, par exemple. Quiconque est surpris à commettre ce crime
Ils apprennent aussi à combattre et à respecter subira la peine capitale.
toutes vies, quelle qu’elle soit. A leur 16 ans les
adolescents Podakru doivent passer le rituel de
passage à l’âge adulte. Ce rituel consiste à
traverser le lac mineur à la nage et à revenir
ensuite. Une fois le périple accompli, les
adolescents reçoivent un tatouage pour marquer
leur réussite et leur passage à l’âge adulte.
91
(A9) La tribu des Dalakru La capitale des Dalakru est Grincada, elle se
La tribu de la Falaise Bleue, est un long situe sur la Falaise Bleue, le long du lac mineur.
territoire situé le long du lac mineur et imbriqué Tout au bord de la falaise a été ériger le palais
entre les tribus Podakru à l’Est, Trikrus à du chef, qui tout comme la ville est protéger par
l’Ouest et Sangedakru au nord. Il tire son nom une épaisse palissade et nul n’est autorisé à la
des petites falaises dont la pierre fut teintée de franchir sans y avoir été dûment autorisé par le
bleu par une antique magie. Pour les Aedras, chef lui-même. Tous ceux qui passerai la
cette magie est celle des grands esprits, qui en a palissade menant au palais sans y avoir été
imprégner la pierre pour que la tribu invité serait exécuté froidement, sans
des Dalakru puisse l’utilisée. En effet, aucune forme de procès. La ville et la
Gatrek, premier chef et fondateur de tribu en règle générale exploite peu le
la tribu, a découvert que la pierre qui lac et à préférer se tourner vers une
donne sa teinte à la falaise est agriculture développée, notamment
aisément transformable, et détient des grâce à l’irrigation. La ville est en
propriétés particulières. En la effet entourée de grands champs
changeant d'état plusieurs fois grâce cultivés et dédié à la culture de la
aux forges, la pierre est transformable betterave sucrières permettent non
et peut être utilisé pour la confection seulement aux habitants de se nourrir,
d'arme, ou de perles magnifiques. mais aussi de créer du sucre après un
Cependant, si obtenir les perles est long processus de traitement du
relativement simple et que celle-ci légume. Le sucre, qui a plus l'aspect
ornent le cou de toutes femmes de pâte que de poudre, est séché en
Aedras ayant un minimum de goût et une petits morceaux pour faire des cubes.
fortune suffisante pour ce les offrirent, le
procédé pour créer une arme est si complexe et Le chef actuel, Argas, est le dernier héritier de
demande tant de temps que seules quelques la tribu. Son incapacité à procréer est son secret
lames ont été forgées pour la famille royale. De le mieux gardé, le poussant, suite à sa montée
plus, le procéder transformant la pierre bleue en sur le trône, à tuer tous ceux au courant, dont sa
matériaux permettant de créer une arme, rend ce mère Katri, soeur du précédent chef. Son épouse
matériau également toxique, rendant ainsi les est morte elle aussi, pour les mêmes raisons, peu
armes créées avec, mortelles dès la première de temps après qu’Ardas ait, pour la seconde
coupure ou presque. On ne compte aujourd'hui fois, secrètement adopté l’enfant d’une de ses
que 2 armes existantes, que le chef actuel, servantes lorsqu’elle mît l’enfant au monde. Les
Argas, gardes jalousement. deux servantes et le reste de leurs familles ont
tous été éliminés eux aussi, afin de garder le
Les Dalakrus forment une tribu assez secret. Son prédécesseur, Asim, a ridiculisé son
mystérieuse, dont les secrets sont multiples. En peuple en décidant de marcher seul sur Brynn
effet, il y a plusieurs siècles, un héritier est mort pour aller tuer l'ancienne Heda. Il est mort en
assassiné, poussé du haut de la Falaise, par un chemin, empoisonné par des plantes dont il
invité d'une autre tribu. Si l'identité du coupable n'avait jamais retenu la toxicité. Argas tien à
reste inconnue, cet événement a poussé le chef retrouver la gloire d’antan de sa tribu.
de l’époque à faire de la tribu un peuple
isolationniste. Les procédés pour travailler la
pierre bleue des Falaise restent depuis un secret
garder au sein de la famille du chef, qui ne le
partage qu’avec des artisans dont ils sont sûrs de
la total loyauté et l'éducation des héritiers s'en
est vue changée pour qu'un tel événement ne se
reproduise plus sur la Falaise.
92
(A10) La tribu des Sangedakrus l’on peut demander afin d’aider la tribu, à
Appelé aussi le peuple des Roches, les reconnaître les plantes et arbres qu’ils
Sangedakru vivent au milieu des pourraient croiser à l’extérieur, à faire du feu, à
montagnes, au sud du territoire des chasser, à se soigner et à se battre. Suite
Azgedakrus. La vie dans les montagnes à cet apprentissage se déroulera le rituel
est rude, les hivers y sont froids, les du passage à l’âge adulte, à 14 ans. Pour
cultures y sont difficiles. C’est pour cela commencer, les adolescents doivent
que les Sangedakru ont rapidement usé passer devant le chef et son conseil
de ces espaces inutilisables en y (comprenant le second du chef, des
installant du bétail : vaches, chèvres, guérisseurs, le chef de guerre et les
moutons, ils sont rapidement devenus parents des jeunes) afin de déterminer
maîtres des lieux et les bergeries de quel sera son esprit protecteur.
montagnes fleurissent. Le climat est
relativement sec, la végétation n’est pas Devant le conseil, les jeunes passent chacun leur
abondants dû à l’altitude et les seuls arbres tour et boivent un breuvage fait de plantes
persistants sont des pins pour la plupart. hallucinogènes. Face au jeune seront disposés
des pendentifs en bois représentant chacun un
Holar est la capitale du territoire Sangedakru, esprit. Après avoir avalé le liquide, son corps
elle est située dans les montagnes et pour un durant la transe le conduira jusqu’à son esprit
voyageur non averti, il serait simple de passer à qu’il devra désigner. Suite à la découverte de
côté sans s’en apercevoir. Elle est creusée dans son esprit protecteur, le jeune portera le
les grottes rocheuses et aménagée aux fils des pendentif à vie ce qui lui conférera les pouvoirs
années. Construites dans une énorme grotte, des et la protection de son animal totem. Ils partent
murs ont été construit à l’aide d’anciennes ensuite du village ou de la capitale pendant un
ruines pour créer de petites maisons mois. Pendant ce temps, ils seront livrés à eux-
indépendantes à l’intérieur de la cavité. Les mêmes. Les jeunes parvenant à rentrer après un
galeries sont éclairées par des lanternes tout le mois passé au dehors deviennent des adultes et
long du chemin. Elles sont décorées simplement se voient l’honneur de se faire tatouer sur le dos
à l’aide des peaux de bêtes qui sont élevées à le tatouage de leur esprit. Pour ceux qui
l’extérieur. Au fond de la grotte se trouve une reviennent avant la fin du mois, ils se voient
grande salle où se réunissent les membres obligés d’attendre quatre ans avant de pouvoir
importants de la tribu. Les quartiers du chef et être véritablement considérés comme adultes et
de sa famille se trouvent juste à côté de cette dite pouvoir se faire tatouer.
salle. Les villages sont généralement similaires
à la capitale, creusés dans la roche. Les La mort est un sujet sensible comme dans
Sangedakrus préparent leurs guerriers à se beaucoup de tribus. Lors de ces évènements,
préparer au combat dans des conditions une cérémonie est organisée où le chef, que ce
difficiles, afin de faire face à leur fidèle ennemi, soit le chef des Sangedakru ou le chef d’un
les Azgedakrus, toujours prêt à conquérir le village, aidera le défunt à quitter la Terre. Un
territoire de la tribu des Roches. Ulrik, l’Heda cercueil est préparé au milieu de la place
actuel, est originaire de cette tribu et Yuma, son publique avec le défunt en son centre. Le chef
frère, lui est d’une fidélité sans faille. Depuis la mettra le défunt dans le cercueil et l’emmènera
création de la tribu, à la mort du chef et comme ensuite vers l’endroit où il sera inhumé, afin de
le veut la tradition Aedras, c’est son second libérer l’âme et l’esprit protecteur de celui qui a
enfant, qu’il soit homme ou femme, qui prend perdu la vie. Le pendentif de l’esprit protecteur
sa succession. S’il n’avait pas ou plus d’enfant, sera ensuite brûlé pour guider le défunt vers son
c’est son plus grand neveu ou nièce qui dernier voyage. Le bannissement n’existe que
deviendra chef. depuis une dizaine d’années. Avant, au lieu du
bannissement, la personne en faute était châtiée
L’apprentissage de la vie commence à l’âge de puis tuée en place publique. Les deux derniers
huit ans chez les Sangedakru. Cet apprentissage chefs ont décidé d’instaurer le bannissement.
comprend de maintes connaissances que les Durant ce temps déterminé selon la gravité de
enfants doivent apprendre jusqu’à ce qu’ils l’erreur commise, la personne sera privée du
deviennent adultes. On leur apprend notamment pendentif de son animal totem et perdra une
: la vie au village ou à la capitale et les tâche que partie de sa protection.
93
(A11) La tribu des Trikrus Les Trikrus sont actuellement mené par Ubba,
Le peuple Trikrus, également appelé le peuple lui aussi un guerrier très renommé dû à son âge,
des arbres, possède un large territoire dans les comme le sont Svery, chef des Floukrus et
forêts de l’Ouest du territoire Aedras. Moins Aesten, chef des Skaikru ou encore l’Heda
protégée par les montagnes, des pluies actuel. Tous les quatre sont de la même
diluviennes sans précédent ce génération et ont toujours eu de bonnes relations
sont déversées sur le territoire entres eux, malgré quelques rare
actuel des Trikru, il y a des combats dû à des désaccord vites
siècles. Son climat devint alors régler.
humide, le soleil atteignant à
peine le sol avec la forêt qui avait Il est de coutume, tous les ans, que
poussé à vitesse record, formant tous les enfants entrant dans
un méli-mélo de buissons, de l’adolescence passent un rite en même
feuillages, de lianes, comme si temps que les plus âgés de la tribu. Ce
l’Amazonie s’était délocalisée là. rite permet d’accueillir les promesses
nouvelles des futurs adultes et célébrer
La vie humaine a donc dû faire celles tenues par les plus anciens avant
ses preuves dans ce milieu certes qu’ils ne quittent ce monde.
prospère mais également
redoutable. Au cœur de la forêt, Cette cérémonie, appelée Gyon Klir, la
les bêtes sauvages, les monstres, passation, se déroule sur la place
les plantes mortelles et la végétation centrale d’Ozalee, entre quatre des plus gros
omniprésente rendent les activités humaines arbres. C’est un rite important qui consiste à
difficiles. C’est ainsi que les Trikrus hissèrent offrir l’objet le plus important de sa vie à l’âme
leur capitale plusieurs mètres au-dessus du sol, la plus jeune pour qu’il la porte jusqu’à sa
à peu près au centre de leur territoire. C’est de propre passation. Être choisi pour accomplir ce
là que la ville tire son nom, Ozalee, l’espoir du rite est un véritable honneur et le signe d’un
dessus. En effet, la majorité des habitations sont futur plein de promesses chez l’adolescent. Le
construites dans les hauteurs, ce qui fait que la tout est dirigé par le chef de la tribu qui s’assure
ville est une des plus singulières des terres que le passage se déroule sans accrochage.
Aedras. Enroulés autour des arbres, de Durant la cérémonie, du sang est versé dans une
nombreuses plateformes s’étendent le long des coupole pour lier tous les jeunes adolescents
branches nouées les unes autour des autres avec entre eux.
le temps, grâce à un savoir-faire tout particulier
de cette tribu. Les arbres ont été pliés et nourris Les rites mortuaires chez les Trikrus sont
de façon à ce qu’ils poussent comme les particuliers et à la fois proche de la plupart de
habitants le voulaient et grâce à ça la ville a pu ceux qu’on retrouve chez les autres tribus
prospérer au-dessus des frondaisons. La culture Aedras. Ils enterrent leurs morts la nuit, pour
suspendue est l’un des seuls moyens qu’ils ont que leurs âmes puissent rejoindre les étoiles le
de faire pousser quelques choses, comme des temps d’un voyage avant de revenir sur Ardra
fruits ou parfois du blé et à cela, s’ajoute la se réincarner. La raison de ce voyage est qu’ils
chasse, presque omniprésente dans la culture doivent soigner leurs âmes, les réparer, pour
des Trikrus, car par manque de place, ils ne être de nouveau entières avant de rejoindre un
possèdent pas d’élevage d’animaux. Ce qui fait nouveau corps. Si les âmes échouaient à
la renommée de la tribu, ce ne sont pas ses accomplir ces soins, alors cela donne des
guerriers qui sont pourtant très bon, mais bel et enfants mort-nés.
bien ces guérisseurs, qui compte parmi les
meilleurs de tous : ils n’ont pas vraiment le
choix avec le nombre de créatures et de plantes
aux venins puissants et puis les forêts
luxuriantes leur apportent un choix de plantes
médicinales les plus variées.
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Landes verdoyante Endroit d’intêrets
Il s'agit là d'une région de minuscules collines et Forêt de Jade. Vaste forêt à l'épaisse canopée,
de plaines herbeuse à perte de vue, d'arêtes où la lumière ne filtre pas même en plein soleil.
rocheuses et de petits pics, cachant des filons de Ceux qui s'y sont aventurés évoquent une
minerais de valeur. Connues pour abriter la atmosphère lugubre à son orée et des arbres
majorité des tributs orques, peu d'humains se doués de sensations qui résistent activement à la
sont essayés à l'apprivoiser malgré le fait qu'elle déforestation progressive. De nombreux Elfes,
serait idéale pour l'élevage de moutons ou la qui se montrent désagréables envers les
prospection. visiteurs, et tout particulièrement envers les
colons, ont élu domicile dans la forêt.
95
Sites importants Vingt ans plus tard, cette dernière est toujours la
dirigeante de la florissante communauté et
(C18) Esperance maintient impitoyablement l’ordre dans la
Gouvernement : Dame Mélissandre région. Les seules peines appliquées aux
Population : La population est de 4.150 fauteurs de troubles, peu importe leurs crimes
habitants et est principalement humaine et ou délits, sont la mort ou l’exil.
naine.
Religions : Empyrion Cependant, cette justice impitoyable et ces lois
stricts ont un avantage : Espérance est
Economie : Capital global de 80.125 PO extrêmement sûr. Ainsi, la ville ne manque pas
Importations : des perles - des fourrures - des de colons venant se placer sous la protection de
armes de qualité supérieure - des bijoux - des dame Mélissandre et de ses mercenaires. Elle
tapis - de l'or - de l'ivoire - des chevaux. se développe donc très vite, devenant chaque
Exportations : Du poisson – des fournitures de jour plus grande, et présente désormais une
caravane fluviale – du verre – de la bière. organisation particulière : de beaux bâtiments
en brique et en pierre à l’intérieur et un océan de
Armée et protection : Un puissant mur tentes et de cabanes tout autour, le long du
d’enceinte fortifier fleuve, au-delà des remparts.
entoure la ville et
deux châtelets De plus, Espérance est aussi devenue une
garde les entrées interface bien pratique entre les colons et les
du fleuve et un autochtones. Les tribus orques voisines y
autre la colline où viennent commercer ; certains marchands y
se trouve le maintiennent une ligne de ravitaillement vers
château. La cité quelques comptoirs isolés en milieu sauvage et
entretient tout ce beau monde est assuré de pouvoir
constamment une commercer en toutes sécurité, sous l’œil
force mercenaire impérieux de dame Mélissandre et de ses
de 200 cavaliers lieutenants, qui sont profondément xénophobe
d'élite connus sous et qui n’encourage pas ce genre d’échanges
le nom de pacifique.
Cavaliers des
enfers et 800 hommes d’armes sélectionner
parmi les volontaires de la ville.
96
(C23) Luxia Les soldats de l'armée patrouillent
Gouvernement : le grand ostensiblement sur la muraille, ce qui rassure
pope, chef du culte de la d'une part les citoyens et les visiteurs, et d'autre
lumière, actuelement Eldrik part, décourage les éventuels assaillants.
Morlame. La nuit la cité est calme, notamment à cause du
Population : La population couvre-feu imposer au coucher du soleil à tous
s’élève à, plus ou moins, ceux qui se trouvent dans la ville. De plus, la
6.000 habitants uniquement vente d’alcool est strictement surveillée et
humain. l’ivresse est punie de 2 semaines
Religions : le culte de la d’emprisonnement pour l’ivrogne et une forte
lumière. amende pour celui qui lui a vendu l’alcool. De
même, le marché est rigoureusement surveillé et
Economie : Capital global de 45.380 PO tout biens qui n’est pas de la nourriture sobre,
Importations : Ale, armure, fromage, des boissons correctes et des objets non-
vêtements, fruits, céréales, sucre, armes, vin ostentatoire en sont proscrit. Finalement, les
Exportations : Ambre, charbon, meubles, exécutions de criminel, de parjurent et
fourrures, pierre, sirop, bois, minerais d’hérétique sont monnaye courante.
Précieux.
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(C19) Gué de la dague (C21) Velen
Bourg, 891 habitants Bourg, 789 habitants
Il y a 80 ans, le fils d'un Ce village fortifié est
marchand, dont la seule arme important de par son
était une dague, s'opposa sur installation au bord du lac
un gué du lac mineur à un mineur, son gouvernement
groupe de pillards Aedras, en collectif, elle est dirigée par
tuant six avant que sa famille les citadins, mais aussi son
et le restant de la caravane ne précieux port de pêche, où se
parviennent sur les lieux pour repousser les trouvent certains navires de
autres et reprendre le gué. À présent, la fière guerre qui lutte contre les pirates Aedras. Les
commune de Gué de la dague, une petite habitants y sont si heureux et pleins d'entrain
agglomération fortifiée de presque quarante que les visiteurs pensent que cette réputation
bâtiments de pierre et un château, s'étend sur les d’endroit agréable malgré les attaques Aedras et
rives sud du lac. Pwyll Cripuissant se présente Orque est très exagérée.
actuellement comme le duc de Gué de la dague.
Il est servi par une petite milice, que viennent (C22) Uthmere
étoffer des aventuriers engagés pour patrouiller Bourg, 820 habitants
autour des fermes et des hameaux locaux. Associée à Luxia vallée
uniquement du fait de
(C20) Teshvague leur proximité
Bourg, 856 habitants géographique, ce bourg
Ce gros bourg est prospère est peuplé de
et situé le long de la route ressortissants venant de
Liberté, presque a mis toutes les villes humaines
chemin entre Esperance et des Marches. Elle sert
Luxia. Le village est d'étape aux commerçants et ceux qui y résident
utilisé comme base mettent en garde les nouveaux venus contre la
militaire et comme point menace que constituent les orques ou les Yonas.
de départ des expéditions
militaires dans les Landes Verdoyante. (C25) Voonlar
Teshvague est donc un important lieu de Bourg, 578 habitants
rassemblement pour les troupes et les L'indépendante Voonlar est
approvisionnements en partance. Teshvague est gouvernée par un prévôt, ou
régie par un gouvernement militaire contrôlé bron, élu tous les ans par
par le commandant de l'unité la plus puissante l'ensemble des habitants. Ce
et soutenu par plusieurs unités de mercenaires, dernier peut diriger jusqu'à six
un magicien et peut parfois s’allier avec adjoints et, si nécessaire, lever
certaines tribus d'orques pour aller en attaquer une milice. La prévôté n'est en
d’autre. En plus de sa population permanente, réalité qu'une marionnette du Réseau Noir,
elle abrite en moyenne 500 à 1000 soldats tout installée depuis longtemps. Le bron en poste,
au long de l'année. Buorstag Hlammythyl, s'est taillé une solide
réputation de mercenaire avant d'arriver à
Voonlar, qui est néanmoins un bourg
relativement pacifique. Ses habitants sont
habitués à la folie de leur prévôt et préfèrent
payer des taxes pour supporter les activités des
mercenaires plutôt que de servir eux-mêmes
dans leurs rangs. Le bourg est le quartier général
de la Compagnie commerciale de l'écu, une
petite maison de commerce de Port-Royal et
considérée, à raison, comme indépendante de
toute influence du réseau noir.
98
(O1) Tribu des deux haches (O3)Tribu des crocs
Les autres tribus orques ne brisés
font pas trop confiance aux Le symbole de la tribu des
deux haches, qu’ils crocs brisés est une lune
considèrent comme des grimaçante ceinte de
vantards qui s’enfuiront au flammes noires. Les crocs
premier coup de lame. Les brisés sont latribu orque la
deux haches sont en effet tro plus civilisée du point de
souvent alliés aux humains vue des colons. En effet,
pour combattre les autres les crocs brisés ont
tribus. Cette terrible beaucoup de richesses et les utilisent pour faire
réputation est injustifiée et du commerce. Ils ont mis partiellement de côté
provient du fait qu’ils furent les traditions militaires de leur espèce et
les premiers Orque à acceptés d’être mercenaire ressemblent plus à des marchands, passant leur
dans les armées des colons, et ont été la tribu la temps à acheter, vendre, échanger et arnaquer
plus exposée à la culture humaine. Ils ont adopté pour avoir plus de d’or. Les Crocs brisés aiment
un certain nombre de tactiques humaine ou étaler leur richesse en exhibant un équipement
naine, comme le port de camouflages et coûteux et outrageusement décoré. Ils disposent
l’utilisation de chevaux dérobés aux colons. souvent du meilleur matériel, et portent des
Leurs chefs de Guerre ont souvent recours à des vêtements criards, basés sur le jaune et le noir,
stratégies inhabituelles chez les orques, et iront les couleurs de la tribu.
même jusqu’à battre en retraite s’ils perdent,
plutôt que de combattre jusqu’à la mort comme
(O4) Tribu des Deux Cornes
les autres tribus. C’est de là que provient leur
Les guerriers de cette tribu
réputation de lâcheté, car les autres font mine de
peuvent être identifiés par
ne pas remarquer que les Deux Haches
leur équipement à dominante
reviennent plus tard à la charge, plus nombreux
noire et leur totem, une
et mieux préparés.
grosse tête de taureau ébène.
Ce sont les plus grands, les
(O2) Tribu des Os Noircis plus costauds, les plus
Cette tribu est renommée belliqueux et les plus féroces
pour les armes et le matériel de tous les Orques, ce qui
qu’il pille. Après les n’est pas peu dire ! les Deux
combats, les Os Noircis ont Cornes sont la tribu que le fracas des armes
pour habitude de fouiller le attire le plus. Ce sont des experts du corps à
champ de bataille à la corps et ils se considèrent supérieurs à tous les
recherche de vêtements, lâches des autres tribus, qui se replient au lieu
d’armes, d’équipement et de se jeter au cœur de la mêlée. La plupart des
de tout ce qu’ils pourraient Deux Cornes sont équipés de rudimentaires
trouver. Ils sont aussi très bons pour emprunter, mais mortelles armes de mêlée, pour pouvoir
d’aucuns diraient voler, du matériel à leurs foncer au combat aussi vite que possible. Le
semblables. Tout ceci leur vaut la réputation noir est la couleur préférée des Deux Cornes. Ils
d’être un ramassis de voleurs ou de trafiquants se moquent des autres tribus qui portent des
et les Orques des autres tribus gardent un œil couleurs vives mais aussi des colons, des elfes
suspicieux sur tout guerrier des Os Noircis ou des Yonas, les seuls pour qui ils ont un
traînant dans leur secteur. La tribu doit son nom minimum de respect sont les Goliath. La seule
à son totem d’os brûlés, et ses membres se décoration normalement autorisée est un motif
servent souvent d’ossements et de crânes de blanc et de noir sur une bordure contrastée.
carbonisés en guise d’ornements. Ils sont Toute déviation excessive des traditions de la
notoirement superstitieux et peignent tribu est tournée en dérision.
fréquemment leur peau en bleu pour attirer la
chance. Ils pensent que cette habitude leur vaut
l’attention des esprits, qui leur apporteront
gloire et richesse lors des pillages.
99
(O5) Tribu des Griffes de Fer (O7)Tribu sang de
Il s'agit d'une des tribus serpent
orques les plus célèbres, Toute tribu Orque à évolué
en raison d'un orque du avec les siècles, passant de
nom de Gorbad Griffe de nomade à semi-sédentaire
Fer qui, il y a 50 ans, par exemple. Les sangs de
mena ce qui est peut-être serpent ont choisi de
la plus grande horde à ce conserver ce mode de vie
jour, et ses armées primitif, le considérant
dévastèrent toute la partie comme plus digne des
Est des marches, avant orques. Ainsi, les Sang de serpent n’utilisent
d’être vaincue par une rien qui vient des colons, par exemple. Ils
armée venue de Port-Royal. Ces orques portent conservent des pratiques que les autres tribus
des tatouages bleus sur les bras, et ils emportent elles-mêmes ont délaissées depuis longtemps et
systématiquement tout ce qu'ils peuvent évitent toutes façons de faire récentes. La
emmener avec eux lorsqu'ils partent en guerre, meilleure preuve de cette tendance est leur
comme s’ils respectaient encore leurs vieilles coutume de partir au combat sur de féroces
traditions nomades. Les colons promettent sangliers de guerre !
encore à leurs enfants turbulents que "Gorbad
viendra les chercher" s'ils ne se tiennent pas Les Sang de serpent sont reconnaissables à leur
tranquilles. peau tatouée, leurs vêtements, leurs fourrures et
leur apparence plutôt arriérée. Leur nom vient
(O6) Tribu des Nez d'Os de l’étrange rite d’initiation de la tribu, qui
La plus agressive de toutes les consiste à se faire mordre par un serpent
tribus d'orques est basée le long venimeux puis à aspirer et recracher aussitôt le
du fleuve Sarin, à l’Est des venin afin de prouver sa valeur. C’est une tribu
Montagnes Mouvantes. Toujours nomade qui ne s’établit jamais longtemps au
poussée par leur chef, Wurzag, même endroit.
dans leur recherche de richesse, la
tribu compte de nombreux Ils emmènent toujours quelques serpents avec
guerrier mais aussi de bon navire eux quand ils migrent vers une nouvelle terre,
pour remonter le fleuve, au cas où les spécimens de serpents locaux
massacrant quiconque oserait ne seraient hélas inoffensifs.
pas payer pour sa vie.
100
(Y6) Tribu des (Y8 et Y9) Camp de guerre
Dents-de-fer Ces camps ne sont pas des tribus, mais de grand
Les Dent-de-Fer ont camp ou les Yonas qui ont décidé de ce dressés
installer leur tribu sur l’un contre les colons se réunissent. On y retrouve
des plus hauts sommets donc de nombreux membres de tribus Yonas,
des montagnes mouvante. mais également des elfes et quelques orques.
Elle a été fondée par le
célèbre mineur Rethu Dents-de-Fer dans le (E4) Reltakh
massif montagneux. La spécialité de la tribu est La plus vaste des communautés elfes de la
la métallurgie, le minerai est récupéré région et qui porte le nom de leur forêt, la tribu
directement sur place à une centaine de mètres de Jade. Ce village est bâti autour de quatre
dans la caverne Couronne de Pierre. énormes et vénérables arbres. Les guerriers de
la tribu de Jade sont très actifs dans la région et
(Y7) Tribu croc-sinistre montent souvent des embuscades et des filatures
Cette tribu de Yonas est à l’encontre des colons ou des orques.
extrêmement violente et
s'opposent à toute
occupation des terres
d’Ardras par les colons.
Pour eux, savoir que des
étrangers ont volé les
terres de peuples qui y vivaient depuis des
siècles est un sacrilège. Ils sont donc sur le point
de lancer une guerre pour détruire ceux qu'ils
considèrent comme des intrus. Cela a fait d'eux
des ennemis des colons, qu'ils voient comme les
premiers criminels, et des tribus natives qui
pactises avec les colons, qu’ils considèrent
comme des traitres.
101
Les collines d’argent (Y1) Tribu de Haut-
Une très grandes et large ligne de terres Roc
accidentées bordant la partie sud du désert de la Dans les hauteurs de Haut-
lame, et qui brille encore de l'énergie magique Roc, d’imposante collines
laissée par le seigneur élémentaire du feu. Il ne rocheuses au pied de la forêt de
fait aucun doute que le désert de la lame va l’aube, vit plusieurs tribus
coloniser cette région si le Grand désert Yonas unifiées sous la même
continue à s'étendre pendant une bonne centaine bannière ou presque. Leur
d'années. Les collines d’argent servent de principal souci est sans conteste la cohabitions
refuge aux tributs Goliath, qui ne veulent pas bien plus que difficile avec les Goliaths.
être dérangés par les colons. Toutefois, ceci semble bien plus compliqué qu'il
n'y paraît.
Sites importants
(O12) Tribu du loup-de-givre Tribus Goliaths
L’une des plus grandes tribus, Il serait compliqué et vains de détailler chaque
qui voue un profond respect tribu Goliath, tant les représentants de cette
pour les loups et les worgs. Ils espèce agissent tous en respectant les mêmes
essayent de vivre le plus traditions ancestrales. Pour plus de détail sur la
possible en paix et de société Goliath, référez-vous au chapitre
convaincre les tribus orques précédent, qui les présente en détail.
les plus agressives d’adopté
un style de vie plus paisible. • (G1) Tribu de l’aigle doré
Ils ont conscience du danger que peuvent • (G2) Tribu de l’arbre fantôme
représenter les colons si rien n’est fait pour leur • (G3) Tribu de l’ours bleu
faire comprendre qu’ils doivent partager. • (G4) Tribu de l’élan
• (G5) Tribu du corbeau
• (G6) Tribu du griffon
• (G7) Tribu du chat
• (G8) Tribu de la panthère noire
• (G9) Tribu du grand dragon
• (G10) Tribu de la hache sanglante
• (G11) Tribu des brumes d’or
102
(H1) Bulborp Description : Bulborp est un village de
Gouvernement : Le village est dirigé par un élu halfelins, le seul qui existe, et est située au Sud-
qui est choisi parmi les clans nomades. Ouest des terres Goliath, au pied des Collines
Population : La population s’élève à 200 d’argent. Le village est le lieu de rencontre de
individus, principalement Halfelins, bien que tous les chefs des clans nomades, qui s’y
quelques Orques et Elfes vivent également dans réunnissent tous les dix ans pour discuter des
le village. problèmes de leur peuple. Dundast Hulteal est
Religions : Taakeya le seigneur du village. C’est un Halfelins plein
de vie, de gentillesse, de bonhommie, bref un
Economie : Capital global de 9.380 PO Halfelins. Les autres peuples natifs viennent de
Importations : De l'encens - des herbes temps à autre y faire du commerce ou rencontré
médicinales - du parfum - des fourrures. les chef Halfelin et le village est interdit aux
Exportations : Des graines - du boeuf – du porc colons. Il y fait bon vivre et les festivités sont
- du tissu - du bétail - du thé. monnaye courante dans les tavernes et auberge
du village.
Armée et protection : Le village est protégé
par une palissade de bois solide et une milice
qui patrouille jour et nuit. Cette milice est
composée principalement des quelques 50
orques qui vivent dans le village.
103
Foret de l’aube (Y3)Tribu Crin-
Cette forêt enchantée à l’Ouest des marches est Sauvage
continuellement réchauffée par les vents venus La tribu Crin-Sauvage est
de la mer. Au contraire des autres forêts ayant l’une des tribus Yonas
une mauvaise réputation, la forêt de l’aube ne dont les membres sont les
dégorge que rarement des monstres terribles ou plus connectés ave les
des forces maléfiques. Le malaise ressenti par esprits du Taakeya.
ceux qui ne sont pas natif des marches de l’ouest Enormément de shaman vivent au sein de cette
repose en grande partie sur l'impression que la tribu. Les membres de cette tribu vivent, pour la
forêt pourrait leur faire du tort, s'il elle plupart, dans les régions centrales de la forêt de
choisissait. l’aube. Ces Yonas ont pour la plupart le pelage
marron clair ou blanc.
104
L'Archipel du crépuscule Endroits d’intérêts
Les circonstances qui ont amené à la découverte Kanuba
de l'archipel sont assez obscure, nul ne sait Petite ile, la plus petite de l’archipel, habitée par
exactement ce qui c’est passer et pour cause : un sombre secret qui hante ses forêts
l'explorateur Asturian, Cristobal Gallegos qui, inexplorées
financé par le royaume de Asturie pour trouver
une terre afin d’y construire une cité sainte L’ile de la bête
(c’était avant la construction de Luxia), n’est C’est la plus grande ile, à l’Est de l’archipel.
jamais revenus de ce voyage. Ni lui, ni son C’est une véritable réserve de gibier, mais qui
équipage d’ailleurs, si ce n’est un jeune mousse, abrite aussi de monstrueuses créatures que des
qui à finalement été retrouver sur le continent nobles décadents du continent chassent parfois,
par des explorateur, à demi-mort et par plaisir, quand eux et leur escorte ne
complètement fou. Il parlait d’une ile ou une deviennent pas eux-mêmes les proies.
horrible créature les avaient attaqués. Quelques
mois plus tard, suivant les élucubrations du Marcina
jeune mousse, des marins trouvèrent l’archipel, C’est l’ile que l’explorateur Cristobal Gallegos
mais aucune trace de l’expédition de Gallegos, découvrit et c’est probablement sur celle-là
de son navire et de ses hommes, ou encore de qu’il disparut avec tous sont équipage. Elle est
cette horrible créature qui aurait massacré tout luxuriante, ses arbres gorgés de fruits, à de
le monde. L’archipel est une série d'îles situées profond lagon d’eau douce et une montagne
à 400km de Nesmé (C27), et où l’on trouve les chargée de filon de minerai. C’est sur cette ile
mêmes produits de luxe que dans le reste des que les pirates ont installer leur ville. Parfois,
Marches de l’Ouest, notamment un haricot quand les nuits sont sans lune, on peut entendre
appelé "Cacao", un fruit rouge appelé "Tomate" d’étrange cris, mais les habitant de l’ile n’ont
et un tubercule appelé "Pomme de terre’’ ou jamais rien vu.
encore une plante très prisée, ‘’le Tabac’’.
Cependant, sur ses iles, toute ces denrées se Myarpa
cultives et se trouvent bien plus facilement que Cette ile, la plus au sud de l’archipel, est
dans le reste des Marches. Hélas, les iles sont inhabitée mais possède les ruines d’une
également très sauvages et demandes des formidable forteresse faites de pierres noires.
moyens énormes pour être colonisée, ce qui fait Elle trône au milieu de la végétation. Les pirates
qu’aucune colonie des Marches n’a pu, au et de nombreux explorateurs ou aventuriers ont
début, allez s’y installer. Pire encore, quand ils déjà voulu en découvrir les secrets et potentiel
purent le faire, les navires colons qui trésors, mais aucun n’en est jamais ressorti
approchèrent furent attaquer par des pirates, qui vivant. Les protections magiques et ce qui se
avaient décidé de s’installer dans la région et trouve à l’intérieur semble trop puissant.
avaient la ferme intention d’y rester. Depuis, le
petit campement qu’ils avaient installer sur Tara
l’une des iles c’est transformer en ville. Cette ile, la plus au Nord-Ouest de l’archipel, ne
contient aucune vie, mais est hantée par des
esprits ancestraux et hébergent également une
magie noire qui a été utilisée pour les lier. La
encore, personne ne sait ce qui à lier tous ces
esprits.
Sange
Cette ile, ou plutôt cet atoll, est-elle aussi
inhabitée et est un véritable paradis pour
quiconque s’y installerait. Les pirates de
Marcina y ont installé un petit comptoir et y
exploitent les fruits et le gibier s’y trouvant.
105
Marcina Tous les habitants de Marcina sont venus y
Gouvernement : La vivre pour échapper à la dureté des seigneurs du
reine Ariana Gallega, vieux continent ou à la désillusion des Marches
reine autoproclamée et et qui ont entendu que la ville était un exemple
dite ‘’la reine des d’égalité. Beaucoup surnomme la ville ‘’la
mers’’ qui dirige seule, lueur’’, pour l’espoir quelle leur à rendu. De
entourée et conseillée plus, la cité est protégée par la légion ardente,
par les meilleurs et plus une troupe de soldat bien entrainée et encadrée
grands capitaines par des vétérans, autant marin que soldat, qui
pirate. s’y sont engager parce que la reine Arianna à
offert protection et pardon pour tout leur crime
Population : La population s‘élève à 3580 à ceux qui s’engagerai dans cette troupe d’élite
habitants, principalement humain, mais de en échange de leur fidélité. Y être accepter est
nombreuses autres races, même native, sont très compliquer, l’entrainement y dure 7
aussi représentées. semaines avant d’être incorporer dans une unité
et la discipline y est très stricte. Le moindre
Religions : toutes les religions sont ici écart de conduite est puni du fouet ou de la mort.
acceptées. Après 10 ans de service, le soldat se voit offert
une maison et un pécule pour vivre
Economie : Capital global de 93.980 PO confortablement ou lancer un commerce, ce qui
Importations : Ce qui est pris en mer. fait que bon nombre d’hommes et de femmes
Exportations : fruit, poissons, tabac, légumes, veulent y entrer. De même, tout équipage pirate
prises en mers. est le bienvenu dans le port pour y vendre leurs
marchandises dans les différents entrepôts, à
Armée et protection : une enceinte de pierre condition que les équipages se comportent bien
solide entoure la ville et est parcourue de et respectent les lois.
nombreuses tours ou sont installées des balistes.
Deux fortins entourent également le fort et Les tavernes, auberge et bordel sont très animé
profitent de bouches à feu prises par les pirates. et il est rare de trouver quelqu’un en ville qui
Tous les marins sont près à défendre la ville et puisse dire qu’il s’ennuie ici.
représente une force difficile à définir car
beaucoup vont et viennent. Il y a également les
homme et femme de la légion ardente, des
combattant de tout horizon, bien entrainés et
équipés et qui ont jurés fidélités à La reine des
mers.
106
107
Chapitre III : Les races des marches
108
Venant de tous les horizons, prenant un navire Comme dit plus haut, les orques ont une culture
pour affronter le long et périlleux voyage qui y profondément martiale, dont les colons font
mène, des cohortes de héros font route vers les souvent les frais, mais il n’est pas rare non plus
Marches d l’Ouest. Mais il est des héros qui sont de croiser des mercenaires orques engager dans
nés ici, dans les colonies, d’autre encore sont un conflit au service de l’un ou l’autre seigneur
des natifs, qui ont été forgés par les grands qui aurait su leur offrir de quoi les intéressés. Il
esprits de ces terres. Entre les shamans vénérant n’est pas rare non plus de les voir commercés
les esprits et leurs traits foudroyants, en passant avec les colons, échangeant des biens pris lors
par les individus en recherche de gloire, de d’un conflit avec une autre tribu native, ou
richesse et d’aventure jusqu’aux ingénieux arracher à d’autre colons.
arcaniste, bien des habitants hauts en couleur
peuple les Marches de l’Ouest et sont prêts à Traits
relever le défi des plus dangereuses et sauvages Augmentation de caractéristiques. Votre
aventures. score de Force augmente de 2, votre score de
Constitution augmente de 1.
Les Orques
Les tribus à peau Âge. Les orques atteignent l'âge adulte à 12 ans
verte sont et vivent jusqu'à 50 ans.
l’antagoniste
naturel des Alignement. Les Orques sont des guerriers
colons, à cause de fières et courageux, pour qui l’honneur est plus
leur culture important que tout. Ils sont généralement Loyal
traditionnelle, neutre, voire chaotique neutre, mais rarement
profondément bon.
martiale. C’est
grâce à cela qu’ils Taille. Les orques mesurent généralement plus
ont pu conserver le contrôle de la majorité de de 1,80 mètre et pèsent entre 100 et 120 kg.
leurs terres ancestrales. La perspective d’une Votre taille est moyenne (M).
union des clans orques donne des cauchemars à
bon nombre de dirigeants humains ou nains. Les Vitesse. La vitesse de déplacement d’un orque
orques sont répartis en petits villages, est de 9 mètres.
généralement entouré de palissade et garnis de
tours de gardes, sur toute la partie centrale du Vision dans le noir. Vous pouvez voir dans une
continent, même s’il est possible d’en trouver faible lumière à moins de 18m de vous comme
également au nord comme au sud. De tous les s'il s'agissait d'une lumière vive, et dans
peuples natifs, ce sont ceux qui ont le plus l'obscurité comme si c'était une lumière faible.
‘’pris’’ des colons, surtout pour ce qui est des Vous ne pouvez pas discerner la couleur dans
technologies. Non pas que les orques aient eu l'obscurité, seulement des nuances de gris.
des échanges très fort avec les colons, mais
plutôt parce qu’en matière de guerre, ils sont Agressif. En tant qu'action bonus, vous pouvez
connus pour faire feu de tout bois, et de prendre vous déplacer à votre vitesse de déplacement
aux autres peuples ce qu’ils font de mieux. Il vers un ennemi de votre choix que vous pouvez
n’est donc pas rare de croiser des orques avec voir ou entendre.
des armures lourde ou des armes de bonne
facture, qu’ils ont soit forgé eux-mêmes, soit Menaçant. Vous maîtrisez la compétence
pris à leurs ennemis. Intimidation.
109
Les Elfes
Les tribus elfes sont sans doute celles qui ont le Augmentation de caractéristiques. Votre
plus souffert au cours des cent cinquante années Dextérité augmente de 2 et votre Sagesse
écoulées. Ils furent les premiers à accueillir les augmente de 1.
nouveaux arrivants, à leur offrir de la nourriture,
à leur montré leur monde. Au départ, tout se Âge. Bien que les elfes atteignent la maturité
passait bien, humains et elfes vivaient presque physique à peu près au même âge que les
en harmonie, mais hélas, les autres colons humains, un elfe prétend généralement à l'âge
arrivèrent, fondèrent des cités et villages, adulte et à un nom d'adulte aux alentours de ses
défrichèrent pour leurs champs, et ce au mépris 100 ans et peut vivre jusqu'à 750 ans.
même des premiers accords passer avec les
elfes. Pourtant, même après cela les elfes, Taille. Les elfes mesurent entre 1,50 m et 1,80
peuple sage et mesuré, essayèrent de trouver des m et sont élancés. Votre taille est Moyenne (M).
accords et des terrains d’entente. Hélas, l’appât
du gain et les différences culturelles firent que Vision dans le noir. Vous pouvez voir à 18
toutes leurs tentatives de conciliation et mètres dans une lumière faible comme vous
d’apaisement se sont trop souvent heurtées à verriez avec une lumière vive, et dans le noir
l’ethnocentrisme ou à la duplicité criminelle des comme vous verriez avec une lumière faible.
colons. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs,
uniquement des nuances de gris.
Aujourd’hui, les elfes
sont sur le sentier de Sens aiguisés. Vous maîtrisez la compétence
la guerre et défendes Perception.
farouchement leurs
terres, atrocement Ascendance féerique. Vous avez un avantage
réduite, tout comme aux jets de sauvegarde contre les effets de
leur peuple, qui à charme et la magie ne peut pas vous endormir.
subit de plein fouet
l’arrivée de toutes ces Transe. Les elfes n'ont pas besoin de dormir.
nouvelles maladies, Au lieu de cela, ils méditent profondément,
avant que les grands restant à demi conscients, 4 heures par jour (le
esprits ne les aident à mot commun pour désigner cette méditation est
trouver des remèdes. L’entrée dans leurs forêts « transe »). Après un repos de ce type, vous
est tout simplement interdite à quiconque n’y obtenez les mêmes avantages qu'un humain
serait pas invité, et le commerce est réduit au après 8 heures de sommeil.
minimum. Le peuple-aux-yeux-de-lune est
désormais acculé et décidé à demander l’aide Entraînement aux armes elfiques. Vous
des autres natifs pour sauvegarder ce qui peut obtenez la maîtrise des lances et des arcs.
encore l’être. Cependant, malgré tous ces
outrages, malgré le vol de leurs terres et la mort Foulée légère. Votre vitesse de base passe à
de bon nombre des leurs, les Elfes ne veulent 10,50 mètres.
pas d’un énième massacre. Ils ont conscience
que malgré tout, les colons ont emmené Cachette naturelle. Vous pouvez tenter de
beaucoup de savoir-faire et de technologies vous cacher dans une zone à visibilité réduite,
intéressant avec eux, et que natif et colons comme en présence de branchages, de forte
peuvent vivre en harmonie. Ce qu’ils veulent pluie, de neige qui tombe, de brume ou autre
aujourd’hui, c’est faire entendre leur voix et phénomène naturel.
celle de tous les natifs, et forcer les colons à
respecter leurs terres, la nature et leur peuple. Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le
commun, le primordial et l'elfique. L'elfique est
Traits fluide, possède de subtiles intonations et une
Votre personnage elfe possède un ensemble de grammaire complexe.
capacités naturelles qui sont le fruit de
millénaires de raffinement elfiques.
110
Les Halfelins Traits
Ces petits humanoïdes aux pieds poilus et à Un halfelin possède de nombreux traits en
l’appétit proverbial sont les plus grands commun avec tous les autres halfelins.
nomades et voyageurs des marches de l’ouest.
Chevauchant de puissants chiens de monte, ils Augmentation de caractéristiques. Votre
se déplacent en clans matriarcaux partout ou Dextérité augmente de 2 et votre Constitution
leurs grands troupeaux de moutons pourront augmente de 1.
trouver à se nourrir. Pour
l’instant les Halfelins Âge. Un halfelin atteint l'âge adulte à 20 ans et
sont le peuple natif qui a a une longévité de 150 ans environ.
le plus de facilité à
commercer avec les Taille. Les halfelins mesurent environ 90 cm
colons. Ils échangent de de haut pour un poids aux alentours de 18 kg.
la laine, de la viande et Votre taille est Petite (P).
des fourrures contre ce
qui leur manque et Vitesse. Votre vitesse de base est de 7,50
reparte ensuite dans les mètres.
grandes plaines, d’où ils
sont venus. Chanceux. Lorsque vous obtenez un 1 au dé
d'un jet d'attaque, de caractéristique ou de
Les Halfelins sont sauvegarde, vous pouvez relancer le dé et
profondément pacifique, devez alors utiliser ce nouveau résultat.
et cherchent à tout prix à éviter ce qu’ils
appellent : la grande guerre des peuples. Selon Brave. Vous avez un avantage aux jets de
eux, un bain de sang ne règlera rien. Cet état sauvegarde pour ne pas être effrayé.
d’esprit vient aussi du fait que, depuis toujours,
ils sont sujets aux attaques des tribus orques Agilité halfeline. Vous pouvez passer dans
belliqueuse ou des nombreuses créatures l'espace de toute créature d'une taille supérieure
malfaisante qui hantes les grandes plaines des à la vôtre.
marches, pour eux donc, les bandes de brigands
ne sont qu’un autre mal avec lequel il faut Résistants et robustes. Vous obtenez un
composer, en se concentrant sur l’échange avantage aux jets de sauvegarde contre le
bénéfiques entre les peuples. Ils ne se laisse poison et la résistance contre les dégâts de
pour autant pas faire, et bien des natifs ou des poison.
colons on amèrement regretter d’avoir voulu
s’attaquer à l’une de ces tribus, qui passait Discrétion naturelle. Vous pouvez tenter de
tranquillement par là. Les halfelins sont de vous cacher si vous vous trouvez derrière une
farouche combattant quand ils le doivent et font créature d'une taille supérieure à la vôtre.
payer très chères les attaques qui les visent.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le
De plus tous les halfelin ne sont pas nomades, commun, le primordial et le halfelin. La langue
certains ont même fondé une cité, à l’image de halfeline n'est pas secrète, mais les halfelins
celle des colons, qui accueil quiconque veut sont réticents à la partager avec d'autres.
venir y vivre et accepte de se plier à leurs
coutumes. Cette ville est celle de Bulborp, et
sert très souvent de lieu de ralliement pour les
autres peuples natifs lorsque de grandes
réunions doivent avoir lieux, pour discuter de
l’avenir ou réaliser de grande cérémonie en
l’honneur des esprits.
111
Les Goliaths Traits
Sans aucun doute le peuple natif le plus puissant Votre personnage Goliaths possède les
physiquement, les goliaths ont réussi à faire traits raciaux suivants :
valoir leurs droits ancestraux par la seule
menace latente qu’ils représentent : aucune Augmentation de caractéristiques. Votre
colonie ne se sent encore assez en confiance Force augmente de 2 et votre Constitution de 1.
pour enclencher un rapport de force avec une
culture de chasseurs et de lutteurs dont les plus Âge. Les goliaths ont une espérance de vie
petits représentants dépassent tranquillement comparable à celle des humains. Ils entrent dans
les deux mètres. l'âge adulte peu avant 20 ans et vivent
habituellement moins d'un siècle.
La culture toute
entière des goliaths Alignement. La société goliath, avec ses rôles
est tournée vers la et ses tâches claires, a un fort penchant loyal.
force, pour eux Leur sens de l'équité, équilibré avec un accent
chaque jour apporte sur l'autonomie et la responsabilité personnelle,
un nouveau défi, les pousse vers la neutralité.
pour trouver de la
nourriture, de l’eau Taille. Les goliaths mesurent entre 2,10 et 2,40
et un abri. Une m et pèsent entre 140 et 220 kg. Votre taille est
seule erreur peut Moyenne (M).
entraîner la perte de
toute une tribu, Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.
tandis que l'effort Athlète naturel. Vous maîtrisez la compétence
héroïque d'un individu peut assurer la survie de Athlétisme.
l'ensemble du groupe. Les goliaths mettent donc
en avant l'autosuffisance et la compétence Endurance de la pierre. Vous pouvez vous
individuelle. De plus, un adulte qui ne peut pas concentrer pour éviter occasionnellement une
contribuer à la tribu est expulsé, et un goliath blessure. Lorsque vous subissez des dégâts,
seul a peu de chance de survivre, en particulier vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer
les plus faibles et les plus vieux. Les goliaths ont un d12. Ajoutez votre modificateur de
peu de pitié pour les adultes qui ne peuvent pas Constitution au nombre obtenu, et réduisez les
prendre soin d'eux-mêmes et même un goliath dommages de ce total. Après avoir utilisé ce
handicapé de façon permanente doit encore trait, vous devez terminer un repos court ou long
pouvoir apporter sa contribution pour la tribu. avant de pouvoir le réutiliser.
En général, un tel goliath meurt en tentant de le
faire, où il se dérobe dans la nuit à la recherche Puissamment bâtit. Vous comptez comme
de son froid destin. À certains égards, la étant plus grand d'une taille pour déterminer
tendance des goliaths à se surpasser alimente votre capacité de charge et le poids que vous
l'inévitabilité sombre du déclin et de la mort. pouvez pousser, traîner ou soulever.
Il est donc aisé de comprendre que peu de Connaissance du chasseur. Vous pouvez
colonie ne soit très encline à vouloir s’aventuré choisir deux compétences de votre choix parmi
sur les terres de pareil peuple, qu’elles craignent les suivantes : Dressage, Nature, Perception,
encore plus que les orques. D’autant que les Furtivité et Survie.
Goliath ne sont pas connus pour leur plaisir à
commercer, ou à développer des liens forts avec Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le
d’autres peuples. Ainsi donc, ils vivent dans commun et le primordial.
leur coin et les colons leurs laissent une paix
royale, mais il se pourrait qu’un jour les goliaths
risquent bien de payer très cher leur tranquille
assurances.
112
Les Yonas Traits
La culture des Votre personnage Yonas possède les traits
hommes-ours est raciaux suivants :
scindée en deux
branches bien Augmentation de caractéristiques. Votre
distinctes. D’un Force augmente de 2 et votre Constitution
côté, les yonas augmente de 1.
bruns, le calme et
réfléchit peuple Type de créature. Vous êtes un humanoïde.
des collines et des
forêts ; de l’autre Taille. Vous êtes de taille M (moyen).
les yonas noirs,
redoutables et Vitesse. Votre vitesse de marche est de 9m.
remuants Vous avez également une vitesse de nage et
habitants des d’escalade de 6m.
hautes montagnes. Les Yonas sont un peuple
très particulier, à mi-chemin entre les Orques, Griffes d'ours. Vous disposez de griffes que
les Halfelins et les Goliaths. Ce mélange très vous pouvez utiliser pour effectuer des attaques
particulier à d’ailleurs créer par le passer bien à mains nues. Lorsque vous attaquez avec, vos
des incompréhensions, même avec les autres griffes inflige 1d6 dégâts tranchants + votre
peuples natifs, car ils semblent pouvoir passer modificateur de Force, au lieu des dégâts
de la passivité la plus douce à la colère la plus contondants normaux pour une attaque à mains
terrifiante en un claquement de doigts. De nues.
nombreux conflits ont éclatés à cause de cela,
très souvent entre eux d’ailleurs, et ce sont Survivant né. Vous maîtrisez l'une des
régler presque qu’aussi vite, pour les mêmes compétences suivantes de votre choix :
raisons. Dressage, intimidation, nature, perception ou
survie.
Eux non plus, tout comme les Goliaths, ne sont
pas très tourné vers le commerce, se contentant Odeur vive. Vous avez un avantage aux tests de
de ce que leurs forêts, leurs collines et leurs Sagesse (Perception), de Sagesse (Survie) et
montagnes veulent bien leur offrir, même si d'Intelligence (Investigation) qui impliquent
quelques échangent avec les Halfelins se font l'odorat.
parfois, mais jamais avec les Orques, contre qui
ils sont souvent en guerre. Pour ce qui est du Construction puissante. Vous comptez pour
reste, les Yonas noirs ne se sentent pas, pour le une taille plus grande pour déterminer votre
moment, concernés par la colonisation et se sont capacité de charge et le poids que vous pouvez
contentés de ‘’raccompagner vers la sortie’’ les pousser, traîner ou soulever.
groupes de trappeurs et mineurs nains
découverts sur leur territoire. Ils n’ont hélas pas Courage des Yonas. À la fin d'un repos court
réalisé que ceux-ci reviendraient plus nombreux ou long, vous pouvez dépenser et lancer un dé
et mieux armés. Les Yonas bruns, quant à eux, de vie pour gagner un nombre de points de vie
ont une conscience aiguë du problème et sont temporaires égal au nombre obtenu + votre
les premiers à avoir entendu l’appel au secours modificateur de Constitution (minimum de 1).
des clans elfiques : ces puissants ursidés sont Tant que vous possédez ces points de vie, vous
désormais sur le sentier de la guerre eux aussi, gagnez un bonus de +1 à la CA.
et s’apprêtent à entrer dans l’arène aux côtés de
leurs amis aux longues oreilles. Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le
commun et le primordial.
113
Les Tabaxis Vitesse. Votre vitesse de déplacement est
Hommes-chats venant de 9 mètres.
des profondes et
inviolées jungles du sud Vision dans le noir. Vous avez les sens
des marches, les tabaxis aigus d'un chat, surtout dans l'obscurité.
sont curieux et Vous pouvez voir dans une faible lumière
affectionnent à moins de 18 mètres de vous comme s'il
particulièrement les s'agissait d'une lumière vive, et dans
artefacts et les histoires. l'obscurité comme si c'était une lumière
faible. Vous ne pouvez pas discerner la
Les tabaxis constituèrent couleur dans l'obscurité, seulement des
longtemps une race nuances de gris.
cachée, même pour les
natifs, ils ont une Agilité féline. Vos réflexes et votre agilité
organisation clanique vous permettent de vous déplacer à grande
dont les villages, reclus, vitesse. Lorsque vous vous déplacez lors
sont dirigés par les anciens et guidés par des de votre tour de combat, vous pouvez doubler
chamanes. Refusant pour la plupart le contact votre vitesse de déplacement jusqu'à la fin du
avec les autres races intelligentes, certains tour. Une fois que vous avez utilisé cette
tabaxis ont aujourd'hui quitté leur isolement, capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que
tant par curiosité que par intérêt, abandonnant vous n'avez pas bougé de 1,50m lors de l'un de
leur jungle native et dangereuse pour explorer le vos tours.
monde, individuellement ou en groupes.
Griffes de chat. Grâce à vos griffes, vous avez
Grands voyageurs, les tabaxis restent rarement une vitesse d’escalade de 6 mètres. De plus, vos
au même endroit longtemps et aiment à griffes sont des armes naturelles que vous
parcourir le monde pour en découvrir toutes les pouvez utiliser pour faire des attaques à mains
merveilles. Appelés hommes-chats, hommes- nues. Si vous touchez, vous infligez des dégâts
léopards ou encore jaguariens, ils rechignent tranchants égaux à 1d4 + votre modificateur de
néanmoins à partager avec quiconque les secrets Force, au lieu des dégâts contondants normaux
de leur peuple. pour une attaque à mains nues.
114
Les Génasis Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le
Dans la religion native, tout à une âme, un commun et le primordial.
esprit, et c’est encore plus vrai pour les
éléments. Dans les légendes les plus anciennes, Sous-races. Quatre principales sous-races de
l’on raconte même que ces âmes peuvent génasis existent dans les Marches : les génasis
prendre une forme physique, pour visiter les de l’air, de la terre, du feu et de l’eau. Choisissez
mortels. Durant ces visites, un mortel peut l’une de ces sous-races ci-dessous :
attirer l’une de ces âmes. Une amitié se crée
alors, une romance nait et parfois des enfants
viennent au monde. Ces enfants sont des génasis
: des individus liés aux éléments.
Traits
Votre personnage génasi a certaines
caractéristiques communes avec tous les autres
génasis.
115
Les Génasi de l’air Génasi de la terre
Aussi changeantes que la météo, vos humeurs Vous avez tendance à éviter les décisions
passent du calme à la sauvagerie et à la violence irréfléchies, prenant le temps nécessaire pour
sans avertissement, mais ces tempêtes ne durent considérer toutes les options avant de passer à
jamais bien longtemps. Les génasis de l’air ont l’action. Certains génasis de la terre ont de la
généralement la peau, les yeux et les cheveux de poussière qui émane constamment de leur corps
couleur bleu clair. Une faible mais constante et de la boue s’accroche à leur vêtement,
brise les accompagne, ébouriffant leurs cheveux n’arrivant jamais à être propre quelle que soit la
et agitant leurs vêtements. Certains génasis de fréquence de leurs bains. D’autres sont aussi
l’air parlent avec une voix soufflée et marquée brillants et polis que des gemmes, leur couleur
par un léger écho. Quelques-uns affichent de peau est brun foncé ou noire et leurs yeux ont
d’étranges motifs sur leur peau ou produisent l’éclat des agates. Les génasis de la terre
des cristaux sur leur crane. peuvent aussi avoir une peau lisse comme le
métal, de la couleur du fer terne avec des points
Augmentation de caractéristiques. Votre de rouilles, de l’aspect de la pierre grossière ou
Dextérité augmente de 1. recouverte de minuscules cristaux enchâssés.
Les plus impressionnants ont des fissures sur le
Souffle sans fin. Vous pouvez retenir votre corps d’où luit une faible lueur.
respiration indéfiniment tant que vous n’êtes
pas incapable d'agir. Augmentation de caractéristiques. Votre
Force augmente de 1.
Se mêler au vent. Vous pouvez lancer le sort
mineur saute de vent. Une fois le niveau 3 Marche de la terre. Vous pouvez vous
atteint, vous pouvez lancer le sort lévitation une déplacer sur des terrains difficiles faits de pierre
fois, sans composante matérielle, et vous ou de terre sans dépenser de mouvement
regagnez la capacité de le relancer ainsi après supplémentaire.
un repos long. La Constitution est votre
caractéristique d'incantation pour ce sort. Fusionner avec la pierre. Vous pouvez lancer
le sort passage sans trace une fois, sans
composante matérielle, et vous regagnez la
capacité de le relancer ainsi après un repos long.
La Constitution est votre caractéristique
d'incantation pour ce sort.
116
Génasi du feu Génasi de l’eau
Vous avez tendance à être impatient et impulsif. Le clapotis des vagues, les embruns de la mer
Plutôt que de cacher votre apparence portés par le vent, les profondeurs océaniques,
particulière, vous exultez dans celle-ci. toutes ces choses sont chères à votre cœur. Vous
Quasiment tous les génasis du feu ont une errez librement et êtes fier de votre
température corporelle élevée, comme s’ils indépendance, à tel point que certains vous
brulaient de l’intérieur. Cette impression est considèrent comme égoïste. La plupart des
renforcée par leur couleur de peau dans les tons génasis de l’eau semblent toujours être à peine
rouge flamme, noir comme le charbon ou gris sorti d’un bain, avec des perles d’humidités sur
comme la cendre. Les plus proches des humains leur peau ou dans leurs cheveux. Ils sentent la
physiquement auront des cheveux rouge vif, pluie fraîche ou l’eau claire. Leur peau est
frémissant lors d’émotions extrêmes, alors que communément bleue ou verte et leurs yeux sont
des spécimens plus atypiques arboreront de souvent très grands et de couleur bleue ou noire.
véritables flammes dansantes sur leur tête. Les cheveux d’un génasi de l’eau flottent
librement, se balançant et s’agitant comme s’ils
Augmentation de caractéristiques. Votre étaient sous l’eau. Certains ont une voix avec
Intelligence augmente de 1. des nuances évoquant le chant des baleines ou
un ruissellement d’eau.
Vision dans le noir. Vous pouvez voir à 18
mètres dans une lumière faible comme vous Augmentation de caractéristiques. Votre
verriez avec une lumière vive, et dans le noir Sagesse augmente de 1. Résistance à l’acide.
comme vous verriez avec une lumière faible. Vous avez la résistance aux dégâts d’acide.
Vos liens avec le plan élémentaire du feu Amphibien. Vous pouvez respirer aussi bien
rendent votre vision dans le noir inhabituelle : dans l'air que sous l'eau. Nage. Votre vitesse de
tout ce que vous voyez dans le noir sera dans nage est de 9 mètres.
une nuance de rouge.
Appeler la vague. Vous pouvez lancer le sort
Résistance au feu. Vous avez la résistance aux mineur façonnage de l’eau. Une fois le niveau 3
dégâts de feu. atteint, vous pouvez lancer le sort création ou
destruction d’eau une fois comme un sort de
Atteindre le brasier. Vous pouvez lancer le niveau 2 et vous regagnez la capacité de le
sort mineur flamme. Une fois le niveau 3 atteint, relancer ainsi après un repos long. La
vous pouvez lancer le sort mains brûlantes une Constitution est votre caractéristique
fois comme un sort de niveau 1 et vous regagnez d'incantation pour ce sort.
la capacité de le relancer ainsi après un repos
long. La Constitution est votre caractéristique
d'incantation pour ce sort.
117
Les humains Traits
Dans les marches de L’ouest, les colons sont Il est difficile de faire des généralisations en ce
principalement des humains, des hommes et des qui concerne les humains, mais ils partagent les
femmes qui ont fait ce long voyage dans l’espoir traits suivants :
d’une meilleure vie. Disperser dans les villes et
villages, ils sont originaires de partout dans le Augmentation de caractéristiques. Une
vieux monde, pour ceux qui ne sont pas né ici, caractéristique de votre choix augmente de 2 et
et ne respectent plus l’organisation des une différentes de votre choix augmentent de 1.
royaumes et empires du vieux monde. Il serait
d’ailleurs compliqué de parler de chaque Compétence. Vous gagnez la maîtrise d'une
groupement humain, car il n’y a pas vraiment compétence de votre choix.
d’unité entre eux, si ce n’est pour les habitants
d’un même endroit. Don. Vous obtenez un don de votre choix.
Autrefois souverain dans le vieux monde, les Âge. Les humains atteignent l'âge adulte peu
nains étant la seule race avec qui ils partageaient avant 20 ans et vivent moins d'un siècle.
ces terres, les humains ont pu constater, depuis
la découverte des Marches de l’Ouest il y a 150 Taille. Les humains ont des tailles et des
ans, que le monde était bien plus vaste et que complexions très variables, pouvant mesurer
leur race était bien plus fragile qu’il ne le depuis 1,55 mètre jusqu'à bien plus de 1,85
pensait, surtout lorsqu’ils rencontrèrent les mètre. Quelle que soit votre taille à l'intérieur de
Elfes ou encore les Goliaths. cette plage, votre taille est Moyenne (M).
Pour autant, les humains ne se laissèrent pas Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.
sombrés, et des vieux royaumes et empires
mortifères du vieux monde, jaillit une toute Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le
nouvelle mouvance au fil des décennies : La commun et une langue supplémentaire de votre
volonté de réaliser de grandes choses dans le choix. Les humains apprennent généralement
peu de temps qu’ils leur étaient impartit, de les langues des peuples avec lesquels ils traitent,
vivre une vie pleinement remplie, ou encore y compris les dialectes obscurs. Ils sont friands
d’échapper à la rigueur des lois de leur terres de saupoudrer leur discours avec des mots
d’origine. C’est ainsi que des milliers empruntés à d'autres langues comme les
d’hommes et de femmes se lancèrent à la malédictions orque, les expressions musicales
conquête des Marches, parfois même au elfiques, les expressions militaires naines, et
détriment des races qui y habitaient depuis des ainsi de suite.
millénaires. Aujourd’hui, quelle que soit la
raison qui les pousse de l'avant, les humains
sont les innovateurs, les bâtisseurs et les
pionniers de leurs mondes.
118
Les nains Traits
Arrivés en même Votre personnage nain possède les traits raciaux
temps que les suivants :
humains, les
nains sont eux Augmentation de caractéristiques. Votre
aussi originaire Constitution augmente de 2 et votre Sagesse
du vieux augmente de 1.
continent. Le
souvenir de Âge. Les nains sont considérés comme jeunes
riches royaumes jusqu'à ce qu'ils atteignent l'âge de 50 ans. En
d’une ancienne moyenne, ils vivent environ 350 ans.
magnificence,
des halls creusés Taille. Les nains mesurent entre 1,20 m et 1,50
aux racines mêmes des montagnes, l’écho des m pour un poids aux alentours de 70 kg. Votre
pioches et des marteaux dans les mines taille est Moyenne (M).
profondes et les forges ardentes, un engagement
au clan et à la tradition, voici les traits communs Vitesse. Votre vitesse de base est de 7,50
qui unissent tous les nains. mètres. Votre vitesse n'est pas réduite par le port
d'une armure lourde.
Ici, dans les marches, tout est à reconstruire et
ces souvenirs lointains résonnent et encourage Ténacité naine. Votre maximum de points de
tous les nains à rebâtirent ce qu’ils avaient vie augmente de 1 à chaque niveau.
autrefois, loin de la concurrence et de la jalousie
des royaumes et empires humain du vieux Vision dans le noir. Vous pouvez voir à 18
monde, avec qui ils étaient souvent en guerre. mètres dans une zone de lumière faible comme
Cependant, les nains sont plus patients et plus vous verriez avec une lumière vive, et dans le
respectueux des peuples habitants les marches noir comme vous verriez avec une lumière
que ne le sont les humains. Cela vient peut-être faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les
de leur plus grande longévité, ou du fait qu’ils couleurs, uniquement des nuances de gris.
eurent eux aussi leur lot de terres conquises, que
ce soit par les humains ou les gobelins, leurs Résistance naine. Vous avez un avantage aux
ennemis naturels, qu’ils ont hélas retrouver ici. jets de sauvegarde contre le poison et obtenez la
Les nains ont la volonté de créer dans les résistance contre les dégâts de poison.
marches, des royaumes souterrains capable de
vivre en harmonie avec les peuples des Entraînement aux armes naines. Vous
Marches. obtenez la maîtrise des hachettes, des haches
d'armes, des marteaux légers et des marteaux de
Téméraires et robustes, les nains sont reconnus guerre.
être aussi habiles en tant que guerriers, mineurs
ou artisans de la pierre et du métal. Malgré leur Maîtrise des outils. Vous obtenez la maîtrise
taille ne dépassant pas 1,50 mètre, les nains sont d'un des outils d’artisan de votre choix.
larges et compacts au point de peser autant
qu’un humain mesurant près d’un mètre de plus. Connaissance de la pierre. Chaque fois que
Leur courage et leur endurance rivalisent vous effectuez un jet d'Intelligence (Histoire) en
facilement avec ceux des personnes plus relation avec l'origine d'un travail lié à la pierre,
grandes. Le teint de peau des nains varie du brun considérez que vous maîtrisez la compétence
foncé à des tons plus pâles avec un soupçon de Histoire et ajoutez le double de votre bonus de
rouge, mais la teinte la plus commune est le maîtrise au jet, au lieu du bonus de maîtrise
brun clair ou la couleur de l’ocre foncé, comme normal.
certains tons de la terre. Leur chevelure, portée
longue mais simplement stylisée, est Langues. Vous parlez, lisez et écrivez le
habituellement noire, grise ou brune, bien que commun et le nain. La langue naine comporte
les nains plus pâles aient souvent les cheveux de nombreuses consonnes dures et sons
roux. Les hommes accordent une grande valeur gutturaux, et ces caractéristiques se retrouvent
à leur barbe et l’entretiennent avec grand soin. lorsqu'un nain parle une autre langue.
119
Les métis Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.
Dans les marches, tout n’est pas que guerre et
massacres, malheurs et tristesse. La majorité des Vision dans le noir. Grâce à votre sang elfe,
colons d’ailleurs n’aspirent qu’à vivre en paix et vous avez une vision supérieure dans le noir et
de même, certains peuples natifs tiennent eux les conditions de faible éclairage. Vous pouvez
aussi a évité les conflits. Ainsi, même si ces faits voir à 18 mètres dans une lumière faible comme
sont rares, il arrive que des représentant de vous verriez avec une lumière vive, et dans le
peuple différents se rencontrent, tombent noir comme vous verriez avec une lumière
amoureux et finalement, fassent des enfants. faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les
Cette progéniture vie le plus souvent dans l’un couleurs, uniquement des nuances de gris.
ou l’autre des mondes et y est, la majorité du
temps, bien accepter. Ascendance féerique. Vous avez un avantage
aux jets de sauvegarde contre les effets de
D’un point de vue caractère, en général ces charme et la magie ne peut pas vous endormir.
métis héritent du caractère des races de leur
ascendant, tout en ayant leurs propres Polyvalence. Vous gagnez la maîtrise de deux
spécificités. compétences de votre choix.
Dans les marches, l’on distingue plusieurs types Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le
de métis : commun, l'elfique, et une langue
supplémentaire de votre choix.
Les demi-elfes
Les demi-elfes combinent ce que certains disent
être les meilleures qualités de leurs parents elfes
et humains : la curiosité et la créativité humaine,
et une ambition tempérée par l'amour de la
nature et les goûts artistiques des elfes. Certains
demi- elfes vivent parmi les humains, un peu en
marge de par leurs différences physiques et
émotionnelles, en regardant vieillir leurs amis et
leurs proches alors que le temps les touche à
peine. D'autres vivent chez les elfes, devenant
adultes alors que leurs pairs continuent de vivre
comme des enfants, s'agitant de plus en plus
dans ces tribus elfiques intemporels.
Traits
Votre personnage demi-elfe a des capacités en
commun avec les elfes, et d'autres qui sont
uniques aux demi-elfes.
Les demi-géants
Issus de l'union entre de cruels géants et
Augmentation de caractéristiques. Votre quelques humaines terrorisées, les Demi-géants
Charisme augmente de 2 et deux autres sont des êtres paisibles qui vivent dans les
caractéristiques de votre choix augmentent de 1. cavernes ou les collines, prenant soin de leurs
troupeaux de bétail. Ainsi, on en voit que très
Âge. Les demi-elfes vieillissent au même peu qui prennent les chemins de l'aventure.
rythme que les humains, et atteignent l'âge Cependant, bandits, brigands et seigneurs,
adulte vers leurs 20 ans. Ils vivent cependant n'hésitant pas à attaquer leurs troupeaux et à
beaucoup plus longtemps que les humains, massacrer leurs pairs, obligent parfois les Demi-
dépassant souvent les 180 ans. géants à errer sur les routes.
120
Les Demi-géants des points de vue abordés dans leur vision des
sont de grandes choses).
créatures souvent
barbues, qui tirent Taille. Un Demi-géant pèse entre 140-200 kilos
de leur sang et fait 3 à 3,5 mètres de haut. Votre taille est
gigantesque une Grande (G).
force incroyable.
Bien plus grand Vitesse. Votre vitesse de base est de 12m par
que la plupart des round.
êtres vivant, les
Demi-géants Force gigantesque. Vous avez avantage aux
n'ont aucun mal à jets de Force et aux jets de sauvegardes de
intimider Force.
humains et Demi-
orques et à Coup puissant. Vos armes et vos attaques à
assommer nains et elfes. Malgré leur apparence mains nues occasionnent 1d4 de dégâts
les demi-géants sont des êtres sages, qui savent supplémentaires.
faire la différence entre bien et mal et qui ont
une façon de penser très simple. La plupart du Grande Taille. Vos armures doivent être
temps, ils mettront en place des plans peu taillées sur mesure pour votre taille et votre
complexes et répondront aux questions par oui corpulence. Quand vous achetez une armure,
ou par non. Ils considèrent que leur vie et celles vous devez payer le double de son prix.
de leurs camarades est plus importantes que
toute autre chose. Ils ne parlent pas beaucoup et Peu Discret. Vous avez désavantage aux jets de
lorsqu'ils le font, ce n'est jamais pour ne rien Discrétion et d'Escamotage et aux jets de
dire. Ce sont des créatures très polies et très sauvegarde de Dextérité lorsqu'il s'agit
loyales. Altruistes, ils préféreront cependant d'esquiver quoique ce soit.
tenter de sauver des vies quitte à sacrifier la leur.
Ils s'intéressent beaucoup aux "petites choses" Vision dans le noir. Vous pouvez voir à 18
qui traversent le monde, surtout les nains, mètres dans une zone de lumière faible comme
puisqu'ils partagent souvent un même habitat. vous verriez avec une lumière vive, et dans le
Ils font preuve d’une grande tendresse et sont noir comme vous verriez avec une lumière
souvent triste lorsqu'ils font du tort à quelqu'un faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les
involontairement. Ils existent cependant des couleurs, uniquement des nuances de gris.
bagarreurs introvertis et silencieux aux
sentiments impénétrables parmi les caverneux. Peau de Pierre. Votre peau est particulièrement
résistante aux attaques physiques, vous
Traits diminuez de 1d4 (2) les dégâts physiques non-
Les Demi-géants ont des capacités et des magiques qui menacent d'affecter vos Points de
caractéristiques innées qui proviennent de leur Vie.
sang de géant.
Connaissance de la nature. Chaque fois que
Augmentation de caractéristiques. Votre vous effectuez un jet d'intelligence (Nature),
Force augmente de 2 et votre Constitution considérez que vous maîtrisez la compétence
augmente de 1. Nature et ajoutez le double de votre bonus de
maîtrise au jet, au lieu du bonus de maîtrise
Âge. Les Demi-géants peuvent vivre jusqu’à normal.
100-130 ans et atteignent la maturité à 20 ans.
Langues. Vous parlez, lisez et écrivez le
Alignement. Les Demi-géants sont souvent commun et le géant.
neutre stricte, voire neutre bon, ce sont des êtres
très simples en matière de goût. Certains
pourrons cependant être mauvais dû à leur
humeur bagarreuse. (Lois et Chaos ne sont pas
121
Les demi-nains Alignement. Les demi-nains sont quasiment
Sincères et courtois, les demi-nains ont hérité du toujours loyaux, et bien plus fréquemment bons
meilleur des comportements de leurs parents. que mauvais. Cependant ils sont fidèles à leur
Leur fidélité à une cause est aussi solide que le héritage humain, on peut donc trouver de tout.
roc, et leurs manières n’ont rien à envier à celles
des humains. N’étant pas parfaitement intégrés Taille. Leur taille varie entre 1m50 et 1m60.
à la société naine, qui sans les traiter en paria, Leur taille est Moyenne. Ils pèsent dans les 80 à
ne leur accordent tout de même pas d’honneurs 90 kilos.
semblables aux autres nains, ils se sentent
souvent obligés de quitter leur foyer sous- Vitesse. Votre vitesse moyenne est de 7,50
terrain et de partir à l’aventure. Beaucoup mètres. Votre vitesse n’est pas réduite lorsque
d’entre eux finissent comme chanceliers, vous portez des armures lourdes.
contremaîtres, majordomes ou conseillers de
seigneurs, car leur sagesse est grande, mais il est Polyvalent. Vous maîtrisez la compétence
très fréquent d’en croiser sur les routes, Persuasion.
demandant poliment leur chemin pour se rendre
vers leur prochaine aventure. Leur fidélité est Résistance Naine. Vous avez la résistance
légendaire et fait d’eux de fameux clercs ou contre les dégâts de poison.
paladins. Ils sont d’un naturel bon et
respectueux de la loi et des hiérarchies, mais Hérédité. A la création de votre personnage,
comme chez les humains, on peut trouver de vous bénéficier d’un don de votre choix.
tout chez les demi-nains.
Vision dans le noir. Vous pouvez voir à 18
Les demi-nains peuvent vivre jusqu’à plus de mètres dans une zone de lumière faible comme
deux cents ans, ce qui leur donne une vous verriez avec une lumière vive, et dans le
perspective de la vie bien différente de celle noir comme vous verriez avec une lumière
d’un humain, mais tout de même deux fois plus faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les
réduite que celle d’un nain. C’est une chose couleurs, uniquement des nuances de gris.
qu’ils acceptent sans problème, car leur vie est
en règle générale très bien remplie. Leur Entraînement aux armes naines. Vous
physique est atypique, ils ont hérité des traits obtenez la maîtrise des hachettes, des haches
durs et courtauds de leur ascendance naine, bien d'armes, des marteaux légers et des marteaux de
que légèrement plus fins, mais ont hérité d’une guerre.
taille plus importante, qu’ils doivent à leur
moitié humaine. Ils mesurent en moyenne en Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le
1m50 et 1m60, et ont des jambes légèrement commun et le nain.
moins longues que des humains qui feraient la
même taille.
Traits
Les Demi-nains ont des capacités et des
caractéristiques innées qui proviennent de leur
sang de géant.
122
Les demi-orque Menaçant. Vous gagnez la maîtrise de la
Que ce soit unis sous la direction d'un puissant compétence Intimidation.
shaman ou lors de trêves après des années de
conflit, les tribus orques et les villages et villes Endurance implacable. Lorsque vous tombez
humaines forment parfois des alliances, à 0 point de vie, mais que vous n'êtes pas tué sur
unissant leurs forces en une horde encore plus le coup, vous pouvez passer à 1 point de vie à la
grande qui engendre la terreur dans sur les terres place. Vous devez terminer un repos long avant
de leurs ennemis. Et lorsque ces alliances sont de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.
scellées par des mariages, des demi-orques
naissent. Certains deviennent de fiers chefs de Attaques sauvages. Lorsque vous réalisez un
tribus, alors que d’autre s'aventurent dans le coup critique lors d'une attaque au corps à corps
monde afin de prouver leur valeur parmi les avec une arme, vous pouvez lancer l'un des dés
humains. Beaucoup d'entre eux deviennent de dégâts de l'arme une deuxième fois et
alors des aventuriers, acquérant la grandeur à l'ajouter aux dégâts supplémentaires du coup
travers leurs hauts faits et la notoriété à travers critique.
leurs coutumes et leur fureur sauvage.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le
La pigmentation grisâtre, le front incliné, la commun et l'orque. L'orque est une langue rude
mâchoire saillante, les dents proéminentes et la et grinçante qui utilise beaucoup de consonnes
carrure imposante des demi-orques rendent leur dures. Elle ne possède pas d'alphabet propre, et
ascendance orque visible de tous. Les demi- lorsque quelqu'un veut écrire quelque chose en
orques mesurent entre 1,80 et 2,10 mètres et orque, il utilise l'alphabet nain.
pèsent généralement entre 90 et 125 kg.
Traits
Votre personnage demi-orque possède certains
traits qui lui viennent de son ascendance orque.
123
Les Dévas Taille. Les Aasimar ont la même taille et le
Dans les Marches de l’Ouest, comme partout même poids que les humains. Votre taille est
ailleurs dans le monde, deux puissances moyenne (M).
incommensurables s’affrontent dans un combat
éternel. Ce combat, c’est le bien contre le mal, Vitesse. Votre vitesse de déplacement est de 9
les dieux de la lumière contre leurs sombres mètres.
reflets que sont les démons.
Vision dans le noir. Dotée d'une âme radieuse,
Dans cette lutte éternelle, tous les moyens sont votre vision peut facilement traverser les
bons, même engendrer des êtres mortels pour ténèbres. Vous pouvez voir dans une faible
que la lutte se fasse aussi au travers d’eux. Ces lumière à moins de 18 mètres de vous comme
être sont nommés Dévas part la majeure partie s'il s'agissait d'une lumière vive, et dans
des gens, même si des noms définissent les l'obscurité comme si c'était une lumière faible.
Dévas descendant de démons et d’anges : Vous ne pouvez pas discerner la couleur dans
l'obscurité, seulement des nuances de gris.
Aasimar Résistance céleste. Vous avez une résistance
Les Aasimar
aux dégâts nécrotiques et aux dégâts radiants.
portent dans leurs
âmes la lumière
Imposition des mains. Lors d’une action, vous
des cieux. Ils
pouvez toucher une créature et lui faire regagner
descendent d’une
un nombre de points de vie égal à votre niveau.
union entre des
Une fois que vous avez utilisé ce trait, vous ne
humains avec des
pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un
anges. Les
long repos.
Aasimar sont nés
pour servir de
Porteur de lumière. Vous connaissez le sort
champions des
lumière. Le charisme est votre caractéristique
dieux, leurs
pour lancer ce sort.
naissances étant
saluées comme des événements bénis. Ils sont
Âme radieuse. À partir du niveau 3, vous
un peuple aux visages d'un autre monde, avec
pouvez utiliser votre action pour libérer
des traits lumineux qui révèlent leur héritage
l'énergie divine en vous, faisant briller vos yeux
céleste.
et apparaitre deux ailes lumineuses et
incorporelles dans votre dos. Votre
Un aasimar, a un lien avec un être angélique.
transformation dure 1 minute ou jusqu'à ce que
Cet être fournit des conseils à l'aasimar, bien
vous y mettiez fin en tant qu'action bonus.
que cette connexion ne fonctionne que dans les
Pendant ce temps, vous avez une vitesse de vol
rêves. En tant que tel, le guidage n'est pas une
de 9 mètres, et une fois à chacun de vos tours,
commande directe ou un simple mot. Au lieu de
vous pouvez infliger des dégâts radiants
cela, l'aasimar reçoit des visions, des prophéties
supplémentaires à une cible lorsque vous lui
et des sentiments.
infligez des dégâts avec une attaque ou un sort.
Les dégâts radiants supplémentaires
Traits correspondent à votre niveau. Une fois que vous
Augmentation de caractéristiques. Votre score avez utilisé ce trait, vous ne pouvez plus
de Charisme augmente de 2 et votre l'utiliser avant d'avoir terminé un long repos.
Constitution augmente de 1.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire en
Âge. Les Aasimar mûrissent au même rythme commun et le céleste.
que les humains, mais ils peuvent vivre jusqu'à
160 ans.
124
Tieffelin Âge. Les tieffelins vieillissent au même rythme
Être accueilli par que les humains, mais ont une espérance de vie
des regards un peu plus longue.
suspicieux et des
murmures, souffrir Taille. La taille et la corpulence des tieffelins
insultes et sont similaires à celles des humains. Votre taille
violences à chaque est Moyenne (M).
coin de rue, croiser
le doute et la peur Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.
dans chaque
regard, tel est le lot Résistance infernale. Vous avez la résistance
quotidien du aux dégâts de feu.
tieffelin. Et pour
remuer le couteau Vision dans le noir. Grâce à votre héritage
dans la plaie, les infernal, vous avez une vision supérieure dans
tieffelins ont le noir et les conditions de faible éclairage.
conscience que Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière
tout cela vient d'un faible comme vous verriez avec une lumière
pacte passé il y a vive, et dans le noir comme vous verriez avec
plusieurs générations qui imprégna leur lignée une lumière faible. Dans le noir, vous ne
de l'essence d'un seigneur des enfers. Leur discernez pas les couleurs, uniquement des
apparence et leur nature ne sont pas le fruit de nuances de gris.
leur volonté, mais la conséquence d'un péché
ancien duquel eux-mêmes, leurs enfants et toute Ascendance infernale. Vous connaissez le sort
leur descendance, seront toujours redevables. mineur thaumaturgie. Quand vous atteignez le
niveau 3, vous pouvez lancer le sort représailles
Les tieffelins descendent d'une lignée humaine infernales comme un sort de niveau 2 une fois
et, dans l'absolu, ils ressemblent toujours aux avec ce trait et regagnez cette capacité lorsque
humains. Malgré tout, leur héritage infernal a vous terminez un repos long. Quand vous
laissé une marque claire et indélébile sur leur atteignez le niveau 5, vous pouvez lancer le sort
apparence. Les tieffelins possèdent comme ténèbres une fois avec ce trait et regagnez cette
attribut le plus marquant de larges cornes, qui capacité lorsque vous terminez un repos long.
peuvent apparaître sous une grande variété de Le Charisme est votre caractéristique
formes : certains ont les cornes courbées d'un d'incantation pour ces sorts.
bélier, d'autres les longues cornes d'une gazelle,
et d'autres encore ont les cornes en spirales de Héritage infernal. Au niveau 3 vous pouvez
l'antilope. Ils ont aussi une fine queue mesurant liberer l’énergie infernal en vous pour faire
entre 120 et 150 centimètres de long qui fouette apparaitre des ailes de chauve-souris qui géante
l'air ou s’enroule autour de leurs jambes quand qui jaillissent de vos épaules. Votre
ils deviennent agacés ou nerveux. Leurs canines transformation dure 1 minute ou jusqu'à ce que
sont particulièrement pointues et leurs yeux vous y mettiez fin en tant qu'action bonus.
d'une couleur unique – noirs, jaunes, argent ou Pendant ce temps, vous avez une vitesse de vol
or – sans sclère ni pupille discernable. de 9 mètres, et une fois à chacun de vos tours,
vous pouvez infliger des dégâts de feu
Traits supplémentaires à une cible lorsque vous lui
Les tieffelins partagent certains traits raciaux infligez des dégâts avec une attaque ou un sort.
comme résultat de leur ascendance infernale. Les dégâts de feu supplémentaires
correspondent à votre niveau. Une fois que vous
Augmentation de caractéristiques. Votre avez utilisé ce trait, vous ne pouvez plus
Charisme de 2 et votre score d'Intelligence l'utiliser avant d'avoir terminé un long repos.
augmente de 1.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le
commun et l'infernal.
125
Les Aedras autres. Physiquement, les Aedra sont
Il y a fort longtemps, généralement grand, ont une peau extrêmement
bien avant résistante ressemblant à du cuir robuste et tirant
l’apparition des vers le brun. Mais la particularité physique la
peuples natifs plus représentative des Aedras vient de leurs
connus aujourd’hui, yeux, dont la couleur des iris varie du jaune
vivaient un très intense au violet foncé ou au rouge sang. Les
puissant peuple, les hommes arborent souvent une pilosité faciale
Dovahkiins. Ceux-ci importante et de longs cheveux, tout comme les
avaient battit un très femmes, qui laissent souvent leurs cheveux
puissant empire en poussés jusqu’à leurs pieds. La couleur de leurs
combattant et cheveux d’ailleurs varies uniquement en des
repoussant les géants, notamment. Cependant, teintes sombres, du noir au brun.
au fil des siècles et des siècles qui passaient, ce
peuple périclitât, reculant devant l’apparition de Traits
nouvelles races, comme les elfes et les orques, Votre personnage Aedras possède les traits
subissant également de nombreuses raciaux suivants :
catastrophes naturelles, qui finit de les achevés.
Augmentation de caractéristiques. Votre
Aujourd’hui les Aedras, les descendants de ce Force augmente de 2 et votre Charisme de 1.
peuple, n’on plus le moindre souvenir de la
gloire de leurs prestigieux ancêtres et vivent Âge. Les Aedras atteignent l’âge adulte au
dans les ‘’ruines’’ de ce qui fut le dernier même rythme que celui d’un humain, et ils ont
royaume Dovakhin, tout au nord des Marches, une espérance de vie de 120 ans, bien qu’aucun
au-delà du lac primaire. Robuste, susceptible, Aedras n’ait jamais atteint un âge si vénérable.
querelleur, voilà quelques adjectifs qui collent
bien aux Aedra, qui se montrent hostile envers Taille. Les Aedras mesurent entre 1,80 m et 2
tout autre peuple que le leur. Ils ne sont les alliés m pour un poids aux alentours de 90 à 120 kg.
de personne et ne veulent personne comme Votre taille est Moyenne (M).
alliés. Les colons, les autres peuples natifs ne
sont, pour les Aedra, que d’autant de cible pour Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.
leurs raides et autre pillage. Si les collons
veulent leurs terres, qu’ils viennent donc les Brutal. En tant qu'action bonus, vous pouvez
cherchés, les Aedra les attendent de pieds vous déplacer à votre vitesse de déplacement
fermes. vers un ennemi de votre choix que vous pouvez
voir ou entendre.
Leur culture est orale et il ne garde aucun écrit,
si ce n’est de leur quelques rares tractation Costaud. Vous comptez comme d’une taille
commerciales, façons de faire qu’ils ont plus grande pour déterminer votre capacité de
empruntés aux colons. Leur histoire n’a pas charge et le poids que vous pouvez pousser, tirer
d’importance pour ce peuple, qui préfère de loin ou soulever.
se projeter dans le futur de leur conquête. Ils ne
respectent que la force, ne suivent que des chefs Résistant. La peau des Aedras est
charismatiques et qui ont prouvés leur valeur de naturellement plus résistante. De ce fait, vous
guerrier. Il n’est pas rare d’ailleurs de voir l’un bénéficiez d’un +1 à cotre CA peu importe
de leur chef être déposé par un autre à la suite l’armure que vous portez.
d’une défaite. Ils s’organisent en clans, qui tous
sont plus ou moins unis autour d’un ou d’une Héritage. Bien qu’il l’ait totalement oublié, les
Heda, un chef de guerre choisit parmi les Aedras bénéficie de la puissance de leurs
premiers nés de chaque chef de clan. Reclus glorieux ancêtres. Vous obtenez un don de votre
dans leurs forêts et montagnes, ils sont les choix.
ennemis de tous, puisque tous sont leurs
ennemis, bien qu’ils arrivent que certains Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le
partent à l’aventure pour découvrir le monde et commun et le primordial.
prouvé la supériorité de leur peuple sur les
126
Chapitre IV : Les héros des marches
127
Dans les colonnes de pèlerins et les processions L’équipement de départ
mystiques, dans les grandes plaines verdoyantes Chaque classe de personnage offre un
ou encore les antique ruines parsemées çà et là, équipement de départ au personnage. Cet
des héros arpentent sans cesse les marches de équipement de base est modifié de la manière
l’ouest. Qu’ils protègent une caravane, qu’ils suivante :
chassent des hors la loi ou prépare le pillage
d’un site ancien, bien des héros valeureux sont Artificier : Une dague, des vêtements
prêt à vivre à de folles aventures. communs, une arbalète légère et 20 carreaux,
une lamellaire de cuir, des outils de voleur et un
Quelques changements sac d'exploration souterraine.
En soit, la création de personnage ne diffèrent
pas énormément de la façon habituelle de créer Barbare : des vêtements communs, une arme
un personnage de Donjon & Dragon. C’est de guerre de corps à corps, 2 hachettes ou 2
surtout dans ce que possède les personnages lors Javelines, une dague et un sac d'explorateur.
de la création que les choses diffèrent, ainsi que
par le nombre de dons ou de compétence. Barde : Des vêtements communs, un costume
de scène, une dague, un sac de diplomate et un
Ainsi donc, pour toutes les capacités de classe sac d'artiste, un instrument de musique et une
et leurs descriptions, reportez-vous à l’aide de armure de cuir.
jeu regroupant toutes les classes jouables. En
revanche, pour l’équipement de départ, les Chasseur de sang : Des vêtements communs,
historiques et les dons, tant leur nombre que leur une arme de guerre, une arbalète légère et 20
obtention, suivez ce qui suit dans ce chapitre et carreaux, une lamellaire en acier, un sac
les suivants. d'explorateur.
128
Mystique : Des vêtements communs, une
lance, une masse d'armes, une armure de cuir
clouté, une arbalète légère et 20 carreaux, un sac
d'explorateur.
Classe Argent
Artificier 4d4 x 10 po
Barbare 2d4 x 10 po
Barde 5d4 x 10 po
Chasseur de sang 3d4 x 10 po
Chevalier dragon 5d4 x 10 po
Clerc 5d4 x 10 po
Druide 2d4 x 10 po
Ensorceleur 3d4 x 10 po
Guerrier 5d4 x 10 po
Magicien 4d4 x 10 po
Moine 5d4 po
Mystique 2d4 x 10 po
Paladin 5d4 x 10 po
Rôdeur 5d4 x 10 po
Roublard 4d4 x 10 po
Sorcier 4d4 x 10 po
129
Les dons
Les règles ci-dessous sont appliquées en lieu et
place des règles de base et ces règles
d’obtention des dons sont les mêmes pour toutes
les classes et sous-classes :
Niveau Gain
1 Choix d’un don
2
3 Choix d’un don
4
5
6 Choix d’un don
7
8
9 Choix d’un don
10
11
12 Choix d’un don
13
14
15 Choix d’un don
16
17
18 Choix d’un don
19
20
130
Chapitre V : Les historiques
131
Anthropologue Linguiste expert
Vous avez toujours été fasciné par les autres Vous pouvez communiquer avec des
cultures, des terres perdues les plus anciennes et humanoïdes qui ne parlent aucune langue que
primitives aux civilisations les plus modernes. vous connaissez. Vous devez observer ces
En étudiant les coutumes, les philosophies, les humanoïdes interagir les uns avec les autres
lois, les rituels, les croyances religieuses, les pendant au moins 1 jour, après quoi vous
langues et l'art d'autres cultures, vous avez apprendrez une poignée de mots, expressions et
appris comment les tribus, les empires et toutes gestes importants – suffisamment pour
les formes de société intermédiaires façonnent communiquer à un niveau rudimentaire.
leur propre destin et leur destin. Ces
connaissances vous sont parvenues non
seulement à travers des livres et des parchemins,
mais également grâce à des observations
directes – en visitant des colonies éloignées et
en explorant les histoires et coutumes locales.
Caractéristiques
Les anthropologues quittent les sociétés dans
lesquelles ils sont nés pour découvrir à quoi
ressemble la vie dans d’autres parties du monde.
Ils cherchent à voir comment d’autres races et
civilisations survivent – ou pourquoi elles n’y
sont pas parvenues. Certains anthropologues
sont motivés par la curiosité intellectuelle,
tandis que d'autres recherchent la renommée et
la reconnaissance que procure le fait d'être le
premier à découvrir un nouveau peuple, une
tribu perdue ou la vérité sur la chute d'un ancien
empire.
Caméléon culturel
Avant de devenir aventurier, vous avez passé
une grande partie de votre vie d’adulte loin de
votre pays natal, parmi des personnes
différentes de vos proches. Vous avez fini par
comprendre ces cultures étrangères et les
coutumes de leurs peuples, qui ont fini par vous
traiter comme l'un des leurs. Une culture a eu
plus d’influence sur vous qu’une autre,
façonnant vos croyances et vos coutumes.
Choisissez une race dont vous avez adopté la
culture.
132
Traits de personnalité Lien
D6 Trait de personnalité D6 Lien
1 Je préfère la compagnie de ceux qui ne 1 Mon mentor m'a donné un journal
sont pas comme moi, y compris les rempli de connaissances et de sagesse.
personnes d'autres races. Le perdre me dévasterait.
2 Je suis très attentif au respect de 2 Ayant vécu parmi les gens d’une tribu
l'étiquette et des coutumes locales. ou d’un clan primitif, j’ai hâte de
3 Je préfère observer plutôt que de m'en revenir et de voir comment ils se
mêler. portent.
4 En vivant parmi des personnes 3 Il y a des années, une tragédie a frappé
violentes, je suis devenu insensible à la les membres d’une société isolée avec
violence. laquelle je me suis lié d’amitié, et je leur
5 Je risquerais ma vie pour découvrir une rendrai hommage.
nouvelle culture ou percer les secrets 4 Je souhaite en savoir plus sur une
d’une culture disparue. culture humanoïde particulière qui me
6 Lorsque j'arrive pour la première fois fascine.
dans une nouvelle colonie, je dois 5 Je cherche à venger un clan, une tribu,
apprendre toutes ses coutumes. un royaume ou un empire qui a été
anéanti.
Idéaux 6 J'ai un bibelot qui, je crois, est la clé
D6 Idéal pour retrouver une société perdue
1 Découverte. Je veux être la première depuis longtemps.
personne à découvrir une culture
perdue. Défauts
(Tout alignement) D6 Défaut
2 Distance. Il ne faut pas s’immiscer dans 1 Les bateaux me donnent le mal de mer.
les affaires d’une autre culture, même si 2 Je me parle tout seul et je ne me fais pas
elles ont besoin d’aide. (Loyal) facilement des amis.
3 Connaissance. En comprenant les 3 Je crois que je suis intellectuellement
autres races et cultures, nous apprenons supérieur aux gens d'autres cultures et
à nous comprendre nous-mêmes. (Tout que j'ai beaucoup à leur apprendre.
alignement) 4 J'ai acquis des habitudes désagréables
4 Pouvoir. Les gens ordinaires parmi des races telles que les gobelins,
recherchent un leadership fort et je fais les hommes-lézards ou les orcs.
tout mon possible pour le leur fournir. 5 Je me plains de tout.
(Loyal) 6 Je porte un masque tribal et je ne
5 Protection. Je dois faire tout mon l'enlève jamais.
possible pour sauver une société
menacée d’extinction. (Bon)
6 Indifférent. La vie est cruelle. Quel est
l’intérêt de sauver des gens s’ils doivent
mourir de toute façon ? (Chaotique)
133
Archéologue Chercheur de poussière
Un archéologue découvre les cultures du passé Avant de devenir aventurier, vous avez passé la
perdues depuis longtemps en étudiant leurs majeure partie de votre jeune vie à ramper dans
vestiges – leurs ossements, leurs ruines, leurs la poussière, chapardant des reliques d'une
chefs-d’œuvre survivants et leurs tombes. Ceux valeur douteuse dans des cryptes et des ruines.
qui pratiquent l'archéologie voyagent aux quatre Bien que vous ayez réussi à vendre quelques-
coins du monde pour fouiller dans les villes en unes de vos découvertes et à gagner
ruine et les donjons perdus, creusant à la suffisamment de pièces pour acheter du matériel
recherche d'artefacts susceptibles de raconter d'aventure approprié, vous avez conservé un
l'histoire des monarques et des grands prêtres, objet qui a une grande valeur émotionnelle pour
des guerres et des cataclysmes. vous. Lancez un dé sur la table des souvenirs
important pour voir ce que vous avez ou
Compétences : histoire, survie choisissez un élément dans la table.
Outils : outils de cartographe ou outils de
navigateur Connaissance
Langues : Une au choix historique D8 Souvenirs
Équipement : Une caisse contenant une carte Lorsque vous entrez 1 Bague
d'une ruine ou d'un donjon, une lanterne en dans une ruine ou 2 Médaillon
forme de boudin, une pioche de mineur, un un donjon, vous 3 Pied de biche
ensemble de vêtements de voyageur, une pelle, pouvez déterminer 4 Pelle
une tente pour deux personnes, un bibelot correctement son 5 Chapeau
récupéré sur un site de fouille et une bourse objectif initial et 6 Marteau
contenant 25 po. déterminer ses 7 Lanterne à capote
constructeurs, qu'il 8 Fouet
Caractéristiques s'agisse de nains,
d'elfes, d'humains, de yuan-ti ou d'une autre
Peu d'archéologues peuvent résister à race connue. De plus, vous pouvez déterminer
l'attrait d'une ruine ou d'un donjon la valeur monétaire d’objets d’art vieux de plus
inexploré, en particulier si un tel site est à d’un siècle.
l'origine de légendes ou si la rumeur dit qu'il
contient des trésors et des reliques de
sorciers, de seigneurs de guerre ou de
membres de la royauté. Certains
archéologues pillent pour la richesse ou la
gloire, tandis que d'autres considèrent que
leur vocation est d'éclairer le passé ou
d'empêcher les plus grands trésors du
monde de tomber entre de mauvaises mains.
Quelles que soient leurs motivations, les
archéologues combinent les qualités d’un
historien décousu avec l’héroïsme
autodidacte d’un chasseur de trésors.
134
Traits de personnalité Lien
D8 Trait de personnalité D6 Lien
1 J'aime les bons mystères. 1 Depuis que je suis enfant, j'entends des
2 Je suis un rat qui ne jette jamais rien. histoires sur une ville perdue. Mon
3 La célébrité est plus importante pour objectif est de le trouver, d'apprendre
moi que l'argent. ses secrets et de gagner ma place dans
4 Je n'ai aucun scrupule à voler les morts. les livres d'histoire.
5 Je suis plus heureux dans une vieille 2 Je veux retrouver mon mentor, disparu
tombe poussiéreuse que dans les centres lors d'une expédition il y a quelque
de la civilisation. temps.
6 Les pièges ne me rendent pas nerveux. 3 J'ai un rival amical. Un seul d’entre
Les idiots qui déclenchent les pièges me nous peut être le meilleur, et mon
rendent nerveux. objectif est de prouver que c’est moi.
7 Je pourrais échouer, mais je 4 Je ne vendrai pas d’objet d’art ou autre
n’abandonnerai jamais. trésor ayant une signification historique
8 Vous pensez peut-être que je suis un ou unique en son genre.
érudit, mais j'aime les bonnes bagarres. 5 Je suis secrètement amoureux du riche
Ces poings étaient faits pour frapper. mécène qui sponsorise mes exploits
archéologiques.
Idéaux 6 J'espère apporter du prestige à une
D6 Idéal bibliothèque, un musée ou une
1 Préservation. Cet artefact appartient à université.
un musée. (Bon)
2 Avidité. Je ne risquerai pas ma vie pour Défauts
rien. J'attends une sorte de paiement. D6 Défaut
(N'importe lequel) 1 J’ai une peur secrète d’un animal
3 Souhait de mort. Rien n’est plus sauvage commun – et dans mon travail,
exaltant qu’une évasion serrée des je les vois partout.
griffes de la mort. (Chaotique) 2 Je ne peux pas quitter une pièce sans y
4 Dignité. Les morts et leurs biens chercher des portes secrètes.
méritent d'être traités avec respect. 3 Quand je n'explore pas des donjons ou
(Loyal) des ruines, je deviens nerveux et
5 Immortalité. Toutes mes explorations impatient.
font partie d’un plan visant à découvrir 4 Je n'ai pas de temps pour les amis ou la
le secret de la vie éternelle. (N'importe famille. Je passe chaque instant de mon
lequel) éveil à réfléchir et à me préparer pour
6 Danger. Chaque grande découverte ma prochaine expédition.
s’accompagne d’un grave danger. Les 5 Quand on me donne le choix d’aller à
deux marchent main dans la main. gauche ou à droite, je vais toujours à
(N'importe lequel) gauche.
6 Je ne peux pas dormir sauf dans
l'obscurité totale.
135
Athlète Caractéristique
Vous vous efforcez de vous perfectionner La compétition peut forger des liens solides
physiquement et dans l’exécution de tout ce que entre coéquipiers et rivaux ou déclencher
vous faites. Le frisson de la compétition allume d’âpres querelles qui brûlent en dehors de
le feu dans votre sang et le rugissement de la l’arène. Les athlètes appliquent souvent les
foule vous fait avancer. Les récits de vos leçons de leur entraînement à leur vie en
exploits vous précèdent et pourraient ouvrir des général.
portes ou délier les langues. Que ce soit dans
les grandes cités, ou parmi les peuples non-
Échos de la victoire
humains, les luttes physiques et ceux qui les
Vous avez suscité l’admiration des spectateurs,
poursuivent imposent un respect confinant à la
des autres athlètes et des entraîneurs de la région
révérence. Les athlètes viennent de tous
qui a accueilli vos victoires sportives passées.
horizons et de toutes cultures et se croisent bien
Lorsque vous visitez une colonie à moins de 100
souvent.
km de l'endroit où vous avez grandi, il y a 50
pour cent de chances que vous y trouviez
Compétences : acrobatie, athlétisme
quelqu'un qui vous admire et est prêt à vous
Langues : Une au choix
fournir des informations et un abri temporaire.
Outils : véhicules (terrestres)
Entre les aventures, vous pourriez participer à
Équipement : Un disque en bronze ou une balle
des événements sportifs suffisamment
en cuir, un porte-bonheur ou un ancien trophée,
nombreux pour maintenir un style de vie
un ensemble de vêtements de voyageur et une
confortable.
bourse contenant 10 po
Événement favori
Alors que de nombreux athlètes pratiquent
divers jeux et événements, la plupart excellent
dans une seule forme de compétition. Lancez ou
choisissez parmi les options du tableau
Événements favoris pour déterminer
l'événement sportif dans lequel vous excellez.
D8 Événement favori
1 Marathon
2 Course
3 Lutte
4 Boxe
5 Course de chars ou de chevaux
6 Pancrace (combat mixte à mains nues)
7 Race hoplite (course en armure
complète)
8 Pentathlon (course à pied, saut en
longueur, disque, javelot, lutte)
136
Trait de personnalité Liens
D8 Trait de personnalité D6 Lien
1 Je me sens plus en paix pendant un 1 Mes coéquipiers sont ma famille.
effort physique, qu'il s'agisse d'exercice 2 Je vais vaincre un rival et prouver que
ou de combat. je suis meilleur.
2 Je n'aime pas rester les bras croisés. 3 Mon erreur a blessé quelqu'un. Je ne
3 J'ai une routine d'exercice quotidienne ferai plus jamais cette erreur.
que je refuse de rompre. 4 Je serai le meilleur pour l'honneur et la
4 Il existe des obstacles à surmonter. gloire de ma maison.
5 Quand je vois d’autres personnes en 5 La personne qui m'a formé est la
difficulté, je propose de les aider. personne la plus importante dans mon
6 J'aime échanger des plaisanteries et des monde.
quolibets. 6 Je m'efforce d'être à la hauteur de
7 Tout ce qui vaut la peine d'être fait vaut l'exemple d'un héros spécifique.
la peine d'être fait de mieux.
8 Je suis irrité si les gens font l'éloge de Défauts
quelqu'un d'autre et pas de moi. D6 Défaut
1 Je me livre à une habitude qui menace
ma réputation ou ma santé.
Idéaux 2 Je ferai absolument tout pour gagner.
D6 Idéal 3 J'ignore tous ceux qui ne participent pas
1 Concours. Je m'efforce de me tester en à la compétition et tous ceux qui
toutes choses. (Chaotique) perdent contre moi.
2 Triomphe. La meilleure partie de la 4 J'ai des douleurs persistantes causées
victoire est de voir mes rivaux affaiblis. par d'anciennes blessures.
(Mauvais) 5 Toute défaite ou échec de ma part est dû
3 Camaraderie. Les liens les plus forts à la triche de mes adversaires.
se forgent dans la lutte. (B0n) 6 Je dois être le capitaine de tout groupe
4 Personnes. Je m’efforce d’inspirer mes que je rejoins.
spectateurs. (Neutre)
5 Tradition. Chaque jeu a des règles et
les règles du jeu doivent être équitables.
(Loyal)
6 Croissance. Les leçons se cachent dans
la victoire et la défaite. (N'importe
lequel)
137
Artiste Capacité : À la demande du public
Vous vous épanouissez lorsque vous vous Vous pouvez toujours trouver un endroit où
trouvez devant un public. Vous savez comment vous produire, souvent dans une auberge ou une
l'hypnotiser, comment l'amuser, comment taverne, mais également dans un cirque, un
l'inspirer. Vos poèmes font fondre les cœurs de théâtre ou même dans la cour d'un noble. Dans
ceux qui vous écoutent, réveillant les colères et de tels endroits, on vous offre gratuitement le
les joies, répandant le rire ou la tristesse. Votre gîte et le couvert (d'un train de vie modeste ou
musique envahit leur esprit et s'empare de leurs confortable, selon le type d'établissement), tant
douleurs. Vos pas de danse hypnotisent, votre que vous faites une représentation chaque nuit.
humour pique au vif. Quelles que soient les De plus, votre représentation fait de vous une
techniques que vous utilisiez, l'art est toute figure locale. Lorsque des étrangers vous
votre vie. reconnaissent dans une ville où vous avez déjà
joué, ils se prennent d'amitié pour vous.
Compétences maîtrisées : Acrobaties,
Représentation Variante : Gladiateur
Outils maîtrisés : kit de déguisement, un type Un gladiateur est autant un artiste qu'un
d'instrument de musique ménestrel ou qu'un membre d'un cirque,
Équipement : un instrument de musique (de entraîné à faire des combats de véritables
votre choix), un cadeau d'un admirateur (une spectacles aptes à divertir le peuple. Ce genre de
lettre d'amour, une mèche de cheveux, combats éblouissants est votre domaine
une babiole), un costume et une bourse artistique, bien que vous puissiez également
contenant 15 po. avoir des compétences d'acteur et d'acrobate. En
utilisant votre capacité À la demande générale,
Domaine artistique vous pouvez trouver un endroit pour faire une
Un bon artiste est versatile, pimentant chacune représentation de type combat, comme une
de ses représentations avec des numéros arène de gladiateurs ou un local secret où se
différents. Choisissez de un à trois domaines de déroulent des combats. Vous pouvez remplacer
représentation ou tirez au hasard dans la table l'instrument de musique de votre équipement
ci-dessous pour déterminer le ou les domaines par une arme bon marché mais inhabituelle,
artistiques que vous avez le plus développés. comme un trident ou un filet.
D10 Domaine
1 Acteur
2 Danseur
3 Cracheur-de-feu
4 Bouffon
5 Jongleur
6 Musicien
7 Poète
8 Chanteur
9 Conteur
10 Acrobate
138
D8 Trait D6 Lien
1 Je connais une histoire en rapport avec 1 Mon instrument est mon bien le plus
chaque situation. précieux, et il me rappelle quelqu'un
2 À chaque fois que j'arrive dans un que j'aime.
nouvel endroit, je m'entiche des 2 Quelqu'un a volé mon précieux
rumeurs locales et répands les instrument, et un jour je le récupérerai.
commérages. 3 Je veux être connu, et ferais n'importe
3 Je suis désespérément romantique, quoi pour cela.
toujours à la recherche de cette 4 J'idolâtre le héros d'une vieille histoire
"personne spéciale". et calque mes actions sur les siennes.
4 Personne ne reste en colère contre moi 5 Je ferais n'importe quoi pour me
très longtemps, car je peux désamorcer prouver que je suis supérieur à mon
toute tension. détesté rival.
5 J'adore les bonnes insultes, même celles 6 Je ferais n'importe quoi pour les
qui sont dirigées contre moi. membres de mon ancienne troupe.
6 Je deviens acerbe si je ne suis pas le
centre de l'attention. D6 Défaut
7 Je ne peux me contenter que de la 1 Je ferais n'importe quoi pour gagner
perfection. gloire et notoriété.
8 Je change mon humeur ou mon état 2 Je suis sans défense devant un joli
d'esprit aussi vite que je change de note minois.
dans une chanson. 3 Un scandale m'empêche de retourner
chez moi. Ce genre de désagrément
semble me suivre de partout.
D6 Idéal 4 J'ai un jour caricaturé un noble, lequel
1 Beauté. Lorsque je fais une cherche encore à voir ma tête au bout
représentation, je rends le monde d'une pique. C'était une erreur que je
meilleur qu'il ne l'était (Bon). vais probablement répéter.
2 Tradition. Les histoires, les légendes et 5 J'ai des difficultés à garder mes vrais
les chansons du passé ne devraient sentiments pour moi. Ma langue acérée
jamais être oubliées, car elles nous me cause beaucoup de problèmes.
apprennent qui nous sommes (Loyal). 6 En dépit de mes efforts, mes amis ont
3 Créativité. Le monde a besoin de peu confiance en moi.
nouvelles idées et d'audace
(Chaotique).
4 Avarice. Je ne fais cela que pour l'or et
la gloire (Mauvais).
5 Peuple. J'aime voir des sourires sur les
visages qui m'entourent lorsque je fais
ma représentation. C'est tout ce qui
m'importe (Neutre).
6 Honnêteté. L'art doit être le reflet de
l'âme ; il doit provenir du plus profond
de notre être et révéler qui nous sommes
(Tout alignement).
139
Acolyte Capacité : Abri du fidèle
Vous avez passé votre vie au service du temple En tant qu'acolyte, vous imposez le respect à
d'un dieu spécifique ou d'un panthéon de dieux. ceux qui partagent votre foi, et pouvez mener
Vous agissez comme intermédiaire entre les les cérémonies religieuses de votre divinité.
royaumes des cieux et le monde des mortels, Vous et vos compagnons aventuriers pouvez-
exécutant des rites sacrés et offrant des vous attendre à recevoir des soins gratuits dans
sacrifices pour conduire les fidèles face aux un temple, un sanctuaire ou toute autre présence
divins. Vous n'êtes pas nécessairement un clerc, établie de votre foi, bien que vous soyez
car exécuter des rites sacrés religieux n'est pas responsable de fournir toutes les composantes
la même chose que de canaliser la puissance matérielles nécessaires aux sorts. Ceux qui
divine. partagent votre religion vous aideront (mais
Choisissez un dieu, un panthéon de dieux ou un seulement vous) et vous offriront un mode de
être quasi-divin, et travaillez avec votre MD vie modeste. Vous pouvez également avoir des
pour préciser la nature de votre labeur religieux. liens avec un temple spécifique dédié à votre
Étiez-vous un fonctionnaire de bas rang dans un divinité ou votre panthéon, et vous y avez une
temple, élevé dès l'enfance pour aider les clercs résidence. Cela pourrait être le temple où vous
à réaliser leurs rites sacrés ? Ou étiez-vous un avez servi, si vous êtes resté en bons termes
religieux qui a soudainement reçu un appel pour avec lui, ou un temple dans lequel vous avez
servir son dieu d'une manière différente ? Peut- trouvé une nouvelle maison. Lorsque vous êtes
être êtes-vous le chef d'un petit culte en dehors proche de votre temple, vous pouvez faire appel
de la structure établie d'un temple, ou membre à des religieux pour vous aider, à condition que
d'un groupe occulte qui a servi un maître l'aide que vous demandiez ne soit pas
diabolique que vous reniez à présent. dangereuse et que vous restiez en règle avec
votre temple.
Compétences maîtrisées : Intuition, Religion
Langues : deux de votre choix Personnalités proposées
Équipement : un symbole sacré (cadeau reçu Les acolytes sont façonnés par leur expérience
lorsque vous êtes entré en sacerdoce), un livre dans les temples ou autres communautés
de prières, 5 bâtons d'encens, des habits de religieuses. Leur étude de l'histoire et des
cérémonie, des vêtements communs et une principes de leur foi ainsi que leurs relations
bourse contenant 15 po. avec les temples, les sanctuaires et la hiérarchie
affectent leurs manières et leurs idéaux. Leurs
défauts pourraient être une certaine hypocrisie
cachée ou une pensée hérétique, ou bien un lien
ou un idéal poussé à l'extrême.
140
D8 Trait D6 Lien
1 J'idolâtre un héros particulier de ma foi, 1 Je cherche une ancienne relique de ma
et renvoie constamment à ses actes et à foi qui a été perdue il y a longtemps. Je
son exemple. mourrais pour la récupérer.
2 Je peux trouver un terrain d'entente 2 Un jour je me vengerai de la hiérarchie
entre les ennemis les plus féroces, corrompue de ce temple qui m'a accusé
ressentir de l'empathie pour eux et d'être un hérétique.
toujours travailler vers la paix. 3 Je dois ma vie au prêtre qui m'a recueilli
3 Je vois des présages dans chaque quand mes parents sont morts.
événement et action. Les dieux essaient 4 Tout ce que je fais est pour les gens
de nous parler, nous avons juste besoin ordinaires.
d'écouter. 5 Je ferais tout pour protéger le temple
4 J'ai toujours une attitude optimiste. dans lequel je servais.
5 Je cite (ou paraphrase) des textes sacrés 6 Je cherche à préserver un texte sacré
et des proverbes dans presque toutes les que mes ennemis veulent détruire car ils
situations. le considèrent hérétique.
6 Je suis tolérant (ou intolérant) vis-à-vis
des autres fois et je respecte (ou D6 Défaut
condamne) l'adoration des autres dieux. 1 Je juge sévèrement les autres, en partie
7 J'ai apprécié la bonne nourriture, les parce que je suis encore plus sévère
boissons et la haute société parmi l'élite envers moi-même.
de mon temple. La vie rude me fait 2 J'ai trop confiance en ceux qui exercent
grincer. le pouvoir au sein de la hiérarchie de
8 J'ai passé tellement de temps dans mon mon temple.
temple que j'ai peu d'expérience 3 Ma piété me conduit parfois à faire
pratique pour traiter avec les gens du confiance aveuglément à ceux qui
monde extérieur. professent la foi de mon dieu.
4 Je suis inflexible dans ma pensée.
D6 Idéal 5 Je suis méfiant envers les étrangers et
1 Tradition. Les anciennes traditions de m'attends au pire de leur part.
culte et de sacrifice doivent être 6 Une fois que j'ai un but, je deviens
préservées et respectées (Loyal). obsédé par celui-ci, au détriment du
2 Charité. J'essaie toujours d'aider ceux reste de ma vie.
dans le besoin, quel qu'en soit le coût
(Bon).
3 Progrès. Nous devons aider à mettre en
place sur terre les changements que les
dieux réalisent constamment
(Chaotique).
4 Pouvoir. J'espère un jour parvenir au
sommet de la hiérarchie religieuse de
ma foi (Loyal).
5 Foi. J'ai confiance dans le fait que ma
divinité guidera mes actions et que si je
travaille dur, tout ira bien (Loyal).
6 Aspiration. Je cherche à me montrer
digne de la faveur de mon dieu en
faisant correspondre mes actions avec
ses enseignements (tout alignement).
141
Artisan de guilde Capacité : Membre de guilde
Vous êtes le membre d'une guilde d'artisans, En tant que membre établi et respecté de votre
compétent dans un domaine particulier et en guilde, vous pouvez compter sur certains
relation étroite avec d'autres artisans. Vous êtes avantages que vous confère votre adhésion. Vos
au fait du monde des marchés, libéré des compagnons de guilde vous procureront le gîte
contraintes d'un ordre social féodal grâce à votre et le couvert si nécessaire, et payeront pour vos
talent et à votre richesse. Vous avez appris votre funérailles si besoin. Dans certaines villes ou
savoir-faire en tant qu'apprenti auprès d'un cités, les guildes offrent un endroit où vous
maître artisan, sous l'égide de votre guilde, pouvez rencontrer d'autres membres de votre
jusqu'à ce que vous deveniez à votre tour un profession, ce qui peut être un bon moyen pour
maître dans votre branche. faire la connaissance de patrons potentiels,
d'alliés ou de larbins. Les guildes exercent
Compétences maîtrisées : Intuition, souvent un important pouvoir politique. Si vous
Persuasion êtes accusé de crime, votre guilde vous
Outils maîtrisés : un type d'outil d'artisan soutiendra si de bons arguments peuvent être
Langues : une de votre choix déployés pour prouver votre innocence, ou si le
Équipement : un jeu d'outil d'artisan (de votre crime était justifié. Vous pouvez également
choix), une lettre de recommandation de votre avoir accès à certaines figures politiques
guilde, des vêtements de voyage et une bourse puissantes grâce à la guilde, si vous êtes un
contenant 15 po. membre de haut rang. Ces mises en relation
peuvent toutefois nécessiter que vous fassiez un
don d'or ou d'objet magique au coffre de la
Affaires de la guilde guilde. Vous devez payer 5 po par mois à la
Les guildes sont généralement fondées dans des guilde. Si vous manquez un paiement, vous
cités suffisamment grandes pour que plusieurs devrez compenser votre retard de cotisation
artisans puissent y tenir des commerces de pour revenir dans les bonnes grâces de la guilde.
même type. Toutefois, votre guilde pourrait
aussi être un réseau d'artisans qui travaillent
chacun dans un village différent au sein d'un Personnalités proposées
Les artisans de guilde sont parmi les gens les plus
grand royaume. Travaillez avec votre MD pour
ordinaires qui soient, jusqu'à ce qu'ils déposent leurs
déterminer la nature de votre guilde. Vous outils et s'embarquent dans une carrière d'aventurier.
pouvez sélectionner le type d'affaires de votre Ils comprennent la valeur du travail bien fait et
guilde sur la table ci-dessous, ou le déterminer l'importance d'être dans une communauté, mais sont
de manière aléatoire. souvent épris de convoitise et teintés d'avarice.
D20 Affaires de la guilde
1 Alchimistes et apothicaires Variante : Marchand de guilde
2 Armuriers, serruriers, orfèvres Plutôt qu'un artisan de guilde, vous pourriez être le
3 Brasseurs, distillateurs, vignerons membre d'une guilde de négociants, de maîtres
4 Calligraphes, scribes, copistes caravaniers ou de commerçants. Vous ne fabriquez
5 Cartographes, géomètres, architectes pas les objets vous-même mais gagnez votre vie en
6 Charrons achetant et en revendant le travail d'autres personnes
7 Charpentiers, couvreurs, plâtriers (ou les matières premières dont ont besoin les
8 Charpentiers de marine, fabricants de voile artisans). Votre guilde pourrait être un large
9 Cuisiniers, boulangers consortium de marchands (ou une famille) ayant des
10 Forgerons intérêts aux quatre coins de la région. Vous
11 Joailliers, tailleurs de gemmes transportez peut-être des biens d'un endroit à un
12 Maçons et tailleurs de pierres
autre, en bateau, en chariot ou en caravane, ou les
13 Maroquiniers, peaussiers, tanneurs
achetez à des marchands ambulants et les revendez
14 Menuisiers, tonneliers, fabricants d'arcs
15 Peintres, enlumineurs, fabricants d'enseignes dans votre propre échoppe. D'une certaine manière,
16 Potiers et tuiliers la vie d'un marchand ambulant se prête plus à
17 Rétameurs, faiseurs d'étain, fondeurs l'aventure que celle d'un artisan. Au lieu de la
18 Savetiers, cordonniers maîtrise d'un type d'outils d'artisan, vous obtenez la
19 Souffleurs de verre, vitriers maîtrise des outils de navigateur ou une langue
20 Tisserands et teinturiers supplémentaire. Et plutôt que d'avoir des outils
d'artisan, vous pouvez commencer avec une mule et
une charrette.
142
D8 Trait D6 Lien
1 Je crois que si quelque chose doit être 1 L'atelier où j'ai appris mon métier est
fait, il doit l'être correctement. Je n'y l'endroit le plus important au monde
peux rien, je suis un perfectionniste. pour moi.
2 Je suis un snob qui regarde de haut ceux 2 J'ai créé un travail remarquable pour
qui ne peuvent apprécier les arts de certaines personnes, puis les ai trouvées
qualité. indignes de le recevoir. Je suis encore à
3 Je veux tout le temps savoir comment la recherche d'une personne qui le
les choses fonctionnent et ce qui pousse méritera.
les gens à avancer. 3 J'ai une énorme dette envers ma guilde,
4 Je lance plein d'aphorismes spirituels et car elle a fait de moi ce que je suis
ai un proverbe pour chaque occasion. aujourd'hui.
5 Je suis grossier envers ceux qui n'ont 4 Je cherche à être riche pour m'assurer
pas mon engagement pour le travail l'amour d'une personne.
bien fait et mon fair-play. 5 Un jour je retournerai à ma guilde et
6 J'aime parler de longues heures de ma leur prouverai que je suis un bien plus
profession. grand artisan qu'eux.
7 Je ne me sépare pas de mon or 6 Je vais prendre ma revanche sur les
facilement et marchande sans relâche forces maléfiques qui ont détruit mon
pour faire la meilleure affaire possible. atelier et anéanti mon gagne-pain.
8 Je suis reconnu pour mon travail, et je
veux m'assurer que tout le monde
l'apprécie. Je suis toujours pris au D6 Défaut
dépourvu lorsque quelqu'un n'a pas 1 Je ferais n'importe quoi pour mettre la
entendu parlé de moi. main sur quelque chose de rare ou
d'inestimable.
D6 Idéal 2 Je me persuade très vite que les gens
1 Communauté. Il est du devoir de tout cherchent à me rouler dans la farine.
peuple civilisé de renforcer les liens qui 3 Personne ne doit savoir que j'ai un jour
unissent sa communauté ainsi que dérobé l'or des coffres d'une guilde.
d'assurer la sécurité de sa civilisation 4 Je ne suis jamais satisfait de ce que j'ai,
(Loyal). je veux toujours plus.
2 Générosité. Mes talents m'ont été 5 Je tuerai pour obtenir un titre de
donnés pour que je les utilise pour le noblesse.
plus grand nombre (Bon). 6 Je suis horriblement jaloux de tous ceux
3 Liberté. Chacun devrait être libre qui peuvent surpasser mes créations.
d'exercer son propre gagne-pain Partout où je vais, je suis entouré de
(Chaotique). rivaux.
4 Avarice. Je ne suis là que pour l'argent
(Mauvais).
5 Peuple. Je m'engage pour des
personnes que j'apprécie, pas pour des
idées (Neutre).
6 Aspiration. Je travaille dur pour être le
meilleur dans mon domaine (Tout
alignement).
143
Captif d8 Trait
Vous avez été captif durant plusieurs années 1 De temps en temps un comportement bestial
d'une tribu de créatures humanoïdes. m'envahi et je perds les bonnes manières.
Travailleur forcé, esclave, larbin, quelle qu'ait 2 Je fais encore souvent des cauchemars la nuit.
été votre tâche, vous étiez privé de vos libertés 3 La seule mention du nom de ces créatures me
et aux ordres de vos ravisseurs. Avez-vous des perturbe.
4 Je vois maintenant souvent une situation sous un
séquelles physiques d'un mauvais traitement ? angle différent des autres.
Vous êtes-vous échappé de votre condition par 5 J'ai perdu des années précieuses de mon existence
vos propres moyens ? Un groupe d'aventuriers et je veux toujours aller vite maintenant.
vous a-t-il délivré de votre mauvaise fortune ? 6 Je ne supporte pas l'idée de faire vivre à quelle
créature que ce soit ce que j'ai enduré.
7 J'ai horreur de dire à quelqu'un ce qu'il doit faire.
Compétences maîtrisées : Nature, Survie 8 J'ai des traces visibles des maltraitances que j'ai
Outils maîtrisés : un type d'outil d'artisan (en subies.
relation avec le travail que l'on vous a forcé à
faire) d6 Idéal
Langues : la langue de la tribu de votre 1 L'esclavage est un fléau qui doit être combattu
captivité (voir ci-dessous) sous toutes ses formes (Bon).
Équipement : des vêtements communs, un jeu 2 La liberté est le plus cher des privilèges
(Chaotique).
d'outil d'artisan (ceux que vous aviez pour 3 Œil pour œil, dent pour dent (Mauvais).
réaliser votre labeur), une bougie, une gamelle, 4 Vivre sans loi c'est vivre sans règle (Loyal).
une couverture et 5 po. 5 Tout est question d'équilibre, ne jugez pas sans
savoir (Neutre).
6 Tout être vivant a des droits et des devoirs (Tout
Tribu de captivité alignement).
Choisissez ou tirez au hasard la race des
créatures qui vous ont retenu captif toutes ces d6 Lien
longues années. Ce choix déterminera la langue 1 J'ai réussi à m'échapper, mais j'ai laissé derrière
que vous avez apprise, laquelle est indiquée moi des compagnons de fortune que je me dois de
entre parenthèses. délivrer.
2 Si j'ai été capturé, c'est parce qu'on m'a trahi. Le
coupable doit payer.
d8 Tribu (langue) 3 Le chef de la tribu a été ignoble avec moi. Je le
1 Goliath (géant) retrouverai.
2 Yonas (géant) 4 Captif mais pas mal traité, j'ai appris à
3 Aedras (géant) comprendre ces créatures.
5 Pour avoir été absent si longtemps, j'ai tout perdu
4 Orque (orque) professionnellement. Je dois me reconstruire.
5 Elfe (elfique) 6 Ma famille m'a cru mort et a déménagé. Il me faut
6 Gobelours (gobelin) les retrouver.
Personnalités proposées
Des années de captivités laissent des traces
indélébiles sur une personnalité. Certains s'en
remettent, d'autres jamais tout à fait.
144
Charlatan Arnaque préférée
Vous avez toujours eu un bon feeling avec les Tout charlatan a son arnaque de prédilection,
gens. Vous savez comment les accrocher, vous celle qu'il utilise lorsqu'il n'a plus de bonnes
pouvez percevoir leurs plus profonds désirs idées. Choisissez une escroquerie ou tirez
après quelques minutes de conversations, et aléatoirement sur la table ci-dessous.
avec quelques questions précises vous pouvez
lire en eux comme dans un livre ouvert. C'est un d6 Combine
talent très utile, et vous savez exactement 1 Je truque un jeu de chance.
comment l'utiliser à votre avantage. 2 Je rogne les pièces de monnaie ou
contrefait des documents.
Vous savez ce que les gens veulent et vous le 3 Je m'introduis dans la vie des gens pour
leur donnez, ou plutôt vous leur promettez de le jouer de leurs faiblesses et récupérer
leur donner. Le sens commun voudrait qu'une leur fortune.
personne fuit une offre qui semble trop belle 4 Je change d'identité comme de chemise.
pour être vraie, mais le sens commun semble 5 J'exécute des tours de passe-passe aux
toujours être absent lorsque vous êtes dans les coins de rues.
parages. Cette bouteille d'un liquide rosâtre va 6 Je convaincs les gens qu'une camelote
soigner à coups sûrs cette vilaine éruption sans valeur vaut largement l'argent
cutanée, cet onguent (rien de plus qu'un peu de qu'ils ont obtenu en travaillant
graisse saupoudrée de poussière d'argent) peut durement.
rendre jeunesse et vigueur, et il y a un pont en
ville qui vient tout juste d'être mis en vente. Ces Capacité : Fausse identité
racontars semblent invraisemblables, mais vous Vous vous êtes créé une fausse identité, ce qui
parvenez toujours à leur faire prendre inclut des documents, des relations établies et
l'apparence de très bonnes affaires tout à fait du maquillage qui vous permet d'assumer ce
plausibles. rôle. De plus, vous pouvez contrefaire des
documents, dont des papiers officiels et des
Compétences maîtrisées : Escamotage, lettres personnelles, à condition que vous ayez
Tromperie déjà vu un exemplaire de ce type de document,
Outils maîtrisés : kit de contrefaçon, kit de ou l'écriture que vous essayez d'imiter.
déguisement
Équipement : des vêtements fins, un kit de Personnalités proposées
déguisement, des outils d'escroquerie de votre Les charlatans sont des personnages hauts en
choix (10 bouteilles bouchonnées remplies d'un couleurs qui dissimulent leur véritable
liquide coloré, dés truqués, cartes marquées, personnalité derrière des masques qu'ils
fausse chevalière de duc, ...) et une bourse façonnent. Ils s'adaptent à ce que les gens
contenant 15 po. veulent voir, à ce qu’ils veulent croire, et à leur
façon de voir le monde. Mais leur véritable
personnalité est parfois tourmentée par des cas
de conscience, un vieil ennemi ou une
magouille qui a mal tournée.
145
d8 Trait d6 Lien
1 Je tombe facilement amoureux, mais 1 J'ai floué la mauvaise personne et ai
passe rapidement à une autre personne. intérêt à tout faire pour qu'elle ne
Je suis toujours en train de faire la cour recroise plus jamais mon chemin ou
à quelqu'un. celui d'un de mes proches.
2 J'ai une blague pour n'importe quelle 2 Je dois tout à mon maître, une horrible
occasion, en particulier pour les personne qui est probablement en train
situations où l'humour n'est pas de pourrir en prison.
approprié. 3 Dehors, quelque part, j'ai un enfant qui
3 La flatterie est mon astuce préférée pour ne me connaît pas. Je cherche à rendre
obtenir ce que je veux. le monde meilleur pour lui/elle.
4 Je suis un joueur né qui ne peut 4 Je viens d'une famille noble, et un jour
s'empêcher de prendre des risques pour je viendrai leur réclamer mes terres et
un gain potentiel. mon titre qu'ils m'ont lâchement
5 Je mens sur à peu près tout, même s'il dérobés.
n'y a aucune bonne raison pour le faire. 5 Une personne très puissante a tué
6 Les sarcasmes et les insultes sont mes quelqu'un que j'aimais. Un jour
armes favorites. prochain, j'aurai ma revanche.
7 Je conserve tout un tas de symboles 6 J'ai escroqué et ruiné une personne qui
sacrés sur moi et prie toute divinité qui ne le méritait pas. Je cherche à expier
pourrait me venir en aide à un moment. mon erreur, mais je ne pourrai jamais
8 Je mets dans mes poches tout ce que je me le pardonner.
vois et qui pourrait avoir une
quelconque valeur.
d6 Défaut
1 Je ne peux pas résister à un joli minois.
d6 Idéal
2 J'ai toujours des dettes. Je dépense mon
1 Indépendance. Je suis un esprit libre, argent sale dans des produits de luxe
personne ne me dit ce que je dois faire plus rapidement que je ne le gagne.
(Chaotique).
3 Je suis persuadé que jamais personne ne
2 Justice. Je ne cible jamais une personne pourra me rouler de la manière dont je
qui ne peut pas se permettre de perdre roule les autres.
quelques pièces (Loyal).
4 Je suis trop gourmand lorsqu'il s'agit de
3 Charité. Je distribue l'argent que profit. Je ne peux pas m'empêcher de
j'obtiens à ceux qui en ont vraiment prendre des risques lorsque de l'argent
besoin (Bon). est en jeu.
4 Créativité. Je ne fais jamais deux fois la 5 Je ne peux pas m'empêcher d'escroquer
même arnaque (Chaotique). ceux qui sont plus puissants que moi.
5 Amitié. Les biens matériels vont et 6 Je déteste l'admettre et je vais me
viennent. Les liens d'amitié qui se détester pour cela, mais je prendrai mes
tissent durent éternellement (Bon). jambes à mon cou et sauverai avant tout
6 Aspiration. Je suis déterminé à faire ma vie si la situation devient critique.
quelque chose de ma vie (Tout
alignement).
146
Criminel Personnalités proposées
Vous êtes un criminel expérimenté avec un long Les criminels peuvent ressembler à des
passif d'infractions à la loi. Vous avez passé méchants de prime abord, et beaucoup d'entre
beaucoup de temps aux côtés d'autres criminels eux sont effectivement des crapules dans l'âme.
et avez encore des contacts au sein de la pègre. Mais certains peuvent avoir des personnalités
Vous êtes bien plus familier que la plupart des attachantes, ou au moins ambiguës. Certains
autres personnes avec le monde du meurtre, du voleurs peuvent avoir le sens de l'honneur, mais
vol et de la violence qui règne au sein de la les criminels montrent toutefois rarement du
civilisation, et vous avez survécu jusque-là en respect pour la loi ou l'autorité.
bafouant les règles et les lois de la société.
d8 Spécialité
1 Maître-chanteur
2 Cambrioleur
3 Homme de main
4 Receleur
5 Voleur de grand chemin
6 Tueur à gages
7 Pickpocket
8 Contrebandier
147
d8 Trait d6 Lien
1 J'ai toujours un plan pour savoir quoi 1 Je suis en train de payer une vieille dette
faire quand les choses vont mal. que je dois à un généreux bienfaiteur.
2 Je suis toujours calme, quelle que soit la 2 Mes gains mal acquis vont soutenir ma
situation. Je n'élève pas la voix ou ne famille.
laisse pas mes émotions me contrôler. 3 Quelque chose d'important m'a été pris,
3 La première chose que je fais dans un et je dois le voler de nouveau.
nouveau lieu est de noter les 4 Je vais devenir le plus grand voleur qui
emplacements de toute chose précieuse, n'ait jamais été.
ou bien là où ces choses pourraient être 5 Je suis coupable d'un crime terrible.
cachées. J'espère pouvoir me racheter.
4 Je préfère me faire un nouvel ami qu'un 6 Quelqu'un que j'aimais est mort à cause
nouvel ennemi. d'une erreur que j'ai faite. Cela ne se
5 Je suis incroyablement lent à faire reproduira plus.
confiance. Ceux qui semblent les plus
droits sont souvent ceux qui ont le plus d6 Défaut
à cacher. 1 Quand je vois quelque chose de
6 Je ne fais pas attention aux risques d'une précieux, je ne pense qu'à une chose :
situation. comment m'en emparer.
7 La meilleure façon de me faire faire 2 Lorsque je suis confronté à un choix
quelque chose est de me dire de ne pas entre l'argent et mes amis, je choisis
le faire. généralement l'argent.
8 J'explose à la moindre insulte. 3 S'il y a un plan, je vais l'oublier. Si je ne
l'oublie pas, je l'ignore.
d6 Idéal 4 Il y a quelque chose qui me trahit quand
1 Honneur. Je ne vole pas les autres dans je mens.
une négociation (Loyal). 5 Je tourne le dos et m'enfuis en courant
2 Liberté. Les chaînes sont faites pour être quand les choses vont mal.
brisées, de même que ceux qui les 6 Une personne innocente est en prison
forgent (Chaotique). pour un crime que j'ai commis. Et je n'ai
3 Charité. Je vole des riches pour pouvoir pas de problème avec cela.
aider ceux qui sont dans le besoin (Bon).
4 Avidité. Je ferai tout ce qu'il faut pour
devenir riche (Mauvais).
5 Personnes. Je suis fidèle à mes amis, pas
à des idéaux, et tous les autres peuvent
bien s'embarquer sur le Styx, ça ne
m'importe pas (Neutre).
6 Rédemption. Il y a une étincelle de
bonté en chacun de nous (Bon).
148
Chasseur de monstres Caractéristiques suggérées
Pour chasser les monstres, il faut avoir une force Un chasseur de monstres à tendance à être un
mentale hors du commun et comprendre individu étrange et troublé. Que leurs intentions
clairement que le mal doit être poursuivi et soient pures, égocentriques ou plus sombres
éliminé peu importe où il se trouve. Vous encore, leurs personnalités ont tendance à être
risquez souvent votre vie et votre intégrité extrêmement particulières. Aimé par beaucoup,
physique afin de vaincre les nombreuses c'est ce culte du héros qui permet à la fois à un
menaces qui s'en prennent aux innocents. Votre chasseur de monstres de continuer son travail
travail n'est jamais fini, mais cela vous arrange difficile.
bien, car si c’était le cas, vous ne sauriez quoi
faire d’autre. En tant qu'aventurier, vous luttez
contre les monstres qui menacent tout ce que
vie. Vous les traquez jusque dans leurs repères,
dans l'espoir de leur faire gouter à la terreur
qu’ils infligent à leur proie. Vous ne voulez
peut-être pas nécessairement entraîner les autres
dans croisade personnelle contre le mal, mais
vous les accompagnez volontiers, car leurs
objectifs correspondent souvent aux vôtres.
149
D8 Trait de personnalité D6 Obligations
1 Je chasse un monstre spécifique qui m'a 1 C'est à mon mentor que je dois tout ce
causé beaucoup de tort il y a longtemps. que je suis, et par mon travail je
2 Je chasse les monstres et tous ceux qui perpétue sa mémoire.
se ligue avec eux. Les traîtres ne sont 2 Si les alchimistes de mon village
pas à l'abri de ma colère. avaient su que les potions que l'on
3 Mon sommeil est éphémère et mon pouvait créer à partir de ces créatures
réveil imprévisible. Mes heures de pouvaient soigner, ma famille ne serait
repos sont entachées de cauchemars. peut-être pas morte de maladie.
4 Je suis un ardemment adepte d'une foi 3 Mes alliés chasseurs me sont précieux
ou d'une croyance et j'attache cette que ceux qui sont de ma chair et de
pratique à mes pratiques de chasse. mon sang, et je ne les abandonnerai
5 Ma campagne pour la chasse est jamais.
alimentée par mes proches. Je veux 4 Les bêtes que je chasse maraude et
rendre le monde sûr pour eux. terrorise ma patrie, et je ne peux pas
6 J'aime tuer des choses, mais ce n'est me reposer tant qu'elles n'ont pas
qu'en tuant des monstres que je suis toutes été éliminées.
vénéré. 5 Mes dettes passées m'ont forcé à
7 L'obscurité m'a particulièrement plût. chasser pour rembourser mes
Je souhaite étudier les monstres que je créanciers.
tue et apprendre davantage. 6 Ce n'est pas pour moi-même que je
8 Tuer des monstres est la seule façon poursuis ces créatures, c'est pour
pour moi de ressentir quoi que ce soit. l'avenir de ma famille.
D6 Idéal D6 Défaut
1 Force. Les monstres doivent être 1 Ma réputation est méconnue – je n’ai
chassés avec une sévérité extrême. encore jamais réussit à tuer un monstre
(Neutre) ou mené une chasse à bien.
2 Charité. Les peuples de ce monde 2 Je mens souvent à propos de mes
assiégé ont besoin d'aide. (Bon) succès.
3 Folie. Vaincre le mal est la seule chose 3 Je ne peux pas tolérer la présence
qui tranquillise les voix dans ma tête. d'autres chasseurs, et je passe plus de
(Chaotique) temps à essayer de les entraver que de
4 Croyance. Je suis poussé par des forces chasser par moi-même.
supérieures à faire mon devoir sacré. 4 J’aime l’or et les richesses et cela se
(Loyal) ressent quand je négocie un contrat.
5 Volonté. Je ne m'arrêterai pas tant que 5 Les horreurs que j’aie vu me rende
les objets de mon mépris ne seront pas pratiquement imperméable aux futilités
détruits. (Toutes) de la vie civilisée.
6 Sauveur. Le monde se dirige vers une 6 A la première occasion, je dépense tout
ère d'obscurité à moins que je puisse ce que j’ai gagné.
l'arrêter. (Toutes)
150
Chasseur de primes Capacité : Connexion
Vous n'étiez pas encore un aventurier que votre Vous êtes en contact régulier avec des
vie était déjà pleine de conflits et d'excitation, personnes du milieu social que fréquentent vos
car vous traquiez des gens pour un salaire. proies. Ces personnes peuvent être associées à
Cependant, contrairement à certaines personnes la pègre, être de ceux qui provoquent le chahut
qui chassent les primes, vous n'êtes pas un dans les rues, ou bien même des membres de la
sauvage qui traverse le désert pour suivre ses haute société. Cette connexion se présente sous
proies. Vous étiez impliqué dans un commerce la forme d'un contact dans toute ville que vous
lucratif, là où vous viviez, qui testait visitez, une personne qui pourra vous fournir
régulièrement vos compétences et votre instinct des informations sur les personnes et les lieux
de survie. Et vous n'êtes pas seul, comme l'est de la cité.
un chasseur de primes dans la nature ; vous
interagissez régulièrement avec les milieux du
crime et d'autres chasseurs de primes, car
maintenir des contacts avec ces deux entités
vous permet de garder toutes vos chances pour
réussir.
151
d8 Trait d6 Lien
1 J'ai toujours un plan pour savoir quoi 1 Je suis en train de payer une vieille dette
faire quand les choses vont mal. que je dois à un généreux bienfaiteur.
2 Je suis toujours calme, quelle que soit la 2 Mes gains mal acquis vont soutenir ma
situation. Je n'élève pas la voix ou ne famille.
laisse pas mes émotions me contrôler. 3 Quelque chose d'important m'a été pris,
3 La première chose que je fais dans un et je dois le voler de nouveau.
nouveau lieu est de noter les 4 Je vais devenir le plus grand voleur qui
emplacements de toute chose précieuse, n'ait jamais été.
ou bien là où ces choses pourraient être 5 Je suis coupable d'un crime terrible.
cachées. J'espère pouvoir me racheter.
4 Je préfère me faire un nouvel ami qu'un 6 Quelqu'un que j'aimais est mort à cause
nouvel ennemi. d'une erreur que j'ai faite. Cela ne se
5 Je suis incroyablement lent à faire reproduira plus.
confiance. Ceux qui semblent les plus
droits sont souvent ceux qui ont le plus d6 Défaut
à cacher. 1 Quand je vois quelque chose de
6 Je ne fais pas attention aux risques d'une précieux, je ne pense qu'à une chose :
situation. comment m'en emparer.
7 La meilleure façon de me faire faire 2 Lorsque je suis confronté à un choix
quelque chose est de me dire de ne pas entre l'argent et mes amis, je choisis
le faire. généralement l'argent.
8 J'explose à la moindre insulte. 3 S'il y a un plan, je vais l'oublier. Si je ne
l'oublie pas, je l'ignore.
d6 Idéal 4 Il y a quelque chose qui me trahit quand
1 Honneur. Je ne vole pas les autres dans je mens.
une négociation (Loyal). 5 Je tourne le dos et m'enfuis en courant
2 Liberté. Les chaînes sont faites pour être quand les choses vont mal.
brisées, de même que ceux qui les 6 Une personne innocente est en prison
forgent (Chaotique). pour un crime que j'ai commis. Et je n'ai
3 Charité. Je vole des riches pour pouvoir pas de problème avec cela.
aider ceux qui sont dans le besoin (Bon).
4 Avidité. Je ferai tout ce qu'il faut pour
devenir riche (Mauvais).
5 Personnes. Je suis fidèle à mes amis, pas
à des idéaux, et tous les autres peuvent
bien s'embarquer sur le Styx, ça ne
m'importe pas (Neutre).
6 Rédemption. Il y a une étincelle de
bonté en chacun de nous (Bon).
152
Enfant des rues
Vous avez grandi seul dans la rue, orphelin et d8 Trait
1 Je cache des restes de nourriture et des babioles
pauvre. Vous n'aviez personne pour vous dans mes poches.
surveiller ni pour subvenir à vos besoins, vous 2 Je pose beaucoup de questions.
avez donc tout appris par vous-même. Vous 3 J'aime me glisser dans des espaces étroits, là où
vous êtes battu férocement pour obtenir votre personne ne peut m'atteindre.
nourriture et gardiez constamment un œil sur 4 Je dors le dos contre un mur ou un arbre, avec
tout ce que je possède empaqueté entre mes bras.
d'autres âmes abandonnées comme vous qui 5 Je mange comme un cochon et j'ai de mauvaises
n'espéraient qu'un bon moment pour vous voler. manières.
Vous dormiez sur des toits ou dans des rues, 6 Je pense que tous ceux qui sont gentils avec moi
exposé aux intempéries, et vous avez vaincu la ont en réalité une mauvaise intention.
maladie à de nombreuses reprises, sans aucune 7 Je n'aime pas me laver.
8 Je dis crûment ce que les autres insinuent ou
médecine ni aucun endroit pour vous récupérer. cachent.
Vous avez survécu en dépit de tous les
pronostiques, ce qui vous a rendu rusé, fort ou d6 Idéal
rapide, voire un peu tout cela à la fois. Vous 1 Respect. Tout le monde, pauvre ou riche, mérite
commencez votre carrière d'aventurier avec d'être respecté (Bon).
assez d'argent pour vivre modestement mais en 2 Communauté. Nous devons prendre soin les uns
sécurité pour au moins dix jours. Comment avec des autres, parce que personne d'autre ne le fera
vous obtenu cet argent ? Qu'est-ce qui vous a (Loyal).
3 Changement. Les faibles doivent s'élever, et les
permis de vous libérer de votre affreuse élites et les puissants doivent être mis à terre. Le
condition de vie et de partir pour une vie changement est dans la nature des choses
meilleure ? (Chaotique).
4 Châtiment Les riches ont besoin qu'on leur
montre que la vie et la mort ne font pas de
Compétences : Discrétion, Escamotage
différence avec ceux qui vivent dans le caniveau
Outils maîtrisés : kit de déguisement, outils de (Mauvais).
voleur 5 Peuple. J'aide ceux qui m'aident, c'est ce qui nous
Équipement : un petit couteau, une carte de la permet de rester en vie (Neutre).
ville dans laquelle vous avez grandi, une souris 6 Aspiration. Je vais leur montrer que je mérite une
vie meilleure (Tout alignement).
domestiquée, un souvenir de vos parents, des
vêtements communs et une bourse contenant 10
po. d6 Lien
1 Ma ville, ou ma cité, est ma maison, et je me
battrai pour la défendre.
Capacité : Secrets de la ville 2 Je finance un orphelinat pour éviter que d'autres
Vous connaissez les ruelles secrètes et vous subissent la même chose que moi.
vous déplacez à toute vitesse dans les cités. 3 Je dois ma survie à un autre enfant des rues qui
Vous pouvez trouver des passages dans un m'a appris à vivre sans abris.
4 J'ai une dette que je ne pourrai jamais rembourser
labyrinthe urbain, passages que d'autres envers la personne qui m'a prise en pitié.
rateraient. Lorsque vous n'êtes pas dans une 5 J'ai échappé à mon sort en volant une personne
situation de combat, vous (et les compagnons très importante, et je suis recherché pour cela.
que vous menez) pouvez vous déplacer en ville 6 Personne d'autre ne peut endurer les épreuves
d'un point à un autre deux fois plus rapidement que j'ai surmontées.
que ce que votre vitesse vous permettrait en
temps normal. d6 Défaut
1 Si je suis en infériorité numérique, je fuis le
combat.
2 L'or me paraît être une énorme quantité d'argent,
et je ferai n'importe quoi pour en obtenir toujours
plus.
3 Je ne ferai jamais pleinement confiance à
quelqu'un d'autre qu'à moi-même.
4 Je préfère tuer quelqu'un dans son sommeil plutôt
que de combattre à la loyale.
5 Ce n'est pas du vol si j'en ai plus besoin que
quelqu'un d'autre.
6 Les gens qui ne peuvent pas prendre soin d'eux-
même n'ont que ce qu'ils méritent.
153
Evadé de la féérie Visiteur de la féérie
Vous avez grandi dans le Féérie après avoir Chaque fois que vous êtes profondément
disparu de votre plan d'origine lorsque vous endormi ou en transe profonde pendant un repos
étiez enfant. Peut-être avez-vous été emmené long, un esprit de la féérie peut vous rendre
par la fée gentille qui pensait que vous étiez visite, si le MD le souhaite. Déterminez la forme
destiné à de grandes choses. Peut-être êtes-vous de l'esprit en lançant un jet sur la table des
tombé par hasard sur un portail vers la féérie visiteurs. Aucun mal ne vous arrive à la suite de
lors d'une promenade crépusculaire dans les telles visites, qui peuvent durer des minutes ou
bois. Peut-être avez-vous été kidnappé par le fée des heures, et vous vous souvenez de chaque
maléfique mais avez-vous échappé à ses griffes. visite à votre réveil. Les conversations qui ont
Quelle que soit la manière dont vous avez lieu avec un visiteur peuvent contenir un certain
disparu, vous êtes progressivement tombé sous nombre de choses, depuis des messages et des
le charme de la féérie et vous en avez appris un idées jusqu'aux absurdités et aux fausses pistes,
peu plus sur la nature des êtres qui y habitent. à la discrétion du MD. De telles conversations
Lorsque vous êtes finalement revenu à votre se déroulent toujours dans une langue que vous
plan d’origine, vous en êtes revenus changé pouvez comprendre, même si le visiteur ne parle
Vous êtes hanté par le fait que la Féérie, un pas normalement cette langue.
monde miroir caché derrière une simple
distorsion de la perception, n'est qu'à un cheveu d8 Visiteur
de vous. Bien que vos souvenirs de la féérie 1 Créature éveillée (une bête ou une
s'estompent de jour en jour, votre cœur se gonfle plante ordinaire sur laquelle le sort
d'un mélange de peur et de joie à la perspective d'éveil a été lancé)
de vous aventurer à nouveau un jour dans le 2 Centaure
Plan des Fées. 3 Dryade
4 Dragon féerique
Compétences maîtrisées : tromperie, survie 5 Lutin
Outils maîtrisé : un type d'instrument de 6 Satyre
musique 7 Lutin
Langues : une au choix parmi l'elfe, le gnome, 8 Licorne
le gobelin ou le sylvain.
Équipement : Un instrument de musique (un de Connexion avec la féérie
votre choix), un ensemble de vêtements de Vos manières et votre connaissance des
voyageur, trois babioles, et une pochette
coutumes féeriques sont reconnues par les
contenant 8 po
indigènes de Feywild, qui vous considèrent
comme l'un des leurs. Pour cette raison, les
Capacités : Marquer par les fées créatures Fey amicales sont enclines à vous
Vous avez été légèrement transformé par votre venir en aide si vous êtes perdu ou si vous avez
séjour dans la féérie et avez obtenu une marque besoin d'aide dans le Feywild.
féerique, déterminée par la table ci-dessous
d8 Marque
1 Vos yeux tourbillonnent de couleurs irisées.
2 Vous avez un doux parfum, comme celui du
nectar ou du miel
3 Vous avez de longues moustaches comme celles
d'un chat.
4 Vos oreilles sont couvertes de douces touffes de
fourrure.
5 Votre peau brille au clair de lune.
6 Les fleurs s'épanouissent ou se fanent (au choix)
en votre présence.
7 Vos cheveux sont constitués de vignes ou de
ronces et repoussent à une longueur normale dans
l'heure qui suit leur coupe.
8 Vous avez une queue comme celle d'un chien ou
d'un autre animal.
154
Traits de personnalité Liens
d8 Trait de personnalité d8 Lien
1 Je suis hanté par les rires féeriques que 1 Je ne romprais jamais ma parole.
moi seul peux entendre, même si je sais 2 Je trouve la magie sous toutes ses
que c'est juste mon esprit qui me joue formes convaincante. Plus un lieu est
des tours. magique, plus j’y suis attiré.
2 Comme un nomade, je ne peux pas 3 Je fais ce que je peux pour protéger le
m'installer très longtemps au même monde naturel.
endroit. 4 Un ami de confiance est pour moi la
3 La bonne musique me fait pleurer chose la plus importante dans le
comme un bébé. multivers.
4 Partout où je vais, j’essaie d’apporter 5 Je ne peux pas me résoudre à faire du
avec moi un peu de la chaleur et de la mal à une fée, soit parce que je me
tranquillité de la maison. considère comme telle, soit parce que
5 Je n'ai jamais perdu mon sens de j'ai peur des répercussions.
l'émerveillement enfantin. 6 Je considère la féérie comme mon vrai
6 Quand j’ai une nouvelle idée, j’en suis chez mou.
extrêmement excité jusqu’à ce que j’en 7 Je suis attiré par la féérie et j'ai hâte d'y
trouve une autre, meilleure. retourner, ne serait-ce que pour une
7 Je vis selon mes propres règles étranges courte période.
et merveilleuses. 8 Je me sens redevable à Monsieur
8 Je n'arrive pas à faire confiance à la Sorcière et Monsieur Lumière de
plupart des adultes. m'avoir donné un foyer et un but.
Idéaux Défauts
d8 Idéal d8 Défaut
1 Amitié. Je ne laisse jamais un ami 1 Je perds facilement la notion du temps.
derrière moi. (Bien) Mon faible sens du temps me fait
2 Empathie. Aucune créature ne devrait toujours être en retard.
souffrir. (Bien) 2 Je pense que tout le multivers est là pour
3 Esprit d'aventure. Je préfère emprunter m'attraper.
le chemin le moins fréquenté. 3 Je travaille toujours dans des délais
(Chaotique) serrés et je suis obsédé par le fait de tout
4 Changeabilité. Le changement est une respecter dans les délais.
bonne chose, c'est pourquoi je vis selon 4 Je suis un cleptomane qui convoite un
un ensemble de règles en constante trésor brillant et étincelant.
évolution. (Chaotique) 5 J'oublie tous. Parfois, je ne me souviens
5 Honneur. Un accord est un accord, et je même pas des choses les plus simples.
ne le romprais jamais. (Légitime) 6 Je ne donne jamais rien gratuitement et
6 Règle de trois. Tout dans le multivers se j'attends toujours quelque chose en
passe par trois. Je vois la « règle de trois retour.
» partout. (Légitime) 7 J'ai de nombreux vices et j'ai tendance à
7 Obsession. Je ne lâcherai pas rancune. m'y livrer.
(Mal) 8 Je change toujours d'avis, enfin, presque
8 Avidité. Je ferai tout ce qu’il faut pour toujours.
obtenir ce que je veux, quel que soit le
mal que cela pourrait causer. (Mal)
155
Ermite Capacité : Découverte
Vous avez vécu reclus, soit dans une La paisible réclusion de votre ermitage prolongé
communauté protégée, comme un monastère, vous a donné accès à une grande et unique
ou entièrement seul, lors d'un épisode formateur découverte. La nature exacte de cette révélation
de votre vie. Durant cette période loin de la dépend de la nature de votre réclusion. Il se peut
clameur de la société, vous avez trouvé le que ce soit un grand secret à propos du cosmos,
calme, la solitude et peut-être même certaines des dieux, de créatures venues d'autres plans ou
réponses que vous cherchiez. de forces de la nature. Ce pourrait aussi être un
site que personne d'autre ne connait. Vous
Compétences maîtrisées : Médecine, Religion pourriez avoir mis au grand jour des faits
Outils maîtrisés : kit d'herboriste oubliés depuis longtemps ou déterré des
Langues : une de votre choix reliques du passé qui pourraient réécrire
Équipement : un étui à parchemin remplis de l'histoire. Il se peut aussi que ce soit des
notes sur vos études ou vos prières, une informations qui pourraient nuire à ceux qui
couverture pour l'hiver, des vêtements vous ont forcé à l'exil et, de ce fait, être la raison
communs, un kit d'herboriste et 5 po. de votre retour dans la société. Discutez avec
votre MD pour déterminer les détails de votre
Une vie de réclusion découverte et ses impacts sur la campagne.
Quelle fut la raison de votre isolement et quels
changements vous ont-ils permit de mettre un Personnalités proposées
terme à votre solitude ? Vous pouvez vous Si certains ermites se sont bien adaptés à la vie
concerter avec votre MD pour déterminer la de réclusion, le manque de compagnie en irrite
nature exacte de votre réclusion, ou tirez au d'autres. Qu'ils s'accommodent de la solitude ou
hasard dans le tableau ci-dessous pour qu'ils cherchent à y échapper, la vie solitaire
déterminer la raison qui se cache derrière celle- façonne leurs attitudes et leurs idéaux.
ci. Quelques-uns frôlent même la folie après toutes
d8 Raison ces années séparées de la vie en société.
1 Je cherchais une révélation spirituelle.
2 Je participais à une vie communautaire en accord
avec les diktats d'un ordre religieux.
3 J'ai été exilé pour un crime que je n'ai pas
commis.
4 Je me suis retiré de la société après un événement
traumatisant.
5 Il me fallait un endroit calme pour travailler mon
art, ma littérature, ma musique ou mon
manifeste.
6 J'avais besoin de communier avec la nature, loin
de la civilisation.
7 J'étais le gardien d'une ancienne ruine ou d'une
ancienne relique.
8 J'étais un pèlerin à la recherche d'une personne,
d'un endroit ou d'une relique revêtant une
importance spirituelle.
156
d8 Trait d6 Lien
1 J'ai été isolé pendant tellement 1 Rien n'est plus important que les autres
longtemps que je ne parle que rarement, membres de mon ermitage, de mon
préférant les gestes et quelques ordre ou de mon association.
grognements occasionnels. 2 Je me suis reclus pour me cacher de
2 Je suis toujours serein, même confronté ceux qui pourraient encore être en train
à un désastre. de me chasser. Un jour je devrais les
3 Le chef de ma communauté avait de affronter.
sages paroles pour tout sujet, et je suis 3 Je suis toujours en quête de
désireux de partager cette sagesse. l'illumination. Je la poursuivais dans
4 Je ressens une immense empathie pour mon isolement, et elle m'échappe
tous ceux qui souffrent. encore.
5 Je suis insensible à l'étiquette et aux 4 Je me suis reclus parce que j'aimais
attentes sociales. quelqu'un que je ne pouvais pas avoir.
6 Je relie tout ce qui m'arrive à une grande 5 Si ma découverte sort à la lumière, elle
machination cosmique. pourrait détruire le monde.
7 Je me perds souvent dans mes pensées 6 Mon isolement m'a donné une grande
et dans la contemplation, ce qui me rend perspective sur un grand mal et je suis le
insensible à mon entourage. seul à pouvoir le détruire.
8 Je travaille sur une grande théorie
philosophique et j'aime transmettre mes d6 Défaut
idées. 1 Maintenant que je suis revenu à la
civilisation, j'apprécie un peu trop ses
d6 Idéal plaisirs.
1 Bien commun. Mes dons sont destinés à 2 Je nourris de sombres pensées
être partagés par tous, et non pour mon sanguinaires que mon isolement et la
propre intérêt (Bon). méditation n'ont pas réussi à étouffer.
2 Logique. Les émotions ne doivent pas 3 Je suis dogmatique dans mes pensées et
brouiller notre sens de ce qui est vrai et ma philosophie.
faux, ou notre pensée logique (Loyal). 4 Je laisse mon besoin de gagner les
3 Libre pensée. L'investigation et la discussions éclipser l'amitié et
curiosité sont les piliers du progrès l'harmonie.
(Chaotique). 5 Je suis prêt à prendre trop de risques
4 Pouvoir. La solitude et la contemplation pour découvrir un peu de connaissances
sont des voies vers le pouvoir mystique perdues.
ou magique (Mauvais). 6 J'aime garder des secrets et je ne les
5 Vivre et laisser vivre. Se mêler des partage avec personne.
affaires des autres n'apporte que des
problèmes (Neutre).
6 Connaissance de soi. Si vous vous
connaissez, il n'y a plus rien à savoir
(Tout alignement).
157
Hanté Événement effroyable
Vous êtes hanté par quelque chose de si terrible Avant de devenir aventurier, votre chemin de
que vous n'osez même pas en parler. Vous avez vie a été déterminé par un sombre moment, une
essayé, en vain, d'oublier et de vous enfuir. décision fatidique ou une tragédie. Vous sentez
Quelle que soit cette chose qui vous hante, elle maintenant une obscurité qui menace de vous
ne peut être tuée par une épée ou bannie par un consumer. Vous craignez n'avoir aucun espoir
sort. Cela peut prendre la forme d'une ombre de rédemption. Choisissez un événement
maléfique sur un mur, d'un cauchemar qui vous effroyable qui vous hante, ou tirez au hasard
glace le sang, d'un souvenir ignoble qui refuse dans la table ci-dessous cet événement qui a fait
de vous quitter ou bien d'un murmure de vous un être hanté.
démoniaque qui vous suit dans l'obscurité. Cette
charge fait de vous un être torturé, vous isole d10 Événement
1 Un monstre a massacré des dizaines
des gens, et vous fait remettre en question votre d’innocents et épargné votre vie. Vous ne savez
santé mentale. Vous devez trouver un moyen de pas pourquoi.
la surmonter avant qu'elle ne vous détruise. 2 Vous êtes né sous une étoile sombre. Vous
pouvez la sentir vous observer. Parfois, elle
Compétences maîtrisées : choisissez deux vous appelle, au plus obscur de la nuit.
3 Une apparition qui hante votre famille depuis
compétences parmi Arcanes, Investigation, des générations vous hante à votre tour. Vous
Religion, Survie ne savez pas ce qu'elle veut, mais elle ne vous
Langues : choisissez deux langues, l'une d'elle quitte pas.
devant être une langue exotique (abyssal, 4 Depuis toujours, votre famille est versée dans
céleste, commun des profondeurs, draconique, d'obscures pratiques. En tâtonnant dans les pas
de vos pères, votre âme a une fois effleuré une
infernal, primordial, profond ou sylvestre) chose horrible, vous avez alors fuit, terrorisé.
Équipement : un sac de chasseur de monstres, 5 Un terrible esprit s'est emparé de votre frère lors
des vêtements communs, une babiole ayant une d'une sombre nuit qui reste gravée dans votre
signification particulière pour vous (choisissez mémoire, et vous étiez incapable de l'arrêter.
ou tirez au hasard dans la table à la fin de cet 6 Vous avez été un loup-garou, puis soigné plus
tard. Vous êtes maintenant pourchassé par les
historique) et 1 pa. âmes innocentes que vous avez sauvagement
assassinées.
Capacité : Cœur des ténèbres 7 Une harpie vous a kidnappé, et élevé. Vous
Ceux qui vous regardent dans les yeux peuvent vous êtes échappé, mais elle détient toujours
une emprise magique sur votre esprit et emplit
voir que vous avez fait face à une horreur vos pensées de choses démoniaques.
inimaginable, et que vous n'êtes pas étranger 8 Vous avez ouvert un livre sans âge, et vu une
aux ténèbres. Bien que certains puissent vous chose qu'un esprit sain ne devrait pas voir. Vous
craindre, les roturiers vous recevront très avez brûlé le livre, mais ses mots et ses images
courtoisement, et feront de leur mieux pour se sont incrustés dans votre esprit.
9 Enfant, vous avez été possédé par un démon.
vous aider. Sauf si vous incarnez un danger pour On vous a donc enfermé et mis à l'écart, mais
eux, ils peuvent même prendre les armes pour vous vous êtes évadé. Le démon est toujours en
se battre à vos côtés si vous êtes seul face à un vous, mais vous vous efforcez de le contenir.
ennemi. 10 Vous avez commis des choses atroces pour
venger le meurtre de quelqu'un que vous
aimiez. Vous êtes devenu un monstre, et cela
hante vos rêves éveillés.
Personnalités proposées
Vous avez appris à vivre avec la terreur qui vous
hante. Vous êtes un survivant, qui peut être très
protecteur pour ceux qui vous apportent de la
lumière dans votre vie sombre.
158
d8 Trait d6 Lien
1 Je ne fuis pas le mal, le mal émane de 1 Je consigne mes pensées et découvertes
moi. dans un journal. Ce journal est mon
2 J'aime lire et apprendre des poèmes. héritage.
Cela me calme et me donne quelques 2 Je me sacrifierais corps et âme pour
moments fugaces de bonheur. protéger des innocents.
3 Je dépense mon argent sans compter, et 3 Mes tourments ont fait fuir la personne
vie autant que possible dans l’opulence, que j'aime. Je cherche à reconquérir son
car je sais que je peux mourir demain. amour.
4 Je vis pour le frisson de la chasse. 4 Une terrible culpabilité me ronge.
5 Je ne parle pas de ce qui me hante. Je ne J'espère pouvoir me racheter par mes
veux pas que ma malédiction soit un actions.
fardeau pour d'autres. 5 Il y a du mal en moi, je peux le sentir. Je
6 Je vois le danger à tous les coins de rue. n'en serais jamais vraiment libéré.
7 Je refuse de devenir une victime, et je ne 6 J'ai un enfant à protéger. Je dois rendre
permettrais pas que d'autres soient le monde plus sûr pour lui (ou elle).
victimisés.
8 Je n'ai aucune confiance dans les êtres d6 Défaut
divins. 1 J'ai quelques rituels qu'il faut que je
suive tous les jours. Je ne dois jamais
d6 Idéal cesser de les accomplir.
1 J'essaie d'aider ceux qui sont dans le 2 Je m'attend toujours au pire de la part
besoin, quel que soit le coût personnel des gens.
(Bon). 3 Je ne ressent aucune compassion pour
2 Je stopperais l'esprit qui me hante, ou je les morts. En fait, ils ont bien de la
mourrais en essayant de le faire (Tout chance.
alignement). 4 J'ai une addiction.
3 Je tue des monstres pour que le monde 5 Je suis un incurable pessimiste qui vit
soit plus sûr, et pour exorciser mes dans un monde sans espoir.
propres démons (Bon). 6 Je parle à un esprit que personne ne peut
4 Un obscur appel me donne le droit voir.
d'outrepasser les lois (Chaotique).
5 J'aime connaître les forces et faiblesses
de mes ennemis avant de rentrer dans la
bataille (Loyal).
6 Je suis un monstre qui tue d'autres
monstres, et tout ce qui se met en travers
de mon chemin (Mauvais).
159
d8 Trait
Héros du peuple 1 Je juge les gens sur leurs actions, pas sur leurs
Vous venez d'un milieu social humble, mais paroles.
êtes destiné à beaucoup plus. Déjà, les gens de 2 Si quelqu'un est en difficulté, je suis toujours prêt
votre village natal vous considèrent comme leur à lui apporter de l'aide.
champion, et votre destin vous appelle à vous 3 Quand je me fixe sur quelque chose, je fonce, peu
importe ce qui sera sur ma route.
dresser face aux tyrans et aux monstres qui 4 J'ai un fort sentiment de justice et j'essaye
menacent les gens du commun un peu partout. toujours de trouver la solution la plus équitable
La plupart des héros du peuple perçoivent leurs aux différends.
humbles origines comme une vertu, pas comme 5 J'ai confiance en mes capacités et je fais ce que je
peux pour inspirer la confiance aux autres.
un défaut, et leurs communautés d'origine
6 La pensée est pour les autres. Moi je préfère
restent très importantes pour eux. l'action.
7 J'utilise mal les mots longs lorsque j'essaye de
Compétences maîtrisées : Dressage, Survie paraître intelligent.
Outils maîtrisés : un type d'outil d'artisan, 8 Je m'ennuie facilement. Quand vais-je suivre mon
véhicules (terrestres) destin ?
Équipement : un jeu d'outil d'artisan (de votre
d6 Idéal
choix), une pelle, un pot en fer, des vêtements 1 Respect. Les gens méritent d'être traités avec
communs et une bourse contenant 10 po. dignité et respect (Bon).
2 Équité. Personne ne devrait obtenir un traitement
Événement déterminant préférentiel devant la loi, et nul n'est au-dessus de
Vous avez déjà exercé une profession rurale la loi (Loyal).
3 Liberté. On ne doit pas permettre aux tyrans
simple, comme paysan, mineur, serviteur, d'opprimer le peuple (Chaotique).
berger, bûcheron ou fossoyeur. Mais quelque 4 Puissance. Si je deviens fort, je peux prendre ce
chose s'est passé qui vous a mis sur un autre que je veux, ce que je mérite (Mauvais).
chemin et vous a destiné à de grandes choses. 5 Sincérité. Il n'est pas bon de faire semblant d'être
Choisissez ou tirez au hasard un événement ce que l'on n'est pas (Neutre).
6 Destin. Rien ni personne ne peut me détourner de
déterminant qui vous a marqué pour faire de mon destin (Tout alignement).
vous un héros du peuple.
d6 Lien
d10 Événement déterminant
1 J'ai une famille, mais je ne sais pas où ils sont. Un
1 J'ai résisté aux agents d'un tyran.
2 J'ai sauvé des gens lors d'une catastrophe naturelle.
jour, j'espère les revoir.
3 Je suis resté seul face à un terrible monstre. 2 J'ai travaillé la terre, j'aime la terre, et je vais
4 J'ai volé un marchand corrompu pour aider les pauvres. protéger la terre.
5 J'ai dirigé une milice pour combattre une armée 3 Un noble orgueilleux m'a un jour passé une
d'invasion. horrible raclée. Je vais prendre ma revanche sur
6 Je me suis introduit dans le château d'un tyran pour y le premier tyran que je rencontre.
voler des armes et armer les gens du peuple. 4 Mes outils sont le symbole de ma vie passée, et je
7 J'ai entraîné les paysans à utiliser les outils des champs les porte pour ne jamais oublier mes racines.
comme des armes contre les soldats d'un tyran.
5 Je protège ceux qui sont sans défense.
8 Un seigneur a annulé un décret impopulaire après que
j'ai mené une action symbolique de protestation contre 6 Je souhaite que ma petite amie lorsque j'étais
celui-ci. enfant vienne avec moi pour poursuivre mon
9 Une créature céleste, une fée ou une créature similaire destin.
m'a donné une bénédiction ou m'a révélé mon origine
secrète. d6 Défaut
10 Recruté dans l'armée d'un seigneur, je suis devenu un
leader et j'ai été félicité pour mon héroïsme.
1 Le tyran qui gouverne ma terre ne reculera devant
rien pour me voir mort.
2 Je suis convaincu de l'importance de mon destin,
Capacité : Hospitalité rustique et aveugle devant mes lacunes et les risques
Puisque vous venez des rangs du petit peuple, d'échec.
vous vous mêlez à eux avec facilité. Vous 3 Les gens qui m'ont connu plus jeune connaissent
pouvez trouver un endroit pour vous cacher, mon secret honteux. Pour cette raison je ne
pourrais jamais revenir chez moi.
vous reposer ou récupérer parmi les gens du 4 J'ai un faible pour les vices de la ville, en
peuple, à moins que vous ne représentiez un particulier pour les alcools forts.
danger pour eux. Ils vous protégeront des 5 Secrètement, je crois que les choses iraient mieux
autorités ou de toute autre personne, mais si j'étais un tyran gouvernant ce territoire.
n'iront pas jusqu'à risquer leur vie pour vous. 6 J'ai du mal à faire confiance à mes alliés.
Personnalités proposées
160
Marin Personnalités proposées
Vous avez navigué sur un navire pendant des Les marins peuvent être très grossiers, mais les
années. Durant cette période, vous avez affronté responsabilités qu'implique la vie sur un navire
de nombreuses tempêtes, de nombreux les rendent généralement dignes de confiance.
monstres des profondeurs, et tous ceux qui La vie à bord d'un navire façonne leur vision du
voulaient envoyer par le fond votre monde et leur manière de s'attacher aux choses.
embarcation. Votre premier amour est cette
ligne inatteignable, l'horizon, mais le temps est Variante : Mauvaise réputation
venu pour vous de vous frotter à autre chose. Si votre personnage a l'historique marin, vous
Discutez de la nature de votre passé sur les flots pouvez choisir cette capacité au lieu de Place à
avec votre MD. Étiez-vous sur un navire bord. Peu importe où vous allez, les gens ont
marchand, un navire de la marine, un navire peur de vous du fait de votre réputation.
d'exploration, ou sur un navire pirate ? À quel Lorsque vous êtes dans une communauté
point votre navire était-il réputé (ou infâme) ? civilisée, vous pouvez faire quelques délits,
A-t-il vogué sur de longues distances ? comme refuser de payer votre nourriture dans
Navigue-t-il encore ou a-t-il disparu, présumé une taverne ou détruire la porte d'un magasin,
perdu avec tout son équipage ? Quelle était sans que la plupart des gens ne rapportent les
votre responsabilité sur le navire : quartier faits aux autorités.
maître, capitaine, marin, maître coq ou autre ?
Qui était le capitaine et qui était le second ? Variante : Pirate
Avez-vous quitté votre navire en bon terme Vous avez passé votre jeunesse sous la coupe
avec l'équipage, ou l'avez-vous fui ? d'un redoutable pirate, un sanguinaire
impitoyable qui vous a appris à survivre dans un
Compétences maîtrisées : Athlétisme, monde de requins et de sauvages. Vous avez
Perception vogué sur les grandes mers du globe et envoyé
Outils maîtrisés : outils de navigateur, par le fond plus d'une âme méritante. La terreur
véhicules (aquatiques) et les massacres ne vous sont pas étrangers, et
Équipement : un cabillot d'amarrage (gourdin), vous avez acquis une certaine réputation de
une corde en soie (15 m), un porte- sanguinaire dans de nombreuses villes
bonheur comme une patte de lapin ou une petite portuaires. Si vous décidez que votre carrière de
pierre avec un trou en son centre (vous pouvez marin a été teintée de piraterie, vous pouvez
sinon tirer aléatoirement une babiole), des décider de choisir la capacité Mauvaise
vêtements communs et une bourse contenant 10 réputation (voir ci-contre) au lieu de la capacité
po. Place à bord.
161
d8 Trait d6 Lien
1 Mes amis savent qu'ils peuvent compter 1 Je reste loyal envers mon premier
sur moi, quoi qu'il arrive. capitaine, tout passe après lui.
2 Je travaille dur donc je peux me lâcher 2 Le navire est le plus important, les
totalement lorsque le travail est terminé. équipages et les capitaines vont et
3 J'aime naviguer vers de nouveaux ports viennent.
et me faire de nouveaux amis autour 3 Je me rappellerai toujours de mon
d'une chope de bière. premier navire.
4 J'altère un peu les faits pour créer une 4 Dans une ville portuaire, j'ai une
bonne histoire. maîtresse dont les yeux ont failli
5 Pour moi, une taverne bruyante est le m'arracher à la mer.
meilleur moyen d'apprendre à connaître 5 J'ai été trompé sur la part de profits qui
une ville. me revient de droit, et je vais récupérer
6 Je ne laisse jamais passer un pari amical. mon dû.
7 Mon langage est aussi pourri qu'un nid 6 Des pirates sans pitié ont tué mon
d'otyugh. capitaine et les autres membres
8 J'aime le travail bien fait, en particulier d'équipage, ont pillé notre navire et
si je peux convaincre quelqu'un d'autre m'ont laissé pour mort. La vengeance
de le faire à ma place. sera mienne.
d6 Idéal d6 Défaut
1 Respect. Ce qui maintient l'unité sur un 1 Je suis les ordres, même si je pense
navire est le respect mutuel qu'il y a qu'ils sont mauvais.
entre le capitaine et son équipage (Bon). 2 Je dirais n'importe quoi pour éviter
2 Justice. Nous faisons tous notre travail, d'avoir du travail supplémentaire.
nous avons donc tous notre part de 3 Lorsque quelqu'un met en doute mon
récompense (Loyal). courage, je ne recule devant rien pour le
3 Liberté. La mer c'est la liberté, la liberté faire changer d'avis, même si les
d'aller partout et de faire ce que l'on veut situations sont extrêmement périlleuses.
(Chaotique). 4 Lorsque je commence à boire, il est
4 Domination. Je suis un prédateur, et les difficile de me faire arrêter.
autres bateaux sur la mer sont mes 5 Je n'y peux rien mais les poches des
proies (Mauvais). autres perdent leurs pièces et leurs
5 Peuple. Je m'engage pour mes babioles lorsque je passe dans le coin.
coéquipiers, pas pour des idéaux 6 Mon orgueil me mènera probablement à
(Neutre). ma perte.
6 Aspiration. Un jour j'aurai mon propre
navire et suivrai ma propre destiné
(Tout alignement).
162
Natif des marches Idéaux
d6 Idéal
Révulsé par les grandes cités humaines, vous 1 Destin. Je crois que chacun a un rôle à jouer. Il ne
êtes membre d’un des peuples natifs des me reste plus qu'à trouver le mien. (Neutre)
marches. Vous avez été élevé dans la vénération 2 Communauté. Il est important de s'entourer de
et la protection du monde naturel. Vous faites personnes sur qui on peut compter et qui sauront
vous soutenir. (Bon)
tout pour garantir l’harmonie du monde, malgré
3 Connaissance. Je veux apprendre tout ce que je
la violence des colons envers celui-ci. Vous peux sur colons – et peut-être même visiter moi-
assumé l’un des nombreux rôles qui composent même leurs villes. (Neutre)
votre société, que ce soit celui de femme au 4 Liberté. Je me fiche de ce que les autres disent.
foyer, de chasseur, de guerrier ou de shaman, si Même si cela pose problème, les colons ont le
droit d’être ici. (Chaotique)
vous avez la capacité d'utiliser la magie. Quoi
5 Structure. Les éléments sont en harmonie
que vous fassiez d’autre en découvrant les lorsqu'ils sont libres d'agir comme ils l'entendent.
Marches de l’Ouest, vous mettez tout en œuvre Les gens sont à peu près pareils. (Loyal)
pour protéger la nature et vos terres ancestrale. 6 Cycle vertueux. Si je vois quelqu'un qui a besoin
d'aide, je me sens obligé de l'aider. Ils vous
rendront sûrement la pareille un jour ! (Bon)
Compétences maîtrisées : Nature ; Survie
Outils maîtrisés : kit d'herboristerie
Langues : Primordiale Liens
d6 Lien
Équipement : Un ensemble de vêtements de 1 J'ai un cousin dans une autre tribu que je n'ai
voyageur, un bâton gravé des symboles de votre jamais rencontré, mais un jour je souhaite rendre
tribu, un kit d'herboristerie et une pochette de visite à ma famille élargie.
ceinture contenant 10 po. 2 Le chef de ma tribu pense que je pourrais être son
successeur, mais je crains de ne pas avoir
suffisamment d'expérience pour diriger mon
Capacités : tous les chemins de mon pays peuple.
Vous possédez une excellente connaissance non 3 Quelqu’un a tué un membre de ma famille. J'ai
seulement du territoire de votre tribu, mais quitté la maison pour découvrir qui était le tueur
également du relief et des ressources naturelles et pour me venger.
4 Mon frère aîné est parti de la tribu il y a un an et
du reste des Marches. Vous connaissez je ne l’ai pas revu depuis.
suffisamment n’importe quelle zone sauvage 5 Quand j'étais bébé, un aigle géant m'a amené.
pour trouver deux fois plus de nourriture et J'aime ma famille, mais je me demande souvent
d’eau que vous le feriez normalement lorsque qui sont mes parents biologiques.
vous y recherchez de la nourriture. De plus, 6 Je fais plus confiance à mes amis animaux qu’à
n’importe quel allié humanoïde.
vous pouvez faire appel à l'hospitalité de votre
peuple et des alliés de votre peuple,
Défauts
généralement les autres peuples natifs.
d6 Défaut
1 Les grandes villes des colons sont écrasantes.
Traits de personnalité 2 Je deviens nerveux quand je suis entouré de gens
d8 Trait de personnalité que je ne connais pas.
1 J'aime garder mes mains occupées, peu importe 3 Je deviens hargneux si je passe trop de temps sans
où je suis. être en contact avec la nature.
2 J'aime explorer de nouveaux endroits et 4 Je pense que les miens se trompent. Ils devraient
rencontrer de nouvelles personnes. abandonner nos traditions, et profité des
3 Je médite chaque jour à l'aube – et je ne supporte technologies amenées par les colons.
pas que ma routine soit interrompue. 5 Je ne supporte pas que les gens disent une chose
4 J'aime remarquer des schémas dans le monde qui et en pensent une autre ! Dites simplement ce que
m'entoure, qu'ils signifient quelque chose ou non. vous voulez dire !
5 Je ne laisse rien – ni personne – faire obstacle à 6 Je ne peux m'empêcher de mépriser les gens qui
ma mission. ne peuvent pas survivre seul en pleine nature.
6 Je parle franchement, même avec les gens qui me
surpassent.
7 J'ai toujours avec moi quelque chose qui me
rappelle ma tribu.
8 Je parle avec les inconnus comme si je les avaient
connus toute ma vie. Parce que la plupart des gens
que je connais, je les ai connus toute ma vie !
163
Noble Compétences maîtrisées : Histoire, Persuasion
Outils maîtrisés : un type de jeu
Vous savez ce qu'est la richesse, le pouvoir et
Langues : une de votre choix
les privilèges. Vous portez un titre de noblesse,
Équipement : des vêtements fins, une
et votre famille possède des terres, perçoit des
chevalière, une lettre de noblesse et 250 po.
impôts, et exerce une influence politique
significative. Vous pourriez être un aristocrate
choyé qui ne connaît pas le travail et l'inconfort, Capacité : Apanage de la noblesse
un ancien marchand qui vient d'être élevé au Grâce à votre noble naissance, les gens sont
rang de noble, ou une fripouille déshéritée avec enclins à penser le meilleur de vous. Vous êtes
un attrait pour les titres disproportionnés. Ou le bienvenu dans la haute société, et les gens
vous pourriez être un honnête propriétaire supposent que vous avez le droit d'être là où
terrien qui travaille dur et qui se soucie vous êtes. Les gens ordinaires font tout pour
profondément des gens qui vivent et travaillent vous accueillir et éviter de vous déplaire, et les
sur ses terres, tout à fait conscient de votre personnes de haute naissance vous traitent
responsabilité envers eux. Travaillez avec votre comme un membre de leur sphère sociale. Vous
MD pour définir un titre approprié et quelle pouvez obtenir une audience avec un noble
autorité ce titre vous donne. Un titre de noblesse local si vous en avez besoin.
n'est pas une chose personnelle, il concerne une
famille entière, et, quel que soit le titre que vous Variante de capacité
détenez, vous le transmettrez à vos enfants. Si votre personnage a l'historique noble, vous
Donc non seulement vous devez déterminer pouvez choisir cette capacité au lieu de Position
votre titre de noblesse, mais vous devez de privilège. Vous avez à votre service trois
également travailler avec votre MD pour décrire domestiques fidèles à votre famille. Ces
votre famille et l'influence qu'elle a sur vous. domestiques peuvent être des serviteurs ou des
messagers, et l'un d'eux peut être un majordome.
Votre famille est-elle ancienne et établie, ou Vos domestiques sont des roturiers qui peuvent
votre titre ne vous a-t-il été que récemment effectuer des tâches banales, mais ils ne se
accordé ? Quelle influence exerce-t-elle et sur battront pas pour vous, ne vous suivront pas
quelle superficie ? Quelle est la réputation de dans des zones de toute évidence dangereuses
votre famille parmi les autres aristocrates de la (comme les souterrains), et partiront s'ils sont
région ? Comment les gens ordinaires la fréquemment menacés ou maltraités.
considèrent-ils ? Quelle est votre position au
sein de votre famille ? Êtes-vous l'héritier du Variante : Chevalier
chef de la famille ? Avez-vous déjà hérité du Le titre de chevalier est parmi les plus bas de la
titre ? Comment sentez-vous cette noblesse dans la plupart des sociétés, mais il
responsabilité ? Ou êtes-vous si loin de la ligne peut être la voie vers un statut plus élevé. Si
de l'héritage qu'on ne se soucie pas de ce que vous souhaitez être un chevalier, choisissez la
vous faites, tant que vous ne gênez personne ? capacité Domestiques (voir ci-contre) à la place
Que pense le chef de votre famille de votre de la capacité Position de privilège. Un de vos
carrière d'aventurier ? Êtes-vous en bonnes serviteurs est remplacé par un noble qui vous
grâces de votre famille, ou êtes-vous rejeté par sert d'écuyer, vous aidant en échange d'une
le reste de votre famille ? Votre famille a-t-elle formation pour son propre chemin vers la
un blason ? Un insigne que vous pourriez porter chevalerie. Vos deux suivants restants
sur une chevalière ? Des couleurs particulières pourraient inclure un palefrenier pour prendre
que vous portez tout le temps ? Un animal que soin de votre cheval et un serviteur pour polir
vous considérez comme un symbole de votre votre armure (et vous aider à la mettre). En tant
lignée ou même un membre spirituel de la qu'emblème de la chevalerie et des idéaux de
famille ? Ces détails permettent d'insérer votre l'amour courtois, vous pouvez inclure parmi
famille et votre titre dans le monde de la votre équipement une bannière ou un autre
campagne. signe d'un noble seigneur ou d'une noble dame
à qui vous avez donné votre cœur dans une sorte
de dévotion chaste (cette personne pourrait
même être votre lien).
164
d8 Trait d6 Lien
1 Ma flatterie éloquente fait sentir à toute 1 Je ferais face à n'importe quel défi pour
personne à qui je parle qu'elle est la plus gagner l'approbation de ma famille.
merveilleuse et la plus importante au 2 L'alliance de ma maison avec une autre
monde. famille noble doit être maintenue à tout
2 Les gens ordinaires m'aiment pour ma prix.
gentillesse et ma générosité. 3 Rien n'est plus important que les autres
3 Nul ne peut douter en regardant mon membres de ma famille.
allure royale que je suis un cran au- 4 Je suis amoureux de l'héritière d'une
dessus des masses de bouseux. famille que ma propre famille méprise.
4 Je prends grand soin de toujours 5 Ma loyauté envers mon souverain est
m'habiller de mon mieux et de suivre les inébranlable.
dernières tendances. 6 Les gens ordinaires doivent me voir
5 Je n'aime pas me salir les mains, et je ne comme un héros du peuple.
veux pas finir dans des logements
inappropriés. d6 Défaut
6 Malgré ma noble naissance, je ne me 1 Je crois secrètement que tout le monde
place pas au-dessus des autres. Nous est au-dessous de moi.
avons tous le même sang. 2 Je cache un secret vraiment scandaleux
7 Mon soutien, une fois perdu, est perdu à qui pourrait ruiner la réputation de ma
jamais. famille pour toujours.
8 Si vous me blessez, je vais vous écraser, 3 J'entends trop souvent des insultes et des
souiller votre nom et ruiner vos champs. menaces à peine voilées quand on
s'adresse à moi, et je suis prompt à la
d6 Idéal colère.
1 Respect. Le respect m'est dû de par ma 4 J'ai un désir insatiable de plaisirs
position, mais toutes les personnes, charnels.
quelle que soit leur position, méritent 5 En fait, le monde tourne autour de moi.
d'être traitées avec dignité (Bon). 6 Par mes paroles et mes actions, je fais
2 Responsabilité. Il est de mon devoir de honte à ma famille.
respecter l'autorité de ceux qui sont au-
dessus de moi, tout comme ceux qui
sont en-dessous doivent me respecter
(Loyal).
3 Indépendance. Je dois prouver que je
peux me débrouiller sans le cocon de ma
famille (Chaotique).
4 Pouvoir. Si je peux obtenir plus de
pouvoir, on ne me dira plus ce qu'il faut
faire (Mauvais).
5 Famille. Le sang est plus épais que l'eau
(Tout alignement).
6 Obligation de noble. Il est de mon
devoir de protéger et de soigner les gens
au-dessous moi (Bon).
165
d8 Trait
Sage 1 J'utilise de grands mots qui donnent l'impression d'une
Vous avez passé des années à étudier le grande érudition.
2 J'ai lu tous les livres des plus grandes bibliothèques du
multivers. Vous avez écumé les manuscrits, monde, ou du moins je me vante de l'avoir fait.
dévoré des parchemins et écouté les plus grands 3 Je suis habitué à aider ceux qui ne sont pas aussi
experts sur les sujets qui vous intéressent. Vos intelligents que moi, et j'explique patiemment tout et
n'importe quoi aux autres.
efforts ont fait de vous un maître dans vos 4 Il n'y a rien que j'aime plus au monde qu'un bon mystère.
domaines d'études. 5 Je suis disposé à écouter tous les arguments avant de me
faire mon propre jugement.
6 Je... parle... lentement... quand je parle... à des idiots...
Compétences maîtrisées : Arcanes, Histoire soit... presque... à tout le monde... si je... compare... avec
Langues : deux de votre choix moi.
Équipement : une bouteille d'encre noire, une 7 Je suis horriblement et terriblement maladroit dans les
situations sociales.
plume, un petit couteau, une lettre d'un collègue 8 Je suis convaincu que les gens sont toujours en train
mort posant une question à laquelle vous n'avez d'essayer de me voler mes secrets.
pas encore été en mesure de répondre, des
vêtements communs et une bourse contenant 10 d6 Idéal
po. 1 Connaissances. Le chemin vers le pouvoir et le
progrès personnel passe par la connaissance
(Neutre).
Spécialité 2 Beauté. Ce qui est beau nous montre au-delà de
Pour déterminer la nature de votre formation cela ce qui est vrai (Bon).
universitaire, choisissez ou tirez au hasard 3 Logique. Les émotions ne doivent pas obscurcir
parmi les options présentées dans le tableau ci- notre pensée logique (Loyal).
4 Sans limites. Rien ne doit entraver les infinies
dessous. possibilités inhérentes à toute existence
d8 Spécialité (Chaotique).
1 Alchimiste 5 Pouvoir. La connaissance est la voie vers le
2 Astronome pouvoir et la domination (Mauvais).
3 Académicien discrédité 6 Progrès personnel. Le but d'une vie d'étude est
4 Bibliothécaire l'amélioration de soi-même (Tout alignement).
5 Professeur
6 Chercheur d6 Lien
7 Apprenti magicien 1 Il est de mon devoir de protéger mes élèves.
8 Scribe 2 Je possède un texte ancien qui renferme de
terribles secrets qui ne doivent pas tomber entre
Capacité : Chercheur de mauvaises mains.
3 Je travaille à préserver une bibliothèque, une
Lorsque vous essayez d'apprendre quelque université, un scriptorium ou un monastère.
chose ou de vous rappeler d'un fait, si vous ne 4 Le travail de ma vie est une série de livres sur un
connaissez pas l'information vous savez souvent domaine spécifique de connaissance.
où et de qui vous pouvez l'obtenir. 5 J'ai cherché toute ma vie la réponse à une
Habituellement, cette information se trouve question.
6 J'ai vendu mon âme pour de la connaissance.
dans une bibliothèque, un scriptorium, une
J'espère faire de grandes choses et la récupérer en
université ou bien un sage, un érudit ou une retour.
créature la connaît. Votre MD peut décider que
le savoir que vous recherchez est caché dans un d6 Défaut
lieu presque inaccessible, ou qu'il ne peut 1 Je suis facilement distrait par la promesse
simplement pas être trouvé. Déterrer les secrets d'information.
les plus profonds du multivers peut engendrer 2 La plupart des gens crient et courent quand ils
voient un démon. Moi je m'arrête et je prends des
une aventure voire même toute une campagne. notes sur son anatomie.
Personnalités proposées Les sages sont 3 Décrypter un mystère ancien vaut le prix d'une
influencés par leurs études approfondies, et leur civilisation.
personnalité reflète cette vie dédiée aux études. 4 Je privilégie les solutions compliquées aux
Se consacrant à des activités scientifiques, un dépens des solutions faciles.
5 Je parle sans vraiment penser mes mots, insultant
sage valorise grandement le savoir, parfois pour invariablement les autres.
lui-même, parfois comme un moyen d'atteindre 6 Je ne peux pas garder un secret pour sauver ma
d'autres idéaux. vie, ou n'importe qui d'autre.
166
Sans visage Personnage sans visage
Étant qui vous êtes, vous ne pourrez jamais être Un personnage sans visage s'aventure derrière
un héros. Que ce soit à cause de votre classe le masque d'un personnage public. Ce
sociale, de votre peuple, de votre famille ou de personnage leur est aussi naturel que leur vrai
vos péchés, quelque chose en vous vous visage caché, mais il masque leur identité.
empêche de poursuivre efficacement le chemin Utilisez le tableau ci-dessous pour déterminer
que vous avez choisi. Malgré tout, cela ne vous votre personnage, ou travaillez avec le MD pour
arrête pas. Vous avez laissé votre ancien visage créer un personnage unique à votre personnage
derrière vous, vous avez adopté une nouvelle et adapté au ton de votre jeu.
personnalité, vous êtes devenu quelqu’un
d’autre. d6 Personnage sans visage
1 Un espion ou un brigand flamboyant
2 L'incarnation d'une nation ou d'un peuple
Les personnages avec l’historique sans visage
3 Un scélérat masqué
se déguisent – littéralement ou autrement – au
4 Un esprit vengeur
cours de leur aventure. Ce personnage peut être
5 La manifestation d'une divinité ou de votre
dramatique ou subtil. D’une certaine manière, foi
cependant, de nombreux personnages ont des 6 Celui dont la beauté est grandement
personnalités plus grandes que nature. Par accentuée par le maquillage
conséquent, cet historique se concentre en 7 Une imitation d'un autre héros
grande partie sur le détail du héros derrière le 8 L'incarnation d'une école de magie
masque. 9 Un guerrier avec une armure distinctive
10 Un déguisement aux caractéristiques
Compétences maîtrisées : tromperie, animales ou monstrueuses, destiné à inspirer
intimidation la peur
Outils maîtrisés : kit de déguisement
Langues : Une au choix Double personnalité
Équipement : Un kit de déguisement, un La plupart de vos compagnons aventuriers vous
costume , et une pochette contenant 10 po connaissent comme votre personnage. Ceux qui
cherchent à en savoir plus sur vous – sur votre
Caractéristiques faiblesse, vos origines, votre objectif – se
Un personnage ayant l’historique sans visage retrouvent bloqués par votre déguisement. En
joue généralement un rôle : le héros ou la enfilant un déguisement et en vous comportant
personne extraordinaire qu’il est au quotidien. comme votre personnage, votre véritable
Mais tout cela n’est qu’une façade, ou une partie personnalité n’est plus identifiable. En retirant
d’elle exprimée à l’extrême. Pour définir un votre déguisement et en révélant votre vrai
personnage, n'hésitez pas à choisir des visage, vous n'êtes plus identifiable comme
caractéristiques provenant d'autres horizons, votre personnage. Cela vous permet de changer
notamment un héros populaire, un ermite ou un d'apparence entre vos deux personnalités aussi
noble. Pour la personne derrière le personnage, souvent que vous le souhaitez, en utilisant l'une
celle qui s’efforce véritablement d’être sans pour cacher l'autre ou vous en servir de
visage, considérez un ensemble distinct de camouflage pratique. Cependant, si quelqu’un
caractéristiques sans visage. En conséquence, réalise le lien entre votre personnalité et votre
ceux qui ont cet historique ont deux ensembles personnage, votre tromperie pourrait perdre de
de caractéristiques, un pour leur personnalité et son efficacité.
un pour leur moi sans visage.
167
Traits de personnalité Liens
d8 Trait de personnalité d6 Lier
1 Je suis sérieux et exceptionnellement 1 Je fais tout pour ma famille. Ma
direct. première pensée est de les garder en
2 Je m'efforce de n'avoir aucune sécurité.
personnalité – il est plus facile d'oublier 2 Ce que je fais, je le fais pour le monde.
ce qui est à peine là. Les gens ne réalisent pas à quel point ils
3 Je chéris le souvenir d’une personne ou ont besoin de moi.
d’une instance qui m’a mis sur mon 3 J’ai vu trop de gens dans le besoin, je
chemin. dois maintenant les aidés.
4 Je dors autant que nécessaire et selon un 4 Je m'oppose au mal, quoi qu’il en coute
horaire inhabituel. 5 Je suis exceptionnel. Je fais cela parce
5 Je pense loin dans le futur, un que personne d’autre ne le peut et
détachement souvent pris pour de la personne ne peut m’arrêter.
rêverie. 6 Je fais tout pour ceux qui m'ont été
6 Je cultive un seul passe-temps et j’en enlevés.
discute longuement avec enthousiasme.
7 J'apprends toujours à être parmi les Défauts
autres : quand me taire, quand rire. d6 Défaut
8 Je me comporte comme un extrême 1 Je suis insensible à la mort. Cela finit
opposé à ma personnalité. par nous arriver à tous.
2 Je n’établis jamais de contact visuel
Idéaux 3 Je n'ai aucun sens de l'humour. Rire est
d6 Idéal inconfortable et embarrassant.
1 Justice. La place dans la société ne 4 Je me surmène, j'ai parfois besoin de
devrait pas déterminer l’accès à ce qui récupérer pendant une journée ou plus.
est juste. (Bien) 5 Je suis incapable de retenir toutes
2 Sécurité. Faire ce qui doit être fait ne informations qui ne me concerne pas
peut pas nuire à des innocents. (Loyal) directement
3 Confusion. La tromperie est une arme. 6 Je vois la moralité entièrement en noir
Frappez là où vos ennemis ne s'y et blanc.
attendent pas. (Chaotique)
4 Infamie. Mon nom sera une
malédiction, une malédiction qui
accomplira ma volonté. (Mal)
5 Incorruptibilité. Soyez un symbole et
laissez votre être imparfait derrière
vous. (N'importe lequel)
6 Anonymat. Ce sont mes actes dont il
faut se souvenir, pas leur instrument.
(N'importe lequel)
168
Shérif Idéal
d6 Idéal
Vous faites partie des nombreuses personnes 1 Espoir. Mon travail consiste à parler au nom de
qui veillent à ce que les routes et petits villages la victime. (Bon)
soient protégés à TOUT moment. Vous veillez 2 Dédié. Une fois que j’ai lancé une enquête,
à ce que la Loi soit respectée à tout prix et vous jusqu’à ce qu’on me le dise, je n’abandonne pas,
peu importe où elle mène. (Loyal)
travaillez seul ou en groupe pour réprimer les
3 Nation. Ma ville, ma nation ou mon peuple sont
bandits et les brigands. Vous enquêtez sur tout ce qui compte. (N'importe lequel)
d'éventuelles embuscades et d'éventuelles 4 Mercenaire. Lorsque je mène une enquête,
rumeurs selon lesquelles quelqu'un voudrait j'attends des réponses immédiates. (N'importe
perpétrer un crime. Vous êtes autant un lequel)
5 Éloquent. J'utilise mes mots pour inciter les
enquêteur qu’un garde. Vous pouvez vous
autres à me donner des réponses. (Bon)
rendre dans une ville/village trouver un contact 6 Pourrait. C'est par la menace et la force que
disposé à vous donner des informations allant j'obtiens mes réponses. (Chaotique)
de la rumeur au fait. Cela se traduit parfois par
un petit pot-de-vin de 1 à 9 pièces d'argent. Liens
d6 Lien
Compétences : Investigation, persuasion 1 À ce jour, une affaire non résolue me laissera
Outils maîtrisés : outils de voleurs toujours hantée et me dérangera.
2 Grâce à la puissance de ma personnalité, je
Langues : Une au choix résoudrai une enquête ou une énigme.
Équipement : Outils de voleurs, une cape grise, 3 C'est mon droit de croire ce que je veux, essayez
un insigne de shérif, un ensemble de beaux simplement de m'arrêter.
vêtements et 17 po. 4 Je dois prouver ma valeur à mes collègues shérifs.
5 Une personne dont je prenais soin est décédée
dans des circonstances suspectes. Je vais
Capacité : Protecteur découvrir ce qui leur est arrivé et traduire leur
Vous avez une manière particulière de assassin en justice.
communiquer avec les autres et ils semblent à 6 Je parle pour ceux qui ne peuvent pas parler pour
l'aise en votre présence. Vous pouvez invoquer eux-mêmes.
votre rang pour vous permettre d'accéder à une
scène de crime ou pour réquisitionner du Défauts
matériel ou des chevaux de manière temporaire. d6 Défaut
1 J'exagère toujours mes capacités.
Lorsque vous entrez dans une ville ou un 2 Je ne peux pas supporter de laisser ceux dont je
village, vous pouvez identifier un contact qui prends soin hors de ma vue.
vous donnera des informations sur les rumeurs 3 J'ai accepté un pot-de-vin pour mener une enquête
locales et vous aidera simplement en raison de et je ferais tout pour la garder secrète.
votre désir d'obtenir des réponses et des 4 J'ai peu de respect pour ceux qui sont de « faible
» intelligence.
informations pour quiconque souhaite perturber
5 J'apprécie toujours une bonne chope de bière…
le commerce. ou cinq, pour dissimuler mon passé.
6 Je parle au nom de mon seigneur et je m'assure
Trait de personnalité que tout le monde le sache.
d8 Trait de personnalité
1 Je suis toujours poli et respectueux.
2 Je laisse mes actions parler d'elles-mêmes.
3 Je suis hanté par mon passé après avoir été témoin
du meurtre d'un ami proche ou d'un membre de
ma famille et c'est le seul cas que j'ai toujours eu
besoin de résoudre mais que je n'ai pas réussi à
résoudre.
4 Je suis prompt à juger et lent à justifier.
5 Je peux être très persuasif et je suis capable de
poser des questions là où d'autres ne pourraient
pas le faire.
6 J'ai une personnalité excentrique qui semble
prendre les autres au dépourvu.
7 Mon sens de l’humour est considéré par la plupart
comme maladroit.
8 Tout le monde a le choix, et il peut toujours faire
le bon choix, le mien !
169
Sauvageon d8 Trait
Vous avez grandi dans les étendues sauvages, 1 J'éprouve le besoin de voir le monde, c'est ce qui m'a fait
loin de toute civilisation et des conforts quitter mon foyer.
2 Je garde un œil sur mes amis, comme s'ils étaient les
qu'offrent les villes et la technologie. Vous avez langes d'un nouveau-né.
été témoin de la migration de troupeaux plus 3 J'ai couru une fois sur 40 kilomètres sans m'arrêter pour
larges que des forêts, vous avez survécu à des prévenir mon clan de l'approche d'une horde d'orcs. Je le
referai s'il le faut.
climats plus extrêmes qu'aucun citadin ne 4 J'ai une leçon pour chaque situation, leçon que j'ai
pourrait l'imaginer, et vous avez apprécié la découverte en observant la nature.
solitude d'être la seule créature pensante à des 5 Je n'accorde pas d'importance aux riches ou aux gens
bien-élevés. L'argent ou les bonnes manières ne
kilomètres à la ronde. La nature est dans votre sauveront personne face à un ours-hibou affamé.
sang, que vous ayez été nomade, explorateur, 6 Je ramasse toujours ce qui traîne, jouant distraitement
reclus, chasseur ou même pillard. Même dans avec, et parfois les cassant accidentellement.
7 Je me sens bien plus dans mon élément entouré
un endroit dont vous ne connaissez pas les d'animaux que de personnes.
caractéristiques du terrain, vous savez de quelle 8 J'ai, en fait, été élevé par des loups.
manière appréhender une étendue sauvage.
d6 Idéal
1 Changement. La vie est comme les saisons, en
Compétences maîtrisées : Athlétisme, Survie changement constant, et nous devons changer avec elle
Outils maîtrisés : un type d'instrument de (Chaotique).
2 Le plus grand bien. Il est de la responsabilité de chacun
musique de faire ce qu'il y a de mieux pour l'ensemble de la tribu
Langues : une de votre choix (Bon).
Équipement : un bâton, un piège à mâchoires, 3 Honneur. Si je me déshonore, je déshonore l'ensemble
de ma tribu (Loyal).
un trophée d'animal que vous avez tué, des 4 Puissance. Les plus forts sont destinés à gouverner
vêtements de voyage et une bourse contenant 10 (Mauvais).
po. 5 Nature. Le monde naturel est bien plus important que
toutes les constructions des peuples civilisés (Neutre).
6 Gloire. Je dois gagner la gloire lors de batailles, pour
Capacité : Éternel vagabond moi même et pour mon clan (Tout alignement).
Vous avez une excellente mémoire en ce qui
d6 Lien
concerne les cartes et la géographie, et vous 1 Ma famille, mon clan ou ma tribu sont les choses les plus
pouvez toujours vous rappeler de la importantes dans ma vie, même lorsqu'ils sont loin de
moi.
configuration générale d'un terrain, d'une
2 Insulter la nature indomptée de mes terres c'est
agglomération ou d'autres agencements autour m'insulter.
de vous. De plus, vous pouvez trouver de la 3 Ma terrible colère s'abattra sur les malfrats qui ont
saccagé ma terre.
nourriture et de l'eau fraîche pour vous même et 4 Je suis le dernier des membres de ma tribu, et il me
jusqu'à 5 autres personnes chaque jour, à revient de faire entrer leur nom dans la légende.
condition que la terre offre des baies, du petit 5 J'ai eu d'horribles visions d'un grand désastre imminent
et vais tout faire pour l'empêcher.
gibier, de l'eau, etc. 6 Il est de mon devoir de faire des enfants pour le salut de
ma tribu.
Personnalités proposées
Souvent considérés comme grossiers et
d6 Défaut
inadaptés au folklore des cités, les sauvageons 1 Je ne suis pas du tout résistant à la bière, au vin et autres
ont peu de respect pour les raffinements de la boissons alcoolisées.
vie en ville. Leur attachement à la tribu, au clan, 2 Il n'y a pas de place pour la prudence dans une vie
pleinement vécue.
à la famille et au monde naturel auquel ils 3 Je me rappelle de toutes les injures que j'ai reçues, et
appartiennent sont les liens les plus importants nourris une haine silencieuse envers tous ceux qui m'ont
pour bon nombre de sauvageons. fait du tort.
4 Je mets du temps à faire confiance aux membres d'autres
races, tribus ou sociétés.
5 La violence est ma réponse à presque tous les défis.
6 N'espérez pas que je sauve ceux qui ne peuvent pas se
sauver eux-même. C'est la loi de la nature, les forts
survivent et les faibles périssent.
170
Soldat Capacité : Grade militaire
La guerre a été votre vie aussi loin que Vous avez obtenu un grade durant votre carrière
remontent vos souvenirs. Vous avez été formé en tant que soldat. Les soldats fidèles à votre
dès votre jeunesse, avez étudié l'utilisation des ancienne organisation militaire reconnaissent
armes et des armures, appris des techniques de encore votre autorité et votre influence, et ils
base de survie, y compris la façon de rester en s'en remettent à vous s'ils sont d'un grade
vie sur un champ de bataille. Vous pourriez inférieur. Vous pouvez invoquer votre grade
avoir fait partie de l'armée d'un royaume ou pour influencer d'autres soldats et réquisitionner
d'une compagnie de mercenaires, ou peut-être des équipements simples ou des chevaux pour
avoir été membre d'une milice locale qui s'est une utilisation temporaire. Vous pouvez aussi
fait connaître au cours d'une guerre récente. généralement avoir accès à des campements
Lorsque vous choisissez cet historique, militaires et des forteresses amis là où votre
travaillez avec votre MD pour déterminer de grade est reconnu.
quelle organisation militaire vous faisiez partie,
jusqu'où avez-vous progressé dans ses grades, et Personnalités proposées
quelles expériences avez-vous vécues au cours Les horreurs de la guerre combinées à la
de votre carrière militaire. Était-ce une armée discipline rigide du service militaire laissent
régulière, la garde d'une ville ou une milice de leurs marques sur tous les soldats, formant leurs
village ? Ou était-ce l'armée privée d'un noble idéaux, créant des liens forts et les laissant
ou d'un marchand, ou bien une compagnie de souvent traumatisés par la peur, l'humiliation et
mercenaires ? la haine.
Spécialité
Durant votre période en tant que soldat, vous
aviez un rôle spécifique à jouer dans votre unité
ou votre armée. Choisissez ou tirez au hasard
parmi les options présentées dans le tableau ci-
dessous.
d8 Spécialité
1 Officier
2 Éclaireur
3 Infanterie
4 Cavalerie
5 Soigneur
6 Intendant
7 Porte-étendard
8 Soutien (cuisinier, forgeron, etc.)
171
d8 Trait d6 Lien
1 Je suis toujours poli et respectueux. 1 Je voudrais pouvoir encore donner ma
2 Je suis hanté par les souvenirs de la vie pour les gens avec qui j'ai servi.
guerre. Je ne peux pas sortir les images 2 Quelqu'un m'a sauvé la vie sur le champ
de violence de ma tête. de bataille. À ce jour, je ne pourrais
3 J'ai perdu beaucoup d'amis, et je suis jamais laisser un ami derrière.
lent à m'en faire de nouveaux. 3 Mon honneur est ma vie.
4 Je connais plein d'histoires inspirantes 4 Je n'oublierai jamais la défaite écrasante
et effrayantes de mon expérience que ma compagnie a subie ni les
militaire qui se révèlent pertinentes dans ennemis qui nous l'ont infligée.
de nombreuses situations de combat. 5 Ceux qui se battent à mes côtés sont
5 Je peux faire baisser le regard d'un chien ceux pour qui cela vaut la peine de
des enfers sans broncher. mourir.
6 J'aime être fort et casser des choses. 6 Je me bats pour ceux qui ne peuvent pas
7 J'ai un sens de l'humour brut. se battre pour eux-mêmes.
8 J'affronte les problèmes de front. Une
solution simple et directe est le meilleur d6 Défaut
chemin vers le succès. 1 L'ennemi monstrueux que nous avons
affronté dans la bataille me fait encore
d6 Idéal frémir de peur.
1 Bonté. Notre sort est de donner notre vie 2 J'ai peu de respect pour celui qui n'est
pour la défense des autres (Bon). pas un réel guerrier.
2 Responsabilité. Je fais ce que je dois 3 J'ai commis une terrible erreur durant
faire et j'obéis aux autorités quand elles une bataille qui a coûté la vie à de
sont justes (Loyal). nombreuses personnes et je ferais
3 Indépendance. Quand les gens suivent n'importe quoi pour garder cette erreur
les ordres aveuglément, ils embrassent secrète.
une sorte de tyrannie (Chaotique). 4 Ma haine pour mes ennemis est aveugle
4 Puissance. Dans la vie comme à la et irraisonnée.
guerre, le plus fort gagne (Mauvais). 5 J'obéis à la loi, même si elle provoque la
5 Vivre et laisser vivre. Les idéaux ne misère.
méritent pas qu'on tue ou qu'on fasse la 6 Je préfère manger mon armure plutôt
guerre pour eux (Neutre). qu'admettre que je me suis trompé.
6 Nation. Ma ville, mon pays ou les miens
sont tout ce qui importe (Tout
alignement).
172
Voyageur Capacité : Couleur locale
Vous avez parcouru le monde, vu de vos Vos voyages vous ont appris à adopter
propres yeux ses merveilles et ses horreurs. rapidement les coutumes des peuples que vous
Quelle que soit la façon dont vous avez voyagé, avez croisés, leur accent, leur façon de
vous avez vécu dans de nombreuses contrées, s'habiller, de se comporter, jusqu'à leur
sous les climats les plus divers et dans les démarche. Lorsque vous arrivez dans une ville
conditions les plus variées. Vous avez croisé la ou une région, il ne vous faut pas longtemps
route de nombreuses personnes au cours de vos pour vous faire passer pour un local. De plus,
voyages et êtes familier avec de nombreuses vous pouvez, si vous le souhaitez, vous
cultures. Au sein d'une caravane de marchands, comporter comme si vous étiez originaire de
seul ou en petit groupe, vous êtes allé dans des tous les endroits que vous avez traversés. Au
endroits dont les gens du peuple ignorent début de la partie, déterminez avec votre MD
jusqu'à l'existence. Les grandes villes et leurs combien d'origines vous pouvez imiter. Vous
multitudes ne vous effraient pas plus que les connaissez aussi quelques mots de nombreux
étendues désertes, car vous savez vous langages, assez pour vous en sortir dans une
débrouiller dans tous les environnements. interaction sociale de base (dire bonjour, merci,
commander à boire par exemple) avec presque
Compétences maîtrisées : Survie, Persuasion n'importe quel humanoïde civilisé (là encore, le
Langues : deux de votre choix MD est seul juge).
Équipement : un bâton de marche, un souvenir
venu d’un pays lointain (choisir ou tirer sur la Personnalités proposées
table des babioles), un livre rempli de notes sur Les voyageurs sont souvent à l'aise partout,
vos périples ou de dessins, une bouteille d'encre mais beaucoup ne se sentent chez eux nulle part.
et une plume, des vêtements de voyage et une Rencontrer des peuples différents et apprendre
bourse contenant 10 po. leurs coutumes rend souvent les voyageurs plus
tolérants et ouverts envers leurs semblables,
d8 Mode de transport favori mais de mauvaises expériences peuvent aussi
1 À pied générer une certaine méfiance vis-à-vis des
2 À cheval inconnus. La plupart des voyageurs prennent la
3 Au sein d’une caravane de marchands route par goût de l’inconnu et de la découverte,
à moins que leurs voyages ne soient que la
4 En bateau
conséquence d'une menace qui pèse sur eux et
5 En charrette
ne les force à rester en mouvement. Quoi qu’il
6 Par des moyens magiques
en soit, une vie de périples les prédispose
7 En tant que passager clandestin naturellement à l'aventure.
8 Aucun mode de transport en particulier
173
d8 Trait d6 Lien
1 J'ai toujours une anecdote de voyage à 1 J'ai entendu parler d'un endroit où je
raconter à propos de n'importe quelle veux absolument aller.
situation. 2 Au cours de mes voyages, je suis tombé
2 J'ai vu tellement de choses que plus rien éperdument amoureux d'une personne,
ne me surprend vraiment. un jour je reviendrai pour conquérir son
3 Je suis toujours prêt à accorder le cœur.
bénéfice du doute à une créature et ne 3 Mon périple est une tâche initiatique
me fie jamais à mes préjugés. que ma communauté m'a dictée.
4 Je ne tiens pas en place et je m'ennuie si Lorsque je serais arrivé au bout du
je passe plus de quelques jours au même voyage, je reviendrai chez moi.
endroit. 4 J'ai un animal de compagnie, un fidèle
5 Je suis persuadé que je porte la guigne compagnon de voyage que je ne
aux personnes autour de moi, aussi je ne laisserai tomber pour rien au monde.
reste jamais longtemps quelque part. 5 J'ai fui l'endroit où j'ai grandi et je n'ose
6 J'aime voyager seul et même lorsque je plus y retourner.
suis dans un groupe j'entreprends 6 Chaque pas que je fais m'éloigne d'un
parfois des escapades en solitaire. destin qui m'a été prédit.
7 Je suis fasciné par tout ce qui me semble
exotique, objets, créatures ou personnes. d6 Défaut
8 Je suis condescendant envers les 1 Voyager est tout ce qui compte pour
bouseux qui ne sont jamais sortis de leur moi, jamais je ne m'installerai quelque
village. part.
2 Je ne suis pas tranquille tant que je n'ai
d6 Idéal pas marché pendant au moins une heure,
1 Le monde est plein de merveilles et je quitte à faire les cent pas.
veux toutes les voir (Bon). 3 Je finis toujours par mélanger les
2 Pourquoi rester toute sa vie dans un coutumes de différents peuples et par
endroit quand on peut prendre la route commettre des faux-pas.
(Chaotique). 4 Je me suis fait un ennemi puissant dans
3 Il est de mon devoir de comprendre les un pays lointain et j’espère qu’il ne
autres peuples et d'aller à leur rencontre découvrira jamais où je me trouve.
(Loyal). 5 Je reste d'une grande naïveté et crois
4 Chaque peuple a des façons différentes qu'il y a du bon en absolument tout le
de faire souffrir, un jour, je les monde.
connaîtrai toutes (Mauvais). 6 Je ne voyage pas par plaisir, je fuis
5 Le monde est vaste, peut-être n'ai-je pas quelque chose de terrible qui me
encore tout vu ? (Tous). poursuit sans relâche.
6 La route est mon seul vrai ami (Neutre).
174
Chapitre VI : Les dons
175
Ce chapitre répertorie tous les dons disponibles Adepte de Torm
pour dans l’univers des marches de l’Ouest. La Prérequis : Niveau 4, don Initié de Haute
plupart viennent des différentes publications sorcellerie
officielles, d'autres proviennent d'Unearthed Vous avez choisi de servir le dieu Torm pour
Arcana et finalement d’autre sont des créations influencer votre magie, et votre serment
maisons. d'utiliser la magie pour rendre le monde
meilleur a été reconnu, vous accordant ces
Description des dons avantages :
Adepte de métamagie • Magie protectrice. Vous apprenez un sort
Prérequis : Capacité Incantation ou Magie de de niveau 2 de votre choix. Ce doit provenir
pacte de l’ école de magie d’Abjuration ou de
Vous apprenez deux options de métamagie de Divination. Vous pouvez lancer ce sort sans
votre choix dans la classe d’ensorceleur. Vous emplacement de sort, et vous devez
ne pouvez utiliser qu'une seule option de terminer un repos long avant de pouvoir le
métamagique sur un sort lorsque vous le lancez, lancer à nouveau de cette manière. Vous
sauf indication contraire dans l'option. Chaque pouvez également lancer ce sort en utilisant
fois que vous atteignez un niveau qui vous les emplacements de sorts dont vous
disposez et du niveau approprié. La
accorde une amélioration de caractéristique,
caractéristique pour lancer ce sort est celle
vous pouvez remplacer l'une de ces options de que vous avez choisi quand vous avez
métamagie par une autre. acquis le don Initié de Haute Sorcellerie.
176
Adepte de la lune Adepte de l’équilibre
Prérequis : Niveau 4, don Initié de Haute Prérequis : Niveau 4, don Initié de Haute
sorcellerie sorcellerie
Vous avez choisi la lune pour influencer votre Votre dévouement à maintenir l'équilibre entre
magie, et votre ambition et votre loyauté envers toutes choses a été reconnu par le dieu de la
Sélunée ont été reconnues, vous accordant ces magie et celui-ci vous accorde les avantages
avantages : suivants :
177
Adepte martial Agent cosmique
Vous avez une formation martiale qui vous Prérequis : Niveau 4, don Héritier des plans
permet d'effectuer des manœuvres de combat extérieurs
spéciales. Vous obtenez les avantages suivants : Vous pouvez canaliser les forces cosmiques
pour obtenir ces avantages :
• Vous apprenez deux manœuvres de
votre choix parmi celles disponibles • Augmentation du score de
pour l'archétype de guerrier du maître caractéristique. Augmentez un score
de bataille. Si une manœuvre que vous de caractéristique de votre choix de 1,
utilisez nécessite que la cible fasse un jusqu'à un maximum de 20.
jet de sauvegarde pour résister aux
effets de la manœuvre, le DD du jet de • Frappe de stase. Une fois par tour,
sauvegarde est égal à 8 + votre bonus de lorsque vous blessez une créature que
maîtrise + votre modificateur de Force vous pouvez voir à moins de 20 mètres
ou de Dextérité (selon votre choix). de vous, vous pouvez infliger 1d8
• Vous gagnez un dé de supériorité, qui dégâts de force supplémentaires à la
est un d6 (ce dé s'ajoute à tous autres cible, et elle doit réussir un jet de
dés de supériorité que vous pourriez sauvegarde de Sagesse (DD égal à 8 +
avoir gagnés d'une autre source). Ce dé votre bonus de maîtrise + le
est utilisé pour alimenter vos modificateur de caractéristique de
manœuvres. Un dé de supériorité est lancement de sorts que vous avez choisi
dépensé lorsque vous l'utilisez. Vous avec le don Héritier de plans extérieurs)
regagnez vos dés de supériorité alors que les liens spectraux tentent de
dépensés lorsque vous terminez un le piéger. En cas de jet réussit, la cible
repos court ou long. s'échappe. En cas d'échec de, la cible est
entravée jusqu'au début de votre
Adepte occulte prochain tour. Ces liens se manifestent
Prérequis : Capacité Incantation ou Magie de sous forme de chaînes ou de tout autre
pacte symbole de stase. Vous pouvez utiliser
Grâce à l'étude des connaissances occultes, vous cet avantage un nombre de fois égal à
avez libéré en vous un pouvoir surnaturel : vous votre bonus de maîtrise, et vous
apprenez une option de Manifestation occulte récupérez toutes les utilisations
de votre choix de la classe d'occultiste. Si la dépensées lorsque vous terminez un
manifestation possède un prérequis, quel qu'il repos long.
soit, vous ne pouvez choisir cette manifestation
que si vous êtes un occultiste qui remplit la Agilité des courts-sur-pattes
condition préalable. Chaque fois que vous Prérequis : Nain ou race de taille P
gagnez un niveau, vous pouvez remplacer la Vous êtes particulièrement agile pour votre
manifestation par une autre de la classe race. Vous obtenez les avantages suivants :
d'occultiste.
• Augmentez votre valeur de Force ou de
Dextérité de 1, pour un maximum de
20.
178
Amateur d'armes à feu Athlète
Vous avez une main rapide et un œil vif lorsque Vous avez suivi une forte formation physique
vous utilisez des armes à feu, vous offrant les qui vous donne les avantages suivants :
avantages suivants :
• Augmentez votre valeur de Force ou de
• Augmentez votre score de Dextérité de Dextérité de 1, pour un maximum de
1, jusqu'à un maximum de 20. 20.
• Vous gagnez la maîtrise des armes à feu • Lorsque vous êtes à terre, vous relever
• Vous ignorez la propriété de prend seulement 1,50 mètre de votre
chargement des armes à feu. mouvement.
• Être à moins de 1,50 mètre d'une • Escalader ne vous coûte pas de
créature hostile n'impose pas de mouvement supplémentaire.
désavantage à vos jets d'attaque à • Vous pouvez faire un saut en longueur
distance. ou en hauteur avec seulement 1,50
mètre d'élan, au lieu de 3 mètres.
Artificier en herbe
Vous avez appris une partie de l'inventivité de Attaquant sauvage
l’artificier : Une fois par tour quand vous lancez les dégâts
d'une attaque au corps à corps avec une arme,
• Vous apprenez un sort mineur de votre vous pouvez relancer les dégâts de l'arme et
choix dans la liste de sorts d'Artificier, choisir le meilleur des deux résultats.
et vous apprenez un sort de niveau 1 de
votre choix dans cette liste. Bagarreur de tavernes
L'intelligence est votre caractéristique Habitué à vous battre comme un chiffonnier en
pour lancer ces sorts. Vous pouvez utilisant tout ce qui vous tombe sous la main,
lancer ce sort de niveau 1 sans dépenser vous obtenez les avantages suivants :
d’emplacement, et vous devez terminer
un repos long avant de pouvoir le lancer • Augmentez votre valeur de Force ou de
à nouveau de cette manière. Vous Constitution de 1, jusqu'à un maximum
pouvez également lancer ce sort en de 20.
utilisant n’importe quel emplacement • Vous maîtrisez les armes improvisées.
de sort dont vous disposez. • Votre attaque à mains nues utilise un d4
pour les dégâts.
• Vous gagnez la maîtrise d'un type • Pendant votre tour, si vous touchez une
d'outils d'artisan de votre choix, et vous cible avec une attaque à mains nues ou
pouvez utiliser ce type d'outil comme une arme improvisée, vous pouvez
focaliseur pour vos sorts qui utilise utiliser une action bonus pour essayer
l'Intelligence comme caractéristique d'engager une lutte avec la cible.
pour lancer un sort.
179
Broyeur Chance abondante
Vous êtes habitué à l'art d'écraser vos ennemis, Prérequis : Halfelin
ce qui vous confère les avantages suivants : À chaque fois qu'un allié que vous pouvez voir
et qui se trouve à 9 mètres ou moins de vous
• Augmentez votre valeur de Force ou de obtient un 1 naturel sur un d20 lors d'un jet
Constitution de 1, jusqu'à un maximum d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde,
de 20. vous pouvez utiliser votre réaction pour
permettre à cet allié de relancer son dé. L'allié
• Une fois par tour, lorsque vous touchez est obligé d'utiliser le nouveau résultat.
une créature avec une attaque qui Lorsque vous utilisez cette capacité, vous ne
inflige des dégâts contondants, vous pouvez pas utiliser votre trait racial Chanceux
pouvez la déplacer de 1,50 mètre vers avant la fin de votre prochain tour.
un espace inoccupé, à condition que la
cible ne soit pas de plus d'une taille que Chanceux
vous. Vous avez une chance inexplicable qui semble
tomber juste au bon moment. Vous avez 3
• Si vous réalisez un coup critique qui points de chance. Chaque fois que vous faites
inflige des dégâts contondants à une un jet d'attaque, de caractéristique ou de
créature, vous avez un avantage aux jets sauvegarde, vous pouvez dépenser un point de
d'attaque contre cette créature jusqu'au chance pour lancer un d20 supplémentaire.
début de votre prochain tour. Vous pouvez choisir de dépenser un de vos
points de chance après avoir lancé le dé mais
Cartomancien avant que son effet soit déterminé. Vous
Vous avez appris à canaliser votre magie à choisissez quel d20 utiliser pour le jet d'attaque,
travers un jeu de cartes. Vous pouvez utiliser un de caractéristique ou de sauvegarde. Vous
jeu de cartes comme focaliseur pour lancer vos pouvez également dépenser un point de chance
sorts et vous bénéficiez des avantages suivants : quand un jet d'attaque est fait contre vous.
Lancez un d20, et choisissez quel jet l'attaquant
• Astuces de joueur. Vous apprenez le doit utiliser. Si plus d'une créature dépense un
sort mineur Prestidigitation et pouvez point de chance pour influencer le résultat d'un
l'utiliser pour créer des illusions qui jet, les points s'annulent ; aucun dé
reproduisent les effets de la magie du supplémentaire n'est lancé. Vous regagnez vos
sort. Lorsque vous utilisez points de chance dépensés lorsque vous
Prestidigitation de cette manière, vous terminez un repos long.
pouvez dissimuler les composantes
verbales et somatiques du sort dans une
conversation ordinaire sans vous faire
repérer.
180
Chef cuisinier Chevalier de l'ancien code
Le temps et les efforts consacrés à la maîtrise Prérequis : Niveau 4, don Écuyer
des arts culinaires ont porté leurs fruits. Vous Vous êtes un Chevalier qui à preté serment à un
bénéficiez des avantages suivants : antique code de chevalerie, qui prône l'héroïsme
et le courage. La bravoure renforce votre esprit
• Augmentez votre score de Constitution et vous offre ces avantages :
ou de Sagesse de 1, jusqu'à un
maximum de 20. • Augmentation du score de
caractéristique. Augmentez votre
• Vous maîtrisez les outils de cuisinier si score d'Intelligence, de Sagesse ou de
vous ne les possédez pas déjà. Charisme de 1, jusqu'à un maximum de
20.
• Dans le cadre d'un repos court, vous
pouvez cuisiner des plats spéciaux, à • Parole démoralisante. Une fois par
condition d'avoir à portée de main les tour, lorsque vous touchez une créature
ingrédients et les ustensiles de cuisine. avec un jet d'attaque avec une arme,
Vous pouvez préparer suffisamment de vous pouvez tenter d'effrayer cette
cette nourriture pour un nombre de cible. La cible doit effectuer un jet de
créatures égal à 4 + votre bonus de sauvegarde de Sagesse (DD égal à 8 +
maîtrise. À la fin du repos court, toute votre bonus de maîtrise + le
créature qui mange la nourriture et modificateur de caractéristique qui a été
dépense un ou plusieurs dés de vie pour augmenté avec ce don). En cas d'échec,
regagner des points de vie récupère 1d8 la cible est effrayée jusqu'à la fin de
points de vie supplémentaires. votre prochain tour. En cas de réussite,
la cible à un désavantage lors de son
• Avec une heure de travail ou à la fin prochain jet d'attaque qu'elle effectue
d'un repos long, vous pouvez cuisiner avant la fin de son prochain tour. Vous
un nombre de gourmandises égal à pouvez utiliser cet avantage un nombre
votre bonus de maîtrise. Ces friandises de fois égal à votre bonus de maîtrise,
spéciales durent 8 heures après avoir été et vous récupérez toutes les utilisations
préparées. Une créature peut utiliser dépensées lorsque vous terminez un
une action bonus pour manger l'une de repos long.
ces friandises afin de gagner des points
de vie temporaires égaux à votre bonus
de maîtrise.
181
Chevalier banneret Cohorte du Chaos
Prérequis : Niveau 4, don Écuyer Prérequis : Niveau 4, don Héritier des plans
Vous êtes un Chevalier qui a juré fidélité à un extérieurs
seigneur, et prôné les vertus de coopération, de Vous pouvez canaliser les forces cosmiques du
loyauté et d'obéissance. Vous excellez dans le chaos pour obtenir les avantages suivants :
combat de groupe et bénéficiez des avantages
suivants : • Augmentation du score de
caractéristique. Augmentez un score
• Augmentation du score de de caractéristique de votre choix de 1,
caractéristique. Augmentez votre jusqu'à un maximum de 20.
score de Force, de Dextérité ou de
Constitution de 1, jusqu'à un maximum • Flamme chaotique. Lorsque vous
de 20. obtenez un 1 ou un 20 lors d’un jet
d’attaque ou d’un jet de sauvegarde, la
• Rassemblement commandant. Par magie du chaos vous traverse. Lancez
une action bonus, vous pouvez un d4 et consultez le tableau ci-dessous
ordonner à un allié à moins de 9 mètres pour déterminer ce qui se passe. Une
de vous d'attaquer. Si cet allié peut vous flamme du chaos dure jusqu'à la fin de
voir ou vous entendre, il peut votre prochain tour, et une nouvelle
immédiatement lancer une attaque avec flamme ne peut se produire qu'après la
une arme en réaction. Si l'attaque fin de la première.
réussit, l'allié peut lancer un d8 et
ajouter le nombre obtenu en bonus au Flamme chaotique
jet de dégâts. Vous pouvez utiliser cette D4 Flamme
action bonus un nombre de fois égal à 1 Fureur de combat. Une créature de votre
votre bonus de maîtrise, et vous choix que vous pouvez voir est remplie
récupérez toutes les utilisations d’une fureur téméraire. Il a un avantage aux
dépensées lorsque vous terminez un jets d'attaque et un désavantage aux tests de
caractéristiques.
repos long.
2 Champ de perturbation. Des vagues
d’énergie ondulent autour de vous. Chaque
Champion créature qui commence son tour à moins de
Prérequis : Niveau 4, don Écuyer 1,50 mètre de vous, ou qui se déplace dans
Vous êtes connus pour votre charisme et pour cette zone pour la première fois au cours
votre sagesse. Votre détermination vous d'un tour, subit 1d8 dégâts de force.
accorde ces avantages : 3 Non lié. Lorsque vous vous déplacez, vous
pouvez utiliser une partie ou la totalité de
votre vitesse de marche pour vous téléporter
• Augmentation du score de
une fois, ainsi que tout équipement que vous
caractéristique. Augmentez votre score de
portez ou transportez, jusqu'à la distance
Constitution, de Sagesse ou de Charisme de
utilisée jusqu'à un espace inoccupé que vous
1, jusqu'à un maximum de 20.
pouvez voir.
4 Vents gémissants. Les vents tourbillonnent
• Renforcer le groupe. Par une action bonus,
dans une sphère d’un rayon de 4,50 mètres
vous pouvez encourager une créature que
centrée sur vous. Vous et toutes les autres
vous pouvez voir à moins de 9 mètres de
créatures dans cette zone êtes désavantagés
vous. Si la cible peut vous voir ou vous
aux jets de sauvegarde de Sagesse.
entendre, elle gagne des points de vie
temporaires égaux à 1d8 + votre bonus de
maîtrise + le modificateur de
caractéristique augmenté par ce don. Vous
pouvez utiliser cette action bonus un
nombre de fois égal à votre bonus de
maîtrise, et vous récupérez toutes les
utilisations dépensées lorsque vous
terminez un repos long.
182
Combattant à deux armes Comédien
Vous maîtrisez le combat à deux armes, et Entraîné au mimétisme et à l'art dramatique,
obtenez les avantages suivants : vous gagnez les avantages suivants :
183
Cuir de dragon Discret
Prérequis : Drakéide Prérequis : 13 ou plus en Dextérité
Vous avez hérité de la puissance et de la majesté Vous êtes expert pour vous faufiler
de vos ancêtres dragons. Vous obtenez les discrètement dans l'ombre. Vous obtenez les
avantages suivants : avantages suivants :
• Des griffes rétractables ont poussé à • Une lumière faible n'impose pas un
l'extrémité de vos doigts. Sortir ou désavantage à vos jets de Sagesse
rentrer vos griffes ne requiert aucune (Perception) en relation avec la vue.
action. Les griffes sont des armes
naturelles que vous pouvez utiliser pour Don des dragons chromatiques
effectuer des attaques à mains nues. Si Vous pouvez manifester une partie du pouvoir
vous touchez au cours d'une attaque à des dragons chromatiques, vous accordant les
mains nues, vous infligez un montant avantages suivants :
de dégâts tranchants égal à 1d4 + votre
modificateur de Force, au lieu des • Infusion Chromatique. Par une action
dégâts contondants traditionnels des bonus, vous pouvez toucher une arme
attaques à mains nues. simple ou de guerre et lui infusé l'un des
types de dégâts suivants : acide, froid,
Deuxième chance feu, foudre ou poison. Pendant la
Prérequis : Halfelin minute suivante, l'arme inflige 1d4
La chance vous sourit lorsque quelqu'un tente dégâts supplémentaires du type choisi
de vous frapper. Vous obtenez les avantages lorsqu'elle touche. Après avoir utilisé
suivants : cette action bonus, vous ne pouvez plus
la faire avant d'avoir terminé un repos
• Augmentez votre valeur de Dextérité, long.
de Constitution ou de Charisme de 1,
pour un maximum de 20. • Résistance réactive. Lorsque vous
subissez des dégâts d'acide, de froid, de
• Lorsqu'une créature que vous pouvez feu, de foudre ou de poison, vous
voir vous touche avec un jet d'attaque, pouvez utiliser votre réaction pour vous
vous pouvez utiliser votre réaction pour conférer une résistance à l’un de ces
obliger cette créature à relancer son jet. types de dégâts. Vous pouvez utiliser
Une fois cette capacité utilisée, vous cette réaction un nombre de fois égal à
devez terminer un repos court ou long, votre bonus de maîtrise, et vous
ou faire un jet d'initiative au début d'un récupérez toutes les utilisations
combat, avant de pouvoir la réutiliser. dépensées lorsque vous terminez un
repos long.
184
Don des dragons de gemmes • Ailes protectrices. Vous pouvez faire
Vous pouvez manifester une partie du pouvoir apparaitre des ailes protectrices qui
des dragons de gemmes, vous accordant les peuvent vous protéger ou protéger les
avantages suivants : autres. Lorsque vous ou une autre
créature que vous pouvez voir à moins
• Augmentation du score de de 1,50 mètre de vous êtes touché par
caractéristique. Augmentez votre une attaque, vous pouvez utiliser votre
score d'Intelligence, de Sagesse ou de réaction pour faire apparaitre des ailes
Charisme de 1, jusqu'à un maximum de spectrales depuis votre dos pendant
20. quelques secondes. Vous accordez un
bonus à la CA de la cible égal à votre
• Représailles télékinésiques. Lorsque bonus de maîtrise contre ce jet
vous subissez des dégâts d'une créature d'attaque. Vous pouvez utiliser cette
située à moins de 3 mètres de vous, réaction un nombre de fois égal à votre
vous pouvez utiliser votre réaction pour bonus de maîtrise, et vous récupérez
émettre de l'énergie télékinésique. La toutes les utilisations dépensées lorsque
créature qui vous a infligé ces dégâts vous terminez un repos long.
doit effectuer un jet de sauvegarde de
Force (DD égal à 8 + votre bonus de Doué
maîtrise + le modificateur de Vous gagnez la maîtrise de trois compétences
caractéristique augmenté par ce don). ou outils de votre choix, avec la combinaison
En cas d'échec, la créature subit 2d8 que vous souhaitez.
dégâts de force et est poussée jusqu'à 3
mètres de vous. En cas de sauvegarde Duelliste défensif
réussie, la créature ne subit que la Prérequis : 13 ou plus en Dextérité
moitié des dégâts et n'est pas poussée. Lorsque vous tenez une arme de finesse que
Vous pouvez utiliser cette réaction un vous maîtrisez et qu'une autre créature vous
nombre de fois égal à votre bonus de touche avec une attaque au corps à corps, vous
maîtrise, et vous récupérez toutes les pouvez utiliser votre réaction pour ajouter votre
utilisations dépensées lorsque vous bonus de maîtrise à votre CA pour cette attaque,
terminez un repos long. ce qui pourrait faire que l'attaque vous rate.
185
Effacement Embrasement du géant du feu
Prérequis : Gnome Prérequis : Niveau 4, don Frappe des géants
Vous avez appris un tour magique pour (frappe du feu)
échapper au danger. Vous obtenez les avantages Vous manifesté le combat acharné
suivants : emblématique des géants du feu, vous accordant
les avantages suivants :
• Augmentez votre valeur de Dextérité
ou d'Intelligence de 1, pour un • Augmentation du score de
maximum de 20. caractéristique. Augmentez votre
• Lorsque vous subissez des dégâts, vous score de Force, de Constitution ou de
pouvez immédiatement après utiliser Sagesse de 1, jusqu'à un maximum de
votre réaction pour devenir invisible 20.
par magie jusqu'à la fin de votre
prochain tour ou jusqu'à ce que vous • Né de la Flamme. Vous avez une
attaquiez, infligiez des dégâts ou résistance aux dégâts de feu.
forciez quelqu'un à effectuer un jet de
sauvegarde. Une fois que vous avez • Explosion brûlante. Lorsque vous
utilisé cette capacité, vous ne pouvez effectuez l'action Attaque à votre tour,
plus l'utiliser avant d'avoir terminé un vous pouvez remplacer une seule
repos court ou long. attaque par une explosion de flammes
magique. Chaque créature de votre
Empaleur choix dans une sphère de 4,50 mètres de
Vous avez atteint une telle précision pour rayon centrée sur vous doit effectuer un
empaler durant au combat, que cela vous jet de sauvegarde de Dextérité (DD égal
confère les avantages suivants : à 8 + votre bonus de maîtrise + le
modificateur de la caractéristique
• Augmentez votre valeur de Force ou de augmentée par ce don). En cas d'échec,
Dextérité de 1, jusqu'à un maximum de la créature subit des dégâts de feu égaux
20. à 1d8 + votre bonus de maîtrise, et elle
• Une fois par tour, lorsque vous touchez est aveuglée jusqu'au début de votre
une créature avec une attaque qui prochain tour. En cas de sauvegarde
inflige des dégâts perforants, vous réussie, la créature ne subit que la
pouvez relancer l'un des dés de dégâts moitié des dégâts. Vous pouvez utiliser
de l'attaque, et devez alors utiliser le cette capacité un nombre de fois égal à
nouveau jet. votre bonus de maîtrise (mais pas plus
• Lorsque vous réalisez un coup critique d'une fois par tour), et vous récupérez
qui inflige des dégâts perforants à une toutes les utilisations dépensées lorsque
créature, vous pouvez lancer un dé de vous terminez un repos long.
dégâts supplémentaire pour déterminer
les dégâts perforants supplémentaires
subis par la cible.
186
Empoisonneur Envoyé des Terres extérieures
Vous pouvez préparer des poisons mortels, Prérequis : Niveau 4, don Héritier des plans
bénéficiant des avantages suivants : extérieurs
Vous avez passé beaucoup de temps à Sigil ou
• Lorsque vous effectuez un jet de dégâts, dans les Terres Lointaines, carrefour du
vous ignorez la résistance aux dégâts de multivers. Être imprégné d'énergies planaires
poison. convergentes vous offre ces avantages :
187
Esprit du géant des tempêtes Expert
Prérequis : Niveau 4, don Frappe des géants Vous avez perfectionné votre maîtrise avec des
(frappe des tempêtes) compétences particulières, ce qui vous confère
Vous manifesté la magie des tempêtes les avantages suivants :
emblématique des géants des tempêtes, vous
accordant les avantages suivants : • Augmentez la valeur d'une
caractéristique de votre choix de 1,
• Augmentation du score de caractéristique. jusqu'à un maximum de 20.
Augmentez votre score de Force, de • Vous gagnez la maîtrise d'une
Sagesse ou de Charisme de 1, jusqu'à un compétence de votre choix.
maximum de 20.
• Choisissez une compétence que vous
• Aura du Maelström. Par une action bonus,
maîtrisez. Vous gagnez l'expertise de
vous vous entourez d'une aura de vent et cette compétence, ce qui signifie que
d'éclairs magiques qui s'étend à 3 mètres de votre bonus de maîtrise est doublé pour
vous dans toutes les directions, mais pas à tout jet de carcatéristique que vous
travers une couverture totale. L'aura dure effectuez avec cette compétence. La
jusqu'au début de votre prochain tour ou compétence que vous choisissez doit
jusqu'à ce que vous soyez incapable d’agir. être une compétence qui ne bénéficie
Tant que l’aura est active, vous bénéficiez pas déjà d'une capacité, comme
d’une résistance aux dégâts de foudre et de Expertise, qui double votre bonus de
tonnerre. De plus, les jets d'attaque contre
maîtrise.
vous ont un désavantage, et chaque fois
qu'une autre créature commence son tour
dans l'aura, vous pouvez forcer la créature à Expert de la charge
effectuer un jet de sauvegarde de Force (DD Lorsque vous utilisez votre action pour Foncer,
égal à 8 + votre bonus de maîtrise + le vous gagnez soit un bonus de +5 aux dégâts de
modificateur de caractéristique augmentée l'attaque, soit vous repoussez la cible jusqu'à 3
par ce don). En cas d'échec, la vitesse de la mètres de vous.
créature est réduite de moitié jusqu'au début
de son prochain tour. Vous pouvez utiliser
cette action bonus un nombre de fois égal à Explorateur de donjons
votre bonus de maîtrise, et vous récupérez Vigilant face aux pièges cachés et portes
toutes les utilisations dépensées lorsque secrètes que l'on trouve dans de nombreux
vous terminez un repos long. donjons, vous obtenez les avantages suivants :
188
Façonneur de runes Sort runique
Prérequis : Capacité d’incantation Rune Sorts
Vous avez étudié la magie des runes géantes, Nuage Nappe de brouillard
vous accordant les avantages suivants : La mort Blessures
Dragon Orbe chromatique
• Comprendre les langues. Vous Ennemi Déguisement
apprenez le sort Compréhension des Feu Mains brûlantes
langues. Vous pouvez lancer ce sort Ami Communication avec les
sans dépenser d'emplacement de sort, et animaux
vous devez terminer un repos long Gel Armure d'Agathys
avant de pouvoir le lancer à nouveau de Colline Baies nourricière
cette manière. Vous pouvez également Voyage Grande foulée
lancer ce sort en utilisant n'importe quel Roi Injonction
emplacement de sort dont vous Montagne Enchevêtrement
Pierre Sanctuaire
disposez.
Tempête Vague tonnante
• Magie runique. Vous connaissez un
nombre de runes égal à la moitié de Faveur des fées
votre bonus de maîtrise (arrondi à Votre exposition à la magie de la Féerie vous a
l'inférieur), choisi dans le tableau des changé, ce qui vous confère les avantages
Sorts Runiques. Chaque fois que vous suivants :
terminez un repos long, vous pouvez
inscrire chaque rune que vous • Augmentez votre valeur d'Intelligence,
connaissez sur une arme, une armure, de Sagesse ou de Charisme de 1, jusqu'à
un vêtement ou tout autre objet non un maximum de 20.
magique que vous touchez. Vous
apprenez temporairement les sorts • Vous apprenez le sort foulée brumeuse
correspondant aux runes que vous avez et un sort de niveau 1 de votre choix. Le
inscrites, comme spécifié dans le sort de niveau 1 doit être de l'école de
tableau des sorts runiques, et vous magie de divination ou d'enchantement.
connaissez ces sorts jusqu'à la fin d'un Vous pouvez lancer chacun de ces sorts
repos long, lorsque les runes sans dépenser d'emplacement de sort.
disparaissent. Lorsque vous portez ou Une fois que vous avez lancé l'un de ces
transportez un objet marqué d'une rune, sorts de cette manière, vous ne pouvez
vous pouvez invoquer une rune inscrite plus le lancer de cette manière tant que
sur un objet que vous portez ou vous n'avez pas terminé un repos long.
transportez et lancer le sort associé sans Vous pouvez également lancer ces sorts
dépenser d'emplacement de sort ni en utilisant des emplacements de sorts
utiliser de composants matériels. Une du niveau approprié. La caractéristique
fois que vous avez lancé le sort de cette d'incantation de ces sorts est la
manière, vous ne pouvez plus le faire caractéristique augmentée par ce don.
avant d'avoir terminé un repos long.
Vous pouvez également lancer les sorts
associés à ces runes en utilisant
n'importe quel emplacement de sort
dont vous disposez. Votre
caractéristique pour lancer ces sorts est
l'Intelligence, la Sagesse ou le
Charisme (à choisir lorsque vous
sélectionnez ce don).
Chaque fois que vous gagnez un
niveau, vous pouvez remplacer une des
runes que vous connaissez par une autre
du tableau des Sorts Runiques.
189
Faveur des ombres Flammes de Phlégéthos
Votre exposition à la magie de la Grisombre Prérequis : Tieffelin
vous a changé et vous confère les avantages Vous avez appris à maîtriser les flammes de
suivants : l'enfer. Vous obtenez les avantages suivants :
190
Frappe des géants • Frappe de tempête. La cible subit 1d6
Prérequis : Maîtrise d'une arme de guerre dégâts de foudre supplémentaires. Si la
Vous avez absorbé une magie primitive qui cible est une créature, elle doit réussir
vous donne un écho de la puissance des géants. un jet de sauvegarde de Constitution,
Lorsque vous prenez ce don, choisissez l'un des sinon elle subit un désavantage aux jets
avantages répertoriés ci-dessous. Une fois par d'attaque jusqu'au début de votre
tour, lorsque vous touchez une cible avec une prochain tour.
attaque au corps à corps ou une attaque à
distance avec une arme à distance, vous pouvez Le DD du jet de sauvegarde pour ces effets est
imprégner l'attaque d'un effet supplémentaire en égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre
fonction de l'avantage que vous avez choisi : modificateur de Force ou de Constitution. Vous
pouvez utiliser ce don un nombre de fois égal à
• Frappe des nuages. La cible subit 1d4 votre bonus de maîtrise, et vous récupérez
dégâts de tonnerre supplémentaires. Si toutes les utilisations dépensées lorsque vous
la cible est une créature, elle doit réussir terminez un repos long.
un jet de sauvegarde de Sagesse, sinon
vous devenez invisible pour elle Fureur du géant du givre
jusqu'au début de votre prochain tour Prérequis : Niveau 4, don Frappe des géants
ou jusqu'à immédiatement après avoir (frappe du givre)
effectué un jet d'attaque ou lancé un Vous manifesté la puissance glacée
sort. emblématique des géants du froid, vous
accordant les avantages suivants :
• Coup de feu. La cible subit 1d10 dégâts
de feu supplémentaires. • Augmentation du score de
caractéristique. Augmentez votre
• Frappe de givre. La cible subit 1d6 score de Force, de Constitution ou de
dégâts de froid supplémentaires. Si la Sagesse de 1, jusqu'à un maximum de
cible est une créature, elle doit réussir 20.
un jet de sauvegarde de Constitution,
sinon sa vitesse est réduite à 0 jusqu'au • Né de glace. Vous avez une résistance
début de votre prochain tour. aux dégâts du froid.
191
Fureur orque Infusion Planaire
Plan Résistance Sort
Prérequis : Demi-orque ou Orque
Plan extérieur Poison Illusion
La fureur qui vous habite brûle sans relâche. chaotique mineure
Vous obtenez les avantages suivants : Plan extérieur Nécrotique Contact glacial
maléfique
• Augmentez votre valeur de Force ou de Plan extérieur bon Radiant Flamme sacrée
Plan extérieur loyal Force Message
Constitution de 1, pour un maximum de
Les Terres Lointaines Psychique Main de mage
20.
• Lorsque vous touchez au cours d'une
attaque effectuée avec une arme Héritier funeste
courante ou de guerre, vous pouvez Prérequis : Niveau 4, don Héritier des plans
lancer de nouveau un dé de dégâts et extérieurs (plan extérieur Mauvais)
l'ajouter en tant que dégâts Vous pouvez canaliser les forces cosmiques du
supplémentaires du type de l'arme. Une mal pour obtenir ces avantages :
fois cette capacité utilisée, vous devez
terminer un repos court ou long avant • Augmentation du score de
de pouvoir la réutiliser. caractéristique. Augmentez un score
• Immédiatement après avoir utilisé votre de capacité de votre choix de 1, jusqu'à
trait Endurance implacable, vous un maximum de 20.
pouvez utiliser votre réaction pour
effectuer une attaque avec une arme. • Emprise de l'avarice. Une fois par
tour, lorsque vous blessez une créature
que vous pouvez voir à moins de 18
Haute magie mètres de vous, vous pouvez également
Vous augmentez votre savoir au sujet de la
lui infliger des dégâts nécrotiques. Les
magie. Vous connaissez le sort détection de la
dégâts nécrotiques sont égaux à 1d6 +
magie et pouvez le lancer à volonté, sans
votre bonus de maîtrise, et vous
dépenser d'emplacement de sort. Vous
récupérez un nombre de points de vie
connaissez également les sorts lévitation et
égal à ces dégâts nécrotiques infligés.
dissipation de la magie, chacun d'entre eux
Vous pouvez utiliser cet avantage un
pouvant être lancé une seule fois sans dépenser
nombre de fois égal à votre bonus de
d'emplacement de sort. Vous pouvez de
maîtrise, et vous récupérez toutes les
nouveau lancer ces deux sorts via ce don après
utilisations dépensées lorsque vous
avoir terminé un repos long. Le Charisme est
terminez un repos long.
votre caractéristique d'incantation pour ces trois
sorts.
192
Héritier juste Initié de Haute sorcellerie
Prérequis : Niveau 4, don Héritier des plans Prérequis : classe d'ensorceleur ou magicien
extérieurs (plan extérieur Bon) Vous avez reçu une formation d'utilisateurs de
Vous pouvez canaliser les forces cosmiques du la magie dans une haute école de sorcellerie.
bien pour obtenir ces avantages : Vous apprenez un sort mineur et deux sorts de
niveau 1 de votre choix. Vous pouvez lancer
• Augmentation du score de chacun des sorts de niveau 1 choisis sans
caractéristique. Augmentez un score emplacement de sort, et vous devez terminer un
de capacité de votre choix de 1, jusqu'à long repos avant de pouvoir le lancer à nouveau
un maximum de 20. de cette manière. Vous pouvez également lancer
les sorts en utilisant n’importe quel
• Apaiser la douleur. Lorsque vous ou emplacement de sort dont vous disposez. Votre
une créature à moins de 9 mètres de caractéristique pour lancer ces sorts est
vous subissez des dégâts, vous pouvez l'Intelligence, la Sagesse ou le Charisme (à
utiliser votre réaction pour réduire ces choisir lorsque vous sélectionnez ce don).
dégâts de 1d10 + votre bonus de
maîtrise. Vous pouvez utiliser cet Linguiste
avantage un nombre de fois égal à votre Vous avez étudié les langues et les codes, et
bonus de maîtrise, et vous récupérez bénéficiez des avantages suivants :
toutes les utilisations dépensées lorsque
vous terminez un repos long. • Augmentez votre valeur d'Intelligence
de 1, jusqu'à un maximum de 20.
Initié à la magie
Choisissez une classe : barde, clerc, druide, • Vous apprenez trois langues de votre
ensorceleur, magicien ou sorcier. Vous choix.
apprenez deux sorts mineurs de votre choix
parmi la liste de sorts de cette classe. En outre, • Vous pouvez coder des messages avec
choisissez un sort de niveau 1 à apprendre dans compétence. D'autres personnes ne
cette même liste. En utilisant ce don, vous peuvent déchiffrer un code que vous
pouvez lancer le sort à son niveau le plus bas et avez créé à moins que vous le leur ayez
devez ensuite terminer un repos long avant de enseigné, qu'elles réussissent un jet
pouvoir le lancer à nouveau de cette manière. d'Intelligence (DD égal à votre valeur
Votre caractéristique d'incantation pour ces d'Intelligence + votre bonus de
sorts dépend de la classe que vous avez choisie maîtrise) ou qu'elles utilisent la magie
: Charisme pour barde, ensorceleur ou occultiste pour le déchiffrer.
; Sagesse pour clerc ou druide ; Intelligence
pour magicien.
Initié au combat
Prérequis : Maîtrise d'une arme de guerre
Votre entraînement martial vous a permis de
développer un style de combat particulier. En
conséquence, vous apprenez une option de Style
de combat de votre choix de la classe de
guerrier. Si vous avez déjà un style, celui que
vous choisissez doit être différent. Chaque fois
que vous atteignez un niveau qui accorde la
capacité Amélioration de caractéristiques, vous
pouvez remplacer le style de combat de ce don
par un autre de la classe de guerrier que vous
n'avez pas.
193
Lutteur Mage offensif
Prérequis : 13 ou plus en Force Prérequis : Capacité de lancer au moins un sort
Vous avez développé les compétences Vous avez appris des techniques pour améliorer
nécessaires pour vous défendre tout seul dans vos attaques avec certains types de sorts, et vous
les combats de rues. Vous obtenez les avantages obtenez les avantages suivants :
suivants :
• Lorsque vous lancez un sort qui vous
• Vous avez un avantage aux jets oblige à faire un jet d'attaque, la portée
d'attaque contre une créature avec du sort est doublée.
laquelle vous êtes engagé dans une
lutte. • Vos attaques à distance avec un sort
ignorent les abris partiels et les abris
• Vous pouvez utiliser votre action pour importants.
tenter de bloquer une créature avec qui
vous avez engagé une lutte. Dans ce • Vous apprenez un sort mineur qui
cas, faites un nouveau jet de lutte. Si nécessite un jet d'attaque. Choisissez un
vous réussissez, vous et la créature êtes sort mineur de la liste de sorts de barde,
tous deux entravés jusqu'à ce que la clerc, druide, ensorceleur, magicien ou
lutte se termine. occultiste. Votre caractéristique
d'incantation pour ce sort mineur
Mage de guerre dépend de la liste de sorts que vous avez
Prérequis : Capacité de lancer au moins un sort choisie : Charisme pour barde,
Vous avez pratiqué le lancer de sorts au milieu ensorceleur ou occultiste ; Sagesse pour
d'un combat, apprenant des techniques que vous clerc ou druide ; Intelligence pour
accordent les avantages suivants : magicien.
• Vous avez un avantage aux jets de Magie des elfes des bois
sauvegarde de Constitution pour Prérequis : Elfe (bois)
maintenir votre concentration sur un Vous découvrez la magie des forêts primaires.
sort lorsque vous subissez des dégâts. Vous apprenez un sort mineur de druide de
votre choix. Vous apprenez également les sorts
• Vous pouvez effectuer les composantes grande foulée et passage sans trace, et pouvez
somatiques d'un sort même si vous avez lancer chacun d'eux une fois sans dépenser
des armes ou un bouclier dans les d'emplacement de sort. Vous récupérez la
mains. capacité de lancer ces sorts via ce don après
avoir terminé un repos long. La Sagesse est
• Lorsque le mouvement d'une créature votre caractéristique d'incantation pour ces trois
hostile provoque une attaque sorts.
d'opportunité pour vous, vous pouvez
utiliser votre réaction pour lancer un Magie du sang
sort à la créature, plutôt que d'effectuer Prérequis : Capacité de lancer au moins un sort
une attaque d'opportunité. Le sort doit Vous avez appris à utiliser votre sang pour
avoir un temps d'incantation de 1 action récupérer vos emplacements de sorts utilisés de
et ne doit viser que cette créature. niveau 5 ou inférieur. Par une action vous
pouvez sacrifier un nombre de points de vie égal
à la valeur maximum de votre plus grand dé de
vie multipliée par le niveau de l'emplacement de
sort que vous voulez récupérer. Les points de
vie perdus de cette manière ne peuvent être
récupérés, même magiquement, jusqu'à ce que
vous ne terminiez un repos long.
194
Magie rituelle Maître d'armes
Prérequis : 13 ou plus en Intelligence ou Vous avez énormément pratiqué avec une
Sagesse grande variété d'armes, et obtenez les avantages
Vous avez appris un certain nombre de sorts que suivants :
vous pouvez lancer comme des rituels. Ces sorts
sont écrits dans un livre de rituels, que vous • Augmentez votre valeur de Force ou de
devez avoir en main lorsque vous lancez l'un Dextérité de 1, jusqu'à un maximum de
d'entre eux. Lorsque vous choisissez ce don, 20.
vous entrez en possession d'un livre de rituels
qui comporte deux sorts de niveau 1 de votre • Vous gagnez la maîtrise de quatre
choix. Choisissez l'une des classes suivantes : armes de votre choix. Chacune d'elles
barde, clerc, druide, ensorceleur, magicien ou doit être une arme courante ou une arme
occultiste. Vous devez choisir vos sorts de la de guerre.
liste de sorts de cette classe, et les sorts que vous
choisissez doivent avoir l'étiquette rituel. La Maître d'hast
classe que vous choisissez détermine également Vous pouvez garder vos ennemis à distance
votre caractéristique d'incantation pour ces sorts avec des armes à allonge. Vous obtenez les
: Charisme pour barde, ensorceleur ou occultiste avantages suivants :
; Sagesse pour clerc ou druide ; Intelligence
pour magicien. Si vous tombez sur un sort sous
• Lorsque vous prenez l'action Attaquer
une forme écrite, comme un parchemin de sort
et attaquez avec seulement une coutille,
magique ou le grimoire d'un magicien, vous
une hallebarde, un bâton ou une lance,
pouvez être en mesure de l'ajouter à votre livre
vous pouvez utiliser une action bonus
de rituels. Le sort doit être sur la liste de sorts
pour effectuer une attaque au corps à
de la classe que vous avez choisie, le niveau du
corps avec l'extrémité opposée de
sort ne peut être supérieur à la moitié de votre
l'arme. Cette attaque utilise le même
niveau (arrondi au supérieur), et il doit avoir
modificateur de caractéristique que
l'étiquette rituel. Le processus de copie du sort
l'attaque initiale. Le dé de dégâts pour
dans votre livre de rituels prend 2 heures par
cette attaque est un d4, et l'attaque
niveau du sort, au prix de 50 po par niveau. Le
inflige des dégâts contondants.
coût représente les composantes matérielles que
vous dépensez lors d'expériences pour maîtriser
• Lorsque vous portez une coutille, une
le sort, ainsi que les fines encres dont vous avez
hallebarde, une pique, un bâton ou une
besoin pour la copie.
lance, vous pouvez effectuer une
attaque d'opportunité lorsqu'une
Maître-arbalétrier créature entre à portée de votre allonge.
Grâce à votre longue pratique de l'arbalète, vous
gagnez les avantages suivants :
195
Maître des armes à deux mains Maître des armures intermédiaires
Vous avez appris à tirer avantage du poids d'une Prérequis : Maîtrise des armures
arme, laissant son élan augmenter l'efficacité de intermédiaires
vos frappes. Vous obtenez les avantages Vous avez pratiqué le déplacement avec une
suivants : armure intermédiaire pour obtenir les avantages
suivants :
• À votre tour, lorsque vous réalisez un
coup critique avec une arme de corps à • Porter une armure intermédiaire n'impose
corps ou faîtes tomber les points de vie pas de désavantage à vos jets de Dextérité
d'une créature à 0 avec ce type d'arme, (Discrétion).
vous pouvez réaliser une attaque au
corps à corps avec une arme comme • Lorsque vous portez une armure
intermédiaire, vous pouvez ajouter 3, au
action bonus. lieu de 2, à votre CA si vous avez une
Dextérité de 16 ou plus.
• Avant d'effectuer une attaque au corps
à corps avec une arme lourde que vous
maîtrisez, vous pouvez choisir de
Maître des armures lourdes
Prérequis : Maîtrise des armures lourdes
prendre un malus de -5 au jet d'attaque.
Vous pouvez utiliser votre armure pour
Si l'attaque réussit, vous ajoutez +10
détourner des attaques qui en auraient tué plus
aux dégâts de l'attaque.
d'un. Vous obtenez les avantages suivants :
Maître des armes intermédiaires • Augmentez votre valeur de Force de 1, pour
Vous avez appris à manier avec brio les armes un maximum de 20.
intermédiaires (toute arme ni lourde, ni légère)
et à tirer parti de leur équilibre pour faire des • Lorsque vous portez une armure lourde, les
estocs soudaines et mortelles, même si quelques dégâts contondants, perforants et tranchants
fois moins précises. Vous obtenez les avantages que vous recevez d'attaques non magiques
suivants : sont réduits de 3.
196
Meneur exaltant Peur du dragon
Prérequis : 13 ou plus en Charisme Prérequis : Drakéide
Vous pouvez passer 10 minutes à inspirer vos Lorsque vous êtes en colère vous irradiez le
compagnons, confortant leur détermination à se danger. Vous obtenez les avantages suivants :
battre. Lorsque vous faites cela, choisissez
jusqu'à six créatures amicales (vous pouvez en • Augmentez votre valeur de Force, de
faire partie) dans un rayon de 9 mètres autour de Constitution ou de Charisme de 1, pour
vous, qui peuvent vous voir ou vous entendre, un maximum de 20.
et qui peuvent vous comprendre. Chaque
créature peut gagner un nombre de points de vie • Plutôt que d'avoir un souffle basé sur
temporaires égal à votre niveau + votre une énergie destructrice, vous pouvez
modificateur de Charisme. Une créature ne peut rugir et dépenser une utilisation de
pas gagner de nouveaux points de vie votre Arme de souffle pour forcer
temporaires grâce à ce don jusqu'à ce qu'elle ait chaque créature de votre choix qui se
fini un repos court ou long. trouve dans un rayon de 9 mètres autour
de vous à effectuer un jet de sauvegarde
Mobile de Sagesse (DD 8 + votre bonus de
Vous êtes exceptionnellement rapide. Vous maîtrise + votre modificateur de
gagnez les avantages suivants : Charisme). Une cible réussit
automatiquement son jet de sauvegarde
• Votre vitesse augmente de 3 mètres. si elle ne peut ni vous voir ni vous
entendre. En cas d'échec, vous effrayez
• Lorsque vous utilisez l'action Foncer, la cible pendant 1 minute. Si une cible
un terrain difficile ne vous coûte pas de effrayée subit des dégâts, elle peut
mouvement supplémentaire pour ce retenter son jet de sauvegarde, mettant
tour. un terme à l'effet qui l'affecte en cas de
réussite.
• Lorsque vous effectuez une attaque au
corps à corps contre une créature, vous Pourfendeur
ne provoquez pas d'attaques Vous savez où trancher pour obtenir les
d'opportunité pour cette créature pour le meilleurs résultats, ce qui vous confère les
reste du tour, que vous touchiez ou pas. avantages suivants :
197
Précision elfique Protection intermédiaire
Prérequis : Elfe ou demi-elfe Prérequis : Maîtrise des armures légères
La précision des elfes est légendaire, en Vous avez été formé pour maîtriser l'utilisation
particulier celle des archers et des lanceurs de des armures intermédiaires et des boucliers, et
sorts elfes. Vous avez une réussite formidable vous bénéficiez des avantages suivants :
avec des attaques qui reposent sur la précision
plutôt que sur la force brute. Vous obtenez les • Augmentez votre valeur de Force ou de
avantages suivants : Dextérité de 1, pour un maximum de
20.
• Augmentez votre valeur de Dextérité,
d'Intelligence, de Sagesse ou de • Vous gagnez la maîtrise des armures
Charisme de 1, jusqu'à un maximum de intermédiaires et des boucliers.
20.
Protection légère
• À chaque fois que vous avez un Vous avez été formé pour maîtriser l'utilisation
avantage à un jet d'attaque qui utilise la des armures légères, et vous bénéficiez des
Dextérité, l'Intelligence, la Sagesse ou avantages suivants :
le Charisme, vous pouvez relancer l'un
des dés une fois. • Augmentez votre valeur de Force ou de
Dextérité de 1, pour un maximum de
Prodige 20.
Prérequis : Demi-elfe, demi-orc ou humain
Vous êtes extrêmement doué pour apprendre. • Vous gagnez la maîtrise des armures
Vous obtenez les avantages suivants : légères.
198
Robuste Sentinelle
Votre maximum de points de vie augmente d'un Vous maîtrisez les techniques pour tirer
montant égal au double de votre niveau quand avantage de chaque faiblesse dans la garde de
vous gagnez ce don. Chaque fois que vous tout ennemi, et bénéficiez des avantages
gagnez un niveau par la suite, votre maximum suivants :
de points de vie augmente de 2 points de vie
supplémentaires. • Lorsque vous touchez une créature avec
une attaque d'opportunité, la vitesse de
Ruse du géant des nuages la créature devient 0 pour le reste du
Prérequis : Niveau 4, don Frappe des géants tour.
(frappe des nuages)
Vous avez manifesté la magie déconcertante des • Vous pouvez effectuer une attaque
géants des nuages, vous accordant les avantages d'opportunité même si une créature
suivants : prend l'action Se désengager avant de
se mettre hors de portée de votre
• Augmentation du score de allonge.
caractéristique. Augmentez votre
score de Force, de Constitution ou de • Quand une créature à 1,50 mètre ou
Charisme de 1, jusqu'à un maximum de moins de vous fait une attaque contre
20. une cible autre que vous (et que cette
cible n'a pas ce don), vous pouvez
• Évasion nuageuse. Lorsqu'une utiliser votre réaction pour réaliser une
créature que vous pouvez voir vous attaque au corps à corps avec une arme
touche avec un jet d'attaque, vous contre la créature attaquante.
pouvez utiliser votre réaction pour vous
conférer une résistance aux dégâts de Soigneur
cette attaque. Vous vous téléportez Vous êtes un habile médecin, ce qui vous
ensuite dans un espace inoccupé que permet de guérir les blessures rapidement pour
vous pouvez voir à moins de 9 mètres que vos alliés puissent retourner au combat.
de vous. Vous pouvez utiliser cette Vous gagnez les avantages suivants :
réaction un nombre de fois égal à votre
bonus de maîtrise, et vous récupérez • Lorsque vous utilisez une trousse de
toutes les utilisations dépensées lorsque soins pour stabiliser une créature
vous terminez un repos long. mourante, cette créature regagne
également 1 point de vie.
199
Télékinésiste Télépathe
Vous apprenez à déplacer les choses avec votre Vous avez éveillé en vous la capacité de vous
esprit, vous offrant ainsi les avantages suivants connecter mentalement avec les autres, vous
: offrant les avantages suivants :
• Vous apprenez le sort mineur Main de • Vous pouvez parler par télépathie à
mage. Vous pouvez le lancer sans toute créature que vous pouvez voir à
composants verbaux ou somatiques, et moins de 20 mètres de vous. Vos
vous pouvez rendre la main spectrale déclarations télépathiques sont dans
invisible. Si vous connaissez déjà ce une langue que vous connaissez, et la
sort, sa portée augmente de 9 mètres créature ne vous comprend que si elle
lorsque vous le lancez. Votre connaît cette langue. Votre
caractéristique pour lancer ce sort est communication ne donne pas à la
celle augmentée par ce don. créature la capacité de vous répondre
par télépathie.
• Par une action bonus, vous pouvez
essayer de pousser par télékinésie une • Vous pouvez lancer le sort Détection
créature que vous pouvez voir à moins des pensées, ne nécessitant aucun
de 9 mètres de vous. Lorsque vous emplacement de sort ni composant pour
faites cela, la cible doit réussir un jet de être lancer, et vous devez terminer un
sauvegarde de Force (DD 8 + votre repos long avant de pouvoir le lancer à
bonus de maîtrise + le modificateur de nouveau de cette façon. Votre
caractéristique augmentée par ce don) caractéristique pour lancer ce sort est la
ou être déplacée de 1,50 mètre vers ou caractéristique augmentée par ce don.
loin de vous. Une créature peut Si vous disposez d'emplacements de
volontairement échouer à ce jet. sorts de niveau 2 ou supérieur, vous
pouvez lancer ce sort avec eux.
Téléportation féerique
Prérequis : Elfe
En puisant dans votre ascendance féerique, vous
pouvez passer momentanément par la Féerie
pour raccourcir votre chemin d'un point à un
autre. Vous obtenez les avantages suivants :
200
Ténacité du géant des pierres Tireur d'élite
Prérequis : Niveau 4, don Frappe des géants Vous êtes un maître du combat à distance et
(frappe de pierre) pouvez faire des tirs que d'autres penseraient
Vous avez manifesté les talents physiques impossible. Vous obtenez les avantages
emblématiques des géants de pierre, vous suivants :
accordant les avantages suivants :
• Attaquer à longue portée n'impose pas
• Augmentation du score de de désavantage à vos jets d'attaque à
caractéristique. Augmentez votre distance avec une arme.
score de Force, de Constitution ou de • Vos attaques à distance avec une arme
Charisme de 1, jusqu'à un maximum de ignorent les abris partiels et les abris
20. importants.
• Avant d'effectuer une attaque avec une
• Vue caverneuse. Vous bénéficiez arme à distance que vous maîtrisez,
vous pouvez choisir de prendre un
d'une vision dans le noir avec une
malus de -5 au jet d'attaque. Si l'attaque
portée de 18 mètres. Si vous disposez réussit, vous ajoutez +10 aux dégâts de
déjà d’une vision dans le noir provenant l'attaque.
d’une autre source, sa portée augmente
de 18 mètres. Tueur de mages
Vous avez pratiqué des techniques utiles en
combat au corps à corps contre les lanceurs de
• Jet de pierre. Par une action bonus, sorts, et vous bénéficiez des avantages suivants
vous pouvez prendre un rocher et :
effectuer une attaque magique avec.
L'attaque est une attaque de sort à • Quand une créature dans un rayon de
distance avec une portée de 18 mètres 1,50 mètre autour de vous lance un sort,
qui utilise le score de caractéristique vous pouvez utiliser votre réaction pour
que vous avez augmenté avec ce don effectuer une attaque au corps à corps
comme caractéristique pour lancer ce avec une arme contre cette créature.
sort. En cas de réussite, le rocher inflige
1d10 dégâts de force et la cible doit • Si vous touchez une créature qui se
concentre sur un sort, cette créature a un
réussir un jet de sauvegarde de Force
désavantage à son jet de sauvegarde
(DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise pour maintenir sa concentration.
+ le modificateur de caractéristique
pour lancer ce sort) ou être à terre. Vous • Vous avez un avantage aux jets de
pouvez utiliser cette action bonus un sauvegarde contre les sorts lancés par
nombre de fois égal à votre bonus de les créatures dans un rayon de 1,50
maîtrise, et vous récupérez toutes les mètre autour de vous.
utilisations dépensées lorsque vous
terminez un repos long.
201
Vagabond planaire Vigilant
Prérequis : Niveau 4, don Héritier des plans Toujours en train de guetter le danger, vous
extérieurs gagnez les avantages suivants :
Vous pouvez faire appel aux forces du multivers
pour survivre aux forces cosmiques et traverser • Vous gagnez un bonus de +5 à
ses royaumes infinis, vous offrant ainsi les l'initiative.
avantages suivants :
• Vous ne pouvez pas être surpris tant
• Adaptation planaire. Lorsque vous que vous êtes conscient.
terminez un repos long, vous gagnez
une résistance aux dégâts d'acide, de • Les autres créatures n'ont pas un
froid ou de feu (au choix) jusqu'à la fin avantage aux jets d'attaque contre vous
de votre prochain repos long. du fait que vous ne les voyez pas.
202
Vigueur naine Pisteur
Prérequis : Nain Vous avez passé du temps à chasser des
Le sang des héros nains coule dans vos veines. créatures et à perfectionner vos compétences, et
Vous obtenez les avantages suivants : bénéficiez des avantages suivants :
203
Spécialiste des lames Spécialiste des lances
Vous maîtrisez l'épée courte, l'épée longue, le Bien que le maniement de la lance soit simple à
cimeterre, la rapière et l'épée à deux mains. apprendre, vous être récompensé pour le temps
Vous gagnez les avantages suivants lorsque que vous avez passé à la maîtriser. Vous gagnez
vous utilisez l'une de ces armes : les avantages suivants :
• Vous gagnez un bonus de +1 aux jets • Vous gagnez un bonus de +1 aux jets
d'attaque que vous effectuez avec d'attaque que vous effectuez avec une
l'arme. lance.
• À votre tour, vous pouvez utiliser votre • Lorsque vous utilisez une lance, ses dés
réaction pour parer, pourvu que vous de dégâts passent d'un d6 à un d8, et
ayez l'arme en main. Cela vous accorde d'un d8 à un d10 lorsqu'elle est maniée
un bonus de +1 à votre CA jusqu'au à deux mains (cet avantage n'a aucun
début de votre prochain tour, ou jusqu'à effet si une autre capacité a déjà
ce que vous ne teniez plus l'arme en amélioré les dés de l'arme).
main.
• Vous pouvez positionner votre lance
• Lorsque vous effectuez une attaque pour recevoir une charge. Par une
d'opportunité avec l'arme, vous avez un action bonus, choisissez une créature
avantage au jet d'attaque. que vous pouvez voir et qui se trouve au
moins à 7,50 mètres de vous. Si cette
créature se déplace à portée de votre
Spécialiste des fléaux d'armes lance lors de son prochain tour, vous
Le fléau est une arme difficile à manier, mais
pouvez réaliser une attaque au corps à
vous avez passé d'innombrables heures pour le
corps contre elle avec votre lance en
maîtriser. Vous gagnez les avantages suivants :
tant que réaction. Si l'attaque touche, la
cible subit 1d8 dégâts perforants
• Vous gagnez un bonus de +1 aux jets supplémentaires, ou 1d10 dégâts
d'attaque que vous effectuez avec un perforants supplémentaires si vous
fléau d'armes. maniez la lance à deux mains. Vous ne
pouvez pas utiliser cette capacité si la
• Par action bonus à votre tour, vous créature utilise l'action Se désengager
pouvez vous préparer à lancer votre avant de bouger.
fléau d'armes pour balayer les boucliers
de vos cibles. Jusqu'à la fin de ce tour, • Par une action bonus à votre tour, vous
vos jets d'attaque avec un fléau d'armes pouvez augmenter votre allonge avec
bénéficient d'un bonus de +2 contre une lance de 1,50 mètre pour le reste de
toute cible qui utilise un bouclier. votre tour.
• Lorsque vous touchez avec une attaque
d'opportunité réalisée avec un fléau
d'armes, la cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Force (DD 8 + votre
bonus de maîtrise + votre modificateur
de Force) ou être mise à terre.
204
Alchimiste Gourmand
Vous avez étudié les secrets de l'alchimie et êtes Vous maîtrisez de nombreuses recettes
un expert dans sa pratique, ce qui vous donne spéciales, ce qui vous permet de préparer des
les avantages suivants : plats exotiques avec des effets utiles. Vous
gagnez les avantages suivants :
• Augmentez votre valeur d'Intelligence
de +1, jusqu'à un maximum de 20. • Augmentez votre valeur de
Constitution de +1, jusqu'à un
• Vous gagnez la maîtrise du matériel maximum de 20.
d'alchimiste. Si vous le maîtrisez déjà,
vous ajoutez le double de votre bonus • Vous gagnez la maîtrise des ustensiles
de maîtrise aux jets que vous faîtes avec de cuisine. Si vous les maîtrisez déjà,
lui. vous ajoutez le double de votre bonus
de maîtrise aux jets que vous faîtes avec
• Par une action, vous pouvez identifier eux.
une potion à 1,50 mètre ou moins de
vous, comme si vous l'aviez goûté. • Par une action, vous pouvez inspecter
Vous devez voir le liquide pour que cet un verre ou une assiette de nourriture
avantage fonctionne. qui se trouve à 1,50 mètre ou moins de
vous et déterminer s'il est empoisonné,
• Au cours de tout repos court, vous à condition que vous puissiez le voir et
pouvez améliorer temporairement la le sentir.
puissance d'une potion de guérison,
quelle que soit sa rareté. Pour utiliser • Pendant un repos long, vous pouvez
cet avantage, vous devez avoir le préparer et servir un repas qui vous
matériel d'alchimiste avec vous, et la aidera, vous et vos alliés, à récupérer
potion doit être à portée de main. Si la des rigueurs de l'aventure, à condition
potion est bue moins d'une heure après que vous ayez de la nourriture
la fin du repos court, la créature qui boit appropriée, des ustensiles de cuisine et
la potion peut renoncer à lancer les dés d'autres fournitures en main. Le repas
de la potion et récupérer le maximum nourrit jusqu'à six personnes, et chaque
de points de vie que la potion peut personne qui mange récupère deux dés
restaurer. de vie supplémentaires à la fin du repos
long. En outre, ceux qui participent au
Cambrioleur repas ont un avantage aux jets de
Vous vous vantez de votre rapidité et de votre sauvegarde de Constitution contre la
connaissance approfondie de certaines activités maladie pour les prochaines 24 heures.
clandestines. Vous gagnez les avantages
suivants :
205
Maître du déguisement Arcaniste
Vous avez aiguisé votre capacité à façonner Vous étudiez les arts des arcanes, et obtenez les
votre personnalité et à lire la personnalité des avantages suivants :
autres. Vous gagnez les avantages suivants :
• Augmentez votre valeur d'Intelligence
• Augmentez votre valeur de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
de +1, jusqu'à un maximum de 20.
• Vous gagnez la maîtrise de la
• Vous gagnez la maîtrise du kit de compétence Arcanes. Si vous maîtrisez
déguisement. Si vous le maîtrisez déjà, déjà cette compétence, ajoutez le
vous ajoutez le double de votre bonus double de votre bonus de maîtrise aux
de maîtrise aux jets que vous faîtes avec jets de cette compétence.
lui.
• Vous apprenez les sorts prestidigitation
• Si vous passez 1 heure à observer une et détection de la magie. Vous pouvez
créature, vous pouvez alors ensuite lancer détection de la magie une fois
passer 8 heures pour confectionner un sans dépenser d'emplacement de sort, et
déguisement que vous pouvez vous regagnez cette capacité lorsque
rapidement enfiler pour imiter cette vous terminez un repos long.
créature. Faire le déguisement nécessite
un kit de déguisement. Vous devez Artiste
effectuer les jets pour vous déguiser Vous maîtrisez les représentations et la scène.
normalement, mais vous pouvez vous Vous obtenez les avantages suivants :
déguiser en une action.
• Augmentez votre valeur de Charisme
Acrobate de 1, pour un maximum de 20.
Vous devenez plus agile, et obtenez les
avantages suivants : • Vous gagnez la maîtrise de la
compétence Représentation. Si vous
• Augmentez votre valeur de Dextérité de maîtrisez déjà cette compétence,
1, pour un maximum de 20. ajoutez le double de votre bonus de
maîtrise aux jets de cette compétence.
• Vous gagnez la maîtrise de la
compétence Acrobaties. Si vous • Lors d'une représentation, vous pouvez
maîtrisez déjà cette compétence, essayer de distraire un humanoïde que
ajoutez le double de votre bonus de vous pouvez voir et qui peut vous voir
maîtrise aux jets de cette compétence. et vous entendre. Faites un jet de
Charisme (Représentation) opposé à un
• Par une action bonus, vous pouvez jet de Sagesse (Intuition) de
effectuer un jet de Dextérité l'humanoïde. En cas de réussite, vous
(Acrobaties) DD 15. En cas de réussite, captez suffisamment l'attention de
un terrain difficile ne vous coûte pas de l'humanoïde pour que ses jets de
mouvement supplémentaire jusqu'à la Sagesse (Perception) et d'Intelligence
fin du tour en cours. (Investigation) aient un désavantage
jusqu'à ce que vous arrêtiez votre
numéro.
206
Diplomate Éloquent
Vous maîtrisez l'art de la diplomatie, et obtenez Vous développez vos talents de communication
les avantages suivants : pour mieux tromper les autres. Vous obtenez les
avantages suivants :
• Augmentez votre valeur de Charisme
de 1, pour un maximum de 20. • Augmentez votre valeur de Charisme de 1,
pour un maximum de 20.
• Vous gagnez la maîtrise de la
compétence Persuasion. Si vous • Vous gagnez la maîtrise de la compétence
Tromperie. Si vous maîtrisez déjà cette
maîtrisez déjà cette compétence,
compétence, ajoutez le double de votre
ajoutez le double de votre bonus de bonus de maîtrise aux jets de cette
maîtrise aux jets de cette compétence. compétence.
• Si vous passez une minute à parler à • Lorsque vous prenez l'action Attaquer à
quelqu'un qui peut comprendre ce que votre tour, vous pouvez remplacer une
vous dites, vous pouvez faire un jet de attaque par une tentative de tromper un
Charisme (Persuasion) opposé à un jet humanoïde que vous pouvez voir à 9 mètres
de Sagesse (Intuition) de la créature. Si ou moins de vous et qui peut vous voir et
vous ou vos compagnons combattez la vous entendre. Faites un jet de Charisme
(Tromperie) opposé à un jet de Sagesse
créature, votre jet échoue
(Intuition) de la cible. En cas de réussite,
automatiquement. En cas de réussite, votre mouvement ne provoque pas
vous charmez la cible tant qu'elle reste d'attaque d'opportunité de la cible et vos
dans un rayon de 18 mètres autour de attaques contre elle ont un avantage. Ces
vous et pendant 1 minute par la suite. deux gains durent jusqu'à la fin de votre
prochain tour ou jusqu'à ce que vous
Dresseur utilisiez cette capacité sur une cible
différente. En cas d'échec, vous ne pouvez
Vous maîtrisez les techniques nécessaires pour
plus tromper la cible de cette façon durant
entraîner et dresser des animaux. Vous gagnez 1 heure.
les avantages suivants :
207
Historien • Pendant un repos court, vous pouvez
Vos études sur l'histoire sont récompensées nettoyer et panser les blessures de six
avec les avantages suivants : bêtes ou humanoïdes consentants.
Faites un jet de Sagesse (Médecine) DD
• Augmentez votre valeur d'Intelligence 15 pour chaque créature. En cas de
de 1, pour un maximum de 20. succès, si une créature dépense un dé de
vie pendant ce repos, elle peut renoncer
• Vous gagnez la maîtrise de la au jet et récupérer le nombre maximum
compétence Histoire. Si vous maîtrisez de points de vie que le dé peut restaurer.
déjà cette compétence, ajoutez le Une créature ne peut faire ceci qu'une
double de votre bonus de maîtrise aux seule fois par repos, quel que soit le
jets de cette compétence. nombre de dés de vie qu'elle dépense.
Médecin
Vous maîtrisez l'art de la médecine, et obtenez
les avantages suivants :
208
Naturaliste Pickpocket
Votre étude approfondie de la nature vous Vos doigts habiles et votre agilité vous
permet d'obtenir les avantages suivants : permettent de faire des tours de passe-passe.
Vous obtenez les avantages suivants :
• Augmentez votre valeur d'Intelligence
de 1, pour un maximum de 20. • Augmentez votre valeur de Dextérité de
1, pour un maximum de 20.
• Vous gagnez la maîtrise de la
compétence Nature. Si vous maîtrisez • Vous gagnez la maîtrise de la
déjà cette compétence, ajoutez le compétence Escamotage. Si vous
double de votre bonus de maîtrise aux maîtrisez déjà cette compétence,
jets de cette compétence. ajoutez le double de votre bonus de
maîtrise aux jets de cette compétence.
• Vous apprenez les sorts druidisme et
détection du poison et des maladies. • Par une action bonus, Vous pouvez
Vous pouvez lancer détection du poison faire un jet de Dextérité (Escamotage)
et des maladies une fois sans dépenser pour mettre quelque chose sur
d'emplacement de sort, et vous quelqu'un, cacher un objet sur une
regagnez cette capacité lorsque vous créature, dérober une bourse ou prendre
terminez un repos long. quelque chose dans une poche.
Perceptif Survivant
Vous perfectionnez vos sens. Vous obtenez les Vous maîtrisez la nature sauvage, et obtenez les
avantages suivants : avantages suivants :
• Être dans une zone de lumière faible • Vous apprenez le sort alarme. Vous
n'impose aucun désavantage à vos jets pouvez le lancer une fois sans dépenser
de Sagesse (Perception) si vous pouvez d'emplacement de sort, et vous
à la fois voir et entendre. regagnez cette capacité lorsque vous
terminez un repos long.
209
Théologien Fureur
Vos études sur la religion sont récompensées En vous laissant envahir, vous êtes capable
par les avantages suivants : d’entré dans une rage destructrice. Grâce à ce
don vous gagnez les avantages suivants :
• Augmentez votre valeur d'Intelligence
de 1, pour un maximum de 20. • Vous gagnez un +1 dans l’une des
caractéristiques suivantes : FOR ; DEX
• Vous gagnez la maîtrise de la ; CON
compétence Religion. Si vous maîtrisez
déjà cette compétence, ajoutez le • Durant 1 minutes, votre colère rend vos
double de votre bonus de maîtrise aux attaques plus destructrices. Vous
jets de cette compétence. gagnez un bonus de +2 aux dégâts de
chacune de vos attaques. Vous pouvez
• Vous apprenez les sorts thaumaturgie et utiliser cette capacité un nombre de fois
détection du mal et du bien. Vous égal à votre modificateur de Charisme.
pouvez lancer détection du mal et du Vous devez ensuite effectuer un repos
bien une fois sans dépenser long pour en bénéficier à nouveau.
d'emplacement de sort, et vous
regagnez cette capacité lorsque vous Maitre des lames jumelle
terminez un repos long. Vous vous êtes entraîné intensivement au
maniement de l'arme à double lame et du bâton,
Vigoureux vous conférant les avantages suivants :
Vous devenez plus fort, et obtenez les avantages
suivants : • Augmentez votre score de force ou de
dextérité de 1, jusqu'à un maximum de
• Augmentez votre valeur de Force de 1, 20.
pour un maximum de 20.
• Lorsque vous effectuez une attaque au
• Vous gagnez la maîtrise de la corps à corps avec une lame jumelle, le
compétence Athlétisme. Si vous dé de dégâts de l'arme est un d8, au lieu
maîtrisez déjà cette compétence, d'un d6.
ajoutez le double de votre bonus de
maîtrise aux jets de cette compétence. • Lorsque vous maniez une lame jumelle
ou un bâton, l'arme est considérée
• Considérez que vous êtes une taille plus comme ayant la propriété finesse pour
grand pour déterminer votre capacité de vous.
charge.
• En maniant un bâton, l'arme acquiert la
Puissance hors norme propriété spéciale suivante :
Vous avez absorbé une magie primitive qui
vous permet, malgré votre stature relativement • Lorsque vous effectuez
petite, de posséder la puissance de créatures l'action d'attaque à votre
titanesques. Ceci vous confère les avantages tour et effectuez au moins
suivants : une attaque avec un bâton,
vous pouvez effectuer une
• Petit mais costaud. Vous gagnez la attaque supplémentaire avec
maîtrise de la compétence Athlétisme lui en tant qu'action bonus.
ou Acrobatie.
210
Compagnon animal Compagnon animal puissant
Vous avez un compagnon animal qui vous Prérequis : niveau 4, don compagnon animal
accompagne lors de vos aventures et qui obéit à ou classe rôdeur archétype maitre des bêtes.
vos ordres du mieux qu'il peut. Choisissez une Votre compagnon animal peut être une bête ou
bête de taille M maximum et dont le facteur de une monstruosité de taille G maximum et son
puissance est de 1/4 ou moins (le bestiaire facteur de puissance peut être de maximum de
présente les caractéristiques du faucon, du 2. Si vous avez la classe rôdeur et l’archétype
molosse et de la panthère par exemple). maitre des bêtes, votre compagnon animal
obtient tous les avantages de votre archétype.
211
Chapitre VII : L’équipement
212
Le marché d'une grande ville des marches de pièces d'or, les transactions n'impliquent
grouille de biens achatables de toutes sortes : généralement pas l'échange de pièces
armes naines et sculptures sur bois, bijoux physiques. La pièce en or est plutôt une mesure
Aedras, pour ne pas mentionner les venus du standard de la valeur, et l'échange réel est en
vieux contient. Dans les grandes villes, presque lingots d'or, lettres de crédit ou biens de valeur.
tout ce qui est imaginable est proposé à la vente, Une pièce d'or vaut dix pièces d'argent, la pièce
des épices exotiques et des vêtements de luxe la plus répandue parmi les gens du peuple. Une
aux paniers en osier et aux pratiques épées, il pièce d'argent est le salaire d'un ouvrier pour
suffit de pouvoir y mettre le prix.. une demi-journée, une fiole d'huile pour une
lampe ou une nuit de repos dans une auberge
Pour un aventurier, pouvoir s'équiper d'une pauvre. Une pièce d'argent vaut dix pièces de
armure, d'armes, d'un sac à dos, de cordes et cuivre, la pièce la plus courante chez les
d'autres marchandises similaires est d'une ouvriers et les mendiants. Un seul morceau de
importance capitale, car un équipement cuivre achète une bougie, une torche ou un
approprié peut faire la différence entre la vie et morceau de craie.
la mort dans un complexe souterrain ou dans des
étendues sauvages. Ce chapitre détaille les Il existe également des pièces moins communes
marchandises communes et exotiques qui faites d'autres métaux précieux et qui
pourraient être utiles aux aventuriers face aux apparaissent parfois dans les trésors. La pièce
menaces que présentent les Marches de l’Ouest. d'électrum (pe) et la pièce de platine (pp)
proviennent d'empires déchus et de royaumes
Richesses perdus, c'est pourquoi elles suscitent parfois
méfiance et scepticisme lorsqu'elles sont
La richesse apparaît sous de nombreuses formes
utilisées dans les transactions. Une pièce
dans un monde de D&D. Pièces de monnaie,
d'électrum vaut cinq pièces d'argent, et une
pierres précieuses, objets de commerce, objets
pièce de platine vaut dix pièces d'or.
d'art, animaux et propriétés peuvent refléter le
bien-être financier de votre personnage. Les
Une pièce standard pèse environ 10 grammes,
paysans commercent avec des biens, troquant ce
donc cent pièces pèsent un kilogramme.
dont ils ont besoin et payant les impôts en grain
Change standard : 1 po = 10 pa = 100 pc et 1
et fromage. Les nobles commercent soit en
pp = 10 po = 20 pe
termes de droits juridiques, tels les droits d'une
mine, d'un port, de terres agricoles, soit avec des
lingots d'or, en mesurant l'or par le poids plutôt
qu'en comptant des pièces. Seuls les marchands,
les aventuriers et ceux qui offrent des services
professionnels à louer traitent généralement
avec des pièces.
Monnaies
Les pièces communes ont différentes
dénominations en fonction de la valeur du métal
à partir duquel elles sont fabriquées. Les trois
pièces de monnaie les plus courantes sont la
pièce d'or (po), la pièce d'argent (pa) et la pièce
de cuivre (pc). Avec une pièce d'or, un
personnage peut acheter un sac de couchage, 15
mètres de bonne corde ou une chèvre. Un
artisan qualifié (mais pas exceptionnel) peut
gagner une pièce d'or par jour. La pièce d'or est
l'unité de mesure standard de la richesse, même
si la pièce elle-même n'est pas couramment
utilisée. Lorsque les marchands discutent
d'opérations impliquant des biens ou des
services d'une valeur de centaines ou de milliers
213
Revente Les armes
Les occasions abondent dans les souterrains que Votre classe vous octroie la maîtrise de
vous allez explorer pour trouver des trésors, de certaines armes, reflétant à la fois ce sur quoi la
l'équipement, des armes, des armures, et plus classe se concentre et les outils que vous êtes le
encore. Normalement, vous pouvez vendre ces plus susceptible d'utiliser. Que vous privilégiiez
trésors et ces objets lorsque vous retournez dans une épée longue ou un arc, votre arme et votre
un village ou une ville, à condition de trouver capacité à la manier de manière efficace
des acheteurs ou des marchands intéressés par peuvent faire la différence entre la vie et la mort
votre butin. lors d'une aventure.
Armes, armures et autres équipements. En La table ci-dessous indique les armes utilisées
règle générale, les armes, armures et autres les plus communes dans les mondes de D&D,
équipements en bon état se revendent à la moitié leur prix et leur poids, les dégâts qu'elles
de leur prix dans un marché. Les armes et infligent quand elles touchent, et les propriétés
armures utilisées par les monstres sont toutefois spéciales qu'elles possèdent. Toutes les armes
rarement en assez bon état pour être vendues. sont classées soit comme arme de corps à corps,
soit comme arme à distance. Une arme de
Gemmes, bijoux et objets d'art. Ces objets corps à corps est utilisée pour attaquer une
conservent leur pleine valeur sur le marché, et cible à 1,50 mètre de vous, alors qu'une arme à
vous pouvez soit les échanger pour des pièces, distance est utilisée pour attaquer une cible
soit les utiliser comme monnaie dans des éloignée.
transactions. Pour des trésors d'une valeur
exceptionnelle, le MD peut toutefois vous Maîtrise des armes
obliger à trouver un acheteur dans une grande
Votre race, votre classe ou vos dons peuvent
ville avant cela.
vous octroyer la maîtrise de certaines armes ou
catégories d'armes. Les deux catégories sont les
Troc. Dans les territoires reculés, de
armes courantes et les armes de guerre. La
nombreuses personnes pratiquent le troc.
plupart des personnes maîtrisent les armes
Comme pour les pierres précieuses et les objets
courantes, alors que les armes de guerre
d'art, les biens échangés (barres de fer, sacs de
requièrent un entrainement spécifique pour être
sel, bétail, etc.) conservent leur pleine valeur sur
utilisées efficacement. Ces armes comprennent
le marché et peuvent être utilisés comme de la
les gourdins, les masses d'armes et d'autres
monnaie.
armes que l'on retrouve souvent dans les mains
des roturiers. Les armes de guerre, comme les
épées, les haches et les armes d'hast, requièrent
un entrainement spécifique pour être utilisées
efficacement. La plupart des guerriers utilisent
des armes de guerre parce qu'elles leur
permettent d'optimiser leur style de combat et
mettent en valeur leur entrainement. Utiliser
une arme que vous maîtrisez permet d'ajouter
votre bonus de maîtrise aux jets d'attaque fait
avec cette arme. À l'inverse, utiliser une arme
sans la maîtriser ne permet pas d'ajouter son
bonus de maîtrise.
214
Arme courante de corps à corps
Bâton 1d6 contondant 2 kg 2 pa Polyvalente (1d8)
Dague 1d4 perforant 500 g 2 po Finesse, légère, lancer (portée 6 m/18 m)
Faux 1d8 tranchant 1 pa 1,5 kg Allonge, deux main
Gantelet 1d4 contondant 1kg 5 po Combat à main nue
Gourdin 1d4 contondant 1 kg 1 pa Légère
Hachette 1d6 tranchant 1 kg 5 po Légère, lancer (portée 6 m/18 m)
Javeline 1d6 perforant 1 kg 5 pa Lancer (portée 9 m/36 m)
Lance 1d6 perforant 1,5 kg 1 po Lancer (portée 6 m/18 m), polyvalente (1d8)
Marteau léger 1d4 contondant 1 kg 2 po Légère, lancer (portée 6 m/18 m)
Matraque 1d4 contondant 500 g 2 pa Légère, finesse, spécial
Main nue 1d3 contondant - - -
Masse d’armes 1d6 contondant 2 kg 5 po -
Massue 1d8 contondant 5 kg 2 pa À deux mains
Serpe 1d4 tranchant 1 kg 1 po Légère
Arme courante à distance
Arbalète légère 1d8 perforant 2,5 kg 25 po Munitions (portée 24 m/96 m), chargement, à deux mains
Arc court 1d6 perforant 1 kg 25 po Munitions (portée 24 m/96 m), à deux mains
Atlatl 1d8 perforant 1,5 kg 1 pa Munition (60 m/180 m) légère
Boomerang 1d4 contondant 1kg 3 pa Légère, lancer (portée 30m/80m) revient
Fléchette 1d4 perforant 100 g 5 pc Finesse, lancer (portée 6 m/18 m)
Fronde 1d4 contondant - 1 pa Munitions (portée 9 m/36 m)
215
Propriétés des armes
Munitions. Vous ne pouvez utiliser une arme
De nombreuses armes ont des propriétés
qui possède la propriété munitions pour une
particulières liées à leur utilisation, comme
attaque à distance que si vous avez des
indiqué dans la table ci-dessus.
munitions pour celle-ci. Pour chaque attaque
réalisée avec cette arme, une munition est
À deux mains. Cette arme nécessite les deux
consommée. Prendre la munition d'un carquois
mains lorsque vous attaquez avec.
ou autre contenant similaire fait partie de
l'attaque (vous avez besoin d'une main libre
Allonge. Ce type d'arme ajoute 1,50 mètre à
pour recharger une arme à une main). À la fin
votre allonge lorsque vous attaquez avec, ou
du combat, vous pouvez récupérer la moitié des
pour déterminer votre allonge lorsque vous
munitions utilisées en passant une minute pour
effectuez une attaque d'opportunité avec (voir
la recherche. Si vous utilisez ce type d'arme
Combat).
pour une attaque au corps à corps, l'arme est
considérée comme une arme improvisée (voir
Chargement. En raison du temps nécessaire
les règles correspondantes). Une fronde doit
pour charger cette arme, vous ne pouvez tirer
être chargée pour infliger des dégâts de cette
qu'une seule munition par action, action bonus
manière.
ou réaction, quel que soit le nombre d'attaques
que vous possédez.
Polyvalente. Cette arme peut être tenue à une
ou deux mains. Le chiffre indiqué entre
Finesse. Lorsque vous effectuez une attaque
parenthèses correspond aux dégâts si l'arme est
avec une arme de finesse, vous pouvez au choix
tenue à deux mains lors d'une attaque au corps à
appliquer votre modificateur de Force ou celui
corps.
de Dextérité à vos jets d'attaque et de dégâts. Le
même modificateur s'applique aux deux jets.
Portée. Une arme qui peut être utilisée pour
effectuer une attaque à distance a une portée
Lancer. Une arme qui possède la propriété
indiquée entre parenthèses après les propriétés
lancer peut-être lancée pour réaliser une attaque
munitions ou lancer. La portée spécifie deux
à distance. Si l'arme est une arme de corps à
nombres. Le premier indique la portée nominale
corps, vous utilisez la même caractéristique
en mètres, le deuxième la portée maximale. Au-
pour le jet d'attaque et de dégâts que vous auriez
delà de la portée nominale, vous avez un
utilisée au corps à corps. Par exemple, si vous
désavantage aux jets d’attaque. Vous ne pouvez
lancez une hachette, vous utilisez la Force, mais
attaquer une créature au-delà de la portée
si vous lancez une dague, vous pouvez utiliser
maximale.
la Force ou la Dextérité, car la dague possède la
propriété finesse.
Revient. Une arme avec cette propriété revient
vers celui qui l’a lancée après qu’elle ait atteint
Légère. Une arme légère est petite et facile à
sa portée max ou qu’elle ait touché une cible.
manier, ce qui la rend idéale pour les combats à
deux armes. Voir les règles du combat à deux
Spéciale. Une arme avec la propriété spéciale
armes.
possède des règles spécifiques qui sont définies
dans la description de l'arme (voir Armes
Lourde. Les créatures de taille P ou TP ont un
spéciales ci-dessous).
désavantage aux jets d'attaque avec une arme
lourde. La taille et le poids d'une arme lourde
sont en effet trop importants pour qu'une
créature de taille P ou TP puisse l'utiliser
efficacement.
216
Armes improvisées Armes spéciales
Parfois les personnages n'ont pas leurs armes et Les armes avec des règles spéciales sont
doivent se battre avec ce qu'ils ont sous la main. décrites ici.
Une arme improvisée correspond à tout objet
que vous pouvez prendre à une ou deux mains, Chaine cloutée. La chaîne cloutée est une arme
comme un verre brisé, un pied de table, une à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires
poêle, une roue de chariot ou un gobelin mort. se trouvant à 3 mètres de distance, mais on peut
Dans de nombreux cas, une arme improvisée est également s’en servir contre un ennemi
semblable à une arme réelle et peut être traitée adjacent. De plus il est possible de l’utiliser
comme telle. Par exemple, un pied de table est pour faire un croc-en-jambe. Dans le cadre de
semblable à un gourdin. Le MD peut décider l’action attaquer, si l’attaque touche, l’attaquant
qu'un personnage qui maîtrise une arme donnée peut prendre une action bonus pour tenter de
peut utiliser un objet similaire comme s'il faire un croc-en-jambe à la cible. L’attaquant
s'agissait de cette arme et appliquer son bonus réalise un jet de Force (athlétisme) avec un
de maîtrise. avantage et la cible tente de résister avec un jet
de Force (athlétisme) ou de Dextérité
Un objet qui ne ressemble pas à une arme inflige (acrobatie). Si la cible ne remporte pas cette
1d4 points de dégâts (le MD attribue le type de opposition, elle est emportée et chute, subissant
dégâts approprié à l'objet). Si un personnage la condition A terre.
utilise une arme à distance pour effectuer une
attaque au corps à corps, ou lance une arme de Filet. Une créature de taille G ou plus petite qui
corps à corps qui ne possède pas la propriété de est touchée par un filet est entravée jusqu'à ce
lancer, elle inflige également 1d4 points de qu'elle soit libérée. Un filet n'a aucun effet sur
dégâts. Une arme lancée improvisée possède les créatures sans forme ou de taille supérieure
une portée nominale de 6 mètres et une portée à G. Une créature peut utiliser son action pour
maximale de 18 mètres. effectuer un jet de Force DD 10 afin de se
libérer ou de libérer une autre créature à sa
Armes en argent portée en cas de succès. Infliger 5 points de
Certains monstres qui possèdent une immunité dégâts tranchants à un filet (CA 10) permet
ou une résistance aux armes non magiques sont également de libérer une créature sans la
sensibles aux armes en argent. Des aventuriers blesser, mettant fin à l'effet tout en détruisant le
avertis peuvent alors vouloir investir quelques filet. Lorsque vous utilisez une action, une
pièces supplémentaires pour plaquer leurs action bonus ou une réaction pour attaquer avec
armes avec de l'argent. Vous pouvez plaquer un filet, vous ne pouvez effectuer qu'une seule
d'argent une arme ou dix pièces de munitions attaque, et ce quel que soit le nombre d'attaques
pour 100 po. Ce coût représente le prix de que vous pouvez normalement réaliser.
l'argent, mais également le temps et l'expertise
nécessaire pour ajouter l'argent à l'arme sans Lance d'arçon. Vous avez un désavantage
pour autant la rendre moins efficace. lorsque vous utilisez une lance d'arçon pour
attaquer une cible à 1,50 mètre ou moins de
Adamantium vous. En outre, une lance d'arçon requiert deux
Une arme ou une munition en adamantium mains pour être maniée lorsque vous n'êtes pas
surmonte la résistance et l'immunité aux dégâts sur une monture.
contondants, perforant ou tranchants d’attaque
non magiques qui ne sont pas adamantium. Tout
coup porté avec une arme en adamantium contre
un objet est un coup critique, et l'armure
adamantium est traitée comme une armure
normale. La version en adamantium d'une arme
de mêlée ou de dix munitions coûte 500 po de
plus que la version normale de l'arme.
217
Double hache orque. La hache double orque Kopesh. Le khépesh est une arme qui
est une arme double cruelle avec des lames commence par une lame droite sur environ 30
placées à chaque extrémité d’un long manche. cm, avant de se courber sur les 50 cm restants.
Elle a été inventée par les orques et, Dépourvu de pointe digne de ce nom, le
traditionnellement, c’est à eux qu’on l’associe khopesh ne peut servir que pour frapper de
mais d’autres races en fabriquent et en manient. taille. On peut aussi utiliser le bout d'un khopesh
Lorsque vous effectuez l'action Attaquer avec pour faire un croc-en-jambe. Dans le cadre de
cette hache, vous pouvez utiliser une action l’action attaquer, si l’attaque touche, l’attaquant
bonus pour effectuer une autre attaque. Si cette peut prendre une action bonus pour tenter de
attaque réussit, vous infligez 1d6 dégâts faire un croc-en-jambe à la cible. L’attaquant
perforant. Vous pouvez ajouter votre réalise un jet de Force (athlétisme) avec un
modificateur de caractéristiques aux dégâts de avantage et la cible tente de résister avec un jet
l'attaque bonus, car la taille des fers de hache et de Force (athlétisme) ou de Dextérité
du manche ont été étudier pour être le plus (acrobatie). Si la cible ne remporte pas cette
efficace possible. opposition, elle est emportée et chute, subissant
la condition A terre.
Double marteau. Cette arme naine est une
arme double avec un marteau de guerre à
chaque extrémité du manche qui mesure à peut Urgrosh nain. L’urgrosh nain est une arme
près 1m10. Lorsque vous effectuez l'action double de plus ou moins 1,20 mètre avec une
Attaquer et que vous attaquez avec le double hache à l’une des extrémités et une pointe de
marteau, vous pouvez utiliser une action bonus métal aiguisée à l’autre extrémité. Lorsque vous
pour effectuer une autre attaque avec. Si cette effectuez l'action Attaquer avec l’Urgrosh, vous
attaque réussit, vous infligez 1d8 dégâts pouvez utiliser une action bonus pour effectuer
tranchants. Vous n'ajoutez pas votre une autre attaque avec la pointe. Si cette attaque
modificateur de caractéristiques aux dégâts de réussit, vous infligez 1d6 dégâts perforant.
l'attaque bonus, sauf si ce modificateur est Vous n'ajoutez pas votre modificateur de
négatif. caractéristiques aux dégâts de l'attaque bonus,
sauf si ce modificateur est négatif. De plus, à
Epée jumelle. Une lame jumelle est une arme à condition d’utiliser une action pour préparer une
double lame avec deux épées s'étendant dans réception de charge, l’urgrosh nain inflige des
des directions opposées à partir d'une poignée dégâts doublés à un adversaire qui charge.
centrale. Lorsque vous effectuez l'action Quand on utilise un urgrosh pour une réception
Attaquer et que vous attaquez avec une lame de charge, c’est la pointe de l’arme qui inflige
jumelle, vous pouvez utiliser une action bonus les dégâts.
pour effectuer une autre attaque avec. Si cette
attaque réussit, vous infligez 1d6 dégâts
tranchants. Vous n'ajoutez pas votre
modificateur de caractéristiques aux dégâts de
l'attaque bonus, sauf si ce modificateur est
négatif.
218
Armures et boucliers Classe d'armure (CA). Une armure protège
son porteur contre les attaques. L'armure (et le
Les Marches de l’Ouest sont une vaste
bouclier) que vous portez détermine votre classe
tapisserie composée de nombreuses cultures
d'armure de base.
différentes, chacune possédant son propre
niveau de technologie. Pour cette raison, les
Armures lourdes. Les armures les plus lourdes
aventuriers ont accès à une variété de types
interfèrent avec la capacité du porteur à se
d'armures, allant de l'armure de cuir au coûteux
déplacer rapidement, discrètement et librement.
harnois en passant par la cotte de mailles et de
Si la table indique « For 13 » ou « For 15 » dans
nombreuses autres armures entre les deux. La
la colonne Force pour une armure donnée,
table ci-dessous indique les types d'armures les
l'armure réduit la vitesse du porteur de 3 mètres,
plus couramment utilisés dans le jeu et les classe
à moins que celui-ci ne possède une valeur de
en trois catégories : armure légère, armure
Force égale ou supérieure au nombre indiqué.
intermédiaire et armure lourde. De nombreux
guerriers complètent leur armure avec un
Désavantage. Si pour une armure donnée la
bouclier. La table indique également le coût, le
table indique une ou plusieurs compétences
poids et les propriétés des types d'armures les
dans la colonne Désavantage, le porteur obtient
plus portées dans les mondes de D&D.
un désavantage aux jets dans ses différentes
compétences.
Maîtrise des armures. Qui que ce soit peut
revêtir des pièces d’armure ou se mettre un
Boucliers. Un bouclier est en bois ou en métal,
bouclier au bras. Cependant, seuls ceux qui
et occupe une main. Porter un bouclier
maîtrisent les armures savent le faire avec
augmente sa CA de 2. Vous ne pouvez
efficacité. Votre classe vous accorde la maîtrise
bénéficier que d'un seul bouclier à la fois.
de certains types d’armures. Si vous portez une
armure sans avoir la maîtrise de celle-ci, vous
obtenez un désavantage à tous les jets de
caractéristique, de sauvegarde et d'attaque basés
sur la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez
pas lancer de sorts.
219
Armures légères Armures intermédiaires
Faites de matériaux souples et minces, les Les armures intermédiaires offrent une
armures légères favorisent les aventuriers meilleure protection que les armures légères,
agiles, car elles leurs offrent une protection sans mais entravent quelque peu les mouvements. Si
sacrifier leur mobilité. Si vous portez une vous portez une armure intermédiaire, vous
armure légère, vous ajoutez votre modificateur ajoutez votre modificateur de Dextérité, limité à
de Dextérité à votre CA. un maximum de +2, à votre CA.
220
Armures lourdes Bouclier
De toutes les armures, les armures lourdes Le meilleur moyen de resté en vie, pour la
offrent la meilleure protection. Elles couvrent plupart des combattants, c’est de porter un
tout le corps et sont conçues pour arrêter une bouclier en plus de son armure. Gardes, soldats,
large palette d'attaques. Seuls les guerriers mercenaires et aventuriers en sont très souvent
expérimentés peuvent manier correctement leur équiper.
poids et leur grosseur. Si vous portez une
armure lourde, vous ne pouvez pas ajouter votre • Targe. Ce bouclier s'attache à l'avant-
modificateur de Dextérité à votre CA, mais un bras et n'occupe pas la main du porteur.
éventuel malus ne s'applique pas non plus. Vous pouvez toujours saisir une arme
avec la propriété à deux mains ainsi que
• Broigne. C'est une armure de cuir avec lancer des sorts avec cette main.
de lourds anneaux cousus dessus. Les • Ecu ou bouclier rond. Ce bouclier est
anneaux permettent de renforcer en bois ou en métal, et occupe une
l'armure contre les coups d'épées et de main. C’est un bouclier standard, qui
haches. occupe les bras de nombreux
• Demi-cuirasse. Cette armure est combattants.
constituée de plaques métalliques • Pavois. Ce bouclier est aussi grand que
façonnées qui recouvrent la majeure la taille de la créature qui le manie et est
partie du haut du corps. Elle ne protège construit pour être utilisée comme
pas les jambes en revanche. couverture mobile. Le porteur derrière
• Cuirasse complète. Cette armure se ce bouclier à un avantage aux jets de
compose de pièces de métal maintenues sauvegarde lorsqu’il doit se protéger
avec du cuir souple sur la poitrine les contre une attaque de souffle, comme le
bras et les jambes. Bien qu'elle soit souffle d’un dragon ou une boule de
moins protectrice qu’un harnois, cette feu.
armure offre une bonne protection pour
les organes vitaux tout en ne gênant pas Mettre et ôter une armure
trop son porteur.
Le temps nécessaire pour mettre ou ôter une
• Cuirasse en cuir de dragon. Cette armure dépend de sa catégorie.
cuirasse complète ressemble fortement
à celle en métal, si ce n’est qu’elle est
• Mettre une armure. C'est le temps
faite dans le cuir d’un grand dragon. En
nécessaire pour revêtir une armure.
plus de la protection qu’elle offre, elle
Vous ne bénéficiez de la CA de
octroi également une résistance aux
l'armure qu'à la fin du temps indiqué.
dégâts en rapport au type de dragon
• Ôter une armure. C'est le temps
dont le cuir à servit pour constituer
nécessaire pour quitter une armure tout
l’armure.
seul. Si vous êtes aidé, réduisez le
• Harnois. Le harnois est constitué de
temps indiqué de moitié.
plaques de métal entrecroisées qui
couvrent l'ensemble du corps.
Catégorie Mettre Ôter
L'ensemble inclut des gants, des bottes
Armure légère 1 minute 1 minute
en cuir épais, un casque à visière, et
d'épaisses couches de rembourrage Armure 5 minutes 1 minute
sous l'armure. Des boucles et des intermédiaire
sangles distribuent le poids sur le corps. Armure lourde 10 5
Une telle armure offre une résistance au minutes minutes
dégâts tranchants et perforant d’attaque Bouclier 1 action 1 action
non magique.
221
Équipement d'aventurier
Durant leurs aventures, les aventuriers auront
bien sur besoin de leurs armes et armures, mais
ils auront également besoin de plétores d’autre
objets et matériels, que nous allons retrouver ici.
Cette section décrit les objets qui ont des règles
spéciales ou nécessitent de plus amples
explications.
Objet Prix Poids Objet Prix Poids
Acide (fiole) 25 po 500 g Marteau 1 po 1,5 kg
Antidote (fiole) 50 po - Marteau de forgeron 2 po 5 kg
Balance de marchand 5 po 1,5 kg Matériel de pêche 1 po 2 kg
Bélier portable 4 po 17,5 kg Menottes 2 po 3 kg
Billes (sac de 1000) 1 po 1 kg Miroir en acier 5 po 250 g
Boite d'allume-feu 5 pa 500 g Palan 1 po 2,5 kg
Bougie 1 pc - Panier 4 pa 1 kg
Boulier 2 po 1 kg Papier (une feuille) 2 pa -
Bouteille en verre 2 po 1 kg Parchemin (une feuille) 1 pa -
Cadenas 10 po 500 g Parfum (fiole) 5 po -
Carquois 1 po 500 g Pelle 2 po 2,5 kg
Chaîne (3 m) 5 po 5 kg Perche (3 m) 5 pc 3 kg
Chevalière 5 po - Pied-de-biche 2 po 2 kg
Chausse-trappes (sac de 20) 1 po 1 kg Piège à mâchoires 5 po 12,5 kg
Cire à cacheter 5 pa - Pierre à aiguiser 1 pc 500 g
Cloche 1 po - Pioche de mineur 2 po 5 kg
Coffre 5 po 12,5 kg Piton 5 pc 100 g
Corde en chanvre (15 m) 1 po 5 kg Plume d’écriture 2 pc -
Corde en soie (15 m) 10 po 2,5 kg Pointes en fer (10) 1 po 2,5 kg
Couverture 5 pa 1,5 kg Poison (fiole) 100 po -
Craie (un morceau) 1 pc - Pot en fer 2 po 5 kg
Cruche ou pichet 2 pc 2 kg Potion de guérison 50 po 250 g
Eau bénite (flasque) 25 po 500 g Rations (1 jour) 5 pa 1 kg
Échelle (3 m) 1 pa 12,5 kg Robes 1 po 2 kg
Encre (bouteille de 30 ml) 10 po - Sablier 25 po 500 g
Étui à carreaux 1 po 500 g Sac 1 pc 250 g
Étui à cartes ou parchemins 1 po 500 g Sac à dos 2 po 2,5 kg
Feu grégeois (flasque) 50 po 500 g Sac de couchage 1 po 3,5 kg
Fiole (10 cl) 1 po - Sacoche 5 pa 500 g
Flasque ou chope (50 cl) 2 pc 500 g Sacoche à composantes 25 po 1 kg
Gamelle 2 pa 500 g Savon 2 pc -
Gourde (pleine) 2 pa 2,5 kg Seau 5 pc 1 kg
Grappin 2 po 2 kg Sifflet 5 pc -
Grimoire 50 po 1,5 kg Tente 2 po 10 kg
Huile (flasque) 1 pa 500 g Tonneau 2 po 35 kg
Kit d’escalade 25 po 6 kg Torche 1 pc 500 g
Lampe 5 pa 500 g Trousse de soins 5 po 1,5 kg
Lanterne à capote 5 po 1 kg Vêtements, communs 5 pa 1,5 kg
Lanterne sourde 10 po 1 kg Vêtements, costume 5 po 2 kg
Livre 25 po 2,5 kg Vêtements, fins 15 po 3 kg
Longue-vue 1000 po 500 g Vêtements, voyage 2 po 2 kg
Loupe 100 po - Marteau 1 po 1,5 kg
222
Description des objets Particuliers Cadenas. Une clé est fournie avec le cadenas.
Acide. Au prix d'une action, vous pouvez lancer Sans la clé, une créature qui maîtrise les outils
le contenu de ce flacon sur une créature à 1,50 de voleur peut ouvrir le cadenas en réussissant
mètre ou moins de vous, ou jeter le flacon un jet de Dextérité DD 15. Votre MD peut
jusqu'à 6 mètres, le brisant à l'impact. Dans les décider que des cadenas de meilleure qualité
deux cas, faire une attaque à distance contre une sont disponibles à des prix plus élevés.
créature ou un objet, en considérant l'acide
comme une arme improvisée. En cas de succès, Carquois. Un carquois peut contenir jusqu'à 20
la cible reçoit 2d6 dégâts d'acide. flèches.
Antidote. Une créature qui boit cette fiole Chaîne. Une chaîne dispose de 10 pv. Elle peut
gagne un avantage aux jets de sauvegarde être brisée en réussissant un jet de Force de DD
contre le poison pendant 1 heure. Il ne confère 20.
aucun avantage aux morts-vivants et aux
artificiels. Chausse-trappes. Au prix d'une action, vous
pouvez étaler le contenu d'un sac de chausse-
Balance de marchand. Cela comprend une trappes pour couvrir une zone de 1,50 m x 1,50
petite balance, des plateaux et un assortiment de m. Toute créature qui entre dans la zone doit
poids approprié jusqu'à 1 kg. Avec, vous pouvez réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15
mesurer le poids exact de petits objets, tels que ou mettre fin à son mouvement et prendre 1
des métaux précieux ou des biens commerciaux, point de dégâts perforants. Jusqu'à ce que la
pour aider à déterminer leur valeur. créature retrouve au moins 1 point de vie, sa
vitesse de marche est réduite de 3 mètres. Une
Bélier portable. Vous pouvez utiliser un bélier créature se déplaçant à travers la zone à la
portable pour enfoncer des portes. Ce faisant, moitié de sa vitesse n'a pas besoin de faire le jet
vous gagnez un bonus de +4 au jet de Force. Un de sauvegarde.
autre personnage peut vous aider à utiliser le
bélier, ce qui vous donne un avantage à ce jet. Corde. Une corde, qu'elle soit faite de chanvre
ou de soie, possède 2 pv et peut être cassée avec
Billes. Au prix d'une action, vous pouvez sortir un jet de Force DD 17.
ces petites billes métalliques de leur poche pour
recouvrir une zone de 3 m x 3 m. Une créature Eau bénite. Au prix d'une action, vous pouvez
se déplaçant à travers la zone recouverte doit lancer le contenu de cette flasque sur une
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 créature à 1,50 mètre ou moins de vous, ou jeter
ou tomber à terre. Une créature se déplaçant à le flacon jusqu'à 6 mètres, la brisant à l'impact.
travers la zone à la moitié de sa vitesse n'a pas Dans les deux cas, faire une attaque à distance
besoin de faire le jet de sauvegarde. contre une créature, en considérant l'eau bénite
comme une arme improvisée. Si la cible est un
Boite d'allume-feu. Cette petite boite contient fiélon ou mort-vivant, elle reçoit 2d6 dégâts
un silex, des amorces et de l'amadou radiant. Un clerc ou un paladin peut créer de
(généralement des bouts de tissu sec trempés l'eau bénite lors d'un rituel spécial. Le rituel
dans de l'huile), soit tout le nécessaire pour dure 1 heure, consomme pour 25 po de poudre
allumer un feu. L'utiliser pour allumer une d'argent, et nécessite que le lanceur dépense un
torche, ou autre chose qui contient emplacement de sort de niveau 1.
suffisamment d'huile, prend une action.
Allumer tout autre type de feu prend 1 minute. Étui à carreaux. Cet étui en bois peut contenir
jusqu'à vingt carreaux d'arbalète.
Bougie. Une bougie génère une lumière vive
dans un rayon de 1,50 mètre et une lumière Étui à cartes ou parchemins. Cet étui en cuir
faible sur 1,50 mètre supplémentaire durant 1 cylindrique peut contenir jusqu'à dix feuilles de
heure. papier enroulées ou cinq feuilles de parchemin
enroulées.
223
Feu grégeois. Ce liquide adhésif et collant condition que la surface soit plane. Une fois
s'enflamme lorsqu'il est exposé à l'air. Au prix allumée, l'huile brûle pendant 2 rounds et inflige
d'une action, vous pouvez jeter cette flasque 5 points de dégâts de feu à toute créature qui
jusqu'à 6 mètres, la brisant à l'impact. Faire une pénètre dans la zone ou qui y termine son tour.
attaque à distance contre une créature ou un Une créature ne peut prendre ces dégâts qu'une
objet, en considérant le feu grégeois comme une fois par tour.
arme improvisée. En cas de succès, la cible
reçoit 1d4 dégâts de feu au début de chacun de Kit d'escalade. Ce kit comprend des pitons
ses tours. Une créature peut mettre fin à ces spéciaux, des pointes pour les chaussures, des
dégâts en utilisant son action pour faire un jet de gants et un harnais. Vous pouvez utiliser le
Dextérité DD 10 pour éteindre les flammes. matériel d'escalade pour vous accrocher au prix
d'une action ; une fois fait, vous ne pouvez pas
Focaliseur arcanique. Un focaliseur arcanique tomber de plus de 7,50 mètres de l'endroit où
est un objet spécial (orbe, boule de cristal, vous êtes ancré, et ne pouvez pas monter de plus
baguette, bâton, sceptre) conçu pour canaliser la de 7,50 mètres de ce point sans devoir défaire
puissance de sorts de la magie des arcanes. Un l'ancrage.
ensorceleur, un magicien ou un occultiste peut
utiliser ce type d'objet comme focaliseur Lampe. Une lampe projette une lumière vive
d'incantation. dans un rayon de 4,50 mètres et une lumière
faible sur 9 mètres supplémentaires. Une fois
Focaliseur druidique. Un focaliseur druidique allumée, elle brûle pendant 6 heures tout en
peut être un brin de gui ou de houx, une baguette consommant une flasque d'huile (50 cl).
ou un sceptre en bois d'if ou autre bois spécial,
un bâton pris d'un arbre vivant, ou bien encore Lanterne à capote. Une lanterne à capote
un objet totem qui intègre des plumes, de la projette une lumière vive dans un rayon de 9
fourrure, des os ou des dents d'animaux sacrés. mètres et une lumière faible sur 9 mètres
Un druide peut utiliser ce type d'objet comme supplémentaires. Une fois allumée, elle brûle
focaliseur d'incantation. pendant 6 heures tout en consommant une
flasque d'huile (50 cl). Au prix d'une action,
Gamelle. Cette boîte en étain contient une tasse vous pouvez ajuster la capote, ce qui réduit la
et des couverts. Faite de deux parties qui lumière à une lumière faible dans un rayon de
s'assemblent, un côté de la boîte peut être utilisé 1,50 mètre.
pour cuire des aliments et l'autre comme une
assiette ou une petite cuvette. Lanterne sourde. Une lanterne sourde projette
une lumière vive dans un cône de 18 mètres et
Grimoire. Essentiel pour les magiciens, un une lumière faible sur 18 mètres
grimoire est un livre relié en cuir qui contient supplémentaires. Une fois allumée, elle brûle
100 pages de vélin blanc, et sur lesquelles on pendant 6 heures tout en consommant une
peut recopier des sorts. flasque d'huile (50 cl).
Livre. Un livre peut contenir de la poésie, des
Huile. L'huile vient habituellement dans une récits historiques, des informations relatives à
flasque d'argile de 50 cl. Au prix d'une action, un domaine particulier de connaissance, des
vous pouvez lancer le contenu de cette flasque diagrammes et des notes sur une invention
sur une créature à 1,50 mètre ou moins de vous, gnome, ou n'importe quoi d'autre qui peut être
ou jeter la flasque jusqu'à 6 mètres, la brisant à représenté en utilisant du texte ou des images.
l'impact. Dans les deux cas, faire une attaque à Un livre de sorts est un grimoire (voir la
distance contre une créature ou un objet, en description plus loin ci-dessus).
considérant l'huile comme une arme
improvisée. En cas de succès, la cible est Longue-vue. Les objets vus à travers une
couverte d'huile. Si la cible reçoit des dégâts de longue-vue sont amplifiés de deux fois leur
feu avant que l'huile ne sèche (après 1 minute), taille.
la cible prend 5 points de dégâts de feu
supplémentaire dus à l'huile brûlante. Vous
pouvez aussi verser une flasque d'huile sur le sol
pour couvrir une zone de 1,50 m x 1,50 m, à
224
Loupe. Ce verre permet un examen plus
minutieux des petits objets. Il est également Poison. Vous pouvez utiliser le poison de cette
utile comme substitut au silex pour allumer un fiole pour couvrir une arme tranchante ou
feu. Allumer un feu avec une loupe nécessite perforante, ou jusqu'à trois munitions.
une lumière aussi vive que celle du soleil pour Appliquer le poison prend une action. Une
faire prendre l'amadou, et environ 5 minutes créature touchée par une arme ou une munition
pour que le feu prenne. Une loupe donne un empoisonnée doit réussir un jet de sauvegarde
avantage aux jets de caractéristique pour de Constitution DD 10 ou prendre 1d4 points de
évaluer ou inspecter un objet de petite taille ou dégâts de poison. Une fois appliqué, le poison
très détaillé. conserve son activité 1 minute avant de sécher.
Matériel de pêche. Ce kit comprend une tige en Potion de guérison. Un personnage qui boit le
bois, une ligne de soie, des flotteurs en liège, des liquide magique rouge de ce flacon reprend 2d4
hameçons en acier, des plombs, des leurres en + 2 points de vie. Boire ou administrer une
velours et un petit filet. potion prend une action.
Menottes. Ces menottes métalliques servent Rations. Aliments compacts et secs appropriés
pour une créature de taille Petite ou Moyenne. pour un voyage prolongé, les rations incluent du
Se libérer des menottes nécessite un jet de bœuf séché, des fruits secs, des biscuits et des
Dextérité DD 20 réussi. Briser les menottes noix.
nécessite un jet de Force DD 20 réussi. Chaque
paire de menottes est livrée avec une clé. Sans Sacoche. Une sacoche en tissu ou en cuir peut
la clé, une créature qui maîtrise les outils de contenir jusqu'à 20 billes de fronde ou 50
voleur peut ouvrir les menottes en réussissant aiguilles de sarbacane, entre autres choses. Une
un jet de Dextérité DD 15. Les menottes ont 15 sacoche compartimentée pour abriter des
points de vie. composantes de sorts est appelée une sacoche à
composantes (voir la description ci-dessous).
Palan. Ensemble de poulies avec un câble et un
crochet pour attacher des objets, un palan Sacoche à composantes. Une sacoche à
permet de hisser jusqu'à quatre fois le poids que composantes est une petite sacoche étanche en
vous pouvez normalement soulever. cuir qui possède des compartiments pour
contenir toutes les composantes matérielles et
Pied-de-biche. Un pied de biche octroie un autres éléments spéciaux dont vous avez besoin
avantage aux jets de Force lorsque le levier du pour lancer vos sorts, à exception des
pied de biche peut être utilisé. composantes qui ont un coût spécifique (comme
indiqué dans la description des sorts).
Piège à mâchoires. Lorsque vous utilisez votre
action pour l'installer, ce piège forme un anneau Symbole sacré. Un symbole sacré est une
d'acier en dents de scie qui se referme représentation d'un dieu ou d'un panthéon. Cela
lorsqu'une créature marche sur la plaque de peut être une amulette avec un symbole
pression située au centre. Le piège est fixé par représentant une divinité, ce même symbole
une lourde chaîne à un objet immobile, comme gravé ou incrusté tel un emblème sur un
un arbre ou un pic enfoncé dans le sol. Une bouclier, ou une toute petite boîte renfermant le
créature qui marche sur la plaque doit réussir un fragment d'une relique sacrée. Un clerc ou
jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou paladin peut utiliser un symbole sacré comme
prendre 1d4 points de dégâts perforants et focaliseur d'incantation. Pour utiliser le
devoir s'arrêter de bouger. Par la suite, tant que symbole de cette manière, le lanceur doit le
la créature ne s'échappe pas du piège, son porter visiblement, en main ou sur un bouclier.
mouvement est limité par la longueur de la
chaîne (généralement un mètre de long). Une Tente. Abri de toile simple et portable, une
créature peut utiliser son action pour faire un jet tente peut accueillir deux personnes.
de Force DD 13 pour se libérer ou libérer une
autre créature à sa portée en cas de succès.
Chaque échec inflige 1 point de dégâts
perforants à la créature piégée.
225
Torche. Une torche brûle pendant 1 heure,
projetant une lumière vive dans un rayon de 6
mètres et une lumière faible sur 6 mètres
supplémentaires. Si vous effectuez une attaque
au corps à corps avec une torche enflammée et
touchez, vous infligez 1 point de dégât de feu.
Capacités
Contenant Capacité
Bouteille 75 cl
Coffre 330 l / 150 kg de matériel
Cruche ou pichet 3,7 l
Fiole 100 g
Flasque ou chope 50 cl
Gourde 2l
Panier 50 l / 20 kg de matériel
Pot en fer 3,7 l
Sac 30 l / 15 kg de matériel
Sac à dos * 30 l / 15 kg de matériel
Sacoche 5 l / 3 kg de matériel
Seau 11 l
Tonneau 150 l
* Vous pouvez également attacher des objets, comme un
sac de couchage ou une corde, à l'extérieur du sac à dos.
226
Les sacs • Sac d'exploration souterraine (12
L'équipement de départ que propose la po). Comprend un sac à dos, un pied de
description de chaque classe comprend biche, un marteau, 10 pitons, 10
différents matériels utiles à l'aventure, torches, une boite d'allume-feu, 10
assemblés sous forme de kit. Le contenu de ces jours de rations et une gourde d'eau. Le
kits est répertorié ici. Si vous achetez votre sac comprend aussi 15 mètres de corde
équipement de départ, vous pouvez acheter un de chanvre attachée sur son côté.
kit pour le prix indiqué, ce qui peut revenir
moins cher que d'acheter les objets séparément.
• Sac de chasseur de monstres (33 po).
Comprend un coffre, un pied-de-biche,
• Sac d'artiste (40 po). Comprend un sac un marteau, 3 pieux de bois, un
à dos, un sac de couchage, 2 costumes, symbole sacré, une flasque d'eau bénie,
5 bougies, 5 jours de rations, une des menottes, un miroir d'acier, une
gourde d'eau et un kit de déguisement. flasque d'huile, une boîte d'allume-feu
et 3 torches.
• Sac de cambrioleur (16 po).
Comprend un sac à dos, un sac de 1000
billes, 3 mètres de chaîne, une cloche, 5
bougies, un pied-de-biche, un marteau,
10 pitons, une lanterne à capuchon, 2
flasques d'huile, 5 jours de rations, une
boite d'allume-feu et une gourde d'eau.
Le sac comprend aussi 15 mètres de
corde de chanvre attachée sur son côté.
227
Les outils
Les outils vous aident à faire quelque chose que Objet Prix Poids
vous ne pourriez pas faire autrement, comme de Instruments de musique
l'artisanat, réparer un objet, falsifier un Chalemie 2 po 500 g
document ou crocheter une serrure. Votre race, Cor 3 po 1 kg
votre classe, votre historique ou bien encore vos Cornemuse 30 po 3 kg
dons vous donnent la maîtrise de certains outils. Flûte 2 po 500 g
Flûte de pan 12 po 1 kg
La maîtrise d'un outil vous permet d'ajouter
Luth 35 po 1 kg
votre bonus de maîtrise à tous les jets de
Lyre 30 po 1 kg
caractéristique que vous réalisez avec cet outil.
Tambour 6 po 1,5 kg
L'utilisation de l'outil n'est pas liée à une seule Tympanon 25 po 5 kg
caractéristique, car la maîtrise d'un outil Viole 30 po 500 g
représente une connaissance qui va au-delà de Jeux
sa simple utilisation. Par exemple, le MD peut Dés 1 pa -
vous demander de faire un jet de Dextérité pour Jeu d'échecs draconiques 1 po 250 g
sculpter un détail sur du bois avec des outils de Jeu de cartes 5 pa -
menuisier, puis un jet de Force pour faire Jeu des Dragons 1 po -
quelque chose sur un bois particulièrement dur. Kit d'empoisonneur 50 po 1 kg
Kit d'herboriste 5 po 1,5 kg
Instruments de musique. Les instruments de Kit de contrefaçon 15 po 2,5 kg
musique les plus communs sont représentés Kit de déguisement 25 po 1,5 kg
dans la table à titre d'exemple. Si vous maîtrisez Outils d'artisan
un instrument de musique particulier, vous Matériel d'alchimiste 50 po 4 kg
ajoutez votre bonus de maîtrise à tous les jets de Matériel de brasseur 20 po 4,5 kg
caractéristique pour jouer de la musique avec Matériel de calligraphe 10 po 2,5 kg
cet instrument. Un barde peut utiliser un Matériel de peintre 10 po 2,5 kg
Outils de bijoutier 25 po 1 kg
instrument de musique comme focaliseur
Outils de bricoleur 50 po 5 kg
magique. Chaque instrument de musique
Outils de cartographe 15 po 3 kg
nécessite une maîtrise distincte. Outils de charpentier 8 po 3 kg
Outils de cordonnier 5 po 2,5 kg
Jeux. Cette entrée couvre un large éventail de Outils de forgeron 20 po 4 kg
jeux, comme les dés et les jeux de cartes (pour Outils de maçon 10 po 4 kg
des jeux tels que le jeu des Dragons) entre Outils de menuisier 1 po 2,5 kg
autres. Quelques exemples sont présentés dans Outils de potier 10 po 1 kg
la table, mais il existe d'autres types de jeux. Si Outils de souffleur de verre 30 po 2,5 kg
vous maîtrisez un type de jeu, vous ajoutez Outils de tanneur 5 po 2,5 kg
votre bonus de maîtrise à tous les jets de Outils de tisserand 1 po 2,5 kg
caractéristique lorsque vous jouez à ce jeu. Ustensiles de cuisinier 1 po 4 kg
Chaque type de jeu nécessite une maîtrise Outils de navigateur 25 po 1 kg
distincte. Outils de voleur 25 po 500 g
Kit d'empoisonneur. Ce kit comprend les Kit d'herboriste. Ce kit contient une variété
flacons, produits chimiques et autres appareils d'instruments, tels des pinces, un pilon, des
nécessaires à la création de poisons. Si vous sachets et des flacons que les herboristes
maîtrisez le kit d'empoisonneur, vous ajoutez utilisent pour créer des remèdes et des potions.
votre bonus de maîtrise à tous les jets de Si vous maîtrisez le kit d'herboriste, vous
caractéristique pour créer et manipuler des ajoutez votre bonus de maîtrise à tous les jets de
poisons. caractéristique pour identifier des herbes ou
concocter des mélanges et des infusions.
Maîtriser le kit d'herboriste est indispensable
pour créer des potions de guérison et des
antidotes.
228
Kit de contrefaçon. Cette petite boîte contient Outils de navigateur. Ces outils sont utilisés
une variété de papiers et parchemins, plumes et pour la navigation en mer. La maîtrise des outils
encres, sceaux et cire à cacheter, feuilles de navigateur vous permet de tracer le parcours
d'argent et d'or, et autres fournitures nécessaires d'un navire et de suivre des cartes de navigation.
à la création de faux documents physiques En outre, ces outils vous permettent d'ajouter
convaincants. La maîtrise de ce kit vous permet votre bonus de maîtrise à tous les jets de
d'ajouter votre bonus de maîtrise à tous les jets caractéristique pour éviter de se perdre en mer.
de caractéristique pour créer un faux d'un
document physique. Outils de voleur. Ces outils comprennent une
petite lime, divers outils de crochetage, un petit
miroir monté sur une poignée en métal, une
Kit de déguisement. Ce kit comprend des paire de ciseaux à lames fines et une paire de
produits cosmétiques, de la teinture pour les pinces. Si vous maîtrisez les outils de voleur,
cheveux et de petits accessoires pour vous vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à
permettre de créer des déguisements qui tous les jets de caractéristique pour désactiver
changent votre apparence physique. Si vous un piège ou crocheter une serrure.
maîtrisez le kit de déguisement, vous ajoutez
votre bonus de maîtrise à tous les jets de
caractéristique pour créer un déguisement
visuel.
229
Navires à rames. Les bateaux à fond plat et les
Montures et véhicules barques sont utilisés sur les lacs et les rivières.
Une bonne monture peut vous aider à traverser Si vous allez dans le sens du courant, ajoutez la
plus rapidement une étendue sauvage, mais son vitesse de celui-ci (typiquement 4,5 kilomètres
but principal est de porter l'équipage qui, par heure) à la vitesse du véhicule. Ces
autrement, vous ralentirait. La table ci-dessous embarcations ne peuvent ramer à contre-courant
indique la vitesse de chaque animal et sa si celui-ci est significatif, mais elles peuvent
capacité de charge nominale. Un animal qui tire être tirées par des animaux en amont sur les
un char, un chariot, une charrette, un carrosse rives. Une barque pèse 50 kg, si les aventuriers
ou un traîneau peut transporter un poids allant veulent la transporter sur terre.
jusqu'à cinq fois sa capacité de charge
nominale, poids du véhicule compris. Si
Équipement et véhicules Coût Poids
plusieurs animaux tirent un même véhicule, leur Barde x4 x2
capacité de charge s'ajoute. Des montures autres Carrosse 100 po 300 kg
que celles énumérées ici sont disponibles dans Char 250 po 50 kg
les mondes de D&D, mais elles sont rares et Chariot 35 po 200 kg
normalement non disponibles à l'achat. Il s'agit Charrette 15 po 100 kg
Écurie (par jour) 5 pa -
notamment des montures volantes (pégases,
Fontes 4 po 4 kg
griffons, hippogriffes, et autres animaux Fourrage (par jour) 5 pc 5 kg
similaires) et même des montures aquatiques Mors et bride 2 po 500 g
(chevaux de mer géants, par exemple). Acquérir Selle
une telle monture consiste souvent à obtenir un D'équitation 10 po 12,5 kg
œuf et à élever la créature vous-même, en De bât 5 po 7,5 kg
faisant un marché avec une entité puissante, ou Exotique 60 po 20 kg
Militaire 20 po 15 kg
en négociant directement avec la monture. Traîneau 20 po 150 kg
Barde. Une barde est une armure conçue pour Montures Coût Vitesse Capacité
protéger la tête, le cou, la poitrine ou le corps de charge
d'un animal. Toute armure indiquée dans la Âne ou mule 8 po 12 m 210 kg
table des armures peut être achetée en tant que Chameau 50 po 15 m 240 kg
barde. Le coût est égal à quatre fois le prix de Cheval de guerre 400 po 18 m 270 kg
Cheval de selle 75 po 18 m 240 kg
l'armure équivalente pour un humanoïde, et le Cheval de trait 50 po 12 m 270 kg
poids est le double. Éléphant 200 po 12 m 660 kg
Molosse 25 po 12 m 95 kg
Selle. Une selle militaire soutient le cavalier, Poney 30 po 12 m 115 kg
vous aidant à garder votre siège sur une monture
active durant une bataille. Elle donne un Bateaux Coût Équip. Pass. Notes
Barque 50 po 1 3 Rames
avantage à tout jet réalisé pour rester monté. uniquement
Une selle exotique est nécessaire pour monter Bateau à 3 000 po 1 6 Voiles unique
toute monture aquatique ou volante. fond plat ment
Bateau à 10 000 po 20 20 Voiles
voiles uniquement
Maîtrise d'un véhicule. Si vous maîtrisez un Drakkar 10 000 po 40 150 Rames et
certain type de véhicule (terrestre ou maritime), voiles
Galère 30 000 po 80 - Rames et
vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à voiles
tout jet pour contrôler ce genre de véhicule dans Navire de 25 000 po 60 60 Rames et
des circonstances difficiles. guerre voiles
230
Marchandises Dépenses
La richesse s'exprime rarement en pièces. Elle Quand ils ne descendent pas dans les
est mesurée en bétail, en céréales, en terres, en profondeurs de la terre, n'explorent pas des
droits à percevoir des impôts ou en droits sur les ruines à la recherche de trésors perdus, ou ne
ressources (comme une mine ou une forêt). Les font pas la guerre contre les ténèbres
guildes, les nobles et la royauté réglementent le envahissantes, les aventuriers sont confrontés à
commerce. On accorde à des compagnies des réalités plus terre à terre. Même dans un
agréées le droit de faire du commerce le long de monde fantastique, les gens ont des besoins de
certaines routes, d'envoyer des navires première nécessité tels que le logement, la
marchands de divers ports, ou d'acheter ou de subsistance et les vêtements. Ces choses coûtent
vendre des biens spécifiques. Les guildes fixent de l'argent, même si certains trains de vie
les prix pour les produits ou services qu'elles coûtent plus cher que d'autres.
contrôlent, et déterminent qui peut ou ne peut
pas offrir ces produits et services. Les
marchands échangent couramment des
Train de vie
Le train de vie Train de vie Coût/jour
marchandises commerciales sans utiliser de
vous offre un Misérable -
monnaie. La table ci-dessous indique la valeur
moyen simple de Sordide 1 pa
des marchandises couramment échangées.
prendre en Pauvre 2 pa
compte le coût de Modeste 1 po
Coût Biens la vie dans un Confortable 2 po
1 pc 500 g de blé Riche 4 po
monde de
2 pc 500 g de farine ou 1 poulet Aristocratique 10 po min
fantastique. Il
5 pc 500 g de sel
1 pa 500 g de fer ou 1 m² de toile
couvre l'hébergement, la nourriture, la boisson
5 pa 500 g de cuivre ou 1 m² de tissu en coton et tout autre besoin. En outre, ces frais couvrent
1 po 500 g de gingembre ou 1 chèvre le coût d'entretien de votre équipement afin
2 po 500 g de cannelle ou de poivre, ou 1 d'être prêt pour de nouvelles aventures. Au
mouton début de chaque semaine ou chaque mois (selon
3 po 500 g de clous de girofle ou 1 cochon votre choix), choisissez un train de vie à partir
5 po 500 g d'argent ou 1 m² de lin de la table ci-dessous et payer le prix pour le
10 po 1 m² de soie ou 1 vache maintenir. Les prix indiqués sont par jour, donc
15 po 500 g de safran ou 1 boeuf si vous souhaitez calculer le coût de votre train
50 po 500 g d'or vie pour une période de trente jours, multipliez
500 po 500 g de platine le prix par 30. Votre vie peut changer d'une
période à l'autre, en fonction des fonds que vous
avez à votre disposition, ou vous pouvez
maintenir le même train de vie tout au long de
la carrière de votre personnage. Votre train de
vie peut avoir des conséquences. Le maintien
d'un train de vie riche peut vous aider à nouer
des contacts avec des riches et des puissants,
mais vous courez également le risque d'attirer
les voleurs. De même, une vie frugale pourrait
vous aider à éviter les criminels, mais vous
serez peu propice à nouer des relations avec des
puissants.
231
Misérable. Vous vivez dans des conditions Modeste. Un train de vie modeste vous permet
inhumaines. En l'absence de chez-soi, vous de rester hors des bidonvilles et vous assure de
vous abritez où vous pouvez, dans des greniers, pouvoir maintenir votre équipement. Vous
blotti dans de vieilles caisses, et comptez sur les vivez dans une partie ancienne de la ville, louant
bonnes grâces des gens mieux lotis que vous. une chambre dans une pension, une auberge ou
Un train de vie misérable expose à de nombreux un temple. Vous n'avez ni faim ni soif, et vos
dangers. La violence, la maladie et la faim vous conditions de vie sont propres, même si elles
suivent où que vous alliez. D'autres personnes sont simples. Les gens ordinaires qui ont ce
misérables comme vous convoitent votre niveau de vie modeste sont des soldats avec une
armure, vos armes et votre équipement famille, des travailleurs, des étudiants, des
d'aventurier, qui représentent une fortune à leurs prêtres, des magiciens en exil, etc.
yeux. Vous n'attirez pas l'attention de la plupart
des gens. Confortable. Le choix d'un train de vie
confortable signifie que vous pouvez vous
Sordide. Vous vivez dans une écurie qui prend permettre des vêtements plus agréables et que
l'eau, dans une hutte en terre séchée en dehors vous pouvez facilement maintenir votre
de la ville où vous louez une chambre infestée équipement. Vous vivez dans une petite maison
de vermines dans le pire quartier de la ville. dans un quartier de classe moyenne ou dans une
Vous avez un abri contre les éléments, mais salle privée d'une belle auberge. Vous côtoyez
vivez dans un environnement désespéré et des commerçants, des artisans talentueux et des
souvent violent, dans des endroits en proie à la officiers militaires.
maladie, à la faim et au malheur. Vous n'attirez
pas l'attention de la plupart des gens et avez très Riche. Le choix d'un train de vie riche, c'est
peu de protections légales. La plupart des gens vivre une vie de luxe, même si vous n'avez peut-
de ce niveau de vie ont subi un terrible revers, être pas obtenu ce statut social associé à la
qu'ils aient été perturbés, fichés comme des vieille noblesse. Vous vivez un style de vie
exilés ou qu'ils aient souffert de maladie. comparable à celle d'un marchand qui a réussi,
d'un serviteur privilégié de la royauté ou d'un
Pauvre. Un train de vie pauvre signifie devoir propriétaire de petits commerces. Vous avez un
se passer du confort disponible dans une logement plus que respectable, généralement
communauté stable. Une alimentation et un une maison spacieuse dans un beau quartier de
logement simples, des vêtements usés jusqu'à la la ville ou une suite confortable dans une belle
corde et des conditions imprévisibles auberge. Vous avez probablement une petite
conduisent à une expérience suffisante mais équipe de serviteurs.
probablement désagréable. Votre hébergement
peut être une petite chambre louée pour pas Aristocratique. Vous vivez une vie
grand-chose ou la salle commune au-dessus d'abondance et de confort. Vous fréquentez les
d'une taverne. Vous bénéficiez de certaines milieux habités par les personnes les plus
protections légales, mais devez toujours puissantes de la communauté. Vous possédez
composer avec la violence, le crime et la un logement de qualité, peut-être une maison
maladie. À ce niveau de vie, les gens ont dans le plus beau quartier de la ville ou des
tendance à être des ouvriers non qualifiés, des chambres dans la plus belle auberge. Vous dînez
marchands ambulants, des colporteurs, des dans les meilleurs restaurants, fréquentez le
voleurs, des mercenaires et autres types peu meilleur tailleur, et avez des serviteurs présents
recommandables. pour tous vos besoins. Vous recevez des
invitations pour des événements sociaux de la
part des riches et des puissants, et passez des
soirées en compagnie de politiciens, de chefs de
guilde, de grands prêtres et de la noblesse. Vous
devez aussi composer avec les plus hauts
niveaux de tromperie et de trahison. Plus vous
vous enrichissez, plus vous avez de chance
d'être entraîné dans une intrigue politique,
comme pion ou comme participant.
232
Nourriture, boissons et aventurier de haut niveau établit un bastion, il
devra embaucher toute une équipe de serviteurs
hébergement et d'agents pour le faire fonctionner, du
La table suivante donne les prix de certains
châtelain jusqu’au palefrenier pour garder les
produits alimentaires et du logement pour une
écuries propres. Ces personnes bénéficient
seule nuit. Ces prix sont inclus dans le coût total
souvent d'un contrat à long terme qui inclut un
du train de vie.
endroit pour vivre au sein de la forteresse en
plus de la rémunération offerte.
Objet Prix Objet Prix
Auberge (par Repas (par jour)
jour) Service Prix
Sordide 7 pc Sordide 3 pc Messager 2 pc par 1,5
Pauvre 1 pa Pauvre 6 pc kilomètre
Modeste 5 pa Modeste 3 pa
Confortable 8 pa Confortable 5 pa
Péage routier ou 1 pc
Riche 2 po Riche 8 pa porte
Aristocratique 4 po Aristocratique 2 po Transport
Banquet (par 10 Viande, gros 3 pa En ville 1 pc
personne) po morceau Entre deux villes 3 pc par 1,5
Bière Vin
Chope 4 pc Ordinaire (pichet) 2 pa
kilomètre
Cruche 2 pa Fin (bouteille) 10 Voyage en bateau 1 pa par 1,5
po kilomètre
Fromage, gros 1 pa
morceau L'embauche d'une personne qualifiée
Pain, miche 2 pc
correspond à toute personne engagée pour une
tache qui implique une maîtrise (y compris
Services d’armes, d’outils ou de compétences) : un
Les aventuriers peuvent payer des personnages mercenaire, un artisan, un scribe, et ainsi de
non-joueurs pour qu'ils les aident ou agissent à suite. Le salaire indiqué est un minimum ;
leurs côtés dans diverses circonstances. La certains experts exigent un salaire plus élevé.
plupart de ces personnes ont des compétences L'embauche de personnes non qualifiées
assez ordinaires, mais certains peuvent être des correspond aux travaux domestiques qui ne
maîtres dans un métier ou un art, voire même nécessitent aucune compétence particulière
pour quelques-uns des experts ayant des comme des ouvriers, des porteurs, des
compétences spéciales d’aventuriers. Les types domestiques et autres travaux similaires.
les plus élémentaires de services apparaissent
sur la table ci-dessous. D’autres services
communs proviennent de la grande variété de
personnes qui habitent une ville ou un village,
et où les aventuriers payent pour une tâche
spécifique. Par exemple, un magicien peut
payer un charpentier pour construire un coffre
élaboré (et sa réplique miniature) pour l’utiliser
avec le sort coffre secret de Léomund. Un
guerrier peut demander à un forgeron pour lui
forger une épée spéciale. Un barde peut payer
un tailleur pour qu’il lui fabrique des vêtements
impeccables pour une future représentation
devant un duc.
233
Résidium Rituel de réduction en résidium
Le Residium est une poudre blanche étincelante Vous vous concentré sur la magie d’un objet
qui est chargé d'énergie magique. Il peut être magique que vous devez toucher pendant une
fabriqué par tout lanceur de sorts effectuant le heure. Au terme du rituel, l’objet se décompose
rituel ‘’Réduire en Residium’’, présenté à la fin et ce réduit en poudre de Résidium d’une valeur
de ce paragraphe. Ce rituel est connu par toutes égale à la motié de la valeur en po de l’objet
les classes de lanceur de sorts : Barde, Clerc, magique.
Druide Paladin, ensorceleur, Sorcier et
Magicien. Une dose de Residium équivaut à un
volume de 1 cuillère à café et pèse 1g et vaut
1po. N'importe quel sort peut voir sa
composante Matérielle être substitués par le
Residium. Une valeur en or peut être remplacé
par une quantité équivalente de Résidium. Un
ingrédient commun nécessaire à un sort peut
être remplacé par 1po de Residium. Le résidium
peut aussi être utiliser dans la fabrication
d’objet magique, remplaçant les ingrédients
pour la fabrication de l’objet.
234
32 Un couteau qui appartenait à un parent
Les babioles 33 Un flacon de verre rempli de rognures d'ongles
Lorsque vous faites votre personnage, vous 34 Un dispositif métallique et rectangulaire avec
pouvez lancer un dé sur la table ci-dessous pour deux petites coupes en métal à une extrémité et
qui jette des étincelles lorsqu'il est mouillé
gagner une babiole, un objet simple légèrement
35 Un gant blanc pailleté aux dimensions d'un
imprégné de mystère. Le MD peut également humain
utiliser cette table pour l'aider à décorer une 36 Une veste avec une centaine de minuscules
salle dans un donjon ou remplir les poches d'une poches
créature. 37 Un petit bloc de pierre léger
38 Un petit dessin qui représente le portrait d'un
gobelin
d100 Babiole
39 Un flacon de verre vide qui sent le parfum
01 Une main de gobelin momifiée
lorsqu'il est ouvert
02 Un morceau de cristal qui brille faiblement au
40 Une pierre précieuse qui ressemble à un
clair de lune
morceau de charbon pour tout le monde, sauf
03 Une pièce d'or d'une terre inconnue
pour vous
04 Un journal écrit dans une langue que vous ne
41 Un morceau de tissu d'une vieille bannière
connaissez pas
42 Un insigne de grade d'un légionnaire perdu
05 Un anneau de cuivre qui ne ternit pas
43 Une cloche en argent minuscule et sans battant
06 Une vieille pièce d'échecs en verre
44 Un canari mécanique à l'intérieur d'une lampe
07 Une paire de dés en osselet, chacun portant le
de gnome
symbole d'un crâne sur la face qui montrerait
45 Un petit coffre avec de nombreux pieds
normalement le 6
sculptés sur le fond
08 Une petite idole représentant une créature
46 Une pixie morte à l'intérieur d'une bouteille en
cauchemardesque qui vous donne des rêves
verre transparent
troublants quand vous dormez près d'elle
47 Une boîte métallique qui n'a pas d'ouverture
09 Un collier en corde duquel pendent quatre
mais qui sonne comme si elle était remplie de
doigts elfes momifiés
liquide, de sable, d'araignées ou de verre brisé
10 L'acte d'une parcelle de terrain d'un domaine
(au choix)
que vous ne connaissez pas
48 Un orbe de verre rempli d'eau, dans lequel nage
11 Un bloc de 30 grammes d'un matériau inconnu
un poisson rouge mécanique
12 Une petite poupée de chiffon piquée avec des
49 Une cuillère d'argent avec un M gravé sur le
aiguilles
manche
13 Une dent d'une bête inconnue
50 Un sifflet en bois de couleur or
14 Une énorme écaille, peut-être d'un dragon
51 Un scarabée mort de la taille de votre main
15 Une plume vert clair
52 Deux soldats de plomb, l'un avec la tête
16 Une vieille carte de divination portant votre manquante
portrait
53 Une petite boîte remplie de boutons de
17 Un orbe en verre rempli de fumée qui se différentes tailles
déplace
54 Une bougie qui ne peut pas être allumée
18 Un oeuf de 30 grammes avec une coque rouge
55 Une petite cage sans porte
vif
56 Une vieille clé
19 Une pipe qui fait des bulles
57 Une carte au trésor indéchiffrable
20 Un pot en verre contenant un morceau de chair
58 Une poigne d'épée brisée
bizarre qui flotte dans un liquide salé
59 Une patte de lapin
21 Une petite boîte à musique de gnome qui joue
60 Un œil de verre
une chanson qui vous rappelle vaguement votre
enfance 61 Un camée (pendentif) sculpté à l'image d'une
personne hideuse
22 Une petite statuette en bois d'un halfelin béat
62 Un crâne en argent de la taille d'une pièce de
23 Un orbe en cuivre gravé de runes étranges
monnaie
24 Un disque de pierre multicolore
63 Un masque d'albâtre
25 Une petite icône d'argent représentant un
corbeau 64 Une pyramide de bâtonnets d'encens noir qui
sent très mauvais
26 Un sac contenant quarante-sept dents
65 Un bonnet de nuit qui, lorsqu'il est porté, vous
humanoïdes, dont l'une est cariée
donne des rêves agréables
27 Un fragment d'obsidienne qui se sent toujours
66 Une chausse-trappe unique fabriquée à partir
chaud au toucher
d'un os
28 Une griffe osseuse d'un dragon suspendue à un
67 Un cadre de monocle en or sans la lentille
collier de cuir lisse
68 Un cube de 2,50 cm d'arête, avec chaque face
29 Une paire de vieilles chaussettes
peinte d'une couleur différente
30 Un livre blanc dont les pages refusent de retenir
l'encre, la craie, la graphite ou toute autre 69 Un bouton de porte en cristal
substance ou marquage 70 Un petit paquet rempli de poussière rose
31 Un badge en argent qui représente une étoile à
cinq branches
235
71 Un fragment d'une belle chanson, écrite avec
des notes de musique sur deux morceaux de
parchemin
72 Une boucle d'oreille en forme de goutte
d'argent faite à partir d'une vraie larme
73 La coquille d'un oeuf peint avec des scènes de
misère humaine d'un détail troublant
74 Un éventail qui, une fois déplié, montre un chat
endormi
75 Un ensemble de tubes d'os
76 Un trèfle à quatre feuilles à l'intérieur d'un livre
qui traite des bonnes manières et de l'étiquette
77 Une feuille de parchemin sur laquelle est
dessiné un engin mécanique complexe
78 Un fourreau orné dans lequel à ce jour aucune
lame ne rentre
79 Une invitation à une fête où un assassinat a eu
lieu
80 Un pentacle de bronze avec la gravure d'une
tête de rat au centre
81 Un mouchoir violet brodé avec le nom d'un
puissant archimage
82 La moitié du plan d'un temple, d'un château, ou
d'une autre structure
83 Un peu de tissu plié qui, une fois déplié, se
transforme en un élégant chapeau
84 Un récépissé de dépôt dans une banque d'une
ville très éloignée
85 Un journal avec sept pages manquantes
86 Une tabatière en argent vide et portant une
inscription sur le dessus qui dit « rêves »
87 Un symbole sacré en fer et consacré à un dieu
inconnu
88 Un livre qui raconte l'histoire de l'ascension et
la chute d'un héros légendaire, avec le dernier
chapitre manquant
89 Un flacon de sang de dragon
90 Une ancienne flèche de conception elfique
91 Une aiguille qui ne se plie pas
92 Une broche ornée de conception naine
93 Une bouteille de vin vide portant une jolie
étiquette qui dit « Le magicien des vins, Cuvée
du Dragon Rouge, 331422-W »
94 Un couvercle avec une mosaïque multicolore
en surface
95 Une souris pétrifiée
96 Un drapeau de pirate noir orné d'un crâne et des
os croisés d'un dragon
97 Un petit crabe ou araignée mécanique qui se
déplace quand il n'est pas observé
98 Un pot de verre contenant du lard avec une
étiquette qui dit « Graisse de griffon »
99 Une boîte en bois avec un fond en céramique
qui contient un ver vivant avec une tête à
chaque extrémité de son corps
100 Une urne en métal contenant les cendres d'un
héros
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Babioles gothiques 61-62 Un bouquet de fleurs funéraires qui ne fanent
jamais.
Si vous lancez les dés pour choisir votre babiole 63-64 Une baguette qu'on utilisait pour vous
aléatoirement, utilisez de préférence la table ci- discipliner quand vous étiez enfant.
dessous, spécialement conçue pour un jeu au 65-66 Une boite à musique qui joue toute seule
thème gothique. quand son porteur danse.
67-68 Une canne avec une virole en fer qui crépite
de petits éclairs quand elle touche de la
D100 Babiole pierre.
01-02 Un dessin de votre ami imaginaire que vous 69-70 Le drapeau d'un navire perdu en mer.
avez dessiné dans votre enfance. 71-72 La tête d'une poupée de porcelaine qui
03-04 Un cadenas qui s'ouvre quand du sang coule semble toujours vous regarder.
dans sa serrure. 73-74 Une tête de loup forgée en argent, qui fait
05-06 Des habits pris à un épouvantail. aussi office de sifflet.
07-08 Une toupie sculptée, avec quatre visages : 75-76 Un petit miroir qui renvoie l'image d'une plus
joyeux, triste, en colère et mort. vieille version de celui qui y regarde.
09-10 Le collier d'une sœur morte le jour de votre 77-78 Un petit livre abîmé, de comptines pour
naissance. enfant.
11-12 Des cheveux de quelqu'un exécuté par 79-80 Une serre de corbeau momifiée.
décapitation. 81-82 Un pendentif brisé en forme de dragon
13-14 Une lettre encore fermée de votre père d'argent, qui est toujours froid au toucher.
mourant. 83-84 Une petite boite verrouillée qui diffuse
15-16 Une montre de poche qui recule d'une heure doucement une jolie mélodie la nuit, que
à chaque minuit. vous oubliez toujours dès le matin.
17-18 Un manteau d'hiver volé à un soldat mourant. 85-86 Un encrier qui rend un peu nauséeux quand
19-20 Un flacon d'encre invisible pouvant être lue on le fixe.
seulement au coucher du soleil. 87-88 Une vieille poupée faite d'un bois sombre et
21-22 Une outre qui se remplit quand elle est dense, à laquelle il manque une main et un
enterrée à côté d'un cadavre durant toute une pied.
nuit. 89-90 Le capuchon noir d'un bourreau.
23-24 Des couverts en argent utilisés par un roi lors 91-92 Une poche faite de chair, avec un cordon de
de son dernier repas. serrage en tendons.
25-26 Une longue vue dans laquelle on voit 93-94 Une petite bobine de fil noir qui ne s'épuise
toujours une énorme tempête. jamais.
27-28 Une poupée avec le visage arraché. 95-96 Une petite figurine de danseuse animée, à
29-30 Une lanterne avec une bougie noire qui ne se laquelle il manque un engrenage et qui ne
consume jamais et brûle d'une flamme verte. fonctionne pas.
31-32 Une tasse provenant d'un ensemble de jouets 97-98 Une pipe en bois noir, qui fait des bouffées
d'enfants, tachée de sang. de fumée qui ressemblent à des crânes.
33-34 Un petit livre noir sur lequel s'inscrivent vos 99-100 Un flacon d'un parfum dont seules certaines
rêves, et de vous seul, quand vous dormez. créatures peuvent sentir l'odeur.
35-36 Un collier formé des signes entrelacés de
douzaines de divinités.
37-38 Un nœud coulant qui pèse plus qu'il n'y
parait.
39-40 Une cage, dans laquelle de petits oiseaux
volent, mais une fois à l’intérieur ne peuvent
ni manger, ni en sortir.
41-42 Une boite de lépidoptériste remplie avec des
papillons morts aillant un motif de crâne sur
leurs ailes.
43-44 Un pot de langues de goules marinées.
45-46 La main de bois d'un pirate renommé.
47-48 Une urne contenant les cendres d'un parent
mort.
49-50 Un miroir avec une représentation en bronze
de méduse en guise de manche.
51-52 Des gants en cuir pâle et en ivoire d'ongles
de mains.
53-54 Un dé fait d'une phalange d'un escroc
notoire.
55-56 Un trousseau de clés pour des serrures
oubliées.
57-58 Les clous du cercueil d'un meurtrier.
59-60 La clé de la crypte familiale.
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Pour fabriquer un objet, un personnage doit
Fabriquer un objet avoir la maîtrise des outils nécessaires et accès
Un personnage qui dispose du temps, de l'argent à l'équipement approprié. En tant que MD, c'est
et des outils nécessaires peut utiliser ce temps et à vous de considérer si le personnage a accès à
ces moyens pour fabriquer des armures, des cet équipement ou non. Voici quelques
armes, des vêtements ou autres équipements exemples dans la table ci-dessous.
non magiques.
Maîtrise Objets
Ressources et Résultat Kit d'herboriste Anti-poisons, potions de
Un personnage devra réunir les outils guérison
nécessaires à la création de l'objet, ainsi que les Outils de tanneur Armures de cuir, bottes
matières premières qui ont un prix équivalent à Outils de Armures, armes
la moitié du prix de vente de l'objet. Pour forgeron
déterminer le nombre de jours de travail Outils de Capes, robes
nécessaires à la création d'un objet, divisez son tisserand
prix en pièces d'or par 50. Un personnage peut
décider de réaliser la fabrication d’un objet en
l'étalant sur plusieurs jours ou semaines non
consécutives. La seule contrainte consiste à
pouvoir stocker l'objet et le matériel dans un lieu
sûr.
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