Chibi LotusPolychrome
Chibi LotusPolychrome
Chibi LotusPolychrome
: John Grümph
Idées et tests : François Lalande, Rafael
Colombeau, Clément Rousselin, Éric
le Gall, Clément DR, Adrien Toulon,
Frédéric Giraud, Anne Richard…
Un reflet de lotus polychrome est un jeu de rôle et d’aventures
mélangeant Swords&Sorcery et Cyberpunk. S’il s’inspire grandement de La
Lune et Douze Lotus, un précédent jeu du label Chibi, rappelle-toi qu’il
ne s’agit pas du même monde et qu’il n’existe pas de solution de continuité
historique ou géographique entre les deux univers – seulement quelques
références culturelles incomplètes et largement modifiées parfois. De
même, de nombreux éléments proviennent de nanoChrome², autre jeu
Chibi consacré au style cyberpunk. À l’influence de ces jeux, on peut ajou-
ter celle des séries coréennes présentes sur Netflix, décrivant une so-
ciété ultra-violente, corrompue, fasciste et parfois doucement jubilatoire,
quand les héros de ces séries distribuent bourre-pif et rodomontades aux
pires représentants d’une bien triste humanité. En vérité, Un reflet
de lotus polychrome est un exercice de style, destiné à une table de
jeu-maison et à quelques mois de campagne, comme ça, pour voir – c’est
bien le reflet d’un univers se mirant dans un autre.
Le statut social est tout – autorisant celui qui est au-dessus à harceler,
violenter, battre, humilier ses inférieurs, lui-même subissant toutes sortes
de violences légitimes de la part de ceux qui sont au-dessus. Et chacun
de se courber à hauteur du respect que l’on doit à ceux dont le statut est
supérieur. C’est l’humanité de chacun qui, ensuite, mesure l’ardeur mal-
veillante ou la réserve prudente que l’on met à harceler ses contemporains.
Quelques rares personnes refusent de se soumettre à cet ordre
social hiérarchique et à cette violence – les personnages sont de
celles-là : elles réagissent mal aux humiliations, ne respectent que
ceux qu’elles choisissent personnellement de respecter, mais elles
ne sont pas non plus inutilement violentes ou malveillantes. C’est
une vie difficile, solitaire parfois, violente souvent, que peu assu-
ment jusqu’au bout : il arrive toujours une occasion de se ranger, de
trouver une place moins pire qu’une autre, où s’intégrer.
Sargon – et le monde qui l’entoure – profite très largement des consé-
quences bienvenues d’un accident technologique. Jadis, les différents
réseaux télématiques interconnectés fonctionnaient sur des bases inté-
gralement physiques : centraux, mémoires, routeurs, émetteurs sans-fil,
terminaux, et ainsi de suite. Tout changea avec l’apparition des premiers
ordinateurs quantiques. Quelques mois seulement après la mise en
service des premiers processeurs, les ingénieurs constatèrent une aug-
mentation incompréhensible des capacités de traitement et de stockage
des machines – phénomène qui s’emballa avec la mise sur le marché de la
technologie et son utilisation au quotidien.
Les ordinateurs quantiques fuient. Leurs données et capaci-
tés s’interconnectent au sein de ce que l’on a nommé le Champ
Akashique, pour former un seul et unique super-ordinateur géant
où toutes les données non protégées se retrouvent immanquable-
ment. Chacun peut accéder à la matrice akashique en utilisant un
simple appareil quantique, appelé Nexus, qui ajoute sa propre
puissance au champ existant.
Il aurait pu s’agir d’une catastrophe industrielle de première
ampleur sans l’existence d’une technologie concurrente, les ré-
seaux bio-neuraux ou neurotroniques, parfaitement proté-
gés et sûrs – matériellement, en isolant les machines, ou derrière
de puissants pare-feu logiques.
Quand ton aventurier utilise une arme au corps à corps, comme une
épée ou un gourdin, il inflige 2d8+4 dégâts ; avec une arme à distance,
comme un fusil ou un pistolet, il inflige 2d8 dégâts.
Attention, il est souvent très mal vu par les autorités de trans-
porter ou d’utiliser des armes et les personnages (ou leurs adver-
saires) peuvent rapidement se retrouver en prison pour cela.
Un adversaire réduit à 0 point dans un combat armé est à
l’agonie ou il est tué (à la discrétion de la maîtresse de jeu).
En combat, ton aventurier peut effectuer, à son tour, une action et un
mouvement (12 pas). Son initiative est égale à 1d8+niveau – les aventu-
riers peuvent échanger leurs initiatives entre eux à chaque tour.
Ton aventurier peut accomplir des trucs de combat pour obtenir un
avantage contre un adversaire, lui infliger un désavantage, le mettre à terre,
le désarmer, le faire reculer et ainsi de suite. Un truc est toujours une action.
Lance 1d20 et ajoute le niveau de l’aventurier contre une caractéristique ap-
propriée pour placer le truc. L’adversaire peut effectuer un jet de sauvegarde
s’il est plus puissant que ton aventurier. Les adversaires réussissent toujours
leurs trucs, mais ton aventurier a toujours une sauvegarde.
À la fin d’une scène, ton aventurier bénéficie d’un répit et récupère 1d4
points de vie par niveau. À la fin d’une bonne nuit de sommeil, il bénéficie
d’un repos et récupère tous ses points de vie et tous ses points de connexion.
Ton aventurier peut aussi se rendre dans une clinique de rue où, au
prix d’1Ṩ, il peut récupérer 1d8 points de vie par niveau à n’importe quel
moment de la journée. Un personnage incapacité (ou à l’agonie, si ses
camarades agissent rapidement) peut revenir à lui au prix de 4Ṩ.
Ton aventurier possède un Nexus sécurisé qui le relie à la Matrice
akashique. En dehors de ses fonctions normales – communiquer, consul-
ter, jouer, organiser et ainsi de suite – le Nexus de l’aventurier possède
des programmes lui permettant de pirater les machines, les interfaces
utilisateurs, les nexus personnels, les systèmes de sécurité ou encore les
systèmes de gestion de donnée.
Chaque utilisation d’un programme de piratage – présent sous
la forme d’une icône dans la réalité augmentée et qu’il suffit de dé-
placer sur la cible – coûte un ou plusieurs points de connexion.
C’est le prix d’un piratage qui ne laisse pas de trace. Sans cette
dépense de points de connexion, l’aventurier doit réussir un jet
d’Intelligence pour réussir à vaincre le pare-feu de la cible et, quoi
qu’il arrive, il déclenche une alarme.
Le coût en points de connexion dépend des paramètres sui-
vants – il suffit de faire la somme des coûts indiqués.
Points de 0 1 2 3 4
connexion
Pare-feu Inexistant Basique Solide Supérieur Adaptatif
Effet Chevaucher Lire Contrôler Modifier Effacer
Durée Instantané Répit Repos Séance Indéfinie
Niveau Contacts
1-1 Enfants, vieillards
1 Adultes normaux de Sargon
2 Gros bras moyen
3 Agents de sécurité Ithaque moyen
4 Shamarite adulte ayant effectué son service
5 Agent entraîné, homme-bête éris
6 Sorcier éris, criminel endurci
7+ Immortel érèbe, chef de maison shamarite
Statut Contact
0 Esclaves
1 Exclus, marginaux, pauvres, chômeurs
2 Prolétaires, ouvriers, petits employés, gros bras
3 Classe moyenne, commerçants, enseignants, employés intermédiaires,
fonctionnaires de classe C, criminels non-affranchis
4 Classe moyenne supérieure, agents ithaques, fonctionnaires de classe B,
professions libérales moyennes, Employés corporatistes
5 Classe supérieure, professions libérales, médecins, criminels affranchis
6 Cadres corporatistes intermédiaires
7 Célébrités médiatiques
8 Cadres corporatistes supérieurs,
officiers supérieurs ithaques, boss criminels
9 Politiques de haut niveau (maires, préfets, procureurs, juges),
patrons de corporations, eunuques du Siam, hommes-bêtes éris
10 Sorciers éris, reines du Siam, directeurs mugawi,
jeunes shamarites (avant service)
11 Shamarites adultes (après service)
12+ Sorciers érèbes, chefs de maison shamarites
La première fois que ton aventurier fait appel à un contact,
nomme-le : c’est une simple accointance qui peut rendre, au
mieux, un service mineur. La seconde fois qu’il contacte la même
personne, tu peux dépenser 1XP pour en faire une relation, ca-
pable de rendre un service majeur. Ensuite, il te sera possible de
dépenser 2XP de plus pour en faire un allié, capable de rendre un
service unique.
Service mineur. Une information banale (mais importante
pour les personnages) ou une aide matérielle qui ne demande pas
d’effort particulier.
Service majeur. Une information cruciale ou une aide maté-
rielle qui exige du temps, des efforts, des risques minimes ou qui
met la relation en porte-à-faux avec les gens qu’elle connaît par
ailleurs.
Service unique. Met la relation en danger personnel ou en
dette avec d’autres personnes – qu’il s’agisse de fournir une infor-
mation stratégique ou de se montrer sur le terrain au risque de se
signaler à tous ses ennemis.
Niveau Contacts
1-1 (1d4pv) Enfants, vieillards
1 Adultes normaux de Sargon
2 Gros bras moyen
3 Agents de sécurité Ithaque moyen
4 Shamarite adulte ayant effectué son service
5 Agent entraîné, homme-bête éris
6 Sorcier éris, criminel endurci
7+ Immortel érèbe, chef de maison shamarite
Les bêtes astrales infestent le monde. Elles sont apparues en même
temps que la sorcellerie. Ce sont des créatures indicibles, terriblement
inhumaines et puissantes.
Certains sorciers ont la capacité d’invoquer ou de contrôler les bêtes
astrales – des gardes du corps de ce genre suffisent à repousser la plupart
des problèmes éventuels.
Bêtes de la lune
Les bêtes de la lune apparaissent toujours dans le ciel, quand la lune est
au moins partiellement visible. S’il n’est pas impossible de les invoquer,
elles ne semblent pas répondre aisément aux appels des sorciers, mais
viennent d’elles-mêmes harceler les hommes.
Galériens. Ces énormes crapoïdés gris et roses au mufle de condy-
lure sont des pillards et des esclavagistes. Leurs énormes vaisseaux
noirs fondent du ciel dans la nuit pour capturer des villages entiers
qu’ils emmènent avec eux sur la lune ou qu’ils revendent parfois sur
les marchés clandestins de Sargon. Ils participent rarement aux at-
taques elles-mêmes, laissant les hommes creux faire le travail. [CA14,
DV2, MV12 ; armes 2d8+4 ; Invulnérables aux attaques perçantes]
Hommes creux. Les hommes creux sont les esclaves des galériens.
Ce sont des hommes et des femmes qui semblent avoir perdu toute
vie intérieure, toute énergie personnelle. Ils obéissent aveuglément
aux ordres et forment toujours les troupes de choc des galères lu-
naires. [CA16, DV3, MV12 ; armes 2d8+4 ; Robuste (+12pv)]
Hurleurs silencieux. Ces petites créatures ailées sont de
véritables fléaux dans les rues. Elles saignent les animaux, tuent
les fêtards isolés et attaquent parfois les foules dès qu’elles se
forment en volées. [CA14, DV6, MV 18 (vol) ; Deux griffes 1d4+1 et
morsure 2d8+2 ; Rapide (initiative 2d8)]
Bêtes du cauchemar
Les bêtes du cauchemar semblent être liées à la consommation des lotus
du Siam. Elles apparaissent dans les rêves des consommateurs réguliers
puis se matérialisent, avant de commencer une longue balade d’horreur,
de dévastation et de folie.
Méduses astrales. Ces bêtes flottent doucement dans les airs,
hors de portée de vue et de projectiles. Elles se contentent de rôder
et laissent pendre, ici et là, leurs filaments pour se nourrir de la
force vitale des humains. On sait qu’une méduse rôde quand les
rires se taisent, que les visages se ferment, que les émotions dis-
paraissent nuit après nuit jusqu’à ce qu’il ne reste plus que des
automates vidés de toute chaleur humaine. [CA17, DV8, MV3 (vol) ;
2d8 filaments chaque tour (1d8)]
Chat de feu. Ces adorables créatures ne se distinguent pas ai-
sément des chats communs qui occupent les rues de Sargon. Ils se
glissent incognito dans les foyers et se font aimer des propriétaires,
d’autant plus facilement si ces derniers consomment du lotus. Et
puis, les rêves se transforment en cauchemars de feu, en brasiers
ardents. Et une nuit, les humains s’enflamment spontanément
– les maisons brûlent avec tous leurs occupants et parfois c’est le
bâtiment en entier qui disparaît ainsi. Et au milieu du brasier, un
chat se nettoie tranquillement, consciencieusement. [CA17, DV2,
MV18 ; Deux griffes (1d4+2 feu)]
Chiens noirs de la folie. Les chiens noirs se choisissent une
cible et la traquent sans répit, jusqu’à la conduire aux portes de
la folie et de la peur. Là, ils attaquent et la dévorent. [CA14, DV4,
MV18 ; Morsure (2d8+4)]
Bêtes du reflet
On dit que les bêtes du reflet proviennent d’un autre monde, parallèle
à celui-ci, un monde crépusculaire et maudit, un monde dirigé par des
seigneurs terribles, un monde qu’elles n’aspirent qu’à fuir pour rejoindre
celui-ci plus clément et plus fertile. Elles traversent les miroirs, les surfaces
des plans d’eau quand la lune s’y reflète, le dos des cuillères en argent et
les lames des épées bien astiquées…
Mercures vivants. Le miroir prend vie soudainement. Des
tentacules surgissent qui saisissent la coquette ou l’orgueilleux et
qui l’attirent de l’autre côté. Du sel jeté sur le miroir fait jaillir la
créature toute entière, hurlante et affolée. Mais il reste encore à la
détruire. [CA10, DV3, MV6 ; 1d4 tentacules (1d10+2)]
Mille visages. Les mille visages tuent leur cible et prennent
leur apparence en laissant un cadavre dont la peau est devenue
translucide et qui se transforme en pulpe gluante au bout d’une
douzaine d’heures Le changement subsiste deux à trois jours
après quoi la bête doit prendre une nouvelle forme. [CA17, DV3,
MV12 ; mains nues (1d8+2) ou arme (2d8+4)]
Bêtes de la nuit
Les ténèbres sont leur domaine, quand la lune s’est enfuie du ciel et
que seules les étoiles brillent au firmament. C’est là qu’elles naissent, là
qu’elles prospèrent, dans les ombres et la noirceur.
Plasmes. Amas de bulles anamorphiques noires, amphibiens,
intelligentes, sournoises, dangereuses [CA18, DV10, MV 18 (vol) ;
Zone de 6 pas de rayon (1d8+2 par cible) ; Invulnérable au poison et à
la sorcellerie]
Hyènes du crépuscule. Ces animaux inquiétants et cyniques
sont juste un peu plus petits que leurs cousines terrestres. Leur rire
est métallique, leur contact glacial. Elles chassent en meutes, mais
les sorciers n’ont aucune peine à les dominer et à les ranger à leur
service. [CA14, DV2, MV18 ; morsure (1d8+2)]
Bêtes molles. Créatures carnassières, caoutchouteuses et
souterraines vivant en sociétés nombreuses dans un mythique
royaume des bêtes molles. Elles organisent rapts et enlèvements à
la surface pour garnir leurs celliers. [CA13, DV2, MV12 ; Deux griffes
(1d4+1) ; Vision des ténèbres, Paralysie]
Un sorcier est un humain qui a sacrifié une autre personne à la lune,
volontairement et dans ce but unique. Il ne jamais s’agir d’un accident.
Points de pouvoir
Un sorcier acquiert 2d8 points de pouvoir au moment du sacrifice –
C’est définitif. La lune offre ce cadeau une seule fois. Certains sorciers
deviennent très puissants, d’autres peuvent maudire l’astre de les avoir
doté de si faibles capacités. Un sorcier récupère tous ses points de pouvoir
après un repos, mais il peut en récupérer en effectuant des sacrifices : 1
point par adversaire tué de ses mains, avec une arme blanche, et dont il
peut boire le sang, sur le champ ou plus tard. Si l’adversaire est un inno-
cent, c’est 2 points de pouvoir. Si une personne se sacrifie volontairement
en son nom, il regagne immédiatement 4 points de pouvoir.
Les déchéances
Le sorcier gagne une déchéance pour chaque niveau pair, à tirer au ha-
sard dans la liste suivante. Si le sorcier obtient plusieurs fois la même
déchéance, il en aggrave simplement la condition.
1d12 Déchéance
1 Accoutumance Le sorcier doit consommer du lotus chaque jour.
Sinon, il a un désavantage à toutes ses actions.
Le sorcier lance 1d4 pour ses points de vie. S’il obtient
2 Affaiblissement un score inférieur au précédent en montant de niveau,
il conserve celui-ci.
3 Cécité Le sorcier devient aveugle. Il ne peut plus dominer
quiconque.
Les gens ne sont plus que des objets pour le sorcier,
4 Détachement qui devient inhumain et froid, incapable de ressentir
la moindre émotion. Généralement, ça finit mal.
5 Fébrilité Le sorcier commence chaque aventure avec 1d8 points
de pouvoir en moins.
Le sorcier n’est plus tout seul dans sa tête. Il a parfois
6 Folie des absences plus ou moins longues ou des conversa-
tions avec lui-même dont il n’est que spectateur.
7 Fragilité Le sorcier se meut de plus en plus difficilement. Il
subit un désavantage pour tous ses jets de manœuvre.
Le sorcier est atteint par une maladie dégénérative
8 Morbidité (tremblements, amnésie...) ou affaiblissante (toux,
fièvres…). Une fois par histoire, cela va lui jouer des
tours, à la discrétion de la maîtresse de jeu.
Le corps du sorcier semble pourrir de l’intérieur. Il
9 Puanteur exhale une puanteur distincte et insupportable qui
rend sa présence difficile, surtout pour celles qui
doivent partager sa couche.
Le sorcier ne mange que des choses précises, étranges
10 Régime alimentaire et vaguement dégoûtantes – uniquement de la viande
crue ou de la chair humaine, ou des crapauds, ou des
légumes pourris, etc.
Le sorcier ne supporte plus les bruits trop violents
11 Sensibilité exacerbée ou la lumière forte. Il ne peut plus sortir de jour sans
subir un désavantage à tous ses jets.
Le sorcier n’a plus une apparence complètement
12 Transformation humaine et cela ne s’arrange pas avec le temps. Quel
sera le stade final de son évolution ?
Les arts
Le sorcier possède un art, plus un par niveau. Chaque utilisation d’un
art coûte un point de pouvoir.
Attaque magique
Une attaque magique est une action de combat et, pratiquement, fonc-
tionne comme une attaque physique. Pour tenter une attaque magique,
il faut pouvoir fixer la cible de ses yeux – chose impossible si vous êtes
aveugle. C’est un jet d’attaque (1d20+niveau) et la classe d’armure est
égale à 10+DV de la cible. En cas de réussite mineure, l’attaque magique
ne touche pas, mais le sorcier ne perd pas de point de pouvoir. Un talis-
man offre un bonus de +1 en classe d’armure.
Les rituels
Les rituels sont la forme la plus évoluée de sorcellerie. En théorie, rien
n’est impossible pour un sorcier qui se lance dans un rituel, ni d’altérer
la course des étoiles, ni d’enfanter sans l’aide d’aucune génitrice. En pra-
tique, c’est un peu plus compliqué.
Il faut généralement réunir une grande quantité d’énergie magique, du
pouvoir, que ce soit par la participation de nombreux sorciers (toujours
difficiles à réunir) ou par des sacrifices aussi nombreux (pas facile non
plus). Ensuite, il faut que les circonstances soient appropriées : le temps
et le lieu comptent terriblement. Enfin, le sorcier lui-même doit souvent
sacrifier une partie de sa puissance – que ce soit le gain d’une déchéance
ou la perte d’un niveau, par exemple.
D’une manière générale, comme seuls les adversaires des aventuriers
conduiront des rituels complexes, nous laissons à la maîtresse de jeu le
soin de mettre en scène ces derniers en fonction de ses envies, ses besoins
pour l’histoire ou ses désirs : c’est toujours une bonne accroche d’aventure.
Les hommes-bêtes de l’Éris
Les hommes-bêtes sont des hybrides héréditaires, une caste en soi,
unique et puissante. Ce ne sont pas des sorciers à proprement parler,
mais ils possèdent 1d8 points de pouvoir et un art par deux niveaux de
puissance.