Chibi LotusPolychrome

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Textes et illustrations 

: John Grümph
Idées et tests : François Lalande, Rafael
Colombeau, Clément Rousselin, Éric
le Gall, Clément DR, Adrien Toulon,
Frédéric Giraud, Anne Richard…
Un reflet de lotus polychrome est un jeu de rôle et d’aventures
mélangeant Swords&Sorcery et Cyberpunk. S’il s’inspire grandement de La
Lune et Douze Lotus, un précédent jeu du label Chibi, rappelle-toi qu’il
ne s’agit pas du même monde et qu’il n’existe pas de solution de continuité
historique ou géographique entre les deux univers – seulement quelques
références culturelles incomplètes et largement modifiées parfois. De
même, de nombreux éléments proviennent de nanoChrome², autre jeu
Chibi consacré au style cyberpunk. À l’influence de ces jeux, on peut ajou-
ter celle des séries coréennes présentes sur Netflix, décrivant une so-
ciété ultra-violente, corrompue, fasciste et parfois doucement jubilatoire,
quand les héros de ces séries distribuent bourre-pif et rodomontades aux
pires représentants d’une bien triste humanité. En vérité, Un reflet
de lotus polychrome est un exercice de style, destiné à une table de
jeu-maison et à quelques mois de campagne, comme ça, pour voir – c’est
bien le reflet d’un univers se mirant dans un autre.

Un reflet de lotus polychrome raconte la vie et les aventures de


quelques insupportables individus incapables de se fondre dans les codes
et les hiérarchies sociales d’une ineffable mégapole. Marginaux et inadap-
tés, ils traînent sur les franges de la cité, ne respectant ni le pouvoir ni la
fortune, seulement guidés par le hasard des rencontres, les exigences de
l’amitié, les illusions éthiques et morales et le sentiment diffus que l’indif-
férence au monde est pire que la mort (tout en prétendant le contraire).
Ça et le besoin impérieux de botter des culs.
Reflets
Sargon est une mégapole tentaculaire moderne, traversée par un fleuve
immense, sur les rives d’une mer polluée, installée entre collines et vallées
innombrables. Il n’en est pas donné de plan – les gens sont familiers des
lieux près de chez eux ; ils savent quelque chose de quartiers plus loin-
tains ; et presque rien du reste. L’important est de connaître les lignes de
métro ou de tramway, les autoroutes principales, le nom des stations et
des sorties. On se repère à quelques points particuliers ; sinon on se laisse
guider par les programmes spécialisés sans vraiment y prêter attention.
En cela, la cité est invisible – on n’en voit que sa surface de bâtiments et
de routes, de lumières et de mobiliers. Jamais la cité elle-même, construite
dans une dimension impénétrable aux perceptions humaines.

Si la cité de Sargon est une surface largement anonyme, un labyrinthe


impersonnel, une terra incognita pour la plupart de ses habitants, ceux-ci
reconnaissent toutefois les structures sous-jacentes qui la composent.
D’abord les anarzones, ces territoires de non-droit où se réfu-
gient tous ceux qui veulent échapper à la surveillance permanente
des autorités dominantes. Ce sont les régions sauvages à l’extérieur
de la cité, mais aussi les zones urbaines et péri-urbaines aban-
données. On ne se rend pas dans les anarzones sans de bonnes
raisons, des appuis solides, une bonne dose de cran ou si on n’est
pas un indigène.
Ensuite les conurbs, ces zones urbaines protégées par la puis-
sance publique, où existe une sécurité civile minimale. Ces conurbs
désignent les zones résidentielles ou semi-industrielles, les parcs et
jardins publics, l’essentiel des réseaux routiers. On n’y attend pas
de miracles, mais les forces de police et les institutions finissent
toujours par intervenir.
Les enclaves sont les zones protégées par les corporations, les
maisons commerciales ou encore les groupes criminels ou religieux
et leurs services de sécurité. Elles sont surveillées, patrouillées, or-
ganisées et ordonnées. D’importants investissements y assurent
que leurs résidents – civils ou commerciaux – sont à l’abri des
dérangements et des accidents.
Les antizones enfin désignent toutes les zones de haute sécu-
rité – laboratoires de recherche et développement, installations
militaires, centres de données protégées, résidences des person-
nalités les plus puissantes. La sécurité y est maximale, dans tous
les domaines – les intrus y risquent la mort. On ne s’aventure
pas dans une antizone sans les meilleures accréditations ou des
couilles en titane.
Il est parfois difficile de savoir quand on passe d’une zone à une autre –
sinon par les barrages et points de sécurité ici et là. Les modifications sont
subtiles, les machines de surveillances invisibles. Les riches vivent dans
les hauteurs des collines  ; les classes moyennes au talweg des vallées  ;
les pauvres s’entassent dans d’immenses résidences brutalistes. Ici et là
s’élèvent des ilots de gratte-ciel futuristes, ailleurs, les maisons de deux ou
trois étages s’entassent le long de rues étroites, protégeant comme elles le
peuvent d’exigus jardins.

Liste des principaux quartiers de Sargon


1 Agadë 11 Matabba
2 Atalcaktepe 12 Memet-Tarbye
3 Bariktepe 13 Nishantazi
4 Bebek-Zada 14 Shköder
5 Botrek 15 Sivri
6 Delikantaya 16 Tol
7 Dimacq 17 Topiop-Kamane
8 Eminolu 18 Topkapi
9 Irmini 19 Tulmunfetya
10 Karakory 20 Vordonis
Sargon compte plusieurs dizaines de millions d’habitants, subissant
des inégalités difficiles à imaginer – des esclaves les plus vils, moins bien
traités que des animaux, aux maîtres des maisons shamarites ou aux im-
mortels érèbes, aux fortunes incalculables.

Le statut social est tout – autorisant celui qui est au-dessus à harceler,
violenter, battre, humilier ses inférieurs, lui-même subissant toutes sortes
de violences légitimes de la part de ceux qui sont au-dessus. Et chacun
de se courber à hauteur du respect que l’on doit à ceux dont le statut est
supérieur. C’est l’humanité de chacun qui, ensuite, mesure l’ardeur mal-
veillante ou la réserve prudente que l’on met à harceler ses contemporains.
Quelques rares personnes refusent de se soumettre à cet ordre
social hiérarchique et à cette violence – les personnages sont de
celles-là : elles réagissent mal aux humiliations, ne respectent que
ceux qu’elles choisissent personnellement de respecter, mais elles
ne sont pas non plus inutilement violentes ou malveillantes. C’est
une vie difficile, solitaire parfois, violente souvent, que peu assu-
ment jusqu’au bout : il arrive toujours une occasion de se ranger, de
trouver une place moins pire qu’une autre, où s’intégrer.
Sargon – et le monde qui l’entoure – profite très largement des consé-
quences bienvenues d’un accident technologique. Jadis, les différents
réseaux télématiques interconnectés fonctionnaient sur des bases inté-
gralement physiques : centraux, mémoires, routeurs, émetteurs sans-fil,
terminaux, et ainsi de suite. Tout changea avec l’apparition des premiers
ordinateurs quantiques. Quelques mois seulement après la mise en
service des premiers processeurs, les ingénieurs constatèrent une aug-
mentation incompréhensible des capacités de traitement et de stockage
des machines – phénomène qui s’emballa avec la mise sur le marché de la
technologie et son utilisation au quotidien.
Les ordinateurs quantiques fuient. Leurs données et capaci-
tés s’interconnectent au sein de ce que l’on a nommé le Champ
Akashique, pour former un seul et unique super-ordinateur géant
où toutes les données non protégées se retrouvent immanquable-
ment. Chacun peut accéder à la matrice akashique en utilisant un
simple appareil quantique, appelé Nexus, qui ajoute sa propre
puissance au champ existant.
Il aurait pu s’agir d’une catastrophe industrielle de première
ampleur sans l’existence d’une technologie concurrente, les ré-
seaux bio-neuraux ou neurotroniques, parfaitement proté-
gés et sûrs – matériellement, en isolant les machines, ou derrière
de puissants pare-feu logiques.

Deux systèmes différents, distincts et connectés à la fois, per-


mettent aux habitants de Sargon (et du monde autour) de profiter
du meilleur de la télématique  : des machines neurotroniques per-
sonnelles et professionnelles, capables de protéger des données ou
d’opérer machines et systèmes en toute sécurité ; des machines quan-
tiques branchées à la matrice akashique omniprésente, immatérielle,
universelle, non-propriétaire, qui a remplacé tous les autres canaux
de communication pour la diffusion des médias, la constitution des
réseaux sociaux, le développement de la réalité virtuelle ou la puis-
sance de calcul brut pour les opérations scientifiques de pointe.
Les Nexus relient tous et chacun à la matrice, via la réalité aug-
mentée. Ce sont des petits blocs quantiques individuels doublés
de processeurs et de mémoires neurotroniques protégeant les
données personnelles – la plupart des machines connectées sont
conçues selon cette même architecture, les protégeant jusqu’à un
certain point contre les piratages.
Dans les ombres des ruelles de Sargon, mais aussi dans ses salons aux
plus hauts sommets du pouvoir, les sorciers ont conservé leurs places
et leur influence, sans jamais qu’on les autorise pourtant à se saisir de ce
pouvoir, même après des millénaires.
La sorcellerie est une abomination qui corrompt l’esprit et le
corps de ceux qui la pratiquent, mais elle apporte tant de puissance
qu’il est toujours tentant de franchir le pas. Pourtant, dans leur
folie, les premiers sorciers ont manqué détruire le monde et ont
permis aux bêtes astrales de pénétrer dans le monde physique ; les
marques physiques et psychiques les rongent et les détruisent, les
marquant aux yeux des gens ; la peur et la haine qui s’ensuivent
provoquent des réactions parfois violentes et fatales.
Pour devenir un sorcier, il faut volontairement sacrifier un hu-
main à la lumière de la pleine lune et dans ce dessein. C’est un acte ir-
réversible, un pacte scellé avec l’astre nocturne, une route ténébreuse
dont personne n’est jamais revenu. Quelle puissance toutefois, quel
contrôle sur les esprits faibles et la fabrique de la réalité physique,
quelles ressources surnaturelles dans lesquelles puiser.
En vérité, les sorciers ne sont pas très nombreux à travers le
monde et à Sargon même. Mais ce sont toujours des êtres par-
ticuliers, qui ressortent du lot, et les personnages risquent d’en
rencontrer beaucoup.
Les seigneurs et les dirigeants de Sargon sont les maîtres des grandes
maisons commerciales shamarites. Les shamarites sont, de très loin, les
individus les plus riches de Sargon et peut-être du monde. Ils forment
une aristocratie à la fois lointaine et inaccessible du commun et pour-
tant totalement investie dans le tissu social et économique de Sargon.
Ils semblent vivre dans un autre monde, discrètement présents dans les
médias émerveillés par le luxe, le style et l’intelligence. C’est une société
étrange : les hommes sont marchands et diplomates, guerriers et artisans
– ils construisent et dirigent, assurent leur propre sécurité et contrôlent la
cité et ses accès ; les femmes sont savantes et belles, soumises par le statut
et libres par la pensée. Patients et indolents, les shamarites prennent les
choses comme elles viennent puis les adaptent à leurs besoins, sachant
toujours les arranger au mieux pour servir leurs intérêts.
Les Shamarites forment un peuple métissé et beau. De taille
moyenne, ils présentent toutes les nuances de carnation, des traits
doux et réguliers, de grands yeux en amande, sombres et attirants.
Les hommes portent toujours les cheveux courts et les femmes les
cheveux longs – cette distinction est très importante pour diffé-
rencier les Amazones et les Gazelles.
Pour les Shamarites, l’homme et la femme ont des rôles sociaux
très différents. Les hommes sont soldats, artisans et marchands.
Ils possèdent les terres et les moyens de production, qu’ils font
fructifier par le travail de leurs esclaves. Ce sont eux qui dirigent
Sargon, au travers d’un sénat où seuls ils peuvent siéger, décidant
des plans généraux pour la communauté urbaine toute entière –
taxes, sécurité, travaux, codes et lois, autorisation et interdiction,
censure ou libéralité.
Tous les hommes shamarites doivent effectuer un long service au
sein des forces de sécurité de leur caste – ils y apprennent diverses
formes de combat, le renseignement et le contre-renseignement,
les opérations paramilitaires urbaines, la gestion de crise, les tech-
niques d’investigation et, bien sûr, les mesures de sécurité et de
protection nécessaires à la défense de leur peuple.
Les femmes sont des objets de prestige. Les hommes doivent
posséder plusieurs femmes et subvenir à leurs besoins, sans
qu’elles aient besoin de travailler même au sein de la maison – les
esclaves sont là pour ça. Avec tout ce temps libre sur les bras, les
femmes shamarites sont devenues une élite intellectuelle – ma-
thématiciennes, poétesses, astrologues, philosophes, naturalistes,
ethnographe… Une femme se doit d’être belle et cultivée.
Les universités, les musées, les centres de recherche, les acadé-
mies, sont toutes dirigées par des femmes shamarites. Elles dirigent
la culture et les sciences de Sargon, s’opposant sur ce champ d’in-
fluence comme leurs maris se disputent l’économie et la politique.
Certaines femmes sont des Amazones – elles refusent leur statut
de femme et deviennent des hommes pour tous les aspects légaux
de leur vie, y compris l’obligation sociale d’entretenir un harem ou
de servir régulièrement dans les forces de sécurité shamarites.
Inversement, il est des hommes qui sont bien plus intéressés
par les travaux intellectuels que par le maniement des armes et
des tableurs. Ce sont les Gazelles, qui rejoignent les harems avec
un statut social féminin – faut-il le dire, les shamarites ont peu
d’interdits sexuels en dehors des plus évidents.
En cas de mort ou de disparition d’un homme, c’est l’un de ses fils
qui doit prendre en charge son harem – mais très souvent, l’une
des femmes se déclare Amazone et lui succède directement.
Les Shamarites ne voient pas la sorcellerie d’un très bon œil. Il
y a certes des sorciers shamarites, mais ils sont méprisés ou dé-
daignés – personne ne fait confiance à un sorcier et les retours de
bâton sont toujours assez vifs lorsque l’un d’entre eux abuse de ses
pouvoirs sur ses contemporains. Néanmoins, de très nombreuses
femmes succombent à l’attrait de l’étude des arts magiques et
quelques-unes finissent par franchir le pas.
La majorité des habitants de Sargon appartiennent à un mélange com-
plexe de peuples anciens dont il ne reste plus que de rares traces des cultures
originales. Robustes et trapus, le cheveux sombre, ce sont des êtres silen-
cieux et méfiants, polis et réservés par nécessité – il n’y a qu’au sein de leurs
familles ou avec leurs proches de confiance qu’ils deviennent chaleureux,
expansifs et solidaires. Les inégalités sociales et économiques sont criantes
– certains sont presque aussi riches que les shamarites et naviguent aux plus
hauts niveaux de la politique ; d’autres sont de pauvres hères illettrés, sans
espoir, à peine plus que des esclaves et sans doute plus malheureux qu’eux.
La plupart forment un prolétariat ouvrier et une vaste classe moyenne rési-
gnée, qui tentent de vivre et de survivre sans faire de vague, confiants dans
l’idée, qu’en fin de compte, les shamarites les protégeront toujours des abus
de pouvoir et de la corruption de leur propre élite.

La pression sociale et familiale, l’importance du statut, la pro-


miscuité, le respect des aînés et des ancêtres, ont créé une société
contrainte où les signes de politesse, les saluts et inclinaisons du
buste ou de la tête, la manière de prendre la parole, sont excessive-
ment codifiés.
Si la cité de Sargon est sous le contrôle général des shamarites,
la gestion politique et civile quotidienne de ses arrondissements/
municipalités appartient à divers organes administratifs démocra-
tiques  : on élit les maires et les conseils municipaux, les préfets
de police, les juges, les procureurs et toutes sortes de directeurs de
services administratifs locaux. C’est démocratique parce que les
habitants de la municipalités – comptant jusqu’à un million d’ha-
bitants – sont appelés à voter, mais la corruption, les pressions
médiatiques, les groupes d’intérêt confisquent bien souvent les
résultats ou les concentrent dans quelques mains seulement.
Les castes populaires de Sargon sont extrêmement supersti-
tieuses et suivent toutes sortes de rituels et de traditions destinées
à les protéger des sorciers et des bêtes astrales, à leur porter chance
ou à nuire à leurs ennemis.
Ainsi, une très ancienne coutume a toujours cours à Sargon : les
morts sont confiés à de discrètes sociétés qui en nettoient complè-
tement les squelettes et les rendent aux familles sous la forme de
ballots d’os ensuite rangés sous les planchers des habitations. Les
autorités shamarites préférant la crémation des corps, cette tradition
est mal considérée par ceux qui se réclament d’une culture moderne.
Les os les plus anciens ou sans gardiens sont, le plus souvent, réduits
en poudre et conservés dans des jarres funéraires décorées.
L’esclavage est une pratique autorisée à Sargon. Les esclaves n’ont aucun
statut et sont la propriété physique de leurs maîtres qui peuvent les vendre
ou les céder librement. En vérité, on peut distinguer deux types d’esclaves :
Les plus nombreux sont sans doute les esclaves domestiques,
chargés de l’entretien et du service d’une famille ou d’un bâtiment.
Ces esclaves ont un coût, mais sont généralement bien traités même
si les codes du travail ne s’appliquent pas à eux. Les maisons sha-
marites possèdent de nombreux esclaves qui forment une caste à
part dans la société – inférieurs aux habitants de la rue et pourtant
protégés par leurs maîtres et donc objets d’un respect circonspect.
Ailleurs, la fortune préside à la possession d’esclaves domestiques,
bien que l’on voit de nombreuses copropriétés ou même des en-
sembles d’immeubles populaires se cotiser pour acheter et nourrir
des esclaves chargés de la surveillance et de l’entretien des lieux.
Il existe aussi une noria d’esclaves de travail, employés par les
municipalités et les entreprises, à qui l’on confie les tâches les plus
dures ou les plus dangereuses : nettoyage des égouts, traitement
des matériaux dangereux (chimiques, biologiques, et ainsi de
suite), intervention dans des milieux toxiques, grands travaux…
Ces esclaves connaissent des vies misérables et souvent courtes.
Les esclaves forment presque un peuple à part entière – on naît
esclave de parents esclaves, qu’il s’agisse du père, de la mère ou des
deux. Mais la servitude peut aussi être imposé par la justice : c’est
l’une des peines possibles – avec la prison ou la mort – qui vise
notamment les coupables de prévarication ou de corruption. Les
criminels de sang sont condamnés à la prison, les sorciers à la mort.
Malgré l’existence de la sorcellerie, de l’astral et de nombreuses pra-
tiques superstitieuses, Sargon connaît aussi plusieurs cultes religieux
bien installés, qui s’adressent aux questionnements métaphysiques des
habitants de la cité.
Les shamarites vénèrent Janus, le dieu des portes, de la paix et
du commerce. Ses deux faces surveillent la terre et le ciel et tous
les chemins qui entrent et qui sortent de Sargon. C’est un culte
privé, propitiatoire, destiné à marquer les naissances et les deuils,
à favoriser la chance et la fortune – pas de prêtres, seulement des
autels personnels et collectifs où s’incliner.
Les cultes de Mithra et Kubélé forment – en dehors du culte aux
ancêtres – la religion principale des habitants de Sargon. Ce sont
des cultes collectifs, menés au sein de temples et de sanctuaires par
des congrégations nombreuses et assidues. Les croyances mettent
en avant la lutte et la résistance de chacun face aux épreuves de la
vie, la loyauté et la fraternité entre les membres des congrégations
et l’espoir d’une vie dans un au-delà libéré des terreurs de l’astral.
Un dernier culte antique, interdit celui-là, survit encore dans
certains lieux de Sargon – le plus souvent dans les anarzones  :
le culte de la Dame noire, plein de sacrifices humains et de
pratiques macabres, mais pratiquant aussi la chasse aux sorciers et
leur destruction.
Les personnages seront certainement, et plus sou-
vent qu’à leur tour, confrontés au monde interlope
et criminel de Sargon. Trois grandes organisations
tentaculaires et mafieuses se partagent la vedette,
au-dessus des gangs de rue et des délinquants profes-
sionnels : toutes trois sont dirigées par des sorciers.
L’Éris est la plus polyvalente des trois
grandes organisations criminelles de Sargon
– prostitution, racket, usure, vol, recel, contre-
bande, trafics divers – rien n’est en-dessous de
ses capacités, même pas la location de ses gros
bras à toutes sortes de gens. L’Éris est dirigée
par une caste héréditaire de sorciers qui forcent
leurs propres enfants à sacrifier à la lune quand
ils ont seulement huit ans. La force de l’Éris,
au-delà de sa polyvalence, tient à ses soldats
d’élite, les terrifiants hommes-bêtes, semi-hu-
mains, semi-bêtes astrales, qui dirigent les opé-
rations de terrain.
l’Érèbe est spécialisée dans le trafic bio-in-
génétique, les modifications corporelles et
médicales interdites, les transplantations d’organe criminelles,
la création de formes de vie artificielles destinées au marché des
animaux de compagnie, les esclaves de plaisir et ainsi de suite. Ses
dirigeants, nommés les Immortels, sont des sorciers puissants, an-
ciens, qui changent de corps toutes les deux ou trois décennies – et
ce depuis des temps immémoriaux. Même les shamarites traitent
précautionneusement avec l’Érèbe.
le Siam contrôle le vaste marché du Lotus – un ensemble de
drogues synthétiques plus ou moins dangereuses ou utiles, mais
que tout le monde consomme quotidiennement, en dehors de tout
contrôle des autorités sanitaires shamarites. Ses reines sont de puis-
santes sorcières, souvent en guerre pour le contrôle des territoires de
ventes, servies par une caste d’eunuques aux pouvoirs uniques.
On peut encore évoquer rapidement la dynastie Mugawi, pro-
priétaire d’hôtels, de palaces, de pensions, de maisons en locations,
de casinos, de salles de jeu privées et publiques. Les lieux qu’ils
contrôlent sont généralement considérés comme des sanctuaires
neutres et sécurisés, où il est possible de se réfugier ou d’organiser
des rencontres entre ennemis – si les Mugawi se préoccupent rare-
ment des affaires du monde, ils sont scrupuleusement déterminés
à punir ceux qui brisent la paix de leurs domaines.
Face au crime, il existe bien entendu une police : Ithaque. C’est une
corporation non-shamarite qui fournit toutes sortes de services privés et
publics : forces paramilitaires, services d’investigation, agents de sécurité
publique, analyses médico-légales et ainsi de suite. Chaque municipalité
possède un contrat avec Ithaque pour assurer la sécurité des conurbs,
recevoir les plaintes, enquêter sur les crimes et les délits, traquer les cri-
minels et ainsi de suite. Officiellement, Ithaque obéit au préfet de police
élu et travaille en collaboration avec les bureaux du procureur – la plupart
du temps, il s’agit d’étouffer certaines affaires ou d’orienter les enquêtes
contre les fauteurs de trouble. Officieusement, chacun sait qu’Ithaque
répond ultimement aux suggestions des autorités shamarites.
Ithaque est loin d’être une organisation homogène. Comme dans
toute la société, les rapports de force, les violences liées au statut
des uns des autres, règlent le quotidien de la corporation. Certains
employés sont des têtes de bœufs, d’autres sont corrompus, d’autres
encore tentent de faire leur travail avec sérieux, en navigant au sein
d’un terrifiant panier de crabe.
Le monde ne s’arrête pas aux frontières de Sargon. Au-delà
s’étendent d’immenses territoires traversés d’autoroutes colossales et de
voies ferrées, dont les ressources alimentent la fournaise industrielle et
économique de la cité.
Le Sarmath est une nation silencieuse dont l’influence est
pourtant première partout. Ses immenses steppes abritent encore
un peuple nomade et libre – et riche au-delà de toute mesure. Des
derricks se dressent partout ; les pipelines conduisent le précieux
or noir vers les raffineries construire au bord de la mer de Sargon et
au-delà vers tous les pays du monde. La capitale, Xanadu, est une
cité de verre et d’acier, munificente, étrange, interdite aux étran-
gers. Les Sarmath ne demandent rien, n’exigent rien, mais même
leur silence est porteur de menaces et de promesses.
La République de Cimmer et Saba est l’ennemie politique,
diplomatique et économique de Sargon. Là-bas, nulle élite, mais
l’égalité de tous, le partage des richesses et le contrôle social par le
collectif. C’est une nation à la pointe du progrès technique – mé-
chas, cybernétique, armement, télématique – où les sorciers sont
interdits, pourchassés et tués.
Ton aventurier est niveau 1, à moins que la maîtresse de jeu ne te dise
autre chose pour que ça convienne à l’aventure qu’elle a préparée. Avec
l’expérience, le niveau d’un aventurier peut aller de 1 à 7.
Ton aventurier est un barbare dans un monde civilisé. Il se moque des
conventions et du pouvoir des gens – seule compte la puissance indivi-
duelle, le niveau. Son statut est seulement noté X – ce n’est pas qu’il n’a
pas de statut, au contraire de ses contemporains, c’est seulement qu’il s’en
moque. Le statut des gens civilisés possède un score compris entre 0 et 12.
Pour la plupart des gens, les rapports hiérarchiques s’appuient instinc-
tivement sur un rapport entre les statuts ou, assez souvent, la somme du
statut et du niveau.
Ton aventurier est défini par six caractéristiques  : Force, Intelligence,
Sagesse, Dextérité, Constitution et Charisme. Tire deux séries de six fois 3d6
pour déterminer leurs scores. Choisis la série qui te plaît et répartit les résul-
tats comme tu l’entends. Plus un score de caractéristique est bas, mieux c’est.
Ton aventurier possède un aspect : c’est une courte phrase qui décrit sa
nature, ses occupations, son passé, son milieu.
L’aspect peut être construits en partant de quelques mots-clefs :
Une profession ou une occupation  : Acteur, Agent
de maintenance, Agent de sécurité, Artisan, Avocat, Cadre corpo,
Chimiste, Commerçant, Commercial, Comptable, Criminel, Cuisinier,
Désinfecteur, Docker, Domestique, Égoutier, Électronicien, Employé
de bureau, Enquêteur, Enseignant, Espion, Étudiant, Fonctionnaire,
Garde du corps, Gros bras, Hacker, Homme de main, Informaticien,
Ingénieur, Intendant, Intermédiaire, Journaliste, Ouvrier, Marin,
Mécanicien, Médecin, Musicien, Nounou, Ouvrier, Pharmacien, Pilote,
Prêtre, Programmateur, Psychologue, Récupérateur, Sapeur-pompier,
Scientifique, Serviteur, Serveur, Soldat, Universitaire, Urgentiste…
Une qualité ou un trait de caractère  : Adroit, Alerte, Altier,
Appliqué, Ardent, Astucieux, Attentif, Avisé, Calme, Carré, Concentré,
Confiant, Consciencieux, Constant, Courageux, Cultivé, Débrouillard,
Décidé, Déterminé, Diplomate, Discipliné, Droit, Élégant, Empathique,
Endurci, Éveillé, Fiable, Flegmatique, Fougueux, Franc, Gentil, Grave,
Hiératique, Honnête, Honorable, Impassible, Imperturbable, Industrieux,
Inébranlable, Informé, Ingénieux, Inspiré, Intrépide, Logique, Malin,
Marmoréen, Méthodique, Méticuleux, Noble, Observateur, Opiniâtre,
Ordonné, Organisé, Patient, Persévérant, Perspicace, Persuasif, Placide,
Poli, Ponctuel, Posé, Pragmatique, Précautionneux, Profond, Prudent,
Réfléchi, Respecté, Responsable, Rusé, Sagace, Savant, Séduisant,
Sérieux, Serviable, Stoïque, Subtil, Sûr, Sympathique, Taiseux, Tranquille,
Valeureux, Vertueux, Vif, Vigilant, Volontaire…
Un évènement ou un passé : Abandon, Accident, Anonymat, Bête
astrale, Chance, Combat, Complot, Crime, Déplacement, Destruction,
Deuil, Drogue, Esclavage, Fortune, Héroïsme, Injustice, Médias, Prison,
Protection, Renvoi, Ruine, Séparation, Sorcellerie, Vengeance, Virtuel…
Choisis l’une des particularités suivantes : Allié secret, Beauté supé-
rieure, Cache, Célébrité médiatique, Identité alternative, Mémoire eidétique,
Refuge, Revenus (+1Ṩ par séance), Sommeil léger, Vision de nuit.
Choisis l’un des historiques suivants : Chargé de famille, Conséquences
d’un crime commis, Conséquences d’un crime subi, Dette d’honneur, Dette
financière, Deuil, Esclave, Maladie, Obligations, Parents en galère, Parents en-
vahissants, Recherché, Relation amoureuse compliquée.
Pour effectuer la plupart des actions, lance 1d20 et ajoute la moitié du
niveau de ton aventurier, arrondi à l’inférieur. Le résultat doit être égal ou
supérieur à la caractéristique testée. Si l’aspect de l’aventurier s’applique,
ajoute le niveau en entier.
Si ton aventurier saute, court, nage, escalade, fait des acrobaties ou tente
d’être discret, c’est un jet de manœuvre. Lance 1d20 et ajoute la moitié de
son niveau arrondi à l’inférieur. Le résultat doit être égal ou supérieur à 10. Si
l’aspect de l’aventurier s’applique, ajoute le niveau en entier.
En combat, lance 1d20 et ajoute le niveau de ton aventurier. Le résultat
doit être égal ou supérieur à la classe d’armure de l’adversaire ; dans ce
cas, tu lances les dés de dégâts et tu réduis d’autant les points de vie de la
cible. Si le résultat est inférieur, tu infliges des dégâts égaux au nombre de
dés que tu devrais lancer, sans aucun des bonus. Un résultat de 1 naturel
n’inflige aucun dégât ; un résultat de 20 naturel double les dégâts.
Quand ton aventurier est menacé par un danger immédiat ou un pouvoir
magique, effectue un jet de sauvegarde. Lance 1d20 et ajoute ton niveau.
Le résultat doit être égal ou supérieur à 15. Si c’est le cas, tu échappes complè-
tement ou partiellement au danger. La plupart du temps, les adversaires des
aventuriers ne lancent une sauvegarde que s’ils sont strictement plus puis-
sants que la source du danger (par exemple, les aventuriers) ; les aventuriers
peuvent toujours effectuer un jet de sauvegarde.
Selon les circonstances, tu peux bénéficier d’un avantage ou d’un dé-
savantage. Lance 2d20 au lieu d’un seul et choisis le meilleur résultat ou
le moins bon.
Ton aventurier possède 8 points de vie + 1d8 par niveau. À chaque
fois qu’il change de niveau, relance tous les d8 pour calculer le nou-
veau résultat – qui doit être au minimum égal au résultat précédent
+1. Quand tu tombes à 0 points de vie, choisis si tu restes hors d’état
d’agir pour le reste de la scène ou si tu continues à agir – dans ce der-
nier cas, ton aventurier récupère 1d8 points de vie par niveau, mais la
prochaine fois qu’il tombe à 0 point de vie, il est mort (ou incapacité
jusqu’au prochain repos). Les monstres et les adversaires des person-
nages possèdent simplement 1d8 points de vie par niveau.
Ton aventurier possède 4 points de connexion + 1d4 par niveau.
À chaque fois qu’il change de niveau, relance tous les d4 pour calculer
le nouveau résultat – qui doit être au minimum égal au résultat précé-
dent +1. Les points de connexion permettent d’activer les programmes
de piratage, mais aussi les contacts de l’aventurier.
Ton aventurier possède un point d’aventure par niveau. Il récupère
tous ses points d’aventure après chaque repos. Utilise ces points d’aven-
ture pour, au choix : Obtenir un avantage sur un jet (à déclarer avant le
jet), Obtenir une action supplémentaire en combat, Récupérer 1d8 points
de vie par niveau, Récupérer 1d4 points de connexion par niveau. Tu peux
aussi dépenser un point d’aventure pour obtenir des effets un peu excep-
tionnels ou tricher avec les probabilités et les coïncidences, si ta maîtresse
de jeu en est d’accord.
Ton aventurier gagne 2 points d’expérience au début de chaque
séance de jeu. Dépense 1XP pour relancer un jet raté avec un avantage.
Ton aventurier monte de niveau quand tu peux dépenser un nombre de
XP égal à trois fois son niveau actuel. Aux niveaux 2, 4 et 6, choisis un
talent dans la liste.
Bagarreur. 1d4 dégâts automatique une fois par tour.
Brutal/Sournois. +1d8 dégâts au corps à corps.
Guérisseur. Trois fois par jour, soigne 1d8 points de vie par niveau.
Précis. +1d8 dégâts à distance.
Prudent. +1 en classe d’armure.
Rapide. +1d8 en initiative.
Robuste. +12 points de vie supplémentaire.
Rusé. Un truc gratuit par niveau et par combat.
Vigoureux. Une fois par combat, récupération de 1d8 points de
vie par niveau (ce n’est pas une action).
La classe d’armure de ton aventurier est égale à 10 + son niveau.
Une armure ou des protections offrent un bonus à la classe d’armure (+2
pour une armure légère, +4 pour une armure moyenne ou +6 pour une
armure lourde). Toutefois, le seuil de difficulté du jet de manœuvre passe
respectivement à 12, 14 et 16.
Ton aventurier est un spécialiste du combat à mains nues et des arts
martiaux.
Pour une action, il peut effectuer un jet d’attaque contre chaque
adversaire à portée (au corps à corps ou à distance) tant que le total
de leurs dés de vie est égal ou inférieur à son niveau.
Il inflige 1d8+2 dégâts avec ses poings et ses pieds, 1d8 dégâts
quand il utilise un objet du décor pour le lancer sur une cible.
Sur un 20 naturel à l’attaque ou sur un 8 sur l’un des dés de dé-
gâts, choisis l’un des effets suivants : l’adversaire est à terre et doit
utiliser un mouvement pour se relever ; l’adversaire est immobilisé
pendant un tour ; l’adversaire est projeté à plusieurs mètres ou doit
reculer d’autant  ; l’adversaire perd son arme  ; l’aventurier gagne
1d8 points d’initiative ; un allié effectue un mouvement gratuit ;
un allié reçoit un avantage à un jet ; un adversaire différent subit
1d4+1 dégâts.
Un adversaire réduit à 0 point de vie dans une bagarre à mains
nues ne peut pas mourir sans que l’aventurier ne décide de l’ache-
ver – ce qui est mal, bien entendu.

Quand ton aventurier utilise une arme au corps à corps, comme une
épée ou un gourdin, il inflige 2d8+4 dégâts ; avec une arme à distance,
comme un fusil ou un pistolet, il inflige 2d8 dégâts.
Attention, il est souvent très mal vu par les autorités de trans-
porter ou d’utiliser des armes et les personnages (ou leurs adver-
saires) peuvent rapidement se retrouver en prison pour cela.
Un adversaire réduit à 0 point dans un combat armé est à
l’agonie ou il est tué (à la discrétion de la maîtresse de jeu).
En combat, ton aventurier peut effectuer, à son tour, une action et un
mouvement (12 pas). Son initiative est égale à 1d8+niveau – les aventu-
riers peuvent échanger leurs initiatives entre eux à chaque tour.
Ton aventurier peut accomplir des trucs de combat  pour obtenir un
avantage contre un adversaire, lui infliger un désavantage, le mettre à terre,
le désarmer, le faire reculer et ainsi de suite. Un truc est toujours une action.
Lance 1d20 et ajoute le niveau de l’aventurier contre une caractéristique ap-
propriée pour placer le truc. L’adversaire peut effectuer un jet de sauvegarde
s’il est plus puissant que ton aventurier. Les adversaires réussissent toujours
leurs trucs, mais ton aventurier a toujours une sauvegarde.

À la fin d’une scène, ton aventurier bénéficie d’un répit et récupère 1d4
points de vie par niveau. À la fin d’une bonne nuit de sommeil, il bénéficie
d’un repos et récupère tous ses points de vie et tous ses points de connexion.
Ton aventurier peut aussi se rendre dans une clinique de rue où, au
prix d’1Ṩ, il peut récupérer 1d8 points de vie par niveau à n’importe quel
moment de la journée. Un personnage incapacité (ou à l’agonie, si ses
camarades agissent rapidement) peut revenir à lui au prix de 4Ṩ.
Ton aventurier possède un Nexus sécurisé qui le relie à la Matrice
akashique. En dehors de ses fonctions normales – communiquer, consul-
ter, jouer, organiser et ainsi de suite – le Nexus de l’aventurier possède
des programmes lui permettant de pirater les machines, les interfaces
utilisateurs, les nexus personnels, les systèmes de sécurité ou encore les
systèmes de gestion de donnée.
Chaque utilisation d’un programme de piratage – présent sous
la forme d’une icône dans la réalité augmentée et qu’il suffit de dé-
placer sur la cible – coûte un ou plusieurs points de connexion.
C’est le prix d’un piratage qui ne laisse pas de trace. Sans cette
dépense de points de connexion, l’aventurier doit réussir un jet
d’Intelligence pour réussir à vaincre le pare-feu de la cible et, quoi
qu’il arrive, il déclenche une alarme.
Le coût en points de connexion dépend des paramètres sui-
vants – il suffit de faire la somme des coûts indiqués.
Points de 0 1 2 3 4
connexion
Pare-feu Inexistant Basique Solide Supérieur Adaptatif
Effet Chevaucher Lire Contrôler Modifier Effacer
Durée Instantané Répit Repos Séance Indéfinie

Si un personnage ne peut pas consacrer assez de points de


connexion (ou s’il décide de ne pas le faire), il déclenche une
alarme. Cette dernière peut activer une réaction humaine pro-
portionnée (agents de sécurité, agents corpos, Ithaque, etc.) et/
ou activer des contre-mesures télématiques (traque, marquage,
attaque et destruction du matériel, voire attaque en biofeedback).
La réaction dépend de la cible du piratage et de son importance.
Les effets sont les suivants :
Chevaucher. Le personnage peut lire les signaux qui entrent
et qui sortent ou les informations transmises, mais n’a pas accès au
contenu des mémoires.
Lire. Le personnage a accès aux informations contenues dans
les mémoires visées.
Contrôler. Le personnage peut contrôler les machines ou les
programmes liés au nexus.
Modifier. Le personnage peut modifier le contenu des mé-
moires ou les codes des programmes.
Effacer. Le personnage peut effacer le contenu des mémoires
ou réinitialiser les programmes.
Toutes les opérations de piratage plus ambitieuses passent par la
rédaction de codes complexes nécessitant des heures ou des jours
de travail et l’intervention de spécialistes. Toutes les personnes ou
les machines qui ne sont pas branchées sur la matrice et la réalité
augmentée sont complètement immunisées aux effets des pro-
grammes de piratage.
Une autre manière d’utiliser ses points de connexion est de faire appel
aux contacts du personnage – un figurant, sans doute inventé sur le
moment, auquel l’aventurier peut demander des informations, des ser-
vices, de l’aide et ainsi de suite.
Le coût en points de connexion pour appeler un contact est
égal à la somme de son niveau et de son statut – sa puissance et
son pouvoir.

Niveau Contacts
1-1 Enfants, vieillards
1 Adultes normaux de Sargon
2 Gros bras moyen
3 Agents de sécurité Ithaque moyen
4 Shamarite adulte ayant effectué son service
5 Agent entraîné, homme-bête éris
6 Sorcier éris, criminel endurci
7+ Immortel érèbe, chef de maison shamarite

Statut Contact
0 Esclaves
1 Exclus, marginaux, pauvres, chômeurs
2 Prolétaires, ouvriers, petits employés, gros bras
3 Classe moyenne, commerçants, enseignants, employés intermédiaires,
fonctionnaires de classe C, criminels non-affranchis
4 Classe moyenne supérieure, agents ithaques, fonctionnaires de classe B,
professions libérales moyennes, Employés corporatistes
5 Classe supérieure, professions libérales, médecins, criminels affranchis
6 Cadres corporatistes intermédiaires
7 Célébrités médiatiques
8 Cadres corporatistes supérieurs,
officiers supérieurs ithaques, boss criminels
9 Politiques de haut niveau (maires, préfets, procureurs, juges),
patrons de corporations, eunuques du Siam, hommes-bêtes éris
10 Sorciers éris, reines du Siam, directeurs mugawi,
jeunes shamarites (avant service)
11 Shamarites adultes (après service)
12+ Sorciers érèbes, chefs de maison shamarites
La première fois que ton aventurier fait appel à un contact,
nomme-le  : c’est une simple accointance qui peut rendre, au
mieux, un service mineur. La seconde fois qu’il contacte la même
personne, tu peux dépenser 1XP pour en faire une relation, ca-
pable de rendre un service majeur. Ensuite, il te sera possible de
dépenser 2XP de plus pour en faire un allié, capable de rendre un
service unique.
Service mineur. Une information banale (mais importante
pour les personnages) ou une aide matérielle qui ne demande pas
d’effort particulier.
Service majeur. Une information cruciale ou une aide maté-
rielle qui exige du temps, des efforts, des risques minimes ou qui
met la relation en porte-à-faux avec les gens qu’elle connaît par
ailleurs.
Service unique. Met la relation en danger personnel ou en
dette avec d’autres personnes – qu’il s’agisse de fournir une infor-
mation stratégique ou de se montrer sur le terrain au risque de se
signaler à tous ses ennemis.

La monnaie en Sargon s’appelle le Sham et se note Ṩ. Les aventuriers


ne notent pas les sommes nécessaires à leur survie quotidienne – de quoi
manger (mal), se loger (inconfortablement), se déplacer (dans les trans-
ports publics ou à pied). Le reste s’achète : 1Ṩ pour un très bon repas ou
une pilule de lotus, 4Ṩ pour une arme ou une nuit chez les Mugawi, 12Ṩ
pour un véhicule individuel et ainsi de suite…
Les aventuriers commencent avec 1d4+4Ṩ.
Chaque pilule de Lotus coûte 1Ṩ. Il est assez facile de s’en procurer un
peu partout au besoin.
Lotus araignée
Le consommateur perçoit les auras astrales jusqu’au prochain
répit. Il distingue les effets résiduels de la sorcellerie, les charmes
et les malédictions, les bêtes astrales présentes, les variations du
voile et ainsi de suite. Toutefois, son aura est aussi plus vive pour
les sorciers et les créatures astrales.
Lotus bleu
Avec une simple dose, le consommateur sombre dans une sorte de
léthargie légère et agréable, recherchée pour lutter contre le stress.
Une double-dose provoque une paralysie dissociative – l’esprit ne
parvenant plus à contrôler le corps.
Lotus bouton
Le consommateur atteint une certaine forme de clarté d’esprit,
obtenant un avantage à ses actions intellectuelles jusqu’au pro-
chain répit. Consommé en conjonction avec d’autres drogues syn-
thétiques, c’est un stimulant capable d’inverser les effets du lotus
bleu ou un puissant aphrodisiaque.
Lotus caillou
L’usage de ce lotus est essentiellement réservé aux sorciers et
reconstitue leurs forces magiques en cas de besoin.
Lotus d’ébène
Le lotus d’ébène est un narcotique hallucinogène puissant, qui
fait fureur en raison de ses effets autant que de l’accoutumance
rapide qu’il provoque.
Lotus d’ivoire
Aussi appelé Lotus de vie, le lotus d’ivoire aide au traitement des
maladies chroniques ou dégénératives. Le consommateur regagne
immédiatement 1d8 points de vie par niveau.
Lotus de jade
Le consommateur se projette mentalement dans la matrice
akashique, sans l’aide d’un nexus. C’est une drogue dangereuse car
ses effets ne cessent pas tant que la personne ne décide pas, d’elle-
même, de retrouver son corps.
Lotus de sang
La drogue la plus courante de Sargon – dix pilules pour 1Ṩ. Tout
le monde en consomme pour ses effets récréatifs, apaisants et
euphorisants.
Lotus doré
Le consommateur obtient un avantage à ses actions sociales
jusqu’au prochain répit. La descente est souvent difficile et on évite
de consommer plus d’une pilule de lotus doré par jour pour éviter
les conséquences (acné, sécheresse de cheveux, yeux ternes…)
Lotus Œil-de-Loup
Le lotus oeil-de-loup est un stimulant violent, jusqu’à la folie
parfois, que l’on fournit en grande quantité aux esclaves pour
qu’ils travaillent plus longtemps dans un état second.
Lotus Rex
À la fois poison et contre-poison, l’usage du lotus Rex est réservé à
ceux qui en maîtrisent les arcanes. Il peut offrir un avantage à un jet
de sauvegarde contre les toxines – ou permettre de refaire ce jet, sans
avantage, s’il est consommé après coup. Il provoque divers effets
toxiques s’il est délivré par voie aérienne ou cutanée.
Lotus tigré
Violente drogue de combat, que les gros bras et les criminels de
bas étage consomment volontiers. Le consommateur bénéficie
d’un avantage à tous ses jets d’attaque jusqu’au prochain répit, à
la suite de quoi il doit réussir un jet de sauvegarde ou perdre deux
points dans l’une de ses caractéristiques.
En dépensant un point d’aventure, ton aventurier peut faire appel à l’un
des esprits akashiques – une entité qui hante la matrice akashique et aide
parfois les gens.
L’artiste
Ton aventurier crée une œuvre numérique complexe en peu de temps
– musique d’ambiance, peinture, concept de robes ou costume en réalité
virtuelle, etc.
Ton aventurier évalue la valeur d’une œuvre et apprend ce qu’il y a à
savoir sur son auteur.
L’assassin
Ton aventurier efface toutes les images de lui sur les systèmes de surveillance.
Ton aventurier trouve un chemin rapide pour sortir d’un endroit sans
se faire prendre.
L’enquêteur
Ton aventurier accède aux bases de données des forces de police ou de
sécurité pour en tirer une information utile.
Ton aventurier enregistre en 3D l’intégralité d’une scène de crime pour
l’étudier tranquillement plus tard.
L’officier
Ton aventurier obtient les positions à cet instant de toutes les unités de
sécurité sur une zone équivalente à un bloc.
Ton aventurier et ses compagnons passent un checkpoint de sécurité en
montrant simplement leurs identités.
Le dilettante
Ton aventurier crée un univers virtuel complet en quelques instants
pour accueillir des visiteurs dans la matrice.
Ton aventurier connaît assez de choses sur un sujet pointu particulier
pour bluffer, quelques instants, un individu expert en la matière.
Le financier
Ton aventurier obtient 2Ṩ qu’il doit dépenser immédiatement (ou
c’est perdu).
Ton aventurier dissimule complètement une transaction financière et
empêche toute possibilité que l’on trace ou remonte un paiement.
Le scientifique
Ton aventurier obtient une évaluation scientifique d’une situation et
des éléments de compréhension.
Ton aventurier obtient une analyse mathématique des données en sa
possession pour inférer des renseignements utiles.
Le séducteur
Ton aventurier obtient toutes les informations disponibles sur la ma-
trice à propos de la cible de son hacking social (ou drague).
Ton aventurier contrôle des éléments de son environnement RA et phy-
sique – musique, lumières, messages publicitaires, annonces, etc. – pour
le favoriser ou gêner des concurrents.
Le voleur
Ton aventurier obtient les positions de tous les systèmes de sécurité sur
une zone équivalente à un bloc.
Ton aventurier obtient des contacts avec des criminels pour écouler ou
acheter de la marchandise ou passer commande d’actions particulières –
le plus souvent des membres de l’Éris.
Le voyageur
Ton aventurier connaît le chemin le plus sûr, le plus rapide ou le plus
intéressant (au choix) pour se rendre d’un point à un autre de Sargon.
Ton aventurier organise les correspondances des transports en commun
au cours d’un voyage pour raccourcir celui-ci ou semer des poursuivants.
Neuf hommes ou femmes sur dix sont de niveau 1 ou 2, quel que soit par
ailleurs leur statut. [CA 10+DV ; pv DVd8 ; mains nues 1d8+2 ; un talent à
choisir aux niveau 2, 4 et 6]

Niveau Contacts
1-1 (1d4pv) Enfants, vieillards
1 Adultes normaux de Sargon
2 Gros bras moyen
3 Agents de sécurité Ithaque moyen
4 Shamarite adulte ayant effectué son service
5 Agent entraîné, homme-bête éris
6 Sorcier éris, criminel endurci
7+ Immortel érèbe, chef de maison shamarite
Les bêtes astrales infestent le monde. Elles sont apparues en même
temps que la sorcellerie. Ce sont des créatures indicibles, terriblement
inhumaines et puissantes.
Certains sorciers ont la capacité d’invoquer ou de contrôler les bêtes
astrales – des gardes du corps de ce genre suffisent à repousser la plupart
des problèmes éventuels.

Bêtes de la lune
Les bêtes de la lune apparaissent toujours dans le ciel, quand la lune est
au moins partiellement visible. S’il n’est pas impossible de les invoquer,
elles ne semblent pas répondre aisément aux appels des sorciers, mais
viennent d’elles-mêmes harceler les hommes.
Galériens. Ces énormes crapoïdés gris et roses au mufle de condy-
lure sont des pillards et des esclavagistes. Leurs énormes vaisseaux
noirs fondent du ciel dans la nuit pour capturer des villages entiers
qu’ils emmènent avec eux sur la lune ou qu’ils revendent parfois sur
les marchés clandestins de Sargon. Ils participent rarement aux at-
taques elles-mêmes, laissant les hommes creux faire le travail. [CA14,
DV2, MV12 ; armes 2d8+4 ; Invulnérables aux attaques perçantes]
Hommes creux. Les hommes creux sont les esclaves des galériens.
Ce sont des hommes et des femmes qui semblent avoir perdu toute
vie intérieure, toute énergie personnelle. Ils obéissent aveuglément
aux ordres et forment toujours les troupes de choc des galères lu-
naires. [CA16, DV3, MV12 ; armes 2d8+4 ; Robuste (+12pv)]
Hurleurs silencieux. Ces petites créatures ailées sont de
véritables fléaux dans les rues. Elles saignent les animaux, tuent
les fêtards isolés et attaquent parfois les foules dès qu’elles se
forment en volées. [CA14, DV6, MV 18 (vol) ; Deux griffes 1d4+1 et
morsure 2d8+2 ; Rapide (initiative 2d8)]
Bêtes du cauchemar
Les bêtes du cauchemar semblent être liées à la consommation des lotus
du Siam. Elles apparaissent dans les rêves des consommateurs réguliers
puis se matérialisent, avant de commencer une longue balade d’horreur,
de dévastation et de folie.
Méduses astrales. Ces bêtes flottent doucement dans les airs,
hors de portée de vue et de projectiles. Elles se contentent de rôder
et laissent pendre, ici et là, leurs filaments pour se nourrir de la
force vitale des humains. On sait qu’une méduse rôde quand les
rires se taisent, que les visages se ferment, que les émotions dis-
paraissent nuit après nuit jusqu’à ce qu’il ne reste plus que des
automates vidés de toute chaleur humaine. [CA17, DV8, MV3 (vol) ;
2d8 filaments chaque tour (1d8)]
Chat de feu. Ces adorables créatures ne se distinguent pas ai-
sément des chats communs qui occupent les rues de Sargon. Ils se
glissent incognito dans les foyers et se font aimer des propriétaires,
d’autant plus facilement si ces derniers consomment du lotus. Et
puis, les rêves se transforment en cauchemars de feu, en brasiers
ardents. Et une nuit, les humains s’enflamment spontanément
– les maisons brûlent avec tous leurs occupants et parfois c’est le
bâtiment en entier qui disparaît ainsi. Et au milieu du brasier, un
chat se nettoie tranquillement, consciencieusement. [CA17, DV2,
MV18 ; Deux griffes (1d4+2 feu)]
Chiens noirs de la folie. Les chiens noirs se choisissent une
cible et la traquent sans répit, jusqu’à la conduire aux portes de
la folie et de la peur. Là, ils attaquent et la dévorent. [CA14, DV4,
MV18 ; Morsure (2d8+4)]
Bêtes du reflet
On dit que les bêtes du reflet proviennent d’un autre monde, parallèle
à celui-ci, un monde crépusculaire et maudit, un monde dirigé par des
seigneurs terribles, un monde qu’elles n’aspirent qu’à fuir pour rejoindre
celui-ci plus clément et plus fertile. Elles traversent les miroirs, les surfaces
des plans d’eau quand la lune s’y reflète, le dos des cuillères en argent et
les lames des épées bien astiquées…
Mercures vivants. Le miroir prend vie soudainement. Des
tentacules surgissent qui saisissent la coquette ou l’orgueilleux et
qui l’attirent de l’autre côté. Du sel jeté sur le miroir fait jaillir la
créature toute entière, hurlante et affolée. Mais il reste encore à la
détruire. [CA10, DV3, MV6 ; 1d4 tentacules (1d10+2)]
Mille visages. Les mille visages tuent leur cible et prennent
leur apparence en laissant un cadavre dont la peau est devenue
translucide et qui se transforme en pulpe gluante au bout d’une
douzaine d’heures Le changement subsiste deux à trois jours
après quoi la bête doit prendre une nouvelle forme. [CA17, DV3,
MV12 ; mains nues (1d8+2) ou arme (2d8+4)]
Bêtes de la nuit
Les ténèbres sont leur domaine, quand la lune s’est enfuie du ciel et
que seules les étoiles brillent au firmament. C’est là qu’elles naissent, là
qu’elles prospèrent, dans les ombres et la noirceur.
Plasmes. Amas de bulles anamorphiques noires, amphibiens,
intelligentes, sournoises, dangereuses [CA18, DV10, MV 18 (vol) ;
Zone de 6 pas de rayon (1d8+2 par cible) ; Invulnérable au poison et à
la sorcellerie]
Hyènes du crépuscule. Ces animaux inquiétants et cyniques
sont juste un peu plus petits que leurs cousines terrestres. Leur rire
est métallique, leur contact glacial. Elles chassent en meutes, mais
les sorciers n’ont aucune peine à les dominer et à les ranger à leur
service. [CA14, DV2, MV18 ; morsure (1d8+2)]
Bêtes molles. Créatures carnassières, caoutchouteuses et
souterraines vivant en sociétés nombreuses dans un mythique
royaume des bêtes molles. Elles organisent rapts et enlèvements à
la surface pour garnir leurs celliers. [CA13, DV2, MV12 ; Deux griffes
(1d4+1) ; Vision des ténèbres, Paralysie]
Un sorcier est un humain qui a sacrifié une autre personne à la lune,
volontairement et dans ce but unique. Il ne jamais s’agir d’un accident.
Points de pouvoir
Un sorcier acquiert 2d8 points de pouvoir au moment du sacrifice –
C’est définitif. La lune offre ce cadeau une seule fois. Certains sorciers
deviennent très puissants, d’autres peuvent maudire l’astre de les avoir
doté de si faibles capacités. Un sorcier récupère tous ses points de pouvoir
après un repos, mais il peut en récupérer en effectuant des sacrifices : 1
point par adversaire tué de ses mains, avec une arme blanche, et dont il
peut boire le sang, sur le champ ou plus tard. Si l’adversaire est un inno-
cent, c’est 2 points de pouvoir. Si une personne se sacrifie volontairement
en son nom, il regagne immédiatement 4 points de pouvoir.
Les déchéances
Le sorcier gagne une déchéance pour chaque niveau pair, à tirer au ha-
sard dans la liste suivante. Si le sorcier obtient plusieurs fois la même
déchéance, il en aggrave simplement la condition.
1d12 Déchéance
1 Accoutumance Le sorcier doit consommer du lotus chaque jour.
Sinon, il a un désavantage à toutes ses actions.
Le sorcier lance 1d4 pour ses points de vie. S’il obtient
2 Affaiblissement un score inférieur au précédent en montant de niveau,
il conserve celui-ci.
3 Cécité Le sorcier devient aveugle. Il ne peut plus dominer
quiconque.
Les gens ne sont plus que des objets pour le sorcier,
4 Détachement qui devient inhumain et froid, incapable de ressentir
la moindre émotion. Généralement, ça finit mal.
5 Fébrilité Le sorcier commence chaque aventure avec 1d8 points
de pouvoir en moins.
Le sorcier n’est plus tout seul dans sa tête. Il a parfois
6 Folie des absences plus ou moins longues ou des conversa-
tions avec lui-même dont il n’est que spectateur.
7 Fragilité Le sorcier se meut de plus en plus difficilement. Il
subit un désavantage pour tous ses jets de manœuvre.
Le sorcier est atteint par une maladie dégénérative
8 Morbidité (tremblements, amnésie...) ou affaiblissante (toux,
fièvres…). Une fois par histoire, cela va lui jouer des
tours, à la discrétion de la maîtresse de jeu.
Le corps du sorcier semble pourrir de l’intérieur. Il
9 Puanteur exhale une puanteur distincte et insupportable qui
rend sa présence difficile, surtout pour celles qui
doivent partager sa couche.
Le sorcier ne mange que des choses précises, étranges
10 Régime alimentaire et vaguement dégoûtantes – uniquement de la viande
crue ou de la chair humaine, ou des crapauds, ou des
légumes pourris, etc.
Le sorcier ne supporte plus les bruits trop violents
11 Sensibilité exacerbée ou la lumière forte. Il ne peut plus sortir de jour sans
subir un désavantage à tous ses jets.
Le sorcier n’a plus une apparence complètement
12 Transformation humaine et cela ne s’arrange pas avec le temps. Quel
sera le stade final de son évolution ?
Les arts 
Le sorcier possède un art, plus un par niveau. Chaque utilisation d’un
art coûte un point de pouvoir.

1d28 Arts des sorciers


Connaissance Le sorcier peut lire ou comprendre toutes les formes
11 intuitive d’écriture et toutes les langues oubliées ou inconnues.
Il parle les langues des bêtes astrales.
Déplacement Le sorcier effectue un mouvement si rapide qu’on a
12 soudain l’impression qu’il se téléporte à vue, mais c’est bien un
mouvement et il est soumis aux conditions de terrain.
Le sorcier prend le contrôle d’une personne. Celle-ci
13 Domination peut résister avec un jet de sauvegarde si elle est plus
puissante que le sorcier. La domination dure une
minute par niveau du sorcier.
14 Douleurs Le sorcier doit réussir une attaque magique et inflige
2d4+4 dégâts à une cible.
Le sorcier est immatériel pendant un tour. Il peut
15 Immatérialité passer au travers des murs et aucune attaque ne peut
l’atteindre, mais il ne peut pas non plus effectuer d’in-
teraction physique.
Cet art se déclenche automatiquement si le sorcier pos-
sède encore des points de pouvoir. Le sorcier ressent
instinctivement si on tente de l’attaquer, même par
surprise. Il annule complètement la première attaque
16 Instinct (en saisissant la flèche à pleine main, en faisant un pas
de côté) puis reçoit un bonus de +2 en classe d’armure
jusqu’à la fin de la scène. Il peut continuer à annuler
des attaques en dépensant des points de pouvoir (deux
pour sa seconde attaque, trois pour la troisième et ainsi
de suite).
Le sorcier dépose quelques gouttes de son sang sur un
17 Marque de sang objet. Désormais, il sait constamment où se trouve ce
dernier jusqu’à la prochaine pleine lune.
Le sorcier se transforme en un animal jusqu’à la pro-
chaine aube, jusqu’au prochain crépuscule ou jusqu’à ce
qu’il souhaite redevenir humain. L’animal est toujours
18 Métamorphose le même – il peut s’agir d’un animal normal (un loup,
un tigre, etc.) ou une version géante de celui-ci (un
serpent énorme) – et le sorcier doit le choisir au mo-
ment où il embrasse les arts sombres.
Le sorcier entretient une courte conversation avec un
mort. Il faut que ce dernier ait été humain et qu’il reste
un peu de chair sur sa carcasse – cela ne fonctionne pas
21 Nécromancie avec les squelettes à moins d’utiliser un rituel puissant.
Le mort est toujours difficile à convaincre – il n’a pas
grand-chose à perdre à ne pas répondre ou à se moquer
du sorcier. Le sorcier doit réussir un jet de Charisme
pour pouvoir poser trois questions de son choix.
Le sorcier s’empare d’un objet et en détermine la
fonction et l’histoire récente, ainsi que les impressions
22 Précognition qu’ont laissées ses précédents propriétaires. En se
concentrant, il peut avoir une idée de l’endroit où se
trouve une personne dont il manipule des fragments
(cheveux, doigts, etc.)
23 Présence Le sorcier peut effectuer un jet de Charisme qui affecte
une foule entière.
24 Protection Le sorcier annule complètement une attaque magique
contre lui ou un allié.
Le sorcier peut soumettre une bête astrale. Cela lui
coûte un point de pouvoir par dé de vie de la créature
25 Soumission et il doit réussir une attaque magique contre elle. Une
bête ainsi soumise sert le sorcier jusqu’à ce que sa tâche
prenne fin, qu’elle soit détruite ou que le sorcier la
libère.
Le sorcier a expérimenté tous les poisons sur lui-même
26 Venin et il est complètement mithridatisé. Par ailleurs, il
empoisonne toutes ses lames et inflige 1d8 dégâts
supplémentaire à toutes ses attaques physiques.
27 Vigueur irréelle Le sorcier bénéficie d’un avantage sur un jet.
Le sorcier a une vision sur un sujet qui l’intéresse. La
28 Vision vision peut être incomplète ou tronquée, imprécise ou
au contraire très resserrée.

Attaque magique
Une attaque magique est une action de combat et, pratiquement, fonc-
tionne comme une attaque physique. Pour tenter une attaque magique,
il faut pouvoir fixer la cible de ses yeux – chose impossible si vous êtes
aveugle. C’est un jet d’attaque (1d20+niveau) et la classe d’armure est
égale à 10+DV de la cible. En cas de réussite mineure, l’attaque magique
ne touche pas, mais le sorcier ne perd pas de point de pouvoir. Un talis-
man offre un bonus de +1 en classe d’armure.
Les rituels
Les rituels sont la forme la plus évoluée de sorcellerie. En théorie, rien
n’est impossible pour un sorcier qui se lance dans un rituel, ni d’altérer
la course des étoiles, ni d’enfanter sans l’aide d’aucune génitrice. En pra-
tique, c’est un peu plus compliqué.
Il faut généralement réunir une grande quantité d’énergie magique, du
pouvoir, que ce soit par la participation de nombreux sorciers (toujours
difficiles à réunir) ou par des sacrifices aussi nombreux (pas facile non
plus). Ensuite, il faut que les circonstances soient appropriées : le temps
et le lieu comptent terriblement. Enfin, le sorcier lui-même doit souvent
sacrifier une partie de sa puissance – que ce soit le gain d’une déchéance
ou la perte d’un niveau, par exemple.
D’une manière générale, comme seuls les adversaires des aventuriers
conduiront des rituels complexes, nous laissons à la maîtresse de jeu le
soin de mettre en scène ces derniers en fonction de ses envies, ses besoins
pour l’histoire ou ses désirs : c’est toujours une bonne accroche d’aventure.
Les hommes-bêtes de l’Éris
Les hommes-bêtes sont des hybrides héréditaires, une caste en soi,
unique et puissante. Ce ne sont pas des sorciers à proprement parler,
mais ils possèdent 1d8 points de pouvoir et un art par deux niveaux de
puissance.

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