TD Ia
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Département Informatique
Enseignant responsable : Mariem Gzara
ISIMM-LI2-2022
Intelligence artificielle
Exercice 1
Le problème des ponts de königsberg consiste à trouver dans la configuration
suivante, un chemin qui part d’un point, traverse tous les ponts une et une seule fois et
revient au même point. Nous avons 6 ponts qui lient les deux iles aux deux rives de la
rivière et le pont 1 lie les deux îles.
Exercice 2
1
Exercice 3 :
Ce jeu se joue à deux. La situation de départ est un nombre donné d’allumettes (ce
nombre sera appelé la dimension du jeu), associé à l’indication du joueur qui doit
commencer le jeu. Chacun des joueurs retire alors à tour de rôle 1,2 ou 3 allumettes
parmi les allumettes encore disponibles. Le joueur qui gag
gagne
ne est celui qui réussit à
retirer la (ou les) dernière(s) allumette(s).
Exercice 4 :
Considérez un espace d’états dans lequel l’état initial est 1 et la fonction successeur
pour un nœud n retourne deux états conten
contenant les entiers 2n et 2n + 1.
Exercice 5 :
Soit le graphe suivant, la valeur porté
portée sur
ur chaque arc correspond au coût de passage
d’une extrémité de l’arc à l’autre. On souhaite calculer
ler le plus court chemin de A à J.
2
A B C D E F G H I J
30 26 20 21 25 10 12 8 5 0
Donnez l’état initial, le but, la fonction successeur et la fonction de coût pour chacun
des problèmes suivants :
1. Vous devez colorier une carte de façon à ce que les pays adjacents ne soient pas
de la même couleur, et en sachant que vous avez à votre disposition 4 couleurs
distinctes.
2. Un singe mesurant 1 mètre se trouve dans une pièce de 3 mètres de hauteur.
Une banane est suspendue au plafond de cette pièce, et le singe aimerait bien
avoir cette banane. La pièce contient également 2 caisses qu’il peut déplacer et
sur lesquelles il peut monter, chaque caisse mesurant 1 mètre
3. On a trois récipients pouvant contenir respectivement 3, 8 et 12 litres, et un
robinet d’eau. On peut remplir les récipients, ou verser entièrement leur contenu
dans un autre récipient ou sur le sol. Nous voulons obtenir exactement 1 litre
d’eau
Exercice 7 :
Considérez l’espace de recherche suivant (D est l’état initial, F est l’état final) :
3
Pour chaque nœud est indiquée la valeur de l’heuristique h. On veut récupérer le
coût de chaque arc entre deux nœuds. Pour cela nous disposons d’une trace de
l’algorithme A∗.
Pour chaque pas de l’algorithme est indiquée la liste des nœuds encore à traiter avec
la valeur f = g+h. Si un nœud peut apparaître deux fois avec deux valeurs de f
différentes, on conserve seulement celui avec la meilleure (la plus petite) valeur de f.
[(D, f = 1)]
[(C, f = 10)]
[(F, f = 14)]
Exercice 8:
Dans l’espace de recherche ci-dessous, le nombre placé à côté de chaque lien dénote
le coût associé au lien entre les nœuds et h est le coût estimé du nœud jusqu’au but
final G.
4
Donner l’ordre dans lequel les nœuds sont visités lorsqu’on utilise A*. Donner alors
f(n) pour chacun des nœuds n.
Exercice 9 :
Un singe situé à la position vectorielle « a » dans le plan du sol veut attraper des
bananes situés en hauteur et à la position vectorielle « c » (a≠c). Pour y arriver, il
utilise une boite située initialement à la position vectorielle « b » (b≠a, b≠c).
On essaie de résoudre ce problème par une approche espace d’états. Pour cela, on
utilise les quatre opérateurs suivants :
(W,0,Y,Z) aller(U) (U,0,Y,Z) U≠W
(W,0,W,Z) pousser en (V) (V,0,V,Z) U≠W
(W,0,W,Z) grimper (W,1,W,Z)
(c,1,c,0) attraper (c,1,c,1)