Confrontation - Règles

Télécharger au format pdf ou txt
Télécharger au format pdf ou txt
Vous êtes sur la page 1sur 67

CONFRONTATION

-
livret de règles NO-H, Serge SIMON
-
version 2.1
septembre 2000
-
0. Sommaire

0. Sommaire ------------------------------------------------------ 2 9.2. Magies Élémentaires ---------------------------------26


1. Revisions ------------------------------------------------------- 4 9.3. Les Éléments------------------------------------------27
2. Glossaire ------------------------------------------------------- 5 9.4. Les Magiciens -----------------------------------------27
3. Description des caracteristiques---------------------------- 6 9.4.1. Initié -----------------------------------------------28
4. Races ----------------------------------------------------------- 8 9.4.2. Adepte---------------------------------------------28
5. Mise en place du jeu ----------------------------------------10 9.4.3. Maître----------------------------------------------28
5.1. Points d'armée & défis. -----------------------------10 9.4.4. Guerrier-Mage------------------------------------28
5.2. Le terrain. ---------------------------------------------10 9.4.5. Maîtrise des éléments---------------------------28
5.3. L'approche.--------------------------------------------10 9.5. Généralités --------------------------------------------29
6. Confrontation-------------------------------------------------11 9.6. Lois de la Magie --------------------------------------29
6.1. Effectuer un jet de caractéristique. ---------------11 9.6.1. Les sorts du Magicien---------------------------29
6.2. Le tour de jeu ----------------------------------------11 9.6.2. La réserve de Mana -----------------------------29
6.3. Phase de Mouvement -------------------------------11 9.6.3. Dépenser la Mana -------------------------------29
6.3.1. La Charge-----------------------------------------11 9.6.4. Incantation & Projection -----------------------29
6.3.2. Charge héroïque---------------------------------11 9.6.5. Augmenter ses chances ------------------------29
6.3.3. La Course -----------------------------------------11 9.6.6. Absorber un Sort --------------------------------29
6.3.4. L'influence de la Peur---------------------------11 9.6.7. Contrer un Sort ----------------------------------29
6.3.5. Escalader -----------------------------------------12 9.6.8. Augmenter la puissance d'un Sort ------------30
6.3.6. Sauter ---------------------------------------------12 9.6.9. Incantation réussie ------------------------------30
6.3.7. Nager----------------------------------------------12 9.6.10. Récupérer de la Mana --------------------------30
6.3.8. Chute contrôlée----------------------------------12 9.6.11. La Transe -----------------------------------------30
6.3.9. Ramper -------------------------------------------12 9.6.12. Magiciens et blessures (précision) ------------30
6.3.10. Engager un ennemi au corps à corps --------12 9.7. Nouveaux sortilèges ---------------------------------31
6.3.11. Se désengager d'un combat -------------------13 9.7.1. Conversion----------------------------------------31
6.3.12. Les groupes de combat ------------------------13 9.8. Exemple de magie -----------------------------------31
6.3.13. Les armes d’hast --------------------------------13 10. Incarnation----------------------------------------------------33
6.3.14. Rage de bataille ---------------------------------13 10.1. Les aventuriers ---------------------------------------33
6.4. Phase de Tir ------------------------------------------14 10.2. Cartes d’expériences ---------------------------------33
6.4.1. Règles de base ----------------------------------14 10.3. Utilisation des cartes d’expériences ---------------33
6.4.2. Tirer dans le tas ---------------------------------14 10.3.1. Miser des cartes d’expériences ----------------33
6.4.3. Le Tir en charge / Le tir de défense----------14 10.3.2. Acquisition de cartes d’expériences ----------33
6.4.4. Les cadences de Tir-----------------------------14 10.3.3. Utilisation des cartes d’expériences ----------33
6.5. Phase de corps à corps -----------------------------15 10.4. Les cartes de scénario -------------------------------34
6.5.1. Le Combat ----------------------------------------15 10.5. Utilisation des cartes de scénario ------------------34
6.5.2. Le jet de Discipline ------------------------------15 10.5.1. Jouer avec les cartes de scénario-------------34
6.5.3. Résolution d'un Combat ------------------------15 10.5.2. Une nouvelle approche -------------------------34
6.5.4. Difficulté minimale d'un jet d'Attaque--------15 10.6. Déroulement de la partie.---------------------------34
6.5.5. Attaques et défenses multiples ---------------15 10.6.1. Fin du jeu -----------------------------------------34
6.5.6. Mouvement de poursuite-----------------------16 10.6.2. Dénouement -------------------------------------35
6.5.7. La Contre-Attaque-------------------------------16 10.7. Le mode aventure. -----------------------------------35
6.5.8. Coup de maître ----------------------------------16 10.8. Avant de partir à l’aventure … ---------------------35
6.5.9. La Défense Soutenue ---------------------------16 10.8.1. Le début de la Quête ---------------------------35
6.6. Exemple de combat ---------------------------------17 10.9. Les trois actes de l’Histoire -------------------------36
6.7. Méthodes de résolution -----------------------------18 10.10. Acte I ---------------------------------------------------36
7. Annexes -------------------------------------------------------19 10.10.1. Dénouement -------------------------------------36
8. Regles additionnelles----------------------------------------21 10.11. Acte II --------------------------------------------------36
8.1. Règles de campagne --------------------------------21 10.11.1. Dénouement -------------------------------------36
8.2. Attaques de nuit--------------------------------------21 10.12. Acte III-------------------------------------------------37
8.3. Météo --------------------------------------------------21 10.12.1. Dénouement -------------------------------------37
8.4. Le feu --------------------------------------------------22 11. Aptitudes ------------------------------------------------------38
8.5. La perception -----------------------------------------22 11.1. Ambidextre --------------------------------------------38
8.6. Interception -------------------------------------------22 11.2. Bond ----------------------------------------------------38
8.7. Projection----------------------------------------------22 11.3. Brute Épaisse -----------------------------------------38
8.8. La tortue-----------------------------------------------23 11.4. Dur à cuire --------------------------------------------38
8.9. Charge cinétique et joute ---------------------------23 11.5. Gigantesque -------------------------------------------38
8.10. Tomber de monture ---------------------------------23 11.6. Membre supplémentaire ----------------------------38
8.11. Charge sur monture ---------------------------------23 11.7. Mort-Vivant --------------------------------------------38
8.12. Charge mortelle --------------------------------------23 11.8. Mutagène ----------------------------------------------38
8.13. Lance et montures -----------------------------------23 11.9. Possédé ------------------------------------------------38
8.14. Contre tir ----------------------------------------------24 11.10. Rapidité ------------------------------------------------38
8.15. Tirer dans le tas --------------------------------------24 11.11. Régénération ------------------------------------------38
8.16. Tir visé -------------------------------------------------24 11.12. Renfort -------------------------------------------------38
8.17. Tir soutenu --------------------------------------------25 11.13. Tueur Né-----------------------------------------------38
8.18. Test de force ------------------------------------------25 12. Competences -------------------------------------------------39
8.19. Attaquer de dos --------------------------------------25 12.1. Aguerri -------------------------------------------------39
8.20. Phase d'approche plus stratégique ----------------25 12.2. Assassin------------------------------------------------39
8.21. Effet supplémentaires des blessures --------------25 12.3. Bravoure -----------------------------------------------39
8.22. Charges avortées-------------------------------------25 12.4. Bretteur ------------------------------------------------39
8.23. Désengagement --------------------------------------25 12.5. Charge Bestiale ---------------------------------------39
9. Incantation ---------------------------------------------------26 12.6. Commandement --------------------------------------39
9.1. Les cartes de sorts-----------------------------------26 12.7. Cri de guerre ------------------------------------------39

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 2 / 67


12.8. Cri de ralliement--------------------------------------39
12.9. Dévotion -----------------------------------------------39
12.10. Éclaireur -----------------------------------------------39
12.11. État-Major ---------------------------------------------39
12.12. Fanatisme ---------------------------------------------39
12.13. Furie guerrière ----------------------------------------39
12.14. Harcèlement ------------------------------------------39
12.15. Incarnation --------------------------------------------39
12.16. Mercenaire --------------------------------------------39
12.17. Stratège------------------------------------------------39
12.18. Tacticien -----------------------------------------------40
12.19. Tir instinctif -------------------------------------------40
13. Alliances-------------------------------------------------------41
14. Regles officielles de tournoi--------------------------------42
14.1. Choix des troupes ------------------------------------42
14.2. Choix du terrain --------------------------------------42
14.3. Comment déterminer les conditions de victoire -42
14.4. Relevez le défi ----------------------------------------42
14.5. (I) - Le Premier Sang --------------------------------42
14.6. (II) - La Revanche -----------------------------------42
14.7. (III) - Le Duel-----------------------------------------42
14.8. (IV) - La Victoire -------------------------------------42
15. F.A.Q.----------------------------------------------------------43
15.1. [TR] Le choix des troupes. -------------------------43
15.2. [BA] Avant la bataille. -------------------------------43
15.3. [MV] La phase de mouvement. --------------------44
15.4. [TI] La phase de tir. ---------------------------------45
15.5. [MA] La phase de magie. ---------------------------46
15.6. [CM] Le commandement. ---------------------------47
15.7. [ME] La mêlée. ---------------------------------------48
15.8. [CP] Les compétences et les aptitudes. ----------49
15.9. [CA] Cas particuliers. --------------------------------51
15.10. [SO] Les sorts & les objets magiques. ------------52
16. Nouvelles------------------------------------------------------53
16.1. « CONFRONTATION » – 1 --------------------------53
16.2. « CONFRONTATION » – 2 --------------------------54
16.3. « INCANTATION » – 1 ------------------------------55
16.4. « INCANTATION » – 2 ------------------------------56
16.5. « INCANTATION » – 3 ------------------------------57
16.6. « INCARNATION » – 1 ------------------------------58
16.7. « INCARNATION » – 2 ------------------------------60
16.8. « INCARNATION » – 3 ------------------------------61
17. Index ----------------------------------------------------------62
18. Aides de Jeu --------------------------------------------------64
18.1. Feuille de suivi ----------------------------------------64
18.2. Tableau de blessures étendu-----------------------66
19. Credits & copyrights. ----------------------------------------67
19.1. Copyrights ---------------------------------------------67
19.2. Crédit---------------------------------------------------67
19.3. Ressources WEB--------------------------------------67

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 3 / 67


1. Révisions

Version Date Modifications


1.0 décembre 1999 Version initiale.

Corrections orthographiques. Ajout de la règle optionnelle


1.1 décembre 1999
du tir soutenu .

Crédits. Règle de Conversion (magie). Contre-tir


(précisions). Nouveau tableau des maîtrises par éléments
1.3 décembre 1999
(magie). Ajout des exemples des règles de Confrontation.
Règle optionnelle de test de force.

1.4 janvier 2000 Ajout des « listes d'armées ».

Quelques nouvelles règles optionnels. Mise à jour et


1.5 février 2000
externalisation des listes d'armées.

Ajout des règles d’Incarnation (règles d’expériences,


2.0 mai 2000 compétences & aptitudes, nouvelles compétences.).
Corrections mineures.

Nouvelles règles optionnelles. Nouvelles règles officielles


(tirées du magazine Ravage). Incorporation des données
de la F.A.Q. officielle. Indication pour chaque point de
2.1 septembre 2000
règle de sa provenance (voir sous « Glossaire »). Ajout des
nouvelles des différents livrets, des indications sur les
races, des exemples de combat.

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 4 / 67


2. Glossaire

Sigles Signification
[C] Règle issue du livret « CONFRONTATION ».

[I] Règle issue du livret « INCANTATION ».

[XP] Règle issue du livret « INCARNATION ».

[D] Règle issue du livret « DIVINATION ».

[F] Règle issue du livret « FORTIFICATION ».

[R1] Règle issue du numéro 1 de la revue « RAVAGE ».

[OPT] Règle optionnelle.

[FAQ] Règle ou précision officielle fournie par Rackham.

[ ???] Source inconnue ( ! ).

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 5 / 67


3. Description des caracté
caractéristiques
Les capacités de chaque figurine sont représentées par des caractéristiques. A chaque caractéristique principale est associée un
symbole particulier.

Le Nom indique le type de troupe et le peuple auquel elle appartient. Il est suivi du Rang qui représente le degré d'expérience des
combattants. Ils sont classés par ordre de puissance :

Rang Titre Abbréviation


1. Allié Majeur (AM)
2. Légende Vivante (LV)
3. Héros (HE)
4. Champion (CH)
5. Créature (CR)
6. Spécial (SP)
7. Élite (EL)
8. Régulier (RG)

 Mouvement / M  Discipline / DIS


Il indique la distance en centimètres que peut parcourir Elle mesure la volonté, la capacité à commander ou à
une figurine sur le terrain de jeu dans des situations réagir rapidement aux ordres. Les figurines avec une
normales. C'est sa vitesse de déplacement. Discipline élevée sont de véritables chefs de guerre.
 Initiative / INI  Pouvoir / POU
Elle symbolise les réflexes, la rapidité de réaction. Lors Le Pouvoir est la capacité à manipuler la magie et à
d'un combat au corps à corps l'Initiative permet de lancer des sorts.
déterminer qui frappe en premier. On considère que le Seuls les Magiciens et certaines créatures possèdent du
guerrier avec la meilleur Initiative est le plus rapide. Pouvoir.
 Attaque / ATT
Le premier chiffre reflète la connaissance des armes et la
maîtrise des techniques martiales les plus dévastatrices.
C'est l'aptitude à combattre au corps à corps. Plus ce  L'Équipement
chiffre est élevé plus le combattant est habile et … regroupe les armes, les armures et objets que la
redoutable au maniement des armes. figurine porte. Vous trouverez l'ensemble des règles
Le second chiffre représente la Force / FOR. Elle concernant les Armes et l'équipement dans
symbolise la masse musculaire, la faculté d'infliger des RAG'NAROK. Certains équipements spéciaux sont
dommages plus ou moins importants. réservés à des troupes particulières telles que les
Infiltrateurs Elfes Noirs. D'autres plus rares ont des
 Défense / DEF pouvoirs redoutables et appartiennent à des
La première valeur regroupe l'esquive, les techniques de Personnages.
parade et la capacité à utiliser les armes et les boucliers
de manière défensive. Comme pour l'attaque, plus la
Défense est élevée, plus il est facile de parer les coups de
ses adversaires.
Le second chiffre est la Résistance / RES. Elle représente  Les Compétences et Aptitudes spéciales …
à la fois l'endurance de d'une figurine, sa capacité à … indiquent les capacités particulières qui s'appliquent
résister à la douleur et à encaisser des dommages avant à la figurine. Vous trouverez la liste des principales
de sombrer dans l'inconscience ou de mourir. compétences et aptitudes à la fin de ce livret.
Les Aptitudes sont intrinsèques au guerrier et à chaque
 Tir membre du peuple dont il est issu. Elles ne résultent
C'est la faculté d'une figurine à utiliser des armes de tir d’aucun enseignement. Cette règle a les effets
(arc, arbalète, etc.) et de jet (javelot, etc.). Sur certaines suivants :
cartes de références, il arrive que des troupes n'aient pas - Une Aptitude ne peut pas être annulée par une
de caractéristique de Tir, cela signifie simplement qu'elles Compétence ;
ne sont pas équipées de ce type d'armes et ne peuvent - Une Aptitude ne peut pas être gagnée grâce à
donc pas tirer. L'arme utilisée, la portée / exprimée en l’expérience.
cm, ainsi que sa Force sont indiquées dans la zone
réservée à l'équipement sur la carte de références du
tireur.
 Courage / COU  Les Points d'Armée / P.A …
Il symbolise la bravoure et le sang-froid. C'est la capacité … sont la mesure de la puissance d'une figurine. Plus ce
à résister à la Peur. Plus ce chiffre est élevé, meilleur est nombre est élevé, meilleur est le combattant. Cette
la capacité d'un guerrier à résister à la vision des valeur permet d'équilibrer les forces qui vont
créatures terrifiantes. combattre.
 La Peur
Elle s'oppose au courage. Les créatures qui inspirent la
Peur peuvent semer un vent de panique allant parfois
jusqu'à provoquer la débâcle dans les rangs adversaires.

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 6 / 67


Nom

MOUvement

INItiative Guide de
peinture

ATTaque • FORce

DEFense • RESistance
Logo de race
ou de clan

TIR

COUrage ou PEUr

DIScipline Points d’Armées (PA)

Equipments &
competences

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 7 / 67


4. Races

Les Alchimistes de Dirz.

Les alchimistes de Dirz et leurs guerriers surhumains attendent le signal des Commodores pour fondre
sur leurs ennemis et instaurer un ordre nouveau sur le monde …
Leur origine remonte à l’exil de certains scientistes de l’Empire du Griffon en quête de pouvoir sur la
matière. Ils furent pourchassés par la Grande Inquisition pour avoir parcouru les textes interdits, à la
recherche de savoirs innommables. Ils travaillaient dans l’espoir d’accroître les capacités des êtres
humains et de créer une race de surhommes. L’Inquisition y voyant un acte de félonie démoniaque
décida d’éradiquer ce mal, vouant de nombreux érudits au bûcher purificateur.
Les Alchimistes de Dirz portent des titres différents suivant leur spécialisation : Neuromanciens,
Technomanciens sont les alchimistes du corps. Ils ont ofi en la puissance de la matière et toutes leurs
croyances sont liées aux propriétés et pouvoirs des matériaux qu’ils n’hésitent pas à incorporer à
certaines troupes. Il en résulte des guerriers bio-mécaniques particulièrement impressionnants, créés
pour satisfaire une insatiable soif de pouvoir et de puissance.

Les barbares Keltois.

Les barbares, farouches guerriers nomades, cherchent le Grand Roi qui les guidera sur la voie de la
Déesse Danu …
Ces fiers barbares qui peuplent les plaines d’Avagddu, sont les êtres les plus proches de la Nature. C’est
pourquoi leurs Druides manipulent aisément les quatre éléments fondamentaux. Les Druides Keltois
peuvent choisir leurs sorts parmi ces listes et les mélanger entre elles dès le rang d’Initié. Les subtilités
de la Lumière et l’esprit tortueux des Ténèbres sont totalement étrangers aux Druides Keltois. Mais ils
sont les maîtres des Gesas, de simples enchantements qui donnent aux objets des propriétés magiques,
indispensables aux guerriers pour combattre créatures du « Monde d’en dessous ».

Les Gobelins de No-Dan-Kar.

Les gobelins s'aventurent de plus en plus loin sur le continent, pillant les villages sur leurs routes, rasant
les forteresses des différents peuples pour servir les dessins du Dieu Rat ...
Les Magiciens de No-Dan-Kar portent le titre de Shamans. Ces gobelins lettrés ont une prédisposition
envers la magie instable de l’Air, dont les effets sont dévastateurs aussi bien qu’imprévisibles. Rusés et
tenaces, les plus malicieux d’entre eux parviennent parfois à dresser certains trolls, les transformant en
véritables machines de destruction. Il n’est pas rare de voir un Shaman u un chef installer sa maison sur
le dos d’un troll, lui assurant une protection presque sans faille. Et dans la mesure où il domine les
autres par la taille, cela lui procure un moyen « subtile » d’affirmer sa supériorité …
Lorsqu’un Shaman gobelin gagne en puissance et atteint le niveau de Maître, il peut s’orienter vers
n’importe quel élément.

Les Disciples du Griffon.

Les disciples de l'Empire du Griffon organisent leurs armées pour mener une nouvelle Croisade, qui leur
permettra de reprendre le lieu sacré où est enfoui le tombeau de leur Dieu …
Ils ont une attirance particulière pour le Feu, élément purificateur et destructeur. L’Empereur, seul
garant de l’ordre, gouverne sans faille, disposant d’un véritable arsenal humain prêt à se sacrifier au
nom de la Vérité Unique.
C’est avec une main de fer que les Prédicateurs et Inquisiteurs veillent à la bonne éducation du peuple,
car la connaissance chasse l’obscurantisme.
Bien que la Vérité Unique se dégage de l’élément igné, les disciples du Griffon ont accès à tous les
autres éléments, à l’exception des Ténèbres.

Les Lions d'Alahan.

Les vaillants et fiers guerriers du royaume du Lion d'Alahan, dans leurs armures étincelantes, se
préparent à repousser les terribles assauts des morts-vivants qui sont de nouveau apparus sur leurs
terres …
Les humains du royaume du Lion d’Alahan ont une maîtrise de la Lumière rarement égalée. Ils
pratiquent une forme de magie extrêmement pure et se font appeler Mages. A mesure qu’ils progressent
dans l’étude de leur art, ils se consacrent aux autres éléments, à l’exception des Ténèbres, dont la
nature tortueuse est l’ennemie de la voie du Lion.

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 8 / 67


Les morts-vivants d'Acheron.

Les sombres nécromants du Bélier et leurs armées ténébreuses ouvrent des Portails depuis leur monde
mort, pour assouvir leur revanche sur leurs futurs esclaves …
Sous l’autorité du grand duc Feyd Mantis, les Nécromants d’Achéron sont passés maîtres dans la
manipulation des Ténèbres. De tous les êtres d’Aarklash, ils sont les seuls à pratiquer l’art impie de la
Nécromancie. Leurs pouvoirs s’étendent par delà les limbes de la mort qui ne représente pour eux qu’un
passage d’un état à un autre. En ouvrant son esprit vers d’autres royaumes, le Nécromant s’enivre du
pouvoir perfide que lui procurent les Ritules de Chair, tandis que sa propre vie s’estompe, soumise à de
nouvelles lois. Plus son pouvoir grandit, plus le souvenir de ce qu’il a un jour été s’atténue et plus son
âme s’emplit d’une haine véhémente pour la Lumière. Puis vient le tour de l’Eau, dont la nature
indomptable et capricieuse s’oppose à ses sombres calculs.

Les Nains de Tir-Nâ-Bor.

Les Nains de Tir-Nâ-Bor s'apprêtent à vivre l'Argg-Am-Ork, la fin de leur Âge, forgeant armes et armures
pour affronter leur destin …
Ils ont, par leur habitat, un lien direct avec la Terre. Cette prédisposition en fait un élément qu’ils
manipulent avec adresse, usant d’artifices afin d’en rendre les effets plus impressionnants encore. Les
magiciens nains sont appelés Alchimistes, bien qu’il n’existe aucun lien entre eux et les Alchimistes de
Dirz. Les nains peuvent étudier tous les éléments à l’exception des Ténèbres, qu’ils savent pernicieuses.

Les Wolfens d'Yllia.

Les shamans wolfens tissent les Bandelettes des Murmures sur lesquelles les guerriers de la meute
inscriront les noms de leurs proies écrasées, témoignant ainsi de la puissance de leur horde …
A travers le flux et le reflux des marées et les cycles de vie et de mort, l’Eau unit les Wolfen à Yllia,
incarnation divine de la lune. Les shamans wolfen ont une place très particulière au sein de la meute,
auprès du chef dont ils tempèrent les ardeurs guerrières. Dans la plupart des cas, le Shaman n’est pas
un combattant mais un guide, il prodigue ses conseils au chef de meute, consulte les oracles, murmure
les secrets des Anciens …

Les Elfes Cynwälls.

Les elfes Cynwälls et leurs dragons regardent à nouveau le continent comme s’ils venaient de s’éveiller
d’un long sommeil et se préparent à goûter au monde qu’ils ont depuis longtemps abandonné …
?
Ces elfes retirés du monde vivent à l’abri dans leurs cités cyclopéennes, au plus profond des forêts
d’Allyvie. En effet, aucun être humain sur Aarklash ne peut prétendre avoir rencontré un magicien
cynwäll. Mais leurs adversaires le savent, les somptueux Dragons des Cimes, qui constituent leurs
montures facorites, permettent aisément de tenir tête à n’importe quelle armée.

Les Orques de Bran-O-Kor.

Les orques se massent, reformant leur vaste nation qui, une fois qu’un chef sera désigné, déferlera sur
le monde telle une armée d’apocalypse …
? Ils certes la magie, mais sans utiliser les éléments comme les autres races. Les Sorciers Orques, comme
ils aiment à se nommer, utilisent la puissance brute des gemmes de mana, quel qu’en soit le domaine
élémentaire d’origine. Ils maîtrisent des sorts qui leur sont réservés et qu’ils matérialisent avec des
gemmes de n’importe quel élément. La notion d’ordre, de bien ou de mal leur importe peu : ils
respectent la force qui permet de vaincre.

Les elfes Akkyshans.

Les elfes Akkyshans, à la peau sombre et au cœur aussi noir que la nuit, se préparent à offrir Aarklash à
Lilith, la Déesse Araignée …
?
Ils sèment le tourment et la mort en manipulant les pouvoirs des ombres qui ont lentement corrompu
leurs âmes et altéré leur corps originel d’elfe. Patiente et déterminée, Scäelin, la Veuve, assure la
reproduction de la race ; Une fois à terme, le fléau qu’elle porte en son sein servira les noirs désirs de
Lilith.

Les elfes Daïkinees.

Les elfes Daïkinees, de moins en moins nombreux, se préparent à la Grande Migration pour assurer la
survie de leur peuple …
?
Ils maîtrisent une magie puissante et très orientée vers les forces naturelles qui les entourent. Les
Sentinelles, dont la tâche principale est de protéger leur royaume naturel, font appel aux créatures de la
forêt et invoquent de redoutables êtres issus de chaque élément. Ils ne maîtrisent cependant pas les
pouvoirs du Feu et des Ténèbres, qui sont en contradiction avec leurs préceptes.

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 9 / 67


5. Mise en place du jeu

5.1. Points d'armée & défis. [C] 5.2. Le terrain. [C]

Les seules éléments nécessaires sont une surface d'au moins 40 cm


sur 60 cm, appelée terrain et des dés à 6 faces (D6) pour résoudre Les éléments constituants le terrain (pics rocheux, obstacles
les combats. infranchissables, bois, buissons bloquant ou ralentissant le
mouvement des combattants, etc.). Les joueurs doivent décider
Chaque Seigneur de Guerre (joueur) constitue son groupe de d'un commun accord de la présence et de l'emplacement de ces
guerriers (figurines). Les joueurs totalisent ensuite la valeur en zones particulières. Ils peuvent aussi placer ces éléments à tour de
points d'armée / P.A. de tous leurs guerriers. Ce total permet rôle.
d'équilibrer les armées qui vont s'affronter. Une fois que le champ de bataille est installé, il est divisé en deux
Le total d'un joueur peut être légèrement supérieur à celui de son parties égales, appelées zones de déploiement. Chaque joueur
adversaire dans la mesure où le déséquilibre n'excède pas +/- choisit son camp et peut y déployer ses troupes. La méthode la
15%. Ce dépassement est autorisé dans une certaine mesure 1 : plus juste consiste à jeter un dé pour déterminer lequel des deux
joueurs choisit sa zone de déploiement. Cette méthode oblige les
 il ne doit obligatoirement concerner qu'une seule joueurs à installer le terrain de manière équitable, puisqu'aucun
figurine, des deux ne connaît à l'avance le côté qui sera le sien.
 le dépassement maximum autorisé correspond à la
moitié de la valeur en PA de la plus faible figurine dans la
main du joueur. 5.3. L'approche. [C]

En tournoi, une partie se joue avec un total de 200 points d'armée


- Les cartes de références des deux joueurs sont mélangées et
(PA) pour chaque force en présence.
placées dans une pile, face cachée. Un jet de dé détermine le
camp qui va piocher une carte en premier. Celle-ci représente
CONFRONTATION propose également la notion de défis.
le ou les combattants qui vont pouvoir être déployés (placés
dans leur zone de déploiement). Lorsqu'un joueur pioche une
Un camp déterminé au hasard propose ses conditions de victoire. Il
carte qui représente une figurine ennemie, c'est au joueur à
défini un objectif et une durée. Si son adversaire accepte, la
qui appartient la figurine de déployer sa pièce. Un joueur ne
partie se déroule selon les règles prévues. S'il refuse, il doit
peut jamais déployer une pièce qui n'appartient pas à son
"monter les enchères" et proposer pour son camp un nouvel
camp. La carte est ensuite défaussée. En aucun cas une
objectif et/ou une durée de difficulté(s) plus élevée(s). Ainsi de
figurine ne peut être déployée de manière à pouvoir
suite, jusqu’à ce que les deux joueurs tombent d'accord. Bien
charger une figurine ennemie au premier tour (voir Phase
évidemment, c'est le dernier joueur à avoir surenchéri qui relève le
de Mouvement).
défi.
- Lorsqu'un joueur pioche une de ses cartes, il peut choisir de la
TABLE DES DÉFIS
garder en main et de ne pas activer les guerriers qu'elle
représente jusqu'à sa prochaine pioche; au tour suivant, il
Nb de aura alors le choix entré déployer les troupes dont il a la carte
Difficulté Objectif
tours en main et celles indiquées par la nouvelle pioche ou les deux.
Tuer la figurine ennemie qui a la Aucune A aucun moment, un joueur ne peut avoir plus d'une carte en
1. main.
plus petite valeur en P.A. limite
Dans le cas où un joueur doit piocher une carte alors qu'il n'y
Sortir une figurine de son camp par en a plus, il doit déployer les figurines correspondant à la
2. 8
le bord adverse. carte qu'il a en main.

Tuer la figurine ennemie qui a la - Une fois que toutes les cartes ont été piochées et toutes les
3. 6
plus haute valeur en P.A. pièces déployées, la phase d'Approche est terminée.
Éliminer entièrement la force
4. 5
ennemie.

Éliminer la force ennemie, sans


5. 4
subir plus de 50% de perte en P.A.

Éliminer la force ennemie, sans


6. 3
subir de perte.

Cette notion de difficultés croissantes vous permettra de concevoir


de véritables scénarios à suspense, aux objectifs très pointus et
passionnants. Cependant, ne tombez pas dans des parties
irréalistes pour l'un des deux joueurs. Gardez à l'esprit la valeur en
points d'armée de chaque camp, ainsi que le terrain qui sont deux
facteurs déterminants dans l'issue d'une confrontation.

1
Cf. règles de tournoi.

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 10 / 67


6. Confrontation
Si la cible était hors de portée de charge (M x 2), le guerrier qui
6.1. Effectuer un jet de caractéristique. [C] voulait attaquer se déplace obligatoirement du double de son
Mouvement dans sa direction.
Un jet de caractéristique est donné par « 1D6 + valeur de la
caractéristique ».
6.3.2. Charge héroïque [XP]
- Plus ce résultat est élevé, plus les chances de réussir l'action A chaque tour de jeu, à la place d’une Charge, vous pouvez
sont grandes. déclarer une Charge héroïque pour un seul de vos Personnages.
Il réussira automatiquement son jet de Courage, si nécessaire, et
- Si le résultat est 1, l'action est automatiquement ratée est le bénéficiera d’un bonus de 2,5 cm à sa caractéristique de
résultat du jet de caractéristique vaut 0. Mouvement.

- Si le résultat est 6, on relance le dé et on l'ajoute au résultat


précédent, aussi longtemps qu'un 6 est tiré (note : 6.3.3. La Course [I]
l'obtention d'un 1 à ce stade n'annule pas le 6 précédent Quand un guerrier décide simplement de se déplacer, qu'il ne
mais s'additionne au total final). veut ni tirer ni charger, il peut courir. Il se déplace alors du
double de sa caractéristique M, mais ne peut pas s’approcher ou
passer auprès d'une figurine ennemie à moins de la moitié du M
6.2. Le tour de jeu [C]
de cette dernière. Il peut toutefois courir pour sortir de cette
Une partie de CONFRONTATION est divisée en tours de jeu qui « zone interdite ».
symbolisent l'ensemble des actions des combattants. Chaque tour
de jeu est divisé en trois phases qui s'enchaînent toujours dans le Un guerrier qui court ne pourra pas tirer pendant la phase de tir
même ordre. Les joueurs vont d'abord déplacer les troupes, puis suivante.
faire tirer celles équipées d'armes de distance, et enfin combattre
au corps à corps. Une fois les corps à corps terminés, un nouveau EXEMPLE : « un Bougre qui court peut se déplacer au maximum
tour de jeu commence. de 15cm (M 7,5). Il ne pourra pas, pendant sa course, passer à
moins de 5cm d'un maraudeur Gobelin (M 10) ».

TABLE DES PHASES DE JEU 6.3.4. L'influence de la Peur [C] [I] [FAQ]
Il existe dans le jeu RAG'NAROK des créatures répugnantes et
Ordre Phase de jeu repoussantes, certaines sont parfois dotées d'une intelligence
1. Mouvement. maligne et cynique ou de grands pouvoirs.
2. Tir & magie. Confrontés à de telles visions, certains guerriers peuvent parfois
perdre leur sang-froid et ne plus réagir normalement: ne plus
3. Corps à corps. obéir aux ordres, fuir, etc.
4. Récupération.
Avant de charger et d'engager au combat une créature qui
provoque la Peur, un guerrier doit réussir un test de Courage
pour savoir s'il parvient à surmonter sa peur. La même règle
6.3. Phase de Mouvement [C] s'applique lorsqu'un guerrier est chargé par une créature qui
provoque la Peur.
Elle permet aux joueurs de déplacer leurs figurines sur le champ Quand vous faites un test de Courage, jetez un D6 et ajoutez le
de bataille. Afin de déterminer quel combattant va se déplacer en résultat à votre caractéristique de Courage. Si le résultat est
premier, toutes les cartes sont mélangées et une nouvelle pioche supérieur ou égal à la caractéristique de Peur de votre adversaire
est constituée. Comme lors de l'Approche, les joueurs piochent le test est réussi et le combat peut se dérouler normalement.
les cartes à tour de rôle et peuvent les garder en main de la En cas d'échec, le guerrier fuit. Il s'éloigne de la créature qui
même manière. Chaque figurine peut se déplacer d'un nombre inspire la Peur, du double de son Mouvement normal et lui tourne
maximum de centimètres égal à son Mouvement, dans n'importe le dos. A chaque phase de Mouvement au moment où il se
quelle direction et peut s'orienter librement à la fin de son déplace, il peut faire un nouveau test de Courage avec une
mouvement. Une figurine n'est pas obligée de se déplacer de la difficulté de 6, afin de surmonter sa peur. Tant qu'il n'y parvient
totalité de son mouvement et peut même rester immobile. pas, il continue à fuir. S'il est chargé il subit un malus de -1
Il arrive parfois que la progression des troupes soit ralentie par en Initiative, Attaque et Défense 2. Si la figurine quitte le
des obstacles. Dans ce cas, leur mouvement est plus ou moins terrain, elle est comptée comme une perte.
réduit selon l'obstacle rencontré. Vous trouverez à la fin de ce Lors d'un test de Courage un résultat de 1 n'est pas égal à 0 et
livret la Table des Mouvements ainsi que les modificateurs à s'additionne à la caractéristique de Courage. C'est la seul
appliquer en fonction du type de terrain que vous traversez. exception à la règle normale concernant les jets de
caractéristique.
6.3.1. La Charge [C] [I]
Après qu'une figurine inspirant de la Peur ait chargé avec succès,
La charge est un mouvement très rapide qui permet d'engager au effectuez le test de Courage. Si l'ennemi fuit, le guerrier doit
corps à corps une figurine ennemie. Les guerriers qui chargent continuer sa Charge. Il déclare une nouvelle cible et dispose, pour
peuvent se déplacer jusqu'au double de leur Mouvement, mais l'atteindre, du reste de son Mouvement. Il doit ainsi continuer
comme les autres troupes , ils subissent les pénalités dues aux jusqu'à son mouvement de Charge.
terrains et aux obstacles qu'ils traversent.
Dans le cas où plusieurs figurines chargent une créature
Un guerrier qui est engagé en combat par un ennemi qui vient de qui provoque la Peur, n'effectuer qu'un seul test pour
charger subit une pénalité de -1 en Initiative, en Attaque et l'ensemble du groupe, en utilisant le meilleur Courage parmi ces
en Défense jusqu'à la fin du tour de jeu. guerriers et en ajoutant un bonus de +1 par guerrier
supplémentaire. Le résultat s'applique pour tous les guerriers
Lorsqu'une Charge est réussie (donc que l'ennemi était à portée), engagés dans ce combat. A l'inverse, si plusieurs créatures qui
la figurine qui charge doit être placée au contact socle à socle
avec la figurine visée. 2
Le malus, de –2 dans [C], est donné à –1 dans [FAQ].

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 11 / 67


inspirent la Peur chargent, elles bénéficient du même bonus de
6.3.7. Nager [OPT]
+1.
Lorsqu'un guerrier a surmonté sa peur, il n'est plus affecté par ce Pour nager, un guerrier ne doit être équipé d'aucune armure. Il
type de créature jusqu'à la fin de la partie. Les créatures qui n'y a aucune exception à cette règle. Lorsqu'il nage, un guerrier
provoquent la Peur en ignorent les effets. se déplace de son Mouvement en cm. Ce mouvement peut servir
à engager une figurine au corps à corps dans l'eau, mais ce n'est
Une figurine qui veut charger un ennemi qui inspire la pas une Charge. Il est également possible de nager en apnée (les
Peur doit réussir un test de Courage avant de se déplacer. Si ce tours de jeu ne durant que quelques secondes, une figurine peut
test échoue, le guerrier ne peut pas se déplacer pendant cette quasiment rester en apnée toute une partie), à concurrence de la
phase de Mouvement, tant il redoute l’affrontement. moitié de son mouvement. La nage en apnée offre une protection
totale contre les flèches.

6.3.5. Escalader [OPT] Les figurines sur la terre ferme ne peuvent qu'utiliser des armes à
Il est possible de grimper sur toutes les surfaces verticales. Pour distances sur un guerrier qui nage (tout nageur est considéré
voir si un guerrier arrive à grimper sur une paroi, effectuez un jet comme étant « en tortue » (voir règles additionnelles) contre les
d'Initiative avec pour difficulté la hauteur escaladée en tirs ennemis).
centimètres. Les figurines de cavalerie ne peuvent pas
escalader. Les combats dans l'eau se déroulent normalement. Il reste
Si le jet d'escalade réussit, placez directement la figurine à néanmoins possible de noyer son adversaire : lancer un dé et
l'endroit qu'elle souhaitait atteindre. l'ajouter à la force des combattants (un seul test pour toutes les
Un jet d'escalade raté signifie que le guerrier ne grimpe pas. Si le figurines alliés dans le même corps a corps, mais en additionnant
dé indique 1, c'est la chute! Considérez que le guerrier tombe toutes les forces). Plus la différence est grande, plus le vaincu a
de la hauteur de l'endroit qu'il voulait atteindre en escaladant. Il du mal a sortir la tête de l'eau. On soustrait cette différence à
subit une blessure (jet sur le tableau de blessure) de FOR 1 par une valeur de 5 pour déterminer le nombre de tours que la
cm de chute. figurine met a mourir.
Vous n'êtes pas obligé d'escalader la totalité d'une paroi en une
seule fois, vous pouvez découper votre escalade en plusieurs Les armes a feu d'un nageur ne fonctionnent plus s'il a nagé en
parties. apnée ou s'il s'est battu.
Quoi qu'il arrive, escalader prend un tour complet. Durant ce tour
de jeu, le guerrier ne peut rien faire d'autres. Il ne peut pas être EXEMPLE : « Un groupe de trois faucheurs traversent une rivière
attaqué par d'autres figurines, sauf à distance. a la nage. Ils font en sorte que leurs cornets de poudre ne
trempent pas dans l'eau. Sur la rive, un groupe de trois centaures
En un tour une figurine peut escalader une hauteur égale a son squelette les aperçoivent et font feu. Les faucheurs sont
mouvement divisé par 4. Il peut aussi tenter d escalader une considérés comme étant en tortue .Seule 1 flèche atteint sa cible.
paroi beaucoup plus vite. dans ce cas, il double le nombre de cm On résout les dommages. On jette 2D6+3. Le plus petit résultat
qu il peut escalader mais aussi ses chances de tomber. Sur un 1 est 1 (1+3-3=1). Le faucheur est sonné. Le tour suivant, les
ou un 2, c'est la chute. Si il y a une corde sur la paroi, la figurine faucheurs font un jet de perception, Mais aucun ne remarque le
ne peut pas chuter. Lorsqu une figurine a peur et est bloquée Wolfen zombie qui nageait sous leur pieds ,ils sont donc obligés
contre un paroi, elle est obligé d escalader la paroi le plus vite d'essayer de rejoindre la rive. Trop tard, l'énorme bestiole sort de
possible. l'eau et tente de les noyers. il y a test de force. Les pistolet des
faucheur sont inutilisables jusqu à la fin de la partie. Faucheur:
[OPT]
3+3+3+1D6 = 13 / Wolfen: 13+1D3 = 16 Le Wolfen gagne, il se
6.3.6. Sauter jette sur les faucheurs et immerge les 3 a la fois. 5-3 = 2. Dans 2
Pour éviter un terrain infranchissable ou encombré, un guerrier tours, les faucheur vont manquer d air et mourir noyés … ».
peut bien sûr le contourner, mais il peut également choisir de
sauter par dessus. Évidemment, plus la distance est grande, plus
la chance de réussir est faible et si le guerrier a pris de l'élan il 6.3.8. Chute contrôlée [OPT]
pourra sauter haut et loin. Attention les chutes sont souvent Une figurine peut avoir besoin de descendre d'un rocher en
fatales! Un guerrier en armure ne peut décoller que de 3 cm en sautant. Dans ce cas, elle subit des dommages dans les jambes
hauteur, et seuls ceux en armure de cuir peuvent espérer égaux à la hauteur du rocher en cm; il n y a aucun jet de dés à
réellement sauter. effectuer.
Un guerrier désirant effectuer un saut doit le déclarer au début de
son déplacement. Un guerrier peut sauter automatiquement
6.3.9. Ramper [OPT]
la moitié de sa caractéristique de Mouvement en longueur,
et le quart en hauteur, sans aucune difficulté et sans élan. Pour Une figurine peut ramper de la moitié de son mouvement
sauter une plus grande distance, un guerrier devra s'être déplacer - si elle se fait charger, elle est en obligatoirement défense;
en ligne droite, au préalable, d'au moins du double de sa - si un archer la prend pour cible, le seuil de réussite du
longueur de saut, et effectuer un jet d'INI semblable à celui Tireur est augmenté de +1.
d'escalade. Si ce dernier est raté, et selon le contexte, la figurine
ne peut ni bouger ni tirer et se met automatiquement en défense. [C]
6.3.10. Engager un ennemi au corps à corps
Quelle que soit la distance de saut, celle-ci compte dans le
déplacement. La phase de mouvement permet d'engager un ennemi au corps à
Une figurine ne peut pas sauter au dessus d'obstacle plus grand corps. Quand un combattant entre en contact avec un ou
qu'elle, des pieds à la tête. plusieurs adversaires, c'est-à-dire sont en contact "socle à socle",
Les figurines équipées de lance peuvent s'en aider (selon on considère alors qu'ils est engagé au corps à corps. Pour
contexte). qu'un guerrier engage un adversaire en combat, il doit
EXEMPLE: « un javelinier Gobelin souhaite sauter un ravin de 6cm avoir chargé lors de la phase de Mouvement.
de largeur. Pour cela, il doit se déplacer avant le saut d'au moins
12cm (longueur du saut x2). Il devra donc choisir un mouvement
de charge ou de course pour y parvenir. Si le ravin n'avait fait
que 5cm de largeur, notre Gobelin aurai pu sauter sans élan. Un
saut raté entraîne la chute du guerrier, qui subit une Blessure (jet
sur le tableau de Blessures) de FOR 1 par cm de chute verticale,
et doit stopper son mouvement pour ce tour. Les sauts qui se
terminent dans l'eau n'occasionnent pas de dégâts ».

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 12 / 67


RAPPEL : une figurine doit « coller » le maximum de son bord
6.3.11. Se désengager d'un combat [C] [I]
de socle contre le maximum du bord du socle adverse
Lorsqu'un guerrier veut quitter un combat, il doit effectuer un jet lorsqu'elle l'engage.
d'Initiative. Si le résultat du jet d'Initiative est supérieur au 4 +
2 par adversaire au contact 3, il y parvient et peut alors  Au cours de la partie, les figurines d'un groupe de combat
bouger normalement. devront terminer leur déplacement de façon à être "à distance
Dans le cas contraire, la force de l'affrontement est telle qu'il ne de charge (Mx2)" du chef de groupe.
parvient pas à rompre le combat. Lors de la phase de Corps à
Corps qui suit il n'effectuera aucun jet d'Attaque, mais pourra se EXEMPLE : les maraudeurs (M 10) devront terminer leur
défendre normalement s'il est touché. mouvement à 20 cm maximum d'Azzoth. Les figurines d'un
D’autre part, un combattant ne peut pas se désengager s’il était même groupe de combat se déplaçant en simultané, peu
libre de tout adversaire au début du tour. importe si vous déplacez le chef d'abord ou en dernier, du
Enfin, une figurine ne peut pas charger un ennemi avec lequel moment qu'à la lin des déplacement de ce groupe les figurines
elle était au contact au début de son déplacement. soient à distance réglementaire du leader.

[R1]  Un groupe de combat qui perd son chef doit en choisir un autre
6.3.12. Les groupes de combat
parmi les figurines ayant la DIS la plus élevée. Ce dernier doit
Dans les règles normales de Confrontation, une carte représente immédiatement effectuer un jet de Moral. Pour cela, le nouveau
toutes les 6 figurines avec lesquelles elle est fournie. Lorsqu'une chef effectue un jet de DIS auquel il ajoute le nombre total de
carte est piochée pendant la Phase de mouvement, toutes les cartes du groupe de combat et doit battre une difficulté de 6. Si
troupes qui lui sont associées sont activées et vont pouvoir se ce jet est réussit, tout va bien, il calme le jeu. Si le Jet de Moral
déplacer. Pour jouer avec plus de figurines, voici ce que nous est raté, faites fuir autant de figurines que la différence
vous proposons. (résultat du Jet de Moral - 6).

En début de partie, après que vous ayez constitué votre armée


mais avant qu'elle ne soit déployée, vous allez former des 6.3.13. Les armes d’hast [R1]
groupes de combat. Ces groupes sont constitués comme suit : Tous les fantassins équipés d'une arme d'Hast (Lance Hallebarde,
Guisarme, Pertuisane...) peuvent soutenir un combat. Le guerrier
 II ne peut y avoir plus de groupes de combat que le meilleur qui désire soutenir ne doit pas être engagé en Corps à Corps
score en Dis de toute votre armée. contre un ennemi et doit toucher la figurine alliée qu'il désire
soutenir. Le combattant ainsi soutenu gagne un dé de combat
EXEMPLE : Becbunzen, un héros gobelin, a 5 en Discipline. II au Corps à Corps
possède la meilleure Discipline de votre armée gobeline. Vous
pourrez donc former jusqu'à cinq groupes de combat. La
6.3.14. Rage de bataille [R1]
figurine ayant le DIS la plus élevée de votre armée est appelée
« chef d'armée ». Si plusieurs de vos combattants postulent, Les Personnages peuvent devenir de véritables brutes
choisissez celui qu'il vous plaira. sanguinaires sur le terrain. Plus ils tuent d'ennemis plus il leur en
faut. Pour représenter ceci, à chaque fois qu'un de vos
 Un groupe de combat ne peut pas contenir plus de cartes de Personnages élimine un ennemi, placez un marqueur _Enragé_
référence que le score de DIS le plus élevé de ce groupe. à côté de lui, il peut ainsi accumuler autant de marqueur
_Enragé_ qu'il le souhaite. Ces marqueurs peuvent être utilisés
EXEMPLE : Azzoth le fourbe, qui fait partie de l'armée gobeline lorsque ce Personnage effectue un jet d'Initiative, d'Attaque ou
de Becbunzen, a la DIS la plus élevée de son groupe. II ne de Blessures.
pourra donc diriger que deux autres cartes de référence. La Avant de lancer le(s) dés, le Personnage doit déclarer combien de
figurine ayant la DIS la plus élevée d'un groupe de combat est marqueurs _Enragé_ il utilise. C'est autant de points qu'il
appelée « chef de groupe ». ajoutera au résultat de son jet. Bon bain de sang.

 Toutes les figurines d'un groupe de combat doivent être


déployées dans un cercle d'un diamètre en cm répondant à la
formule suivante :
(DIS la plus élevée + nombre total de cartes dans le
groupe de combat) x 2.5 cm.

EXEMPLE : le groupe de combat d'Azzoth, qui dirige deux cartes


de Maraudeurs, peut être déployé dans un cercle de (3+3) x
2,5 = 15 cm.

 Lors de l'Approche et de la Phase de Mouvement, seules les


cartes de chef de groupe sont mélangées dans la pile. Lorsque
l'une d'elles est piochée, ce sont toutes les troupes de ce
groupe qui sont activées, pas seulement le chef. Lorsque vous
mettez une carte de côté, c'est tout le groupe de combat qui
est en réserve.

 Si certaines des figurines d'un groupe de combat désirent


charger, vous le déclarez normalement, mais avant les marches
et les courses. Vous ne pouvez pas déclarer de charge sur la
même cible avec plus de figurines que vous ne pourriez en
placer au corps à corps.

EXEMPLE : 12 squelettes ne peuvent pas charger le même


Paladin pour le faire fuir. Un maximum de quatre figurines
pourraient éventuellement déclarer une charge commune sur
lui.

3
Le malus de +1 dans [C] est passé à +2 dans [I].

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 13 / 67


[R1]
6.4. Phase de Tir [C] 6.4.4. Les cadences de Tir
Pour plus de réalisme, les armes de distance utilisées dans
CONFRONTATION peuvent avoir une cadence de tir. Le tableau
6.4.1. Règles de base [C] ci-dessous indique le nombre de tours que le tireur doit passer à
recharger son arme après chaque tir.
Le premier signe d'une confrontation est souvent donné par le
sifflement des projectiles qui traversent le champ de bataille.
TABLE DES CADENCES DE TIR
Au moment de la phase de Tir, les troupes équipées d'armes à
distance entrent en action et peuvent tirer sur des ennemis
qu'elles sont en mesure de voir. Aucun obstacle ne doit couper la Arme(s) Nb de tours
ligne de vue entre le tireur et sa cible, car on considère que tous Arc, Javelot 0
les éléments du terrain sont des représentations à l'échelle de ce Arbalète, Arbalète wolfen, Fusil,
qu'ils symbolisent. 1
Tromblon
Si une figurine ne peut pas voir son adversaire parce qu'il est
dissimulé par des bois, elle ne peut pas le prendre pour cible. Mousquet, Arquebuse 2
Pour pouvoir tirer, un combattant ne doit pas être engagé dans
un combat au corps à corps, ni avoir chargé lors de la phase de
Mouvement. Le tireur désigne l'ennemi qu'il veut atteindre. La
cible doit être visible et située dans un angle de tir de 180°
devant lui. Vous n'avez pas le droit de mesurer la distance qui
vous sépare de la cible avant d'avoir désigné l'ennemi. Vous ne
devez compter que sur votre jugement pour savoir si la cible est à
portée de votre arme.
La distance qui sépare le tireur de son ennemi est mesurée une
fois que le joueur a désigné sa cible. Si la cible n'est pas à portée,
le tir a automatiquement échoué.
Les guerriers tirent un par un, en commençant par celui qui a la
meilleure Initiative. Si plusieurs combattants ont la même
Initiative considérez leurs tirs comme simultanés. Pour tirer,
effectuer un jet de Tir (jet d'un D6 ajouté à la
caractéristique de Tir).
Selon la portée de la cible, la difficulté est plus ou moins
importante. Un tir à portée courte atteint sa cible si le résultat du
jet de tir est supérieur ou égal à 4. Pour un tir à portée moyenne
le résultat à obtenir est 7 et plus, et 10 et plus pour un tir à
longue portée. Un résultat de 1 sur un D6 est toujours un échec.
Si le tireur atteint sa cible, l'attaquant lance deux dés pour
déterminer les dommages et se reporte au Tableau de
Blessures. Le résultat s'applique immédiatement. Il arrive que
certaines situations rendent le tir plus difficile. Dans ce cas le
tireur subit une pénalité. Ces modificateurs sont indiqués dans la
Table des Tirs, située à la fin de ce livret. Tous les modificateurs
sont cumulatifs.

6.4.2. Tirer dans le tas [I]


Si un guerrier veut atteindre avec une arme à distance un ennemi
engagé au corps à corps, il peut tenter de tirer dans le tas. Si le
jet de Tir est réussi, déterminez au hasard quelle figurine est
touchée parmi la cible initiale et toutes celles en contact socle à
socle. C’est elle qui subira le jet de Blessure. Utilisez la méthode
que vous souhaitez pour déterminer la victime.

6.4.3. Le Tir en charge / Le tir de défense [R1]


Un guerrier équipé d'une arme de lancer ou d'une arme à feu
peut tirer en même temps qu'il effectue une Charge. La difficulté
d'un tel Jet de Tir en charge est fixée à 8. En contrepartie, ne
placez pas de marqueur « chargé » sur l'adversaire que vous
venez d'engager.
Parallèlement, lorsqu'un de vos guerrier équipé d'une quelconque
arme de distance se fait charger, vous pouvez déclarer un Tir de
défense. Vous devez déclarer si vous utilisez cette option avant
que l'adversaire ne mesure la distance pour vérifier s'il est bien à
portée de charge. La difficulté est aussi de 8. Seuls les tireurs qui
ne se sont pas encore déplacés peuvent effectuer un Tir de
défense. Un Tir de défense empêche tout déplacement du tireur
pendant cette phase de Mouvement.

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 14 / 67


3. L'attaquant va doser son attaque, c'est-à-dire qu'il va
6.5. Phase de corps à corps [C] pouvoir tenter de porter un coup plus ou moins puissant et
donc plus ou moins difficile à défendre pour son adversaire.
Il annonce le résultat qu'il va essayer d'obtenir avec son jet
La phase de Corps à Corps est décisive dans une partie de d'Attaque. Il lance alors tous ses dés d'attaque. Chaque
CONFRONTATION. C'est à ce moment-là que les tactiques de résultat du (ATT + un D6) supérieur ou égal au nombre
chaque Seigneur de Guerre vont décider du sort des combattants. qu'il s'était fixé indique qu'un coup est porté à l'adversaire.
Le défenseur va alors tenter d'éviter le(s) coup(s). Pour y
6.5.1. Le Combat [C] parvenir, il effectue autant de jets de défense qu'il avait
placé de dés en défense. Il doit obtenir un résultat
Lors des affrontements, un groupe de combattants est appelé
supérieur ou égal au niveau d'attaque fixé par son ennemi.
mêlée. Certaines mêlées peuvent parfois paraître complexes, en
Pour chaque réussite il annule un coup. Si toutes les
particulier lorsque les deux camps possèdent un grand nombre de
attaques sont défendues passez directement à l'étape 5.
combattants en contact "socle à socle". Dans ce cas, chaque
Sinon, l'attaquant va pouvoir effectuer un jet de Blessure
camp effectue un test de Discipline en utilisant le combattant qui
par attaque non défendue afin de déterminer les
a la Discipline la plus élevée. Le joueur qui obtient le meilleur
dommages qu'il a causé (étape 4).
résultat décide de la manière dont les combats sont séparés.
Chaque combat se résout par l'affrontement d'un guerrier contre
4. Pour déterminer les dommages, l'attaquant lance deux dés
un autre ou d'un guerrier contre plusieurs.
et se reporte au Tableau de Blessures. Le résultat
Une figurine qui se trouve engagée au début de la phase de
s'applique immédiatement.
Corps à Corps ne doit jamais se retrouver sans adversaire après
une séparation de mêlée.
Notes :
 « SONNÉ » n'est pas considéré comme une blessure, il ne
6.5.2. Le jet de Discipline [C] [I] se cumule donc pas avec une blessure précédente pour
[C] : Au début de la phase de Corps à Corps, ce jet sert à l'aggraver (« SONNÉ » n'affecte donc que les adversaires
« séparer » les combats selon les désirs du joueur qui obtient le qui ne sont pas déjà blessés).
plus haut score. De plus, ce joueur déclarera au fur et à mesure  « TUÉ NET » n’est également pas une blessure mais un
l'ordre dans lequel se dérouleront les combats. état.

[I] : Pour mieux représenter les stratégies des chefs lors 5. Si le défenseur à encore des guerrier valides et des dés
d’escarmouches, effectuez le jet de Discipline juste après avoir d'attaque, il peut riposter (retourner au 3). Mais
constitué la poche et non plus au début des corps à corps. Le l'attaquant avait-il placé des dés en Défense...
vainqueur prend la main et obtient les avantages suivants :
 Il est le premier à piocher pendant la phase de Mouvement ; 6.5.4. Difficulté minimale d'un jet d'Attaque [I]
 Il peut garder deux cartes en réserve au lieu d’une ;
La difficulté choisie lors d'un jet d'attaque doit au minimum être
 Ses troupes agiront en premier en cas d’Initiative égale lors
égale à la caractéristique de Défense de l'adversaire, telle qu’elle
des phases de Tir et de Magie ;
est indiquée sur sa carte de référence. Cette difficulté minimale
 Il choisira l’ordre de résolution des combats au Corps à
n’existe que si l’adversaire a placé au moins un dé en défense au
Corps.
début du combat. Si un guerrier est engagé contre plusieurs
ennemis, utilisez, pour cette règle, la Défense la plus élevée
6.5.3. Résolution d'un Combat [C] [FAQ] parmi les figurines qui ont choisi de se défendre avec au moins
Chaque combat est résolu indépendamment des autres corps à un dé.
corps. Les résultats d'un combat (blessure, mort) s'appliquent
immédiatement. La procédure est la suivante: EXEMPLE : « trois maraudeurs Gobelins (Attaque 2) sont engagés
contre Pillgrim (Défense 5). La difficulté des jets d'Attaque doit
1. Chaque joueur fait un jet d'Initiative pour son guerrier. être au minimum de 5. Ils doivent dans ce cas réussir des 3 ou +
Celui qui a obtenu la meilleure Initiative frappe en premier. sur chaque dé pour pouvoir porter des coups. Pillgrim se défendra
En cas d'égalité, relancez à nouveau les dés jusqu'à ce que sur des 2 ou + ».
l'un des camps ait l'avantage. Lorsque plusieurs
figurines d'un même camp sont engagées dans un 6.5.5. Attaques et défenses multiples [C]
combat, n'effectuez qu'un seul test pour l'ensemble du
Certains individus du monde de RAG'NAROK sont extrêmement
groupe, en utilisant le guerrier qui a la meilleure Initiative
puissants. Ces Personnages sont appelés Champions, Héros,
et en ajoutant un bonus de +1 par guerrier supplémentaire
Légendes Vivantes et Alliés Majeurs. Ils peuvent porter plusieurs
engagé. Le résultat s'applique à tous les guerriers engagés
attaques sur leurs adversaires lors d'un combat et ont la capacité
dans ce combat.
de se défendre face à plusieurs ennemis. Si vous choisissez de
frapper et/ou défendre plusieurs fois, chaque action
2. Une fois que l'Initiative a été tirée, les joueurs vont choisir
supplémentaire vous permet d'ajouter un D6 à vos dés d'attaque
parmi plusieurs tactiques de combat. Il vont pouvoir
et/ou de défense jusqu'à la fin de la phase de Corps à Corps.
attaquer, se défendre ou les deux.
Pour chaque dé supplémentaire, le Personnage subit une pénalité
- Si le combat est un "1 contre 1" chaque joueur prend
de -2 en Attaque et en Défense. Vous pouvez avoir autant
2 dés en main.
d'actions supplémentaires que vos caractéristiques d'Attaque et
- Si le combat est un "plusieurs contre 1", le joueur en
de Défense vous le permettent. Mais dans tous les cas, aucune ne
surnombre prend 2 dés par figurine de son camp. Son
doit descendre en dessous de 0. Si par exemple, vous choisissiez
adversaire (qui n'a qu'une seule figurine) prend un
de prendre 3 dés supplémentaires, la pénalité en ATT et en DEF
nombre de dés égal au nombre d'ennemis engagé
sera de -6 ! Apprenez à doser l'usage des actions multiples car si
contre lui +1 dé pour lui-même.
elles augmentent instantanément la puissance, elles comportent
Le joueur qui a perdu l'Initiative répartit ses dés en
en retour de grands risques.
premier, en choisissant de mettre à droite les dés qu'il
destine à l'attaque et à gauche les dés qui vont lui servir à
se défendre. Il peut choisir de ne pas attaquer ou de ne pas
se défendre. Dans ce cas il place tous ses dés d'un seul
côté. Le camp qui a gagné l'Initiative (appelé l'attaquant)
place ensuite ses dés. Cet avantage lui permet d'anticiper la
tactique de son adversaire lors du premier choc.

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 15 / 67


6.5.6. Mouvement de poursuite [C]
A la fin d'une phase de Corps à Corps, un guerrier qui a tué
l'ennemi avec lequel il était engagé en combat, peut se déplacer
de la moitié de son Mouvement, dans n'importe quelle direction.
Ce mouvement spécial n'est autorisé qu'une seule fois par
guerrier et par tour de corps à corps. Lors d'un Mouvement de
poursuite, une figurine peut engager et combattre de nouveaux
adversaires dans la même phase, à condition qu'elle puissent
atteindre des ennemis qui ne sont pas encore engagés ou qu'elle
puissent se joindre à un combat qui n'a pas encore été résolu.
Une figurine qui effectue un Mouvement de poursuite ne
bénéficie pas du bonus de la Charge.

6.5.7. La Contre-Attaque [I]


Un Personnage non-magicien peut décider de tenter de Contre-
attaquer plutôt que de se défendre. Il doit l'annoncer juste avant
d'effectuer ses jets de Défense. La difficulté de ses jets augmente
alors de 2 points. Chaque réussite permet d'annuler une attaque
ennemie comme pour une défense normale, mais également
d'obtenir un dé d'attaque en plus.

6.5.8. Coup de maître [XP]


Si votre guerrier dispose d’au moins deux dés en Attaque, il peut
tenter d’asséner un coup de maître. N’effectuez qu’un seul jet
d’Attaques, tous les autres dés sont perdus.
Si le coup porté n’est pas paré par l’adversaire, ajoutez la
Difficulté que vous aviez choisi pour vos jets d’Attaque au résultat
du jet de Blessures qui s’ensuit. Le coup de maître sera
certainement fatal …

6.5.9. La Défense Soutenue [FAQ]


Si un Guerrier parvient à se défendre, il peut, tant qu'il reste des
Attaques réussies, utiliser un de ses dés de Défense pour
effectuer une Défense soutenue. Il doit alors réussir un jet de
Défense de difficulté augmentée de 2 par rapport aux Défenses
précédentes.
S'il réussit, il bloque une des Attaques. Il peut continuer ainsi,
tant qu'il obtient un succès avec une Difficulté toujours
augmentée de 2, et tant qu'il reste des Attaques adverses à
parer.

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 16 / 67


moins la Résistance 7 du golem = 5, soit une Blessure Légère au
6.6. Exemple de combat 4 [C] bras.
Les effets de la blessure sont immédiats : tous les résultats de 2
EXEMPLE : « Au cœur de la confrontation, Tharn l'un des sur les jets d'INI, d'ATT et de DEF du golem sont considérés
Champion d' Alahan, vient de pourfendre un squelette en armure. comme des 1, c’est à dire toujours comme des échecs.
Comme il n'était engagé au corps à corps que contre un seul Malgré sa blessure, le golem va pouvoir riposter. Il avait placé
ennemi, il bénéficie d'un Mouvement de poursuite. Son deux dés à sa droite (en attaque). Il se fixe une difficulté de 5 et
Mouvement normal est de 10 cm, il peut donc parcourir 5 cm. Il devra donc obtenir au moins 3 avec l'un des deux dés pour
décide d'utiliser ce mouvement supplémentaire pour engager un toucher son adversaire (3 +ATT 2 = 5). Il lance les dés et obtient
Golem de chair qui, à quelque mètre de là, fait un véritable 4 et 5 ce qui fait deux réussites.
carnage dans les rangs des Chevaliers du Lion.
Le Lion se défend avec 2 en DEF. Il anormalement 4 dans cette
Le Champion va engager la créature socle à socle, mais il doit caractéristique, mais elle est réduite de 2 à cause du dé
d'abord surmonter la Peur que lui inspire le mort-vivant. Il oppose supplémentaire qu’il a choisi de prendre. Il effectue ses deux jets
son Courage de 6 à une Peur de 10. Le joueur Lion doit obtenir de Défense et obtient un 1 et un 2. Cela ne lui laisse aucune
au moins un résultat de 4 avec un D6. Il lance et obtient un 5. Le chance de bloquer les deux assauts du golem ! Totalement
test est réussi (5 + 6 en COU = 11, ce qui est supérieur à la Peur surpris par la puissance de la créature, il subit les deux attaques
de 10). sans parvenir à se défendre avec efficacité.
Il est maintenant engagé au corps à corps avec le golem. Chaque Le golem va à son tour déterminer les dommages infligés par ses
joueur fait un jet d'Initiative. Le joueur d’Achéron obtient un 4, coups. Il a un monstrueux score de 12 en Force. Tharn a une
ce qui lui donne une Initiative de 5 (4 + INI 1 = 5). Son Résistance de 11. Les deux jets sur le Tableau de Blessures ont
adversaire Humain obtient un 2, ce qui lui donne un total de 6, donc un modificateur de +1. Le joueur d’Achéron lance son
car son Initiative est de 4. Le joueur d’Alahan gagne donc premier jet de deux dés et consulte le Tableau de Blessures. Les
l'Initiative. deux dés indiquent 4 et 5. Le 4 localise le coup à la tête. Les
Le Golem, plus lent, doit placer ses dés en premier, ce qui dommages infligées sont de 10 (4 + 5 + 1). Coup critique à la
permettra à Tharn de disposer les siens en conséquence. Comme tête! Tous les résultats de 2, 3 et 4 sur un D6 lors des jets d'INI,
il s'agit d'un combat à un contre un, chaque figurine à deux D6 d'ATT, de DEF et de TIR sont dorénavant considérés comme des
de base. Mais le golem a deux membres supplémentaires, ce qui 1.
lui donne droit à deux dés en plus, soit 4 dés au total. Le second jet de Blessures achève le Lion … »
Le Champion avec ses deux dés est particulièrement vaillant, car
seul face au golem, il va lui être difficile à la fois d'attaquer et de
se défendre avec la même efficacité. Comme il s'agit d'un
Personnage, il peut bénéficier d'attaques et de défenses
multiples, en prenant des dés d'action supplémentaires. Il choisit
de prendre un dé supplémentaire, afin d'avoir trois dés en tout,
contre un pénalité de -2 en ATT et de –2 en DEF.
Le joueur d’Alahan place alors ses trois dés. Il sait qu’il va devoir
faire face à deux attaques. Il décide de ne pas prendre de risques
et place deux dés en défense et un seul en attaque.
Tharn a gagné l'Initiative et va donc frapper en premier.
Audacieux il se fixe une difficulté de 7. Son Attaque est
normalement égale à 5, mais en prenant un dé d'action
supplémentaire, il est pénalisé de -2 en ATT et en DEF. Il n'a
donc plus que 3 et doit obtenir au moins 4 avec un D6 pour
battre la difficulté de 7 et porter le coup. Il obtient un résultat de
4 et réussit son attaque. Jusque là, il semblerait que les choix
tactiques du joueur d’Alahan soient les bons...
Le golem a deux dés pour se défendre. Il doit battre une difficulté
de 7, fixée par le Lion, avec une valeur de 2 en Défense. Il lance
un dé à la fois. Le premier résultat est 2 (raté), le second est 1
(encore raté). Pour bloquer l'attaque de Tharn, le golem aurait dû
obtenir au moins 4 avec l'un des deux dés.
Tharn doit maintenant déterminer les dommages infligés par le
coup porté. Pour cela, il va se référer au Tableau des Blessures. Il
va opposer sa Force de 5 à la Résistance de 7 du golem. Tous
les avantages procurés par l’équipement sont déjà inclus dans les
caractéristiques telles qu’elles sont notées sur les cartes de
références.
Le joueur d’Alahan lance deux dés et consulte le Tableau de
Blessures. Les deux dés indiquent 2 et 5 le plus petit des deux
résultats détermine l'endroit où le coup est porté. Le golem est
touché aux bras.
Le total des deux dés est égal à 7. Tharn ajoute sa Force au
résultat, ce qui donne 12. Les dommages infligés sont de 12

4
Cet exemple de combat, dans la première édition du livret
CONFRONTATION, était erroné, et correspondait à une ancienne
version des règles où les effets des équipements n’étaient pas
encore intégrés aux caractéristiques.

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 17 / 67


6.7. Méthodes de résolution [OPT]
• Plus les particularités suivantes :

Voici les différentes possibilités quant à la répartition des dés lors o SPECIAL.1 - Les blessures ne s'appliquent pas
d’une mêlée comprenant N … N adversaires. après chaque attaque, mais uniquement à la fin
d'une phase. Cela permet de diminuer quelque peu
Commençons par rappeler l'enchaînement des étapes lors d'un l'effet du sur-nombre (si peu...);
combat : o SPECIAL.2 - Variante pour DEF-B : comme chaque
1. Jet de DIS pour chaque joueur; figurine qui défend a un certain nombre de dés en
2. Le gagnant divise la mêlée en plusieurs sous- défense, il faut déterminer ce qui se passe s'il y a
combats (pour ne jamais avoir une figurine du camp en des "dés en trop" (exemple : l'un des attaquants a
surnombre attaquant 2 adversaires - 1 défenseur pouvant raté toutes ses attaques) :
très bien être au contact avec plusieurs figurines);  SPECIAL.2-A - Soit ils sont perdus : c'est
3. Jet d'INI pour chaque joueur. Le gagnant attaquera en plus réaliste.
premier;  SPECIAL.2-B - Soit ils sont utilisables pour
4. Répartition des dés du défenseur (ayant perdu les combats qui restent : c'est moins réaliste
l'initiative à la phase (3)); (encore que cela puisse se justifier par le fait
5. Répartition des dés de l'attaquant; qu'un combat est une mêlée chaotique, dans
6. Attaques du joueur ayant gagné l'INI, avec choix des laquelle un combattant peut très bien bloquer
seuils de difficulté; un coup destiné à un autre). Le jet de
7. Gestion des défenses de l'attaqué, et application des défense se fait alors avec le seuil de la
blessures (normalement après chaque attaque passée, figurine a laquelle on avait initialement
mais voir ci-dessous sous "Particularités"). assigné le dé de défense;
8. Idem phases (4), (5), (6) et (7), mais pour le joueur
ayant perdu l'INI. Enfin, s'il lui reste de quoi contre- • Mon conseil (et ma façon de jouer, accessoirement) :
attaquer ... o Utilisation du point SEUIL-B - un seuil par figurine.
o Utilisation du point ATT-B - chaque attaque est
• Pour la répartition des dés en attaque, on peut avoir
clairement affectée.
les variantes suivantes (concerne les phases (4) et (5)) :
o Utilisation du point DEF-B - chaque défense est
o ATT-A - pas d'affectations. On effectue d'abords attribuée à un défenseur;
tous les jets d'ATT, puis (selon les attaques non-
bloquées), on affecte seulement à ce moment là les C'est à mon sens la méthode la plus lourde, mais aussi
cibles. Avantage : c'est rapide. Inconvénient : peu la plus intéressante ludiquement (j'ose à peine dire la
réaliste, et permet de trop se focaliser sur les "plus réaliste"...). Chaque figurine voit vraiment ses
adversaires importants; particularités s'exprimer lors du combat ...
o ATT-B - affectations. On précise AVANT de lancer
les dés quelles attaques portent sur quelles
figurines. Inconvénient : c'est plus long. Avantage :
c'est plus réaliste;

• Pour la répartition des dés en défense, il est possible


(concerne les phases (4) et (5)) :
o DEF-A - de globaliser. Dans ce cas, on lance tous
les dés de défense, sans se préoccuper de savoir
quelle figurine bloque quoi, et le nombre de
réussite est soustrait au nombre d'ATT (solution à
utiliser plus particulièrement avec ATT-A);
o DEF-B - de préciser qui bloque quoi. Dans ce cas,
à l'étape de répartition de dés, le défenseur doit
spécifier combien de dés de défense sont assignés
à chacune de ses figurines. Note : une figurine ne
peut pas avoir plus de dés de défense (et
d'attaque) que son potentiel normal;

• Pour les seuils d'attaque, plusieurs variantes :


o SEUIL-A - seuil d'ATT unique : on choisit un seuil
de difficulté identique pour toutes les attaques qui
seront effectuées. Problème : cela revient à
uniformiser les caractéristiques des figurines (soit
les figurines chères seront sous-employées, soit les
figurines "bas de gamme" n'arriveront pas à passer
leurs attaques). Cette méthode est par contre
rapide : peu de discussions, et tous les dés sont
lancés simultanément;
o SEUIL-B - un seuil par figurine : on choisit pour
chaque combattant son seuil de difficulté. C'est plus
long, mais plus réaliste;

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 18 / 67


7. Annexes

TABLE DE BLESSURES

Niveau de dégâts = (2D6 + FOR de l'attaquant - RES de la victime).


Localisation = valeur du plus petit D6
Réussites et Échecs Critique = … sur un double
Blessures multiples  si la nouvelle blessure est plus grave que la précédente, on en applique les effets;
 sinon, on augmente l'ancienne blessure d'un cran (blessure de niveau supérieur).

Localisation
5
JAMBES (1) BRAS (2) TRONC (3-4) TÊTE (5-6)
Dégâts
BLESSURE BLESSURE
0 et - SONNÉ SONNÉ
LÉGÈRE GRAVE
BLESSURE BLESSURE BLESSURE
1–5 SONNÉ
LÉGÈRE LÉGÈRE GRAVE
BLESSURE BLESSURE BLESSURE BLESSURE
6 – 10
LÉGÈRE LÉGÈRE GRAVE CRITIQUE
BLESSURE BLESSURE BLESSURE
11 – 15 TUÉ NET
LÉGÈRE GRAVE CRITIQUE
BLESSURE BLESSURE
16 – 20 TUÉ NET TUÉ NET
GRAVE CRITIQUE
BLESSURE BLESSURE
21 et + TUÉ NET TUÉ NET
CRITIQUE CRITIQUE

Attention :

SONNÉ … n’est PAS une blessure


TUÉ NET … n’est PAS une blessure

TABLE DES BLESSURES CRITIQUES 6

Double 1  RIEN Double 4  BLESSURE GRAVE


Double 2  SONNÉ Double 5  BLESSURE CRITIQUE
Double 3  BLESSURE LÉGÈRE Double 6  TUÉ NET

EFFET DES BLESSURES

EFFETS sur les jets d'


BLESSURES DURÉE
INI / ATT / DEF / TIR
SONNÉ les jets ratent sur 1 ou 2 sur un D6. Fin du tour
LÉGÈRE Les jets ratent sur 1 ou 2 sur un D6. Fin de la partie
GRAVE Les jets ratent sur 1, 2 ou 3 sur un D6. Fin de la partie
CRITIQUE Les jets ratent sur 1, 2 , 3 ou 4 sur un D6. Fin de la partie
TUÉ NET La figurine est retirée du jeu. -

5
[C] donne (3) pour « Tronc » et (4-5-6) pour Tête. Les valeurs présentées ici sont [OPT], et visent à mieux répartir l’amplitude des localisations. Ces
valeurs n’affectent toutefois pas les sorts ou objets spéciaux (l’arrache cœur du Spectre n’agit toujours que sur (3) et pas (3-4), etc.).
6
Ces résultats « critiques » ne sont pas modifiables, que ce soit par la Force de l'attaquant, la Résistance du défenseur ou par quelque Compétence ou
Aptitude que ce soit, hormis les armes et armures sacrées.
Les jets de Blessure critiques ne sont jamais localisés.

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 19 / 67


TABLE DE MOUVEMENTS TABLE DES TIRS

TERRAIN MODIFICATEURS SITUATION DIFFICULTÉ


Chaque cm compte pour un Tir à courte portée 4
Terrain dégagé
point de MOU
Tir à portée moyenne 7
Le terrain est encombré (forêt, Chaque cm encombré compte
Tir à longue portée 10
marais, broussailles, etc.) pour 2 points de MOU
La cible n'est que partiellement visible +1
Le terrain est infranchissable
(mur, eau profonde, crevasse, IMPOSSIBLE La cible touche un obstacle +1
etc.)
Le tireur s'est déplacé durant ce tour +1
La cible rampe +1
7
Tir visé (JAMBRES) +1
Tir visé (BRAS) +2
Tir visé (TRONC) +3
Tir visé (TÊTE) +5

7
Le tir visé est [OPT].

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 20 / 67


8. Règles additionnelles

8.1. Règles de campagne ? [OPT]

Blessures et personnages: Un personnage blessé garde des cicatrice de ses maintes batailles :
 Blessure légère : Pas de handicape a long terme
 Blessure grave : Le personnage perd 1 en FOR.
 Blessure critique : Le personnage perd 1 en attaque et 1 en FOR .
 Tué net : Le personnage est retrouvé a moitie mort après la bataille : il perd 1 dé en combat, 1 dé en ATT et 1 dé
en FOR.
 Prisonniers : Lors de certains scenarii, il est plus qu'avantageux de faire des prisonniers. Pour cela il faut le sonner
gravement. Pour frapper de façon a ne pas tuer son ennemi, il faut tout simplement résoudre les dégâts
normalement en divisant la FOR de celui qui cause les dommages par deux. Tuer net= assommé. On ne
peut pas cumuler les dommages physiques et assommants. Il est plus dur d'assommer que de tuer car
dans une campagne, les prisonniers sont plus parlant que les morts.
 Médecine : Si jouer avec un personnage handicapé vous gêne et si le scénario vous le permet, vous pouvez soigner
un personnage blesser entre deux combats.(on ne pas soigner un personnage nain en dehors d une ville.
Toutes les races peuvent soigner et bien évidement, un perso avec régénération n'a pas besoin de soins.
Soigner une blessure grave redonne 1 point de FOR et seulement s il a été perdu lors de la bataille
précédent les soins. Le personnage soigné coûtera 10 points de plus.
De la même façon chaque blessure infligée rapporte des points d'expériences :
 Blessure critique : +20 points
 Tué net : +50 points

8.2. Attaques de nuit *** [OPT]

Lors d'une attaque de nuit, les figurine Humaines, gobelines et naines ne peuvent tirer et charger qu'à une distance limitée. Les Morts-
Vivants et les Wolfens ne sont pas affectés.
 Nuit sans lune : 15 cm de vision max.
 Pleine lune : jusqu a 30 cm.
 Feu de camps : Le feu éclaire dans un rayon de 30cm. Les archers ont tout de même un malus de +1.
 Magie : La magie génère toujours une lumière vive autour du mage et de la cible. Un mage lançant un sort et sa
cible peuvent être pris pour cible de tir ou de charge par toutes les figurines ayant une INI supérieur a
celle du mage.
 Orage : Orage violent éclairs proches et lumineux. S'il pleut, un éventuel feu s'éteint sur un 5 ou un 6. La ligne de
vue est toutefois infinie et les archers peuvent tirer avec un malus de +3 cumulable aux autres malus si la
figurine visée est à plus de 15 cm (les nuages cachent la lune) .

8.3. Météo *** [OPT]

Il peut faire beau, il peut pleuvoir sur Aarklash. Et le temps qu'il fait influe aussi sur le combat.
− Au début de chaque nouvelle CONFRONTATION, il faut tirer au dé le type de temps qu'il fera pendant toute la durée de
l'affrontement (soleil, brouillard ou pluie).
− Puis au début de chaque tour, on détermine l'intensité du temps (une pluie fine n'ayant pas les mêmes répercussions que de
la grêle):

TABLE MÉTÉO

Bataille
Soleil Brouillard Pluie
(3 à 7) (2, 12) (8 à 11)
Intensité
Niveau 1 Une petite brume
Un temps normal. Une pluie classique: ça ne fait jamais mal.
(1, 2, 3, 4) -1 au tir
Oh il neige, on fait un bonhomme de neige.
Un soleil assez fort. Un bon brouillard.
Niveau 2 Et tout le monde sait que les bonhommes de
Personne ne peut courir, car ils -1/4 du mouvement
(5) neige attirent le flux magique.
sont éblouis. -2 à la compétence de tir
-1 en magie
Ouch une tempête de grêle ou des éclairs.
Là, c'est la canicule. Visibilité nulle.
Niveau 3 Au début du tour jeter 2 dés pour chaque
MOU divisé par deux Tir impossible
(6) figurine, elle se prend une blessure légère sur
Courses interdites MOU divisé par deux
un double

− Particularités liées aux races :


 Humains : Pas de changements.
 Morts-vivants : N'apprécient pas particulièrement le soleil. En cas d'affrontement ensoleillé, appliquez pour le niveau
3 les mêmes effets que pour la grêle.
 Wolfen : Grâce à leurs sens accrus, ils peuvent tirer normalement en cas de brouillard de niveau 2.
 Nains : Particulièrement résistants grâce à leur tête dure, c'est pourquoi la grêle ne leur fait pas beaucoup
d'effet. En pluie de niveau 3, ils ont une chance sur deux de ne pas faire le jet de dé.
 Gobelins : Les gobelins n'aiment pas ne pas voir leur copain, car ils se sentent dès lors moins réconfortés : en
brouillard de niveau 3, ils ne bénéficient plus du bonus du nombre pour la peur.
8.4. Le feu ** [OPT]

Dans certain scénarios, le feu peut intervenir. Les feux ne peuvent pas être traversés par les tirs, car ils bloquent totalement la ligne de
vue. Pour charger à travers le feu,il faut faire un test de perception. Si celui ci est raté, le guerrier traverse le feu mais se rend compte
trop tard qu il y a des ennemis derrière. Le feu peut aussi provoquer des explosions et une projection peut être très utile a coté d un
feu.

 Progression : Le feu progresse de 2D6 cm dans toute les directions tant qu il y a du combustible (herbe sèche, foret...).
Le feu progresse au début de la phase de mouvement. Une fois que la progression du feu a été
déterminée, jeter 1D6 et enlever le résultat au résultat précédent des 2D6. Cela donne l'épaisseur du feu.
Si le résultat est négatif ou nul,le feu s' éteint.
EXEMPLE : « le feu doit progresser dans des hautes herbes. On détermine dans quelle direction le feu
peut progresser. Il y a une rivière non loin, l'herbe devient plus tendre, le feu n'ira donc pas dans cette
direction, par contre il peut aller vers les habitations non loin de là. On jette 2D6 et on obtient 6. Le feu
va progresser dans un rayon de 6 cm autour de son point de depart. On jette maintenant 1D6 pour savoir
sur combien de centimètres il n y a plus assez de combustible pour alimenter le feu. on obtient 4. Le feu
progresse donc dans un rayon de 6 cm autour de son point de départ et a une épaisseur de 2 cm. si sur
le D6 on avait obtenu un 6, 6-6=0 ,le feu se serait éteint de lui même».

 Traverser : Soit le guerrier traverse en courant, soit il saute: S'il choisit la première solution, il subit une touche de:
FOR= épaisseur en cm X 2 +les 2D6 de dégâts. S'il rate son saut, la figurine tombe dans le feu est s'en
sort avec un critiquement blessé. S'il réussit, il subit une touche de : FOR= épaisseur en cm + les 2D6 de
dégâts

 Explosions : particulièrement sur les territoires nains, il n est pas rare de rencontrer des barils de poudre. Si le feu
touche un de ces barils, celui ci explose aussi tôt. Les figurines aux alentours peuvent tenter un jet de
perception pour s'apercevoir que le baril va prendre feu. S'ils réussissent, ils ont le droit a un mouvement
de 5 cm pour se mettre a couvert. Le rayon d une explosion est égal a sa FOR en cm. La For est
déterminée par les joueur avant la bataille. Les figurines touchée par une explosion subissent des dégâts
égaux a : FOR = FOR de l'explosion - Nombre de cm entre le baril et la figurine. Si la figurine est au sol,
elle gagne + 5 en END,si elle est derrière un couvert lourd, elle ne sent rien. Une explosion éteint le feu
dans le rayon du souffle; le feu ne pourra plus revenir dans le rayon de l'explosion.

8.5. La perception * [OPT]

Pour tirer ou charger, une figurine doit pouvoir voir sa cible. Dans certains cas, il faut faire un jet de perception. Plus une figurine est
loin, plus elle est difficile a voir. Les portées sont : 20-40-60. Il faut jeter 2D6 avec les seuils suivant :
 Portée courte (20 cm), seuil = 3
 Portée moyenne (40 cm), seuil = 6
 Portée longue (60 cm), seuil = 8

Cas où un jet de perception est nécessaire et modificateurs :


 Tempête de sable : +0
 Cible en apnée : +2
 Cible et attaquant en apnée : +0
 Cible rampante : +0
 Cible baissée derrière un buisson : +2
 Cible derrière un mur de flamme : +4

8.6. Interception ? [OPT]

Si une figurine sur monture passe a moins de 2.5 cm d'une figurine ennemie, la figurine ennemie peut effectuer une attaque (un
seul dé) et la figurine sur monture est automatiquement en défense. Si l'interception a lieu alors que la figurine a bougé en ligne
droite d'au moins 5cm, l'attaque sera de FORCE 10.

8.7. Projection ? [OPT]

Une figurine peut tenter d'envoyer son adversaire au sol pour pouvoir la charger ensuite. Une figurine au sol est automatiquement en
défense. Pour cela, la figurine qui veut faire une projection doit l'annoncer avant les corps à corps. Dans ce cas, elle ne subit aucun
malus dû à la charge. On résout l'INI normalement. Une figurine qui projette n'a pas de dés de défense. C'est pourquoi cette attaque
est aussi destructrice que dangereuse pour celui qui la fait. Une fois l'INI déterminée, la figurine peut tenter sa projection a son tour de
combat (si elle perd l'INI,elle devra subir les attaque de son adversaire). Pour projeter, faites un test de FOR contre un test d'END pour
la cible. Si le projecteur gagne, il envoie son adversaire à un nombre de centimètres égal a la différence des résultats. On ne peut
projeter qu'une seule figurine à la fois et uniquement si on est chargé.

EXEMPLE : « Un prédateur Wolfen se situe a 5cm d un feu et se fait charger par un seul paladin car ses deux autres camardes ont pris
peur. Le prédateur qui n a pas de temps a perdre décide de projeter son assaillant dans les flammes pour pouvoir se jeter sur dans une
autre mêlée non loin de la. On résout l'INI sans le malus dû a la charge. Le Wolfen obtient 4 et le paladin 3. Le Wolfen joue donc en
premier. Il jette 1D6 qu il ajoute a sa FOR : 12 + 4 = 16; le paladin jette son dés et l'ajoute a son endurance : 7 + 2 = 9 puis 16 - 9 =
7, le prédateur peut envoyer son adversaire jusqu'à 7 cm. Six cm lui suffisent, il attrape le paladin par la gorge, l'extirpe du sol et le
projette dans les flammes. Le pauvre Lion s'en sort avec des dégâts critique et en plus il se roule par terre pour tenter d'éteindre les
flammes. Pendant ce temps, le Wolfen se jette dans la mêlée située a quelques cm de là ... »

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 22 / 67


8.8. La tortue *** [OPT]

Le figurine équipées de boucliers peuvent former une tortue selon les restrictions suivante:
 Il faut au minimum 2 figurines alliées socle à socle.
 Les figurines ne doivent pas être au corps à corps.
 Elle ne doivent pas avoir couru.
 La tortue est efficace uniquement sur ses faces avant et latérales.
 Les figurine formant une tortue ne peuvent que se défendre.
 Lors d'un corps à corps, les bonus de la tortue ne sont valables que pendant le premier tour, après quoi la formation est
rompue sous la fureur du combat …
Les bonus de la tortue:
 +1 en DEF.
 Lorsque les figurines formant une tortue se font tirer dessus, l'archer résout les dégâts de la façon suivante : il jette les deux
dés de dégâts normaux mais ne garde que le plus faible.

8.9. Charge cinétique et joute ? [OPT]

Une figurine au sol chargée par une figurine ayant le bonus 10 en FOR, obtient ce bonus car il utilise la vitesse de son adversaire contre
lui. Cette règle ne marche que lorsqu il y a charge mortelle car dans ce cas, l'attaquant passe a cote d sa cible après l avoir frappé.
Joute:Si une figurine sur monture ayant le bonus 10 en FOr charge mortellement une figurine du même type et si les deux combattants
on fait un mouvement d au moins 5 cm, on additionne alors les Bonus. soit 10+10 = 20 en FOR. Ca fait mal et la plus part du temps
une des figurine est désarçonné. Cette règle reprenant le jeu si populaire et chevaleresque de l'époque, l'attaquant peut annuler le
malus dû à la charge de sa cible. Après tout, des chevaliers se battent a la loyale.

8.10. Tomber de monture ? [OPT]

Lorsqu une figurine « charge mortellement », et que sa cible lui inflige des dommage égaux au double de sa RES, elle tombe de
monture. Sa monture continue d'un mouvement égal a 2D6 cm dans la direction initiale de la charge. Le cavalier au sol est considéré
comme chargé et le corps a corps est résolu immédiatement. Si le cavalier s'en sort vivant, il peut soit continuer a pied d'un mouvement
normal pour une figurine de son espèce (nains et morts-vivants7.5 cm; humains et gobelins10 cm, etc.),soit aller récupérer sa
monture, auquel cas il doit ensuite dépenser le prochain tour pour se remettre en selle.

8.11. Charge sur monture ? [OPT]

Si une figurine sur monture ayant le bonus 10 en FOR veut charger, elle doit obligatoirement effectuer un mouvement en ligne droite
d'au moins 5 cm jusqu'à sa cible. De plus, une figurine chargée dans un tel cas obtient un bonus de +1 en DEF si elle est au contact
d'un obstacle et de +2 si elle est derrière un obstacle. Ce bonus ne s'applique que dans le tour ou elle se fait charger.

8.12. Charge mortelle ** [OPT]

Tout guerrier sur monture peut effectuer une charge mortelle. C'est-à-dire:
 Il n'aura au maximum qu un seul dé en attaque.
 Sa cible aura le même malus.
 Il pourra continuer son mouvement après avoir résolu le corps-à- corps, même s'il n'y a pas de morts.
 La charge mortelle doit être annoncée avant la résolution des touches.
 La figurine sur monture pourra charger autant de figurines qu'elle le souhaite à condition que chaque nouvelle figurine chargée
soit à au moins 5 centimètres de la précédente.
 Le cavalier pourra être désarçonné.

8.13. Lance et montures ? [OPT]

Il y a 4
cas:
La figurine sur monture est équipé et pas sa cible: La figurine sur monture gagne automatiquement l'INI lorsqu'elle charge.
Seule la cible a une lance. De la même façon, la figurine chargée gagne l'INI au premier tour de combat.
Les deux sont équipés de lances. On effectue un jet d'INI normal sauf que les touches pourront être simultanées en cas d
égalité.
 Aucun des deux combattants n'a de lance. On résout le problème de la même façon que s'il en avaient une tous les deux.

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 23 / 67


8.14. Contre tir *** [OPT]

Lorsqu'une figurine ayant la capacité de tirer a distance :


- n'a pas couru ni chargé,
- n'est pas déjà engagée au corps à corps,
- est chargée par un adversaire ayant effectué un déplacement supérieur à son mouvement normal (pour refléter le fait que la
figurine chargée ait le temps nécessaire pour recharger son arme et tirer).
… elle peut alors essayer d'effectuer un contre-tir, en réussissant dans une première phase un test d' INI avec les seuils suivants:

TABLE DES CONTRE-TIRS


ARME pistolet javelot fusil arc magie arbalète
SEUIL 4 5 5 6 6 7
Si l'attaqué réussit son jet, il peut ensuite tirer a courte portée sur son assaillant. Si il choisit cette option, il sera automatiquement en
défense pendant le corps à corps. Si il rate le test, il peut se battre normalement.

EXEMPLE : « un Archer se fait charger par un guerrier Khor. L'archer a une INI de 3. Il lance 1D6 : 3+4 = 7. Il réussit a tirer à courte
porté sur le nain. Le seuil de réussite est de 4, cela ne pose aucun problème à l'archer qui parvient a blesser légèrement le guerrier
khor. Il est ensuite en défense lors du corps à corps ».

Si le chargeant est tué (ça c’est drôle!), le tireur peut, si son tour de mouvement arrive après, effectuer des actions dans les conditions
suivantes :
- s’il n’avait pas bougé, il peut ou bouger de son M normal (c’est-à-dire sans charger ni courir) ou alors ne pas bouger et tirer
dans ce même tour. En aucun cas il ne peut faire les deux; faut pas abuser!
- s’il avait déjà bougé, il ne peut plus rien faire que se battre s’il est chargé, mais c’est déjà pas mal.

Note : Cette règle n’est utilisable qu’une fois par tour et par guerrier, et le tireur ne peut tirer que sur un seul de ses adversaires s’il est
chargé par plusieurs.

8.15. Tirer dans le tas * [OPT]

Si un guerrier veut atteindre avec une arme à distance un ennemi engagé au corps à corps, il peut tenter de tirer dans le tas. Si le jet
de Tir est réussi, déterminez au hasard quelle figurine est en fait touchée parmi la cible et toutes celles qui la touchent. C'est elle qui
subira le jet de Blessure. Utilisez la méthode que vous souhaitez pour déterminer la victime, quelle que soit leur taille.

Il est vrai qu'il peut paraître étrange que lors d un tir dans le tas ,sur une mêlée entre un gobelin et un Minotaure par exemple, que le
gobelin ait autant de chances de se faire toucher que la grosse bête. Pour résoudre ce problème, on se réfère a la taille du socle.
 25x25 : Le socle compte pour un seul homme au corps à corps.
 25x50 : Le socle compte pour deux.
 37x37 : Le socle compte pour quatre.
Voici quelques exemples:
- 25x25 contre 37x37 : Le premier est touché sur un 1, l'autre est touché sur 2,3,4 ou 5.
- 25x25 contre 25x50 : Le premier est touché sur un 1 ou un 2. Le second sur un 3,4,5 ou 6.
- 25x50 contre 37x37 : Comme ci-dessus.
- Deux 25x25 contre un 37x37 : Comme ci-dessus.
- Deux 25x50 contre un 37x37 : Une chance sur deux.
- Six 25x25 contre un 37x37 : 1,2 ou 3 pour toucher les premiers, 4 ou 5 pour toucher le second. Etc.
Pour information … :
 Gobelin  socles de 25x25
 Wolfen, troll, etc.  socles de 37x37
 Chevaliers  socles de 25x50.

Propositions d'alternatives :
- Faites d'abord le jet pour toucher. Si ça touche, lancer un dé: sur 4 ou plus vous touchez votre cible, sinon vous répartissez
aléatoirement entre tout les combattants.
- Faites d'abord le jet pour toucher. Puis calculer les chances qu'ont chaque combattant pour être touché. Pour cela vous prenez
une base de 1 puis vous rajouté les bonus. (+1: si c'est la cible, si c'est un grosse figurine). Puis lancer le dé pour voir où le tir
est parti.
Exemple : Un arbalétrier Wolfen tire dans une mêlée où s'affronte 1 Guerrier Wolfen, un marauder gobelin et un boulet gobelin.
L'arbalétrier vise le boulet. Le marauder est touché sur un 1 (aucun bonus), le boulet sur un 2 ou un 3 (bonus de la cible) et le
Guerrier sur un 4 ou un 5 (bonus de la taille). Pour cet exemple les 6 sont relancés.
- Variante pour le jet de tir : il est possible considérer qu'une figurine engagée au corps-à-corps dans une mêlée est au
contact d'obstacles. Dès lors, pour chaque figurine au côté de la cible visée qu'il est potentiellement possible de toucher, on
ajoute un malus de +1 au jet de tir. Si le jet est réussi, la cible visée est évidemment atteinte. Si le jet est raté, on effectue un
jet de répartition comme proposé ci-dessus.

8.16. Tir visé *** [OPT]

N'importe quelle figurine capable d'attaquer à distance peut effecteur un tir visé, ce qui va grandement augmenter son seuil de réussite.
 Jambes : +1
 Bras : +2
 Tronc : +3
 Tête : +5

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 24 / 67


On ne peut pas tirer de cette façon sur une tortue. Il est impossible de viser lors d un contre tir. En cas de tir visé, la localisation sur la
table des blessures ne dépend bien évidemment plus du plus petit dé sur les 2D6 de blessures, l'on se reporte automatiquement sur la
colonne correspondant à la partie du corps visé.

8.17. Tir soutenu ** [OPT]

Un tireur peut prendre son temps, et ajuster son tir afin d'avoir plus de chances de toucher sa cible. Pour ce faire, il ne doit avoir ni
effectué un mouvement (déplacement, course, etc.), ni un tir, ni un combat au tour précédent, qu'il a donc passé à ajuster sa cible. Au
tour suivant, il effectue ensuite son tir avec un bonus de +2. De plus :
- Il faut que la cible soit dans la portée de l'arme pendant le tour d'ajustement et pendant le tour de tir (même si elle peut être
passée d'une échelle de portée à une autre d'un tour à l'autre). C'est l'échelle de portée dans laquelle se trouve la figurine au
moment du tir qui est utilisée et non celle dans laquelle se trouvait la figurine dans la phase d'ajustement ;
- Le tireur n'est pas obligé d'effectuer son tir après avoir passé un tour d'ajustement ;
- Le tireur ne peut tirer que si après son tour d'ajustement il ne se retrouve pas au corps-à-corps, et s’il ne s’est pas pris une
blessure (sort, flèche, etc. ) ;
- Une visée doit être annoncée au tour d'ajustement et non pas lors de la résolution du tir.

8.18. Test de force ? [OPT]

La règle est simple mais comporte quelques variantes :


Lorsqu'un test de force est nécessaire ( Ex: test FOR 10 ), cela signifie que l'on prend la force d'une figurine et que l'on y ajoute 1D6. Si
le résultat est supérieur au seuil de réussite, l'objet est déplacé. Si deux figurines tentent de déplacer un objet ensembles, on prend la
FOR de la figurine la plus forte et on y ajoute 2D6 ( 3D6 s'il y a 3 figurines etc. )
Déplacer un objet compte comme se déplacer de 5cm.
On peut faire glisser un objet pour faire une barrière ( ou la retirer ) par exemple. Dans ce cas, on peut déplacer l'objet d'un nombre de
cm égaux à la marge de réussite. C'est à dire le résultat du test moins le seuil de réussite. On ne peut pas déplacer un objet de plus de
cm que le plus faible MOUV des figurines qui poussent.

8.19. Attaquer de dos ? [OPT]

Pour rendre plus réaliste les combats, il est possible d'attaquer de dos une figurine. Celle-ci ne pourra dès lors que se défendre,
l'attaquant n'ayant quant a lui n'a ni malus ni bonus! Il est important de préciser qu'on ne peut pas attaquer une figurine de dos si celle
ci peut vous voir (i.e., on ne peut attaquer une figurine de dos si on lui faisait face au début du tour).

8.20. Phase d'approche plus stratégique ? [OPT]

Une solution est de distribuer les cartes durant la phase de mouvement à la place de les tirer. Chacun leur tour les joueurs décideront
de mettre une des cartes (soit une des siennes, soit obliger l'adversaire à placer une de ses troupes). Celui qui a gagné la discipline a le
droit de passer deux fois son tour, tandis que l'autre n'a le droit qu'à une seule fois.

8.21. Effet supplémentaires des blessures ? [OPT]

Un blessé léger perd le quart de son mouvement, un blessé grave la moitié et un blessé critique ne bouge plus... Marrant.

8.22. Charges avortées ? [OPT]

Pour refléter la fatigue due à une charge et éviter les déclarations de charges à tout-va : une figurine ayant annoncée une charge et ne
se retrouvant pas au contact d'un adversaire à la fin de son mouvement verra sa caractéristique MOU divisée par DEUX au prochain
tour.
Note : cette règle peut s'appliquer ou non (i.e., au choix) même si la figurine se retrouve au contact avec une figurine ennemie à la fin
de la phase de mouvement (et non à la fin de son mouvement propre).

8.23. Désengagement ? [OPT]

Normalement, la difficulté du jet d'INI est de 4 +2 par adversaire au contact. Les ennemis blessés graves n'ajoutent que +1 et les
blessés critiques rien du tout.
Exemple : un guerrier engagé contre un ennemi valide, un blessé léger, un grave et un critique devra réussir un jet d'INI de difficulté (4
+ 2 + 2 + 1 + 0) = 9 pour réussir à se désengager.

Sigle Signification
*** pas mal du tout, cette règle !
** adaptée à certaines situations
* mouais, pourquoi pas …
? pas testé, à voir.

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 25 / 67


9. Incantation

9.1. Les cartes de sorts [I]

Les personnages d'INCANTATION © disposent de plusieurs types de cartes. Comme dans CONFRONTATION ©, les caractéristiques et
les compétences de chaque figurine sont regroupées sur une carte appelée carte de références.
Les autres cartes sont des cartes de sortilèges. Il arrive que des Personnages possèdent des objets et artefacts uniques qui leurs sont
réservés. Dans ce cas, l'objet et ses pouvoirs sont décrits sur une carte spéciale.

9.2. Magies Élémentaires [I]

A chaque élément est associé un symbole particulier. Chaque sortilège a besoin, pour être mis en oeuvre, d’une certaine quantité
d’énergie magique. Les magiciens tirent cette énergie des gemmes de mana. Le nombre et le type de gemmes que le magicien doit
dépenser pour lancer son incantation est indiqué sur la Couronne des Oppositions Élémentaires de la carte.

 Difficulté  Description
Plus un sort est puissant, plus il est complexe à mettre Elle regroupe l’ensemble des indications concernant le
en oeuvre. La difficulté d’un sort représente le degré de sortilège. Les manifestation physiques du sort figurent
concentration et les manipulations que doit atteindre le dans cette zone, aussi bien que certains détails
magicien pour « appeler » le sort. Lors de l’incantation, techniques.
le magicien doit battre cette difficulté pour parvenir à
projeter son sort. Il arrive que certains sorts aient un  Spécial
facteur de difficulté « libre ». Dans ce cas, c’est le Certains sorts sont réservés à un type de magiciens ou
lanceur de sort qui fixe la difficulté. Elle peut aussi à un Personnage particulier. D’autres nécessitent des
varier avec d’autres facteurs qui sont mentionnés dans objets précis pour pouvoir être matérialisés, parfois
la description du sort. même des ingrédients, etc. Dans ce cas, les spécificité
prennent le pas sur les règles normales.
 Portée
En donnant aux sort une portée maximale, les  Les Points d’Armée / P.A.
magiciens réduisent les risques de perdre le contrôle de Lorsque vous choisissez de jouer avec un magicien,
leurs sortilèges et de provoquer un effet en retour, qui tous les sorts et tous les objets magiques dont il
est souvent fatal. dispose ont une valeur en P.A. Cette valeur s’additionne
La Portée indique la distance maximale qui peut séparer aux Points d’Armée de la figurine et par conséquent au
le magicien de sa cible. Elle est exprimée en total de l’armée. De cette manière, lorsqu’un joueur
centimètres, bien qu’il existe des sorts de contact, choisit un Personnage magicien, il peut décider d’utiliser
efficaces uniquement contre des ennemis engagé au ou de ne pas utiliser certains objets magiques, ou
corps à corps, et des sorts à portée illimitée. certains sorts au profit d’autres.
Lorsqu’un sort affecte toutes les troupes représentées
 Pouvoir minimum
par une même carte de références, on considère que
seules les figurines réellement « à portée » sont Plus un magicien est expérimenté, plus il a accès à des
affectées. sorts puissants et à de nouveaux domaines de magie.
Il acquiert une meilleure compréhension des mots et
 L’Aire d’effet des gestes qui vont activer les pouvoirs magiques des
Représente la zone précise sur laquelle le sortilège va artefacts les plus mystérieux ou servir à l’incantation de
agir. Les Aires d’effet les plus courantes sont : une sortilèges extrêmes. Le Pouvoir minimum représente la
figurine, une carte (c’est-à-dire toutes les figurines puissance minimale nécessaire pour lancer le sort ou
représentées par celle-ci) ou encore toutes les figurines pour utiliser l’artefact.
en jeu. Une figurine doit avoir une caractéristique de POU égale
ou supérieure au Pouvoir minimum requis pour utiliser
 Durée un sort ou un objet.
La Durée d’un sort indique le temps pendant lequel il Si le symbole de Pouvoir minimum n’apparaît pas sur
reste en activité. Il existe des sorts dont les effets sont une carte de sortilège ou d’objet, cela signifie qu’il est
instantanés, d’autres dont la durée est limitée ou accessible à n’importe quel Personnage.
permanente. Dans bien des cas, les sorts extrêmement
offensifs libèrent en quelques secondes toute la mana
mise en œuvre dans l’incantation. D’autres provoquent
des effets à plus long terme, mais sont généralement
d’une intensité plus faible.

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 26 / 67


COURONNE DES OPPOSITIONS ÉLÉMENTAIRES
9.3. Les Éléments [I]

Les grandes « forces » qui gouvernent Aarklash sont


représentées par des courants d’énergies « naturels » et des
grands fondements qui influent sur le comportement des
habitants du continent.
Les éléments connus sont au nombre de six. Le caractère
commun de chacune de ces forces est qu’elles sont toutes visibles
sous leurs formes naturelles. Les quatre éléments fondamentaux
sont l’Eau et le Feu, la Terre et l’Air. Les deux derniers, qui ont le
pouvoir d’influer sur tous les autres, sont communément appelés
la Lumière et les Ténèbres.
Bien que tous ces éléments puissent agir sur les autres, aucun ne
peut être qualifié d’élément « majeur ». Indissociables et
pourtant différents, tous sont étroitement liés, fusionnent autant
qu’ils se repoussent. S’il arrivait que l’un des éléments prenne le
dessus sur les autres, alors l’équilibre entier d’Aarklash s’en
trouverait bouleversé.
Si aucun des éléments n’est plus important qu’un autre, tous ont
un contraire qui représente leur opposé direct et avec lequel ils
sont en conflit permanent. Ce principe est symbolisé par ce que
l’on appelle les Oppositions Élémentaires.
Les éléments sont représentés physiquement sur Aarklash par
des gemmes de puissance, qui symbolisent la quantité de mana,
sorte d‘énergie essentielle, qu’un magicien doit utiliser pour lancer
un sortilège. Si l’incantation permet "d’appeler" le sort, les
gemmes de mana le matérialisent. Mais les gemmes de mana
sont rares et pourtant indispensables pour lancer un sort. 9.4. Les Magiciens [I]
A chaque élément est associé un symbole particulier : Les magiciens sont des êtres à part, manipulateurs et secrets.
Leur premier pouvoir émane de l’aura de mystère dont ils savent
- L’Eau, insaisissable, excessive et lunatique, est l’opposée du s’entourer et la crainte respectueuse qu’ils inspirent. Ils utilisent
Feu, destructeur, purificateur et insatiable. un savoir et des forces qui ne sont accessibles qu’à un petit
nombre. A l’exception des guerriers-mages, un magicien est
- La Terre, fertile, résistante, parfois malléable mais extrêmement vulnérable lors d’une confrontation directe. S’il
indestructible, est contraire à l’Air, léger, rapide et arrivait qu’il soit engagé au Corps à Corps, sa vie ne vaudrait pas
impalpable. bien chère.
Dans une INCANTATION, les magiciens sont considérés comme
- La Lumière, éblouissante, pure et cristalline, est l’antithèse des Personnages. Pour connaître les règles qui s’appliquent aux
des Ténèbres, sournoises, malsaines, mais attirantes. Personnages, reportez-vous aux règles de CONFRONTATION.
Contrairement aux autres Personnages, les Magiciens ont une
- Les Ténèbres ont la particularité de s’opposer à tous les caractéristique qui leur est réservée : le Pouvoir. Elle représente
éléments. l’aptitude à manipuler la magie des éléments.
On connaît à ce jour trois niveaux de magie. Ils représentent les
La composition élémentaire d’un sortilège est représentée sur la différents degrés de maîtrise des éléments.
carte du sort, ainsi que la quantité de mana nécessaire à sa Les magiciens de premier niveau sont appelés Initiés. Bien qu’ils
création et à sa projection. Les magiciens ne peuvent pas lancer aient accès à peu de sorts, cela ne les rend pas moins
un sort s’ils ne maîtrisent pas les éléments qui le composent. redoutables. Viennent ensuite les Adeptes, habiles manipulateurs
Vous trouverez la Table de Maîtrise des Éléments sur une carte des « arts étranges », dont la connaissance ne se limite pas à un
de référence. Selon le niveau du magicien, elle indique le nombre seul élément. Enfin au sommet de cette hiérarchie se trouvent les
d’élément(s) qu’il maîtrise ainsi que la quantité de sorts dont il Maîtres. Impénétrables et méthodiques, ils ont acquis la maîtrise
dispose lors d’une CONFRONTATION©. parfaite de plusieurs éléments dont ils combinent les pouvoirs. La
Il arrive parfois que certains éléments soient laissés au choix du vision parfaite qu’ils ont du monde ne se limite pas à un simple
joueur. Dans ce cas, un symbole de Neutralité apparaît sur la plan, car là où une armée ne remarquerait rien, le Maître voit
carte du sort. Si un ou plusieurs éléments sont laissés au choix du sans peine...
joueur, c’est à lui de déterminer les éléments dont il va se servir
pour lancer le sortilège.

TABLE DE OPPOSITIONS ÉLÉMENTAIRES

DOMAINE DOMAINES
ÉLÉMENTAIRE OPPOSÉS
Lumière Ténèbres
Air Terre et Ténèbres
Eau Feu et Ténèbres
Feu Eau et Ténèbres
Terre Air et Ténèbres
Ténèbres TOUS

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 27 / 67


TABLE DE MAÎTRISE DES ÉLÉMENTS
9.4.1. Initié [I]
Les initiés sont des magiciens de premier niveau. Ils connaissent DOMAINE(S) DOMAINE(S) DOMAINE(S)
leur domaine élémentaire de magie. Le ou les éléments qu’ils ÉLÉMENTAIRE(S) SECONDAIRE(S) INTERDIT(S)
maîtrisent sont rappelés sur leur carte de référence à la suite de
Alchimiste
leur niveau. Ils peuvent apprend jusqu’à deux sorts et posséder Ténèbres Terre aucun
de Dirz
un artefact.
Les quatre Les quatre
Barbares Lumière et
éléments éléments
Keltois Ténèbres
fondamentaux fondamentaux
9.4.2. Adepte [I]
Disciples du
Les Adeptes sont des magiciens de deuxième niveau. Ils Feu Lumière Ténèbres
Griffon
connaissent deux domaines de magie, l’élémentaire et le
Elfes
secondaire. Les éléments qu’ils maîtrisent sont rappelés sur leur inconnu inconnu inconnu
Cynwälls
carte de référence à la suite de leur niveau. Ils peuvent apprend
jusqu’à trois sorts et posséder deux artefacts. Elfes Feu et
Eau Terre
Daïkinees Ténèbres
Gobelins de
Air Feu aucun
[I] No-Dan-Kar
9.4.3. Maître
Lions
Les Maîtres sont des magiciens de troisième niveau. Ils Lumière Air Ténèbres
d'Alahan
connaissent trois domaines de magie, l’élémentaire, le secondaire
et un autre au choix. Ce dernier ne peut pas faire partie de leur Nains de
Terre Eau Ténèbres
domaine interdit. Les deux premiers éléments qu’ils maîtrisent Tir-Nâ-Bor
sont rappelés sur leur carte de référence à la suite de leur niveau. Nécromants Lumière
Ils choisissent le troisième. Ils peuvent apprend jusqu’à quatre Ténèbres Feu
du Bélier et Eau
sorts et posséder trois artefacts. Orques de
aucun aucun aucun
Bran-ô-Kor
Prêtresses Lumière
[I] Ténèbres Eau
9.4.4. Guerrier-Mage Akkyshans et Feu
Les Guerriers-Mages concentrent autant d’effort sur Ténèbres
l’entraînement physique et le combat que sur l’étude des arts Wolfens Eau Air
et Lumière
magiques et des incantations. Cette combinaison leur offre
énormément de possibilités lors d’une CONFRONTATION :
 Au corps à corps, ils récupèrent de la mana comme s’ils
n’étaient pas engagés.
 Ils peuvent utiliser la Contre-Attaque.

En contrepartie :
 Ils ne peuvent pas appliquer les règles de Transe.
 Ils connaissent un sort de moins qu’un magicien de même
niveau.

9.4.5. Maîtrise des éléments [I]

Chaque peuple d’Aarklash possède ses propres spécificité et


domaines de magie. Les multiples formes de magie trouvent, la
plupart du temps, leurs origines dans une doctrine religieuse
associée à une discipline particulière : Sorcellerie, Démonologie,
Technomancie, Alchimie ou encore Nécromancie ne sont que
quelques exemples de la diversité des magiciens d'Aarklash.

Tous les magiciens maîtrisent leur domaine élémentaire


d'origine. Le domaine secondaire n'est accessible qu'aux
Adeptes et au Maîtres. En atteignant le troisième niveau de
magie, les Maîtres choisissent un nouvel élément d’étude, à
l'exception du domaine interdit.

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 28 / 67


Il n’est pas possible de faire passer de la mana d’un magicien à
9.5. Généralités [I] un autre.
Cette section du livret décrit les règles communes à tous les
lanceurs de sorts et aux sortilèges. Elles s’appliquent à toutes les 9.6.3. Dépenser la Mana [I]
figurines ayant une caractéristique de Pouvoir. Un magicien lance des sorts pendant la phase de Magie. Pour «
appeler » un sort, un magicien se concentre sur sa
Au moment de choisir les troupes qui vont prendre part au matérialisation, psalmodiant et accompagnant ses paroles de
combat, les joueurs déterminent les sorts qu’ils attribuent à gestes dont il a le secret et ne fait rien d‘autre. Il doit déclarer
chaque magicien pour la partie. quel sort il lance et sur qui, sans mesurer la distance qui le
Les sorts choisis doivent être donnés à un magicien en particulier. sépare de sa cible. Chaque projection de sort va coûter au
Deux magiciens d’une même armée ne peuvent pas s’échanger magicien un certain nombre de gemmes, qui seront
de carte de sortilège, bien qu’ils puissent posséder la même. irrémédiablement perdues dés le début du rituel magique. Avant
Chaque sort et chaque artefact a un coût en Points d’Armée, qui de commencer son incantation, le magicien doit donc dépenser
vient s’ajouter à la valeur totale de votre combattant. autant de gemmes qu’il est indiqué sur la carte de sort. Il puise
Les magiciens constituent leur réserve de mana selon les ces gemmes directement depuis sa réserve de mana et les
domaines de magie qu’ils maîtrisent. défausse hors de la table de jeu.

Il existe toutefois quelques exceptions à ces règles. Dans ce cas,


les indications mentionnées sur les cartes de références prennent 9.6.4. Incantation & Projection [I]
toujours le pas sur les règles. Pour lancer un sort, le magicien doit faire un jet de Pouvoir et
La phase de Magie est intégrée à la phase de Tir. Chaque figurine battre la difficulté nécessaire à sa projection. Ce jet est aussi
qui souhaite tirer ou lancer un sort peut agir lors de cette phase, appelé jet d’Incantation. Certains sortilèges n’ont pas de
en commençant par celle qui a la meilleure Initiative. Si plusieurs difficulté imposée, ils sont appelés sorts à difficulté « libre ».
figurines ont la même INI, considérez leurs tirs comme Dans ce cas, c’est le magicien qui fixe la difficulté, à la manière
simultanés. Elles agissent en même temps, que ce soit pour d’un jet d’Attaque dans CONFRONTATION.
décocher une flèche ou pour jeter un sort.

9.6.5. Augmenter ses chances [I]


9.6. Lois de la Magie [I] La vie d’un magicien peut parfois dépendre de sa capacité à
lancer un sort avec efficacité. Dans un cas ultime tel que celui-ci ,
 Au début de la partie, un magicien dispose d’une réserve de il peut choisir d‘augmenter ses chances de réussite. Avant
gemmes égale à sa caractéristique de Pouvoir. d’effectuer son jet d’Incantation, il peut dépenser des gemmes
 Pour choisir un sortilège, un magicien doit maîtriser les supplémentaires dans les limites de sa réserve.
éléments qui entrent dans sa composition et payer son coût La condition est que ces gemmes soient du même élément que le
en P.A. sort incanté ou qu’elles représentent au moins un des éléments
 Les magiciens lancent leurs sorts un part un, pendant la dont il est composé. Le magicien peut effectuer un jet de Pouvoir
phase de Magie, en commençant par celui qui a la meilleure supplémentaire par gemme rajoutée. Dans ce cas, les dés ne sont
Initiative. pas additionnés, seul le meilleur jet de POU est retenu comme
 Un magicien ne peut jeter de sort sur une figurine que si résultat du jet d’Incantation.
cette dernière est visible ou en contact socle à socle avec lui.
 Un magicien peut lancer autant de sorts par tour que sa
réserve de mana le lui permet. 9.6.6. Absorber un Sort [I]
 Un magicien ne peut lancer le même sort qu’une seule fois Il existe deux méthodes pour annuler un sort. La première, la
par tour sur une même cible, qu’il soit couronné de succès plus radicale consiste à dépenser exactement le nombre de
ou non. gemmes de l’élément opposé à celles qui ont servi pour
 Si une caractéristique d’une figurine tombe en dessous de l’incantation, afin d’absorber la puissance élémentaire. Le
zéro sous l’effet d’un sort, considérez-la comme TUÉ NET. magicien doit être en position de cible potentielle. Aucun jet de
 Un magicien peut choisir de ne pas lancer de sort pendant dé n’est nécessaire, l’annulation est automatique.
une phase de Magie.
La Couronne des Oppositions Élémentaires vous indique
9.6.1. Les sorts du Magicien [I] quelle gemme peut en annuler une autre lors d’une absorption de
sort.
Les magiciens possèdent chacun un grimoire ou un objet sur
lequel ils inscrivent leurs sorts. Les sortilèges présentés dans
incantation sont orientés vers le combat. Ne vous étonnez donc 9.6.7. Contrer un Sort [I]
pas de ne pas y trouver « Bénédiction des récoltes », sort La seconde méthode consiste à comprendre le sortilège ennemi
pourtant bien pratique dans la vie quotidienne. Les sorts des pour le stopper pendant son incantation. Il peut y parvenir s’il
magiciens d’INCANTATION sont destinés à la guerre. réussit à dominer les énergies magiques afin de les annuler. Pour
Au moment de choisir les troupes qui vont prendre part au cela il doit dépenser une gemme de n’importe quel élément.
combat, les joueurs déterminent les sorts qu’ils attribuent à Vérifiez que le magicien qui tente de contrer est en position de
chaque magicien pour la partie. cible potentielle, c’est-à-dire que le sort aurait pu être lancer sur
Les sorts choisis doivent être donnés à un magicien en particulier. lui.
Deux magiciens d’une même armée ne peuvent pas s’échanger S’il ne l’était pas, sa tentative de contre échoue
de carte de sortilège. automatiquement.
S’il est en position de contre, le magicien effectue alors un jet de
[I] Pouvoir, que l’on appelle jet de Contre.
9.6.2. La réserve de Mana
La difficulté de ce jet est égale au résultat du jet d’Incantation du
Les rituels d’un sort sont complexes à mettre en oeuvre, mais ils sort qu’il tente d’annuler (et non pas la difficulté du jet
nécessitent surtout l’utilisation d’une certaine quantité d’énergie d’Incantation lui-même). S’il y parvient, le sort est annulé et sans
magique. Cette énergie, appelée mana, est représentée par un effet. Dans le cas contraire, les effets du sortilège s’appliquent.
nombre de gemmes que le magicien doit puiser dans sa réserve De la même manière qu’un magicien peut augmenter ses chances
de mana. Cette réserve est constituée au début de la partie et lors du jet d’Incantation, un magicien ennemi peut dépenser de la
elle fluctuera tout au long du jeu. Le nombre de gemme qui la mana supplémentaire pour contrer. Chaque gemme dépensé
constitue est égal au Pouvoir du Magicien. Une réserve est permet de faire un autre jet de POU. Ne retenez comme résultat
constituée pour chaque magicien. S’il maîtrise plusieurs domaines du jet de Contre que le meilleur des jets de POU. Il n’est possible
de Magie, il peut choisir de favoriser la quantité de gemmes d’un de faire qu’une seule tentative de contre pour chaque incantation
élément par rapport à un ou plusieurs autres.

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 29 / 67


ennemie quel que soit le nombre de gemmes dépensées afin d’y TABLE DE RÉCUPÉRATION
parvenir. Vous ne pouvez tenter un contre qu’avec un seul
magicien même si plusieurs sont en mesure de s’opposer au
NOMBRE DE
sortilège. RÉSULTAT DU JET
GEMMES
Vous avez le choix entre Absorber ou Contrer un sort mais pas les DE RÉCUPÉRATION
RÉCUPÉRÉES
deux.
0 et - 0
ATTENTION ! Une absorption ou une tentative de contre est 1à5 1
déclarée après que vous ayez décidé d’augmenter vos chances et
que vous ayez dépensé vos gemmes. 6 à 10 2
11 à 20 4
9.6.8. Augmenter la puissance d'un Sort [I] 21 et + TOUTES
Certains sorts particuliers, que l’on appelle « à effets variables »,
permettent de dépenser des gemmes supplémentaires afin Remarque : Les valeurs de ce tableau représentent le nombre total de
d’augmenter leurs effets. Ce qui est réalisable est indiqué sur la gemmes de mana que le magicien récupère et place dans sa réserve pour
carte du sort, avec le coût précis de chaque effet. Cette décision ce tour, et non pas le nombre de gemmes qu'il récupère pour chaque
peut être prise soit au moment de dépenser la mana nécessaire élément maîtrisé. Chaque magicien demeure libre de privilégier un élément
plutôt qu'un autre.
à l’incantation, soit après le jet d’Incantation. Dans ce deuxième
cas il faut qu’un éventuel contre ce soit soldé par un échec, ou
que le sort n’ait pas été contré.
9.6.11. La Transe [I]
ATTENTION ! Il est possible d’augmenter la puissance juste avant
Un magicien peut récupérer plus de gemmes en entrant en
le jet d’Incantation. L’absorption n’en sera que plus difficile et
transe. S’il n’a réalisé aucun Mouvement, Tir, Incantation, ou
nécessitera plus de gemmes à l’ennemi. L’augmentation de
Corps à Corps et qu’il n’a été blessé durant ce tour, on considère
puissance peut aussi être déclarée après un contre inefficace,
qu’il peut rentrer en transe. Lors de son jet de Récupération, il ne
votre magicien déchargeant de la mana supplémentaire à travers
subira pas le malus dû au nombre de gemmes présentes dans sa
le sort en cours, sans risque.
réserve de mana. Lors d’une transe, le résultat du jet de
Récupération est donc égal au résultat d’un jet de Pouvoir
9.6.9. Incantation réussie [I] normal.
Si le résultat du jet d’Incantation était supérieur ou égal à la
difficulté du sortilège, ce dernier est lancé avec succès. C’est
maintenant que vous allez vérifier que les cibles sont à portée. Si
c’est le cas, appliquez les effets du sortilège, s’il n’a été ni contré
ni absorbé.

9.6.10. Récupérer de la Mana [I]


A la fin de chaque tour de jeu, les magiciens vont tenter de puiser
de l’énergie dans les gemmes, afin de récupérer de la mana.
Chaque figurine ayant une caractéristique de POU va effectuer un
jet de Récupération.
Il n’y a pas de difficulté pour ce jet, il faut juste obtenir le résultat
le plus élevé afin de récupérer le plus de mana possible.
Un jet de Récupération est égal au résultat d’un jet de POU moins
le nombre de gemmes qu’il reste dans la réserve de mana du
magicien. Consultez alors le Tableau de Récupération pour
connaître le nombre de gemmes qui vont s’ajouter à sa réserve
de mana. Il n’est pas possible d’avoir plus de gemmes de mana
que le double du POU du magicien.

Jet de Récupération = jet de POU - nombre de gemmes dans


la réserve de mana.

Un magicien engagé au corps à corps ne peut pas récupérer aussi


facilement de la mana. Le malus au jet de Récupération est dans
ce cas égal au double du nombre de sa réserve. Les Nécromants
ne sont pas affectés par cette règle. 9.6.12. Magiciens et blessures (précision) [ ???]
Les magiciens ne subissent en aucun cas de malus sur les
ATTENTION ! le Tableau de Récupération indique la quantité
totale de mana récupérée et non pas la quantité de mana blessures. Si un léger doute planait en vous, soyez rassurés les
récupérée par élément. magiciens sont des êtres pour lesquels le physique n'est qu'un
moyen de locomotion, leur véritable force est leur psyché qui
surpasse de loin celle de tout autre être sur Aarklash et ce
d'autant plus qu'ils progressent dans la maîtrise des éléments.
La douleur, ils savent en faire abstraction. Lorsqu'ils se
concentrent pour un incantation la douleur devient abstraite, et
n'est autre qu'un outil servant les gestes nécessaires à la
matérialisation des sorts.

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 30 / 67


9.7. Nouveaux sortilèges [OPT] 9.8. Exemple de magie [I]

9.7.1. Conversion [OPT] EXEMPLE : Si ce tour n’est pas le premier de la CONFRONTATION


en cours, nous allons lui accorder une importance particulière car
il illustre plusieurs règles d’INCANTATION. Le combat oppose
Ce sort est vraiment très particulier et nécessitera l’accord des
trois Arbalétrier nains et Bâl-Torg l’Ancien qui a le rang d’initié et
joueurs en présence. Il permet de donner beaucoup de piment
dispose de 6 gemmes de Terre dans sa réserce, à Orguz, Initié
aux parties, si les joueurs ont le sens de l’humour.
Shaman gobelin monté sur troll, dont la quantité de mana est de
Ce sort permet de prendre le contrôle de l’esprit d’un guerrier
7 gemmes d’Air.
grâce à de très anciennes incantations dont les origines se
perdent dans la nuit des temps. Il est accessible à toutes les Après s’être déplacé, Bâl-Torg est à 20 cm de l’ennemi, les
magies. Arbalétriers sont un peu en retrait. La phase de Mouvement est
maintenant terminée ; Les phases de Tir et de Magie, qui se
Sortilège : Conversion déroulent en même temps, commencent.
Gemmes : 3 gemmes de n'importe quelle origine.
Du fait de sa plus forte Initiative, Orguz (INI 5) agit en premier. Il
P.A. : 18 décide de lancer le sort « Parchemin de Foudre » qu’il a subtilisé
POU min : 3 à l’un de ses comparses, Giddzit le Sonneur. Il a 7 gemmes d’Air
Difficulté : 7 + DIS de la cible. dans sa réserve. Il n’en dépense que 3, c’est à dire le minimum
Aire d’effet : Une figurine ennemie. pour appeler les puissances magiques de la foudre. Il choisit de
ne pas augmenter ses chances, et comme ce n’est pas un sort à
Portée : 20 cm.
effet variable, il ne peut augmenter la puissance Il fixe la
Durée : - difficulté à 8, espérant passer le sort sans encombre. Il effectue
Description :  Le magicien qui a lancé ce sort doit utiliser son jet d’Incantation (1D6 + POU 4). Il lance le dé et obtient un
une gemme à chaque tour pour maintenir 4, pour un total du jet d’Incantation de 8.
l’enchantement.
 Un joueur peut récupérer un de ses Le sort part, mais est aussitôt absorbé par Bâl-Torg, qui sacrifie 3
guerriers en l’enchantant à nouveau. La gemmes de Terre (élément opposé de l’Air) dans cette opération.
difficulté est alors de 7 - DIS. L’alchimiste est bien à portée du sort, puisque 20 cm séparent les
 Les morts vivants ne sont pas affectés par deux magiciens et que le « Parchemin de Foudre » porte à 25
ce sort de la même façon car leur esprit est cm.
dirigé par des puissance supérieurs. On La perspective de se faire électrocuter ne l’enchantait guère.
considérera que leur DIS=0. Les morts-
vivants subissant ce sort sont réduits en un Ogurz, vexé, ne tente pas d’autre sort, et préfère de toute
tas d’os et de ferraille jusqu’à ce qu’il soient manière se réserver quelques gemmes pour plus tard, au cas où
réanimés par les forces maléfiques qui en …
reprennent possession. Il vous faudra donc
C’est maintenant au tour de Bâl-Torg (INI 1) d’utiliser ses
matérialiser l’endroit où les guerriers
pouvoirs magiques. Il ne lui reste plus que 3 gemmes de Terre. Il
d’Achéron ont été coupés de leur source
tente de projeter un « Concentré de Fracas » sur le Troll. La
maléfique pour pouvoir les ramener ensuite.
portée du sort est de 25 cm, le Troll est une cible correcte.
Spécial : Les personnages ne peuvent pas être pris pour
L’Alchimiste dépense les 3 gemmes de Terre, sa réserve de mana
cible car leur volonté est trop forte.
est maintenant épuisée.
Ogurz choisi de ne pas absorber le sort, alors qu’il aurait pu le
faire en dépensant 3 gemmes d’Air. Il prend des risques et attend
de voir la suite. Bâl-Torg choisit une difficulté élevée (11à
comparée à son POU de 3, espérant ainsi éviter un éventuel
contre de la part d’Ogurz. Il effectue son jet d’Incantation et
obtient un magnifique 15 ! Bon dosage des potions, Bâl-Torg.
Cette fois, Ogurz décide de tenter un contre en dépensant une
gemme d’Air : juché sur son Troll, il est en position de cible
potentielle, à 20 cm de l’Alchimiste.
Ogurz effectue sont jet de Contre et obtient un résultat final de 8,
ce qui n’est malheureusement pas suffisant pour annuler les
effets magiques de la potion. Elle explose donc sur le Troll (RES
13), qui subit une touche de FOR 11.
Le jet sur le Tableau des Blessures indique une blessure grave
au tronc. Le « Concentré de Fracas » touche aussi Ogurz,
puisqu’il est perché sur le troll : double 1, rien …
Ah ! Si seulement Ogurz avait absorbé le sortilège en dépensant 3
gemmes d’Air, son Troll ne serait pas dans se piteux état !
Viennent enfin les tirs des Arbalétriers (INI 0). Ils obéissent aux
ordres et visent le Troll. Bleddig, le Dieu nain de la guerre, a
guidé leurs carreaux, car les trois touchent. Lors des jets de
Blessure, deux arbalétriers atteignent les jambes du monstre, en
causant chacun une blessure légère, ignorées par le Troll grâce à
sa salopette de métal. Le dernier carreau se plante profondément
dans le ventre du Troll, infligeant une blessure grave qui,
cumulée à la blessure grave causée par le « Concentré de
Fracas », se transforme en blessure critique. Le Troll a déjà un
pied dans la tombe …

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 31 / 67


Après la phase de Corps à Corps, les magiciens vont tenter de
récupérer des gemmes de mana, et le Troll de se régénérer.
Ogurz, à qui il reste 3 gemmes d’Air en réserve, effectue un jet
de Récupération Il lance un dé et obtient 6, ce ui lui donne le
droit de relancer le dé. Le résultat du second jet est un 2, ce qui
lui fait un total de 8. Il ajoute à ce résultat son Pouvoir de 4 (total
= 12) et soustrait le nombre de gemmes restant dans sa réserve
(3), ce qui lui donne 9. Il consulte le Tableau de Récupération
et peut donc ajouter 2 gemmes à sa réserve de mana. L’Air étant
le seul domaine de magie qu’il maîtrise, il ne peut prendre que
des gemmes d’Air.
Bâl-Torg, qui ne dispose plus de gemmes en réserve, fait de
même. Mais il n’a pas autant de succès car il ne parvient à
récupérer qu’une seule gemme de Terre.
Comme la fin du tour arrive, le Troll va essayer de régénérer les
blessures causées par les carreaux d’arbalètes et le « Concentré
de Fracas ». Sur un 5 puis un 6 (il est chanceux) il réussit à
régénérer deux crans de blessure et passe donc de blessé critique
à blessé léger.
Ogurz a maintenant 5 gemmes en main et Bâl-Torg seulement
une. Tout cela ressemble fort à un retournement de situation.
Un nouveau tour s’engage, et il sera difficile pour les nains, car
Bâl-Torg va se retrouver engagé au Corps à Corps par le Troll. Il
ferait bien de boire son « Sérum de Géant » et de préparer son
« Glaive d’Alphax » …

« A moi, mes frères, en avant ! Pour Tir-Nâ-Bor ! Chargez ! ».


Aux cris de l’Alchimiste, les Arbalétriers avaient tiré leur coteau et
s’apprêtaient à défendre chèrement leur vie.

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 32 / 67


10. Incarnation

10.1. Les aventuriers [XP] 10.3. Utilisation des cartes d’expériences [XP]

Les figurines d’aventuriers sont des Personnages. Il s’utilisent


10.3.1. Miser des cartes d’expériences [XP]
toutes les règles concernant ces derniers. Ils peuvent être
Champion, Héros et Légende Vivante. Certains d’entre eux sont A la fin de l’approche, chaque joueur peut placer devant lui, face
des Magiciens. Les Aventuriers peuvent être de puissants alliés si cachée, une carte d’expérience par Personnage présent dans son
vous utilisez le mode de jeu AVENTURE, présenté ci-dessous. armée. Elles ne sont attribuées à aucun combattant en
particulier, mais représentent les exploits que les guerriers vont
Attention à ne pas confondre le héros en tant que Personnage tenter d’accomplir durant la partie. Il est nécessaire de vérifier
central d’une Aventure, et Héros, l’équivalent de puissance pour que les guerriers remplissent les conditions énoncées sur les
CONFRONTATION. cartes d’expériences, sinon ils ne peuvent y avoir accès.
Le terme « Guerrier » désigne autant une troupe qu’un
Personnage, un Magicien ou un Prêtre (cf. DIVINATION). [XP]
10.3.2. Acquisition de cartes d’expériences
Lors de ma CONFRONTATION, si un guerrier réalise un Exploit,
10.2. Cartes d’expériences [XP] la carte d’expérience est retournée de manière à ce qu’elle soit
visible par tous les autres joueurs. La carte est alors placée de
côté, en dehors du jeu. Si le guerrier qui a accompli l’exploit
INCARNATION permet à tous les combattants d’acquérir de survit à la partie, il reçoit la carte en récompense.
l’expérience. Ce savoir unique est représenté par des cartes
d’expérience, qui s’ajoutent aux cartes de références d’une N’importe quel guerrier peut bénéficier d’une carte d’expérience,
figurine. Pour acquérir ce savoir, les guerriers doivent faire à condition que les trois points suivants soient respectés :
preuve de courage et de ténacité en accomplissant des exploits
particuliers. La vaillance fera alors de ces figurines les héros de  la carte d’expérience fait partie de celles misés après
demain. l’Approche ;
 le guerrier remplit les Conditions énoncées sur la carte
 Les conditions. Elles indiquent les caractéristiques, les d’expérience ;
Compétences ou les Aptitudes qu’un guerrier doit posséder  la carte d’expérience est révélée juste après que le guerrier
pour avoir accès à une discipline, un savoir particulier. ait accompli l’Exploit.

 L’Exploit décrit une action héroïque. S’il est accompli par Un guerrier ne peut normalement acquérir qu’une seule fois la
un combattant, la carte d’expérience est immédiatement même carte d’expérience. Si une carte peut être possédée
attribuée au guerrier concerné. Il pourra alors l’utiliser lors plusieurs fois, cela est précisé sur la carte elle-même.
d’une prochaine CONFRONTATION.
Si un guerrier accomplit un Exploit, il est possible de ne pas
 L’Effet décrit les avantages que procure une carte révéler la carte d’expérience si l’on ne désire pas lui attribuer la
d’expérience lorsqu’elle est jouée. carte ; il n’est alors même pas utile de révéler aux autres joueurs
qu’un Exploit a été accompli !
 Les Points d’Armée / P.A. sont la valeur de la carte quand
elle est acquise par un guerrier. Il ne coûte rien de la
« miser », mais il faut payer le prix en PA pour qu’un 10.3.3. Utilisation des cartes d’expériences [XP]
guerrier puisse bénéficier de cette carte (s’il a réussi Lors des parties suivantes, les combattants ayant acquis de
l’Exploit, évidemment …). l’expérience pourront s’en servir. Ce savoir a un prix, représenté
par le coût en PA de la carte.
 La Récupération permet de savoir si le guerrier maîtrise
vraiment la nouvelle technique de combat qu’il vient L’Effet indique de quelle manière la carte va modifier le cours de
d’apprendre. la CONFRONTATION. Dans la plupart des cas, son utilisation est
 La récupération de la carte est effective si un résultat restreinte dans le temps. Elle peut n’être utilisable qu’une fois par
supérieur ou égal au niveau de Récupération de la tour, par partie … ou être à usage unique.
carte est réussi sur u jet d’un D6.
Une fois la carte d’expérience jouée, il est nécessaire de
déterminer si le guerrier maîtrise cette technique ou s’il a juste
réussi grâce à la « chance du débutant ». La récupération de la
carte s’effectue par un jet d’un D6, dont le résultat est comparé
au score de Récupération. S’il lui est supérieur ou égal, le
guerrier récupère la carte.

Chaque fois qu’une carte est utilisée, un jet de Récupération doit


être effectué.

En cas d’échec, la carte est perdue pour ce combattant, mais il


sera possible de la mettre en jeu à nouveau lors de futurs
combats.

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 33 / 67


[XP]
10.4. Les cartes de scénario [XP] 10.5.2. Une nouvelle approche
Le Déploiement
Il existe six types de Déploiements
INCARNATION utilise une autre série de cartes appelées cartes
de scénario. Elles servent à déterminer l’objectif du groupe de TABLE DES DÉPLOIEMENTS
combattants, au travers d’une histoire et de ses
rebondissements. Chaque joueur utilise une carte au début de la
Déploiement Description
CONFRONTATION. Les cartes de scénario sont présentées sous
trois formes différentes qui symbolisent chacune un épisode de Déployez vos combattants dans votre moitié
Bataille
l’aventure. Les éléments qui suivent sont communs aux trois de terrain.
cartes. Déployez vos troupes comme pour un Siège,
mais vos combattants doivent se trouver
Battue
La notion d’acte n’est utilisée que pour le mode AVENTURE (voir séparés les uns des autres par leur distance de
plus loin). Mouvement normal.
Placez vos troupes dans votre moitié de
L’Histoire présente le lieu où se déroule l’aventure, la situation, Débordement
terrain, ainsi qu'à chaque bord latéral de table.
le problème et annonce l’inévitable combat. Elle est parfois liée à Vos combattants forment une ligne droite dans
un Personnage particulier, il devra alors être présent lors de la votre moitié de terrain, sans être espacés de
confrontation. Défense plus de 5 cm les uns des autres. S'il vous reste
des figurines, formez une nouvelle ligne à 5 cm
L’Objectif représente la mission confiée. La partie peut être derrière la première.
arrêtée au gré des joueurs si les deux camps ont rempli leur
Vos troupes doivent être déployées dans votre
objectif. Si aucun des deux camps n’est plus en mesure de
Retranchement moitié de terrain à plus de 20 cm du milieu et
l’accomplir avant la fin de la partie, celle-ci peut se terminer.
30 cm des bords latéraux.
Une fois la partie achevée, les effets de la Victoire sont Vos combattants sont disposés sur tout le
appliqués si l’objectif a été accompli. Le chiffre qui suit indique Siège terrain hors d'un Retranchement imaginaire
les chances qu’un héros a de connaître une résurrection. ennemi.

Si l’objectif n’est pas rempli, ce sont les effets de la Défaite qui Effectuez normalement l'Approche, mais chaque joueur est limité
sont appliqués à la fin de la confrontation. à son Déploiement. S'ils se chevauchent, chaque camp peut y
placer des troupes.
La Durée indique le nombre de tours disponibles pour accomplir
la mission. Elle s’additionne à la Durée du scénario choisi par
l’ennemi.
10.6. Déroulement de la partie. [XP]
Le Déploiement indique la zone dans laquelle chaque joueur Hormis pour les quelques points suivants, la partie se déroule
positionne ses troupes. Cette zone varie selon le scénario. Il comme dans CONFRONTATION et INCANTATION.
existe six sortes de déploiements.
Accomplir les Objectifs
La valeur en Points d’Armée / P.A. indique la quantité de troupes Lorsqu'un joueur a accompli son objectif, il est victorieux. Mais il
disponibles pour jouer le scénario. doit encore «« tenir r jusqu'à la fin du leu en ayant au moins une
figurine présente sur le terrain pour être réellement déclaré
vainqueur. II peut tenter d'empêcher son adversaire d'accomplir
10.5. Utilisation des cartes de scénario [XP]
son objectif et ainsi savourer la défaite de I'ennemi.
Les termes « héros », « mentor » et « allié », sont souvent
mentionnés sur les cartes de scénario. Ces termes ne servent
10.5.1. Jouer avec les cartes de scénario [XP] que dans le mode AVENTURE.
Le Choix des armes Si vous ne jouez pas dans le mode AVENTURE, ils représentent
Lorsque vous jouez avec les scénarios d'INCARNATION, la l'un de vos Personnages De la même manière, le terme
première chose à faire avant de commencer la partie est d'en « ombre » symbolise l'un des Personnages ennemis.
déterminer l'histoire. Votre adversaire et vous-même choisissez
chacun une carte de scénario, à abri du regard de l'ennemi. Durée de la CONFRONTATION
Une fois que les deux camps ont choisi leur scénario, chaque La somme des Durées indiquées sur la carte de scénario des
joueur le révèle. Vous dévoilez ainsi vos objectifs à votre deux camps détermine la durée totale de la partie Si votre carte
adversaire mais connaissez les siens … indique 2 et que celle de votre adversaire indique 5, la partie
Ensuite. chaque camp doit construire son armée avec la quantité durera donc 7 tours. Lorsque le terme « infini » remplace un
de PA autorisée par le scénario. Selon vos objectifs et ceux de chiffre sur l'une des deux cartes. la durée de la partie est fixée à
votre adversaire. la composition de vos troupes peut s'avérer 6 tours Si les deux scénarios indiquent une durée infinie, dans ce
cruciale. cas la partie n'a pas de limite de temps.
Certains scénarios vous sembleront plus ou moins faciles. Sachez
qu'un chef de guerre valeureux relève toujours un défi. Enfin … tant qu'il reste des combattants …

Le terrain
10.6.1. Fin du jeu [XP]
Nous vous conseillons de jouer sur une surface de 120 cm de
côté pour 60 cm de profondeur. La manière dont vous disposez La partie prend instantanément fin si la limite fixée par les deux
le terrain est laissé à votre convenance. Essayez toutefois de scénarios est écoulée ou bien si chaque camp est dans l'une des
respecter le contexte de l'histoire. situations suivantes
 II souhaite arrêter la partie
 II n'est plus en mesure d'accomplir son objectif
 L'objectif du chef d'armée a été atteint

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 34 / 67


l'Aventure. Leur nombre est limité par le niveau de Discipline du
10.6.2. Dénouement [XP]
héros ou de l'allié qui les commande.
La Victoire
Si vous avez accompli l'objectif de votre Scénario. vous pouvez Les Personnages qui maîtrisent la compétence Commandement
appliquer les effets de la Victoire à la fin de la partie. doublent leur score de Discipline pour calculer leur nombre de
Un de vos Personnages morts peut revenir à la vie. Effectuez un suivants autorisés :
jet de Résurrection lancez un D6, si le résultat est supérieur ou
égal au chiffre qui suit la Victoire, votre Personnage renaît. - Le héros peut avoir autant de cartes de suivants que son
score en Discipline.
La Défaite - Un allié peut avoir autant de cartes de suivants que la moitié
Si vous n'êtes pas parvenu à accomplir votre objectif, appliquez de son score en Discipline arrondi au dessus
les effets de la Défaite Vous ne pouvez pas tenter de résurrection - Les héros et alliés n'ayant pas de score de Discipline peuvent
si vous connaissez une Défaite avoir autant de suivants qu'ils le souhaitent
Lorsque vous maîtriserez le système d'expérience et de scénario, Évidemment, le nombre de suivants est limité par la valeur en
vous pourrez partir à l'aventure en vous plongeant dans la Points d'armée du scénario.
deuxième partie d'INCARNATION. Les notions d'expérience et de
scénarios peuvent être jouées séparément. Dans le mode AVENTURE, les suivants ne gagnent pas
d'expérience. Seul le héros et ses alliés peuvent en acquérir.

10.7. Le mode aventure. [XP] L'ombre du héros est son apposé spirituel, son inverse moral.
II représente tout ce que le héros combat, tout ce qu'il ne veut
pas devenir. L'ombre peut être un adversaire ancestral, un
Cette section du livret présente le mode AVENTURE. II vous
ennemi juré, ou tout simplement lui-même …
permettra d'incarner un héros, aidé de son mentor et des alliés
qu'il saura rallier à sa cause.
Lorsqu'il aura été victorieux de son ombre, le héros méritera
alors véritablement son titre. Il aura réalisé l'impossible : braver
Ce héros va rencontrer bien des dangers, affronter des
la mort. Ainsi, il accédera au rang de légende et recevra la
adversaires innombrables mettant à l'épreuve son courage et sa
récompense suprême, le but ultime de sa quête : l'élixir.
force.

S'il atteint avec succès son but mais que la mort le rattrape 10.8.1. Le début de la Quête [XP]
finalement, peut-être les dieux d'Aarklash sauront se montrer Effectuez maintenant les cinq étapes suivantes. dans cet ordre
cléments en lui accordant de revivre … précis. Elles sont importantes car elles mettent en place les bases
de la quête que va poursuivre votre héros.
Enfin, votre héros rencontrera son plus grand ennemi, l'ombre de
lui même, qu'il lui faudra affronter seul dans un duel impitoyable. 1. Choisissez votre héros. Rappelez-vous que vous
pouvez choisir n'importe quelle figurine. Cependant,
Le mode AVENTURE utilise à la fois les cartes d'expérience et de pour vos premières aventures, nous vous conseillons
scénario, mais d'une manière particulière. de prendre un Personnage.
Toutes les règles précédentes restent valables, sauf quand cela
est expressément précisé dans le mode AVENTURE. La partie se 2. Choisissez le mentor du héros. Ce doit être un
déroule normalement depuis le Choix des armes jusqu'à la Fin du Personnage.
jeu.
Seul le Dénouement change … 3. Le héros possède un don surnaturel pour sa quête. II
peut choisir n'importe quelle carte d'expérience, d'objet
magique ou de sort. Le choix du don surnaturel n'est
pas limité par les restrictions d'usage de race ou de
10.8. Avant de partir à l’aventure … [XP]
personnalité.
Par exemple, un objet magique « réservé aux Wolfen »
Le héros d'une Aventure peut être n'importe quelle figurine de peut devenir le don surnaturel d'un héros nain. Mais
votre armée. Il n'est pas obligatoirement un Aventurier, ni même n'oubliez pas qu'un héros qui n'a pas de POU ne peut
un Personnage. pas choisir un sort.
Le héros peut être un simple guerrier, un soldat d'élite ou Le don surnaturel ne coûtera aucun PA au héros, alors
n'importe quelle autre figurine de votre choix. n'hésitez pas à lui choisir un don plutôt … hors du
commun.
Le mentor du héros est à la fois son maître et son guide dans
l'Aventure. Il aidera le héros à affronter son destin. 4. Ensuite, demandez à votre adversaire de choisir
l'ombre de votre héros. On en choisit pas vraiment
Le don surnaturel du héros sera la première aide apportée par son ombre, votre héros ne contrôlera donc ni ses
le mentor. II assiste le héros pour qu'il pénètre dans 1e monde actions ni sa nature.
de l'Aventure, en offrant un présent à son disciple avant qu'il ne L'ombre doit être un Personnage. Votre adversaire va
commence sa quête, renforçant ainsi sa détermination. l'équiper en sorts et objets magiques, comme il le
souhaite. Il peut aussi lui attribuer une carte
L'Aventure est une succession de scénarios dont le héros est d'expérience.
l'acteur principal. Il poursuit une quête qu'il va tenter de mener à Le coût total en PA de l'ombre et de son
bien au cours de trois Actes qui se suivent. « équipement » doit être supérieur à celui du héros,
mais ne doit pas dépasser le triple de sa valeur en PA.
Les alliés sont les Personnages qui accompagnent le héros dans À l'exception du Mouvement, toutes les caractéristiques
sa quête. Ils vivent leur propre histoire, indépendamment de la de l'ombre sont ensuite augmentées d'un point.
quête du héros mais leurs destins se croisent le temps d'une L'ombre devient alors extrêmement terrifiante.
mission. L'ombre du héros demeure maintenant cachée,
Leur nombre varie en fonction de l'Acte du scénario joué. Le jusqu'au troisième Acte de l'aventure. Sa nature, son
mentor est également considéré comme un allié. équipement et toutes les cartes qui lui sont attachées,
ne pourront plus être modifiées, jusqu'à la
Les suivants sont les guerriers qui ne sont pas des Personnages confrontation finale.
et qui accompagnent le héros ou ses alliés au cours de

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 35 / 67


5. Reste maintenant à choisir l'élixir, la récompense
10.10.1. Dénouement [XP]
ultime en cas de victoire du héros contre son ombre.
L'élixir doit être un objet magique, une carte
d'expérience ou un sort, tout comme le don surnaturel. Fatalité
Une fois l'ombre éliminée, le héros acquiert l'élixir de Si votre héros meurt lors de l'Acte I. il ne peut en aucun cas
façon permanente, pour un coût en PA égal à la moitié connaître de résurrection à cette étape de l'histoire. Vous n'avez
de sa valeur réelle, arrondi au dessus. plus qu'à recommencer une nouvelle aventure, en changeant
Si le héros de l'Aventure n'est pas un Personnage, peut-être de héros, de don surnaturel, ou en ne changeant rien
l'élixir choisi devra être la compétence « Incarnation » du tout. Tentez simplement le destin à nouveau …
qui permet de devenir un Personnage à part entière à
l'issue de l'Aventure. Issues possibles.
La valeur en PA d'un guerrier qui devient un Si votre héros survit mais qu'il n'a pas rempli son objectif,
Personnage grâce à un élixir d'Incarnation est appliquez les effets de la Défaite. Votre héros est condamné à
augmentée de moitié et non doublée. Si la valeur en rejouer le même scénario jusqu'à ce qu'il en sorte victorieux.
P.A. du guerrier était de 12, elle est désormais de 18 et Si votre héros survit et qu'il a accompli son objectif, appliquez les
non de 24. effets de la Victoire. Lors de la prochaine Confrontation, vous
N'oubliez pas qu'un guerrier, en devenant un devrez choisir un scénario de deuxième acte, car votre héros est
Personnage, doit porter un nom qui fera de lui un être maintenant plongé corps et âme dans l'aventure.
unique ...

10.11. Acte II [XP]


10.9. Les trois actes de l’Histoire [XP]

Toutes les quêtes jouées dans le mode AVENTURE se divisent Cette partie de l'aventure durera aussi longtemps que vous le
trois Actes. souhaitez. En effet, une fois que vous jouez l'Acte Il, vous pouvez
enchaîner autant de scénarios de ce type que vous le voulez. La
Acte I récompense de la Victoire sera toujours à la hauteur de la
Le premier scénario d'une Aventure est toujours un Acte I, une difficulté du scénario, tant que votre héros restera en vie …
sorte d'entrée en matière ou une introduction au monde
extraordinaire. Le héros est face à l'Aventure ou vient à peine de L'Acte II permet à votre héros d'accumuler l'expérience
l'entamer. Si le héros est vivant et victorieux à l'issue de l'Acte I, nécessaire pour triompher de son ombre.
vous pouvez poursuivre la quête par l'Acte II.
Alliés.
Acte II Vous pouvez avoir autant d'alliés que vous le voulez lors du
La deuxième partie de l'Aventure est constitué d'un nombre deuxième acte.
variable de scénarios d'Acte II. Ce sont les épreuves principales
que va devoir traverser le héros, les pièges qu'il devra éviter. Suivants.
Lors de l'Acte II, ses multiples talents vont être mis à rude Choisissez les suivants normalement.
épreuve mais il peut y gagner des alliés, de; l'expérience et des
artefacts. Expérience.
Certains Actes II permettront au héros d'accéder à l'Acte III. II est possible de miser et d'acquérir trois cartes d'expérience au
maximum lors d'un scénario d’Acte II.
Acte III
Le troisième Acte de l'Aventure est la partie la plus difficle. [XP]
10.11.1. Dénouement
L'expérience qu'il a accumulée lors de l'Acte I puis de l'Acte II va
lui être nécessaire pour triompher. Le héros va enfin rencontrer
son ombre, menaçante et invincible. II mènera contre elle son Fatalité
ultime combat pour atteindre l'élixir tant désiré. Si votre héros est mort à la fin de la partie et que vous n'avez
pas accompli votre objectif, l'aventure s'arrête ici. Vous n'avez
plus qu'à recréer un nouveau héros et entreprendre une nouvelle
10.10. Acte I [XP] quête. S'ils sont morts, vous perdez définitivement les alliés qui
vous accompagnaient dans votre quête.

La quête commence : l'Acte I est le plus simple. II est le passage Résurrection.


du premier seuil, l'étape initiatique du long voyage. Si l'objectif a été atteint mais que votre héros est mort à la fin de
la parte, il va probablement connaître une résurrection.
Usage limité du don surnaturel. II a accompli un grand acte de bravoure, les dieux d'Aarklash
Comme le héros ne maîtrise pas encore parfaitement son don l’autoriseront peut-être à continuer sa quête. Effectuez un jet de
surnaturel, il ne sera capable de s'en servir que sur un résultat de Résurrection. Les Alliés peuvent également effectuer un jet, mais
4 ou plus sur un D6.Effectuez le jet à chaque fois que le don avec un malus de -1.
surnaturel est sollicité. Si le test échoue, vous ne pouvez faire Cependant, si l’objectif est atteint et que le héros est encore en
appel au don surnaturel. vie, les alliés qui ont trouvé la mort peuvent faire un jet sans
malus.
Alliés.
Lors de l'Acte I, le héros peut être accompagné de son mentor si Issues possibles.
vous le souhaitez, mais il ne peut avoir d'autre allié à ce stade de Quelle que soit l'issue de la bataille, un scénario d'Acte II pourra
l'aventure. toujours être enchaîné sur un autre scénario de ce type, tant que
votre héros survit.
Suivants. Si vous obtenez une Victoire et votre ennemi une Défaite, que
Le héros peut être normalement entouré de suivants. votre héros est vivant à la fin du scénario et que celui de votre
Reportez-vous à la section du livret qui les concerne. Si le mentor adversaire est mort, vous avez passé le deuxième seuil. Votre
participe à la bataille, il peut commander au maximum une carte prochain scénario pourra être l'Acte III.
suivants. Mais c'est à vous de choisir. Vous pouvez continuer à jouer
d'autres scénarios de l'Acte II si vous le souhaitez ou si vous
Expérience. sentez que votre héros n'est pas prêt à affronter son ombre …
Vous ne pouvez miser qu'une seule carte d'expérience lors du
premier Acte de l'aventure.

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 36 / 67


10.12. Acte III [XP]

C'est le moment de l'ultime confrontation. Celle où votre héros va


rencontrer son ombre, et accomplir l'acte suprême : éliminer son
plus grand ennemi. II mourra peut-être face à son ombre, pour
renaître purifié et capable de la vaincre …

Le don surnaturel du héros commence à s'estomper. II est


remplacé par le savoir acquis lors de l'Acte II. Le don surnaturel
ne pourra servir qu’une seule fois durant l’Acte III.

Alliés.
Seuls ses plus proches peuvent suivre le héros dans cet ultime
combat : le mentor, qui ne coûtera alors que la moitié de sa
valeur réelle, et un autre allié, à son coût habituel en PA.

Suivants.
Chaque allié, ainsi que votre héros, n’est pas limité par pour
s'entourer de suivants.

L'ombre.
Votre ennemi doit ajouter l'ombre à ses propres troupes. Elle ne
coûte aucun PA : votre héros va enfin connaître le visage de sa
peur …

Expérience.
Vous pouvez miser jusqu'à trois cartes d'expérience, plus une par
allié présent lors de la confrontation finale, soit cinq cartes au
maximum si le mentor et un allié accompagnent votre héros.

Le combat contre l’ombre.


Le combat entre votre héros et son ombre est inévitable Aucune
autre figurine ne pourra y participer. Rien ni personne d'autre
que l'ombre n'affectera le héros et vice-versa.
Si votre héros meurt durant cet Acte, vous pouvez tenter une
unique résurrection durant la bataille ! Effectuez le jet avec un
bonus de +1. Les dieux aiment voir les héros affronter leur
destin.

10.12.1. Dénouement [XP]

Fatalité.
Si votre héros est mort à la fin du scénario et que vous avez
connu une Défaite, c'est la fin de toutes ses aventures. II a perdu
devant son ombre, il errera à jamais dans les limbes d'Aarklash.

Ultime Résurrection.
Si votre héros est mort à la fin du scénario et que vous avez
accompli votre objectif, le héros est ressuscité automatiquement.
Sauf s'il a déjà connu une résurrection durant la partie.

Issue possible.
Si votre héros est vivant à la fin de la partie mais que vous
subissez une Défaite, vous devrez retourner à l'Acte II.

L’élixir.
Si vous êtes victorieux, votre héros obtient l'élixir. Sa carte est
acquise à lamais, à la moitié de sa valeur en PA.
Dorénavant, votre héros n'aura plus besoin de faire un jet de
Récupération après avoir utilisé son élixir. II n'y a aucune limite
au nombre de quêtes qu'un héros peut accomplir, et par la même
au nombre d'élixirs qu'il peut acquérir …

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 37 / 67


11. Aptitudes

11.1. Ambidextre [C] 11.8. Mutagène [C] [XP]

Les guerriers ambidextres peuvent manier simultanément deux Avant une confrontation, certains peuples utilisent des stimulants
armes avec la même habilité, ce qui les rends extrêmement qu'ils injectent dans leur organisme afin d'augmenter leurs
redoutables. Les combattants ambidextres ont la faculté de capacités physiques, leurs résistances ou leurs capacités de
contre-attaquer, c'est-à-dire qu'ils obtiennent un dé d'Attaque combat. A chaque tour, lancez un D6 pour un seul guerrier ayant
pour chaque jet de Défense réussi. cette compétence par tranche de 100 PA de guerriers
« Mutagènes » dans votre armée.. Le résultat obtenu est le
11.2. Bond [XP] nombre de point(s) que vous pouvez répartir dans ses
caractéristiques, mais elle ne permet pas de modifier le POUvoir
Certaines créatures d’Aarklash ont du s’adapter à un
ou la FOI. L'effet des stimulants cesse à la fin du tour.
environnement particulièrement hostile et ont appris à se
Cette règle est également valable pour les objets ou les sorts qui
déplacer par bonds. Elles sont capables de franchir une distance
« donnent » la Compétence Mutagène.
égale à la moitié de leur déplacement d’un seul bond, en ignorant
tous les obstacles dont la taille ne dépasse par leur
caractéristique de MOU. Une figurine pourra effectuer deux bonds
11.9. Possédé [XP]

par tour quel que soit le type de déplacement. Certains combattants n’ont plus la maîtrise de leur destin. Ils sont
habités par un démon qui ronge leur esprit et les pousse aux
11.3. Brute Épaisse [C] pires actes de traîtrise et de violence. L’esprit d’un Possédé ignore
les malus procurés par les blessures et n’est pas sujet aux règles
Certains guerriers sont de véritables brutes qui assènent des
de Peur.
coups d'une rare violence. Tous les résultats de 5 lors d'un jet
N.B. : les guerriers « Possédés » n’ont pas de caractéristiques de
d'Attaque sont considérés comme des 6.
COUrage ou de PEUr.
11.4. Dur à cuire [C] [I]
11.10. Rapidité [XP]
Lorsqu'un guerrier effectue un jet de Blessure sur un combattant
Qu’ils aient de longues pattes, les muscles des jambes
dur à cuire, les effets de la blessure se lisent une ligne plus
hypertrophiés ou encore un pas de course rythmé, les guerriers
haut sur le tableau des Blessures. Il n'est pas possible de
possédant l’Aptitude « Rapidité » se déplacent à une allure
remonter ainsi plus haut que la première ligne. Dur à Cuire ne
extrême. Ils peuvent tripler leur MOU lorsqu’ils chargent, courent
s'applique pas contre les critiques (résultats doubles) sur le
ou fuient.
Tableau des Blessures.

11.5. Gigantesque [XP] 11.11. Régénération [C]

A la fin de chaque tour de jeu, une créature qui a subit des


Il existe sur le continent des créatures d’une taille gigantesque.
blessures peut tenter de se régénérer. Lancez un D6, sur un
Elles ignorent les malus dus aux blessures. Lorsqu’elles sont
résultat de 5 et plus, les effets sont diminués d'un cran. Une
tuées, ne les retirez pas du jeu… mais appliquez les effets d’une
blessure "critique" devient une blessure "grave", par exemple.
« Blessure Légère ». Tuez-les une deuxième fois, elles subiront
Vous pouvez relancer le dé autant de fois que vous obtenez de
une « Blessure Grave », une troisième pour « Blessure Critique ».
réussites.
A la quatrième, elles seront mortes pour de bon.

11.6. Membre supplémentaire [C] 11.12. Renfort [C] [I]

Cette compétence indique que certains peuples ont la capacité


Le guerrier a autant de dés supplémentaires au combat que de
d'envoyer des guerriers en renfort au cours de la partie. Chaque
membres.
guerrier tué ayant cette compétence est placé au bord du terrain.
11.7. Mort-Vivant [C] [XP] Au début de chaque tour de jeu, lancez D6 et additionnez le
résultat au nombre de figurines mises de côté ayant cette
[C] : De par sa nature, une créature mort-vivante ignore les compétence. Si le résultat est supérieur ou égal à 7, vous pouvez
effets de la Peur. Un mort-vivant n'est pas sujet à la Discipline de reprendre l'une des figurines et la placer en jeu en considérant
la même manière que les autres créatures, car il est sous qu'il s'agit d'un guerrier venu en renfort.
l'emprise d'entités supérieures, qui lui dictent ses actes. Dans le Elle peut être placée n'importe où sur le terrain. Il existe
cas d'une séparation de mêlée, il doit effectuer un test de cependant trois restrictions à cette règle :
Discipline. On considère alors que sa caractéristique Discipline est 1. La figurine qui vient en renfort doit être celle dont la valeur
égale à 0. en PA est la plus faible;
[XP] : Les morts-vivants sont de nature si terrifiantes qu’un 2. Elle ne peut pas être placée directement au contact d'un
guerrier possédant cette aptitude peut effrayer un ennemi qui ennemi;
provoque la peur. 3. Elle doit pouvoir être chargée durant la phase de
Contre un Mort-Vivant, une figurine qui provoque la Peur n’y est Mouvement à venir.
plus immunisée. Sa caractéristique de Peur est transformée en Si le résultat du dé est inférieur ou égal au nombre de guerriers
COUrage puis augmentée de 2 points. mis de côté, plus aucun renfort n'arrivera jusqu'à la fin de la
partie.

11.13. Tueur Né [I]

Un combattant Tueur Né est prédestiné à la guerre et possède


un instinct de survie extrême. Au Corps à Corps, il prend un dé de
combat supplémentaire, qui s'ajoute à ceux auxquels il a
normalement droit. L'utilisation de cette compétence doit être
déclaré au moment de répartir les dés de combat.

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 38 / 67


12. Competences
12.1. Aguerri [XP] 12.9. Dévotion [XP]

Les combattants qui ont participé à de nombreuses campagnes Certains guerriers ont un telle dévotion envers leurs maîtres qu’ils
finissent par avoir tout vu, ou presque. Ils connaissent les forces sont prêts à donner leur sang et leur vie afin de les satisfaire.
et faiblesses de leurs ennemis. Contre un guerrier « Aguerri », un Lorsqu’un Magicien de votre camp a besoin de gemmes de mana,
adversaire ne relance jamais les 6 lors d’un jet de Caractéristique. il peut sacrifier un guerrier possédant cette compétence. La
Les jets de Blessures ne sont pas affectés par ces modifications. sacrifié doit être au contact du Magicien. Par cet acte, ce dernier
récupère trois gemmes de l’élément qu’il souhaite.
12.2. Assassin [C] [XP] Retirez le guerrier sacrifié comme s’il venait d’être « TUÉ NET ».
Il est considéré comme une perte.
Les assassins sont des guerriers extrêmement subtils et rapides.
Entraînés pour réaliser des attaques éclairs dont la principale
force réside dans la surprise et la précision, ce qui les rend
12.10. Éclaireur [C]

particulièrement puissants. Un guerrier engagé au corps à corps Un éclaireur peut se déployer en dernier partout sur le terrain.
par un assassin est immobilisé jusqu'à la fin du premier tour de Bien qu'il puisse être placé au delà de la zone de déploiement de
combat. Du fait de la rapidité de l'action, il ne peut pas se son camp, il ne peut pas être déployé de manière à pouvoir
désengager ou réaliser de jet d'Attaque contre l'assassin et perd charger une figurine ennemie au premier tour. Il utilise les
l'usage de tortues ses compétences spéciales jusqu'à la fin du éléments de décors afin d'avoir un couvert suffisant pour n'être
premier tour d'engagement, mais pas de ses Aptitudes. En visible d'aucune troupe adverse (n'oubliez pas que l'angle de
revanche, il peut se défendre de manière normale et placer des vision d'une figurine est de 180° devant elle).
dés en Attaque, mais ne peut pas blesser l’Assassin. Au deuxième
tour de corps à corps, le combat se déroule normalement. 12.11. État-Major [C]

12.3. Bravoure [C] [XP] [FAQ] Un état-major regroupe un Champion, un Porte-Étendard et un


Musicien. Tous les combattants situés à distance de Mouvement
Lors d'un test de Courage, un guerrier ayant la compétence de chaque guerrier composant l'état-major peuvent utiliser la
bravoure considère un résultat de 5 comme un 6 lors des jets de valeur de COU et de DIS du Champion +2. Dans ce cas, la
Courage 8. compétence Commandement est sans effet.

12.4. Bretteur Compétence : [XP] 12.12. Fanatisme [C]


Les « Bretteur » ont une maîtrise des passes d’armes rarement Un guerrier fanatique ne fuit jamais devant l'ennemi. Il subit
égalée. Lorsqu’ils gagnent l’initiative au Corps à Corps, chaque toutefois les pénalités de -2 en INI, ATT et DEF dues à la Peur.
blessure qu’ils infligent fait perdre un dé d’Attaque à l’adversaire. Lors d'un test de Discipline, il considère un résultat de 5 comme
Rappel : « Sonné » n’est pas une blessure. un 6.

12.5. Charge Bestiale [I] 12.13. Furie guerrière [C]


La Charge Bestiale est une technique de combat particulièrement Un combattant atteint de fureur guerrière est sous l'emprise
dévastatrice. Elle se base sur le premier choc entre deux d'une drogue de combat qui le plonge dans un état de démence
opposants et permet de prendre l'avantage en utilisant le poids destructrice incontrôlable. Il prend un D6 supplémentaire au
de son corps comme moyen d'attaque. corps à corps, mais tous ses dés doivent être automatiquement
Un combattant qui connaît la Charge Bestiale place un dé placés en Attaque. L'effet de cette compétence est optionnel,
supplémentaire en Attaque contre un adversaire qu'il charge. mais doit être déclaré avant le jet d'initiative.

12.6. Commandement [C] 12.14. Harcèlement [C]


Lorsqu'un Personnage prend part à une confrontation, sa Le harcèlement permet à un guerrier qui ne s'est pas déplacé de
présence galvanise les guerriers qui se trouvent sous son la totalité de son Mouvement de se déplacer à nouveau du reste
commandement. Tous les combattants situés à une distance de de sou mouvement à la fin de la phase de Tir, dans n'importe
Mouvement d'un Personnage peuvent utiliser sa valeur de quelle direction.
Courage et de Discipline s'ils doivent tester leur COU et leur DIS.
Tous les guerriers situés à distance de Mouvement d'un Porte- 12.15. Incarnation [XP]
Étendard bénéficient d'un bonus de +1 lors d'un test de COU. Les
guerriers situés à distance de Mouvement d'un Musicien Un guerrier qui se voit attribuer cette compétence double sa
bénéficient d'un +1 lors d'un test de DIS. valeur en PA. Mais il est désormais un Personnage. Cela peut
vous permettre de créer des dizaines de nouveaux Personnages
12.7. Cri de guerre [C] atypiques. N’importe quel combattant peut acquérir la
Compétence « Incarnation ».
Au moment de charger un ennemi pour l'engager au corps à
corps, le guerrier pousse un hurlement de haine. Ce cri lui donne 12.16. Mercenaire [XP]
un niveau de Peur égal à 5 pendant le tour où il charge.
Un guerrier Mercenaire se met au service de celui qui est disposé
12.8. Cri de ralliement [C] à y mettre le prix … Un mercenaire vit de cette activité, lucrative,
et honorable selon lui. Les troupes Mercenaires peuvent
Les Personnages sont capables d'inspirer aux troupes des actes combattre au côté de n’importe quelle armée.
courageux et héroïques. Une fois par partie, un Personnage peut
lancer un cri de ralliement. Tous les guerriers de son camp sont 12.17. Stratège: [XP]
immunisés à la Peur jusqu'à la fin du tour de jeu. Les guerriers
qui étaient en fuite sont automatiquement ralliés et peuvent à Les « Grands Stratèges » ont toujours un plan de rechange.
nouveau agir normalement. Quelle que soit la situation dans laquelle ils se trouvent, ils
disposent d’un plan infaillible. Juste avant de commencer
l’Approche, si votre camp compte au moins un Stratège, vous
8
[XP] donnait « Ils ne subissent jamais la pénalité de –2 due à la pouvez vous séparer d’un quart de votre armée en PA et le
peur, mais fuient devant l’ennemi s’ils ratent leur jet de remplacer par d’autres troupes d’une valeur équivalente.
courage », mais il est indiqué dans [FAQ] de ne pas tenir compte
de cette précision.

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 39 / 67


Si les deux camps ont des « Stratèges », celui qui en compte le
plus bénéficie des effets de la compétence. Si les deux armées
ont le même nombre de Stratèges, chacune échange un quart de
son armée en secret …

12.18. Tacticien [XP]

Les « Tacticiens » n’élaborent pas réellement de plans de bataille,


mais savent s’adapter rapidement à une situation particulière.
Excepté lors de l’Approche, un Tacticien double sa caractéristique
de Discipline lors d’un jet de Discipline.

12.19. Tir instinctif [XP]

Les combattants entraînés au Tir Instinctif apprennent à avoir


une perception quasi-instinctive de leur cible. A courte portée, ils
bénéficient de certains avantages et peuvent tirer après une
Course, mais avec un malus de +3 à la difficulté du jet de Tir. Ils
peuvent choisir leur cible quand ils « tirent dans le tas ».

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 40 / 67


13. Alliances
Aarklash est en guerre perpétuelle. Mais certains peuples ont des intérêts communs ou une philosophie proche qui leur permet de
s’allier pour faire face aux plus grands périls.
Les routes que les peuples empruntent sont celles des dieux qu’ils vénèrent. Mais qui peut dire quelles sont les voies des Dieux …
Suivant l’armée jouée, certaines alliances sont possibles. Cependant, une armée ne peut pas être composée de plus de 30% d’alliés et
de mercenaires.

BARBARES – DRUNES

ALCHIMISTES DE DIRZ

MORTS-VIVANTS
ELFES AKKYSHANS

ORQUES DE BRAN-Ô-KOR

RATS DE NO-DAN-KAR

LIONS D’ALAHAN

ELFES DAïKINEES

NAINS DE TIR-NA-BOR BARBARES – SESSAIRS

EMPIRE DU GRIFFON

WOLFENS D’YLLIA
ELFES CYNWÂLLS
Notes :
- Les Barbares ayant la compétence « Mercenaire » peuvent s’allier avec le peuple de leur choix.
- Les Rats de No-Dan-Kar ne peuvent s’allier qu’avec les morts-vivants n’ayant pas l’Aptitude Mort-Vivant.

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 41 / 67


14. Regles officielles
officielles de tournoi
Si CONFRONTATION est un jeu d'escarmouche passionnant, il peut l'être encore plus lorsqu'il y a un enjeu. C'est le but de ces règles de
tournoi. Elles vous permettront d'organiser facilement chez vous ou dans vos clubs des parties acharnées avec vos adversaires
habituels. Elles permettront également aux boutiques d'organiser des championnats, officiels ou non, dotés de prix. Les règles de
tournoi sont légèrement différentes des règles habituelles de CONFRONTATION.

14.1. Choix des troupes


Une partie de tournoi se joue avec un total de 200 points d'armée (PA) pour chaque force en présence, et ce pour chaque partie. A la
fin de celle-ci, les pertes ne sont pas reportées sur la partie suivante comme pour une campagne. On considère que chaque joueur
reçoit des renforts qui lui permettent de reconstituer sa force initiale de 200 PA.
Il est possible qu'un joueur dépasse de peu les 200 points pour constituer sa force. Ce dépassement est autorisé dans une certaine
mesure:
- il ne doit obligatoirement concerner qu'une seule figurine.
- le dépassement maximum autorisé correspond à la moitié de la valeur en PA de la plus faible figurine dans la main du joueur.

14.2. Choix du terrain


Le terrain doit être une surface rectangulaire comprise entre 40cm x 80cm et 80cm x 120cm. La surface est divisée dans le sens de la
longueur, en deux zones de déploiement. Chaque joueur "meuble" une moitié du terrain comme il le souhaite, avec les éléments de
décors disponibles. Si ce sont des plaques de terrain toutes faites, chacun les positionne comme il le souhaite. Un jet de dé préalable
détermine qui place le premier élément de décors (ou la première plaque).

14.3. Comment déterminer les conditions de victoire


Lancez un dé à 6 faces sur le tableau des défis du livret CONFRONTATION. Le résultat indique l'objectif à réaliser par un joueur pour
gagner la partie. Si le résultat est un 6, relancez le dé. Pour connaître la limite de temps, faites l'opération suivante: 6 - résultat du
précédent D6 et lisez le résultat sur le tableau des défis. Vous avez maintenant un scénario de tournoi entre les mains, mais vous ne
savez pas encore quel joueur va devoir le réussir pour gagner la partie. Pour le savoir, relevez le défi!

14.4. Relevez le défi


Pour savoir quel joueur va devoir réaliser l'objectif du scénario, chaque protagoniste prend toutes ses cartes en main. Il va devoir
"miser un certain nombre de cartes, qui représente les figurines avec lesquelles il va se battre. Chaque joueur doit miser au moins une
carte et ne peu pas toutes les miser.
Mettez de côté les cartes non misées, elle serviront peut-être plus tard.
Chaque joueur révèle à son adversaire ce qu'il a misé. Le joueur dont le total est le moins élevé relèvera le défi au "PREMIER SANG". Il
se battra avec ce qu'il a misé contre ce que son adversaire aura misé. Il est donc désavantagé: il a moins de points que son adversaire.
Mais vous le verrez par la suite, cela n'enlève rien à ses chances de gagner. Passez maintenant au "PREMIER SANG".

14.5. (I) - Le Premier Sang


Le joueur qui relève le défi choisit sa zone de déploiement en premier. Effectuez l'Approche normalement et jouez la partie de
CONFRONTATION. En tournoi toutes les règles optionnelles sont utilisées, vous les trouverez dans ce livret.
Si le joueur qui relève le défi atteint son objectif, arrêtez la partie. Il est vainqueur. Passez directement à "LA VICTOIRE".
Si à un moment dans la partie celui qui relève le défi n'a plus aucune chance de remporter la victoire, arrêtez la partie. Passez à "LA
REVANCHE".

14.6. (II) - La Revanche


Pour cette partie, chaque joueur dispose des figurines qu'il n'a pas jouées lors du "PREMIER SANG". Elles sont représentées par les
cartes qu'il n'avait pas misées.
C'est maintenant l'autre joueur qui doit relever le défi, les conditions de victoire étant exactement les mêmes que pour le "PREMIER
SANG". Jouez la partie de CONFRONTATION. Si le joueur qui relève le défi atteint son objectif, arrêtez la partie. Il est vainqueur. Passez
à "LA VICTOIRE". Si à un moment dans la partie celui qui relève le défi n'a plus aucune chance de remporter la victoire; arrêtez la
partie et passez au "DUEL"

14.7. (III) - Le Duel


Arrivé à ce stade, aucun des deux joueurs n'a évidemment gagné. On considère que les deux forces se sont anéanties et qu'il ne reste
plus que les deux chefs de guerre. Ces derniers vont enfin mettre un terme à ces affrontements sanglants...
Chaque joueur prend automatiquement la figurine la plus chère en PA parmi toutes celles qu'il avait sélectionnées lors de la composition
de son armée (voir Choix des troupes). Avec seulement ces deux combattants, jouez une CONFRONTATION normale.
Le vainqueur est celui qui élimine son ennemi en premier. Passez à "LA VICTOIRE".

14.8. (IV) - La Victoire


A ce stade, un joueur est forcément victorieux. Il a bel et bien gagné la partie de tournoi. C'est lui qui est sélectionné pour le tour
suivant ou qui est déclaré champion s'il s'agissait de la finale.

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 42 / 67


15. F.A.Q.9

15.1. [TR] Le choix des troupes.

Q : [TR01] Quel est le nombre de combattants représentés par une carte de références ? (07/00)
R : Une carte de références représente au maximum le nombre de figurines originellement présentes dans le blister. Elle représente
toujours au moins une figurine.
EXEMPLE : :
Si vous souhaitez jouer avec quatre Lanciers d'Alahan, voici les choix possibles :
 deux cartes, la première pour trois Lanciers, la deuxième pour le dernier.
 deux cartes, représentant chacune deux Lanciers.
 trois cartes, une représentant deux Lanciers, les deux autres en représentant chacune un seul.
 enfin quatre cartes, chacune représentant un Lancier.

Q : [TR02] Peut-on choisir autant de fois que l'on veut une même figurine dans son armée ? (07/00)
R : Oui. Mais on ne peut avoir qu'un seul exemplaire d'un même Personnage dans un même camp.

15.2. [BA] Avant la bataille.

Q : [BA01] Pendant l'Approche, est-ce que la portée des tirs doit être prise en compte dans le déploiement des troupes ? (07/00)
R : Non. Seules les portées de Charge sont prises en compte.

Q : [BA02] Est-ce que le bonus de Mouvement d'une Charge héroïque doit être pris en compte durant l'Approche ? (07/00)
R : Pour les Personnages, le Mouvement supplémentaire accordé par une éventuelle Charge héroïque doit être pris en compte dans
le déploiement.

Q : [BA03] Est-ce que la distance de déploiement durant l'Approche comprend les effets de certains sorts ou objet magiques ?
(07/00)
R : Non. L'accroissement éventuel de Mouvement accordé par un sort ou un objet magique n'est pas pris en compte dans le
déploiement.

Q : [BA04] Est-ce que la distance de déploiement durant l'Approche comprend les effets de Mutagène ? (07/00)
R : Non.

9
Frequently Asked Questions

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 43 / 67


15.3. [MV] La phase de mouvement.

Q : [MV01] Doit-on avoir une ligne de vue sur l'adversaire pour pouvoir le charger? (07/00)
R : Oui. Pour charger une figurine, un combattant doit pouvoir le voir avant de commencer sa Charge.

Q : [MV02] La Charge doit-elle s'effectuer en ligne droite ? (07/00)


R : Non. Un combattant peut effectuer une Charge en contournant un ou plusieurs obstacles. Ce contournement doit être pris en
compte dans la distance de la Charge.

Q : [MV03] Une figurine chargée par plusieurs combattants dans le même tour, subit elle plusieurs fois les malus de Charge ?
(07/00)
R : Non. Ce malus ne s'applique qu'une seule fois.

Q : [MV04] Un Mouvement de poursuite est-il une Charge ? (07/00)


R : Non. Un Mouvement de poursuite n'est pas une Charge.
Il permet d'engager une figurine au corps à corps, mais cette dernière ne subira pas les malus de Charge, à moins d'avoir été
chargée préalablement.

Q : [MV05] Dans une mêlée à plusieurs contre un, qui peut effectuer un Mouvement de poursuite ? La figurine qui a tué l'adversaire,
ou toutes les figurines ayant participé au combat ? (07/00)
R : Après avoir tuées leur adversaire, toutes les figurines ayant participé au combat peuvent effectuer un Mouvement de poursuite.

Q : [MV06] Peut-on se désengager le tour où l'on a été chargé ? (07/00)


R : Non. Il existe certaines exceptions à cette règle, provoquées par des sorts ou les capacités spéciales de certaines figurines (ex :
le sort Vent Porteur ou le Spectre d'Achéron).

Q : [MV07] Que se passe t'il lorsque l'on rate son Désengagement ? (07/00)
R : Un combattant qui rate son jet de Désengagement doit placer tous ses dés en Défense. Il ne peut en aucun cas avoir des dés en
Attaque pour toute la durée du combat.

Q : [MV08] Une figurine qui se désengage peut-elle charger ? (07/00)


R : Non. Une figurine qui se désengage ne peut pas charger, mais elle peut engager un autre adversaire au corps à corps.

Q : [MV09] Si elle ne peut pas charger, que peut faire une figurine qui se désengage ? (07/00)
R : Elle peut donc engager un ennemi au corps à corps. Pour ce faire, elle dispose de sa distance de Mouvement normal. Elle peut
aussi tirer pendant la phase de Tir ou lancer des sorts.

Q : [MV10] Une figurine peut-elle toujours tenter un désengagement ? (07/00)


R : Non. Si une figurine est engagée par son nombre maximum d'ennemis en corps à corps, elle ne peut pas tenter de
désengagement.

Q : [MV11] Quel est le malus de Charge ? (07/00)


R : Le malus de Charge est de -1 en Initiative, Attaque, Défense et Tir. Il s'applique jusqu'à la fin du tour.

Q : [MV12] Quel est le malus de Peur ? (07/00)


R : Le malus de Peur est de -1 en Initiative, Attaque, Défense et Tir.

Q : [MV13] Jusqu'à quel moment s'applique le malus de Peur ? (07/00)


R : Si le combattant qui a Peur est engagée au corps à corps avec la figurine effrayante, le malus dure jusqu'à la fin du tour.
Si le combattant n'est pas engagée par la créature effrayante, le malus s'applique jusqu'à ce que le guerrier réussisse son jet de
Courage.

Q : [MV14] Quel est le malus maximum ? (07/00)


R : Quelles que soient les conditions, le cumul des malus que peut subir une figurine ne peut être supérieur à - 3 en Initiative,
Attaque, Défense et Tir.

Q : [MV15] Est-ce qu'un malus peut tuer une figurine ? (07/00)


R : Non. Sauf si ce dernier affecte la Résistance.

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 44 / 67


15.4. [TI] La phase de tir.

Q : [TI01] Peut-on tirer a travers ses propres troupes ? (07/00)


R : Oui. On peut tirer à travers ses troupes. La figurine ennemie est alors partiellement visible et il faut appliquer un malus de -1 au
jet de tir par groupe de figurines directement dans la ligne de vue entre le tireur et la cible.

Q : [TI02] Peut-on tirer à travers des troupes adverses ? (07/00)


R : Non.

Q : [TI03] Peut-on tirer sur la cible que l'on souhaite ? (07/00)


R : Un tireur choisit la cible qu'il désire, sauf si un ennemi est en mesure de le charger. Dans ce cas, sa cible devra être cet ennemi.
Si deux ennemis sont à portée de Charge, le tireur choisit celui sur lequel il veut tirer.

Q : [TI04] Une figurine peut-elle lancer un sort et tirer dans le même tour ? (07/00)
R : Non. Seuls les Guerriers-Mages sont capables d'une telle prouesse, ainsi que les Personnages qui possèdent cette Compétence.

Q : [TI05] Peut-on retarder ses actions dans la phase de Tir ? C'est à dire ne pas "jouer" à son rang d'Initiative ? (07/00)
R : Non.

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 45 / 67


15.5. [MA] La phase de magie.

Q : [MA01] Que donne un résultat de 1 au jet de Pouvoir ? (07/00)


R : Un résultat de 1 au jet de Pouvoir est toujours un échec, que ce soit pour lancer un sort ou récupérer de la mana.

Q : [MA02] Qui peut contrer un sort ? (07/00)


R : Pour pouvoir contrer un sort, le Magicien ou le Guerrier-Mage doit être dans la portée ou l'aire d'effet du sort, qu'il puisse être
affecté ou non par ce dernier. Dans le cas de sorts de contact, le Magicien qui contre doit être au contact du Magicien adverse.

Q : [MA03] Peut-on lancer un sort lorsque l'on est engagé au corps à corps ? (07/00)
R : Oui. La Magie peut être utilisée au corps à corps. Il n'y a pas de restriction spéciale concernant le lancement de sorts au corps à
corps, seulement une règle différenciant les Magiciens des Guerriers-Mages quand à la récupération de mana (cf. Incantation).

Q : [MA04] Combien de fois peut-on lancer un sort par tour ? (07/00)


R : Un sort peut être lancé autant de fois que la réserve de Mana d'un Magicien le lui permet, sauf si une indication contraire est
mentionnée sur la carte du sort.
En revanche un sort ne peut être lancé qu'une seule fois par tour sur une même cible, qu'il soit réussi ou non. Encore une fois,
sauf si la carte de sort le précise autrement (exemple : le sort Volonté d'Yllia).

Q : [MA05] Combien de gemmes récupère t'on lorsque l'on obtient un résultat de 21 ou plus sur le tableau de Récupération ?
(07/00)
R : Le Magicien récupère toutes les gemmes que peuvent contenir sa réserve. C'est à dire sa caractéristique de Pouvoir multipliée
par deux.
Rappel : Un Magicien qui utilise un sort qui "tire un projectile" n'a pas besoin de réussir de jet de Tir. Seule la réussite au jet
d'Incantation importe. Si la cible est engagée au corps à corps, elle est touchée magiquement, ce n'est pas un tir dans le tas (si
l'Incantation est réussie évidemment).

Q : [MA06] Absorption de magie : Peut-on absorber un sort après que le magicien ait effectué son jet d'Incantation ?
R : Non. Si vous voulez absorber un sort, vous devez le déclarer avant le jet d'Incantation mais après qu'il ait éventuellement
augmenté ses chances et la puissance …

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 46 / 67


15.6. [CM] Le commandement.

Q : [CM01] À qui s'applique la Compétence Commandement ? (07/00)


R : Le Commandement s'applique au peuple du "Commandeur", pas à ses alliés. Le Commandement ne s'applique pas non plus pour
les Mercenaires.

Q : [CM02] Le Commandement propage-t-il la Peur ? (07/00)


R : Oui. La Peur peut être transmise grâce au Commandement.

Q : [CM03] Est-ce qu'un état-major augmente la Peur ? (07/00)


R : Oui. La Peur transmise est alors égale à celle du Personnage, augmentée de 2. Cette augmentation est également valable si le
Musicien et le Porte-étendard possèdent une caractéristique de Courage alors que le Personnage possède une caractéristique de
Peur.

Q : [CM04] Quelle est la portée du Commandement ? (07/00)


R : Le Commandement est "transmis" à la distance de Mouvement normal de la figurine qui possède la Compétence. Lorsque c'est
un état-major qui "transmet", c'est à distance de Mouvement normal autour de chaque figurine qui compose l'état-major.

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 47 / 67


15.7. [ME] La mêlée.

Q : [ME01] Quel est le nombre maximum de figurines en contact ? (07/00)


R : Le nombre de figurine en contact pour un combat est limité par la taille des socles respectives des combattants. Pour qu'il y ait
corps à corps, les combattants doivent être en contact socle à socle, ce qui donne :
 Contre un socle d'infanterie, 4 adversaires ayant un socle d'infanterie, de cavalerie ou de créature.
 Contre un socle de cavalerie, 6 adversaires avec un socle d'infanterie ou de cavalerie, ou 4 de créature.
 Contre un socle de créature, 8 adversaires avec un socle d'infanterie, 8 de cavalerie ou 4 de créature.
Autrement dit :
 sur une face de petit socle, il est possible de mettre un seul adversaire;
 sur une face de grand socle ainsi que sur une face large d'un socle de cavalerie, il est possible de mettre deux adversaires.

Q : [ME02] Lors de mêlées avec plusieurs adversaires, la difficulté pour les jets d'Attaque est globale ou séparée ? (07/00)
R : Dans une mêlée comprenant plus de deux figurines, vous pouvez choisir une difficulté séparée pour le jet d'Attaque de chaque
combattant. Vous pouvez également choisir une difficulté séparée pour chaque dé d'Attaque d'un même combattant.

Q : [ME03] Une figurine qui se défend contre plusieurs adversaires choisit-elle les Attaques qu'elle pare ? (07/00)
R : Oui. Elle doit effectuer un jet de Défense pour chaque Attaque (tant qu'elle a des dés en Défense, évidemment).

Q : [ME04] À quelles caractéristiques s'appliquent les effets des blessures ? (07/00)


R : Les échecs aux jets de dés selon le niveau de blessure s'appliquent aux caractéristiques d'Initiative, d'Attaque, de Défense et de
Tir.

Q : [ME05] Est-ce que tous les résultats sur le tableau de Blessures sont des blessures ? (07/00)
R : Non. Sonné et Tué Net ne sont pas des blessures. Ils n'aggravent donc pas les dégâts (dans le cas du Sonné.. .). Ces deux
résultats ne sont pas affectés par les sorts ou les Compétences concernant les blessures (exemple : Murmure des douleurs ou
Régénération).

Q : [ME06] Doit-on obligatoirement engager une figurine adverse "de face", ou peut on la charger "sur les côtés" ? (07/00)
R : Une figurine ennemie peut être engagée de n'importe quel côté de son socle.

Q : [ME07] Qu'est-ce qu'un "critique" ? (07/00)


R : Sont appelés "critiques" les jets de dommages qui sont des doubles. Il ne s'agit pas du niveau de blessure "Critique".

Q : [ME08] Comment gère t'on un combat où trois factions adverses sont impliquées ?
R : On ne gère pas les attaques des trois factions simultanément, mais on gère le combat deux adversaires contre deux, en
alternance.

Q : [ME09] Est ce qu'on relance les 6 sur les jets de blessures ?


R : Non! tous les jets normaux (1d6 + caractéristique) utilisent la règle du 6. Le jet de blessures est particulier, il s'effectue avec 2d6
et ne permet pas de relancer les 6.

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 48 / 67


15.8. [CP] Les compétences et les aptitudes.

Q : [CP01] Quelles sont les différences entre "Aptitudes" et "Compétences" ?


R : On peut choisir d'activer ou non une Compétence.
C'est à dire que vous pouvez décider que votre combattant utilise ses connaissances ou pas lors d'un combat. Ce choix peut
s'effectuer au dernier moment, juste avant que la Compétence soit utilisée.
Les Aptitudes sont toujours "activées".
 Aguerri est toujours une Compétence.
 Ambidextre est toujours une Compétence.
 Assassin est toujours une Compétence.
 Bravoure est une Aptitude pour les Lions d'Alahan, une compétence pour les autres peuples.
 Bretteur est toujours une Compétence.
 Brute épaisse est toujours une Aptitude.
 Charge bestiale est toujours une Compétence.
 Clan des Sessairs et Clan des Drunes sont toujours des Aptitudes.
 Commandement est toujours une Compétence.
 Cri de guerre est toujours une Compétence.
 Cri de ralliement est toujours une Compétence.
 Dévotion est une Aptitude...pour une race encore secrète que vous découvrirez bientôt ! Pour les autres peuples, c'est une
Compétence.
 Dur à cuire est toujours une Aptitude.
 Éclaireur est toujours une Compétence.
 Fanatisme est une Aptitude pour les Griffons, une compétence pour les autres peuples.
 Furie Guerrière est toujours une Compétence.
 Guerrier-Mage est toujours une Aptitude.
 Harcèlement est toujours une Compétence.
 Initié, Adepte et Maître sont toujours des Compétences.
 Membre supplémentaire est toujours une Aptitude.
 Mercenaire est toujours une Aptitude.
 Mort-Vivant est toujours une Aptitude.
 Mutagène est toujours une Compétence.
 Régénération est toujours une Aptitude.
 Renfort est toujours une Aptitude.
 Tueur Né est une Aptitude pour les Wolfen, une compétence pour tous les autres peuples.
Les Compétences peuvent être annulées par les Assassins, jamais les Aptitudes.

Q : [CP02] Peut-on régénérer à partir d'un "Tué Net" ? (07/00)


R : Non. Comme précisé dans la description de l'Aptitude Régénération, on ne peut régénérer qu'une Blessure.
"Tué Net" n'est pas une Blessure.

Q : [CP03] Est-ce que la Charge bestiale prend effet lors d'un Mouvement de poursuite ? (07/00)
R : Non. Cette Compétence ne prend effet que lors d'une Charge.

Q : [CP04] Est-ce qu'Assassin s'applique lors d'un Mouvement de poursuite ? (07/00)


R : Oui. Les effets d'Assassin s'appliquent lors d'une Charge ou d'un Mouvement de poursuite.

Q : [CP05] Comment fonctionne le Cri de guerre ? (07/00)


R : Une figurine ne peut utiliser son Cri de guerre que lorsqu'elle charge une figurine ennemie, et que la Charge est réussie. Elle
cause alors la Peur pour la durée entière du tour, et est donc immunisée à la Peur pour cette même durée, à l'exception de celle
provoquée par un Mort-Vivant.

Q : [CP06] Une figurine qui provoque la Peur grâce au Cri de guerre peut-elle être victime du Bannissement ? (07/00)
R : Non.

Q : [CP07] Assassin (07/00)


R : Une figurine qui engage un Assassin ne subit pas les malus dus à cette Compétence, mais elle ne les supprime pas si l'Assassin
avait engagé une autre figurine.
Une figurine peut mettre des dés en Attaque dans une mêlée où elle est engagée par un Assassin, mais elle ne peut pas
effectuer de jet de dommage (et donc pas de jet de localisation de blessure) contre lui.
Un Assassin est "immunisé" contre les effets de la Charge d'un autre Assassin.

Q : [CP08] Brute épaisse (07/00)


R : Une figurine possédant la Compétence Brute épaisse considère un 5 comme un 6 pour les jets d'Attaque, donc un résultat de 5
vaut pour un 6, et le dé est relancé.

Q : [CP09] Furie guerrière (07/00)


R : Un combattant avec Furie guerrière choisit après le jet d'Initiative d'utiliser ou non cette Compétence.
Un guerrier devant placer tous ses dés en Défense (sous l'effet d'un sort ou d'un désengagement raté) ne peut pas utiliser la
Furie guerrière.

Q : [CP10] Mutagène (07/00)


R : On peut utiliser le bonus de Mutagène pour une figurine par tranche de 100 points d'armée possédant la Compétence. Dans ce
calcul, les sorts et équipements d'une figurine possédant Mutagène rentrent en compte.
Au cours de la partie, sous l'effet des pertes, le nombre de figurine ayant la compétence Mutagène diminue.

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 49 / 67


EXEMPLE :
Si vous aviez 205 points d'armée mutagènes, vous aviez 3 figurines bénéficiant de la Compétence. Si vous passez à 195, vous
n'en avez plus que 2 !

Le bonus de Mutagène est une exception : on ne relance pas les 6 et le 1 n'est pas un échec. Le joueur contrôlant l'armée
mutagène choisit au début de chaque tour quelles seront les figurines Mutagènes. Il fait son jet quand il le souhaite, mais doit
alors répartir tous les points de bonus dans les caractéristiques de la figurine choisie.
Mutagène n'a pas d'effet a rebours, on ne peut attribuer des points pour réussir un jet déjà effectué.
Une figurine ne peut bénéficier que d'un jet de Mutagène par tour, sauf par l'effet d'un sort ou d'un objet magique.

Q : [CP11] Cri de ralliement (07/00)


R : Le Cri de ralliement ne s'applique qu'à l'armée de la figurine possédant la Compétence et pas à ses alliés ou a des Mercenaires.

Q : [CP12] Guerrier-Mage (07/00)


R : Seuls les Guerriers-Mages peuvent charger ou courir puis utiliser leur savoir magique durant la phase de Magie suivante.

Q : [CP13] À quelle distance doivent se trouver les membres d'un état-major ? (07/00)
R : Les figurines constituant un état-major doivent être, pour que la Compétence s'applique, à distance de Mouvement d'une des
autres figurines de l'état-major.

Q : [CP14] Le bonus procuré par un état-major s'applique t'il au jet de Discipline du début du tour ? (07/00)
R : Oui. Le bonus, caractéristiques du Personnage +2 en DIS et COU, s'applique au début de chaque tour pour le jet de Discipline.

Q : [CP15] Bravoure (07/00)


R : La description de Bravoure est erronée dans le livret Incarnation. Voilà le texte corrigé :
"Une figurine possédant Bravoure considère un 5 comme un 6 pour les jets de Courage. Un résultat de 5 vaut donc pour 6, et le
dé est relancé."

Q : [CP16] Fanatisme (07/00)


R : La description du Fanatisme est erronée dans le livret Confrontation. Voilà le texte corrigé :
"Un guerrier Fanatique ne fuit jamais devant l'ennemi. Il subit toutefois les pénalités de -1 en Initiative, Attaque, Défense et Tir
dues à la Peur. Lors d'un test de Discipline, il considère un 5 comme un 6. Un résultat de 5 vaut donc pour 6, et le dé est
relancé."

Q : [CP17] Quelle est la différence entre une contre-attaque et l'Aptitude « Ambidextrie » ?


R : La contre-attaque est réservée aux Personnages et aux Mages, et s'effectuent avec un malus de +2 au dé.
L'Aptitude "Ambidextre" s'applique à la figurine concernée (pouvant être ou non un personnage), et permet d'en user sans le
malus de +2.

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 50 / 67


15.9. [CA] Cas particuliers.

Q : [CA01] À quelle race appartiennent les Élémentaires ? (07/00)


R : Aucune. On considère qu'ils ne comptent pas comme des alliés ou une race à part, qu'ils soient invoqués ou pas.

Q : [CA02] Un Élémentaire peut-il être invoqué directement au corps à corps ? (07/00)


R : Oui. On considère alors qu'il engage son ennemi au corps à corps, pas qu'il le charge.

Q : [CA03] Un Élémentaire peut-il effectuer une Projection élémentaire le tour où il a été invoqué ? (07/00)
R : Oui. Il effectue la Projection au rang d'Initiative suivant l'Invocation, s'il le souhaite évidemment.

Q : [CA04] À quel moment de la phase de corps à corps se déroule l'Éruption flamboyante ? (07/00)
R : Au tout début de la phase, avant que n'importe quel corps à corps ne soit résolu.

Q : [CA05] Le Spectre d'Achéron (07/00)


R : Le Spectre peut se désengager s'il a été chargé durant le tour, lorsque sa carte de références est activée. C'est à dire lorsque sa
carte est retournée lors de la phase de Mouvement.

Q : [CA06] Le Barde d'Alahan (07/00)


R : Le Barde ne peut faire relancer le dé que s'il est lancé par un Personnage, et non lors de l'utilisation d'un sort ou d'un objet
magique de ce Personnage. Le Barde peut faire relancer un jet d'Incantation, mais pas lors de l'effet d'un sort ou du
rechargement du Jeu de Prismes cristallins, par exemple.

Q : [CA07] Les Inquisiteurs du Griffon (07/00)


R : Lorsqu'un Inquisiteur lance ou contre un sort, il ajoute 1 à sa caractéristique de Pouvoir par Inquisiteur présent à 5 cm de lui.
L'augmentation du Pouvoir ne s'applique pas pour déterminer la capacité maximale de la réserve de mana.

Q : [CA08] Les Templiers de l'Inquisition (07/00)


R : Ces Templiers ne comptent pas comme relais pour augmenter le Pouvoir des Inquisiteurs.

Q : [CA09] Hogarth le Colosse (07/00)


R : On considère que ce Personnage appartient au Clan des Sessairs pour les Alliances.

Q : [CA10] Les Paladins d'Alahan et la LIONNE ROUSSE possèdent une Épée sacrée. Il est indiqué « TUE NET sur tous les critiques
». Est ce que lorsqu'ils obtiennent "blessure critique" sur le TABLEAU DE BLESSURES cela « TUE NET » l'adversaire ?
R : Non. Cela veut dire que lorsqu'un combattant muni d'une telle épée effectue un jet de blessures, il TUE NET son adversaire sur
tous les doubles, qui sont des résultats critiques (de « double-1 » à « double-6 »).

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 51 / 67


15.10. [SO] Les sorts & les objets magiques.

Q : [SO01] Précisions sur les sorts & objets magiques.


R : Les Wolfen
 Le Chuchotement troublant est réservé aux Shamans Wolfen. (07/00)
 Le Murmure des Douleurs est réservé aux Shamans Wolfen. (07/00)
Les Lions d'Alahan
 L'Orbe de Puissance est réservé aux Lions. (07/00)
 Le Bannissement n'affecte que les créatures possédant l'Aptitude Mort-Vivant. (07/00)
 La Tempête divine : on ne peut pas absorber un éclair avec 2 gemmes de Ténèbres. (07/00)
Les Griffons d'Akkylanie
 La Justice Divine est réservée aux Inquisiteurs du Griffon. (07/00)
 L'Onde de Ferveur est réservée aux Inquisiteurs du Griffon. (07/00)
 L'Embrasement est réservé aux Inquisiteurs du Griffon. (07/00)
 Le Châtiment Incandescent est réservé aux Inquisiteurs du Griffon. (07/00)
 L'Autodafé est réservé aux Griffons. (07/00)
Les Nécromants d'Achéron
 L'Invocation de Pantins est réservée aux Nécromants d'Achéron. (07/00)
 La Manipulation est réservée aux Nécromants d'Achéron. (07/00)
 La Danse Macabre est réservée aux Nécromants d'Achéron. (07/00)
Les Gobelins de No-Dan-Kar
 L'Étendard vivant est réservé à la figurine du Porte-Étendard Gobelin. (07/00)
Les Nains de Tir-Na-Bor
 La Thermo-Compression est réservée aux Thermo-Prêtres nains. (07/00)
 Les Jets de Vapeur sont réservés aux Thermo-Prêtres nains. (07/00)
 La Thermo-Destruction est réservée aux Thermo-Prêtres nains. (07/00)
 Le Cimeterre d'Alphax Majeur est réservé aux Alchimistes nains. (07/00)
 L'Élixir de Sauvagerie est réservé aux Alchimistes nains. (07/00)
Les Alchimistes de Dirz
 L'Injection suspecte est réservée aux Scorpions. (07/00)

Q : [SO02] Peut-on utiliser l'Orbe de Puissance pour tenter de recharger le Jeu de Prismes Cristallins ? (07/00)
R : Non.

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 52 / 67


16. Nouvelles

16.1. « CONFRONTATION » – 1

L e front des Chevaliers s’avança jusqu’au sommet de la colline. Le ciel était couleur de cendre, et la vallée en contrebas semblait agitée
comme un océan vert sous une tempête. Partout le ciel s’obscurcissait et la lune Yllia masquerait bientôt entièrement Lahn, l’astre solaire.
La confrontation entre les deux corps célestes présageait la lutte à venir …
Urland de Montvert se coiffa du cimier à l’effigie du royaume d’Alahan avant de tirer du fourreau l’épée de ses ancêtres. Des éclairs déchiraient le
ciel, révélant la noblesse de sa stature. Tout son corps était recouvert d’une lourde armure et sa silhouette semblait être de bronze, alors que ses yeux
scrutaient intensément l’obscurité.
La pluie à présent venait frapper les lourds caparaçons, tandis qu’Urland observait toujours le paysage qui se métamorphosait sous ses yeux.
L'horizon semblait mouvant comme troublé d’un souffle irréel. Plus bas dans la vallée une onde se propageait et à mesure que l’orage gagnait en
force.
L'onde s’épaissit peu à peu, puis devint solde et le portail apparut sous cette pluie glaciale de mauvaise augure. Il s’ouvrit enfin comme un puits de
Ténèbres à l’odeur fétide, vomissant des masses aux contours informes : une marée innommable de zombies et de squelettes, de golems de chair et de
guerriers Crâne.
Une vaste légion surgissait des abîmes …
Urland flatta le col de sa monture avant de revenir vers ses hommes. Il donna rapidement des ordres à ses capitaines, puis dépêcha un messager
auprès du fortin le plus proche afin que des renforts viennent au plus vite. D’un regard circulaire, il parcourut le long rang des Chevaliers qui, les
uns après les autres, le saluèrent et levèrent leurs lances. Les visages étaient impassibles, masqués par leurs grands heaumes de métal. Urland leva
haut son bras armé, donnant ainsi le signal de la charge.
L’impressionnant colonne se mit lentement en marche et bientôt le détachement tout entier se rua à l’assaut de la légion des damnés, appelant force
et Lumière sur leurs larges épées et leurs armures finement ciselées.
Les guerriers Crâne, dominant la horde, invoquaient d’impénétrables ténèbres afin que leurs lames de Carnage aux formes torturées frappent au
cœur et à la gorge de leurs ennemis. Autrefois, les guerriers Crâne avaient été des grands hommes. Mais leurs funestes destins les avaient menés sur
des chemins obscurs et une fois morts, de vils sorciers maîtres des arts étranges, les transformèrent. Leurs corps avaient grandi en force, ainsi que
leur conscience maligne, rongeant les moindres traces d’humanité. Ils étaient désormais de parfaits serviteurs dévoués à leurs sombres maîtres : les
nécromants du Bélier.
Les premiers rangs de Chevaliers fauchèrent l’avant garde des morts-vivants. Le choc fut rapide, meurtrier. L’acier frappait l’acier. Les épées se
levaient et retombaient lourdement, emplissant l’air du cliquetis métallique des armes et des armures. Les lances pénétraient les chairs desséchées,
brisaient les os.
Les armures des guerriers déviaient les coups, mais la lutte était inégale car pour chaque créature détruite, deux s’avançaient pour la remplacer. Un
à un, les Chevaliers cédaient du terrain et tombaient inexorablement sous le nombre grandissant de l’effroyable légion.
Au cœur de la mêlée, Urland, le visage ruisselant de sueur, repoussait les attaques d’un gigantesque golem de chair. La créature hurla sa haine et
gifla l’air de ses griffes acérées, creusant des sillons dans le métal de l’armure. A mesure que son destrier reculait sous les assauts répétés du golem,
une terrible peur consumait l’esprit d’Urland, distillant le doute et pénétrant sa volonté, mais déjà l’issue du combat devenait incertaine tandis que
son esprit s’acharnait encore. Cerné de toutes parts, désarçonné puis submergé, il vacilla avant de s’écrouler inconscient aux pieds de ses ennemis.
Depuis le portail, l’appel maudit de Bélial, le Prince des Abysses, se fit entendre. Portant les Cornes de noirceur, emblème des nécromants, il venait
chercher son dû : le pouvoir de la mort sur la vie.
Lorsque des renforts arrivèrent au sommet de a colline autrefois verdoyante, la sombre légion avait encore grandi de centaines d’êtres, dont seul le
nom aurait fait frémir l’âme des plus vaillants. Se préparant à un nouvel assaut, les Chevaliers du Lion contemplèrent un instant la plaine rougie
par le sang de leurs guerriers. Des éclairs laissaient entrevoir le visage de la Mort dont les troupes grouillantes envahissaient la plaine, dans un
calme aussi glacial que la nuit.
La bataille était perdue …
… mais la guerre ne faisait que commencer …

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 53 / 67


16.2. « CONFRONTATION » – 2

S
ur les plaines d’Avagddu, nains et orques se faisaient face, ignorant la tempête qui grondait au-dessus de leurs têtes.
Un éclair titanesque zébra le ciel, donnant le signal de la charge. Les guerriers Khor s’élancèrent à travers la plaine à la rencontre des
orques. L’affrontement fût terrible et sanglant, les armes s’entrechoquèrent dans une danse macabre, répondant aux cris de guerre qui se
perdaient dans les roulements du tonnerre.
La mort prélevait son tribut, tandis qu’une nouvelle pièce était jouée. Un géant bondit soudainement au milieu des guerriers orques.
Rapidement, la silhouette massive se fraya un passage dans les rangs ennemis, ensanglantant le sol trempé, suivi des farouches Chevaucheurs de
Razorback, qui galvanisés par cette apparition, se laissaient aller à leu fureur guerrière.
Ce qui s’annonçait comme un repli se transforma vite en une fuite désordonnée. Les orques, peu nombreux, venaient de perdre cette bataille de
frontière …
La déesse reprit sa pièce de bois peint, finement sculptée, et la déposa à côté des autres.
« Tu as perdu mon cher » dit-elle avec un sourire triomphant.
L’homme se renfrogna et sorti d’autres pièces, figeant le sourire sur le visage de sa charmante adversaire.
« Pas tout à fait. Et puis, tout le monde n’a pas encore joué. N’est-ce pas ? », dit-il en désignant son voisin d’un hochement de tête.
« Alors que vas-tu jouer ? ».
Celui-ci sortit à son tour quelques figurines d’or et d’argent, qu’il posa en ordre sur la large table.
Et son rire bruyant s’entendit loin, très loin, si loin que même les orques qui fuyaient crûrent entendre un rire moqueur et cruel.
Sur le continent d’Aarklash, les races se préparaient à l’affrontement, poussées par on ne sait quel destin meurtrier.
Les ombres se resserrent mais les secrets des Anciens sont encore bien gardés …
Les vaillants et fier guerriers du royaume du Lion d’Alahan, dans leurs armures étincelantes se préparent à repousser les terribles assauts de
morts-vivants qui sont de nouveau apparus sur leurs terres …
Les sombres nécromants du Bélier et leurs armées ténébreuses ouvrent des Portails depuis leur mode mort, pour assouvir leur revanche sur leurs
futurs esclaves …
Les elfes Cynwälls et leurs dragons regardent à nouveau le continent comme s’ils venaient de s’éveiller d’un long sommeil et se préparent à goûter au
monde qu’ils ont depuis longtemps abandonné …
Les nains de Tir-Nâ-Bor s’apprêtent à vivre l’Argg-Am-Ork, la fin de leur Age, forgeant armes et armures pour affronter leur destin …
Les disciples de l’Empire du Griffon organisent leurs armées pour mener une nouvelle Croisade qui leur permettra de reprendre le lieu sacré où est
enfoui le tombeau de leur Dieu …
Les orques se massent, reformant leur vaste nation qui, une fois qu’un chef sera désigné, déferlera sur le monde telle une armée d’apocalypse …
Les alchimistes de Dirz et leurs guerriers surhumains attendent le signal des Commodores pour fondre sur leurs ennemis et instaurer un ordre
nouveau sur le monde …
Les elfes Akkyshans, à la peau sombre et au cœur aussi noir que la nuit, se préparent à offrir Aarklash à Lilith, la Déesse Araignée …
Les shamans wolfens tissent les Bandelettes des Murmures sur lesquelles les guerriers de la meute inscriront les noms de leurs proies écrasées au
combat, témoignant de la puissance de la horde …
Les gobelins s’aventurent de plus en plus loin sur le continent, pillant les villages sur leurs routes, rasant les forteresses des différents peuples pour
servir les dessins du Dieu Rat …
Les elfes Daïkinees, de moins en moins nombreux, se préparent à la Grande Migration pour assurer la survie de leur peuple …
Les barbares, farouches guerriers nomades, cherchent le Grand Roi qui les guidera sur la voie de la Déesse Danu …
Et vous ? Quels pions choisirez-vous pour affronter vos pairs sur l’échiquier du monde ?

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 54 / 67


16.3. « INCANTATION » – 1

E nfin … La transmutation … Le mélange de la chair et du métal. Le mélange impossible de ce qui est vivant et de ce qui est mort, de ce
qui est animé et de ce qui est inanimé. De ce qui tuera et pourra être tué, Kether sur à cet instant qu’il serait bientôt un Technomancien
… Sous les yeux de l’Alchimiste, les grandes pinces couleur de bronze, effilées comme des rasoirs, ne formaient plus qu’un avec les avant-
bras du guerrier Scorpion qui allait naître.
Quelques instants auparavant, l’Alchimiste avait découpé à la scie les deux mains du corps bardé de métal qui se trouvait sur la table du
laboratoire. L’effort avait été épuisant car les Biochirurgiens se chargeaient d’augmenter la résistance des os et des muscles de leurs cobayes, pour en
faire des machines de guerre encore plus terribles. Et « ceux qui façonnaient la chair » avaient bien travaillé, ce spécimen avait la peau aussi
résistante qu’une armure !
Puis Kether avait sorti de leur coffret, avec d’infinies précautions, les terribles pinces que les Armuriers-scientistes destinaient aux guerriers
Scorpions, et dont l’alliage constituaient un secret réservé à la seule caste de « ceux qui travaillent le métal ». Qu’il laisse glisser une seule de ces
armes entre ses mains et il risquait d’y perdre les doigts …
Restait maintenant l’ultime opération, la plus difficile de toute … Si l’Alchimiste y parvient, il prendrait le titre de Technomancien. Un de « ceux
qui donnent la vie », qui font que les créatures de cauchemar qui composent les armées des Alchimistes de Dirz demeurent pour l’éternité les
gardiens des déserts de Syharhalna, la terre alchimique.
Dans ses mains, une gemme de Ténèbres pulsait d’une énergie malsaine.
Si les gemmes des autres éléments avaient une apparence stable, les « noires » étaient toujours changeantes, parcourues de veinures sanguines qui ne
semblaient jamais trouver le repos.
Kether avait déjà puisé dans les réserves de la gemme activer la transmutation. Mais cette dernière était loin d’être vide de toute mana.
Elle devait maintenant aider l’apprenti à réaliser l’opération magique qui avait valu aux Alchimistes leur nom, provoquant leur fuite
d’Akkylanie sous les assauts des Templiers du Griffon et leur retraite désespérée dans les terres désertiques et inhospitalières de Syharhalna.
Elle devait réaliser la transfiguration, réintégrer l’âme du cobaye qu’elle avait emprisonnée sous les imprécations magiques du Maître.
Car les Alchimistes retiraient les âmes de ceux qui allaient les servir, sans quoi les cobayes ne survivaient pas aux transformations que leurs corps
subissaient. Mais les âmes, marquées par les Ténèbres qu’elles avaient découvertes dans toute leur horreur, devenaient folles. Et si ce n’était leur
séjour dans la pierre qui les plongeaient dans la démence, la découverte de ce nouveau corps mutant grouillant de vie et de substances étrangères
finissait de les y précipiter.
Le guerrier Scorpion s’animait sous les yeux émerveillés de l’apprenti. Mais son retour dans le monde des vivants n’était pas si aisé. Il tirait sur les
liens qui le maintenaient à la table d’opération, sa bouche écumante grognait de douleur, ses bras cherchaient désespérément à agripper quelque
chose, alors qu’il n’avait plus de mains.
« Maintenant … » dit une voie sombre « … tu dois imprimer ta marque sur lui. Tu dois en prendre le contrôle et lui montrer qui est le maître
ou pour l’éternité il sera insoumis ».
Celui qui venait de parler était resté dans l’ombre du laboratoire durant toute l’opération qui avait fait de son ancien élève un égal … et qui
deviendrait bientôt un rival.
Kayl Kartan, Maître Alchimiste, était malgré tout fier de son disciple.
Pour lui faire passer les tests de la transmutation et de la transfiguration, il avait fait cesse toutes les autres activités du laboratoire. Même les
Alchimistes sous ses ordres avaient reçu une permission.
Les Biochirurgiens étaient partis, leurs créations difformes bien enfermées dans leur caisson de cuivre ; les Armuriers-scientistes avaient réduit le
flux de lave qui, montant des entrailles de la terre, servait de forge ; les Neuromanciens avaient rangé leurs éprouvettes et coupé les flammes
chauffant les creusets, ne laissant que les solutions et bactéries qui nécessitaient des mois de préparation avant de pouvoir être injectées dans les
corps ; le Maître avait même congédié les Technomanciens, non pas qu’ils ne pouvaient pas assister à l’intronisation de l’un des leurs, mais parce
que Kail Kartan préférait appliquer la règle non-écrite, vieille de plusieurs centaines d’années, qui conseillait aux Maîtres de protéger leurs disciples
lors de la première transfiguration d’un de « ceux qui donnent la vie ». Cette précaution étaient prise par tous les Maîtres, depuis la nuit où un
orque s’était libéré du joug de ses créateurs après les avoir massacré.
Cette nuit, maudite pour les Alchimistes, s’était rapidement transformée en rébellion, puis en longue guerre. La première du jeune empire de
Syharhalna contre ses puissants voisins gobelins. Les Rats de No-Dan-Kar avaient appris avec horreur l’existence des Orques, et savaient
maintenant ce qu’il était advenu de leurs ambassadeurs, sous les instruments de torture des Alchimistes de Dirz.

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 55 / 67


16.4. « INCANTATION » – 2

«P
ar ma barbe … », se dit Bâl-Torg, « … un Troll. Et de la pire espèce : celle
qui respire encore ».
L’immense créature avançait avec lenteur, traversant trop aisément les rangs
de ses frères nains, dont plusieurs se balançaient aux lames attachées à ses
manchons. La masse du Troll empêchait les combattants de Tir-Na-Bor de former une ligne défensive
efficace grâce à laquelle ils auraient pu transpercer sa peau purulente et dure comme du cuir. Il faut
que j’intervienne, pensa l’Alchimiste, et rapidement.
« Arbalétrier, où sont nos cousins Chevaucheurs ? ».
« Coincés par des gobs en armure, Alchimiste ».
« Et les Thermo-Guerriers ? ».
« Submergés eux aussi, par ces fichus Monteurs de Rats ! ».
« Bien, je m’en occuperai donc moi-même … Faites pleuvoir les carreaux sur le Troll ! ».
Alors qu’il se rapprochait de l’ignoble Troll, pour qu’il soit à portée de ses sortilèges offensifs, le nain
eut une nouvelle surprise : un de ses alter ego était perché sur le dos de la créature. Un Shaman
gobelin dont il vint à croiser le regard. « Parfait, » songea Bâl-Torg, « cela n’en sera que plus
intéressant. ».
Au loin, le Shaman frappait à grand coups de battoir sur la tête du Troll pour le diriger vers le magicien Nain …

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 56 / 67


16.5. « INCANTATION » – 3

L e combat venait de s’achever. Et c’était une victoire pour les Wolfen. Mais à un
prix que même Irix, quand elle avait consulté les oracles avant la confrontation,
n’aurait pu deviner. Si une petite centaine d’Akkylaniens était tombée, la meute
entière à l’exception de la Shaman, avait péri. Malgré les innombrables batailles, Irix ne
pouvait s’habituer au spectacle de la désolation des corps enchevêtrés de ses frères. Les fiers
Gardes Prétoriens d’Akkylanie gisaient dans la boue, le sang qui s’échappait encore de leurs
corps rejoignant en une mare morbide le carmin de leurs capes de guerre. Les loups étaient
éparpillés sur le sol dans des postures incongrues, frappés et surpris par une mort qu’ils ne
s’étaient jamais imaginée recevoir mais toujours donner, tels des prédateurs …
L’horreur était totale. Irix s’en rend compte en retournant vers le campement où étaient restés
les jeunes et les femelles qui ne se battaient pas. Une petite troupe de Fusilliers du Griffon
avait tenté de prendre le gros de la meute à revers, en chemin ils étaient tombés sur la tribu.
Passé les premières salves, qui avaient dû être particulièrement meurtrières, les jeunes s’étaient
jetés sur ces chiens d’humains. Les deux camps s’étaient exterminés dans un corps à corps
sanglant.
Alors qu’Irix se dirigeait vers le cercle de pierres dont de nombreuses étaient tombées et qui
avait été pendant tant de cycles lunaires un lieu de culte pour la tribu, la pensée la plus
terrible la frappa.
« Je suis un solitaire, maintenant. Une paria. Aucune autre meute ne pourra jamais
m’accepter. Comment admettre que je sois encore vivante alors que tous les miens sont
tombés ».
« Comment ai-je pu affronter aussi facilement autant d’ennemis alors que nos plus forts
guerriers succombaient les uns après les autres. Personne ne croira ce qui s’est passé … L’épreuve que me fait subir Yllia est la plus cruelle qui soit
… ».
Alors que la bataille prenait fin, quelques heures plus tôt, la Shaman avait senti une formidable énergie s’insuffler à travers son corps. Un
sentiment de puissance et d’invulnérabilité, qu’elle n’aurait pu imaginer, l’animait et lui faisait abattre ses ennemis les uns après les autres, sans
qu’un seul fût capable de la blesser. L’adoratrice d’Yllia était habitée par sa déesse. Elle était une de ses vestales. Mais qu’avait voulu Yllia en la
laissant en vie ?
Les Bandelettes des Murmures lui donneraient certainement la réponse. Irix s’agenouilla et se prépara à entrer en transe, posant les mains sur le
sol pour ressentir les vibrations d’Aarklash, le visage baigné par la lumière d’Yllia. Quand elle fût enfin prête, elle prit une Bandelette vierge, la
froissa en la serrant de toutes ses forces dans son poing fermé, pour enfin la déplier religieusement entre ses fines griffes. Le message était bien là, il
faisait allusion à une ancienne légende wolfen qui parlait de reconstruire ce qui avait été détruit, pour que l’harmonie soit enfin retrouvée.
« Le cercle de pierre, il faut que je le relève » se dit Irix, « une autre meute prendra notre place, perpétuant nos traditions. ».
Alors qu’elle finissait de rendre sa magie à ce lieu symbolique, la déesse s’adresse à elle :
« Ton œuvre n’est pas achevée. Tu dois partir à la recherche du Premier Né, Aïlovyox, et reconstruire ce qui a été détruit. Il ne te sera pas facile
d’approcher les Worgs, la tribu qui entoure le Premier. Trouve son fils, le chef de meute qui porte mon symbole sur son dos, et il t’aidera … ».

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 57 / 67


16.6. « INCARNATION » – 1

L
a Nef d'Os remontait lentement le cours du fleuve Zokorn, alors que Cadwallon, la cité
des voleurs, était plongée dans les ténèbres.
Les mouvements, lents et réguliers, des quarante rameurs cachés par la coque, n'étaient
marqués par aucun coup de tambour ou de fouet. Même les rames, lorsqu'elles
plongeaient dans les eaux noires du fleuve, semblaient ne pas vouloir troubler la tranquillité des
occupants du navire. Ce dernier approcha un quai discret, dans le port du Kraken, à la périphérie de
la cité franche.
A quelques mètres du rivage, les galets de la grève s'agitèrent et plusieurs paires de mains
squelettiques sortirent du sol. Une dizaine de morts-vivants venait de s'extraire du sol et se dirigeait
vers le quai. Ils formaient un groupe bien étrange. Toujours aussi silencieusement, ils lancèrent
plusieurs cordes puis amenèrent la Nef à quai. A peine fût-elle arrimée que les morts-vivants
retournèrent vers la grève pour y retrouver le repos maudit. Une large passerelle s'abaissa et l'on
entendit le craquement des os d'innombrables Pantins Morbides qui soulevèrent d'un seul mouvement
une partie du pont arrière soudainement transformée en un gigantesque palanquin. De celui-ci
parvint un murmure aux accents proches d'une incantation maléfique. Un tourbillon noir enveloppa
les porteurs : ils avaient désormais l'apparence de grands hommes sains, qui se mirent aussitôt en
marche. L'étrange convoi était précédé par un chevalier en armure noire, armé d'un gigantesque fléau
qu'il portait à deux mains.
Ils sortirent du port et s'engagèrent dans les rues sombres qui composaient les quartiers de la ville basse. Le chevalier se chargeait de dégager le
passage des quelques ivrognes qui traînaient à cette heure tardive. Quant aux ombres aux lames effilées qui guettaient une proie depuis les ruelles
noires ou les embrasures des portes, elles préféraient sagement rester cachées en attendant des "clients" à l'abord plus facile.
Enfin, le convoi s'arrêta devant une bâtisse large, sans étage. Les porteurs déposèrent avec précaution leur charge et s'en écartèrent tout en
s'inclinant. La lourde porte s'ouvrit dans un souffle et une ombre la franchit. Les "hommes" déplacèrent le palanquin désormais vide jusqu'à une
rue proche où ils se tinrent droits, attendant de nouveaux ordres.
Le Seigneur Nimrod, à l'état de Liche depuis plus de trois cents ans, s'avançait dans les profondeurs de Cadwallon, suivi par Kaïn le Fléau,
Paladin noir d'Achéron. A leur passage, les serviteurs humains dévorés par le Mal s'agenouillaient précipitamment en baissant les yeux. Le
regard des Maîtres aurait suffit à consumer leur âme. Alors que le couloir dallé, éclairé par des lampes faites de cranes trépanés, perdait peu à peu
tous les signes de civilisation, les deux Émissaires parvinrent dans une vaste cave. jonchée d'ossements étranges, elle était éclairée par une lueur
malsaine qui semblait émaner de la roche elle-même, rappelant la lueur d'une gemme de Ténèbres. Les deux visiteurs se dirigeaient vers le fond de
la caverne. Chaque pas de Kaïn brisait les os d'innombrables malheureux. Nimrod semblait flotter, sa robe caressant affectueusement les crânes
sur son passage. A mesure qu'ils progressaient, une longue complainte emplissait péniblement la caverne. Faite de gémissements douloureux, de
supplications passionnées et de tortures inlassables, elle venait d'un gigantesque tronc plongé dans l'obscurité.
Les Émissaires aperçurent tout d'abord un oeil flamboyant. II semblait suivre chacun de leurs mouvements, épiant leurs gestes … Comme les
contours du trône se faisaient plus nets, une voix résonna :
« Vous voilà enfin … Nimrod. Qui donc vous accompagne ? ».
« Kaïn » dit-il à l’adresse du chevalier, « je vous présente Sophet Drahas, souverain de ces lieux, Prince des Obscurs, maître de son trône … et
bien incapable d'en bouger ».
« Ah, le Fléau ! Je suis ravi de cous rencontrer enfin ».
La voix même de la Mort s'échappa du heaume du chevalier :
« Que les Ténèbres vous recouvrent, Roi des Cendres ».
« Que les Ténèbres vous recouvrent, fléau d'Achéron. Je serai bientôt en mesure de quitter ce trône maudit et de venir vous saluer de toute ma
splendeur ».
« Ah, souffla Nimrod, de cela nous discuterons plus tard ».
Pour un Maître d'Achéron, Sophet Drahas avait un aspect des plus inhabituels Si tant est que I'on pût s'habituer à sa présence.
Le Roi des Cendres, comme on le surnommait, n'était plus un homme, ni une Liche ou un Démon. L'étrange malédiction qui avait fait de lui un
être aussi puissant résultait, disait-on, d'un pacte trahi qu'il aurait passé avec Lilith elle-même. Son corps, bien qu'à moitié rongé et momifié,
gardait pourtant une impressionnante musculature. Ses doigts écorchés aux ongles noirs et crochus, identiques à ceux des autres Nécromants,
semblaient puissants et agiles. Sa main droite jouait avec la tête d un homme, posée sur l'accoudoir du trône. Voilà le sort que je réserve à ceux qui
cherchent à me duper, annonça Sophet Drahas, précédant ainsi l'interrogation de ses invités.
« Depuis que mes fidèles serviteurs ont réussi à capturer cette charogne, j'en ai fait mon animal de compagnie ».
« A propos de vos serviteurs, demanda Nimrod, qu'en est-il de leurs progrès ? ».
« Je n'ai pas encore vos marchandises, Émissaires ».

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 58 / 67


Le Seigneur Liche s'emporta immédiatement : « Imbécile, je n'ai pas traversé les Baronnies pour entendre cela ! Vous deviez nous fournir de
nouveaux réceptacles. Nos plans ne peuvent souffrir aucun retard. Vos gemmes de Ténèbres sont à ce prix-là et je crois savoir qu'il ne vous en reste
plus beaucoup. Ne craignez-vous pas que votre magie ne s'en trouve subitement affectée … ».
« Des menaces, Nimrod, est-ce là tout ce que vous me proposez ? ».
« Je vous propose bien pire, Drahas … bien pire … ».
A ces mots. Kaïn s'avança en faisant tournoyer l'arme qui lui avait donné son surnom, alors que dans son autre main formait une boule d'énergie
d'une impénétrable noirceur.
Nimrod souriait. Sophet Drahas également. II cria « Frappe ! ». Et dans un éclair, Cruelle, sa lame de Torture, quitta seule le trône et vint
frapper Kaïn. Ce dernier n'eut que le temps de saisir fléau à deux mains pour parer le coup, sa boule d'énergie se dissipant instantanément en
crépitant dangereusement.
« Venez à moi, mes noirs enfants … », ordonna le Maître du trône.
Sa main droite abandonna le crâne fétiche et, paume levée, Il fit onduler ses doigts : une main empoigna le bas de la robe de Nimrod. Partout
dans la caverne d'innombrables squelettes s'animaient sous l'emprise du Roi des Cendres. Armés d'épées, de hachoirs ou d'os brisés, ils se
dirigeaient vers les deux intrus qui avaient oser provoquer la colère du maître des lieux.
« Cessez cette folie, Nécromant », commanda Nimrod, « avant que j'en appelle à la toute-puissance des Ténèbres ! ».
« II en sera fait selon votre désir … » répondit le Roi des Cendre, en souriant. Les uns après les autres, tous les corps s'affaissèrent.
« Soyez raisonnables, confiez-nous les corps dont vous disposez et les gemmes seront vôtres ».
« Je n’ai rien pour vous, Nimrod. Nos Maîtres sont bien trop exigeants. Les corps que vous recherchez
ne courent pas les rues de la cité. ».

« Pourtant Cadwallon regorge d’aventuriers de toutes sortes … ».


« Grâce aux rumeurs que j’ai fait colporter. Ainsi, il est vrai qu’aux efforts du Duc Azhir qui a
besoin de nouveaux bras pour assurer son indépendance. Mais les réceptacles que vous voulez sont des
combattants aguerris ou de puissants magiciens. Aucun de mes serviteurs ne peut leur tenir tête en
combat, et il s’avère difficile de les enlever ».
« S’il suffit de les défaire par les armes … », intervint Kaïn, « je m’en charge ».
« Vous pourriez vous occuper des environs de Cadwallon … », proposa Nimrod, « … je me tiendrai
ici avec Sophet Drahas pour préparer les nouveaux corps ».
« Que ce soit la volonté des Ténèbres, Fléau d’Achéron ».

« La Légende du Roi des Cendres »


Tome des Ténèbres, Vol. IX.

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 59 / 67


16.7. « INCARNATION » – 2

Règles et édits de Cadwallon, instaurés en cette douzième année du mandat du bon Duc Koliandre, dit le Furtif

« Il est promulgué, par décret ducal, qu’aucun citoyen, natif au étranger en ambassade
à la cité, mesurant plus d'un mètre et demi, n'aura le droit de porter d’armes ou
d’avoir en sa possession des gemmes de mana, de quelque nature que ce soit, sur le
territoire du Duché. Aucune dérogation à cet édit ne sera consentie. »

« Édit signé, de plein droit et en entière possession de ses moyens, par Koliandre, Duc
de Cadwallon, Prince des Sans-Terre, Roi des Bannis. »

À la suite de ce texte. tous les représentants diplomatiques résidant dans le Duché durent renoncer à porter
leur arme favorite à leur côté. Koliandre, d’origine naine, entendait ainsi disposer d'un moyen de pression
supplémentaire sur les membres des ambassades présents dans la « ville haute ». Malheureusement pour lui,
cet édit ne pouvait s’appliquer aux Gobelins.
Ce qui coûta cher à Koliandre lorsque le Comte Bromure retira sa lame empoisonnée des côtes du Nain,
devenant par la même le premier Duc de Cadwallon d'origine gobeline …

Au problème du port d'arme, c’est Dyllion, l'ambassadeur barhan de l’époque, qui trouva une solution. II
engagea dans la « ville basse » de nombreux enfants de toutes les races, les vêtit avec la livrée de l’ambassade
… Et ainsi chaque barhan résidant dans le Duché se retrouva avec un « porteur d'arme ».

***

Den Azhir, le Duc de Cadwallon

Maître de la Cité franche, Prince des Sans-Terre, Roi des Bannis … Les titres ne manquent pas lorsque l’on
parle de Den Azhir.

Mais sa légion d’ennemis oublie toujours de rappeler qu’il est également l'un des plus grands stratège et
diplomate d’Aarklash. Sinon, comment serait-il à la tête de la cité la plus dangereuse du continent depuis si
longtemps ? Personne ne connaît tout à fait les sombres chemins qu’il a emprunté pour parvenir jusque-là. Mais
tout le monde a connaissance du nombre de précautions qu’il prend afin de conserver sa position. Nombreux
sont ceux qui y laissèrent leur vie ou leurs mains, même à d'innocents jeux de cartes. Nul ne sait non plus
quelle est sa véritable origine, tant il est avare à parler de son passé, malgré sa verve habituelle.

Den Azhir est un mal nécessaire, une des rares personnes à avoir compris comment faire coexister toutes les
races d'Aarklash en bonne intelligence dans sa ville. Et surtout une des rares à avoir évité à la cité de tomber
sous les boulets des canons griffons ou de brûler sous le souffle enflammé des Dragons cynwâlls.

« Den Azhir offre actuellement 10 000 écus d'or, la rançon d’un roi, à quiconque lui
ramènera Arakan le Duelliste.

Vivant.

Ou alors c’est la tête du chasseur de primes qui vaudra 10 000 écus d’or. ».

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 60 / 67


16.8. « INCARNATION » – 3

«C
aer Maloth vous attend. Seigneur Kyrô. »
« L'avez-vous nourri, pansé ? Avez vous graissé ses ailes ? »
« Oui. Monseigneur. Il est prêt pour le long voyage. »
« Bien. je vous remercie. Je partirai dans quelques minutes. »
« Que les astres illuminent votre voyage, Monseigneur. »
Le jeune page s'éloigna en faisant une révérence, laissant le Seigneur Dragon seul dans la salle des plans de la forteresse de Kaïber. Cela faisait
maintenant cinq longues années que le Cynwàll était en poste dans ce lieu stratégique qui verrouillait l'accès aux terres maudites d'Achéron.
II y commandait la garnison de son peuple contre les assauts incessants des forces des Ténèbres. Jusqu'ici. sa mission n'avait pas été facile.
Toujours à repousser les assauts des hordes de morts-vivants. toujours à négocier avec Lanever, sa patrie, l'envoi de plus de guerriers. de plus
d'armes, de plus de dragons …
La situation était la même pour ses pairs du royaume du Lion et de l'empire akkylanien.
Kyllion le Paladin envoyait chaque semaine un coursier à la cour du Roi Gorgyn pour demander des renforts. Mais le Lion, dont une grande partie
des troupes était déjà en campagne, ne pouvait accéder à sa requête. et répondait par une missive pleine de promesses mais qu’il ne pouvait tenir.
Quant au Légat impérial Ortho, tous les émissaires griffons qui venaient visiter la forteresse recevaient le même accueil. A chaque fois Ortho
hurlait :
« Une Légion, il me faut une légion supplémentaire ! Envoyez moi juste la Vème Légion, et je repousserai ces damnés jusqu’au fond des
Limbes ! »
Mais jamais les valeureux guerriers de la Vème Légion ne venaient.
Enfin, se dit Kyrô, ce n’est plus mon problème désormais. Je vais enfin pouvoir retrouver la terre des Dragons, me plonger dans les ouvrages de la
Bibliothèque secrète, jouer aux échecs avec les sages de Wyde.
Il est temps de partir, maintenant.
Il marchait pour la dernière fois sur la fine passerelle de pierre qui menait à la tour réservée à l’envol des Dragons. Au centre de celle-ci. Caer
Maloth l’attendait. Du haut de sa trentaine de mètres, le Dragon des Cimes le regardait avec ses yeux étirés. A ses pieds, Kyllion et Ortho
attendaient leur vieil ami revêtus de leurs plus beaux atours. Tout cela me manquera, songea Kyrô.
« Les morts-vivants nous attaquent ! Les morts-vivants tentent une sortie ! » hurla une sentinelle proche. avant de frapper l'énorme gong de bronze
que l'on retrouvait à chaque poste de garde.
Déjà. les premiers hommes et elfes sortaient de leurs casernes, finissant de revêtir leurs armures, pour se diriger vers le haut des fortifications. Le
Légat s’était mis à hurler des ordres à ses Fusiliers. Kyllion ordonnait que l'on allume les feux sous les chaudrons de poix Kyrô, après un soupir,
enfila son casque. Ce n'est pas aujourd'hui que je quitterai cette forteresse, pensa-t-il. alors que Caer Maloth poussait un cri qui déchirait le ciel,
annonciateur du combat à venir.

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 61 / 67


17. Index
Tir instinctif...................................................................................... 40
Compétences ................................................................. 6, 33, 39, 48, 49

A
Conditions ............................................................................................ 33
Contre-Attaque...............................................................................16, 28
Contrer un Sort..................................................................................... 29
Absorber un Sort.................................................................................. 29 Coup de maître ..................................................................................... 16
Acte I ................................................................................................ 2, 36 Courage....................................................................6, 11, 39, 44, 47, 50
Acte II .........................................................................................2, 36, 37 Course .............................................................................................11, 40
Acte III .......................................................................................2, 36, 37
Adepte................................................................................................... 28
Aire d’effet ........................................................................................... 26
Alliances............................................................................................... 41
D
Allié Majeur ........................................................................................... 6
Alliés................................................... 12, 15, 33, 35, 36, 37, 41, 47, 50 Défense .......................................................................... 6, 11, 15, 38, 44
Approche ........................................................................................10, 43 Défense Soutenue ................................................................................ 16
Aptitude Défis...................................................................................................... 10
Ambidextrie ...............................................................................38, 50 Dénouement ........................................................................ 2, 35, 36, 37
Bond ................................................................................................. 38 Déploiement ......................................................................................... 34
Brute Épaisse .............................................................................38, 49 Désengagement ..............................................................................13, 44
Dur à cuire........................................................................................ 38 Difficulté minimale d'un jet d'Attaque ............................................... 15
Gigantesque...................................................................................... 38 Discipline.................................................... 6, 13, 15, 35, 38, 39, 40, 50
Membre supplémentaire.................................................................. 38 Don surnaturel..........................................................................35, 36, 37
Mort-Vivant ..................................................................................... 38 Durée...............................................................................................26, 34
Mutagène....................................................................................38, 49
Possédé ............................................................................................. 38

E
Rapidité ............................................................................................ 38
Régénération .................................................................................... 38
Renfort.............................................................................................. 38
Tueur Né........................................................................................... 38 Engager un ennemi au corps à corps .................................................. 12
Aptitudes ....................................................................... 6, 33, 38, 39, 49 Équipement............................................................................................. 6
Argg-Am-Ork .................................................................................. 9, 54 Escalader .............................................................................................. 12
Armes d’hast ........................................................................................ 13 Exploit .................................................................................................. 33
Assassin ................................................................................................ 49
Attaque ........................................... 6, 11, 13, 15, 29, 38, 39, 44, 48, 49
Attaques et défenses multiples............................................................ 15
G
B Groupes de combat .............................................................................. 13
Guerrier-Mage..........................................................................28, 46, 50
Bannissement ....................................................................................... 49
Bretteur ................................................................................................. 39
H
C Héros....................................................................................................... 6
Histoire ................................................................................................. 34
Cartes d’expériences............................................................................ 33
Cartes de scénario ............................................................................ 2, 34
Champion ............................................................................................... 6
Charge..............................................................11, 12, 16, 39, 43, 44, 49
I
Charge héroïque .............................................................................11, 43
Chute contrôlée .................................................................................... 12 Incantation ............................................................................................ 29
Combat ................................................................................................. 15 Initiative...................................................... 6, 11, 12, 13, 14, 15, 29, 44
Compétence Initié ..................................................................................................8, 28
Aguerri ............................................................................................. 39
Assassin......................................................................................39, 49

J
Bravoure .....................................................................................39, 50
Charge bestiale................................................................................. 49
Charge Bestiale ................................................................................ 39
Commandement .........................................................................39, 47 Jet de caractéristique............................................................................ 11
Cri de guerre .................................................................................... 39 Jet de Discipline ................................................................................... 15
Cri de ralliement ........................................................................39, 50
Dévotion ........................................................................................... 39
Éclaireur ........................................................................................... 39
État-major......................................................................................... 50 L
État-Major ........................................................................................ 39
Fanatisme ...................................................................................39, 50
Furie guerrière............................................................................39, 49 Lilith ...........................................................................................9, 54, 58
Harcèlement ..................................................................................... 39
Incarnation ....................................................................................... 39
Mercenaire ....................................................................................... 39
Mutagène.......................................................................................... 43
M
Stratège............................................................................................. 39
Tacticien ........................................................................................... 40 Maître.................................................................................................... 28

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 62 / 67


Mêlée .................................................................................................... 48 Disciples du Griffon ....................................................................8, 28
Mentor ......................................................................................34, 35, 36 Elfes Akkyshans ..........................................................................9, 54
Mouvement .....6, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 34, 38, 39, 43, 44, 47, 49, 50 Elfes Cynwälls .............................................................................9, 28
Mouvement de poursuite ..................................................................... 16 Elfes Daïkinees ............................................................................9, 54
Gobelins de No-Dan-Kar .................................................................. 8
Lions d'Alahan .............................................................................8, 28

N
Morts-vivants d'Acheron ................................................................... 9
Nains de Tir-Nâ-Bor.......................................................................... 9
Orques de Bran-O-Kor ...................................................................... 9
Nager .................................................................................................... 12 Wolfens ........................................................................................9, 28
Rage de bataille.................................................................................... 13
Ramper ................................................................................................. 12
Réserve de Mana......................................................................29, 30, 46
O Résolution d'un Combat ...................................................................... 15
Résurrection .............................................................................35, 36, 37

Objectif................................................................................................. 34
Ombre ....................................................................34, 35, 36, 37, 55, 58
OPPOSITIONS ÉLÉMENTAIRES ................................................... 27 S
Sauter .................................................................................................... 12
P Suivants ..........................................................................................36, 37

P.A. ......................................................................................................... 6
Peur ....................................................................6, 11, 38, 39, 44, 47, 49 T
Phase de corps à corps......................................................................... 15
Phase de Mouvement........................................................................... 11
Phase de Tir.......................................................................................... 14 Terrain .................................................................................................. 10
Points d'Armée .............................................................. 6, 26, 29, 33, 34 Tir.......................................................... 6, 11, 14, 15, 21, 29, 39, 44, 45
Portée .................................................................................................... 26 Tir
Pouvoir .................................................................... 6, 26, 27, 29, 46, 51 Cadences de Tir ............................................................................... 14
Tir de défense................................................................................... 14
Tir en charge .................................................................................... 14
Tir instinctif...................................................................................... 40
Q Tir soutenu ....................................................................................... 25
Tir visé.............................................................................................. 24
Tirer dans le tas..........................................................................14, 24
Quête................................................................................................. 2, 35 Tournoi ................................................................................................. 42
Troupes
Barde d'Alahan................................................................................. 51
R
Élémentaires..................................................................................... 51
Inquisiteurs du Griffon .................................................................... 51
Paladins d'Alahan............................................................................. 51
Races Spectre d'Achéron............................................................................ 51
Alchimistes de Dirz ..................................................................... 8, 55 Templiers de l'Inquisition................................................................ 51
Barbares Keltois................................................................................. 8

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 63 / 67


18. Aides de Jeu

18.1. Feuille de suivi [OPT]

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 64 / 67


9.
8.
7.
6.
5.
4.
3.
2.
1.

26.
25.
24.
23.
22.
21.
20.
19.
18.
17.
16.
15.
14.
13.
12.
11.
10.
FIGURINES
INFOS

TROUPE (type de )

Points d'Armées

MOUvement

Tours
INItiative

/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/

ATTaque / FORce

1
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/

DÉFense / RÉSistance

2
TIR
CARACTÉRISTIQUES

 COUrage /  PEUr

3
DIScipline
POUvoir

SONNÉ

4
Blessure LÉGÈRE
Blessure GRAVE
ÉTAT

Blessure CRITIQUE

5
MORT

Blessures infligées
6
XP

Nombre d'adversaires
tués
7

Notes
8
9
10 11 12

Tag
18.2. Tableau de blessures étendu [OPT]

Localisation
JAMBES (1) BRAS (2) TRONC (3-4) TÊTE (5-6)
Dégâts
BLESSURE
-15 ou - RIEN RIEN SONNÉ
LÉGÈRE
BLESSURE
-14 – -10 RIEN SONNÉ SONNÉ
LÉGÈRE
BLESSURE
-9 – -5 SONNÉ SONNÉ SONNÉ
GRAVE
BLESSURE BLESSURE
-4 – 0 SONNÉ SONNÉ
LÉGÈRE GRAVE
BLESSURE BLESSURE BLESSURE
1–5 SONNÉ
LÉGÈRE LÉGÈRE GRAVE
BLESSURE BLESSURE BLESSURE BLESSURE
6 – 10
LÉGÈRE LÉGÈRE GRAVE CRITIQUE
BLESSURE BLESSURE BLESSURE
11 – 15 TUÉ NET
LÉGÈRE GRAVE CRITIQUE
BLESSURE BLESSURE
16 – 20 TUÉ NET TUÉ NET
GRAVE CRITIQUE
BLESSURE BLESSURE
21 – 25 TUÉ NET TUÉ NET
CRITIQUE CRITIQUE
BLESSURE
26 – 30 TUÉ NET TUÉ NET TUÉ NET
CRITIQUE
31 et + TUÉ NET TUÉ NET TUÉ NET TUÉ NET

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 66 / 67


19. Credits
Credits & copyrights.

19.1. Copyrights
Règles de CONFRONTATION, d'INCANTATION, d’INCARNATION, de TOURNOI et F.A.Q. par RACKHAM. Rackham et le logo Rackham,
Confrontation, Wolfen et Rag’Narok sont des marques déposées RACKHAM.

19.2. Crédit
Cette simple compilation des informations des différents livrets du jeu effectuée par Serge SIMON.
Remarques, commentaires, etc. à <[email protected]>.

19.3. Ressources WEB

Un grand nombre d'informations, de règles optionnelles et de précisions extraits de (liens à jour en février 2000) :

 Le site de Kikouyou (http://www.ifrance.com/kikouyou/web_rak/index.html) ;


 Le site d'H@n Solo (http://hansolo.citeweb.net/index2/frame.html) ;
 La cage aux Trolls (http://cageauxtrolls.free.fr/accueilconfront.html) ;
 Le site d'H.F.C. (http://www.citeweb.net/hobbyfun/rackham/FigsFrames.html) ;
 Le site de l'Elfe Noir (http://www.sden.org) ;

Livret de règle Confrontation / NO-H, version 2.1. Page : 67 / 67

Vous aimerez peut-être aussi