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Ils complotent et manigancent.

Ils manipulent et commanditent.


Depuis leurs palais ou leurs repaires en ruines, les
arrière-salles des taberges ou l’ombre des portes
cochères, ils préparent les malheurs et les tragédies
de notre temps. Où sont les cœurs vaillants
qui sauront les arrêter ?
Textes et illustrations : John Grümph
Ticube gélatineux : François Lalande
Corrections : Matthieu Chalaux

legrumph.org
Gentillesse et méchanceté
En Argosia, il y a des personnes vraiment très méchantes. D’autres, tout au
contraire, sont extrêmement gentilles. Ces personnes sont très rares. Le reste
de la population, humains, orques et même grands dragons rouges, ne prête
pas attention à de telles choses : la vie est assez difficile, hasardeuse et compli-
quée pour qu’il n’y ait pas besoin de se mêler de toute cette éthique.
Les aventuriers ne sont généralement ni gentils, ni méchants. Ils sont
comme la plupart des habitants d’Argosia, à cheval sur la ligne entre le blanc
et le noir. Il n’est pas facile de tomber d’un côté ou de l’autre. La ligne est très
épaisse, si épaisse que la vie d’un homme ne suffit pas toujours à la traverser.

La gentillesse
Pour devenir gentil, il faut le vouloir ou le désirer ardemment. La gentil-
lesse est une qualité qui s’acquiert au cours d’une quête longue et difficile que
de grands héros seuls peuvent circonvenir. Il faut aider les autres et les com-
prendre ; secourir les faibles ; être juste et modeste, généreux et bon vivant ;
aimer la simplicité et la beauté des choses ; être constamment émerveillé de ce
que l’on voit ; se satisfaire du sourire d’un enfant quand les autres se partagent
l’or du monde ; être soupe au lait et détester la colère ; être bougon mais ne
jamais faire la tête ; être courageux et connaître les frissons d’une histoire ter-
rifiante à la veillée ; refuser la violence et charger en tête à l’heure de la bataille ;
être aimable et compréhensif, mais ne pas être naïf…
En fait, il est très compliqué d’être gentil. Un proverbe l’exprime bien qui dit
« Il est facile de faire le bien ; il est beaucoup plus difficile de ne jamais faire le
mal. » C’est vivre et laisser vivre, mais sans jamais fermer les yeux ni abandon-
ner ses responsabilités ; c’est accepter l’autre tel qu’il est et toujours chercher à
l’élever quand il serait si simple et si gratifiant de l’abaisser ; c’est lui permettre
de vivre bien en allégeant son fardeau sans jamais le juger.
Les aventuriers qui réalisent cette quête, qui vivent à ce niveau d’exigence,
reçoivent un point de gentillesse. C’est le plus dur à obtenir.
Les points de gentillesse peuvent être utilisés pour obtenir des petits mi-
racles : sauver la vie de quelqu’un, repousser les morts-vivants, combattre
les méchants, se protéger de la magie et ainsi de suite – des effets puissants,
circonstanciels, laissés à la discrétion de la maîtresse de jeu. Et si l’aventurier
tente de rendre le monde meilleur, fait preuve de bonté et de pardon, tend la
main, aide et protège, alors peut-être obtiendra-t-il un point de gentillesse
supplémentaire.

2
La méchanceté
La méchanceté est tout le contraire de la gentillesse : il faut aimer faire
souffrir, humilier, terrifier, haïr, disputer, corrompre, déstabiliser, inquiéter,
angoisser, trahir ; aimer les larmes et le sang ; aimer la mort et la destruction
gratuite ; aimer entendre gémir la mère qui trouve ses enfants, mangés par un
troll sauvage sur la route de l’école ; aimer les noces où la mariée attend son
promis parti à la bataille pour ne jamais revenir ; aimer la tristesse, la mélan-
colie, la neige souillée de boue et l’oisillon tombé de son nid au printemps…
Le faible doit être écrasé et le fort doit être servi, cruellement et totalement. En
quelque sorte, il faut être une sacrée pourriture !
La quête qui mène à la méchanceté implique bien souvent de commencer
par servir un méchant et d’y survivre, d’être capable de tout et du reste pour
l’obliger et réaliser ses projets. Et quand le méchant tombe un jour, par bêtise
ou par trahison, il est temps de le remplacer et de devenir le méchant le plus
maléfique et malveillant qui se puisse imaginer. Celui-là reçoit alors un point
de méchanceté.
Les points de méchanceté peuvent être utilisés pour obtenir petites et
grandes tragédies : faire mourir quelqu’un, provoquer des accidents, terrifier
des villes entières en laissant planer l’angoisse et la crainte, sacrifier ses sbires
pour réussir à s’enfuir et à disparaître… Et si la fripouille est un vrai salopard,
une ordure sans nom, un gros méchant vilain pas beau, alors il en sera récom-
pensé et gagnera d’autres points de méchanceté.
Aventuriers
Nouveaux peuples
Gobelin des villes
Ton aventurier est un gobelin civilisé, de ceux qui vivent aux abords des ci-
tés humaines dans de grands quartiers affectueusement appelés Blinville et qui
louent leur force de travail où ils peuvent. Méprisés et chassés par les gobelins
du sauvage, les gobelins des villes comptent beaucoup sur les humains pour les
protéger. Ton aventurier pourra être voleur ou clerc. +4 aux jets de sauvegarde
contre les poisons et la mort ; +4 en classe d’armure contre les adversaires de
grande taille ; +1 au métier Courtisan.

Hibours Grand-Duc
Ton aventurier est un ours-hibou, mais pas l’un de ses affreux prédateurs
bas-du-front qui hantent les campagnes et le sauvage, plutôt le genre aristo-
crate cultivé, hautain et sûr de lui, héritier d’une vaste famille qui règne sur un
bout de montagne des frontières et en route pour voir le monde avant de ren-
trer chez lui. Ton aventurier pourra être guerrier ou magicien. Avec ses griffes, il
inflige 2d4+1 points de dégât. En pleine nature, il obtient un avantage à ses jets
de discrétion. +2 aux jets de sauvegarde contre la magie ; +1 au métier Érudit.

Jeune tertre errant


Quand ils sont encore jeunes, les tertres errants n’ont pas le caractère exé-
crable de leurs anciens. Ils sont curieux, attentifs, éveillés, amusés et émerveil-
lés par le monde. Tout est prétexte à joie et à bonheur et ils ne pensent pas à
écraser de leurs branches ceux qui s’approchent trop près – seulement à leur
faire des câlins. Ton aventurier pourra être voleur ou magicien. Il est immunisé
contre tous les dégâts électriques. En pleine nature, s’il se tient immobile, il est
quasiment imperceptible – comme s’il portait en permanence une excellente
combinaison ghillie adaptée à la saison. +2 aux jets de sauvegarde contre les
souffles et la mort ; +1 au métier Éclaireur.

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Ticube gélatineux
Ton aventurier est un cube gélatineux d’un mètre de côté environ. Il est
conscient et doué de parole (il fait vibrer sa membrane extérieure). Il est aussi
capable de manipuler des objets grâce à deux petites mains gélatineuses qu’il
fait sortir où il veut de son corps. Quand il a envie d’être sociable il peut même
faire apparaitre une esquisse de visage sur une de ses faces. Les armures pour
Ticube gélatineux sont des plaques et protections que l’on colle à sa surface.
Ça lui demande un peu d’entrainement pour ne pas les « avaler », mais c’est
efficace. Ton aventurier pourra être guerrier ou voleur. Quand il attaque à
mains nues, il inflige1d4+1 de dégâts et s’il fait 4 sur le dé, son adversaire est
complètement paralysé pour un tour au lieu de prendre des dégâts. +2 aux jets
de sauvegarde contre la magie et les poisons ; +1 au métier Cambrioleur.

Capacités
À n’importe quel moment au cours de ses aventures, tu peux dépenser 2XP
pour acheter à ton aventurier l’une des capacités suivantes. Certaines, indi-
quées par une *, peuvent être choisies plusieurs fois.
Bagarre. Ton aventurier inflige 1d4 points de dégâts à une cible de son
choix à portée de son arme à chaque tour de combat.
Bonne santé. À chaque fois que ton aventurier peut récupérer des
points de vie (répit, soins magiques, second souffle, etc.), il ajoute 1d8
+ son niveau au total.
Bottes *. Ton aventurier peut effectuer un truc gratuit par combat sans
que cela lui coûte d’action.
Course tactique. Ton aventurier peut tripler sa vitesse de
déplacement.
Pieds légers. Ton aventurier ignore les terrains difficiles.
Prières *. Ton aventurier peut effectuer une prière par jour sans dé-
penser de point d’aventure.
Spécialité *. Ton aventurier obtient un avantage à tous les jets dans l’un
des domaines suivants au choix : Animaux et plantes ; Artisanat ; Athlétisme ;
Connaissance de la magie ; Connaissance des peuples ; Contes et légendes ;
Discrétion ; Éloquence ; Étiquette ; Intimidation ; Investigation ; Mécanique ;
Musique ; Pistage ; Religion ; Survie.

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Arts de combat
Les personnages peuvent étudier de nombreux arts de combat à main nues
qui les rendent plus efficaces et plus dangereux. L’apprentissage d’un art de
combat coûte 2XP. Lorsque ton personnage se bat à mains nues, il inflige 1d4+1
points de dégâts par attaque. Toutefois, lorsqu’il obtient un 4 sur le dé de dé-
gâts à mains nues ou lorsqu’il obtient un coup critique (avec n’importe quelle
arme), applique l’une techniques d’un art que tu connais.
Art de combat nain des Coureurs de Tunnel
Ton adversaire tombe à terre
Un allié peut effectuer un mouvement gratuit
Art de combat des Elfes du Bois des Cendres
Ton aventurier peut placer un truc gratuit au prochain tour
Ton aventurier ou un allié récupère 1d4+niveau points de vie
Art de combat du Saucisson gnome
Ton aventurier inflige 1d4+1 dégâts sur un autre adversaire à portée
Ton aventurier obtient un avantage à sa prochaine attaque
Art de combat des Ombres mouvantes
Ton adversaire est immobilisé jusqu’à la fin du prochain tour
Ton aventurier obtient un bonus de +1 en classe d’armure jusqu’à la fin
du prochain tour
Art de combat des Faubourgs de Basile
Tous les adversaires sur le champ de bataille subissent 1 point de dégâts
Ton aventurier ou un allié ignore les terrains difficiles jusqu’à la fin du
prochain tour
Art de combat du Troll Dandy
Ton adversaire subit un désavantage à toutes ses attaques jusqu’à la fin
du prochain tour
Ton aventurier ou un allié bénéficie d’un avantage à son prochain truc de
combat
Art de combat du Tueur de Gobelin
Ton adversaire perd son arme
Un adversaire en vue doit réussir un jet de sauvegarde ou il perd sa pro-
chaine action
Art de combat du Masque de l’Ogrillon
Ton adversaire recule dans la direction de ton choix de la longueur de son
mouvement
Tous tes alliés ajoutent 1d4 points de dégâts à leur prochaine attaque

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Grimoire
Voici une collection de nouveaux sortilèges que ton personnage, magicien
ou clerc, peut apprendre auprès de maîtres, en lisant de vieux bouquins ou en
priant dans un temple. Il faut généralement une journée complète d’étude (ou
une semaine d’étude au camp le soir), suivi d’un jet réussi d’Intelligence, pour
mémoriser un nouveau sort. Il est toutefois possible de mémoriser un nouveau
sort instantanément en dépensant 1XP.
La maîtresse de jeu peut placer ces sorts à l’unité sur des parchemins ou en
collection dans des grimoires. Ils traînent parfois dans les poches de victimes
du destin dont les corps jonchent les vieilles ruines, entre les pages de livres par-
faitement banals ou encadrés sur les murs de vieux laboratoires empoussiérés.
On peut parfois les obtenir auprès des bibliothèques des académies de magie,
en échange du paiement des frais de copie, à moins qu’un magicien n’accepte
de te l’écrire rapidement pendant la récréation si tu acceptes de surveiller la
cour et de parler de tes voyages à sa classe.
Le chiffre entre parenthèse indique le niveau du sort.

Sorts de magicien
Nécromancie
(1) Aspect de non-vie. Toucher/Répit. La cible du sort a désormais toute
l’apparence d’un non-mort et il est détecté comme tel. Les autres morts-vivants
l’ignorent et ne l’attaquent pas sauf pour se défendre.
(1) Bras squelettique. Personnel/Instantané. Le magicien emprunte son
bras à un squelette et, grâce à la magie, se l’attache au niveau de l’épaule de
son bras faible (généralement à gauche). Il fonctionne désormais comme un
troisième bras, capable de manier un bouclier, de porter une lanterne, de
bricoler et ainsi de suite.
(1) Ouvriers. 12 pas/Repos. Le magicien fait sortir de terre un nombre
d’ouvriers morts-vivants égal à son niveau. Ces derniers peuvent effectuer tous
les travaux de gros-œuvre et de portage nécessaires sur un chantier, mais n’ont
pas de compétences techniques propres et ils doivent être dirigés.
(2) Corbillard. 12 pas/Repos. Le magicien fait sortir de terre un large
chariot constitué d’os et de bois, capable de se déplacer sans attelage, à vitesse
normale, mais seulement sur routes ou pistes carrossables.
(2) Gardes du corps. 12 pas/Repos. Le magicien fait sortir de terre un
nombre de squelettes égal à son niveau qui l’accompagnent, le gardent et com-
battent à ses côtés. Ces squelettes sont sensibles aux pouvoirs des clercs et,
généralement, sont vus d’un mauvais œil dans les communautés civilisées.

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(2) Inventaire de tombeaux. Toucher/Instantané. Le magicien touche un
tombeau fermé et en connaît immédiatement le contenu – les trésors, richesses
ou objets présents, ainsi que le nom du ou des occupants. Il peut aussi savoir si
le tombeau est piégé, mais ne peut savoir si un spectre ou un fantôme l’habite.
(2) Parler avec les morts. Toucher/Instantané. Le magicien peut poser
trois questions à un défunt. Il faut qu’il puisse toucher son corps ou une partie
de celui-ci (os, crâne, main momifiée, etc.) Le défunt répond du mieux qu’il le
peut, en l’état de ses connaissances, et à condition qu’il n’ait pas de raisons
de se montrer hostile. Dans le cas contraire, le magicien doit réussir un jet de
Charisme pour chacune des questions.
(3) Mentor. Toucher/Répit. Le magicien doit transporter une relique – gé-
néralement un morceau du corps d’un archimage. En lançant le sort, le magi-
cien établit une communication avec son mentor qui peut lui fournir des in-
formations générales et particulières sur divers sujets selon ses connaissances
(souvent très étendues). Le mentor est généralement serviable, mais peut se
montrer directif, hautain ou critique. Pour forcer le magicien à réfléchir par
lui-même, il peut parfois répondre de manière cryptique.
Écomancie
(1) Mémoire eidétique. Personnel/Répit. Le magicien fixe une scène ou
une discussion dans sa mémoire qu’il sera capable de parfaitement reproduire,
par la parole ou le dessin ou au travers d’un sort d’illusion.
(1) Plume et encre. Toucher/Répit. Le magicien anime une écritoire et son
contenu – papier, encre et plume – pour que celle-ci prenne en note tout ce qui
se dit en sa présence.
(2) Communication mentale. Personnel/Répit. Le magicien établit un
contact télépathique avec un allié en vue, lui permettant de communiquer par la
pensée même si les deux sont ensuite séparés. Lancé avec une matrice de cercle 4,
le sort établit une communication simultanée entre tous les alliés en vue.
(2) Compter. 12 pas/Instantané. Le magicien compte et énumère toutes
les choses qui se trouvent dans une pièce – du nombre de boutons dans
une jarre au nombre de pierres dans les murs ou le volume de bois dans les
meubles. Tout n’est pas utile, mais c’est au magicien de faire le tri dans les
informations qu’il obtient.
(2) Effacement de porte. Toucher/Repos. Le magicien camoufle une
porte et la rend indétectable par des moyens normaux (vue, ouïe ou toucher).
La porte et son encadrement prennent simplement l’apparence des murs qui
les entourent.
(2) Émotion des lieux. Toucher/Repos. Le magicien modifie l’ambiance
d’une pièce ou d’une salle pour favoriser ou contraindre certaines émotions
et dispositions mentales : rendre plus patient, plus amoureux, moins violent,
plus réceptif à la musique, etc.
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(2) Lanterne. Toucher/Repos. Le magicien enchante une lanterne
normale et lui permet d’éclairer sans dépenser d’huile et sans risque de
s’éteindre, même par accident.
(2) Psychométrie. Toucher/Instantané. Le magicien détermine l’origine et
la nature d’un objet. Il peut poser trois questions à la maîtresse de jeu et obtenir
des réponses aussi précises que l’objet est en bon état à propos de son histoire,
de ses propriétaires ou de son créateur.
(2) Thésaurus. 12 pas/Répit. Le magicien établit le thésaurus mental d’une
bibliothèque ou d’un tas désordonné de livres. Il connaît le titre des ouvrages
et leur table des matières, ainsi que leurs emplacements relatifs.
(3) Disparition de lieu. Toucher/Instantané. Le magicien fait disparaître
une pièce des perceptions normales. La pièce devient introuvable ou indétec-
table autrement que par magie et elle n’apparaît plus sur aucun plan existant.
C’est moins qu’elle disparaît physiquement qu’elle échappe à l’attention de
ceux qui la cherchent ou passent à côté – un peu comme ne plus trouver ses
clefs posées sur le meuble de l’entrée.
(4) Détection. 36 pas/Répit. Le magicien décide de la nature des objets
qu’il souhaite détecter au moment de lancer le sort – la malveillance, les elfes,
les non-morts, les animaux, les épées, et ainsi de suite. Tant que le sort est actif,
le magicien peut dépenser une matrice de niveau 1 pour changer la nature de
ce qu’il recherche. La détection peut être gênée ou empêchée par des épaisseurs
importantes de pierre ou de terre ou de simples parois de métal.
(4) Émotions. Toucher/Instantané. En finissant de réaliser une œuvre d’art
– peinture, dessin, sculpture – le magicien y investi une émotion particulière :
colère, amour, calme, douceur, bienveillance, violence, mélancolie, espoir, etc.
Toute personne confrontée à cette œuvre doit réussir un jet de sauvegarde ou
elle ressent cette émotion particulière, au point d’influencer plus ou moins
fortement sur son comportement. Une autre version de ce sort permet au
magicien d’affecter une pièce de musique qu’il joue, une poésie ou encore une
déclamation dramatique.
(4) Peinture vivante. Toucher/Instantané. Le magicien réalise un tableau
(ou utilise une œuvre existante) et y dissimule un objet – il doit posséder l’objet
et le glisser physiquement dans le tableau où il apparaît dans la composition.
Le magicien peut le récupérer quand il le souhaite en touchant la toile. Il peut
aussi inclure un message, destiné à une personne en particulier, nommée ou
décrite, et qui est délivré par l’une des figures présentes dans la peinture.
Laboromancie
(1) Animation de corde. Toucher/Répit. Une corde simple obéit au magicien,
se déplace d’elle-même verticalement ou horizontalement et se noue ou se dénoue
sur ordre. Elle peut lier un adversaire, mais ce dernier effectue un jet de sauvegarde.
(1) Mains sûres. Personnel/Répit. Le magicien obtient un avantage à tous
les jets qu’il effectue pour bricoler, réparer, fabriquer des objets ou manipuler
des outils.
(1) Range et nettoie. 12 pas/Instantané. Le magicien range une pièce dans
laquelle il se trouve et la nettoie impeccablement en quelques instants. Chaque
chose trouve sa place et ce qui est en trop finit dans un panier près de la porte.
La poussière et les vitres sont faites, du sol au plafond.
(1) Remplissage de gourde. Toucher/Repos. Une gourde se remplit d’eau
fraîche et pure au fur et à mesure qu’on la remplit. Il existe de rares versions
de ce sort pour invoquer de la bière ou du vin, mais leur utilisation dans les
auberges et tavernes sont sévèrement punies par la loi.
(1) Réparation. Toucher/Répit. Le magicien répare temporairement un
objet brisé et permet son usage normal.
(1) Tablier de cuir. Personne/Répit. Les habits du magicien le protègent
complètement contre les feux normaux et lui accordent un avantage aux jets de
sauvegarde contre les effets des feux magiques.
(2) Alarme. Toucher/Répit. Le magicien place une alarme sur les points
d’accès d’une pièce. Il est prévenu si quelqu’un pénètre dans l’endroit. Il peut
paramétrer cette alarme en indiquant des autorisations, un mot de passe ou
encore en la faisant hurler très, très fort pour faire fuir les intrus. Lancé avec
une matrice de niveau 3, le sort peut être associé à un autre sort qui se déclenche
automatiquement.
(2) Allègement. Toucher/Répit. Le magicien annule le poids d’un objet
qu’il peut déplacer désormais sans effort. L’objet conserve toutefois sa masse et
donc une partie de son inertie de mouvement.
(2) Manipulation à distance. Personnel/Répit. Le magicien peut effec-
tuer à une distance de 12 pas toutes les petites opérations de manipulation qu’il
pourrait réaliser avec ses propres mains.
(3) Changement de taille. Toucher/Repos. Le magicien change la taille
d’un objet, soit pour le rendre assez petit pour qu’on puisse le ranger dans un
sac, soit pour le rendre assez imposant pour qu’il devienne difficile ou impos-
sible à déplacer.
(3) Feu de forge. 12 pas/Répit. Le magicien pousse la chaleur d’un feu nor-
mal jusqu’aux températures nécessaires au travail de la forge ou à la fabrication
des meilleurs aciers. Le feu ne s’étend pas plus qu’il ne lui est normalement
permis – seule sa température est affectée.
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Argomancie
(1) Griffes. Toucher/Répit. Les mains de la cible du sort deviennent des
griffes qui infligent les dégâts de deux armes au corps à corps (1d8+1d4+3).
(1) Marque de la bête. Toucher/Répit. La cible du sort obtient une capaci-
té spéciale copiant celle d’un animal : voir dans le noir comme un chat, garder
son équilibre comme un furet, rester sur ses pieds comme une tortue, courir
comme un guépard, respirer sous l’eau comme une loutre, etc. Lancé avec une
matrice de cercle 2, le sort permet d’acquérir trois capacités à la fois.
(2) Araignée. Toucher/Répit. La cible du sort, qui doit être volontaire,
prend la forme d’une araignée géante, capable de se déplacer librement sur les
toiles, les murs et les plafonds.
(2) Brumes. 60 pas/Répit. Le magicien fait se lever des brumes qui réduisent
la visibilité – une lumière franche devient une lumière faible, une lumière faible
devient de l’obscurité. Si soufflent des vents violents, le magicien doit effectuer
un jet de sauvegarde chaque tour ou ses brumes se dispersent.
(2) Camouflage. Toucher/Répit. La cible du sort peut se déplacer à vitesse
normale en bénéficiant d’un avantage à tous ses jets de discrétion. Lancé avec
une matrice de cercle 3, le sort affecte tous les alliés à 6 pas.
(2) Chat. Toucher/Répit. La cible du sort, qui doit être volontaire, prend la
forme d’un chat, capable de se déplacer sur les toits et les murs avec une relative
agilité et de se glisser dans d’étroits passages.
(2) Crapaud. Toucher/Répit. La cible du sort, qui doit être volontaire,
prend la forme d’un crapaud géant, capable de se déplacer par bonds de 12 pas,
de nager à la même vitesse et de respirer sous l’eau.
(2) Flèches sylvestres. Toucher/Répit. Le magicien enchante un carquois.
Les flèches qu’il contient ignorent les désavantages dus aux couverts végétaux,
aux arbres, aux buissons, et ainsi de suite.
(2) Petit tueur. 12 pas/Repos. Le magicien invoque une petite créature
venimeuse naturelle (araignée, scolopendre, scorpion, serpent, etc.) et lui in-
dique une mission : espionnage, filature, empoisonnement d’une cible et ainsi
de suite. La créature invoquée va faire le nécessaire pour remplir sa mission.
(3) Monture. Personnel/Repos. Le magicien appelle une monture spectrale
qui l’emporte à vive allure vers une destination unique de son choix, ignorant
les terrains difficiles et traversant les fleuves sans s’arrêter.
(3) Pacte. Personnel/Spécial. Le magicien scelle un pacte de non-agression
avec les créatures et les esprits d’un lieu naturel – un bosquet, une colline, une
vallée, etc. Lui-même et ses compagnons sont protégés tant qu’ils respectent
les animaux et les lieux, qu’ils ne causent aucun dommage et qu’ils empêchent
d’autres créatures de commettre des déprédations.

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Élémentalisme
(1) Arme élémentaire. Toucher/Répit. Une arme de corps à corps inflige
1d8 dégâts supplémentaires liés à un élément en particulier. L’arme ne devient
pas magique.
(1) Manteau d’air. Toucher/Répit. La cible du sort bénéficie d’une résis-
tance aux dégâts d’air et de froid. Elle reçoit un bonus de +1 en classe d’armure.
Lancé avec une matrice de cercle 3, le sort affecte tous les alliés à 6 pas ou moins.
(1) Manteau d’eau. Toucher/Répit. La cible du sort bénéficie d’une ré-
sistance aux dégâts d’eau et d’acide. Elle bénéficie d’un avantage aux jets de
résistance contre le poison. Lancé avec une matrice de cercle 3, le sort affecte
tous les alliés à 6 pas ou moins.
(1) Manteau de bois. Toucher/Répit. La cible du sort bénéficie d’une
résistance aux dégâts de bois et aux projectiles. Chaque tour, elle inflige 1d4
dégâts automatiques à une cible de son choix, au corps à corps ou à distance, à
cause des épines qui pousse sur son manteau et ses vêtements. Lancé avec une
matrice de cercle 3, le sort affecte tous les alliés à 6 pas ou moins.
(1) Manteau de feu. Toucher/Répit. La cible du sort bénéficie d’une ré-
sistance aux dégâts de feu. Elle peut allumer ou éteindre des feux à volonté à
18 pas ou moins, ou en modifier progressivement l’intensité. Lancé avec une
matrice de cercle 3, le sort affecte tous les alliés à 6 pas ou moins.
(1) Manteau de terre. Toucher/Répit. La cible du sort bénéficie d’une ré-
sistance aux dégâts de terre et de métal. Elle gagne instantanément 1d8 points
de vie temporaires par niveau. Lancé avec une matrice de cercle 3, le sort affecte
tous les alliés à 6 pas ou moins.
(1) Projectile élémentaire. 36 pas/Instantané. Un trait élémentaire
touche automatiquement une cible pour 1d8+niveau dégâts. La cible ne bénéfi-
cie pas de jet de sauvegarde. Le magicien définit l’élément du dard magique au
moment de lancer le sort.
(1) Terrain difficile. 18 pas/Répit. Le magicien modifie les conditions
locales (végétation, verglas, sol instable, etc.) pour créer une zone de terrain
difficile de 2 pas de côté, plus une case supplémentaire par niveau. La zone peut
prendre la forme de son choix tant que les cases sont adjacentes.
(2) Aura élémentaire. Toucher/Répit. Tous les ennemis qui commencent
leur tour à 2 pas ou moins de la cible du sort subissent 1d4 dégâts élémentaires.
(2) Bourrasque de vent. Personnel/Instantané. Le magicien génère une
bourrasque de vent qui fait reculer tous ses adversaires dans une zone de 6 pas
de côté devant lui jusqu’à les en faire sortir. Par ailleurs, chacun doit effectuer
un jet de sauvegarde ou il se retrouve à terre – les créatures massives bénéficient
d’un avantage.

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(2) Contrôle des végétaux. 12 pas/Répit. Le magicien provoque la crois-
sance des plantes sur une zone de 2 pas de côté, plus une case par cercle, créant
un terrain difficile infligeant par ailleurs 1d4 dégâts par pas de déplacement.
Une fois par tour, le magicien peut désigner une cible située sur l’une de ces
cases ou une case adjacente à la zone et l’immobiliser pour le tour.
(2) Création de matière. Personnel/Instantané. Le magicien crée un seau
de matériau brut (eau, terre, roche, bois, feu, etc.) par cercle.
(2) Décharge élémentaire. Personnel/Instantané. Le magicien crée une
zone de 3 pas sur 3 devant lui chargée de particules élémentaires et infligeant
1d8+niveau dégâts à chaque ennemi présent.
(2) Mur de terre. Spécial/Instantané. En quelques instants, le magicien
déplace de grandes quantités de terre pour ériger une butte de 2 pas de haut
et 1 de large et un fossé équivalent sur l’un de ses côtés. La butte peut mesurer
jusqu’à 3 pas de longueur par cercle de l’adepte.
(2) Solidité. Toucher/Repos. Le magicien rend un objet absolument inal-
térable – bris, dégâts des eaux ou du feu, etc. Dans le cas d’un bouclier, celui-ci
peut supporter une fois d’encaisser les dégâts à la place de son porteur, mais il
se brise à la seconde utilisation.
(2) Transmutation. Toucher/Instantané. Le magicien transforme un ma-
tériau brut d’une sorte en un matériau brut d’une autre sorte – terre en eau, air
en feu, eau en bois, et ainsi de suite – à raison d’une grosse poignée de matière
par cercle. Les matériaux raffinés, comme le métal ou le verre, peuvent effectuer
un jet de sauvegarde. Les matériaux magiques sont immunisés.
(3) Invocation élémentaire. 12 pas/Répit. Le magicien invoque un ou
plusieurs élémentaires mineurs qui le servent et lui obéissent, et dont le total
de dés de vie ne dépasse pas son niveau.
(3) Métamorphose élémentaire. Personnel/Répit. Le magicien se méta-
morphose en esprit élémentaire du type de son choix et acquiert son apparence,
son immatérialité, ses résistances et ses vulnérabilités. Il conserve sa puissance
et ses talents, mais n’acquiert pas les autres talents et capacités de l’esprit.
(3) Mur d’air. 18 pas/Répit. Le magicien crée un dôme de vent de 12 pas
de rayon qui ne laisse passer aucun projectile et repousse les créatures de puis-
sance inférieure vers l’intérieur ou l’extérieur.
(3) Mur de feu. 12 pas/Répit. Le magicien crée un mur de feu de 1 pas
d’épaisseur, 3 pas de haut et d’un nombre de pas de long égal à son niveau.
Le côté intérieur fournit une douce chaleur ; le côté extérieur un feu brûlant
infligeant 1d8 dégâts par tour à chaque créature adjacente. Une créature qui
traverse le mur subit 1d8 dégâts par niveau du magicien, sans sauvegarde.
(3) Réparation. Toucher/Repos. Le magicien répare complètement
un objet, qui peut avoir jusqu’à la taille d’un navire, et lui rend sa complète
fonctionnalité.
(4) Souffle élémentaire. Spécial/Instantané. Le magicien souffle comme
un dragon sur 3 pas de large et jusqu’à 3 pas de long par niveau, infligeant 1d8
dégâts élémentaire par niveau – chaque 8 sur un dé indique que l’une des cibles
est jetée à terre. Un jet de sauvegarde réussi réduit les dégâts de moitié.
Manciromancie
(1) Extension de portée. Personnel/Instantané. Avant le prochain repos, le
magicien double la portée indiquée d’un sortilège de son choix
(1) Extension de durée. Personnel/Instantané. Avant le prochain repos, le
magicien double la durée indiquée d’un sortilège de son choix
(2) Magie indétectable. Personnel/instantané. Le prochain sortilège que
le magicien lance ne peut être détecté autrement que par ses effets et il est im-
possible d’en déterminer la source.

15
Illusions
(1) Aura magique. Toucher/Instantané. Le magicien accorde une aura ma-
gique à un objet, détectable par le sort Lecture d’Aura, mais qui n’a aucune
réalité.
(1) Décalage. Toucher/Répit. L’image de la cible du sort est en décalage
avec sa réalité physique et elle bénéficie d’un bonus de +2 en classe d’armure.
(1) Illusions interactives. 18 pas/Spécial. Tant qu’il se concentre, le ma-
gicien crée une illusion (comme Illusions mineures) mais qui peut réagir et se
modifier en fonction des actions des spectateurs. Les créatures plus puissantes
peuvent effectuer un jet de sauvegarde, cette fois avec un désavantage.
(1) Invisibilité mineure. 12 pas/Répit. Le magicien crée, jusqu’au prochain
répit, une zone fixe de trois pas de rayon autour de lui qui dissimule aux regards
extérieurs tout ce qui se trouve à l’intérieur ; un individu qui sort de la zone
redevient visible et il disparaît s’il y rentre.
(1) L’air de rien. 12 pas/Répit. Le magicien peut camoufler l’activité réelle
d’une personne située à 12 pas ou moins de lui, transformant pour tous les
spectateurs ses véritables gestes en une activité bien innocente.
(1) Manipulation des souvenirs. Toucher/Instantané. Le magicien efface
les quelques dernières minutes des souvenirs de la cible, la laissant dans un état
de rêverie ou de déconcentration léthargique. Une créature plus puissante peut
effectuer un jet de sauvegarde.
(1) Objet illusoire. 18 pas/Repos. Le magicien transforme par illusion un
objet en un autre – une branche devient un piège sur le chemin, une arme de-
vient un sac et ainsi de suite. L’illusion ne passe pas une vérification physique.
(2) Beauté irréelle. Toucher/Répit. La cible du sort reçoit un avantage
à tous ses jets de Charisme pour séduire, charmer, négocier et ainsi de suite.
L’inverse du sort permet d’enlaidir une créature et de lui infliger un désavan-
tage aux mêmes jets. Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle ne se rend pas
compte de la transformation.
(2) Contrôle des émotions. 12 pas/Répit. Les émotions actuelles de la
cible du sort (bonheur, tristesse, colère, angoisse, etc.) sont amoindries ou
renforcées. Une créature plus puissante peut effectuer un jet de sauvegarde.
Lancé avec une matrice de cercle 3, le sort affecte un nombre de créatures égal
au niveau du magicien.
(2) Déguisement. Toucher/Repos. Les vêtements de la cible du sort
changent de nature ou de couleur à volonté pendant la durée des effets.
L’illusion ne passe pas une vérification physique.
(2) Échange. Toucher/Répit. Le magicien et l’un des compagnons
échangent complètement leur apparence physique.

16
(2) Illusions tangibles. 18 pas/Spécial. Le magicien crée une illusion (sur
le même principe que les sort Illusions mineures ou interactives) qui semble
parfaitement tangible au toucher et peut interagir physiquement avec les créa-
tures – bien qu’elle ne puisse causer de dégâts. Le sort dure jusqu’au prochain
répit si l’illusion est fixe ou tant que le magicien se concentre si elle est interac-
tive. Les créatures plus puissantes peuvent effectuer un jet de sauvegarde avec
un désavantage.
(2) Ni vu ni connu. Personnel/Répit. Le magicien et ses alliés à 6 pas ou
moins passent totalement inaperçus au sein d’une foule ou même dans une rue
déserte. Ils font partie du décor habituel des lieux et n’éveillent pas l’attention.
(2) Obscurité. Toucher/Répit. Le magicien enchante un nombre de petits
objets égal à son niveau (cailloux, ustensiles, etc.) qu’il peut ensuite lancer ou
disposer à sa guise. Chaque objet émet, sur ordre, une bulle d’obscurité (ou de
lumière colorée opaque) de trois pas de rayon.
(2) Vision vraie. Toucher/Répit. La cible du sort perçoit la vérité des choses
derrière les dissimulations magiques, les illusions ou l’invisibilité jusqu’à 18
pas. Le sort n’a aucun effet contre les déguisements physiques. Lancé avec une
matrice de cercle 4, le sort affecte tous les alliés à 6 pas.
(3) Brumes. 36 pas/Répit. Le magicien crée une zone de lumière faible à 36
pas de rayon autour de lui qui affecte tous ses ennemis. Ses alliés voient comme
en lumière franche, quelle que soit la luminosité réelle de l’endroit.
(3) Masque. Personnel/Repos. Le magicien change de visage et d’apparence
générale, dans les limites de son peuple. Les créatures plus puissantes peuvent
effectuer un jet de sauvegarde pour voir la supercherie.
(3) Scénographie. 36 pas/Répit. Le magicien crée des éléments de décors
de son choix dans l’environnement à portée, dissimulant des choses, ajoutant
des détails, transformant des éléments. Il peut ainsi complètement modifier
l’intérieur d’une cabane pour lui donner l’apparence d’un palais – ou inverse-
ment. Les éléments illusoires sont fixes et tangibles. Les créatures plus puis-
santes peuvent effectuer un jet de sauvegarde pour voir la supercherie.
(3) Terrain illusoire. 18 pas/Répit. Le magicien crée une zone de terrain
difficile de 2 pas de côté, plus une case par cercle. Il peut aussi créer un obsta-
cle difficilement surmontable, mais les créatures qui veulent tenter le passage
peuvent effectuer un jet de sauvegarde.

17
Sorts de clerc
Dieu des voyages
(1) Choix du chemin. Personnel/Instantané. Le clerc détermine, entre plu-
sieurs itinéraires, celui qui est le plus rapide, celui qui est le plus sûr et celui qui
est le plus profitable.
(1) Manne. Personnel/Instantané. Le clerc crée assez de nourriture et d’eau
pour supporter la journée de voyage d’un large groupe de personnes et leurs
animaux. La nourriture n’a pas beaucoup de goût et on ne la servirait sans
doute pas en taberge, mais c’est roboratif.
(2) Perception de la route. Personnel/Instantané. Le clerc détermine les
dangers ou les rencontres probables qui l’attendent sur la route au cours de la
dizaine de kilomètres à venir.
(2) Souvenirs des flammes. 12 pas/Instantané. Le clerc lit les cendres
d’un feu pour voir et entendre ce à quoi il a assisté durant sa courte existence.
Déesse des batailles
(1) Frères d’armes. Toucher/Repos. Le clerc affecte deux cibles qui sont
volontaires. Jusqu’au prochain repos et tant qu’elles sont à portée de vue, elles
partagent leurs points de vie, leurs points d’aventure et la meilleure des classes
d’armure, mais ne peuvent se relever qu’une seule fois en tout si l’une d’entre
elles tombe à 0 point de vie.
(1) Répit majeur. 12 pas/Instantané. Au cours d’un répit suivant une ba-
taille, tous les alliés du clerc à portée regagnent 1d8 points de vie par niveau (au
lieu de 1d4).
(2) Boucler élémentaire. Toucher/Répit. La cible du sort devient invul-
nérable à une source de dégâts élémentaires (feu, froid, électricité, etc.)
(2) Talisman. Toucher/Repos. Le clerc crée un talisman par niveau qui offre
un bonus de +1 en classe d’armure. Il peut les distribuer à ses alliés.

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Dieu du savoir
(1) Déjà-vu. Toucher/Répit. La cible du sort peut annuler n’importe quelle
attaque de son choix qu’elle subit comme si elle l’avait évitée au dernier moment.
(1) Marque de justice. Toucher/Instantané. Le clerc marque un criminel
condamné d’un signe seulement visible d’un autre clerc utilisant un sort de lec-
ture d’aura. Cela permet de repérer les récidivistes en cas de nouveau crime et
d’adapter les éventuelles condamnations. La marque peut être définitive ou, selon
la décision du tribunal, pourra s’effacer au bout d’un laps de temps spécifique.
(2) Pourparler. 36 pas/Instantané. Le clerc appelle un pourparler entre
deux ou plusieurs factions qui sont prêtes à en découdre sur le champ de ba-
taille. Personne ne désarme réellement, mais les conditions sont réunies pour
qu’un échange de parole puisse avoir lieu avant que la situation ne dégénère
totalement. Lancé avec une matrice de cercle 3, le sort permet d’interrompre
temporairement un combat déjà engagé.
(3) Psychométrie. Toucher/Instantané. En se concentrant quelques ins-
tants, le clerc connait tout de l’histoire et des fonctions d’un objet ou d’un
lieu. En plus des informations générales fournies par la maîtresse de jeu, il peut
poser trois questions spécifiques.
Déesse de la vie
(1) Bonne santé. 12 pas/Repos. Toutes les créatures à portée lors du lan-
cement du sort se sentent bien pour la journée. Oubliées les petites affections
et les petites douleurs du quotidien – les yeux rouges, les démangeaisons
inopportunes, les dérangements gastriques, les entorses malvenues, les lom-
baires douloureuses, les ampoules embêtantes, les rougeurs et les frictions,
les courbatures et les sciatiques…
(1) Prophylaxie. Personnel/Repos. Le clerc est immunisé contre les mala-
dies non-magiques et ne peut pas non plus les transmettre entre patients ou
infecter ces derniers.
(2) Changement de sexe. Toucher/Instantané. La cible du sort, qui doit être
volontaire, change de sexe et de genre, de manière pleinement fonctionnelle.
(2) Réparation anatomique. Toucher/Instantané. Le clerc répare les mal-
formations anatomiques d’un patient – pied-bot, bec de lièvre, scoliose grave,
orthodontie, et ainsi de suite. Lancé avec une matrice de niveau 3, le sort permet
de réparer ou de remplacer un organe défaillant ou absent.

20
Déesse de la mort
(1) Accalmie. Toucher/Instantanée. Le clerc adoucit les souvenirs d’un trau-
ma violent et efface la folie qui s’infiltre dans les esprits des victimes.
(1) Protection infantile. Toucher/Repos. Le clerc fait littéralement dis-
paraître un enfant pour le protéger. Ce dernier est à l’abri dans le corps du clerc
et ne peut subir aucun dégât ou effets nuisibles. Si le clerc est tué, l’enfant réap-
paraît au temple bienveillant le plus proche. Lancé avec une matrice de cercle 3,
le sort permet de protéger jusqu’à un enfant par niveau du clerc.
(2) Destruction de morts-vivants. 12 pas/Instantanée. Tous les
morts-vivants, élémentaires et créatures magiques malveillantes dans la zone
d’effet du sort subissent 1d8+niveau points de dégâts.
(3) Sacrifice. Toucher/Instantané. Le clerc se sacrifie pour fusionner avec un
ennemi de l’humanité afin de le purifier définitivement – et disparaître avec lui.
Dieu de la chance
(1) Chance insolente. Personnel/Répit. Le clerc bénéficie d’une chance
insolente aux jeux de hasard – le dieu escompte bien que l’ensemble des gains
seront reversés à ses temples (moins les frais de fonctionnement peut-être).
C’est plus un sort pour se sortir de la panade qu’une réelle source de fortune.
(1) Coup de pouce. Personnel/Repos. Le prochain jet basé sur la règle d’or
(on pose une question fermée et on lance 1d8 – la réponse est 1-4 non et 5-8
oui) tourne à l’avantage du clerc, selon ce qu’il désire.
(2) Secours divin. Toucher/Repos. La cible du sort réussit automatique-
ment un jet de sauvegarde de son choix d’ici le prochain repos.
(3) Confusion. 24 pas/Quelques tours. Le clerc sème la confusion au sein
d’un groupe de créatures qui s’affolent, tournent en rond, se demandent ce qui
se passe et se retrouvent, un instant, dans l’incapacité d’agir ou de réagir. Si
les créatures sont plus puissantes que le clerc, elles peuvent effectuer un jet de
sauvegarde.

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Déesse de la magie
(1) Extension de durée. Personnel/Instantané. Avant le prochain repos, le
clerc double la portée indiquée d’un sortilège de son choix.
(1) Extension de portée. Personnel/Instantané. Avant le prochain repos, le
clerc double la portée indiquée d’un sortilège de son choix.
(2) Magie douloureuse. 6 pas de rayon/Répit. Tout lanceur de sort, à six
pas ou moins du clerc, qui lance un sortilège subit 1d4 points de dégâts. Les
pouvoirs magiques naturels ne sont pas affectés.
(2) Magie indétectable. Personnel/Instantané. Le prochain sortilège que
le clerc lance ne peut être détecté autrement que par ses effets et il est impos-
sible d’en déterminer la source.
Déesse du sauvage
(1) Odeur animale. Toucher/Répit. La cible du sort assume une odeur
propre à passer au milieu des animaux sans les effrayer ou les alerter. Lancé
avec une matrice de cercle 3, le sort affecte toutes les créatures à 12 pas ou moins
du clerc.
(1) Orientation souterraine. Toucher/Repos. La cible du sort s’oriente
parfaitement dans les souterrains, les tunnels et les cavernes, mémorisant son
chemin et retrouvant ses directions.
(1) Passage sans traces. Toucher/Répit. La cible du sort ne laisse aucune
trace derrière elle, même dans la boue ou la neige, ni odeurs que les chiens
pourraient suivre. Lancé avec une matrice de cercle 3, le sort affecte toutes les
créatures à 12 pas ou moins du clerc.
(2) Homoncule. 12 pas/Repos. Le clerc crée un homoncule de terre et l’in-
vestit de 1d8 points de vie par niveau. L’homoncule suit son créateur et subit
tout ou partie des dégâts infligés à ce dernier, se transformant en gravats une
fois le dernier point de vie perdu.
Déesse de la nuit
(1) Ombres animées. 36 pas/Instantané. Des lambeaux d’ombres frappent
immanquablement une cible pour 1d8+niveau dégâts. La cible ne bénéficie pas
de jet de sauvegarde.
(1) Séduction. Personnel/Répit. Le clerc devient beau et séduisant. Il bé-
néficie d’un avantage à tous ses jets pour interagir avec d’autres personnes –
séduire, charmer, négocier, baratiner, etc.
(2) Feu follet. Toucher/Répit. La cible du sort prend la forme d’un feu
follet minuscule, visible à grande distance, qui flotte à quelques décimètres du
sol et peut se déplacer en tous milieux naturels sans être gêné. Le feu follet voit
en pleine nuit comme en plein jour.
(3) Éclipse. Personnel/Répit. Le clerc fait disparaître le soleil du ciel, plon-
geant le monde dans une nuit étoilée. L’effet du sort est ressenti à cent mètres
de rayon par niveau.
Dieu du meurtre
(1) Hâte. Toucher/Répit. La cible du sort bénéficie d’un bonus de 1d8 à son
jet d’initiative et son mouvement augmente de 2 pas.
(1) Déverrouillage. Toucher/Instantané. Le clerc débloque une porte, une
grille, une serrure de coffre et ainsi de suite, sans laisser de traces et en laissant
la serrure dans le même état une fois qu’il est passé.
(2) Stérilité. Toucher/Instantané. La cible du sort devient stérile et ne
pourra plus engendrer d’enfants. Lancé avec une matrice de cercle 3, le sort
affecte tous les individus d’une même génération.
(3) Redirection. Personnel/Répit. À chaque fois que le clerc subit des dé-
gâts infligés par un adversaire, il peut effectuer un jet de sauvegarde. En cas de
succès, la moitié de ces dégâts sont redirigés vers l’adversaire.

23
Sur la route
Les voyages sont un élément important des aventures pour Cœurs
Vaillants. Ton aventurier est constamment sur la route. Il visite des villages
pour obtenir des informations et acheter du matériel, puis doit prendre la route
pour rejoindre un site à explorer, suivre de nouveaux indices jusqu’à une petite
cité ou se risquer dans les terres sauvages, sur les domaines d’un Roi orque.
Ignorer ces déplacements et les traiter par des ellipses est parfois une bonne
idée quand on manque de temps de jeu, mais la plupart du temps, toutes les
petites obligations inhérentes apportent une grande richesse au jeu : ne pas
se perdre, trouver à manger et à s’abriter, s’occuper le soir, affronter toutes les
péripéties, les obstacles et les dangers de la route…

Voyages
Afin d’étendre l’outil de création des péripéties de Cœurs Vaillants, voici de
nouvelles tables que ta maîtresse de jeu pourra préférer. Comme toujours, le
principe est de se laisser porter par les tirages des dés en mêlant les résultats à
la situation des personnages dans l’aventure – les paysages et les populations
qu’ils traversent, la raison de leur voyage, ce qu’ils ont déjà accompli, les ru-
meurs dont ils ont entendu parler, et ainsi de suite…
Outre les péripéties dont le nombre a été défini par la maîtresse de jeu au dé-
but du voyage, des aventuriers malavisés peuvent en déclencher de nouvelles : en
début de journée, les joueuses effectuent un jet de Constitution ou d’Intelligence,
au choix, avec le bonus d’Éclaireur. C’est une action de groupe : si plus de la moitié
des joueuses échouent, la maîtresse de jeu rajoute une péripétie dans la journée.
1d6 Péripétie Explication
1 Dangers Une péripétie soudaine, inattendue, qui ne dépend pas
des aventuriers, mais dont ils doivent se débrouiller.
2 Découvertes Un lieu à découvrir et à explorer, sur le
chemin ou à côté, suffisamment remarquable
pour éveiller l’intérêt des aventuriers.
3 Évènements Il se passe quelque chose sur la route des
aventuriers, qui ne les concerne pas forcément,
mais qui modifie les conditions de leur voyage.
4 Obstacles La route des aventuriers est bloquée ou
détournée, à moins qu’ils ne trouvent un
moyen pour résoudre leurs difficultés.
5 Opportunités Les aventuriers ont l’opportunité de prendre
quelques risques ou de perdre un peu de
temps en échange de gains significatifs.
6 Rencontres Les aventuriers rencontrent des créatures intelligentes
avec lesquelles ils vont pouvoir interagir.
25
1d26 Dangers Découvertes Évènements
11 Air Communauté Bonne nouvelle
12 Bois Divin Catastrophe
13 Corruption Fléau Crime
14 Divin Magie Deuil
15 Eau Menace Divin
16 Feu Merveille Magie
21 Magie Nature Maladie
22 Météorologie Passage Mauvaise nouvelle
23 Piège Refuge Négociations
24 Prédateurs en chasse Ressources Réjouissances
25 Terre Ruines Transition
26 Toxines Secret Violence

1d26 Obstacles Opportunités Rencontres


11 Accident Alliance Agents de l’ennemi
12 Créature Créature Agents en mission
13 Détour Diplomatie Alliés
14 Divin Divin Autochtones
15 Erreur Exploit à accomplir Autorités locales
16 Éthique et morale Informations Communauté
21 Informations erronées Justice Concurrents
22 Interdiction Logistique Créatures curieuses
23 Magie Magie Créatures dans le besoin
24 Perte de temps Matériel Créatures en chasse
25 Problème Mystère à résoudre Puissance surnaturelle
26 Végétation Raccourci Voyageurs

Ceci étant, une liste de mots ne fait pas une aventure. Pour improviser une
péripétie, la maîtresse de jeu peut simplement répondre, in petto, à quelques
questions :
Comment rendre la scène intéressante ? D’une manière générale, une
péripétie doit être une nouvelle occasion pour les joueuses et les aventuriers
d’être confrontés à des choix – le premier étant de s’intéresser à la péripétie
ou de tenter de l’éviter autant que possible. Les choix ont ceci d’intéressants
qu’ils impliquent les joueuses, en les forçant à prendre des décisions, et qu’ils
entraînent des conséquences, bonnes et mauvaises. Une maîtresse de jeu bien
avisée ne devrait jamais oublier les bonnes conséquences et les récompenses,
matérielles et morales, qui en découlent.

26
En fait, cette question des récompenses rejoint une autre ques-
tion très importante : pourquoi joue-t-on ? À titre personnel, je
joue avec des copains et des amis – et même en convention, avec
des personnes vivantes. Et j’ai envie que tous ces gens passent
quelques heures agréables à ma table de jeu. Je n’ai aucun penchant
pour la malveillance et la maltraitance. Pas question de les frustrer,
de les brutaliser ou de les secouer dans tous les sens juste pour le
plaisir de les voir grincer des dents. Tout ce qui m’intéresse, c’est
de proposer de chouettes défis à leur astuce et à leur imagination.
Bien sûr, s’ils se ratent complètement et délibérément, ils savent
que leurs personnages prendront cher ; mais ils savent aussi que je
ne suis jamais chien sur les récompenses et que leurs aventuriers
peuvent réellement changer le monde.

Comment placer la scène dans le fil de l’aventure ? Une péripétie


n’est pas un simple insert dans le fil de l’aventure ; elle doit en faire pleinement
partie. La maîtresse de jeu doit commencer par la lier à la région, à la route,
à l’environnement, aux circonstances. Il est de toute manière beaucoup plus
facile d’inventer une péripétie si on s’appuie sur des éléments existants, sur
ce qui a été raconté précédemment. C’est aussi une bonne manière de lisser
les coutures et de prétendre que tout est naturellement lié. La maîtresse de jeu
peut ainsi placer des rumeurs dans les jours qui précèdent, au cours d’une autre
péripétie ou d’une rencontre ; elle peut rebondir sur des évènements passés ou
anticiper des éléments d’aventure à venir.
Comment accrocher les personnages ? La maîtresse de jeu a plusieurs
façons d’ouvrir une scène de péripétie, que les personnages soient immédia-
tement impliqués ou qu’ils aient le temps de s’y préparer. D’entrée de jeu, elle
doit poser sans barguigner quelques éléments essentiels : quelque chose qui
peut pousser les aventuriers à agir ; les gains ou les pertes éventuelles ; la ma-
nière dont la péripétie peut influencer la suite de l’aventure.
Que peuvent perdre les personnages si les choses tournent mal ?
Que peuvent gagner les personnages si les choses tournent bien ?
Ces deux questions devraient être, bien entendu, au centre des pensées de la
maîtresse de jeu quand elle invente une péripétie sur le pouce. C’est le plus sûr
moyen de poser les choix induits par la péripétie et d’en garder le fil clair.
Camper
Les mécaniques suivantes complètent et remplacent les règles de campe-
ment de Cœurs Vaillants, en y ajoutant plusieurs options intéressantes.
Au soir venu, les aventuriers peuvent effectuer un jet d’Intelligence ou de
Sagesse, avec le bonus d’Éclaireur. C’est une action de groupe. En fonction
des réussites au jet, les joueuses peuvent choisir la nature du camp dans la liste
suivante.
Si personne ne réussit Aucun choix
Si plus de la moitié échoue Choisir un
La moitié ou plus réussit Choisir deux
Tout le monde réussit Choisir trois
Par 20 naturel Un choix supplémentaire
Par 1 naturel Un choix de moins

Confortable. Le camp est organisé pour le repos des blessés. Les


aventuriers regagnent tous leurs points de vie au cours de la nuit. Si le
camp n’est pas confortable, ils ne regagnent que la moitié des points de
vie manquants.
Fonctionnel. Le camp est organisé pour permettre aux aventuriers
d’effectuer différentes tâches au cours de la soirée (voir la liste ci-des-
sous). Dans le cas contraire, ils peuvent seulement regarder les étoiles
et dormir au plus vite.
Méditatif. Le camp a été installé dans un lieu qui favorise l’intros-
pection, la réflexion ou la prière. Au cours de la journée du lendemain,
chaque aventurier bénéficie d’un point d’aventure supplémentaire.
Nourricier. Les environs du camp sont particulièrement riches et il
est aisé d’y fourrager. Les aventuriers n’ont pas besoin de dépenser de
rations pour le soir – tout est disponible sur place.
Sûr. Le camp est installé pour en assurer la discrétion. S’il est sans
doute nécessaire de maintenir des tours de garde, il est peu probable
que qui ou quoi que ce soit vienne déranger les aventuriers durant la
nuit. Dans le cas contraire, c’est à la discrétion de la maîtresse de jeu.
Dans le cas où le camp est fonctionnel, les aventuriers peuvent en profiter
pour vaquer à diverses occupations : apprendre des sorts, réparer armes et ar-
mures, étudier livres et grimoires ou vieux objets à la recherche d’informations,
etc. Ils peuvent aussi en profiter pour effectuer l’une des tâches suivantes :

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Exercice. Ton aventurier fait des pompes et des squats toute la soirée.
En réussissant un jet de Force, il obtient un bonus de +1d4 aux dégâts
au corps à corps pour la journée du lendemain.
Entraînement. Ton aventurier s’entraîne à diverses activités d’aven-
turier. Trace une marque près de la case des XP. Quand tu as obtenu
un nombre de marques égal à l’Intelligence de ton aventurier, celui-ci
gagne un point d’expérience.
Herboristerie. Au cours de la soirée, ton aventurier trie et prépare
diverses herbes qu’il a pu récolter en cours de journée. Il obtient une
dose d’herbes communes (cf. page 10 du premier compagnon). C’est
automatique si la dose coûte 1 ou 2 po. Sinon, il faut réussir un jet de
Sagesse pour les herbes qui coûtent 5 po – avec un désavantage pour les
herbes qui coûtent 10 po ou plus.
Alchimie. Au cours de la soirée, ton aventurier prépare une dose
d’une potion alchimique courante (cf. page 11 du premier compagnon).
C’est automatique si la dose coûte 1 po. Sinon, il faut réussir un jet de
Dextérité pour les préparations qui coûtent 5 po – avec un désavantage
pour les préparations qui coûtent 10 po ou plus.
Sommeil. Ton aventurier prend une bonne nuit de sommeil. Il bénéfi-
cie d’un bonus de 1d8 points de vie temporaires pour le lendemain. S’il
réussit un jet de Constitution, il bénéficie d’un bonus de 1d8 points de
vie temporaire par répit.
Spiritisme. Ton aventurier discute avec les esprits de la nature des
environs. En réussissant un jet de Charisme, il obtient des informa-
tions sur la route à venir, sur les choses intéressantes à faire dans les
environs, sur les opportunités à ne pas rater, sur les raccourcis à suivre,
etc. Tu peux poser trois questions à la maîtresse de jeu.
Bestiaire
Magie noire et capacités spéciales
La magie des aventuriers est d’abord utilitaire et bienveillante. Les magiciens et
prêtres monstrueux n’ont que faire de tout ça. Ce qui leur faut, c’est des sorts pour
envoûter, pour énerver, pour faire saigner. Voici une petite sélection de ces sorts
de magie noire, réservés aux méchants de tous poils. Les sorts perdurent après la
mort ou la disparition du lanceur de sort si leur durée indique répit ou repos.
(1) Aveuglement. 12 pas/Répit. La cible du sort est aveuglée. Elle ne peut
pas attaquer à distance, se déplace à demi-vitesse et subit un désavantage au
corps à corps. Elle peut effectuer un jet de sauvegarde si elle est plus puissante
que le lanceur de sort.
(1) Brutalité. Toucher/Répit. Un allié du lanceur de sort bénéficie d’un
bonus de +1d8 dégâts au corps à corps et à distance. Si le sort est lancé avec
une matrice de cercle 3, tous les alliés à 12 pas ou moins sont affectés.
(1) Coup de tonnerre. 12 pas/Instantané. Une cible à 18 pas ou moins
subit 1d8 points de dégâts automatiques. Tous ses alliés à 12 pas ou moins
doivent effectuer un jet de sauvegarde ou ils subissent un désavantage à leur
prochaine action.
(2) Cercle de lames. Personnel/Répit. Tous les adversaires présents
dans une zone de 6 pas autour du lanceur de sort subissent 1d4 dégâts au
début de leur tour.
(2) Douleurs vives. 12 pas/Instantané. La cible du sort subit 1d4 points de
dégâts par niveau et elle perd sa prochaine action si elle rate un jet de sauvegarde.
(2) Rayon de silence. 18 pas/Répit. La cible du sort est réduite au silence,
ne peut plus parler ni lancer de sorts. Elle peut effectuer un jet de sauvegarde si
elle est plus puissante que le lanceur de sort.
(3) Redirection. Personnel/Répit. À chaque fois que le lanceur de sort subit
des dégâts infligés par un adversaire, il peut effectuer un jet de sauvegarde. En
cas de succès, la moitié de ces dégâts sont redirigés vers l’adversaire.
(3) Tornade de verre. 12 pas/Répit. Une tornade apparaît à portée du lan-
ceur de sort. Elle se déplace de 6 pas en ligne droite au début de chaque tour et
inflige 1d4 points de dégâts à chaque créature sur son chemin.
(3) Transmogrification. Toucher/Répit. La cible du sort est transformée
en un petit animal inoffensif, comme une souris ou une grenouille, qui peut
s’enfuir et disparaître sans souci. Elle peut effectuer un jet de sauvegarde si elle
est plus puissante que le lanceur de sort.
31
1d20 1-4 Capacités des créatures
1 Absorption de choc (toute attaque au corps à corps donne à la créature
un nombre de points de vie temporaire égal aux dégâts infligés)
2 Absorption de magie (sur une attaque réussie, la créature absorbe une
matrice de sort (en commençant par les plus élevées) en plus des dégâts
infligés)
3 Absorption de vie (la créature réduit le maximum des points de vie de
la cible du montant des dégâts infligés pour une période donnée (répit/
repos/permanent). La cible peut effectuer un jet de sauvegarde pour se
protéger)
4 Absorption psychique (la créature récupère des points de vie égaux aux
dégâts qu’elle inflige. La cible peut effectuer un jet de sauvegarde pour
empêcher le transfert, mais pas les dégâts eux-mêmes)
5 Adaptation (chaque tour, la créature obtient un avantage à un jet ou un
bonus de +3 en classe d’armure)
6 Alarme (la créature prévient ses alliés qui peuvent agir immédiatement)
7 Allergique (il n’existe qu’un type de métal particulier qui est capable
d’infliger des dégâts à la créature – fer, argent, bronze, etc. La substance
inflige double-dégâts)
8 Amphibie (la créature respire sous l’eau comme dans l’air)
9 Animation des morts (la créature anime et contrôle un nombre de
squelettes ou de zombies égal à ses DV)
10 Annulation de chance (en dépensant un point d’aventure, la créature
interdit à une autre d’utiliser ses propres points d’aventure avant la
prochaine aube)
11 Apparence illusoire (la créature dissimule son apparence et celle de son
matériel par une illusion qui ne résiste pas à une inspection physique)
12 Attaque en passant (quand la créature se déplace, elle peut effectuer une
attaque contre chaque adversaire sur son chemin)
13 Attaque surprise (la créature surprend toujours ses adversaires)
14 Aura élémentaire (toute créature à 4 pas ou moins de la créature au
début de son tour subit 1d4 dégâts par DV de celle-ci)
15 Bagarreur (la créature inflige automatiquement 1d4 dégâts par tour à un
adversaire à portée)
16 Bélier (si la créature obtient le maximum sur l’un de ses dés de dégâts,
sa cible se retrouve à terre)
17 Bénie (la créature peut effectuer 1d3 prières par jour)
18 Blessures (la créature inflige la perte définitive de 1d4 du maximum des
points de vie de la cible à chaque fois qu’elle porte une attaque)
19 Bond (la créature peut sauter d’une longueur égale à son mouvement ou
à une hauteur égale à la moitié de celui-ci)
20 Chant hypnotique (les créatures à 12 pas ou moins doivent réussir un jet
de sauvegarde pour pouvoir agir)

33
1d20 5-8 Capacités des créatures
1 Charge (si la créature se déplace de plus de la moitié de son mouvement,
elle inflige 1d8 dégâts supplémentaires)
2 Charme-personne (comme le sort, à volonté)
3 Chef de guerre I (la créature offre une action supplémentaire par tour à
un allié en vue)
4 Chef de guerre II (la créature offre un déplacement supplémentaire par
tour à tous ses alliés en vue)
5 Chef de guerre III (la créature rend tous ses points de vie à un allié en
vue)
6 Chef de guerre IV (la créature donne un bonus de +2 en classe d’armure
à tous ses alliés en vue)
7 Chef de guerre V (la créature donne un avantage à tous les jets de
sauvegarde de tous ses alliés en vue)
8 Cône de glace (froid, trois fois par jour, 3 pas de long sur 9 de large, 1d8
dégâts par DV)
9 Configuration de combat (la créature paraît complètement inoffensive
et douce jusqu’à ce qu’elle adopte une forme spécifique pour se défendre
ou attaquer)
10 Crachat (acide, trois fois par jour, 3 pas de long sur 9 de large, 1d8
dégâts par DV)
11 Crachat aveuglant (la créature crache une substance qui explose au
contact de l’air et produit un flash aveuglant. Les créatures à 6 pas
ou moins effectuent un jet de sauvegarde ou sont aveuglées jusqu’au
prochain répit – mêmes effets que l’obscurité)
12 Crachat de poison (une cible à 12 pas ou moins)
13 Cri de guerre (au prix d’une action, la créature pousse un hurlement
qui offre un bonus de +1 à l’attaque et aux jets de sauvegarde de tous ses
alliés jusqu’au prochain répit ou jusqu’à son élimination)
14 Cris perçant (les créatures à 36 pas ou moins effectuent un jet de
sauvegarde ou elles ne peuvent plus communiquer jusqu’au prochain
répit)
15 Décharge d’acide (une action, 3 pas sur 3 pas, 1d8+niveau dégâts)
16 Décharge d’électricité (une action, 3 pas sur 3 pas, 1d8+niveau dégâts)
17 Décharge de feu (une action, 3 pas sur 3 pas, 1d8+niveau dégâts)
18 Décharge de froid (une action, 3 pas sur 3 pas, 1d8+niveau dégâts)
19 Déchiquetage (la cible d’une attaque effectue un jet de sauvegarde ou ses
protections subissent CA-1 cumulatif jusqu’à réparation)
20 Destruction des armes (la créature détruit toute arme non-magique,
en bois ou en métal, qui la touche. La cible peut effectuer un jet de
sauvegarde si elle est plus puissante)

34
1d20 9-12 Capacités des créatures
1 Détection (la créature détecte les formes de vie jusqu’à 50 pas par dé de
vie)
2 Discrétion (la créature bénéficie d’un avantage sur ses jets de discrétion)
3 Distorsion spatiale (la créature détourne tous les projectiles, physiques
ou magiques, et ne peut être combattue qu’au corps à corps)
4 Drain de magie (au prix d’une action, la créature impose, pendant un
tour, un désavantage à toute action possédant une composante magique
(talents, pouvoirs, sorts, etc.) à toutes les créatures à 24 pas ou moins)
5 Efficacité (la créature obtient une réussite critique sur 18-20 au d20)
6 Engloutissement (sur une réussite critique, la créature engloutit sa cible
tout rond. Celle-ci est inconsciente et subit 1d4+niveau dégâts par tour
jusqu’à libération)
7 Engluage (un adversaire doit effectuer un jet de sauvegarde ou il est
englué : son mouvement est divisé par deux et il a un désavantage à
toutes ses actions jusqu’à ce qu’il réussisse une sauvegarde – un jet par
tour)
8 Escalade (la créature bénéficie d’un avantage pour grimper et escalader)
9 Étreinte (si les deux attaques de griffes touchent le même adversaire, la
créature ajoute automatiquement les dégâts de la morsure)
10 Foudre (électricité, trois fois par jour, 3 pas de long sur 9 de large, 1d8
dégâts par DV)
11 Frénésie (si elle perd la moitié ou plus de ses points de vie, la créature
attaque sauvagement avec un bonus de +4 au jet d’attaque et +4d4 aux
dégâts)
12 Furie (si la créature perd la moitié ou plus de ses points de vie, elle gagne
+2 à l’attaque et +1d8 aux dégâts jusqu’au prochain répit)
13 Guerrier (attaques multiples comme un guerrier de son niveau)
14 Illusions (à volonté, images et sons illusoires à 36 pas ou moins)
15 Immatériel (si le résultat du jet d’attaque est un jet impair, l’attaque est
automatiquement un échec)
16 Immortalité (la créature ne peut être définitivement tuée tant que le lien
qu’elle maintient avec un lieu ou un objet n’a pas été brisé)
17 Immunité aux charmes et enchantements (la créature est immunisée
contre tous les effets magiques visant à contrôler sa volonté ou ses actes)
18 Indomptable (la créature bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde
contre les pouvoirs qui visent à la contrôler, la dompter, la calmer, etc.
Elle peut effectuer un jet de sauvegarde même si elle est plus faible que
son adversaire)
19 Invisibilité (comme le sort, à volonté)
20 Invocation de bêtes (la créature invoque des bêtes naturelles locales
pour la guider ou la servir)

35
1d20 13-16 Capacités des créatures
1 Invulnérable à un élément (la créature ne subit aucun dégâts d’un
élément particulier – feu, froid, électricité, acide, et ainsi de suite)
2 Invulnérable aux armes non-magiques (la créature ne peut être blessée
que par des armes magiques)
3 Magicien (la créature lance des sorts comme un magicien de son niveau)
4 Malédiction (la créature inflige un désavantage à tous les jets d’une
caractéristique particulière pendant une heure par DV. La cible peut
effectuer un jet de sauvegarde si elle est plus puissante)
5 Mitose (quand la créature tombe à 0 points de vie, la créature se divise
en deux créatures équivalentes, en pleine santé, d’un dé de vie moins
puissantes – et ce jusqu’à ce qu’elles n’aient plus qu’un seul dé de vie)
6 Nage (la créature nage à sa vitesse normale)
7 Nuage empoisonné (6 pas de rayon)
8 Paralysie (la cible effectue un jet de sauvegarde ou elle est paralysée
durant 18+DV tours)
9 Pas légers (la créature ignore les terrains difficiles)
10 Perceptions améliorées (la créature bénéficie d’un avantage sur ses jets
de perception)
11 Pétrification (la cible effectue un jet de sauvegarde ou elle est prétrifiée)
12 Phagocytose (la créature détruit un objet de l’inventaire de sa cible à
chaque fois qu’elle porte une attaque)
13 Pistage (la créature bénéficie d’un avantage pour suivre une piste)
14 Points d’aventure (la créature possède 1d4xDV points d’aventure qu’elle
peut utiliser normalement)
15 Poison (les attaques physiques de la créature sont empoisonnées)
16 Polymorphie (la créature peut prendre à volonté l’apparence de son
choix)
17 Porteur de maladie (à la fin du combat, chaque adversaire doit effectuer
un jet de sauvegarde pour ne pas tomber malade – avec un désavantage
s’il est tombé à 0 points de vie)
18 Prêtre (la créature lance des sorts comme un clerc de son niveau)
19 Protégée (la créature a un bonus de +2 en classe d’armure)
20 Provocation (chaque tour, les adversaires doivent effectuer un jet de
sauvegarde ou ils sont forcés de porter une attaque physique de corps à
corps, avec un désavantage)

36
1-20 17-20 Capacités des créatures
1 Rapide (la créature peut effectuer un déplacement jusqu’à trois fois son
mouvement, sans malus à la classe d’armure)
2 Réflexes surhumains (la créature lance 3d8 pour déterminer son
initiative)
3 Régénération (la créature peut récupérer 1d8 points de vie par DV une
fois entre deux répits)
4 Résistance à l’acide (la créature réduit les dégâts de moitié)
5 Résistance à l’électricité (la créature réduit les dégâts de moitié)
6 Résistance à la magie (la créature annule les effets magiques la visant sur
1d10+5 ou plus sur 1d20)
7 Résistance au feu et lasers (la créature réduit les dégâts de moitié)
8 Résistance au froid (la créature réduit les dégâts de moitié)
9 Résistance aux dégâts (la créature bénéficie chaque tour de (1d3)d8
points de vie temporaires)
10 Sixième sens (la créature ne peut pas être surprise)
11 Souffle (feu, trois fois par jour, 3 pas de long sur 9 de large, 1d8 dégâts
par DV)
12 Télépathie (la créature communique par télépathie avec toutes les
créatures en vue, sans restriction de langage)
13 Téléportation (à vue, de son mouvement)
14 Ténèbres (à volonté, 6 pas de rayon)
15 Terreur (la première fois qu’on la voit, la créature force un jet de
sauvegarde. En cas d’échec, la victime subit un désavantage à toutes ses
actions ou doit fuir pendant 3d6 tours)
16 Toucher mortel (une cible touchée par une attaque doit réussir un jet de
sauvegarde ou elle est instantanément réduite à 0 points de vie)
17 Transfert de dégâts (la créature transfère les dégâts qu’elle reçoit à une
autre cible en vue. Cette dernière peut effectuer un jet de sauvegarde. En
cas de réussite, elle ne reçoit que la moitié des dégâts et la créature reçoit
l’autre moitié)
18 Vision dans le noir (la créature voit dans l’obscurité comme en lumière
faible et en lumière faible comme en lumière franche)
19 Vol (la créature vole à sa vitesse normale)
20 Voleur (bonus aux métiers comme un voleur de son niveau)

37
Aventures
Une bonne histoire de Cœurs Vaillants naît de la rencontre entre une
situation et les personnages. La situation est instable ou dynamique ; les per-
sonnages ont une bonne raison de s’y intéresser ; et surtout, le plus important,
ce sont eux qui feront la différence à la fin, par leurs choix et leurs actions.
Le bac-à-sable est le meilleur environnement pour jouer à l’an-
cienne, en laissant les joueuses explorer des lieux, rencontrer
des gens, découvrir les intrigues et résoudre les problèmes. La
maîtresse de jeu improvise librement sur un canevas d’histoires et
se laisse simplement guider par les actions et les choix des aven-
turiers. Les outils qui suivent permettent de créer une situation
de départ et d’y lancer les personnages. Ce qui suit ne dépend que
d’eux – ou presque…

La situation
La situation initiale d’une aventure est l’ensemble des circonstances qui ne
dépendent pas des personnages : les lieux, les figurants, les histoires passées,
les problèmes actuels, les conflits en cours, les objectifs des uns et des autres,
et ainsi de suite.
La situation peut être très complexe, impliquer plusieurs factions, des di-
zaines de figurants, un environnement dangereux ; au contraire, elle peut se
dérouler dans un lieu unique, avec seulement quelques figurants et une intrigue
très simple. Tout dépend souvent du temps de préparation et, plus important,
du temps de jeu disponible.
En t’inspirant des tables suivantes, tu vas pouvoir commencer à créer une
situation : pour l’instant, il te faut deux factions et un lieu central. Utilise ta lo-
gique et ton imagination pour en déduire les informations dont tu as besoin en
mettant de la matière autour du squelette ainsi défini.

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1d20 1-10 Faction 11-20 Faction
1 Des assassins Un seigneur élémentaire
2 Des brigands Un seigneur noble
3 Des fées Un sorcier
4 Des ogres Un spectre des kourganes
5 Des pèlerins Un sphinx
6 Les autorités d’une cité Un tabergiste
7 Titan&Fils Un temple
8 Un chamane Un type tout seul
9 Un chevalier Un village
10 Un clerc Un village d’hommes-lézards
11 Un démon majeur Un voleur
12 Un doppelgänger Une abomination
13 Un ettercap Une araignée géante ancienne
14 Un grand dragon Une bande de gobelins
15 Un groupe de kobolds Une compagnie de hobgobelins
16 Un guerrier Une dryade noire
17 Un magicien Une famille de géants
18 Un rakshasa Une guenaude
19 Un roi orque Une guilde de voleurs
20 Un seigneur du désordre Une guilde marchande
1d10 Que veut la faction ?
1 Construction La faction veut édifier ou organiser une structure
physique ou sociale destinée à durer.
2 Contrôle La faction veut contrôler une ressource pour
s’en assurer le monopole, en gérer la rareté
ou au contraire la diffuser ou la détruire.
3 Destruction La faction veut faire disparaître une cible
spécifique – une faction, un peuple, des
connaissances, et ainsi de suite.
4 Dissimulation La faction s’emploie à cacher des savoirs, des
objets ou des personnes spécifiques.
5 Domination La faction veut conquérir le pouvoir ou
l’exerce déjà et veut le conserver.
6 Opposition La faction existe pour s’opposer directement à
une ou plusieurs autres factions spécifiques.
7 Possession La faction veut s’emparer d’un objet, d’un lieu
ou d’une personne et en garder le contrôle.
8 Protection La faction défend un objet, un lieu, une personne,
des connaissances contre d’autres factions
qui veulent s’en emparer ou les détruire.
9 Révélation La faction s’emploie à révéler des secrets
ou des connaissances, à découvrir des
savoirs perdus ou dissimulés.
10 Rien La faction n’a pas d’agenda spécifique mais agit
seulement pour protéger ses intérêts, préserver le statu
quo, saisir des opportunités ou satisfaire son bon plaisir.

41
Tire deux à cinq mots d’inspiration
1d20 1-4 5-8 9-12 13-16 17-20
1 Absence Démon Justice Outil Souvenir
2 Abysses Disparition Lettre Paladin Spectre
3 Alliance Divinité Livre Pardon Statue
4 Ancêtre Dragon Lotus Passage Taberge
5 Arc Élémentaire Magicien Poison Temple
6 Argosia Épée Magie Pont Terres bénies
7 Armée Fée noire Maladie Port Terreur
8 Assassin Feu Malédiction Portail Tertre
9 Bague Fille Mariage Prophétie Tombeau
10 Carte Fils Masque Rivière Tour
11 Caverne Fleuve Médaillon Route Trahison
12 Chambre Forêts Mer Royaume Trésor
d’entropie
13 Château Fortin Meurtre Ruines Typhon
14 Chemin Froid Monstre Sanctuaire Vengeance
15 Clerc Frontières Montagne Sarcophage Village
16 Colline Funérailles Mort Sauvage Ville
17 Contrat Grimoire Naissance Serment Violences
18 Crime Guerrier Navire Soldat Vol
19 Cristal Guilde Négociations Source Voleur
20 Découverte Héritier Orque Souterrains Voyage

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1d20 Pourquoi le veut-elle ?
1 Approbation La faction cherche à être reconnue,
aimée et appréciée.
2 Chaos La faction ne cherche pas le pouvoir,
seulement le désordre.
3 Conservatisme La faction veut protéger ses intérêts
et les structures actuelles.
4 Cupidité La faction aime et désire les richesses
sous toutes ses formes.
5 Curiosité La faction veut savoir, qu’importe les conséquences.
6 Désespoir La faction a déjà perdu et plus rien n’a d’importance.
7 Fanatisme La faction travaille pour des instances supérieures.
8 Folie La faction suit des logiques incompréhensibles.
9 Immortalité La faction veut laisser sa trace dans l’histoire.
10 Intolérance La faction est motivée par la haine
et la peur des autres.
11 Jalousie La faction veut ce que d’autres possèdent.
12 Malveillance La faction est simplement méchante, très méchante.
13 Paix La faction veut ramener la paix et la tranquillité.
14 Pouvoir La faction veut soumettre le monde à son contrôle.
15 Renouveau La faction veut abattre les anciennes
structures pour de nouvelles.
16 Revanche La faction veut se venger ou rétablir une injustice.
17 Secours La faction veut sauver quelque chose ou quelqu’un.
18 Supériorité La faction est persuadée être
meilleure que quiconque.
19 Transformation La faction veut transformer le monde
à son idée ou son image.
20 Utilité La faction veut qu’on ait besoin d’elle, toujours.
1d20 Les atouts de la faction
1 Alliances La faction peut compter sur l’aide de ses alliés.
2 Capacités et Les membres de la faction sont
compétences individuellement puissants et bien entraînés.
personnelles
3 Chance insolente La faction voit toutes les coïncidences
tourner en sa faveur.
4 Communication Les membres de la faction peuvent
et déplacements communiquer en temps réel et se déplacer
à grande vitesse, donnant l’impression
qu’ils sont partout en même temps.
5 Cruauté insensible La faction n’a aucune espèce de remord
à utiliser tous les moyens nécessaires.
6 Discrétion La faction ou ses membres sont impossibles à
déceler, à dévoiler au grand jour ou à localiser.
7 Grande intelligence La faction fait toujours les
meilleurs choix possibles.
8 Initiative La faction est toujours au taquet pour réagir.
9 Planification La faction use de complots et d’intrigues
complexes pour conduire ses plans,
avec de nombreuses sécurités.
10 Pouvoir économique La faction possède une richesse
fabuleuse et quasiment inépuisable,
qui lui permet de tout acheter.
11 Pouvoir légal La faction possède la légitimité et bénéficie de
la protection des lois et de ses représentants.
12 Pouvoir magique La faction a accès à toutes sortes de
sorts, de rituels, de portails, d’objets
magiques et d’invocations.
13 Pouvoir religieux La faction possède la légitimité religieuse et a
accès à la puissance magique des divinités.
14 Protections Les membres et les ressources de la
faction sont très bien protégés.
15 Psychologie La faction comprend les motivations
et l’état d’esprit de ses adversaires
et prévoit leurs mouvements.
16 Refuge La faction a toujours des positions
de repli en cas de revers.
17 Réserve matérielle La faction a accès à toutes sortes de
ressources matérielles : armes, outils,
chariots, bateaux, refuges, matériaux,
ressources naturelles et ainsi de suite.
18 Secrets La faction est dangereuse à cause de ce qu’elle
sait et de ce qu’elle peut apprendre par ses
espions, ses informateurs ou la magie.
44
19 Suivants loyaux La faction est servie par des
agents extrêmement loyaux, par
conviction ou fanatisme.
20 Support militaire La faction a accès à une armée, des
mercenaires, des aventuriers ou
des créatures dangereuses.

1d20 Les faiblesses de la faction


1 Conflits La faction est divisée sur les objectifs et les moyens.
2 Distance Les dirigeants de la faction sont loin et il
est difficile pour eux d’agir ou de réagir. Ils
doivent se fier à leurs agents locaux.
3 Ignorance La faction n’a pas les bonnes informations
ou a du mal à se tenir au courant.
4 Imbécilité La faction est bête, mais bête !
5 Improvisation La faction ne prévoit jamais rien et se
contente de réagir aux évènements.
6 Impulsivité La faction agit souvent sans réfléchir.
7 Incompétence Les membres de la faction ne sont pas très
bons ou ne possèdent pas les connaissances
et les compétences utiles à leurs projets.
8 Indécision La faction n’ose rien et hésite toujours
à prendre des décisions fermes.
9 Lenteur La faction réagit toujours très lentement aux
évènements, par défaut de communication rapide.
10 Maladresse La faction rate des trucs pourtant faciles.
11 Malchance La faction n’a jamais de chance.
12 Misère La faction n’a que de faibles moyens
matériels et peu de richesses disponibles.
13 Obligations La faction est tenue par l’honneur ou
des obligations contraignantes.
14 Orgueil La faction est pétrie de vanité et de suffisance.
15 Personnel La faction possède très peu de membres
et ils ne peuvent être partout.
16 Renommée La faction est connue de tout le monde et ses
actions toujours largement commentées.
17 Responsabilité La faction doit protéger quelque chose ou quelqu’un
et cela mobilise nombre de ses ressources.
18 Secret La faction doit absolument protéger
un secret qui signifierait sa perte.
19 Trahison La faction abrite un traitre.
20 Vulnérabilité La faction est fragile et il est aisé d’atteindre
ses membres ou ses ressources.

45
1d8 Quel est le lien entre les factions ?
1 Alliance Officiellement, les factions sont alliées.
2 Aucun Les factions s’ignorent.
3 Concurrence Les factions ont des objectifs identiques,
mais pour des raisons différentes.
4 Imbroglio Les factions s’emmêlent les pinceaux et
personne ne comprend plus rien.
5 Opposition Les factions sont des objectifs diamétralement opposés.
6 Pacte Les factions sont liées par des accords contraignants.
7 Parasitisme Une faction manipule les autres pour arriver à ses fins.
8 Principe Les factions sont seulement opposées sur le
principe de leur existence réciproque.
Quel est le lieu au centre des attentions ?
1d20 1-10 11-20
1 Arènes Lazaret
2 Caravansérail Maison
3 Carrière Manufacture
4 Cavernes Moulin
5 Champ Muraille
6 Champ de bataille Port
7 Château Relais
8 Chemin Rivière
9 Cité Route
10 Colline Sanctuaire
11 Église Scierie
12 Entrepôt Souterrains
13 Fabrique Taberge
14 Ferme Temple
15 Foire Tertre
16 Forêt Théâtre
17 Forteresse Tour
18 Fortin Vallée
19 Grand hall Village
20 Hameau Ville

46
1d6 Pourquoi le lieu est-il important ?
1 Contrôle L’endroit permet de contrôler les passages.
2 Force L’emplacement est militairement stratégique.
3 Légitimité La possession fait le droit.
4 Magie Le lieu a un grand potentiel magique.
5 Ressources Le lieu fournit des ressources importantes.
6 Secret Le lieu cache quelque chose.

Tu peux répondre, maintenant ou plus tard,


à tout ou partie de ces questions
1 Quelles sont les productions locales ? Les importations ? Les pénuries ?
2 Quelles sont les lois ou les codes locaux les
plus importants ? Les plus bizarres ?
3 Qui sont les figurants ou les organisations qui
représentent les pouvoirs économiques, politiques,
légaux, magiques, religieux, criminels de la région ?
4 Qui est le magicien le plus fort de la région ? Le guerrier le plus
balèze ? Le prêtre le plus important ? Le voleur le plus habile ?
5 Où peut-on se faire de l’argent facilement ? Rapidement ? Légalement ?
6 Quelle est la meilleure auberge ? La plus discrète ? La plus tranquille ?
7 Où trouver bibliothèques, savants et érudits ?
8 Où engager des mercenaires ? Des guides ? Des spécialistes ?
9 Où acheter du matériel ? Des armes et armures ? Des herbes ? À qui ?
10 Où se procurer de la magie ? Des parchemins ?
Des potions ? Auprès de qui ?
11 Quel est le temple le plus important ? Le plus discret ? Le plus actif ?
12 Où se faire soigner ?
13 Où s’amuser ? Assister à des spectacles ou des concerts ?
14 Où acheter des animaux ? Des montures ?
15 Quels sont les monstres les plus dangereux de la région ?
16 Quels sont les sujets d’actualité les plus brûlants ?
17 De quoi les gens sont-ils le plus fiers ? De quoi ont-ils honte ?
18 Quelle menace pèse sur la région ? Le sait-on ?
19 Quel est l’évènement à venir dont tout le monde parle ?
20 Quel est le crime le plus grave jamais commis dans la région ?

47
La distribution
Tu vas avoir besoin de figurants – les factions sont bien souvent des
concepts désincarnés à qui il faut fournir de la chair sous la forme de personnes
vivantes et agissantes. Trouve une petite description physique pour chaque ou
inspire-toi d’images et d’illustrations diverses.
Pour chaque figurant important, établit une liste de trois questions aux-
quelles tu répondras en cours de jeu si tu en as l’occasion. Ce sont des ques-
tions ouvertes qui aident à définir le figurant et qui fournissent du matériel de
jeu supplémentaire, des rebondissements, des accroches. Voici des exemples,
mais essaie de trouver des questions adaptées pour chacun.
Quels sont les liens qui unissent le figurant à un autre figurant nommé ?
Avec qui entretient-il une aussi abondante correspondance ?
Comment a-t-il obtenu sa belle demeure ? Qu’y cache-t-il ?
Pourquoi interdit-il formellement l’accès à tel endroit ?
Pourquoi déteste-t-il les miroirs ?
Quelle est la source de sa puissance personnelle ?
Quelle est la crainte la plus terrible qui le réveille parfois la nuit ?
Où est cet enfant qu’il n’a pas vu depuis plus de vingt ans ?
Sous quelle apparence se promène-t-il parfois incognito ?
Pourquoi hait-il aussi passionnément tel autre figurant ?
De qui est-il l’amant.e ?
Où se procure-t-il les composantes qu’il utilise ?
Quel crime a-t-il commis dont personne ne sait rien ?
Qu’est-il arrivé à son ancien associé ?
Que cherche-t-il pour sa collection particulière ?
Quelle est sa véritable nature dissimulée sous de puissants sortilèges ?
Quel est le meilleur moyen de se payer ses services ?
Que représentent ses tatouages dans le dos ?
Quel est le nom de sa monture personnelle ?
Quel est le nom de son épée magique ?
Pourquoi va-t-il trahir tout le monde au cours de l’aventure ?
Pourquoi tel figurant veut-il le voir mort ?
Quel est le code d’honneur qui dirige tous ses faits et gestes ?
À quoi est-il mortellement allergique ?
Pourquoi des factions lointaines le recherchent-t-elles ?
Qui protège-t-il et pourquoi ?
Que fait-il de l’argent qu’il gagne ?
De quoi a-t-il peur ?
Que cherche-t-il dans cet endroit particulier ?
Quel est le lieu le plus étrange qu’il connaisse ?
Pourquoi vit-il en solitaire ?

48
Les personnages
Il faut maintenant réfléchir à la manière dont les personnages vont interve-
nir. La situation est posée, mais elle ne se résoudra pas sans eux. Aucun figu-
rant ne bouge pour l’instant et aucun héros providentiel n’agira à leur place.
En fait, s’il existe un figurant puissant dans la région qui pourrait s’intéresser
à l’histoire, il n’en a juste pas le temps ou les connaissances. Quoi qu’il arrive,
tout va maintenant dépendre des choix et des actions des personnages, même
les évènements à venir qui ne dépendent pas d’eux per se.
1d8 Argument central
1-2 Un grand méchant vilain pas beau prépare un sale plan
à jouer au monde et les aventuriers vont s’opposer à
lui. L’histoire s’intéresse surtout au méchant, à ses
sbires, à ses plans et à la manière de le vaincre.
3-4 Une ou plusieurs personnes innocentes et sans protection se
retrouvent dans la panade et les aventuriers vont les aider. L’histoire
s’intéresse surtout aux victimes et à la manière de les aider.
5-6 Une opportunité se profile de s’approprier des ressources,
des informations, des pouvoirs et ainsi de suite.
L’histoire s’intéresse essentiellement aux aventuriers
et à la manière dont ils vont arriver à leurs fins.
7-8 Des secrets vont être révélés – des informations sur le monde
et son histoire, sur sa magie et sur ses merveilles. L’histoire
s’intéresse à la manière dont les aventuriers s’emparent de
ces informations et de ce qu’ils décident d’en faire.

1d10 Comment les personnages sont impliqués ?


1 Après une introduction qui n’a rien à voir, mais qui
débouche sur les premières informations.
2 Avec une mission claire, des explications complètes
et la promesse d’une récompense.
3 En réaction à un ou plusieurs évènements qui
marquent les actions des factions.
4 In media res, en pleine action, dans l’urgence, avec un
flash-back plus tard pour reconstituer le puzzle.
5 Juste avant la première scène, devant le premier lieu important.
6 Par des rumeurs ou des histoires entendues à la
taberge ou en discutant avec des gens.
7 Par un appel à l’aide ou une demande d’assistance.
8 Par un mystère ou un crime à résoudre.
9 Par une catastrophe provoquée par une faction.
10 Parce qu’ils travaillent pour une faction.

49
L’histoire
Il ne te reste plus qu’à lancer l’aventure. Comme dans toutes les bonnes
histoires, on peut diviser l’aventure en trois parties, trois actes :
Dans le premier acte, qui est une manière d’introduction, les aventu-
riers vont identifier les protagonistes et les lieux de l’histoire.
Dans le second acte, qui est le corps de l’histoire, les aventuriers
cherchent à comprendre les tenants et les aboutissants de la situation,
les secrets de l’aventure.
Dans le troisième acte, qui est l’apogée de l’histoire, les aventuriers vont
enfin tenter de résoudre la situation et d’y trouver un aboutissement.

Identifier
Au cours du premier acte de l’histoire, les joueuses ne savent encore rien de
la situation. Les aventuriers arrivent et ont peu d’informations, à la fois sur le
contexte et les figurants.
Les joueuses doivent se faire une idée de :
La situation générale
Les lieux – en établissant une carte, en repérant les endroits notables
Les ressources disponibles – boutiques, artisans, bibliothèques, etc.
Les figures principales de la région
Les autorités locales et les lois
Pour cela, les personnages peuvent :
Visiter et se promener
Parler et questionner
Lire et regarder
La maîtresse de jeu doit :
Rendre la visite captivante
Tracer un tableau cohérent des lieux et des gens
Trouver des réponses intéressantes à toutes les questions
Inventer et mettre en scène tous les figurants principaux et secondaires
nécessaires
S’inspirer de tables aléatoires pour ajouter des éléments surprenants
Poser des questions aux joueuses et leur demander d’ajouter des détails
et de la couleur
Rebondir sur toutes leurs idées et leurs questions pour rendre réelles les
descriptions

50
Comprendre
Au fur et à mesure que les joueuses avancent dans la découverte de la situa-
tion, les personnages basculent dans l’acte deux de l’histoire.
Il s’agit maintenant que les joueuses :
Comprennent les tenants et les aboutissants de la situation
Découvrent les secrets des uns et des autres
Distinguent les dynamiques en œuvre entre les figurants
Devinent les évolutions à venir et leurs conséquences probables
Dénichent toutes les informations et les détails les plus minimes
Pour cela, les aventuriers doivent :
Interroger pleins de figurants
Explorer des lieux
Fouiller les archives et les mémoires
Provoquer des réactions
Et la maîtresse de jeu doit :
Continuer de donner des réponses utiles à toutes les questions
Laisser autant d’indices que possible sur les éléments de la situation
Dévoiler les secrets
Faire réagir les figurants aux actions des aventuriers
Provoquer un glissement toujours plus important de la situation vers le
point de rupture
Résoudre
Le troisième acte est celui de la résolution finale. Ce sont toujours les
joueuses et leurs aventuriers qui doivent décider de la manière dont l’histoire
doit se finir et la situation se résoudre. Cela ne signifie pas qu’elles ont raison
ou qu’elles ne peuvent pas échouer à mettre en œuvre leurs solutions, seule-
ment que les figurants ne savent pas ou ne peuvent pas résoudre les choses
par eux-mêmes.
Les joueuses doivent :
Trouver des solutions
Peser les conséquences
Prendre des initiatives
Faire des choix
Décider
Leurs personnages peuvent alors :
Agir… ou pas
Affronter l’opposition
Négocier
Convaincre
Imposer
Laisser les choses aller d’elles-mêmes
La maîtresse de jeu peut alors :
Établir les conséquences
Faire évoluer l’univers de jeu
Lancer les aventuriers vers de nouvelles aventures
Animer
Tu as trois outils à ta disposition pour maintenir la dynamique du jeu au-
tour de la table et faire progresser l’histoire d’acte en acte.
Questions et réponses
Voici à la fois un outil majeur et une règle cardinale : quand une joueuse
pose une question – elle-même ou par le truchement de son aventurier – tu
dois lui donner une réponse utile. Toujours. Les réponses que tu apportes sont
la seule manière dont les joueuses peuvent espérer apprendre des choses et
comprendre la situation. Si tu ne donnes pas de réponses claires, si tu noies
le poisson, si tu dissimules trop de choses, jamais les joueuses ne pourront
avancer dans l’histoire, c’est aussi simple que ça.
Bien entendu, il va parfois falloir que les aventuriers se secouent les puces,
aillent rencontrer des gens, fouillent des archives ou se déplacent dans des
lieux lointains. Quand une joueuse pose une question à laquelle tu ne peux
pas répondre tout de suite, demande-lui comment son aventurier se débrouille
pour obtenir la réponse : ça peut faire l’objet d’une scène complète.
Donner des réponses utiles, ça signifie ouvrir des chemins et fournir des
indices – y compris sur la manière d’aller poser des questions plus compliquées
et de trouver des réponses plus difficiles. À chaque fois que tu en as l’occasion,
glisse des informations importantes et n’hésite pas à les répéter plusieurs fois,
en divers moments, jusqu’à ce que les joueuses les aient vraiment entendues.
Tant que tu maintiens l’influx d’informations, les joueuses pourront conti-
nuer à agir et à avancer. Elles ne s’ennuieront pas ou n’auront pas l’impression
de percuter un mur invisible.
Rebondissements et péripéties
Deuxième outil à ta disposition pour maintenir la dynamique : ajouter des
évènements, des rebondissements et des péripéties, voire des histoires et des
quêtes secondaires.
Le but est à la fois de secouer les joueuses, de les surprendre et de faire réa-
gir leurs personnages, mais aussi de profiter de ces moments pour glisser des
informations ou des indices auxquels les joueuses n’ont pas pensé. Toujours
pratique pour remettre un groupe un peu perdu sur la bonne voie, pour attirer
son attention sur certains détails importants ou pour leur faire rencontrer nou-
veaux figurants ou visiter de nouveaux lieux qui seront utiles plus tard.
Utilise la table suivante, si tu n’as pas d’idées, pour déterminer une accroche
d’évènement, une manière de thème et d’ambiance et un retournement de si-
tuation. N’oublie pas que ce n’est pas gratuit : la scène doit servir l’ambiance et
le rythme et elle doit apporter des informations.

53
1d20 Accroche Cadre Retournement
1 Attaque Combat Arrêt brutal
2 Chance Construction Bizarrerie
3 Coïncidence Destruction Casse
4 Crime Énigme Catastrophe
5 Danger Enquête Collatéraux
6 Découverte Exploration Danger
7 Déplacement Fouille Départ
8 Désastre Interrogation Déplacement
9 Disparition Intrusion Deus ex-machina
10 Étrangeté Manipulation Disparition
11 Magie Mystère Erreur
12 Mystère Négociations Galère
13 Relation Poursuite Menace
14 Rencontre Protection Monstre errant
15 Repos Recherche Nouvel adversaire
16 Révélations Surveillance Qui perd gagne
17 Rumeurs Survie Quiproquo
18 Solitude Transport Séparation
19 Sollicitation Traque Tragédie
20 Surprise Voyage Traitrise
Réactions et conséquences
Enfin, troisième outil à ta disposition : les figurants et l’univers de jeu ne
restent pas statiques et immobiles. Jusqu’à l’apparition des aventuriers, la si-
tuation était bloquée, mais maintenant tout est de nouveau fluide et dynamique.
Chaque action des personnages a des conséquences – à qui ils parlent, ce
qu’ils apprennent, ce qu’ils disent, racontent et répètent, ce qu’ils font, les
conflits auxquels ils sont mêlés, les fêtes et les rencontres officielles : tout a de
l’importance.
En tant que maîtresse de jeu, tu ne dois pas chercher à maintenir le statu
quo : quoi qu’il arrive, la situation va évoluer, le monde va être modifié ou cas-
sé. Les figurants recommencent à prendre des décisions, à agir de leur côté, à
provoquer de nouveaux évènements…
La seule obligation de ta part, c’est de toujours rester cohérent : prend en
compte le temps qui passe, les dynamiques cachées, les objectifs des uns et des
autres et puis aussi la simple logique.
Si les aventuriers se comportent héroïquement, s’ils ont de bonnes idées
et trouvent des solutions, les conséquences tourneront le plus souvent en
leur faveur. S’ils enchaînent les erreurs et les bêtises, les mauvais choix et les
décisions malheureuses, les conséquences devraient leur être défavorables –
et ils peuvent même « perdre la partie. » Un sort bien plus terrible que la mort
d’un personnage !

55
Taberges
Taberge : nom féminin, contraction des mots Taverne et Auberge. Une
taberge désigne une hostellerie proposant aux voyageurs fatigués le gîte et le
couvert, la chaleur d’un bon feu et la douceur de discussions courtoises, les
ritournelles des troubadours et les jeux canailles des saisonniers. La taberge
est un lieu inévitable pour les aventuriers et les pèlerins, les marchands et les
mercenaires, et même les chevaliers qui s’éloignent de leurs châteaux.

Quel est le nom de la taberge ?


1d20
1 Les Trois Lapins Aux Douze Moines de Saphiras
2 La Choppe sans fond Le Bouclier du Brave
3 Le Salami et la Morue Le Rasoir et l’Ampoule
4 L’Épée de Bois La Mitaine trouée
5 Le Cheval Sans Tête L’Amphore des Dieux
6 Le Canard en Bois La Demoiselle en détresse
7 La Fumerolle pernicieuse Au Kraken empaillé
8 L’Ourson hirsute Le Roussin et la Canaille
9 La Belle Meunière La Perdrix couronnée
10 L’Ours et le Hibou La Sciure et la Pomme
11 Aux Vendanges tardives La Tourte enchantée
12 La Meute et la Proie À la Virgule près
13 Le Poêle et l’Abaque Le Violon et le Turban
14 Aux Vingt Sous Aux Souvenirs des Steppes
15 Chez Ermy Au Spectre joyeux
16 Au Pot de Cent Ans La Veuve et les Nains
17 Le Dragon d’Ébène Au Seigneur des Anneaux
18 Le Chaudron sous la Braise Le Chevalier d’Émeraude
19 Le Loup du Nord Le Canard et la Truffe
20 Le Luth oublié Le Godet fleuri

57
Quel détail intéressant peut-on y déceler ?
1d20 Un détail intéressant
1 Des centaines de figures et de dessins à la mine de plomb
ornent les murs de la taberge – elles sont l’œuvre d’une
ancienne propriétaire décédée depuis longtemps… Pourtant,
les portraits des aventuriers y figurent en bonne place.
2 L’enseigne de la taberge lui donne un tout autre nom,
mais personne ne parvient à la décrocher.
3 Les anciens propriétaires ont accroché des
têtes d’animaux absolument partout.
4 Les bains sont incroyablement luxueux et confortables, avec de
la faïence bleue sur les murs et de grands bassins profonds.
5 Les cheminées emploient des petits élémentaires de feu pour fournir la
chaleur nécessaire à la maisonnée, sans apport de bois ou de charbon.
6 Les clients de passage peuvent laisser leur marque ou un petit
objet sur l’un des grands murs de la salle principale.
7 Les murs sont tous peints dans un jaune un peu effrayant.
8 Les rideaux et tous les linges de la maisonnée – draps de
literie et linge de table – sont taillés dans le même tissu aux
couleurs un peu étranges et aux motifs kaléidoscopiques.
9 Les sols sont couverts de carrelages aux motifs qui
pourraient bien figurer une sorte de code, mais lequel ?
10 Les tables sont toutes gravées de cartes du monde que
les voyageurs complètent au fur et à mesure.
11 Les têtes des piliers et colonnes sont sculptées
de figures grimaçantes et moqueuses.
12 Quels que soient les traitements ou les sorts utilisés, les
puces et poux reviennent constamment (et rapidement) se
nicher dans les literies, au grand dam du propriétaire.
13 Rien dans la taberge n’est fabriqué avec du bois – ni les bâtiments,
ni les meubles – mais uniquement de la pierre et du métal.
14 Tous les encadrements et les linteaux des portes et
fenêtres sont frappés de glyphes magiques dont personne
ne comprend vraiment l’usage ou l’utilité.
15 Tous les lits et les matelas ont été enchantés pour procurer
le plus grand délassement à leurs occupants.
16 Toutes les fenêtres du rez-de-chaussée sont murées
ou occultées d’une manière ou d’une autre.
17 Toutes les poutres apparentes sont gravées
de motifs géométriques complexes.
18 Toutes sortes de girouettes et de flèches ornementent
le faîte des toits et les cheminées au point de produire
une sorte de forêt aérienne de métal découpé.

58
19 Un automate musicien produit un mélodieux carillon sur des airs de
fête à chaque fois que le patron ou les clients pensent à le remonter.
20 Une ondine un peu sauvage vit dans les réservoirs
et les abreuvoirs de la taberge.

Qui est le propriétaire ?


1d20
1 Monsieur Simondi, un humain de grande taille, compte peut-
être quelques orques dans ses ancêtres. Il est loyal et intègre,
mais toujours nerveux comme si des souvenirs désagréables
se rappelaient constamment à lui. Ce n’est pas un tabergiste
très compétent, mais il est passionné par la zoologie et les
rumeurs concernant la noblesse et les gens célèbres.
2 Gelato de Melk est une humaine au long passé d’aventurier, couverte
d’éphélides et de cicatrices. Déprimée et mélancolique, elle est criblée
de dettes et quasiment ruinée, mais tient son établissement d’une
main ferme, n’hésitant pas à reprendre son ancien métier de danseuse
exotique pour faire venir la clientèle. Elle déteste les enfants.
3 Firss de Scaro, un elfe magicien, s’est retiré des affaires
publiques depuis la mort de sa femme. Il blâme son orgueil
et ses propres ambitions pour cette perte tragique et ne croit
plus en rien. Il abandonne l’essentiel du travail de la taberge
à ses employés et s’emploie dans les jardins et les serres qui
jouxtent les bâtiments, croisant sans fin des variétés de roses.
4 Néakrina, une femme étrange à la peau rougeâtre et écailleuse,
porte un symbole de la déesse de la bataille autour du cou.
Particulièrement paresseuse et somnolente, elle laisse son
mari travailler et se contente de tirer les tarots aux clients,
d’élever toutes sortes de créatures pseudo-draconiques dans
la basse-cour et de commenter l’actualité de la région.
5 Merko, grand humain baraqué, est d’humeur colérique,
mais foncièrement honnête et juste. Ancien forgeron, c’est
un champion de fléchettes qui drague ouvertement tous les
aventuriers mâles de passage qu’il trouve à son goût. Le reste du
temps, il interroge les voyageurs sur leurs périples et complète
les nombreuses cartes qui ornent les murs de la taberge.
6 Exodus, svelte humaine portant des bijoux nombreux et de
grande valeur, ancienne mercenaire revenue de tout, reste
passionnée par la chasse aux spectres et aux fantômes. Ses
talents de tabergiste sont, par contre, particulièrement
catastrophiques et sa cuisine une abomination, malgré
les quantités de poivre qu’elle parvient à y glisser.

59
7 Kidan Merciou, un gnome ambitieux et avaricieux, est marqué par le
pessimisme le plus noir. Incapable d’ouvrir sa bourse à quiconque, il
dépense sans compter pour des babioles inutiles. La plupart du temps,
il est absent de la taberge et effectue de très longues promenades
dans les bois et les collines alentour. Il déteste les aventuriers.
8 Joude Tremblemont, une naine adorable, un peu vaniteuse,
donnant l’air d’une grande sottise, collectionne les bibelots et
les poupées. C’est, en vérité, une âme sombre et malveillante,
entièrement dédiée à ses seigneurs démoniaques – un anti-
paladin forcé à la dissimulation par l’ampleur de ses crimes
et l’importance de la traque lancée à sa poursuite.
9 Adémar de Sassasseno est un énorme humain, gros et joufflu,
incroyablement gourmand et gourmet, chef de première
importance. Il aime chanter en cuisinant, des airs classiques
et tonitruants, parfois un peu grivois. Quand il n’est pas aux
fourneaux, il perd une grande partie de ses revenus aux tables
de jeu qu’il laisse organiser dans son propre établissement.
10 Elley est une nymphe qui s’est jadis incarnée pour l’amour d’un jeune
clerc humain. Depuis, elle prie les dieux avec détermination, étudie
toutes sortes d’ouvrages théologiques abscons et tient une auberge
très propre. Elle adore les contes romantiques mièvres, les histoires
de premières fois et les vieux couples toujours aussi amoureux.
11 Saliure Felver, vieux gnome décharné et passablement
dévot, est possédé par un petit démon malveillant avec qui il
entretient de longues conversations solitaires afin de calmer
ses désirs. Passionné par les engins explosifs, les mines et les
sapes, le gnome gère une salpêtrière en plus de son auberge,
ce qui explique peut-être le goût particulier de ses mets.
12 Emeline d’Auclair est une belle humaine fort occupée
entre son auberge, son mari, son cuisinier et son amant.
Elle gesticule beaucoup, bouscule ses employés, n’a aucun
humour, mais elle est généreuse envers les temples et les
églises. Elle est persuadée être pourchassée par un puissant
magicien et cherche à s’armer pour détruire ses golems.
13 Aldaviel, un elfe auquel il manque une main, était armurier et
graveur avant son grave accident – il n’a pas payé les dettes qu’il
devait à un usurier cruel et rancunier. Sarcastique et souvent
insultant, il vénère en secret la déesse de la nuit et attend
l’heure de se venger. L’usurier est toujours après lui et il tire
peu de bénéfices de son établissement, pourtant renommé.
14 Vilia Feric, une humaine gironde et provocante, a longtemps
vécu au sein d’une caravane itinérante et en a tiré plein
d’expériences et de connaissances. Elle triche volontiers
avec la réalité et les lois, soutient quelques contrebandiers
locaux en leur achetant des commodités et vend des cartes
au trésor qui ne sont pas toutes complètement fausses.

60
15 Gili Sacquabois, un nain épais et trapu, bavard et impatient,
est ouvertement homosexuel. Il parle constamment de son
ancien partenaire, tué par des orques peu de temps après
leur arrivée dans la région. Il aiguise sa hache en parlant de
vengeance et soutient financièrement les aventuriers qui partent
vers les régions sauvages, mais quelque chose sonne faux.
16 Ellao Cromviel, une elfe au crâne rasé et aux tatouages
labyrinthiques, est aussi rancunière qu’elle est courageuse. Elle
hait les gobelins et les kobolds qu’elle accuse de conspirer pour
détruire le monde. Elle est la veuve de l’ancien propriétaire de
la taberge et se retrouve plus ou moins bloquée ici contre son
gré – elle cherche à vendre, sans succès pour l’instant.
17 Egos est un ancien soldat humain qui a investi sa solde de
départ et ses économies dans cette taberge. Très investi dans
la communauté, il aspire à devenir bourgmestre, mais son
ancien seigneur s’y oppose secrètement, à cause d’une vieille
histoire impliquant sa fille aînée. En attendant son heure,
Egos rénove et modifie constamment son établissement.
18 Daphiquine d’Odaquine, une jeune gnome hyperactive, gère
sa taberge un peu en dépit du bon sens. Elle collectionne les
amphores, boit beaucoup pour calmer ses ardeurs, ne décline
jamais une bonne bagarre et bricole toutes sortes de mécanismes
mystérieux sur ses temps libres. La cuisine et l’accueil sont
à l’avenant – il y a les bons jours et il y a les autres…
19 Lauren, l’ancien mendiant, a prié le dieu de la chance toute
sa vie et vient d’en être récompensé en héritant de la taberge.
Malheureusement, c’est pour retomber dans les griffes d’un
brigand qui avait besoin d’un homme de paille afin de dissimuler
ses activités criminelles. Il reste toutefois une cave à vider,
trois repas chauds par jour et un lit près de la cheminée.
20 Wendy, très jeune humaine, un peu bossue et pas très belle,
vient juste d’hériter la taberge de son père, emporté par une
maladie brutale. La taberge est tout ce qu’elle connaît du monde
et elle en sait les moindres détails et mécaniques, même si
certains vieux employés tentent de profiter de sa jeunesse. Elle
tient à eux, mais n’est pas si naïve qu’on l’imagine souvent.
Qui travaille pour lui ?
1d10 Fille Garçon Poste
1 Alba Aldebrand Caviste
2 Babette Buselin Commis d’écurie
3 Gunnor Duche Commis de chambre
4 Kinna Dudic Commis de cuisine
5 Lia Gobin Commis de salle
6 Manon Gringoire Cuisinier
7 Mengarde Haquin Gâte-sauce
8 Millie Ilbert Palefrenier
9 Mitri Nicaise Rôtisseur
10 Nilda Odard Serveur/serveuse

1d10 Attitude Service Nature


1 Amicale Discret Colérique
2 Conciliante Distrait Cruelle
3 Distante Empressé Effacée
4 Hautaine Indifférent Espiègle
5 Hostile Intrusif Extravertie
6 Indifférente Long Gentille
7 Insultante Maladroit Indiscrète
8 Revêche Plein d’erreurs Mélancolique
9 Serviable Précis Mièvre
10 Sympathique Rapide Rancunière

62
Quel secret cache l’établissement ?
1d20
1 Chaque année, la taberge change magiquement
d’emplacement et de région.
2 Des gens disparaissent parfois de leur lit,
sans qu’on trouve d’explication.
3 La taberge a été construite sur un ancien cimetière hobgobelin.
4 La taberge appartient à un cercle de onze autres
taberges liées par des portails magiques.
5 La taberge appartient réellement à un groupe
de bardes qui ne se parlent plus.
6 La taberge est aussi un temple dédié à la déesse de la nuit.
7 La taberge est l’une des principales composantes
d’un rituel maléfique en cours de réalisation.
8 La taberge est une créature vivante et douée de conscience.
9 Le bois qui a servi à fabriquer le bar contient
encore l’esprit d’une dryade assassinée.
10 Le fantôme d’un mage chevaleresque attend
toujours que son amante le rejoigne.
11 Le grand miroir de la salle principale sert à
espionner les clients de la taberge.
12 Le patron est à la tête d’une bande de brigands
de grand chemin et de contrebandiers.
13 Le seigneur a décidé que la taberge serait rasée
pour faire place à une statue de lui.
14 Le tabergiste fait un élevage de squelettes
morts-vivants dans ses caves.
15 Les paladins ont jadis fermé à cet endroit un
portail vers les Royaumes d’entropie.
16 Un ancien client mécontent a invoqué une météorite pour
détruire la taberge, juste le temps qu’elle arrive des cieux.
17 Un barde y a caché une épée de glace recherchée
par des puissances maléfiques.
18 Un grand dragon dort dans une caverne sous la taberge.
19 Une fausse carte au trésor mène dans les caves de
la taberge et plusieurs copies circulent.
20 Une secte d’assassins y tient ses réunions secrètes une fois par an.

63
Qu’y-boit-on ?
Au petit matin : Bouillie, Bouillon, Café, Chocolat, Fruits pressés,
Infusion, Lait, Lait de chèvre.
Le petit canon en cours de journée : Bière, Cervoise, Cidre, Frênette,
Poiré, Vin blanc, Vin rosé, Vin rouge. Bouillon, Fruits pressés, Infusion, Lait,
Lait de chèvre, Racinette.
Avant le repas : Absinthe, Amer, Anisette, Cédratine, Génépi, Gentiane,
Guignolet, Perlé, Pineau, Vin d’épines, Vin de noix, Vin de pêche, Vin rosé.
Fruits pressés, Racinette.
Ce que l’on sert à table : Bière, Cervoise, Cidre, Frênette, Poiré, Vin
blanc, Vin de paille, Vin jaune, Vin rosé, Vin rouge. Infusion, Racinette.
Après le repas : Abricotine, Calva, Fine, Génépi, Genièvre, Gnôle, Goutte,
Hypocras, Kirsch, Marc, Mirabelle, Mistelle, Perlé, Pommeau, Pomme-
Chenille, Prunelle, Ratafia, Triple-sec, Vin d’épines. Café, Chocolat, Infusion.
Pour discuter tard dans la nuit : Bière, Cervoise, Grenache, Gueuze,
Hydromel, Lambic, Malvoisie, Muscat, Pineau, Poiré, Pommeau, Ratafia, Vin
de paille, Vin jaune. Fruits pressés, Infusion, Lait, Racinette.
1d20 Quel est le breuvage maison qu’on ne trouve nulle part ailleurs ?
1 Bière aux fruits de saison
2 Bière blanche sucrée
3 Bière de mandragore
4 Bière elfique épicée
5 Bière légère aux amandes
6 Bière noire des guenaudes
7 Cervoise aux noix
8 Cervoise tiède au beurre salé
9 Cidre à la menthe
10 Fend-La-Bise
11 Fine aux herbes sauvages et aux agrumes
12 Hurlelune-framboisier
13 Hydromel de lotus
14 Jus de melon fermenté
15 Lait de fougère
16 Lambic de sang-gobelin
17 Liqueur de champi
18 Marc ambré aux châtaignes fumées
19 Vin de patate
20 Wûrtürg
64
Que sert-on à table ?
Les mignardises : Saucisson sec ; Saucisson à l’ail ; Viande séchée ; Jambon
sec ; Fromage sec ; Restes de la veille et ainsi de suite…
Le tout venant (un ou deux par jour) : Blanquette de veau ; Braisé de
jarret ; Civet de lapin ; Confit de panais panés ; Cuissot de mouton rôti ; Fèves
épicées et émietté de porc ; Lentilles garnies ; Mijoté de bœuf au vin ; Pot-au-
feu ; Potée de chou ; Poule au cidre ; Ragoût de carottes ; Ragoût de haricots
blancs ; Ragoût de mouton aux navets ; Sauté de topinambour et ainsi de suite…
Les petits plats dans les grands, à la commande : Anguilles braisées ;
Brochet farci ; Caneton farci ; Côtes d’agneau ; Côtes de porc grillées ; Fricassée
de gésiers et foies de volaille aux haricots verts ; Poulet rôti ; Risotto à l’ananas ;
Sauté de champignons ; Soupe de carpe ; Tranche de bœuf ; Truite grillée et
ainsi de suite…
1d20 L’exceptionnel
1 Brochette d’alouettes vorpales
2 Chou guenaude
3 Croquettes de cerbère
4 Escalope façon Phénix
5 Étouffé de termites légionnaires
6 Frisou de stirges
7 Gâteau de criard
8 Gélinotte à la sauvage
9 Omelette de worg
10 Orge aux trois trésors
11 Orkeflamme
12 Pain de goule
13 Quenelles sauce naga
14 Ragout de gobelin
15 Rôti d’Hibours
16 Salade de papillons aux amandes
17 Sauté de poulpe des marais
18 Soupe elfique
19 Tarte archimage
20 Tripes de Bulette

65
Quelle est la clientèle ce soir ?
1d20 Clientèle Attitude
1 De jeunes ouvriers Animés par un sujet d’actualité
2 Des artisans Avinés et chahuteurs
3 Des aventuriers Beunaises et tranquilles
4 Des bourgeois Broyant du noir
5 Des chasseurs de prime Concentrés sur leurs choppes
6 Des commères Décadents et libertins
7 Des étudiants Discrets et couches-tôt
8 Des forestiers et trappeurs Empesés et trop sérieux
9 Des gardes et des soldats En attente de quelque
chose ou quelqu’un
10 Des marchands de passage En deuil
11 Des mercenaires En pleine neuvaine
12 Des moines En pleine révolte
13 Des nobles Excités et malappris
14 Des paladins et des clercs Fatigués et harassés de leur journée
15 Des paysans Las d’être exploités par
les autorités locales
16 Des pèlerins Moroses et mal-embouchés
17 Des villageois Plein de disputes et de controverses
18 Des voyageurs Qui célèbrent une personne
19 La lie criminelle des environs Qui fêtent un grand évènement
20 Une bande de brigands Qui s’amusent et grivoisent
Quelle est l’attraction du soir ?
1d20
1 De la très bonne musique par un petit groupe local.
2 De très jolies filles et un beau garçon présentent
des danses exotiques et acrobatiques.
3 Des garçons et des filles échangent leurs
vêtements à la suite d’un pari stupide.
4 Des gens dansent sur les tables.
5 Des pèlerins se relaient pour enchaîner des chants religieux.
6 Des tables de jeu s’improvisent rapidement
parmi des artisans et marchands.
7 Deux filles se crêpent le chignon, méchamment,
au nom d’une vieille querelle.
8 Les manigances de trois mauvais garçons et de
serveuses complices tournent mal.
9 Un barde renommé fait son tour de chant avec son orchestre.
10 Un chasseur de prime repère la proie qu’il
attendait depuis plusieurs jours.
11 Un client tente de partir sans payer.
12 Un groupe de paysans organise une réunion
politique pour discuter des nouvelles taxes.
13 Un troubadour qui chante en s’accompagnant de son théorbe.
14 Un videur passablement énervé par des clients se met en colère.
15 Un vieillard titube entre les tables, une
dague plantée entre les épaules.
16 Un violent orage inonde les caves de la taberge.
17 Une bagarre éclate entre deux groupes de
voyageurs à propos d’un cheval.
18 Une fille plante son amoureux pour partir avec un aventurier.
19 Une jeune femme très timide tente de réciter
de la poésie plus ou moins inspirée.
20 Une table de dés tourne en permanence dans l’arrière-salle.

67
Qui peut éveiller l’attention ?
1d20
1 Un artisan en veine, heureux et envahissant,
qui paye le coup à tout le monde.
2 Un brigand torse nu, couvert de tatouages, qui
manipule nerveusement un symbole religieux.
3 Un chasseur taciturne qui semble attirer la
haine du patron de la taberge.
4 Un clerc excentrique, couvert de bijoux,
qui observe les gens en silence.
5 Un éclaireur sale et dépenaillé qui boit debout au bar.
6 Un étranger venu de loin, avec un chapeau
bizarre et des demandes singulières.
7 Un grand bonhomme maigre et dégingandé
qui ne paraît rien boire ni manger.
8 Un grand type au nez cassé et aux oreilles en chou-
fleur qui semble attendre quelqu’un.
9 Un magicien qui engloutit des quantités
impressionnantes d’alcool sans en paraître affecté.
10 Un marchand solitaire et amusé, qui drague les
filles de salle avec un peu de succès.
11 Un noble bourré, exhibitionniste et lourd, mais
accompagné de plusieurs gardes menaçants.
12 Un paladin bruyant et expansif qui semble faire peur au patron.
13 Un soldat aux yeux hantés que tout le monde ignore.
14 Un troubadour complètement beurré et qui chante
faux malgré les protestations de la salle.
15 Un type à demi-nu, assis sur un tabouret près
de l’entrée, les yeux dans le vague.
16 Un type étrange, qui circule une choppe à la main,
et qui pourrait bien être un fantôme.
17 Un voyageur couvert de cicatrices affreuses, un bout
de nez en moins, qui veille sur un bébé.
18 Une femme incroyablement bien habillée,
mais qui ne consomme ni ne dit rien.
19 Une jeune prêtresse de la vie, très bien
habillée, qui semble boire à l’œil.
20 Une sorte de magicien étrange accompagné
d’un garde du corps patibulaire.

68
Ruines
Quelle est la ruine ?
1d20
1 Des tunnels creusés par des chasseurs de trésors sous un
monolithe bizarre invoqué depuis la dimension du Typhon.
2 La pile isolée et déconnectée d’un ancien aqueduc, s’élevant au
milieu d’une vallée, à plusieurs dizaines de mètres de hauteur.
3 Le chantier abandonné d’une cathédrale construite en
pleine région sauvage par des pèlerins illuminés.
4 Les couloirs d’un immense tumulus entre les racines d’un arbre géant.
5 Les multiples niveaux de caves d’une ancienne cité vinicole gnome
aujourd’hui rasée – la plupart des caves communiquaient déjà
entre elles avant que d’autres ouvertures ne soient percées.
6 Un complexe souterrain construit par une antique civilisation
chtonienne, aux ornements outrageux et à la configuration un
brin dérangeante pour la conformation physique humaine.
7 Un fortin abandonné aux marches du sauvage,
tout au bout d’un éperon barré.
8 Un temple à la déesse de la magie, jadis assiégé et pris
par des forces vénérant la déesse de la nuit, repris et
constamment disputé jusqu’à ce qu’on en perde la trace.
9 Un vieux navire de pierre, perdu dans le désert,
ensablé et oublié, jusqu’à ce qu’un glissement de
terrain le révèle quelque part, n’importe où.
10 Un village construit sous la saillie d’une vaste
barre rocheuse percée de cavernes.
11 Une ancienne cité aux murs cyclopéens enfouie,
pratiquement intacte, sous les cendres d’un volcan.
12 Une antique bibliothèque perdue dans les méandres
des ruelles d’une cité de terre sèche.

70
13 Une arène de combat au sommet d’une colline, vestige d’un temple
à la déesse des batailles aujourd’hui abandonné à la végétation.
14 Une cité royale au plan carré, envahie par des arbres
immenses et une végétation luxuriante.
15 Une dernière maison elfique dont les poutres et
colonnes imputrescibles ont résisté aux outrages du
temps et à la lente corruption des environs.
16 Une forêt féerique pétrifiée dans le temps, à jamais immobile,
verte et moussue, pleine de pièges, de poisons et de venins.
17 Une manufacture naine abandonnée au cœur d’une
vallée industrielle aux ressources épuisées.
18 Une mine de charbon abandonnée depuis des années à la
suite d’effondrements et d’inondations étranges et fatales.
19 Une nécropole elfique construite à la verticale d’une immense falaise,
fouillée, pillée, vidée et qui attire toujours autant les convoitises.
20 Une pyramide construite en grande partie sous
le sol, dont seule la pointe émerge.

Pourquoi l’endroit fut-il abandonné ?


1d20
1 L’hiver est venu et le froid s’est installé.
2 La déesse de la nuit a lâché ses morts-vivants sur les campagnes.
3 La forêt est revenue, encouragée par les fées.
4 La grande route s’est déplacée plus loin vers l’ouest.
5 La sécheresse a brûlé les champs et vidé les rivières.
6 Les gens sont tombés malades.
7 Les gobelins ont razzié et pillé l’endroit durant des générations.
8 Les orques ont envahi le pays.
9 Les ressources locales se sont épuisées.
10 Les structures sociales se sont effondrées suite à des conflits.
11 Personne ne sait pourquoi les gens sont partis.
12 Tous les jeunes sont partis.
13 Un accident magique a créé une zone morte.
14 Un ancien roi est revenu d’entre les morts.
15 Un grand dragon rouge est passé par là.
16 Un portail vers les Abysses a attiré tous les maléfices possibles.
17 Un seigneur élémentaire fâché a dévasté les lieux.
18 Un sorcier a maudit les lieux.
19 Un tremblement de terre a détruit les infrastructures.
20 Une guerre a ravagé la contrée.
71
Quelles histoires et rumeurs courent à son propos ?
1d20
1 Ceux qui visitent les ruines en reviennent maudits et malchanceux.
2 Des créatures se disputent l’endroit depuis longtemps.
3 Des magiciens et des sorciers ont l’habitude de
conduire leurs rituels dans les ruines.
4 Des monstres étranges y naissent naturellement
à cause de l’influence du Typhon.
5 Des sacrifices humains y sont régulièrement pratiqués.
6 Il faut posséder un artéfact magique spécifique
pour visiter les ruines sans danger.
7 L’évènement qui a causé la ruine des lieux était le résultat
d’une histoire d’amour malheureuse et d’une vengeance.
8 Les dieux n’ont aucune influence à l’intérieur des ruines.
9 Les humanoïdes monstrueux évitent les ruines, mais
patrouillent sans cesse dans les environs.
10 Les ruines servent de refuge à tous ceux qui fuient la justice.
11 Les ruines servent de relais à des esclavagistes.
12 On peut entendre un démon murmurer
de noirs conseils aux visiteurs.
13 Personne n’est jamais revenu des ruines.
14 Si on voit un corbeau blanc avant de rentrer
dans les ruines, tout se passera bien.
15 Un ancien dragon s’est installé quelque part dans
les ruines et y sommeille depuis lors.
16 Un héros du passé a disparu là-bas au cours
d’une mission de sauvetage.
17 Un trésor immense y est dissimulé derrière
des sceaux magiques et des pièges.
18 Une créature bienveillante vit dans les ruines
qui récompense les visiteurs.
19 Une créature surnaturelle très puissante est prisonnière là-bas.
20 Une énigme détermine le destin des visiteurs.
Qu’est-ce qui tient les gens à l’écart ?
1d20
1 C’est en plein milieu du sauvage.
2 C’est trop loin de tout.
3 Il faut obtenir l’autorisation des dieux pour passer.
4 Il y a trop de monstres dans les environs.
5 La loi interdit aux gens d’y aller.
6 Le chemin se dérobe constamment à ceux qui cherchent les ruines.
7 Le seigneur local exige de rencontrer tous
ceux qui se dirigent vers les ruines.
8 Les entrées sont inaccessibles.
9 Les humanoïdes monstrueux rôdent un peu partout.
10 Les lieux sont maudits.
11 Les superstitions sont puissantes.
12 On ne sait pas vraiment où la ruine se trouve et
il y a trop de versions contradictoires.
13 Personne n’est jamais revenu.
14 Seule l’invocation d’un démon permet de trouver le chemin.
15 Seuls les fous et les idiots y vont – c’est un attrape-nigaud.
16 Tous les abords ont été piégés par des générations de voisins.
17 Tout le monde sait que la ruine n’existe pas.
18 Un grand dragon a bien prévenu que personne ne devait y aller.
19 Un ordre de paladins protège et défend les accès.
20 Une secte d’assassins empêche l’accès.

73
Que peut-on espérer y trouver ?
1d20
1 De grandes richesses
2 De quoi lever une malédiction ancienne
3 De vieux papiers ou de rares grimoires
4 Des informations sur une histoire ancienne
5 Des preuves concernant la culpabilité ou l’innocence d’un criminel
6 Des réponses
7 L’immortalité
8 La révélation d’un grand secret
9 Le remède à une grave maladie
10 Les signes d’une royauté
11 Un artéfact magique
12 Un héritage familial
13 Un indice pour vaincre un grand méchant pas beau
14 Un méchant
15 Un monstre particulier
16 Un passage vers un autre endroit
17 Un sage
18 Un sort unique et puissant
19 Une carte
20 Une relique divine

74
Quel est le danger le plus important des lieux ?
1d20
1 De nombreux prédateurs
2 Des éboulements soudains
3 Des glyphes magiques
4 Des humanoïdes monstrueux aux fréquents passages
5 Des parasites
6 Des pièges vicieux
7 Des poisons et venins
8 Des poussières toxiques
9 Des structures fragiles qui s’écroulent
10 L’air empoisonné ou absent
11 L’eau polluée
12 Les équipes de nettoyeurs
13 Les ténèbres vivantes
14 Se perdre et s’égarer
15 Un fantôme
16 Un monstre invincible
17 Un passage vers le Typhon
18 Un passage vers les Abysses
19 Une divinité malfaisante
20 Une malédiction terrible

75
Qu’est-ce qui s’y est installé ?
1d20 Qui ? Pourquoi ?
1 Des brigands et pillards Comme base d’opération
2 Des contrebandiers Pour attendre quelque chose
3 Des fées Pour conduire un rituel
4 Des gnolls Pour conquérir la région
5 Des gobelins Pour construire une communauté
6 Des guenaudes Pour défendre les lieux
7 Des hors-la-loi Pour dissimuler quelque chose
8 Des humains, elfes, Pour effectuer des recherches
nains ou gnomes
9 Des mercenaires Pour élever des petits
10 Des monstres Pour établir un temple
11 Des morts-vivants Pour exploiter les ressources locales
12 Des orques Pour préparer une campagne militaire
13 Des prédateurs Pour protéger quelqu’un
14 Un culte maléfique Pour restaurer les ruines
15 Un démon Pour révéler un secret
16 Un dragon Pour s’abriter temporairement
17 Un groupe secret de paladins Pour se cacher
18 Un sanctuaire de la Pour se loger
déesse de la nuit
19 Une secte d’assassin Pour se reposer ou se soigner
20 Une société secrète Pour trouver un trésor

Quel secret cache la ruine ?


1d10
1 Il existe plusieurs exemplaires de cette ruine à travers le monde.
2 La ruine dissimule autre chose.
3 La ruine est une épreuve organisée par une divinité
pour sélectionner des champions.
4 La ruine est vivante.
5 La ruine n’existe que certains jours par an.
6 La ruine se déplace ou se téléporte chaque année.
7 Un artéfact dangereux dont tout le monde a oublié l’existence.
8 Un danger mortel peut être libéré par erreur ou par hasard.
9 Un esprit des lieux règne sur la ruine.
10 Une autre ruine gît en-dessous.
76
Quelle mauvaise surprise attend les aventuriers ?
1d10
1 Des démons agissant sur Argosia ont choisi
l’endroit pour se rencontrer.
2 Il est impossible d’y trouver à manger ou à boire.
3 La ruine est le terrain de chasse d’un puissant guerrier.
4 La situation a complètement changé depuis que
les aventuriers se sont renseignés.
5 Le temps n’y passe pas à la même vitesse qu’ailleurs.
6 Les méchants ont des otages (ou un moyen
de tenir les aventuriers en respect).
7 Les torches et lanternes n’y brillent pour ainsi dire pas.
8 On les attend.
9 Un puissant magicien y expérimente sa magie
et ses sorts les plus dangereux.
10 Une créature (ou un groupe) a décidé de détruire ou ravager l’endroit.

Quelle bonne surprise attend les aventuriers ?


1d10
1 Il est facile de monter un camp non loin.
2 Il est facile de trouver des herbes de soin.
3 Il y a un quiproquo et les occupants des
ruines les prennent pour des alliés.
4 Ils trouvent une entrée secondaire très discrète
qui mène au cœur des ruines.
5 Ils vont rapidement trouver des alliés ou un guide.
6 Le plan des ruines est gravé ou peint sur un mur près de l’entrée.
7 Les lieux sont illuminés presque comme en plein jour.
8 Les trésors sont un peu plus nombreux que prévu.
9 Personne ne s’attend à leur arrivée.
10 Une divinité leur apporte de l’aide en échange
d’un tout petit service très facile.

77
Table des matières
Gentillesse et méchanceté............................................................2
La gentillesse...................................................................................... 2
La méchanceté.....................................................................................3
Aventuriers..................................................................................... 5
Nouveaux peuples................................................................................. 5
Gobelin des villes................................................................................ 5
Hibours Grand-Duc........................................................................... 5
Jeune tertre errant.............................................................................. 5
Ticube gélatineux................................................................................ 6
Capacités.............................................................................................. 6
Arts de combat...................................................................................... 7
Grimoire............................................................................................... 8
Sorts de magicien............................................................................... 8
Sorts de clerc.....................................................................................19
Sur la route......................................................................................... 25
Voyages............................................................................................ 25
Camper............................................................................................. 28
Bestiaire........................................................................................ 31
Magie noire et capacités spéciales......................................................... 31
Aventures..................................................................................... 39
La situation......................................................................................... 39
La distribution.................................................................................... 48
Les personnages.................................................................................. 49
L’histoire............................................................................................. 50
Identifier.......................................................................................... 50
Comprendre...................................................................................... 51
Résoudre.......................................................................................... 52
Animer..............................................................................................53

78
Taberges........................................................................................57
Quel est le nom de la taberge ?...........................................................57
Quel détail intéressant peut-on y déceler ?........................................ 58
Qui est le propriétaire ?..................................................................... 59
Qui travaille pour lui ?...................................................................... 62
Quel secret cache l’établissement ?................................................... 63
Qu’y-boit-on ?.................................................................................. 64
Que sert-on à table ?......................................................................... 65
Quelle est la clientèle ce soir ?...........................................................66
Quelle est l’attraction du soir ?......................................................... 67
Qui peut éveiller l’attention ?............................................................68
Ruines. ......................................................................................... 70
Quelle est la ruine ?.......................................................................... 70
Pourquoi l’endroit fut-il abandonné ?................................................ 71
Quelles histoires et rumeurs courent à son propos ?......................... 72
Qu’est-ce qui tient les gens à l’écart ?.................................................73
Que peut-on espérer y trouver ?........................................................ 74
Quel est le danger le plus important des lieux ?..................................75
Qu’est-ce qui s’y est installé ?........................................................... 76
Quel secret cache la ruine ?............................................................... 76
Quelle mauvaise surprise attend les aventuriers ?...............................77
Quelle bonne surprise attend les aventuriers ?...................................77

79

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