Tour de Magie
Tour de Magie
Tour de Magie
. Sauf mention du contraire, les cartes sont toujours faces caches. Il ny a, dans la prsentation des tours ci-dessous, que les manipulations effectuer : tout le boniment autour (et cest LUI qui constitue le charme du tour !) est construire Il y a trois types de tours automatiques : le tour impromptu qui se fait avec nimporte quel jeu et pour lequel vous navez mme pas, si vous le voulez, manipuler les cartes ; le tour prpar qui ncessite un certain placement des cartes avant le tour ; le tour repr o une certaine carte doit tre repre avant de commencer le tour lui-mme. Les manipulations, ensuite, mnent immanquablement au rsultat (indiqu par un ). Tous ces tours ont une explication mathmatique ; un ventuel travail en classe (dmonstration, utilisation dun tableur, ) aura pour certains sa place. Jai aussi montr quelques-uns de ces tours dans mon club Jeux au Lyce afin que, leur tour , les lves crent les leurs sur ces mmes modles et trouvent un propre imaginaire : je vous assure quil y a des trs belles trouvailles ! Tour 1. Chre Judith ! [Tour impromptu] Daprs Grald MAINART
Le spectateur a devant lui les Dames de Trfle, de Pique et de Cur, faces visibles. Vous tes de dos. Demandez au spectateur deffectuer les manipulations suivantes : "Placez les Dames de Trfle, de Pique et de Cur devant vous, l'une ct de l'autre, dans n'importe quel ordre. changez la Dame de Pique avec celle qui est sur sa droite ; s'il n'y a pas de carte, ne faites rien.
changez la Dame de Cur avec celle qui est sur sa gauche ; s'il n'y a pas de carte, ne faites rien. changez la Dame de Trfle avec celle qui est sur sa droite ; s'il n'y a pas de carte, ne faites rien. changez la Dame de Cur avec celle qui est sur sa droite ; s'il n'y a pas de carte, ne faites rien. Retournez-les pour que je ne les voie pas." La carte du milieu est la Dame de Cur. Tour 2. Heureux au jeu. [Tour impromptu] Roy WALTON
Vous retirez du jeu les 10, V, D, R et As de Cur, Pique et Trfle puis vous les regroupez par famille. Le spectateur est invit en prendre une, den mlanger les cinq cartes et les placer sur la table, lune ct de lautre. Une deuxime famille est choisie et mlange puis les cinq cartes sont poses, dans un ordre tout fait arbitraire, sur les cinq prcdentes, pour obtenir cinq tas de deux cartes. On fait de mme pour la troisime famille (il y a donc cinq tas de trois cartes). Les tas sont rassembls en un seul, en posant les tas les uns sur les autres, dans nimporte quel ordre. Le spectateur peut couper une ou deux fois (coupes franches, i. e. faites les unes aprs les autres !). Il choisit la carte du dessus ou celle du dessous du paquet et la pose, sur la table. Reprenez le paquet restant et distribuez-les, les sept premires de gauche droite puis les sept dernires de droite gauche sur les premires. (Un autre procd consiste retirer, sept fois de suite, les cartes infrieure et suprieure du paquet et les placer de gauche droite.) La carte retire auparavant par le spectateur et les paires de cartes places en troisime et sixime positions partir de votre gauche appartiennent la mme famille. Tour 3. Les piles de Gergonne. [Tour impromptu] Daprs Thomas WALKER Le mathmaticien Gergonne en 1813 sest pench sur la rsolution du problme suivant : Placer la carte choisie par le spectateur au rang choisi aussi par le spectateur dans le tas de cartes.
Vous avez besoin de 27 cartes ; le spectateur en choisit une, mentalement, dont il retient le nom. Vous faites sur la table trois tas de 9 cartes. Vous montrez au spectateur chacun des trois tas (il est inutile pour vous de voir les cartes) : il vous indique dans quel tas est sa carte. Vous reformez le tas complet, en mettant le tas dsign au milieu des deux autres. Vous refaites trois tas sur la table mais, cette fois, en mettant les cartes successivement sur les autres (tas de gauche, du milieu, de droite, de gauche, du milieu, etc.). Comme prcdemment, le spectateur vous indique le tas de sa carte ; ce tas est maintenant mis sous les deux autres. Une dernire fois, vous refaites trois tas, comme juste auparavant. Le spectateur vous indique le tas de sa carte. Le tas est cette fois mis au milieu. Sortie de Arnaud GAZAGNES e partir du haut. Ceci permet plusieurs La carte choisie par le spectateur est la 11 sorties Vous prenez les deux premires cartes du tas et vous les posez sur la table. Les deux nouvelles cartes suprieures (prises en bloc) du tas sont places sous le paquet. Les deux nouvelles cartes suprieures sont poses sur la table. Et ainsi de suite jusqu ce quil nen reste quune. Cette carte est la carte choisie par le spectateur. Tour 4. La 5e carte. [Tour impromptu] Richard VOLLMER
Vous retirez du jeu les 10, V, D, R et As de chaque famille puis les regroupez par famille. Le spectateur est invit en prendre une, den mlanger les cinq cartes et les placer sur la table, lune ct de lautre. Une deuxime famille est choisie, mlange et les cinq cartes sont poses, dans un ordre compltement arbitraire, sur les cinq prcdentes, pour obtenir cinq tas de deux cartes. On fait de mme pour les deux autres familles (il y a donc la fin cinq tas de quatre cartes). Les tas sont rassembls en un seul en les posant les uns sur les autres, dans nimporte quel ordre. Le spectateur peut couper une ou deux fois (coupes franches, i. e. faites les unes aprs les autres !).
Il prend le paquet et transfre lune aprs lautre les cartes du dessus du paquet sous celui-ci et sarrte quand bon lui semble. La carte qui se trouve sur le dessus du paquet est mise de ct sur la table. Reprenez le paquet. Transfrez-en les 3 cartes suprieures sous celui-ci, prenez la suivante et posez-la sur la table. Transfrez les 3 suivantes sous le paquet, prenez la suivante et posez-la sur la table, avec la premire que vous avez retir. Rptez encore deux fois ; vous avez la fin retir 4 cartes. Ces quatre cartes et la carte du spectateur appartiennent la mme famille. Tour 5. Les eaux profondes. [Tour prpar] Joseph K. SCHMIDT
Prparation. Mettre une quinte flush royale (10, V, D, R et As dune mme famille) sur le dessus du jeu. talez le jeu en un long ruban. Choisissez au hasard cinq cartes parmi les quarante-sept restantes : cette main , montre au spectateur, a peu de valeur ; mettez-la sur lextrmit du ruban. Recommencez avec les quarante-deux restantes et mettez la main sur le ruban puis ramassez en un seul tas : vous avez finalement transfr dix cartes quelconques sur votre quinte flush. Rassemblez les cartes et distribuez cinq mains de poker, en donnant successivement une carte par main. Retournez le tas du milieu et insistez sur la troisime carte. Remettez la main sa place, refaites le tas et distribuez nouveau, de mme, cinq mains. La carte du tas du milieu est la mme quauparavant mais, cette fois-ci, les quatre autres de la main lui servent avoir une quinte flush. Tour 6. Le tricheur. Ce nest pas vraiment un tour, cest juste un faux mlange Vous voulez avoir lair honnte en mlangeant un tas de huit cartes Prenez la carte du haut du paquet et posez-la sur la table. Mettez la carte du dessus du paquet sous le paquet. Posez la carte du dessus du paquet sur la carte place sur la table. Mettez la carte du dessus du paquet sous le paquet. Posez la carte du dessus du paquet sur la carte place sur la table. Et ainsi de suite, jusqu ce que toutes les cartes soient sur la table. Vous venez de faire un mlange australien .
Au bout de quatre mlanges identiques, les cartes sont dans le mme ordre quau dpart. Utilisation du tableur. La carte 1 finit en carte 8, la carte 2, en carte 4, On passe de la configuration (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8) la configuration (8, 4, 6, 2, 7, 5, 3, 1). Nous appliquons ceci au tableur et programmons comme ci-dessous : A B C D E F G H 1 2 3 4 5 6 7 8 1 =A8 =A4 =A6 =A2 =A7 =A5 =A3 =A1 2 Il suffit de recopier la ligne 2 en bas autant de fois que ncessaire (ici, 3) pour voir apparatre la ligne 1. Tour 7. Epelez les Pique. [Tour prpar] Charles JORDAN
Prparation. Il faut ranger dans le jeu les Pique dans lordre suivant, du bas vers le haut, faces visibles : 6, As, 8, Roi, 4, 2, 10, 7, Dame, 5, 3, 9, Valet Le magicien propose de prendre les Pique par hasard , comme ils viennent dans le jeu. Retirs un par un par le spectateur, ils sont regroups en un tas, faces caches sur le dessus. Chaque carte est maintenant appele par son nom, pel lettre par lettre. Pour lAs (A-S), la carte correspondant au A est place sous le paquet des Pique, le S est retourn de dvoile lAs de Pique. Cet As est cart du jeu. On continue avec D-EU-X, chaque carte disparaissant une une sous le paquet et le X fournissant le 2 de Pique, maintenant cart. Et ainsi de suite jusqu R-O-I. Toutes les cartes ont t peles dans lordre croissant de lAs (1) au Roi. Mthode pour trouver cet ordre : Dominique SOUDER Exemple pour la suite As R D V 10 9 8 7. Il y a huit cartes concernes. On trace un cercle o se trouvent 8 points (cf. figure). Lun deux sera le dpart ; il correspond au A de As ; le suivant correspond au S : ce point est relatif lAs et ce point est maintenant inoprant. On continue : R (le point suivant) O I : le point correspondant au I est relatif au Roi et est aussi inoprant. D A M E : le point de chute (ici le point de dpart) est relatif la
Dame. On continue : V (le point aprs celui qui, devenu inoprant, correspond lAs) A L E T. Et ainsi de suite jusqu la fin. Dpart
10 R
V D
8 7
On trouve ainsi lordre correspondant : D As 7 8 R 10 9 V. Tour 8. La tapisserie de Mr. King. [Tour prpar] A. NONIMOUSSE Le lecteur retrouvera lhistoire accompagnant ce tour dans le tome 5 de la collection de Richard VOLLMER (o se trouve le tour original) ou le livre de Dominique SOUDER (voir bibliographie). Utilisation dun tableur. Arnaud GAZAGNES Lide est la suivante : je donne lordinateur les endroits reprsentant les cartes retournes (comme, dans lhistoire, le K) et celui-ci nous donne les cartes matresses (comme les 4 rois). Jai pris la version simple dentre des donnes : 1 sil y a une carte retourne, 0 sinon ; le lecteur pourra prolonger avec sa propre mise en forme des cellules (espace vide au lieu du 0, coloriage des cellules de la zone B7:E10 contenant 1, ). Les donnes sont dans la zone B2:E5. Les cartes retourner sont indiques dans la zonne B7:E10 et le nombre dans la cellule E12 est le nombre de cartes matresses. Son complmentaire 16 (cest--dire le nombre de cartes retournes de lautre ct) rduit ltude de la recherche des cartes.
A 1 2 3 4 5 Dessin
B 1 1 1 1
C 0 1 0 0
D 1 0 1 0
E 0 0 0 1
6 7 8 9 10 11 12
Cartes 0 1 0 1 Nombre 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 4
Les instructions dans les cellules sont les suivantes : B7 : = 1B2 recopier dans les cellules B9, C8, C10, D7, D9, 2 E8 et E10 B8 : = B3 recopier dans les autres cellules E12 : = SOMME(B7:E10) Tour 9. Les cartes magiques. [Tour prpar] document) (Voir cartes en fin de
Le spectateur pense un nombre (entre 1 et 63) puis indique toutes les cartes sur lesquelles il est inscrit. Il suffit dadditionner les premiers nombres (puissances de 2) de ces cartes pour le retrouver. Comment construire les cartes ? Le principe consiste dcomposer le nombre en une somme de puissances de 2 (on pourra utiliser un tableur !). Par exemple, 13 = 8 + 4 + 1. Le nombre 13 sera inscrit sur les cartes 1 (qui commence par 1), 3 (qui commence par 4), et 4 (qui commence par 8). De mme, 34 = 32 + 2 sera sur les cartes 2 et 6. Le document plac en fin est photocopiable et rtroprojetable. Il peut servir du calcul mental en classe : les lves, chacun leur tour, donnent les cartes de leur nombre pour que les autres le cherchent. Tour 10. Lhorloge. [Tour repr]
2
Dominique SOUDER
On peut aussi crire =SI(B2=0;1;"") qui vite dafficher le 0 et, pour lautre cellule, =SI (B3=1;1;"").
Il faut une quinzaine de cartes. Les cartes sont battues. Le tas est retourn, faces visibles, pour montrer au spectateur quil est bien mlang ; en fait, vous en profitez pour mmoriser la quatrime carte en partant du dessous du tas. Reformez le paquet, retournez-le, faces caches, et placez les 4 premires sur la table : cest le centre . Posez la carte suivante au-dessus du centre puis formez une horloge en posant une par une chaque carte dans le sens des aiguilles dune montre, afin de former un cercle autour de ce centre. Le spectateur donne un nombre suprieur 5, par exemple 7. Tapez sur les quatre cartes du centre en disant 4 haute voix. Puis tapez sur la premire carte pose au dessus du centre en disant 5 et continuez ainsi de suite dans le sens des aiguilles dune montre jusqu arriver 7 (en disant 7 ), sans repasser par le centre. Tapez sur la carte 7 en disant maintenant 1 et faites le chemin inverse jusqu 7 dans le sens contraire des aiguille dune montre, toujours sans repasser par le centre. Annoncez la carte prcdemment mmorise : cest la carte sur laquelle vous vous tes arrt ! Tour 11. Une tonnante prdiction. [Tour repr] Martin GARDNER Le spectateur mlange le jeu ; vous prenez connaissance de celle qui se trouve dessous. On prend les douze premires cartes. Elles sont poses faces visibles. Le spectateur en choisit 4. Les 8 autres sont ramasses et le reste du jeu (faces caches) est pos sur elles. Le spectateur distribue sur chacune delles autant de cartes quil est ncessaire pour mener le total de la pile 10 (chaque figure vaut 10 (pas de carte sur elle !)) : si la carte est un 6, il met dessus 4 cartes. Pendant ce temps-l, vous crivez sur un papier la carte repre : ce sera votre prdiction . Le spectateur additionne les valeurs des 4 cartes initiales. (Supposons trouver 29.) Il est invit prendre le jeu et distribue (29) cartes une une en un paquet. La (29e) est la carte repre.
Sur le site de la Rgionale de Lorraine (http://www.ac-nancymetz.fr/enseign/maths/apmep/), il y a un dossier reprenant ces tours et dans lequel ont t rajouts dautres tours (qui, faute de temps, nont pas t prsents mais qui sont tout aussi jolis) et des dfis chercher. BIBLIOGRAPHIE. Magie et maths, Dominique SOUDER, Ed. Pentadre & ACL Les Editions du Kangourou, 2001 Mathmatiques, magie et mystre, Martin GARDNER, Magix Unlimited, 1995, Strasbourg Petite anthologie des tours de cartes automatiques (8 tomes), Richard VOLLMER, Magix Unlimited, 1998, Strasbourg