TINY Scenario Noel VPC

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le pere noel a disparu

un scenario pour 3 a 5
joueurs de tous les ages
1 heure de jeu environ

synopsis
Le Père Noël a été enlevé, Nathan et ses
jouets sont les seuls capables de le retrou-
ver. Les indices sont maigres : une lettre
magique écrite de la main de la victime et
une clef. Suffiront-ils à sauver Noël ?! Le rêve débute en Arctique par une belle
nuit étoilée. Nathan et les protecteurs sont
habillés pour l’hiver polaire et portent tous
promenade au pole de gros manteaux, des bottes, des moufles
et des bonnets. Sous de magnifiques aurores
C’est la veille de Noël et Nathan se deman- boréales, les voyageurs suivent les panneaux
de quels seront ses cadeaux du lendemain. indicateurs qui pointent vers le village du
Il s’endort un peu inquiet de ne pas recevoir père Noël. Le petit groupe se rapproche et
ce qu’il a demandé au Père Noël et l’Aky- le dernier panneau stipule seulement 1km
méride Grille Enfer profite de la situation quand,au loin, ils devinent un petit village
pour s’introduire dans ses rêves. aux toits couverts de neige et merveilleu-
sement décoré de guirlandes et illuminé de
rouge, de blanc et de jaune.
un village Les joueurs ont le choix entre diverses ac-
tions, chacune correspondant à une demi-
bien triste heure de temps en jeu :

Alors qu’ils entrent dans le village, les rê- • Fouiller le village


veurs découvrent un endroit silencieux et • Visiter les différents bâtiments
étrangement morne. Le vent se fait plus • Poser des questions aux personnages
froid et aucun bruit ne provient de l’énorme non joueurs (rennes, lutins, Mère Noël,
fabrique de jouets qui domine les mignon- etc.) ;
nes maisons des lutins. Des mouvements
furtifs attirent l’attention. passant d’ombres Au bout de la première heure en jeu, un
en ombres, des lutins effrayés se cachent événement surviendra : un lutin arrivera
des nouveaux arrivés et certains pleurent avec une lettre du Père Noël qui leur indi-
dans les recoins. Quand ils ont encore le que où il se trouve et comment le sauver
courage de s’occuper de leurs charges, ils (paragraphe La lettre du Père Noël). Ils de-
le font la tête basse. Si les PJ demandent ce vront désormais chercher le Père Noël.
qui ne va pas, les lutins répondront que le
Père Noël a été enlevé et qu’il est déjà 21h. Il ne reste que trois heures avant minuit, le
La distribution des cadeaux risque d’être compte à rebours commence !
annulée cette année !
Le niveau de peur passe immédiate-
ment à 4 car cela terrifie l’enfant au plus
haut point.
les differents lieux
Les lutins expliquent que le Père Noël part
Les Protecteurs pourront explorer les lieux
à minuit du Pôle Nord pour livrer tous ses
et discuter avec les PNJ. Dans le village,
cadeaux en temps et en heure. Les jouets
il y a une dizaine de maisons de lutins. A
ont donc trois heures (de temps en jeu)
l’intérieur, il y a des petites tables et des pe-
pour retrouver le vieil homme sinon Noël
tites chaises, les jouets peuvent également
n’aura plus jamais lieu.
remarquer des petits lits superposés sur la
gauche dans les chambres. Les lutins qui
résident là affirmeront qu’ils ont été avertis
par les rennes, ont découvert les bottes et
tout de suite protégé la scène du crime.

credits

TINY est un jeu de Frédéric Dorne ©JDR Editions 2021

Auteur : James M Williams avec la participation de Frédéric Dorne


Direction de la publication : Frédéric Dorne
Illustrations : Mathieu Coudray, Josselin Grange
Testeurs : Louise Kaufmann, Hanae Le Compte et Noah Le Compte

Retrouvez-nous sur notre site Internet :


www.jdreditions.com
• L’étable des rennes est banale et com-
posée de deux rangées de quatre box
de part et d’autre d’un couloir central.
Dans chacun d’eux, un renne mange pla-
cidement du foin. On peut apercevoir,
vers le fond du bâtiment, une lumière
rouge qui bouge sans cesse ; il s’agit
du fameux nez lumineux de Rudolf.
Devant l’étable, les jouets remarquent
un emplacement balisé par du ruban
jaune et noir marqué LAPD (Lutin
Associated Police Department). Les
jouets ont le droit d’examiner la scène
du crime. Là se trouvent les bottes de
Cinq bâtiments se distinguent du reste du la victime, encore enfoncées dans la
village : neige : il a disparu sans laisser d’autres
traces. Dans l’étable, ils découvriront
• La maison du Père Noël est beaucoup Rudolf complètement saoul, il a bu
plus grande que les autres. A l’intérieur, pour oublier son chagrin et n’est plus
les joueurs tombent directement sur très cohérent. Les autres rennes pour-
son bureau en désordre, recouvert de ront témoigner que, quand le Père
tout un tas de commandes de fabrica- Noël est sorti, ils ont entendu un bruit
tion de jouets et de lettres d’enfants ; de lutte dehors, se sont précipités mais
certaines sont barrées d’un “l’enfant sont arrivés trop tard, il ne restait que
n’a pas été sage cette année”. Un feu les bottes.
brûle dans la cheminée. Sur la droite,
au travers d’une porte ouverte, on peut • La fabrique de jouets est composée des
apercevoir le salon du Père Noël avec trois bâtiments, les plus grands du vil-
son rocking-chair et un petit guéridon lage. C’est là que les lutins travaillent
où il pose son journal. C’est là que l’on à la chaîne pour préparer les comman-
rencontre la Mère Noël. Sur la gauche des. Cela a beau être la veille de Noël,
on peut apercevoir la chambre et, par toutes les chaînes sont à l’arrêt et des
la porte, un lit à l’aspect terriblement jouets gisent un peu partout. On peut
moelleux mais tellement grand que également trouver du papier cadeau
les jouets auront le plus grand mal à prêt pour emballer les présents de l’an-
grimper dessus. La Mère Noël ne sait née prochaine.
rien de l’enlèvement, son mari est allé
donner à manger aux rennes et il n’est
jamais revenu. En fouillant la maison,
ils trouveront divers objets incongrus :
une clef portant une inscription (voir
annexes), un coffre en bois vide, un ba-
teau pirate, un tipi et deux indiens, l’un
au nez jaune et l’autre aux yeux rouges.
la lettre on a retrouve
du pere noel le pere noel
Un lutin arrive soudain avec une lettre du La lettre est magique : après que le message
Père Noël. Il l’a trouvée sur le bureau de caché ait été découvert, elle se met à briller
celui-ci (le Père Noël est brouillon et elle et provoque un flash de lumière blanche
était cachée sous des centaines d’autres). sous l’étable ; si les personnages s’en ap-
Le Père Noël semble avoir rédigé une mis- prochent, ils découvriront une trappe qui
sive expliquant son départ, mais les per- n’était pas visible auparavant . Une fois le
sonnages joueurs pourront décrypter un passage franchi, les jouets découvriront
message secret indiquant où il se trouve et le Père Noël enfermé derrière une lourde
comment le sauver (Voir indice numéro 1 grille en fer. La porte de sa cellule est en
en annexe : les lettres majuscules en début fait Grille Enfer qui dort, bave et ronfle
de ligne composent une autre phrase indi- bruyamment. Cela fait rire Nathan et le ni-
quant où est enfermé le Père Noël). Si les veau de peur est réduit de 3 points.
joueurs ne découvrent pas par eux-mêmes
le message caché, un jet de Déduction Le Père Noël leur chuchote : “servez-vous de
est possible. la clef magique qui se trouve chez moi”
moi”.
C’est Grille Enfer qui a demandé au Père
Noël d’écrire une lettre d’adieu pour éviter Mais les jouets ne pourront trouver la ser-
les soupçons et prendre sa place plus facile- rure. Tant que la porte est endormie, sa
ment, mais ce dernier étant plus intelligent, bouche est fermée et la serrure n’est pas
il a codé un message afin que le monstre ne accessible. Pour réveiller la porte, les jouets
le soupçonne pas d’aider ses sauveteurs. doivent faire beaucoup de bruit (les joueurs
pourront faire à peu près tout : crier, frap-
per sur les barreaux, etc. à chaque tentative
bruyante, le MJ jettera un D6, sur un résul-
tat de 6 le monstre entendra enfin le tinta-
marre).
Quand la porte se réveille, elle commence
par geindre à cause de la lumière trop forte,
puis baille à se décrocher la mâchoire, dé-
voilant le trou de la serrure. C’est le mo-
ment d’y introduire la clef, cela demandera
d’agir vite et précisément, le MJ demandera
un test réussi de d’Adroit .
noel est sauve
ou pas...
En cas de réussite des Protecteurs, Nathan
rêvera qu’il se réveille le matin de Noël et a
reçu les jouets que le Père Noël avait sous
la main (ceux vus dans sa maison, le bateau
pirate et le tipi d’indien) ainsi que la clef et
le coffre accompagnés d’un mot du Père
Noël le remerciant d’avoir sauvé Noël.
En cas d’échec, mais si Grille Enfer ne par-
vient pas à s’incarner, Nathan se rendort
pour rêver du matin de Noël mais n’aura,
sous le sapin, que le coffre en bois renfer-
mant un morceau de barbe du Père Noël,
ce qui voudra dire que Grille Enfer a pris la
Une fois la créature bien réveillée, elle chan- place de celui-ci et qu’aucun enfant n’a reçu
gera de forme pour adopter celle d’une ter- de cadeau cette année et n’en aura plus ja-
rible cage en acier dotée de jambes et de mais ! Heureusement, Nathan finira par se
bras enfermant le malheureux Père Noël. réveiller, mais peut-être voudra-t-il venger
Nathan sera terrifié et le Niveau de Peur le Père Noël dans un autre rêve ?
grimpera encore d’un point, surtout que le Si le monstre s’incarne, les Protecteurs ont
monstre commence à le poursuivre pour plusieurs tours de jeu pour s’en débarrasser
l’effrayer plus encore. On peut toujours voir dans la réalité : Nathan se rendort immé-
la serrure sur l’une des faces de la créature diatement mais dans un sommeil agité.
de cauchemar. Les PJ doivent alors réussir
un test de Manipulation pour mettre la
clef dans la serrure à temps car, s’ils n’y par-
viennent pas, Grille Enfer réveille Nathan
et tente de s’incarner.

grille enfer
se reveille
Si les jouets n’ont pas compris le message
caché dans la lettre, la terre tremble et la
trappe sous l’étable s’ouvre laissant appa-
raître Grille Enfer réveillé qui poursuit Na-
than. Les joueurs ont une dernière chance
de mettre la clef dans la serrure. Ils doivent
réussir un test de Manipulation sinon
Grille Enfer tente de s’incarner, et ce serait
le drame.
notes

Les cartes d’équipement qui accompagnent ce scénario sont entièrement compatibles


aves celles des deux boîtes d’initiation TINY. N’hésitez pas à les mélanger pour plus de
possibilités.

Retrouvez les deux boîtes d’initiation sur notre site Internet :


www.jdreditions.com

annexes
indices
Dans les pages suivantes, vous trouverez deux indices (la lettre du Père Noël et la clé) à
découper et à donner à vos joueurs quand ils les découvrent en jeu, ainsi qu’un plan du
village pour vous.

grille enfer
L’Akyméride dort profondément et ronfle, avant de se réveiller pour affronter les Protec-
teurs. C’est une grille en fer, il est quasiment impossible de la blesser car elle possède une
valeur de protection qui annule 6 pts de dommages de chaque coup reçu. Suivez les règles
classiques du jeu pour déterminer ses valeurs.
Indice n° 1

Indice n° 2
©JDR EDITIONS 2022

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