7eme Mer La Societe Des Aventuriers de Luthon

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La Société des Aventuriers

de Luthon et du Lovaine

Ebook Nine of the French Musketeers.


The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine

The Adventurer’s Society

of Luthon and Lovaine


Table des Matières
NdT (Notes du traducteur) 3 Cecil Edwards 37
“Enter, Sir.” 4 Jack McNitt 39
Naissance d’une Société 4 Syed Rastogi 44
La Société à travers l’Histoire 6 Charity McNitt 46
Actualités 8 La cité de Luthon (en 1658 et 1670) 48
Relations diplomatiques 9 Bref historique 49
Avec les différentes nations 9 Des débuts difficiles : naissance de Luthon49
Avalon 9 Création du parlement : la croissance 49
Castille 9 L’Eglise Réformée d’Avalon : l’apogée 50
Cathay 9 Le Grand Incendie : le déclin 51
Eisen 9 Ecusson de la ville 51
Empire du Croissant 10 Fêtes et événements 51
Ligue de Vendel 10 Luthon en 1658 53
Montaigne 10 Quartiers 54
Ussura 11 Royal Palace 54
Vestenmannavnjar 11 Quartiers intra-muros 54
Vodacce 11 Quartiers industrieux 56
Avec les autres organisations 11 Quartiers malfamés 58
Chevaliers de la Rose et de la Croix 11 Beaux quartiers 59
Collège Invisible 12 Luthon en 1670 60
Die Kreuzritter 12 Organisations 61
Filles de Sophie 12 Chevaliers de la Rose et de la Croix 61
Los Vagos 12 Collège Invisible 61
Lyre de Seigle 12 Die Kreuzritter 61
Novus Ordum Mundi 13 Filles de Sophie 62
Opus Theus 13 Novus Ordum Mundi 62
Rilasciare 13 Rilasciare 62
Société des Explorateurs 13 Société des Explorateurs 62
Organisation et buts 14 Nouvelles règles 63
Quartier général des Aventuriers 14 Nouveaux avantages 63
Droits et devoirs 15 Appartenance : La Société des Aventuriers
Véritables objectifs 15 de Luthon et du Lovaine 63
The Foundation 16 Appartenance : The Bloody Pen 64
Comment utiliser la Société des Appartenance : la garde de Luthon 64
Aventuriers 17 Nouvelles épées de Damoclès 65
Dramatis Personae 18 Rêve brisé 65
Robert Lapham 18 Victime de la vindicte d’une organisation 65
Standish Beckwith 20 Nouvelle école de courtisan 65
Nigel Bester 23 Courtisan sidhe 65
Alyce Garloise de Camlann 25 Nouvelle autre école 68
Jacob Hargreaves 27 Capitaine d’expédition 68
Stanton Clarke 30 Nouveaux métiers 71
Wesley Hiram Johns IV 33 Armateur 71

2
Les Secrets de la Septième Mer
Conférencier 71 Scène 5 : trop mortelle, cette bande de potes !
Contrebandier 72 82
Explorateur 72 Acte II : de cadavre en cadavre 84
Nouvelles compétences 73 Scène 1 : et une nouvelle victime 84
Géographie 73 Scène 2 : sur les basques de l’assassin 85
Linguistique 73 Scène 3 : témoignage de première bourre 86
Précision concernant les spécialités de Acte III : retour à la case départ 88
certaines compétences 73 Scène 1 : les poules caquetantes 88
Amorces de Scénarii 74 Scène 2 : le témoin en culottes courtes 88
Race to the Firewall 74 Scène 3 : le silence du boucher 89
Infiltration 74 Scène 4 : l’enterrement 90
Protection rapprochée 74 Acte IV : dire la vérité libère la
De Charybde en Scylla 74 conscience… 91
Des bâtons dans les roues 75 Scène 1 : les confessions de Gladys... 91
Chantage au jumeau 75 Scène 2 : ...celles d’Anthony,... 91
Expédition pour l’Amerind 75 Scène 3 : ...et celles de Damian ! 92
Scénario : Les héros ne gagnent pas Scène 4 : Confrontation avec le sanglier 93
toujours à la fin… 77 Conclusion 93
Notes liminaires 77 Récompenses 94
Préambule 77 Le Générique 95
Introduction : une vielle amie 78 Les Rôles Principaux 95
Acte I : la bonne société de Luthon 79 Les Seconds Rôles 102
Scène 1 : une soirée chez le maire 79 Les Figurants 111
Scène 2 : un veuf éploré 80 Le calendrier des évènements 112
Scène 3 : sheriff, fais-moi peur 81 Et pendant c’temps là… 114
Scène 4 : même un cadavre peut parler 82 Archétype : Capitaine d’expédition 115
Crédits 116

NdT (Notes du traducteur)


omme pour les précédents ebooks (vous avez dû vous en rendre compte

C
maintenant ☺), j’ai ajouté quelques éléments à la version anglo-saxonne, ils sont
toujours écrits en bleu afin que vous puissiez décider par vous-même de les garder ou
non.
Ensuite, si j’ai décidé de traduire rapidement cet ebook, c’est que j’avais besoin de
certains éléments le constituant pour écrire le nouvel opus de ma campagne (le
scénario qui se trouve à la fin de cet ebook). Et comme j’avais aussi besoin de la
description de la ville de Luthon, je l’ai également créée.
Par ailleurs, lorsque j’utilise une majuscule avec le mot Explorateur, c’est pour signifier que je parle
d’un membre de la fameuse Société des Explorateurs, et pas d’un quelconque voyageur.
Enfin, comme H2-O m’a autorisé à utiliser ses illustrations et que celle d’un capitaine occidental avec
son garde du corps arabe correspondait énormément à Jack McNitt et Syed Rastogi, j’ai pris quelques
libertés avec la VO pour adapter ces personnages à ses illustrations. Cela a été d’autant plus facile que
la faux montée sur le moignon du Jack de l’illustration ressemble beaucoup à la faux de Reis, qui n’est
autre que son oncle… De même pour Syed, il m’a suffit de le “muscler” un peu physiquement pour
qu’il colle à l’image.

Années de jeu : 1670 pour l’ebook, 1658 pour le scénario

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The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine

“Enter, Sir.”
Fondée en 1353, la Société des Aventuriers de Luthon est à la fois un club de gentilshommes
et une organisation finançant les hommes et les femmes qui veulent explorer les régions les
plus exotiques du Théah. Si bien des gens ne voient qu’avec mépris ce projet affiché,
considérant la Société des Aventuriers comme une version mineure de la Société des
Explorateurs, ses membres insistent avec fierté sur les différences qui les séparent. Le seul fait
que la Société des Aventuriers de Luthon soit bien plus ancienne que les Explorateurs suffit à
donner du poids à leurs arguments. Tout comme leurs rivaux plus célèbres, et une myriade
de clubs similaires à travers Théah, la Société des Aventuriers est un point de ralliement pour
des gens de tous horizons souhaitant partager leurs expériences et connaissances dans un
cadre confortable et hors du commun.
Lorsque la Société fut créée, l’Avalon était uni derrière son Roi. Le Parlement avait été créé au
siècle précédent et permettait d’obtenir un pouvoir réel. Rassemblement d’une bonne partie
de la noblesse, le Parlement était en mesure d’orienter les décisions du roi et, avec subtilité, il
pouvait même s’opposer à sa volonté pour le bien du royaume. Ces nouvelles responsabilités
impliquaient une gloire et un prestige enivrants pour de jeunes nobles avides de pouvoir. Des
groupes et des partis politiques se créèrent au sein du parlement. Plusieurs d’entre eux
soutenaient les proclamations du roi et sa politique en faveur de la couronne. D’autres, plus
radicaux, cherchèrent à imposer leurs propres vues et objectifs au sein du parlement. Un tel
discours aurait évidemment été considéré comme une trahison envers la couronne. Le simple
fait de se réunir pour débattre de telles idées aurait pu s’avérer dangereux, à moins que ces
alliés politiques ne se réunissent sous un autre prétexte. La nécessité du secret conduisit donc
ces nobles à créer un lieu et un contexte social au sein duquel ils pourraient manigancer sans
paraître suspects.

Naissance d’une Société


En Septimus 1353, Lord Ainsley Johns fut approché par sept jeunes gens qui souhaitaient le
voir parrainer une expédition dans les monts Drachenberg. Bien que l’objectif réel de cette
expédition ait peu d’intérêt pour Johns, le chef de ce groupe, Timothy Lessup, était amoureux
de sa nièce. Ainsley estimait que Lessup n’était pas digne de la jeune femme et fut plus
qu’heureux de financer son départ. Ainsley se servit de cette expédition pour justifier une fête
d’adieu réunissant ses alliés au Parlement. L’événement fut un grand succès tant au niveau
de la collecte de fonds pour l’expédition que pour le véritable objectif de Johns consistant à
coordonner leurs efforts au Parlement. En Nonus de cette même année, Johns décida
d’utiliser son mécénat comme “couverture sociale” de son programme politique et de ses
manigances. Il utilisa une partie de sa fortune personnelle pour acheter un presbytère de la
ville de Luthon où ses alliés pourraient se réunir entre les sessions du Parlement, sans attirer
les soupçons. Il fit de cet endroit sa résidence personnelle lors de ses séjours à Luthon et
envoya ensuite des invitations à nombre de nobles afin qu’ils rejoignent cette nouvelle
association.
La première réunion de “the Noble and Learned Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine” 1 eut
lieu le 3 Decimus 1353. Lord Ainsley Johns, comte de Breneth présidait avec quatre membres
de confiance du Parlement. Lord James Smith, comte de Fenshire, Lord Martin Hall, baron de
Percis, Lord Sean Parrish, comte de Cardican et Lord Simon Wray, comte de Carleon
devinrent ainsi les fondateurs de la Société. Ils rédigèrent une charte qui détaillait les objectifs
publics de l’organisation et chaque membre fut chargé de trouver des candidats convenables
permettant d’accroître leur nombre. Les fondateurs convinrent d’avoir recours à un double
recrutement, à la fois des membres du Parlement, comme eux, et des gens du peuple,
souhaitant découvrir Théah.

1 NdT : la Société des Aventuriers nobles et savants de Luthon et du Lovaine.

4
Les Secrets de la Septième Mer
Ils n’eurent pas beaucoup d’efforts à fournir car de nombreuses personnes intéressées ne
tardèrent pas à solliciter l’honneur de rejoindre la Société des Aventuriers. Des érudits et des
scientifiques avides de soutien et de financement se tournèrent également vers cette Société
afin de trouver des mécènes fiables. Lord Johns accepta tous ceux qui se présentèrent à sa
porte au cours des six premiers mois. À la demande de Smith et Parrish, la Société accepta
même plusieurs de leurs rivaux royalistes au sein du Parlement afin de masquer le véritable
but du club. Des activités sociales comme des chasses au renard furent alors organisées afin
de divertir les mécènes. En outre, les érudits lancèrent des conférences afin de divertir et
éduquer les membres de la Société des Aventuriers.
Le succès de l’expédition de
Lessup apporta ensuite une
renommée immédiate à cette
organisation naissante. En tant
que fils d’un simple chevalier,
Lessup était mal considéré par
la noblesse, aussi profita-t-il de
cette expédition pour
apprendre de ses compagnons
de voyage et leur enseigner ce
que lui savait. Ses camarades,
animés des mêmes sentiments
et dotés de compétences
scientifiques ou artistiques,
partageaient ses idées et son
envie de découvrir la vie au-
delà des frontières de
l’Avalon. La première
expédition financée par The
Adventurer’s Society of
Luthon revint avec des
opuscules complets décrivant
leur voyage, des peintures de
la chaîne des Drachenberg et
du reste de l’Eisen, des
échantillons de la flore et
même la hure d’un grand
sanglier que Lessup avait tué
alors qu’il ravageait leur
campement. Les conférences
que Lessup et ses hommes
donnèrent ensuite sur ces
étranges terres d’Eisen furent
rapidement considérées
comme des divertissements de
qualité par l’élite sociale de
Luthon.
Afin de capitaliser sur la popularité de l’expédition, Johns organisa rapidement un second
voyage pour Lessup et ses hommes sur la côte nord de l’Ussura. Ils avaient pour consigne de
revenir avec les contes et les légendes des peuples isolés dans cette région ainsi que des
informations sur la géographie de l’Ussura. Malheureusement, l’expédition tomba sur un
hiver particulièrement rigoureux et Lessup fut tué dans une avalanche. À la fin de
l’expédition, seuls quatre aventuriers rentrèrent à Luthon.
Toutefois, l’intérêt pour leurs aventures ne se démentit pas et fut tout aussi important que
pour l’expédition en Eisen. Après une série de conférences, les quatre survivants décidèrent
de former chacun une équipe d’explorateurs afin d’étendre l’influence de la Société des
Aventuriers. Bien que les quatre équipes réussirent toutes leurs voyages, il se trouva qu’un
homme profita beaucoup de leur renommée. Sir Christopher Camfield, chevalier de la

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The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
Couronne, était trop jeune pour accompagner le roi lorsque celui-ci partit en croisade, aussi
décida-t-il de mettre toute sa volonté à explorer Théah.
Les méthodes d’exploration de Sir Christopher devinrent bientôt l’exemple à suivre pour
réussir une expédition. Il rencontrait les autochtones et vivait le plus possible avec eux afin
d’en apprendre plus sur son environnement, environnement pour lequel ses hommes étaient
toujours spécialement formés. Ses expéditions étaient toujours menées en respectant un
objectif prioritaire : démontrer toutes les qualités des Avaloniens et ce qu’il avaient à offrir. Le
deuxième objectif de Camfield était de revenir en Avalon avec des descriptions précises et
des anecdotes fiables sur les peuples qu’il avait rencontrés à l’étranger. Les ouvrages sur les
terres lointaines comme la Vodacce étaient rares à la fin du XIIIème siècle, et Sir Christopher
était le bienvenu partout où il se rendait, comme s’il était chez lui, à l’aise au sein de toutes les
cultures. Il poursuivit ses voyages pendant dix-sept ans avant de se retirer de son rôle de
capitaine d’expédition, mais il continua à donner des conférences sur ses voyages, jusqu’à sa
mort en 1384.
Bien que la Société poursuivit son objectif secret et continua à servir de couverture pour les
plans politiques des cinq fondateurs, il leur devint évident que, selon toute vraisemblance,
elle leur survivrait. Les Lords Parrish et Johns établirent alors une sorte de contrat par lequel
ces cinq fondateurs originaux feraient partie d’un cercle restreint appelé “The Foundation” (la
Fondation). Tout comme ils désignaient leurs successeurs au Parlement en fonction de leurs
objectifs communs, ils feraient de même pour leur place au sein de la Fondation et de
nouveaux membres influents aux visées communes seraient recrutés pour les remplacer, à
l’exception du siège de Lord Johns. Le contrat stipule en effet que le siège du créateur de la
Fondation est transmis à son héritier à sa mort. Le patriarche de la famille Johns est ainsi le
chef de la Fondation depuis lors. Actuellement, ce poste est occupé par Lord Wesley Johns IV,
23ème Comte de Breneth.

La Société à travers l’Histoire


En 1402, on apprenait à Luthon qu’un marin castillian nommé Cristobal Gallegos allait tenter
un tour du monde grâce au soutien financier du Rex Castillium et à l’appui moral de l’Église
Vaticine. Afin de ne pas être devancés par un Castillian, les fondateurs de la Société des
Aventuriers réunirent leurs meilleures équipes d’expédition afin de battre Gallegos à son
propre jeu et de réussir ce périple avant lui. De plus, ils envoyèrent secrètement Lady Louise
Dudley infiltrer l’équipage de Gallegos avec pour instruction de ralentir son voyage à la
moindre occasion. Comme l’histoire l’a montré, personne ne les revit.
Pendant la première partie du XVème siècle, la Société des Aventuriers se trouva confrontée à
la difficulté d’organiser des voyages tandis que la Peste Blanche ravageait le continent, aussi
concentra-t-elle ses expéditions sur les parties les plus extrêmes du monde connu, en
particulier le fin fond de l’Ussura. Les voyages vers le Mur de Feu, les tentatives pour
rejoindre le Cathay et les expéditions dans l’Archipel de Minuit étaient très en vogue à cette
époque, mais les occasions ne furent pas pleinement exploitées en raison de la maladie qui
frappa la noblesse avalonienne et atteignit également les membres de la Société. A la place,
les ressources financières de la noblesse furent surtout consacrées à la chasse et à la guerre, en
particulier sous le règne de David III. Au cours des deux cents années suivantes, les luttes
politiques intestines au sein d’Avalon limitèrent les expéditions entreprises et firent régresser
la Société au rang d’un simple club de gentilshommes où les membres du Parlement se
rendaient pour discuter, fumer et boire ensemble.

6
Les Secrets de la Septième Mer
En 1498, l’Église du Vaticine dépêcha une commission d’enquête afin d’examiner les activités
de la Société des Aventuriers. En particulier, le fait de rechercher des connaissances et
d’explorer le monde était-il un désir contre-nature, et, donc, hérétique. La Fondation, voulant
éviter cette incursion dans ses affaires secrètes, choisit d’envoyer le plus éloquent de ses
membres en Castille afin d’affronter directement leurs accusateurs, chose sans précédent dans
l’Avalon d’alors. Le 5 Quintus 1499, Lord Egan, comte de Carroll, obtint une audience au près
du Hiérophante Joaquin II. Il axa son discours sur un argument simple : “Nous n’avons
recueilli aucune connaissance ou savoir qu’un Avalonien ne pourrait acquérir en nous
imitant. Notre intention consiste surtout à connaître les joies et les douleurs de nos
semblables et découvrir la beauté des terres qu’ils habitent.” Son discours passionné
impressionna si grandement le Concile du Hieros que ce dernier décida d’abandonner les
accusations portées à l’encontre de la Société, mais l’Église ne soutint jamais leurs activités.
En 1520, après plusieurs années de recherche, Albert MacCormick fut invité à rejoindre à la
Fondation. Albert était l’arrière-grand-père du fondateur de la Société des Explorateurs,
Cameron MacCormick. Bien que ce recrutement soit banal à l’époque, il fut lourd de
conséquences. En 1527, Albert prit une décision fondée sur sa loyauté à la Couronne qui
devait affecter Théah jusqu’à nos jours.
MacCormick découvrit que l’un des membres de la Fondation participait activement à un
complot visant à assassiner Richard Lovaine. Albert dénonça ce complot et Lord Devin Johns
fut exécuté pour trahison. Le frère de Devin, Stephen, parvint à conserver la propriété de sa
famille après que les membres restants de la Fondation aient rallié le parti du jeune homme.
Deux mois plus tard, Albert MacCormick décédait des blessures subies lors d’une partie de
chasse avec la Société des Aventuriers.
Lorsque le Hiérophante chercha un érudit capable de suivre les pas des Prophètes en 1585, il
envoya une demande d’assistance à la Société des Aventuriers. Un débat passionné anima
alors l’organisation afin de choisir ceux d’entre eux qui seraient dignes d’une si sainte tâche.
Les capitaines d’expédition de la Société se trouvèrent rapidement divisés par leurs
penchants religieux entre Vaticins et Protestataires. Ces derniers, menés par un membre de la
Fondation, Sir Robert Vauxhall, souhaitaient que l’offre soit purement et simplement rejetée.
Quant aux Vaticins, ils se disputaient l’honneur de diriger cette expédition.
Le débat fit rage pendant deux semaines, jusqu’à ce qu’il soit décidé de porter la décision au
vote de l’ensemble des membres. C’est avec une seule voix d’avance que la décision de
refuser l’offre de l’Église fut prise. Aucun membre de la Société des Aventuriers de Luthon et
du Lovaine ne devait accepter de poursuivre la quête voulue par l’Église du Vaticine. Lord
Stephen Johns II proposa alors aux nonces vaticins une audacieuse alternative en leur
suggérant le nom de Cameron McCormick, un Vaticin partageant ses croyances avec lequel il
s’était lié d’amitié à Carleon.2
S’étant aliéné la plus puissante organisation de Théah, la Société des Aventuriers tourna alors
ses yeux en direction de l’ouest pour le reste du siècle. Les expéditions dans l’Archipel de
Minuit redevinrent à la mode. Les campagnes menées auprès des tribus indigènes et l’analyse
de la faune locale attirèrent un grand nombre de nobles de Luthon. Les chasses exotiques
dans l’Archipel se révélèrent très populaires compte tenu de la sécurité relative offerte par les
voyages à bord des nouveaux et grands navires avaloniens. Cependant, ces excursions ne se
passèrent pas toujours sans encombre. En 1597, Lord Stephen Johns II et Andrew
MacCormick périrent dans un accident de chasse sur une île contrôlée par la Montaigne et
appelée l’Île de la Bête. Bien que cet événement ne fût qu’un incident dans l’histoire de la
Société des Aventuriers, il fut déterminant pour la fondation de la Société des Explorateurs.

2 Reportez-vous au supplément Explorer’s Society pour plus de renseignements sur ce qu’il advint de McCormick à
l’issue de cette proposition.

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The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine

Actualités
L’arrivée au pouvoir d’Elaine et décision de déplacer le gouvernement à Carleon ont encore
fait baisser la popularité de la Société des Aventuriers ces dernières années. Sans plus de
nécessité pour les parlementaires de se rendre à Luthon pour siéger, le nombre de mécènes
de la Société a chuté. Cette dernière a dû se tourner vers les riches marchands de Luthon, qui
avaient principalement bâti leur fortune sur le transport maritime. Ce fut une décision sage
pour la survie de l’organisation, d’autant que ces armateurs possèdent une flotte importante
et de grandes ressources financières. Toutefois, le retour du Glamour dans les îles a réveillé
l’attrait de la population pour les légendes et l’héroïsme. Dans une certaine mesure, la Société
des Aventuriers fut capable de profiter cette soif de rêves. Cette organisation donne ainsi
régulièrement des conférences dans les grandes villes des Trois Royaumes.
Ces dernières années, la Société a fait en sorte de combler les divergences entre les différentes
nations de Théah. Elle partage ouvertement ses découvertes avec d’autres clubs mondains
aux objectifs similaires, en particulier en Montaigne, en Vendel et en Vodacce. A une époque,
il existait également une organisation du même type en Eisen. Toutefois, elle disparut
définitivement au cours de la Guerre de la Croix, tandis que les fonds des mécènes potentiels
partaient vers le soutien des armées puis la reconstruction de la nation. La Société essaie de
garder de bonnes relations diplomatiques avec toutes les nations et de nombreuses
organisations afin de pouvoir organiser ses expéditions le plus sereinement possible. En
affichant ouvertement son respect des différences et des différentes nations, elle s’assure
d’être bien accueillie dans la plupart des régions du monde.
Lady Alyce Garloise de Camlann fait tout son possible pour faire connaître l’organisation à
travers Théah en envoyant des érudits effectuer des tournées de conférences dans chaque
pays. Ces conférences sont offertes aux pays qui ont autorisé les expéditions de la Société des
Aventuriers sur leur sol. Par ce biais, elle pense pouvoir obliger les dirigeants du monde à se
montrer plus compréhensif envers les autres nations, moins renfermés, plus tolérants.
Enfin, the Adventurer’s Society of Luthon finance deux expéditions concurrentes qui ont réussi à
attirer l’attention de la population dans le sud de l’Avalon. Deux de ses capitaines
d’expédition les plus en vue ont décidé de se départager en se lançant dans une course les
opposant l’un l’autre. L’objectif est d’atteindre le Mur de Feu par voie de terre et d’être le
premier à revenir au siège de la Société à Luthon. Cecil Edwards et Jack McNitt préparent
leurs équipes et bon nombre des nobles montaginois exilés dans cette nation se sont déplacés
pour assister au départ imminent et parier sur le vainqueur, ou même, sur le premier à
mourir.

8
Les Secrets de la Septième Mer

Relations diplomatiques
Avec les différentes nations
Avalon
Avalon est le foyer, la patrie de la Société. Avec ses principaux membres siégeant au sein du
gouvernement, la Société des Aventuriers est protégée par la Couronne. Les activités de
l’organisation sont une source de fierté populaire nationale, et à Luthon tout
particulièrement. Les conférenciers de la Société sont les bienvenus dans les Highlands, car ils
permettent de découvrir des terres éloignées de manière aisée. Ils sont traités comme des
invités d’honneur à travers les Marches et sont souvent assiégés de demandes de conférences
sur les nations étrangères qu’ils ont visitées par les différents clans qu’ils rencontrent.
L’Inismore et O’Bannon sont un peu moins convaincus, mais ils apprécient les avantages que
leur offre la Société. Deux érudits de la Société se sont établis à Tara à la fois pour étudier la
culture du peuple inish et en tant que conseillers auprès du gouvernement quant aux autres
cultures de Théah. Moins ostentatoire que les Explorateurs, la Société des Aventuriers a su
néanmoins se faire une place dans le cœur de cette nation.

Castille
La Castille est l’une des destinations favorites des expéditions de la Société. Ils apprécient la
nourriture, la culture et la nature amicale de ses habitants. En outre, les paysages
méditerranéens offrent des vues magnifiques pour les peintres de la Société qui cherchent à
rendre la beauté des pays qu’ils parcourent. La Selva de Fendes permet d’entreprendre des
expéditions plus aventureuses dans l’un des rares lieux pratiquement inexplorés du
continent. Les représentants du gouvernement sont toutefois des alliés potentiellement
dangereux. Lorsqu’un membre de la Société traite avec des fonctionnaires civils, il peut
généralement s’attendre à un geste amical. Toutefois, les réprimandes cléricales d’autrefois
font que cette relation est toujours un peu tendue et précaire. Elle peut basculer à tout instant
et l’expédition se retrouver confrontée à un groupe d’inquisiteurs. Actuellement, la Société
prend des dispositions pour mettre en route une tournée de conférences à travers le pays sur
la culture et les artefacts ussurans. Or, la religion orthodoxe ayant été décrétée hérétique par
l’Église du Vaticine, la Société sait qu’elle prend un gros risque. Elle parie toutefois sur le
retour de l’ouverture d’esprit castilliane avec l’influence grandissante du jeune et cultivé Rex
Castillium.

Cathay
En 1514, une expédition montée par la Société des Aventuriers quitta le port de Dionna à
destination du Cathay, faisant fi des ultimatums de l’Église du Vaticine. Trois ans plus tard,
le navire entrait dans le port de Porto Spatia, en Vodacce. Or, une épidémie de Peste Blanche
ravageait alors la cité. L’équipage fut infecté en dépit du peu de temps qu’il passa dans le
port. Trois semaines plus tard, un galion castillian aperçut le navire à la dérive sur l’océan.
Lorsqu’ils y trouvèrent alors les cadavres infectés des marins, les Castillans préférèrent alors
saborder le navire. Depuis lors, la Société des Aventuriers n’a pas réussi à monter une
nouvelle expédition à destination du Cathay en raison d’une multitude d’incidents et
d’accidents nautiques.

Eisen
L’Eisen fut le premier pays où se rendit la Société. En dépit de la destruction dont il a été
victime, ce pays est encore l’une des destinations favorites de la Société. Des expéditions se
rendent toujours dans le labyrinthe que forme la chaîne des monts Drachenberg. Un groupe
d’érudits s’est également installé dans le Königreich de Wische et espère résoudre le mystère

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The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
des Waisen. La Société prévoyait également d’installer une antenne à Freiburg mais les
ravages de la Guerre de la Croix ont été tels que cette installation a été suspendue. Le
bâtiment a été mis au service de la ville et servit d’hôpital pendant la guerre et d’entrepôt de
nourriture pour les réfugiés aujourd’hui. De même, la Société des Aventuriers utilise une
partie de ses fonds pour soutenir plusieurs œuvres de bienfaisance à travers tout l’Eisen.

Empire du Croissant
La Société a fait de grands progrès dans ses relations avec l’Empire du Croissant. Bien qu’ils
ne soient pas encore ouvertement acceptés dans le Sultanat, ses membres sont accueillis
amicalement par de nombreuses tribus. Le mérite en revient à l’expédition dirigée par Jack
McNitt qui se rendit dans ce pays il y a treize ans. A force d’insister auprès des membres de
son expédition sur l’adoption des tenues locales et le respect des coutumes autochtones, il
gagna un profond respect des tribus qu’il rencontra. Quant aux autres, elles sont beaucoup
moins ouvertes aux expéditions et plusieurs groupes ont découvert à leurs dépens que les
bandits nomades se moquent des allégeances ou des origines de leurs cibles, tant que leur
pillage rapporte. Enfin, même si aucun lien formel n’a été établi avec le gouvernement, Syed
Rastogi, l’éclaireur et chef de camp de McNitt, a exprimé sa volonté de mettre les
connaissances recueillies par la Société à la disposition de ses compatriotes. Il a demandé la
permission de reproduire certaines parties des ouvrages de la Société afin d’en faire don à son
peuple.

Ligue de Vendel
Si la population vendelare est toujours heureuse d’accéder aux connaissances de la Société, la
nation en elle-même est plutôt en mauvais termes avec la Société. La considération dont la
Société fait preuve envers le Vestenmannavnjar est un point de tension important avec les
marchands qui dirigent la Vendel. Comme le mécénat de la Société des Aventuriers est
aujourd’hui essentiellement issu de la classe marchande de Luthon, la Ligue de Vendel
considère la Société comme un rival dans ses efforts pour s’imposer auprès de la classe
mercantile d’Avalon. Toute requête effectuée auprès du gouvernement vendelar se
transforme ainsi rapidement en une négociation ardue, même si les objectifs scientifiques de
la Société semblent honnêtes, les Vendelars leur refusent toute gratuité et exigent d’être payés
pour les laisser circuler librement dans leur pays. En outre, la Vendel a créé sa propre version
de la Société des Aventuriers. Après une première approche de bonne foi et dans l’espoir de
collaborer, la délégation avalonienne quitta la Vendel avec dégoût et rentra chez elle. La
version vendelare de leur Société ne semblait être qu’une parodie destinée à les offenser.

Montaigne
Avant la Révolution, la Société considérait la noblesse de Montaigne comme un rival. Les
nobles de ce pays méprisaient souvent la Société en raison des origines mixtes de ses
membres, ce qui conduisit l’aristocratie de ce pays à vouloir dépasser les actes de la Société à
seule fin de démontrer la supériorité de leur caste. Bien entendu, la Société des Aventuriers
répliqua et les défis furent de plus en plus osés entre les deux partis. Ensuite, en tant que
nation, ce pays n’était pas d’un grand intérêt pour la Société en raison de l’occupation
importante qu’il avait fait subir à l’Avalon, les deux cultures sont très proches. La récente
révolution qui a ébranlé ce pays a cependant capté l’attention des érudits et des politiciens de
la Société. Lord Johns a ainsi dépêché une dizaine de spécialistes de la politique afin d’étudier
cette nouvelle forme de gouvernement. Il a mis toutes les ressources nécessaires pour que ses
hommes en sachent plus sur le fonctionnement de cette nouvelle gouvernance que les
dirigeants montaginois eux-mêmes. Cet intérêt n’a pas diminué avec la Restauration, car
Montegue a ensuite développé un gouvernement mixte entre l’époque de la royauté et celle
de la Révolution. La Société s’interroge sur le devenir de cette bizarrerie politique.

10
Les Secrets de la Septième Mer

Ussura
Ce fut une grande chance pour la Société des Aventuriers que la deuxième expédition à
destination de l’Ussura soit dirigée par un homme respectueux et poli. Il fit preuve de
tolérance à l’égard de Matushka et sut respecter le bien-fondé du respect de la population à
l’égard de la Vieille dame. Même si elle n’a pas autant besoin des Aventuriers que des
Explorateurs, Matushka voit la Société comme une organisation cherchant à comprendre les
liens qui unissent les hommes à la nature et à la terre, et cela l’amuse. Jack McNitt a
récemment passé une année en Ussura afin de comprendre l’âme des habitants de ce pays et
cela a empli Matushka de fierté. Lady Alyce Garloise de Camlann avait également insisté
auprès de Jack McNitt pour qu’il emporte avec lui nombre d’objets vodaccis afin qu’il
organise une exposition à Pavtlow mais il refusa de les embarquer à son bord en prétextant
que leur poids allait ralentir son navire.

Vestenmannavnjar
Pour le moment, l’Avalon estime beaucoup le Vestenmannavnjar. Les contes et la mythologie
de cette nation sont en parfaite harmonie avec les aspects légendaires du Glamour. A l’instar
de leur comportement à l’égard des Explorateurs, les Vestens sont heureux qu’une
organisation extérieure à leur nation soit prête à écouter, consigner et raconter leurs histoires
avec respect. En outre, les Vestens savent que la Société des Aventuriers n’est pas dans les
meilleurs termes avec la Ligue de Vendel, ce qui accroît encore leur estime. De plus, les
dernières expéditions vers les terres vestens comprennent toujours des membres disposés à
partager leurs propres légendes avec les skaldes, en particulier des bardes. Tant que les
expéditions se contenteront d’observer les objets sacrés sans les déranger, de ne pas
reproduire certaines runes, et de ne pas inciter la population vesten à rejoindre les rangs des
Vendelars, ils seront bien tolérés.

Vodacce
Traiter avec les dirigeants de la Vodacce est toujours un défi pour la Société. Chaque
expédition sur les anciens sites numains doit faire face à une grande résistance. Les groupes
de la Société des Aventuriers qui étaient envoyés là-bas devaient affronter des menaces, des
tentatives d’intimidation ou de manipulation, tous élaborés dans le but de servir les intérêts
des différents participants au Grand Jeu vodacci. La Société a donc presque renoncé à
organiser des expéditions publiques à destination de cette nation. Au contraire, elles sont
devenues les plus discrètes possibles. Des groupes plus petits sont envoyés infiltrer d’autres
entreprises à destination de cette nation, en particulier des voyages commerciaux, afin
d’apprendre tout ce qu’ils peuvent sur ce pays. Des informations de seconde main sont
également recueillies auprès des voyageurs. Plutôt que d’essayer de battre les princes à leur
propre jeu, la Société a décidé de cacher le fait qu’elle jouait le jeu de tout le monde.

Avec les autres organisations


Chevaliers de la Rose et de la Croix
Le 5 Octavus 1615, deux membres de la Fondation se présentèrent au quartier général de la
Société des Aventuriers de Luthon en portant le sceau des Chevaliers de la Rose et de la
Croix. Comme il s’agissait de membres de la noblesse et du Parlement, des débats houleux
agitèrent le quartier général de Luthon, comme ce fut le cas ailleurs sur Théah. Par déférence
pour l’influence de ces deux membres, les Chevaliers acceptèrent le fait qu’ils taisent ce qu’ils
savaient sur la Société des Aventuriers. En retour, comme un signe de respect pour leurs
anciens dirigeants, aucun membre de la société des Aventuriers ne leur demanda quoi que ce
soit sur les Roses et Croix. La Société des Aventuriers a croisé la route des Chevaliers à
plusieurs reprises, en sauvant des Chevaliers blessés ou perdus dans le désert et, parfois, ce
furent des Rose et Croix qui intervinrent au profit d’un membre de la Société dans une
situation similaire.

11
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine

Collège Invisible
Si la Société des Aventuriers considère les Explorateurs comme des frères, alors le Collège
Invisible pourrait être leur mentor, en particulier pour les membres travaillant dans les
grandes universités de Théah. La Société est tout à fait consciente que certaines des
inventions développées par le Collège ont rendu leurs expéditions plus sûres et plus faciles
au fil des ans. Comme ils savent que bon nombre des membres de cette organisation
travaillent dans les écoles de Théah, les chefs d’expéditions sont formés pour reconnaître les
signaux de détresse du Collège Invisible et y répondre si possible. Aucune rétribution n’a
jamais été réclamée pour ces sauvetages, mais le Collège a envoyé, à deux reprises, certains
de ses membres sauver des Aventuriers prisonniers de l’Inquisition. En outre, au quartier
général de Luthon, les membres de la Société des Aventuriers ont récemment découvert un
paquet contenant deux combinaisons permettant d’entreprendre des explorations sous-
marines, accompagnées de leur manuel d’utilisation et un ensemble de meubles pliants.
L’identité du donateur est inconnue.

Die Kreuzritter
La Société des Aventuriers est consciente que les Kreuzritter sont une organisation religieuse
toujours en activité puisqu’ils ont vu les Chevaliers à la Croix Noire patrouiller les rues de
Zafara. Ils savent que ces hommes sont les descendants de l’organisation qui a été détruite à
Tannen. La Société ne se doute toutefois pas qu’elle possède des informations accablantes qui
pourraient mettre en péril les Kreuzritter. En effet, après la bataille de Tannen, des
Aventuriers se sont rendus au cimetière des Croix Noires afin d’enregistrer les noms et le
nombre de Chevaliers morts ce jour-là. Cette information est classée sous la rubrique “Bataille
de Tannen” dans leurs archives. En Sextus 1668, une autre expédition s’est rendue à Tannen
pour collecter des informations sur le cimetière, ignorant que la Société les détenait déjà. Si
jamais un Aventurier croisait ces deux prises de renseignements, il découvrirait une
augmentation considérable du nombre de tombes. En dehors de cette information, les
Aventuriers ne se doutent absolument pas que les Kreuzritter sont toujours une organisation
active sur Théah.

Filles de Sophie
Les Aventuriers sont très proches de découvrir l’existence de cette organisation. Ils ont des
dossiers, et même des peintures d’au moins six portails menant à Bryn Bresail dans leurs
coffres, et pourtant ils ne réalisent pas qu’ils détiennent toutes ces informations. Il suffirait
qu’une personne ayant de bonnes connaissances des Sidhes s’assoit et lise les journaux de la
bibliothèque pour que l’organisation des Filles de Sophie dans son ensemble lui soit révélée.
La Société a même dans ses rangs un homme disposant de ces connaissances. Il se trouve
seulement qu’il n’a aucune envie de s’y intéresser. Pour le moment, en tout cas…

Los Vagos
Les Aventuriers voient Los Vagos comme un élément culturel incontournable de la vie du
peuple castillian. Ils assimilent El Vago à un justicier obligé de rester anonyme pour rendre la
justice dans une société totalitaire. Ils font un parallèle entre les actions du Vagabond et la
figure historique et légendaire de Robin Goodfellow en Avalon. Aussi, une équipe travaille-t-
elle sur ce phénomène, sur son origine et sur la nécessité pour certains individus de se
déguiser pour pouvoir rendre la justice sans craindre de représailles à l’encontre de leurs
proches. Ce faisant, ils ont plusieurs fois été sauvés des griffes de l’Inquisition par le
Vagabond et ont une politique (non officielle) de renvoi d’ascenseur à l’encontre des hommes
se réclamant de Los Vagos.

Lyre de Seigle
Les Aventuriers assimilent la Lyre de Seigle à Los Vagos, aux Frères de la Croix et à Robin
Goodfellow : des hommes avançant masqués pur rendre la justice et sauver les victimes d’un

12
Les Secrets de la Septième Mer
système totalitaire. Tout comme pour Los Vagos, ils étudient leur rôle de loin en Montaigne,
et de plus près en Avalon, base arrière privilégiée de cette organisation compte tenu des
origines d’Adrian Fletchyr et du nombre important de réfugiés montaginois que la Lyre de
Seigle a aidés à gagner les îles d’émeraude.

Novus Ordum Mundi


Les Aventuriers ignorent l’existence du Novus Ordum Mundi, ce qui n’est réciproque. Le
NOM, grâce à Merin Zumer et Lady Jane Killmarvon se doute que cette organisation aux buts
si humanistes cache quelque chose, comme tous les groupes qu’il a réussi à infiltrer. D’autant
que le nombre important de parlementaires qui en sont membres ou en ont fait partie les
conforte dans leur opinion. Aussi, Merin Zumer a-t-elle envoyé l’un de ses agents infiltrer
cette organisation pour découvrir quelles sont ses réelles motivations.

Opus Theus
L’Opus Theus représente tout ce que la Société des Aventuriers abhorre au sein de l’Eglise du
Vaticine : l’extrémisme, le repli sur soi, la peur de l’autre. Ils ne connaissent pas son existence,
mais ils les affronteraient sans coup férir s’ils venaient à le découvrir. De son côté, l’Opus
Theus à d’autres chats à fouetter qu’un petit club de gentilshommes avaloniens en perte de
vitesse.

Rilasciare
La Société des Aventuriers traite avec chaque cellule de la Rilasciare comme s’il s’agissait
d’entités distinctes. Ils n’ont pas conscience qu’une organisation mondiale articule leurs
actions dans les coulisses. Les points communs entre ces différentes cellules sont attribués à
des militants mercenaires itinérants vendant leurs services à ces agitateurs. La Société de la
Libre Pensée qui dirigea un temps Charousse est ainsi considérée comme une organisation
distincte et homogène dirigée par Maximilien de Charousse.

Société des Explorateurs


Les Explorateurs sont considérés par la plupart des pays comme des rivaux respectueux de la
Société des Aventuriers. Les deux organisations prétendent être supérieures à l’autre en
matière d’expédition et d’exploration. Mais cela est vrai pour chacune d’elles. Tandis que les
Explorateurs ont intensifié leurs recherches sur les artefacts syrneths, les Aventuriers se sont
concentrés sur le monde actuel. De toutes les organisations de Théah, seuls les membres de la
Société pensent que les Explorateurs sont meilleurs. Les Aventuriers recrutent activement
bon nombre de leurs membres dans les universités par le biais des conférences qu’ils donnent
dans le monde entier, alors que les Explorateurs se vantent de posséder leurs propres centres
de formations et bases à travers tout Théah. Toutefois, sur le terrain, les rivalités cessent
rapidement. Les deux partis reconnaissent que les activités des Explorateurs dans les ruines
syrneths sont un travail très dangereux. Tandis que les subtilités de l’échange culturel sont
très délicates et peuvent varier d’une heure à l’autre, demandant une grande concentration.
De plus, comme les deux organisations se croisent régulièrement en opération, il est devenu
banal pour leurs membres de partager leurs abris ainsi que les lieux de recherches et les
ressources lorsqu’ils en ont la possibilité. Plusieurs expéditions des Aventuriers ont été
secourues par un navire Explorateur et vice versa. Ainsi, la Société des Explorateurs voit
plutôt les Aventuriers comme des frères animés du même esprit, même si leurs objectifs sont
différents.

13
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine

Organisation et buts
Quartier général des Aventuriers
La Société des Aventuriers est
officiellement basée dans les
bâtiments historiques où elle fut
fondée, à deux pâtés de maison
de l’ancien Parlement de
Luthon. Au fil des ans, les
dirigeants ont acheté les autres
bâtiments du bloc qu’ils ont
prolongés par deux entrepôts
donnant sur les quais afin de
répondre aux besoins accrus de
l’organisation. Les autres
bâtiments servent à entreposer
des objets et des trophées
découverts par les expéditions
successives, mais on y trouve
aussi des logements pour les
membres et le personnel ainsi
que des bureaux pour les érudits
et les comptables qui travaillent
au profit des expéditions en
cours. L’édifice le plus important
est sans doute la “Records
Library” (la Bibliothèque des
Journaux). Au retour de chaque
expédition, depuis le premier
voyage de Thomas Lessup, le
capitaine qui dirigeait le groupe
y dépose son journal
d’expédition. Les copies, et dans
de nombreux cas, les écrits
originaux, sont stockés dans la
bibliothèque et rangés, d’abord
par nations, puis selon les
différents aspects de chaque
culture. En outre, les points les
plus importants sont compilés
dans des digestes permettant
aux érudits d’effectuer des
recherches rapides dans ce
matériel didactique. Ces
documents peuvent être
considérés comme les
descriptions sociologiques des différentes nations les plus complètes de Théah. D’ailleurs, la
Société a rassemblé ces informations dans une série d’encyclopédies, une pour chaque nation.
Ces compendiums rassemblent de brèves descriptions de chaque événement et activité que la
Société a enregistrés depuis sa création, ainsi que les références des journaux où l’on peut
trouver l’intégralité du texte d’origine. Une équipe de vingt-trois bibliothécaires coopère pour
maintenir en bon état ce système d’information.

14
Les Secrets de la Septième Mer

Droits et devoirs
On peut classer les membres de la Société des Aventuriers de Luthon et du Lovaine en deux
groupes bien distincts.
Le premier comprend ceux qui ont fait la réputation du club, les fameux Aventuriers, qui
parcourent le monde pour en ramener les saveurs et les couleurs en Avalon.
Le second regroupe les nobles et les riches bourgeois qui financent ces expéditions et
bénéficient d’un peu de la gloire et de l’honneur qui reviennent aux bourlingueurs.*
La Société des Aventuriers s’est fixé un objectif ambitieux : éduquer les foules. Elle cherche à
élever l’éducation des Avaloniens, à développer leur intelligence et leur ouverture d’esprit en
leur faisant découvrir le monde par le biais de conférences, de livres et de peintures qui
donnent envie de connaître plus amplement ces contrées éloignées. Pour cela, les Aventuriers
sillonnent Avalon et, depuis l’union des trois îles d’Emeraude, le reste des Trois Royaumes
pour donner des conférences et monter des expositions avec les tableaux et objets ramenés
par les différentes expéditions.
Les capitaines d’expédition, entre deux explorations, sont priés de participer activement et de
faire partager leurs expériences aux foules. Certains, comme Jack McNitt ou Cecil Edwards,
sont de véritables stars. Cet esprit de partage contraste ainsi beaucoup avec les autres
organisations que connaissent les Théans, comme la Société des Explorateurs, les Chevaliers
de la Rose et de la Croix ou le mystérieux Collège Invisible.
Enfin, les membres actifs parcourant le monde peuvent, après quelques expéditions réussies,
demander les conseils et profiter de l’expérience des capitaines d’expéditions plus anciens,
leur permettant après quelques temps de bénéficier à leur tour du financement d’un mécène
qui saura leur faire confiance. Après tout, si un ancien capitaine expérimenté recommande un
candidat, c’est qu’il est capable de mener une expédition à bien.

Véritables objectifs
Presque toutes les organisations de Théah cachent quelque chose et la Société des Aventuriers
de Luthon et du Lovaine ne fait pas exception. Ce secret n’est connu que de quelques initiés,
la majorité des membres de la Société l’ignore. La Société des Aventuriers n’a pas été créée
pour explorer le monde et se documenter sur les différentes cultures de Théah. Elle a été
créée afin de fournir un lieu où l’on puisse se réunir à l’abri des regards indiscrets. Les cinq
fondateurs ont organisé la Société de telle manière qu’ils puissent se réunir pour discuter de
politique sans attirer l’attention ni être accusés de haute trahison. Aujourd’hui, c’est toujours
la priorité des dirigeants de la Société. “The Foundation” utilise la Société et ses connaissances
sur le monde pour orienter l’opinion du peuple d’Avalon – et de Théah – afin de faire
pencher la balance du côté de l’administration plutôt que de la monarchie. Ainsi, l’objectif de
cette organisation, depuis sa création, est de renverser la monarchie avalonienne de manière
pacifique.

15
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine

The Foundation
Nommé ainsi en l’honneur des cinq membres fondateurs et de leur objectif commun, “The
Foundation” (la Fondation) dirige toujours la Société des Aventuriers et oriente discrètement
et astucieusement les débats du Parlement d’Avalon. En 1353, Ainsley Johns, Parrish, Hall,
Wray, et Smith se réunirent dans le sous-sol du siège de la Société à Luthon et lancèrent leur
plan visant à entraîner l’une des plus lentes et des plus pacifiques évolutions politiques de
l’histoire de Théah. En tant que membres du Parlement, ils réalisèrent que, quelle que soit
l’importance des connaissances et de la sagesse d’un roi, elle était bien faible comparée à celle
d’un groupe d’hommes instruits. Les cinq lords passèrent un pacte afin de convaincre Théah
d’abandonner le système de la monarchie traditionnelle au profit d’un régime parlementaire.

Ces Lords adoptèrent le nom de “Foundation” afin de représenter au mieux leur volonté de
jeter les fondations d’une société nouvelle pour le monde. Dès le début, il leur parut évident
que ce changement radical ne pouvait s’effectuer par la violence mais passait par l’éducation
des masses. Les premières expéditions avaient pour réelle mission de rechercher des gens aux
objectifs similaires ainsi que des cultures basées sur leur conception d’un gouvernement plus
égalitaire. Comme le volume des informations sur le monde augmentait de manière
exponentielle, la Fondation commença à révéler ses connaissances au grand public. Les
conférences furent écrites de manière à démontrer et mettre en évidence de façon subtile les
erreurs commises par les monarques. Au fil des siècles, les nouveaux membres de “The
Foundation” furent choisis en fonction de leurs orientations politiques en faveur d’un régime
parlementaire plutôt qu’à cause de leur lien familial avec les membres en place.

La seule exception est la famille Johns, dont un membre appartient toujours à “The
Foundation”. Ainsley Johns prépara son fils à reprendre son poste au sein du Parlement et de
la Société. Depuis lors, chacun des héritiers du comté de Breneth a été spécialement formé à la
manipuler la population afin d’imposer les idées de leur groupe secret. Certains furent plus
habiles que d’autres, mais la fidélité à la cause de la famille fut si absolue, que même les
princes de Vodacce l’envieraient. Bien que leur cause n’avança pas toujours de manière
régulière, la famille Johns a maintenu le cap des objectifs originaux d’Ainsley. La plupart de
ses descendants ont compris que cette cause est plus grande que n’importe quelle quête de
pouvoir personnel. L’actuel comte de Breneth, Wesley Johns IV, n’est toutefois pas de ce bois
et a d’importantes ambitions personnelles.

Wesley a observé attentivement la mise en œuvre de la politique de la société des libres


penseurs de Charousse. Il fut fasciné par la rapidité de leur succès après qu’ils aient eu
recours à une violente révolution. Il continua à suivre avec attention tout leur parcours
politique jusqu’à leur chute. Il a également envoyé spécialement quelques hommes étudier le
fonctionnement politique de cette nouvelle entité afin d’en tirer des enseignements et d’éviter
de reproduire les erreurs qui les conduisirent à l’échec et au retour de la monarchie. Il se rend
toutefois parfaitement compte que la reine Elaine ne peut être comparée à l’Empereur Léon
en termes d’oppression, mais pour Wesley, la volonté populaire de destituer le tyran
montaginois est la preuve que le moment est proche où l’Avalon pourra enfin devenir un
régime parlementaire.

La Fondation actuelle est l’outil que Wesley compte utiliser pour surmonter cet obstacle. La
population avalonienne est aujourd’hui bien éduquée et devrait être capable d’accepter un
changement de régime. Son principal problème vient surtout de la popularité de la reine.
Wesley a peu de chances de la discréditer et réfléchit à des plans pour lui faire quitter, ou
perdre, le trône. Stanton Clarke est peut-être la solution avec ses relations interlopes dans le
milieu du crime. Alyce Garloise de Camlann peut prétendre au trône en cas de disparition de
la reine et pourra compter sur le soutien du Parlement si Wesley en constate la nécessité.
Wesley a des lettres de son grand-père suggérant que Jacob Hargreaves a des relations avec
les Sidhes, le genre de relations qui pourraient être utilisées pour convaincre la Cour de
Lumière d’accepter et de soutenir les changements qu’il envisage. Nigel Bester est la pièce
maîtresse du plan de Wesley. Nigel a été manipulé afin qu’il obtienne une position
d’influence et puisse prendre le contrôle du Parlement. Il est populaire, charismatique, et

16
Les Secrets de la Septième Mer
complètement sous l’influence de Wesley, un homme qui pourrait permettre de lancer une
révolte contre la populaire reine d’Avalon et combler le fossé qui permettrait à son fils aîné
élevé dans la tradition de la famille Johns, Harold Wesley, de devenir le nouveau dirigeant de
la nation.

Comment utiliser la Société des Aventuriers


La Société des Aventuriers peut être utilisée comme un groupe de vilains, un rival amical, ou
une organisation que vos personnages joueurs pourraient intégrer. En tant qu’organisation de
vilains, la Société renferme un cercle restreint de personnes qui veulent renverser leur
gouvernement. L’organisation a développé des plans à très long terme qui peuvent se mettre
en branle plus activement durant votre campagne. Wesley Johns, Jacob Hargreaves et Nigel
Bester sont tous utilisables directement comme adversaires machiavéliques ou alliés aux buts
douteux. Les joueurs ne devraient jamais être confiants quant à leurs objectifs et aux
méthodes qu’ils sont prêts à employer. Ces hommes sont tenus en haute estime par la
population d’Avalon, ce qui devrait compenser la plupart des soupçons à leur encontre.

Si vous vous en servez comme de rivaux pour d’autres organisations, la Société des
Aventuriers est une concurrente directe de la Société des Explorateurs qui cherche à explorer
des lieux exotiques. Il s’agit d’une rivalité amicale entre ces deux organisations (on pourrait
ainsi considérer que ces deux groupes possèdent l’Épée de Damoclès Rivalité pour refléter
cette opposition amicale) qui devrait entraîner une “saine concurrence” entre les joueurs et les
Aventuriers. En outre, compte tenu des objectifs de la Fondation, la Rilasciare peut également
être un concurrent parfait de la Société des Aventuriers. Enfin, leur volonté de découvrir les
secrets des différentes sociétés et cultures qu’ils approchent permet d’en faire un adversaire
direct de la plupart des autres sociétés secrètes – que ce soit les Filles de Sophie et leurs
portails, Los Vagos et les hommes qui se cachent sous le masque du Vagabond, ou même des
organisations plus publiques comme les Chevaliers d’Elaine (dont les objectifs sont forcément
aux antipodes) ou le Comité de Salut Public.

Enfin, un personnage aux objectifs sociaux et ouvert sur son environnement humain et
culturel pourrait vouloir voyager en compagnie de la Société des Aventuriers. Comme la
majorité des membres n’est pas au courant des buts réels de la Société, ses objectifs affichés
de découverte du monde pourraient attirer bon nombre de personnages joueurs souhaitant
explorer Théah sans vouloir trop approfondir les mystères syrneths. En outre, la Société peut
servir d’accroche pour des aventures tournant autour de l’exploration du continent de
l’Ouest 3 ou des intrigues parlementaires. L’appartenance à cette organisation offre une
grande variété d’options pour les personnages, indépendamment de leurs raisons de se
trouver en Avalon.

3 NdT : On parle là d’Amerind, l’équivalent du continent nord-américain de notre monde, qui se situe au-delà de

l’Archipel de Minuit et est évoqué dans les Chevaliers de la Rose et de la Croix et développé dans l’une des nouvelles
de Rapier’s Edge.

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The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine

Dramatis Personae
Robert Lapham
“Master of the Society”
“On se sert de la femelle de la perdrix pour prendre le mâle. Cela s’appelle chasser à la chanterelle.”

Historique
Surnommé affectueusement “Old Bob” par
les plus jeunes membres, Robert Lapham est
le plus ancien membre actif de la Société,
même si à l’âge de soixante-treize ans, il a
finalement renoncé aux expéditions
aventureuses. Ce veuf remplit désormais ses
journées en siégeant comme “Master of the
Society” (Maître de la Société). Ses fonctions
comprennent la surveillance des activités
quotidiennes du personnel, l’approbation des
menus proposés par le chef cuisinier, diriger
les cérémonies et toutes les autres choses qui
requièrent son attention. Il passe le plus clair
de son temps à étudier les dernières
nouvelles ou à discuter de politique avec les
autres membres tout en appréciant un bon
cigare ou un bon verre de vin. Lapham est le
plus fervent royaliste dans la société, ce qui
le place en adversaire direct de bon nombre
des autres membres. Cependant, Old Bob a
toujours su calmer les désaccords dans les
débats grâce à une attitude amicale. Il sera
plus offensif si un membre débute un débat
politique en tête à tête avec lui.
En son temps, Lapham fut un expert de la
chasse au gros gibier. Il affirme avoir personnellement tiré près de la moitié des trophées qui
ornent l’intérieur du siège de la Société. Bien que n’étant pas nobles de naissance, les Lapham
importent des vins de qualité depuis plusieurs générations. Old Bob a passé sa vie à user de
son héritage et de ses relations professionnelles pour financer des expéditions de chasse dans
les lieux les plus exotiques. Il a chassé dans l’Archipel de Minuit, y compris sur l’Île de la
Bête, a participé aux chasses personnels du prince Mondavi, et organisé des traques au gros
gibier en Ussura ou dans les monts Drachenberg. Il affirme avoir enseigné tout ce qu’il sait à
l’actuel grand veneur de la Reine Elaine. Au cours des dernières années, Robert a confié les
rênes de l’entreprise familiale à son neveu et s’est retiré de la vie publique de la noblesse, se
contentant d’apparaître au sein de la Société des Aventuriers de Luthon.
Le titre de Maître de Old Bob n’est que partiellement honorifique. Il fait officiellement de lui
le chef de l’organisation. En vérité, il est heureux de laisser l’organisation de la plupart des
activités à Standish, l’intendant, ou aux différents membres éminents et grands esprits
politiques tel Nigel Bester. Bien qu’il n’apprécie pas ces manigances politiques, il comprend
que les besoins financiers de la Société nécessitent des concessions qui vont au-delà d’un
financement personnel.

18
Les Secrets de la Septième Mer

Apparence & interprétation


Old Bob est un petit homme avec une moustache bien taillée. Il est mince et nerveux avec des
cheveux gris toujours coupés de frais. Une vie passée à tirer avec des mousquets et des
pistolets lui a détruit une grande partie de son audition. Il commence également à perdre la
mémoire. Les autres membres de la Société des Aventuriers et le personnel ont beaucoup de
respect et d’affection pour leur “patriarche”, et presque tous ses caprices sont honorés avec
un sourire par la plupart des Aventuriers. Toutefois, il reste un expert des armes de chasse.
Qu’il s’agisse d’un épieu à sanglier ou d’un mousquet, il n’y a aucun Aventurier qui
n’écouterait avec attention ses conseils sur l’utilisation de ces armes. Les plus jeunes trouvent
toujours le temps d’apporter un nouveau mousquet à Old Bob afin qu’il puisse le tester.

Secrets
Robert Lapham ne se doute absolument pas que la Société renferme une cellule secrète
destinée à renverser la monarchie. S’il l’apprenait, il dénoncerait probablement ceux qu’il ne
pourrait pas tuer lui-même. Il est conscient que plusieurs membres de la Société sont
impliqués dans quelque chose de plus important que les buts affichés par l’organisation, mais
il soupçonne plutôt une activité défensive similaire à la Rose et la Croix ou même de la
contrebande destinée à financer leur organisation. Sa contribution financière a été fixée
annuellement il y a vingt-cinq ans et n’a jamais varié depuis. Bien trop fier pour avouer son
dénuement, il a épuisé ses économies et est aujourd’hui presque sans ressources financières.
Standish fait en sorte que Old Bob mange à la Société et a secrètement obtenu la permission
de Nigel d’utiliser les fonds de l’organisation pour régler les dettes du Maître.

Robert Lapham – Héros


Profil
Gaillardise : 3 Finesse : 4 Esprit : 4 Détermination : 3 Panache : 2
Réputation : martiale +29/sociale +34/morale +42.
Arcane : Loyal
Epées de Damoclès : Instant de grâce (obtient un nouveau trophée de chasse), Dépossédé (ou plutôt
ruiné, dans son cas)
Nationalité :
Langues : Accent de High Avalon ; Avalonien (L/E), Montaginois, Vodacci.
Appartenances : Guilde des vignerons, Société des Aventuriers de Luthon et du Lovaine.
Titres & offices : Master of the Society.
Avantages : Âge et sagesse (Vieux), Baroudeur, Emérite (Connaissance des animaux, Guet-apens, Pister,
Tirer [Mousquet]), Poigne ferme, Sens aiguisé (Vue), Tireur d’élite, Petit, Protecteur (Standish Beckwith)

Ecole d’escrime
O’Faolain (Maître) : Coup de pommeau (Mousquet) 5, Déplacements circulaires 5, Tir d’adresse
(Mousquet) 5, Tir précis (Mousquet) 5, Voir le style 5.

Métiers
Artisan : Calcul 3, Cuisinier 3, Evaluation 3, Fabricant d’Armes à feu 1, Facteur d’arcs 3, Marchandage 5,
Observation 5, Poudrier 2, Taxidermiste 2.
Chasseur : Connaissance des animaux 6, Déplacement silencieux 5, Dressage 3, Guet-apens 6, Langage
des signes 3, Observation, Piéger 3, Pister 6, Qui-vive 4, Signes de piste 5, Soins des chiens 3, Survie 5,
Tanner 4, Tirer (Arc) 4.
Eclaireur : Cartographie 4, Connaissance des animaux 6, Connaissance des routes (Avalon) 2, Course
d’endurance 2, Déplacement silencieux 5, Equitation 1, Escalade 2, Guet-apens 6, Langage des signes 3,
Observation 5, Perception du temps 2, Pister 6, Qui-vive 4, Sens de l’orientation 3, Signes de piste 5,
Survie 5.
Fauconnier : Connaissance des animaux 6, Dressage 3, Equitation 1, Etiquette 2, Observation 5, Pister 6,
Qui-vive 4, Sens de l’orientation 3, Signes de piste 5, Soin des oiseaux 3.

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The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
Guide : Cartographie 4, Contacts (Luthon) 2, Déplacement silencieux 5, Escalade 2, Géographie 3, Guet-
apens 6, Marchandage 5, Observation 5, Orientation citadine (Luthon) 2, Qui-vive 4, Séduction 2, Sens
de l’orientation 3, Sincérité 2.
Herboriste : Composés, 2 Connaissance des herbes 3, Cuisinier 3, Diagnostic 3, Poison 2, Premiers
secours 4.
Veneur : Connaissance des animaux 6, Déplacement silencieux 5, Dressage 3, Equitation 1, Etiquette 2,
Observation 5, Piéger 3, Pister 6, Sens de l’orientation 3, Signes de piste 5, Soins des chiens 3,
Vétérinaire 1.

Entraînements
Arbalète : Facteur d’arcs 3, Recharger 4, Tirer 5.
Arc : Facteur d’arcs 3, Tir réflexe 3, Tirer 4.
Athlétisme : Amortir une chute 2, Course d’endurance 2, Course de vitesse 3, Escalade 2, Jeu de
jambes 4 (ND : 35), Lancer 3, Nager 3, Sauter 2.
Escrime : Attaque 3, Parade 3 (ND : 32).
Mousquet : Attaque (arme d’hast) 2, Recharger 5, Tirer 6.
Pugilat : Attaque 3, Direct 2, Jeu de jambes 4 (ND : 35), Uppercut 1.

Standish Beckwith
Intendant de the Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
“Compte tenu des vertus qu’on exige d’un domestique, Monsieur connaît-il beaucoup de maîtres qui
fussent dignes d’être valets ?”

Historique
Standish vient d’une famille issue d’une longue lignée de serviteurs qu’il peut faire remonter
sur des centaines d’années. Il est fier de pouvoir anticiper tous les besoins de ses maîtres.
C’est un homme d’une grande probité qui a su gagner la confiance et l’estime de tous les
membres. Il connaît presque tous les petits secrets des membres de l’organisation et compte
bien les emmener avec lui dans sa tombe. Standish a gagné cette confiance en effectuant un
travail exceptionnel sans poser de questions. En raison de la nature confidentielle qu’il a su
apporter à ses fonctions, on lui demande souvent son opinion et ses réflexions sur quantité de
sujets. Nigel Bester s’appuie notoirement sur son avis.
Indépendamment de son statut de membre de la Société, Standish se soucie vraiment de tous
les Aventuriers de manière équivalente. Il est tout aussi vif à acquérir une bouteille rare de
Falisci 1647 pour les mécènes du milieu marchand qu’à ramener une livre de viande de
mouton séchée pour un jeune homme partant pour une longue expédition. Toutefois, les plus
jeunes membres qui vont effectivement partir en voyage occupent une place particulière dans
le cœur de Standish Beckwith. N’ayant jamais voyagé plus loin qu’à trois jours de cheval de
Luthon, il prend plaisir à écouter leurs aventures. Une expédition qui part de la Société des
Aventuriers le fait toujours avec un repas spécial préparé sous la supervision exclusive de
Standish.

Apparence & interprétation


Standish Beckwith est l’incarnation du gentilhomme parmi les gentilshommes. Ce grand et
corpulent garçon au front dégarni semble toujours anticiper les besoins de ses supérieurs. Ses
fonctions d’intendant de la société des Aventuriers de Luthon et du Lovaine l’occupent
continuellement, tandis que ses horaires atypiques et ses brèves heures de repos à des heures
incongrues donnent l’illusion d’un homme qui ne dort jamais. Standish est un œnologue
reconnu, un gastronome talentueux et un intendant de première force qui sait soigner la
présentation et attache une grande importance à l’entretien et la propreté du club comme des
domestiques. Son personnel doit supporter ses normes draconiennes et travailler dur pour
faire du Club l’un des lieux les plus agréables de Théah.

20
Les Secrets de la Septième Mer

Secrets
Standish est au courant des activités des cinq
membres de la Fondation et de leurs complices.
Il sert la Société depuis un peu plus de vingt-
cinq ans et étant donné sa présence quasi-
permanente au quartier général des
Aventuriers, il aurait été impossible pour la
Fondation de lui cacher leurs activités. Standish
sait qui et combien ils sont. Les membres de la
Fondation l’utilisent fréquemment comme
messager. Eux et Standish font de cette
connaissance une sorte de jeu. Ils font semblant
de croire qu’il ne peut rien savoir en raison de la
nature parcellaire des informations auxquelles il
a accès et lui prétend ne jamais se souvenir de ce
qu’il entend ou voit autour de lui.
Standish a des liens étroits avec quelques
membres de l’organisation. Il sait que Nigel
Bester le respecte et a son oreille, qu’il est un
peu son confident. Ainsi, Standish essaie de
servir de conscience au maire de Luthon.
L’intendant lui a suggéré la plupart des travaux
publics que Nigel a entrepris dans la ville.
Standish voit aussi Robert Lapham comme un
second père et travaille avec diligence pour
s’occuper du vieux chasseur. Enfin, Standish a
un faible pour Alyce Garloise. Elle la toujours
traité honorablement depuis qu’elle a rejoint la
Société. Il estime avoir gagné et su garder son
respect et il travaille dur pour que cela continue.
Standish a toutefois un secret dont personne ne se doute. Il n’est pas vraiment Standish
Beckwith. Ou du moins, pas tout le temps. Standish Beckwith, Intendant de la société des
Aventuriers de Luthon et du Lovaine, travaille réellement vingt-quatre heures sur vingt-
quatre. C’est juste qu’il échange sa place avec son frère jumeau Charles toutes les six heures.
Les deux frères sont tombés d’accord sur le fait que d’entrer au service de la Société des
Aventuriers rendrait leur vie plus intéressante. Malheureusement, la Société ne voulait
engager qu’un seul homme. Le salaire et le logement étaient suffisants pour permettre aux
deux hommes de vivre correctement si Charles acceptait de devenir Standish une partie du
temps et de partager son travail. Les deux hommes se remplaçant l’un l’autre pour bon
nombre de tâches, ils sont capables d’accomplir une quantité incroyable de travail en peu de
temps. Charles est plus proche de Nigel et Standish préfère Alyce, mais les deux hommes ont
la même affection pour le vieux Bob. S’ils étaient un jour découverts, ils espèrent que la
Société comprendra et appréciera les années d’effort qu’ils ont fourni au service des
Aventuriers et les gardera. Bien sûr, s’ils devaient être congédiés, il y a tous les secrets qu’ils
connaissent… et qui pourraient intéresser beaucoup de monde… En particulier Bors
McAllister.

Standish Beckwith – Homme de main


Profil
Gaillardise : 1 Finesse : 2 Esprit : 3 Détermination : 2 Panache : 3
Réputation : martiale 0/sociale +11/morale +23.
Arcane : -
Epées de Damoclès :
Nationalité : Avalonien.
Langues : Accent d’Avalon ; Avalonien (L/E).

21
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
Appartenances : Société des Aventuriers de Luthon et du Lovaine.
Titres & offices : -
Avantages : Relations (plusieurs informateurs dans Luthon), Rythme de sommeil singulier, Sens
aiguisés (odorat et goût).

Métiers
Domestique : Comptabilité 3, Discrétion 4, Etiquette 4, Marchandage 4, Mode 1, Observation 4,
Sincérité 3, Tâches domestiques 5, Valet 5.
Espion : Corruption 2, Déplacement silencieux 2, Dissimulation 4, Filature 3, Fouille 2, Langage des
signes 2, Lire sur les lèvres 4, Mémoire 2, Observation 4, Qui-vive 2, Sincérité 3, Trait d’esprit 2.
Guide : Contacts (Luthon) 5, Débrouillardise 5, Déplacement silencieux 2, Escalade 1, Géographie 2,
Marchandage 4, Observation 4, Orientation citadine (Luthon) 4, Qui-vive 2, Sincérité 3, Sens des affaires
1.
Herboriste : Composés 2, Connaissance des herbes 1, Cuisinier 4, Diagnostic 3, Premiers secours 3.
Intendant : Commander 2, Comptabilité 3, Diplomatie 2, Etiquette 4, Evaluation 2, Logistique 3,
Marchandage 4, Observation 4, Régisseur 5, Sens des affaires 1.

Entraînements
Couteau : Attaque 2, Lancer 2, Parade 2 (ND : 12).

Charles Beckwith – Homme de main


Profil
Gaillardise : 2 Finesse : 3 Esprit : 2 Détermination : 2 Panache : 3
Réputation : martiale 0/sociale 0/morale 0.
Arcane : -
Epées de Damoclès : Véritable identité (il se fait passer pour Standish Beckwith, son jumeau)
Nationalité : Avalonien.
Langues : Accent d’Avalon ; Avalonien (L/E), Vodacci (L/E).
Appartenances : Société des Aventuriers de Luthon et du Lovaine.
Titres & offices : -
Avantages : Relations (plusieurs informateurs dans Luthon), Réflexes de combat, Rythme de sommeil
singulier.

Autres écoles
Falisci (Apprenti) : Connaissance du vin 4, Détection du poison (Boisson) 2, Elevage 2, Mercatique
(Vin) 2, Style 2.

Métiers
Artisan : Aubergiste 3, Evaluation 2, Observation 3, Régisseur 3, Tonnelier 2, Vigneron 4.
Courtisan : Cancanier 4, Danse 1, Diplomatie 2, Etiquette 4, Héraldique 2, Mémoire 2, Mode 2,
Observation 3, Sincérité 3, Trait d’esprit 3.
Domestique : Cancanier 4, Comptabilité 1, Conduite d’attelage 3, Discrétion 5, Etiquette 4,
Majordome 4, Mode 2, Observation 3, Sincérité 3, Tâches domestiques 5.
Espion : Corruption 3, Déguisement 3, Déplacement silencieux 3, Dissimulation 2, Falsification 3,
Filature 3, Fouille 2, Langage des signes 2, Mémoire 2, Observation 3, Qui-vive 3, Sincérité 3, Trait
d’esprit 2.
Intendant : Comptabilité 1, Corruption 3, Diplomatie 2, Etiquette 4, Evaluation 2, Observation 3,
Régisseur 3, Sens des affaires 3.
Malandrin : Connaissance des bas-fonds (Luthon) 2, Contacts (Luthon) 5, Débrouillardise 4, Fouille 2,
Observation 3, Orientation citadine (Luthon) 4, Sens des affaires 3.

Entraînements
Pugilat : Attaque 3, Direct 2, Jeu de jambes 3 (ND : 12).

22
Les Secrets de la Septième Mer

Nigel Bester
Chef des “Portefeuilles” et Maire de Luthon
“Le désir des privilèges et le goût de l’égalité sont les passions dominantes et
contradictoires qui dictent la politique des gens du peuple au parlement.”

Historique
Nigel est un homme qui a commencé sa vie avec un simple rêve. Il voulait être respecté. En
tant que fils d’un brillant magnat du transport maritime, Nigel eut ainsi accès à une
éducation de qualité, à la société bourgeoise, et à une entreprise sur laquelle exercer ses
talents de meneur d’hommes. Au début, il fut heureux de profiter du pouvoir qu’il exerçait
en tant que riche homme d’affaires dans le port de Luthon. La première fois où il obtint une
charge publique – Huissier, afin de se donner l’autorisation de construire son nouvel entrepôt
– il découvrit quelque chose d’important sur lui-même : il aimait décider pour les autres.
Nigel commença alors à se faire des amis parmi les personnes dont
le soutien lui serait nécessaire pour devenir le maire de Luthon. A
l’époque, cette ville était la capitale d’Avalon, de sorte qu’un tel
poste lui permettait de rivaliser en pouvoir avec les ducs eux-
mêmes. Ce nouveau statut plut à Nigel tandis qu’il profitait des
avantages de sa charge, mais bientôt, il en voulut plus. C’est à cette
époque qu’il se mit à fréquenter les membres de “the Adventurer’s
Society of Luthon and Lovaine”. Nigel s’appropria les nombreuses
idées véhiculées par les hommes et les femmes de cette
organisation. En associant leurs connaissances et leurs influences,
les membres de cette société sont bientôt devenus les “roturiers” les
plus influents des Trois Royaumes.
Puis Elaine apparut avec le Graal et elle fit de Carleon la capitale
des Trois Royaumes. Ce retour détruisit les plans de Nigel et de ses
partenaires. Nigel constata rapidement qu’il n’était maintenant le
maire que d’une petite ville remplie de bureaucrates subalternes.
Même s’il a obtenu un siège au Parlement, Nigel souhaiterait
acquérir plus de pouvoir. Ainsi, comme il avait autrefois gagné le
poste de maire de Luthon, il est parvenu à s’attirer l’amitié des
bonnes personnes et est devenu le chef et porte-parole du groupe
politique connu sous le nom de “Portefeuilles”, qui regroupe les
parlementaires issus de la roture.
Nigel partage aujourd’hui son temps entre la gestion des affaires
quotidiennes de Luthon et ses fonctions au Parlement de Carleon.
Ainsi, il regrette le temps qu’il est obligé de perdre à voyager entre
ces deux cités.

Apparence & interprétation


Nigel Bester est un homme en surpoids que ses détracteurs comparent souvent à un sanglier.
En effet, il partage avec cet animal une tignasse épaisse et une moustache touffue qui tend à
devenir poivre et sel, comme les défenses de l’animal. Il est l’archétype de ce que l’on
pourrait attendre d’un homme politique d’une grande ville. Il est toujours sympathique avec
ceux qui peuvent lui être utiles. Il est le genre d’homme qui voit Luthon comme une
extension de lui-même et qui voudrait lui redonner sa place au cœur d’Avalon. Malgré son
désir d’accroître son pouvoir et son influence, Nigel travaille aussi pour améliorer du mieux
qu’il peut les infrastructures publiques et autres manifestations embellissant sa ville de
Luthon, si, bien sûr, elles lui permettent également de maintenir sa position.
Nigel est un politicien roué. Sa maîtrise de la politique et des manipulations est presque sans
égale. Il a également un don pour s’exprimer en public, qui lui a permis d’arriver là où il se

23
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
trouve. Si Nigel avait possédé le charme naturel d’un Jack O’Bannon ou d’un Jeremiah Berek,
il tiendrait aujourd’hui l’Avalon dans la paume de sa main.

Secrets
Nigel respecte les actes de la Reine Elaine quant à la modernisation de la nation. Il ne
comprend toutefois pas le besoin qu’elle ressent de faire de Carleon la capitale, mais il estime
qu’elle a fait un travail admirable au cours de son règne. En outre, il aimerait voir sous son
règne un autre changement majeur de la politique avalonienne – la suppression du droit de
siéger au Parlement par héritage. Pour cela, il est prêt à faire pression sur tout individu qui
lui permettrait d’emporter cette décision de la part de la souveraine des Trois Royaumes.
Toutefois, Nigel Bester n’est pas un homme aussi doué qu’il croit l’être. Il a été recruté par la
société des aventuriers en raison de ses relations politiques et pour l’aide qu’il pouvait
apporter aux principaux membres de l’organisation. Il croit sincèrement qu’il a maintenant le
contrôle de la société et ne se doute absolument pas qu’il est complètement manipulé. Il est
trop aveuglé par son objectif pour s’en rendre compte.
Ce dessein qui l’obnubile est, tout simplement, d’éliminer la monarchie, ce qui permettrait au
Parlement de prendre le contrôle de l’Avalon. Naturellement, Nigel se voit personnellement à
la tête d’un tel gouvernement. Il était très près de mettre son projet en branle il y a une
décennie lorsque Elaine reparut avec le Graal. Si Nigel trouvait une manière d’éliminer
l’influence de cet artefact, il est convaincu que son plan pourrait réussir. Il se rend bien
compte qu’il y a plusieurs autres candidats qui n’attendent que la chute d’Elaine pour
combler le vide que laisserait sa mort, mais il estime que les plébéiens seraient de son côté. Il
croit également que les récents événements intervenus en Montaigne ne font que donner du
poids à ses arguments.
Nigel est l’un des membres de la “Fondation” de la Société des Aventuriers de Lovaine. La
Fondation utilise cette organisation comme une couverture pour son programme politique. Il
transfère les profits de la société vers diverses activités illégales afin de financer ces plans.
Nigel s’est toutefois arrangé pour rester relativement “propre” dans ces manœuvres. Ce qu’il
ignore cependant, c’est que les plans des autres membres de la Fondation s’étendent sur
plusieurs centaines d’années. Enfin, Nigel n’a jamais été satisfait de sa place dans le monde.
L’appétit du pouvoir s’est emparé de lui et ne pourra plus jamais disparaître. Même s’il
parvient à ses fins et prend le contrôle d’Avalon, il tournera alors ses regards vers l’Inismore
et les Marches des Highlands. Nigel chercherait un moyen d’assujettir ses voisins, avant de
faire en sorte de régner sur la Montaigne. Après cela, ce sera la Castille ou l’Eisen. En bref,
son poste de maire n’est qu’une étape de son grand plan visant à conquérir le monde.

Nigel Bester – Vilain

Profil
Gaillardise : 2 Finesse : 2 Esprit : 5 Détermination : 4 Panache : 5
Arcane : Ambitieux
Réputation : martiale +02/sociale +86/morale +23.
Epées de Damoclès : -
Nationalité : Avalonien.
Langues : Accent de High Avalon ; Avalonien (L/E), Montaginois (L/E).
Appartenances : Société des Aventuriers de Luthon et du Lovaine.
Titres & offices : Membre du Parlement d’Avalon, Maire de Luthon, Chef des Portefeuilles.
Avantages : Grand Maître (Courtisan avalonien & Politicien Jacobin), Office, Orateur, Relations
(nombreuses dans le milieu politique), Siège au parlement, Université.

Ecoles de courtisan
Courtisan avalonien (Maître) : Exploiter les faiblesses (Avalon) 5, Force d’âme 5, Logorrhée 5, Réveiller
la Honte 5, Voir le style 5.

24
Les Secrets de la Septième Mer
Courtisan montaginois (Compagnon) : Allusion brutale 4, Exploiter les faiblesses (Montaigne) 5,
Remarque acerbe 4, Voler la parole 4, Voir le style 5.
Politicien jacobin (Maître) : Coupure 5, Exploiter les faiblesses (Montaigne) 5, Logorrhée 5, Relancer
sur un tiers 5, Voir le style 5.

Métiers
Courtisan : Danse 2, Diplomatie 5, Eloquence 5, Etiquette 5, Héraldique 3, Intrigant 5, Mode 3,
Observation 4, Politique 5, Sincérité 5, Trait d’esprit 3.
Erudit : Calcul 2, Droit 5, Eloquence 5, Géographie 2, Héraldique 3, Histoire 3, Linguistique 2,
Philosophie 3, Recherches 3, Théologie 2.
Intendant : Commander 4, Comptabilité 3, Corruption 4, Diplomatie 5, Droit 5, Etiquette 5,
Evaluation 4, Logistique 4, Marchandage 3, Observation 4, Politique 5, Régisseur 4, Sens des affaires 4.
Malandrin : Connaissance des bas-fonds (Luthon/Carleon) 5/3, Contacts (Luthon/Carleon) 5/4,
Observation 4, Orientation citadine (Luthon/Carleon) 5/4, Sens des affaires 4.
Marchand : Banquier 3, Calcul 2, Comportementalisme 2, Comptabilité 3, Contacts
(Luthon/Carleon) 5/4, Corruption 4, Eloquence 5, Etiquette 5, Evaluation 4, Logistique 4, Marchandage
3, Observation 4, Régisseur 4, Sens des affaires 4.
Politicien : Agitation 4, Contacts (Luthon/Carleon) 5/4, Diplomatie 5, Eloquence 5, Etiquette 5,
Galvaniser 4, Intrigant 5, Observation 4, Politique 5, Sincérité 5, Trait d’esprit 3.

Entraînements
Escrime : Attaque 3, Parade 3 (ND : 20).
Pistolet : Recharger 1, Tirer 3.

Alyce Garloise de Camlann


“Grande Dame de Société”
“L’admission des femmes à l’égalité parfaite serait la marque la plus sûre de la civilisation, et elle
doublerait les forces intellectuelles du genre humain.”

Historique
Lady Alyce est la sœur aînée du duc Mark Garloise de Camlann. Elle s’est installé à Luthon à
partir de l’époque où son frère a succédé à leur père. Alyce a rejoint la Société des
Aventuriers de Luthon et du Lovaine dès qu’elle a emménagé dans sa nouvelle maison. Dans
les années qui suivirent, elle est devenue la “Grande Dame” du club. Ses relations et son titre
ont attiré toute sorte de jeunes nobles comme mécènes de la société, qui parrainent
aujourd’hui la majorité des expéditions. Alyce est heureuse d’être l’hôte des grandes soirées
et autres rassemblements de la Société. Elle parle en riant de ses fonctions de “femme de bon
goût” au milieu de ce groupe d’hommes qui se réunirait autour d’un feu de camp si elle
n’était pas là. Bien que ce soit loin de la vérité, les compétences de Lady Alyce comme
courtisane font de ses soirées certaines des fêtes les plus courues de Luthon.
Alyce est un ardent défenseur des capacités des autres membres féminins de l’organisation.
Elle est la première à soutenir leurs talents et leurs compétences face à d’autres membres plus
âgés qui pensent que l’expression “Société de gentlemen” exclut d’office (c’est dit dans son
nom) tout représentant du sexe féminin. Dans ces cas là, Alyce offre souvent de parier sur la
réussite des dames de la Société à différents défis. Et elle a gagné plus souvent qu’elle n’a
perdu. Les femmes de l’organisation font donc montre d’un grand respect et d’un total
soutien envers sa personne et s’efforcent de suivre son appel à “ treat the boys as if they were
our equals” (traiter les garçons comme s’ils étaient nos égaux.)
Lady Alyce ne peut pas passer autant de temps qu’elle le souhaiterait au sein de la Société car
son agenda est chargé et sa présence est requise à nombre d’autres événements mondains à
travers la ville, très gourmands en temps et en énergie. Aussi, même si elle s’efforce d’être
toujours présente pour les événements officiels et la plupart des grandes soirées, elle n’est

25
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
presque jamais présente les jours ordinaires. Ainsi, il n’est pas rare qu’il s’écoule plus d’un
mois entre deux de ses apparitions au sein de la Société des Aventuriers.

Apparence & interprétation


Lady Alyce Garloise de Camlann est une maîtresse courtisane, capable de rivaliser avec les
meilleurs flatteurs de la cour de Montaigne. En outre, c’est un chef compétent et une
politicienne rouée comme il sied à la fille de l’un des ducs d’Avalon. Elle est charmante,
gracieuse, intelligente et polie à l’excès. La seule chose qui lui manque, c’est la beauté.
Certains font valoir que cette caractéristique de la maison Garloise a échu à son frère Mark,
même si Alyce n’est pas laide. De profil, elle a un air
légèrement chevalin qui peut paraître disgracieux, mais
cela n’est pas catastrophique. Toutefois, au vu de son
rang, Lady Alyce entend parfois des commentaires
malintentionnés, mais elle refuse de leur accorder
quelque poids que ce soit, elle ne veut pas être mise en
défaut, ou donner l’impression de l’être. Au lieu de cela,
elle s’efforce de démontrer par elle-même qu’elle est
digne de respect. Et tous ceux qui la côtoient vous
affirmeront qu’elle y est parvenue. Tous les
interlocuteurs d’Alyce vous affirmeront qu’elle est l’une
des personnes les plus douces et les plus merveilleuses
de Théah. Il est presque impossible de la rencontrer sans
l’apprécier. Les poètes et les écrivains qui ont eu cet
honneur de la rencontrer affirment qu’elle est
l’incarnation d’un ange par sa douceur et sa gentillesse.
Enfin, elle a tendance à faire excès de bijoux pour
rehausser son apparence plutôt banale, ce qui fonctionne
parfaitement bien. Elle use ainsi de hauts colliers lui
permettant de cacher son cou trop long et de boucles
d’oreille de grande taille détournant les regards
lorsqu’elle est observée de profil. Il en est de même pour
les résilles dont elle pare sa chevelure.

Secrets
Lady Alyce Garloise a quitté Camlann pour éviter d’être exécutée. Alors qu’elle n’avait
commis aucun crime, Alyce était trop bavarde. Elle affirmait tout haut qu’elle était indignée
d’avoir été évincée du titre de duchesse. La ligne de succession patriarcale en vigueur en
Avalon a toujours fait d’elle la seconde dans l’ordre de succession bien qu’elle soit l’aînée de
Mark. Lorsque son frère hérita du titre, Alyce n’avait que trois options : lancer une révolte et
exécuter son propre frère, accepter la loi telle qu’elle était ou s’enfuir. Elle aimait trop son
frère pour tenter la première option et croit trop en elle-même pour la seconde. Alyce est bien
consciente qu’elle ne pourra jamais hériter du titre de son frère en raison de son sexe ; dès
lors, elle fait tout pour changer cela pour les générations féminines à venir. Alyce a
effectivement rejoint les rangs de la Société pour les relations sociales qu’elle lui apportait.
Elle n’aurait jamais espéré que l’outil dont elle avait besoin pour faire avancer sa cause se
trouve au sein de cette organisation. Alyce et la Fondation se sont ainsi “trouvés” et cherchent
à s’utiliser l’un l’autre pour répondre à leurs propres objectifs. Une fois qu’Alyce eut réussi à
convaincre les autres membres de la Fondation qu’elle n’était pas un espion royaliste, ce ne
fut qu’une question de temps avant qu’ils ne l’invitent à les rejoindre. Comme les autres
membres du cercle intérieur, Alyce n’a pas de ressentiment personnel envers la reine Elaine,
c’est le concept même de la monarchie qu’elle souhaite changer. Après avoir discouru
personnellement avec la reine Elaine par le passé, Alyce pense qu’elle pourrait être une
dirigeante capable, mais pas meilleure qu’elle-même, que son frère Mark, ou même Nigel si la
possibilité lui en était donnée. Ainsi, Alyce collabore avec Nigel afin de faire en sorte que les
sièges au Parlement ne s’obtiennent plus par l’héritage, mais bien par la compétence, car elle
sait que les femmes auront alors plus de chances d’y siéger.

26
Les Secrets de la Septième Mer

Marchioness Alyce Garloise de Camlann – Vilaine


Profil
Gaillardise : 2 Finesse : 3 Esprit : 4 Détermination : 3 Panache : 3
Réputation : martiale 0/sociale +56/morale +12.
Arcane : Charismatique
Epées de Damoclès : Dépossédée (par Mark Garloise de Camlann), Rivalité (Mark Garloise de
Camlann).
Nationalité : Avalonienne.
Langues : Accent de High Avalon ; Avalonien (L/E), Montaginois (L/E), Vendelar (L/E).
Appartenances : Membre du Parlement d’Avalon, Société des Aventuriers de Luthon et du Lovaine, la
Fondation.
Titres & offices : Marchioness.
Avantages : Grand buveur, Grande Maîtresse (Courtisan avalonien & Comédien avalonien), Noble,
Orateur, Relations (nombreuses à Luthon), Siège au Parlement, Voix d’or.

Ecoles de courtisan
Courtisan avalonien (Maîtresse) : Exploiter les faiblesses (Avalon) 5, Force d’âme 5, Logorrhée 5,
Réveiller la Honte 5, Voir le style 5.
Comédien avalonien (Maîtresse) : Citations célèbres 5, Exploiter les faiblesses (Avalon) 5, Œuvre
provocatrice 5, Réplique 5, Voir le style 5.

Métiers
Comédien : Chant 1, Comédie 2, Comportementalisme 3, Danse 3, Eloquence 4, Galvaniser 3,
Linguistique 2, Mémoire 2, Mode 4, Narrer 3, Observation 3, Séduction 2, Sincérité 4, Trait d’esprit 3.
Courtisan : Cancanier 4, Danse 3, Diplomatie 5, Eloquence 4, Etiquette 5, Héraldique 3, Intrigant 3,
Jouer 4, Mémoire 2, Mode 4, Observation 3, Politique 5, Séduction 2, Sincérité 4, Trait d’esprit 3.
Erudit : Astronomie 1, Calcul 1, Droit 4, Eloquence 4, Géographie 2, Héraldique 3, Histoire 4,
Linguistique 2, Philosophie 3, Recherches 2.
Espion : Déplacement silencieux 1, Dissimulation 2, Filature 1, Fouille 1, Interrogatoire 4, Mémoire 2,
Observation 3, Séduction 2, Sincérité 4, Trait d’esprit 3.
Intendant : Commander 2, Comptabilité 1, Diplomatie 5, Droit 4, Etiquette 5, Observation 3, Politique 5,
Régisseur 2, Sens des affaires 1.

Entraînements
Cavalier : Dressage 3, Equitation 3, Sauter en selle 3, Soins des chevaux 3.
Escrime : Attaque 2, Parade 3 (ND : 17).

Jacob Hargreaves
L’expert politique
“La politique, c’est la fille de la diplomatie et de l’escroquerie courtoise.”

Historique
Jacob Hargreaves est l’un des plus anciens membres de la société des Aventuriers de Luthon
et du Lovaine, du moins en ce qui concerne sa participation à la vie sociale de l’organisation.
Car, comme Nigel Bester, Hargreaves ne s’est jamais éloigné de plus de trois jours de Luthon.
C’est une sorte d’énigme pour les autres membres. Solide financièrement, on ne lui connaît
aucune source de revenus. Il ne vient pas d’une famille noble et il ne semble pas posséder ou
exploiter une quelconque affaire. Sa seule propriété foncière est la petite maison de ville dans
laquelle il vit. Il parait beaucoup plus jeune que Robert Lapham, mais Lapham prétend que
Hargreaves était déjà membre de l’organisation lorsqu’il a rejoint ses rangs.

27
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
Malgré les mystères entourant son âge et ses revenus, Jacob est un membre très respecté de la
Société des Aventuriers. Il semble posséder une maîtrise innée des affaires de la cour et une
sorte de grâce sociale. On ne l’a jamais vu avoir une discussion agressive ou querelleuse avec
un autre membre de la Société. Bien que son opinion diffère parfois de celle de certains
membres et qu’il les laisse agir à leur guise, tout le monde finit par reconnaître que Jacob
avait raison, quelles que soient les circonstances. Sa capacité à deviner les conséquences de
chaque décision fait de lui une célébrité parmi les membres de la Société conscients de ses
connaissances politiques et de sa finesse d’analyse. Il affirme tirer ses déductions d’une série
d’observations minutieuses, d’une étude du comportement humain et d’enchaînements
logiques d’événements. D’ailleurs, Jacob utilise souvent ses prédictions pour en faire des
histoires comiques et un peu osées qui amusent particulièrement les autres membres de la
Société des Aventuriers.
Le talent de Hargreaves en matière d’histoires
humoristiques est tel qu’il est toujours le
bienvenu à la cour de la Reine Elaine, lorsqu’il
lui fait la grâce d’une visite en sa cité de
Carleon. Jacob aime se rendre à la cour royale
et voyage souvent avec Nigel Bester lorsque le
maire a des affaires à traiter au Parlement. Il
apprécie tout particulièrement de partager ses
histoires avec Jeremiah Berek et Lawrence
Lugh, pour lequel il joue souvent les
entremetteurs. Toutefois, malgré plusieurs
années de recherche et de belles demoiselles
présentées au beau chevalier, Jacob n’a pas
réussi à dénicher la femme qui ferait chavirer
le cœur de Lawrence. Malgré tout, Jacob est
certain qu’il existe quelque part en Avalon la
femme parfaite pour le chevalier et Jacob a
décidé de continuer de la chercher jusqu’à ce
qu’il la trouve.

Apparence & interprétation


Jacob Hargreaves est un grand homme
longiligne aux cheveux argentés qu’il laisse
retomber librement sur ses épaules. Il a
l’habitude de se vêtir avec les plus beaux
vêtements disponibles à Luthon et à Carleon.
Chaque pièce est taillée à ses mesures, de
façon à mettre en valeur son corps longiligne.
On ne peut également ignorer les fils d’or et
d’argent qui rehaussent encore sa beauté. Il a
également pris l’habitude de porter des chaussures d’un ton bleu vif. Lorsqu’on l’interroge
sur celles-ci, sa réponse est toujours la même : “On doit toujours pardonner les excentricités des
gens plus anciens que soi.” Vous obtiendrez la même diatribe de sa part si vous le questionnez
sur son âge, son passé ou sa famille.
Jacob porte aussi autour du cou un médaillon gravé d’or et de platine retenu par une chaîne
d’argent. L’intérieur renferme une mèche de cheveux blonds. Tout ce qu’il répondra à ce sujet
est que cette mèche appartient à quelqu’un de très important pour lui. On ne le voit jamais
sans ce médaillon. Et il refuse d’en dire plus à ce sujet.

Secrets
Jacob Hargreaves est mort il y a plus d’un siècle. Un Sidhe, qui prit comme une offense
l’assertion selon laquelle le peuple merveilleux n’aurait jamais les compétences et la grâce
sociale des hommes en raison de leur absence de sentiment en est la cause. Mais finalement,
curieux de vérifier cette affirmation, il prit l’apparence de l’homme qu’il venait d’assassiner et

28
Les Secrets de la Septième Mer
décida de débuter un nouveau jeu. Ce jeu consiste à devenir un homme mortel et d’étudier le
fonctionnement de la cour des hommes “civilisés”. Afin de rester fair-play, le nouveau Jacob
s’est lui-même dépouillé de ses pouvoirs Glamour. Le médaillon qu’il porte contient une
mèche de cheveux du Jacob original et permet au charme de fonctionner. Sans elle, il
reprendrait sa réelle apparence et ses pouvoirs reviendraient en moins d’un cycle lunaire.
Jacob a rejoint la Société des Aventuriers pour apprendre à interagir avec les mortels dans des
conditions optimales. Son talent pour prédire les événements émane de son expérience des
cours Seelie. Il n’est en aucune façon surnaturel, c’est juste le fruit d’une expérience vieille de
plusieurs siècles. Ses talents ont attiré l’attention de la Fondation il y a plus de deux
générations. Wesley Johns lui demanda de les rejoindre afin de faire profiter leur cercle de ses
dons inimitables. Johns fit ainsi de Jacob les yeux et les oreilles de la Fondation à la Cour
royale. Jacob a rapidement adopté cette proposition comme un nouvel aspect de son défi et
joue avec la Fondation depuis lors. Il donne aux membres juste assez d’informations pour
qu’ils puissent poursuivre leurs plans, mais garde pour lui les suggestions qui pourraient
déboucher sur leur succès. Jacob est certain qu’un jour un membre de la Société développera
par lui-même les mêmes talents de déduction que lui et découvrira alors ses origines et sa
véritable identité. Jusque là, il pense réellement que le peuple merveilleux a un talent bien
supérieur en ce qui concerne les relations sociales.
Enfin, les événements qui viennent de se produire en Montaigne sont un nouveau défi pour
Jacob. Toutes les modifications politiques récentes dans cette nation agissent comme un
aiguillon à son endroit. Il envisage sérieusement de s’y rendre pour éprouver ses talents de
politicien et de courtisan avec ces nouveaux politiciens jacobins issus de la révolution.

Jacob Hargreaves – Héros


Profil
Gaillardise : 3 Finesse : 3 Esprit : 6 Détermination : 5 Panache : 5
Réputation : martiale +7/sociale +28/morale +9.
Arcane : -
Epées de Damoclès : Croyance inébranlable (les Sidhes sont bien meilleurs socialement que les
humains), Exilé, Froideur de l’éternité, Véritable identité (voir ses secrets).
Nationalité : Avalonien.
Langues : Accent d’Avalon ; Avalonien (L/E), Cymrique (L/E).
Appartenances : Société des Aventuriers de Luthon et du Lovaine, la Fondation.
Titres & offices : -
Avantages : Emérite (Comportementalisme, Intrigant, Observation, Trait d’esprit), Flegmatique, Grand
maître (Courtisan Sidhe & Courtisan avalonien), Grand maître (Barde avalonien & Comédien
avalonien), Orateur, Sang Sidhe [Beauté du diable, Grand, Séduisant (Eblouissant), Sens aiguisés (Tous),
Vieillissement ralenti et immunité aux maladies, Vulnérabilité au fer, Vulnérabilité au sel, eau
courante], Seigneur de la courbette, Sens de l’humour (Grand Guignol).

Ecoles de courtisan
Barde avalonien (Maître) : Chausse-trappe 5, Compliments mielleux 5, Exploiter les faiblesses
(Avalon) 5, Ouverture cinglante 5, Voir le style 5.
Comédien avalonien (Maître) : Citations célèbres 5, Exploiter les faiblesses (Avalon) 5, Œuvre
provocatrice 5, Réplique 5, Voir le style 5.
Courtisan sidhe (Maître) : Analyse comportementale 5, Exploiter les faiblesses (Bryn Bresail) 5,
Feinte 5, Imiter 5, Voir le style 5.
Courtisan avalonien (Maître) : Exploiter les faiblesses (Avalon) 5, Force d’âme 5, Logorrhée 5, Réveiller
la Honte 5, Voir le style 5.

Métiers
Artiste : Chant 3, Création littéraire 4, Musique (Flûte) 4.
Barde : Chant 3, Connaissance des Sidhes 5, Diplomatie 5, Eloquence 5, Enigmes 3, Etiquette 5,
Héraldique 3, Histoire 3, Séduction 3, Trait d’esprit 6.

29
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
Comédien : Chant 3, Comédie 5, Comportementalisme 6, Création littéraire 4, Danse 3, Déguisement 3,
Eloquence 5, Linguistique 4, Mémoire 4, Mode 5, Narrer 5, Observation 6, Séduction 3, Sincérité 5, Trait
d’esprit 6.
Courtisan (Maître) : Cancanier 4, Danse 3, Diplomatie 5, Eloquence 5, Etiquette 5, Héraldique 3,
Intrigant 6, Jouer 3, Lire sur les lèvres 4, Mémoire 4, Mode 5, Observation 6, Pique-assiette 5, Politique 5,
Séduction 3, Sincérité 5, Trait d’esprit 6.
Diplomate : Comportementalisme 6, Corruption 4, Diplomatie 5, Eloquence 5, Etiquette 5, Géographie
4, Héraldique 3, Histoire 3, Intrigant 6, Linguistique 4, Observation 6, Politique 5, Sincérité 5, Trait
d’esprit 6.
Espion : Corruption 4, Déguisement 3, Déplacement silencieux 2, Dissimulation 3, Falsification 4,
Filature 2, Fouille 2, Interrogatoire 3, Lire sur les lèvres 4, Mémoire 4, Observation 6, Séduction 3,
Sincérité 5, Trait d’esprit 6.
Intendant : Comptabilité 1, Corruption 4, Diplomatie 5, Droit 2, Etiquette 5, Observation 6, Politique 5,
Régisseur 1, Sens des affaires 1.
Politicien : Contacts (Luthon/Carleon/Bryn Bresail) 4/4/3, Diplomatie 5, Eloquence 5, Etiquette 5,
Intrigant 6, Observation 6, Politique 5, Sincérité 3, Trait d’esprit 6.

Entraînements
Arc : Facteur d’arcs 2, Tir réflexe 4, Tirer 3.
Escrime : Attaque 4, Parade 4 (ND : 25).

Précisions importantes
Jacob s’est lui-même retiré ses pouvoirs de Glamour afin de jouer au mieux son “rôle” d’être humain.

Stanton Clarke
Le plus gros armateur d’Avalon
“Les opportunistes ont sauvé des peuples ; les héros les ont ruinés.”

Historique
Stanton Clarke se différencie du reste de la classe dirigeante de Luthon par le fait que c’est un
self-made man, un autodidacte. Sa fortune lui vient de la société d’import-export qu’il a
fondée à partir d’un petit navire en reliant tous les ports du monde. Ces années de dur labeur
ont transformé sa petite entreprise en la plus grande flotte privée actuellement en service en
Avalon. Il a passé des contrats avec la plupart des guildes marchandes vendelares, avec la
famille Bernoulli et une douzaine des plus grands artisans montaginois afin d’assurer la
logistique de leurs approvisionnements Il a toujours refusé de rejoindre la guilde des marins
ou une la guilde des marchands Bernouilli, le simple fait qu’il ait réussi à maintenir le statu
quo avec ses différents clients montre le niveau de ses compétences en matière commerciale
et diplomatique.
Les affaires de Stanton ont fait de lui un homme très riche. Malheureusement, cette réussite
professionnelle n’a pas changé sa personnalité. Il passe dans les hautes sphères de Luthon
pour un rustre, un fâcheux et, qui plus est, un grossier personnage. En bref, c’est est un
homme très commun qui s’est fourvoyé en escomptant rejoindre la classe dirigeante
simplement en devenant riche. Il est aujourd’hui considéré comme indésirable dans la
plupart des cercles de la haute société de Luthon. Heureusement, son comportement rude
passe aisément au sein de la Société des Aventuriers et de son recrutement ouvert. Les
bailleurs de fonds du club ont presque tous de fortes personnalités hautes en couleur et ne
jugent pas quelqu’un d’emblée sur le seul fait qu’il ait un fort caractère. Pour sa part, Stanton
préfère financer les expéditions à travers le monde que les frais de fonctionnement du
quartier général. Sa réputation et son expérience comme grand voyageur fournissent aux
expéditions des contacts universels et une recommandation qui leur ouvrent presque tous les
ports connus de Théah.

30
Les Secrets de la Septième Mer
Les relations de Stanton lui permettent même d’offrir à ses collègues certains objets rares et
luxueux extrêmement difficiles à obtenir. Même les membres les plus élitistes du club sont
prêts à tolérer ses manières grossières en échange des produits exotiques qu’il leur procure.
Clarke a également acquis une certaine réputation de fournisseur prêt à tout pour satisfaire
les demandes les plus extravagantes, même si les méthodes qu’il emploie ne sont pas toujours
très légales, au profit de ses amis. Jusqu’ici, il a été assez malin pour garder le secret sur ces
cadeaux uniques, ce qui lui permet d’assurer sa place au sein de la bonne société de Luthon et
de connaître des secrets utiles sur ses amis et clients.

Apparence & interprétation


Stanton Clarke est un homme athlétique aux
cheveux brun foncé, à la barbe bien taillée de
la même teinte et aux yeux verts perçants. Il
est tout à la fois musclé, agile, fort et bruyant.
Stanton a tendance à être dispendieux avec
son argent et se fait un point d’honneur de
montrer qu’il peut dépenser sans compter. Il
estime que sa réussite financière fait de lui un
bien meilleur homme que tous ceux qui n’ont
pas fait montre du même talent. Cela vaut
surtout pour les membres de la Société qui
ont acquis leur fortune par héritage et sans
aucun effort. Les seules exceptions semblent
être quelques membres actifs de la Société des
Aventuriers. Ceux qui passent leur temps à
arpenter le monde, à le cartographier, à
l’explorer bénéficient du respect de Stanton. Il
aime ceux qui osent vivre à plein leur passion
et, de plus, c’est très pratique pour le
développement de son entreprise que la
Société explore de nouveaux endroits et lui
ouvre de nouveaux ports et marchés.
Dernier élément, Stanton est toujours
accompagné d’un homme à la stature
impressionnante armé d’un gigantesque
bâton, un Inish à la barbe et aux cheveux roux
qui semble lui servir de garde du corps.
Quand on lui demande où il a dégoté ce
monstre au profil néandertalien, il répond
généralement avec un sourire carnassier :
“Posez-lui directement la question…”

Secrets
Stanton Clarke serait l’homme le plus riche
d’Avalon s’il pouvait utiliser librement tous
ses fonds. En effet, une partie importante de ses revenus provient d’activités illégales, en
particulier de la contrebande. Alors qu’il essaie d’obtenir une place importante dans la bonne
société de Luthon, il est le personnage le plus important du milieu interlope de la ville. Rien
ne peut entrer dans le port de Luthon sans l’accord de Stanton Clarke.
Clarke occupe également le poste de chef d’une petite cellule de la Rilasciare basée à Luthon.
Bien qu’il n’approuve pas leur politique, l’organisation lui est très utile aussi bien pour ses
activités de contrebande que pour ses plans personnels. De temps à autre, Stanton propose les
services de sa cellule à ses amis afin de régler leurs “problèmes”. Les contacts de Clarke dans
la pègre de Luthon ainsi que ses grandes ressources financières ont attiré l’attention de
Wesley Johns qui l’a recruté au sein de la Fondation de la Société des Aventuriers. S’il n’a pas
d’objectifs personnels vis-à-vis de Clarke, ses relations, ses finances et ses possibilités d’action

31
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
souterraine font de lui un allié utile. Nigel Bester a fréquemment utilisé ses contacts afin de
ruiner ses opposants politiques dans la course à la mairie. En outre, Wesley Johns lui a
récemment demandé d’activer sa cellule de la Rilasciare afin d’organiser une tentative
d’assassinat à l’encontre de la reine Elaine en impliquant au passage un autre groupe
d’individus. Clarke ne sait pas pourquoi ces derniers doivent être impliqués, mais il est plus
qu’heureux d’effectuer le travail. Stanton pense que les autres membres de la Fondation
seront prêts à l’aider si jamais il en avait besoin. Malheureusement, il ne se rend pas compte
qu’ils le considèrent surtout comme un outil jetable.
Quant à l’Inish qui l’accompagne, c’est un homme qu’il a découvert sur un îlot herbeux
proche de l’Inismore. Seul, il avait survécu de la pêche et de la chasse aux oiseaux. Depuis, il
est au service de Clarke qui a su utiliser à de multiples reprises ses dons pour le bâton. Il est
complètement amnésique et ne sait pas d’où il vient. Mais ce qui est certain, c’est qu’il manie
le bâton comme personne. Depuis, Stanton l’appelle Hagan, prénom qu’il a l’air d’apprécier.
Parfois, certaines personnes qui le croisent affirment reconnaître Jasper Peecke, le fameux
manieur de bâton disparu en 1666. Puis, ils le regardent de près et se rétractent, non ce n’est
pas Jasper, il n’était pas si grand, il ne portait pas la barbe, et ses traits étaient légèrement
différents. Peut-être son frère ?
A vous de voir si le serviteur de Stanton Clarke est réellement Jasper Peecke, ou bien, si cette
similitude est liée au fait que Hagan serait plutôt Lester Peecke, l’ancêtre de Jasper… voir un
autre membre de la famille. Sinon, il peut très bien n’avoir rien à voir avec la famille Peecke,
sa ressemblance peut n’être qu’une coïncidence…. C’est vraiment à vous de voir, je n’ai rien
prévu quant à son sujet. Il en est de même quant à son profil, à vous de le créer en fonction de
ce qu’est vraiment Hagan.

Stanton Clarke – Vilain


Profil
Gaillardise : 3 Finesse : 5 Esprit : 4 Détermination : 4 Panache : 4
Réputation : martiale +10/sociale +34/morale -32.
Arcane : Ingénieux
Epées de Damoclès : Grossier personnage, Maître Chanteur (grâce aux produits qu’il a fournis à de
nombreux personnages influents de Luthon, mais il n’y a pas encore eu recours), Obnubilé (intégrer la
bonne société)
Nationalité : Avalonien
Langues : Accent de Wandesborrow ; Avalonien (L/E), Montaginois, Vendelar (L/E), Vodacci (L/E).
Appartenances : Société des Aventuriers de Luthon et du Lovaine, La Fondation, Rilasciare.
Titres & offices : -
Avantages : Armateur, Beauté du diable, Cosmopolite, Docks personnels (Luthon, Kirk et Amozare),
Emérite (Sens des affaires), Estomac bien accroché, Loup de mer, Relations (très nombreuses et dans
toutes les couches de la société de Luthon), Sens du commerce, Serviteur (Hagan : Garde du corps, bon
combattant, Loyauté extrême).

Ecole d’escrime
Donovan (Compagnon) : Désarmer (Escrime) 4, Emprisonner (Bouclier) 4, Exploiter les faiblesses
(Escrime) 4, Riposte (Escrime) 5, Voir le style 4.

Autre école
Davidson (Maître) : Aborder 5, Batellerie 5, Exalter 5, Import-Export 5, Pressentir 5.

Métiers
Armateur : Banquier 2, Calcul 4, Comptabilité 4, Connaissance de la mer 4, Construction navale 2,
Contacts (Luthon/Carleon/Kirk/Amozare) 5/4/4/4, Corruption 5, Evaluation 4, Géographie 3,
Logistique 5, Marchandage 5, Observation 4, Sens des affaires 6.
Arnaqueur : Comédie 3, Corruption 5, Jouer 4, Observation 4, Séduction 3, Sens des affaires 6, Sincérité
4, Tricher 4.

32
Les Secrets de la Septième Mer
Artisan : Calcul 4, Charpentier 2, Ecrivain public 3, Evaluation 4, Fabricant de voiles 4, Marchandage 5,
Observation 4, Vigneron 3.
Capitaine : Artillerie navale 3, Cartographie 5, Commander 3, Corruption 5, Diplomatie 4, Galvaniser 3,
Géographie 3, Guet-apens 3, Intimidation 3, Logistique 5, Observation 4, Qui-vive, Stratégie 3, Tactique
4.
Contrebandier : Canotage 3, Connaissance des bas-fonds (Luthon/Carleon/Kirk/Amozare) 5/4/3/3,
Corruption 5, Déplacement silencieux 3, Dissimulation 3, Evaluation 4, Marchandage 5, Observation 4,
Qui-vive 3.
Malandrin : Connaissance des bas-fonds (Luthon/Carleon/Kirk/Amozare) 5/4/3/3, Contacts
(Luthon/Carleon/Kirk/Amozare) 5/4/4/4, Débrouillardise 5, Fouille 2, Observation 4, Orientation
citadine (Luthon/Carleon/Kirk/Amozare) 4/3/2/1, Parier 4, Sens des affaires 6.
Marin : Canotage, Cartographie 5, Connaissance de la mer 4, Connaissance des nœuds 4, Equilibre 4,
Escalade 4, Gréer 5, Nager 4, Navigation 4, Perception du temps 2, Piloter 4, Sauter 3, Sens de
l’orientation 3.
Pilote fluvial : Cartographie 5, Connaissance des nœuds 4, Corruption 5, Diplomatie 4, Equilibre 4,
Gréer 5, Guet-apens 3, Nager 4, Observation 4, Perception du temps 2, Piloter 4, Potamologie (fleuve) 4,
Qui-vive 3.
Seigneur du crime : Calcul 4, Commander 3, Connaissance des bas-fonds (Luthon/Carleon/Kirk/
Amozare) 5/4/3/3, Contacts (Luthon/Carleon/Kirk/Amozare) 5/4/4/4, Corruption 5, Droit 3,
Galvaniser 3, Guet-apens 3, Interrogatoire 3, Intimidation 3, Observation 4, Qui-vive 3.

Entraînements
Athlétisme : Amortir une chute 4, Course de vitesse 1, Escalade 3, Jeu de jambes3 (ND : 27), Lancer 2,
Nager 4, Pas de côté 3, Roulé-boulé 3, Sauter 3.
Bouclier : Attaque 4, Parade 5 (ND : 32).
Escrime : Attaque 4, Parade 5 (ND : 32).

Wesley Hiram Johns IV


23ème comte de Brenneth
“En matière scientifique, pour être cru, il faut prouver. En politique, les discours d’un orateur doué de
prestige suffisent à créer d’imaginaires certitudes.”

Historique
Depuis la création de la Société des Aventuriers de Luthon et du Lovaine, il y a toujours eu
un membre de la famille Johns au sein de la direction du club. Wesley Hiram Johns fait partie
de la quinzième génération à occuper une telle place dans la Société. En tant que descendant
d’un des membres fondateurs, Wesley tire une grande fierté personnelle de ses activités dans
le cadre de ce groupe et du statut social qu’il lui procure en Avalon. Une part très importante
de la fortune familiale est versée dans les caisses de la Société. Les revenus de la famille Johns
viennent des mines de charbon qu’ils exploitent dans les Black Mountains (les Montagnes
noires). Même s’il ne participe pas personnellement aux expéditions de la société, il lui arrive
occasionnellement de se joindre à l’une des chasses organisée en Avalon.
En tant que membre de la Chambre des Lords, Johns préfère officiellement garder un profil
bas, jouant les conseillers auprès de ses pairs plutôt que de prendre parti par lui-même. Ce
rôle d’éminence grise en politique s’étend à tous les aspects de sa vie. En tant que noble
influent de la province de Breg, il est compréhensible que ses pairs ne considèrent pas Johns
comme un fervent royaliste. Il a été l’auteur de plusieurs grands discours et diatribes
enflammées à l’encontre de la politique de la Reine Elaine au cours des dix dernières années.
Naturellement, Johns ne prononce jamais lui-même ces discours et préfère les confier à des
gens de confiance au sein du Parlement. Dans ses relations avec le Roi Piram, il lui accorde le
respect dû à un supérieur, mais pas plus, car il le considère plutôt comme son égal en
politique. La plupart des politiciens d’Avalon pensent que Johns approuve la théorie de son
ami Nigel Bester selon laquelle le Parlement devrait bénéficier d’une indépendance accrue
vis-à-vis de la Reine d’Avalon.

33
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
Au sein de la Société, Wesley fait état, avec tous les membres, d’une bonne volonté et d’une
amitié qui semblent sincères. En effet, il considère que chacun d’eux participe au rêve et aux
passions de son ancêtre. Il pousse les membres à organiser de nombreuses conférences sur
leurs voyages afin de faire découvrir et apprécier aux habitants de Luthon le monde qui se
trouve au-delà des murs de leur cité. Pour aider les Aventuriers dans cette quête, Wesley est
le mécène personnel de nombreux artistes peintres auxquels il impose de se joindre aux
expéditions pour croquer les paysages les plus marquants de leurs pérégrinations. Les
meilleurs tableaux sont exposés dans une galerie exotique qui leur est réservée dans l’aile
ouest de la Maison de la Société. Johns estime que son organisation est plus bénéfique pour la
population de Théah que la Société des Explorateurs. Il juge cette organisation rivale comme
n’étant ni plus ni moins qu’un gang de pilleurs de tombes avides de gloire.
Lorsque des membres lui demandent son soutien pour lancer une nouvelle exploration afin
de devancer la Société des Explorateurs, il trouve rapidement les mécènes nécessaires pour
monter l’expédition, mais exhorte les voyageurs à se souvenir que le plus important ce sont
les documents et les tableaux qu’ils ramènent plutôt que de gagner une course contre
l’organisation rivale.

Apparence & interprétation


Wesley est un homme de petite taille avec
très peu de cheveux. Toutefois, il porte une
perruque de cheveux noirs pour camoufler
cette vicissitude de la nature. Il complète son
apparence par une moustache aux extrémités
légèrement recourbées et un petit bouc
soigné. Il affectionne les classiques tenues de
voyage de la Société, qui mettent en valeur sa
prestance. Toutefois, ceux qui l’ont vu en
privé savent qu’il porte une gaine similaire à
celle des dames afin de cacher son ventre et
de donner l’impression qu’il est toujours en
forme. En bref, en public, avec sa perruque,
sa moustache noire huilée et ses tenues
serrées, c’est un homme de prestance, alors
qu’en privé, avec sa calvitie, les poils blancs
dans ses favoris et son embonpoint, il a tout
du noble ayant abusé des bonnes choses de la
vie.
Bien que comte de Brenneth, Johns déteste
viscéralement l’ambiance rurale de sa région
et trouve toutes les excuses pour éviter de
revenir sur ses terres le plus longtemps
possible. Son temps est ainsi partagé entre ses
fonctions au Parlement à Carleon et ses
activités à la Société des Aventuriers à
Luthon. En son absence, la gestion courante
du comté échoit donc à son fils, Harold. Les
deux hommes entretiennent une correspondance quotidienne afin que Wesley sache
exactement ce qui se passe sur son domaine.
Lorsque la conversation dérive vers la Société des Aventuriers, Wesley devient alors très
possessif. C’est organisation est la fierté de sa famille et sa principale source de joie de bien
des manières. Ainsi, contrairement à plusieurs de ses aïeux, Wesley considère la Société
comme le rêve de son arrière-grand-père et s’efforce d’en faire un mémorial brillant à la
gloire de ce visionnaire. Il s’y réfère toujours comme s’il s’agissait de sa propriété exclusive.
Aussi, lorsque vous interprétez Wesley, il est important de se souvenir qu’il parle peu, mais
lorsqu’il le fait, c’est avec un sentiment de grandeur et de supériorité dans la voix. Aux yeux
de Wesley, tous les événements, lieux ou idées sont importantes pour Théah. Du moins en

34
Les Secrets de la Septième Mer
public. En privé, il n’exprime pas ses pensées profondes autrement qu’avec des hochements
de tête au cours de la conversation. Nombreux sont ceux qui furent induits en erreur par ces
acquiescements, pensant que Wesley les soutenait pour se retrouver désavoués en public un
peu plus tard.

Secrets
Wesley Johns est le membre principal de la Fondation de la société des Aventuriers de
Luthon et du Lovaine. À l’insu des autres membres de la Fondation eux-mêmes, il cherche
surtout à faire progresser les plans de sa famille – et d’elle seule. Les quatre autres membres
n’ont toujours été que des outils au service du chef de la famille Johns. C’est lui qui a recruté
Nigel Bester, Alyce Garloise de Camlann et Stanton Clarke en leur faisant miroiter son aide
dans leurs propres projets. Quant à Hargreaves, il en a hérité en même temps que
l’organisation. Wesley sait que Jacob était présent à l’époque de son grand-père grâce à la
documentation laissée par son aïeul et il se doute qu’il y a quelque chose de surnaturel en lui,
sans pouvoir le prouver.
Au fil des siècles, la famille Johns a utilisé la Société afin d’améliorer sa position politique. Au
cours de l’histoire, les chefs de cette famille ont tantôt soutenu, tantôt affronté les différents
souverains qui ont régné sur Avalon, au gré de leurs intérêts. À l’heure actuelle, Wesley
cherche à canaliser et orienter les intrigues de la Fondation afin de précipiter le renversement
de la monarchie. En effet, bien qu’il ait apprécié l’aide de Derwyddon quant à la limitation de
l’usage du bois comme combustible et son remplacement par le charbon qui s’est révélé une
véritable aubaine financière, Wesley a reçu une meilleure offre. S’il cherche à renverser
Elaine, c’est pour y installer Piram. En effet, ce dernier lui a assuré, en privé, que le jour où il
sera couronné roi d’Avalon, il aura besoin d’un nouveau duc de Lovaine. Wesley pense que
cet objectif sera beaucoup plus facile à atteindre si le peuple se révolte et renverse Elaine,
comme en Montaigne, plutôt que se lancer dans une guerre civile, longue, sanglante et
ruineuse.
Pour Johns, les autres membres de la Fondation sont des gens talentueux et déterminés. Il fait
en sorte que chacun d’entre eux progresse dans ses propres plans, mais sans jamais les
réussir, afin de les garder à son service. Bester est un homme politique important qu’il utilise
fréquemment pour s’opposer à la Reine et qui pourra être éliminé facilement dès qu’il ne
donnera plus satisfaction. Alyce est là pour s’assurer que les ducs d’Avalon soient de plus en
plus excédés par les décisions de la Reine et ne la soutiennent plus le jour où Johns décidera
d’agir. Clarke est un homme aux nombreuses ressources, toutes très utiles, que ce soit son
impressionnante fortune, ses navires voguant sur tous les océans du monde ou ses relations
dans les milieux interlopes de la cité. Enfin, Hargreaves est la clé du succès des plans de
Johns. Le père et le grand-père de Wesley l’ont mis en garde comme cet homme qu’il
convenait toutefois de garder proche de lui en raison de son talent à deviner l’avenir. Wesley
espère bien l’utiliser pour transformer l’essai et faire en sorte que son plan aboutisse.
Il y a quelque temps, Wesley Johns a été approché par un membre d’une organisation très
secrète. Il sait peu de chose à ce sujet en dehors du fait que ce sont des gens très puissants et
qu’ils font pression sur sa personne pour qu’il rejoigne leur groupe. Il a choisi de décliner
l’offre car il ne voulait pas perdre son temps à aider d’autres à atteindre leurs objectifs,
comme lui utilise les membres de la Fondation. Seul ce qui bénéficie à sa famille l’intéresse. Il
ne veut surtout pas qu’un groupe d’étrangers fourre son nez dans ses affaires. À ce jour, sa
décision n’a pas eu de répercussions, mais Wesley ne se fait pas d’illusions et sait que cela ne
durera pas.
N.B. Bien entendu, il s’agit du Novus Ordum Mundi. Lady Jane Killmarvon a envoyé l’un de
ses hommes tester ce club de gentilshommes qu’elle soupçonne d’avoir des objectifs éloignés
de ses ambitions affichées. Le refus de Wesley n’a fait que conforter son opinion. Elle
envisage d’aller plus loin, mais préfère, pour le moment, laisser la situation en l’état afin que
Johns panique et fasse des erreurs qu’elle pourra ensuite utiliser à son encontre.

35
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine

Count Wesley Hiram Johns IV – Vilain


Profil
Gaillardise : 2 Finesse : 2 Esprit : 6 Détermination : 4 Panache : 3
Réputation : martiale +05/sociale +49/morale +19.
Arcane : Prudent.
Epées de Damoclès : Victime de la vindicte d’une organisation (NOM), Vendetta (contre la famille
McCormick)
Nationalité : Avalonien.
Langues : Accent de High Avalon ; Avalonien (L/E), Castillian, Cymrique (L/E), Montaginois, Théan
(L/E), Vendelar, Vodacci.
Appartenances : Membre du parlement, Société des Aventuriers de Luthon et du Lovaine, Fondation.
Titres & offices : Count.
Avantages : Citations (Most Noble Order of the Handkerchief), Découvreur de talents, Héritage (sa place au
sein de la Société des Aventuriers), Siège au parlement, Orateur, Petit, Relations (nombreuses, en
particulier dans les villes de Luthon et Carleon), Trait légendaire (Esprit), Volonté indomptable.

Ecole de courtisan
Courtisan avalonien (Maître) : Exploiter les faiblesses (Avalon) 5, Force d’âme 5, Logorrhée 5, Réveiller
la Honte 5, Voir le style 5.

Métiers
Conférencier : Compère 1, Comportementalisme 2, Diplomatie 5, Eloquence 5, Géographie 3, Histoire 4,
Mémoire 4, Narrer 3, Recherches 3, Sincérité 5, Trait d’esprit 2.
Courtisan : Cancanier 4, Danse 3, Diplomatie 5, Eloquence 5, Etiquette 5, Héraldique 4, Intrigant 5, Jouer
3, Lire sur les lèvres 3, Mémoire 4, Mode 4, Observation 4, Politique 5, Séduction 2, Sincérité 5, Trait
d’esprit 2.
Diplomate : Code secret 2, Comportementalisme 2, Corruption 4, Diplomatie 5, Eloquence 5, Etiquette
5, Géographie 3, Héraldique 4, Histoire 4, Intrigant 5, Linguistique 2, Observation 4, Politique 5,
Sincérité 5, Trait d’esprit 2.
Erudit : Calcul 3, Connaissance des animaux 2, Droit 3, Eloquence 5, Géographie 3,Héraldique 4,
Histoire 4, Linguistique 2, Occultisme 2, Philosophie 3, Recherches 3, Sciences de la nature 3, Théologie
3.
Espion : Code secret 2, Corruption 4, Déplacement silencieux 2, Falsification 3, Filature 1, Fouille 2, Lire
sur les lèvres 3, Mémoire 4, Observation 4, Séduction 2, Sincérité 5, Trait d’esprit 2.
Intendant : Commander 3, Comptabilité 2, Corruption 4, Diplomatie 5, Droit 3, Etiquette 5, Logistique
3, Observation 4, Politique 5, Régisseur 1, Sens des affaires 1.
Veneur : Connaissance des animaux 3, Déplacement silencieux 2, Dressage 4, Equitation 4, Etiquette 5,
Observation 4, Pister 2, Sens de l’orientation 2, Soins des oiseaux 4, Vétérinaire 2.

Entraînements
Cavalier : Dressage 4, Equitation 4, Sauter en selle 3, Soins des chevaux 3, Voltige 4.
Escrime : Attaque 3, Parade 3 (ND : 22).
Pistolet : Recharger 2, Tirer 4.

36
Les Secrets de la Septième Mer

Cecil Edwards
Capitaine d’expédition
“Faire la chasse aux mécènes n’est pas ma vocation. Ma vocation, c’est
aventurier. Explorateur de l’existence et du monde. C’est là ma liberté.”

Historique
Cecil est l’un des hommes qui permettent d’accoler le mot
“Aventurier” au nom de la Société “The Gentleman’s Adventure
Society of Luthon and Lovaine”. Au cours de sa vie, il a gravi les plus
hauts sommets, traversé les plus sombres forêts d’Eisen et de
Castille, et trouvé sa nourriture dans les jungles les plus
inhospitalières de l’Archipel de Minuit. Il bénéficie des avantages
de la société quant au financement de ses expéditions sur le
continent et au-delà, mais ne prend aucune part aux activités
politiques qui occupent tant les différents mécènes.
Voyager avec Cecil est une chance rare pour qui apprécie de vivre
dans la nature sauvage de Théah. Toute personne assez chanceuse
pour bénéficier d’une place dans l’une des expéditions Edwards
doit s’attendre à de longues journées de voyage ponctuées de
courtes pauses et d’un travail acharné. Sur la route, les plus jeunes
membres de l’équipe auront droit à une effrayante quantité de
cours sur la manière de réagir face à une multitude de situations
envisageables. Il est fier d’avoir toujours réussi à trouver une
solution à toutes les difficultés qui se sont présentées à lui au cours
de ses quarante-six années d’exploration. Ses connaissances sont
un trésor qu’il partage volontiers avec ses compagnons de fortune.
Cecil est né dans la campagne, au sud de Teneborc, mais a quitté la
région précocement afin de “voir ce qu’il y avait ailleurs”. Depuis
lors, il a escaladé toutes les montagnes d’importance des Trois Royaumes et du continent. Il
n’y a pas une forêt de Théah qui n’ait senti le passage de ses semelles, ni une splendeur du
monde, naturelle ou humaine, sur laquelle il n’ait posé son regard. Il a souvent été invité à
rejoindre la Société des Explorateurs, mais il trouve ces archéologues bien trop intrépides et
pressés de jouer avec les artefacts qu’ils ramènent de leurs explorations.
Entre deux voyages, Cecil s’installe au quartier général de la Société, à Luthon, partageant ses
histoires et ses aventures ou discutant politique avec ses collègues. Beaucoup le considèrent
comme l’un des meilleurs conteurs de toutes les îles Glamour. Ses histoires outrancières
tiennent en haleine son auditoire et rendent crédules les plus expérimentés de ses camarades.
L’un de ses récits favoris concerne un voyage dans l’Empire du Croissant, sans argent et au
pire moment de l’été. À la fin de l’histoire, même l’auditeur le plus blasé ne sera pas
insensible lorsqu’il sortira de sa botte une proclamation du sultan de l’Empire affirmant que
le porteur de cette missive, Cecil Edwards, est sous sa protection exclusive et peut demander
l’aide immédiate des Yenicer’i.
Toutefois, lorsque le thème de la discussion bascule dans le domaine politique, l’attitude de
Cecil se fait beaucoup plus grave. Il est très compétent dans tous les aspects de ce sujet, et
même Nigel Bester est forcé de lui concéder des points à l’occasion. C’est un fervent partisan
du parti politique de ce dernier, connu sous le nom de “Portefeuilles” qui affirme même un
homme sans instruction peut faire preuve de la plus grande intelligence indépendamment de
son statut ou de sa naissance. Malgré ses convictions, ses compétences politiques et ses
relations au sein de la Société des Aventuriers, il ne souhaite pas poursuivre une carrière
politique, préférant débattre de théorie dans le confort d’un profond fauteuil plutôt que
d’agir.

37
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine

Apparence & interprétation


Cecil Edwards est un grand homme de corpulence moyenne dans le milieu de la soixantaine.
Les maux et les douleurs de ses aventures l’ont rattrapé mais il refuse de laisser ces
contraintes physiques l’empêcher de se livrer à ses activités favorites. Il prend juste un peu
plus de temps qu’il y a dix ans pour faire certaines choses. Il avait arrêté de parcourir le
monde juste assez longtemps pour se marier et élever une famille, mais aujourd’hui, ses
enfants sont grands et sa femme est décédée. Assis autour du feu à discourir avec d’autres
vieilles personnes commence à l’ennuyer. Aussi, Cecil a décidé qu’il était temps de reprendre
la route et il a relevé le défi de l’un des autres membres de la Société : le premier d’entre eux à
atteindre le Mur de Feu, au fin fond de l’Ussura. Il se trouve que son adversaire, Jack McNitt,
est marié à Charity, sa fille, et qu’il la rend malheureuse.

Secrets
Cecil n’a pas de secrets importants. Il est plus intelligent qu’il ne veut le laisser croire. Sa
rivalité avec Jack McNitt est surtout une rumeur. McNitt est marié à la fille de Cecil et les
deux hommes s’entendent très bien quand ils sont seuls.
L’élément le plus important à son sujet, c’est qu’il sait très bien ce que cache réellement la
Société des Aventuriers. Cecil est au courant de la plupart des plans de la Fondation visant à
orienter l’avenir d’Avalon. Avec ses petits moyens, il a même aidé à remplir quelques
missions pour accélérer le changement. Cette course vers l’Ussura fait partie de l’un de ses
plans. Nigel Bester a eu vent de certaines rumeurs affirmant qu’il existerait au fin fond de
l’Ussura des indices pour éliminer Derwyddon dans un futur proche. Nigel a alors demandé
à Cecil de trouver l’être qui les détiendrait et de négocier leur achat. Le reste de la course n’est
qu’un paravent.
Enfin, Cecil se rend parfaitement compte que sa fille est malheureuse et il en tient Jack McNitt
pour responsable, même si parfois, il doit bien s’avouer que ses absences répétées et
prolongées n’y sont certainement pas pour rien… Puis il se reprend.

Cecil Edwards – Héros


Profil
Gaillardise : 2 Finesse : 3 Esprit : 5 Détermination : 5 Panache : 3
Réputation : martiale +15/sociale +34/morale +58.
Arcane : Baroudeur
Epées de Damoclès : Rivalité (avec Jack McNitt)
Nationalité : Avalonien.
Langues : Accent d’Avalon ; Avalonien (L/E), Castillian, Cymrique, Eisenör, Erego, Kanu, Montaginois,
Théan (L/E), Tikaret-Baraji, Ussuran.
Appartenances : Société des Aventuriers de Luthon et du Lovaine.
Titres & offices : Capitaine d’expédition.
Avantages : Âge et sagesse (Vieux), Apprentissage rapide, Arthrite, Cosmopolite, Linguiste, Poigne
ferme, Routard, Voix d’or, Volonté indomptable.

Chamanismes
Ciardha (Apprenti) : Illusion 3, Animation 1, Charme 4, Motivation 1.
Guérisseur Erego (Apprenti) : Ancêtre Oroi 2, Oroi animal 2, Oroi curatif 3, Le Voile 3.
Opah (Apprenti) : Façonnage 2, Lan 2, Nal 2.

Ecole de courtisan
Barde avalonien (Compagnon) : Chausse-trappe 4, Compliments mielleux 4, Exploiter les faiblesses
(Avalon) 4, Ouverture cinglante 4, Voir le style 4.

Autre école
Capitaine d’expédition (Maître) : Bourlingue 5, Frotte-manche 5, Potentiel culturel 5, Sens du danger 5,
Sieste montée 5.

38
Les Secrets de la Septième Mer

Métiers
Archéologue : Connaissance des pièges 4, Connaissance des Syrneths 2, Examen d’artefact 3, Fouille 4,
Observation 5, Occultisme 2, Qui-vive 4, Recherches 3.
Artiste : Dessin 3.
Barde : Chant 1, Connaissance des herbes 5, Connaissance des routes (Avalon/Empire du Croissant/
Ussura/Reste de Théah) 5/2/3/4, Connaissance des Sidhes 2, Diplomatie 4, Eloquence 4, Enigmes 4,
Etiquette 3, Héraldique 2, Histoire 4, Trait d’esprit 3.
Caravanier : Astronomie 2, Cartographie 5, Conduite d’attelage 4, Conduite de traîneau 3, Connaissance
des routes (Avalon/Empire du Croissant/Ussura/Reste de Théah) 5/2/3/4, Equitation 2, Géographie
4, Guet-apens 3, Logistique 4, Marchandage 2, Observation 5, Qui-vive 4, Sens de l’orientation 5.
Chasseur : Connaissance des animaux 3, Déplacement silencieux 2, Guet-apens 3, Observation 5, Piéger
4, Pister 5, Qui-vive 4, Signes de piste 5, Survie 5, Tanner 3.
Conférencier : Compère 2, Comportementalisme 3, Connaissance des routes (Avalon/Empire du
Croissant/ Ussura/Reste de Théah) 5/2/3/4, Diplomatie 4, Eloquence 4, Géographie 4, Histoire 4,
Mémoire 2, Narrer 5, Recherches 3, Trait d’esprit 3.
Courtisan : Danse 2, Diplomatie 4, Eloquence 4, Etiquette 3, Héraldique 2, Mémoire 2, Mode 1,
Observation 5, Pique-assiette 2, Politique 4, Trait d’esprit 3.
Explorateur : Cartographie 5, Conduite d’attelage 4, Connaissance des animaux 3, Connaissance des
routes (Avalon/Empire du Croissant/Ussura/Reste de Théah) 5/2/3/4, Déplacement silencieux 2,
Diplomatie 4, Eloquence 4, Equitation 2, Géographie 4, Linguistique 3, Marchandage 2, Observation 5,
Perception du temps 4, Qui-vive 4, Sens de l’orientation 5, Survie 5.
Guide : Cartographie 5, Contacts (Luthon) 2, Déplacement silencieux 2, Escalade 4, Géographie 4, Guet-
apens 3, Marchandage 2, Observation 5, Orientation citadine (Luthon) 1, Qui-vive 4, Sens de
l’orientation 5.
Homme-médecine : Charlatanisme 3, Composés 3, Connaissance des herbes 5, Diagnostic 4, Narrer 5,
Observation 5, Premiers secours 3, Théologie 1.

Entraînements
Athlétisme : Amortir une chute 4, Course d’endurance 2, Course de vitesse 1, Escalade 4, Jeu de jambes
3 (ND : 20), Lancer 4, Nager 2, Sauter 2, Soulever 3.
Combat de rue : Attaque (Armes improvisées) 3, Attaque 3, Coup aux yeux 2, Coup de pied 3, Lancer
(Armes improvisées) 3, Parade (Armes improvisées) 4 (ND : 22).
Couteau : Attaque 3, Parade 3 (ND : 20).
Escrime : Attaque 3, Parade 3 (ND : 20).
Mousquet : Recharger 4, Tirer 4.
Pistolet : Recharger 4, Tirer 4.
Pugilat : Attaque 3, Direct 2, Jeu de jambes 3 (ND : 20).

Jack McNitt
Capitaine d’expédition
“Nous n’arrêtons jamais d’explorer, et le terme de toute exploration sera le retour au point de départ.”

Historique
Jack est actuellement la vedette des Aventuriers de Luthon et du Lovaine. Ce Highlander est
entré dans la Société afin de trouver un second mécène pour un voyage à destination de
l’Empire du Croissant. Le voyage fut un vif succès et, à son retour, Jack donna de nombreuses
conférences dont les places devinrent rares et très recherchées. La Société n’avait pas
l’intention de laisser filer une personnalité si attachante et si célèbre et lui proposa
rapidement de devenir un membre à part entière. Cette situation convient parfaitement à Jack
et il est très heureux de partager son temps et ses histoires avec les autres membres de la
Société comme il le ferait chez lui, dans les Highlands.

39
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
McNitt a gagné la réputation d’être l’un des voyageurs les mieux organisés et les plus
rigoureux de Théah. Il a passé une bonne partie de sa jeunesse comme aumônier militaire et a
adapté une grande partie de ces méthodes de travail à l’organisation de ses voyages. Bien que
facile à vivre, Jack prévoit tout. Il a un plan pour chaque étape de son voyage et pour chacun
de ses objectifs. Ceux qui voyagèrent avec lui dans l’Empire du Croissant le surnommèrent
avec ironie “Le Colonel” en raison de son obsession pour la planification. McNitt a eu vent de
ce surnom et il l’a fait sien comme un signe d’affection de son équipe. Depuis lors, le surnom
est resté. Ses compagnons de voyage savent qu’ils devront faire avec ses excentricités. Si le
colonel atteint à midi la destination qu’il s’était fixée, ses compagnons savent que la route est
finie pour la journée. Par contre, s’il reste encore vingt kilomètres à parcourir alors que le
soleil se couche, ils commencent à allumer leurs lanternes. Lorsque des nouveaux venus
demandent aux plus expérimentés pourquoi leur chef accepte de perdre du temps ou des
ressources de manière inconsidérée, ces derniers haussent les épaules et répondent : “C’est
ainsi, c’est le colonel.” Il ne les a jamais conduits dans des situations dangereuses, ni jamais
fait demi-tour, ce qui compte beaucoup aux yeux de ses hommes.
La seconde partie de sa légende, c’est sa main droite terminée par un gigantesque crochet.
Nombreux sont ceux qui le comparent à la fameuse faux de Reis et lorsqu’un tel sujet est
évoqué devant lui, Jack se contente de sourire mystérieusement. Tout ce qu’il veut bien en
dire, c’est qu’il a perdu sa main dans l’Archipel de Minuit.

Apparence &
interprétation
Comme indiqué
précédemment, Jack a
servi comme aumônier
militaire auprès d’une
troupe de mercenaires
eisenörs. C’est un prêtre
protestataire ordonné. Il
accepte des gens venus de
tous les horizons et de
toutes les religions au sein
de ses équipes et prône
une grande ouverture
d’esprit parmi ses
hommes. Les expéditions
de Jack comptent presque
toujours des Vaticins, des
Protestataires et des
Réformés ; à l’occasion, on
peut y voir aussi des
pratiquants de la Patikha.
Il accepte tout le monde à
la condition que les
nouveaux venus tolèrent et respectent les autres pour le bien de l’expédition. Le meilleur
témoignage de son ouverture aux autres convictions religieuses est l’origine de son lieutenant
d’expédition, un Croissantin nommé Syed.
Jack est marié à Charity, la fille de Cecil Edwards, un lien familial qui est sans doute à
l’origine de la rivalité bien connue qui oppose les deux hommes. Elle voyage de temps en
temps avec lui mais elle préfère rester dans leur domicile, attendant son retour. Ainsi, malgré
ce lien familial, les deux hommes n’ont jamais voyagé ensemble.
Jack ne souhaite pas mette son origine highlander en avant, préférant adopter les tenues
avaloniennes lors de ses expéditions. A ceux qui s’attendent à le voir porter le kilt, il a
toujours la même réponse : “Avez-vous déjà vu un homme civilisé grimper dans un arbre en
portant le kilt ? Et bien, je peux vous dire que ce n’est pas beau à voir… surtout s’il vous
tombe dessus !”

40
Les Secrets de la Septième Mer
C’est un homme drôle, charmant, amical et, par-dessus tout, digne de confiance. On prétend
qu’il vient d’un obscur clan highlander du centre des Marches qui a trouvé, grâce à la Société
des Aventuriers et ses voyages, le moyen d’échapper à des conditions de vie bien difficiles.
Jack et sa femme ont vécu pendant un an dans le nord de l’Ussura afin de connaître le pays et
sa culture. Il a également vécu longtemps dans l’Empire du Croissant, dans les monts
Drachenberg et sur la péninsule vodaccie. La sélection de ses destinations repose sur un
principe simple : il va là où personne n’est allé, un choix étrange pour un tel perfectionniste
de l’organisation.

Secrets
l y a plusieurs choses importantes à savoir sur Jack McNitt. Tout d’abord, il n’est pas un
membre du petit et obscur clan des McNitt. Il a simplement emprunté ce nom pour cacher sa
véritable identité. Jack est en réalité un McDuff, son vrai nom est Iagann McDuff et il est le
neveu de Jack McDuff. Il a été formé par un grand oncle (Hamish McDuff 4 ) dès son plus
jeune âge pour sa tâche actuelle : un espion du Haut Roi des Marches qui a pour objectifs de
trouver de nouveaux partisans de son pays en Avalon et se faire de nouveaux alliés dans les
pays qu’il visite. Les étranges manies du Colonel lors de ses expéditions lui donnent ainsi le
temps d’entamer des négociations avec les chefs locaux qu’il rencontre.
Sa position au sein de la Société des Aventuriers a également permis à James McDuff d’avoir
quelqu’un qui garde un œil sur les activités de Nigel Bester et ses acolytes. Chacun des
voyages de Jack a été choisi par le Haut Roi des Marches. Jack reçoit une correspondance
codée de Kirkwall qui lui explique les besoins et les objectifs particuliers de chacune de ses
missions. Même ses premières armes en Eisen servirent les desseins de la famille MacDuff.
En effet, plusieurs unités de mercenaires eisenörs actuellement en service au sein de l’armée
d’Avalon ont dans leurs rangs un ou plusieurs indicateurs qui doivent une faveur à Jack. Ces
hommes pourraient ainsi retirer subitement leur unité du front ou trahir leur seigneur si Jack
en exprimait le désir. Enfin, McNitt sait que Bester prépare quelque chose contre la Reine et
veut découvrir quoi, afin que James MacDuff puisse l’utiliser comme monnaie d’échange.
Ainsi, Iagann McDuff a disparu en 1661 lors d’un concours entre lui et son frère Diarmid
pour savoir lequel des deux ferait le meilleur capitaine de la Blackguard. Iagann disparut
ainsi lors de la fameuse course aux œufs de mouette sur une haute falaise des Highlands
pendant la nuit. Pour tous les Highlanders, y compris son frère (parfois il regrette de ne rien
lui avoir dit), il était mort 5 . Toutefois, sa fuite était organisée et Hamish l’aida à s’installer à
Luthon où il devint Jack McNitt et ne tarda pas à frapper à la porte de la Société des
Aventuriers afin de trouver un mécène.
Trois ans plus tard, en 1664, Hamish, rongé par le remord, lui demanda d’enquêter sur la
disparition d’Evan McDuff 6 , le jeune frère de Jack, disparu quelque part dans l’Archipel de
Minuit. Jack McNitt se doutait bien que quelque chose rongeait son parent sans pouvoir
mettre le doigt dessus, aussi organisa-t-il une nouvelle expédition vers l’Archipel de Minuit.
Son enquête finit par le mener sur l’île de Kanuba. Il réussit à retrouver le reste de l’épave
brûlée du navire de son oncle et explora ensuite les environs. Bien entendu, il finit par
découvrir les Cotarils. Et là encore, la rencontre se passa mal, reconnaissant dans les traits de
Jack McNitt quelque chose de Edan McDuff, l’assassin de l’un d’entre eux, l’un des Cotaril
passa à l’attaque, Jack leva le bras pour se protéger et se fit arracher la main.
Un autre serpent volant s’interposa alors entre les deux belligérants afin d’éviter que tout ne
recommence comme douze ans avant. La bagarre s’arrêta là, car le Cotaril qui avait protégé
Jack semblait être un des plus puissants membres du clan. Il l’escorta alors vers une caverne
où Jack put se réfugier. Plus tard, il lui amena de la nourriture et de quoi se soigner.

4 Reportez-vous à l’ebook La Guilde des Spadassins pour plus de renseignements à son sujet.
5 Pour en savoir plus sur cet événement, reportez-vous à la description de Diarmid McDuff, dans l’ebook Noblesse
Oblige.
6 Pour en savoir plus sur Edan McDuff, reportez-vous à la description de Reis dans l’ebook Derrière le Voile.

41
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
Après quelques temps d’observation, le Cotaril parla à Jack. Il lui expliqua que douze années
auparavant, un autre homme, qui lui ressemblait, avait tué l’un de ses semblables avant de
disparaître avec un puissant artefact : une faux qu’ils avaient ramené de Mezo-america.
Reconnaissant dans cette description son oncle, Jack demanda à en savoir plus. Le Cotaril lui
ramena alors une faux similaire à celle dont l’assassin s’était emparée. Alors Jack pâlit en
reconnaissant la faux du fameux Reis… le pirate qui ravage les océans et les ports de Théah.
Assommé par sa blessure et sa découverte, Jack s’épancha auprès de son étrange sauveteur et
lui expliqua ce qu’était devenu l’homme qui avait débarqué sur l’île douze ans plus tôt.
Inquiet, le Cotaril demanda alors à Jack d’arrêter Reis avant qu’une catastrophe ne se
produise, une immense catastrophe… Le ton de la voix du Cotaril, plus que ses mots
inquiétèrent Jack qui accepta d’aider le Cotaril à éliminer Reis.
Pour l’aider dans son combat contre le célèbre pirate au manteau rouge, le Cotaril brisa le
manche de la faux qu’il avait ramenée et fabriqua une prothèse que Jack put fixer à son
moignon. Il expliqua alors au Highlander que seul le porteur d’une faux similaire à celle qui
avait été volée pourrait mettre fin à la légende maléfique de Reis… Quelqu’un d’autre
pourrait peut-être tuer l’homme, mais sa légende perdurerait tant qu’une autre légende ne
l’aurait pas abattue…
D’où cette mise en scène avec la faux. Depuis, Jack ne quitte plus son uniforme bleu et son
grand chapeau noir et arbore son gigantesque crochet aussi souvent qu’il le peut, de manière
à devenir, lui aussi, une légende et d’être capable d’affronter Reis…
Bien entendu, il a entendu parler de la lutte qui oppose Bonnie McGee et Reis, mais même si
la jeune femme parvient à l’emporter, Jack sait qu’elle n’en viendra pas à bout…
Récemment, il a entendu dire qu’ils se seraient affrontés sur l’île de Cabora. Aussi, Jack a-t-il
commencé à prospecter des bailleurs de fond potentiels pour lancer une nouvelle
expédition… une expédition qu’il espère couronnée de succès… une expédition qui devrait se
terminer par la mort d’un homme portant un uniforme et maniant une faux… Reste à savoir
si ce sera Edan McDuff ou son petit-neveu Iagann…
Certaines légendes ont la peau dure, certaines rencontres semblent avoir été décidées par
quelque chose de plus haut que l’homme. Certains vous parleront de destinée, d’autre de la
volonté de Theus, mais quoi que dissimule cet étrange concours de circonstances, “cela” veut
que ces deux êtres similaires, mais qui ont fait des choix diamétralement opposés, se
rencontrent.

Jack McNitt – Héros


Profil
Gaillardise : 2 Finesse : 3 Esprit : 5 Détermination : 4 Panache : 4
Réputation : martiale +32/sociale +55/morale +21.
Arcane : Rassurant
Epées de Damoclès : Balafré (la perte de sa main droite), Rivalité (avec Cecil Edwards), Taupe,
Véritable identité (Jack McDuff)
Nationalité : Highlander.
Langues : Accent des Highlands ; Avalonien (L/E), Eisenör, Kanu, Kurta-Baraji, My’ar’pa, Théan (L/E),
Tikaret-Baraji, Ussuran (L/E), Vodacci.
Appartenances : Société des Aventuriers de Luthon et du Lovaine.
Titres & offices : Capitaine d’expédition.
Avantages : Artefact syrneth (Crochet-faux), Baroudeur, Cosmopolite, Linguiste, Ordonné (Prêtre), St-
Patron (St Kristoff), Routard, Sens de l’humour (Le Bon Mot), Université

Chamanismes
Homme de volonté (Compagnon) : Imperturbable 4, Muet 4, Sans peur 4, Sûr de soi 5.
Frère de Sang avec Sayed Rastogi (Apprenti) : Frère en danger 3, Ressenti 3, Partage 3.

42
Les Secrets de la Septième Mer

Ecole d’escrime
Mac Lellan (Compagnon) : Corps à corps (Escrime) 4, Coup de pommeau (Escrime) 4, Coup puissant
(Escrime) 4, Exploiter les faiblesses (Escrime) 4, Voir le style 4.

Autre école
Capitaine d’expédition (Maître) : Bourlingue 5, Frotte-manche 5, Potentiel culturel 5, Sens du danger 5,
Sieste montée 5.

Métiers
Cartographe : Astronomie 2, Cartographie 5, Code secret 3, Connaissance des routes (Marches des
Highlands/Avalon/Eisen/Autres nations) 4/4/3/2, Dessin 2, Etiquette 3, Falsification 3, Géographie 5,
Observation 4.
Commandement : Cartographie 5, Commander 4, Diplomatie 4, Galvaniser, 4 Guet-apens 3,
Intimidation 3, Logistique 4, Observation 4, Qui-vive 2, Stratégie 1, Tactique 1.
Conférencier : Compère 2, Connaissance des routes (Marches des Highlands/Avalon/Eisen/Autres
nations) 4/4/3/2, Diplomatie 4, Eloquence 4, Géographie 5, Histoire 3, Mémoire 2, Narrer 3, Recherches
3, Sincérité 2, Trait d’esprit 4.
Eclaireur : Cartographie 5, Connaissance des animaux 3, Connaissance des routes (Marches des
Highlands/Avalon/Eisen/Autres nations) 4/4/3/2, Déplacement silencieux 3, Equitation 2, Escalade 3,
Guet-apens 3, Observation 4, Perception du temps 2, Pister 4, Qui-vive 2, Sens de l’orientation 4, Signes
de piste 5, Survie 5.
Erudit : Astronomie 2, Calcul 2, Connaissance des animaux 3, Connaissance des herbes 4, Connaissance
des Syrneths 2, Eloquence 4, Géographie 5, Histoire 3, Linguistique 3, Occultisme 2, Philosophie 4,
Recherches 3, Sciences de la nature 4, Théologie 3.
Espion : Code secret 3, Déguisement 2, Déplacement silencieux 3, Dissimulation 3, Falsification 3,
Filature 3, Fouille 3, Lire sur les lèvres 2, Observation 4, Qui-vive 2, Séduction 2, Sincérité 4, Trait
d’esprit 4.
Explorateur : Cartographie 5, Conduite d’attelage 3, Connaissance des animaux 2, Connaissance des
routes (Marches des Highlands/Avalon/Eisen/Autres nations) 4/4/3/2, Déplacement silencieux 3,
Diplomatie 4, Eloquence 4, Equitation 2, Géographie 5, Linguistique 3, Observation 4, Perception du
temps 2, Qui-vive 2, Sens de l’orientation 4, Survie 5.
Guide : Cartographie 5, Contacts (Kirkwall/Luthon) 4/4, Déplacement silencieux 3, Escalade 3,
Géographie 5, Guet-apens 3, Observation 4, Orientation citadine (Kirkwall/Luthon) 5/4, Qui-vive 2,
Séduction 2, Sens de l’orientation 4, Sincérité 4.
Herboriste : Composés 3, Connaissance des herbes 4, Cuisinier 2, Diagnostic 4, Premiers secours 3.
Médecin : Chirurgie 3, Dentiste 2, Diagnostic 4, Examiner 4, Observation 4, Premiers secours 3,
Vétérinaire 2.
Prêtre : Chant 2, Création littéraire 4, Diplomatie 4, Eloquence 4, Etiquette 3, Intimidation 3, Narrer 3,
Observation 4, Philosophie 4, Pique-assiette 3, Premiers secours 3, Théologie 3, Trait d’esprit 4.

Entraînements
Athlétisme : Amortir une chute 3, Course de vitesse 2, Escalade 3, Jeu de jambes 3 (ND : 30), Lancer 3,
Nager 3, Pas de côté 3, Sauter 3, Soulever 3.
Escrime : Attaque 4, Parade 3 (ND : 30).
Gant de combat : Attaque 4, Parade 5 (ND : 35).
Hache : Attaque 3, Lancer 2, Parade 2 (ND : 27).
Lutte : Casser un membre 3, Prise 3, Se dégager 3.
Pistolet : Recharger 3, Tirer 2.
Pugilat : Attaque 3, Jeu de jambes 3 (ND : 30).

Précision importante
Le crochet syrneth de Jack McNitt : il est d’origine Syrneth, il provient de Mezo-America, et tranche le
Dracheneisen aussi sûrement que la chair humaine. En termes de jeu, il ne tient compte ni de la
couverture, ni de l’armure, et il n’est pas possible de le parer. Seules les compétences de défense visant à
s’écarter de la trajectoire de l’arme sont efficaces. Il inflige 6g6 dés de dommages, et chaque 10 obtenu
sur le jet de dégâts se transforme en blessure grave plutôt que d’être ajouté au total des blessures
légères. Ces blessures graves ne ramènent en rien le total des blessures légères de la cible à 0.

43
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine

Syed Rastogi
Second de Jack McNitt
“L’aventure humaine, c’est de se poser des questions, d’explorer et de chercher.”

Historique
Syed est né et a grandi dans l’Empire du Croissant. Enfant, il n’a jamais rêvé de quitter sa
patrie pour les terres païennes au-delà des montagnes et des mers. Il occupait son temps entre
deux activités saisonnières fort différentes. Aux mois les plus chauds, Syed était envoyé par
son père étudier dans les universités de Razgrad et d’Iskandar. Le reste de l’année, il menait
une vie de berger nomade avec ses frères, à travers la province du Kurtlar-dag et le vaste
désert du Muglak’kum. Il ressort de son histoire qu’il passait beaucoup de temps à combattre
la bêtise humaine aux côtés de ses frères. Le plus souvent, quand il narre ses histoires, Syed
commence par la phrase : “Alors que mes frères et moi voyagions, nous vîmes…” et se
termine par : “Nous les avons alors corrigés méticuleusement.” Cette attitude protectrice,
associée à son ouverture d’esprit et à son éducation ont amené Syed à son poste actuel en
Avalon.
Un jour, Syed accepta de
servir comme de guide
pour une expédition
venu de l’ouest, qui se
trouvait être dirigée par
Jack McNitt. Bientôt, les
deux hommes devinrent
amis. Syed était
impressionné par l’intérêt
sincère de Jack pour sa
culture et le fait qu’il ne
cherchait pas à imposer
sa façon de penser aux
Croissantins qu’il
rencontrait. Les deux
hommes travaillèrent dur
chaque nuit pour
s’apprendre
réciproquement les
langues et les histoires
qu’ils connaissaient.
Natif du Croissant, Syed
put aider grandement
l’expédition de Jack et
son éducation nomade lui permit de s’intégrer facilement parmi ces bourlingueurs. Lorsque
le voyage arriva à son terme, Jack proposa à Syed d’inverser les rôles et de lui servir de guide
pour lui faire découvrir le monde théan au-delà de l’Empire du Croissant. Syed en discuta
avec son père et ils convinrent qu’il avait là une chance unique d’étudier la culture des pays
occidentaux pour en faire profiter son peuple.
Depuis lors, Syed voyage en compagnie de Jack McNitt comme second, éclaireur et maître de
camp. Il passe son temps libre à Luthon à étudier et apprendre le plus possible la culture de
son pays d’adoption. Lorsque l’occasion se présente, il est prompt à se porter au secours des
gens en détresse et à s’interposer devant les brutes qui s’en prennent aux plus faibles.
Aujourd’hui, il maîtrise si bien la langue d’Avalon qu’il la parle sans accent Pour éviter les
problèmes en Avalon, il a suivi la suggestion de Jack et vit sous un faux nom. Lorsqu’il se
trouve dans les terres de l’Ouest, il se fait donc appeler “Kevin Rathborne”. Personne ne sait
exactement d’où il a tiré ce nom mais il l’utilise systématiquement.

44
Les Secrets de la Septième Mer

Apparence & interprétation


Syed est un homme grand, avec une poitrine large et un corps musculeux. Il a de longs
cheveux noirs frisés qu’il cache sous un foulard rouge. Sa peau est sombre, même pour un
Croissantin. Aussi, lorsqu’il vit sous l’identité de Kevin, il porte des vêtements couvrants et
cache les parties de son corps toujours visibles grâce à du maquillage que lui fournit Jack.
Ainsi, il ressemble simplement à un Avalonien à la peau tannée par les voyages en mer. Ses
yeux sombres peuvent être intimidants, tout comme sa bouche imposante, mais en un
battement de cil, elle peut s’ouvrir sur un grand sourire affable. Son visage porte une petite
cicatrice sur la joue droite, souvenir de la correction qu’il a donnée à un marchand qui
frappait un mendiant. Enfin, lorsqu’il voyage en compagnie de Jack, il porte dans son dos un
grand Dilmekiri en acier damasquiné qui fait de nombreux envieux.

Secrets
Syed n’a pas de secrets. Il a choisi l’Ouest sans arrière-pensée, avec le seul désir d’apprendre
à connaître ces contrées. Il n’a aucun objectif personnel l’ayant incité à intégrer la Société des
Aventuriers. Il n’en est membre que parce que son ami Jack l’est également. Syed n’est pas un
extrémiste religieux. Il pense que la foi est affaire personnelle et dépend du caractère de
chacun. Syed redresse tous les torts dont il est le témoin, parce qu’on lui a enseigné à
respecter la loi et la justice. Les gens vulnérables ont de la chance lorsqu’ils croisent son
chemin. Il ne cherchera cependant pas activement à protéger les plus faibles. Il n’intervient
que lorsque sa route croise celle d’une victime. S’il n’y avait pas la question de sa religion, les
Chevaliers de la Rose et de la Croix lui auraient proposé depuis longtemps de les rejoindre.

Syed Rastogi – Héros


Profil
Gaillardise : 6 Finesse : 4 Esprit : 3 Détermination : 4 Panache : 4
Réputation : martiale +35/sociale +05/morale +27.
Arcane : Altruiste
Epées de Damoclès : Double identité (Syed Rastogi dans l’Empire du Croissant, Kevin Rathborne
ailleurs), Vie sacrée.
Nationalité : Kurat-Kir
Langues : Accent de Razgrad ; Alto-Oguz (L/E), Avalonien (L/E), Eisenör, Kanu, Kurta-Baraji (L/E),
My’ar’pa, Teodoran (L/E), Théan (L/E), Tikaret-Baraji (L/E), Tirala-Baraji (L/E), Ussuran (L/E),
Vodacci.
Appartenances : Société des Aventuriers de Luthon et du Lovaine.
Titres & offices : Second de Jack McNitt.
Avantages : Arme en acier damasquiné (Dilmekiri), Cosmopolite, Grand, Intrépide, Maître linguiste,
Œil de faucon, Propriété (une petite maison sur le port de Luthon), Réflexes de combat, Résistance à la
douleur, Sens aiguisés (Ouïe), Trait légendaire (Gaillardise), Université.

Chamanisme
Frère de Sang avec Jack McNitt (Apprenti) : Frère en danger 5, Ressenti 2, Partage 2.

Ecoles d’escrime
Al’Marikk (Compagnon) : Double attaque (Gant de combat) 4, Exploiter les faiblesses (Gant de combat)
4, Fente en avant (Gant de combat) 4, Tourbillon (Gant de combat) 5, Voir le style 4.
Sersemlik (Compagnon) : Exploiter les faiblesses (Epée à deux mains) 4, Feinte (Epée à deux mains) 4,
Marquer (Epée à deux mains) 4, Tourbillon (Epée à deux mains) 5, Voir le style 4.

Autre école
Capitaine d’expédition (Apprenti) : Bourlingue 3, Frotte-manche 1, Potentiel culturel 2, Sens du danger
3, Sieste montée 2.

45
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine

Métiers
Bonne aventure : Augures 4, Chiromancie 2, Comportementalisme 2, Marchandage 5, Observation 4,
Occultisme 2, Osselets 1, Sincérité 1.
Conférencier : Compère 2, Comportementalisme 2, Connaissance des routes (Empire du
Croissant/Avalon/Ussura) 5/3/2, Eloquence 2, Géographie 3, Histoire 2, Mémoire 2, Narrer, 2
Recherches 4, Sincérité 1.
Eclaireur : Cartographie 2, Connaissance des animaux 3, Connaissance des routes (Empire du
Croissant/Avalon/Ussura) 5/3/2, Déplacement silencieux 2, Equitation (Cheval/Chameau) 4/3,
Escalade 4, Guet-apens 3, Observation 4, Perception du temps 2, Pister 4, Qui-vive 3, Sens de
l’orientation 3, Signes de piste 2, Survie 3.
Erudit : Astronomie 4, Calcul 4, Connaissance des animaux 3, Eloquence 2, Géographie 3, Histoire 2,
Linguistique 2, Mathématiques fondamentales 3, Occultisme 2, Philosophie 3, Recherches 4, Sciences de
la nature 4, Théologie 2.
Explorateur : Cartographie 2, Conduite d’attelage 3, Connaissance des animaux 3, Connaissance des
routes (Empire du Croissant/Avalon/Ussura) 5/3/2, Déplacement silencieux 2, Eloquence 2,
Equitation (Cheval/Chameau) 4/3, Géographie 3, Linguistique 2, Marchandage 5, Observation 4,
Perception du temps 2, Qui-vive 3, Sens de l’orientation 3, Survie 3.
Guide : Cartographie 2, Comportementalisme 2, Contacts (Razgrad/Luthon/Iskandar) 3/3/2,
Débrouillardise 2, Déplacement silencieux 2, Escalade 4, Géographie 3, Guet-apens 3, Marchandage 5,
Observation 4, Orientation citadine (Razgrad/Luthon/Iskandar) 4/4/3, Qui-vive 3, Séduction 1, Sens
de l’orientation 3, Sincérité 1.
Malandrin : Connaissance des bas-fonds (Razgrad/Luthon/Iskandar) 2/2/2, Contacts (Razgrad/
Luthon/Iskandar) 3/3/2, Débrouillardise 2, Fouille 1, Observation 4, Orientation citadine (Razgrad/
Luthon/Iskandar) 4/4/3, Sens des affaires 2.
Médecin : Chirurgie 2, Diagnostic 2, Examiner 2, Observation 4, Premiers secours 3, Vétérinaire 3.
Paysan : Agriculture 1, Conduite d’attelage 3, Connaissance des animaux 3, Dressage 2, Pêche 1,
Perception du temps 2, Piéger 1, Sens de l’orientation 3, Vétérinaire 3.

Entraînements
Athlétisme : Amortir une chute 2, Course de vitesse 2, Escalade 4, Jeu de jambes 4 (ND : 27), Lancer 3,
Pas de côté 2, Sauter 3, Soulever 3.
Cavalier : Dressage 2, Equitation (Cheval/Chameau) 4/3, Sauter en selle 4, Soins des chevaux 3, Soins
des chameaux 3, Voltige 3.
Epée à deux mains : Attaque 5, Parade 4 (ND : 27).
Fronde : Tirer 3.
Gant de combat : Attaque 4, Parade 3 (ND : 25), Uppercut 2.
Lutte : Coup de tête 1, Etreinte 3, Prise 3, Se dégager 3.
Pugilat : Attaque 4, Direct 2, Jeu de jambes 4 (ND : 27), Uppercut 2.

Charity McNitt
Epouse de Jack McNitt
“Le caractère de la femme, sans exception, se meut sur deux pôles, qui sont l’amour et la vengeance.”

Historique
Charity est la fille de Cecil Edwards, le fameux voyageur. Bien entendu, elle le vit très peu
pendant sa jeunesse et fut élevée par sa mère.
Cette femme aigrie par les absences de son époux éleva sa fille de manière à ce qu’elle ne
commette pas les mêmes erreurs qu’elle : elle devrait se trouver un mari qui soit présent, peu
importe ses défauts, tant qu’il serait là, à son côté, pour supporter avec elle les difficultés de la
vie.
Toutefois, en grandissant, Charity devint une femme d’une grande beauté et, même si elle
n’était pas de noble naissance, s’en trouva fort courtisée.

46
Les Secrets de la Septième Mer
Décidée à utiliser toutes les armes que la nature lui avait fournies, Charity entreprit de
devenir une femme fatale et commença à séduire les plus beaux partis de la ville. Seulement
voilà, elle finit par être prise à son propre jeu et un beau poète, sans un sou vaillant en poche,
lui vola son cœur…
Bien entendu, une fois qu’il eut obtenu ce qu’il voulait, il disparut dans la nuit pour ne jamais
revenir et en ayant subtilisé tout ce qui avait un peu de valeur dans les appartements de la
belle.
Quelques mois plus tard, Charity rencontrait le beau Jack McNitt dont le charisme et l’aura la
firent chavirer. Depuis ils se sont mariés, mais n’ont pas encore d’enfants, ce qui est
compréhensible compte tenu des absences de Jack. Sa mère ne lui aurait jamais pardonné et
aurait refusé de la voir le jour de sa mort.
Depuis, elle occupe ses journées à travailler avec son tour de potier et ses soirées à la cour de
Luthon. Ainsi, de nombreuses rumeurs courent quant à ses nombreuses liaisons avec les
beaux jeunes hommes qui fréquentent la cour.

Apparence & interprétation


Charity est une superbe brune aux yeux bleus et
au teint mat. Elle a hérité sa couleur de peau et
de cheveux de sa mère castilliane et ses yeux
bleus de son père avalonien. Métissage
parfaitement réussi entre la beauté glaciale
avalonienne et la joie de vivre castilliane,
Charity saurait faire basculer le cœur de
n’importe quel homme.

Secrets
Charity ignore tout de son beau poète. Tout ce
qu’elle sait, c’est qu’elle le soupçonne d’avoir
des accointances avec les Sidhes. En effet, cet
homme l’a mise enceinte avant de disparaître.
Or, tandis que son ventre s’arrondissait, elle
devenait de plus en plus inquiète quant à son
avenir. Lors de l’une des conférences de son
père, tandis qu’elle pleurait tout son saoul dans
une petite salle, Jack McNitt vint la consoler. Devant cette marque de réconfort, le barrage de
ses sentiments céda et elle lui révéla tout.
Grand seigneur, Jack lui proposa alors de l’épouser. Tout d’abord, elle resta coite devant tant
d’audace, puis se reprenant, elle accepta. Un peu plus tard, Charity Edwards devenait
Charity McNitt.
Quelques temps après, son enfant naissait, en parfaite santé, avec les oreilles légèrement en
pointe et une beauté diaphane… des signes qui ne trompent pas. Toutefois, Charity était
heureuse, l’enfant était magnifique, même si son père adoptif, Jack McNitt était quelque part
en Ussura pour l’une de ses expéditions.
Mais dans la nuit, l’enfant avait disparu. Depuis, elle s’est convaincue que le coupable d’un
tel acte ne pouvait être que son mari, lui seul avait intérêt à faire disparaître la preuve si
flagrante de l’infidélité de son épouse…
Elle a donc décidé de se venger. Depuis, elle multiplie les amourettes et les liaisons adultères
de telle manière que tout Luthon sache que le grand Jack McNitt est cocu ! Mais, malgré tout
ses efforts, il semblerait que Jack s’en moque.
Et elle a raison, Jack n’a agi ainsi que par bonté d’âme. Si Charity préfère vivre une vie de
débauche, libre à elle, lui a ses propres objectifs. D’autant qu’il n’est pour rien dans la
disparition du fils de Charity, c’est son géniteur, un Sidhe, qui est revenu le chercher au cours
de la nuit et l’a emporté à Bryn Bresail.

47
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
Si Jack et Charity discutaient de cet événement, s’ils communiquaient, ils se rendraient
compte de leur erreur et pourraient alors faire face à ce malheur et, qui sait, partir à la
recherche de leur enfant…

Charity McNitt– Femme de main


Profil
Gaillardise : 2 Finesse : 3 Esprit : 2 Détermination : 4 Panache : 3
Réputation : martiale 0/sociale +10/morale -15.
Arcane : -
Epées de Damoclès : Enfant perdu, Vendetta (Jack McNitt).
Nationalité : Avalonienne.
Langues : Accent de High Avalon ; Avalonien (L/E), Montaginois, Théan (L/E).
Appartenances : -
Titres & offices : -
Avantages : Beauté du diable, Séduisante (Intimidante).

Ecole de courtisan
Courtisan avalonien (Apprentie) : Exploiter les faiblesses (Avalon) 2, Force d’âme 2, Logorrhée 2,
Réveiller la Honte 2, Voir le style 2.

Métiers
Artisan : Calcul 2, Marchandage 2, Observation 3, Potier 4, Régisseur 2, Souffleur de verre 2.
Artiste : Chant 2, Dessin 3, Sculpture 2.
Courtisan : Cancanier 3, Danse 4, Etiquette 3, Héraldique 1, Intrigant 1, Jouer 1, Mode 4, Observation 3,
Pique-assiette 2, Séduction 4, Sincérité 2, Trait d’esprit 2.
Intendant : Comptabilité 1, Etiquette 3, Logistique 1, Marchandage 2, Observation 3, Régisseur 2, Sens
des affaires 1.
Jenny : Cancanier 3, Chant 2, Danse 4, Discrétion 2, Dissimulation 2, Jenny 3, Marchandage 2,
Observation 3, Séduction 4.

Entraînements
Cavalier : Equitation 2, Soins des chevaux 3.

La cité de Luthon (en 1658 et 1670)


Extrait du supplément Avalon, pages 28-29 : “Luthon était autrefois la capitale de l’Avalon.
Autrefois. C’est aujourd’hui une ville d’apparats et d’événements mondains, sans véritable pouvoir.
Aucun des bâtiments de Luthon ne possède plus la moindre autorité. Le gouvernement s’est en effet
déplacé à Carleon, alors que les institutions les plus banales sont restées à Luthon et s’y trouvent
encore. Perception des impôts, travaux publics… toutes les organisations qui concrétisent les politiques
de l’Avalon se trouvent ici – elles reçoivent leurs ordres de la reine et du parlement. La ville elle-même
est industrieuse mais terne, les édifices ont perdu de leur lustre et les monuments ne semblent plus
aussi grands qu’avant. Le maire de Luthon, Nigel Bester, fait de son mieux pour améliorer la situation,
mais il est évident que quelque chose s’est fané ici, quelque chose qui ne fleurira plus jamais.”
En 1658, toutefois, la situation est totalement différente. Luthon est la capitale du pays, le
Parlement s’y trouve toujours, tout comme toutes les instances gouvernementales. Vous
trouverez ici donc sa description à cette époque et son évolution jusqu’à l’époque moderne.

48
Les Secrets de la Septième Mer

Bref historique
Des débuts difficiles : naissance de Luthon
Avant 875, Luthon est une toute petite ville où vivent Ellilod et sa famille.
En 875, Elillod fait bâtir l’abbaye de Wellminster sur les bords de la Lumkin River. A sa mort,
il sera enterré dans la crypte de cette abbaye. Par la suite, tous les souverains d’Avalon feront
de même.
En 880, Ellilod, toujours lui, lance la construction d’un palais à son usage sur l’île faisant face
à Luthon. C’est le début de la croissance de la cité.
En 930 est édifiée la Tour de Luthon. Celle-ci n’aurait sans doute jamais été construite sans la
proximité de la mer. C'est en effet pour protéger sa nouvelle capitale d'éventuels
envahisseurs qui, venus de la mer, auraient remonté la Lumkin River, que Knud décida
d'édifier un ouvrage militaire dans son enceinte fortifiée. On l'appela la Tour Blanche à cause
de l'éclat du calcaire qui avait servi à la construire. Au XIIème siècle, la Tour Blanche a été
encerclée par une double enceinte fortifiée, la transformant en une vaste et redoutable
forteresse. Elle n'en a pas moins continué à s'appeler tout simplement La Tour. Cet imposant
ouvrage défensif n'a cependant jamais eu à subir le moindre assaut important. Mais les
souverains avaloniens lui ont facilement trouvé d'autres raisons d'être, l'utilisant parfois
comme résidence, mais surtout comme prison. Si les épaisses murailles n'eurent pas à
s'opposer à l'entrée d'assaillants, elles s'avérèrent efficaces pour empêcher les détenus de fuir.
Le sang des batailles n'a pas sali ses murs, mais celui des exécutions y a souvent coulé.
De 965 à 1007, la peste blanche ravage la ville et tue près de soixante pour cent de la
population. Les survivants se retranchent dans l’abbaye pour prier Theus. Après trois
semaines d’isolement, la maladie reflue. Depuis lors, les Luthoniens fêtent avec ferveur le
Wellminster’s Day.
En 1010, profitant de la nouvelle croissance de la population, Herygh fait bâtir les murs qui
entourent la cité. De surcroît, compte tenu du coût exorbitant de cette réalisation, il lance la
construction d’une cathédrale, jouant ainsi sur la ferveur des Luthoniens récemment
épargnés par la peste.
Des émeutes ont lieu en 1097 et 1100 en Avalon, mais c’est en 1114 qu’elles se propagent à
Luthon. Pris de court par la vitesse de propagation de cette jacquerie, Lucien et son épouse
Linda tentent de fuir la ville. Ils sont alors lapidés par des paysans aux abords de Luthon,
laissant le trône à leurs fils de quinze ans, Jean.
En 1139, Alexandre Ier ne règne que quatorze jours. Il se suicide en se jetant du haut de la tour
de Luthon. Son jeune frère, Edgar Ier, lui succède alors. Le cardinal d’Avalon refuse de
l’enterrer dans le caveau de Wellminster en raison de son suicide qui l’a définitivement écarté
du royaume de Theus. Il sera alors enterré dans les caves de la tour de Luthon. Depuis, les
habitants de la ville prétendent qu’elle est hantée par son fantôme.

Création du parlement : la croissance


En 1215, Charles II, ruiné et après avoir vendu ses possessions de Montaigne pour lutter
contre Robin, y retourne à la tête d’une armée pour essayer de récupérer ses terres. Il est
laminé et humilié par les Montaginois lors de la bataille des Feuilles Mortes en 1215,
anéantissant à jamais les prétentions d’Avalon sur les terres de Montaigne. A la suite de sa
défaite, les nobles d’Avalon forcent Charles II à signer un traité qui limite les pouvoirs du
monarque et l’oblige à exposer ses décisions les plus importantes devant un “Parlement”
pour validation avant leur application. Ce nouveau “Conseil des Nobles Libres” (“Council of
Free Nobles”) regroupe des membres de la noblesse élus par leurs pairs. Un nouveau bâtiment
près de l’abbaye de Wellminster est construit pour accueillir ce parlement.
En 1230, David Ier inaugure le Currencie’s Manor (ou Manoir de la monnaie) où est frappée la
nouvelle unité monétaire du pays, le shilling.

49
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
En 1265, David Ier crée The Inn of Law, après que les membres du clergé avalonien aient
abandonné à des laïcs le rôle de juristes qu'ils avaient, jusque-là, exercé. Ceux-ci se
regroupent en un collège d’avoués qui prit le nom de Inns of Law. L'expression, qui signifie
très exactement auberge de loi (sous-entendu Cour de Justice) s'explique étymologiquement
par le fait qu'on y logeait et prenait les repas sur place. Les hôtes des Inns se répartissent en
trois catégories : les benchers ou doyens, les barristers ou avocats et les students qui sont en fait
des stagiaires. The Inn of Law joue également le rôle de faculté de droit, elle dispense un
enseignement aux étudiants, et se prononce sur l'admission des nouveaux avoués au barreau.
Le 2 corantine 1329, Charles III organise une partie de chasse dans la Brown Forest. Norbert
Cholmondeley-Featheringstonehaugh de Percis et son jeune frère, Ogier, accompagnent le
roi. Un autre participant à la partie de chasse est le duc Hector Flaubert de Douard, gendre de
Norbert. Le jeune frère de Charles III, Alexander est également présent. Lors de cette partie
de chasse, le duc Hector tire une flèche vers un cerf. La flèche manque l’animal et touche
Charles III en pleine poitrine. Quelques minutes plus tard, le roi décède. Le duc rentre
immédiatement en Montaigne pour ne plus jamais remettre les pieds en Avalon. La plupart
des gens s’attendent à ce que Richard, frère aîné de Charles III devienne roi. Cependant, son
jeune frère Alexander décide très rapidement de s’emparer du trône. Dès qu’il réalise que
Charles III est mort, Alexander se proclame roi. Aidé de Norbert et Ogier, Alexander est
couronné roi d’Avalon le 3 corantine 1329.
En 1404, Jack Ier s’empare de la couronne d’Avalon à la mort de son demi-frère, David II. Il ne
règne que sept mois pendant lesquels il est très violent et sans pitié envers les vassaux et
alliés de son défunt frère. David III le dépose et le fait écarteler devant le palais de Luthon par
quatre chevaux de trait avant de répandre ses restes dans les bauges des cochons à travers
tout le pays.
En 1550, Richard III fait construire Edwardhall Manor. D'un petit manoir, acheté en 1548 afin
de bénéficier d'une résidence campagnarde suffisamment proche de la ville, l'architecte Paul
Ryley en fait le bel édifice actuel.

L’Eglise Réformée d’Avalon : l’apogée


En 1622, Richard IV demande le droit de divorcer au hiérophante Tobiasius II, sa femme ne
lui ayant donné qu’une fille, Margaret, et pas d’héritier mâle après huit années de mariage. Le
Hiérophante refuse. Richard IV fait alors voter l’Acte de Suprématie qui créée l’Eglise
Avalonienne, indépendante de l’Eglise du Vaticine, et dont le hiérophante est le roi d’Avalon
lui-même. Richard annexe ainsi la plupart des biens de l’église, dont l’abbaye de Wellminster
qu’il transforme en parlement. L’ancien bâtiment du parlement, quant à lui, devient le
Ministry, là où sont installés une grande partie des administrations du pays.
Richard IV se remarie ensuite successivement avec Morwenna Sutter (1622) qui lui donne une
autre fille, Elaine (1629), Laureena Llyod de Gaavane (en 1630) qui ne lui donne aucun enfant
et Annabeth Sheridan de Breg (en 1646). Toutes les femmes dont il divorce sont pendues
devant la tour de Luthon.
En 1626 a lieu The Gunpowder Plot (la conspiration des poudres). Ce complot, imaginé par
Man Pierce, est une tentative infructueuse d'un groupe de Vaticins avaloniens visant à tuer
Richard IV, sa famille et la plupart des membres de l'aristocratie d'un seul coup, en faisant
exploser le bâtiment de la Chambre des Lords au Palais de Wellminster pendant la session
d'ouverture du Parlement. Après trois années sans réaction de la part de l’Église du Vaticine,
Man Pierce réalisa que les Vaticins avaloniens n'obtiendraient pas d'aide de l'extérieur s'ils ne
passaient pas à l'action. Pierce et ses complices construisirent une galerie sous le Parlement.
En octavius 1626, ils avaient stocké 1 800 livres (670 kilos) de poudre dans la cave, dans
l'optique de la faire exploser lorsque le Parlement réuni serait au complet. Quelques
conspirateurs s'inquiétèrent de la présence de certains Vaticins au Parlement : leurs
coreligionnaires se trouvaient en danger de mort. Un des conspirateurs écrivit une lettre
d'avertissement à l’un de ses amis, qui l’envoya au chancelier du roi qui lança des fouilles
sous la Chambre des Lords. Pierce fut découvert et arrêté dans la cave au matin du 15
octavius alors qu'il s'apprêtait à mettre le feu à trente-six barils de poudre. Par autorisation
spéciale du Roi, il fut torturé pendant les jours suivants et révéla le nom de ses complices (qui

50
Les Secrets de la Septième Mer
étaient soit morts, soit connus des autorités). Certains s'étaient enfuis à Catterick où ils furent
capturés ou tués. Le 20 decimus, Pierce et ses complices encore vivants furent jugés à
Wellminster pour haute trahison. Ils furent condamnés à être pendus, étripés puis coupés en
morceaux (Hanged, drawn and quartered). Toutefois, bien qu'affaibli par les tortures qu'il avait
subies sur le chevalet de la tour de Luthon, Man Pierce s'échappa brièvement des mains de
son bourreau, se brisa le cou et mourut avant que la pendaison ne mît fin à ses souffrances.
En 1650, quelques chroniqueurs avaloniens créent la Luthon Gazette. Elle est publiée les lundis
et jeudis sur deux pages, divisées chacune en deux colonnes. La Luthon Gazette est une feuille
officielle, placée sous la direction spéciale d’un sous-secrétaire d’État et rédigée par des
écrivains de son choix.

Le Grand Incendie : le déclin


En 1658 a lieu le fameux “Big Fire” (le Grand Incendie) de Luthon. Le feu semble s’être
déclaré dans le quartier de Cheever et se propagea rapidement. La lutte contre l'incendie et la
création de coupe-feu par démolition furent retardées par l’indécision du lord-maire Nigel
Bester. Lorsque les mesures à grande échelle furent enfin entreprises, le vent avait déjà attisé
l’incendie, rendant de telles mesures inutiles. L’ordre dans les rues fit place au chaos tandis
que se répandaient des rumeurs accusant des étrangers d'être à l’origine de l’incendie. La
peur des sans-abris se focalisa sur les Castillians et les Montaginois, en raison de leur
confession vaticine. Des groupes d’immigrés furent victimes de lynchages et d'agressions. On
considère que la lutte pour circonscrire l’incendie a été gagnée grâce à deux facteurs : le fort
vent d’est tomba et les garnisons de la tour de Luthon et de l’Emerald Royal Palace utilisèrent
leur poudre à canon pour créer des coupe-feu efficaces qui empêchèrent les flammes de se
propager vers les derniers quartiers encore intacts. L'incendie entraîna des conséquences
économiques et sociales désastreuses, comme l’évacuation de Luthon et l'émigration des
réfugiés vers Carleon après qu’Elaine ait décidé d’en faire sa nouvelle capitale. Aujourd’hui,
douze ans plus tard, malgré l’effort de reconstruction (les maisons sont construites en briques
cette fois-ci, pas en bois) entrepris par la Couronne, les dégâts sont toujours visibles et des
quartiers entiers ont disparu.
Dernier grand événement marquant pour la ville en dehors de la reconstruction, l’assassinat
de Jeremy Cook dans sa maison de Milborrow en 1662.

Ecusson de la ville
Parti, au premier de gueules aux trois roses d’argent boutonnées
d’or rangées en pal, au second d’argent à la clef de gueules posée
aussi en pal le panneton en haut, à la bordure d’azur chargée en
pointe d’un rencontre de cerf d’or et au chef de deux gerbes de blé
d’or, liées de sable.
La clé représente le parlement, la liberté accordée par le roi à la
population. Les trois roses sont le symbole des trois lignées royales qui
ont habité Luthon. La tête de cerf symbolise les giboyeuses forêts
avoisinantes. Les gerbes de blé montrent bien entendu la grande
production agricole des environs, mais aussi toute la production
agroalimentaire de la cité elle-même. Quant aux couleurs, le rouge symbolise le
sang et les morts que Luthon a mis en terre au cours des siècles, le blanc exprime la religion,
car Luthon est le siège de l’Eglise réformée. Enfin, le bleu a été ajouté en 1658, il représente
l’espoir de la ville, la renaissance en laquelle elle veut croire.

Fêtes et événements
Luthon a une histoire marqué par les tragédies. Celle-ci se reflète donc dans les grandes fêtes
de la ville, qui sont souvent empruntes de tristesse.

51
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine

01 primus, the Big Fire Day


Ce jour commémore la fin du grand incendie qui ravagea la cité. Les Luthoniens se
retrouvent dans Hitch Park et défilent avec des lampions en passant dans les quartiers les
plus dévastés jusqu’à Cheeser, là où le feu débuta. The Big Fire Day a remplacé les
célébrations du nouvel an et la joie a laissé la place à la tristesse, car cette catastrophe est
encore dans tous les esprits en 1670.

30 secundus, the Coronation Day


Il s’agit de la commémoration du couronnement de la reine Elaine et l’on y célèbre également
le retour du Glamour en Avalon. C’est la fête nationale, mais elle est empreinte de mélancolie
à Luthon, car Elaine a déplacé la capitale du pays à Carleon. Ce n’est donc pas vraiment un
moment de joie.

18 quartus, the Wellminster Day


Encore une fête célébrant la fin d’un triste événement. C’est le 18 quartus 1007 que l’épidémie
de peste blanche qui ravageait la ville prit fin. Les habitants de Luthon mettent une bougie et
un bol d’eau salée à leur fenêtre pour honorer les morts. C’est, dans la nuit, un spectacle
magnifique, même s’il est empreint de chagrin.

Troisième samedi de quintus, Mayland Fair


À cette date a lieu la plus grande foire aux bestiaux d’Avalon. Même le grand incendie ne
l’empêcha pas d’avoir lieu et Elaine la soutient activement car c’est l’un des rares événements
où la ville reçoit de nombreux visiteurs et encaisse beaucoup d’argent. Argent dont elle a
besoin pour reconstruire les bâtiments détruits par les flammes.

26 quintus, Carnaval de Churchfield


Les grandes religions étrangères, comme le Vaticisme, la Protestation ou l’Orthoxie ainsi que
différentes sectes religieuses de Churchfield (Apocryphastes, Blanquistes et autres)
organisent chaque année un gigantesque carnaval dans Churchfield. A ses débuts, il était
confiné dans ce quartier, mais petit à petit, la fête devint contagieuse et le reste de la cité se
joignit à leurs amusements. Aujourd’hui, le carnaval de Churchfield est l’un des rares
événements franchement joyeux de Luthon. En plus, on y aperçoit souvent des Sidhes venus
se joindre à cette fête colorée.

Deuxième dimanche de Julius, the Boat Race


Chaque année, la ville de Luthon organise une course d’aviron partant de Sandhill pour
rejoindre le port et l’entrée des canaux et finir à l’extrémité de celui qui aboutit dans le
quartier de Mayland, le cœur de la ville. Avec le temps, c’est devenu une course de
spécialistes où s’affrontent les grandes écoles du pays. À cette occasion, les paris vont bon
train.

15 octavius, Bonfire Night


Fête la mort de l’envoyé de l’Église du Vaticine. On célèbre cette fête le 15 octavius en brûlant
des représentations de Man Pierce, tout en procédant souvent à des feux d'artifices. Ces fêtes
peuvent être des événements de grande ampleur, ouverts au public, ou des célébrations plus
petites, privées, rassemblant la famille et les amis dans des propriétés privées. Les jours
précédents, la tradition veut que les enfants promènent leur poupée de Man Pierce dans les
rues et demandent aux passants “a penny for the Man”. Cet argent est supposé être une
contribution aux feux d'artifices.

52
Les Secrets de la Septième Mer

Luthon en 1658

Légende
1) Emerald Royal Palace (Réceptions et 16) The Scarlet Garter 33) Saint-Jack Church
invités) 17) The Booksellers’s Company 34) Royal Opéra House
2) Emerald Royal Palace 18) Luthon Gazette 35) Palace of the Fairies
(Appartements du Roi)
19) School of Law 36) St Mary the Beauty
3) Caserne des gardes royaux
20) Apothecaries’ Hall 37) Sheriff Office
4) Alexander Bridge
21) Siège de la Ligue de Vendel 38) Caserne de la garde
5) Old Bridge
22) King Richard’s Bridge 39) Cheever Old Church
6) Parlement d’Avalon
23) Marina 40) La Salle d’Opération
7) Ministry
24) Royal Richard Hall 41) Mayland Channel
8) Murs et tours de la vieille ville
25) Luthon University 42) Towsend Channel
9) Handkerchief House
26) National History Museum 43) Coxeter Channel
10) Great Clock
27) Granite Bridge 44) Cross Channel Lake
11) New Bridge
28) Port of Luthon Authority 45) Currencie’s Manor
12) College at Arms
29) Edwardhall Manor 46) Ancien monastère
13) Cathédrale
30) Capitainerie du port et fort fluvial 47) Shipwright Channel
14) The Adventurer’s Society of Luthon
and Lovaine 31) Chantiers navals 48) Saint Charles’ Park

15) Tower of Luthon 32) the House of the Cross Channel 49) Hitch Park

53
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine

Quartiers
Royal Palace
En 1658
C’est la petite île sur laquelle se trouve le palais du roi : le Palais Royal d’Émeraude (“The
Emerald Royal Palace”). Personne ne peut y installer sa demeure ou sa boutique, seuls le roi,
ses invités et ses domestiques peuvent y vivre. On y trouve aussi la caserne des gardes
royaux.
En 1670
Le palais est toujours là, mais il est devenu une résidence secondaire de la Reine Elaine et de
ses invités de marque. C’est son isolement qui lui permit d’éviter l’incendie de 1658.

Quartiers intra-muros
Wellminster
En 1658
Wellminster est le centre du pouvoir politique et religieuse de l’Avalon depuis des siècles. Ce
quartier, qui comprend l’avenue triomphale de The Emerald Royal Palace, tient son nom de
l’Abbaye de Wellminster, fondée par Elillod en personne. La plupart des grandes institutions
avaloniennes se sont ensuite installées à proximité, en particulier dans le gigantesque
Ministry qui renferme entre autre toute l’administration fiscale du pays. C’est aussi ici que se
trouvent le parlement, qui siège aujourd’hui dans l’abbaye de Wellminster, depuis que
Richard IV a annexé les biens de l’église, et le Currencie’s Manor où est frappée la monnaie
d’Avalon. On y trouve également le plus beau parc de Luthon (Saint Charles’ Park) et deux
des cinq ponts de la cité : Old Bridge, construit à côté du parlement (le premier pont de
Luthon qui relie Wellminster à l’île du palais royal) et New Bridge, construit de l’autre côté
du parlement, près du College at Arms et du quartier de Blackfriars. Enfin, la plupart des
ambassades étrangères y ont un hôtel particulier.
En 1670
Wellminster a été plutôt préservé du grand incendie, bien que le Ministry ait disparu dans les
flammes. Du coup, avec le départ du parlement pour Carleon, les administrations se sont
installées dans l’ancien parlement. De plus, situé dans le centre historique, ce quartier a
bénéficié d’un gros effort de reconstruction et les dégâts de l’incendie ne sont presque plus
visibles. Toutefois, il a perdu beaucoup de sa splendeur, d’autant que toutes les ambassades
ont déménagé pour Carleon, et il faudra bien encore dix ans avant que Saint Charles’ Park
retrouve son éclat.

Blackfriars
En 1658
Le quartier de Blackfriars a particulièrement souffert de la guerre civile. Et cela tient du
miracle si la cathédrale elle-même n’a pas été détruite. Il tire son nom des moines d’un
monastère établi au XIIème siècle, surnommés les Frères Noirs (Blackfriars), à cause de leur
ample manteau noir. C’est dans ce couvent que fut prononcé l’Acte de Suprématie par
Richard IV. C’est aussi là que se trouve le College at Arms, fondation chargée de gérer les
récompenses attribuées par le roi (Legion of the Three Isles, Guardians of the Graal ou Order of
Leviathan entre autres) et d’archiver les arbres généalogiques de toutes les grandes familles
d’Avalon, sous la supervision du Juge d’Armes. On y trouve également l’Apothecaries’ Hall,
un bâtiment avec une galerie couverte et une jolie cour intérieure qui acceuille certains des
plus grands apothicaires du pays, et au bout de cette rue, le King Richard’s Bridge, le pont
reconstruit par le roi Richard IV afin de relier Churchfield au reste de la cité en toute sécurité.

54
Les Secrets de la Septième Mer
Ce pont est célèbre pour les nombreux commerçants et artisans qui ont construit leurs
échoppes sur ses parapets. On y trouve aussi des bâtiments historiques, comme la fameuse
Tower of Luthon qui sépare les quartiers de Blackfriars, Hotham et Milborrow.
En 1670
Blackfriars, comme Wellminster a énormément souffert de l’incendie de 1658. Les bâtiments
historiques, comme la cathédrale ou la tour de Luthon furent bien protégés, mais la plupart
des habitations et commerces privés furent détruits. Toutefois, comme tout le reste du centre
historique, Blackfriars a fait l’objet d’une reconstruction intensive et les stigmates de
l’incendie ont disparu, même si le quartier a perdu son charme.

Milborrow
En 1658
Millborrow, beau quartier calme avec beaucoup de charme aux nombreuses places arborées.
De belles demeures y ont été construites par la haute société et côtoient des magasins,
restaurants et boutiques de luxe. Ce quartier est aussi le siège des clubs de gentilshommes les
plus fermés et les plus snobs de Luthon, dont The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine.
C’est aussi dans ce quartier que se trouve le siège de l’ordre de chevalerie créé par Ellilod, The
Most Noble Order of the Handkerchief : le bâtiment s’appelle sobrement Handkerchief House.
En 1670
Milborrow, malgré ses belles maisons et ses habitants fortunés a également été détruit.
Toutefois, compte tenu des moyens financiers de ses habitants, il fut rapidement reconstruit.
Certains bâtiments sont même les copies conformes de ce qu’ils étaient avant, à l’instar de
Handkerchief House.

Hotham
En 1658
Hotham est le quartier du droit, avec ses collèges d’avoués, avec entre autre la School of Law,
et aussi de la presse balbutiante, en particulier la Luthon Gazette. On y trouve également de
nombreux antiquaires, librairies, restaurateurs. Ce quartier est souvent associé à la littérature
en raison des nombreux écrivains qui l’habitent. The Booksellers’s Company (la compagnie
des libraires), fondée en 1403, a détenu jusqu’à il y a peu, le monopole de la publication des
livres en Avalon, mais la Ligue de Vendel a eu raison de celui-ci en 1650.
En 1670
Hotham fut le quartier intra-muros le moins touché par l’incendie. Et heureusement, car si
l’incendie avait pénétré en profondeur dans ce quartier, la quantité de livres et de papiers qui
s’y trouve l’aurait nourri beaucoup plus longtemps. Environ trente pour cent des bâtiments
ont été détruits mais ont fait l’objet d’une reconstruction plus ou moins heureuse, en fonction
des fonds de leurs propriétaires.

Wasteland
En 1658
Wasteland signifie terrain vague. Cette artère, l’une des plus vivantes du Luthon actuel, était
à l’origine un chemin que seuls des terrains vagues séparaient de la Lumkin River. Puis,
l’aristocratie, désireuse de se rapprocher du Royal Emerald Palace, y fit construire des hôtels
particuliers dont les jardins descendaient jusqu’à la Lumkin River. La physionomie du
Wasteland évolua, la noblesse céda la place à la bourgeoisie commerçante. Les boutiques
apparurent. Aujourd’hui, les belles demeures ont toutes disparu. C’est également dans ce
quartier que la Ligue de Vendel a établi le siège de toutes les branches avaloniennes de ses
guildes, qui fait aussi office d’ambassade. Enfin, la haute société a fait construire une marina
afin de pouvoir se rendre à Sandhill par bateau.

55
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
En 1670
Wasteland a été détruit à environ cinquante pour cent et les bourgeois qui y vivaient ont
reconstruit leurs demeures. Aujourd’hui, ce quartier a presque retrouvé son allure d’avant
l’incendie, même si quelques ruines sont encore visibles ici ou là.

Quartiers industrieux
Shipwright
En 1658
Administrés par le Port of Luthon
Authority, les docks se subdivisent
en trois groupes distincts selon
leurs activités : Janson Docks (bois,
fruits, vins) Eggling Docks
(céréales, tabac, fruits) et Attwick
Docks, les plus importants, qui
accueillent les gros navires
transportant tous les autres
articles. Toutefois, les docks se
meurent. C’est que la Lumkin
River est peu profonde et seuls les
bâtiments de faible tonnage
peuvent remonter le fleuve jusqu’à
Luthon. Aussi, le trafic s’est-il
reporté sur Carleon, idéalement
placé dans une anse calme. On y
trouve également un chantier
naval (d’où son nom de
Shipwright), mais là aussi,
l’envasement de la Lumkin River a
fortement ralenti l’activité. Granite
Bridge, un pont construit en granit,
comme son nom l’indique, relie les
deux côtés de la Lumkin river où
est bâti le quartier de Shipwright.
Précisons pour finir que la
capitainerie se trouve à l’entrée du
fleuve.
En 1670
Shipwright n’eut pas à souffrir de l’incendie de 1658, mais la délocalisation du gouvernement
de Luthon à Carleon finit d’anéantir les échanges fluviaux et la construction navale déjà mis à
mal par l’ensablement du port. Aujourd’hui, c’est une véritable zone fantôme où il vaut
mieux ne pas traîner seul.

Nowell
En 1658
Quartier où s’entassent ateliers et entrepôts. Mais Nowell est aussi un lieu de promenade et
de flâneries avec la terrasse aménagée à côté du canal d’où s’offre un beau panorama sur
Hitch Park et les belles demeures de Kilbridge.
En 1670
A l’instar de Shipwright, Nowell a subit de plein fouet le ralentissement de l’activité. C’est
aujourd’hui une gigantesque zone d’entrepôts aux trois-quarts vides utilisée par la pègre de
la cité pour des commerces moins reluisants.

56
Les Secrets de la Septième Mer

Waterall
En 1658
Waterall (tout en eau).Ce surnom trouve son origine dans les canaux creusés au nord de la
ville, fraction d’un réseau de voies navigables reliant Coxeter, Mayland et Townsend au port
de Luthon. Les trois canaux se croisent ainsi pour former un bassin triangulaire dans lequel
les barques manœuvrent pour s’amarrer ou faire demi-tour. Toutefois, l’endroit possède un
charme tranquille qui en fait l’un des coins les plus pittoresques de Luthon. Les canaux sont
étroits et certaines des barges à quai ont été transformées en pubs ou commerces. Sur l’eau où
se reflètent les arbres, des canards très dignes se promènent en famille. Les chemins de halage
deviennent, chaque fin de semaine, le domaine des pêcheurs, des promeneurs et, les jours de
beau temps, des amateurs de sieste.
En 1670
Waterall n’a pas été trop touché par l’incendie, seule la partie comprise entre le canal et le
quartier de Mayland a flambé. Tout comme ce dernier quartier, il a fait l’objet d’une
reconstruction afin d’accueillir la vie commerciale et artisanale de la cité. D’ailleurs, cette
partie de Waterall est aujourd’hui plutôt considérée comme faisant partie intégrante de
Mayland. Le reste de Waterall est resté intact.

Mayland
En 1658
A Mayland se trouve la très fameuse foire aux bestiaux qui se déroule en quintus de chaque
année, qui rassemble des centaines de vendeurs et des milliers de têtes de bétail. Le reste de
l’année, le marché de Mayland est réputé pour les bonnes affaires qu’il propose. Les rues
avoisinantes, Bread Street, la rue du pain, Wood Street, la rue du bois, Milk Street, la rue du
lait, Poultry Street, la rue des volailles, témoignent, elles-aussi, des activités commerciales de
ce quartier. Mayland joue aussi un rôle imprévu : celui, sinon de frontière, du moins de ligne
de démarcation entre deux mondes profondément différents. D’un côté Simms, Coxeter et
Townsend, agités, populaires et interlopes. De l’autre, Cheever, Blackfriars et Millborrow,
aristocratiques, mondains, volontiers snobs. Nous sommes ici véritablement au cœur de
Luthon, symbolisé par l’église St Mary the Beauty. Un dicton populaire affirme qu’il faut être
né dans une maison d’où l’on peut entendre les cloches de St Mary pour prétendre au titre de
Luthonien authentique ou au qualificatif de Luthney. Enfin, en raison de sa position
intermédiaire entre quartiers riches et quartiers pauvres, c’est également là que se trouvent le
Sheriff office, chargé de faire respecter l’ordre dans la cité, et la caserne de la garde de Luthon.
En 1670
Bien que le quartier de Mayland ait été sacrifié pour sauver les quartiers intra-muros de la
ville, il a été entièrement rebâti pour assurer le ravitaillement de la ville et l’installation des
marchés et artisanats. Les survivants des défunts quartiers de Coxeter et Townsend s’y sont
également installés.

Coxeter
En 1658
On trouve dans ce quartier le marché aux fruits, légumes et fleurs qui fait de ce coin de
Luthon l’un des plus pittoresques et des plus grouillants. Derrière le marché se dresse Saint-
Jack Church. On raconte que le comte avait demandé à un architecte de bâtir un édifice peu
coûteux. Puisque cette église était destinée au peuple, elle ne devait être guère mieux qu’une
grange. “Eh bien, alors, vous aurez la plus belle grange d’Avalon” aurait répliqué l’architecte.
Enfin, impossible de parler de Coxeter sans évoquer l’Opéra (Royal Opera House). D’une
capacité de 1 000 places, il est réputé pour son extraordinaire acoustique.

57
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
En 1670
Coxeter, comme Townsend et Simms a été complètement détruit. On n’y trouve plus que des
ruines et de pauvres paysans ont même investi les lieux pour essayer d’y travailler la terre.
Les survivants de ce quartier se sont essentiellement installés à Mayland.

Townsend
En 1658
C’est le quartier où se concentrent toutes les activités artisanales et industrielles les plus
crasseuses et malodorantes, comme les tanneries, maroquineries, cordonneries et abattoirs. Si
cette population est industrieuse, elle est à peine plus à l’aise que les habitants du Simms ou
de Churchfield.
En 1670
Townsend fut le dernier quartier touché par l’incendie. Malgré cela, il a intégralement brûlé.
En effet, compte tenu des produits chimiques utilisés et des matières stockées, il fut
impossible de lutter contre la puissance des flammes. Là aussi, les survivants ont migré vers
d’autres quartiers. Ceux à qui il restait un peu d’argent se sont installés à Mayland, alors que
les autres ont gagné Churchfield. Townsend, à la différence de Coxeter et Simms n’a pas été
investi par les paysans, car la pollution induite par la crémation des produits qui s’y trouvait
a rendu les sols impropres à la culture. C’est donc désormais un véritable no man’s land.

Quartiers malfamés
Churchfield
En 1658
Quartier populaire abritant les individus et les organisations qui ne souhaitent pas relever de
la juridiction de Luthon. Il accueille des églises dissidentes, des protestataires, des vaticins et
nombre d’autres sectes religieuses, enfin, récemment, il est devenu le quartier des réfugiés.
Pour protester contre la sédition de l’église d’Avalon et l’annexion des biens religieux, la
Castille a vendu son hôtel particulier du quartier de Wellminster pour s’installer à
Churchfield.
En 1670
Il est assez ironique que l’ostracisme envers les habitants de ce quartier fut leur planche de
salut face au grand incendie de 1658. Relégués dans les marais de l’autre côté de la Lumkin
River, ils purent observer de loin l’incendie qui ravageait la cité qui les avait expulsés. Les
plus altruistes et courageux traversèrent toutefois le pont pour venir en aide au reste de
Luthon. Aujourd’hui, la ville s’en souvient et les relations entre les deux côtés du fleuve sont
bien plus sereines. L’avenir de Luthon pourrait d’ailleurs s’y jouer, car si les habitants de
Churchfield reprennent l’assèchement des marais avoisinants, ils auront besoin du sable qui
envase la Lumkin River. Par ce biais, l’activité fluviale pourrait reprendre tout en permettant
le développement de la cité dans une direction vierge de tout mauvais souvenir.

Simms
En 1658
Simms est l’un des quartiers les plus animés de la capitale avalonienne, grouillant d’auberges
louches, de pubs dangereux, de tripots mal famés et de maisons closes crasseuses. Mais c’est
aussi Simms la provocatrice, l’exubérante, l’excentrique, peuplée d’artistes, vrais ou faux.
Ainsi, l’animation est plutôt éclectique puisque des théâtres y sont établis, en particulier le
fameux “Palace of the Fairies” où Montgomery Peerson a donné sa première représentation
l’an dernier, et que les pèlerinages vers la tombe de Thomas Cranmer partent de ce quartier.

58
Les Secrets de la Septième Mer
En 1670
Simms n’existe plus. Seuls ses habitants cherchèrent à lutter contre les flammes, les forces de
l’ordre et les habitants du reste de la cité préférant concentrer leur effort sur le centre
historique. Les survivants du quartier ont alors migré massivement vers Churchfield et
quelques autres quartiers populaires moins atteints, comme Nowell, Waterall ou Mayland.
On y trouve aujourd’hui quelques paysans qui tentent de cultiver ces terres.

Beaux quartiers
Kilbridge
En 1658
Ce quartier entoure
l’immense Hitch Park
et de nombreux autres
plus petits qui le
constellent d’espaces
verts entourés de
nombreuses écoles et
universités. On y
trouve aussi deux
célèbres institutions :
le National History
Museum et la Luthon
University. Sans
compter le Royal
Richard Hall, une
grande salle de
concerts qui peut
accueillir 2 500 personnes. Ainsi a-t-on créé tout un réseau de passages et de places où le
promeneur est roi.
En 1670
Les quartiers historiques de Luthon firent tampon entre l’incendie et Kilbridge. Il fut
totalement épargné et bon nombre des habitants de Cheever ont investi les lieux, faisant
monter le prix des maisons et haussant le niveau social du quartier.

Cheever
En 1658
Il s’agit sans conteste du quartier de Luthon le plus chic, le plus riche et donc le plus cher de
Luthon. Résidences aristocratiques, palaces de grand luxe débordant d’un personnel raide et
stylé, tout cela respire la très grande fortune. Sur Sleeman Square et Queen’s Road se
concentre l’animation, la foule agitée ou désœuvrée s’y presse, de boutiques en restaurants
chics. Il conviendra encore de visiter Cheever Old Church, une église construite en briques
roses et dont les parties les plus anciennes remontent au Xème siècle. La chapelle sud, ou South
Chapel, achevée en 1125, est particulièrement intéressante. A la limite de Collner Walk et de
Cheever Embankment, au débouché de Osbourne Street aboutit l’Alexander Bridge (en
hommage à Alexander III), un des ponts les plus curieux de Luthon.
En 1670
C’est de Cheever que partira l’incendie qui ravagera la cité. Le quartier est détruit aux trois-
quarts. Les familles nobles ayant quitté Luthon pour Carleon ou pour le quartier en pleine
expansion de Killbridge, les travaux de reconstruction sont très longs et sont toujours en
cours en 1670.

59
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine

Sandhill
En 1658
Le village de Sandhill (colline de sable) se trouve sur les hauteurs d’une colline, à l’ouest de
Luthon, là où le sable s’accumule. Ses ruelles, ses boutiques et ses maisons sont très
pittoresques. Mais c’est surtout pour la beauté rurale et boisée des paysages qui l’entourent,
que Sandhill est célèbre. Depuis près de deux siècles, les Luthoniens aisés s’y font construire
des résidences. La famille royale elle-même dispose d’un magnifique manoir : Edwardhall
Manor.
En 1670
Tout comme Churchfield, Sandhill n’a absolument pas été touché par l’incendie en raison de
son isolement. En 1658, c’était un lieu de villégiature pour la noblesse de Luthon, alors qu’en
1670, il est devenu un lieu de vie à part entière, nombre de ceux ayant perdu leur demeure
dans le vieux Luthon ayant décidé de s’y installer définitivement. Il est même envisagé de
construire une route qui relierait Sandhill à Churchfield.

Luthon en 1670

60
Les Secrets de la Septième Mer

Organisations
Chevaliers de la Rose et de la Croix
En 1658
La vingtaine de chevaliers de la Maison de Luthon font tout leur possible pour aider la garde
de la cité à maintenir l’ordre malgré l’afflux de réfugiés et l’absence de roi. Leur siège est
installé dans le quartier de Waterall en raison des canaux qui leur permettent de gagner
discrètement la Lumkin River, puis l’océan. La maison, dirigée par Thomas Lynn, s’appelle
“the House of the Cross Channel”, car elle donne sur l’intersection des trois canaux du quartier
de Waterall. C’est une vieille demeure appartenant autrefois à un riche marchand qui tombe
aujourd’hui en ruine, mais la priorité des Chevaliers se porte avant toute chose sur l’aide des
plus pauvres avant leur propre confort.
En 1670
The House of the Cross Channel souffrit beaucoup pendant le grand incendie de 1658, le
deuxième étage s’est écroulé et une bonne partie du bâtiment a brûlé. Toutefois, les sous-sols
et une partie du premier étage ont pu être sauvegardés grâce à des réparations de fortune,
soi-disant temporaires, mais qui perdurent toujours en 1670. Malgré tout, les chevaliers
essaient de garder cette maison en raison de son emplacement privilégié et, après tout on ne
sait jamais, d’un éventuel retour du gouvernement sur Luthon.

Collège Invisible
En 1658
Le Collège Invisible a son centre névralgique avalonien à Luthon. La Salle d’Opération est un
manoir au charme médiocre situé dans le quartier de Cheever. C’est là que Wendel
Hargreaves et Frasier Baldred président aux derniers restes de l’Association Royale des
Esprits Scientifiques. La demeure appartenait autrefois à un noble reconnaissant, qui la mit à
la disposition de Hargreaves pour autant de temps qu’il en aurait besoin. La bâtisse a connu
de meilleurs jours…
Ce refuge tire son nom d’une gigantesque salle d’opération construite secrètement par
Hargreaves sous les fondations. La combinaison d’étudiants en chirurgie (dirigés par
Hargreaves lui-même), d’une fantastique librairie médicale, de professeurs passionnés et
passionnants (parmi lesquels Benton Peterway) et d’un équipement à la pointe de la
technologie ont fait de la Salle d’Opération l’un des principaux centres médicaux de l’ouest
de Théah.
En 1670
La situation est inchangée, la Salle d’Opération est toujours aussi importante. La seule
différence porte sur les trois attaques de l’Inquisition dont elle a été victime entre-temps et
qui ont délabré les lieux plus que de raison. Mais Wendel Hargreaves, Frasier Baldred et
Benton Peterway font de leur mieux pour maintenir l’attrait des lieux pour les jeunes
étudiants en médecine.

Die Kreuzritter
En 1658
Les Kreuzritter n’ont pas de sanctuaire à Luthon. Toutefois, comme il s’agit de la capitale et
en raison du réveil du Glamour depuis un an, Gunther Schmidl a envoyé un espion surveiller
la situation.
En 1670
A cette époque, les Kreuzritter n’ont plus de membres permanents présents à Luthon. Seul
des agents sont envoyés occasionnellement, mais même cela est rare. Pour eux, Luthon n’a
plus aucun intérêt.

61
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine

Filles de Sophie
En 1658
Les Filles de Sophie ET les Fils de Lugh sont très actifs à Luthon depuis un an, depuis que
Elaine est revenue. Discrètement, ils ont débuté un travail de lobbying visant à préparer la
population et les parlementaires au retour des Sidhes. En particulier, les Filles essaient de
surveiller la relation entre Lawrence Lugh et Elaine. Bien entendu, compte tenu du nombre
de filles de petite vertu vivant dans le quartier de Simms, les Filles de Sophie y sont bien
représentées. Elles ont également un refuge dans une maison close de luxe installée dans le
quartier de Milborrow : “The Scarlet Garter” (la Jarretière écarlate).
En 1670
Les Filles ont perdu plusieurs de leurs membres lors du grand incendie de 1658. Le Scarlet
Garter a entièrement brûlé à cette époque mais fut reconstruit à l’identique et rouvert trois ans
plus tard. Et même si Luthon a perdu de sa splendeur, elle reste la cité où l’on met en œuvre
la politique décidée à Carleon. Ainsi, si les Filles échouent à faire voter les lois en leur sens à
Carleon, elles influent sur les instances exécutives de Luthon pour atténuer l’impact des lois
les plus défavorables à leur cause.

Novus Ordum Mundi


En 1658
Lady Jane Killmarvon est installée à Luthon et s’active beaucoup en cette période de guerre
civile pour placer au mieux ses pions une fois que la situation sera normalisée. Elle soutient
ainsi discrètement les deux camps, celui du roi Piram comme celui d’Elaine.
En 1670
A cette époque, Jane Killmarvon s’est définitivement installée à Carleon. Toutefois, le NOM a
toujours une présence à Luthon grâce au petit bureau comptable de Merin Zumer, la
chambrière de la Société des Explorateurs, qui vient régulièrement inspecter ce lieu.

Rilasciare
En 1658
Les Frères de la Liberté, une branche de l’Alliance de la guérilla, sont très actifs dans la
capitale, s’attaquant aux nombreux symboles du pouvoir présents dans le quartier de
Wellminster. Ils sont relativement nombreux et bénéficient du financement de Stanton Clarke
qui, même s’il n’est pas le chef de cette branche, en est un membre influent. Leur principal
repaire se situe dans le quartier de Simms, caché au milieu de la faune interlope. Par ailleurs,
une petite faction de la Libre pensée vivote au sein de l’université de Luthon, dans le quartier
de Killbridge. Enfin, Ryan Chaucer, le fils de Nolan, possède une maison dans le quartier de
Sandhill, où il se repose entre deux de ses missions de Courrier.
En 1670
Il n’y a plus d’agents de la Rilasciare installés à demeure à Luthon. Les Frères de la Liberté
ont reporté leur action sur Carleon, la faction de la Libre pensée a été détruite en même temps
que l’université. Seul Ryan Chaucer continue de passer régulièrement pour fleurir la tombe
de son épouse et de sa fille, décédées dans l’incendie de 1658.

Société des Explorateurs


En 1658
La Société des Explorateurs a sa maison mère à Carleon. Toutefois, compte tenu de
l’importance politique de Luthon, Justice Sommer passe beaucoup de temps dans la capitale,
tout comme Vincent Bernadore. Une présence presque permanente est incontournable, aussi

62
Les Secrets de la Septième Mer
ont-ils décidé de louer un hôtel particulier dans le quartier de Wellminster, au plus près des
instances gouvernementales.
En 1670
La Société des Explorateurs n’a plus de présence à Luthon. Ce n’est plus la capitale et, de
plus, c’est un port difficile compte tenu de son ensablement continu. Tous les membres ont
donc déménagé sur Carleon.

Nouvelles règles
Nouveaux avantages
Appartenance : La Société des Aventuriers de Luthon et du Lovaine
Coût : 3 PP
La Société des Aventuriers de Luthon et du Lovaine est un club de gentilshommes avaloniens
passionnés par les voyages et les explorations. Basé à Luthon (comme son nom l’indique),
l’ancienne capitale de l’Avalon, il met en contact explorateurs et aventuriers potentiels avec
des mécènes prêts à les financer. Autrefois, ce club était très sélectif quant à ses membres
mais le changement de capitale lui a fait perdre de sa prestance et il accepte maintenant de
nombreux représentants de la classe marchande afin de continuer à financer les expéditions
des membres actifs. Si certains y voient un concurrent de la Société des Explorateurs, les deux
organisations affirment le contraire. Leurs objectifs sont plus complémentaires que
concurrents et leurs membres s’entraident quand ils le peuvent.
Conditions de recrutement : deux axes de recrutement différents existent au sein de la Société des
Aventuriers.
• Pour les Mécènes, il faut être avalonien, disposer de revenus minimum mensuels de 300
guilders ou de 2 000 guilders d’économies, ainsi qu’un intérêt minimal pour l’exploration
(reflété par une compétence Géographie au rang 3 minimum). Toutefois, le critère financier
peut être divisé par deux si le postulant est membre de l’une des deux chambres du Parlement
d’Avalon.
• Pour les Aventuriers partant explorer le monde, mieux vaut être né dans les îles Glamour,
même si cela n’est pas rédhibitoire, disposer d’au moins 3 rangs en Panache et pas moins de 10
PP dépensés dans les métiers Explorateur, Eclaireur, Navigateur, Caravanier. De plus, parler
plusieurs langues étrangères s’avère indispensable, tout comme être un bon orateur afin
d’expliquer correctement ses découvertes lors des différentes conférences données à travers
Avalon (à la discrétion du MJ, mais des avantages comme Orateur, Voix d’or ou Sens de
l’humour sont un bon indice, tout comme une compétence Eloquence à un rang élevé).
Bénéfices : Tous les Aventuriers bénéficient de deux augmentations gratuites sur leurs jets de
compétence Géographie ou lorsque le MJ réclame des jets de connaissance en rapport avec des cultures
étrangères. De plus, les membres qui parcourent le monde peuvent acquérir l’école Capitaine
d’expédition après avoir participé à plusieurs expéditions avec succès et prendre ensuite la tête de leur
propre équipe. Quant aux membres plus casaniers, ils ont la possibilité de relayer leurs camarades
globe-trotters et d’apprendre le métier de Conférencier pour faire connaître leurs découvertes. Les
Aventuriers qui parcourent le monde reçoivent également un traitement de 15 guilders par mois qui
sont gardés pour eux au siège de la Société en attendant leur retour d’exploration.
Devoirs : faire découvrir le monde aux Avaloniens, les instruire sur les merveilles que recèle Théah et,
pour cela, le parcourir pour en ramener des récits palpitants et dépaysants ainsi que des peintures
exotiques.

63
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine

Appartenance : The Bloody Pen


“The fools fret o’er the hour of death,
bewitch’d by tales of knights and maids” 7
—Montgomery Peerson, Hamek, Act 2, Scene 3
Wendell Kenneth Bainbridge qui fut l’acteur principal des trois premières pièces de
Montgomery Peerson, Good Eléanore and Bad Charles en 1657, Lake’s Ladie and her Lover en 1658
et Hamek en 1659 se retrouva éconduit par le célèbre dramaturge en 1660. En colère, il fut
contacté par Quincey Plummer pour créer un groupe qui chercherait à faire chuter le grand
homme. Ils contactèrent plusieurs autres dramaturges jaloux, acteurs aigris et régisseurs
ulcérés qu’il refuse de se produire dans leurs théâtres. Ensemble, ce groupe d’artistes créa The
Bloody Pen, la Plume Sanglante, une organisation voué à la destruction de Montgomery
Peerson.
Conditions de recrutement : être un ennemi de Montgomery Peerson et contacté par l’un des
membres fondateurs.
Bénéfices : tous les membres de the Bloody Pen reçoivent l’épée de Damoclès Vendetta (à l’égard de
Peerson) et bénéficient de deux augmentations gratuites sur leurs jets de compétence Comédie et
Création Littéraire.
Devoirs : faire souffrir le plus possible Montgomery Peerson avant de l’éliminer.

Appartenance : la garde de Luthon


Après la mort de la reine Margaret, la sécurité n’est pas assurée et les rues, dépourvues
d’éclairage public, constituent des repaires propices au déploiement d’activités criminelles de
toute nature. Cet état de fait se double de défaillances de la part des autorités de Luthon : de
nombreux crimes ne sont pas poursuivis par les agents royaux qui se consacrent à leurs
fonctions les plus rémunératrices et la justice est répartie entre des mains multiples.
Il en résulte une grande incohérence, lourdement préjudiciable à l’administration de la ville.
Aussi, dès que le maire, Nigel Bester, prit conscience de cette situation et de la nécessité de
réformer profondément la
police de sa cité, il créa une
garde unique pour toute la cité. Sous
les ordres d’un sheriff, elle doit “l’ordre en
toutes matières”, notamment avec l’arrivée des
nombreux réfugiés. La garde a ainsi en charge plusieurs
champs de compétence, dont principalement les
mœurs, la tranquillité, la sécurité publique et la gestion de la pauvreté.
Uniforme : tabard rouge à liseré blanc, le blason de la cité de Luthon cousu
sur le cœur. Ils portent mousquet et rapière.
Devise : “Force à la loi, fais ce que tu dois.”
Conditions de recrutement : habiter à Luthon ; une réputation positive ou
nulle; au moins 6 PP dépensés dans les métiers de police ; 2 rangs au moins en
Esprit.
Revenus : vêtements, équipement, nourriture, gîte et solde de 20 guilders par
mois, puis en gravissant la hiérarchie, celle-ci peut augmenter 8 .
Bénéfices : les gardes reçoivent gratuitement la lecture et l’écriture de leur
langue natale ainsi que le métier Sentinelle.
Devoirs : maintenir l’ordre dans la cité de Luthon, en particulier dans
les quartiers riches et populaires. Par contre, ils
s’aventurent peu dans Churchfield, Simms et Townsend.

7 Les imbéciles se tracassent pour l’heure de leur mort, ensorcelés par les histoires de chevaliers et de leurs dames.
8 Reportez-vous à l’Ebook Noblesse Oblige pages 894-895.

64
Les Secrets de la Septième Mer

Nouvelles épées de Damoclès


Rêve brisé
Lorsque vous étiez plus jeune, vous aviez un rêve, un espoir qui vous faisait vous surpasser.
Malheureusement, ce rêve s’est brisé et vous êtes maintenant au fond du gouffre. Vous rêviez
peut-être de devenir un grand acteur, mais votre bégaiement et les moqueries des spectateurs
vous ont empêché de continuer dans cette voie ; ou encore, vous vouliez devenir un brillant
médecin, mais la faiblesse des revenus de vos parents a fini par faire de vous un boucher. En
fonction du nombre de PP investi dans cette épée de Damoclès le rêve est plus ou moins
ambitieux, et il est plus ou moins possible de le réussir tout de même ou de ressortir de la
dépression dans laquelle vous vous trouvez : pour 1 PP, c’était un rêve d’enfant, avec le
passage à l’âge adulte, vous devriez revenir à des ambitions plus réalistes. Pour 2 PP, vous
étiez sur la bonne voie, mais un incident (manque d’argent, accident physique, etc.) vous a
empêché d’arriver au bout, il faut vous trouver un nouvel objectif. Pour 3 PP, vous y étiez
presque, vous touchiez votre rêve du bout des doigts et il en a glissé, cela vous a mis un sacré
coup au moral et n’en êtes pas encore remis, vous êtes le pessimisme incarné et vos
compagnons auront bien du mal à vous faire redresser la barre. Pour 4 PP enfin, vous y étiez !
Vous étiez enfin devenu ce que vous vouliez être ! Et puis il y a eu cette terrible erreur… Non
seulement vous avez perdu votre statut, mais en plus, il est totalement inconcevable que vous
le récupériez… De plus en plus souvent, vous songez à en finir… Reste à trouver comment…

Victime de la vindicte d’une organisation


Vous avez découvert une organisation secrète, mais, réciproquement, cette dernière sait que
vous connaissez son existence. Vous pouvez avoir refusé de la rejoindre lorsque l’un de ses
membres vous l’a proposé, vous pouvez l’avoir quittée en mauvais termes ou avoir fait
échouer un ou plusieurs de ses plans. Qu’elle qu’en soit la raison, ce groupe veut maintenant
se venger. Il ne veut pas forcément votre mort, mais au minimum, il cherchera à vous retirer
tout crédit afin que vos éventuelles accusations n’aient plus aucun poids. Bien entendu, cette
organisation a des objectifs plus importants que de consacrer toutes ses ressources à votre
petite personne, mais chaque fois qu’elle le pourra, elle cherchera à vous mettre des bâtons
dans les roues. Le nombre de PP affecté à cette épée de Damoclès détermine la fréquence des
interventions de cette organisation, la part d’influence qu’elle vous affecte, et le nombre
d’hommes qu’elle a lancé sur vos traces ainsi que la puissance de sa vindicte (pour 1 PP, elle
voudra vous décrédibiliser, pour 2 PP, ruiner votre statut social, pour 3 PP, détruire votre vie
et pour 4 PP, elle voudra votre tête).

Nouvelle école de courtisan


Courtisan sidhe
“Veuillez pardonner mon inexpérience en la matière…
- En la matière ? Rassurez-moi, mon ami : savez-vous au moins de quelle matière nous parlons là ?
- Parler ? Cela est indigne de cette cour si raffinée ; nous devisons, discourons, débattons, déclamons,
mais ne parlons pas !!
- Ah, nous ne parlons pas ? Alors éclairez ma pauvre lanterne : pourquoi ne parlez-vous pas du tout,
cela nous reposerait ?
- Vous reposer, à cette heure, alors que notre monarque nous attend au-delà de cette porte ? Ma foi,
quel fieffé flemmard vous faites !”
Le tout sur un ton faussement enjoué.

65
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
Caractéristiques
Description : cette école enseigne au courtisan à utiliser ses compétences d’orateur et son
style en observant le langage corporel de son adversaire ainsi que son discours. C’est une
technique très difficile à maîtriser et qui exige un grand sens de l’observation et un œil vif,
aussi bien que de grandes qualités d’orateur. Cela est naturel pour les Sidhes, qui sont
habitués à observer minutieusement les humains, mais très peu d’hommes ont une capacité
d’observation aussi intense. Tout humain qui souhaiterait apprendre cette école devrait
disposer d’un trait d’Esprit et d’une compétence d’Observation d’un rang au moins égal à 4.
Ils doivent ensuite trouver un Sidhe qui voudra bien l’enseigner à un homme.
Les courtisans sidhes ont la fâcheuse habitude de répéter sur le mode interrogatif la dernière
phrase de leur interlocuteur, ce qui embrouille et énerve souvent ce dernier. Ils copient
également ses expressions faciales afin d’essayer de comprendre ce qu’il pense (et l’énerver
davantage). Ils poursuivent avec quelques piques afin de détecter chaque subtil changement
du langage corporel et anticiper les attaques verbales de leur interlocuteur. Le style d’un tel
courtisan est extrêmement agaçant. Le courtisan sidhe semble connaître chacune des
techniques oratoires que va utiliser son adversaire avant qu’il ne le fasse réellement.
L’école des courtisans sidhes est principalement défensive mais elle peut également fournir
une attaque dévastatrice. L’adversaire voit ses propres efforts se retourner contre lui lorsque
son modèle aura été analysé et copié. La faiblesse de l’école est très simple. Un adversaire qui
connaît les propres faiblesses de son école de courtisan peut les chercher chez son adversaire
et gagner ainsi une ouverture.
Spécialisations : Artiste, Courtisan.
Compétences d’attaques verbales : Cancanier, Chant, Création littéraire, Danse, Diplomatie,
Eloquence, Etiquette, Intrigant, Jouer, Mode, Politique, Séduction, Sincérité, Trait d’esprit.
Niveaux de maîtrise
Apprenti
La première leçon d’un apprenti courtisan sidhe est d’écouter et d’observer attentivement.
Ainsi, ils sont toujours prêts à réagir lorsque leur adversaire passe à l’action, ils bénéficient de
(rang de maîtrise) augmentations sur leurs défenses passives.
Compagnon
Les compagnons savent lire dans l’esprit de leur adversaire. Ils observent les expressions
faciales et le langage corporel de leurs ennemis qui trahissent leur prochain mouvement. S’ils
réussissent un jet d’Esprit contre un ND de 5 fois le rang d’Esprit de l’adversaire, ils peuvent
prévoir la prochaine attaque et bénéficier d’une augmentation gratuite pour effectuer
n’importe quelle défense active contre celle-ci. Même si l’attaque porte, le jet de dommages
effectué par l’adversaire est pénalisé d’un dé non gardé (-1g0).
Maître
Les maîtres courtisans sidhes ont appris à intimider silencieusement leur adversaire. Ils
savent le convaincre qu’il ne peut pas gagner, car le courtisan en face de lui anticipe et contre
parfaitement la moindre de ses manœuvres. Une fois par round, sur une attaque de
l’adversaire, le maître peut effectuer un jet de Panache pour démonter la confiance de ce
dernier (cela ne compte pas comme une action). L’adversaire doit alors battre le score du
Sidhe avec un jet de Détermination. S’il échoue, sa confiance est ébranlée et son attaque est
manquée. Si son adversaire réussit son jet de Détermination, il peut effectuer son attaque et sa
confiance en lui ne peut être de nouveau ébranlée avant la fin de la scène.
Techniques oratoires
Analyse comportementale
Cette compétence permet à son utilisateur, s’il réussit un jet de Comportementalisme (ND 20
+ 5 par rang de maîtrise éventuel d’une école de courtisan) avant l’affrontement verbal, de
bénéficier de (rangs en Analyse comportementale) augmentations utilisables quand il le

66
Les Secrets de la Septième Mer
souhaite au cours de la joute verbale. Il a su percer les failles dans le caractère de son
interlocuteur.
Exploiter les faiblesses (Bryn Bresail)
Après avoir fréquenté les différentes cours d’une nation, le héros en maîtrise non seulement
les points forts, mais également les faiblesses. Lorsqu’il affrontera une personne qui utilise
une école de ce pays, il bénéficiera de (rang en Exploiter les faiblesses) dés à utiliser pour
n’importe quel jet de compétences d’attaque, de défense ou de dommages par scène de la
joute oratoire. Un courtisan doté d’écoles de différents pays connaîtra ainsi plus de points
faibles…
Feinte
“Une aussi jolie robe a bien du monopoliser dix servantes pour que vous puissiez la passer ; mais,
naturellement un seul palefrenier devrait suffire pour la retirer.”
Cette attaque semble être portée à une spécificité de votre adversaire, pour être décalée sur
un tout autre sujet au dernier moment, comme la mode ou les habitudes sexuelles. Tout
d’abord, vous effectuez votre attaque verbale de façon classique (sans spécifier que vous
envisagez une feinte). Si vous réussissez votre attaque mais que votre adversaire parvient à se
défendre, alors seulement vous pouvez déclarer avoir en réalité effectué une feinte. Vous
refaites alors votre jet d’attaque (en utilisant Esprit + Feinte) contre un ND égal à sa Défense
active + 2 augmentations. Si votre coup porte, il ne peut effectuer une nouvelle défense active.
Par contre, si votre coup échoue, votre adversaire effectuera ses dommages en gardant un dé
supplémentaire, car vous vous serez mis dans une sale situation.
Imiter
Vous essayez de reproduire le style et les performances de votre adversaire. Vous pouvez
employer n’importe laquelle de ses compétences de courtisan à son encontre, comme si vous
la possédiez vous-même. La première fois que votre adversaire emploie une compétence de
courtisan, vous devez effectuer un jet d’Esprit contre un ND égal à (5 + 5 x rang dans la
compétence) afin de comprendre celle-ci et de la gagner au rang un pour le reste de la scène.
Ensuite, chaque fois qu’il emploiera de nouveau cette compétence contre vous lors de cette
scène, vous devez effectuer un autre jet d’Esprit (même seuil). Un succès augmente votre
rang dans cette compétence de un niveau. Le gain maximum est votre rang de maîtrise dans
la compétence Imiter ou le rang de votre adversaire dans sa compétence de courtisan (le plus
faible des deux). Ce talent ne s’applique que contre un adversaire face auquel vous vous êtes
concentré sur son langage corporel. Vous ne gardez pas ces compétences, vous les imitez
simplement. À la fin de la scène, vous perdez tous les rangs que vous aviez gagnés contre cet
adversaire.
Voir le style
Il existe nombre d’écoles de courtisans sur Théah. Il est difficile, en abordant une joute
verbale contre un inconnu, de savoir à laquelle il appartient. Il s’agit pourtant d’une
information précieuse ; connaître son école, c’est prévoir le style qu’il va utiliser et anticiper
un certain nombre de techniques spéciales. Au début de chaque joute oratoire, les courtisans
peuvent tenter un jet en Voir le style, avec un certain nombre d’augmentations. S’ils
réussissent leur jet, ils reconnaissent l’école de leur adversaire. Ils bénéficient alors d’une
augmentation par rang dans la compétence, plus une par augmentation prise qu’ils peuvent
utiliser à leur gré sur leurs jets de compétences pendant la joute oratoire contre l’adversaire
utilisant cette école. Ces augmentations bonus s’utilisent une fois les jets effectués et peuvent
être utilisés sur des jets d’attaque, de défense active ou de dommages. Enfin, un courtisan
maîtrisant plusieurs écoles et changeant de style au cours de la joute oratoire annulera les
bonus de Voir le style de son adversaire et l’obligera à faire un nouveau jet pour reconnaître
ce nouveau style.

67
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine

Nouvelle autre école


Capitaine d’expédition
Caractéristiques
Origine : Société des Aventuriers de Luthon et du Lovaine.
Description : la Société des Aventuriers de Luthon et du Lovaine confie les rênes de ses
expéditions à des explorateurs expérimentés qui ont usé leurs culottes sur la selle de leurs
chevaux à force de silloner le monde.
Ainsi, lorsque certains membres influents de la Société décèlent un potentiel de
commandement et d’encadrement important chez l’un des membres des expéditions qu’ils
financent, ils lui proposent alors de devenir le second d’un capitaine d’expédition
expérimenté. Cela peut également se faire sur proposition d’un capitaine auprès des membres
établis.
Une fois à ce poste, il passera plusieurs années à apprendre du capitaine en titre les ficelles
pour gagner plus vite et plus sûrement les endroits les plus éloignés et les plus dangereux de
Théah.
Ainsi, s’il ne s’agit pas d’une école au sens stricte du terme, il s’agit bien d’un apprentissage
spécifique et sélectif destiné aux meilleurs Aventuriers de la Société.
Académies et lieux d’apprentissage : aucune, cette école ne s’enseigne que d’un capitaine
d’expédition à son second.
Spécialisations : Conférencier, Explorateur.

68
Les Secrets de la Septième Mer
Niveaux de maîtrise
Apprenti : le capitaine d’expédition apprend tout d’abord à son second à repérer
l’organisation des villes et des villages qu’ils traversent. Il lui montre les points communs à
toutes les cités, le fonctionnement de celles-ci et comment trouver ce dont on a besoin dans
une ville inconnue. Ainsi, l’apprenti reçoit gratuitement l’avantage Cosmopolite au rang 1 (ou
gagne un rang s’il le possède déjà ; s’il est déjà au rang 3, il réussit automatiquement son jet
pour en bénéficier). Enfin, le second apprend également à comprendre de manière intuitive
l’agencement du réseau routier d’une région, son capitaine lui explique la manière dont les
chemins et les routes s’entrecroisent de manière à rejoindre les cités principales. Ainsi,
lorsque plusieurs chemins se présentent à lui, il a plus de chances de faire le bon choix.
L’apprenti bénéficie d’une augmentation gratuite par rang de maîtrise sur tous ses jets de
Connaissance des routes.

Compagnon : un compagnon affine sa connaissance du monde, non seulement son bonus en


Connaissance des routes est plus élevé, mais son avantage Cosmopolite est incrémenté d’un
niveau (cf. le rang d’apprenti). En outre, le compagnon commence à avoir une grande
connaissance des langues, à ce titre, il bénéficie gratuitement de l’avantage Linguiste (s’il le
possède déjà, il devient maître linguiste, s’il est déjà maître linguiste, le coût d’apprentissage
d’une nouvelle langue est diminué de 4 XP, pour un minimum de 1 XP).

Maître : un maître continue d’améliorer sa connaissance du monde et voit à nouveau son


bonus en Connaissance des routes augmenter, ainsi que le niveau de son avantage
Cosmopolite. Il gagne l’avantage Routard, en raison de ses nombreux voyages. Enfin, il est
vénéré par tous les autres Aventuriers. Ils sont tous prêts à se battre pour lui sans aucune
hésitation. Un maître est capable de rassembler une troupe de 3d10 Aventuriers en moins de
cinq jours en Avalon. Ce délai est bien plus long s’il se trouve hors d’Avalon et plus court s’il
se trouve à Luthon.

Techniques d’école
Bourlingue
Grâce à cette compétence, le personnage sait organiser et gérer ses voyages de manière à les
effectuer le plus rapidement possible. Il sait comment optimiser les déplacements en groupe,
quand faire des arrêts, où compléter ses vivres, etc. Un capitaine d’expédition réduit ainsi le
temps de voyage de son expédition par voie terrestre de 10% par rang dans sa compétence
Bourlingue.

Frotte-manche
Grâce à cette compétence, le personnage est capable de trouver les meilleurs mécènes
possibles pour ses expéditions et ses aventures. Ainsi, un capitaine qui doit monter une
expédition peut choisir de consacrer ses rangs dans sa compétence Frotte-manche à deux
éléments différents : soit il peut réduire sa durée de recherche de mécènes de 10% par rang
qu’il y consacre, soit il peut augmenter les finances minimales dont il a besoin pour organiser
son équipée de 10% par rang qu’il y dédie.

Potentiel culturel
Un capitaine d’expédition qui se rend dans des pays éloignés doit faire des choix dans ce qu’il
va ramener pour monter les conférences et les expositions qu’il donnera à son retour. Quand
il atteindra sa destination, il effectuera un jet de Potentiel culturel + Esprit. Le résultat sera à
comparer au tableau ci-dessous.

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The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine

Résultat Effets

Échec cuisant de la mission, vous ne ramenez rien de probant, les bénéfices


Moins de 10 des conférences couvrent à peine 25% du coût de l’expédition. Votre
réputation sociale est amputée de 5 points.

Échec relatif de la mission, les objets ramenés permettent de couvrir 75% du


11 à 15
coût de l’expédition. Votre réputation sociale est amputée de 2 points.

Succès en demi-teinte, les objets ramenés et les bénéfices des conférences


16 à 20 couvrent les frais de l’expédition. Votre réputation sociale est amputée de 1
point.

Réussite mitigée, les objets ramenés et les bénéfices des conférences


21 à 25
rapportent à la Société 25% de plus que le coût de l’expédition.

Succès de la mission, les objets ramenés et les bénéfices des conférences


26 à 30 rapportent à la Société 50% de plus que le coût de l’expédition. Votre
réputation sociale est augmentée de 1 point.

Succès probant de la mission, les objets ramenés et les bénéfices des


31 à 35 conférences rapportent à la Société 100% de plus que le coût de l’expédition.
Votre réputation sociale est augmentée de 2 points.

Succès éclatant de la mission, les objets ramenés et les bénéfices des


36 à 40 conférences rapportent à la Société 200% de plus que le coût de l’expédition.
Votre réputation sociale est augmentée de 5 points.

Succès retentissant de la mission, les objets ramenés et les bénéfices des


Plus de 40 conférences rapportent à la Société 500% de plus que le coût de l’expédition.
Votre réputation sociale est augmentée de 10 points.

Bien entendu, en fonction de la façon dont s’est passée l’expédition et du roleplay du


capitaine d’expédition, le MJ est libre d’accorder des malus ou des bonus au jet de Potentiel
culturel.

Sens du danger
À force de voyager, le capitaine d’expédition a développé une sorte de sixième sens quant
aux dangers de la route. Il devine où pourrait avoir lieu une embuscade, les risques
d’avalanche, la dangerosité d’une forêt. En bref, lorsqu’un danger se présente pendant un
voyage, le MJ effectuera discrètement un jet de Sens du danger + Esprit contre un ND à sa
convenance afin de déterminer si le capitaine d’expédition pressent le risque et permet ainsi à
l’expédition de l’éviter. Bien sûr, afin de semer le trouble dans l’esprit du joueur, le MJ
devrait parfois effectuer des jets à blanc et préconiser au joueur de changer de route. Ainsi,
jamais le joueur ne saura si son intuition était véridique ou non. À moins bien sûr… qu’il ne
décide de l’ignorer et de continuer sa route sans la dévier.

Sieste montée
Le cavalier a appris à dormir en selle afin de se reposer et d’avaler de longues distances.
Ainsi, pour chaque rang qu’il détient dans cette compétence, le personnage est capable de
chevaucher vingt-quatre heures en ne s’arrêtant que pour nourrir son cheval. Il peut
également pousser sa monture à ses extrêmes limites en dépassant cette durée (jusqu’à une
fois et demie la durée normale), mais il tue alors sa monture.

70
Les Secrets de la Septième Mer

Nouveaux métiers
Armateur
Catégories
Métiers de la Mer et Métiers du Négoce.
Description
Un armateur, ou affréteur, est un notable qui arme un navire, c’est-à-dire qui fournit le
matériel et le ravitaillement de toutes sortes en vue de ses voyages et de son exploitation, et
qui fait le lien entre l’équipage (dont le capitaine) et le commanditaire de l’expédition. C’est
donc lui qui décide de l’utilisation du navire, quelles seront ses missions et dans quelles
conditions vivra et travaillera l’équipage.
Dans le cas d’un navire de pêche, l’armateur est souvent le propriétaire ou il partage cette
propriété avec un ou plusieurs autres associés. On trouve également des patrons armateurs,
qui en sont aussi les capitaines et les signataires des contrats maritimes avec les marchands.
De plus, l’armateur peut être représenté par un agent dans les ports que relie le navire. À la
construction du navire, il est d’usage de réserver une cabine à bord sous le nom de cabine
d’armateur.
Compétences de base
Calcul, Evaluation, Logistique, Marchandage.
Compétences avancées
Banquier, Comptabilité, Connaissance de la mer, Construction navale, Contacts (Cité),
Corruption, Eloquence, Etiquette, Géographie, Observation, Sens des affaires.

Conférencier
Restriction
Membres de la Société des Aventuriers de Luthon et du Lovaine.
Catégories
Métiers d’Orateur.
Description
Les conférenciers sillonnent les îles d’Émeraude afin de présenter les découvertes de la
Société des Aventuriers de Luthon et d’éduquer la population quant aux merveilles du
monde. Il leur arrive également souvent de se rendre à l’étranger lorsqu’ils sont invités à
présenter les découvertes de leur organisation. Nombre d’entre eux sont d’anciens
explorateurs ou des universitaires que la prise de parole en public n’effraye pas.
Compétences de base
Compère, Eloquence, Mémoire, Narrer.
Compétences avancées
Agitation, Comédie, Comportementalisme, Connaissance des routes, Diplomatie,
Géographie, Histoire, Recherches, Sincérité, Trait d’esprit.

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The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine

Contrebandier
Catégories
Métiers de la Maraude, Métiers de la Mer et Métiers du Négoce.
Description
La plupart des grandes voies maritimes et terrestres empruntées par les marchands sont
soumises à des droits et des taxes aux limites des pays, villes, fiefs – en fait, partout où les
autorités locales ont décidé de taxer la circulation des marchandises. Dans les grands ports,
presque tout ce qui entre ou qui sort est imposé de la même manière. Pour éviter de payer ces
charges supplémentaires, certains esprits déterminés s’occupent de faire passer les
marchandises en fraude. Dans certains villages côtiers isolés, la population entière se consacre
à cette activité tout à fait ouvertement. Les contrebandiers sont souvent des gens très
respectables qui ont trouvé la façon de déjouer les lois. Il existe aussi des contrebandiers
amateurs que les professionnels considèrent plus comme des commerçants libéraux que
comme de véritables criminels.
Compétences de base
Canotage (s’il s’agit d’un contrebandier marin) ou Connaissance des routes (s’il s’agit d’un
contrebandier terrestre), Déplacement silencieux, Evaluation, Observation.
Compétences avancées
Canotage (s’il s’agit d’un contrebandier terrestre) ou Connaissance des routes (s’il s’agit d’un
contrebandier marin), Conduite d’attelage, Connaissance des bas-fonds, Corruption,
Dissimulation, Marchandage, Qui-vive.

Explorateur
Catégories
Métiers de la Mer et Métiers de la Nature.
Description
Les explorateurs voyagent énormément de
par Théah, toujours à la recherche de
nouveaux produits et de nouveaux
emplacements où installer des comptoirs
de commerce. Leur travail les conduit
souvent à traverser des régions sauvages et
inexplorées, ce qui les oblige à s’adjoindre
la compagnie de combattants expérimentés
autant que de marchands qualifiés.
Compétences de base
Cartographie, Observation, Sens de
l’orientation, Survie.
Compétences avancées
Conduite d’attelage, Connaissance des
animaux, Connaissance des routes,
Déplacement silencieux, Diplomatie,
Eloquence, Equitation, Géographie,
Linguistique, Marchandage, Perception du
temps, Qui-vive.

72
Les Secrets de la Septième Mer

Nouvelles compétences
Géographie
Base
Cartographe, Navigateur 9 .
Avancée
Armateur, Caravanier, Capitaine, Conférencier, Diplomate, Erudit, Estudiant, Explorateur,
Guide, Juge d’armes, Précepteur, Professeur.
Description
Cette compétence recouvre bien entendu la connaissance du monde, de l’emplacement de la
cité de Freiburg, au nom du cours d’eau que vous traversez en passant par la hauteur des
principaux sommets de Montaigne et autres éléments géographiques d’importance. Mais elle
comprend également l’étude et la mesure de la planète (géodésie), ses terres, ses
caractéristiques, ses habitants et ses phénomènes. Ainsi, contrairement à la cartographie qui
relève simplement les lieux et les distances sur une carte, la géographie cherche à comprendre
les phénomènes naturels ou humains et à en expliquer les causes et les conséquences.

Linguistique
Base
Aucun.
Avancée
Comédien, Diplomate, Erudit, Explorateur.
Description
Grâce à sa connaissance des langues, du fonctionnement grammatical, des relations qui
existent entre elle et de leurs origines communes, un personnage féru de Linguistique est
capable d’en savoir beaucoup sur son interlocuteur rien qu’en l’écoutant parler ou en
examinant l’une de ses correspondances. Il peut ainsi déterminer l’origine d’un mot,
identifier l’origine géographique de son interlocuteur grâce à son accent et bien d’autres
éléments de langage.

Précision concernant les spécialités de certaines compétences


Certaines compétences, comme Orientation citadine ou Connaissance des routes, sont
spécialisées par ville, pays, culture, etc. Un personnage qui souhaiterait acquérir une nouvelle
spécialité verra le coût de progression de cette compétence divisé par 2, avec un minimum de
1 XP.
Exemple : Jacques de Ternessienne a 4 rangs en Equitation. Comme il n’a rien précisé, cette compétence vaut
uniquement pour les équidés (chevaux et autres). Après un passage dans l’Empire du Croissant, il souhaite
acquérir la spécialité Chameaux, car il a eu l’occasion de chevaucher ces animaux ombrageux. Il lui en coûtera
alors 1 XP (le coût minimal) et sa compétence sera ainsi notée : Equitation (Cheval/Chameau) 4/1. A la fin de
l’aventure suivante, il veut encore faire progresser cette spécialité. De nouveau, il lui en coûtera 1 XP (une
compétence de base à passer de 1 à 2 coûte 2 XP, divisé par deux pour une spécialité, soit 1 XP). Sa compétence
sera alors notée : Equitation (Cheval/Chameau) 4/2.

9 N.B. Dans la description du métier de Navigateur, remplacez la compétence de base Astronomie par Géographie.

Les éléments primordiaux dans l’usage des étoiles pour tracer une route maritime figurent déjà dans la compétence
Navigation.

73
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine

Amorces de Scénarii
Vous trouverez ci-dessous quelques amorces de scenarii tirées de la description des PNJ ou
du fonctionnement de la Société des Aventuriers de Luthon.

Race to the Firewall


Les héros sont recrutés pour intégrer l’équipe de Jack McNitt dans sa course jusqu’au Mur de
Feu. Toute l’équipe est motivée, l’objectif est clair : battre Cecil Edwards et atteindre le fin
fond de l’Ussura avant le vieil Aventurier. Toutefois, au cours du voyage, Jack effectuera des
arrêts étranges qui pénaliseront l’expédition. Que feront les héros ? Enquêteront-ils sur Jack ?
Voudront-ils le faire accélérer ? Le quitteront-ils pour rejoindre l’équipage de Cecil Edwards ?
Comment les différents Knias les accueilleront-ils sur leurs terres ? A vous de voir.

Infiltration
Bors McAllister demande aux héros d’infiltrer la Société des Aventuriers. C’est bien sûr plus
facile de leur imposer cette mission s’ils sont Chevaliers d’Elaine, mais ce n’est pas
obligatoire. La Reine l’a chargé d’envoyer des hommes étudier ce club de gentilshommes
dont bon nombre sont des parlementaires souvent opposés à ses décisions. Il y a quelque
chose d’étrange dans cette organisation… La méthode pour l’infiltrer est ensuite laissée à
l’appréciation du MJ, de même que tout ce qu’ils découvriront et les réactions de Bors et de la
Reine… Surtout s’ils découvrent que James McDuff a lui aussi un agent dans la place.

Protection rapprochée
Les héros sont membres de la Société des Aventuriers. Wesley Hiram Johns IV en personne
les convoque et leur demande une faveur : assurer, sans qu’il s’en doute, la protection de la
star de l’organisation : Jack McNitt. L’organisation aurait reçu des lettres de menaces quant à
sa personne. Wesley soupçonne une famille de l’une des victimes de Reis. La faux qu’il porte
comme crochet à sa main droite étant la même que celle du célèbre pirate, ce n’est pas la
première fois que quelqu’un ferait l’amalgame entre les deux personnages. Toutefois, Jones
fait fausse route. En réalité, l’auteur des lettres n’est autre que l’épouse de Jack, Charity. Que
feront les joueurs lorsqu’ils le découvriront… Garderont-ils cela pour eux ? Décideront-ils
d’aider la belle Charity à retrouver son fils afin d’apaiser sa colère ? En parleront-ils à Jack ?
Ou à Jones ?

De Charybde en Scylla
Les héros sont membres de la Société des Aventuriers. Wesley Hiram Johns IV leur demande
d’enquêter sur une mystérieuse organisation qui semble lui vouloir du mal… Il n’a que très
peu d’éléments en dehors de la personne qui l’a contacté. À vous de voir, il peut s’agir de
Lady Jane Killmarvon ou Merin Zumer, ou d’un simple exécutant du NOM. Libre à vous
ensuite de leur faire ainsi découvrir l’existence du NOM ou non. Car assez simplement, pour
noyer le poisson, il suffit d’utiliser une autre organisation qui servira de paravent, comme la
Société des Explorateurs ou le Collège Invisible. La réaction du NOM face à l’enquête des
héros variera sans doute suivant leur notoriété. Il pourrait tenter de les recruter comme des
pions, il pourrait vouloir les éliminer, les utiliser à l’encontre de Johns… Les possibilités sont
multiples et varient beaucoup en fonction de l’agent du NOM que vous choisirez et de la
notoriété des héros.

74
Les Secrets de la Septième Mer

Des bâtons dans les roues


Ayant eu connaissance de la “mésentente” entre les héros et le roi Piram, un homme
mystérieux (Jacob Hargreaves) demande aux personnages de monter une arnaque afin de
gâter la relation qui lie le roi Piram et Wesley Hiram Johns IV. Jacob veut bien entendu
prolonger son expérience en détruisant cette alliance.

Chantage au jumeau
Un homme vêtu d’un manteau sombre demande l’aide des héros. Il n’accepte d’en dire plus
que s’ils acceptent de garder ce qu’il leur dira pour eux. Dans l’arrière-salle d’un bouge des
bas quartiers, Standish Beckwith révélera alors son visage et expliquera aux héros que son
frère a disparu lors de l’une de ses escapades nocturnes dans un lupanar. Peu de temps après,
il a reçu une lettre lui demandant d’espionner ses maîtres ou son frère mourrait. A vous de
voir qui se cache derrière cette demande, ce peut être le NOM, McAllister, la Société des
Explorateurs, un adversaire de Wesley Hiram Johns, voire même Charles Beckwith lui-même.
Quoi qu’il en soit, aider Standish vaudra aux héros un allié de poids au sein de la Société des
Aventuriers.

Expédition pour l’Amerind


Suite à une conférence donnée par un Aventurier de retour de l’Archipel de Minuit, l’un des
mécènes de la Société entend parler d’une nouvelle terre qui aurait été aperçue à l’ouest de ce
chapelet d’îles. Il décide de financer une nouvelle expédition, que les héros vont devoir
monter de toute pièce, avec de nombreuses organisations secrètes qui chercheront à s’infiltrer
pour étudier ces nouvelles terres. Bien entendu, il s’agit de l’Amerind. Libre à vous, ensuite,
de les laisser accoster (dans ce cas, ils seront les premiers colons avaloniens à débarquer) ou
de faire en sorte qu’ils n’aillent pas beaucoup plus loin que l’Archipel de Minuit, en fonction
du tour que vous voulez donner à votre campagne.

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The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine

76
Les Secrets de la Septième Mer

Scénario : Les héros ne gagnent pas toujours à la


fin…
Scénario 25 de la campagne de Geronimo

“La tangente a plus de puissance que la sécante.”

Victor Hugo

“On n’est jamais aussi vainqueur ni aussi vaincu qu’on se l’imagine.”

Charles Forbes de Tryon, comte de Montalembert

Notes liminaires
ette aventure conviendra à un groupe de joueurs dont au moins un devrait

C
ête d’origine avalonienne. Être de noble naissance pourrait également s’avérer
utile afin de connaître Lady Samantha Ann Fowler Beckinsale si vos joueurs
ne jouent pas la campagne dans son intégralité. Dans le cas contraire, ils
auront rencontré cette noble dame deux ans auparavant, au cours du scénario
Les Îles d’Émeraude. Dans tous les cas, quelques prédispositions pour les
enquêtes et les relations sociales seraient les bienvenues pour appréhender au
mieux les tenants et les aboutissants de ce scénario.
Une autre option, si vous jouez ce scénario en one shot, serait qu’au moins l’un des joueurs
soit membre de la Rilasciare et envoyé à Luthon pour enquêter sur les morts des jeunes
bourgeois et la montée de la grogne dans la ville en lieu et place de Ramona Beckett. En effet,
la société secrète n’est au courant d’aucune opération en cours et voudrait en savoir plus sur
les organisateurs de ces événements et leurs objectifs.
Lors de la conclusion du scénario précédent, “Jeunesse Eternelle”, nous avions laissé nos héros
en train de dévaler la pente du volcan de l’île de Kilikikopa et embarquer prestement sur le
navire de Ronny Red.
Extrait de la conclusion : “Du pont du navire, tout le monde pourra alors assister à la destruction de
l’île. Les Kilikis sont en pleurs et un peu d’humanité à leur encontre serait apprécié. Ronny les
déposera sur une île qu’il est le seul à connaître afin qu’ils continuent de vivre en paix. Lui-même
voudra ensuite retourner en Inismore pour présenter la belle Angélique à ses parents afin d’en faire sa
femme (avec son accord, bien entendu…). Il déposera les héros à Carleon Luthon 10 où les attend leur
prochaine aventure…”

Préambule
La nouvelle aventure qui se présente à eux leur permettra de renouer avec l’ambiance de
guerre civile qui règne en Avalon depuis leur départ précipité et la réapparition d’Elaine, la
sœur de la défunte Reine Margaret. En deux ans, les conflits, les alliances et les trahisons se
sont multipliés et il est facile de se rendre compte que le peuple en a assez de cette guerre.
Au cours de cette aventure, deux histoires différentes vont se mêler, avant de se rejoindre, et
risquent de déconcerter les héros. Tout d’abord, un groupe de jeunes bourgeois éméchés se

10 Modification de la ville de débarquement… J’avais oublié qu’en 1657, la capitale n’est pas Carleon, mais Luthon…

77
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
sont invités sur un navire appartenant à Stanton Clarke et lui ont volé une cargaison d’Afyam
afin de prolonger la fête. Or, celle-ci était destinée à satisfaire les besoins d’influents
personnages et Stanton veut la récupérer. Parvenant à mettre la main sur l’un des voleurs, il
lui tire les vers du nez et obtient les noms de ses complices avant de l’envoyer ad patres en
laissant des indices suggérant qu’il a été victime de la colère d’un ou plusieurs nobles, jaloux
de la réussite actuelle de la classe marchande. Lorsque les héros entrent en scène, il en aura
retrouvé et tué un second. Il poursuivra ainsi son chemin macabre, retournant petit à petit
l’opinion contre la noblesse au cours du scénario et faisant ainsi d’une pierre deux coups.
Dans le même temps, Nigel Bester découvrira que son épouse est enceinte et lui est infidèle.
Furieux, il la tue et use alors du même modus operandi que le tueur des jeunes bourgeois
(qu’il connaît grâce au rapport du sheriff sur cette affaire) afin de détourner l’attention de la
garde. De surcroît, pour se venger de l’amant de sa défunte épouse, il décide de demander
l’aide des héros, arguant de l’inefficacité du sheriff dans cette affaire, et oriente leur enquête
de manière à les conduire à la victime de sa vendetta.
Clarke, inquiet de l’appropriation de ses méthodes par un tiers pour assassiner l’épouse du
maire en parle discrètement avec Nigel Bester. Découvrant alors leurs objectifs respectifs, les
deux hommes décident de s’entraider et de faire porter le chapeau à l’amant inconsolable en
en faisant un monstre et un agent d’Elaine chargé de ramener la classe bourgeoise dans le
rang qui sera ensuite écartelé en place publique.
Autre élément, la Rilasciare, apprenant les événements qui se déroulent en ville, envoie
Ramona Beckett, l’un de ses agents, enquêter sur cette affaire afin de découvrir qui se cache
derrière et pourquoi. Le MJ pourra s’en servir pour remettre les héros dans le droit chemin
s’ils s’écartent trop de la piste de l’assassin. Ou encore, si vous avez choisi l’option du one
shot, l’agent envoyé sera l’un des PJ, plutôt que Ramona Beckett.
Enfin, quant à la ville de Luthon elle-même, son ambiance habituellement morose est
exacerbée par la guerre et l’hiver. Et la population s’agitera de plus en plus au fil du scénario
tandis que les cadavres s’accumuleront, y compris la femme du maire… Certains parlent d’un
crime crapuleux alors que d’autres murmurent que ce meurtre ne serait qu’un prétexte pour
déstabiliser l’édile, issu du peuple, et non de la noblesse. Les personnages devront donc
résoudre rapidement l’affaire qui leur a été confiée afin d’éliminer ou de confirmer
l’hypothèse du complot politique.

Introduction : une vielle amie


Décors : The Strawbury Duck Inn, à Luthon
Protagonistes : Lady Samantha-Ann Bester
Luthon, le 20 Decimus 1657. Trois coups de bâtons et le rideau se lève sur nos héros
débarquant en fin de journée sur les quais fluviaux de Luthon, la grise capitale d’Avalon.
Contrairement à bien d’autres villes du pays, cette cité n’a rien de merveilleux : la neige
semble moins blanche, tachée par la suie des cheminées, le froid est mordant, la boue et la
saleté sont omniprésentes et les habitants, loin de traîner dans les rues, se hâtent de rentrer
chez eux pour se réchauffer. D’autant qu’en cette période de guerre civile, il est facile d’être
pris pour cible en arguant d’un hypothétique soutien à l’un des camps en présence.
Vous venez d’emménager à l’auberge “The Strawbury Duck Inn”. Un retour sur le vieux
continent n’est pas pour vous déplaire. Certes le froid et la mauvaise humeur ternissent un
peu ce retour après la chaleur de l’Archipel de Minuit, mais la qualité de la literie et de la
nourriture est la bienvenue. Vous en êtes là de vos considérations après trois jours à vous
reposer paresseusement dans l’auberge lorsqu’un fantôme de votre dernière aventure dans
cette contrée passe la porte de votre auberge.
Il vous faut quelques secondes pour remettre un nom sur ce visage : Lady Samantha Ann
Fowler-Beckinsale. Et elle est toujours aussi belle…

78
Les Secrets de la Septième Mer
Ils apprendront de cette rencontre qu’elle s’est mariée l’année précédente, pas avec un beau,
jeune et riche noble comme elle l’escomptait alors dans ses rêves de jeune fille, mais avec un
homme influent, riche et plutôt gentil. Après tout, en cette période de guerre civile où tout le
monde ne mange pas à sa faim, elle s’estime chanceuse d’avoir rencontré Nigel Bester, qui est
aujourd’hui le maire de la ville, ce qui en fait presque l’égal des plus puissants membres de la
noblesse du pays. Certes, ce n’est pas un canon de beauté, mais il la traite bien. Un jet de
Comportementalisme ND 30 permettra de se rendre compte que Samantha ment, mais elle
refusera catégoriquement d’en dire plus.
D’ailleurs, elle invite les héros à le rencontrer physiquement le lendemain soir, dans leur
maison sise à 200 mètres à l’ouest du siège de la fameuse “Adventurer’s Society of Luthon and
Lovaine”, dans le quartier de Millborrow.
Pour le MJ : essayez de jouer cette scène de retrouvailles de manière à ce que les joueurs soient
vraiment heureux de la revoir, même si elle fut un peu horripilante il y a un an. Ils doivent terminer
cette rencontre en se disant : cette année difficile lui a mis du plomb dans la tête, c’est vraiment une
fille bien !
Ensuite, pendant tout le scénario, faites ressentir l’ambiance détestable de la ville : les habitants qui
limitent leurs déplacements en raison de l’insécurité croissante due à l’augmentation des réfugiés, les
pénuries alimentaires, la mauvaise humeur des gens, l’augmentation du nombre de mendiants et de
vagabonds, etc. par rapport à leur passage dans ce pays l’année dernière. Vous devez leur montrer que
la guerre civile pèse lourdement sur la population.

Acte I : la bonne société de Luthon


Scène 1 : une soirée chez le maire
Décors : Maison de Nigel Bester, à Luthon
Protagonistes : Nigel Bester, Samantha-Ann Bester, Stanton Clarke, Robert Lapham, Jacob
Hargreaves et Wesley Hiram Johns IV.
Il s’agit d’abord d’une soirée réunissant les huiles de la Société des Aventuriers de Luthon.
Au départ, Nigel n’est pas très heureux de recevoir les héros, qu’il prend pour des pique-
assiettes. Mais, une fois qu’ils auront raconté quelques-unes de leurs aventures, toute
l’assistance pensera la même chose : auraient-ils trouvé de nouveaux Aventuriers à envoyer
de par le monde ?
La soirée sera alors plus détendue, très agréable, les mets excellents, les hôtes adorables, les
vins d’une qualité irréprochable, et les discussions sur les splendeurs de Théah iront bon
train.
Par contre, grâce à quelques jets de Qui-vive dont je vous laisse soin de choisir le ND, les
héros entendront des bribes de conversation plus privées entre certains protagonistes de la
soirée. On y parle alors politique, influence du parlement, montée de la classe bourgeoise sur
la classe nobiliaire alors que ces derniers sont sur les champs de bataille et qu’il faut bien
administrer villes et campagnes, etc.
Finalement, Jacob Hargreaves les raccompagne à leur hôtel, tout en discutant de choses et
d’autres, mais en essayant de savoir quel fut leur rôle exact dans le retour d’Elaine.

79
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
Pour le MJ : faites en sorte que les héros apprécient les autres invités de manière à détourner
ultérieurement leurs soupçons de cette organisation qu’ils doivent croire bénigne, en dehors de
quelques ambitions politiques bien compréhensibles compte tenu du nombre de parlementaires et de
mécènes issus de la bourgeoisie figurant parmi ses membres.

Scène 2 : un veuf éploré


Décors : Maison de Nigel Bester, à Luthon
Protagonistes : Nigel Bester, Damian Soliman, Peter Cooper, Mrs Blackburn et Miss Sally.
Le lendemain, alors que chacun des personnages vaque à ses occupations, Damian Soliman,
l’un des domestiques de Nigel Bester vient à leur rencontre et leur annonce que le maire
réclame instamment leur présence. Il refusera de leur donner la raison de cette demande, c’est
à son maître de le leur expliquer, certainement pas à lui.
Nigel Bester recevra les chevaliers dans le salon de son hôtel particulier. C’est avec une
tristesse manifeste qu’il apprendra alors aux héros que Samantha est morte, assassinée. Son
corps a été retrouvé ce matin dans le quartier des abattoirs. Il n’en sait pas plus. Toutefois, il
demande alors aux héros de bien vouloir aider le sheriff de la ville à retrouver l’assassin car
Samantha est déjà sa troisième victime et au vu de leur réputation et de leurs liens d’amitié
avec Samantha, qui mieux qu’eux peut enquêter sur sa mort ?
Si on lui pose la question, Nigel ne se souvient pas des noms des premiers morts, il se
rappelle juste que ce sont des notables de la ville. Par contre, c’est sans complexe qu’il parlera
de son épouse :
• ils se sont mariés l’année dernière et il s’agissait d’un mariage “d’amour” ;
• Samantha était l’incarnation de la femme parfaite et elle occupait une partie de ses
après-midi à s’occuper de bonnes œuvres avec les épouses d’autres notables de
Luthon ;
• elle était enceinte et l’enfant était attendu pour le printemps ;
• le soir de sa mort, ils se sont disputés au sujet du prénom de l’enfant et Samantha a
quitté précipitamment le domicile ;
• Samantha était d’une nature susceptible depuis le début de sa grossesse et il lui était
déjà arrivé de partir pour se remettre les idées en place ;
• cependant leur union était heureuse et sans histoire : “A l’exception de quelques petites
disputes, comme chez tous les couples, nous vivions un amour sans faille” ;
• Nigel ne se connaît pas d’ennemi et ne peut envisager que l’on ait tué sa femme pour
se venger de lui.
Avant le départ des héros, il ajoutera qu’il aimerait rapidement avoir le pendentif de sa
femme afin de ressentir la présence de son épouse contre lui. Si les personnages demandent
plus d’informations sur le bijou, il leur expliquera que Samantha portait à longueur de temps
ce pendentif, offert par la mère de cette dernière, qui représentait la croix des prophètes et sur
laquelle était gravée la date de naissance de la jeune femme (le 16 tertius 1632). Enfin, il leur
remettra une lettre signée de sa part leur permettant de demander l’aide et l’assistance de
tous les habitants de la ville, en particulier le sheriff et la garde.
S’ils en font la demande, les héros pourront aussi interroger le personnel de la maisonnée :

Damian Soliman
Il s’agit de l’homme de confiance du maire, qui lui sert à l’occasion de garde du corps. En
effet, il semble être taillé pour cette fonction car s’il paraît plutôt frêle, on se rend rapidement
compte qu’il est doté d’une musculature déliée et d’excellents réflexes. Il confirmera les
propos de son maître à l’exception du départ de Samantha étant donné qu’il était dans sa
chambre (en effet, il loge chez le maire, comme les domestiques). Mais il pourra leur dire que,
par le passé, Lady Samantha avait déjà fui la demeure pour “bouder” dans son coin mais
qu’on l’avait toujours retrouvée assisse sur le perron ou bien chez son père, le baron de Sax,
afin de retrouver sa sœur aînée, Gladys.

80
Les Secrets de la Septième Mer

Les domestiques
Le soir du meurtre, trois domestiques étaient sur place :
Peter Cooper, le majordome
Il a vu Samantha discuter vivement avec son époux durant le dîner puis a quitté son service
vers 23h00.
Mrs Blackburn, la cuisinière
Samantha était encore présente lorsqu’elle a desservi la table vers minuit. L’ambiance entre
les deux époux, à l’issue de la soirée, semblait tendue.
Miss Sally, la femme de chambre
Lorsqu’elle est arrivée pour aider Mrs Bester à se dévêtir et à passer sa tenue de nuit,
Samantha l’a renvoyé en lui disant qu’elle s’en arrangerait seule et que Sally pouvait aller se
coucher. Il était près de 00h30. Le maire était dans son bureau lorsqu’elle a quitté son service.
A l’exception de Sally qui est au service de Nigel Bester depuis peu, Peter et Mrs Blackburn
affirmeront que, par deux ou trois fois dans le passé, Samantha avait déjà quitté le domicile
conjugal après s’être disputée avec son mari.

Scène 3 : sheriff, fais-moi peur


Décors : bureaux du sheriff de Luthon
Protagonistes : sheriff Maureen Swanson
Le MJ devrait fortement conseiller aux joueurs de se rendre directement chez le sheriff afin
qu’ils se présentent et obtiennent des renseignements complémentaires.
Le sheriff, Maureen Swanson, sera tout d’abord étonnée de leur présence car le maire ne l’a
pas informée quant à la mission qu’il a confiée aux héros. Un jet de Comportementalisme ND
20 permettra ainsi de saisir un sentiment d’insatisfaction sur son visage. Mais après avoir
discuté quelques minutes avec elle, les héros pourront se rendre compte (ND 30 sur le même
jet de Comportementalisme que précédemment) que la sheriff est en réalité bien contente
d’obtenir un peu d’aide et semble soulagée.
Elle leur apprendra les éléments suivants :
• L’épouse du maire a été tuée la veille ;
• On l’a retrouvée au petit matin dans le quartier des abattoirs ;
• C’est un enfant qui a donné l’alerte (depuis, le sheriff l’a renvoyé à la Maison de
correction d’où il s’était échappé) ;
• Aucun signe de violence à l’exception d’une marque rouge autour du cou ;
• Son corps est conservé à la morgue jusqu’aux funérailles, qui auront lieu le
surlendemain ;
• La première victime s’appelait Craig Midwinter, c’était un sellier de renom et un
membre éminent de la guilde des bourreliers de la ville. Et tout comme pour Lady
Samantha Bester, seule une marque rouge autour du cou a été découverte ;
• La seconde s’appelait Wayne Grierson, un gros propriétaire foncier, qui louait de
nombreux logements aux habitants de Luthon ;
• Elle n’a pas eu beaucoup de temps pour enquêter jusqu’à présent, Grierson est mort
la nuit précédant celle de Mrs Bester et Midwinter deux nuits auparavant ;
• De plus, avec la guerre civile qui ravage le pays, les réfugiés sont nombreux dans la
capitale et si les deux premiers morts avaient des similitudes dans le modus operandi
ayant conduit à leur mort, des affaires plus importantes ont retenu son attention, en
particulier, un début d’émeute dans le camp de réfugiés.
Juste avant qu’ils ne partent, Maureen leur précisera que l’on a retrouvé des morceaux de
papier agrafés sur les cadavres. Elle leur donne alors les trois écrits.

81
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
• Sur le premier, il est indiqué : “Tu fabriques peut-être les selles des nobles de cette ville, ce
n’est pas pour cela que tu pouvais t’asseoir à leur place.”
• Sur le second : “Tu pourrais au moins avoir la décence de ne pas réclamer un loyer pour tes
taudis aux nobles personnages qui te font l’honneur d’être tes hôtes.”
• Quant à celui de Lady Bester : “Il y a une chose pire que les roturiers qui cherchent à
devenir des nobles : ce sont les nobles qui épousent des roturiers pour une question d’argent.”

Scène 4 : même un cadavre peut parler


Décors : la morgue de Luthon
Protagonistes : docteur Benton Peterway.
Après cet entretien, les héros sont libres de faire ce qu’ils veulent mais en enquêteurs
consciencieux, ils devraient se rendre directement à la morgue pour amasser des indices.
La morgue se situe dans une annexe de la prison de Luthon. Si, au départ, les gardes de
l’entrée leur refusent l’accès à ce bâtiment au motif que la nuit est tombée, la vue du
document signé par le maire les fera changer d’avis. L’un d’eux part alors en courant et
revient en compagnie d’un homme vêtu d’un tablier ensanglanté. C’est le docteur Peterway
qui les conduit près du cadavre de Samantha, conservée dans de la glace, afin de ralentir le
phénomène de putréfaction. Malgré son décès, la jeune femme garde sa beauté et ses cheveux
ondulés lui confèrent une apparence de jeune fille endormie. Le médecin leur donne ses
constatations :
• Samantha est morte suite à un étranglement effectué grâce à un fil de métal (il se
trompe et les héros pourront s’en rendre compte s’ils examinent plus avant le
cadavre. Avec un jet réussi de Diagnostic ND 20, ils découvriront, sous ses cheveux,
près de sa tempe droite, un enfoncement provoqué par un objet très anguleux qui a
provoqué la mort) ;
• Elle fut retrouvée par la garde le visage baignant dans une mare de boue, sans doute
afin de rappeler le message qui était agrafé sur son cadavre ; que les gueux restent à
leur place en quelque sorte ;
• Elle était enceinte de quatre mois lorsqu’elle est décédée ;
• Sur son corps, on peut constater des hématomes datant d’une dizaine de jours. Ils se
situent sur les bras et l’entrejambes ;
• Elle est morte entre vingt-deux heures et quatre heures du matin ;
• L’agrafe utilisée pour le message était un modèle standard qui ne permet pas de
remonter vers un fabricant précis.
Si les héros ont le sens de l’à-propos et demandent à voir également les cadavres des deux
autres victimes, le docteur Peterway leur expliquera qu’ils ont été rendus à leur famille et
qu’ils sont enterrés dans le cimetière de la ville. Toutefois, il ajoutera qu’ils sont morts dans
les mêmes circonstances : leurs cadavres ont été retrouvés sur le ventre, étranglés avec un fil
de fer, et le visage dans la boue ou la tête dans un seau d’aisance.
Quoi qu’il en soit, il est maintenant l’heure de se coucher. Les héros n’en apprendront pas
plus ce soir.

Scène 5 : trop mortelle, cette bande de potes !


Décors : les manoirs des familles Midwinter et Grierson.
Protagonistes : Farrah Midwinter, Phyllis Grierson.
Le lendemain, les personnages voudront sans doute rendre visite aux familles des deux
précédentes victimes. Faites-en sorte que Farrah les occupe la matinée et Phyllis l’après-midi.
Farrah Midwinter, la sœur de Craig, a les yeux cernés et s’habille de noir. Elle fondra en
sanglots chaque fois que les héros lui poseront une question. Ils finiront toutefois par
apprendre les informations suivantes :

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Les Secrets de la Septième Mer
• Craig était un homme de vingt-neuf ans, encore célibataire, car son métier lui prenait
beaucoup de temps, d’autant qu’il s’impliquait de plus en plus dans la gestion de la
guilde des bourreliers ;
• Craig aimait faire la fête en fin de semaine afin d’oublier un peu son travail ;
• Il était souvent accompagné de ses amis, Wayne Grierson, Sheridan Humphries et
quelques autres, tous des hommes de bien et de travail ;
• Elle ne se souvient pas avoir vu Samantha Bester avec eux, elle s’en serait rappelée
car la bande ne comptait que des hommes ;
• Il a été retrouvé dans une ruelle proche de sa maison, la tête dans la boue ;
• Craig veillait sur elle depuis la mort de ses parents, qui va maintenant s’occuper
d’elle…
Quant à Phyllis Grierson, c’est la mère de Wayne. Femme sévère et sèche, elle recevra les
héros dans l’antichambre de sa maison, sans même leur proposer un siège. Elle exigera d’eux
qu’ils l’informent dès qu’ils découvriront l’assassin avant de leur dire quoi que ce soit. Voici
ce qu’elle sait :
• Wayne avait trente-trois ans, il avait hérité de plusieurs entrepôts de son père qu’il
avait transformés en quelques années pour en faire des logements qu’il louait à des
réfugiés, essentiellement des nobles, puisqu’ils sont les rares à disposer encore
d’assez de fonds pour se payer un toit ;
• Le seul vrai défaut de Wayne était la fête, chaque fin de semaine, il retrouvait ses
amis pour bourlinguer toute la nuit ;
• D’apparence, ces fêtards semblaient des hommes de bien, mais un tel comportement
a toujours laissé des doutes à la vieille femme quant à leur véritable moralité ;
• Parmi ses amis, on pouvait compter Craig Midwinter, Sheridan Humphries et Arnold
Dickinson ;
• Elle ne se souvient pas avoir vu Samantha Bester avec eux, elle s’en serait rappelée
car la bande ne comptait que des hommes ;
• Le corps de Wayne a été retrouvé dans son bureau, la tête dans le seau d’aisance qu’il
gardait dans une pièce adjacente.
Pour le MJ : comme expliqué dans le préambule, la mort de Samantha Bester et celles des deux jeunes
gens ne sont pas liées. Les deux garçons ont été tués par Ménélé, alias le Manchot, une vielle
connaissance des héros, qui croisa leur route lors des scénarii “L’Honneur des Mousquetaires” et “Le
Sonnet de Théophile”. Aujourd’hui, il travaille pour Stanton Clarke qui lui a demandé de retrouver sa
cargaison d’Afyam, car l’un de ses clients se fait pressant. Or, Craig Midwinter fut très prolixe et
révéla le nom des quatre jeunes gens qui l’accompagnaient ce soir-là.

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The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine

Acte II : de cadavre en cadavre


Au cours de cet acte, les héros vont tenter de rattraper l’homme des basses œuvres de Stanton
Clarke qui semble toujours avoir un coup d’avance sur eux. Les victimes des deux scènes
suivantes sont interchangeables selon celle à qui les héros vont rendre visite en premier.

Scène 1 : et une nouvelle victime


Décors : Maison de Sheridan Humphries.
Protagonistes : Ramona Beckett.
Maintenant que les héros connaissent les noms de deux victimes potentielles, ils voudront
certainement leur rendre visite le plus rapidement possible.
Ainsi, ils pourront gagner la maison de Sheridan Humphries, il est installé au-dessus de son
atelier.
Au préalable, ils peuvent chercher à se renseigner à son sujet :
• Un jet réussi de Contact ou Cancanier ND 20 leur permettra d’apprendre que
Humphries est le meilleur saintier (fondeur de cloches) de toute la ville et les
pasteurs de toutes les religions, comme de nombreux maires s’adressent à lui
lorsqu’ils cherchent un produit de qualité. Ainsi, tout comme ses amis, c’est un
bourgeois bien installé et qui a réussi.
• De même, un jet de Politique ND 30 leur permettra de découvrir qu’il cherche à
acquérir un siège au Parlement d’Avalon. Et cela est assez simple en ce moment, il lui
suffirait de racheter ce siège à l’un des réfugiés nobles de la cité pour devenir son
représentant au Parlement.
Sa demeure est splendide et démontre bien que Humphries est un homme qui a réussi. Si les
héros frappent à sa porte, personne ne répond, mais elle s’entrebâille dans un faible
grincement.
Si les héros pénètrent dans le bâtiment, ils accèderont à l’atelier et au magasin et devront
monter à l’étage. Demandez-leur (ou effectuez pour eux en fonction de votre façon de jouer)
des jets de Déplacement silencieux ND 20. S’ils réussissent, ils pourront peut-être rencontrer
Ramona Beckett. Dans le cas contraire, elle les entendra gravir les marches et s’éclipsera par
les toits.
La maison semble vide, mais ils découvriront le cadavre de Sheridan dans sa chambre, mais
pas dans son lit. En chemise de nuit, le visage dans son pot d’aisance, une agrafe attachée
dans le dos de sa chemise, mais pas de message.
Si les héros ont réussi leur jet de Déplacement silencieux, ils peuvent voir une femme
disparaître par la fenêtre et courir sur le toit du bâtiment voisin, un papier dans la main. Une
course-poursuite peut alors s’engager, Ramona Beckett disposant de 3 marqueurs d’avance.
S’ils ont raté leur jet, Ramona est partie depuis longtemps.
La gestion de cette poursuite sur les toits enneigés et recouverts de suie de Luthon est laissée
à votre entière appréciation. Les héros peuvent rattraper Ramona, auquel cas un affrontement
peut s’engager si les héros ne se montrent pas diplomates. Car Ramona, tout comme eux,
cherche surtout à savoir qui est derrière tout cela.
S’ils parviennent à la convaincre de leur bonne foi, elle pourrait accepter de partager ses
informations avec eux, tout en refusant de leur dire pour qui elle travaille. Elle connaît les
noms des cinq compères, elle devrait donc apprendre aux joueurs que le dernier comparse de
cette bande est Quincey Plummer. Elle a également découvert quelques doses d’Afyam
cachées dans la chambre de Humphries. Dans cette cache, elle a aussi trouvé un papier
indiquant la répartition d’une cargaison d’Afyam entre les cinq protagonistes, la part la plus
importante étant conservée par Arnold Dickinson. Par contre, elle ne comprend absolument
pas ce que Lady Samantha Bester fait dans cette affaire.

84
Les Secrets de la Septième Mer
Si les héros préfèrent la combattre, utilisez les dés d’héroïsme du MJ pour lui permettre de
mettre l’un des personnages hors d’état de nuire avant qu’elle se laisse glisser le long de la
pente du toit et disparaisse ensuite dans une ruelle adjacente.
Voici le contenu du message : “Le Parlement n’appartient qu’aux nobles, tu aurais dû rester à ta
place, la cloche.”
Pour la suite du scénario, les actions de Ramona dépendront des actes des héros lors de cette
première rencontre. Elle pourrait être une alliée de poids comme un adversaire dangereux et
rusé. A vous d’ajuster son comportement en fonction des réactions des héros, mais dans le
meilleur des cas, elle les accompagnera dans la suite de leurs pérégrinations.
Pour le MJ : comme expliqué dans le préambule, ces actions à l’encontre de roturiers en pleine
ascension et, surtout, les messages retrouvés sur leurs cadavres inquiètent Nolan Chaucer qui décide
d’envoyer Ramona enquêter sur cette étrange affaire.

Scène 2 : sur les basques de l’assassin


Décors : le parlement d’Avalon.
Protagonistes : Gardes royaux, le Manchot, Ramona Beckett.
Espérons que les joueurs prendront conscience de l’urgence de la situation et chercheront à
intervenir le plus rapidement possible. En effet, compte tenu de la mort de Lady Bester,
Stanton Clarke a ordonné au Manchot de mettre les bouchées doubles. Il a donc décidé
d’éliminer les trois derniers voleurs et de récupérer l’Afyam le plus rapidement possible.
Quant aux héros, suite à ce qu’ils ont découvert chez Humphries, ils voudront sans doute
rendre visite à Dickinson puisqu’il semble être le chef de cette bande. S’ils préfèrent aller voir
Quincey Plummer, inversez seulement les noms, mais restez dans cette scène. De toute façon,
jamais les joueurs ne se rendront compte de la supercherie.
Arnold Dickinson est quelqu’un de connu à Luthon. Ramona Beckett leur apprendra qu’il est
huissier au Parlement d’Avalon, son rôle est d’enregistrer par écrit les débats dans cette
vénérable institution. Compte tenu de son rôle et de ses horaires, il habite sur son lieu de
travail et dispose, comme nombre d’autres fonctionnaires affectés au Parlement, d’une
chambre sous les toits.
Le Parlement d’Avalon est une ancienne abbaye vaticine qui fut annexée par Richard IV pour
deux raisons majeures : c’était à la fois un symbole de la présence vaticine dans les îles
d’Émeraude et l’un des plus grands bâtiments de la ville. Ainsi, le roi put installer son
Parlement à proximité de son palais. Un autre élément très connu de l’abbaye de
Wellminster, c’est la fameuse horloge, “Great Clock” qui sonne les heures de manière
retentissante et que l’on peut entendre à près de dix kilomètres de là.
Il ne sera pas facile d’entrer dans ce bâtiment. Les héros ont deux solutions : attendre la nuit
pour tenter une entrée discrète que je vous laisse organiser ou tenter de convaincre les gardes
de les laisser passer. Dans ce cas, s’ils ne veulent pas faire usage de la lettre de Nigel Bester, le
plus simple sera certainement de se faire passer pour des serviteurs d’un parlementaire ayant
oublié des effets personnels dans le bâtiment ou un membre de la famille de Dickinson qui
veut lui rendre visite.
Quelle que soit la méthode employée, les héros se retrouvent devant la porte de la chambre
d’Arnold Dickinson. Au moment de frapper à la porte, ils entendent alors des bruits de lutte
dans la chambre. Connaissant les joueurs, ils réagiront certainement promptement en
essayant de défoncer la porte. Bien leur en prendra, il leur faudra réussir un jet de Gaillardise
ND 50 pour y parvenir (ce sont d’épaisses portes de chêne qui fermaient autrefois les cellules
des moines), alors qu’il leur suffirait simplement de tourner la poignée. En effet, la porte est
ouverte !
En rentrant, ils auront comme une impression de déjà-vu : un cadavre au sol, la tête dans son
seau d’aisance, un message agrafé dans le dos et une silhouette se glissant par la fenêtre.
Certains des héros pourraient même avoir le réflexe de vérifier que Ramona Beckett est
toujours à leurs côtés !

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The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
Mais cette fois-ci, il s’agit bien de l’assassin. Sa silhouette et sa démarche rappellent quelque
chose aux héros, sans pouvoir mettre le doigt dessus. Ils voudront certainement le
poursuivre. Ils se retrouveront alors sur les toits du Parlement enneigé et couverts de suie,
entre les flèches des clochers et les gargouilles des gouttières. Les toits sont fait de feuilles de
plomb et sont extrêmement glissants en raison de la couche de neige, aussi n’hésitez pas à
abuser des jets d’Equilibre, des glissades mal contrôlées et des rattrapages in extremis au
bord de la toiture. Essayez de rendre cette poursuite palpitante, un coup de pistolet pourrait
faire tomber une rangée de stalactites au-dessus du groupe, un PJ doit faire du skate à la
Legolas dans la gouttière sur une plaque de glace qui le rapproche “miraculeusement” du
fugitif, une bourrasque de vent entortille une cape autour du visage de son porteur…
Quoi qu’il en soit, le Manchot parvient à s’enfuir : un chariot rempli de paille l’attend à
l’extrémité du bâtiment et il saute dedans tandis qu’un complice fouette les chevaux pour que
la voiture quitte rapidement les lieux.
Le Manchot abaisse alors sa capuche, révélant son visage, affiche un grand sourire et leur tire
une révérence. Les héros reconnaîtront alors l’homme qu’ils ont affronté plusieurs fois en
Montaigne l’année précédente.
Une nouvelle fois, il leur échappe. Il ne leur reste plus qu’à rejoindre rapidement la demeure
de Quincey Plummer avant qu’on ne découvre un nouveau cadavre…
Toutefois, auparavant, ils devront s’expliquer avec les gardes et ils auront beaucoup de mal à
éviter de montrer la lettre de Nigel Bester s’ils ne veulent pas finir en prison.
Cette fois-ci, le mot sur le cadavre indique : “Tu n’aurais jamais dû arranger l’enregistrement des
débats au Parlement en faveur des Portefeuilles.”
Un jet de Politique ND 30 (25 pour un Avalonien) sera nécessaire pour savoir ce qu’est un
Portefeuille. Il s’agit d’un parti politique de plus en plus influent au sein du Parlement
regroupant la majorité des parlementaires issus de la roture et défendant les intérêts du
peuple plutôt que ceux de la noblesse.

Scène 3 : témoignage de première bourre


Décors : “Palace of the Fairies” théâtre de Luthon
Protagonistes : Quincey Plummer, Harvey Biggs, le Manchot, Ramona Beckett.
Nos héros devraient maintenant se précipiter au domicile de la dernière victime.
Quincey Plummer est le propriétaire et régisseur du plus grand théâtre de Luthon, “The
Palace of the Fairies” et il dispose d’appartements dans le bâtiment. Afin de faire monter la
pression, faites faire des jets de Course de Vitesse et d’Orientation citadine aux héros, jetez
vous-même quelques dés derrière votre paravent afin de donner le change. Mais quoi qu’il en
soit, quels que soient leurs scores, le résultat sera le même : ils arrivent avant le Manchot au
théâtre.
Bien entendu, le théâtre est fermé, ils vont devoir frapper comme des sourds sur la grande
porte avant que quelqu’un n’entende quoi que ce soit. Harvey, le gardien du théâtre ouvre
alors, le pistolet pointé en direction des héros et un air peu amène sur le visage. Il exige de
savoir pourquoi les personnages font un tel raffut.
Dès qu’ils lui expliquent que la vie de Plummer est en danger car Humphries et Dickinson,
comme Midwinter et Grierson, viennent juste d’être assassinés, il les fait entrer, mais garde
son pistolet sous la main (après tout, ce sont peut-être ceux qui crient à l’assassin qui sont les
tueurs…).
Il les guide ensuite jusqu’aux appartements de Plummer, accompagné de quatre autres
gardiens (ils sont dix en tout pour garder le théâtre). Après que Harvey ait frappé à sa porte,
Plummer apparaît une bougie à la main, en chemise et bonnet de nuit.
Dès qu’il comprend ce que lui expliquent les héros, il les fait entrer et se répand en aveux. Il
était ami avec les quatre hommes assassinés, par contre il ne connaissait pas Samantha Bester.
Ensemble, ils menaient grand train en fin de semaine pour oublier leur dure semaine de

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Les Secrets de la Septième Mer
labeur. Il y a quelques temps, ils ont fini leur soirée sur le port et sont montés sur un petit
navire afin de jouer les pirates. Il y avait bien un marin à bord, mais ils l’ont passé par-dessus
bord pour être tranquilles. Humphries est alors descendu dans les cales pour voir où se
cachait leur “trésor”, celui qu’ils avaient pris aux Castillians… Il jouait à fond son rôle de
boucanier.
Il est alors remonté avec un grand sac en cuir et un sourire béat sur le visage, ils allaient
pouvoir prolonger la fête, le sac contenait au moins trente kilos d’Afyam ! Une véritable
fortune ! Chacun a alors pris une livre (un demi-kilo) du produit et Humphries a gardé le
reste qu’il devait cacher dans son atelier pour des fêtes ultérieures.
Plummer est certain que la mort de ses camarades a un rapport avec cette affaire, même si les
chroniqueurs affirment que ce sont des nobles qui ont tué ses deux premiers camarades.
Imaginez un peu la fortune qu’ils ont subtilisée à un caïd de la pègre ! Et un tel homme serait
prêt à toutes les extrémités pour récupérer sa marchandise !
Une fois au terme de ses explications, faites faire un jet de Qui-vive ND 30 à vos héros. S’ils le
réussissent, ils entendent du bruit derrière eux. S’ils réagissent rapidement, ils verront le
Manchot s’enfuir. Il a tout entendu, c’est certain ! Une nouvelle poursuite s’engage alors. Le
Manchot n’a qu’un marqueur d’avance et les héros devraient le rattraper dans les coulisses de
la scène, au milieu des cordes, toiles de décor peintes et autres costumes. Un lieu idéal pour
un affrontement plein de panache… Imaginez par exemple le Manchot s’arrangeant pour que
l’un des héros se retrouve les pieds emmêlés dans une corde, tandis qu’il coupe le
contrepoids, notre héros se retrouvant alors suspendu comme un jambon ! On peut aussi
imaginer une partie du duel sur les échelles menant au-dessus de la scène, là où les
manœuvres activent la descente des décors, etc.
A vous de décider de la fin de cet affrontement, soit le Manchot trouve la mort, soit il
parvient une nouvelle fois à s’enfuir. En fonction de ce que vous préférez, Clarke récupérera,
ou non, sa cargaison d’Afyam et deviendra (ou non) un ennemi des personnages.
Quoi qu’il en soit, s’ils ont mis hors jeu un assassin, ils n’ont toujours pas retrouvé la
personne qui a tué Samantha… Il va falloir reprendre l’enquête au début.

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The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine

Acte III : retour à la case départ


Une fois que les héros seront revenus auprès de Bester pour lui annoncer la mauvaise
nouvelle, c’est-à-dire que l’assassin des jeunes bourgeois et celui de son épouse sont deux
personnes différentes, ils devront reprendre leur enquête à zéro.
Mais les héros ont plusieurs pistes, ils peuvent interroger les amies de Samantha (scène 1),
l’enfant qui a découvert le corps de Samantha (scène 2) ou se rendre sur le lieu du crime
(scène 3), en attendant l’enterrement où ils iront très certainement (scène 4). En fonction de
leurs agissements, utilisez la scène appropriée.

Scène 1 : les poules caquetantes


Décors : demeures des trois amies de Samantha.
Protagonistes : Fiona Alexander, Joyce O’Grady, Alycia Stanley-Wycombe

Fiona Alexander
Veuve d’un ancien juge de la ville, Fiona est une femme d’une cinquantaine d’année
complètement introvertie. Elle aura beaucoup de mal à discuter avec les héros et ne leur
parlera qu’à mi-voix. Voici ce qu’ils pourront apprendre d’elle (jet d’interrogatoire ND 20) :
• C’est la femme du Grand Chambellan qui a eu l’idée d’aider les réfugiés l’an dernier ;
• Samantha a rejoint le petit groupe à sa création pour tromper l’ennui ;
• l’épouse du maire était une jeune femme toujours souriante et amicale qui avait un
don pour se faire apprécier par tous. Malgré son statut, elle était restée très simple.

Joyce O’Grady
Belle femme d’une trentaine d’années, ses cheveux roux reflètent clairement ses origines
inish. Son père étant diplomate en Avalon, Joyce vit à Luthon depuis dix ans. Elle se fera un
plaisir d’accueillir les personnages, un divertissement bienvenu pour elle. Ils n’apprendront
rien de particulier à l’exception du fait que Samantha, étant une belle femme, savait attirer le
regard des hommes sur elle. Elle ajoutera : “Dommage qu’elle n’ait jamais voulu succomber aux
plaisirs extraconjugaux”. Avant que les héros ne partent, elle tentera de séduire l’un d’entre
eux (pour y résister : jet de Détermination ND 30) et il y a fort à parier qu’elle ne passera pas
la nuit seule…

Countess Alycia Stanley-Wycombe


C’est la femme du Grand Chambellan, toujours en poste depuis la mort d’Iron Meg. Comme
aucun roi n’est monté sur le trône, l’administration royale est restée dans le même état qu’à la
mort de la Reine, fonctionnant bon an, mal an. D’un naturel enjoué, la comtesse accueillera les
héros avec courtoisie et leur fera servir un petit encas. Elle répondra à toutes questions sans
difficultés (en ne cessant de grignoter chocolats et bonbons). Le portrait qu’elle dressera de
Samantha sera le même que celui fait par Mrs Alexander. Elle fera la simple remarque que la
jeune femme se consacrait de plus en plus aux démunis et pouvait se rendre dans les
quartiers pauvres ou ouvriers chaque jour.

Scène 2 : le témoin en culottes courtes


Décors : Maison de correction de Luthon
Protagonistes : Elaine Sell, Clara.
C’est sans problème que les héros pourront retrouver l’enfant à la Maison de correction de la
ville. La directrice de l’établissement, Elaine Sell, leur amènera un adolescent d’environ dix-
sept ans (en réalité, elle en a quatorze). Ses cheveux sombres sont coupés très courts et
quelques hématomes parsèment son visage. Si on le questionne, l’enfant dira s’appeler Clara

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Les Secrets de la Septième Mer
(eh oui, c’est une fille…) mais se verra affligée d’une claque magistrale, par Miss Sell,
lorsqu’elle omettra de terminer sa phrase par “Mister” ou “Sir” suivant le statut du héros.
C’est le moment pour les personnages d’intervenir sous peine de quoi, ils perdront quelques
points de réputation morale pour ne pas avoir protégé l’adolescente. Les héros pourront
apprendre (jet d’interrogatoire ND 15) :
• qu’avant qu’elle ne s’endorme dans la ruelle, vers deux heures, il n’y avait aucune
femme allongée au sol ;
• c’est en se réveillant, à l’aube, qu’elle a aperçu la femme par terre et un homme
penché au-dessus elle ;
• l’inconnu s’est relevé quand il l’a vue et est parti calmement ;
• il était grand et ses cheveux semblaient foncés ;
• lorsqu’elle a constaté que la dame ne lui répondait pas, elle a couru trouver un des
hommes du sheriff afin qu’il aide la femme blessée ;
• elle a ensuite été ramenée à la Maison de correction, sans avoir été questionnée.

Scène 3 : le silence du boucher


Décors : le quartier des abattoirs, le poste de police.
Protagonistes : Anthony Chester, sheriff Maureen Swanson
Le quartier des abattoirs se situe dans la partie pauvre de la ville, à la limite du quartier
marchand. Contrairement à ce que l’on peut penser, le lieu est plutôt propre et sûr en temps
normal, rien à voir avec les coupe-gorge de Surluse. Malheureusement, la guerre civile a
amené nombre de pauvres gens à se réfugier dans la cité et l’ambiance s’en ressent. De plus,
une lourde odeur de sang flotte dans l’air.
S’ils enquêtent sur le lieu de crime, personne ne pourra les renseigner. Apparemment,
personne n’a entendu de cri, ni vu Samantha ce jour-là. Les travailleurs des abattoirs, qui
partaient pour embaucher peu avant l’aube (vers 4h00 du matin) n’ont pas vu son corps dans
la rue. Avec un jet d’Observation ND 30, ils pourront remarquer que l’un des bouchers porte
un médaillon en or représentant la croix des prophètes. S’ils demandent à regarder l’objet de
plus près, le jeune homme refusera. On peut supposer que les héros conduiront l’inconnu
chez le sheriff pour l’interroger et connaître ses activités le soir du crime.
Lorsqu’on lui demande son identité, le boucher se présente : il s’appelle Anthony Chester et
travaille depuis cinq ans aux abattoirs, tout d’abord comme apprenti et depuis deux mois
comme compagnon boucher. Il a vingt-deux ans et le soir du meurtre, il se trouvait chez lui,
seul. Cependant, il refusera que l’on touche au pendentif. Le jeune homme est grand et son
corps mince et noueux dépareille avec l’image traditionnelle que l’on peut se faire d’un
boucher. Ses cheveux, coupés courts, sont noirs et ses yeux foncés lui confèrent un regard de
mauvais garçon.
Si les personnages utilisent la force pour se saisir du bijou, Anthony se battra comme un beau
diable. Il faudra au moins trois personnes ayant un rang de 3 en Gaillardise pour réussir à le
maintenir.
Une fois le pendentif en main, les héros pourront constater qu’à son revers est gravée une
date de naissance, identique à celle de Samantha. Si on lui demande d’où vient le bijou,
Anthony prétend l’avoir trouvé par terre. Si on l’accuse du meurtre de Samantha ou en
faisant un jet d’Interrogatoire ND 45, le jeune homme rectifie ses dires et avoue que
quelqu’un lui a donné le bijou ; par contre, il se mure dans le silence si on lui demande qui lui
a fait ce cadeau.
Rapidement, le sheriff pourra informer les personnages que Anthony est loin d’être un
gentilhomme. En effet, avant ses seize ans, il avait fait trois fugues de la Maison de correction
et jusqu’à ses dix-sept ans, il a été impliqué dans quatre affaires pour coups et blessures (des
bagarres dans des pubs et des actes de violence sur un homme de loi).

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The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine

Scène 4 : l’enterrement
Décors : cimetière de Luthon
Protagonistes : Charles Fowler-Beckinsale, Gladys Fowler-Beckinsale, Nigel Bester et toute la
bonne société de Luthon.
Malgré le mauvais temps, les funérailles ont lieu au cimetière de la ville, dans la section
réservée aux nobles. Toutes les “têtes” de Luthon sont présentes pour offrir leurs
condoléances au maire. Celui-ci est, visiblement, encore très affecté par la mort de son
épouse. Près de lui, se tiennent un homme d’une soixantaine d’années bien tassée et une belle
jeune femme. Il faudra faire un jet de Cancanier ND 25 pour reconnaître le père de Samantha,
Charles Fowler-Beckinsale, baron de Sax et sa fille aînée, Gladys.
Si les héros abordent le père de la victime, celui-ci vocifère froidement que ce n’est ni le lieu,
ni le moment pour un tel interrogatoire, puis, la cérémonie finie, il retourne à son carrosse.
Insister impliquerait une perte de réputation sociale.
Enfin, il reste Gladys. C’est une merveilleuse jeune femme de vingt-sept ans. Ses cheveux
bruns sont relevés en un chignon savamment coiffé et ses grands yeux bleus lui confèrent une
allure sensuelle. Malgré son âge plutôt avancé pour une jeune fille de la noblesse, Gladys
n’envisage pas de chercher un époux pour le moment malgré les nombreuses propositions
qu’elle a reçues.
Elle viendra d’elle-même auprès des héros pour s’enquérir de l’avancée de leur enquête. Si on
le lui demande, elle confirme que Samantha venait parfois la voir lorsqu’elle se disputait avec
son époux et que la dernière fois où elle a vu sa sœur, c’était il y a deux mois, après une visite
de courtoisie. Cependant la rencontre sera brève car son père la rappellera près de lui.
Par contre, ce tragique événement pourrait être le moment idéal pour que les héros remettent
le pendentif au maire qui les remerciera et se dira redevable envers eux.
La nuit commençant à tomber, il est probable que les héros retournent alors à leur auberge
pour dormir un peu. De toute façon, ils sont pour le moins dans une impasse, s’ils ont appris
des choses, ils ne devraient toujours pas avoir une idée précise de l’identité de l’assassin.

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Les Secrets de la Septième Mer

Acte IV : dire la vérité libère la conscience…


Scène 1 : les confessions de Gladys...
Décors : The Strawbury Duck Inn, à Luthon
Protagonistes : Gladys Fowler-Beckinsale.
Le lendemain, en fin de mâtinée, la fille aînée du baron de Sax se rend à l’auberge où logent
les héros afin de les rencontrer. Elle leur explique qu’elle n’a pas dormi de la nuit, essayant de
comprendre ce qui est arrivé à sa sœur. Si on l’interroge plus précisément (Jet d’Interrogatoire
ND20), Gladys avoue :
• que Samantha, par trois fois, s’était plainte auprès d’elle de la violence de son époux :
il l’aurait frappée brutalement pour de simples problèmes d’ordre personnel
(jalousie) et une fois, le maire l’aurait violée. La jeune femme affirme avoir vu les
traces de coups sur le corps de sa sœur ;
• qu’elle avait souhaité voir le maire pour lui dire de cesser ses violences envers sa
sœur mais que Samantha avait refusé, craignant des représailles plus violentes ;
• Samantha devait quitter son mari et recommencer une nouvelle vie.
Si les héros observent bien Gladys (jet de Comportementalisme ND 30), ils pourront
s’apercevoir qu’elle ne dit pas tout. En lui faisant la remarque, la jeune femme avouera que sa
sœur avait un amant et qu’elle attendait un enfant de celui-ci. C’est aussi avec lui qu’elle
devait quitter Luthon. Gladys devait les aider à fuir et les cacher si besoin.
Les personnages demanderont sûrement l’identité de l’amant de Samantha. Gladys répondra
simplement qu’elle ne l’avait jamais rencontré mais qu’elle savait qu’il s’appelait Anthony.
Les héros, ayant un minimum de matière grise, n’auront pas de mal à déduire que le jeune
homme au pendentif et l’amant de Samantha ne font qu’un.
Si l’un d’eux informe Gladys que Anthony, suspecté pour le crime, est en prison, celle-ci
affirmera qu’il y a erreur car d’après ce qu’elle savait, les deux amants semblaient fous
d’amour l’un pour l’autre et la grossesse de Samantha leur causait une joie sincère.
Elle conclura en leur demandant de ne pas informer le maire de l’infidélité de sa femme ainsi
que de taire cette grossesse adultérine. Si l’un des héros lui dit que Nigel a confirmé la
grossesse de son épouse et qu’il ne doutait pas d’être le père de l’enfant, la jeune femme
deviendra livide. Elle clamera que Samantha, heureuse de voir que son corps ne trahissait pas
son état, avait caché la vérité à son époux.
Gladys demandera à rencontrer seule Anthony. Si on lui refuse, elle accusera les héros de
condamner un innocent sous le seul prétexte qu’il n’est pas riche ni bien né. Dans tous les cas,
avant de partir, elle regardera l’un des héros (celui qui semble être à la tête du groupe) :
“Vos affaires et votre statut vous poussent peut-être à considérer Anthony comme l’assassin de ma
sœur mais au fond de vous-même, vous savez qu’il n’en est rien. Vous préférez fermer les yeux que de
voir la vérité en face car politiquement, elle n’arrange pas le pays, ni vos affaires. Mais maintenant, je
sais qui a tué Samantha et je ne compte pas laisser ce… salopard s’en sortir comme ça. Si vous ne
rendez pas la justice dans cette affaire, je vous assure que je m’en chargerai seule.”

Scène 2 : ...celles d’Anthony,...


Décors : le poste de police.
Protagonistes : Anthony Chester, sheriff Maureen Swanson, Gladys Fowler-Beckinsale.
Si Gladys a pu rendre visite à Anthony ou bien si l’un des héros lui fait part de ses soupçons
concernant sa liaison avec Samantha, le jeune homme craquera et confirmera les faits. Il
avouera avoir rencontré la jeune femme lorsque celle-ci s’occupait de ses œuvres de
bienfaisances. Elle l’aurait encouragé, comme d’autres jeune gens en difficulté, à poursuivre
son apprentissage au lieu de traîner dans les rues ou à boire dans des pubs peu fréquentables.

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The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
Une véritable amitié se serait nouée entre les deux jeune gens jusqu’au jour où Samantha, les
bras pleins d’ecchymoses, se serait plainte de la violence de son époux. Rapidement, les deux
amis seraient devenus amants. Puis, il y a deux mois, Samantha lui aurait offert son pendentif
pour le féliciter d’avoir été embauché comme boucher et ce même soir, elle lui aurait annoncé
sa grossesse. Il ajoutera qu’ils étaient heureux d’avoir un enfant et qu’ils avaient prévu de
quitter Luthon, en début d’année, dans quelques jours, avec l’aide de Gladys afin de s’établir
dans une petite ville du nord du pays, dans le county de Lothian. Il terminera en accusant
Nigel Bester d’avoir violé Samantha deux semaines avant son meurtre, celle-ci se refusant à
son époux depuis plusieurs mois.
Toutefois, pour le moment, les héros devraient bien se rendre compte qu’ils ne peuvent pas
faire grand-chose : Nigel Bester est le maire de Luthon, la seule véritable autorité qui reste
encore en ville, compte tenu du trône vacant et des grands nobles qui s’affrontent sur les
champs de bataille. Il est certain que s’ils profèrent de telles accusations, il leur arrivera
malheur.

Scène 3 : ...et celles de Damian !


Décors : The Strawbury Duck Inn, à Luthon
Protagonistes : Damian Soliman.
Le lendemain matin, l’homme de main du maire viendra les voir pour “se confesser” à son
tour. C’est sans difficulté qu’il racontera les évènements qui ont conduit à la mort de
Samantha :
• le maire, étant d’un naturel jaloux, lui avait ordonné de suivre sa femme ;
• Samantha était une femme vertueuse et les soupçons de Bester se révélèrent faux ;
• Malgré tout, lorsqu’il était contrarié, il pouvait devenir violent vis-à-vis de son
épouse ;
• Mais en début d’année, les choses avaient changé : la jeune femme trompait son
époux avec un roturier du quartier des abattoirs et il y a quelques semaines, Damian
avait compris que la jeune femme était enceinte d’Anthony ;
• C’est avec beaucoup d’hésitation que Damian avait avoué, à son maître, la faute de
Samantha ;
• Le soir du meurtre, Nigel Bester est venu le réveiller vers 3h00 du matin en lui
expliquant que Samantha avait fait une chute et qu’il fallait l’aider. Il a alors
découvert, dans la chambre à coucher, le corps sans vie de son épouse. Nigel lui a
rapidement expliqué qu’il s’était disputé avec elle au sujet d’Anthony et du bébé et
qu’il l’avait frappée pour la punir. Sa tête avait heurté la desserte en fer forgé et elle
avait perdu connaissance ;
• Damian lui a offert de prévenir le sheriff en expliquant qu’il s’agissait d’un accident ;
• Le maire a refusé et lui a demandé de se débarrasser du corps dans les bas quartiers
en l’étranglant et positionnant son corps de telle sorte que tout accuse le tueur qui
sévissait actuellement dans Luthon. Obéissant au baron, Damian a déposé le corps de
Samantha vers 5h00 du matin puis l’a veillé pour ne pas laisser les animaux la
défigurer ; lorsque la jeune fille est venue vers lui, il est parti ;
• le maire lui a demandé d’éliminer l’adolescente afin d’éliminer tout témoin ce que
Damian n’a pu faire.

92
Les Secrets de la Septième Mer

Scène 4 : Confrontation avec le sanglier


Décors : la mairie.
Protagonistes : Nigel Bester.
Les héros voudront sûrement rencontrer le maire pour plus d’explications. Tout d’abord très
chaleureux, comme à son habitude, il deviendra froid et menaçant si on l’accuse du meurtre
de sa femme.
Il ira jusqu’à raconter que Damian travaille sûrement avec Anthony, et qu’il l’a peut-être
même aidé… C’est un complot à son encontre. De toute façon, les personnages comprendront
vite qu’ils ne peuvent pas faire grand chose face à son statut du maire et Nigel Bester le leur
fera bien comprendre en les informant qu’il va écrire au Haut-sheriff pour expliquer
comment les héros l’accusent d’avoir tué son épouse parce qu’ils n’ont pas réussi à retrouver
le véritable assassin, tout cela pour faire croître leur réputation et chuter la sienne. L’entretien
se terminera donc assez rapidement.

Conclusion
Je conseille fortement au MJ d’encourager les joueurs à éloigner Gladys Fowler-Beckinsale,
Damian Soliman et la petite Clara de Luthon. S’ils n’en font rien, il y a fort à parier que leurs
corps seront retrouvés sans vie dans les semaines suivantes.
Quant à Anthony, il est toujours en prison et le sheriff refuse de le laisser sortir, au motif que
tout l’accuse. D’autant que Quincey Plummer, le propriétaire du fameux théâtre de Luthon,
est également venu faire des aveux. S’ils demandent lesquels, Swanson développera :
“Apparemment, les cinq assassinats étaient bien liés. Les défunts, y compris lady Bester, et Plummer,
sortaient régulièrement ensemble pour faire la fête. Un soir de beuverie un peu arrosée, ils se sont
introduits sur un navire amarré au port à bord duquel ils ont découvert cinq kilos d’Afyam que
certains d’entre eux ont commencé à consommer. Sous l’effet de la drogue, certains d’entre eux
(Plummer ne se souvient plus qui), auraient violé la jeune femme.” Le reste est simple à deviner,
d’autant que les hommes du sheriff ont trouvé chez Anthony Chester un fil de fer
ensanglanté, des agrafes similaires à celles découvertes sur le lieu du crime et un papier sur
lequel était écrit : “Tu devrais avoir honte d’accueillir dans ton théâtre construit par notre bon roi,
ces roturiers qui se veulent supérieurs à nous, les nobles.”
Le reste, dit le sheriff en se rengorgeant, elle l’a déduit elle-même, ce n’est pas le maire qui a
violé son épouse, mais bien les jeunes gens, elle s’en est ouverte à son amant qui a décidé de
la venger en cherchant à faire accuser Nigel Bester. Plutôt facile finalement… Le maire aurait
dû la laisser mener seule cette enquête…
Anthony Chester sera écartelé en place publique dans deux jours.

93
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
Pour le MJ : en fait, Clarke, inquiet de l’appropriation de ses méthodes par un tiers pour assassiner
l’épouse du maire en a parlé discrètement avec Nigel Bester. Au départ étonné, le maire se rend compte
qu’il fait accuser un autre membre de la Fondation. Aussi, les deux hommes décident de s’entraider et
de faire porter le chapeau à l’amant inconsolable en en faisant un monstre et un agent d’Elaine chargé
de ramener la classe bourgeoise dans le rang.
Quant à Ramona Beckett, elle se contentera d’observer. Les actes de Bester et Clarke vont plutôt dans le
sens de la Rilasciare, aussi après en avoir rendu compte à Nolan Chaucer, ce dernier décidera de les
laisser poursuivre leurs plans. Il demandera toutefois à Ramona de les surveiller de près.
Pour une fois, il semblerait que ce soit les méchants qui l’emportent à la fin…
Face à de tels événements, gageons que les héros se sentiront révoltés par l’abus de pouvoir et
les exactions dont fait preuve Bester. Suggérez-leur alors discrètement que seul une personne
au statut social plus important pourrait lui infliger la punition qu’il mérite…
Amenez ensuite la discussion sur les événements qui se passent ailleurs sur Théah, en
particulier sur la grande armée que réunit Elaine pour reprendre le trône…
Puis laissez-les faire le lien : si Elaine s’empare du trône, elle pourra châtier Bester comme il
se doit. Ils doivent se rendre auprès d’elle et l’aider dans son entreprise…
Si vous voyez qu’ils sont un peu longs à la détente, vous pouvez toujours avoir recours à une
deus ex machina auquel ils ont déjà eu affaire : Derwyddon. Ce dernier se présentera à eux,
un peu comme dans le scénario Les îles d’Émeraude, et réclamera leur aide pour Elaine… tout
en suggérant qu’une fois qu’elle sera sur le trône, ils pourront lui parler de cet horrible petit
sanglier de Bester…
Toutefois, avant d’en arriver à ces événements historiques, ils devront faire face à l’un des
plus grands dangers qui puisse frapper une cité à cette époque : le feu… Vous en saurez plus
dans la prochaine aventure de cette campagne intitulée “Le Grand Incendie”.

Récompenses
Points d’expérience
• 2 points pour avoir découvert la vérité : Bester est l’assassin de son épouse.
• 1 point pour avoir arrêter le Manchot.
• 1 point supplémentaire s’ils ont découvert qui était son commanditaire.
• 1 point s’ils ont permis à Gladys, Damian et Clara de quitter Luthon.

Fin

94
Les Secrets de la Septième Mer

Le Générique
Les Rôles Principaux

Nigel Bester
Reportez-vous au chapitre Dramatis Personnae pour sa description et ses caractéristiques.

Samantha-Ann Bester
Reportez-vous au scénario Les îles d’Emeraude pour sa description et ses caractéristiques. Bien
entendu, elle s’est améliorée depuis, mais compte tenu de son passage éclair dans ce scénario,
il ne m’a pas semblé nécessaire de revoir son profil. A vous de voir en fonction de vos
propres besoins.

Stanton Clarke
Reportez-vous au chapitre Dramatis Personnae pour sa description et ses caractéristiques.

Robert Lapham
Reportez-vous au chapitre Dramatis Personnae pour sa description et ses caractéristiques.

Jacob Hargreaves
Reportez-vous au chapitre Dramatis Personnae pour sa description et ses caractéristiques.

Wesley Hiram Johns IV


Reportez-vous au chapitre Dramatis Personnae pour sa description et ses caractéristiques.

Damian Soliman – garde du corps bourré de


remords
Il s’agit de l’homme de confiance du baron, qui lui sert à l’occasion
de garde du corps. En effet, il semble être taillé pour cette fonction
car s’il paraît plutôt frêle, on se rend rapidement compte qu’il est
doté d’une musculature déliée et d’excellents réflexes. Rongé par le
remord quand à la mort de Samantha, il finira par tout avouer aux
héros.
Damian est un grand gaillard à la chevelure blonde épaisse et
touffue qui rappelle celle d’un ours. Il arbore également une
barbichette rasée de près et des yeux bleus délavés. Enfin, sa voix est
cassée et son rire se brise souvent au milieu d’une quinte de toux
grasse.

Damian Soliman – Héros


Profil
Gaillardise : 4 Finesse : 4 Esprit : 2 Détermination : 2 Panache : 2
Réputation : martiale +25/sociale +5/morale -15.
Arcane : indécis
Epées de Damoclès : vie sacrée.

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The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
Nationalité : Avalonien (L/E).
Langues : Accent d’Avalon.
Appartenances : -
Titres & offices : -
Avantages : Grand, Résistance à la douleur.

Ecole de combat
Kensington (Apprenti) : Assommer (mains nues) 4, Exploiter les faiblesses (pugilat) 2, Force d’âme 2,
Marquer (mains nues) 2, Voir le style 2.

Métiers
Cocher : Conduite d’attelage 2, Connaissance des routes (Avalon) 2, Equilibre 2, Equitation 2, Guet-
apens 2, Observation 3, Qui-vive 2, Sauter 2.
Domestique : Cancanier 2, Conduite d’attelage 2, Discrétion 2, Etiquette 2, Majordome 2, Mode 1,
Observation 3, Sincérité 1, Tâches domestiques 2, Valet 2.
Garde du corps : Attaque (Combat de rue) 4, Discrétion 2, Dissimulation 2, Fouille 2, Guet-apens 2,
Interposition 2, Intimidation 4, Observation 3, Orientation citadine (Luthon) 3, Qui-vive 2.

Entraînements
Athlétisme : Amortir une chute 2, Course de vitesse 2, Escalade 3, Jeu de jambes 4 (ND : 20), Lancer 2,
Sauter 2, Soulever 2.
Combat de rue : Attaque (Armes improvisées) 2, Attaque 4, Coup à la gorge 2, Coup aux yeux 2, Coup
de pied 3, Lancer (Armes improvisées) 1, Parade (Armes improvisées) 2 (ND : 15).
Pugilat : Attaque 4, Claque sur l’oreille 2, Direct 3, Jeu de jambes 4 (ND : 20), Uppercut 3.

Maureen Swanson – sheriff de Luthon


Le sheriff de Luthon est une opportuniste. Autrefois capitaine de la garde
de la cité, elle a su se rapprocher de Nigel Bester au moment où celui-ci se
hissait au poste de maire. Ce dernier, voulant s’entourer de personnes qui
lui seraient redevables fit d’elle le sheriff de sa ville. Aujourd’hui bien
installée dans son fauteuil, elle obéit à toutes ses demandes tout en
cherchant à maintenir un semblant d’ordre dans la cité.
En effet, avec l’afflux de réfugiés, la situation n’est pas toujours facile
pour ses gardes. Toutefois, en dehors des passe-droits qu’elle accorde au
maire, elle reste plutôt intègre et parvient à garder la ville relativement
sûre en cette période difficile.
Petit détail concernant Maureen. Swanson n’est pas son vrai nom de
famille. A sa naissance, elle s’appelait Mayhew et était la nièce de George
Mayhew, l’inventeur du style Swanson, qu’il se fit piller par les
Vendelars. Ainsi, afin de lui rendre hommage, elle a décidé de changer de
nom et d’adopter celui donné au style de son oncle.
Depuis, elle éprouve une vive aversion pour les Vendelars qu’elle
considère comme des voleurs en dentelle. Elle ne leur passe rien et
s’arrange pour qu’ils subissent plus que leur lot d’inspections-surprise,
d’amendes et autres brimades. Pour les mêmes raisons, elle éprouve un
malin plaisir à harceler les spadassins Swanson.
Enfin, elle utilise l’école Swanson, mais dans sa version Mayhew : avec un
fourreau et une rapière, plutôt qu’avec une canne-épée.
Maureen est une femme élancée qui porte en permanence un pantalon et
des bottes d’équitation car ils lui laissent une grande liberté de
mouvement. Au-dessus, elle arbore une chemise d’homme recouverte
d’une longue veste qui dissuade les regards lubriques. Son visage beau, mais toujours sévère
est rehaussé par ses yeux verts et ses longs cheveux auburn brillants.

96
Les Secrets de la Septième Mer

Maureen Swanson – Scélérate


Profil
Gaillardise : 2 Finesse : 3 Esprit : 3 Détermination : 4 Panache : 3
Réputation : martiale +35/sociale +30/morale -15.
Arcane : Fière.
Epées de Damoclès : Serment (faire payer les Vendelars), Véritable identité (Maureen Mayhew).
Nationalité : Avalonienne.
Langues : Accent d’Avalon, Avalon (L/E), Montaginois, Théan (L/E), Vendelar.
Appartenances : garde de Luthon, guilde des spadassins.
Titres & offices : Sheriff de Luthon.
Avantages : Emérite (Filature), Enquesteur doué, Grand buveur, Œil de faucon, Pourfendeur
(Swanson), Réflexes de combat, Relation (Nigel Bester), Scélérat.

Ecole d’escrime
Swanson (plutôt Mayhew) (Maîtresse) : Coup de pommeau (Escrime) 5, Double parade (Rapière /
Fourreau) 5, Exploiter les faiblesses (Escrime) 5, Feinte (Escrime) 5, Voir le style 5.

Métiers
Bourreau : Attaque (Pugilat) 3, Comportementalisme 3, Diagnostic 2, Interrogatoire 4, Intimidation 3,
Premiers secours 3.
Courtisan : Cancanier 3, Danse 2, Diplomatie 2, Eloquence 2, Etiquette 2, Héraldique 3, Jouer 4, Mode 2,
Observation 5, Pique-assiette 2, Politique 3, Séduction 2, Sincérité 4.
Espion : Code secret 2, Corruption 2, Déguisement 4, Déplacement silencieux 4, Dissimulation 2,
Filature 6, Fouille 5, Interrogatoire 4, Langage des signes 2, Observation 5, Poison 2, Qui-vive 4,
Séduction 2, Sincérité 4.
Fouineur : Comportementalisme 3, Connaissance des bas-fonds (Luthon) 5, Contacts (Luthon) 5, Droit
3, Etiquette 2, Filature 6, Fouille 5, Interrogatoire 4, Intimidation 3, Observation 5, Orientation citadine
(Luthon) 5, Qui-vive 5, Sincérité 4.
Sentinelle : Connaissance des bas-fonds (Luthon) 5, Contacts (Luthon) 5, Course de vitesse 4, Discrétion
2, Etiquette 2, Fouille 5, Interrogatoire 4, Intimidation 3, Langage des signes 2, Observation 5,
Orientation citadine (Luthon) 5, Qui-vive 5.

Entraînements
Athlétisme : Acrobatie 2, Amortir une chute 2, Course de vitesse 4, Escalade 3, Jeu de jambes 4 (ND :
32), Lancer 3, Sauter 3.
Combat de rue : Attaque (Armes improvisées) 2, Attaque 4, Coup à la gorge 2, Coup aux yeux 4, Coup
de pied 3, Lancer (Armes improvisées) 2, Parade (Armes improvisées) 2 (ND : 27).
Escrime : Attaque 5, Parade 5 (ND : 35).
Pistolet : Recharger 2, Tirer 3.

Ramona Beckett
Reportez-vous au supplément La Rilasciare pour sa
description et ses caractéristiques.

Le manchot
Reportez-vous au scénario L’Honneur des
Mousquetaires pour sa description et ses
caractéristiques.

97
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine

Quincey Plummer – Régisseur du “Palace of the Fairies”


Quincey Plummer est le propriétaire et régisseur du plus grand théâtre de Luthon, “The
Palace of the Fairies” depuis presque cinq ans. Et malgré son jeune âge – il n’a que trente-deux
ans – il est presque assuré de garder ce poste à vie. En effet, il y a deux ans, il a produit une
pièce de théâtre Good Eléanore and Bad Charles qui remporta un succès sans précédent.
Son auteur, Montgomery Peerson est aujourd’hui sur une pente ascendante et tout le monde
attend sa seconde pièce. Elle devrait être donnée dans le théâtre de Plummer, son titre est
Good Eléanore and Bad Charles une pièce sur l’amour tragique d’un homme pour la reine des
Sidhes, cette dernière n’éprouvant, quant à elle, aucun sentiment. Tout comme pour la
première pièce, Plummer est sûr du succès de ce second drame de Peerson.
Pour s’assurer ses services, il lui a donc fait une avance sur
recette des plus conséquentes en empruntant pas mal
d’argent à un homme peu fréquentable des bas-fonds de la
ville.
Pour le MJ : pour son plus grand malheur, dans peu de
temps, Elaine changera la capitale d’emplacement et invitera
Montgomery Peerson a se produire à Carleon plutôt qu’à
Luthon, entraînant le déclin du Palace of the Fairies et la
création par Plummer et plusieurs autres aigris de “The
Bloody Pen” (la Plume Sanglante), une coalition de
dramaturges, régisseurs de théâtre et acteurs concurrents ou
éconduits par Peerson et qui tenteront de l’assassiner à
plusieurs reprises.
Toutefois, à l’époque qui nous concerne, en 1658, Quincey
Plummer est encore un héros amoureux du théâtre et des
arts qui aime à faire la fête en compagnie de plusieurs amis
qu’il rencontra autrefois à l’université.
C’est à cette occasion qu’ils découvriront le stock d’Afyam et
qu’ils décideront de tester ce nouveau produit.
Malheureusement pour Plummer, il va y prendre goût…
d’autant qu’il va en abuser après la mort de ses amis. Il
deviendra alors un nouveau client de l’organisation
mafieuse de Stanton Clarke.
Du côté de son apparence, Quincey est un bel homme avec
des cheveux noirs dont la folie est spécialement étudiée pour
paraître naturelle. Des yeux sombres et brillants, rehaussés
par des sourcils épais et un nez fin surmontent sa petite
bouche entourée d’une splendide moustache et d’un petit
bouc bien entretenu. Quant à ses vêtements, il privilégie ceux qui mettent sa musculature et
sa minceur en valeur. D’ailleurs, il est rare qu’il porte une chemise sous sa veste. Enfin, il
s’exprime d’une voix agréable et avec un phrasé très étudié qui charme les dames.

Quincey Plummer – Héros


Profil
Gaillardise : 2 Finesse : 3 Esprit : 5 Détermination : 3 Panache : 3
Réputation : martiale 0/sociale +40/morale +10.
Arcane : hédoniste.
Epées de Damoclès : Dépendant à l’Afyam, Endetté (pour financer la prochaine pièce de Peerson),
Vendetta (envers Montgomery Peerson, à partir du couronnement d’Elaine).
Nationalité : Avalonien.
Langues : Accent de High Avalon ; Avalon (L/E), Castillian (L/E), Cymrique (L/E), Eisenör (L/E),
Montaginois (L/E), Théan (L/E), Vodacci (L/E).

98
Les Secrets de la Septième Mer
Appartenances : The Bloody Pen (à partir de sa création en 1665)
Titres & offices : régisseur du “Palace of the Fairies”, chef de the Bloody Pen.
Avantages : Beauté du diable, Découvreur de talents, Emérite (Régisseur), Grand maître (Comédien
avalonien & Courtisan avalonien), Linguiste, Orateur, Rêveur, Rythme de sommeil singulier, Sens
aiguisé (Ouïe), Sens de la scène, Sens de l’humour (Humour noir).

Ecole d’escrime
Chariot de Thespis (Compagnon) : Coup puissant 4, Feinte 4, Marquer (Escrime) 4, Riposte 4, Voir le
style 4.

Ecoles de courtisan
Comédien avalonien (Maître) : Citations célèbres 5, Exploiter les faiblesses (Avalon) 5, Œuvre
provocatrice 5, Réplique 5, Voir le style 5.
Courtisan avalonien (Maître) : Exploiter les faiblesses (Avalon) 5, Force d’âme 5, Logorrhée 5, Réveiller
la Honte 5, Voir le style 5.

Autre école
Cardican (Maître) : Compliments mielleux 5, Connaissance des artistes (Avalon) 5, Histoire de l’art 5,
Mercatique (Avalon) 5, Œuvre provocatrice 5.

Métiers
Arnaqueur : Comédie 5, Comportementalisme 5, Corruption 2, Déguisement 2, Discrétion 2, Jouer 4,
Observation 3, Pique-assiette 4, Séduction 5, Sens des affaires 3, Sincérité 5, Tricher 3.
Artiste : Chant 3, Création littéraire 2, Musique (Violoncelle) 2.
Bateleur : Chant 4, Comédie 5, Compère 3, Comportementalisme 5, Danse 4, Déguisement 2, Eloquence
5, Equilibriste 2, Mémoire 4, Narrer 4, Prestidigitation 3, Séduction 5, Spectacle de rue 2, Trait d’esprit 5.
Comédien : Chant 3, Comédie 5, Comportementalisme 5, Création littéraire 2, Danse 4, Déguisement 2,
Eloquence 5, Galvaniser 2, Linguistique 3, Mémoire 4, Mode 5, Narrer 4, Observation 3, Séduction 5,
Sincérité 5, Trait d’esprit 5.
Courtisan : Cancanier 2, Danse 4, Eloquence 5, Etiquette 4, Héraldique 2, Jouer 4, Lire sur les lèvres 3,
Mémoire 4, Mode 5, Observation 3, Pique-assiette 4, Séduction 5, Sincérité 5, Trait d’esprit 5.
Erudit : Calcul 2, Droit 2, Eloquence 5, Géographie 2, Héraldique 2, Histoire 4, Linguistique 3,
Philosophie 2, Recherches 3.
Espion : Code secret 2, Corruption 2, Déguisement 2, Déplacement silencieux 1, Dissimulation 2,
Falsification 2, Filature 2, Fouille 1, Langage des signes 2, Lire sur les lèvres 3, Mémoire 4, Observation
3, Poison 2, Séduction 5, Sincérité 5, Trait d’esprit 5.
Intendant : Commander 4, Comptabilité 3, Corruption 2, Droit 2, Etiquette 4, Logistique 5,
Marchandage 3, Observation 4, Régisseur 6, Sens des affaires 3.
Malandrin : Connaissance des bas-fonds (Luthon) 3, Contacts (Luthon) 5, Observation 3, Orientation
citadine (Luthon) 4, Parier 4, Sens des affaires 3.
Recruteur : Calcul 2, Comportementalisme 4, Corruption 2, Eloquence 5, Equitation 2, Jouer 4,
Marchandage 2, Observation 3, Séduction 5, Sincérité 5.

Entraînements
Athlétisme : Acrobatie 3, Amortir une chute 3, Course de vitesse 1, Escalade 2, Jeu de jambes 3 (ND :
30), Lancer 2, Roulé-boulé 2, Sauter 2.
Cape : Aveugler 2, Parade 3 (ND : 30).
Escrime : Attaque 4, Parade 4 (ND : 32).
Pistolet : Tirer 2.

Benton Peterway – docteur et légiste de la morgue de Luthon


Le docteur Benton Peterway est un médecin qui œuvre à Luthon. Passionné d’anatomie, il
avait recours aux services de plusieurs trafiquants de cadavres lorsqu’il se fit prendre la main
dans le sac par la capitaine Maureen Swanson. Il se voyait déjà finir ses jours en prison
lorsqu’elle lui proposa, afin d’effacer ses exactions à l’encontre de la société, de donner deux
jours de son temps chaque semaine au service de la garde de Luthon. Contre son avis éclairé

99
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
sur les causes des décès des cadavres terminant à la morgue, il pourrait garder les anonymes,
ceux que personne ne réclame et qui finissent dans la fosse commune.
Benton accepta avec joie cette proposition qui lui permettait de se mettre en règle avec la loi.
Depuis, il a même déplacé son laboratoire dans la morgue et s’est arrangé des appartements
dans certaines des salles les plus accueillantes.
Des rumeurs courent à son sujet quant à des relations charnelles
avec les cadavres qu’il manipule, mais il n’y a rien de vrai là-
dedans. D’ici quelques années, en 1659, Wendell Hargreaves lui
proposera de rejoindre le Collège Invisible, ce qu’il acceptera avec
joie. Ensemble, ils mettront ensuite au point la fameuse Salle
d’Opération du Collège Invisible située sous le manoir de
l’Association Royale des Esprits Scientifiques. C’est une salle
chirurgicale circulaire propre, bien éclairée et recouverte des
meilleurs carreaux de faïence castillians. Deux niveaux de balcons
en font le tour, fournissant un poste d’observation parfait pour
suivre l’opération. Une librairie médicale est également installée et
elle devient très rapidement la plus fournie de tout Théah grâce
aux ouvrages qu’y apportent Wendell et Benton.
A partir de cette date, il partagera son temps entre la morgue et la
salle d’opération pour montrer et expliciter ses techniques
chirurgicales.
Benton est un homme de petite taille avec une quinzaine de kilos
en trop qu’il tente maladroitement de cacher en portant des
vêtements amples. De la même façon, il a laissé pousser ses
cheveux blonds filasses pour dissimuler sa calvitie galopante.
Malheureusement, ces deux artifices ne trompent personne, voire
aggravent l’impression de négligence qu’il dégage. Toutefois, dès
qu’il se met à parler d’anatomie, de médecine légale et d’étude du
corps humain, son regard sombre s’enflamme et sa passion est
contagieuse.

Benton Peterway – Héros


Profil
Gaillardise : 2 Finesse : 5 Esprit : 4 Détermination : 3 Panache : 2
Réputation : martiale 0/sociale +15/morale -10.
Arcane : Rassurant.
Epées de Damoclès : Théorie contentieuse, Vie sacrée.
Nationalité : Avalonien.
Langues : Accent du Lothian ; Avalonien (L/E), Castillian (L/E), Montaginois (L/E), Théan (L/E).
Appartenances : Collège Invisible (à partir de 1659).
Titres & offices : Légiste de la garde de Luthon.
Avantages : Âge et sagesse (Mûr), Bibliothèque de recherche, Doigts de fée, Emérite (Examiner),
Relations (Sheriff Maureen Swanson, Wendell Hargreaves, quelques autres personnalités influentes de
Luthon), Rythme de sommeil singulier, Université, Volonté indomptable.

Ecole de courtisan
Magister avalonien (Maître) : Argutie 5, Exploiter les faiblesses (Avalon) 5, Logorrhée 5, Mur d’insultes
5, Voir le style 5.

Métiers
Apothicaire : Charlatanisme 4, Connaissance des herbes 3, Diagnostic 5, Fabrication de médications 5,
Poison 4, Premiers secours 5.
Courtisan : Danse 1, Diplomatie 2, Eloquence 3, Etiquette 2, Héraldique 1, Mode 1, Observation 5,
Pique-assiette 2, Sincérité 2, Trait d’esprit 3.

100
Les Secrets de la Septième Mer
Erudit : Astronomie 2, Calcul 3, Connaissance des animaux 4, Connaissance des herbes 3, Droit 2,
Eloquence 3, Héraldique 1, Histoire 1, Philosophie 2, Recherches 5, Sciences de la nature 3, Théologie 2.
Malandrin : Connaissance des bas-fonds (Luthon) 3, Contacts (Luthon) 2, Débrouillardise 3, Fouille 3,
Observation 5, Orientation citadine (Luthon) 2.
Médecin (Maître) : Charlatanisme 4, Chirurgie 5, Dentiste 5, Diagnostic 5, Examiner 6, Observation 5,
Premiers secours 5, Vétérinaire 4.
Professeur : Bricoleur 2, Création littéraire 4, Droit 2, Eloquence 3, Entraîner 4, Pique-assiette 2,
Recherches 5, Sciences de la nature 3, Théologie 2, Trait d’esprit 3.

Entraînements
Pistolet : Recharger 2, Tirer 3.

Gladys Fowler-Beckinsale – jolie noble


intelligente
C’est une merveilleuse jeune femme de vingt-sept ans dont le
visage rappelle celui d’un furet. Ses cheveux bruns sont
relevés en un chignon savamment coiffé et ses grands yeux
bleus lui confèrent une allure sensuelle. Malgré son âge plutôt
avancé pour une jeune fille de la noblesse, Gladys n’envisage
pas de chercher un époux pour le moment malgré les
nombreuses propositions qu’elle a reçu.
En effet, elle préfère rester aux côtés de son père afin de l’aider
dans cette période tendue qu’est la guerre civile qui ravage le
pays. D’autant que son père commence à ressentir les affres de
son âge et qu’il a déjà été victime de plusieurs attaques
cardiaques. Elle gère donc au mieux le domaine familial afin
de ménager son géniteur.
Enfin, elle a hébergé à plusieurs reprises des femmes avec des
dons de sorcellerie ayant fui leur pays d’origine en raison de
persécutions. Elles étaient surtout originaires de Castille et de
Vodacce.

Gladys Fowler-Beckinsale – Héroïne


Profil
Gaillardise : 2 Finesse : 3 Esprit : 4 Détermination : 3 Panache : 2
Réputation : martiale 0/sociale +30/morale +25.
Arcane : Altruiste
Epées de Damoclès : Sensible (“Tu n’es toujours pas mariée ?”), Tutelle (Charles Fowler-Beckinsale)
Nationalité : Avalonienne.
Langues : Accent de High Avalon ; Avalonien (L/E), Castillian (L/E), Vodacci (L/E).
Appartenances : -
Titres & offices : future baronne de Sax.
Avantages : Allié sidhe, Flegmatique, Noble, Pour services rendus (Filles de Sophie), Séduisante
(Séduisante), Sorcellerie Glamour (demi-sang).

Sorcellerie
Glamour (Apprentie) : Jack 1, Sombrecape 2.

Ecole de courtisan
Courtisan avalonien (Apprentie) : Exploiter les faiblesses (Avalon) 2, Force d’âme 4, Logorrhée 2,
Réveiller la Honte 4, Voir le style 2.

101
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine

Métiers
Bateleur : Chant 3, Comédie 2, Comportementalisme 2, Connaissance des routes (Avalon) 2, Danse 4,
Déguisement 1, Dressage 1, Eloquence 3, Jonglerie 2, Séduction 2, Trait d’esprit 4.
Courtisan : Cancanier 2, Danse 4, Diplomatie 2, Eloquence 3, Etiquette 4, Héraldique 2, Intrigant 1,
Mode 3, Observation 2, Politique 3, Séduction 2, Sincérité 1, Trait d’esprit 4.
Estudiant : Calcul 2, Contacts (Luthon/Carleon) 2/1, Débrouillardise 2, Droit 2, Héraldique 2, Histoire
2, Orientation citadine (Luthon/Carleon) 3/1, Philosophie 1, Recherches 1.
Intendant : Commander 2, Comptabilité 2, Diplomatie 2, Droit 2, Economie 2, Etiquette 4, Logistique 2,
Marchandage 2, Observation 2, Politique 3, Régisseur 2, Sens des affaires 2.

Entraînements
Arc : Facteur d’arcs 2, Tir à l’arc monté 2, Tir réflexe 2, Tirer 4.
Bâton : Attaque 2, Balayage 2, Parade 4 (ND : 20).
Cavalier : Dressage 1, Equitation 3, Soins des chevaux 3.

Les Seconds Rôles

Peter Cooper – majordome de Nigel Bester


Peter Cooper est au service de la famille Bester depuis toujours, tout comme ses parents avant
lui. Devenu majordome, il gère l’intégralité de la maisonnée avec rigueur.
Timide, miss Sally n’est pas pour lui déplaire mais il n’ose lui avouer quoi que ce soit et
s’inquiète qu’un bellâtre ne le devance.
Peter est de corpulence sèche, avec des traits tirés, des cheveux roux coupés au bol et un nez
droit. Ses yeux noirs et fuyants pourraient faire croire qu’il a quelque chose à se reprocher,
mais il n’en est rien, c’est son manque de confiance en lui et sa timidité qui lui font éviter le
regard des autres.

Peter Cooper – Homme de main


Profil
Gaillardise : 3 Finesse : 2 Esprit : 2 Détermination : 2 Panache : 1
Réputation : martiale 0/sociale +5/morale -5.
Epées de Damoclès : -
Nationalité : Avalonien.
Langues : Accent d’Avalon ; Avalonien (L/E).
Appartenances : -
Titres & offices : Majordome de Nigel Bester.
Avantages : Dur à cuire.

Métiers
Domestique : Cancanier 2, Comptabilité 3, Conduite d’attelage 2, Discrétion 2, Etiquette 3, Majordome
4, Marchandage 2, Mode 1, Observation 3, Sincérité 2, Tâches domestiques 3, Valet 3.
Intendant : Commander 3, Comptabilité 3, Etiquette 3, Logistique 2, Marchandage 2, Observation 3,
Régisseur 4, Sens des affaires 2.

Entraînements
Matraque : Assommer 2, Attaque 3, Parade 2 (ND : 10).

102
Les Secrets de la Septième Mer

Penny Blackburn – cuisinière de Nigel Bester


Penny est une vieille dame qui, comme Peter, est au service de la famille Bester depuis qu’elle
travaille. D’abord commis de cuisine, elle est aujourd’hui la cuisinière en titre et son poste lui
convient parfaitement. Veuve depuis neuf ans, elle est un peu devenue la grand-mère de
toute la domesticité du maire.
Penny devait être une belle femme dans sa jeunesse, mais il ne lui reste que ses grands yeux
verts de cette période dorée. Aujourd’hui, ses cheveux auburn blanchissent et tombent
grassement sur ses oreilles, sa peau s’est détendue et forment deux bajoues de chaque côté de
sa bouche trop épaisse et des rides lui barrent le front et le coin des yeux.

Penny Blackburn – femme de main


Profil
Gaillardise : 2 Finesse : 2 Esprit : 2 Détermination : 2 Panache : 2
Réputation : martiale 0/sociale 0/morale +5.
Epées de Damoclès : -
Nationalité : Avalonienne.
Langues : Accent d’Avalon ; Avalonien.
Appartenances : -
Titres & offices : -
Avantages : Sens aiguisé (goût).

Métiers
Artisan : Boulanger 3, Cuisinier 4, Observation 2, Régisseur 2.
Domestique : Cancanier 3, Discrétion 3, Etiquette 1, Majordome 1, Mode 1, Observation 2, Sincérité 2,
Tâches domestiques 4.

Entraînements
Combat de rue : Attaque (Armes improvisées) 3, Attaque 1, Lancer (Armes improvisées) 2, Parade
(Armes improvisées) 2 (ND : 10).

Sally Batcock – Femme de chambre de Nigel Bester


Sally est arrivée au sein de la domesticité de la maison Bester l’an dernier. Réfugiée, elle a fui
la province de Lothian pour la capitale et une vie meilleure. Elle ne sait pas trop pourquoi,
mais Peter Cooper l’a embauché comme femme de chambre malgré son manque
d’expérience. Chaque jour, elle remercie Theus pour sa gratitude.
En effet, Sally est de confession vaticine, ce qui est de plus en plus rare en Avalon. Et de plus
en plus mal vu également. Aussi garde-t-elle sa foi bien cachée. Depuis quelque temps, elle a
également remarqué que Peter est toujours de service en même temps qu’elle. Elle commence
à soupçonner de l’intérêt à son égard, ce qui n’est pas pour lui déplaire, après tout Peter est
un gentil garçon, mais elle attend qu’il fasse le premier pas.
Sally est un joli brin de fille aux formes généreuses avec de beaux cheveux blonds ramenés en
chignon et des mèches rebelles qui s’en échappent et qu’elle tente constamment de remettre
en place. Elle a des lèvres bien pleines, un sourire éclatant de blancheur et un regard bleu
déconcertant. Par contre, ses mains portent les cals typiques des paysans travaillant à
l’extérieur, tout comme son langage cesse d’être châtié lorsqu’elle se laisse aller.

Sally Batcock – femme de main


Profil
Gaillardise : 1 Finesse : 3 Esprit : 2 Détermination : 2 Panache : 2
Réputation : martiale 0/sociale 0/morale 0.
Epées de Damoclès : -

103
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
Nationalité : Avalonienne.
Langues : Accent du Lothian ; Avalonien, Montaginois.
Appartenances : -
Titres & offices : -
Avantages : Foi, Séduisante (Séduisante).

Métiers
Domestique : Cancanier 2, Conduite d’attelage 3, Discrétion 1, Etiquette 1, Mode 2, Observation 2,
Tâches domestiques 2.
Paysan : Agriculture 2, Conduite d’attelage 3, Connaissance des animaux 2, Dressage 2, Perception du
temps 2, Vétérinaire 1.

Entraînements
Athlétisme : Course de vitesse 2, Escalade 2, Jeu de jambes 2 (ND : 10), Lancer 2, Nager 2.
Bâton : Attaque 2, Parade 3 (ND : 12).

Farrah Midwinter – femme dans le besoin


Farrah Midwinter est la sœur de Craig, elle a les yeux cernés et s’habille de noir. Elle fondra
en sanglots chaque fois que les héros lui poseront une question afin de s’attirer leur pitié. En
effet, elle vivait aux crochets de son frère et maintenant qu’il a disparu, il va lui falloir se
dégoter un nouveau mâle protecteur… Et pourquoi pas l’un de ces beaux héros ?
Farrah n’est pas spécialement belle, mais elle a quelques charmes. Elles est brune avec de
beaux yeux noirs mouillés de larmes, une bouche charnue de couleur grenat et arbore des
créoles en guise de boucle d’oreille.

Farrah Midwinter – Femme de main


Profil
Gaillardise : 1 Finesse : 2 Esprit : 3 Détermination : 2 Panache : 2
Réputation : martiale 0/sociale +5/morale 0.
Epées de Damoclès : A la rue.
Nationalité : Avalonienne.
Langues : Accent d’Avalon ; Avalonien (L/E), Vendelar.
Appartenances : -
Titres & offices : -
Avantages : Rêveuse.

Métiers
Artisan : Calcul 2, Couturier 3, Cuisinier 2, Fileur 3, Observation 2, Tailleur 2, Vannier 2.

Entraînements
-

Phyllis Grierson – vieille dame sévère


Phyllis Grierson est une femme sévère et sèche qui deviendra rapidement acariâtre après la
mort de son dernier fils, Wayne. Elle n’a plus de raison de vivre et se moque du qu’en-dira-
t’on.
Elle a les cheveux blancs, le visage particulièrement ridé et ses yeux bleus délavés, au bord de
la cataracte, n’arrangent pas son apparence. Elle s’habille toujours avec goût, mais on sent
que l’envie n’est plus là. Lorsque les héros la quitteront, ils entendront des sanglots derrière
eux… C’est une mère inconsolable.

104
Les Secrets de la Septième Mer

Phyllis Grierson – Femme de main


Profil
Gaillardise : 1 Finesse : 1 Esprit : 3 Détermination : 1 Panache : 1
Réputation : martiale 0/sociale +10/morale 0.
Epées de Damoclès : -
Nationalité : Avalonienne.
Langues : Accent d’Avalon ; Avalonien (L/E), Montaginois (L/E).
Appartenances : -
Titres & offices : -
Avantages : Héritage (de nombreux logements à travers Luthon).

Métiers
Marchand : Banquier 2, Calcul 3, Comportementalisme 2, Comptabilité 2, Contacts (Luthon) 3,
Corruption 2, Economie 2, Eloquence 2, Etiquette 2, Evaluation 2, Marchandage 3, Observation 2,
Régisseur 2, Sens des affaires 2.

Entraînements
-

Harvey Biggs – Gardien de nuit du “Palace of the Fairies”


Harvey a toujours voulu devenir comédien et monter sur les planches. Seulement voilà, il n’a
absolument aucun talent et est incapable de retenir et réciter une ligne correctement. Du
coup, Quincey Plummer l’a embauché comme gardien de nuit dans son théâtre en raison de
sa carrure dissuasive.
Harvey est d’un physique plutôt avenant avec sa barbe et ses cheveux blonds,
malheureusement son air constamment triste et dépité éloigne toutes les filles. Qui voudrait
vivre aux côtés d’un si sombre personnage ?

Harvey Biggs – Homme de main


Profil
Gaillardise : 4 Finesse : 2 Esprit : 1 Détermination : 1 Panache : 2
Réputation : martiale +10/sociale 0/morale 0.
Epées de Damoclès : Rêve brisé.
Nationalité : Avalonien.
Langues : Accent d’Avalon ; Avalonien (L/E).
Appartenances : -
Titres & offices : -
Avantages : Grand.

Métiers
Sentinelle : Connaissance des bas-fonds (Luthon) 2, Contacts (Luthon) 2, Course de vitesse 2, Discrétion
2, Etiquette 1, Fouille 2, Interrogatoire 1, Intimidation 4, Observation 2, Orientation citadine (Luthon) 2,
Qui-vive 3.

Entraînements
Arme d’hast : Attaque 3, Parade 3 (ND : 10).
Mousquet : Attaque (arme d’hast) 3, Recharger 2, Tirer 2.

105
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine

Fiona Alexander – veuve bourgeoise


Veuve d’un ancien juge de la ville, Fiona est une femme d’une cinquantaine d’années
complètement introvertie. Elle aura beaucoup de mal à discuter avec les héros et ne leur
parlera qu’à mi-voix. Toutefois, elle reste une femme élégante.
Fiona ne fait pas son âge malgré ses cheveux blancs et son teint très pâle en raison de sa vie
cloîtrée. Elle a des yeux gris argentés et affectionne les tenues blanches ou claires qui
accroissent encore l’impression terne que ses interlocuteurs ressentent en la voyant.
Toutefois, c’est une personne douce qui se soucie beaucoup des autres et est très active à
Luthon pour venir en aide aux plus démunis.

Fiona Alexander – Femme de main


Profil
Gaillardise : 1 Finesse : 1 Esprit : 2 Détermination : 3 Panache : 2
Réputation : martiale 0/sociale +10/morale +20.
Epées de Damoclès : -
Nationalité : Avalonienne.
Langues : Accent de High Avalon ; Avalonien (L/E)
Appartenances : -
Titres & offices : -
Avantages : Voix d’or.

Métiers
Intendant : Commander 1, Comptabilité 2, Diplomatie 4, Droit 3, Etiquette 3, Logistique 3,
Marchandage 1, Observation 2, Politique 1, Régisseur 3, Sens des affaires 1.

Entraînements
-

Joyce O’Grady – Inish libertine


Belle femme d’une trentaine d’années, ses cheveux roux reflètent clairement ses origines
inish. Son père étant diplomate en Avalon, Joyce vit à Luthon depuis dix ans. Elle se fera un
plaisir d’accueillir les personnages, un divertissement bienvenu pour elle. Ils n’apprendront
rien de particulier à l’exception du fait que Samantha, étant une belle femme, savait attirer le
regard des hommes sur elle. Elle ajoutera : “Dommage qu’elle n’ait jamais voulu succomber aux
plaisirs extraconjugaux”. Avant que les héros ne partent, elle tentera de séduire l’un d’entre
eux (pour y résister : jet de Détermination ND 30) et il y a fort à parier qu’elle ne passera pas
la nuit seule…

Joyce O’Grady – Femme de main


Profil
Gaillardise : 1 Finesse : 3 Esprit : 2 Détermination : 2 Panache : 3
Réputation : martiale 0/sociale +10/morale -10.
Epées de Damoclès : Compulsion (les plaisirs de la chair)
Nationalité : Inish.
Langues : Accent inish ; Avalonien (L/E), Vendelar (L/E).
Appartenances : -
Titres & offices : -
Avantages : Beauté du diable.

106
Les Secrets de la Septième Mer

Métiers
Courtisan : Cancanier 3, Danse 3, Etiquette 3, Héraldique 1, Jouer 2, Mode 4, Observation 2, Pique-
assiette 2, Séduction 4, Sincérité 2.
Jenny : Cancanier 3, Chant 2, Corruption 2, Danse 3, Discrétion 2, Dissimulation 2, Jenny 4, Observation
2, Séduction 4.

Entraînements
Cavalier : Equitation 3, Sauter en selle 2, Soins des chevaux 3.

Alycia Stanley-Wycombe – comtesse et épouse du grand chambellan


C’est la femme du Grand Chambellan, toujours en poste depuis la mort d’Iron Meg. Comme
aucun roi n’est monté sur le trône, l’administration royale est restée dans le même état qu’à la
mort de la Reine, fonctionnant bon, mal an. D’un naturel enjoué, la comtesse accueillera les
héros avec courtoisie et leur fera servir un petit encas. Elle répondra à toutes questions sans
difficultés (en ne cessant de grignoter chocolats et bonbons).
Les traits nobles, les cheveux blonds cendrés longs sur lesquels elle pose un voile, Alycia est
toujours habillée de très belles robes et arbore de magnifiques bijoux de perles.

Alycia Stanley-Wycombe – Femme de main


Profil
Gaillardise : 2 Finesse : 2 Esprit : 2 Détermination : 2 Panache : 2
Réputation : martiale 0/sociale +30/morale +15.
Epées de Damoclès : Compulsion (manger des sucreries).
Nationalité : Avalonienne.
Langues : Accent de High Avalon ; Avalonien (L/E), Montaginois (L/E).
Appartenances : -
Titres & offices : Comtesse.
Avantages : Noble, Relations (plusieurs parmi les dames de la cour de Luthon).

Ecole de courtisan
Courtisan avalonien (Compagne) : Exploiter les faiblesses (Avalon) 4, Force d’âme 4, Logorrhée 4,
Réveiller la Honte 4, Voir le style 4.

Métiers
Courtisan : Cancanier 2, Danse 3, Diplomatie 2, Eloquence 2, Etiquette 3, Héraldique 2, Mémoire 2,
Mode 2, Observation 2, Pique-assiette 2, Politique 2, Séduction 2, Sincérité 3.
Intendant : Commander 1, Comptabilité 2, Diplomatie 2, Droit 2, Etiquette 3, Logistique 2,
Marchandage 2, Observation 2, Politique 2, Régisseur 4, Sens des affaires 2.
Précepteur : Calcul 2, Danse 3, Eloquence 2, Equitation 2, Etiquette 3, Héraldique 2, Histoire 2,
Intimidation 1, Mode 2, Observation 2.

Entraînements
-

Elaine Sell – Directrice de la maison de correction de Luthon


Elaine Sell s’occupe de la maison de correction de Luthon depuis près de dix ans. En réalité, il
s’agit plus d’un orphelinat que d’une prison, la plupart de ses protégés sont des orphelins,
nombreux en cette période de guerre civile. Et elle fait ce qu’elle peut pour les aider à
démarrer correctement dans la vie. Elle est donc sévère avec eux, mais c’est pour leur bien.
De plus, elle ne parviendrait pas à garder son établissement en état de marche si elle ne
bénéficiait pas des dons de nombreux mécènes. Essentiellement de sexe féminin d’ailleurs…
et plutôt dans la bourgeoisie de Luthon que dans la noblesse.

107
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
Enfin, Elaine Sell est aujourd’hui a un tournant de sa vie. En fonction de son comportement à
venir, elle pourrait devenir une héroïne (arcane Altruiste) ou une vilaine (arcane Egarée) si
elle se montre de plus en plus dur avec ses pensionnaires.
Physiquement, Elain n’est pas spécialement belle, elle est même plutôt quelconque, son nez
est trop long, son front trop haut, ses pommettes et son menton trop proéminents. Seuls ses
cheveux lui apportent un peu de beauté. Toutefois, elle a un grand cœur et, malgré son
apparente sévérité, elle sera prête à tout pour aider l’un de ses protégés, d’autant qu’elle a
elle-même connu la même situation que tous ces gosses.

Elaine Sell – Femme de main


Profil
Gaillardise : 2 Finesse : 2 Esprit : 2 Détermination : 4 Panache : 3
Réputation : martiale 0/sociale +5/morale +25.
Epées de Damoclès : Tutelle (tout un orphelinat !)
Nationalité : Avalonienne.
Langues : Accent d’Avalon ; Avalonien (L/E).
Appartenances : -
Titres & offices : Directrice de la maison de correction de Luthon
Avantages : Ange gardien, Protecteurs (plusieurs bourgeoises généreuses).

Métiers
Galopin : Débrouillardise 4, Déplacement silencieux 3, Dissimulation 2, Observation 3, Orientation
citadine (Luthon) 4, Pickpocket 2, Sincérité 3, Survie 4.
Herboriste : Composés 2, Connaissance des herbes 2, Cuisinier 4, Diagnostic 3, Poison 2, Premiers
secours 3.
Intendant : Commander 3, Comptabilité 2, Corruption 1, Diplomatie 3, Droit 2, Etiquette 3, Logistique
2, Marchandage 3, Observation 3, Régisseur 3, Sens des affaires 2.

Entraînements
Combat de rue : Attaque (Armes improvisées) 3, Attaque 3, Coup aux yeux 3, Lancer (Armes
improvisées) 2, Parade (Armes improvisées) 2 (ND : 10).
Couteau : Attaque 3, Lancer 2, Parade 3 (ND : 12).

Clara – Gosse des rues


Clara est une gamine qui n’a pas froid aux yeux. Malgré ses quatorze ans et des formes qui
commencent à apparaître, elle se promène toujours seule dans les bas quartiers, et cela même
de nuit. A plusieurs reprises, elle a échappé de peu à une fâcheuse situation.
Être le témoin d’un assassinat n’est que le dernier événement d’une liste qui ne fera que
s’allonger… Effrontée et audacieuse, elle pourrait s’attirer la sympathie d’un héros ou d’une
héroïne. Si tel est le cas, elle pourrait devenir un serviteur sympathique mais source
d’ennuis… (un régal pour un MJ ☺) En fonction de cet événement, elle deviendra soit un
scélérat (si elle reste seule), soit une héroïne (si l’un des héros la prend en pitié).
Physiquement, Clara n’a que quatorze ans mais en fait déjà presque dix-sept. Certes, elle a les
cheveux coupés à la garçonne et porte des vêtements amples pour dissimuler ses formes dans
la rue, mais lorsqu’elle rabat sa capuche, sa beauté aphrodisiaque fait des ravages. Elle a les
cheveux noirs, les yeux de la même teinte et utilise du charbon pour noircir ses lèvres et le
contour de ses yeux.
Enfin, elle ne se sépare jamais d’un très joli couteau à la décoration étrange. Si on la
questionne à ce propos, elle a des réponses évasives et change rapidement de sujet.

108
Les Secrets de la Septième Mer

Clara – Femme de main


Profil
Gaillardise : 1 Finesse : 4 Esprit : 2 Détermination : 2 Panache : 3
Réputation : martiale 0/sociale -10/morale -10.
Epées de Damoclès : Orpheline, Pourchassée (par une organisation criminelle qui la veut dans ses
rangs).
Nationalité : Avalonienne.
Langues : Accent d’Avalon, Avalonien.
Appartenances : -
Titres & offices : -
Avantages : Artefact sidhe (Dague sidhe), Criminel de haut vol, Doigts de fée, Entraînement nocturne,
Porte-poisse, Sang sidhe (Séduisante : Eblouissante, Beauté du diable, Petite, Vieillissement ralenti et
immunité aux maladies, Nocturne, Vulnérabilité au sel), Sens de l’équilibre.

Sorcellerie
Glamour (Apprentie) : Harry Howden 2, Thomas 1.

Ecole de combat
Courtepointe (Apprentie) : Désarmer (Couteau) 1, Coup d’épaule (Couteau) 1, Coup de pommeau
(Couteau) 1, Exploiter les faiblesses (Couteau) 1, Voir le style 1.

Métiers
Arnaqueur : Comédie 2, Déguisement 2, Discrétion 2, Observation 2, Séduction 2, Sincérité 2.
Escamoteur : Connaissance des bas-fonds (Luthon) 2, Course d’endurance 2, Course de vitesse 3,
Discrétion 2, Dissimulation 2, Filature 2, Langage des signes 2, Observation 2, Orientation citadine
(Luthon) 2, Pickpocket 2, Qui-vive 2.
Galopin : Débrouillardise 2, Déplacement silencieux 2, Dissimulation 2, Observation 2, Orientation
citadine (Luthon) 2, Pickpocket 2, Sincérité 2, Survie 3.
Guide : Contacts (Luthon) 2, Débrouillardise 2, Déplacement silencieux 2, Escalade 2, Guet-apens 2,
Marchandage 2, Observation 2, Orientation citadine (Luthon) 2, Qui-vive 2, Séduction 2, Sincérité 2.
Malandrin : Connaissance des bas-fonds (Luthon) 2, Contacts (Luthon) 2, Débrouillardise 2, Fouille 2,
Observation 2, Orientation citadine (Luthon) 2.
Monte-en-l’air : Acrobatie 2, Amortir une chute 2, Connaissance des bas-fonds (Luthon) 2, Contorsion
2, Déplacement silencieux 2, Equilibre 2, Escalade 2, Fouille 2, Langage des signes 2, Observation 2,
Orientation citadine (Luthon) 2, Qui-vive 2, Sauter 2.

Entraînements
Combat de rue : Attaque (Armes improvisées) 2, Attaque 2, Coup aux yeux 2, Coup de pied 2, Lancer
(Armes improvisées) 2.
Couteau : Attaque 2, Parade 2 (ND : 15).
Pugilat : Attaque 2, Direct 1, Jeu de jambes 3 (ND : 17).

Anthony Chester – Boucher bouc émissaire


Anthony Chester travaille depuis cinq ans aux abattoirs, tout d’abord comme apprenti et
depuis deux mois comme boucher. Il a vingt-deux ans, est de grande taille et son corps mince
et noueux dépareille avec l’image que l’on peut se faire traditionnellement d’un boucher. Ses
cheveux, coupés courts, sont noirs et ses yeux foncés lui confèrent un regard de mauvais
garçon.
Il ne sert à rien de développer plus avant ce personnage qui mourra au cours de la conclusion
de ce scénario.

109
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine

Anthony Chester – Homme de main


Profil
Gaillardise : 3 Finesse : 2 Esprit : 2 Détermination : 3 Panache : 1
Réputation : martiale +5/sociale -5/morale 0.
Epées de Damoclès : Ennemi intime (Nigel Bester), Victime de la vindicte d’une organisation (The
Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine)
Nationalité : Avalonien.
Langues : Accent d’Avalon ; Avalonien.
Appartenances : -
Titres & offices : -
Avantages : Beauté du diable, Dur à cuire, Entraînement nocturne, Réflexes de combat.

Métiers
Artisan : Boucher 3, Marchandage 2, Observation 3.
Galopin : Débrouillardise 2, Déplacement silencieux 1, Observation 2, Orientation citadine (Luthon) 2,
Sincérité 1, Survie 3.
Malandrin : Connaissance des bas-fonds (Luthon) 2, Contacts (Luthon) 2, Débrouillardise 2, Fouille 2,
Observation 3, Orientation citadine (Luthon) 2.

Entraînements
Combat de rue : Attaque (Armes improvisées) 1, Attaque 3, Coup à la gorge 3.

Charles Fowler-Beckinsale – baron de Sax


Charles est aujourd’hui sur le déclin. Autrefois, il a participé à de nombreux tournois et s’est
même embarqué pour l’Empire du Croissant. Mais la vie a eu raison de sa puissance
physique : une épouse, deux filles, une vie plus calme ont desséché ses muscles. Le temps a
fait le reste. Aujourd’hui, c’est un homme rude qui en veut à la terre entière pour la mort de
sa petite Samantha. S’il arrivait quelque chose à Gladys, Charles sauterait par-dessus le
parapet du chemin de ronde de son château.
Charles a des cheveux blonds marqués de blanc, une barbe de la même teinte et un regard
noir qui fait fuir les domestiques. Ajoutez à cela le fait qu’il crie plus qu’il ne parle et vous
comprendrez qu’il se fait facilement obéir. Seule Gladys parvient à lui arracher des paroles
plus douces.

Charles Fowler-Beckinsale – Homme de main


Profil
Gaillardise : 2 Finesse : 1 Esprit : 2 Détermination : 2 Panache : 2
Réputation : martiale +20/sociale +20/morale -10.
Epées de Damoclès : -
Nationalité : Avalonien.
Langues : Accent de High Avalon ; Avalonien (L/E), Eisenör (L/E), Montaginois (L/E), Tikaret-Baraji.
Appartenances :
Titres & offices : baron de Sax.
Avantages : Âge et sagesse (Vieux), Expression inquiétante (Angoissant), Grand, Noble.

Ecole d’escrime
Mac Donald (Compagnon) : Coup puissant (Epée à deux mains) 4, Fente en avant (Epée à deux mains)
4, Coup de pommeau 4, Exploiter les faiblesses (Epée à deux mains) 4, Voir le style 4.

Métiers
Commandement : Cartographie 2, Commander 4, Galvaniser 2, Guet-apens 3, Intimidation 4,
Observation 3, Qui-vive 3, Stratégie 3, Tactique 3.

110
Les Secrets de la Septième Mer
Eclaireur : Cartographie 2, Connaissance des animaux 2, Connaissance des routes (Avalon/Empire du
Croissant) 4/1, Course d’endurance 2, Déplacement silencieux 2, Equitation 4, Escalade 1, Guet-apens 3,
Langage des signes 2, Observation 3, Perception du temps 2, Pister 3, Qui-vive 3, Sens de l’orientation 2,
Signes de piste 2, Survie 2.
Soldat : Attaque (Arme d’hast) 2, Attaque (Epée à deux mains) 5, Conduite d’attelage 3, Course
d’endurance 2, Fouille 2, Jeu de jambes 3 (ND : ), Narrer 1, Observation 3, Premiers secours 2, Qui-vive
3.

Entraînements
Arbalète : Facteur d’arcs 2, Recharger 2, Tirer 3.
Athlétisme : Course d’endurance 2, Course de vitesse 3, Escalade 1, Jeu de jambes 3 (ND : ), Lancer 2,
Nager 2.
Cavalier : Dressage 2, Equitation 4, Sauter en selle 1, Soins des chevaux 3.
Epée à deux mains : Attaque 5, Parade 5 (ND : ).
Lutte : Casser un membre 1, Coup de tête 3, Etreinte 1, Prise 3, Se dégager 2.

Les Figurants

Les gardes royaux


Ce sont les gardes qui protègent le palais du roi et le parlement d’Avalon.

Caractéristiques
Niveau de menace : 4
Armes utilisées : rapière, mousquet
ND pour être toucher : 25
Avantages : L’Avalon, les chevaliers d’Elaine.
Compétences : Course de vitesse 2, Qui-vive 2.

La garde de Luthon
Ce sont les gardes qui font respecter l’ordre dans la cité de Luthon.

Caractéristiques
Niveau de menace : 2
Armes utilisées : hallebardes
ND pour être toucher : 15
Avantages : L’Avalon.
Compétences : -

111
The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine

Le calendrier des évènements


Attention : cette aide de jeu n’est destinée qu’au MJ.
Afin que vous puissiez suivre avec précision le développement de cette aventure, vous
trouverez ci-dessous les moments importants de l’intrigue. Notez qu’à partir du moment où
les héros entrent dans la partie, le déroulement des événements peut être légèrement modifié.

10 septimus 1656 voir le visage de Craig Midwinter. Ensuite,


ils fouillent le navire et tombent sur une
Samantha Ann Fowler-Beckinsale épouse grosse cargaison d’Afyam dont ils
Nigel Bester. C’est un mariage malheureux consomment immédiatement une petite
et Bester est parfois violent. partie et se partagent le reste, le plus gros du
20 nonus 1656 stock restant détenu par Arnold Dickinson.
Ce bateau appartient à Stanton Clarke.
Samantha Bester s’investit dans des œuvres
de bienfaisance pour oublier la petitesse de 17 decimus 1657
sa vie de famille. Les héros sont débarqués sur le port de
07 quartus 1656 Luthon par Ronny Red et s’installent au
Strawburry Duck Inn.
Samantha Bester rencontre Anthony Chester.
Petit à petit, les deux amis se rapprochent et 18 decimus 1657
finissent par devenir amants. Le Manchot, sur les ordres de Stanton Clarke
10 sextus 1657 et grâce à la description du garde du navire,
retrouve Craig Midwinter et l’interroge. Il
Nigel Bester, inquiet du changement de
abandonne ensuite son cadavre dans une
comportement de son épouse, charge
ruelle en laissant un mot qui accuse la
Damian Soliman de la suivre.
noblesse.
Corantine 1657
19 decimus 1657
Samantha Bester est enceinte de Anthony
Damian Soliman vient de découvrir l’identité
Chester.
de l’amant de Samantha Bester. Il hésite
05 octavius 1657 longuement mais finit par en parler à son
Anthony Chester passe du statut d’apprenti maître, qui enrage.
à celui de compagnon boucher. Le soir 20 decimus 1657, à midi
même, Samantha lui offre son pendentif avec
Alors qu’ils sont attablés dans leur auberge,
une croix des Prophètes afin de le féliciter.
les héros ont la surprise de revoir Samantha
14 octavius 1657 Ann Fowler-Beckinsale, une jeune noble
Gladys Fowler-Beckinsale rend visite à sa qu’ils avaient rencontrée l’année précédente.
sœur Samantha. Cette dernière lui explique 20 decimus 1657, le soir
qu’elle en a assez de son époux, qu’elle va le
Le Manchot rend visite à Wayne Grierson et
quitter pour refaire sa vie en compagnie de
l’interroge. Il met alors sa mort en scène en
son amant et de l’enfant qu’elle attend de lui.
cherchant à respecter le modus operandi
10 decimus 1657 qu’il a utilisé sur Midwinter. Il laisse
Écœuré d’être constamment rejeté, Nigel également un mot qui accuse la noblesse.
Bester viole son épouse. 21 decimus 1657, le matin
11 decimus 1657 Le sheriff Maureen Swanson rend compte au
Quincey Plummer, Craig Midwinter, Wayne maire de la mort des deux notables, en
Grierson, Sheridan Humphries et Arnold attirant son attention sur les similitudes
Dickinson, cinq amis issus de la bourgeoisie entre ces deux assassinats. Bester lui
font un peu trop la fête et s’introduisent sur demande de retrouver rapidement les
un navire amarré au port. Ils jettent le garde coupables.
par-dessus bord, mais celui-ci a le temps de

112
Les Secrets de la Septième Mer

21 decimus 1657, le soir ont volé une cargaison importante… Par


contre, il n’est pour rien dans la mort de
Les héros sont invités à la table du maire de Samantha et tient à le faire savoir à Nigel.
Luthon, Nigel Bester, et font la connaissance Nigel avoue à son tour qu’il a découvert que
de nombreux membres influents du très son épouse le trompait et qu’il l’a tuée par
select club de gentilshommes “The accident. Les deux crapules s’entendent alors
Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine”. pour faire accuser Anthony Chester de leurs
Après la fin de la soirée, Bester apprend à crimes respectifs.
son épouse qu’il sait qu’elle est enceinte,
qu’il connaît son amant, etc. La discussion se 24 decimus 1657, le matin
passe mal et Samantha reçoit une gifle de Les héros vont rendre visite à Sheridan
Nigel. Elle tombe alors sur une desserte en Humphries et découvrir son cadavre. Ils
fer forgé et se brise le crâne. feront également la connaissance de Ramona
Beckett.
Dans la nuit du 21 au 22 decimus 1657
Bester charge alors Damian Soliman de 24 decimus 1657, l’après-midi
déposer son cadavre dans une rue des Les héros rendent visite à Arnold Dickinson,
abattoirs en lui intimant l’ordre de respecter au parlement d’Avalon, où il vit et travaille.
le modus operandi dont lui a fait part le Ils arriveront trop tard, Dickinson est mort et
sheriff dans la journée. le Manchot est en train de s’enfuir sur les
Soliman s’exécute mais reste pour surveiller toits du parlement. Une poursuite s’engagera
le cadavre afin qu’il ne soit pas dévoré par alors mais ils ne le rattraperont pas.
des chiens errants. Il est aperçu par Clara. Pour quitter le parlement, les héros vont
Clara va chercher la garde pour leur montrer devoir s’expliquer avec les gardes et ils ne
le cadavre. pourront s’extirper de ce guêpier qu’en fin
de journée.
Après l’avoir interrogée, le sheriff la renvoie
dans sa maison de redressement. 24 decimus 1657, début de soirée
22 decimus 1657, le matin Les héros se précipitent au théâtre “Palace of
the Fairies”, là où habite Quincey Plummer,
Damian Soliman vient quérir les héros pour
la prochaine victime du Manchot. Plummer
qu’ils aident Nigel Bester à découvrir
explique tout aux héros, y compris que c’est
l’assassin de son épouse. Il leur remet une
Dickinson qui gardait le stock d’Afyam dans
lettre de recommandation qui leur permet de
sa chambre. Le Manchot, caché dans les
requérir l’aide de tous les habitants de la cité.
coulisses, entend tout et s’enfuit afin de
Il leur demande également de lui ramener le
récupérer la cargaison. Un duel avec les
pendentif de son épouse.
héros devrait s’engager.
22 decimus 1657, début d’après-midi
25 decimus 1657
Les héros rendent visite au sheriff Maureen
Les héros reprennent l’enquête sur la mort
Swanson pour en apprendre plus sur les
de Samantha. Ils interrogent successivement
défunts.
les amies de Samantha et la petite Clara, puis
22 decimus 1657, fin d’après-midi se rendent sur le lieu du crime d’où ils
Les héros se rendent à la morgue et ramèneront Anthony Chester au sheriff (et
interrogent le docteur Benton Peterway pas forcément dans cet ordre).
quant aux circonstances et causes de la mort 25 decimus 1657, en fin de journée
des trois victimes.
Enterrement de Samantha Bester dans le
23 decimus 1657, le matin cimetière de Luthon. À cette occasion, ils
Les héros interrogent Farrah Midwinter. feront la connaissance de Gladys Fowler-
Beckinsale.
23 decimus 1657, l’après-midi
26 decimus 1657, le matin
Les héros interrogent Phyllis Grierson.
Gladys vient rendre visite aux héros à leur
23 decimus 1657, le soir auberge. En confrontant ses informations
Stanton Clarke passe la soirée avec Nigel avec celles détenues par les héros, ils en
Bester. Au cours de celle-ci, il explique à ce arrivent à la conclusion que le maire est pour
dernier que c’est lui qui est le responsable de quelque chose dans la mort de son épouse.
la mort de Midwinter et Grierson car ils lui Leurs informations sont complétées par les

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The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine
aveux de Anthony Chester dans le courant 28 decimus 1657
de l’après-midi.
Les héros sont convoqués chez le sheriff
27 decimus 1657, le matin Swanson. Elle a des éléments nouveaux.
Damian Soliman vient également se Plummer est passé aux aveux et tout accuse
confesser auprès des héros. Anthony Chester. Les héros ne peuvent rien
faire…
27 decimus 1657, l’après-midi
30 decimus 1657
Les héros devraient vouloir confondre Nigel
Bester, mais ce dernier refusera d’avouer Anthony Chester est écartelé en place
quoi que ce soit, affirmant même que publique de Luthon. Les héros devraient se
Chester et Soliman étaient en cheville pour le sentir impuissants…
faire tomber. Pour une fois, il semblerait que ce soit les
méchants qui l’emportent à la fin…

Et pendant c’temps là…


Vous trouverez ici quelques-uns des événements de la Grande et de la Petite Histoire de
Théah. Cela vous permettra de donner un peu de corps à l’univers qui entoure les héros avec
quelques rumeurs et nouvelles hors de leur aventure.
Le 04 decimus 1657, Genadi Kirilovich Du 20 tertius au 14 decimus 1657, en Castille,
rejoint die Kreuzritter. la Sierra de Hierro voit de nombreuses
disparitions
Face à un serviteur de Légion particulièrement
déterminé, les Kreuzritter sont obligés de faire Une demi-douzaine de mineurs disparaît tout au
appel aux services d’un bourreau de grand talent. long de l’année dans les mines de la Sierra de
Ils révèlent alors leur existence au meilleur Hierro.
d’Ussura, celui de l’Eglise orthodoxe, à Sousdal.
Genadi accepte alors avec plaisir de mettre ses Le 19 decimus 1657, en Vodacce, Juliette
talents au service d’une telle cause. Attention, rejoint les Filles de Sophie
cette information n’est accessible qu’à un
Juliette rejoint la société secrète des Filles de
membre des Kreuzritter.
Sophie. Elle est convaincue de l’égalité entre les
Le 11 decimus 1657, en Vendel, Joris Brak hommes et les femmes et veut aider à
devient le nouveau maître de la Guilde des l’émancipation de ces dernières. Dès lors, elle va
charpentiers mettre son intelligence au service de cette cause.
Attention, cette information n’est accessible qu’à
A la mort du père de Joris, la Guilde des un membre des Filles de Sophie.
charpentiers choisit d’honorer sa mémoire et
intronise le calme et pacifique Joris Brak comme Le 26 decimus 1657, en Eisen, Horst Hauer
leur représentant au Conseil de la Ligue de invente le canon rugissant
Vendel. En réalité, Joris Brak a lui-même assassiné Horst Hauer, maître canonnier, développe une
son père et fait pression sur plusieurs membres nouvelle forme de canon. Lorsqu’un canon
éminents de la guilde des charpentiers pour rugissant fait feu, on a l’impression que la foudre
obtenir ce poste. Depuis, il fait tout pour se vient de tomber non loin. La multitude de petits
donner l’air de l’élément modérateur du conflit boulets qu’il projette déchire les rangs ennemis.
vendelo-vesten, alors qu’en sous-main, il va Cette invention ne fait qu’aggraver les pertes dans
attiser les haines entre les deux peuples pendant les deux camps pendant la guerre de la Croix.
les quinze prochaines années. Ame sombre et
noire, il organise des attaques sur les villages
vestens et vendelars et fait toujours accuser l’autre
partie.

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Les Secrets de la Septième Mer

Archétype : Capitaine d’expédition


Traits
Gaillardise : 2
Finesse : 2
Esprit : 2
Détermination : 2
Panache : 3

Nationalité
Avalonien.

Langues
Accent d’Avalon ; Avalon (L/E), Eisenör, Ussuran, Vendelar.

Avantages
Appartenance (Société des Aventuriers de Luthon et du Lovaine),
Cosmopolite (rang 1), Noble (Knight), Œil de faucon.

Arcane
Baroudeur.

Autre école
Capitaine d’expédition (Apprenti) : Bourlingue 1, Frotte-manche 1,
Potentiel culturel 1, Sens du danger 1, Sieste montée 1.

Métiers
Conférencier : Compère 1, Eloquence 1, Mémoire 1, Narrer 1, Trait
d’esprit 1.
Courtisan : Danse 1, Eloquence 1, Etiquette 1, Héraldique 1, Mode 1, Observation 2, Trait
d’esprit 1.
Eclaireur : Déplacement silencieux 1, Equitation 2, Escalade 1, Observation 2, Pister 1, Sens de
l’orientation 2, Survie 1.
Explorateur : Cartographie 1, Déplacement silencieux 1, Eloquence 1, Equitation 2,
Observation 2, Sens de l’orientation 2, Survie 1.

Entraînements
Athlétisme : Acrobatie, Amortir une chute, Course d’endurance, Course de vitesse 1,
Escalade 1, Jeu de jambes 3 (ND : 12), Lancer, Nager, Pas de côté, Roulé-boulé, Sauter,
Soulever.
Cavalier : Dressage, Equitation 2, Sauter en selle, Soins des chevaux 1, Voltige.
Escrime : Attaque 3, Parade 1 (ND : 10).

Revenus
60 guilders de pécule/15 guilders par mois.

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The Adventurer’s Society of Luthon and Lovaine

Crédits
Auteur Illustrations
Dave Reeves. Jonathan Hunt
Mise en page Matériel d’explorateur, page 8.
Cris Dornaus
Mark Stanton Woodward.
Nigel Bester, page 23.
Matériel additionnel en VO Ramona Beckett, page 97.
Nancy Berman. Heather Lea “H2-O” Olson
([email protected], site : http: //h2-o.deviantart.com)
Développement de la gamme Cecil Edwards, page 37.
Jack McNitt, page 40.
Rob Vaux, Nancy Berman. Syed Rastogi, page 44.
Jack McNitt & Cecil Edwards, page 76.
Traducteur
Agata “A6A7” Ligas
Gérald “Geronimo” Vincent (site : http://a6a7.deviantart.com/)
([email protected]). Robert Lapham, page 18.
Jacob Hargreaves, page 28.
Matériel additionnel de la VF Wesley Hiram Johns IV, page 34.
Charity McNitt, page 47.
Gérald “Geronimo” Vincent.
Jonathan “Pachycrocuta” Ascher
Mise en page de la VF (site : http://pachycrocuta.deviantart.com)
Aventurier, page 5
Gérald “Geronimo” Vincent. Aventurier, page 14.
Stanton Clarke, page 31.
Relecteurs Forgeron et druide, page 56.
Garde, page 64.
Alain “Karkared” Curato ([email protected]). Damian Soliman, page 95.
Sébastien “Fils de Lugh” Gourdon Marta “Denae” Matyjewicz
([email protected]).
Standish et Charles Beckwith, page 21.
Scénario Gladys Fowler-Beckinsale, page 101.

Ce scénario reprend en grande partie la Croix d’Aleel, Layne Nussbaum


création de Layleen, dont vous pouvez récupérer la (site : http://laynenussbaum.deviantart.com)
version originale sur le site de la Scénariothèque : Lady Alyce Garloise de Camlann, page 26.
http://www.scenariotheque.org/Document/info_doc.php?id_do
c=4240). Je l’ai adapté pour qu’il puisse s’insérer dans Alexander “SwillSucculent”
ma campagne dix ans avant sa date de jeu normale. (site : http: //swillvills18thcentury.blogspot.com)
Deux femmes, page 59.
Couverture
Andrew Kaktuz Simon Sawicki
Heather Lea “H2-O” Olson
([email protected], site : http: //h2-o.deviantart.com) Maureen Swanson, page 96.
Quincey Plummer, page 98.
Cartographie de Luthon Benton Peterway, page 100.

Gérald “Geronimo” Vincent. Michael “Manveruon” Sheridan


([email protected],
Créateurs des Secrets de la Septième Mer site : http://elfwood.lysator.liu.se/art/s/h/sheridan1/sheridan1.
html)
John Wick, Jennifer Wick and Kevin
Wilson. Archétype capitaine d’expédition, page 115.

Alexandre Bar
Explorateur, page 72.

7th Sea, Swashbuckling Adventures, Les Secrets de la Septième Mer, Avalon, Castille, Eisen, Highlands Marches, Inismore,
Montaigne, Ussura, Vodacce, Vendel, Vestenmannavnjar, Knights of the Rose and the Cross, Invisible College, Rilasciare,
Novus Ordum Mundi, Vaticine Church of the Prophets, Explorer’s Society, die Kreuzritter, El Vago et toutes les autres marques
dérivées sont © et ™ de Alderac Entertainment Group, Inc. & Asmodée/Siroz. Tous droits réservés.

Merci au SDEN (le Site de l’elfe noir) de nous héberger. Sans le soutien de cette association, il y a fort à parier que
le jeu Les Secrets de la Septième Mer n’aurait pas le succès qu’il rencontre actuellement grâce au travail des
French Musketeers.

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