7eme Mer La Societe Des Aventuriers de Luthon
7eme Mer La Societe Des Aventuriers de Luthon
7eme Mer La Societe Des Aventuriers de Luthon
de Luthon et du Lovaine
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Les Secrets de la Septième Mer
Conférencier 71 Scène 5 : trop mortelle, cette bande de potes !
Contrebandier 72 82
Explorateur 72 Acte II : de cadavre en cadavre 84
Nouvelles compétences 73 Scène 1 : et une nouvelle victime 84
Géographie 73 Scène 2 : sur les basques de l’assassin 85
Linguistique 73 Scène 3 : témoignage de première bourre 86
Précision concernant les spécialités de Acte III : retour à la case départ 88
certaines compétences 73 Scène 1 : les poules caquetantes 88
Amorces de Scénarii 74 Scène 2 : le témoin en culottes courtes 88
Race to the Firewall 74 Scène 3 : le silence du boucher 89
Infiltration 74 Scène 4 : l’enterrement 90
Protection rapprochée 74 Acte IV : dire la vérité libère la
De Charybde en Scylla 74 conscience… 91
Des bâtons dans les roues 75 Scène 1 : les confessions de Gladys... 91
Chantage au jumeau 75 Scène 2 : ...celles d’Anthony,... 91
Expédition pour l’Amerind 75 Scène 3 : ...et celles de Damian ! 92
Scénario : Les héros ne gagnent pas Scène 4 : Confrontation avec le sanglier 93
toujours à la fin… 77 Conclusion 93
Notes liminaires 77 Récompenses 94
Préambule 77 Le Générique 95
Introduction : une vielle amie 78 Les Rôles Principaux 95
Acte I : la bonne société de Luthon 79 Les Seconds Rôles 102
Scène 1 : une soirée chez le maire 79 Les Figurants 111
Scène 2 : un veuf éploré 80 Le calendrier des évènements 112
Scène 3 : sheriff, fais-moi peur 81 Et pendant c’temps là… 114
Scène 4 : même un cadavre peut parler 82 Archétype : Capitaine d’expédition 115
Crédits 116
C
maintenant ☺), j’ai ajouté quelques éléments à la version anglo-saxonne, ils sont
toujours écrits en bleu afin que vous puissiez décider par vous-même de les garder ou
non.
Ensuite, si j’ai décidé de traduire rapidement cet ebook, c’est que j’avais besoin de
certains éléments le constituant pour écrire le nouvel opus de ma campagne (le
scénario qui se trouve à la fin de cet ebook). Et comme j’avais aussi besoin de la
description de la ville de Luthon, je l’ai également créée.
Par ailleurs, lorsque j’utilise une majuscule avec le mot Explorateur, c’est pour signifier que je parle
d’un membre de la fameuse Société des Explorateurs, et pas d’un quelconque voyageur.
Enfin, comme H2-O m’a autorisé à utiliser ses illustrations et que celle d’un capitaine occidental avec
son garde du corps arabe correspondait énormément à Jack McNitt et Syed Rastogi, j’ai pris quelques
libertés avec la VO pour adapter ces personnages à ses illustrations. Cela a été d’autant plus facile que
la faux montée sur le moignon du Jack de l’illustration ressemble beaucoup à la faux de Reis, qui n’est
autre que son oncle… De même pour Syed, il m’a suffit de le “muscler” un peu physiquement pour
qu’il colle à l’image.
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The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
“Enter, Sir.”
Fondée en 1353, la Société des Aventuriers de Luthon est à la fois un club de gentilshommes
et une organisation finançant les hommes et les femmes qui veulent explorer les régions les
plus exotiques du Théah. Si bien des gens ne voient qu’avec mépris ce projet affiché,
considérant la Société des Aventuriers comme une version mineure de la Société des
Explorateurs, ses membres insistent avec fierté sur les différences qui les séparent. Le seul fait
que la Société des Aventuriers de Luthon soit bien plus ancienne que les Explorateurs suffit à
donner du poids à leurs arguments. Tout comme leurs rivaux plus célèbres, et une myriade
de clubs similaires à travers Théah, la Société des Aventuriers est un point de ralliement pour
des gens de tous horizons souhaitant partager leurs expériences et connaissances dans un
cadre confortable et hors du commun.
Lorsque la Société fut créée, l’Avalon était uni derrière son Roi. Le Parlement avait été créé au
siècle précédent et permettait d’obtenir un pouvoir réel. Rassemblement d’une bonne partie
de la noblesse, le Parlement était en mesure d’orienter les décisions du roi et, avec subtilité, il
pouvait même s’opposer à sa volonté pour le bien du royaume. Ces nouvelles responsabilités
impliquaient une gloire et un prestige enivrants pour de jeunes nobles avides de pouvoir. Des
groupes et des partis politiques se créèrent au sein du parlement. Plusieurs d’entre eux
soutenaient les proclamations du roi et sa politique en faveur de la couronne. D’autres, plus
radicaux, cherchèrent à imposer leurs propres vues et objectifs au sein du parlement. Un tel
discours aurait évidemment été considéré comme une trahison envers la couronne. Le simple
fait de se réunir pour débattre de telles idées aurait pu s’avérer dangereux, à moins que ces
alliés politiques ne se réunissent sous un autre prétexte. La nécessité du secret conduisit donc
ces nobles à créer un lieu et un contexte social au sein duquel ils pourraient manigancer sans
paraître suspects.
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Les Secrets de la Septième Mer
Ils n’eurent pas beaucoup d’efforts à fournir car de nombreuses personnes intéressées ne
tardèrent pas à solliciter l’honneur de rejoindre la Société des Aventuriers. Des érudits et des
scientifiques avides de soutien et de financement se tournèrent également vers cette Société
afin de trouver des mécènes fiables. Lord Johns accepta tous ceux qui se présentèrent à sa
porte au cours des six premiers mois. À la demande de Smith et Parrish, la Société accepta
même plusieurs de leurs rivaux royalistes au sein du Parlement afin de masquer le véritable
but du club. Des activités sociales comme des chasses au renard furent alors organisées afin
de divertir les mécènes. En outre, les érudits lancèrent des conférences afin de divertir et
éduquer les membres de la Société des Aventuriers.
Le succès de l’expédition de
Lessup apporta ensuite une
renommée immédiate à cette
organisation naissante. En tant
que fils d’un simple chevalier,
Lessup était mal considéré par
la noblesse, aussi profita-t-il de
cette expédition pour
apprendre de ses compagnons
de voyage et leur enseigner ce
que lui savait. Ses camarades,
animés des mêmes sentiments
et dotés de compétences
scientifiques ou artistiques,
partageaient ses idées et son
envie de découvrir la vie au-
delà des frontières de
l’Avalon. La première
expédition financée par The
Adventurer’s Society of
Luthon revint avec des
opuscules complets décrivant
leur voyage, des peintures de
la chaîne des Drachenberg et
du reste de l’Eisen, des
échantillons de la flore et
même la hure d’un grand
sanglier que Lessup avait tué
alors qu’il ravageait leur
campement. Les conférences
que Lessup et ses hommes
donnèrent ensuite sur ces
étranges terres d’Eisen furent
rapidement considérées
comme des divertissements de
qualité par l’élite sociale de
Luthon.
Afin de capitaliser sur la popularité de l’expédition, Johns organisa rapidement un second
voyage pour Lessup et ses hommes sur la côte nord de l’Ussura. Ils avaient pour consigne de
revenir avec les contes et les légendes des peuples isolés dans cette région ainsi que des
informations sur la géographie de l’Ussura. Malheureusement, l’expédition tomba sur un
hiver particulièrement rigoureux et Lessup fut tué dans une avalanche. À la fin de
l’expédition, seuls quatre aventuriers rentrèrent à Luthon.
Toutefois, l’intérêt pour leurs aventures ne se démentit pas et fut tout aussi important que
pour l’expédition en Eisen. Après une série de conférences, les quatre survivants décidèrent
de former chacun une équipe d’explorateurs afin d’étendre l’influence de la Société des
Aventuriers. Bien que les quatre équipes réussirent toutes leurs voyages, il se trouva qu’un
homme profita beaucoup de leur renommée. Sir Christopher Camfield, chevalier de la
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The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
Couronne, était trop jeune pour accompagner le roi lorsque celui-ci partit en croisade, aussi
décida-t-il de mettre toute sa volonté à explorer Théah.
Les méthodes d’exploration de Sir Christopher devinrent bientôt l’exemple à suivre pour
réussir une expédition. Il rencontrait les autochtones et vivait le plus possible avec eux afin
d’en apprendre plus sur son environnement, environnement pour lequel ses hommes étaient
toujours spécialement formés. Ses expéditions étaient toujours menées en respectant un
objectif prioritaire : démontrer toutes les qualités des Avaloniens et ce qu’il avaient à offrir. Le
deuxième objectif de Camfield était de revenir en Avalon avec des descriptions précises et
des anecdotes fiables sur les peuples qu’il avait rencontrés à l’étranger. Les ouvrages sur les
terres lointaines comme la Vodacce étaient rares à la fin du XIIIème siècle, et Sir Christopher
était le bienvenu partout où il se rendait, comme s’il était chez lui, à l’aise au sein de toutes les
cultures. Il poursuivit ses voyages pendant dix-sept ans avant de se retirer de son rôle de
capitaine d’expédition, mais il continua à donner des conférences sur ses voyages, jusqu’à sa
mort en 1384.
Bien que la Société poursuivit son objectif secret et continua à servir de couverture pour les
plans politiques des cinq fondateurs, il leur devint évident que, selon toute vraisemblance,
elle leur survivrait. Les Lords Parrish et Johns établirent alors une sorte de contrat par lequel
ces cinq fondateurs originaux feraient partie d’un cercle restreint appelé “The Foundation” (la
Fondation). Tout comme ils désignaient leurs successeurs au Parlement en fonction de leurs
objectifs communs, ils feraient de même pour leur place au sein de la Fondation et de
nouveaux membres influents aux visées communes seraient recrutés pour les remplacer, à
l’exception du siège de Lord Johns. Le contrat stipule en effet que le siège du créateur de la
Fondation est transmis à son héritier à sa mort. Le patriarche de la famille Johns est ainsi le
chef de la Fondation depuis lors. Actuellement, ce poste est occupé par Lord Wesley Johns IV,
23ème Comte de Breneth.
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Les Secrets de la Septième Mer
En 1498, l’Église du Vaticine dépêcha une commission d’enquête afin d’examiner les activités
de la Société des Aventuriers. En particulier, le fait de rechercher des connaissances et
d’explorer le monde était-il un désir contre-nature, et, donc, hérétique. La Fondation, voulant
éviter cette incursion dans ses affaires secrètes, choisit d’envoyer le plus éloquent de ses
membres en Castille afin d’affronter directement leurs accusateurs, chose sans précédent dans
l’Avalon d’alors. Le 5 Quintus 1499, Lord Egan, comte de Carroll, obtint une audience au près
du Hiérophante Joaquin II. Il axa son discours sur un argument simple : “Nous n’avons
recueilli aucune connaissance ou savoir qu’un Avalonien ne pourrait acquérir en nous
imitant. Notre intention consiste surtout à connaître les joies et les douleurs de nos
semblables et découvrir la beauté des terres qu’ils habitent.” Son discours passionné
impressionna si grandement le Concile du Hieros que ce dernier décida d’abandonner les
accusations portées à l’encontre de la Société, mais l’Église ne soutint jamais leurs activités.
En 1520, après plusieurs années de recherche, Albert MacCormick fut invité à rejoindre à la
Fondation. Albert était l’arrière-grand-père du fondateur de la Société des Explorateurs,
Cameron MacCormick. Bien que ce recrutement soit banal à l’époque, il fut lourd de
conséquences. En 1527, Albert prit une décision fondée sur sa loyauté à la Couronne qui
devait affecter Théah jusqu’à nos jours.
MacCormick découvrit que l’un des membres de la Fondation participait activement à un
complot visant à assassiner Richard Lovaine. Albert dénonça ce complot et Lord Devin Johns
fut exécuté pour trahison. Le frère de Devin, Stephen, parvint à conserver la propriété de sa
famille après que les membres restants de la Fondation aient rallié le parti du jeune homme.
Deux mois plus tard, Albert MacCormick décédait des blessures subies lors d’une partie de
chasse avec la Société des Aventuriers.
Lorsque le Hiérophante chercha un érudit capable de suivre les pas des Prophètes en 1585, il
envoya une demande d’assistance à la Société des Aventuriers. Un débat passionné anima
alors l’organisation afin de choisir ceux d’entre eux qui seraient dignes d’une si sainte tâche.
Les capitaines d’expédition de la Société se trouvèrent rapidement divisés par leurs
penchants religieux entre Vaticins et Protestataires. Ces derniers, menés par un membre de la
Fondation, Sir Robert Vauxhall, souhaitaient que l’offre soit purement et simplement rejetée.
Quant aux Vaticins, ils se disputaient l’honneur de diriger cette expédition.
Le débat fit rage pendant deux semaines, jusqu’à ce qu’il soit décidé de porter la décision au
vote de l’ensemble des membres. C’est avec une seule voix d’avance que la décision de
refuser l’offre de l’Église fut prise. Aucun membre de la Société des Aventuriers de Luthon et
du Lovaine ne devait accepter de poursuivre la quête voulue par l’Église du Vaticine. Lord
Stephen Johns II proposa alors aux nonces vaticins une audacieuse alternative en leur
suggérant le nom de Cameron McCormick, un Vaticin partageant ses croyances avec lequel il
s’était lié d’amitié à Carleon.2
S’étant aliéné la plus puissante organisation de Théah, la Société des Aventuriers tourna alors
ses yeux en direction de l’ouest pour le reste du siècle. Les expéditions dans l’Archipel de
Minuit redevinrent à la mode. Les campagnes menées auprès des tribus indigènes et l’analyse
de la faune locale attirèrent un grand nombre de nobles de Luthon. Les chasses exotiques
dans l’Archipel se révélèrent très populaires compte tenu de la sécurité relative offerte par les
voyages à bord des nouveaux et grands navires avaloniens. Cependant, ces excursions ne se
passèrent pas toujours sans encombre. En 1597, Lord Stephen Johns II et Andrew
MacCormick périrent dans un accident de chasse sur une île contrôlée par la Montaigne et
appelée l’Île de la Bête. Bien que cet événement ne fût qu’un incident dans l’histoire de la
Société des Aventuriers, il fut déterminant pour la fondation de la Société des Explorateurs.
2 Reportez-vous au supplément Explorer’s Society pour plus de renseignements sur ce qu’il advint de McCormick à
l’issue de cette proposition.
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The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
Actualités
L’arrivée au pouvoir d’Elaine et décision de déplacer le gouvernement à Carleon ont encore
fait baisser la popularité de la Société des Aventuriers ces dernières années. Sans plus de
nécessité pour les parlementaires de se rendre à Luthon pour siéger, le nombre de mécènes
de la Société a chuté. Cette dernière a dû se tourner vers les riches marchands de Luthon, qui
avaient principalement bâti leur fortune sur le transport maritime. Ce fut une décision sage
pour la survie de l’organisation, d’autant que ces armateurs possèdent une flotte importante
et de grandes ressources financières. Toutefois, le retour du Glamour dans les îles a réveillé
l’attrait de la population pour les légendes et l’héroïsme. Dans une certaine mesure, la Société
des Aventuriers fut capable de profiter cette soif de rêves. Cette organisation donne ainsi
régulièrement des conférences dans les grandes villes des Trois Royaumes.
Ces dernières années, la Société a fait en sorte de combler les divergences entre les différentes
nations de Théah. Elle partage ouvertement ses découvertes avec d’autres clubs mondains
aux objectifs similaires, en particulier en Montaigne, en Vendel et en Vodacce. A une époque,
il existait également une organisation du même type en Eisen. Toutefois, elle disparut
définitivement au cours de la Guerre de la Croix, tandis que les fonds des mécènes potentiels
partaient vers le soutien des armées puis la reconstruction de la nation. La Société essaie de
garder de bonnes relations diplomatiques avec toutes les nations et de nombreuses
organisations afin de pouvoir organiser ses expéditions le plus sereinement possible. En
affichant ouvertement son respect des différences et des différentes nations, elle s’assure
d’être bien accueillie dans la plupart des régions du monde.
Lady Alyce Garloise de Camlann fait tout son possible pour faire connaître l’organisation à
travers Théah en envoyant des érudits effectuer des tournées de conférences dans chaque
pays. Ces conférences sont offertes aux pays qui ont autorisé les expéditions de la Société des
Aventuriers sur leur sol. Par ce biais, elle pense pouvoir obliger les dirigeants du monde à se
montrer plus compréhensif envers les autres nations, moins renfermés, plus tolérants.
Enfin, the Adventurer’s Society of Luthon finance deux expéditions concurrentes qui ont réussi à
attirer l’attention de la population dans le sud de l’Avalon. Deux de ses capitaines
d’expédition les plus en vue ont décidé de se départager en se lançant dans une course les
opposant l’un l’autre. L’objectif est d’atteindre le Mur de Feu par voie de terre et d’être le
premier à revenir au siège de la Société à Luthon. Cecil Edwards et Jack McNitt préparent
leurs équipes et bon nombre des nobles montaginois exilés dans cette nation se sont déplacés
pour assister au départ imminent et parier sur le vainqueur, ou même, sur le premier à
mourir.
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Les Secrets de la Septième Mer
Relations diplomatiques
Avec les différentes nations
Avalon
Avalon est le foyer, la patrie de la Société. Avec ses principaux membres siégeant au sein du
gouvernement, la Société des Aventuriers est protégée par la Couronne. Les activités de
l’organisation sont une source de fierté populaire nationale, et à Luthon tout
particulièrement. Les conférenciers de la Société sont les bienvenus dans les Highlands, car ils
permettent de découvrir des terres éloignées de manière aisée. Ils sont traités comme des
invités d’honneur à travers les Marches et sont souvent assiégés de demandes de conférences
sur les nations étrangères qu’ils ont visitées par les différents clans qu’ils rencontrent.
L’Inismore et O’Bannon sont un peu moins convaincus, mais ils apprécient les avantages que
leur offre la Société. Deux érudits de la Société se sont établis à Tara à la fois pour étudier la
culture du peuple inish et en tant que conseillers auprès du gouvernement quant aux autres
cultures de Théah. Moins ostentatoire que les Explorateurs, la Société des Aventuriers a su
néanmoins se faire une place dans le cœur de cette nation.
Castille
La Castille est l’une des destinations favorites des expéditions de la Société. Ils apprécient la
nourriture, la culture et la nature amicale de ses habitants. En outre, les paysages
méditerranéens offrent des vues magnifiques pour les peintres de la Société qui cherchent à
rendre la beauté des pays qu’ils parcourent. La Selva de Fendes permet d’entreprendre des
expéditions plus aventureuses dans l’un des rares lieux pratiquement inexplorés du
continent. Les représentants du gouvernement sont toutefois des alliés potentiellement
dangereux. Lorsqu’un membre de la Société traite avec des fonctionnaires civils, il peut
généralement s’attendre à un geste amical. Toutefois, les réprimandes cléricales d’autrefois
font que cette relation est toujours un peu tendue et précaire. Elle peut basculer à tout instant
et l’expédition se retrouver confrontée à un groupe d’inquisiteurs. Actuellement, la Société
prend des dispositions pour mettre en route une tournée de conférences à travers le pays sur
la culture et les artefacts ussurans. Or, la religion orthodoxe ayant été décrétée hérétique par
l’Église du Vaticine, la Société sait qu’elle prend un gros risque. Elle parie toutefois sur le
retour de l’ouverture d’esprit castilliane avec l’influence grandissante du jeune et cultivé Rex
Castillium.
Cathay
En 1514, une expédition montée par la Société des Aventuriers quitta le port de Dionna à
destination du Cathay, faisant fi des ultimatums de l’Église du Vaticine. Trois ans plus tard,
le navire entrait dans le port de Porto Spatia, en Vodacce. Or, une épidémie de Peste Blanche
ravageait alors la cité. L’équipage fut infecté en dépit du peu de temps qu’il passa dans le
port. Trois semaines plus tard, un galion castillian aperçut le navire à la dérive sur l’océan.
Lorsqu’ils y trouvèrent alors les cadavres infectés des marins, les Castillans préférèrent alors
saborder le navire. Depuis lors, la Société des Aventuriers n’a pas réussi à monter une
nouvelle expédition à destination du Cathay en raison d’une multitude d’incidents et
d’accidents nautiques.
Eisen
L’Eisen fut le premier pays où se rendit la Société. En dépit de la destruction dont il a été
victime, ce pays est encore l’une des destinations favorites de la Société. Des expéditions se
rendent toujours dans le labyrinthe que forme la chaîne des monts Drachenberg. Un groupe
d’érudits s’est également installé dans le Königreich de Wische et espère résoudre le mystère
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The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
des Waisen. La Société prévoyait également d’installer une antenne à Freiburg mais les
ravages de la Guerre de la Croix ont été tels que cette installation a été suspendue. Le
bâtiment a été mis au service de la ville et servit d’hôpital pendant la guerre et d’entrepôt de
nourriture pour les réfugiés aujourd’hui. De même, la Société des Aventuriers utilise une
partie de ses fonds pour soutenir plusieurs œuvres de bienfaisance à travers tout l’Eisen.
Empire du Croissant
La Société a fait de grands progrès dans ses relations avec l’Empire du Croissant. Bien qu’ils
ne soient pas encore ouvertement acceptés dans le Sultanat, ses membres sont accueillis
amicalement par de nombreuses tribus. Le mérite en revient à l’expédition dirigée par Jack
McNitt qui se rendit dans ce pays il y a treize ans. A force d’insister auprès des membres de
son expédition sur l’adoption des tenues locales et le respect des coutumes autochtones, il
gagna un profond respect des tribus qu’il rencontra. Quant aux autres, elles sont beaucoup
moins ouvertes aux expéditions et plusieurs groupes ont découvert à leurs dépens que les
bandits nomades se moquent des allégeances ou des origines de leurs cibles, tant que leur
pillage rapporte. Enfin, même si aucun lien formel n’a été établi avec le gouvernement, Syed
Rastogi, l’éclaireur et chef de camp de McNitt, a exprimé sa volonté de mettre les
connaissances recueillies par la Société à la disposition de ses compatriotes. Il a demandé la
permission de reproduire certaines parties des ouvrages de la Société afin d’en faire don à son
peuple.
Ligue de Vendel
Si la population vendelare est toujours heureuse d’accéder aux connaissances de la Société, la
nation en elle-même est plutôt en mauvais termes avec la Société. La considération dont la
Société fait preuve envers le Vestenmannavnjar est un point de tension important avec les
marchands qui dirigent la Vendel. Comme le mécénat de la Société des Aventuriers est
aujourd’hui essentiellement issu de la classe marchande de Luthon, la Ligue de Vendel
considère la Société comme un rival dans ses efforts pour s’imposer auprès de la classe
mercantile d’Avalon. Toute requête effectuée auprès du gouvernement vendelar se
transforme ainsi rapidement en une négociation ardue, même si les objectifs scientifiques de
la Société semblent honnêtes, les Vendelars leur refusent toute gratuité et exigent d’être payés
pour les laisser circuler librement dans leur pays. En outre, la Vendel a créé sa propre version
de la Société des Aventuriers. Après une première approche de bonne foi et dans l’espoir de
collaborer, la délégation avalonienne quitta la Vendel avec dégoût et rentra chez elle. La
version vendelare de leur Société ne semblait être qu’une parodie destinée à les offenser.
Montaigne
Avant la Révolution, la Société considérait la noblesse de Montaigne comme un rival. Les
nobles de ce pays méprisaient souvent la Société en raison des origines mixtes de ses
membres, ce qui conduisit l’aristocratie de ce pays à vouloir dépasser les actes de la Société à
seule fin de démontrer la supériorité de leur caste. Bien entendu, la Société des Aventuriers
répliqua et les défis furent de plus en plus osés entre les deux partis. Ensuite, en tant que
nation, ce pays n’était pas d’un grand intérêt pour la Société en raison de l’occupation
importante qu’il avait fait subir à l’Avalon, les deux cultures sont très proches. La récente
révolution qui a ébranlé ce pays a cependant capté l’attention des érudits et des politiciens de
la Société. Lord Johns a ainsi dépêché une dizaine de spécialistes de la politique afin d’étudier
cette nouvelle forme de gouvernement. Il a mis toutes les ressources nécessaires pour que ses
hommes en sachent plus sur le fonctionnement de cette nouvelle gouvernance que les
dirigeants montaginois eux-mêmes. Cet intérêt n’a pas diminué avec la Restauration, car
Montegue a ensuite développé un gouvernement mixte entre l’époque de la royauté et celle
de la Révolution. La Société s’interroge sur le devenir de cette bizarrerie politique.
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Les Secrets de la Septième Mer
Ussura
Ce fut une grande chance pour la Société des Aventuriers que la deuxième expédition à
destination de l’Ussura soit dirigée par un homme respectueux et poli. Il fit preuve de
tolérance à l’égard de Matushka et sut respecter le bien-fondé du respect de la population à
l’égard de la Vieille dame. Même si elle n’a pas autant besoin des Aventuriers que des
Explorateurs, Matushka voit la Société comme une organisation cherchant à comprendre les
liens qui unissent les hommes à la nature et à la terre, et cela l’amuse. Jack McNitt a
récemment passé une année en Ussura afin de comprendre l’âme des habitants de ce pays et
cela a empli Matushka de fierté. Lady Alyce Garloise de Camlann avait également insisté
auprès de Jack McNitt pour qu’il emporte avec lui nombre d’objets vodaccis afin qu’il
organise une exposition à Pavtlow mais il refusa de les embarquer à son bord en prétextant
que leur poids allait ralentir son navire.
Vestenmannavnjar
Pour le moment, l’Avalon estime beaucoup le Vestenmannavnjar. Les contes et la mythologie
de cette nation sont en parfaite harmonie avec les aspects légendaires du Glamour. A l’instar
de leur comportement à l’égard des Explorateurs, les Vestens sont heureux qu’une
organisation extérieure à leur nation soit prête à écouter, consigner et raconter leurs histoires
avec respect. En outre, les Vestens savent que la Société des Aventuriers n’est pas dans les
meilleurs termes avec la Ligue de Vendel, ce qui accroît encore leur estime. De plus, les
dernières expéditions vers les terres vestens comprennent toujours des membres disposés à
partager leurs propres légendes avec les skaldes, en particulier des bardes. Tant que les
expéditions se contenteront d’observer les objets sacrés sans les déranger, de ne pas
reproduire certaines runes, et de ne pas inciter la population vesten à rejoindre les rangs des
Vendelars, ils seront bien tolérés.
Vodacce
Traiter avec les dirigeants de la Vodacce est toujours un défi pour la Société. Chaque
expédition sur les anciens sites numains doit faire face à une grande résistance. Les groupes
de la Société des Aventuriers qui étaient envoyés là-bas devaient affronter des menaces, des
tentatives d’intimidation ou de manipulation, tous élaborés dans le but de servir les intérêts
des différents participants au Grand Jeu vodacci. La Société a donc presque renoncé à
organiser des expéditions publiques à destination de cette nation. Au contraire, elles sont
devenues les plus discrètes possibles. Des groupes plus petits sont envoyés infiltrer d’autres
entreprises à destination de cette nation, en particulier des voyages commerciaux, afin
d’apprendre tout ce qu’ils peuvent sur ce pays. Des informations de seconde main sont
également recueillies auprès des voyageurs. Plutôt que d’essayer de battre les princes à leur
propre jeu, la Société a décidé de cacher le fait qu’elle jouait le jeu de tout le monde.
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The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
Collège Invisible
Si la Société des Aventuriers considère les Explorateurs comme des frères, alors le Collège
Invisible pourrait être leur mentor, en particulier pour les membres travaillant dans les
grandes universités de Théah. La Société est tout à fait consciente que certaines des
inventions développées par le Collège ont rendu leurs expéditions plus sûres et plus faciles
au fil des ans. Comme ils savent que bon nombre des membres de cette organisation
travaillent dans les écoles de Théah, les chefs d’expéditions sont formés pour reconnaître les
signaux de détresse du Collège Invisible et y répondre si possible. Aucune rétribution n’a
jamais été réclamée pour ces sauvetages, mais le Collège a envoyé, à deux reprises, certains
de ses membres sauver des Aventuriers prisonniers de l’Inquisition. En outre, au quartier
général de Luthon, les membres de la Société des Aventuriers ont récemment découvert un
paquet contenant deux combinaisons permettant d’entreprendre des explorations sous-
marines, accompagnées de leur manuel d’utilisation et un ensemble de meubles pliants.
L’identité du donateur est inconnue.
Die Kreuzritter
La Société des Aventuriers est consciente que les Kreuzritter sont une organisation religieuse
toujours en activité puisqu’ils ont vu les Chevaliers à la Croix Noire patrouiller les rues de
Zafara. Ils savent que ces hommes sont les descendants de l’organisation qui a été détruite à
Tannen. La Société ne se doute toutefois pas qu’elle possède des informations accablantes qui
pourraient mettre en péril les Kreuzritter. En effet, après la bataille de Tannen, des
Aventuriers se sont rendus au cimetière des Croix Noires afin d’enregistrer les noms et le
nombre de Chevaliers morts ce jour-là. Cette information est classée sous la rubrique “Bataille
de Tannen” dans leurs archives. En Sextus 1668, une autre expédition s’est rendue à Tannen
pour collecter des informations sur le cimetière, ignorant que la Société les détenait déjà. Si
jamais un Aventurier croisait ces deux prises de renseignements, il découvrirait une
augmentation considérable du nombre de tombes. En dehors de cette information, les
Aventuriers ne se doutent absolument pas que les Kreuzritter sont toujours une organisation
active sur Théah.
Filles de Sophie
Les Aventuriers sont très proches de découvrir l’existence de cette organisation. Ils ont des
dossiers, et même des peintures d’au moins six portails menant à Bryn Bresail dans leurs
coffres, et pourtant ils ne réalisent pas qu’ils détiennent toutes ces informations. Il suffirait
qu’une personne ayant de bonnes connaissances des Sidhes s’assoit et lise les journaux de la
bibliothèque pour que l’organisation des Filles de Sophie dans son ensemble lui soit révélée.
La Société a même dans ses rangs un homme disposant de ces connaissances. Il se trouve
seulement qu’il n’a aucune envie de s’y intéresser. Pour le moment, en tout cas…
Los Vagos
Les Aventuriers voient Los Vagos comme un élément culturel incontournable de la vie du
peuple castillian. Ils assimilent El Vago à un justicier obligé de rester anonyme pour rendre la
justice dans une société totalitaire. Ils font un parallèle entre les actions du Vagabond et la
figure historique et légendaire de Robin Goodfellow en Avalon. Aussi, une équipe travaille-t-
elle sur ce phénomène, sur son origine et sur la nécessité pour certains individus de se
déguiser pour pouvoir rendre la justice sans craindre de représailles à l’encontre de leurs
proches. Ce faisant, ils ont plusieurs fois été sauvés des griffes de l’Inquisition par le
Vagabond et ont une politique (non officielle) de renvoi d’ascenseur à l’encontre des hommes
se réclamant de Los Vagos.
Lyre de Seigle
Les Aventuriers assimilent la Lyre de Seigle à Los Vagos, aux Frères de la Croix et à Robin
Goodfellow : des hommes avançant masqués pur rendre la justice et sauver les victimes d’un
12
Les Secrets de la Septième Mer
système totalitaire. Tout comme pour Los Vagos, ils étudient leur rôle de loin en Montaigne,
et de plus près en Avalon, base arrière privilégiée de cette organisation compte tenu des
origines d’Adrian Fletchyr et du nombre important de réfugiés montaginois que la Lyre de
Seigle a aidés à gagner les îles d’émeraude.
Opus Theus
L’Opus Theus représente tout ce que la Société des Aventuriers abhorre au sein de l’Eglise du
Vaticine : l’extrémisme, le repli sur soi, la peur de l’autre. Ils ne connaissent pas son existence,
mais ils les affronteraient sans coup férir s’ils venaient à le découvrir. De son côté, l’Opus
Theus à d’autres chats à fouetter qu’un petit club de gentilshommes avaloniens en perte de
vitesse.
Rilasciare
La Société des Aventuriers traite avec chaque cellule de la Rilasciare comme s’il s’agissait
d’entités distinctes. Ils n’ont pas conscience qu’une organisation mondiale articule leurs
actions dans les coulisses. Les points communs entre ces différentes cellules sont attribués à
des militants mercenaires itinérants vendant leurs services à ces agitateurs. La Société de la
Libre Pensée qui dirigea un temps Charousse est ainsi considérée comme une organisation
distincte et homogène dirigée par Maximilien de Charousse.
13
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
Organisation et buts
Quartier général des Aventuriers
La Société des Aventuriers est
officiellement basée dans les
bâtiments historiques où elle fut
fondée, à deux pâtés de maison
de l’ancien Parlement de
Luthon. Au fil des ans, les
dirigeants ont acheté les autres
bâtiments du bloc qu’ils ont
prolongés par deux entrepôts
donnant sur les quais afin de
répondre aux besoins accrus de
l’organisation. Les autres
bâtiments servent à entreposer
des objets et des trophées
découverts par les expéditions
successives, mais on y trouve
aussi des logements pour les
membres et le personnel ainsi
que des bureaux pour les érudits
et les comptables qui travaillent
au profit des expéditions en
cours. L’édifice le plus important
est sans doute la “Records
Library” (la Bibliothèque des
Journaux). Au retour de chaque
expédition, depuis le premier
voyage de Thomas Lessup, le
capitaine qui dirigeait le groupe
y dépose son journal
d’expédition. Les copies, et dans
de nombreux cas, les écrits
originaux, sont stockés dans la
bibliothèque et rangés, d’abord
par nations, puis selon les
différents aspects de chaque
culture. En outre, les points les
plus importants sont compilés
dans des digestes permettant
aux érudits d’effectuer des
recherches rapides dans ce
matériel didactique. Ces
documents peuvent être
considérés comme les
descriptions sociologiques des différentes nations les plus complètes de Théah. D’ailleurs, la
Société a rassemblé ces informations dans une série d’encyclopédies, une pour chaque nation.
Ces compendiums rassemblent de brèves descriptions de chaque événement et activité que la
Société a enregistrés depuis sa création, ainsi que les références des journaux où l’on peut
trouver l’intégralité du texte d’origine. Une équipe de vingt-trois bibliothécaires coopère pour
maintenir en bon état ce système d’information.
14
Les Secrets de la Septième Mer
Droits et devoirs
On peut classer les membres de la Société des Aventuriers de Luthon et du Lovaine en deux
groupes bien distincts.
Le premier comprend ceux qui ont fait la réputation du club, les fameux Aventuriers, qui
parcourent le monde pour en ramener les saveurs et les couleurs en Avalon.
Le second regroupe les nobles et les riches bourgeois qui financent ces expéditions et
bénéficient d’un peu de la gloire et de l’honneur qui reviennent aux bourlingueurs.*
La Société des Aventuriers s’est fixé un objectif ambitieux : éduquer les foules. Elle cherche à
élever l’éducation des Avaloniens, à développer leur intelligence et leur ouverture d’esprit en
leur faisant découvrir le monde par le biais de conférences, de livres et de peintures qui
donnent envie de connaître plus amplement ces contrées éloignées. Pour cela, les Aventuriers
sillonnent Avalon et, depuis l’union des trois îles d’Emeraude, le reste des Trois Royaumes
pour donner des conférences et monter des expositions avec les tableaux et objets ramenés
par les différentes expéditions.
Les capitaines d’expédition, entre deux explorations, sont priés de participer activement et de
faire partager leurs expériences aux foules. Certains, comme Jack McNitt ou Cecil Edwards,
sont de véritables stars. Cet esprit de partage contraste ainsi beaucoup avec les autres
organisations que connaissent les Théans, comme la Société des Explorateurs, les Chevaliers
de la Rose et de la Croix ou le mystérieux Collège Invisible.
Enfin, les membres actifs parcourant le monde peuvent, après quelques expéditions réussies,
demander les conseils et profiter de l’expérience des capitaines d’expéditions plus anciens,
leur permettant après quelques temps de bénéficier à leur tour du financement d’un mécène
qui saura leur faire confiance. Après tout, si un ancien capitaine expérimenté recommande un
candidat, c’est qu’il est capable de mener une expédition à bien.
Véritables objectifs
Presque toutes les organisations de Théah cachent quelque chose et la Société des Aventuriers
de Luthon et du Lovaine ne fait pas exception. Ce secret n’est connu que de quelques initiés,
la majorité des membres de la Société l’ignore. La Société des Aventuriers n’a pas été créée
pour explorer le monde et se documenter sur les différentes cultures de Théah. Elle a été
créée afin de fournir un lieu où l’on puisse se réunir à l’abri des regards indiscrets. Les cinq
fondateurs ont organisé la Société de telle manière qu’ils puissent se réunir pour discuter de
politique sans attirer l’attention ni être accusés de haute trahison. Aujourd’hui, c’est toujours
la priorité des dirigeants de la Société. “The Foundation” utilise la Société et ses connaissances
sur le monde pour orienter l’opinion du peuple d’Avalon – et de Théah – afin de faire
pencher la balance du côté de l’administration plutôt que de la monarchie. Ainsi, l’objectif de
cette organisation, depuis sa création, est de renverser la monarchie avalonienne de manière
pacifique.
15
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
The Foundation
Nommé ainsi en l’honneur des cinq membres fondateurs et de leur objectif commun, “The
Foundation” (la Fondation) dirige toujours la Société des Aventuriers et oriente discrètement
et astucieusement les débats du Parlement d’Avalon. En 1353, Ainsley Johns, Parrish, Hall,
Wray, et Smith se réunirent dans le sous-sol du siège de la Société à Luthon et lancèrent leur
plan visant à entraîner l’une des plus lentes et des plus pacifiques évolutions politiques de
l’histoire de Théah. En tant que membres du Parlement, ils réalisèrent que, quelle que soit
l’importance des connaissances et de la sagesse d’un roi, elle était bien faible comparée à celle
d’un groupe d’hommes instruits. Les cinq lords passèrent un pacte afin de convaincre Théah
d’abandonner le système de la monarchie traditionnelle au profit d’un régime parlementaire.
Ces Lords adoptèrent le nom de “Foundation” afin de représenter au mieux leur volonté de
jeter les fondations d’une société nouvelle pour le monde. Dès le début, il leur parut évident
que ce changement radical ne pouvait s’effectuer par la violence mais passait par l’éducation
des masses. Les premières expéditions avaient pour réelle mission de rechercher des gens aux
objectifs similaires ainsi que des cultures basées sur leur conception d’un gouvernement plus
égalitaire. Comme le volume des informations sur le monde augmentait de manière
exponentielle, la Fondation commença à révéler ses connaissances au grand public. Les
conférences furent écrites de manière à démontrer et mettre en évidence de façon subtile les
erreurs commises par les monarques. Au fil des siècles, les nouveaux membres de “The
Foundation” furent choisis en fonction de leurs orientations politiques en faveur d’un régime
parlementaire plutôt qu’à cause de leur lien familial avec les membres en place.
La seule exception est la famille Johns, dont un membre appartient toujours à “The
Foundation”. Ainsley Johns prépara son fils à reprendre son poste au sein du Parlement et de
la Société. Depuis lors, chacun des héritiers du comté de Breneth a été spécialement formé à la
manipuler la population afin d’imposer les idées de leur groupe secret. Certains furent plus
habiles que d’autres, mais la fidélité à la cause de la famille fut si absolue, que même les
princes de Vodacce l’envieraient. Bien que leur cause n’avança pas toujours de manière
régulière, la famille Johns a maintenu le cap des objectifs originaux d’Ainsley. La plupart de
ses descendants ont compris que cette cause est plus grande que n’importe quelle quête de
pouvoir personnel. L’actuel comte de Breneth, Wesley Johns IV, n’est toutefois pas de ce bois
et a d’importantes ambitions personnelles.
La Fondation actuelle est l’outil que Wesley compte utiliser pour surmonter cet obstacle. La
population avalonienne est aujourd’hui bien éduquée et devrait être capable d’accepter un
changement de régime. Son principal problème vient surtout de la popularité de la reine.
Wesley a peu de chances de la discréditer et réfléchit à des plans pour lui faire quitter, ou
perdre, le trône. Stanton Clarke est peut-être la solution avec ses relations interlopes dans le
milieu du crime. Alyce Garloise de Camlann peut prétendre au trône en cas de disparition de
la reine et pourra compter sur le soutien du Parlement si Wesley en constate la nécessité.
Wesley a des lettres de son grand-père suggérant que Jacob Hargreaves a des relations avec
les Sidhes, le genre de relations qui pourraient être utilisées pour convaincre la Cour de
Lumière d’accepter et de soutenir les changements qu’il envisage. Nigel Bester est la pièce
maîtresse du plan de Wesley. Nigel a été manipulé afin qu’il obtienne une position
d’influence et puisse prendre le contrôle du Parlement. Il est populaire, charismatique, et
16
Les Secrets de la Septième Mer
complètement sous l’influence de Wesley, un homme qui pourrait permettre de lancer une
révolte contre la populaire reine d’Avalon et combler le fossé qui permettrait à son fils aîné
élevé dans la tradition de la famille Johns, Harold Wesley, de devenir le nouveau dirigeant de
la nation.
Si vous vous en servez comme de rivaux pour d’autres organisations, la Société des
Aventuriers est une concurrente directe de la Société des Explorateurs qui cherche à explorer
des lieux exotiques. Il s’agit d’une rivalité amicale entre ces deux organisations (on pourrait
ainsi considérer que ces deux groupes possèdent l’Épée de Damoclès Rivalité pour refléter
cette opposition amicale) qui devrait entraîner une “saine concurrence” entre les joueurs et les
Aventuriers. En outre, compte tenu des objectifs de la Fondation, la Rilasciare peut également
être un concurrent parfait de la Société des Aventuriers. Enfin, leur volonté de découvrir les
secrets des différentes sociétés et cultures qu’ils approchent permet d’en faire un adversaire
direct de la plupart des autres sociétés secrètes – que ce soit les Filles de Sophie et leurs
portails, Los Vagos et les hommes qui se cachent sous le masque du Vagabond, ou même des
organisations plus publiques comme les Chevaliers d’Elaine (dont les objectifs sont forcément
aux antipodes) ou le Comité de Salut Public.
Enfin, un personnage aux objectifs sociaux et ouvert sur son environnement humain et
culturel pourrait vouloir voyager en compagnie de la Société des Aventuriers. Comme la
majorité des membres n’est pas au courant des buts réels de la Société, ses objectifs affichés
de découverte du monde pourraient attirer bon nombre de personnages joueurs souhaitant
explorer Théah sans vouloir trop approfondir les mystères syrneths. En outre, la Société peut
servir d’accroche pour des aventures tournant autour de l’exploration du continent de
l’Ouest 3 ou des intrigues parlementaires. L’appartenance à cette organisation offre une
grande variété d’options pour les personnages, indépendamment de leurs raisons de se
trouver en Avalon.
3 NdT : On parle là d’Amerind, l’équivalent du continent nord-américain de notre monde, qui se situe au-delà de
l’Archipel de Minuit et est évoqué dans les Chevaliers de la Rose et de la Croix et développé dans l’une des nouvelles
de Rapier’s Edge.
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The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
Dramatis Personae
Robert Lapham
“Master of the Society”
“On se sert de la femelle de la perdrix pour prendre le mâle. Cela s’appelle chasser à la chanterelle.”
Historique
Surnommé affectueusement “Old Bob” par
les plus jeunes membres, Robert Lapham est
le plus ancien membre actif de la Société,
même si à l’âge de soixante-treize ans, il a
finalement renoncé aux expéditions
aventureuses. Ce veuf remplit désormais ses
journées en siégeant comme “Master of the
Society” (Maître de la Société). Ses fonctions
comprennent la surveillance des activités
quotidiennes du personnel, l’approbation des
menus proposés par le chef cuisinier, diriger
les cérémonies et toutes les autres choses qui
requièrent son attention. Il passe le plus clair
de son temps à étudier les dernières
nouvelles ou à discuter de politique avec les
autres membres tout en appréciant un bon
cigare ou un bon verre de vin. Lapham est le
plus fervent royaliste dans la société, ce qui
le place en adversaire direct de bon nombre
des autres membres. Cependant, Old Bob a
toujours su calmer les désaccords dans les
débats grâce à une attitude amicale. Il sera
plus offensif si un membre débute un débat
politique en tête à tête avec lui.
En son temps, Lapham fut un expert de la
chasse au gros gibier. Il affirme avoir personnellement tiré près de la moitié des trophées qui
ornent l’intérieur du siège de la Société. Bien que n’étant pas nobles de naissance, les Lapham
importent des vins de qualité depuis plusieurs générations. Old Bob a passé sa vie à user de
son héritage et de ses relations professionnelles pour financer des expéditions de chasse dans
les lieux les plus exotiques. Il a chassé dans l’Archipel de Minuit, y compris sur l’Île de la
Bête, a participé aux chasses personnels du prince Mondavi, et organisé des traques au gros
gibier en Ussura ou dans les monts Drachenberg. Il affirme avoir enseigné tout ce qu’il sait à
l’actuel grand veneur de la Reine Elaine. Au cours des dernières années, Robert a confié les
rênes de l’entreprise familiale à son neveu et s’est retiré de la vie publique de la noblesse, se
contentant d’apparaître au sein de la Société des Aventuriers de Luthon.
Le titre de Maître de Old Bob n’est que partiellement honorifique. Il fait officiellement de lui
le chef de l’organisation. En vérité, il est heureux de laisser l’organisation de la plupart des
activités à Standish, l’intendant, ou aux différents membres éminents et grands esprits
politiques tel Nigel Bester. Bien qu’il n’apprécie pas ces manigances politiques, il comprend
que les besoins financiers de la Société nécessitent des concessions qui vont au-delà d’un
financement personnel.
18
Les Secrets de la Septième Mer
Secrets
Robert Lapham ne se doute absolument pas que la Société renferme une cellule secrète
destinée à renverser la monarchie. S’il l’apprenait, il dénoncerait probablement ceux qu’il ne
pourrait pas tuer lui-même. Il est conscient que plusieurs membres de la Société sont
impliqués dans quelque chose de plus important que les buts affichés par l’organisation, mais
il soupçonne plutôt une activité défensive similaire à la Rose et la Croix ou même de la
contrebande destinée à financer leur organisation. Sa contribution financière a été fixée
annuellement il y a vingt-cinq ans et n’a jamais varié depuis. Bien trop fier pour avouer son
dénuement, il a épuisé ses économies et est aujourd’hui presque sans ressources financières.
Standish fait en sorte que Old Bob mange à la Société et a secrètement obtenu la permission
de Nigel d’utiliser les fonds de l’organisation pour régler les dettes du Maître.
Ecole d’escrime
O’Faolain (Maître) : Coup de pommeau (Mousquet) 5, Déplacements circulaires 5, Tir d’adresse
(Mousquet) 5, Tir précis (Mousquet) 5, Voir le style 5.
Métiers
Artisan : Calcul 3, Cuisinier 3, Evaluation 3, Fabricant d’Armes à feu 1, Facteur d’arcs 3, Marchandage 5,
Observation 5, Poudrier 2, Taxidermiste 2.
Chasseur : Connaissance des animaux 6, Déplacement silencieux 5, Dressage 3, Guet-apens 6, Langage
des signes 3, Observation, Piéger 3, Pister 6, Qui-vive 4, Signes de piste 5, Soins des chiens 3, Survie 5,
Tanner 4, Tirer (Arc) 4.
Eclaireur : Cartographie 4, Connaissance des animaux 6, Connaissance des routes (Avalon) 2, Course
d’endurance 2, Déplacement silencieux 5, Equitation 1, Escalade 2, Guet-apens 6, Langage des signes 3,
Observation 5, Perception du temps 2, Pister 6, Qui-vive 4, Sens de l’orientation 3, Signes de piste 5,
Survie 5.
Fauconnier : Connaissance des animaux 6, Dressage 3, Equitation 1, Etiquette 2, Observation 5, Pister 6,
Qui-vive 4, Sens de l’orientation 3, Signes de piste 5, Soin des oiseaux 3.
19
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
Guide : Cartographie 4, Contacts (Luthon) 2, Déplacement silencieux 5, Escalade 2, Géographie 3, Guet-
apens 6, Marchandage 5, Observation 5, Orientation citadine (Luthon) 2, Qui-vive 4, Séduction 2, Sens
de l’orientation 3, Sincérité 2.
Herboriste : Composés, 2 Connaissance des herbes 3, Cuisinier 3, Diagnostic 3, Poison 2, Premiers
secours 4.
Veneur : Connaissance des animaux 6, Déplacement silencieux 5, Dressage 3, Equitation 1, Etiquette 2,
Observation 5, Piéger 3, Pister 6, Sens de l’orientation 3, Signes de piste 5, Soins des chiens 3,
Vétérinaire 1.
Entraînements
Arbalète : Facteur d’arcs 3, Recharger 4, Tirer 5.
Arc : Facteur d’arcs 3, Tir réflexe 3, Tirer 4.
Athlétisme : Amortir une chute 2, Course d’endurance 2, Course de vitesse 3, Escalade 2, Jeu de
jambes 4 (ND : 35), Lancer 3, Nager 3, Sauter 2.
Escrime : Attaque 3, Parade 3 (ND : 32).
Mousquet : Attaque (arme d’hast) 2, Recharger 5, Tirer 6.
Pugilat : Attaque 3, Direct 2, Jeu de jambes 4 (ND : 35), Uppercut 1.
Standish Beckwith
Intendant de the Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
“Compte tenu des vertus qu’on exige d’un domestique, Monsieur connaît-il beaucoup de maîtres qui
fussent dignes d’être valets ?”
Historique
Standish vient d’une famille issue d’une longue lignée de serviteurs qu’il peut faire remonter
sur des centaines d’années. Il est fier de pouvoir anticiper tous les besoins de ses maîtres.
C’est un homme d’une grande probité qui a su gagner la confiance et l’estime de tous les
membres. Il connaît presque tous les petits secrets des membres de l’organisation et compte
bien les emmener avec lui dans sa tombe. Standish a gagné cette confiance en effectuant un
travail exceptionnel sans poser de questions. En raison de la nature confidentielle qu’il a su
apporter à ses fonctions, on lui demande souvent son opinion et ses réflexions sur quantité de
sujets. Nigel Bester s’appuie notoirement sur son avis.
Indépendamment de son statut de membre de la Société, Standish se soucie vraiment de tous
les Aventuriers de manière équivalente. Il est tout aussi vif à acquérir une bouteille rare de
Falisci 1647 pour les mécènes du milieu marchand qu’à ramener une livre de viande de
mouton séchée pour un jeune homme partant pour une longue expédition. Toutefois, les plus
jeunes membres qui vont effectivement partir en voyage occupent une place particulière dans
le cœur de Standish Beckwith. N’ayant jamais voyagé plus loin qu’à trois jours de cheval de
Luthon, il prend plaisir à écouter leurs aventures. Une expédition qui part de la Société des
Aventuriers le fait toujours avec un repas spécial préparé sous la supervision exclusive de
Standish.
20
Les Secrets de la Septième Mer
Secrets
Standish est au courant des activités des cinq
membres de la Fondation et de leurs complices.
Il sert la Société depuis un peu plus de vingt-
cinq ans et étant donné sa présence quasi-
permanente au quartier général des
Aventuriers, il aurait été impossible pour la
Fondation de lui cacher leurs activités. Standish
sait qui et combien ils sont. Les membres de la
Fondation l’utilisent fréquemment comme
messager. Eux et Standish font de cette
connaissance une sorte de jeu. Ils font semblant
de croire qu’il ne peut rien savoir en raison de la
nature parcellaire des informations auxquelles il
a accès et lui prétend ne jamais se souvenir de ce
qu’il entend ou voit autour de lui.
Standish a des liens étroits avec quelques
membres de l’organisation. Il sait que Nigel
Bester le respecte et a son oreille, qu’il est un
peu son confident. Ainsi, Standish essaie de
servir de conscience au maire de Luthon.
L’intendant lui a suggéré la plupart des travaux
publics que Nigel a entrepris dans la ville.
Standish voit aussi Robert Lapham comme un
second père et travaille avec diligence pour
s’occuper du vieux chasseur. Enfin, Standish a
un faible pour Alyce Garloise. Elle la toujours
traité honorablement depuis qu’elle a rejoint la
Société. Il estime avoir gagné et su garder son
respect et il travaille dur pour que cela continue.
Standish a toutefois un secret dont personne ne se doute. Il n’est pas vraiment Standish
Beckwith. Ou du moins, pas tout le temps. Standish Beckwith, Intendant de la société des
Aventuriers de Luthon et du Lovaine, travaille réellement vingt-quatre heures sur vingt-
quatre. C’est juste qu’il échange sa place avec son frère jumeau Charles toutes les six heures.
Les deux frères sont tombés d’accord sur le fait que d’entrer au service de la Société des
Aventuriers rendrait leur vie plus intéressante. Malheureusement, la Société ne voulait
engager qu’un seul homme. Le salaire et le logement étaient suffisants pour permettre aux
deux hommes de vivre correctement si Charles acceptait de devenir Standish une partie du
temps et de partager son travail. Les deux hommes se remplaçant l’un l’autre pour bon
nombre de tâches, ils sont capables d’accomplir une quantité incroyable de travail en peu de
temps. Charles est plus proche de Nigel et Standish préfère Alyce, mais les deux hommes ont
la même affection pour le vieux Bob. S’ils étaient un jour découverts, ils espèrent que la
Société comprendra et appréciera les années d’effort qu’ils ont fourni au service des
Aventuriers et les gardera. Bien sûr, s’ils devaient être congédiés, il y a tous les secrets qu’ils
connaissent… et qui pourraient intéresser beaucoup de monde… En particulier Bors
McAllister.
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The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
Appartenances : Société des Aventuriers de Luthon et du Lovaine.
Titres & offices : -
Avantages : Relations (plusieurs informateurs dans Luthon), Rythme de sommeil singulier, Sens
aiguisés (odorat et goût).
Métiers
Domestique : Comptabilité 3, Discrétion 4, Etiquette 4, Marchandage 4, Mode 1, Observation 4,
Sincérité 3, Tâches domestiques 5, Valet 5.
Espion : Corruption 2, Déplacement silencieux 2, Dissimulation 4, Filature 3, Fouille 2, Langage des
signes 2, Lire sur les lèvres 4, Mémoire 2, Observation 4, Qui-vive 2, Sincérité 3, Trait d’esprit 2.
Guide : Contacts (Luthon) 5, Débrouillardise 5, Déplacement silencieux 2, Escalade 1, Géographie 2,
Marchandage 4, Observation 4, Orientation citadine (Luthon) 4, Qui-vive 2, Sincérité 3, Sens des affaires
1.
Herboriste : Composés 2, Connaissance des herbes 1, Cuisinier 4, Diagnostic 3, Premiers secours 3.
Intendant : Commander 2, Comptabilité 3, Diplomatie 2, Etiquette 4, Evaluation 2, Logistique 3,
Marchandage 4, Observation 4, Régisseur 5, Sens des affaires 1.
Entraînements
Couteau : Attaque 2, Lancer 2, Parade 2 (ND : 12).
Autres écoles
Falisci (Apprenti) : Connaissance du vin 4, Détection du poison (Boisson) 2, Elevage 2, Mercatique
(Vin) 2, Style 2.
Métiers
Artisan : Aubergiste 3, Evaluation 2, Observation 3, Régisseur 3, Tonnelier 2, Vigneron 4.
Courtisan : Cancanier 4, Danse 1, Diplomatie 2, Etiquette 4, Héraldique 2, Mémoire 2, Mode 2,
Observation 3, Sincérité 3, Trait d’esprit 3.
Domestique : Cancanier 4, Comptabilité 1, Conduite d’attelage 3, Discrétion 5, Etiquette 4,
Majordome 4, Mode 2, Observation 3, Sincérité 3, Tâches domestiques 5.
Espion : Corruption 3, Déguisement 3, Déplacement silencieux 3, Dissimulation 2, Falsification 3,
Filature 3, Fouille 2, Langage des signes 2, Mémoire 2, Observation 3, Qui-vive 3, Sincérité 3, Trait
d’esprit 2.
Intendant : Comptabilité 1, Corruption 3, Diplomatie 2, Etiquette 4, Evaluation 2, Observation 3,
Régisseur 3, Sens des affaires 3.
Malandrin : Connaissance des bas-fonds (Luthon) 2, Contacts (Luthon) 5, Débrouillardise 4, Fouille 2,
Observation 3, Orientation citadine (Luthon) 4, Sens des affaires 3.
Entraînements
Pugilat : Attaque 3, Direct 2, Jeu de jambes 3 (ND : 12).
22
Les Secrets de la Septième Mer
Nigel Bester
Chef des “Portefeuilles” et Maire de Luthon
“Le désir des privilèges et le goût de l’égalité sont les passions dominantes et
contradictoires qui dictent la politique des gens du peuple au parlement.”
Historique
Nigel est un homme qui a commencé sa vie avec un simple rêve. Il voulait être respecté. En
tant que fils d’un brillant magnat du transport maritime, Nigel eut ainsi accès à une
éducation de qualité, à la société bourgeoise, et à une entreprise sur laquelle exercer ses
talents de meneur d’hommes. Au début, il fut heureux de profiter du pouvoir qu’il exerçait
en tant que riche homme d’affaires dans le port de Luthon. La première fois où il obtint une
charge publique – Huissier, afin de se donner l’autorisation de construire son nouvel entrepôt
– il découvrit quelque chose d’important sur lui-même : il aimait décider pour les autres.
Nigel commença alors à se faire des amis parmi les personnes dont
le soutien lui serait nécessaire pour devenir le maire de Luthon. A
l’époque, cette ville était la capitale d’Avalon, de sorte qu’un tel
poste lui permettait de rivaliser en pouvoir avec les ducs eux-
mêmes. Ce nouveau statut plut à Nigel tandis qu’il profitait des
avantages de sa charge, mais bientôt, il en voulut plus. C’est à cette
époque qu’il se mit à fréquenter les membres de “the Adventurer’s
Society of Luthon and Lovaine”. Nigel s’appropria les nombreuses
idées véhiculées par les hommes et les femmes de cette
organisation. En associant leurs connaissances et leurs influences,
les membres de cette société sont bientôt devenus les “roturiers” les
plus influents des Trois Royaumes.
Puis Elaine apparut avec le Graal et elle fit de Carleon la capitale
des Trois Royaumes. Ce retour détruisit les plans de Nigel et de ses
partenaires. Nigel constata rapidement qu’il n’était maintenant le
maire que d’une petite ville remplie de bureaucrates subalternes.
Même s’il a obtenu un siège au Parlement, Nigel souhaiterait
acquérir plus de pouvoir. Ainsi, comme il avait autrefois gagné le
poste de maire de Luthon, il est parvenu à s’attirer l’amitié des
bonnes personnes et est devenu le chef et porte-parole du groupe
politique connu sous le nom de “Portefeuilles”, qui regroupe les
parlementaires issus de la roture.
Nigel partage aujourd’hui son temps entre la gestion des affaires
quotidiennes de Luthon et ses fonctions au Parlement de Carleon.
Ainsi, il regrette le temps qu’il est obligé de perdre à voyager entre
ces deux cités.
23
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
trouve. Si Nigel avait possédé le charme naturel d’un Jack O’Bannon ou d’un Jeremiah Berek,
il tiendrait aujourd’hui l’Avalon dans la paume de sa main.
Secrets
Nigel respecte les actes de la Reine Elaine quant à la modernisation de la nation. Il ne
comprend toutefois pas le besoin qu’elle ressent de faire de Carleon la capitale, mais il estime
qu’elle a fait un travail admirable au cours de son règne. En outre, il aimerait voir sous son
règne un autre changement majeur de la politique avalonienne – la suppression du droit de
siéger au Parlement par héritage. Pour cela, il est prêt à faire pression sur tout individu qui
lui permettrait d’emporter cette décision de la part de la souveraine des Trois Royaumes.
Toutefois, Nigel Bester n’est pas un homme aussi doué qu’il croit l’être. Il a été recruté par la
société des aventuriers en raison de ses relations politiques et pour l’aide qu’il pouvait
apporter aux principaux membres de l’organisation. Il croit sincèrement qu’il a maintenant le
contrôle de la société et ne se doute absolument pas qu’il est complètement manipulé. Il est
trop aveuglé par son objectif pour s’en rendre compte.
Ce dessein qui l’obnubile est, tout simplement, d’éliminer la monarchie, ce qui permettrait au
Parlement de prendre le contrôle de l’Avalon. Naturellement, Nigel se voit personnellement à
la tête d’un tel gouvernement. Il était très près de mettre son projet en branle il y a une
décennie lorsque Elaine reparut avec le Graal. Si Nigel trouvait une manière d’éliminer
l’influence de cet artefact, il est convaincu que son plan pourrait réussir. Il se rend bien
compte qu’il y a plusieurs autres candidats qui n’attendent que la chute d’Elaine pour
combler le vide que laisserait sa mort, mais il estime que les plébéiens seraient de son côté. Il
croit également que les récents événements intervenus en Montaigne ne font que donner du
poids à ses arguments.
Nigel est l’un des membres de la “Fondation” de la Société des Aventuriers de Lovaine. La
Fondation utilise cette organisation comme une couverture pour son programme politique. Il
transfère les profits de la société vers diverses activités illégales afin de financer ces plans.
Nigel s’est toutefois arrangé pour rester relativement “propre” dans ces manœuvres. Ce qu’il
ignore cependant, c’est que les plans des autres membres de la Fondation s’étendent sur
plusieurs centaines d’années. Enfin, Nigel n’a jamais été satisfait de sa place dans le monde.
L’appétit du pouvoir s’est emparé de lui et ne pourra plus jamais disparaître. Même s’il
parvient à ses fins et prend le contrôle d’Avalon, il tournera alors ses regards vers l’Inismore
et les Marches des Highlands. Nigel chercherait un moyen d’assujettir ses voisins, avant de
faire en sorte de régner sur la Montaigne. Après cela, ce sera la Castille ou l’Eisen. En bref,
son poste de maire n’est qu’une étape de son grand plan visant à conquérir le monde.
Profil
Gaillardise : 2 Finesse : 2 Esprit : 5 Détermination : 4 Panache : 5
Arcane : Ambitieux
Réputation : martiale +02/sociale +86/morale +23.
Epées de Damoclès : -
Nationalité : Avalonien.
Langues : Accent de High Avalon ; Avalonien (L/E), Montaginois (L/E).
Appartenances : Société des Aventuriers de Luthon et du Lovaine.
Titres & offices : Membre du Parlement d’Avalon, Maire de Luthon, Chef des Portefeuilles.
Avantages : Grand Maître (Courtisan avalonien & Politicien Jacobin), Office, Orateur, Relations
(nombreuses dans le milieu politique), Siège au parlement, Université.
Ecoles de courtisan
Courtisan avalonien (Maître) : Exploiter les faiblesses (Avalon) 5, Force d’âme 5, Logorrhée 5, Réveiller
la Honte 5, Voir le style 5.
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Les Secrets de la Septième Mer
Courtisan montaginois (Compagnon) : Allusion brutale 4, Exploiter les faiblesses (Montaigne) 5,
Remarque acerbe 4, Voler la parole 4, Voir le style 5.
Politicien jacobin (Maître) : Coupure 5, Exploiter les faiblesses (Montaigne) 5, Logorrhée 5, Relancer
sur un tiers 5, Voir le style 5.
Métiers
Courtisan : Danse 2, Diplomatie 5, Eloquence 5, Etiquette 5, Héraldique 3, Intrigant 5, Mode 3,
Observation 4, Politique 5, Sincérité 5, Trait d’esprit 3.
Erudit : Calcul 2, Droit 5, Eloquence 5, Géographie 2, Héraldique 3, Histoire 3, Linguistique 2,
Philosophie 3, Recherches 3, Théologie 2.
Intendant : Commander 4, Comptabilité 3, Corruption 4, Diplomatie 5, Droit 5, Etiquette 5,
Evaluation 4, Logistique 4, Marchandage 3, Observation 4, Politique 5, Régisseur 4, Sens des affaires 4.
Malandrin : Connaissance des bas-fonds (Luthon/Carleon) 5/3, Contacts (Luthon/Carleon) 5/4,
Observation 4, Orientation citadine (Luthon/Carleon) 5/4, Sens des affaires 4.
Marchand : Banquier 3, Calcul 2, Comportementalisme 2, Comptabilité 3, Contacts
(Luthon/Carleon) 5/4, Corruption 4, Eloquence 5, Etiquette 5, Evaluation 4, Logistique 4, Marchandage
3, Observation 4, Régisseur 4, Sens des affaires 4.
Politicien : Agitation 4, Contacts (Luthon/Carleon) 5/4, Diplomatie 5, Eloquence 5, Etiquette 5,
Galvaniser 4, Intrigant 5, Observation 4, Politique 5, Sincérité 5, Trait d’esprit 3.
Entraînements
Escrime : Attaque 3, Parade 3 (ND : 20).
Pistolet : Recharger 1, Tirer 3.
Historique
Lady Alyce est la sœur aînée du duc Mark Garloise de Camlann. Elle s’est installé à Luthon à
partir de l’époque où son frère a succédé à leur père. Alyce a rejoint la Société des
Aventuriers de Luthon et du Lovaine dès qu’elle a emménagé dans sa nouvelle maison. Dans
les années qui suivirent, elle est devenue la “Grande Dame” du club. Ses relations et son titre
ont attiré toute sorte de jeunes nobles comme mécènes de la société, qui parrainent
aujourd’hui la majorité des expéditions. Alyce est heureuse d’être l’hôte des grandes soirées
et autres rassemblements de la Société. Elle parle en riant de ses fonctions de “femme de bon
goût” au milieu de ce groupe d’hommes qui se réunirait autour d’un feu de camp si elle
n’était pas là. Bien que ce soit loin de la vérité, les compétences de Lady Alyce comme
courtisane font de ses soirées certaines des fêtes les plus courues de Luthon.
Alyce est un ardent défenseur des capacités des autres membres féminins de l’organisation.
Elle est la première à soutenir leurs talents et leurs compétences face à d’autres membres plus
âgés qui pensent que l’expression “Société de gentlemen” exclut d’office (c’est dit dans son
nom) tout représentant du sexe féminin. Dans ces cas là, Alyce offre souvent de parier sur la
réussite des dames de la Société à différents défis. Et elle a gagné plus souvent qu’elle n’a
perdu. Les femmes de l’organisation font donc montre d’un grand respect et d’un total
soutien envers sa personne et s’efforcent de suivre son appel à “ treat the boys as if they were
our equals” (traiter les garçons comme s’ils étaient nos égaux.)
Lady Alyce ne peut pas passer autant de temps qu’elle le souhaiterait au sein de la Société car
son agenda est chargé et sa présence est requise à nombre d’autres événements mondains à
travers la ville, très gourmands en temps et en énergie. Aussi, même si elle s’efforce d’être
toujours présente pour les événements officiels et la plupart des grandes soirées, elle n’est
25
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
presque jamais présente les jours ordinaires. Ainsi, il n’est pas rare qu’il s’écoule plus d’un
mois entre deux de ses apparitions au sein de la Société des Aventuriers.
Secrets
Lady Alyce Garloise a quitté Camlann pour éviter d’être exécutée. Alors qu’elle n’avait
commis aucun crime, Alyce était trop bavarde. Elle affirmait tout haut qu’elle était indignée
d’avoir été évincée du titre de duchesse. La ligne de succession patriarcale en vigueur en
Avalon a toujours fait d’elle la seconde dans l’ordre de succession bien qu’elle soit l’aînée de
Mark. Lorsque son frère hérita du titre, Alyce n’avait que trois options : lancer une révolte et
exécuter son propre frère, accepter la loi telle qu’elle était ou s’enfuir. Elle aimait trop son
frère pour tenter la première option et croit trop en elle-même pour la seconde. Alyce est bien
consciente qu’elle ne pourra jamais hériter du titre de son frère en raison de son sexe ; dès
lors, elle fait tout pour changer cela pour les générations féminines à venir. Alyce a
effectivement rejoint les rangs de la Société pour les relations sociales qu’elle lui apportait.
Elle n’aurait jamais espéré que l’outil dont elle avait besoin pour faire avancer sa cause se
trouve au sein de cette organisation. Alyce et la Fondation se sont ainsi “trouvés” et cherchent
à s’utiliser l’un l’autre pour répondre à leurs propres objectifs. Une fois qu’Alyce eut réussi à
convaincre les autres membres de la Fondation qu’elle n’était pas un espion royaliste, ce ne
fut qu’une question de temps avant qu’ils ne l’invitent à les rejoindre. Comme les autres
membres du cercle intérieur, Alyce n’a pas de ressentiment personnel envers la reine Elaine,
c’est le concept même de la monarchie qu’elle souhaite changer. Après avoir discouru
personnellement avec la reine Elaine par le passé, Alyce pense qu’elle pourrait être une
dirigeante capable, mais pas meilleure qu’elle-même, que son frère Mark, ou même Nigel si la
possibilité lui en était donnée. Ainsi, Alyce collabore avec Nigel afin de faire en sorte que les
sièges au Parlement ne s’obtiennent plus par l’héritage, mais bien par la compétence, car elle
sait que les femmes auront alors plus de chances d’y siéger.
26
Les Secrets de la Septième Mer
Ecoles de courtisan
Courtisan avalonien (Maîtresse) : Exploiter les faiblesses (Avalon) 5, Force d’âme 5, Logorrhée 5,
Réveiller la Honte 5, Voir le style 5.
Comédien avalonien (Maîtresse) : Citations célèbres 5, Exploiter les faiblesses (Avalon) 5, Œuvre
provocatrice 5, Réplique 5, Voir le style 5.
Métiers
Comédien : Chant 1, Comédie 2, Comportementalisme 3, Danse 3, Eloquence 4, Galvaniser 3,
Linguistique 2, Mémoire 2, Mode 4, Narrer 3, Observation 3, Séduction 2, Sincérité 4, Trait d’esprit 3.
Courtisan : Cancanier 4, Danse 3, Diplomatie 5, Eloquence 4, Etiquette 5, Héraldique 3, Intrigant 3,
Jouer 4, Mémoire 2, Mode 4, Observation 3, Politique 5, Séduction 2, Sincérité 4, Trait d’esprit 3.
Erudit : Astronomie 1, Calcul 1, Droit 4, Eloquence 4, Géographie 2, Héraldique 3, Histoire 4,
Linguistique 2, Philosophie 3, Recherches 2.
Espion : Déplacement silencieux 1, Dissimulation 2, Filature 1, Fouille 1, Interrogatoire 4, Mémoire 2,
Observation 3, Séduction 2, Sincérité 4, Trait d’esprit 3.
Intendant : Commander 2, Comptabilité 1, Diplomatie 5, Droit 4, Etiquette 5, Observation 3, Politique 5,
Régisseur 2, Sens des affaires 1.
Entraînements
Cavalier : Dressage 3, Equitation 3, Sauter en selle 3, Soins des chevaux 3.
Escrime : Attaque 2, Parade 3 (ND : 17).
Jacob Hargreaves
L’expert politique
“La politique, c’est la fille de la diplomatie et de l’escroquerie courtoise.”
Historique
Jacob Hargreaves est l’un des plus anciens membres de la société des Aventuriers de Luthon
et du Lovaine, du moins en ce qui concerne sa participation à la vie sociale de l’organisation.
Car, comme Nigel Bester, Hargreaves ne s’est jamais éloigné de plus de trois jours de Luthon.
C’est une sorte d’énigme pour les autres membres. Solide financièrement, on ne lui connaît
aucune source de revenus. Il ne vient pas d’une famille noble et il ne semble pas posséder ou
exploiter une quelconque affaire. Sa seule propriété foncière est la petite maison de ville dans
laquelle il vit. Il parait beaucoup plus jeune que Robert Lapham, mais Lapham prétend que
Hargreaves était déjà membre de l’organisation lorsqu’il a rejoint ses rangs.
27
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
Malgré les mystères entourant son âge et ses revenus, Jacob est un membre très respecté de la
Société des Aventuriers. Il semble posséder une maîtrise innée des affaires de la cour et une
sorte de grâce sociale. On ne l’a jamais vu avoir une discussion agressive ou querelleuse avec
un autre membre de la Société. Bien que son opinion diffère parfois de celle de certains
membres et qu’il les laisse agir à leur guise, tout le monde finit par reconnaître que Jacob
avait raison, quelles que soient les circonstances. Sa capacité à deviner les conséquences de
chaque décision fait de lui une célébrité parmi les membres de la Société conscients de ses
connaissances politiques et de sa finesse d’analyse. Il affirme tirer ses déductions d’une série
d’observations minutieuses, d’une étude du comportement humain et d’enchaînements
logiques d’événements. D’ailleurs, Jacob utilise souvent ses prédictions pour en faire des
histoires comiques et un peu osées qui amusent particulièrement les autres membres de la
Société des Aventuriers.
Le talent de Hargreaves en matière d’histoires
humoristiques est tel qu’il est toujours le
bienvenu à la cour de la Reine Elaine, lorsqu’il
lui fait la grâce d’une visite en sa cité de
Carleon. Jacob aime se rendre à la cour royale
et voyage souvent avec Nigel Bester lorsque le
maire a des affaires à traiter au Parlement. Il
apprécie tout particulièrement de partager ses
histoires avec Jeremiah Berek et Lawrence
Lugh, pour lequel il joue souvent les
entremetteurs. Toutefois, malgré plusieurs
années de recherche et de belles demoiselles
présentées au beau chevalier, Jacob n’a pas
réussi à dénicher la femme qui ferait chavirer
le cœur de Lawrence. Malgré tout, Jacob est
certain qu’il existe quelque part en Avalon la
femme parfaite pour le chevalier et Jacob a
décidé de continuer de la chercher jusqu’à ce
qu’il la trouve.
Secrets
Jacob Hargreaves est mort il y a plus d’un siècle. Un Sidhe, qui prit comme une offense
l’assertion selon laquelle le peuple merveilleux n’aurait jamais les compétences et la grâce
sociale des hommes en raison de leur absence de sentiment en est la cause. Mais finalement,
curieux de vérifier cette affirmation, il prit l’apparence de l’homme qu’il venait d’assassiner et
28
Les Secrets de la Septième Mer
décida de débuter un nouveau jeu. Ce jeu consiste à devenir un homme mortel et d’étudier le
fonctionnement de la cour des hommes “civilisés”. Afin de rester fair-play, le nouveau Jacob
s’est lui-même dépouillé de ses pouvoirs Glamour. Le médaillon qu’il porte contient une
mèche de cheveux du Jacob original et permet au charme de fonctionner. Sans elle, il
reprendrait sa réelle apparence et ses pouvoirs reviendraient en moins d’un cycle lunaire.
Jacob a rejoint la Société des Aventuriers pour apprendre à interagir avec les mortels dans des
conditions optimales. Son talent pour prédire les événements émane de son expérience des
cours Seelie. Il n’est en aucune façon surnaturel, c’est juste le fruit d’une expérience vieille de
plusieurs siècles. Ses talents ont attiré l’attention de la Fondation il y a plus de deux
générations. Wesley Johns lui demanda de les rejoindre afin de faire profiter leur cercle de ses
dons inimitables. Johns fit ainsi de Jacob les yeux et les oreilles de la Fondation à la Cour
royale. Jacob a rapidement adopté cette proposition comme un nouvel aspect de son défi et
joue avec la Fondation depuis lors. Il donne aux membres juste assez d’informations pour
qu’ils puissent poursuivre leurs plans, mais garde pour lui les suggestions qui pourraient
déboucher sur leur succès. Jacob est certain qu’un jour un membre de la Société développera
par lui-même les mêmes talents de déduction que lui et découvrira alors ses origines et sa
véritable identité. Jusque là, il pense réellement que le peuple merveilleux a un talent bien
supérieur en ce qui concerne les relations sociales.
Enfin, les événements qui viennent de se produire en Montaigne sont un nouveau défi pour
Jacob. Toutes les modifications politiques récentes dans cette nation agissent comme un
aiguillon à son endroit. Il envisage sérieusement de s’y rendre pour éprouver ses talents de
politicien et de courtisan avec ces nouveaux politiciens jacobins issus de la révolution.
Ecoles de courtisan
Barde avalonien (Maître) : Chausse-trappe 5, Compliments mielleux 5, Exploiter les faiblesses
(Avalon) 5, Ouverture cinglante 5, Voir le style 5.
Comédien avalonien (Maître) : Citations célèbres 5, Exploiter les faiblesses (Avalon) 5, Œuvre
provocatrice 5, Réplique 5, Voir le style 5.
Courtisan sidhe (Maître) : Analyse comportementale 5, Exploiter les faiblesses (Bryn Bresail) 5,
Feinte 5, Imiter 5, Voir le style 5.
Courtisan avalonien (Maître) : Exploiter les faiblesses (Avalon) 5, Force d’âme 5, Logorrhée 5, Réveiller
la Honte 5, Voir le style 5.
Métiers
Artiste : Chant 3, Création littéraire 4, Musique (Flûte) 4.
Barde : Chant 3, Connaissance des Sidhes 5, Diplomatie 5, Eloquence 5, Enigmes 3, Etiquette 5,
Héraldique 3, Histoire 3, Séduction 3, Trait d’esprit 6.
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The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
Comédien : Chant 3, Comédie 5, Comportementalisme 6, Création littéraire 4, Danse 3, Déguisement 3,
Eloquence 5, Linguistique 4, Mémoire 4, Mode 5, Narrer 5, Observation 6, Séduction 3, Sincérité 5, Trait
d’esprit 6.
Courtisan (Maître) : Cancanier 4, Danse 3, Diplomatie 5, Eloquence 5, Etiquette 5, Héraldique 3,
Intrigant 6, Jouer 3, Lire sur les lèvres 4, Mémoire 4, Mode 5, Observation 6, Pique-assiette 5, Politique 5,
Séduction 3, Sincérité 5, Trait d’esprit 6.
Diplomate : Comportementalisme 6, Corruption 4, Diplomatie 5, Eloquence 5, Etiquette 5, Géographie
4, Héraldique 3, Histoire 3, Intrigant 6, Linguistique 4, Observation 6, Politique 5, Sincérité 5, Trait
d’esprit 6.
Espion : Corruption 4, Déguisement 3, Déplacement silencieux 2, Dissimulation 3, Falsification 4,
Filature 2, Fouille 2, Interrogatoire 3, Lire sur les lèvres 4, Mémoire 4, Observation 6, Séduction 3,
Sincérité 5, Trait d’esprit 6.
Intendant : Comptabilité 1, Corruption 4, Diplomatie 5, Droit 2, Etiquette 5, Observation 6, Politique 5,
Régisseur 1, Sens des affaires 1.
Politicien : Contacts (Luthon/Carleon/Bryn Bresail) 4/4/3, Diplomatie 5, Eloquence 5, Etiquette 5,
Intrigant 6, Observation 6, Politique 5, Sincérité 3, Trait d’esprit 6.
Entraînements
Arc : Facteur d’arcs 2, Tir réflexe 4, Tirer 3.
Escrime : Attaque 4, Parade 4 (ND : 25).
Précisions importantes
Jacob s’est lui-même retiré ses pouvoirs de Glamour afin de jouer au mieux son “rôle” d’être humain.
Stanton Clarke
Le plus gros armateur d’Avalon
“Les opportunistes ont sauvé des peuples ; les héros les ont ruinés.”
Historique
Stanton Clarke se différencie du reste de la classe dirigeante de Luthon par le fait que c’est un
self-made man, un autodidacte. Sa fortune lui vient de la société d’import-export qu’il a
fondée à partir d’un petit navire en reliant tous les ports du monde. Ces années de dur labeur
ont transformé sa petite entreprise en la plus grande flotte privée actuellement en service en
Avalon. Il a passé des contrats avec la plupart des guildes marchandes vendelares, avec la
famille Bernoulli et une douzaine des plus grands artisans montaginois afin d’assurer la
logistique de leurs approvisionnements Il a toujours refusé de rejoindre la guilde des marins
ou une la guilde des marchands Bernouilli, le simple fait qu’il ait réussi à maintenir le statu
quo avec ses différents clients montre le niveau de ses compétences en matière commerciale
et diplomatique.
Les affaires de Stanton ont fait de lui un homme très riche. Malheureusement, cette réussite
professionnelle n’a pas changé sa personnalité. Il passe dans les hautes sphères de Luthon
pour un rustre, un fâcheux et, qui plus est, un grossier personnage. En bref, c’est est un
homme très commun qui s’est fourvoyé en escomptant rejoindre la classe dirigeante
simplement en devenant riche. Il est aujourd’hui considéré comme indésirable dans la
plupart des cercles de la haute société de Luthon. Heureusement, son comportement rude
passe aisément au sein de la Société des Aventuriers et de son recrutement ouvert. Les
bailleurs de fonds du club ont presque tous de fortes personnalités hautes en couleur et ne
jugent pas quelqu’un d’emblée sur le seul fait qu’il ait un fort caractère. Pour sa part, Stanton
préfère financer les expéditions à travers le monde que les frais de fonctionnement du
quartier général. Sa réputation et son expérience comme grand voyageur fournissent aux
expéditions des contacts universels et une recommandation qui leur ouvrent presque tous les
ports connus de Théah.
30
Les Secrets de la Septième Mer
Les relations de Stanton lui permettent même d’offrir à ses collègues certains objets rares et
luxueux extrêmement difficiles à obtenir. Même les membres les plus élitistes du club sont
prêts à tolérer ses manières grossières en échange des produits exotiques qu’il leur procure.
Clarke a également acquis une certaine réputation de fournisseur prêt à tout pour satisfaire
les demandes les plus extravagantes, même si les méthodes qu’il emploie ne sont pas toujours
très légales, au profit de ses amis. Jusqu’ici, il a été assez malin pour garder le secret sur ces
cadeaux uniques, ce qui lui permet d’assurer sa place au sein de la bonne société de Luthon et
de connaître des secrets utiles sur ses amis et clients.
Secrets
Stanton Clarke serait l’homme le plus riche
d’Avalon s’il pouvait utiliser librement tous
ses fonds. En effet, une partie importante de ses revenus provient d’activités illégales, en
particulier de la contrebande. Alors qu’il essaie d’obtenir une place importante dans la bonne
société de Luthon, il est le personnage le plus important du milieu interlope de la ville. Rien
ne peut entrer dans le port de Luthon sans l’accord de Stanton Clarke.
Clarke occupe également le poste de chef d’une petite cellule de la Rilasciare basée à Luthon.
Bien qu’il n’approuve pas leur politique, l’organisation lui est très utile aussi bien pour ses
activités de contrebande que pour ses plans personnels. De temps à autre, Stanton propose les
services de sa cellule à ses amis afin de régler leurs “problèmes”. Les contacts de Clarke dans
la pègre de Luthon ainsi que ses grandes ressources financières ont attiré l’attention de
Wesley Johns qui l’a recruté au sein de la Fondation de la Société des Aventuriers. S’il n’a pas
d’objectifs personnels vis-à-vis de Clarke, ses relations, ses finances et ses possibilités d’action
31
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
souterraine font de lui un allié utile. Nigel Bester a fréquemment utilisé ses contacts afin de
ruiner ses opposants politiques dans la course à la mairie. En outre, Wesley Johns lui a
récemment demandé d’activer sa cellule de la Rilasciare afin d’organiser une tentative
d’assassinat à l’encontre de la reine Elaine en impliquant au passage un autre groupe
d’individus. Clarke ne sait pas pourquoi ces derniers doivent être impliqués, mais il est plus
qu’heureux d’effectuer le travail. Stanton pense que les autres membres de la Fondation
seront prêts à l’aider si jamais il en avait besoin. Malheureusement, il ne se rend pas compte
qu’ils le considèrent surtout comme un outil jetable.
Quant à l’Inish qui l’accompagne, c’est un homme qu’il a découvert sur un îlot herbeux
proche de l’Inismore. Seul, il avait survécu de la pêche et de la chasse aux oiseaux. Depuis, il
est au service de Clarke qui a su utiliser à de multiples reprises ses dons pour le bâton. Il est
complètement amnésique et ne sait pas d’où il vient. Mais ce qui est certain, c’est qu’il manie
le bâton comme personne. Depuis, Stanton l’appelle Hagan, prénom qu’il a l’air d’apprécier.
Parfois, certaines personnes qui le croisent affirment reconnaître Jasper Peecke, le fameux
manieur de bâton disparu en 1666. Puis, ils le regardent de près et se rétractent, non ce n’est
pas Jasper, il n’était pas si grand, il ne portait pas la barbe, et ses traits étaient légèrement
différents. Peut-être son frère ?
A vous de voir si le serviteur de Stanton Clarke est réellement Jasper Peecke, ou bien, si cette
similitude est liée au fait que Hagan serait plutôt Lester Peecke, l’ancêtre de Jasper… voir un
autre membre de la famille. Sinon, il peut très bien n’avoir rien à voir avec la famille Peecke,
sa ressemblance peut n’être qu’une coïncidence…. C’est vraiment à vous de voir, je n’ai rien
prévu quant à son sujet. Il en est de même quant à son profil, à vous de le créer en fonction de
ce qu’est vraiment Hagan.
Ecole d’escrime
Donovan (Compagnon) : Désarmer (Escrime) 4, Emprisonner (Bouclier) 4, Exploiter les faiblesses
(Escrime) 4, Riposte (Escrime) 5, Voir le style 4.
Autre école
Davidson (Maître) : Aborder 5, Batellerie 5, Exalter 5, Import-Export 5, Pressentir 5.
Métiers
Armateur : Banquier 2, Calcul 4, Comptabilité 4, Connaissance de la mer 4, Construction navale 2,
Contacts (Luthon/Carleon/Kirk/Amozare) 5/4/4/4, Corruption 5, Evaluation 4, Géographie 3,
Logistique 5, Marchandage 5, Observation 4, Sens des affaires 6.
Arnaqueur : Comédie 3, Corruption 5, Jouer 4, Observation 4, Séduction 3, Sens des affaires 6, Sincérité
4, Tricher 4.
32
Les Secrets de la Septième Mer
Artisan : Calcul 4, Charpentier 2, Ecrivain public 3, Evaluation 4, Fabricant de voiles 4, Marchandage 5,
Observation 4, Vigneron 3.
Capitaine : Artillerie navale 3, Cartographie 5, Commander 3, Corruption 5, Diplomatie 4, Galvaniser 3,
Géographie 3, Guet-apens 3, Intimidation 3, Logistique 5, Observation 4, Qui-vive, Stratégie 3, Tactique
4.
Contrebandier : Canotage 3, Connaissance des bas-fonds (Luthon/Carleon/Kirk/Amozare) 5/4/3/3,
Corruption 5, Déplacement silencieux 3, Dissimulation 3, Evaluation 4, Marchandage 5, Observation 4,
Qui-vive 3.
Malandrin : Connaissance des bas-fonds (Luthon/Carleon/Kirk/Amozare) 5/4/3/3, Contacts
(Luthon/Carleon/Kirk/Amozare) 5/4/4/4, Débrouillardise 5, Fouille 2, Observation 4, Orientation
citadine (Luthon/Carleon/Kirk/Amozare) 4/3/2/1, Parier 4, Sens des affaires 6.
Marin : Canotage, Cartographie 5, Connaissance de la mer 4, Connaissance des nœuds 4, Equilibre 4,
Escalade 4, Gréer 5, Nager 4, Navigation 4, Perception du temps 2, Piloter 4, Sauter 3, Sens de
l’orientation 3.
Pilote fluvial : Cartographie 5, Connaissance des nœuds 4, Corruption 5, Diplomatie 4, Equilibre 4,
Gréer 5, Guet-apens 3, Nager 4, Observation 4, Perception du temps 2, Piloter 4, Potamologie (fleuve) 4,
Qui-vive 3.
Seigneur du crime : Calcul 4, Commander 3, Connaissance des bas-fonds (Luthon/Carleon/Kirk/
Amozare) 5/4/3/3, Contacts (Luthon/Carleon/Kirk/Amozare) 5/4/4/4, Corruption 5, Droit 3,
Galvaniser 3, Guet-apens 3, Interrogatoire 3, Intimidation 3, Observation 4, Qui-vive 3.
Entraînements
Athlétisme : Amortir une chute 4, Course de vitesse 1, Escalade 3, Jeu de jambes3 (ND : 27), Lancer 2,
Nager 4, Pas de côté 3, Roulé-boulé 3, Sauter 3.
Bouclier : Attaque 4, Parade 5 (ND : 32).
Escrime : Attaque 4, Parade 5 (ND : 32).
Historique
Depuis la création de la Société des Aventuriers de Luthon et du Lovaine, il y a toujours eu
un membre de la famille Johns au sein de la direction du club. Wesley Hiram Johns fait partie
de la quinzième génération à occuper une telle place dans la Société. En tant que descendant
d’un des membres fondateurs, Wesley tire une grande fierté personnelle de ses activités dans
le cadre de ce groupe et du statut social qu’il lui procure en Avalon. Une part très importante
de la fortune familiale est versée dans les caisses de la Société. Les revenus de la famille Johns
viennent des mines de charbon qu’ils exploitent dans les Black Mountains (les Montagnes
noires). Même s’il ne participe pas personnellement aux expéditions de la société, il lui arrive
occasionnellement de se joindre à l’une des chasses organisée en Avalon.
En tant que membre de la Chambre des Lords, Johns préfère officiellement garder un profil
bas, jouant les conseillers auprès de ses pairs plutôt que de prendre parti par lui-même. Ce
rôle d’éminence grise en politique s’étend à tous les aspects de sa vie. En tant que noble
influent de la province de Breg, il est compréhensible que ses pairs ne considèrent pas Johns
comme un fervent royaliste. Il a été l’auteur de plusieurs grands discours et diatribes
enflammées à l’encontre de la politique de la Reine Elaine au cours des dix dernières années.
Naturellement, Johns ne prononce jamais lui-même ces discours et préfère les confier à des
gens de confiance au sein du Parlement. Dans ses relations avec le Roi Piram, il lui accorde le
respect dû à un supérieur, mais pas plus, car il le considère plutôt comme son égal en
politique. La plupart des politiciens d’Avalon pensent que Johns approuve la théorie de son
ami Nigel Bester selon laquelle le Parlement devrait bénéficier d’une indépendance accrue
vis-à-vis de la Reine d’Avalon.
33
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
Au sein de la Société, Wesley fait état, avec tous les membres, d’une bonne volonté et d’une
amitié qui semblent sincères. En effet, il considère que chacun d’eux participe au rêve et aux
passions de son ancêtre. Il pousse les membres à organiser de nombreuses conférences sur
leurs voyages afin de faire découvrir et apprécier aux habitants de Luthon le monde qui se
trouve au-delà des murs de leur cité. Pour aider les Aventuriers dans cette quête, Wesley est
le mécène personnel de nombreux artistes peintres auxquels il impose de se joindre aux
expéditions pour croquer les paysages les plus marquants de leurs pérégrinations. Les
meilleurs tableaux sont exposés dans une galerie exotique qui leur est réservée dans l’aile
ouest de la Maison de la Société. Johns estime que son organisation est plus bénéfique pour la
population de Théah que la Société des Explorateurs. Il juge cette organisation rivale comme
n’étant ni plus ni moins qu’un gang de pilleurs de tombes avides de gloire.
Lorsque des membres lui demandent son soutien pour lancer une nouvelle exploration afin
de devancer la Société des Explorateurs, il trouve rapidement les mécènes nécessaires pour
monter l’expédition, mais exhorte les voyageurs à se souvenir que le plus important ce sont
les documents et les tableaux qu’ils ramènent plutôt que de gagner une course contre
l’organisation rivale.
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Les Secrets de la Septième Mer
public. En privé, il n’exprime pas ses pensées profondes autrement qu’avec des hochements
de tête au cours de la conversation. Nombreux sont ceux qui furent induits en erreur par ces
acquiescements, pensant que Wesley les soutenait pour se retrouver désavoués en public un
peu plus tard.
Secrets
Wesley Johns est le membre principal de la Fondation de la société des Aventuriers de
Luthon et du Lovaine. À l’insu des autres membres de la Fondation eux-mêmes, il cherche
surtout à faire progresser les plans de sa famille – et d’elle seule. Les quatre autres membres
n’ont toujours été que des outils au service du chef de la famille Johns. C’est lui qui a recruté
Nigel Bester, Alyce Garloise de Camlann et Stanton Clarke en leur faisant miroiter son aide
dans leurs propres projets. Quant à Hargreaves, il en a hérité en même temps que
l’organisation. Wesley sait que Jacob était présent à l’époque de son grand-père grâce à la
documentation laissée par son aïeul et il se doute qu’il y a quelque chose de surnaturel en lui,
sans pouvoir le prouver.
Au fil des siècles, la famille Johns a utilisé la Société afin d’améliorer sa position politique. Au
cours de l’histoire, les chefs de cette famille ont tantôt soutenu, tantôt affronté les différents
souverains qui ont régné sur Avalon, au gré de leurs intérêts. À l’heure actuelle, Wesley
cherche à canaliser et orienter les intrigues de la Fondation afin de précipiter le renversement
de la monarchie. En effet, bien qu’il ait apprécié l’aide de Derwyddon quant à la limitation de
l’usage du bois comme combustible et son remplacement par le charbon qui s’est révélé une
véritable aubaine financière, Wesley a reçu une meilleure offre. S’il cherche à renverser
Elaine, c’est pour y installer Piram. En effet, ce dernier lui a assuré, en privé, que le jour où il
sera couronné roi d’Avalon, il aura besoin d’un nouveau duc de Lovaine. Wesley pense que
cet objectif sera beaucoup plus facile à atteindre si le peuple se révolte et renverse Elaine,
comme en Montaigne, plutôt que se lancer dans une guerre civile, longue, sanglante et
ruineuse.
Pour Johns, les autres membres de la Fondation sont des gens talentueux et déterminés. Il fait
en sorte que chacun d’entre eux progresse dans ses propres plans, mais sans jamais les
réussir, afin de les garder à son service. Bester est un homme politique important qu’il utilise
fréquemment pour s’opposer à la Reine et qui pourra être éliminé facilement dès qu’il ne
donnera plus satisfaction. Alyce est là pour s’assurer que les ducs d’Avalon soient de plus en
plus excédés par les décisions de la Reine et ne la soutiennent plus le jour où Johns décidera
d’agir. Clarke est un homme aux nombreuses ressources, toutes très utiles, que ce soit son
impressionnante fortune, ses navires voguant sur tous les océans du monde ou ses relations
dans les milieux interlopes de la cité. Enfin, Hargreaves est la clé du succès des plans de
Johns. Le père et le grand-père de Wesley l’ont mis en garde comme cet homme qu’il
convenait toutefois de garder proche de lui en raison de son talent à deviner l’avenir. Wesley
espère bien l’utiliser pour transformer l’essai et faire en sorte que son plan aboutisse.
Il y a quelque temps, Wesley Johns a été approché par un membre d’une organisation très
secrète. Il sait peu de chose à ce sujet en dehors du fait que ce sont des gens très puissants et
qu’ils font pression sur sa personne pour qu’il rejoigne leur groupe. Il a choisi de décliner
l’offre car il ne voulait pas perdre son temps à aider d’autres à atteindre leurs objectifs,
comme lui utilise les membres de la Fondation. Seul ce qui bénéficie à sa famille l’intéresse. Il
ne veut surtout pas qu’un groupe d’étrangers fourre son nez dans ses affaires. À ce jour, sa
décision n’a pas eu de répercussions, mais Wesley ne se fait pas d’illusions et sait que cela ne
durera pas.
N.B. Bien entendu, il s’agit du Novus Ordum Mundi. Lady Jane Killmarvon a envoyé l’un de
ses hommes tester ce club de gentilshommes qu’elle soupçonne d’avoir des objectifs éloignés
de ses ambitions affichées. Le refus de Wesley n’a fait que conforter son opinion. Elle
envisage d’aller plus loin, mais préfère, pour le moment, laisser la situation en l’état afin que
Johns panique et fasse des erreurs qu’elle pourra ensuite utiliser à son encontre.
35
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
Ecole de courtisan
Courtisan avalonien (Maître) : Exploiter les faiblesses (Avalon) 5, Force d’âme 5, Logorrhée 5, Réveiller
la Honte 5, Voir le style 5.
Métiers
Conférencier : Compère 1, Comportementalisme 2, Diplomatie 5, Eloquence 5, Géographie 3, Histoire 4,
Mémoire 4, Narrer 3, Recherches 3, Sincérité 5, Trait d’esprit 2.
Courtisan : Cancanier 4, Danse 3, Diplomatie 5, Eloquence 5, Etiquette 5, Héraldique 4, Intrigant 5, Jouer
3, Lire sur les lèvres 3, Mémoire 4, Mode 4, Observation 4, Politique 5, Séduction 2, Sincérité 5, Trait
d’esprit 2.
Diplomate : Code secret 2, Comportementalisme 2, Corruption 4, Diplomatie 5, Eloquence 5, Etiquette
5, Géographie 3, Héraldique 4, Histoire 4, Intrigant 5, Linguistique 2, Observation 4, Politique 5,
Sincérité 5, Trait d’esprit 2.
Erudit : Calcul 3, Connaissance des animaux 2, Droit 3, Eloquence 5, Géographie 3,Héraldique 4,
Histoire 4, Linguistique 2, Occultisme 2, Philosophie 3, Recherches 3, Sciences de la nature 3, Théologie
3.
Espion : Code secret 2, Corruption 4, Déplacement silencieux 2, Falsification 3, Filature 1, Fouille 2, Lire
sur les lèvres 3, Mémoire 4, Observation 4, Séduction 2, Sincérité 5, Trait d’esprit 2.
Intendant : Commander 3, Comptabilité 2, Corruption 4, Diplomatie 5, Droit 3, Etiquette 5, Logistique
3, Observation 4, Politique 5, Régisseur 1, Sens des affaires 1.
Veneur : Connaissance des animaux 3, Déplacement silencieux 2, Dressage 4, Equitation 4, Etiquette 5,
Observation 4, Pister 2, Sens de l’orientation 2, Soins des oiseaux 4, Vétérinaire 2.
Entraînements
Cavalier : Dressage 4, Equitation 4, Sauter en selle 3, Soins des chevaux 3, Voltige 4.
Escrime : Attaque 3, Parade 3 (ND : 22).
Pistolet : Recharger 2, Tirer 4.
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Les Secrets de la Septième Mer
Cecil Edwards
Capitaine d’expédition
“Faire la chasse aux mécènes n’est pas ma vocation. Ma vocation, c’est
aventurier. Explorateur de l’existence et du monde. C’est là ma liberté.”
Historique
Cecil est l’un des hommes qui permettent d’accoler le mot
“Aventurier” au nom de la Société “The Gentleman’s Adventure
Society of Luthon and Lovaine”. Au cours de sa vie, il a gravi les plus
hauts sommets, traversé les plus sombres forêts d’Eisen et de
Castille, et trouvé sa nourriture dans les jungles les plus
inhospitalières de l’Archipel de Minuit. Il bénéficie des avantages
de la société quant au financement de ses expéditions sur le
continent et au-delà, mais ne prend aucune part aux activités
politiques qui occupent tant les différents mécènes.
Voyager avec Cecil est une chance rare pour qui apprécie de vivre
dans la nature sauvage de Théah. Toute personne assez chanceuse
pour bénéficier d’une place dans l’une des expéditions Edwards
doit s’attendre à de longues journées de voyage ponctuées de
courtes pauses et d’un travail acharné. Sur la route, les plus jeunes
membres de l’équipe auront droit à une effrayante quantité de
cours sur la manière de réagir face à une multitude de situations
envisageables. Il est fier d’avoir toujours réussi à trouver une
solution à toutes les difficultés qui se sont présentées à lui au cours
de ses quarante-six années d’exploration. Ses connaissances sont
un trésor qu’il partage volontiers avec ses compagnons de fortune.
Cecil est né dans la campagne, au sud de Teneborc, mais a quitté la
région précocement afin de “voir ce qu’il y avait ailleurs”. Depuis
lors, il a escaladé toutes les montagnes d’importance des Trois Royaumes et du continent. Il
n’y a pas une forêt de Théah qui n’ait senti le passage de ses semelles, ni une splendeur du
monde, naturelle ou humaine, sur laquelle il n’ait posé son regard. Il a souvent été invité à
rejoindre la Société des Explorateurs, mais il trouve ces archéologues bien trop intrépides et
pressés de jouer avec les artefacts qu’ils ramènent de leurs explorations.
Entre deux voyages, Cecil s’installe au quartier général de la Société, à Luthon, partageant ses
histoires et ses aventures ou discutant politique avec ses collègues. Beaucoup le considèrent
comme l’un des meilleurs conteurs de toutes les îles Glamour. Ses histoires outrancières
tiennent en haleine son auditoire et rendent crédules les plus expérimentés de ses camarades.
L’un de ses récits favoris concerne un voyage dans l’Empire du Croissant, sans argent et au
pire moment de l’été. À la fin de l’histoire, même l’auditeur le plus blasé ne sera pas
insensible lorsqu’il sortira de sa botte une proclamation du sultan de l’Empire affirmant que
le porteur de cette missive, Cecil Edwards, est sous sa protection exclusive et peut demander
l’aide immédiate des Yenicer’i.
Toutefois, lorsque le thème de la discussion bascule dans le domaine politique, l’attitude de
Cecil se fait beaucoup plus grave. Il est très compétent dans tous les aspects de ce sujet, et
même Nigel Bester est forcé de lui concéder des points à l’occasion. C’est un fervent partisan
du parti politique de ce dernier, connu sous le nom de “Portefeuilles” qui affirme même un
homme sans instruction peut faire preuve de la plus grande intelligence indépendamment de
son statut ou de sa naissance. Malgré ses convictions, ses compétences politiques et ses
relations au sein de la Société des Aventuriers, il ne souhaite pas poursuivre une carrière
politique, préférant débattre de théorie dans le confort d’un profond fauteuil plutôt que
d’agir.
37
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
Secrets
Cecil n’a pas de secrets importants. Il est plus intelligent qu’il ne veut le laisser croire. Sa
rivalité avec Jack McNitt est surtout une rumeur. McNitt est marié à la fille de Cecil et les
deux hommes s’entendent très bien quand ils sont seuls.
L’élément le plus important à son sujet, c’est qu’il sait très bien ce que cache réellement la
Société des Aventuriers. Cecil est au courant de la plupart des plans de la Fondation visant à
orienter l’avenir d’Avalon. Avec ses petits moyens, il a même aidé à remplir quelques
missions pour accélérer le changement. Cette course vers l’Ussura fait partie de l’un de ses
plans. Nigel Bester a eu vent de certaines rumeurs affirmant qu’il existerait au fin fond de
l’Ussura des indices pour éliminer Derwyddon dans un futur proche. Nigel a alors demandé
à Cecil de trouver l’être qui les détiendrait et de négocier leur achat. Le reste de la course n’est
qu’un paravent.
Enfin, Cecil se rend parfaitement compte que sa fille est malheureuse et il en tient Jack McNitt
pour responsable, même si parfois, il doit bien s’avouer que ses absences répétées et
prolongées n’y sont certainement pas pour rien… Puis il se reprend.
Chamanismes
Ciardha (Apprenti) : Illusion 3, Animation 1, Charme 4, Motivation 1.
Guérisseur Erego (Apprenti) : Ancêtre Oroi 2, Oroi animal 2, Oroi curatif 3, Le Voile 3.
Opah (Apprenti) : Façonnage 2, Lan 2, Nal 2.
Ecole de courtisan
Barde avalonien (Compagnon) : Chausse-trappe 4, Compliments mielleux 4, Exploiter les faiblesses
(Avalon) 4, Ouverture cinglante 4, Voir le style 4.
Autre école
Capitaine d’expédition (Maître) : Bourlingue 5, Frotte-manche 5, Potentiel culturel 5, Sens du danger 5,
Sieste montée 5.
38
Les Secrets de la Septième Mer
Métiers
Archéologue : Connaissance des pièges 4, Connaissance des Syrneths 2, Examen d’artefact 3, Fouille 4,
Observation 5, Occultisme 2, Qui-vive 4, Recherches 3.
Artiste : Dessin 3.
Barde : Chant 1, Connaissance des herbes 5, Connaissance des routes (Avalon/Empire du Croissant/
Ussura/Reste de Théah) 5/2/3/4, Connaissance des Sidhes 2, Diplomatie 4, Eloquence 4, Enigmes 4,
Etiquette 3, Héraldique 2, Histoire 4, Trait d’esprit 3.
Caravanier : Astronomie 2, Cartographie 5, Conduite d’attelage 4, Conduite de traîneau 3, Connaissance
des routes (Avalon/Empire du Croissant/Ussura/Reste de Théah) 5/2/3/4, Equitation 2, Géographie
4, Guet-apens 3, Logistique 4, Marchandage 2, Observation 5, Qui-vive 4, Sens de l’orientation 5.
Chasseur : Connaissance des animaux 3, Déplacement silencieux 2, Guet-apens 3, Observation 5, Piéger
4, Pister 5, Qui-vive 4, Signes de piste 5, Survie 5, Tanner 3.
Conférencier : Compère 2, Comportementalisme 3, Connaissance des routes (Avalon/Empire du
Croissant/ Ussura/Reste de Théah) 5/2/3/4, Diplomatie 4, Eloquence 4, Géographie 4, Histoire 4,
Mémoire 2, Narrer 5, Recherches 3, Trait d’esprit 3.
Courtisan : Danse 2, Diplomatie 4, Eloquence 4, Etiquette 3, Héraldique 2, Mémoire 2, Mode 1,
Observation 5, Pique-assiette 2, Politique 4, Trait d’esprit 3.
Explorateur : Cartographie 5, Conduite d’attelage 4, Connaissance des animaux 3, Connaissance des
routes (Avalon/Empire du Croissant/Ussura/Reste de Théah) 5/2/3/4, Déplacement silencieux 2,
Diplomatie 4, Eloquence 4, Equitation 2, Géographie 4, Linguistique 3, Marchandage 2, Observation 5,
Perception du temps 4, Qui-vive 4, Sens de l’orientation 5, Survie 5.
Guide : Cartographie 5, Contacts (Luthon) 2, Déplacement silencieux 2, Escalade 4, Géographie 4, Guet-
apens 3, Marchandage 2, Observation 5, Orientation citadine (Luthon) 1, Qui-vive 4, Sens de
l’orientation 5.
Homme-médecine : Charlatanisme 3, Composés 3, Connaissance des herbes 5, Diagnostic 4, Narrer 5,
Observation 5, Premiers secours 3, Théologie 1.
Entraînements
Athlétisme : Amortir une chute 4, Course d’endurance 2, Course de vitesse 1, Escalade 4, Jeu de jambes
3 (ND : 20), Lancer 4, Nager 2, Sauter 2, Soulever 3.
Combat de rue : Attaque (Armes improvisées) 3, Attaque 3, Coup aux yeux 2, Coup de pied 3, Lancer
(Armes improvisées) 3, Parade (Armes improvisées) 4 (ND : 22).
Couteau : Attaque 3, Parade 3 (ND : 20).
Escrime : Attaque 3, Parade 3 (ND : 20).
Mousquet : Recharger 4, Tirer 4.
Pistolet : Recharger 4, Tirer 4.
Pugilat : Attaque 3, Direct 2, Jeu de jambes 3 (ND : 20).
Jack McNitt
Capitaine d’expédition
“Nous n’arrêtons jamais d’explorer, et le terme de toute exploration sera le retour au point de départ.”
Historique
Jack est actuellement la vedette des Aventuriers de Luthon et du Lovaine. Ce Highlander est
entré dans la Société afin de trouver un second mécène pour un voyage à destination de
l’Empire du Croissant. Le voyage fut un vif succès et, à son retour, Jack donna de nombreuses
conférences dont les places devinrent rares et très recherchées. La Société n’avait pas
l’intention de laisser filer une personnalité si attachante et si célèbre et lui proposa
rapidement de devenir un membre à part entière. Cette situation convient parfaitement à Jack
et il est très heureux de partager son temps et ses histoires avec les autres membres de la
Société comme il le ferait chez lui, dans les Highlands.
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The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
McNitt a gagné la réputation d’être l’un des voyageurs les mieux organisés et les plus
rigoureux de Théah. Il a passé une bonne partie de sa jeunesse comme aumônier militaire et a
adapté une grande partie de ces méthodes de travail à l’organisation de ses voyages. Bien que
facile à vivre, Jack prévoit tout. Il a un plan pour chaque étape de son voyage et pour chacun
de ses objectifs. Ceux qui voyagèrent avec lui dans l’Empire du Croissant le surnommèrent
avec ironie “Le Colonel” en raison de son obsession pour la planification. McNitt a eu vent de
ce surnom et il l’a fait sien comme un signe d’affection de son équipe. Depuis lors, le surnom
est resté. Ses compagnons de voyage savent qu’ils devront faire avec ses excentricités. Si le
colonel atteint à midi la destination qu’il s’était fixée, ses compagnons savent que la route est
finie pour la journée. Par contre, s’il reste encore vingt kilomètres à parcourir alors que le
soleil se couche, ils commencent à allumer leurs lanternes. Lorsque des nouveaux venus
demandent aux plus expérimentés pourquoi leur chef accepte de perdre du temps ou des
ressources de manière inconsidérée, ces derniers haussent les épaules et répondent : “C’est
ainsi, c’est le colonel.” Il ne les a jamais conduits dans des situations dangereuses, ni jamais
fait demi-tour, ce qui compte beaucoup aux yeux de ses hommes.
La seconde partie de sa légende, c’est sa main droite terminée par un gigantesque crochet.
Nombreux sont ceux qui le comparent à la fameuse faux de Reis et lorsqu’un tel sujet est
évoqué devant lui, Jack se contente de sourire mystérieusement. Tout ce qu’il veut bien en
dire, c’est qu’il a perdu sa main dans l’Archipel de Minuit.
Apparence &
interprétation
Comme indiqué
précédemment, Jack a
servi comme aumônier
militaire auprès d’une
troupe de mercenaires
eisenörs. C’est un prêtre
protestataire ordonné. Il
accepte des gens venus de
tous les horizons et de
toutes les religions au sein
de ses équipes et prône
une grande ouverture
d’esprit parmi ses
hommes. Les expéditions
de Jack comptent presque
toujours des Vaticins, des
Protestataires et des
Réformés ; à l’occasion, on
peut y voir aussi des
pratiquants de la Patikha.
Il accepte tout le monde à
la condition que les
nouveaux venus tolèrent et respectent les autres pour le bien de l’expédition. Le meilleur
témoignage de son ouverture aux autres convictions religieuses est l’origine de son lieutenant
d’expédition, un Croissantin nommé Syed.
Jack est marié à Charity, la fille de Cecil Edwards, un lien familial qui est sans doute à
l’origine de la rivalité bien connue qui oppose les deux hommes. Elle voyage de temps en
temps avec lui mais elle préfère rester dans leur domicile, attendant son retour. Ainsi, malgré
ce lien familial, les deux hommes n’ont jamais voyagé ensemble.
Jack ne souhaite pas mette son origine highlander en avant, préférant adopter les tenues
avaloniennes lors de ses expéditions. A ceux qui s’attendent à le voir porter le kilt, il a
toujours la même réponse : “Avez-vous déjà vu un homme civilisé grimper dans un arbre en
portant le kilt ? Et bien, je peux vous dire que ce n’est pas beau à voir… surtout s’il vous
tombe dessus !”
40
Les Secrets de la Septième Mer
C’est un homme drôle, charmant, amical et, par-dessus tout, digne de confiance. On prétend
qu’il vient d’un obscur clan highlander du centre des Marches qui a trouvé, grâce à la Société
des Aventuriers et ses voyages, le moyen d’échapper à des conditions de vie bien difficiles.
Jack et sa femme ont vécu pendant un an dans le nord de l’Ussura afin de connaître le pays et
sa culture. Il a également vécu longtemps dans l’Empire du Croissant, dans les monts
Drachenberg et sur la péninsule vodaccie. La sélection de ses destinations repose sur un
principe simple : il va là où personne n’est allé, un choix étrange pour un tel perfectionniste
de l’organisation.
Secrets
l y a plusieurs choses importantes à savoir sur Jack McNitt. Tout d’abord, il n’est pas un
membre du petit et obscur clan des McNitt. Il a simplement emprunté ce nom pour cacher sa
véritable identité. Jack est en réalité un McDuff, son vrai nom est Iagann McDuff et il est le
neveu de Jack McDuff. Il a été formé par un grand oncle (Hamish McDuff 4 ) dès son plus
jeune âge pour sa tâche actuelle : un espion du Haut Roi des Marches qui a pour objectifs de
trouver de nouveaux partisans de son pays en Avalon et se faire de nouveaux alliés dans les
pays qu’il visite. Les étranges manies du Colonel lors de ses expéditions lui donnent ainsi le
temps d’entamer des négociations avec les chefs locaux qu’il rencontre.
Sa position au sein de la Société des Aventuriers a également permis à James McDuff d’avoir
quelqu’un qui garde un œil sur les activités de Nigel Bester et ses acolytes. Chacun des
voyages de Jack a été choisi par le Haut Roi des Marches. Jack reçoit une correspondance
codée de Kirkwall qui lui explique les besoins et les objectifs particuliers de chacune de ses
missions. Même ses premières armes en Eisen servirent les desseins de la famille MacDuff.
En effet, plusieurs unités de mercenaires eisenörs actuellement en service au sein de l’armée
d’Avalon ont dans leurs rangs un ou plusieurs indicateurs qui doivent une faveur à Jack. Ces
hommes pourraient ainsi retirer subitement leur unité du front ou trahir leur seigneur si Jack
en exprimait le désir. Enfin, McNitt sait que Bester prépare quelque chose contre la Reine et
veut découvrir quoi, afin que James MacDuff puisse l’utiliser comme monnaie d’échange.
Ainsi, Iagann McDuff a disparu en 1661 lors d’un concours entre lui et son frère Diarmid
pour savoir lequel des deux ferait le meilleur capitaine de la Blackguard. Iagann disparut
ainsi lors de la fameuse course aux œufs de mouette sur une haute falaise des Highlands
pendant la nuit. Pour tous les Highlanders, y compris son frère (parfois il regrette de ne rien
lui avoir dit), il était mort 5 . Toutefois, sa fuite était organisée et Hamish l’aida à s’installer à
Luthon où il devint Jack McNitt et ne tarda pas à frapper à la porte de la Société des
Aventuriers afin de trouver un mécène.
Trois ans plus tard, en 1664, Hamish, rongé par le remord, lui demanda d’enquêter sur la
disparition d’Evan McDuff 6 , le jeune frère de Jack, disparu quelque part dans l’Archipel de
Minuit. Jack McNitt se doutait bien que quelque chose rongeait son parent sans pouvoir
mettre le doigt dessus, aussi organisa-t-il une nouvelle expédition vers l’Archipel de Minuit.
Son enquête finit par le mener sur l’île de Kanuba. Il réussit à retrouver le reste de l’épave
brûlée du navire de son oncle et explora ensuite les environs. Bien entendu, il finit par
découvrir les Cotarils. Et là encore, la rencontre se passa mal, reconnaissant dans les traits de
Jack McNitt quelque chose de Edan McDuff, l’assassin de l’un d’entre eux, l’un des Cotaril
passa à l’attaque, Jack leva le bras pour se protéger et se fit arracher la main.
Un autre serpent volant s’interposa alors entre les deux belligérants afin d’éviter que tout ne
recommence comme douze ans avant. La bagarre s’arrêta là, car le Cotaril qui avait protégé
Jack semblait être un des plus puissants membres du clan. Il l’escorta alors vers une caverne
où Jack put se réfugier. Plus tard, il lui amena de la nourriture et de quoi se soigner.
4 Reportez-vous à l’ebook La Guilde des Spadassins pour plus de renseignements à son sujet.
5 Pour en savoir plus sur cet événement, reportez-vous à la description de Diarmid McDuff, dans l’ebook Noblesse
Oblige.
6 Pour en savoir plus sur Edan McDuff, reportez-vous à la description de Reis dans l’ebook Derrière le Voile.
41
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
Après quelques temps d’observation, le Cotaril parla à Jack. Il lui expliqua que douze années
auparavant, un autre homme, qui lui ressemblait, avait tué l’un de ses semblables avant de
disparaître avec un puissant artefact : une faux qu’ils avaient ramené de Mezo-america.
Reconnaissant dans cette description son oncle, Jack demanda à en savoir plus. Le Cotaril lui
ramena alors une faux similaire à celle dont l’assassin s’était emparée. Alors Jack pâlit en
reconnaissant la faux du fameux Reis… le pirate qui ravage les océans et les ports de Théah.
Assommé par sa blessure et sa découverte, Jack s’épancha auprès de son étrange sauveteur et
lui expliqua ce qu’était devenu l’homme qui avait débarqué sur l’île douze ans plus tôt.
Inquiet, le Cotaril demanda alors à Jack d’arrêter Reis avant qu’une catastrophe ne se
produise, une immense catastrophe… Le ton de la voix du Cotaril, plus que ses mots
inquiétèrent Jack qui accepta d’aider le Cotaril à éliminer Reis.
Pour l’aider dans son combat contre le célèbre pirate au manteau rouge, le Cotaril brisa le
manche de la faux qu’il avait ramenée et fabriqua une prothèse que Jack put fixer à son
moignon. Il expliqua alors au Highlander que seul le porteur d’une faux similaire à celle qui
avait été volée pourrait mettre fin à la légende maléfique de Reis… Quelqu’un d’autre
pourrait peut-être tuer l’homme, mais sa légende perdurerait tant qu’une autre légende ne
l’aurait pas abattue…
D’où cette mise en scène avec la faux. Depuis, Jack ne quitte plus son uniforme bleu et son
grand chapeau noir et arbore son gigantesque crochet aussi souvent qu’il le peut, de manière
à devenir, lui aussi, une légende et d’être capable d’affronter Reis…
Bien entendu, il a entendu parler de la lutte qui oppose Bonnie McGee et Reis, mais même si
la jeune femme parvient à l’emporter, Jack sait qu’elle n’en viendra pas à bout…
Récemment, il a entendu dire qu’ils se seraient affrontés sur l’île de Cabora. Aussi, Jack a-t-il
commencé à prospecter des bailleurs de fond potentiels pour lancer une nouvelle
expédition… une expédition qu’il espère couronnée de succès… une expédition qui devrait se
terminer par la mort d’un homme portant un uniforme et maniant une faux… Reste à savoir
si ce sera Edan McDuff ou son petit-neveu Iagann…
Certaines légendes ont la peau dure, certaines rencontres semblent avoir été décidées par
quelque chose de plus haut que l’homme. Certains vous parleront de destinée, d’autre de la
volonté de Theus, mais quoi que dissimule cet étrange concours de circonstances, “cela” veut
que ces deux êtres similaires, mais qui ont fait des choix diamétralement opposés, se
rencontrent.
Chamanismes
Homme de volonté (Compagnon) : Imperturbable 4, Muet 4, Sans peur 4, Sûr de soi 5.
Frère de Sang avec Sayed Rastogi (Apprenti) : Frère en danger 3, Ressenti 3, Partage 3.
42
Les Secrets de la Septième Mer
Ecole d’escrime
Mac Lellan (Compagnon) : Corps à corps (Escrime) 4, Coup de pommeau (Escrime) 4, Coup puissant
(Escrime) 4, Exploiter les faiblesses (Escrime) 4, Voir le style 4.
Autre école
Capitaine d’expédition (Maître) : Bourlingue 5, Frotte-manche 5, Potentiel culturel 5, Sens du danger 5,
Sieste montée 5.
Métiers
Cartographe : Astronomie 2, Cartographie 5, Code secret 3, Connaissance des routes (Marches des
Highlands/Avalon/Eisen/Autres nations) 4/4/3/2, Dessin 2, Etiquette 3, Falsification 3, Géographie 5,
Observation 4.
Commandement : Cartographie 5, Commander 4, Diplomatie 4, Galvaniser, 4 Guet-apens 3,
Intimidation 3, Logistique 4, Observation 4, Qui-vive 2, Stratégie 1, Tactique 1.
Conférencier : Compère 2, Connaissance des routes (Marches des Highlands/Avalon/Eisen/Autres
nations) 4/4/3/2, Diplomatie 4, Eloquence 4, Géographie 5, Histoire 3, Mémoire 2, Narrer 3, Recherches
3, Sincérité 2, Trait d’esprit 4.
Eclaireur : Cartographie 5, Connaissance des animaux 3, Connaissance des routes (Marches des
Highlands/Avalon/Eisen/Autres nations) 4/4/3/2, Déplacement silencieux 3, Equitation 2, Escalade 3,
Guet-apens 3, Observation 4, Perception du temps 2, Pister 4, Qui-vive 2, Sens de l’orientation 4, Signes
de piste 5, Survie 5.
Erudit : Astronomie 2, Calcul 2, Connaissance des animaux 3, Connaissance des herbes 4, Connaissance
des Syrneths 2, Eloquence 4, Géographie 5, Histoire 3, Linguistique 3, Occultisme 2, Philosophie 4,
Recherches 3, Sciences de la nature 4, Théologie 3.
Espion : Code secret 3, Déguisement 2, Déplacement silencieux 3, Dissimulation 3, Falsification 3,
Filature 3, Fouille 3, Lire sur les lèvres 2, Observation 4, Qui-vive 2, Séduction 2, Sincérité 4, Trait
d’esprit 4.
Explorateur : Cartographie 5, Conduite d’attelage 3, Connaissance des animaux 2, Connaissance des
routes (Marches des Highlands/Avalon/Eisen/Autres nations) 4/4/3/2, Déplacement silencieux 3,
Diplomatie 4, Eloquence 4, Equitation 2, Géographie 5, Linguistique 3, Observation 4, Perception du
temps 2, Qui-vive 2, Sens de l’orientation 4, Survie 5.
Guide : Cartographie 5, Contacts (Kirkwall/Luthon) 4/4, Déplacement silencieux 3, Escalade 3,
Géographie 5, Guet-apens 3, Observation 4, Orientation citadine (Kirkwall/Luthon) 5/4, Qui-vive 2,
Séduction 2, Sens de l’orientation 4, Sincérité 4.
Herboriste : Composés 3, Connaissance des herbes 4, Cuisinier 2, Diagnostic 4, Premiers secours 3.
Médecin : Chirurgie 3, Dentiste 2, Diagnostic 4, Examiner 4, Observation 4, Premiers secours 3,
Vétérinaire 2.
Prêtre : Chant 2, Création littéraire 4, Diplomatie 4, Eloquence 4, Etiquette 3, Intimidation 3, Narrer 3,
Observation 4, Philosophie 4, Pique-assiette 3, Premiers secours 3, Théologie 3, Trait d’esprit 4.
Entraînements
Athlétisme : Amortir une chute 3, Course de vitesse 2, Escalade 3, Jeu de jambes 3 (ND : 30), Lancer 3,
Nager 3, Pas de côté 3, Sauter 3, Soulever 3.
Escrime : Attaque 4, Parade 3 (ND : 30).
Gant de combat : Attaque 4, Parade 5 (ND : 35).
Hache : Attaque 3, Lancer 2, Parade 2 (ND : 27).
Lutte : Casser un membre 3, Prise 3, Se dégager 3.
Pistolet : Recharger 3, Tirer 2.
Pugilat : Attaque 3, Jeu de jambes 3 (ND : 30).
Précision importante
Le crochet syrneth de Jack McNitt : il est d’origine Syrneth, il provient de Mezo-America, et tranche le
Dracheneisen aussi sûrement que la chair humaine. En termes de jeu, il ne tient compte ni de la
couverture, ni de l’armure, et il n’est pas possible de le parer. Seules les compétences de défense visant à
s’écarter de la trajectoire de l’arme sont efficaces. Il inflige 6g6 dés de dommages, et chaque 10 obtenu
sur le jet de dégâts se transforme en blessure grave plutôt que d’être ajouté au total des blessures
légères. Ces blessures graves ne ramènent en rien le total des blessures légères de la cible à 0.
43
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
Syed Rastogi
Second de Jack McNitt
“L’aventure humaine, c’est de se poser des questions, d’explorer et de chercher.”
Historique
Syed est né et a grandi dans l’Empire du Croissant. Enfant, il n’a jamais rêvé de quitter sa
patrie pour les terres païennes au-delà des montagnes et des mers. Il occupait son temps entre
deux activités saisonnières fort différentes. Aux mois les plus chauds, Syed était envoyé par
son père étudier dans les universités de Razgrad et d’Iskandar. Le reste de l’année, il menait
une vie de berger nomade avec ses frères, à travers la province du Kurtlar-dag et le vaste
désert du Muglak’kum. Il ressort de son histoire qu’il passait beaucoup de temps à combattre
la bêtise humaine aux côtés de ses frères. Le plus souvent, quand il narre ses histoires, Syed
commence par la phrase : “Alors que mes frères et moi voyagions, nous vîmes…” et se
termine par : “Nous les avons alors corrigés méticuleusement.” Cette attitude protectrice,
associée à son ouverture d’esprit et à son éducation ont amené Syed à son poste actuel en
Avalon.
Un jour, Syed accepta de
servir comme de guide
pour une expédition
venu de l’ouest, qui se
trouvait être dirigée par
Jack McNitt. Bientôt, les
deux hommes devinrent
amis. Syed était
impressionné par l’intérêt
sincère de Jack pour sa
culture et le fait qu’il ne
cherchait pas à imposer
sa façon de penser aux
Croissantins qu’il
rencontrait. Les deux
hommes travaillèrent dur
chaque nuit pour
s’apprendre
réciproquement les
langues et les histoires
qu’ils connaissaient.
Natif du Croissant, Syed
put aider grandement
l’expédition de Jack et
son éducation nomade lui permit de s’intégrer facilement parmi ces bourlingueurs. Lorsque
le voyage arriva à son terme, Jack proposa à Syed d’inverser les rôles et de lui servir de guide
pour lui faire découvrir le monde théan au-delà de l’Empire du Croissant. Syed en discuta
avec son père et ils convinrent qu’il avait là une chance unique d’étudier la culture des pays
occidentaux pour en faire profiter son peuple.
Depuis lors, Syed voyage en compagnie de Jack McNitt comme second, éclaireur et maître de
camp. Il passe son temps libre à Luthon à étudier et apprendre le plus possible la culture de
son pays d’adoption. Lorsque l’occasion se présente, il est prompt à se porter au secours des
gens en détresse et à s’interposer devant les brutes qui s’en prennent aux plus faibles.
Aujourd’hui, il maîtrise si bien la langue d’Avalon qu’il la parle sans accent Pour éviter les
problèmes en Avalon, il a suivi la suggestion de Jack et vit sous un faux nom. Lorsqu’il se
trouve dans les terres de l’Ouest, il se fait donc appeler “Kevin Rathborne”. Personne ne sait
exactement d’où il a tiré ce nom mais il l’utilise systématiquement.
44
Les Secrets de la Septième Mer
Secrets
Syed n’a pas de secrets. Il a choisi l’Ouest sans arrière-pensée, avec le seul désir d’apprendre
à connaître ces contrées. Il n’a aucun objectif personnel l’ayant incité à intégrer la Société des
Aventuriers. Il n’en est membre que parce que son ami Jack l’est également. Syed n’est pas un
extrémiste religieux. Il pense que la foi est affaire personnelle et dépend du caractère de
chacun. Syed redresse tous les torts dont il est le témoin, parce qu’on lui a enseigné à
respecter la loi et la justice. Les gens vulnérables ont de la chance lorsqu’ils croisent son
chemin. Il ne cherchera cependant pas activement à protéger les plus faibles. Il n’intervient
que lorsque sa route croise celle d’une victime. S’il n’y avait pas la question de sa religion, les
Chevaliers de la Rose et de la Croix lui auraient proposé depuis longtemps de les rejoindre.
Chamanisme
Frère de Sang avec Jack McNitt (Apprenti) : Frère en danger 5, Ressenti 2, Partage 2.
Ecoles d’escrime
Al’Marikk (Compagnon) : Double attaque (Gant de combat) 4, Exploiter les faiblesses (Gant de combat)
4, Fente en avant (Gant de combat) 4, Tourbillon (Gant de combat) 5, Voir le style 4.
Sersemlik (Compagnon) : Exploiter les faiblesses (Epée à deux mains) 4, Feinte (Epée à deux mains) 4,
Marquer (Epée à deux mains) 4, Tourbillon (Epée à deux mains) 5, Voir le style 4.
Autre école
Capitaine d’expédition (Apprenti) : Bourlingue 3, Frotte-manche 1, Potentiel culturel 2, Sens du danger
3, Sieste montée 2.
45
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
Métiers
Bonne aventure : Augures 4, Chiromancie 2, Comportementalisme 2, Marchandage 5, Observation 4,
Occultisme 2, Osselets 1, Sincérité 1.
Conférencier : Compère 2, Comportementalisme 2, Connaissance des routes (Empire du
Croissant/Avalon/Ussura) 5/3/2, Eloquence 2, Géographie 3, Histoire 2, Mémoire 2, Narrer, 2
Recherches 4, Sincérité 1.
Eclaireur : Cartographie 2, Connaissance des animaux 3, Connaissance des routes (Empire du
Croissant/Avalon/Ussura) 5/3/2, Déplacement silencieux 2, Equitation (Cheval/Chameau) 4/3,
Escalade 4, Guet-apens 3, Observation 4, Perception du temps 2, Pister 4, Qui-vive 3, Sens de
l’orientation 3, Signes de piste 2, Survie 3.
Erudit : Astronomie 4, Calcul 4, Connaissance des animaux 3, Eloquence 2, Géographie 3, Histoire 2,
Linguistique 2, Mathématiques fondamentales 3, Occultisme 2, Philosophie 3, Recherches 4, Sciences de
la nature 4, Théologie 2.
Explorateur : Cartographie 2, Conduite d’attelage 3, Connaissance des animaux 3, Connaissance des
routes (Empire du Croissant/Avalon/Ussura) 5/3/2, Déplacement silencieux 2, Eloquence 2,
Equitation (Cheval/Chameau) 4/3, Géographie 3, Linguistique 2, Marchandage 5, Observation 4,
Perception du temps 2, Qui-vive 3, Sens de l’orientation 3, Survie 3.
Guide : Cartographie 2, Comportementalisme 2, Contacts (Razgrad/Luthon/Iskandar) 3/3/2,
Débrouillardise 2, Déplacement silencieux 2, Escalade 4, Géographie 3, Guet-apens 3, Marchandage 5,
Observation 4, Orientation citadine (Razgrad/Luthon/Iskandar) 4/4/3, Qui-vive 3, Séduction 1, Sens
de l’orientation 3, Sincérité 1.
Malandrin : Connaissance des bas-fonds (Razgrad/Luthon/Iskandar) 2/2/2, Contacts (Razgrad/
Luthon/Iskandar) 3/3/2, Débrouillardise 2, Fouille 1, Observation 4, Orientation citadine (Razgrad/
Luthon/Iskandar) 4/4/3, Sens des affaires 2.
Médecin : Chirurgie 2, Diagnostic 2, Examiner 2, Observation 4, Premiers secours 3, Vétérinaire 3.
Paysan : Agriculture 1, Conduite d’attelage 3, Connaissance des animaux 3, Dressage 2, Pêche 1,
Perception du temps 2, Piéger 1, Sens de l’orientation 3, Vétérinaire 3.
Entraînements
Athlétisme : Amortir une chute 2, Course de vitesse 2, Escalade 4, Jeu de jambes 4 (ND : 27), Lancer 3,
Pas de côté 2, Sauter 3, Soulever 3.
Cavalier : Dressage 2, Equitation (Cheval/Chameau) 4/3, Sauter en selle 4, Soins des chevaux 3, Soins
des chameaux 3, Voltige 3.
Epée à deux mains : Attaque 5, Parade 4 (ND : 27).
Fronde : Tirer 3.
Gant de combat : Attaque 4, Parade 3 (ND : 25), Uppercut 2.
Lutte : Coup de tête 1, Etreinte 3, Prise 3, Se dégager 3.
Pugilat : Attaque 4, Direct 2, Jeu de jambes 4 (ND : 27), Uppercut 2.
Charity McNitt
Epouse de Jack McNitt
“Le caractère de la femme, sans exception, se meut sur deux pôles, qui sont l’amour et la vengeance.”
Historique
Charity est la fille de Cecil Edwards, le fameux voyageur. Bien entendu, elle le vit très peu
pendant sa jeunesse et fut élevée par sa mère.
Cette femme aigrie par les absences de son époux éleva sa fille de manière à ce qu’elle ne
commette pas les mêmes erreurs qu’elle : elle devrait se trouver un mari qui soit présent, peu
importe ses défauts, tant qu’il serait là, à son côté, pour supporter avec elle les difficultés de la
vie.
Toutefois, en grandissant, Charity devint une femme d’une grande beauté et, même si elle
n’était pas de noble naissance, s’en trouva fort courtisée.
46
Les Secrets de la Septième Mer
Décidée à utiliser toutes les armes que la nature lui avait fournies, Charity entreprit de
devenir une femme fatale et commença à séduire les plus beaux partis de la ville. Seulement
voilà, elle finit par être prise à son propre jeu et un beau poète, sans un sou vaillant en poche,
lui vola son cœur…
Bien entendu, une fois qu’il eut obtenu ce qu’il voulait, il disparut dans la nuit pour ne jamais
revenir et en ayant subtilisé tout ce qui avait un peu de valeur dans les appartements de la
belle.
Quelques mois plus tard, Charity rencontrait le beau Jack McNitt dont le charisme et l’aura la
firent chavirer. Depuis ils se sont mariés, mais n’ont pas encore d’enfants, ce qui est
compréhensible compte tenu des absences de Jack. Sa mère ne lui aurait jamais pardonné et
aurait refusé de la voir le jour de sa mort.
Depuis, elle occupe ses journées à travailler avec son tour de potier et ses soirées à la cour de
Luthon. Ainsi, de nombreuses rumeurs courent quant à ses nombreuses liaisons avec les
beaux jeunes hommes qui fréquentent la cour.
Secrets
Charity ignore tout de son beau poète. Tout ce
qu’elle sait, c’est qu’elle le soupçonne d’avoir
des accointances avec les Sidhes. En effet, cet
homme l’a mise enceinte avant de disparaître.
Or, tandis que son ventre s’arrondissait, elle
devenait de plus en plus inquiète quant à son
avenir. Lors de l’une des conférences de son
père, tandis qu’elle pleurait tout son saoul dans
une petite salle, Jack McNitt vint la consoler. Devant cette marque de réconfort, le barrage de
ses sentiments céda et elle lui révéla tout.
Grand seigneur, Jack lui proposa alors de l’épouser. Tout d’abord, elle resta coite devant tant
d’audace, puis se reprenant, elle accepta. Un peu plus tard, Charity Edwards devenait
Charity McNitt.
Quelques temps après, son enfant naissait, en parfaite santé, avec les oreilles légèrement en
pointe et une beauté diaphane… des signes qui ne trompent pas. Toutefois, Charity était
heureuse, l’enfant était magnifique, même si son père adoptif, Jack McNitt était quelque part
en Ussura pour l’une de ses expéditions.
Mais dans la nuit, l’enfant avait disparu. Depuis, elle s’est convaincue que le coupable d’un
tel acte ne pouvait être que son mari, lui seul avait intérêt à faire disparaître la preuve si
flagrante de l’infidélité de son épouse…
Elle a donc décidé de se venger. Depuis, elle multiplie les amourettes et les liaisons adultères
de telle manière que tout Luthon sache que le grand Jack McNitt est cocu ! Mais, malgré tout
ses efforts, il semblerait que Jack s’en moque.
Et elle a raison, Jack n’a agi ainsi que par bonté d’âme. Si Charity préfère vivre une vie de
débauche, libre à elle, lui a ses propres objectifs. D’autant qu’il n’est pour rien dans la
disparition du fils de Charity, c’est son géniteur, un Sidhe, qui est revenu le chercher au cours
de la nuit et l’a emporté à Bryn Bresail.
47
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
Si Jack et Charity discutaient de cet événement, s’ils communiquaient, ils se rendraient
compte de leur erreur et pourraient alors faire face à ce malheur et, qui sait, partir à la
recherche de leur enfant…
Ecole de courtisan
Courtisan avalonien (Apprentie) : Exploiter les faiblesses (Avalon) 2, Force d’âme 2, Logorrhée 2,
Réveiller la Honte 2, Voir le style 2.
Métiers
Artisan : Calcul 2, Marchandage 2, Observation 3, Potier 4, Régisseur 2, Souffleur de verre 2.
Artiste : Chant 2, Dessin 3, Sculpture 2.
Courtisan : Cancanier 3, Danse 4, Etiquette 3, Héraldique 1, Intrigant 1, Jouer 1, Mode 4, Observation 3,
Pique-assiette 2, Séduction 4, Sincérité 2, Trait d’esprit 2.
Intendant : Comptabilité 1, Etiquette 3, Logistique 1, Marchandage 2, Observation 3, Régisseur 2, Sens
des affaires 1.
Jenny : Cancanier 3, Chant 2, Danse 4, Discrétion 2, Dissimulation 2, Jenny 3, Marchandage 2,
Observation 3, Séduction 4.
Entraînements
Cavalier : Equitation 2, Soins des chevaux 3.
48
Les Secrets de la Septième Mer
Bref historique
Des débuts difficiles : naissance de Luthon
Avant 875, Luthon est une toute petite ville où vivent Ellilod et sa famille.
En 875, Elillod fait bâtir l’abbaye de Wellminster sur les bords de la Lumkin River. A sa mort,
il sera enterré dans la crypte de cette abbaye. Par la suite, tous les souverains d’Avalon feront
de même.
En 880, Ellilod, toujours lui, lance la construction d’un palais à son usage sur l’île faisant face
à Luthon. C’est le début de la croissance de la cité.
En 930 est édifiée la Tour de Luthon. Celle-ci n’aurait sans doute jamais été construite sans la
proximité de la mer. C'est en effet pour protéger sa nouvelle capitale d'éventuels
envahisseurs qui, venus de la mer, auraient remonté la Lumkin River, que Knud décida
d'édifier un ouvrage militaire dans son enceinte fortifiée. On l'appela la Tour Blanche à cause
de l'éclat du calcaire qui avait servi à la construire. Au XIIème siècle, la Tour Blanche a été
encerclée par une double enceinte fortifiée, la transformant en une vaste et redoutable
forteresse. Elle n'en a pas moins continué à s'appeler tout simplement La Tour. Cet imposant
ouvrage défensif n'a cependant jamais eu à subir le moindre assaut important. Mais les
souverains avaloniens lui ont facilement trouvé d'autres raisons d'être, l'utilisant parfois
comme résidence, mais surtout comme prison. Si les épaisses murailles n'eurent pas à
s'opposer à l'entrée d'assaillants, elles s'avérèrent efficaces pour empêcher les détenus de fuir.
Le sang des batailles n'a pas sali ses murs, mais celui des exécutions y a souvent coulé.
De 965 à 1007, la peste blanche ravage la ville et tue près de soixante pour cent de la
population. Les survivants se retranchent dans l’abbaye pour prier Theus. Après trois
semaines d’isolement, la maladie reflue. Depuis lors, les Luthoniens fêtent avec ferveur le
Wellminster’s Day.
En 1010, profitant de la nouvelle croissance de la population, Herygh fait bâtir les murs qui
entourent la cité. De surcroît, compte tenu du coût exorbitant de cette réalisation, il lance la
construction d’une cathédrale, jouant ainsi sur la ferveur des Luthoniens récemment
épargnés par la peste.
Des émeutes ont lieu en 1097 et 1100 en Avalon, mais c’est en 1114 qu’elles se propagent à
Luthon. Pris de court par la vitesse de propagation de cette jacquerie, Lucien et son épouse
Linda tentent de fuir la ville. Ils sont alors lapidés par des paysans aux abords de Luthon,
laissant le trône à leurs fils de quinze ans, Jean.
En 1139, Alexandre Ier ne règne que quatorze jours. Il se suicide en se jetant du haut de la tour
de Luthon. Son jeune frère, Edgar Ier, lui succède alors. Le cardinal d’Avalon refuse de
l’enterrer dans le caveau de Wellminster en raison de son suicide qui l’a définitivement écarté
du royaume de Theus. Il sera alors enterré dans les caves de la tour de Luthon. Depuis, les
habitants de la ville prétendent qu’elle est hantée par son fantôme.
49
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
En 1265, David Ier crée The Inn of Law, après que les membres du clergé avalonien aient
abandonné à des laïcs le rôle de juristes qu'ils avaient, jusque-là, exercé. Ceux-ci se
regroupent en un collège d’avoués qui prit le nom de Inns of Law. L'expression, qui signifie
très exactement auberge de loi (sous-entendu Cour de Justice) s'explique étymologiquement
par le fait qu'on y logeait et prenait les repas sur place. Les hôtes des Inns se répartissent en
trois catégories : les benchers ou doyens, les barristers ou avocats et les students qui sont en fait
des stagiaires. The Inn of Law joue également le rôle de faculté de droit, elle dispense un
enseignement aux étudiants, et se prononce sur l'admission des nouveaux avoués au barreau.
Le 2 corantine 1329, Charles III organise une partie de chasse dans la Brown Forest. Norbert
Cholmondeley-Featheringstonehaugh de Percis et son jeune frère, Ogier, accompagnent le
roi. Un autre participant à la partie de chasse est le duc Hector Flaubert de Douard, gendre de
Norbert. Le jeune frère de Charles III, Alexander est également présent. Lors de cette partie
de chasse, le duc Hector tire une flèche vers un cerf. La flèche manque l’animal et touche
Charles III en pleine poitrine. Quelques minutes plus tard, le roi décède. Le duc rentre
immédiatement en Montaigne pour ne plus jamais remettre les pieds en Avalon. La plupart
des gens s’attendent à ce que Richard, frère aîné de Charles III devienne roi. Cependant, son
jeune frère Alexander décide très rapidement de s’emparer du trône. Dès qu’il réalise que
Charles III est mort, Alexander se proclame roi. Aidé de Norbert et Ogier, Alexander est
couronné roi d’Avalon le 3 corantine 1329.
En 1404, Jack Ier s’empare de la couronne d’Avalon à la mort de son demi-frère, David II. Il ne
règne que sept mois pendant lesquels il est très violent et sans pitié envers les vassaux et
alliés de son défunt frère. David III le dépose et le fait écarteler devant le palais de Luthon par
quatre chevaux de trait avant de répandre ses restes dans les bauges des cochons à travers
tout le pays.
En 1550, Richard III fait construire Edwardhall Manor. D'un petit manoir, acheté en 1548 afin
de bénéficier d'une résidence campagnarde suffisamment proche de la ville, l'architecte Paul
Ryley en fait le bel édifice actuel.
50
Les Secrets de la Septième Mer
étaient soit morts, soit connus des autorités). Certains s'étaient enfuis à Catterick où ils furent
capturés ou tués. Le 20 decimus, Pierce et ses complices encore vivants furent jugés à
Wellminster pour haute trahison. Ils furent condamnés à être pendus, étripés puis coupés en
morceaux (Hanged, drawn and quartered). Toutefois, bien qu'affaibli par les tortures qu'il avait
subies sur le chevalet de la tour de Luthon, Man Pierce s'échappa brièvement des mains de
son bourreau, se brisa le cou et mourut avant que la pendaison ne mît fin à ses souffrances.
En 1650, quelques chroniqueurs avaloniens créent la Luthon Gazette. Elle est publiée les lundis
et jeudis sur deux pages, divisées chacune en deux colonnes. La Luthon Gazette est une feuille
officielle, placée sous la direction spéciale d’un sous-secrétaire d’État et rédigée par des
écrivains de son choix.
Ecusson de la ville
Parti, au premier de gueules aux trois roses d’argent boutonnées
d’or rangées en pal, au second d’argent à la clef de gueules posée
aussi en pal le panneton en haut, à la bordure d’azur chargée en
pointe d’un rencontre de cerf d’or et au chef de deux gerbes de blé
d’or, liées de sable.
La clé représente le parlement, la liberté accordée par le roi à la
population. Les trois roses sont le symbole des trois lignées royales qui
ont habité Luthon. La tête de cerf symbolise les giboyeuses forêts
avoisinantes. Les gerbes de blé montrent bien entendu la grande
production agricole des environs, mais aussi toute la production
agroalimentaire de la cité elle-même. Quant aux couleurs, le rouge symbolise le
sang et les morts que Luthon a mis en terre au cours des siècles, le blanc exprime la religion,
car Luthon est le siège de l’Eglise réformée. Enfin, le bleu a été ajouté en 1658, il représente
l’espoir de la ville, la renaissance en laquelle elle veut croire.
Fêtes et événements
Luthon a une histoire marqué par les tragédies. Celle-ci se reflète donc dans les grandes fêtes
de la ville, qui sont souvent empruntes de tristesse.
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The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
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Les Secrets de la Septième Mer
Luthon en 1658
Légende
1) Emerald Royal Palace (Réceptions et 16) The Scarlet Garter 33) Saint-Jack Church
invités) 17) The Booksellers’s Company 34) Royal Opéra House
2) Emerald Royal Palace 18) Luthon Gazette 35) Palace of the Fairies
(Appartements du Roi)
19) School of Law 36) St Mary the Beauty
3) Caserne des gardes royaux
20) Apothecaries’ Hall 37) Sheriff Office
4) Alexander Bridge
21) Siège de la Ligue de Vendel 38) Caserne de la garde
5) Old Bridge
22) King Richard’s Bridge 39) Cheever Old Church
6) Parlement d’Avalon
23) Marina 40) La Salle d’Opération
7) Ministry
24) Royal Richard Hall 41) Mayland Channel
8) Murs et tours de la vieille ville
25) Luthon University 42) Towsend Channel
9) Handkerchief House
26) National History Museum 43) Coxeter Channel
10) Great Clock
27) Granite Bridge 44) Cross Channel Lake
11) New Bridge
28) Port of Luthon Authority 45) Currencie’s Manor
12) College at Arms
29) Edwardhall Manor 46) Ancien monastère
13) Cathédrale
30) Capitainerie du port et fort fluvial 47) Shipwright Channel
14) The Adventurer’s Society of Luthon
and Lovaine 31) Chantiers navals 48) Saint Charles’ Park
15) Tower of Luthon 32) the House of the Cross Channel 49) Hitch Park
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The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
Quartiers
Royal Palace
En 1658
C’est la petite île sur laquelle se trouve le palais du roi : le Palais Royal d’Émeraude (“The
Emerald Royal Palace”). Personne ne peut y installer sa demeure ou sa boutique, seuls le roi,
ses invités et ses domestiques peuvent y vivre. On y trouve aussi la caserne des gardes
royaux.
En 1670
Le palais est toujours là, mais il est devenu une résidence secondaire de la Reine Elaine et de
ses invités de marque. C’est son isolement qui lui permit d’éviter l’incendie de 1658.
Quartiers intra-muros
Wellminster
En 1658
Wellminster est le centre du pouvoir politique et religieuse de l’Avalon depuis des siècles. Ce
quartier, qui comprend l’avenue triomphale de The Emerald Royal Palace, tient son nom de
l’Abbaye de Wellminster, fondée par Elillod en personne. La plupart des grandes institutions
avaloniennes se sont ensuite installées à proximité, en particulier dans le gigantesque
Ministry qui renferme entre autre toute l’administration fiscale du pays. C’est aussi ici que se
trouvent le parlement, qui siège aujourd’hui dans l’abbaye de Wellminster, depuis que
Richard IV a annexé les biens de l’église, et le Currencie’s Manor où est frappée la monnaie
d’Avalon. On y trouve également le plus beau parc de Luthon (Saint Charles’ Park) et deux
des cinq ponts de la cité : Old Bridge, construit à côté du parlement (le premier pont de
Luthon qui relie Wellminster à l’île du palais royal) et New Bridge, construit de l’autre côté
du parlement, près du College at Arms et du quartier de Blackfriars. Enfin, la plupart des
ambassades étrangères y ont un hôtel particulier.
En 1670
Wellminster a été plutôt préservé du grand incendie, bien que le Ministry ait disparu dans les
flammes. Du coup, avec le départ du parlement pour Carleon, les administrations se sont
installées dans l’ancien parlement. De plus, situé dans le centre historique, ce quartier a
bénéficié d’un gros effort de reconstruction et les dégâts de l’incendie ne sont presque plus
visibles. Toutefois, il a perdu beaucoup de sa splendeur, d’autant que toutes les ambassades
ont déménagé pour Carleon, et il faudra bien encore dix ans avant que Saint Charles’ Park
retrouve son éclat.
Blackfriars
En 1658
Le quartier de Blackfriars a particulièrement souffert de la guerre civile. Et cela tient du
miracle si la cathédrale elle-même n’a pas été détruite. Il tire son nom des moines d’un
monastère établi au XIIème siècle, surnommés les Frères Noirs (Blackfriars), à cause de leur
ample manteau noir. C’est dans ce couvent que fut prononcé l’Acte de Suprématie par
Richard IV. C’est aussi là que se trouve le College at Arms, fondation chargée de gérer les
récompenses attribuées par le roi (Legion of the Three Isles, Guardians of the Graal ou Order of
Leviathan entre autres) et d’archiver les arbres généalogiques de toutes les grandes familles
d’Avalon, sous la supervision du Juge d’Armes. On y trouve également l’Apothecaries’ Hall,
un bâtiment avec une galerie couverte et une jolie cour intérieure qui acceuille certains des
plus grands apothicaires du pays, et au bout de cette rue, le King Richard’s Bridge, le pont
reconstruit par le roi Richard IV afin de relier Churchfield au reste de la cité en toute sécurité.
54
Les Secrets de la Septième Mer
Ce pont est célèbre pour les nombreux commerçants et artisans qui ont construit leurs
échoppes sur ses parapets. On y trouve aussi des bâtiments historiques, comme la fameuse
Tower of Luthon qui sépare les quartiers de Blackfriars, Hotham et Milborrow.
En 1670
Blackfriars, comme Wellminster a énormément souffert de l’incendie de 1658. Les bâtiments
historiques, comme la cathédrale ou la tour de Luthon furent bien protégés, mais la plupart
des habitations et commerces privés furent détruits. Toutefois, comme tout le reste du centre
historique, Blackfriars a fait l’objet d’une reconstruction intensive et les stigmates de
l’incendie ont disparu, même si le quartier a perdu son charme.
Milborrow
En 1658
Millborrow, beau quartier calme avec beaucoup de charme aux nombreuses places arborées.
De belles demeures y ont été construites par la haute société et côtoient des magasins,
restaurants et boutiques de luxe. Ce quartier est aussi le siège des clubs de gentilshommes les
plus fermés et les plus snobs de Luthon, dont The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine.
C’est aussi dans ce quartier que se trouve le siège de l’ordre de chevalerie créé par Ellilod, The
Most Noble Order of the Handkerchief : le bâtiment s’appelle sobrement Handkerchief House.
En 1670
Milborrow, malgré ses belles maisons et ses habitants fortunés a également été détruit.
Toutefois, compte tenu des moyens financiers de ses habitants, il fut rapidement reconstruit.
Certains bâtiments sont même les copies conformes de ce qu’ils étaient avant, à l’instar de
Handkerchief House.
Hotham
En 1658
Hotham est le quartier du droit, avec ses collèges d’avoués, avec entre autre la School of Law,
et aussi de la presse balbutiante, en particulier la Luthon Gazette. On y trouve également de
nombreux antiquaires, librairies, restaurateurs. Ce quartier est souvent associé à la littérature
en raison des nombreux écrivains qui l’habitent. The Booksellers’s Company (la compagnie
des libraires), fondée en 1403, a détenu jusqu’à il y a peu, le monopole de la publication des
livres en Avalon, mais la Ligue de Vendel a eu raison de celui-ci en 1650.
En 1670
Hotham fut le quartier intra-muros le moins touché par l’incendie. Et heureusement, car si
l’incendie avait pénétré en profondeur dans ce quartier, la quantité de livres et de papiers qui
s’y trouve l’aurait nourri beaucoup plus longtemps. Environ trente pour cent des bâtiments
ont été détruits mais ont fait l’objet d’une reconstruction plus ou moins heureuse, en fonction
des fonds de leurs propriétaires.
Wasteland
En 1658
Wasteland signifie terrain vague. Cette artère, l’une des plus vivantes du Luthon actuel, était
à l’origine un chemin que seuls des terrains vagues séparaient de la Lumkin River. Puis,
l’aristocratie, désireuse de se rapprocher du Royal Emerald Palace, y fit construire des hôtels
particuliers dont les jardins descendaient jusqu’à la Lumkin River. La physionomie du
Wasteland évolua, la noblesse céda la place à la bourgeoisie commerçante. Les boutiques
apparurent. Aujourd’hui, les belles demeures ont toutes disparu. C’est également dans ce
quartier que la Ligue de Vendel a établi le siège de toutes les branches avaloniennes de ses
guildes, qui fait aussi office d’ambassade. Enfin, la haute société a fait construire une marina
afin de pouvoir se rendre à Sandhill par bateau.
55
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
En 1670
Wasteland a été détruit à environ cinquante pour cent et les bourgeois qui y vivaient ont
reconstruit leurs demeures. Aujourd’hui, ce quartier a presque retrouvé son allure d’avant
l’incendie, même si quelques ruines sont encore visibles ici ou là.
Quartiers industrieux
Shipwright
En 1658
Administrés par le Port of Luthon
Authority, les docks se subdivisent
en trois groupes distincts selon
leurs activités : Janson Docks (bois,
fruits, vins) Eggling Docks
(céréales, tabac, fruits) et Attwick
Docks, les plus importants, qui
accueillent les gros navires
transportant tous les autres
articles. Toutefois, les docks se
meurent. C’est que la Lumkin
River est peu profonde et seuls les
bâtiments de faible tonnage
peuvent remonter le fleuve jusqu’à
Luthon. Aussi, le trafic s’est-il
reporté sur Carleon, idéalement
placé dans une anse calme. On y
trouve également un chantier
naval (d’où son nom de
Shipwright), mais là aussi,
l’envasement de la Lumkin River a
fortement ralenti l’activité. Granite
Bridge, un pont construit en granit,
comme son nom l’indique, relie les
deux côtés de la Lumkin river où
est bâti le quartier de Shipwright.
Précisons pour finir que la
capitainerie se trouve à l’entrée du
fleuve.
En 1670
Shipwright n’eut pas à souffrir de l’incendie de 1658, mais la délocalisation du gouvernement
de Luthon à Carleon finit d’anéantir les échanges fluviaux et la construction navale déjà mis à
mal par l’ensablement du port. Aujourd’hui, c’est une véritable zone fantôme où il vaut
mieux ne pas traîner seul.
Nowell
En 1658
Quartier où s’entassent ateliers et entrepôts. Mais Nowell est aussi un lieu de promenade et
de flâneries avec la terrasse aménagée à côté du canal d’où s’offre un beau panorama sur
Hitch Park et les belles demeures de Kilbridge.
En 1670
A l’instar de Shipwright, Nowell a subit de plein fouet le ralentissement de l’activité. C’est
aujourd’hui une gigantesque zone d’entrepôts aux trois-quarts vides utilisée par la pègre de
la cité pour des commerces moins reluisants.
56
Les Secrets de la Septième Mer
Waterall
En 1658
Waterall (tout en eau).Ce surnom trouve son origine dans les canaux creusés au nord de la
ville, fraction d’un réseau de voies navigables reliant Coxeter, Mayland et Townsend au port
de Luthon. Les trois canaux se croisent ainsi pour former un bassin triangulaire dans lequel
les barques manœuvrent pour s’amarrer ou faire demi-tour. Toutefois, l’endroit possède un
charme tranquille qui en fait l’un des coins les plus pittoresques de Luthon. Les canaux sont
étroits et certaines des barges à quai ont été transformées en pubs ou commerces. Sur l’eau où
se reflètent les arbres, des canards très dignes se promènent en famille. Les chemins de halage
deviennent, chaque fin de semaine, le domaine des pêcheurs, des promeneurs et, les jours de
beau temps, des amateurs de sieste.
En 1670
Waterall n’a pas été trop touché par l’incendie, seule la partie comprise entre le canal et le
quartier de Mayland a flambé. Tout comme ce dernier quartier, il a fait l’objet d’une
reconstruction afin d’accueillir la vie commerciale et artisanale de la cité. D’ailleurs, cette
partie de Waterall est aujourd’hui plutôt considérée comme faisant partie intégrante de
Mayland. Le reste de Waterall est resté intact.
Mayland
En 1658
A Mayland se trouve la très fameuse foire aux bestiaux qui se déroule en quintus de chaque
année, qui rassemble des centaines de vendeurs et des milliers de têtes de bétail. Le reste de
l’année, le marché de Mayland est réputé pour les bonnes affaires qu’il propose. Les rues
avoisinantes, Bread Street, la rue du pain, Wood Street, la rue du bois, Milk Street, la rue du
lait, Poultry Street, la rue des volailles, témoignent, elles-aussi, des activités commerciales de
ce quartier. Mayland joue aussi un rôle imprévu : celui, sinon de frontière, du moins de ligne
de démarcation entre deux mondes profondément différents. D’un côté Simms, Coxeter et
Townsend, agités, populaires et interlopes. De l’autre, Cheever, Blackfriars et Millborrow,
aristocratiques, mondains, volontiers snobs. Nous sommes ici véritablement au cœur de
Luthon, symbolisé par l’église St Mary the Beauty. Un dicton populaire affirme qu’il faut être
né dans une maison d’où l’on peut entendre les cloches de St Mary pour prétendre au titre de
Luthonien authentique ou au qualificatif de Luthney. Enfin, en raison de sa position
intermédiaire entre quartiers riches et quartiers pauvres, c’est également là que se trouvent le
Sheriff office, chargé de faire respecter l’ordre dans la cité, et la caserne de la garde de Luthon.
En 1670
Bien que le quartier de Mayland ait été sacrifié pour sauver les quartiers intra-muros de la
ville, il a été entièrement rebâti pour assurer le ravitaillement de la ville et l’installation des
marchés et artisanats. Les survivants des défunts quartiers de Coxeter et Townsend s’y sont
également installés.
Coxeter
En 1658
On trouve dans ce quartier le marché aux fruits, légumes et fleurs qui fait de ce coin de
Luthon l’un des plus pittoresques et des plus grouillants. Derrière le marché se dresse Saint-
Jack Church. On raconte que le comte avait demandé à un architecte de bâtir un édifice peu
coûteux. Puisque cette église était destinée au peuple, elle ne devait être guère mieux qu’une
grange. “Eh bien, alors, vous aurez la plus belle grange d’Avalon” aurait répliqué l’architecte.
Enfin, impossible de parler de Coxeter sans évoquer l’Opéra (Royal Opera House). D’une
capacité de 1 000 places, il est réputé pour son extraordinaire acoustique.
57
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
En 1670
Coxeter, comme Townsend et Simms a été complètement détruit. On n’y trouve plus que des
ruines et de pauvres paysans ont même investi les lieux pour essayer d’y travailler la terre.
Les survivants de ce quartier se sont essentiellement installés à Mayland.
Townsend
En 1658
C’est le quartier où se concentrent toutes les activités artisanales et industrielles les plus
crasseuses et malodorantes, comme les tanneries, maroquineries, cordonneries et abattoirs. Si
cette population est industrieuse, elle est à peine plus à l’aise que les habitants du Simms ou
de Churchfield.
En 1670
Townsend fut le dernier quartier touché par l’incendie. Malgré cela, il a intégralement brûlé.
En effet, compte tenu des produits chimiques utilisés et des matières stockées, il fut
impossible de lutter contre la puissance des flammes. Là aussi, les survivants ont migré vers
d’autres quartiers. Ceux à qui il restait un peu d’argent se sont installés à Mayland, alors que
les autres ont gagné Churchfield. Townsend, à la différence de Coxeter et Simms n’a pas été
investi par les paysans, car la pollution induite par la crémation des produits qui s’y trouvait
a rendu les sols impropres à la culture. C’est donc désormais un véritable no man’s land.
Quartiers malfamés
Churchfield
En 1658
Quartier populaire abritant les individus et les organisations qui ne souhaitent pas relever de
la juridiction de Luthon. Il accueille des églises dissidentes, des protestataires, des vaticins et
nombre d’autres sectes religieuses, enfin, récemment, il est devenu le quartier des réfugiés.
Pour protester contre la sédition de l’église d’Avalon et l’annexion des biens religieux, la
Castille a vendu son hôtel particulier du quartier de Wellminster pour s’installer à
Churchfield.
En 1670
Il est assez ironique que l’ostracisme envers les habitants de ce quartier fut leur planche de
salut face au grand incendie de 1658. Relégués dans les marais de l’autre côté de la Lumkin
River, ils purent observer de loin l’incendie qui ravageait la cité qui les avait expulsés. Les
plus altruistes et courageux traversèrent toutefois le pont pour venir en aide au reste de
Luthon. Aujourd’hui, la ville s’en souvient et les relations entre les deux côtés du fleuve sont
bien plus sereines. L’avenir de Luthon pourrait d’ailleurs s’y jouer, car si les habitants de
Churchfield reprennent l’assèchement des marais avoisinants, ils auront besoin du sable qui
envase la Lumkin River. Par ce biais, l’activité fluviale pourrait reprendre tout en permettant
le développement de la cité dans une direction vierge de tout mauvais souvenir.
Simms
En 1658
Simms est l’un des quartiers les plus animés de la capitale avalonienne, grouillant d’auberges
louches, de pubs dangereux, de tripots mal famés et de maisons closes crasseuses. Mais c’est
aussi Simms la provocatrice, l’exubérante, l’excentrique, peuplée d’artistes, vrais ou faux.
Ainsi, l’animation est plutôt éclectique puisque des théâtres y sont établis, en particulier le
fameux “Palace of the Fairies” où Montgomery Peerson a donné sa première représentation
l’an dernier, et que les pèlerinages vers la tombe de Thomas Cranmer partent de ce quartier.
58
Les Secrets de la Septième Mer
En 1670
Simms n’existe plus. Seuls ses habitants cherchèrent à lutter contre les flammes, les forces de
l’ordre et les habitants du reste de la cité préférant concentrer leur effort sur le centre
historique. Les survivants du quartier ont alors migré massivement vers Churchfield et
quelques autres quartiers populaires moins atteints, comme Nowell, Waterall ou Mayland.
On y trouve aujourd’hui quelques paysans qui tentent de cultiver ces terres.
Beaux quartiers
Kilbridge
En 1658
Ce quartier entoure
l’immense Hitch Park
et de nombreux autres
plus petits qui le
constellent d’espaces
verts entourés de
nombreuses écoles et
universités. On y
trouve aussi deux
célèbres institutions :
le National History
Museum et la Luthon
University. Sans
compter le Royal
Richard Hall, une
grande salle de
concerts qui peut
accueillir 2 500 personnes. Ainsi a-t-on créé tout un réseau de passages et de places où le
promeneur est roi.
En 1670
Les quartiers historiques de Luthon firent tampon entre l’incendie et Kilbridge. Il fut
totalement épargné et bon nombre des habitants de Cheever ont investi les lieux, faisant
monter le prix des maisons et haussant le niveau social du quartier.
Cheever
En 1658
Il s’agit sans conteste du quartier de Luthon le plus chic, le plus riche et donc le plus cher de
Luthon. Résidences aristocratiques, palaces de grand luxe débordant d’un personnel raide et
stylé, tout cela respire la très grande fortune. Sur Sleeman Square et Queen’s Road se
concentre l’animation, la foule agitée ou désœuvrée s’y presse, de boutiques en restaurants
chics. Il conviendra encore de visiter Cheever Old Church, une église construite en briques
roses et dont les parties les plus anciennes remontent au Xème siècle. La chapelle sud, ou South
Chapel, achevée en 1125, est particulièrement intéressante. A la limite de Collner Walk et de
Cheever Embankment, au débouché de Osbourne Street aboutit l’Alexander Bridge (en
hommage à Alexander III), un des ponts les plus curieux de Luthon.
En 1670
C’est de Cheever que partira l’incendie qui ravagera la cité. Le quartier est détruit aux trois-
quarts. Les familles nobles ayant quitté Luthon pour Carleon ou pour le quartier en pleine
expansion de Killbridge, les travaux de reconstruction sont très longs et sont toujours en
cours en 1670.
59
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
Sandhill
En 1658
Le village de Sandhill (colline de sable) se trouve sur les hauteurs d’une colline, à l’ouest de
Luthon, là où le sable s’accumule. Ses ruelles, ses boutiques et ses maisons sont très
pittoresques. Mais c’est surtout pour la beauté rurale et boisée des paysages qui l’entourent,
que Sandhill est célèbre. Depuis près de deux siècles, les Luthoniens aisés s’y font construire
des résidences. La famille royale elle-même dispose d’un magnifique manoir : Edwardhall
Manor.
En 1670
Tout comme Churchfield, Sandhill n’a absolument pas été touché par l’incendie en raison de
son isolement. En 1658, c’était un lieu de villégiature pour la noblesse de Luthon, alors qu’en
1670, il est devenu un lieu de vie à part entière, nombre de ceux ayant perdu leur demeure
dans le vieux Luthon ayant décidé de s’y installer définitivement. Il est même envisagé de
construire une route qui relierait Sandhill à Churchfield.
Luthon en 1670
60
Les Secrets de la Septième Mer
Organisations
Chevaliers de la Rose et de la Croix
En 1658
La vingtaine de chevaliers de la Maison de Luthon font tout leur possible pour aider la garde
de la cité à maintenir l’ordre malgré l’afflux de réfugiés et l’absence de roi. Leur siège est
installé dans le quartier de Waterall en raison des canaux qui leur permettent de gagner
discrètement la Lumkin River, puis l’océan. La maison, dirigée par Thomas Lynn, s’appelle
“the House of the Cross Channel”, car elle donne sur l’intersection des trois canaux du quartier
de Waterall. C’est une vieille demeure appartenant autrefois à un riche marchand qui tombe
aujourd’hui en ruine, mais la priorité des Chevaliers se porte avant toute chose sur l’aide des
plus pauvres avant leur propre confort.
En 1670
The House of the Cross Channel souffrit beaucoup pendant le grand incendie de 1658, le
deuxième étage s’est écroulé et une bonne partie du bâtiment a brûlé. Toutefois, les sous-sols
et une partie du premier étage ont pu être sauvegardés grâce à des réparations de fortune,
soi-disant temporaires, mais qui perdurent toujours en 1670. Malgré tout, les chevaliers
essaient de garder cette maison en raison de son emplacement privilégié et, après tout on ne
sait jamais, d’un éventuel retour du gouvernement sur Luthon.
Collège Invisible
En 1658
Le Collège Invisible a son centre névralgique avalonien à Luthon. La Salle d’Opération est un
manoir au charme médiocre situé dans le quartier de Cheever. C’est là que Wendel
Hargreaves et Frasier Baldred président aux derniers restes de l’Association Royale des
Esprits Scientifiques. La demeure appartenait autrefois à un noble reconnaissant, qui la mit à
la disposition de Hargreaves pour autant de temps qu’il en aurait besoin. La bâtisse a connu
de meilleurs jours…
Ce refuge tire son nom d’une gigantesque salle d’opération construite secrètement par
Hargreaves sous les fondations. La combinaison d’étudiants en chirurgie (dirigés par
Hargreaves lui-même), d’une fantastique librairie médicale, de professeurs passionnés et
passionnants (parmi lesquels Benton Peterway) et d’un équipement à la pointe de la
technologie ont fait de la Salle d’Opération l’un des principaux centres médicaux de l’ouest
de Théah.
En 1670
La situation est inchangée, la Salle d’Opération est toujours aussi importante. La seule
différence porte sur les trois attaques de l’Inquisition dont elle a été victime entre-temps et
qui ont délabré les lieux plus que de raison. Mais Wendel Hargreaves, Frasier Baldred et
Benton Peterway font de leur mieux pour maintenir l’attrait des lieux pour les jeunes
étudiants en médecine.
Die Kreuzritter
En 1658
Les Kreuzritter n’ont pas de sanctuaire à Luthon. Toutefois, comme il s’agit de la capitale et
en raison du réveil du Glamour depuis un an, Gunther Schmidl a envoyé un espion surveiller
la situation.
En 1670
A cette époque, les Kreuzritter n’ont plus de membres permanents présents à Luthon. Seul
des agents sont envoyés occasionnellement, mais même cela est rare. Pour eux, Luthon n’a
plus aucun intérêt.
61
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
Filles de Sophie
En 1658
Les Filles de Sophie ET les Fils de Lugh sont très actifs à Luthon depuis un an, depuis que
Elaine est revenue. Discrètement, ils ont débuté un travail de lobbying visant à préparer la
population et les parlementaires au retour des Sidhes. En particulier, les Filles essaient de
surveiller la relation entre Lawrence Lugh et Elaine. Bien entendu, compte tenu du nombre
de filles de petite vertu vivant dans le quartier de Simms, les Filles de Sophie y sont bien
représentées. Elles ont également un refuge dans une maison close de luxe installée dans le
quartier de Milborrow : “The Scarlet Garter” (la Jarretière écarlate).
En 1670
Les Filles ont perdu plusieurs de leurs membres lors du grand incendie de 1658. Le Scarlet
Garter a entièrement brûlé à cette époque mais fut reconstruit à l’identique et rouvert trois ans
plus tard. Et même si Luthon a perdu de sa splendeur, elle reste la cité où l’on met en œuvre
la politique décidée à Carleon. Ainsi, si les Filles échouent à faire voter les lois en leur sens à
Carleon, elles influent sur les instances exécutives de Luthon pour atténuer l’impact des lois
les plus défavorables à leur cause.
Rilasciare
En 1658
Les Frères de la Liberté, une branche de l’Alliance de la guérilla, sont très actifs dans la
capitale, s’attaquant aux nombreux symboles du pouvoir présents dans le quartier de
Wellminster. Ils sont relativement nombreux et bénéficient du financement de Stanton Clarke
qui, même s’il n’est pas le chef de cette branche, en est un membre influent. Leur principal
repaire se situe dans le quartier de Simms, caché au milieu de la faune interlope. Par ailleurs,
une petite faction de la Libre pensée vivote au sein de l’université de Luthon, dans le quartier
de Killbridge. Enfin, Ryan Chaucer, le fils de Nolan, possède une maison dans le quartier de
Sandhill, où il se repose entre deux de ses missions de Courrier.
En 1670
Il n’y a plus d’agents de la Rilasciare installés à demeure à Luthon. Les Frères de la Liberté
ont reporté leur action sur Carleon, la faction de la Libre pensée a été détruite en même temps
que l’université. Seul Ryan Chaucer continue de passer régulièrement pour fleurir la tombe
de son épouse et de sa fille, décédées dans l’incendie de 1658.
62
Les Secrets de la Septième Mer
ont-ils décidé de louer un hôtel particulier dans le quartier de Wellminster, au plus près des
instances gouvernementales.
En 1670
La Société des Explorateurs n’a plus de présence à Luthon. Ce n’est plus la capitale et, de
plus, c’est un port difficile compte tenu de son ensablement continu. Tous les membres ont
donc déménagé sur Carleon.
Nouvelles règles
Nouveaux avantages
Appartenance : La Société des Aventuriers de Luthon et du Lovaine
Coût : 3 PP
La Société des Aventuriers de Luthon et du Lovaine est un club de gentilshommes avaloniens
passionnés par les voyages et les explorations. Basé à Luthon (comme son nom l’indique),
l’ancienne capitale de l’Avalon, il met en contact explorateurs et aventuriers potentiels avec
des mécènes prêts à les financer. Autrefois, ce club était très sélectif quant à ses membres
mais le changement de capitale lui a fait perdre de sa prestance et il accepte maintenant de
nombreux représentants de la classe marchande afin de continuer à financer les expéditions
des membres actifs. Si certains y voient un concurrent de la Société des Explorateurs, les deux
organisations affirment le contraire. Leurs objectifs sont plus complémentaires que
concurrents et leurs membres s’entraident quand ils le peuvent.
Conditions de recrutement : deux axes de recrutement différents existent au sein de la Société des
Aventuriers.
• Pour les Mécènes, il faut être avalonien, disposer de revenus minimum mensuels de 300
guilders ou de 2 000 guilders d’économies, ainsi qu’un intérêt minimal pour l’exploration
(reflété par une compétence Géographie au rang 3 minimum). Toutefois, le critère financier
peut être divisé par deux si le postulant est membre de l’une des deux chambres du Parlement
d’Avalon.
• Pour les Aventuriers partant explorer le monde, mieux vaut être né dans les îles Glamour,
même si cela n’est pas rédhibitoire, disposer d’au moins 3 rangs en Panache et pas moins de 10
PP dépensés dans les métiers Explorateur, Eclaireur, Navigateur, Caravanier. De plus, parler
plusieurs langues étrangères s’avère indispensable, tout comme être un bon orateur afin
d’expliquer correctement ses découvertes lors des différentes conférences données à travers
Avalon (à la discrétion du MJ, mais des avantages comme Orateur, Voix d’or ou Sens de
l’humour sont un bon indice, tout comme une compétence Eloquence à un rang élevé).
Bénéfices : Tous les Aventuriers bénéficient de deux augmentations gratuites sur leurs jets de
compétence Géographie ou lorsque le MJ réclame des jets de connaissance en rapport avec des cultures
étrangères. De plus, les membres qui parcourent le monde peuvent acquérir l’école Capitaine
d’expédition après avoir participé à plusieurs expéditions avec succès et prendre ensuite la tête de leur
propre équipe. Quant aux membres plus casaniers, ils ont la possibilité de relayer leurs camarades
globe-trotters et d’apprendre le métier de Conférencier pour faire connaître leurs découvertes. Les
Aventuriers qui parcourent le monde reçoivent également un traitement de 15 guilders par mois qui
sont gardés pour eux au siège de la Société en attendant leur retour d’exploration.
Devoirs : faire découvrir le monde aux Avaloniens, les instruire sur les merveilles que recèle Théah et,
pour cela, le parcourir pour en ramener des récits palpitants et dépaysants ainsi que des peintures
exotiques.
63
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
7 Les imbéciles se tracassent pour l’heure de leur mort, ensorcelés par les histoires de chevaliers et de leurs dames.
8 Reportez-vous à l’Ebook Noblesse Oblige pages 894-895.
64
Les Secrets de la Septième Mer
65
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
Caractéristiques
Description : cette école enseigne au courtisan à utiliser ses compétences d’orateur et son
style en observant le langage corporel de son adversaire ainsi que son discours. C’est une
technique très difficile à maîtriser et qui exige un grand sens de l’observation et un œil vif,
aussi bien que de grandes qualités d’orateur. Cela est naturel pour les Sidhes, qui sont
habitués à observer minutieusement les humains, mais très peu d’hommes ont une capacité
d’observation aussi intense. Tout humain qui souhaiterait apprendre cette école devrait
disposer d’un trait d’Esprit et d’une compétence d’Observation d’un rang au moins égal à 4.
Ils doivent ensuite trouver un Sidhe qui voudra bien l’enseigner à un homme.
Les courtisans sidhes ont la fâcheuse habitude de répéter sur le mode interrogatif la dernière
phrase de leur interlocuteur, ce qui embrouille et énerve souvent ce dernier. Ils copient
également ses expressions faciales afin d’essayer de comprendre ce qu’il pense (et l’énerver
davantage). Ils poursuivent avec quelques piques afin de détecter chaque subtil changement
du langage corporel et anticiper les attaques verbales de leur interlocuteur. Le style d’un tel
courtisan est extrêmement agaçant. Le courtisan sidhe semble connaître chacune des
techniques oratoires que va utiliser son adversaire avant qu’il ne le fasse réellement.
L’école des courtisans sidhes est principalement défensive mais elle peut également fournir
une attaque dévastatrice. L’adversaire voit ses propres efforts se retourner contre lui lorsque
son modèle aura été analysé et copié. La faiblesse de l’école est très simple. Un adversaire qui
connaît les propres faiblesses de son école de courtisan peut les chercher chez son adversaire
et gagner ainsi une ouverture.
Spécialisations : Artiste, Courtisan.
Compétences d’attaques verbales : Cancanier, Chant, Création littéraire, Danse, Diplomatie,
Eloquence, Etiquette, Intrigant, Jouer, Mode, Politique, Séduction, Sincérité, Trait d’esprit.
Niveaux de maîtrise
Apprenti
La première leçon d’un apprenti courtisan sidhe est d’écouter et d’observer attentivement.
Ainsi, ils sont toujours prêts à réagir lorsque leur adversaire passe à l’action, ils bénéficient de
(rang de maîtrise) augmentations sur leurs défenses passives.
Compagnon
Les compagnons savent lire dans l’esprit de leur adversaire. Ils observent les expressions
faciales et le langage corporel de leurs ennemis qui trahissent leur prochain mouvement. S’ils
réussissent un jet d’Esprit contre un ND de 5 fois le rang d’Esprit de l’adversaire, ils peuvent
prévoir la prochaine attaque et bénéficier d’une augmentation gratuite pour effectuer
n’importe quelle défense active contre celle-ci. Même si l’attaque porte, le jet de dommages
effectué par l’adversaire est pénalisé d’un dé non gardé (-1g0).
Maître
Les maîtres courtisans sidhes ont appris à intimider silencieusement leur adversaire. Ils
savent le convaincre qu’il ne peut pas gagner, car le courtisan en face de lui anticipe et contre
parfaitement la moindre de ses manœuvres. Une fois par round, sur une attaque de
l’adversaire, le maître peut effectuer un jet de Panache pour démonter la confiance de ce
dernier (cela ne compte pas comme une action). L’adversaire doit alors battre le score du
Sidhe avec un jet de Détermination. S’il échoue, sa confiance est ébranlée et son attaque est
manquée. Si son adversaire réussit son jet de Détermination, il peut effectuer son attaque et sa
confiance en lui ne peut être de nouveau ébranlée avant la fin de la scène.
Techniques oratoires
Analyse comportementale
Cette compétence permet à son utilisateur, s’il réussit un jet de Comportementalisme (ND 20
+ 5 par rang de maîtrise éventuel d’une école de courtisan) avant l’affrontement verbal, de
bénéficier de (rangs en Analyse comportementale) augmentations utilisables quand il le
66
Les Secrets de la Septième Mer
souhaite au cours de la joute verbale. Il a su percer les failles dans le caractère de son
interlocuteur.
Exploiter les faiblesses (Bryn Bresail)
Après avoir fréquenté les différentes cours d’une nation, le héros en maîtrise non seulement
les points forts, mais également les faiblesses. Lorsqu’il affrontera une personne qui utilise
une école de ce pays, il bénéficiera de (rang en Exploiter les faiblesses) dés à utiliser pour
n’importe quel jet de compétences d’attaque, de défense ou de dommages par scène de la
joute oratoire. Un courtisan doté d’écoles de différents pays connaîtra ainsi plus de points
faibles…
Feinte
“Une aussi jolie robe a bien du monopoliser dix servantes pour que vous puissiez la passer ; mais,
naturellement un seul palefrenier devrait suffire pour la retirer.”
Cette attaque semble être portée à une spécificité de votre adversaire, pour être décalée sur
un tout autre sujet au dernier moment, comme la mode ou les habitudes sexuelles. Tout
d’abord, vous effectuez votre attaque verbale de façon classique (sans spécifier que vous
envisagez une feinte). Si vous réussissez votre attaque mais que votre adversaire parvient à se
défendre, alors seulement vous pouvez déclarer avoir en réalité effectué une feinte. Vous
refaites alors votre jet d’attaque (en utilisant Esprit + Feinte) contre un ND égal à sa Défense
active + 2 augmentations. Si votre coup porte, il ne peut effectuer une nouvelle défense active.
Par contre, si votre coup échoue, votre adversaire effectuera ses dommages en gardant un dé
supplémentaire, car vous vous serez mis dans une sale situation.
Imiter
Vous essayez de reproduire le style et les performances de votre adversaire. Vous pouvez
employer n’importe laquelle de ses compétences de courtisan à son encontre, comme si vous
la possédiez vous-même. La première fois que votre adversaire emploie une compétence de
courtisan, vous devez effectuer un jet d’Esprit contre un ND égal à (5 + 5 x rang dans la
compétence) afin de comprendre celle-ci et de la gagner au rang un pour le reste de la scène.
Ensuite, chaque fois qu’il emploiera de nouveau cette compétence contre vous lors de cette
scène, vous devez effectuer un autre jet d’Esprit (même seuil). Un succès augmente votre
rang dans cette compétence de un niveau. Le gain maximum est votre rang de maîtrise dans
la compétence Imiter ou le rang de votre adversaire dans sa compétence de courtisan (le plus
faible des deux). Ce talent ne s’applique que contre un adversaire face auquel vous vous êtes
concentré sur son langage corporel. Vous ne gardez pas ces compétences, vous les imitez
simplement. À la fin de la scène, vous perdez tous les rangs que vous aviez gagnés contre cet
adversaire.
Voir le style
Il existe nombre d’écoles de courtisans sur Théah. Il est difficile, en abordant une joute
verbale contre un inconnu, de savoir à laquelle il appartient. Il s’agit pourtant d’une
information précieuse ; connaître son école, c’est prévoir le style qu’il va utiliser et anticiper
un certain nombre de techniques spéciales. Au début de chaque joute oratoire, les courtisans
peuvent tenter un jet en Voir le style, avec un certain nombre d’augmentations. S’ils
réussissent leur jet, ils reconnaissent l’école de leur adversaire. Ils bénéficient alors d’une
augmentation par rang dans la compétence, plus une par augmentation prise qu’ils peuvent
utiliser à leur gré sur leurs jets de compétences pendant la joute oratoire contre l’adversaire
utilisant cette école. Ces augmentations bonus s’utilisent une fois les jets effectués et peuvent
être utilisés sur des jets d’attaque, de défense active ou de dommages. Enfin, un courtisan
maîtrisant plusieurs écoles et changeant de style au cours de la joute oratoire annulera les
bonus de Voir le style de son adversaire et l’obligera à faire un nouveau jet pour reconnaître
ce nouveau style.
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The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
68
Les Secrets de la Septième Mer
Niveaux de maîtrise
Apprenti : le capitaine d’expédition apprend tout d’abord à son second à repérer
l’organisation des villes et des villages qu’ils traversent. Il lui montre les points communs à
toutes les cités, le fonctionnement de celles-ci et comment trouver ce dont on a besoin dans
une ville inconnue. Ainsi, l’apprenti reçoit gratuitement l’avantage Cosmopolite au rang 1 (ou
gagne un rang s’il le possède déjà ; s’il est déjà au rang 3, il réussit automatiquement son jet
pour en bénéficier). Enfin, le second apprend également à comprendre de manière intuitive
l’agencement du réseau routier d’une région, son capitaine lui explique la manière dont les
chemins et les routes s’entrecroisent de manière à rejoindre les cités principales. Ainsi,
lorsque plusieurs chemins se présentent à lui, il a plus de chances de faire le bon choix.
L’apprenti bénéficie d’une augmentation gratuite par rang de maîtrise sur tous ses jets de
Connaissance des routes.
Techniques d’école
Bourlingue
Grâce à cette compétence, le personnage sait organiser et gérer ses voyages de manière à les
effectuer le plus rapidement possible. Il sait comment optimiser les déplacements en groupe,
quand faire des arrêts, où compléter ses vivres, etc. Un capitaine d’expédition réduit ainsi le
temps de voyage de son expédition par voie terrestre de 10% par rang dans sa compétence
Bourlingue.
Frotte-manche
Grâce à cette compétence, le personnage est capable de trouver les meilleurs mécènes
possibles pour ses expéditions et ses aventures. Ainsi, un capitaine qui doit monter une
expédition peut choisir de consacrer ses rangs dans sa compétence Frotte-manche à deux
éléments différents : soit il peut réduire sa durée de recherche de mécènes de 10% par rang
qu’il y consacre, soit il peut augmenter les finances minimales dont il a besoin pour organiser
son équipée de 10% par rang qu’il y dédie.
Potentiel culturel
Un capitaine d’expédition qui se rend dans des pays éloignés doit faire des choix dans ce qu’il
va ramener pour monter les conférences et les expositions qu’il donnera à son retour. Quand
il atteindra sa destination, il effectuera un jet de Potentiel culturel + Esprit. Le résultat sera à
comparer au tableau ci-dessous.
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The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
Résultat Effets
Sens du danger
À force de voyager, le capitaine d’expédition a développé une sorte de sixième sens quant
aux dangers de la route. Il devine où pourrait avoir lieu une embuscade, les risques
d’avalanche, la dangerosité d’une forêt. En bref, lorsqu’un danger se présente pendant un
voyage, le MJ effectuera discrètement un jet de Sens du danger + Esprit contre un ND à sa
convenance afin de déterminer si le capitaine d’expédition pressent le risque et permet ainsi à
l’expédition de l’éviter. Bien sûr, afin de semer le trouble dans l’esprit du joueur, le MJ
devrait parfois effectuer des jets à blanc et préconiser au joueur de changer de route. Ainsi,
jamais le joueur ne saura si son intuition était véridique ou non. À moins bien sûr… qu’il ne
décide de l’ignorer et de continuer sa route sans la dévier.
Sieste montée
Le cavalier a appris à dormir en selle afin de se reposer et d’avaler de longues distances.
Ainsi, pour chaque rang qu’il détient dans cette compétence, le personnage est capable de
chevaucher vingt-quatre heures en ne s’arrêtant que pour nourrir son cheval. Il peut
également pousser sa monture à ses extrêmes limites en dépassant cette durée (jusqu’à une
fois et demie la durée normale), mais il tue alors sa monture.
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Les Secrets de la Septième Mer
Nouveaux métiers
Armateur
Catégories
Métiers de la Mer et Métiers du Négoce.
Description
Un armateur, ou affréteur, est un notable qui arme un navire, c’est-à-dire qui fournit le
matériel et le ravitaillement de toutes sortes en vue de ses voyages et de son exploitation, et
qui fait le lien entre l’équipage (dont le capitaine) et le commanditaire de l’expédition. C’est
donc lui qui décide de l’utilisation du navire, quelles seront ses missions et dans quelles
conditions vivra et travaillera l’équipage.
Dans le cas d’un navire de pêche, l’armateur est souvent le propriétaire ou il partage cette
propriété avec un ou plusieurs autres associés. On trouve également des patrons armateurs,
qui en sont aussi les capitaines et les signataires des contrats maritimes avec les marchands.
De plus, l’armateur peut être représenté par un agent dans les ports que relie le navire. À la
construction du navire, il est d’usage de réserver une cabine à bord sous le nom de cabine
d’armateur.
Compétences de base
Calcul, Evaluation, Logistique, Marchandage.
Compétences avancées
Banquier, Comptabilité, Connaissance de la mer, Construction navale, Contacts (Cité),
Corruption, Eloquence, Etiquette, Géographie, Observation, Sens des affaires.
Conférencier
Restriction
Membres de la Société des Aventuriers de Luthon et du Lovaine.
Catégories
Métiers d’Orateur.
Description
Les conférenciers sillonnent les îles d’Émeraude afin de présenter les découvertes de la
Société des Aventuriers de Luthon et d’éduquer la population quant aux merveilles du
monde. Il leur arrive également souvent de se rendre à l’étranger lorsqu’ils sont invités à
présenter les découvertes de leur organisation. Nombre d’entre eux sont d’anciens
explorateurs ou des universitaires que la prise de parole en public n’effraye pas.
Compétences de base
Compère, Eloquence, Mémoire, Narrer.
Compétences avancées
Agitation, Comédie, Comportementalisme, Connaissance des routes, Diplomatie,
Géographie, Histoire, Recherches, Sincérité, Trait d’esprit.
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The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
Contrebandier
Catégories
Métiers de la Maraude, Métiers de la Mer et Métiers du Négoce.
Description
La plupart des grandes voies maritimes et terrestres empruntées par les marchands sont
soumises à des droits et des taxes aux limites des pays, villes, fiefs – en fait, partout où les
autorités locales ont décidé de taxer la circulation des marchandises. Dans les grands ports,
presque tout ce qui entre ou qui sort est imposé de la même manière. Pour éviter de payer ces
charges supplémentaires, certains esprits déterminés s’occupent de faire passer les
marchandises en fraude. Dans certains villages côtiers isolés, la population entière se consacre
à cette activité tout à fait ouvertement. Les contrebandiers sont souvent des gens très
respectables qui ont trouvé la façon de déjouer les lois. Il existe aussi des contrebandiers
amateurs que les professionnels considèrent plus comme des commerçants libéraux que
comme de véritables criminels.
Compétences de base
Canotage (s’il s’agit d’un contrebandier marin) ou Connaissance des routes (s’il s’agit d’un
contrebandier terrestre), Déplacement silencieux, Evaluation, Observation.
Compétences avancées
Canotage (s’il s’agit d’un contrebandier terrestre) ou Connaissance des routes (s’il s’agit d’un
contrebandier marin), Conduite d’attelage, Connaissance des bas-fonds, Corruption,
Dissimulation, Marchandage, Qui-vive.
Explorateur
Catégories
Métiers de la Mer et Métiers de la Nature.
Description
Les explorateurs voyagent énormément de
par Théah, toujours à la recherche de
nouveaux produits et de nouveaux
emplacements où installer des comptoirs
de commerce. Leur travail les conduit
souvent à traverser des régions sauvages et
inexplorées, ce qui les oblige à s’adjoindre
la compagnie de combattants expérimentés
autant que de marchands qualifiés.
Compétences de base
Cartographie, Observation, Sens de
l’orientation, Survie.
Compétences avancées
Conduite d’attelage, Connaissance des
animaux, Connaissance des routes,
Déplacement silencieux, Diplomatie,
Eloquence, Equitation, Géographie,
Linguistique, Marchandage, Perception du
temps, Qui-vive.
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Les Secrets de la Septième Mer
Nouvelles compétences
Géographie
Base
Cartographe, Navigateur 9 .
Avancée
Armateur, Caravanier, Capitaine, Conférencier, Diplomate, Erudit, Estudiant, Explorateur,
Guide, Juge d’armes, Précepteur, Professeur.
Description
Cette compétence recouvre bien entendu la connaissance du monde, de l’emplacement de la
cité de Freiburg, au nom du cours d’eau que vous traversez en passant par la hauteur des
principaux sommets de Montaigne et autres éléments géographiques d’importance. Mais elle
comprend également l’étude et la mesure de la planète (géodésie), ses terres, ses
caractéristiques, ses habitants et ses phénomènes. Ainsi, contrairement à la cartographie qui
relève simplement les lieux et les distances sur une carte, la géographie cherche à comprendre
les phénomènes naturels ou humains et à en expliquer les causes et les conséquences.
Linguistique
Base
Aucun.
Avancée
Comédien, Diplomate, Erudit, Explorateur.
Description
Grâce à sa connaissance des langues, du fonctionnement grammatical, des relations qui
existent entre elle et de leurs origines communes, un personnage féru de Linguistique est
capable d’en savoir beaucoup sur son interlocuteur rien qu’en l’écoutant parler ou en
examinant l’une de ses correspondances. Il peut ainsi déterminer l’origine d’un mot,
identifier l’origine géographique de son interlocuteur grâce à son accent et bien d’autres
éléments de langage.
9 N.B. Dans la description du métier de Navigateur, remplacez la compétence de base Astronomie par Géographie.
Les éléments primordiaux dans l’usage des étoiles pour tracer une route maritime figurent déjà dans la compétence
Navigation.
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The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
Amorces de Scénarii
Vous trouverez ci-dessous quelques amorces de scenarii tirées de la description des PNJ ou
du fonctionnement de la Société des Aventuriers de Luthon.
Infiltration
Bors McAllister demande aux héros d’infiltrer la Société des Aventuriers. C’est bien sûr plus
facile de leur imposer cette mission s’ils sont Chevaliers d’Elaine, mais ce n’est pas
obligatoire. La Reine l’a chargé d’envoyer des hommes étudier ce club de gentilshommes
dont bon nombre sont des parlementaires souvent opposés à ses décisions. Il y a quelque
chose d’étrange dans cette organisation… La méthode pour l’infiltrer est ensuite laissée à
l’appréciation du MJ, de même que tout ce qu’ils découvriront et les réactions de Bors et de la
Reine… Surtout s’ils découvrent que James McDuff a lui aussi un agent dans la place.
Protection rapprochée
Les héros sont membres de la Société des Aventuriers. Wesley Hiram Johns IV en personne
les convoque et leur demande une faveur : assurer, sans qu’il s’en doute, la protection de la
star de l’organisation : Jack McNitt. L’organisation aurait reçu des lettres de menaces quant à
sa personne. Wesley soupçonne une famille de l’une des victimes de Reis. La faux qu’il porte
comme crochet à sa main droite étant la même que celle du célèbre pirate, ce n’est pas la
première fois que quelqu’un ferait l’amalgame entre les deux personnages. Toutefois, Jones
fait fausse route. En réalité, l’auteur des lettres n’est autre que l’épouse de Jack, Charity. Que
feront les joueurs lorsqu’ils le découvriront… Garderont-ils cela pour eux ? Décideront-ils
d’aider la belle Charity à retrouver son fils afin d’apaiser sa colère ? En parleront-ils à Jack ?
Ou à Jones ?
De Charybde en Scylla
Les héros sont membres de la Société des Aventuriers. Wesley Hiram Johns IV leur demande
d’enquêter sur une mystérieuse organisation qui semble lui vouloir du mal… Il n’a que très
peu d’éléments en dehors de la personne qui l’a contacté. À vous de voir, il peut s’agir de
Lady Jane Killmarvon ou Merin Zumer, ou d’un simple exécutant du NOM. Libre à vous
ensuite de leur faire ainsi découvrir l’existence du NOM ou non. Car assez simplement, pour
noyer le poisson, il suffit d’utiliser une autre organisation qui servira de paravent, comme la
Société des Explorateurs ou le Collège Invisible. La réaction du NOM face à l’enquête des
héros variera sans doute suivant leur notoriété. Il pourrait tenter de les recruter comme des
pions, il pourrait vouloir les éliminer, les utiliser à l’encontre de Johns… Les possibilités sont
multiples et varient beaucoup en fonction de l’agent du NOM que vous choisirez et de la
notoriété des héros.
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Les Secrets de la Septième Mer
Chantage au jumeau
Un homme vêtu d’un manteau sombre demande l’aide des héros. Il n’accepte d’en dire plus
que s’ils acceptent de garder ce qu’il leur dira pour eux. Dans l’arrière-salle d’un bouge des
bas quartiers, Standish Beckwith révélera alors son visage et expliquera aux héros que son
frère a disparu lors de l’une de ses escapades nocturnes dans un lupanar. Peu de temps après,
il a reçu une lettre lui demandant d’espionner ses maîtres ou son frère mourrait. A vous de
voir qui se cache derrière cette demande, ce peut être le NOM, McAllister, la Société des
Explorateurs, un adversaire de Wesley Hiram Johns, voire même Charles Beckwith lui-même.
Quoi qu’il en soit, aider Standish vaudra aux héros un allié de poids au sein de la Société des
Aventuriers.
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The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
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Les Secrets de la Septième Mer
Victor Hugo
Notes liminaires
ette aventure conviendra à un groupe de joueurs dont au moins un devrait
C
ête d’origine avalonienne. Être de noble naissance pourrait également s’avérer
utile afin de connaître Lady Samantha Ann Fowler Beckinsale si vos joueurs
ne jouent pas la campagne dans son intégralité. Dans le cas contraire, ils
auront rencontré cette noble dame deux ans auparavant, au cours du scénario
Les Îles d’Émeraude. Dans tous les cas, quelques prédispositions pour les
enquêtes et les relations sociales seraient les bienvenues pour appréhender au
mieux les tenants et les aboutissants de ce scénario.
Une autre option, si vous jouez ce scénario en one shot, serait qu’au moins l’un des joueurs
soit membre de la Rilasciare et envoyé à Luthon pour enquêter sur les morts des jeunes
bourgeois et la montée de la grogne dans la ville en lieu et place de Ramona Beckett. En effet,
la société secrète n’est au courant d’aucune opération en cours et voudrait en savoir plus sur
les organisateurs de ces événements et leurs objectifs.
Lors de la conclusion du scénario précédent, “Jeunesse Eternelle”, nous avions laissé nos héros
en train de dévaler la pente du volcan de l’île de Kilikikopa et embarquer prestement sur le
navire de Ronny Red.
Extrait de la conclusion : “Du pont du navire, tout le monde pourra alors assister à la destruction de
l’île. Les Kilikis sont en pleurs et un peu d’humanité à leur encontre serait apprécié. Ronny les
déposera sur une île qu’il est le seul à connaître afin qu’ils continuent de vivre en paix. Lui-même
voudra ensuite retourner en Inismore pour présenter la belle Angélique à ses parents afin d’en faire sa
femme (avec son accord, bien entendu…). Il déposera les héros à Carleon Luthon 10 où les attend leur
prochaine aventure…”
Préambule
La nouvelle aventure qui se présente à eux leur permettra de renouer avec l’ambiance de
guerre civile qui règne en Avalon depuis leur départ précipité et la réapparition d’Elaine, la
sœur de la défunte Reine Margaret. En deux ans, les conflits, les alliances et les trahisons se
sont multipliés et il est facile de se rendre compte que le peuple en a assez de cette guerre.
Au cours de cette aventure, deux histoires différentes vont se mêler, avant de se rejoindre, et
risquent de déconcerter les héros. Tout d’abord, un groupe de jeunes bourgeois éméchés se
10 Modification de la ville de débarquement… J’avais oublié qu’en 1657, la capitale n’est pas Carleon, mais Luthon…
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The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
sont invités sur un navire appartenant à Stanton Clarke et lui ont volé une cargaison d’Afyam
afin de prolonger la fête. Or, celle-ci était destinée à satisfaire les besoins d’influents
personnages et Stanton veut la récupérer. Parvenant à mettre la main sur l’un des voleurs, il
lui tire les vers du nez et obtient les noms de ses complices avant de l’envoyer ad patres en
laissant des indices suggérant qu’il a été victime de la colère d’un ou plusieurs nobles, jaloux
de la réussite actuelle de la classe marchande. Lorsque les héros entrent en scène, il en aura
retrouvé et tué un second. Il poursuivra ainsi son chemin macabre, retournant petit à petit
l’opinion contre la noblesse au cours du scénario et faisant ainsi d’une pierre deux coups.
Dans le même temps, Nigel Bester découvrira que son épouse est enceinte et lui est infidèle.
Furieux, il la tue et use alors du même modus operandi que le tueur des jeunes bourgeois
(qu’il connaît grâce au rapport du sheriff sur cette affaire) afin de détourner l’attention de la
garde. De surcroît, pour se venger de l’amant de sa défunte épouse, il décide de demander
l’aide des héros, arguant de l’inefficacité du sheriff dans cette affaire, et oriente leur enquête
de manière à les conduire à la victime de sa vendetta.
Clarke, inquiet de l’appropriation de ses méthodes par un tiers pour assassiner l’épouse du
maire en parle discrètement avec Nigel Bester. Découvrant alors leurs objectifs respectifs, les
deux hommes décident de s’entraider et de faire porter le chapeau à l’amant inconsolable en
en faisant un monstre et un agent d’Elaine chargé de ramener la classe bourgeoise dans le
rang qui sera ensuite écartelé en place publique.
Autre élément, la Rilasciare, apprenant les événements qui se déroulent en ville, envoie
Ramona Beckett, l’un de ses agents, enquêter sur cette affaire afin de découvrir qui se cache
derrière et pourquoi. Le MJ pourra s’en servir pour remettre les héros dans le droit chemin
s’ils s’écartent trop de la piste de l’assassin. Ou encore, si vous avez choisi l’option du one
shot, l’agent envoyé sera l’un des PJ, plutôt que Ramona Beckett.
Enfin, quant à la ville de Luthon elle-même, son ambiance habituellement morose est
exacerbée par la guerre et l’hiver. Et la population s’agitera de plus en plus au fil du scénario
tandis que les cadavres s’accumuleront, y compris la femme du maire… Certains parlent d’un
crime crapuleux alors que d’autres murmurent que ce meurtre ne serait qu’un prétexte pour
déstabiliser l’édile, issu du peuple, et non de la noblesse. Les personnages devront donc
résoudre rapidement l’affaire qui leur a été confiée afin d’éliminer ou de confirmer
l’hypothèse du complot politique.
78
Les Secrets de la Septième Mer
Ils apprendront de cette rencontre qu’elle s’est mariée l’année précédente, pas avec un beau,
jeune et riche noble comme elle l’escomptait alors dans ses rêves de jeune fille, mais avec un
homme influent, riche et plutôt gentil. Après tout, en cette période de guerre civile où tout le
monde ne mange pas à sa faim, elle s’estime chanceuse d’avoir rencontré Nigel Bester, qui est
aujourd’hui le maire de la ville, ce qui en fait presque l’égal des plus puissants membres de la
noblesse du pays. Certes, ce n’est pas un canon de beauté, mais il la traite bien. Un jet de
Comportementalisme ND 30 permettra de se rendre compte que Samantha ment, mais elle
refusera catégoriquement d’en dire plus.
D’ailleurs, elle invite les héros à le rencontrer physiquement le lendemain soir, dans leur
maison sise à 200 mètres à l’ouest du siège de la fameuse “Adventurer’s Society of Luthon and
Lovaine”, dans le quartier de Millborrow.
Pour le MJ : essayez de jouer cette scène de retrouvailles de manière à ce que les joueurs soient
vraiment heureux de la revoir, même si elle fut un peu horripilante il y a un an. Ils doivent terminer
cette rencontre en se disant : cette année difficile lui a mis du plomb dans la tête, c’est vraiment une
fille bien !
Ensuite, pendant tout le scénario, faites ressentir l’ambiance détestable de la ville : les habitants qui
limitent leurs déplacements en raison de l’insécurité croissante due à l’augmentation des réfugiés, les
pénuries alimentaires, la mauvaise humeur des gens, l’augmentation du nombre de mendiants et de
vagabonds, etc. par rapport à leur passage dans ce pays l’année dernière. Vous devez leur montrer que
la guerre civile pèse lourdement sur la population.
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The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
Pour le MJ : faites en sorte que les héros apprécient les autres invités de manière à détourner
ultérieurement leurs soupçons de cette organisation qu’ils doivent croire bénigne, en dehors de
quelques ambitions politiques bien compréhensibles compte tenu du nombre de parlementaires et de
mécènes issus de la bourgeoisie figurant parmi ses membres.
Damian Soliman
Il s’agit de l’homme de confiance du maire, qui lui sert à l’occasion de garde du corps. En
effet, il semble être taillé pour cette fonction car s’il paraît plutôt frêle, on se rend rapidement
compte qu’il est doté d’une musculature déliée et d’excellents réflexes. Il confirmera les
propos de son maître à l’exception du départ de Samantha étant donné qu’il était dans sa
chambre (en effet, il loge chez le maire, comme les domestiques). Mais il pourra leur dire que,
par le passé, Lady Samantha avait déjà fui la demeure pour “bouder” dans son coin mais
qu’on l’avait toujours retrouvée assisse sur le perron ou bien chez son père, le baron de Sax,
afin de retrouver sa sœur aînée, Gladys.
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Les Secrets de la Septième Mer
Les domestiques
Le soir du meurtre, trois domestiques étaient sur place :
Peter Cooper, le majordome
Il a vu Samantha discuter vivement avec son époux durant le dîner puis a quitté son service
vers 23h00.
Mrs Blackburn, la cuisinière
Samantha était encore présente lorsqu’elle a desservi la table vers minuit. L’ambiance entre
les deux époux, à l’issue de la soirée, semblait tendue.
Miss Sally, la femme de chambre
Lorsqu’elle est arrivée pour aider Mrs Bester à se dévêtir et à passer sa tenue de nuit,
Samantha l’a renvoyé en lui disant qu’elle s’en arrangerait seule et que Sally pouvait aller se
coucher. Il était près de 00h30. Le maire était dans son bureau lorsqu’elle a quitté son service.
A l’exception de Sally qui est au service de Nigel Bester depuis peu, Peter et Mrs Blackburn
affirmeront que, par deux ou trois fois dans le passé, Samantha avait déjà quitté le domicile
conjugal après s’être disputée avec son mari.
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The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
• Sur le premier, il est indiqué : “Tu fabriques peut-être les selles des nobles de cette ville, ce
n’est pas pour cela que tu pouvais t’asseoir à leur place.”
• Sur le second : “Tu pourrais au moins avoir la décence de ne pas réclamer un loyer pour tes
taudis aux nobles personnages qui te font l’honneur d’être tes hôtes.”
• Quant à celui de Lady Bester : “Il y a une chose pire que les roturiers qui cherchent à
devenir des nobles : ce sont les nobles qui épousent des roturiers pour une question d’argent.”
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Les Secrets de la Septième Mer
• Craig était un homme de vingt-neuf ans, encore célibataire, car son métier lui prenait
beaucoup de temps, d’autant qu’il s’impliquait de plus en plus dans la gestion de la
guilde des bourreliers ;
• Craig aimait faire la fête en fin de semaine afin d’oublier un peu son travail ;
• Il était souvent accompagné de ses amis, Wayne Grierson, Sheridan Humphries et
quelques autres, tous des hommes de bien et de travail ;
• Elle ne se souvient pas avoir vu Samantha Bester avec eux, elle s’en serait rappelée
car la bande ne comptait que des hommes ;
• Il a été retrouvé dans une ruelle proche de sa maison, la tête dans la boue ;
• Craig veillait sur elle depuis la mort de ses parents, qui va maintenant s’occuper
d’elle…
Quant à Phyllis Grierson, c’est la mère de Wayne. Femme sévère et sèche, elle recevra les
héros dans l’antichambre de sa maison, sans même leur proposer un siège. Elle exigera d’eux
qu’ils l’informent dès qu’ils découvriront l’assassin avant de leur dire quoi que ce soit. Voici
ce qu’elle sait :
• Wayne avait trente-trois ans, il avait hérité de plusieurs entrepôts de son père qu’il
avait transformés en quelques années pour en faire des logements qu’il louait à des
réfugiés, essentiellement des nobles, puisqu’ils sont les rares à disposer encore
d’assez de fonds pour se payer un toit ;
• Le seul vrai défaut de Wayne était la fête, chaque fin de semaine, il retrouvait ses
amis pour bourlinguer toute la nuit ;
• D’apparence, ces fêtards semblaient des hommes de bien, mais un tel comportement
a toujours laissé des doutes à la vieille femme quant à leur véritable moralité ;
• Parmi ses amis, on pouvait compter Craig Midwinter, Sheridan Humphries et Arnold
Dickinson ;
• Elle ne se souvient pas avoir vu Samantha Bester avec eux, elle s’en serait rappelée
car la bande ne comptait que des hommes ;
• Le corps de Wayne a été retrouvé dans son bureau, la tête dans le seau d’aisance qu’il
gardait dans une pièce adjacente.
Pour le MJ : comme expliqué dans le préambule, la mort de Samantha Bester et celles des deux jeunes
gens ne sont pas liées. Les deux garçons ont été tués par Ménélé, alias le Manchot, une vielle
connaissance des héros, qui croisa leur route lors des scénarii “L’Honneur des Mousquetaires” et “Le
Sonnet de Théophile”. Aujourd’hui, il travaille pour Stanton Clarke qui lui a demandé de retrouver sa
cargaison d’Afyam, car l’un de ses clients se fait pressant. Or, Craig Midwinter fut très prolixe et
révéla le nom des quatre jeunes gens qui l’accompagnaient ce soir-là.
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The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
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Les Secrets de la Septième Mer
Si les héros préfèrent la combattre, utilisez les dés d’héroïsme du MJ pour lui permettre de
mettre l’un des personnages hors d’état de nuire avant qu’elle se laisse glisser le long de la
pente du toit et disparaisse ensuite dans une ruelle adjacente.
Voici le contenu du message : “Le Parlement n’appartient qu’aux nobles, tu aurais dû rester à ta
place, la cloche.”
Pour la suite du scénario, les actions de Ramona dépendront des actes des héros lors de cette
première rencontre. Elle pourrait être une alliée de poids comme un adversaire dangereux et
rusé. A vous d’ajuster son comportement en fonction des réactions des héros, mais dans le
meilleur des cas, elle les accompagnera dans la suite de leurs pérégrinations.
Pour le MJ : comme expliqué dans le préambule, ces actions à l’encontre de roturiers en pleine
ascension et, surtout, les messages retrouvés sur leurs cadavres inquiètent Nolan Chaucer qui décide
d’envoyer Ramona enquêter sur cette étrange affaire.
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The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
Mais cette fois-ci, il s’agit bien de l’assassin. Sa silhouette et sa démarche rappellent quelque
chose aux héros, sans pouvoir mettre le doigt dessus. Ils voudront certainement le
poursuivre. Ils se retrouveront alors sur les toits du Parlement enneigé et couverts de suie,
entre les flèches des clochers et les gargouilles des gouttières. Les toits sont fait de feuilles de
plomb et sont extrêmement glissants en raison de la couche de neige, aussi n’hésitez pas à
abuser des jets d’Equilibre, des glissades mal contrôlées et des rattrapages in extremis au
bord de la toiture. Essayez de rendre cette poursuite palpitante, un coup de pistolet pourrait
faire tomber une rangée de stalactites au-dessus du groupe, un PJ doit faire du skate à la
Legolas dans la gouttière sur une plaque de glace qui le rapproche “miraculeusement” du
fugitif, une bourrasque de vent entortille une cape autour du visage de son porteur…
Quoi qu’il en soit, le Manchot parvient à s’enfuir : un chariot rempli de paille l’attend à
l’extrémité du bâtiment et il saute dedans tandis qu’un complice fouette les chevaux pour que
la voiture quitte rapidement les lieux.
Le Manchot abaisse alors sa capuche, révélant son visage, affiche un grand sourire et leur tire
une révérence. Les héros reconnaîtront alors l’homme qu’ils ont affronté plusieurs fois en
Montaigne l’année précédente.
Une nouvelle fois, il leur échappe. Il ne leur reste plus qu’à rejoindre rapidement la demeure
de Quincey Plummer avant qu’on ne découvre un nouveau cadavre…
Toutefois, auparavant, ils devront s’expliquer avec les gardes et ils auront beaucoup de mal à
éviter de montrer la lettre de Nigel Bester s’ils ne veulent pas finir en prison.
Cette fois-ci, le mot sur le cadavre indique : “Tu n’aurais jamais dû arranger l’enregistrement des
débats au Parlement en faveur des Portefeuilles.”
Un jet de Politique ND 30 (25 pour un Avalonien) sera nécessaire pour savoir ce qu’est un
Portefeuille. Il s’agit d’un parti politique de plus en plus influent au sein du Parlement
regroupant la majorité des parlementaires issus de la roture et défendant les intérêts du
peuple plutôt que ceux de la noblesse.
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Les Secrets de la Septième Mer
labeur. Il y a quelques temps, ils ont fini leur soirée sur le port et sont montés sur un petit
navire afin de jouer les pirates. Il y avait bien un marin à bord, mais ils l’ont passé par-dessus
bord pour être tranquilles. Humphries est alors descendu dans les cales pour voir où se
cachait leur “trésor”, celui qu’ils avaient pris aux Castillians… Il jouait à fond son rôle de
boucanier.
Il est alors remonté avec un grand sac en cuir et un sourire béat sur le visage, ils allaient
pouvoir prolonger la fête, le sac contenait au moins trente kilos d’Afyam ! Une véritable
fortune ! Chacun a alors pris une livre (un demi-kilo) du produit et Humphries a gardé le
reste qu’il devait cacher dans son atelier pour des fêtes ultérieures.
Plummer est certain que la mort de ses camarades a un rapport avec cette affaire, même si les
chroniqueurs affirment que ce sont des nobles qui ont tué ses deux premiers camarades.
Imaginez un peu la fortune qu’ils ont subtilisée à un caïd de la pègre ! Et un tel homme serait
prêt à toutes les extrémités pour récupérer sa marchandise !
Une fois au terme de ses explications, faites faire un jet de Qui-vive ND 30 à vos héros. S’ils le
réussissent, ils entendent du bruit derrière eux. S’ils réagissent rapidement, ils verront le
Manchot s’enfuir. Il a tout entendu, c’est certain ! Une nouvelle poursuite s’engage alors. Le
Manchot n’a qu’un marqueur d’avance et les héros devraient le rattraper dans les coulisses de
la scène, au milieu des cordes, toiles de décor peintes et autres costumes. Un lieu idéal pour
un affrontement plein de panache… Imaginez par exemple le Manchot s’arrangeant pour que
l’un des héros se retrouve les pieds emmêlés dans une corde, tandis qu’il coupe le
contrepoids, notre héros se retrouvant alors suspendu comme un jambon ! On peut aussi
imaginer une partie du duel sur les échelles menant au-dessus de la scène, là où les
manœuvres activent la descente des décors, etc.
A vous de décider de la fin de cet affrontement, soit le Manchot trouve la mort, soit il
parvient une nouvelle fois à s’enfuir. En fonction de ce que vous préférez, Clarke récupérera,
ou non, sa cargaison d’Afyam et deviendra (ou non) un ennemi des personnages.
Quoi qu’il en soit, s’ils ont mis hors jeu un assassin, ils n’ont toujours pas retrouvé la
personne qui a tué Samantha… Il va falloir reprendre l’enquête au début.
87
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
Fiona Alexander
Veuve d’un ancien juge de la ville, Fiona est une femme d’une cinquantaine d’année
complètement introvertie. Elle aura beaucoup de mal à discuter avec les héros et ne leur
parlera qu’à mi-voix. Voici ce qu’ils pourront apprendre d’elle (jet d’interrogatoire ND 20) :
• C’est la femme du Grand Chambellan qui a eu l’idée d’aider les réfugiés l’an dernier ;
• Samantha a rejoint le petit groupe à sa création pour tromper l’ennui ;
• l’épouse du maire était une jeune femme toujours souriante et amicale qui avait un
don pour se faire apprécier par tous. Malgré son statut, elle était restée très simple.
Joyce O’Grady
Belle femme d’une trentaine d’années, ses cheveux roux reflètent clairement ses origines
inish. Son père étant diplomate en Avalon, Joyce vit à Luthon depuis dix ans. Elle se fera un
plaisir d’accueillir les personnages, un divertissement bienvenu pour elle. Ils n’apprendront
rien de particulier à l’exception du fait que Samantha, étant une belle femme, savait attirer le
regard des hommes sur elle. Elle ajoutera : “Dommage qu’elle n’ait jamais voulu succomber aux
plaisirs extraconjugaux”. Avant que les héros ne partent, elle tentera de séduire l’un d’entre
eux (pour y résister : jet de Détermination ND 30) et il y a fort à parier qu’elle ne passera pas
la nuit seule…
88
Les Secrets de la Septième Mer
(eh oui, c’est une fille…) mais se verra affligée d’une claque magistrale, par Miss Sell,
lorsqu’elle omettra de terminer sa phrase par “Mister” ou “Sir” suivant le statut du héros.
C’est le moment pour les personnages d’intervenir sous peine de quoi, ils perdront quelques
points de réputation morale pour ne pas avoir protégé l’adolescente. Les héros pourront
apprendre (jet d’interrogatoire ND 15) :
• qu’avant qu’elle ne s’endorme dans la ruelle, vers deux heures, il n’y avait aucune
femme allongée au sol ;
• c’est en se réveillant, à l’aube, qu’elle a aperçu la femme par terre et un homme
penché au-dessus elle ;
• l’inconnu s’est relevé quand il l’a vue et est parti calmement ;
• il était grand et ses cheveux semblaient foncés ;
• lorsqu’elle a constaté que la dame ne lui répondait pas, elle a couru trouver un des
hommes du sheriff afin qu’il aide la femme blessée ;
• elle a ensuite été ramenée à la Maison de correction, sans avoir été questionnée.
89
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
Scène 4 : l’enterrement
Décors : cimetière de Luthon
Protagonistes : Charles Fowler-Beckinsale, Gladys Fowler-Beckinsale, Nigel Bester et toute la
bonne société de Luthon.
Malgré le mauvais temps, les funérailles ont lieu au cimetière de la ville, dans la section
réservée aux nobles. Toutes les “têtes” de Luthon sont présentes pour offrir leurs
condoléances au maire. Celui-ci est, visiblement, encore très affecté par la mort de son
épouse. Près de lui, se tiennent un homme d’une soixantaine d’années bien tassée et une belle
jeune femme. Il faudra faire un jet de Cancanier ND 25 pour reconnaître le père de Samantha,
Charles Fowler-Beckinsale, baron de Sax et sa fille aînée, Gladys.
Si les héros abordent le père de la victime, celui-ci vocifère froidement que ce n’est ni le lieu,
ni le moment pour un tel interrogatoire, puis, la cérémonie finie, il retourne à son carrosse.
Insister impliquerait une perte de réputation sociale.
Enfin, il reste Gladys. C’est une merveilleuse jeune femme de vingt-sept ans. Ses cheveux
bruns sont relevés en un chignon savamment coiffé et ses grands yeux bleus lui confèrent une
allure sensuelle. Malgré son âge plutôt avancé pour une jeune fille de la noblesse, Gladys
n’envisage pas de chercher un époux pour le moment malgré les nombreuses propositions
qu’elle a reçues.
Elle viendra d’elle-même auprès des héros pour s’enquérir de l’avancée de leur enquête. Si on
le lui demande, elle confirme que Samantha venait parfois la voir lorsqu’elle se disputait avec
son époux et que la dernière fois où elle a vu sa sœur, c’était il y a deux mois, après une visite
de courtoisie. Cependant la rencontre sera brève car son père la rappellera près de lui.
Par contre, ce tragique événement pourrait être le moment idéal pour que les héros remettent
le pendentif au maire qui les remerciera et se dira redevable envers eux.
La nuit commençant à tomber, il est probable que les héros retournent alors à leur auberge
pour dormir un peu. De toute façon, ils sont pour le moins dans une impasse, s’ils ont appris
des choses, ils ne devraient toujours pas avoir une idée précise de l’identité de l’assassin.
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Les Secrets de la Septième Mer
91
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
Une véritable amitié se serait nouée entre les deux jeune gens jusqu’au jour où Samantha, les
bras pleins d’ecchymoses, se serait plainte de la violence de son époux. Rapidement, les deux
amis seraient devenus amants. Puis, il y a deux mois, Samantha lui aurait offert son pendentif
pour le féliciter d’avoir été embauché comme boucher et ce même soir, elle lui aurait annoncé
sa grossesse. Il ajoutera qu’ils étaient heureux d’avoir un enfant et qu’ils avaient prévu de
quitter Luthon, en début d’année, dans quelques jours, avec l’aide de Gladys afin de s’établir
dans une petite ville du nord du pays, dans le county de Lothian. Il terminera en accusant
Nigel Bester d’avoir violé Samantha deux semaines avant son meurtre, celle-ci se refusant à
son époux depuis plusieurs mois.
Toutefois, pour le moment, les héros devraient bien se rendre compte qu’ils ne peuvent pas
faire grand-chose : Nigel Bester est le maire de Luthon, la seule véritable autorité qui reste
encore en ville, compte tenu du trône vacant et des grands nobles qui s’affrontent sur les
champs de bataille. Il est certain que s’ils profèrent de telles accusations, il leur arrivera
malheur.
92
Les Secrets de la Septième Mer
Conclusion
Je conseille fortement au MJ d’encourager les joueurs à éloigner Gladys Fowler-Beckinsale,
Damian Soliman et la petite Clara de Luthon. S’ils n’en font rien, il y a fort à parier que leurs
corps seront retrouvés sans vie dans les semaines suivantes.
Quant à Anthony, il est toujours en prison et le sheriff refuse de le laisser sortir, au motif que
tout l’accuse. D’autant que Quincey Plummer, le propriétaire du fameux théâtre de Luthon,
est également venu faire des aveux. S’ils demandent lesquels, Swanson développera :
“Apparemment, les cinq assassinats étaient bien liés. Les défunts, y compris lady Bester, et Plummer,
sortaient régulièrement ensemble pour faire la fête. Un soir de beuverie un peu arrosée, ils se sont
introduits sur un navire amarré au port à bord duquel ils ont découvert cinq kilos d’Afyam que
certains d’entre eux ont commencé à consommer. Sous l’effet de la drogue, certains d’entre eux
(Plummer ne se souvient plus qui), auraient violé la jeune femme.” Le reste est simple à deviner,
d’autant que les hommes du sheriff ont trouvé chez Anthony Chester un fil de fer
ensanglanté, des agrafes similaires à celles découvertes sur le lieu du crime et un papier sur
lequel était écrit : “Tu devrais avoir honte d’accueillir dans ton théâtre construit par notre bon roi,
ces roturiers qui se veulent supérieurs à nous, les nobles.”
Le reste, dit le sheriff en se rengorgeant, elle l’a déduit elle-même, ce n’est pas le maire qui a
violé son épouse, mais bien les jeunes gens, elle s’en est ouverte à son amant qui a décidé de
la venger en cherchant à faire accuser Nigel Bester. Plutôt facile finalement… Le maire aurait
dû la laisser mener seule cette enquête…
Anthony Chester sera écartelé en place publique dans deux jours.
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The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
Pour le MJ : en fait, Clarke, inquiet de l’appropriation de ses méthodes par un tiers pour assassiner
l’épouse du maire en a parlé discrètement avec Nigel Bester. Au départ étonné, le maire se rend compte
qu’il fait accuser un autre membre de la Fondation. Aussi, les deux hommes décident de s’entraider et
de faire porter le chapeau à l’amant inconsolable en en faisant un monstre et un agent d’Elaine chargé
de ramener la classe bourgeoise dans le rang.
Quant à Ramona Beckett, elle se contentera d’observer. Les actes de Bester et Clarke vont plutôt dans le
sens de la Rilasciare, aussi après en avoir rendu compte à Nolan Chaucer, ce dernier décidera de les
laisser poursuivre leurs plans. Il demandera toutefois à Ramona de les surveiller de près.
Pour une fois, il semblerait que ce soit les méchants qui l’emportent à la fin…
Face à de tels événements, gageons que les héros se sentiront révoltés par l’abus de pouvoir et
les exactions dont fait preuve Bester. Suggérez-leur alors discrètement que seul une personne
au statut social plus important pourrait lui infliger la punition qu’il mérite…
Amenez ensuite la discussion sur les événements qui se passent ailleurs sur Théah, en
particulier sur la grande armée que réunit Elaine pour reprendre le trône…
Puis laissez-les faire le lien : si Elaine s’empare du trône, elle pourra châtier Bester comme il
se doit. Ils doivent se rendre auprès d’elle et l’aider dans son entreprise…
Si vous voyez qu’ils sont un peu longs à la détente, vous pouvez toujours avoir recours à une
deus ex machina auquel ils ont déjà eu affaire : Derwyddon. Ce dernier se présentera à eux,
un peu comme dans le scénario Les îles d’Émeraude, et réclamera leur aide pour Elaine… tout
en suggérant qu’une fois qu’elle sera sur le trône, ils pourront lui parler de cet horrible petit
sanglier de Bester…
Toutefois, avant d’en arriver à ces événements historiques, ils devront faire face à l’un des
plus grands dangers qui puisse frapper une cité à cette époque : le feu… Vous en saurez plus
dans la prochaine aventure de cette campagne intitulée “Le Grand Incendie”.
Récompenses
Points d’expérience
• 2 points pour avoir découvert la vérité : Bester est l’assassin de son épouse.
• 1 point pour avoir arrêter le Manchot.
• 1 point supplémentaire s’ils ont découvert qui était son commanditaire.
• 1 point s’ils ont permis à Gladys, Damian et Clara de quitter Luthon.
Fin
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Les Secrets de la Septième Mer
Le Générique
Les Rôles Principaux
Nigel Bester
Reportez-vous au chapitre Dramatis Personnae pour sa description et ses caractéristiques.
Samantha-Ann Bester
Reportez-vous au scénario Les îles d’Emeraude pour sa description et ses caractéristiques. Bien
entendu, elle s’est améliorée depuis, mais compte tenu de son passage éclair dans ce scénario,
il ne m’a pas semblé nécessaire de revoir son profil. A vous de voir en fonction de vos
propres besoins.
Stanton Clarke
Reportez-vous au chapitre Dramatis Personnae pour sa description et ses caractéristiques.
Robert Lapham
Reportez-vous au chapitre Dramatis Personnae pour sa description et ses caractéristiques.
Jacob Hargreaves
Reportez-vous au chapitre Dramatis Personnae pour sa description et ses caractéristiques.
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The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
Nationalité : Avalonien (L/E).
Langues : Accent d’Avalon.
Appartenances : -
Titres & offices : -
Avantages : Grand, Résistance à la douleur.
Ecole de combat
Kensington (Apprenti) : Assommer (mains nues) 4, Exploiter les faiblesses (pugilat) 2, Force d’âme 2,
Marquer (mains nues) 2, Voir le style 2.
Métiers
Cocher : Conduite d’attelage 2, Connaissance des routes (Avalon) 2, Equilibre 2, Equitation 2, Guet-
apens 2, Observation 3, Qui-vive 2, Sauter 2.
Domestique : Cancanier 2, Conduite d’attelage 2, Discrétion 2, Etiquette 2, Majordome 2, Mode 1,
Observation 3, Sincérité 1, Tâches domestiques 2, Valet 2.
Garde du corps : Attaque (Combat de rue) 4, Discrétion 2, Dissimulation 2, Fouille 2, Guet-apens 2,
Interposition 2, Intimidation 4, Observation 3, Orientation citadine (Luthon) 3, Qui-vive 2.
Entraînements
Athlétisme : Amortir une chute 2, Course de vitesse 2, Escalade 3, Jeu de jambes 4 (ND : 20), Lancer 2,
Sauter 2, Soulever 2.
Combat de rue : Attaque (Armes improvisées) 2, Attaque 4, Coup à la gorge 2, Coup aux yeux 2, Coup
de pied 3, Lancer (Armes improvisées) 1, Parade (Armes improvisées) 2 (ND : 15).
Pugilat : Attaque 4, Claque sur l’oreille 2, Direct 3, Jeu de jambes 4 (ND : 20), Uppercut 3.
96
Les Secrets de la Septième Mer
Ecole d’escrime
Swanson (plutôt Mayhew) (Maîtresse) : Coup de pommeau (Escrime) 5, Double parade (Rapière /
Fourreau) 5, Exploiter les faiblesses (Escrime) 5, Feinte (Escrime) 5, Voir le style 5.
Métiers
Bourreau : Attaque (Pugilat) 3, Comportementalisme 3, Diagnostic 2, Interrogatoire 4, Intimidation 3,
Premiers secours 3.
Courtisan : Cancanier 3, Danse 2, Diplomatie 2, Eloquence 2, Etiquette 2, Héraldique 3, Jouer 4, Mode 2,
Observation 5, Pique-assiette 2, Politique 3, Séduction 2, Sincérité 4.
Espion : Code secret 2, Corruption 2, Déguisement 4, Déplacement silencieux 4, Dissimulation 2,
Filature 6, Fouille 5, Interrogatoire 4, Langage des signes 2, Observation 5, Poison 2, Qui-vive 4,
Séduction 2, Sincérité 4.
Fouineur : Comportementalisme 3, Connaissance des bas-fonds (Luthon) 5, Contacts (Luthon) 5, Droit
3, Etiquette 2, Filature 6, Fouille 5, Interrogatoire 4, Intimidation 3, Observation 5, Orientation citadine
(Luthon) 5, Qui-vive 5, Sincérité 4.
Sentinelle : Connaissance des bas-fonds (Luthon) 5, Contacts (Luthon) 5, Course de vitesse 4, Discrétion
2, Etiquette 2, Fouille 5, Interrogatoire 4, Intimidation 3, Langage des signes 2, Observation 5,
Orientation citadine (Luthon) 5, Qui-vive 5.
Entraînements
Athlétisme : Acrobatie 2, Amortir une chute 2, Course de vitesse 4, Escalade 3, Jeu de jambes 4 (ND :
32), Lancer 3, Sauter 3.
Combat de rue : Attaque (Armes improvisées) 2, Attaque 4, Coup à la gorge 2, Coup aux yeux 4, Coup
de pied 3, Lancer (Armes improvisées) 2, Parade (Armes improvisées) 2 (ND : 27).
Escrime : Attaque 5, Parade 5 (ND : 35).
Pistolet : Recharger 2, Tirer 3.
Ramona Beckett
Reportez-vous au supplément La Rilasciare pour sa
description et ses caractéristiques.
Le manchot
Reportez-vous au scénario L’Honneur des
Mousquetaires pour sa description et ses
caractéristiques.
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The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
98
Les Secrets de la Septième Mer
Appartenances : The Bloody Pen (à partir de sa création en 1665)
Titres & offices : régisseur du “Palace of the Fairies”, chef de the Bloody Pen.
Avantages : Beauté du diable, Découvreur de talents, Emérite (Régisseur), Grand maître (Comédien
avalonien & Courtisan avalonien), Linguiste, Orateur, Rêveur, Rythme de sommeil singulier, Sens
aiguisé (Ouïe), Sens de la scène, Sens de l’humour (Humour noir).
Ecole d’escrime
Chariot de Thespis (Compagnon) : Coup puissant 4, Feinte 4, Marquer (Escrime) 4, Riposte 4, Voir le
style 4.
Ecoles de courtisan
Comédien avalonien (Maître) : Citations célèbres 5, Exploiter les faiblesses (Avalon) 5, Œuvre
provocatrice 5, Réplique 5, Voir le style 5.
Courtisan avalonien (Maître) : Exploiter les faiblesses (Avalon) 5, Force d’âme 5, Logorrhée 5, Réveiller
la Honte 5, Voir le style 5.
Autre école
Cardican (Maître) : Compliments mielleux 5, Connaissance des artistes (Avalon) 5, Histoire de l’art 5,
Mercatique (Avalon) 5, Œuvre provocatrice 5.
Métiers
Arnaqueur : Comédie 5, Comportementalisme 5, Corruption 2, Déguisement 2, Discrétion 2, Jouer 4,
Observation 3, Pique-assiette 4, Séduction 5, Sens des affaires 3, Sincérité 5, Tricher 3.
Artiste : Chant 3, Création littéraire 2, Musique (Violoncelle) 2.
Bateleur : Chant 4, Comédie 5, Compère 3, Comportementalisme 5, Danse 4, Déguisement 2, Eloquence
5, Equilibriste 2, Mémoire 4, Narrer 4, Prestidigitation 3, Séduction 5, Spectacle de rue 2, Trait d’esprit 5.
Comédien : Chant 3, Comédie 5, Comportementalisme 5, Création littéraire 2, Danse 4, Déguisement 2,
Eloquence 5, Galvaniser 2, Linguistique 3, Mémoire 4, Mode 5, Narrer 4, Observation 3, Séduction 5,
Sincérité 5, Trait d’esprit 5.
Courtisan : Cancanier 2, Danse 4, Eloquence 5, Etiquette 4, Héraldique 2, Jouer 4, Lire sur les lèvres 3,
Mémoire 4, Mode 5, Observation 3, Pique-assiette 4, Séduction 5, Sincérité 5, Trait d’esprit 5.
Erudit : Calcul 2, Droit 2, Eloquence 5, Géographie 2, Héraldique 2, Histoire 4, Linguistique 3,
Philosophie 2, Recherches 3.
Espion : Code secret 2, Corruption 2, Déguisement 2, Déplacement silencieux 1, Dissimulation 2,
Falsification 2, Filature 2, Fouille 1, Langage des signes 2, Lire sur les lèvres 3, Mémoire 4, Observation
3, Poison 2, Séduction 5, Sincérité 5, Trait d’esprit 5.
Intendant : Commander 4, Comptabilité 3, Corruption 2, Droit 2, Etiquette 4, Logistique 5,
Marchandage 3, Observation 4, Régisseur 6, Sens des affaires 3.
Malandrin : Connaissance des bas-fonds (Luthon) 3, Contacts (Luthon) 5, Observation 3, Orientation
citadine (Luthon) 4, Parier 4, Sens des affaires 3.
Recruteur : Calcul 2, Comportementalisme 4, Corruption 2, Eloquence 5, Equitation 2, Jouer 4,
Marchandage 2, Observation 3, Séduction 5, Sincérité 5.
Entraînements
Athlétisme : Acrobatie 3, Amortir une chute 3, Course de vitesse 1, Escalade 2, Jeu de jambes 3 (ND :
30), Lancer 2, Roulé-boulé 2, Sauter 2.
Cape : Aveugler 2, Parade 3 (ND : 30).
Escrime : Attaque 4, Parade 4 (ND : 32).
Pistolet : Tirer 2.
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The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
sur les causes des décès des cadavres terminant à la morgue, il pourrait garder les anonymes,
ceux que personne ne réclame et qui finissent dans la fosse commune.
Benton accepta avec joie cette proposition qui lui permettait de se mettre en règle avec la loi.
Depuis, il a même déplacé son laboratoire dans la morgue et s’est arrangé des appartements
dans certaines des salles les plus accueillantes.
Des rumeurs courent à son sujet quant à des relations charnelles
avec les cadavres qu’il manipule, mais il n’y a rien de vrai là-
dedans. D’ici quelques années, en 1659, Wendell Hargreaves lui
proposera de rejoindre le Collège Invisible, ce qu’il acceptera avec
joie. Ensemble, ils mettront ensuite au point la fameuse Salle
d’Opération du Collège Invisible située sous le manoir de
l’Association Royale des Esprits Scientifiques. C’est une salle
chirurgicale circulaire propre, bien éclairée et recouverte des
meilleurs carreaux de faïence castillians. Deux niveaux de balcons
en font le tour, fournissant un poste d’observation parfait pour
suivre l’opération. Une librairie médicale est également installée et
elle devient très rapidement la plus fournie de tout Théah grâce
aux ouvrages qu’y apportent Wendell et Benton.
A partir de cette date, il partagera son temps entre la morgue et la
salle d’opération pour montrer et expliciter ses techniques
chirurgicales.
Benton est un homme de petite taille avec une quinzaine de kilos
en trop qu’il tente maladroitement de cacher en portant des
vêtements amples. De la même façon, il a laissé pousser ses
cheveux blonds filasses pour dissimuler sa calvitie galopante.
Malheureusement, ces deux artifices ne trompent personne, voire
aggravent l’impression de négligence qu’il dégage. Toutefois, dès
qu’il se met à parler d’anatomie, de médecine légale et d’étude du
corps humain, son regard sombre s’enflamme et sa passion est
contagieuse.
Ecole de courtisan
Magister avalonien (Maître) : Argutie 5, Exploiter les faiblesses (Avalon) 5, Logorrhée 5, Mur d’insultes
5, Voir le style 5.
Métiers
Apothicaire : Charlatanisme 4, Connaissance des herbes 3, Diagnostic 5, Fabrication de médications 5,
Poison 4, Premiers secours 5.
Courtisan : Danse 1, Diplomatie 2, Eloquence 3, Etiquette 2, Héraldique 1, Mode 1, Observation 5,
Pique-assiette 2, Sincérité 2, Trait d’esprit 3.
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Les Secrets de la Septième Mer
Erudit : Astronomie 2, Calcul 3, Connaissance des animaux 4, Connaissance des herbes 3, Droit 2,
Eloquence 3, Héraldique 1, Histoire 1, Philosophie 2, Recherches 5, Sciences de la nature 3, Théologie 2.
Malandrin : Connaissance des bas-fonds (Luthon) 3, Contacts (Luthon) 2, Débrouillardise 3, Fouille 3,
Observation 5, Orientation citadine (Luthon) 2.
Médecin (Maître) : Charlatanisme 4, Chirurgie 5, Dentiste 5, Diagnostic 5, Examiner 6, Observation 5,
Premiers secours 5, Vétérinaire 4.
Professeur : Bricoleur 2, Création littéraire 4, Droit 2, Eloquence 3, Entraîner 4, Pique-assiette 2,
Recherches 5, Sciences de la nature 3, Théologie 2, Trait d’esprit 3.
Entraînements
Pistolet : Recharger 2, Tirer 3.
Sorcellerie
Glamour (Apprentie) : Jack 1, Sombrecape 2.
Ecole de courtisan
Courtisan avalonien (Apprentie) : Exploiter les faiblesses (Avalon) 2, Force d’âme 4, Logorrhée 2,
Réveiller la Honte 4, Voir le style 2.
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The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
Métiers
Bateleur : Chant 3, Comédie 2, Comportementalisme 2, Connaissance des routes (Avalon) 2, Danse 4,
Déguisement 1, Dressage 1, Eloquence 3, Jonglerie 2, Séduction 2, Trait d’esprit 4.
Courtisan : Cancanier 2, Danse 4, Diplomatie 2, Eloquence 3, Etiquette 4, Héraldique 2, Intrigant 1,
Mode 3, Observation 2, Politique 3, Séduction 2, Sincérité 1, Trait d’esprit 4.
Estudiant : Calcul 2, Contacts (Luthon/Carleon) 2/1, Débrouillardise 2, Droit 2, Héraldique 2, Histoire
2, Orientation citadine (Luthon/Carleon) 3/1, Philosophie 1, Recherches 1.
Intendant : Commander 2, Comptabilité 2, Diplomatie 2, Droit 2, Economie 2, Etiquette 4, Logistique 2,
Marchandage 2, Observation 2, Politique 3, Régisseur 2, Sens des affaires 2.
Entraînements
Arc : Facteur d’arcs 2, Tir à l’arc monté 2, Tir réflexe 2, Tirer 4.
Bâton : Attaque 2, Balayage 2, Parade 4 (ND : 20).
Cavalier : Dressage 1, Equitation 3, Soins des chevaux 3.
Métiers
Domestique : Cancanier 2, Comptabilité 3, Conduite d’attelage 2, Discrétion 2, Etiquette 3, Majordome
4, Marchandage 2, Mode 1, Observation 3, Sincérité 2, Tâches domestiques 3, Valet 3.
Intendant : Commander 3, Comptabilité 3, Etiquette 3, Logistique 2, Marchandage 2, Observation 3,
Régisseur 4, Sens des affaires 2.
Entraînements
Matraque : Assommer 2, Attaque 3, Parade 2 (ND : 10).
102
Les Secrets de la Septième Mer
Métiers
Artisan : Boulanger 3, Cuisinier 4, Observation 2, Régisseur 2.
Domestique : Cancanier 3, Discrétion 3, Etiquette 1, Majordome 1, Mode 1, Observation 2, Sincérité 2,
Tâches domestiques 4.
Entraînements
Combat de rue : Attaque (Armes improvisées) 3, Attaque 1, Lancer (Armes improvisées) 2, Parade
(Armes improvisées) 2 (ND : 10).
103
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
Nationalité : Avalonienne.
Langues : Accent du Lothian ; Avalonien, Montaginois.
Appartenances : -
Titres & offices : -
Avantages : Foi, Séduisante (Séduisante).
Métiers
Domestique : Cancanier 2, Conduite d’attelage 3, Discrétion 1, Etiquette 1, Mode 2, Observation 2,
Tâches domestiques 2.
Paysan : Agriculture 2, Conduite d’attelage 3, Connaissance des animaux 2, Dressage 2, Perception du
temps 2, Vétérinaire 1.
Entraînements
Athlétisme : Course de vitesse 2, Escalade 2, Jeu de jambes 2 (ND : 10), Lancer 2, Nager 2.
Bâton : Attaque 2, Parade 3 (ND : 12).
Métiers
Artisan : Calcul 2, Couturier 3, Cuisinier 2, Fileur 3, Observation 2, Tailleur 2, Vannier 2.
Entraînements
-
104
Les Secrets de la Septième Mer
Métiers
Marchand : Banquier 2, Calcul 3, Comportementalisme 2, Comptabilité 2, Contacts (Luthon) 3,
Corruption 2, Economie 2, Eloquence 2, Etiquette 2, Evaluation 2, Marchandage 3, Observation 2,
Régisseur 2, Sens des affaires 2.
Entraînements
-
Métiers
Sentinelle : Connaissance des bas-fonds (Luthon) 2, Contacts (Luthon) 2, Course de vitesse 2, Discrétion
2, Etiquette 1, Fouille 2, Interrogatoire 1, Intimidation 4, Observation 2, Orientation citadine (Luthon) 2,
Qui-vive 3.
Entraînements
Arme d’hast : Attaque 3, Parade 3 (ND : 10).
Mousquet : Attaque (arme d’hast) 3, Recharger 2, Tirer 2.
105
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
Métiers
Intendant : Commander 1, Comptabilité 2, Diplomatie 4, Droit 3, Etiquette 3, Logistique 3,
Marchandage 1, Observation 2, Politique 1, Régisseur 3, Sens des affaires 1.
Entraînements
-
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Les Secrets de la Septième Mer
Métiers
Courtisan : Cancanier 3, Danse 3, Etiquette 3, Héraldique 1, Jouer 2, Mode 4, Observation 2, Pique-
assiette 2, Séduction 4, Sincérité 2.
Jenny : Cancanier 3, Chant 2, Corruption 2, Danse 3, Discrétion 2, Dissimulation 2, Jenny 4, Observation
2, Séduction 4.
Entraînements
Cavalier : Equitation 3, Sauter en selle 2, Soins des chevaux 3.
Ecole de courtisan
Courtisan avalonien (Compagne) : Exploiter les faiblesses (Avalon) 4, Force d’âme 4, Logorrhée 4,
Réveiller la Honte 4, Voir le style 4.
Métiers
Courtisan : Cancanier 2, Danse 3, Diplomatie 2, Eloquence 2, Etiquette 3, Héraldique 2, Mémoire 2,
Mode 2, Observation 2, Pique-assiette 2, Politique 2, Séduction 2, Sincérité 3.
Intendant : Commander 1, Comptabilité 2, Diplomatie 2, Droit 2, Etiquette 3, Logistique 2,
Marchandage 2, Observation 2, Politique 2, Régisseur 4, Sens des affaires 2.
Précepteur : Calcul 2, Danse 3, Eloquence 2, Equitation 2, Etiquette 3, Héraldique 2, Histoire 2,
Intimidation 1, Mode 2, Observation 2.
Entraînements
-
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The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
Enfin, Elaine Sell est aujourd’hui a un tournant de sa vie. En fonction de son comportement à
venir, elle pourrait devenir une héroïne (arcane Altruiste) ou une vilaine (arcane Egarée) si
elle se montre de plus en plus dur avec ses pensionnaires.
Physiquement, Elain n’est pas spécialement belle, elle est même plutôt quelconque, son nez
est trop long, son front trop haut, ses pommettes et son menton trop proéminents. Seuls ses
cheveux lui apportent un peu de beauté. Toutefois, elle a un grand cœur et, malgré son
apparente sévérité, elle sera prête à tout pour aider l’un de ses protégés, d’autant qu’elle a
elle-même connu la même situation que tous ces gosses.
Métiers
Galopin : Débrouillardise 4, Déplacement silencieux 3, Dissimulation 2, Observation 3, Orientation
citadine (Luthon) 4, Pickpocket 2, Sincérité 3, Survie 4.
Herboriste : Composés 2, Connaissance des herbes 2, Cuisinier 4, Diagnostic 3, Poison 2, Premiers
secours 3.
Intendant : Commander 3, Comptabilité 2, Corruption 1, Diplomatie 3, Droit 2, Etiquette 3, Logistique
2, Marchandage 3, Observation 3, Régisseur 3, Sens des affaires 2.
Entraînements
Combat de rue : Attaque (Armes improvisées) 3, Attaque 3, Coup aux yeux 3, Lancer (Armes
improvisées) 2, Parade (Armes improvisées) 2 (ND : 10).
Couteau : Attaque 3, Lancer 2, Parade 3 (ND : 12).
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Les Secrets de la Septième Mer
Sorcellerie
Glamour (Apprentie) : Harry Howden 2, Thomas 1.
Ecole de combat
Courtepointe (Apprentie) : Désarmer (Couteau) 1, Coup d’épaule (Couteau) 1, Coup de pommeau
(Couteau) 1, Exploiter les faiblesses (Couteau) 1, Voir le style 1.
Métiers
Arnaqueur : Comédie 2, Déguisement 2, Discrétion 2, Observation 2, Séduction 2, Sincérité 2.
Escamoteur : Connaissance des bas-fonds (Luthon) 2, Course d’endurance 2, Course de vitesse 3,
Discrétion 2, Dissimulation 2, Filature 2, Langage des signes 2, Observation 2, Orientation citadine
(Luthon) 2, Pickpocket 2, Qui-vive 2.
Galopin : Débrouillardise 2, Déplacement silencieux 2, Dissimulation 2, Observation 2, Orientation
citadine (Luthon) 2, Pickpocket 2, Sincérité 2, Survie 3.
Guide : Contacts (Luthon) 2, Débrouillardise 2, Déplacement silencieux 2, Escalade 2, Guet-apens 2,
Marchandage 2, Observation 2, Orientation citadine (Luthon) 2, Qui-vive 2, Séduction 2, Sincérité 2.
Malandrin : Connaissance des bas-fonds (Luthon) 2, Contacts (Luthon) 2, Débrouillardise 2, Fouille 2,
Observation 2, Orientation citadine (Luthon) 2.
Monte-en-l’air : Acrobatie 2, Amortir une chute 2, Connaissance des bas-fonds (Luthon) 2, Contorsion
2, Déplacement silencieux 2, Equilibre 2, Escalade 2, Fouille 2, Langage des signes 2, Observation 2,
Orientation citadine (Luthon) 2, Qui-vive 2, Sauter 2.
Entraînements
Combat de rue : Attaque (Armes improvisées) 2, Attaque 2, Coup aux yeux 2, Coup de pied 2, Lancer
(Armes improvisées) 2.
Couteau : Attaque 2, Parade 2 (ND : 15).
Pugilat : Attaque 2, Direct 1, Jeu de jambes 3 (ND : 17).
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Métiers
Artisan : Boucher 3, Marchandage 2, Observation 3.
Galopin : Débrouillardise 2, Déplacement silencieux 1, Observation 2, Orientation citadine (Luthon) 2,
Sincérité 1, Survie 3.
Malandrin : Connaissance des bas-fonds (Luthon) 2, Contacts (Luthon) 2, Débrouillardise 2, Fouille 2,
Observation 3, Orientation citadine (Luthon) 2.
Entraînements
Combat de rue : Attaque (Armes improvisées) 1, Attaque 3, Coup à la gorge 3.
Ecole d’escrime
Mac Donald (Compagnon) : Coup puissant (Epée à deux mains) 4, Fente en avant (Epée à deux mains)
4, Coup de pommeau 4, Exploiter les faiblesses (Epée à deux mains) 4, Voir le style 4.
Métiers
Commandement : Cartographie 2, Commander 4, Galvaniser 2, Guet-apens 3, Intimidation 4,
Observation 3, Qui-vive 3, Stratégie 3, Tactique 3.
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Les Secrets de la Septième Mer
Eclaireur : Cartographie 2, Connaissance des animaux 2, Connaissance des routes (Avalon/Empire du
Croissant) 4/1, Course d’endurance 2, Déplacement silencieux 2, Equitation 4, Escalade 1, Guet-apens 3,
Langage des signes 2, Observation 3, Perception du temps 2, Pister 3, Qui-vive 3, Sens de l’orientation 2,
Signes de piste 2, Survie 2.
Soldat : Attaque (Arme d’hast) 2, Attaque (Epée à deux mains) 5, Conduite d’attelage 3, Course
d’endurance 2, Fouille 2, Jeu de jambes 3 (ND : ), Narrer 1, Observation 3, Premiers secours 2, Qui-vive
3.
Entraînements
Arbalète : Facteur d’arcs 2, Recharger 2, Tirer 3.
Athlétisme : Course d’endurance 2, Course de vitesse 3, Escalade 1, Jeu de jambes 3 (ND : ), Lancer 2,
Nager 2.
Cavalier : Dressage 2, Equitation 4, Sauter en selle 1, Soins des chevaux 3.
Epée à deux mains : Attaque 5, Parade 5 (ND : ).
Lutte : Casser un membre 1, Coup de tête 3, Etreinte 1, Prise 3, Se dégager 2.
Les Figurants
Caractéristiques
Niveau de menace : 4
Armes utilisées : rapière, mousquet
ND pour être toucher : 25
Avantages : L’Avalon, les chevaliers d’Elaine.
Compétences : Course de vitesse 2, Qui-vive 2.
La garde de Luthon
Ce sont les gardes qui font respecter l’ordre dans la cité de Luthon.
Caractéristiques
Niveau de menace : 2
Armes utilisées : hallebardes
ND pour être toucher : 15
Avantages : L’Avalon.
Compétences : -
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Les Secrets de la Septième Mer
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The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
aveux de Anthony Chester dans le courant 28 decimus 1657
de l’après-midi.
Les héros sont convoqués chez le sheriff
27 decimus 1657, le matin Swanson. Elle a des éléments nouveaux.
Damian Soliman vient également se Plummer est passé aux aveux et tout accuse
confesser auprès des héros. Anthony Chester. Les héros ne peuvent rien
faire…
27 decimus 1657, l’après-midi
30 decimus 1657
Les héros devraient vouloir confondre Nigel
Bester, mais ce dernier refusera d’avouer Anthony Chester est écartelé en place
quoi que ce soit, affirmant même que publique de Luthon. Les héros devraient se
Chester et Soliman étaient en cheville pour le sentir impuissants…
faire tomber. Pour une fois, il semblerait que ce soit les
méchants qui l’emportent à la fin…
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Les Secrets de la Septième Mer
Nationalité
Avalonien.
Langues
Accent d’Avalon ; Avalon (L/E), Eisenör, Ussuran, Vendelar.
Avantages
Appartenance (Société des Aventuriers de Luthon et du Lovaine),
Cosmopolite (rang 1), Noble (Knight), Œil de faucon.
Arcane
Baroudeur.
Autre école
Capitaine d’expédition (Apprenti) : Bourlingue 1, Frotte-manche 1,
Potentiel culturel 1, Sens du danger 1, Sieste montée 1.
Métiers
Conférencier : Compère 1, Eloquence 1, Mémoire 1, Narrer 1, Trait
d’esprit 1.
Courtisan : Danse 1, Eloquence 1, Etiquette 1, Héraldique 1, Mode 1, Observation 2, Trait
d’esprit 1.
Eclaireur : Déplacement silencieux 1, Equitation 2, Escalade 1, Observation 2, Pister 1, Sens de
l’orientation 2, Survie 1.
Explorateur : Cartographie 1, Déplacement silencieux 1, Eloquence 1, Equitation 2,
Observation 2, Sens de l’orientation 2, Survie 1.
Entraînements
Athlétisme : Acrobatie, Amortir une chute, Course d’endurance, Course de vitesse 1,
Escalade 1, Jeu de jambes 3 (ND : 12), Lancer, Nager, Pas de côté, Roulé-boulé, Sauter,
Soulever.
Cavalier : Dressage, Equitation 2, Sauter en selle, Soins des chevaux 1, Voltige.
Escrime : Attaque 3, Parade 1 (ND : 10).
Revenus
60 guilders de pécule/15 guilders par mois.
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Crédits
Auteur Illustrations
Dave Reeves. Jonathan Hunt
Mise en page Matériel d’explorateur, page 8.
Cris Dornaus
Mark Stanton Woodward.
Nigel Bester, page 23.
Matériel additionnel en VO Ramona Beckett, page 97.
Nancy Berman. Heather Lea “H2-O” Olson
([email protected], site : http: //h2-o.deviantart.com)
Développement de la gamme Cecil Edwards, page 37.
Jack McNitt, page 40.
Rob Vaux, Nancy Berman. Syed Rastogi, page 44.
Jack McNitt & Cecil Edwards, page 76.
Traducteur
Agata “A6A7” Ligas
Gérald “Geronimo” Vincent (site : http://a6a7.deviantart.com/)
([email protected]). Robert Lapham, page 18.
Jacob Hargreaves, page 28.
Matériel additionnel de la VF Wesley Hiram Johns IV, page 34.
Charity McNitt, page 47.
Gérald “Geronimo” Vincent.
Jonathan “Pachycrocuta” Ascher
Mise en page de la VF (site : http://pachycrocuta.deviantart.com)
Aventurier, page 5
Gérald “Geronimo” Vincent. Aventurier, page 14.
Stanton Clarke, page 31.
Relecteurs Forgeron et druide, page 56.
Garde, page 64.
Alain “Karkared” Curato ([email protected]). Damian Soliman, page 95.
Sébastien “Fils de Lugh” Gourdon Marta “Denae” Matyjewicz
([email protected]).
Standish et Charles Beckwith, page 21.
Scénario Gladys Fowler-Beckinsale, page 101.
Alexandre Bar
Explorateur, page 72.
7th Sea, Swashbuckling Adventures, Les Secrets de la Septième Mer, Avalon, Castille, Eisen, Highlands Marches, Inismore,
Montaigne, Ussura, Vodacce, Vendel, Vestenmannavnjar, Knights of the Rose and the Cross, Invisible College, Rilasciare,
Novus Ordum Mundi, Vaticine Church of the Prophets, Explorer’s Society, die Kreuzritter, El Vago et toutes les autres marques
dérivées sont © et ™ de Alderac Entertainment Group, Inc. & Asmodée/Siroz. Tous droits réservés.
Merci au SDEN (le Site de l’elfe noir) de nous héberger. Sans le soutien de cette association, il y a fort à parier que
le jeu Les Secrets de la Septième Mer n’aurait pas le succès qu’il rencontre actuellement grâce au travail des
French Musketeers.
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