Cours Algo Recherche
Cours Algo Recherche
Cours Algo Recherche
§ Conjecture : la résolution de jeux de stratégie par l’ordinateur pourrait montrer que celui-
ci dispose d’une certaine intelligence
§ Une partie importante de la recherche en IA a été consacré à la résolution de jeux de
stratégie (Tic-Toe, jeux de dames, jeu d’échec, jeu de Go)
§ Modélisation du jeu sous la forme d’un arbre ou d’un graphe (l’effort de modélisation
n’est pas négligeable pour certains jeux)
§ Besoin de développer des algorithmes de recherche performant pour casser la
complexité de d’une recherche exhaustive qui ne pourrait pas s ’exécuter sur un
ordinateur classique
§ Déterminer un plus court circuit qui passe une et une seule fois par toutes les villes
(ici 15 villes).
§ Problème NP-complet, c’est à dire qu’il n’existe pas actuellement d’algorithme qui
permettre une résolution exacte en un temps fini.
§ Au delà d’une dizaine de points, les algorithmes exhaustifs sont incapables
d’apporter une solution exacte en un temps raisonnable.
« La machine à échecs est idéale pour commencer, puisque : (1) le problème est
clairement défini à la fois dans les opérations autorisées (les coups) et dans le but
ultime (échec et mat) ; (2) il n'est ni simple au point d'être trivial ni trop difficile à
résoudre de manière satisfaisante ; (3) on considère généralement que les échecs
exigent une "réflexion" pour un jeu habile ; la solution de ce problème nous obligera
soit à admettre la possibilité d'une réflexion mécanisée, soit à restreindre davantage
notre concept de "réflexion" ; (4) la structure discrète des échecs s'intègre bien dans la
nature numérique des ordinateurs modernes. …. Nous aimerions jouer une partie
habile, peut-être comparable à celle d'un bon joueur humain »
§ Les joueurs prendront en compte tous les mouvement futures du jeu et joueront de manière
optimale.
§ En d'autres termes, un joueur choisit un coup de telle sorte que, même si l'adversaire choisit
la meilleure réponse à ce coup et à chacun de ses futurs coups, ce joueur obtient toujours le
meilleur score possible à la fin de la partie.
§ Modélisation sur un ordinateur :
§ Données : représentation des positions (appelées états) et des règles du jeu (pour faire passer
un état à un autre)
§ Le programme génère tous les états possibles de la prochaine étape à partir de l'état actuel et
les états possibles pour ces états, et ainsi de suite.
§ On obtient un arbre de chemins possibles du début vers la fin du jeu
§ Un algorithme dite de coupes va être nécessaire pour réduire les évaluations des états
§ Turochamp programme d'échecs et le premier jeu développé pour un ordinateur, développé en
1948 par Alan Turing et D. G. Champernowne, sans implémentation d’un ordinateur
§ Le programme n’est pas basée sur une recherche exhaustive mais sur des heuristiques sur une
orientation de type heuristique.
§ En 1952, un ami de Turing joue contre Turochamp et gagne la partie, alors que Turing simule à la
main les calculs normalement pris en charge par l'ordinateur.
§ Turochamp reste le premier programme d'échecs, conçu avant même les premiers ordinateurs.
§ Le jeu de dames possède une combinatoire plus réduire que le jeu d’échec tout en
restant suffisament compliqué
§ Utilisation de technique d’apprentissage machine (on l’examinera plus tard)
§ Un agent est une entité qui :
§ observe un environnement à travers des senseurs
§ agit dans l’environnement grâce à des effecteurs
§ Les agents peuvent être des humains, des robots, des logiciels, des thermostats...
§ En vacances en Roumanie, actuellement dans la ville d’Arad mon vol de retour part
demain de Bucharest. Comment rejoindre Bucharest ?
§ But
§ être à Bucharest
§ Formulation du problème
§ états : les villes de Roumanie
§ actions : déplacement de ville en ville
§ Solution du problème
§ séquence de villes me permettant d’arriver à Bucharest, par exemple Arad, Zerind, Sibiu,
Fagaras et Bucharest.
§ Déterministe, complètement observable à problème à un seul état
§ L’agent sait exactement dans quel état il est et dans quel état il sera
§ La solution est une séquence d’actions
§ Solution
§ Droite, aspire
§ Un problème non-déterministe et complètement observable est défini par
§ un état initial
§ « à Arad »
§ un coût (additif)
§ somme des distances, le nombre d’actions ex ́ecut ́ees, etc.
§ c(x, a, y) est le coût d’une transition, c(x, a, y) ≥ 0
§ Une solution est une séquence d’actions partant de l’état initial et menant au but.
§ Le monde réel est trop complexe pour être modélisé
§ L’espace de recherche modélise une vue abstraite et simplifiée du monde réel
Deux joueurs