Confrontation - Règles
Confrontation - Règles
Confrontation - Règles
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livret de règles NO-H, Serge SIMON
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version 2.1
septembre 2000
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0. Sommaire
Sigles Signification
[C] Règle issue du livret « CONFRONTATION ».
Le Nom indique le type de troupe et le peuple auquel elle appartient. Il est suivi du Rang qui représente le degré d'expérience des
combattants. Ils sont classés par ordre de puissance :
MOUvement
INItiative Guide de
peinture
ATTaque • FORce
DEFense • RESistance
Logo de race
ou de clan
TIR
COUrage ou PEUr
Equipments &
competences
Les alchimistes de Dirz et leurs guerriers surhumains attendent le signal des Commodores pour fondre
sur leurs ennemis et instaurer un ordre nouveau sur le monde …
Leur origine remonte à l’exil de certains scientistes de l’Empire du Griffon en quête de pouvoir sur la
matière. Ils furent pourchassés par la Grande Inquisition pour avoir parcouru les textes interdits, à la
recherche de savoirs innommables. Ils travaillaient dans l’espoir d’accroître les capacités des êtres
humains et de créer une race de surhommes. L’Inquisition y voyant un acte de félonie démoniaque
décida d’éradiquer ce mal, vouant de nombreux érudits au bûcher purificateur.
Les Alchimistes de Dirz portent des titres différents suivant leur spécialisation : Neuromanciens,
Technomanciens sont les alchimistes du corps. Ils ont ofi en la puissance de la matière et toutes leurs
croyances sont liées aux propriétés et pouvoirs des matériaux qu’ils n’hésitent pas à incorporer à
certaines troupes. Il en résulte des guerriers bio-mécaniques particulièrement impressionnants, créés
pour satisfaire une insatiable soif de pouvoir et de puissance.
Les barbares, farouches guerriers nomades, cherchent le Grand Roi qui les guidera sur la voie de la
Déesse Danu …
Ces fiers barbares qui peuplent les plaines d’Avagddu, sont les êtres les plus proches de la Nature. C’est
pourquoi leurs Druides manipulent aisément les quatre éléments fondamentaux. Les Druides Keltois
peuvent choisir leurs sorts parmi ces listes et les mélanger entre elles dès le rang d’Initié. Les subtilités
de la Lumière et l’esprit tortueux des Ténèbres sont totalement étrangers aux Druides Keltois. Mais ils
sont les maîtres des Gesas, de simples enchantements qui donnent aux objets des propriétés magiques,
indispensables aux guerriers pour combattre créatures du « Monde d’en dessous ».
Les gobelins s'aventurent de plus en plus loin sur le continent, pillant les villages sur leurs routes, rasant
les forteresses des différents peuples pour servir les dessins du Dieu Rat ...
Les Magiciens de No-Dan-Kar portent le titre de Shamans. Ces gobelins lettrés ont une prédisposition
envers la magie instable de l’Air, dont les effets sont dévastateurs aussi bien qu’imprévisibles. Rusés et
tenaces, les plus malicieux d’entre eux parviennent parfois à dresser certains trolls, les transformant en
véritables machines de destruction. Il n’est pas rare de voir un Shaman u un chef installer sa maison sur
le dos d’un troll, lui assurant une protection presque sans faille. Et dans la mesure où il domine les
autres par la taille, cela lui procure un moyen « subtile » d’affirmer sa supériorité …
Lorsqu’un Shaman gobelin gagne en puissance et atteint le niveau de Maître, il peut s’orienter vers
n’importe quel élément.
Les disciples de l'Empire du Griffon organisent leurs armées pour mener une nouvelle Croisade, qui leur
permettra de reprendre le lieu sacré où est enfoui le tombeau de leur Dieu …
Ils ont une attirance particulière pour le Feu, élément purificateur et destructeur. L’Empereur, seul
garant de l’ordre, gouverne sans faille, disposant d’un véritable arsenal humain prêt à se sacrifier au
nom de la Vérité Unique.
C’est avec une main de fer que les Prédicateurs et Inquisiteurs veillent à la bonne éducation du peuple,
car la connaissance chasse l’obscurantisme.
Bien que la Vérité Unique se dégage de l’élément igné, les disciples du Griffon ont accès à tous les
autres éléments, à l’exception des Ténèbres.
Les vaillants et fiers guerriers du royaume du Lion d'Alahan, dans leurs armures étincelantes, se
préparent à repousser les terribles assauts des morts-vivants qui sont de nouveau apparus sur leurs
terres …
Les humains du royaume du Lion d’Alahan ont une maîtrise de la Lumière rarement égalée. Ils
pratiquent une forme de magie extrêmement pure et se font appeler Mages. A mesure qu’ils progressent
dans l’étude de leur art, ils se consacrent aux autres éléments, à l’exception des Ténèbres, dont la
nature tortueuse est l’ennemie de la voie du Lion.
Les sombres nécromants du Bélier et leurs armées ténébreuses ouvrent des Portails depuis leur monde
mort, pour assouvir leur revanche sur leurs futurs esclaves …
Sous l’autorité du grand duc Feyd Mantis, les Nécromants d’Achéron sont passés maîtres dans la
manipulation des Ténèbres. De tous les êtres d’Aarklash, ils sont les seuls à pratiquer l’art impie de la
Nécromancie. Leurs pouvoirs s’étendent par delà les limbes de la mort qui ne représente pour eux qu’un
passage d’un état à un autre. En ouvrant son esprit vers d’autres royaumes, le Nécromant s’enivre du
pouvoir perfide que lui procurent les Ritules de Chair, tandis que sa propre vie s’estompe, soumise à de
nouvelles lois. Plus son pouvoir grandit, plus le souvenir de ce qu’il a un jour été s’atténue et plus son
âme s’emplit d’une haine véhémente pour la Lumière. Puis vient le tour de l’Eau, dont la nature
indomptable et capricieuse s’oppose à ses sombres calculs.
Les Nains de Tir-Nâ-Bor s'apprêtent à vivre l'Argg-Am-Ork, la fin de leur Âge, forgeant armes et armures
pour affronter leur destin …
Ils ont, par leur habitat, un lien direct avec la Terre. Cette prédisposition en fait un élément qu’ils
manipulent avec adresse, usant d’artifices afin d’en rendre les effets plus impressionnants encore. Les
magiciens nains sont appelés Alchimistes, bien qu’il n’existe aucun lien entre eux et les Alchimistes de
Dirz. Les nains peuvent étudier tous les éléments à l’exception des Ténèbres, qu’ils savent pernicieuses.
Les shamans wolfens tissent les Bandelettes des Murmures sur lesquelles les guerriers de la meute
inscriront les noms de leurs proies écrasées, témoignant ainsi de la puissance de leur horde …
A travers le flux et le reflux des marées et les cycles de vie et de mort, l’Eau unit les Wolfen à Yllia,
incarnation divine de la lune. Les shamans wolfen ont une place très particulière au sein de la meute,
auprès du chef dont ils tempèrent les ardeurs guerrières. Dans la plupart des cas, le Shaman n’est pas
un combattant mais un guide, il prodigue ses conseils au chef de meute, consulte les oracles, murmure
les secrets des Anciens …
Les elfes Cynwälls et leurs dragons regardent à nouveau le continent comme s’ils venaient de s’éveiller
d’un long sommeil et se préparent à goûter au monde qu’ils ont depuis longtemps abandonné …
?
Ces elfes retirés du monde vivent à l’abri dans leurs cités cyclopéennes, au plus profond des forêts
d’Allyvie. En effet, aucun être humain sur Aarklash ne peut prétendre avoir rencontré un magicien
cynwäll. Mais leurs adversaires le savent, les somptueux Dragons des Cimes, qui constituent leurs
montures facorites, permettent aisément de tenir tête à n’importe quelle armée.
Les orques se massent, reformant leur vaste nation qui, une fois qu’un chef sera désigné, déferlera sur
le monde telle une armée d’apocalypse …
? Ils certes la magie, mais sans utiliser les éléments comme les autres races. Les Sorciers Orques, comme
ils aiment à se nommer, utilisent la puissance brute des gemmes de mana, quel qu’en soit le domaine
élémentaire d’origine. Ils maîtrisent des sorts qui leur sont réservés et qu’ils matérialisent avec des
gemmes de n’importe quel élément. La notion d’ordre, de bien ou de mal leur importe peu : ils
respectent la force qui permet de vaincre.
Les elfes Akkyshans, à la peau sombre et au cœur aussi noir que la nuit, se préparent à offrir Aarklash à
Lilith, la Déesse Araignée …
?
Ils sèment le tourment et la mort en manipulant les pouvoirs des ombres qui ont lentement corrompu
leurs âmes et altéré leur corps originel d’elfe. Patiente et déterminée, Scäelin, la Veuve, assure la
reproduction de la race ; Une fois à terme, le fléau qu’elle porte en son sein servira les noirs désirs de
Lilith.
Les elfes Daïkinees, de moins en moins nombreux, se préparent à la Grande Migration pour assurer la
survie de leur peuple …
?
Ils maîtrisent une magie puissante et très orientée vers les forces naturelles qui les entourent. Les
Sentinelles, dont la tâche principale est de protéger leur royaume naturel, font appel aux créatures de la
forêt et invoquent de redoutables êtres issus de chaque élément. Ils ne maîtrisent cependant pas les
pouvoirs du Feu et des Ténèbres, qui sont en contradiction avec leurs préceptes.
Tuer la figurine ennemie qui a la - Une fois que toutes les cartes ont été piochées et toutes les
3. 6
plus haute valeur en P.A. pièces déployées, la phase d'Approche est terminée.
Éliminer entièrement la force
4. 5
ennemie.
1
Cf. règles de tournoi.
TABLE DES PHASES DE JEU 6.3.4. L'influence de la Peur [C] [I] [FAQ]
Il existe dans le jeu RAG'NAROK des créatures répugnantes et
Ordre Phase de jeu repoussantes, certaines sont parfois dotées d'une intelligence
1. Mouvement. maligne et cynique ou de grands pouvoirs.
2. Tir & magie. Confrontés à de telles visions, certains guerriers peuvent parfois
perdre leur sang-froid et ne plus réagir normalement: ne plus
3. Corps à corps. obéir aux ordres, fuir, etc.
4. Récupération.
Avant de charger et d'engager au combat une créature qui
provoque la Peur, un guerrier doit réussir un test de Courage
pour savoir s'il parvient à surmonter sa peur. La même règle
6.3. Phase de Mouvement [C] s'applique lorsqu'un guerrier est chargé par une créature qui
provoque la Peur.
Elle permet aux joueurs de déplacer leurs figurines sur le champ Quand vous faites un test de Courage, jetez un D6 et ajoutez le
de bataille. Afin de déterminer quel combattant va se déplacer en résultat à votre caractéristique de Courage. Si le résultat est
premier, toutes les cartes sont mélangées et une nouvelle pioche supérieur ou égal à la caractéristique de Peur de votre adversaire
est constituée. Comme lors de l'Approche, les joueurs piochent le test est réussi et le combat peut se dérouler normalement.
les cartes à tour de rôle et peuvent les garder en main de la En cas d'échec, le guerrier fuit. Il s'éloigne de la créature qui
même manière. Chaque figurine peut se déplacer d'un nombre inspire la Peur, du double de son Mouvement normal et lui tourne
maximum de centimètres égal à son Mouvement, dans n'importe le dos. A chaque phase de Mouvement au moment où il se
quelle direction et peut s'orienter librement à la fin de son déplace, il peut faire un nouveau test de Courage avec une
mouvement. Une figurine n'est pas obligée de se déplacer de la difficulté de 6, afin de surmonter sa peur. Tant qu'il n'y parvient
totalité de son mouvement et peut même rester immobile. pas, il continue à fuir. S'il est chargé il subit un malus de -1
Il arrive parfois que la progression des troupes soit ralentie par en Initiative, Attaque et Défense 2. Si la figurine quitte le
des obstacles. Dans ce cas, leur mouvement est plus ou moins terrain, elle est comptée comme une perte.
réduit selon l'obstacle rencontré. Vous trouverez à la fin de ce Lors d'un test de Courage un résultat de 1 n'est pas égal à 0 et
livret la Table des Mouvements ainsi que les modificateurs à s'additionne à la caractéristique de Courage. C'est la seul
appliquer en fonction du type de terrain que vous traversez. exception à la règle normale concernant les jets de
caractéristique.
6.3.1. La Charge [C] [I]
Après qu'une figurine inspirant de la Peur ait chargé avec succès,
La charge est un mouvement très rapide qui permet d'engager au effectuez le test de Courage. Si l'ennemi fuit, le guerrier doit
corps à corps une figurine ennemie. Les guerriers qui chargent continuer sa Charge. Il déclare une nouvelle cible et dispose, pour
peuvent se déplacer jusqu'au double de leur Mouvement, mais l'atteindre, du reste de son Mouvement. Il doit ainsi continuer
comme les autres troupes , ils subissent les pénalités dues aux jusqu'à son mouvement de Charge.
terrains et aux obstacles qu'ils traversent.
Dans le cas où plusieurs figurines chargent une créature
Un guerrier qui est engagé en combat par un ennemi qui vient de qui provoque la Peur, n'effectuer qu'un seul test pour
charger subit une pénalité de -1 en Initiative, en Attaque et l'ensemble du groupe, en utilisant le meilleur Courage parmi ces
en Défense jusqu'à la fin du tour de jeu. guerriers et en ajoutant un bonus de +1 par guerrier
supplémentaire. Le résultat s'applique pour tous les guerriers
Lorsqu'une Charge est réussie (donc que l'ennemi était à portée), engagés dans ce combat. A l'inverse, si plusieurs créatures qui
la figurine qui charge doit être placée au contact socle à socle
avec la figurine visée. 2
Le malus, de –2 dans [C], est donné à –1 dans [FAQ].
6.3.5. Escalader [OPT] Les figurines sur la terre ferme ne peuvent qu'utiliser des armes à
Il est possible de grimper sur toutes les surfaces verticales. Pour distances sur un guerrier qui nage (tout nageur est considéré
voir si un guerrier arrive à grimper sur une paroi, effectuez un jet comme étant « en tortue » (voir règles additionnelles) contre les
d'Initiative avec pour difficulté la hauteur escaladée en tirs ennemis).
centimètres. Les figurines de cavalerie ne peuvent pas
escalader. Les combats dans l'eau se déroulent normalement. Il reste
Si le jet d'escalade réussit, placez directement la figurine à néanmoins possible de noyer son adversaire : lancer un dé et
l'endroit qu'elle souhaitait atteindre. l'ajouter à la force des combattants (un seul test pour toutes les
Un jet d'escalade raté signifie que le guerrier ne grimpe pas. Si le figurines alliés dans le même corps a corps, mais en additionnant
dé indique 1, c'est la chute! Considérez que le guerrier tombe toutes les forces). Plus la différence est grande, plus le vaincu a
de la hauteur de l'endroit qu'il voulait atteindre en escaladant. Il du mal a sortir la tête de l'eau. On soustrait cette différence à
subit une blessure (jet sur le tableau de blessure) de FOR 1 par une valeur de 5 pour déterminer le nombre de tours que la
cm de chute. figurine met a mourir.
Vous n'êtes pas obligé d'escalader la totalité d'une paroi en une
seule fois, vous pouvez découper votre escalade en plusieurs Les armes a feu d'un nageur ne fonctionnent plus s'il a nagé en
parties. apnée ou s'il s'est battu.
Quoi qu'il arrive, escalader prend un tour complet. Durant ce tour
de jeu, le guerrier ne peut rien faire d'autres. Il ne peut pas être EXEMPLE : « Un groupe de trois faucheurs traversent une rivière
attaqué par d'autres figurines, sauf à distance. a la nage. Ils font en sorte que leurs cornets de poudre ne
trempent pas dans l'eau. Sur la rive, un groupe de trois centaures
En un tour une figurine peut escalader une hauteur égale a son squelette les aperçoivent et font feu. Les faucheurs sont
mouvement divisé par 4. Il peut aussi tenter d escalader une considérés comme étant en tortue .Seule 1 flèche atteint sa cible.
paroi beaucoup plus vite. dans ce cas, il double le nombre de cm On résout les dommages. On jette 2D6+3. Le plus petit résultat
qu il peut escalader mais aussi ses chances de tomber. Sur un 1 est 1 (1+3-3=1). Le faucheur est sonné. Le tour suivant, les
ou un 2, c'est la chute. Si il y a une corde sur la paroi, la figurine faucheurs font un jet de perception, Mais aucun ne remarque le
ne peut pas chuter. Lorsqu une figurine a peur et est bloquée Wolfen zombie qui nageait sous leur pieds ,ils sont donc obligés
contre un paroi, elle est obligé d escalader la paroi le plus vite d'essayer de rejoindre la rive. Trop tard, l'énorme bestiole sort de
possible. l'eau et tente de les noyers. il y a test de force. Les pistolet des
faucheur sont inutilisables jusqu à la fin de la partie. Faucheur:
[OPT]
3+3+3+1D6 = 13 / Wolfen: 13+1D3 = 16 Le Wolfen gagne, il se
6.3.6. Sauter jette sur les faucheurs et immerge les 3 a la fois. 5-3 = 2. Dans 2
Pour éviter un terrain infranchissable ou encombré, un guerrier tours, les faucheur vont manquer d air et mourir noyés … ».
peut bien sûr le contourner, mais il peut également choisir de
sauter par dessus. Évidemment, plus la distance est grande, plus
la chance de réussir est faible et si le guerrier a pris de l'élan il 6.3.8. Chute contrôlée [OPT]
pourra sauter haut et loin. Attention les chutes sont souvent Une figurine peut avoir besoin de descendre d'un rocher en
fatales! Un guerrier en armure ne peut décoller que de 3 cm en sautant. Dans ce cas, elle subit des dommages dans les jambes
hauteur, et seuls ceux en armure de cuir peuvent espérer égaux à la hauteur du rocher en cm; il n y a aucun jet de dés à
réellement sauter. effectuer.
Un guerrier désirant effectuer un saut doit le déclarer au début de
son déplacement. Un guerrier peut sauter automatiquement
6.3.9. Ramper [OPT]
la moitié de sa caractéristique de Mouvement en longueur,
et le quart en hauteur, sans aucune difficulté et sans élan. Pour Une figurine peut ramper de la moitié de son mouvement
sauter une plus grande distance, un guerrier devra s'être déplacer - si elle se fait charger, elle est en obligatoirement défense;
en ligne droite, au préalable, d'au moins du double de sa - si un archer la prend pour cible, le seuil de réussite du
longueur de saut, et effectuer un jet d'INI semblable à celui Tireur est augmenté de +1.
d'escalade. Si ce dernier est raté, et selon le contexte, la figurine
ne peut ni bouger ni tirer et se met automatiquement en défense. [C]
6.3.10. Engager un ennemi au corps à corps
Quelle que soit la distance de saut, celle-ci compte dans le
déplacement. La phase de mouvement permet d'engager un ennemi au corps à
Une figurine ne peut pas sauter au dessus d'obstacle plus grand corps. Quand un combattant entre en contact avec un ou
qu'elle, des pieds à la tête. plusieurs adversaires, c'est-à-dire sont en contact "socle à socle",
Les figurines équipées de lance peuvent s'en aider (selon on considère alors qu'ils est engagé au corps à corps. Pour
contexte). qu'un guerrier engage un adversaire en combat, il doit
EXEMPLE: « un javelinier Gobelin souhaite sauter un ravin de 6cm avoir chargé lors de la phase de Mouvement.
de largeur. Pour cela, il doit se déplacer avant le saut d'au moins
12cm (longueur du saut x2). Il devra donc choisir un mouvement
de charge ou de course pour y parvenir. Si le ravin n'avait fait
que 5cm de largeur, notre Gobelin aurai pu sauter sans élan. Un
saut raté entraîne la chute du guerrier, qui subit une Blessure (jet
sur le tableau de Blessures) de FOR 1 par cm de chute verticale,
et doit stopper son mouvement pour ce tour. Les sauts qui se
terminent dans l'eau n'occasionnent pas de dégâts ».
[R1] Un groupe de combat qui perd son chef doit en choisir un autre
6.3.12. Les groupes de combat
parmi les figurines ayant la DIS la plus élevée. Ce dernier doit
Dans les règles normales de Confrontation, une carte représente immédiatement effectuer un jet de Moral. Pour cela, le nouveau
toutes les 6 figurines avec lesquelles elle est fournie. Lorsqu'une chef effectue un jet de DIS auquel il ajoute le nombre total de
carte est piochée pendant la Phase de mouvement, toutes les cartes du groupe de combat et doit battre une difficulté de 6. Si
troupes qui lui sont associées sont activées et vont pouvoir se ce jet est réussit, tout va bien, il calme le jeu. Si le Jet de Moral
déplacer. Pour jouer avec plus de figurines, voici ce que nous est raté, faites fuir autant de figurines que la différence
vous proposons. (résultat du Jet de Moral - 6).
3
Le malus de +1 dans [C] est passé à +2 dans [I].
[I] : Pour mieux représenter les stratégies des chefs lors 5. Si le défenseur à encore des guerrier valides et des dés
d’escarmouches, effectuez le jet de Discipline juste après avoir d'attaque, il peut riposter (retourner au 3). Mais
constitué la poche et non plus au début des corps à corps. Le l'attaquant avait-il placé des dés en Défense...
vainqueur prend la main et obtient les avantages suivants :
Il est le premier à piocher pendant la phase de Mouvement ; 6.5.4. Difficulté minimale d'un jet d'Attaque [I]
Il peut garder deux cartes en réserve au lieu d’une ;
La difficulté choisie lors d'un jet d'attaque doit au minimum être
Ses troupes agiront en premier en cas d’Initiative égale lors
égale à la caractéristique de Défense de l'adversaire, telle qu’elle
des phases de Tir et de Magie ;
est indiquée sur sa carte de référence. Cette difficulté minimale
Il choisira l’ordre de résolution des combats au Corps à
n’existe que si l’adversaire a placé au moins un dé en défense au
Corps.
début du combat. Si un guerrier est engagé contre plusieurs
ennemis, utilisez, pour cette règle, la Défense la plus élevée
6.5.3. Résolution d'un Combat [C] [FAQ] parmi les figurines qui ont choisi de se défendre avec au moins
Chaque combat est résolu indépendamment des autres corps à un dé.
corps. Les résultats d'un combat (blessure, mort) s'appliquent
immédiatement. La procédure est la suivante: EXEMPLE : « trois maraudeurs Gobelins (Attaque 2) sont engagés
contre Pillgrim (Défense 5). La difficulté des jets d'Attaque doit
1. Chaque joueur fait un jet d'Initiative pour son guerrier. être au minimum de 5. Ils doivent dans ce cas réussir des 3 ou +
Celui qui a obtenu la meilleure Initiative frappe en premier. sur chaque dé pour pouvoir porter des coups. Pillgrim se défendra
En cas d'égalité, relancez à nouveau les dés jusqu'à ce que sur des 2 ou + ».
l'un des camps ait l'avantage. Lorsque plusieurs
figurines d'un même camp sont engagées dans un 6.5.5. Attaques et défenses multiples [C]
combat, n'effectuez qu'un seul test pour l'ensemble du
Certains individus du monde de RAG'NAROK sont extrêmement
groupe, en utilisant le guerrier qui a la meilleure Initiative
puissants. Ces Personnages sont appelés Champions, Héros,
et en ajoutant un bonus de +1 par guerrier supplémentaire
Légendes Vivantes et Alliés Majeurs. Ils peuvent porter plusieurs
engagé. Le résultat s'applique à tous les guerriers engagés
attaques sur leurs adversaires lors d'un combat et ont la capacité
dans ce combat.
de se défendre face à plusieurs ennemis. Si vous choisissez de
frapper et/ou défendre plusieurs fois, chaque action
2. Une fois que l'Initiative a été tirée, les joueurs vont choisir
supplémentaire vous permet d'ajouter un D6 à vos dés d'attaque
parmi plusieurs tactiques de combat. Il vont pouvoir
et/ou de défense jusqu'à la fin de la phase de Corps à Corps.
attaquer, se défendre ou les deux.
Pour chaque dé supplémentaire, le Personnage subit une pénalité
- Si le combat est un "1 contre 1" chaque joueur prend
de -2 en Attaque et en Défense. Vous pouvez avoir autant
2 dés en main.
d'actions supplémentaires que vos caractéristiques d'Attaque et
- Si le combat est un "plusieurs contre 1", le joueur en
de Défense vous le permettent. Mais dans tous les cas, aucune ne
surnombre prend 2 dés par figurine de son camp. Son
doit descendre en dessous de 0. Si par exemple, vous choisissiez
adversaire (qui n'a qu'une seule figurine) prend un
de prendre 3 dés supplémentaires, la pénalité en ATT et en DEF
nombre de dés égal au nombre d'ennemis engagé
sera de -6 ! Apprenez à doser l'usage des actions multiples car si
contre lui +1 dé pour lui-même.
elles augmentent instantanément la puissance, elles comportent
Le joueur qui a perdu l'Initiative répartit ses dés en
en retour de grands risques.
premier, en choisissant de mettre à droite les dés qu'il
destine à l'attaque et à gauche les dés qui vont lui servir à
se défendre. Il peut choisir de ne pas attaquer ou de ne pas
se défendre. Dans ce cas il place tous ses dés d'un seul
côté. Le camp qui a gagné l'Initiative (appelé l'attaquant)
place ensuite ses dés. Cet avantage lui permet d'anticiper la
tactique de son adversaire lors du premier choc.
4
Cet exemple de combat, dans la première édition du livret
CONFRONTATION, était erroné, et correspondait à une ancienne
version des règles où les effets des équipements n’étaient pas
encore intégrés aux caractéristiques.
Voici les différentes possibilités quant à la répartition des dés lors o SPECIAL.1 - Les blessures ne s'appliquent pas
d’une mêlée comprenant N … N adversaires. après chaque attaque, mais uniquement à la fin
d'une phase. Cela permet de diminuer quelque peu
Commençons par rappeler l'enchaînement des étapes lors d'un l'effet du sur-nombre (si peu...);
combat : o SPECIAL.2 - Variante pour DEF-B : comme chaque
1. Jet de DIS pour chaque joueur; figurine qui défend a un certain nombre de dés en
2. Le gagnant divise la mêlée en plusieurs sous- défense, il faut déterminer ce qui se passe s'il y a
combats (pour ne jamais avoir une figurine du camp en des "dés en trop" (exemple : l'un des attaquants a
surnombre attaquant 2 adversaires - 1 défenseur pouvant raté toutes ses attaques) :
très bien être au contact avec plusieurs figurines); SPECIAL.2-A - Soit ils sont perdus : c'est
3. Jet d'INI pour chaque joueur. Le gagnant attaquera en plus réaliste.
premier; SPECIAL.2-B - Soit ils sont utilisables pour
4. Répartition des dés du défenseur (ayant perdu les combats qui restent : c'est moins réaliste
l'initiative à la phase (3)); (encore que cela puisse se justifier par le fait
5. Répartition des dés de l'attaquant; qu'un combat est une mêlée chaotique, dans
6. Attaques du joueur ayant gagné l'INI, avec choix des laquelle un combattant peut très bien bloquer
seuils de difficulté; un coup destiné à un autre). Le jet de
7. Gestion des défenses de l'attaqué, et application des défense se fait alors avec le seuil de la
blessures (normalement après chaque attaque passée, figurine a laquelle on avait initialement
mais voir ci-dessous sous "Particularités"). assigné le dé de défense;
8. Idem phases (4), (5), (6) et (7), mais pour le joueur
ayant perdu l'INI. Enfin, s'il lui reste de quoi contre- • Mon conseil (et ma façon de jouer, accessoirement) :
attaquer ... o Utilisation du point SEUIL-B - un seuil par figurine.
o Utilisation du point ATT-B - chaque attaque est
• Pour la répartition des dés en attaque, on peut avoir
clairement affectée.
les variantes suivantes (concerne les phases (4) et (5)) :
o Utilisation du point DEF-B - chaque défense est
o ATT-A - pas d'affectations. On effectue d'abords attribuée à un défenseur;
tous les jets d'ATT, puis (selon les attaques non-
bloquées), on affecte seulement à ce moment là les C'est à mon sens la méthode la plus lourde, mais aussi
cibles. Avantage : c'est rapide. Inconvénient : peu la plus intéressante ludiquement (j'ose à peine dire la
réaliste, et permet de trop se focaliser sur les "plus réaliste"...). Chaque figurine voit vraiment ses
adversaires importants; particularités s'exprimer lors du combat ...
o ATT-B - affectations. On précise AVANT de lancer
les dés quelles attaques portent sur quelles
figurines. Inconvénient : c'est plus long. Avantage :
c'est plus réaliste;
TABLE DE BLESSURES
Localisation
5
JAMBES (1) BRAS (2) TRONC (3-4) TÊTE (5-6)
Dégâts
BLESSURE BLESSURE
0 et - SONNÉ SONNÉ
LÉGÈRE GRAVE
BLESSURE BLESSURE BLESSURE
1–5 SONNÉ
LÉGÈRE LÉGÈRE GRAVE
BLESSURE BLESSURE BLESSURE BLESSURE
6 – 10
LÉGÈRE LÉGÈRE GRAVE CRITIQUE
BLESSURE BLESSURE BLESSURE
11 – 15 TUÉ NET
LÉGÈRE GRAVE CRITIQUE
BLESSURE BLESSURE
16 – 20 TUÉ NET TUÉ NET
GRAVE CRITIQUE
BLESSURE BLESSURE
21 et + TUÉ NET TUÉ NET
CRITIQUE CRITIQUE
Attention :
5
[C] donne (3) pour « Tronc » et (4-5-6) pour Tête. Les valeurs présentées ici sont [OPT], et visent à mieux répartir l’amplitude des localisations. Ces
valeurs n’affectent toutefois pas les sorts ou objets spéciaux (l’arrache cœur du Spectre n’agit toujours que sur (3) et pas (3-4), etc.).
6
Ces résultats « critiques » ne sont pas modifiables, que ce soit par la Force de l'attaquant, la Résistance du défenseur ou par quelque Compétence ou
Aptitude que ce soit, hormis les armes et armures sacrées.
Les jets de Blessure critiques ne sont jamais localisés.
7
Le tir visé est [OPT].
Blessures et personnages: Un personnage blessé garde des cicatrice de ses maintes batailles :
Blessure légère : Pas de handicape a long terme
Blessure grave : Le personnage perd 1 en FOR.
Blessure critique : Le personnage perd 1 en attaque et 1 en FOR .
Tué net : Le personnage est retrouvé a moitie mort après la bataille : il perd 1 dé en combat, 1 dé en ATT et 1 dé
en FOR.
Prisonniers : Lors de certains scenarii, il est plus qu'avantageux de faire des prisonniers. Pour cela il faut le sonner
gravement. Pour frapper de façon a ne pas tuer son ennemi, il faut tout simplement résoudre les dégâts
normalement en divisant la FOR de celui qui cause les dommages par deux. Tuer net= assommé. On ne
peut pas cumuler les dommages physiques et assommants. Il est plus dur d'assommer que de tuer car
dans une campagne, les prisonniers sont plus parlant que les morts.
Médecine : Si jouer avec un personnage handicapé vous gêne et si le scénario vous le permet, vous pouvez soigner
un personnage blesser entre deux combats.(on ne pas soigner un personnage nain en dehors d une ville.
Toutes les races peuvent soigner et bien évidement, un perso avec régénération n'a pas besoin de soins.
Soigner une blessure grave redonne 1 point de FOR et seulement s il a été perdu lors de la bataille
précédent les soins. Le personnage soigné coûtera 10 points de plus.
De la même façon chaque blessure infligée rapporte des points d'expériences :
Blessure critique : +20 points
Tué net : +50 points
Lors d'une attaque de nuit, les figurine Humaines, gobelines et naines ne peuvent tirer et charger qu'à une distance limitée. Les Morts-
Vivants et les Wolfens ne sont pas affectés.
Nuit sans lune : 15 cm de vision max.
Pleine lune : jusqu a 30 cm.
Feu de camps : Le feu éclaire dans un rayon de 30cm. Les archers ont tout de même un malus de +1.
Magie : La magie génère toujours une lumière vive autour du mage et de la cible. Un mage lançant un sort et sa
cible peuvent être pris pour cible de tir ou de charge par toutes les figurines ayant une INI supérieur a
celle du mage.
Orage : Orage violent éclairs proches et lumineux. S'il pleut, un éventuel feu s'éteint sur un 5 ou un 6. La ligne de
vue est toutefois infinie et les archers peuvent tirer avec un malus de +3 cumulable aux autres malus si la
figurine visée est à plus de 15 cm (les nuages cachent la lune) .
Il peut faire beau, il peut pleuvoir sur Aarklash. Et le temps qu'il fait influe aussi sur le combat.
− Au début de chaque nouvelle CONFRONTATION, il faut tirer au dé le type de temps qu'il fera pendant toute la durée de
l'affrontement (soleil, brouillard ou pluie).
− Puis au début de chaque tour, on détermine l'intensité du temps (une pluie fine n'ayant pas les mêmes répercussions que de
la grêle):
TABLE MÉTÉO
Bataille
Soleil Brouillard Pluie
(3 à 7) (2, 12) (8 à 11)
Intensité
Niveau 1 Une petite brume
Un temps normal. Une pluie classique: ça ne fait jamais mal.
(1, 2, 3, 4) -1 au tir
Oh il neige, on fait un bonhomme de neige.
Un soleil assez fort. Un bon brouillard.
Niveau 2 Et tout le monde sait que les bonhommes de
Personne ne peut courir, car ils -1/4 du mouvement
(5) neige attirent le flux magique.
sont éblouis. -2 à la compétence de tir
-1 en magie
Ouch une tempête de grêle ou des éclairs.
Là, c'est la canicule. Visibilité nulle.
Niveau 3 Au début du tour jeter 2 dés pour chaque
MOU divisé par deux Tir impossible
(6) figurine, elle se prend une blessure légère sur
Courses interdites MOU divisé par deux
un double
Dans certain scénarios, le feu peut intervenir. Les feux ne peuvent pas être traversés par les tirs, car ils bloquent totalement la ligne de
vue. Pour charger à travers le feu,il faut faire un test de perception. Si celui ci est raté, le guerrier traverse le feu mais se rend compte
trop tard qu il y a des ennemis derrière. Le feu peut aussi provoquer des explosions et une projection peut être très utile a coté d un
feu.
Progression : Le feu progresse de 2D6 cm dans toute les directions tant qu il y a du combustible (herbe sèche, foret...).
Le feu progresse au début de la phase de mouvement. Une fois que la progression du feu a été
déterminée, jeter 1D6 et enlever le résultat au résultat précédent des 2D6. Cela donne l'épaisseur du feu.
Si le résultat est négatif ou nul,le feu s' éteint.
EXEMPLE : « le feu doit progresser dans des hautes herbes. On détermine dans quelle direction le feu
peut progresser. Il y a une rivière non loin, l'herbe devient plus tendre, le feu n'ira donc pas dans cette
direction, par contre il peut aller vers les habitations non loin de là. On jette 2D6 et on obtient 6. Le feu
va progresser dans un rayon de 6 cm autour de son point de depart. On jette maintenant 1D6 pour savoir
sur combien de centimètres il n y a plus assez de combustible pour alimenter le feu. on obtient 4. Le feu
progresse donc dans un rayon de 6 cm autour de son point de départ et a une épaisseur de 2 cm. si sur
le D6 on avait obtenu un 6, 6-6=0 ,le feu se serait éteint de lui même».
Traverser : Soit le guerrier traverse en courant, soit il saute: S'il choisit la première solution, il subit une touche de:
FOR= épaisseur en cm X 2 +les 2D6 de dégâts. S'il rate son saut, la figurine tombe dans le feu est s'en
sort avec un critiquement blessé. S'il réussit, il subit une touche de : FOR= épaisseur en cm + les 2D6 de
dégâts
Explosions : particulièrement sur les territoires nains, il n est pas rare de rencontrer des barils de poudre. Si le feu
touche un de ces barils, celui ci explose aussi tôt. Les figurines aux alentours peuvent tenter un jet de
perception pour s'apercevoir que le baril va prendre feu. S'ils réussissent, ils ont le droit a un mouvement
de 5 cm pour se mettre a couvert. Le rayon d une explosion est égal a sa FOR en cm. La For est
déterminée par les joueur avant la bataille. Les figurines touchée par une explosion subissent des dégâts
égaux a : FOR = FOR de l'explosion - Nombre de cm entre le baril et la figurine. Si la figurine est au sol,
elle gagne + 5 en END,si elle est derrière un couvert lourd, elle ne sent rien. Une explosion éteint le feu
dans le rayon du souffle; le feu ne pourra plus revenir dans le rayon de l'explosion.
Pour tirer ou charger, une figurine doit pouvoir voir sa cible. Dans certains cas, il faut faire un jet de perception. Plus une figurine est
loin, plus elle est difficile a voir. Les portées sont : 20-40-60. Il faut jeter 2D6 avec les seuils suivant :
Portée courte (20 cm), seuil = 3
Portée moyenne (40 cm), seuil = 6
Portée longue (60 cm), seuil = 8
Si une figurine sur monture passe a moins de 2.5 cm d'une figurine ennemie, la figurine ennemie peut effectuer une attaque (un
seul dé) et la figurine sur monture est automatiquement en défense. Si l'interception a lieu alors que la figurine a bougé en ligne
droite d'au moins 5cm, l'attaque sera de FORCE 10.
Une figurine peut tenter d'envoyer son adversaire au sol pour pouvoir la charger ensuite. Une figurine au sol est automatiquement en
défense. Pour cela, la figurine qui veut faire une projection doit l'annoncer avant les corps à corps. Dans ce cas, elle ne subit aucun
malus dû à la charge. On résout l'INI normalement. Une figurine qui projette n'a pas de dés de défense. C'est pourquoi cette attaque
est aussi destructrice que dangereuse pour celui qui la fait. Une fois l'INI déterminée, la figurine peut tenter sa projection a son tour de
combat (si elle perd l'INI,elle devra subir les attaque de son adversaire). Pour projeter, faites un test de FOR contre un test d'END pour
la cible. Si le projecteur gagne, il envoie son adversaire à un nombre de centimètres égal a la différence des résultats. On ne peut
projeter qu'une seule figurine à la fois et uniquement si on est chargé.
EXEMPLE : « Un prédateur Wolfen se situe a 5cm d un feu et se fait charger par un seul paladin car ses deux autres camardes ont pris
peur. Le prédateur qui n a pas de temps a perdre décide de projeter son assaillant dans les flammes pour pouvoir se jeter sur dans une
autre mêlée non loin de la. On résout l'INI sans le malus dû a la charge. Le Wolfen obtient 4 et le paladin 3. Le Wolfen joue donc en
premier. Il jette 1D6 qu il ajoute a sa FOR : 12 + 4 = 16; le paladin jette son dés et l'ajoute a son endurance : 7 + 2 = 9 puis 16 - 9 =
7, le prédateur peut envoyer son adversaire jusqu'à 7 cm. Six cm lui suffisent, il attrape le paladin par la gorge, l'extirpe du sol et le
projette dans les flammes. Le pauvre Lion s'en sort avec des dégâts critique et en plus il se roule par terre pour tenter d'éteindre les
flammes. Pendant ce temps, le Wolfen se jette dans la mêlée située a quelques cm de là ... »
Le figurine équipées de boucliers peuvent former une tortue selon les restrictions suivante:
Il faut au minimum 2 figurines alliées socle à socle.
Les figurines ne doivent pas être au corps à corps.
Elle ne doivent pas avoir couru.
La tortue est efficace uniquement sur ses faces avant et latérales.
Les figurine formant une tortue ne peuvent que se défendre.
Lors d'un corps à corps, les bonus de la tortue ne sont valables que pendant le premier tour, après quoi la formation est
rompue sous la fureur du combat …
Les bonus de la tortue:
+1 en DEF.
Lorsque les figurines formant une tortue se font tirer dessus, l'archer résout les dégâts de la façon suivante : il jette les deux
dés de dégâts normaux mais ne garde que le plus faible.
Une figurine au sol chargée par une figurine ayant le bonus 10 en FOR, obtient ce bonus car il utilise la vitesse de son adversaire contre
lui. Cette règle ne marche que lorsqu il y a charge mortelle car dans ce cas, l'attaquant passe a cote d sa cible après l avoir frappé.
Joute:Si une figurine sur monture ayant le bonus 10 en FOr charge mortellement une figurine du même type et si les deux combattants
on fait un mouvement d au moins 5 cm, on additionne alors les Bonus. soit 10+10 = 20 en FOR. Ca fait mal et la plus part du temps
une des figurine est désarçonné. Cette règle reprenant le jeu si populaire et chevaleresque de l'époque, l'attaquant peut annuler le
malus dû à la charge de sa cible. Après tout, des chevaliers se battent a la loyale.
Lorsqu une figurine « charge mortellement », et que sa cible lui inflige des dommage égaux au double de sa RES, elle tombe de
monture. Sa monture continue d'un mouvement égal a 2D6 cm dans la direction initiale de la charge. Le cavalier au sol est considéré
comme chargé et le corps a corps est résolu immédiatement. Si le cavalier s'en sort vivant, il peut soit continuer a pied d'un mouvement
normal pour une figurine de son espèce (nains et morts-vivants7.5 cm; humains et gobelins10 cm, etc.),soit aller récupérer sa
monture, auquel cas il doit ensuite dépenser le prochain tour pour se remettre en selle.
Si une figurine sur monture ayant le bonus 10 en FOR veut charger, elle doit obligatoirement effectuer un mouvement en ligne droite
d'au moins 5 cm jusqu'à sa cible. De plus, une figurine chargée dans un tel cas obtient un bonus de +1 en DEF si elle est au contact
d'un obstacle et de +2 si elle est derrière un obstacle. Ce bonus ne s'applique que dans le tour ou elle se fait charger.
Tout guerrier sur monture peut effectuer une charge mortelle. C'est-à-dire:
Il n'aura au maximum qu un seul dé en attaque.
Sa cible aura le même malus.
Il pourra continuer son mouvement après avoir résolu le corps-à- corps, même s'il n'y a pas de morts.
La charge mortelle doit être annoncée avant la résolution des touches.
La figurine sur monture pourra charger autant de figurines qu'elle le souhaite à condition que chaque nouvelle figurine chargée
soit à au moins 5 centimètres de la précédente.
Le cavalier pourra être désarçonné.
Il y a 4
cas:
La figurine sur monture est équipé et pas sa cible: La figurine sur monture gagne automatiquement l'INI lorsqu'elle charge.
Seule la cible a une lance. De la même façon, la figurine chargée gagne l'INI au premier tour de combat.
Les deux sont équipés de lances. On effectue un jet d'INI normal sauf que les touches pourront être simultanées en cas d
égalité.
Aucun des deux combattants n'a de lance. On résout le problème de la même façon que s'il en avaient une tous les deux.
EXEMPLE : « un Archer se fait charger par un guerrier Khor. L'archer a une INI de 3. Il lance 1D6 : 3+4 = 7. Il réussit a tirer à courte
porté sur le nain. Le seuil de réussite est de 4, cela ne pose aucun problème à l'archer qui parvient a blesser légèrement le guerrier
khor. Il est ensuite en défense lors du corps à corps ».
Si le chargeant est tué (ça c’est drôle!), le tireur peut, si son tour de mouvement arrive après, effectuer des actions dans les conditions
suivantes :
- s’il n’avait pas bougé, il peut ou bouger de son M normal (c’est-à-dire sans charger ni courir) ou alors ne pas bouger et tirer
dans ce même tour. En aucun cas il ne peut faire les deux; faut pas abuser!
- s’il avait déjà bougé, il ne peut plus rien faire que se battre s’il est chargé, mais c’est déjà pas mal.
Note : Cette règle n’est utilisable qu’une fois par tour et par guerrier, et le tireur ne peut tirer que sur un seul de ses adversaires s’il est
chargé par plusieurs.
Si un guerrier veut atteindre avec une arme à distance un ennemi engagé au corps à corps, il peut tenter de tirer dans le tas. Si le jet
de Tir est réussi, déterminez au hasard quelle figurine est en fait touchée parmi la cible et toutes celles qui la touchent. C'est elle qui
subira le jet de Blessure. Utilisez la méthode que vous souhaitez pour déterminer la victime, quelle que soit leur taille.
Il est vrai qu'il peut paraître étrange que lors d un tir dans le tas ,sur une mêlée entre un gobelin et un Minotaure par exemple, que le
gobelin ait autant de chances de se faire toucher que la grosse bête. Pour résoudre ce problème, on se réfère a la taille du socle.
25x25 : Le socle compte pour un seul homme au corps à corps.
25x50 : Le socle compte pour deux.
37x37 : Le socle compte pour quatre.
Voici quelques exemples:
- 25x25 contre 37x37 : Le premier est touché sur un 1, l'autre est touché sur 2,3,4 ou 5.
- 25x25 contre 25x50 : Le premier est touché sur un 1 ou un 2. Le second sur un 3,4,5 ou 6.
- 25x50 contre 37x37 : Comme ci-dessus.
- Deux 25x25 contre un 37x37 : Comme ci-dessus.
- Deux 25x50 contre un 37x37 : Une chance sur deux.
- Six 25x25 contre un 37x37 : 1,2 ou 3 pour toucher les premiers, 4 ou 5 pour toucher le second. Etc.
Pour information … :
Gobelin socles de 25x25
Wolfen, troll, etc. socles de 37x37
Chevaliers socles de 25x50.
Propositions d'alternatives :
- Faites d'abord le jet pour toucher. Si ça touche, lancer un dé: sur 4 ou plus vous touchez votre cible, sinon vous répartissez
aléatoirement entre tout les combattants.
- Faites d'abord le jet pour toucher. Puis calculer les chances qu'ont chaque combattant pour être touché. Pour cela vous prenez
une base de 1 puis vous rajouté les bonus. (+1: si c'est la cible, si c'est un grosse figurine). Puis lancer le dé pour voir où le tir
est parti.
Exemple : Un arbalétrier Wolfen tire dans une mêlée où s'affronte 1 Guerrier Wolfen, un marauder gobelin et un boulet gobelin.
L'arbalétrier vise le boulet. Le marauder est touché sur un 1 (aucun bonus), le boulet sur un 2 ou un 3 (bonus de la cible) et le
Guerrier sur un 4 ou un 5 (bonus de la taille). Pour cet exemple les 6 sont relancés.
- Variante pour le jet de tir : il est possible considérer qu'une figurine engagée au corps-à-corps dans une mêlée est au
contact d'obstacles. Dès lors, pour chaque figurine au côté de la cible visée qu'il est potentiellement possible de toucher, on
ajoute un malus de +1 au jet de tir. Si le jet est réussi, la cible visée est évidemment atteinte. Si le jet est raté, on effectue un
jet de répartition comme proposé ci-dessus.
N'importe quelle figurine capable d'attaquer à distance peut effecteur un tir visé, ce qui va grandement augmenter son seuil de réussite.
Jambes : +1
Bras : +2
Tronc : +3
Tête : +5
Un tireur peut prendre son temps, et ajuster son tir afin d'avoir plus de chances de toucher sa cible. Pour ce faire, il ne doit avoir ni
effectué un mouvement (déplacement, course, etc.), ni un tir, ni un combat au tour précédent, qu'il a donc passé à ajuster sa cible. Au
tour suivant, il effectue ensuite son tir avec un bonus de +2. De plus :
- Il faut que la cible soit dans la portée de l'arme pendant le tour d'ajustement et pendant le tour de tir (même si elle peut être
passée d'une échelle de portée à une autre d'un tour à l'autre). C'est l'échelle de portée dans laquelle se trouve la figurine au
moment du tir qui est utilisée et non celle dans laquelle se trouvait la figurine dans la phase d'ajustement ;
- Le tireur n'est pas obligé d'effectuer son tir après avoir passé un tour d'ajustement ;
- Le tireur ne peut tirer que si après son tour d'ajustement il ne se retrouve pas au corps-à-corps, et s’il ne s’est pas pris une
blessure (sort, flèche, etc. ) ;
- Une visée doit être annoncée au tour d'ajustement et non pas lors de la résolution du tir.
Pour rendre plus réaliste les combats, il est possible d'attaquer de dos une figurine. Celle-ci ne pourra dès lors que se défendre,
l'attaquant n'ayant quant a lui n'a ni malus ni bonus! Il est important de préciser qu'on ne peut pas attaquer une figurine de dos si celle
ci peut vous voir (i.e., on ne peut attaquer une figurine de dos si on lui faisait face au début du tour).
Une solution est de distribuer les cartes durant la phase de mouvement à la place de les tirer. Chacun leur tour les joueurs décideront
de mettre une des cartes (soit une des siennes, soit obliger l'adversaire à placer une de ses troupes). Celui qui a gagné la discipline a le
droit de passer deux fois son tour, tandis que l'autre n'a le droit qu'à une seule fois.
Un blessé léger perd le quart de son mouvement, un blessé grave la moitié et un blessé critique ne bouge plus... Marrant.
Pour refléter la fatigue due à une charge et éviter les déclarations de charges à tout-va : une figurine ayant annoncée une charge et ne
se retrouvant pas au contact d'un adversaire à la fin de son mouvement verra sa caractéristique MOU divisée par DEUX au prochain
tour.
Note : cette règle peut s'appliquer ou non (i.e., au choix) même si la figurine se retrouve au contact avec une figurine ennemie à la fin
de la phase de mouvement (et non à la fin de son mouvement propre).
Normalement, la difficulté du jet d'INI est de 4 +2 par adversaire au contact. Les ennemis blessés graves n'ajoutent que +1 et les
blessés critiques rien du tout.
Exemple : un guerrier engagé contre un ennemi valide, un blessé léger, un grave et un critique devra réussir un jet d'INI de difficulté (4
+ 2 + 2 + 1 + 0) = 9 pour réussir à se désengager.
Sigle Signification
*** pas mal du tout, cette règle !
** adaptée à certaines situations
* mouais, pourquoi pas …
? pas testé, à voir.
Les personnages d'INCANTATION © disposent de plusieurs types de cartes. Comme dans CONFRONTATION ©, les caractéristiques et
les compétences de chaque figurine sont regroupées sur une carte appelée carte de références.
Les autres cartes sont des cartes de sortilèges. Il arrive que des Personnages possèdent des objets et artefacts uniques qui leurs sont
réservés. Dans ce cas, l'objet et ses pouvoirs sont décrits sur une carte spéciale.
A chaque élément est associé un symbole particulier. Chaque sortilège a besoin, pour être mis en oeuvre, d’une certaine quantité
d’énergie magique. Les magiciens tirent cette énergie des gemmes de mana. Le nombre et le type de gemmes que le magicien doit
dépenser pour lancer son incantation est indiqué sur la Couronne des Oppositions Élémentaires de la carte.
Difficulté Description
Plus un sort est puissant, plus il est complexe à mettre Elle regroupe l’ensemble des indications concernant le
en oeuvre. La difficulté d’un sort représente le degré de sortilège. Les manifestation physiques du sort figurent
concentration et les manipulations que doit atteindre le dans cette zone, aussi bien que certains détails
magicien pour « appeler » le sort. Lors de l’incantation, techniques.
le magicien doit battre cette difficulté pour parvenir à
projeter son sort. Il arrive que certains sorts aient un Spécial
facteur de difficulté « libre ». Dans ce cas, c’est le Certains sorts sont réservés à un type de magiciens ou
lanceur de sort qui fixe la difficulté. Elle peut aussi à un Personnage particulier. D’autres nécessitent des
varier avec d’autres facteurs qui sont mentionnés dans objets précis pour pouvoir être matérialisés, parfois
la description du sort. même des ingrédients, etc. Dans ce cas, les spécificité
prennent le pas sur les règles normales.
Portée
En donnant aux sort une portée maximale, les Les Points d’Armée / P.A.
magiciens réduisent les risques de perdre le contrôle de Lorsque vous choisissez de jouer avec un magicien,
leurs sortilèges et de provoquer un effet en retour, qui tous les sorts et tous les objets magiques dont il
est souvent fatal. dispose ont une valeur en P.A. Cette valeur s’additionne
La Portée indique la distance maximale qui peut séparer aux Points d’Armée de la figurine et par conséquent au
le magicien de sa cible. Elle est exprimée en total de l’armée. De cette manière, lorsqu’un joueur
centimètres, bien qu’il existe des sorts de contact, choisit un Personnage magicien, il peut décider d’utiliser
efficaces uniquement contre des ennemis engagé au ou de ne pas utiliser certains objets magiques, ou
corps à corps, et des sorts à portée illimitée. certains sorts au profit d’autres.
Lorsqu’un sort affecte toutes les troupes représentées
Pouvoir minimum
par une même carte de références, on considère que
seules les figurines réellement « à portée » sont Plus un magicien est expérimenté, plus il a accès à des
affectées. sorts puissants et à de nouveaux domaines de magie.
Il acquiert une meilleure compréhension des mots et
L’Aire d’effet des gestes qui vont activer les pouvoirs magiques des
Représente la zone précise sur laquelle le sortilège va artefacts les plus mystérieux ou servir à l’incantation de
agir. Les Aires d’effet les plus courantes sont : une sortilèges extrêmes. Le Pouvoir minimum représente la
figurine, une carte (c’est-à-dire toutes les figurines puissance minimale nécessaire pour lancer le sort ou
représentées par celle-ci) ou encore toutes les figurines pour utiliser l’artefact.
en jeu. Une figurine doit avoir une caractéristique de POU égale
ou supérieure au Pouvoir minimum requis pour utiliser
Durée un sort ou un objet.
La Durée d’un sort indique le temps pendant lequel il Si le symbole de Pouvoir minimum n’apparaît pas sur
reste en activité. Il existe des sorts dont les effets sont une carte de sortilège ou d’objet, cela signifie qu’il est
instantanés, d’autres dont la durée est limitée ou accessible à n’importe quel Personnage.
permanente. Dans bien des cas, les sorts extrêmement
offensifs libèrent en quelques secondes toute la mana
mise en œuvre dans l’incantation. D’autres provoquent
des effets à plus long terme, mais sont généralement
d’une intensité plus faible.
DOMAINE DOMAINES
ÉLÉMENTAIRE OPPOSÉS
Lumière Ténèbres
Air Terre et Ténèbres
Eau Feu et Ténèbres
Feu Eau et Ténèbres
Terre Air et Ténèbres
Ténèbres TOUS
En contrepartie :
Ils ne peuvent pas appliquer les règles de Transe.
Ils connaissent un sort de moins qu’un magicien de même
niveau.
10.1. Les aventuriers [XP] 10.3. Utilisation des cartes d’expériences [XP]
L’Exploit décrit une action héroïque. S’il est accompli par Un guerrier ne peut normalement acquérir qu’une seule fois la
un combattant, la carte d’expérience est immédiatement même carte d’expérience. Si une carte peut être possédée
attribuée au guerrier concerné. Il pourra alors l’utiliser lors plusieurs fois, cela est précisé sur la carte elle-même.
d’une prochaine CONFRONTATION.
Si un guerrier accomplit un Exploit, il est possible de ne pas
L’Effet décrit les avantages que procure une carte révéler la carte d’expérience si l’on ne désire pas lui attribuer la
d’expérience lorsqu’elle est jouée. carte ; il n’est alors même pas utile de révéler aux autres joueurs
qu’un Exploit a été accompli !
Les Points d’Armée / P.A. sont la valeur de la carte quand
elle est acquise par un guerrier. Il ne coûte rien de la
« miser », mais il faut payer le prix en PA pour qu’un 10.3.3. Utilisation des cartes d’expériences [XP]
guerrier puisse bénéficier de cette carte (s’il a réussi Lors des parties suivantes, les combattants ayant acquis de
l’Exploit, évidemment …). l’expérience pourront s’en servir. Ce savoir a un prix, représenté
par le coût en PA de la carte.
La Récupération permet de savoir si le guerrier maîtrise
vraiment la nouvelle technique de combat qu’il vient L’Effet indique de quelle manière la carte va modifier le cours de
d’apprendre. la CONFRONTATION. Dans la plupart des cas, son utilisation est
La récupération de la carte est effective si un résultat restreinte dans le temps. Elle peut n’être utilisable qu’une fois par
supérieur ou égal au niveau de Récupération de la tour, par partie … ou être à usage unique.
carte est réussi sur u jet d’un D6.
Une fois la carte d’expérience jouée, il est nécessaire de
déterminer si le guerrier maîtrise cette technique ou s’il a juste
réussi grâce à la « chance du débutant ». La récupération de la
carte s’effectue par un jet d’un D6, dont le résultat est comparé
au score de Récupération. S’il lui est supérieur ou égal, le
guerrier récupère la carte.
Si l’objectif n’est pas rempli, ce sont les effets de la Défaite qui Effectuez normalement l'Approche, mais chaque joueur est limité
sont appliqués à la fin de la confrontation. à son Déploiement. S'ils se chevauchent, chaque camp peut y
placer des troupes.
La Durée indique le nombre de tours disponibles pour accomplir
la mission. Elle s’additionne à la Durée du scénario choisi par
l’ennemi.
10.6. Déroulement de la partie. [XP]
Le Déploiement indique la zone dans laquelle chaque joueur Hormis pour les quelques points suivants, la partie se déroule
positionne ses troupes. Cette zone varie selon le scénario. Il comme dans CONFRONTATION et INCANTATION.
existe six sortes de déploiements.
Accomplir les Objectifs
La valeur en Points d’Armée / P.A. indique la quantité de troupes Lorsqu'un joueur a accompli son objectif, il est victorieux. Mais il
disponibles pour jouer le scénario. doit encore «« tenir r jusqu'à la fin du leu en ayant au moins une
figurine présente sur le terrain pour être réellement déclaré
vainqueur. II peut tenter d'empêcher son adversaire d'accomplir
10.5. Utilisation des cartes de scénario [XP]
son objectif et ainsi savourer la défaite de I'ennemi.
Les termes « héros », « mentor » et « allié », sont souvent
mentionnés sur les cartes de scénario. Ces termes ne servent
10.5.1. Jouer avec les cartes de scénario [XP] que dans le mode AVENTURE.
Le Choix des armes Si vous ne jouez pas dans le mode AVENTURE, ils représentent
Lorsque vous jouez avec les scénarios d'INCARNATION, la l'un de vos Personnages De la même manière, le terme
première chose à faire avant de commencer la partie est d'en « ombre » symbolise l'un des Personnages ennemis.
déterminer l'histoire. Votre adversaire et vous-même choisissez
chacun une carte de scénario, à abri du regard de l'ennemi. Durée de la CONFRONTATION
Une fois que les deux camps ont choisi leur scénario, chaque La somme des Durées indiquées sur la carte de scénario des
joueur le révèle. Vous dévoilez ainsi vos objectifs à votre deux camps détermine la durée totale de la partie Si votre carte
adversaire mais connaissez les siens … indique 2 et que celle de votre adversaire indique 5, la partie
Ensuite. chaque camp doit construire son armée avec la quantité durera donc 7 tours. Lorsque le terme « infini » remplace un
de PA autorisée par le scénario. Selon vos objectifs et ceux de chiffre sur l'une des deux cartes. la durée de la partie est fixée à
votre adversaire. la composition de vos troupes peut s'avérer 6 tours Si les deux scénarios indiquent une durée infinie, dans ce
cruciale. cas la partie n'a pas de limite de temps.
Certains scénarios vous sembleront plus ou moins faciles. Sachez
qu'un chef de guerre valeureux relève toujours un défi. Enfin … tant qu'il reste des combattants …
Le terrain
10.6.1. Fin du jeu [XP]
Nous vous conseillons de jouer sur une surface de 120 cm de
côté pour 60 cm de profondeur. La manière dont vous disposez La partie prend instantanément fin si la limite fixée par les deux
le terrain est laissé à votre convenance. Essayez toutefois de scénarios est écoulée ou bien si chaque camp est dans l'une des
respecter le contexte de l'histoire. situations suivantes
II souhaite arrêter la partie
II n'est plus en mesure d'accomplir son objectif
L'objectif du chef d'armée a été atteint
10.7. Le mode aventure. [XP] L'ombre du héros est son apposé spirituel, son inverse moral.
II représente tout ce que le héros combat, tout ce qu'il ne veut
pas devenir. L'ombre peut être un adversaire ancestral, un
Cette section du livret présente le mode AVENTURE. II vous
ennemi juré, ou tout simplement lui-même …
permettra d'incarner un héros, aidé de son mentor et des alliés
qu'il saura rallier à sa cause.
Lorsqu'il aura été victorieux de son ombre, le héros méritera
alors véritablement son titre. Il aura réalisé l'impossible : braver
Ce héros va rencontrer bien des dangers, affronter des
la mort. Ainsi, il accédera au rang de légende et recevra la
adversaires innombrables mettant à l'épreuve son courage et sa
récompense suprême, le but ultime de sa quête : l'élixir.
force.
S'il atteint avec succès son but mais que la mort le rattrape 10.8.1. Le début de la Quête [XP]
finalement, peut-être les dieux d'Aarklash sauront se montrer Effectuez maintenant les cinq étapes suivantes. dans cet ordre
cléments en lui accordant de revivre … précis. Elles sont importantes car elles mettent en place les bases
de la quête que va poursuivre votre héros.
Enfin, votre héros rencontrera son plus grand ennemi, l'ombre de
lui même, qu'il lui faudra affronter seul dans un duel impitoyable. 1. Choisissez votre héros. Rappelez-vous que vous
pouvez choisir n'importe quelle figurine. Cependant,
Le mode AVENTURE utilise à la fois les cartes d'expérience et de pour vos premières aventures, nous vous conseillons
scénario, mais d'une manière particulière. de prendre un Personnage.
Toutes les règles précédentes restent valables, sauf quand cela
est expressément précisé dans le mode AVENTURE. La partie se 2. Choisissez le mentor du héros. Ce doit être un
déroule normalement depuis le Choix des armes jusqu'à la Fin du Personnage.
jeu.
Seul le Dénouement change … 3. Le héros possède un don surnaturel pour sa quête. II
peut choisir n'importe quelle carte d'expérience, d'objet
magique ou de sort. Le choix du don surnaturel n'est
pas limité par les restrictions d'usage de race ou de
10.8. Avant de partir à l’aventure … [XP]
personnalité.
Par exemple, un objet magique « réservé aux Wolfen »
Le héros d'une Aventure peut être n'importe quelle figurine de peut devenir le don surnaturel d'un héros nain. Mais
votre armée. Il n'est pas obligatoirement un Aventurier, ni même n'oubliez pas qu'un héros qui n'a pas de POU ne peut
un Personnage. pas choisir un sort.
Le héros peut être un simple guerrier, un soldat d'élite ou Le don surnaturel ne coûtera aucun PA au héros, alors
n'importe quelle autre figurine de votre choix. n'hésitez pas à lui choisir un don plutôt … hors du
commun.
Le mentor du héros est à la fois son maître et son guide dans
l'Aventure. Il aidera le héros à affronter son destin. 4. Ensuite, demandez à votre adversaire de choisir
l'ombre de votre héros. On en choisit pas vraiment
Le don surnaturel du héros sera la première aide apportée par son ombre, votre héros ne contrôlera donc ni ses
le mentor. II assiste le héros pour qu'il pénètre dans 1e monde actions ni sa nature.
de l'Aventure, en offrant un présent à son disciple avant qu'il ne L'ombre doit être un Personnage. Votre adversaire va
commence sa quête, renforçant ainsi sa détermination. l'équiper en sorts et objets magiques, comme il le
souhaite. Il peut aussi lui attribuer une carte
L'Aventure est une succession de scénarios dont le héros est d'expérience.
l'acteur principal. Il poursuit une quête qu'il va tenter de mener à Le coût total en PA de l'ombre et de son
bien au cours de trois Actes qui se suivent. « équipement » doit être supérieur à celui du héros,
mais ne doit pas dépasser le triple de sa valeur en PA.
Les alliés sont les Personnages qui accompagnent le héros dans À l'exception du Mouvement, toutes les caractéristiques
sa quête. Ils vivent leur propre histoire, indépendamment de la de l'ombre sont ensuite augmentées d'un point.
quête du héros mais leurs destins se croisent le temps d'une L'ombre devient alors extrêmement terrifiante.
mission. L'ombre du héros demeure maintenant cachée,
Leur nombre varie en fonction de l'Acte du scénario joué. Le jusqu'au troisième Acte de l'aventure. Sa nature, son
mentor est également considéré comme un allié. équipement et toutes les cartes qui lui sont attachées,
ne pourront plus être modifiées, jusqu'à la
Les suivants sont les guerriers qui ne sont pas des Personnages confrontation finale.
et qui accompagnent le héros ou ses alliés au cours de
Toutes les quêtes jouées dans le mode AVENTURE se divisent Cette partie de l'aventure durera aussi longtemps que vous le
trois Actes. souhaitez. En effet, une fois que vous jouez l'Acte Il, vous pouvez
enchaîner autant de scénarios de ce type que vous le voulez. La
Acte I récompense de la Victoire sera toujours à la hauteur de la
Le premier scénario d'une Aventure est toujours un Acte I, une difficulté du scénario, tant que votre héros restera en vie …
sorte d'entrée en matière ou une introduction au monde
extraordinaire. Le héros est face à l'Aventure ou vient à peine de L'Acte II permet à votre héros d'accumuler l'expérience
l'entamer. Si le héros est vivant et victorieux à l'issue de l'Acte I, nécessaire pour triompher de son ombre.
vous pouvez poursuivre la quête par l'Acte II.
Alliés.
Acte II Vous pouvez avoir autant d'alliés que vous le voulez lors du
La deuxième partie de l'Aventure est constitué d'un nombre deuxième acte.
variable de scénarios d'Acte II. Ce sont les épreuves principales
que va devoir traverser le héros, les pièges qu'il devra éviter. Suivants.
Lors de l'Acte II, ses multiples talents vont être mis à rude Choisissez les suivants normalement.
épreuve mais il peut y gagner des alliés, de; l'expérience et des
artefacts. Expérience.
Certains Actes II permettront au héros d'accéder à l'Acte III. II est possible de miser et d'acquérir trois cartes d'expérience au
maximum lors d'un scénario d’Acte II.
Acte III
Le troisième Acte de l'Aventure est la partie la plus difficle. [XP]
10.11.1. Dénouement
L'expérience qu'il a accumulée lors de l'Acte I puis de l'Acte II va
lui être nécessaire pour triompher. Le héros va enfin rencontrer
son ombre, menaçante et invincible. II mènera contre elle son Fatalité
ultime combat pour atteindre l'élixir tant désiré. Si votre héros est mort à la fin de la partie et que vous n'avez
pas accompli votre objectif, l'aventure s'arrête ici. Vous n'avez
plus qu'à recréer un nouveau héros et entreprendre une nouvelle
10.10. Acte I [XP] quête. S'ils sont morts, vous perdez définitivement les alliés qui
vous accompagnaient dans votre quête.
Alliés.
Seuls ses plus proches peuvent suivre le héros dans cet ultime
combat : le mentor, qui ne coûtera alors que la moitié de sa
valeur réelle, et un autre allié, à son coût habituel en PA.
Suivants.
Chaque allié, ainsi que votre héros, n’est pas limité par pour
s'entourer de suivants.
L'ombre.
Votre ennemi doit ajouter l'ombre à ses propres troupes. Elle ne
coûte aucun PA : votre héros va enfin connaître le visage de sa
peur …
Expérience.
Vous pouvez miser jusqu'à trois cartes d'expérience, plus une par
allié présent lors de la confrontation finale, soit cinq cartes au
maximum si le mentor et un allié accompagnent votre héros.
Fatalité.
Si votre héros est mort à la fin du scénario et que vous avez
connu une Défaite, c'est la fin de toutes ses aventures. II a perdu
devant son ombre, il errera à jamais dans les limbes d'Aarklash.
Ultime Résurrection.
Si votre héros est mort à la fin du scénario et que vous avez
accompli votre objectif, le héros est ressuscité automatiquement.
Sauf s'il a déjà connu une résurrection durant la partie.
Issue possible.
Si votre héros est vivant à la fin de la partie mais que vous
subissez une Défaite, vous devrez retourner à l'Acte II.
L’élixir.
Si vous êtes victorieux, votre héros obtient l'élixir. Sa carte est
acquise à lamais, à la moitié de sa valeur en PA.
Dorénavant, votre héros n'aura plus besoin de faire un jet de
Récupération après avoir utilisé son élixir. II n'y a aucune limite
au nombre de quêtes qu'un héros peut accomplir, et par la même
au nombre d'élixirs qu'il peut acquérir …
Les guerriers ambidextres peuvent manier simultanément deux Avant une confrontation, certains peuples utilisent des stimulants
armes avec la même habilité, ce qui les rends extrêmement qu'ils injectent dans leur organisme afin d'augmenter leurs
redoutables. Les combattants ambidextres ont la faculté de capacités physiques, leurs résistances ou leurs capacités de
contre-attaquer, c'est-à-dire qu'ils obtiennent un dé d'Attaque combat. A chaque tour, lancez un D6 pour un seul guerrier ayant
pour chaque jet de Défense réussi. cette compétence par tranche de 100 PA de guerriers
« Mutagènes » dans votre armée.. Le résultat obtenu est le
11.2. Bond [XP] nombre de point(s) que vous pouvez répartir dans ses
caractéristiques, mais elle ne permet pas de modifier le POUvoir
Certaines créatures d’Aarklash ont du s’adapter à un
ou la FOI. L'effet des stimulants cesse à la fin du tour.
environnement particulièrement hostile et ont appris à se
Cette règle est également valable pour les objets ou les sorts qui
déplacer par bonds. Elles sont capables de franchir une distance
« donnent » la Compétence Mutagène.
égale à la moitié de leur déplacement d’un seul bond, en ignorant
tous les obstacles dont la taille ne dépasse par leur
caractéristique de MOU. Une figurine pourra effectuer deux bonds
11.9. Possédé [XP]
par tour quel que soit le type de déplacement. Certains combattants n’ont plus la maîtrise de leur destin. Ils sont
habités par un démon qui ronge leur esprit et les pousse aux
11.3. Brute Épaisse [C] pires actes de traîtrise et de violence. L’esprit d’un Possédé ignore
les malus procurés par les blessures et n’est pas sujet aux règles
Certains guerriers sont de véritables brutes qui assènent des
de Peur.
coups d'une rare violence. Tous les résultats de 5 lors d'un jet
N.B. : les guerriers « Possédés » n’ont pas de caractéristiques de
d'Attaque sont considérés comme des 6.
COUrage ou de PEUr.
11.4. Dur à cuire [C] [I]
11.10. Rapidité [XP]
Lorsqu'un guerrier effectue un jet de Blessure sur un combattant
Qu’ils aient de longues pattes, les muscles des jambes
dur à cuire, les effets de la blessure se lisent une ligne plus
hypertrophiés ou encore un pas de course rythmé, les guerriers
haut sur le tableau des Blessures. Il n'est pas possible de
possédant l’Aptitude « Rapidité » se déplacent à une allure
remonter ainsi plus haut que la première ligne. Dur à Cuire ne
extrême. Ils peuvent tripler leur MOU lorsqu’ils chargent, courent
s'applique pas contre les critiques (résultats doubles) sur le
ou fuient.
Tableau des Blessures.
Les combattants qui ont participé à de nombreuses campagnes Certains guerriers ont un telle dévotion envers leurs maîtres qu’ils
finissent par avoir tout vu, ou presque. Ils connaissent les forces sont prêts à donner leur sang et leur vie afin de les satisfaire.
et faiblesses de leurs ennemis. Contre un guerrier « Aguerri », un Lorsqu’un Magicien de votre camp a besoin de gemmes de mana,
adversaire ne relance jamais les 6 lors d’un jet de Caractéristique. il peut sacrifier un guerrier possédant cette compétence. La
Les jets de Blessures ne sont pas affectés par ces modifications. sacrifié doit être au contact du Magicien. Par cet acte, ce dernier
récupère trois gemmes de l’élément qu’il souhaite.
12.2. Assassin [C] [XP] Retirez le guerrier sacrifié comme s’il venait d’être « TUÉ NET ».
Il est considéré comme une perte.
Les assassins sont des guerriers extrêmement subtils et rapides.
Entraînés pour réaliser des attaques éclairs dont la principale
force réside dans la surprise et la précision, ce qui les rend
12.10. Éclaireur [C]
particulièrement puissants. Un guerrier engagé au corps à corps Un éclaireur peut se déployer en dernier partout sur le terrain.
par un assassin est immobilisé jusqu'à la fin du premier tour de Bien qu'il puisse être placé au delà de la zone de déploiement de
combat. Du fait de la rapidité de l'action, il ne peut pas se son camp, il ne peut pas être déployé de manière à pouvoir
désengager ou réaliser de jet d'Attaque contre l'assassin et perd charger une figurine ennemie au premier tour. Il utilise les
l'usage de tortues ses compétences spéciales jusqu'à la fin du éléments de décors afin d'avoir un couvert suffisant pour n'être
premier tour d'engagement, mais pas de ses Aptitudes. En visible d'aucune troupe adverse (n'oubliez pas que l'angle de
revanche, il peut se défendre de manière normale et placer des vision d'une figurine est de 180° devant elle).
dés en Attaque, mais ne peut pas blesser l’Assassin. Au deuxième
tour de corps à corps, le combat se déroule normalement. 12.11. État-Major [C]
BARBARES – DRUNES
ALCHIMISTES DE DIRZ
MORTS-VIVANTS
ELFES AKKYSHANS
ORQUES DE BRAN-Ô-KOR
RATS DE NO-DAN-KAR
LIONS D’ALAHAN
ELFES DAïKINEES
EMPIRE DU GRIFFON
WOLFENS D’YLLIA
ELFES CYNWÂLLS
Notes :
- Les Barbares ayant la compétence « Mercenaire » peuvent s’allier avec le peuple de leur choix.
- Les Rats de No-Dan-Kar ne peuvent s’allier qu’avec les morts-vivants n’ayant pas l’Aptitude Mort-Vivant.
Q : [TR01] Quel est le nombre de combattants représentés par une carte de références ? (07/00)
R : Une carte de références représente au maximum le nombre de figurines originellement présentes dans le blister. Elle représente
toujours au moins une figurine.
EXEMPLE : :
Si vous souhaitez jouer avec quatre Lanciers d'Alahan, voici les choix possibles :
deux cartes, la première pour trois Lanciers, la deuxième pour le dernier.
deux cartes, représentant chacune deux Lanciers.
trois cartes, une représentant deux Lanciers, les deux autres en représentant chacune un seul.
enfin quatre cartes, chacune représentant un Lancier.
Q : [TR02] Peut-on choisir autant de fois que l'on veut une même figurine dans son armée ? (07/00)
R : Oui. Mais on ne peut avoir qu'un seul exemplaire d'un même Personnage dans un même camp.
Q : [BA01] Pendant l'Approche, est-ce que la portée des tirs doit être prise en compte dans le déploiement des troupes ? (07/00)
R : Non. Seules les portées de Charge sont prises en compte.
Q : [BA02] Est-ce que le bonus de Mouvement d'une Charge héroïque doit être pris en compte durant l'Approche ? (07/00)
R : Pour les Personnages, le Mouvement supplémentaire accordé par une éventuelle Charge héroïque doit être pris en compte dans
le déploiement.
Q : [BA03] Est-ce que la distance de déploiement durant l'Approche comprend les effets de certains sorts ou objet magiques ?
(07/00)
R : Non. L'accroissement éventuel de Mouvement accordé par un sort ou un objet magique n'est pas pris en compte dans le
déploiement.
Q : [BA04] Est-ce que la distance de déploiement durant l'Approche comprend les effets de Mutagène ? (07/00)
R : Non.
9
Frequently Asked Questions
Q : [MV01] Doit-on avoir une ligne de vue sur l'adversaire pour pouvoir le charger? (07/00)
R : Oui. Pour charger une figurine, un combattant doit pouvoir le voir avant de commencer sa Charge.
Q : [MV03] Une figurine chargée par plusieurs combattants dans le même tour, subit elle plusieurs fois les malus de Charge ?
(07/00)
R : Non. Ce malus ne s'applique qu'une seule fois.
Q : [MV05] Dans une mêlée à plusieurs contre un, qui peut effectuer un Mouvement de poursuite ? La figurine qui a tué l'adversaire,
ou toutes les figurines ayant participé au combat ? (07/00)
R : Après avoir tuées leur adversaire, toutes les figurines ayant participé au combat peuvent effectuer un Mouvement de poursuite.
Q : [MV07] Que se passe t'il lorsque l'on rate son Désengagement ? (07/00)
R : Un combattant qui rate son jet de Désengagement doit placer tous ses dés en Défense. Il ne peut en aucun cas avoir des dés en
Attaque pour toute la durée du combat.
Q : [MV09] Si elle ne peut pas charger, que peut faire une figurine qui se désengage ? (07/00)
R : Elle peut donc engager un ennemi au corps à corps. Pour ce faire, elle dispose de sa distance de Mouvement normal. Elle peut
aussi tirer pendant la phase de Tir ou lancer des sorts.
Q : [TI04] Une figurine peut-elle lancer un sort et tirer dans le même tour ? (07/00)
R : Non. Seuls les Guerriers-Mages sont capables d'une telle prouesse, ainsi que les Personnages qui possèdent cette Compétence.
Q : [TI05] Peut-on retarder ses actions dans la phase de Tir ? C'est à dire ne pas "jouer" à son rang d'Initiative ? (07/00)
R : Non.
Q : [MA03] Peut-on lancer un sort lorsque l'on est engagé au corps à corps ? (07/00)
R : Oui. La Magie peut être utilisée au corps à corps. Il n'y a pas de restriction spéciale concernant le lancement de sorts au corps à
corps, seulement une règle différenciant les Magiciens des Guerriers-Mages quand à la récupération de mana (cf. Incantation).
Q : [MA05] Combien de gemmes récupère t'on lorsque l'on obtient un résultat de 21 ou plus sur le tableau de Récupération ?
(07/00)
R : Le Magicien récupère toutes les gemmes que peuvent contenir sa réserve. C'est à dire sa caractéristique de Pouvoir multipliée
par deux.
Rappel : Un Magicien qui utilise un sort qui "tire un projectile" n'a pas besoin de réussir de jet de Tir. Seule la réussite au jet
d'Incantation importe. Si la cible est engagée au corps à corps, elle est touchée magiquement, ce n'est pas un tir dans le tas (si
l'Incantation est réussie évidemment).
Q : [MA06] Absorption de magie : Peut-on absorber un sort après que le magicien ait effectué son jet d'Incantation ?
R : Non. Si vous voulez absorber un sort, vous devez le déclarer avant le jet d'Incantation mais après qu'il ait éventuellement
augmenté ses chances et la puissance …
Q : [ME02] Lors de mêlées avec plusieurs adversaires, la difficulté pour les jets d'Attaque est globale ou séparée ? (07/00)
R : Dans une mêlée comprenant plus de deux figurines, vous pouvez choisir une difficulté séparée pour le jet d'Attaque de chaque
combattant. Vous pouvez également choisir une difficulté séparée pour chaque dé d'Attaque d'un même combattant.
Q : [ME03] Une figurine qui se défend contre plusieurs adversaires choisit-elle les Attaques qu'elle pare ? (07/00)
R : Oui. Elle doit effectuer un jet de Défense pour chaque Attaque (tant qu'elle a des dés en Défense, évidemment).
Q : [ME05] Est-ce que tous les résultats sur le tableau de Blessures sont des blessures ? (07/00)
R : Non. Sonné et Tué Net ne sont pas des blessures. Ils n'aggravent donc pas les dégâts (dans le cas du Sonné.. .). Ces deux
résultats ne sont pas affectés par les sorts ou les Compétences concernant les blessures (exemple : Murmure des douleurs ou
Régénération).
Q : [ME06] Doit-on obligatoirement engager une figurine adverse "de face", ou peut on la charger "sur les côtés" ? (07/00)
R : Une figurine ennemie peut être engagée de n'importe quel côté de son socle.
Q : [ME08] Comment gère t'on un combat où trois factions adverses sont impliquées ?
R : On ne gère pas les attaques des trois factions simultanément, mais on gère le combat deux adversaires contre deux, en
alternance.
Q : [CP03] Est-ce que la Charge bestiale prend effet lors d'un Mouvement de poursuite ? (07/00)
R : Non. Cette Compétence ne prend effet que lors d'une Charge.
Q : [CP06] Une figurine qui provoque la Peur grâce au Cri de guerre peut-elle être victime du Bannissement ? (07/00)
R : Non.
Le bonus de Mutagène est une exception : on ne relance pas les 6 et le 1 n'est pas un échec. Le joueur contrôlant l'armée
mutagène choisit au début de chaque tour quelles seront les figurines Mutagènes. Il fait son jet quand il le souhaite, mais doit
alors répartir tous les points de bonus dans les caractéristiques de la figurine choisie.
Mutagène n'a pas d'effet a rebours, on ne peut attribuer des points pour réussir un jet déjà effectué.
Une figurine ne peut bénéficier que d'un jet de Mutagène par tour, sauf par l'effet d'un sort ou d'un objet magique.
Q : [CP13] À quelle distance doivent se trouver les membres d'un état-major ? (07/00)
R : Les figurines constituant un état-major doivent être, pour que la Compétence s'applique, à distance de Mouvement d'une des
autres figurines de l'état-major.
Q : [CP14] Le bonus procuré par un état-major s'applique t'il au jet de Discipline du début du tour ? (07/00)
R : Oui. Le bonus, caractéristiques du Personnage +2 en DIS et COU, s'applique au début de chaque tour pour le jet de Discipline.
Q : [CA03] Un Élémentaire peut-il effectuer une Projection élémentaire le tour où il a été invoqué ? (07/00)
R : Oui. Il effectue la Projection au rang d'Initiative suivant l'Invocation, s'il le souhaite évidemment.
Q : [CA04] À quel moment de la phase de corps à corps se déroule l'Éruption flamboyante ? (07/00)
R : Au tout début de la phase, avant que n'importe quel corps à corps ne soit résolu.
Q : [CA10] Les Paladins d'Alahan et la LIONNE ROUSSE possèdent une Épée sacrée. Il est indiqué « TUE NET sur tous les critiques
». Est ce que lorsqu'ils obtiennent "blessure critique" sur le TABLEAU DE BLESSURES cela « TUE NET » l'adversaire ?
R : Non. Cela veut dire que lorsqu'un combattant muni d'une telle épée effectue un jet de blessures, il TUE NET son adversaire sur
tous les doubles, qui sont des résultats critiques (de « double-1 » à « double-6 »).
Q : [SO02] Peut-on utiliser l'Orbe de Puissance pour tenter de recharger le Jeu de Prismes Cristallins ? (07/00)
R : Non.
16.1. « CONFRONTATION » – 1
L e front des Chevaliers s’avança jusqu’au sommet de la colline. Le ciel était couleur de cendre, et la vallée en contrebas semblait agitée
comme un océan vert sous une tempête. Partout le ciel s’obscurcissait et la lune Yllia masquerait bientôt entièrement Lahn, l’astre solaire.
La confrontation entre les deux corps célestes présageait la lutte à venir …
Urland de Montvert se coiffa du cimier à l’effigie du royaume d’Alahan avant de tirer du fourreau l’épée de ses ancêtres. Des éclairs déchiraient le
ciel, révélant la noblesse de sa stature. Tout son corps était recouvert d’une lourde armure et sa silhouette semblait être de bronze, alors que ses yeux
scrutaient intensément l’obscurité.
La pluie à présent venait frapper les lourds caparaçons, tandis qu’Urland observait toujours le paysage qui se métamorphosait sous ses yeux.
L'horizon semblait mouvant comme troublé d’un souffle irréel. Plus bas dans la vallée une onde se propageait et à mesure que l’orage gagnait en
force.
L'onde s’épaissit peu à peu, puis devint solde et le portail apparut sous cette pluie glaciale de mauvaise augure. Il s’ouvrit enfin comme un puits de
Ténèbres à l’odeur fétide, vomissant des masses aux contours informes : une marée innommable de zombies et de squelettes, de golems de chair et de
guerriers Crâne.
Une vaste légion surgissait des abîmes …
Urland flatta le col de sa monture avant de revenir vers ses hommes. Il donna rapidement des ordres à ses capitaines, puis dépêcha un messager
auprès du fortin le plus proche afin que des renforts viennent au plus vite. D’un regard circulaire, il parcourut le long rang des Chevaliers qui, les
uns après les autres, le saluèrent et levèrent leurs lances. Les visages étaient impassibles, masqués par leurs grands heaumes de métal. Urland leva
haut son bras armé, donnant ainsi le signal de la charge.
L’impressionnant colonne se mit lentement en marche et bientôt le détachement tout entier se rua à l’assaut de la légion des damnés, appelant force
et Lumière sur leurs larges épées et leurs armures finement ciselées.
Les guerriers Crâne, dominant la horde, invoquaient d’impénétrables ténèbres afin que leurs lames de Carnage aux formes torturées frappent au
cœur et à la gorge de leurs ennemis. Autrefois, les guerriers Crâne avaient été des grands hommes. Mais leurs funestes destins les avaient menés sur
des chemins obscurs et une fois morts, de vils sorciers maîtres des arts étranges, les transformèrent. Leurs corps avaient grandi en force, ainsi que
leur conscience maligne, rongeant les moindres traces d’humanité. Ils étaient désormais de parfaits serviteurs dévoués à leurs sombres maîtres : les
nécromants du Bélier.
Les premiers rangs de Chevaliers fauchèrent l’avant garde des morts-vivants. Le choc fut rapide, meurtrier. L’acier frappait l’acier. Les épées se
levaient et retombaient lourdement, emplissant l’air du cliquetis métallique des armes et des armures. Les lances pénétraient les chairs desséchées,
brisaient les os.
Les armures des guerriers déviaient les coups, mais la lutte était inégale car pour chaque créature détruite, deux s’avançaient pour la remplacer. Un
à un, les Chevaliers cédaient du terrain et tombaient inexorablement sous le nombre grandissant de l’effroyable légion.
Au cœur de la mêlée, Urland, le visage ruisselant de sueur, repoussait les attaques d’un gigantesque golem de chair. La créature hurla sa haine et
gifla l’air de ses griffes acérées, creusant des sillons dans le métal de l’armure. A mesure que son destrier reculait sous les assauts répétés du golem,
une terrible peur consumait l’esprit d’Urland, distillant le doute et pénétrant sa volonté, mais déjà l’issue du combat devenait incertaine tandis que
son esprit s’acharnait encore. Cerné de toutes parts, désarçonné puis submergé, il vacilla avant de s’écrouler inconscient aux pieds de ses ennemis.
Depuis le portail, l’appel maudit de Bélial, le Prince des Abysses, se fit entendre. Portant les Cornes de noirceur, emblème des nécromants, il venait
chercher son dû : le pouvoir de la mort sur la vie.
Lorsque des renforts arrivèrent au sommet de a colline autrefois verdoyante, la sombre légion avait encore grandi de centaines d’êtres, dont seul le
nom aurait fait frémir l’âme des plus vaillants. Se préparant à un nouvel assaut, les Chevaliers du Lion contemplèrent un instant la plaine rougie
par le sang de leurs guerriers. Des éclairs laissaient entrevoir le visage de la Mort dont les troupes grouillantes envahissaient la plaine, dans un
calme aussi glacial que la nuit.
La bataille était perdue …
… mais la guerre ne faisait que commencer …
S
ur les plaines d’Avagddu, nains et orques se faisaient face, ignorant la tempête qui grondait au-dessus de leurs têtes.
Un éclair titanesque zébra le ciel, donnant le signal de la charge. Les guerriers Khor s’élancèrent à travers la plaine à la rencontre des
orques. L’affrontement fût terrible et sanglant, les armes s’entrechoquèrent dans une danse macabre, répondant aux cris de guerre qui se
perdaient dans les roulements du tonnerre.
La mort prélevait son tribut, tandis qu’une nouvelle pièce était jouée. Un géant bondit soudainement au milieu des guerriers orques.
Rapidement, la silhouette massive se fraya un passage dans les rangs ennemis, ensanglantant le sol trempé, suivi des farouches Chevaucheurs de
Razorback, qui galvanisés par cette apparition, se laissaient aller à leu fureur guerrière.
Ce qui s’annonçait comme un repli se transforma vite en une fuite désordonnée. Les orques, peu nombreux, venaient de perdre cette bataille de
frontière …
La déesse reprit sa pièce de bois peint, finement sculptée, et la déposa à côté des autres.
« Tu as perdu mon cher » dit-elle avec un sourire triomphant.
L’homme se renfrogna et sorti d’autres pièces, figeant le sourire sur le visage de sa charmante adversaire.
« Pas tout à fait. Et puis, tout le monde n’a pas encore joué. N’est-ce pas ? », dit-il en désignant son voisin d’un hochement de tête.
« Alors que vas-tu jouer ? ».
Celui-ci sortit à son tour quelques figurines d’or et d’argent, qu’il posa en ordre sur la large table.
Et son rire bruyant s’entendit loin, très loin, si loin que même les orques qui fuyaient crûrent entendre un rire moqueur et cruel.
Sur le continent d’Aarklash, les races se préparaient à l’affrontement, poussées par on ne sait quel destin meurtrier.
Les ombres se resserrent mais les secrets des Anciens sont encore bien gardés …
Les vaillants et fier guerriers du royaume du Lion d’Alahan, dans leurs armures étincelantes se préparent à repousser les terribles assauts de
morts-vivants qui sont de nouveau apparus sur leurs terres …
Les sombres nécromants du Bélier et leurs armées ténébreuses ouvrent des Portails depuis leur mode mort, pour assouvir leur revanche sur leurs
futurs esclaves …
Les elfes Cynwälls et leurs dragons regardent à nouveau le continent comme s’ils venaient de s’éveiller d’un long sommeil et se préparent à goûter au
monde qu’ils ont depuis longtemps abandonné …
Les nains de Tir-Nâ-Bor s’apprêtent à vivre l’Argg-Am-Ork, la fin de leur Age, forgeant armes et armures pour affronter leur destin …
Les disciples de l’Empire du Griffon organisent leurs armées pour mener une nouvelle Croisade qui leur permettra de reprendre le lieu sacré où est
enfoui le tombeau de leur Dieu …
Les orques se massent, reformant leur vaste nation qui, une fois qu’un chef sera désigné, déferlera sur le monde telle une armée d’apocalypse …
Les alchimistes de Dirz et leurs guerriers surhumains attendent le signal des Commodores pour fondre sur leurs ennemis et instaurer un ordre
nouveau sur le monde …
Les elfes Akkyshans, à la peau sombre et au cœur aussi noir que la nuit, se préparent à offrir Aarklash à Lilith, la Déesse Araignée …
Les shamans wolfens tissent les Bandelettes des Murmures sur lesquelles les guerriers de la meute inscriront les noms de leurs proies écrasées au
combat, témoignant de la puissance de la horde …
Les gobelins s’aventurent de plus en plus loin sur le continent, pillant les villages sur leurs routes, rasant les forteresses des différents peuples pour
servir les dessins du Dieu Rat …
Les elfes Daïkinees, de moins en moins nombreux, se préparent à la Grande Migration pour assurer la survie de leur peuple …
Les barbares, farouches guerriers nomades, cherchent le Grand Roi qui les guidera sur la voie de la Déesse Danu …
Et vous ? Quels pions choisirez-vous pour affronter vos pairs sur l’échiquier du monde ?
E nfin … La transmutation … Le mélange de la chair et du métal. Le mélange impossible de ce qui est vivant et de ce qui est mort, de ce
qui est animé et de ce qui est inanimé. De ce qui tuera et pourra être tué, Kether sur à cet instant qu’il serait bientôt un Technomancien
… Sous les yeux de l’Alchimiste, les grandes pinces couleur de bronze, effilées comme des rasoirs, ne formaient plus qu’un avec les avant-
bras du guerrier Scorpion qui allait naître.
Quelques instants auparavant, l’Alchimiste avait découpé à la scie les deux mains du corps bardé de métal qui se trouvait sur la table du
laboratoire. L’effort avait été épuisant car les Biochirurgiens se chargeaient d’augmenter la résistance des os et des muscles de leurs cobayes, pour en
faire des machines de guerre encore plus terribles. Et « ceux qui façonnaient la chair » avaient bien travaillé, ce spécimen avait la peau aussi
résistante qu’une armure !
Puis Kether avait sorti de leur coffret, avec d’infinies précautions, les terribles pinces que les Armuriers-scientistes destinaient aux guerriers
Scorpions, et dont l’alliage constituaient un secret réservé à la seule caste de « ceux qui travaillent le métal ». Qu’il laisse glisser une seule de ces
armes entre ses mains et il risquait d’y perdre les doigts …
Restait maintenant l’ultime opération, la plus difficile de toute … Si l’Alchimiste y parvient, il prendrait le titre de Technomancien. Un de « ceux
qui donnent la vie », qui font que les créatures de cauchemar qui composent les armées des Alchimistes de Dirz demeurent pour l’éternité les
gardiens des déserts de Syharhalna, la terre alchimique.
Dans ses mains, une gemme de Ténèbres pulsait d’une énergie malsaine.
Si les gemmes des autres éléments avaient une apparence stable, les « noires » étaient toujours changeantes, parcourues de veinures sanguines qui ne
semblaient jamais trouver le repos.
Kether avait déjà puisé dans les réserves de la gemme activer la transmutation. Mais cette dernière était loin d’être vide de toute mana.
Elle devait maintenant aider l’apprenti à réaliser l’opération magique qui avait valu aux Alchimistes leur nom, provoquant leur fuite
d’Akkylanie sous les assauts des Templiers du Griffon et leur retraite désespérée dans les terres désertiques et inhospitalières de Syharhalna.
Elle devait réaliser la transfiguration, réintégrer l’âme du cobaye qu’elle avait emprisonnée sous les imprécations magiques du Maître.
Car les Alchimistes retiraient les âmes de ceux qui allaient les servir, sans quoi les cobayes ne survivaient pas aux transformations que leurs corps
subissaient. Mais les âmes, marquées par les Ténèbres qu’elles avaient découvertes dans toute leur horreur, devenaient folles. Et si ce n’était leur
séjour dans la pierre qui les plongeaient dans la démence, la découverte de ce nouveau corps mutant grouillant de vie et de substances étrangères
finissait de les y précipiter.
Le guerrier Scorpion s’animait sous les yeux émerveillés de l’apprenti. Mais son retour dans le monde des vivants n’était pas si aisé. Il tirait sur les
liens qui le maintenaient à la table d’opération, sa bouche écumante grognait de douleur, ses bras cherchaient désespérément à agripper quelque
chose, alors qu’il n’avait plus de mains.
« Maintenant … » dit une voie sombre « … tu dois imprimer ta marque sur lui. Tu dois en prendre le contrôle et lui montrer qui est le maître
ou pour l’éternité il sera insoumis ».
Celui qui venait de parler était resté dans l’ombre du laboratoire durant toute l’opération qui avait fait de son ancien élève un égal … et qui
deviendrait bientôt un rival.
Kayl Kartan, Maître Alchimiste, était malgré tout fier de son disciple.
Pour lui faire passer les tests de la transmutation et de la transfiguration, il avait fait cesse toutes les autres activités du laboratoire. Même les
Alchimistes sous ses ordres avaient reçu une permission.
Les Biochirurgiens étaient partis, leurs créations difformes bien enfermées dans leur caisson de cuivre ; les Armuriers-scientistes avaient réduit le
flux de lave qui, montant des entrailles de la terre, servait de forge ; les Neuromanciens avaient rangé leurs éprouvettes et coupé les flammes
chauffant les creusets, ne laissant que les solutions et bactéries qui nécessitaient des mois de préparation avant de pouvoir être injectées dans les
corps ; le Maître avait même congédié les Technomanciens, non pas qu’ils ne pouvaient pas assister à l’intronisation de l’un des leurs, mais parce
que Kail Kartan préférait appliquer la règle non-écrite, vieille de plusieurs centaines d’années, qui conseillait aux Maîtres de protéger leurs disciples
lors de la première transfiguration d’un de « ceux qui donnent la vie ». Cette précaution étaient prise par tous les Maîtres, depuis la nuit où un
orque s’était libéré du joug de ses créateurs après les avoir massacré.
Cette nuit, maudite pour les Alchimistes, s’était rapidement transformée en rébellion, puis en longue guerre. La première du jeune empire de
Syharhalna contre ses puissants voisins gobelins. Les Rats de No-Dan-Kar avaient appris avec horreur l’existence des Orques, et savaient
maintenant ce qu’il était advenu de leurs ambassadeurs, sous les instruments de torture des Alchimistes de Dirz.
«P
ar ma barbe … », se dit Bâl-Torg, « … un Troll. Et de la pire espèce : celle
qui respire encore ».
L’immense créature avançait avec lenteur, traversant trop aisément les rangs
de ses frères nains, dont plusieurs se balançaient aux lames attachées à ses
manchons. La masse du Troll empêchait les combattants de Tir-Na-Bor de former une ligne défensive
efficace grâce à laquelle ils auraient pu transpercer sa peau purulente et dure comme du cuir. Il faut
que j’intervienne, pensa l’Alchimiste, et rapidement.
« Arbalétrier, où sont nos cousins Chevaucheurs ? ».
« Coincés par des gobs en armure, Alchimiste ».
« Et les Thermo-Guerriers ? ».
« Submergés eux aussi, par ces fichus Monteurs de Rats ! ».
« Bien, je m’en occuperai donc moi-même … Faites pleuvoir les carreaux sur le Troll ! ».
Alors qu’il se rapprochait de l’ignoble Troll, pour qu’il soit à portée de ses sortilèges offensifs, le nain
eut une nouvelle surprise : un de ses alter ego était perché sur le dos de la créature. Un Shaman
gobelin dont il vint à croiser le regard. « Parfait, » songea Bâl-Torg, « cela n’en sera que plus
intéressant. ».
Au loin, le Shaman frappait à grand coups de battoir sur la tête du Troll pour le diriger vers le magicien Nain …
L e combat venait de s’achever. Et c’était une victoire pour les Wolfen. Mais à un
prix que même Irix, quand elle avait consulté les oracles avant la confrontation,
n’aurait pu deviner. Si une petite centaine d’Akkylaniens était tombée, la meute
entière à l’exception de la Shaman, avait péri. Malgré les innombrables batailles, Irix ne
pouvait s’habituer au spectacle de la désolation des corps enchevêtrés de ses frères. Les fiers
Gardes Prétoriens d’Akkylanie gisaient dans la boue, le sang qui s’échappait encore de leurs
corps rejoignant en une mare morbide le carmin de leurs capes de guerre. Les loups étaient
éparpillés sur le sol dans des postures incongrues, frappés et surpris par une mort qu’ils ne
s’étaient jamais imaginée recevoir mais toujours donner, tels des prédateurs …
L’horreur était totale. Irix s’en rend compte en retournant vers le campement où étaient restés
les jeunes et les femelles qui ne se battaient pas. Une petite troupe de Fusilliers du Griffon
avait tenté de prendre le gros de la meute à revers, en chemin ils étaient tombés sur la tribu.
Passé les premières salves, qui avaient dû être particulièrement meurtrières, les jeunes s’étaient
jetés sur ces chiens d’humains. Les deux camps s’étaient exterminés dans un corps à corps
sanglant.
Alors qu’Irix se dirigeait vers le cercle de pierres dont de nombreuses étaient tombées et qui
avait été pendant tant de cycles lunaires un lieu de culte pour la tribu, la pensée la plus
terrible la frappa.
« Je suis un solitaire, maintenant. Une paria. Aucune autre meute ne pourra jamais
m’accepter. Comment admettre que je sois encore vivante alors que tous les miens sont
tombés ».
« Comment ai-je pu affronter aussi facilement autant d’ennemis alors que nos plus forts
guerriers succombaient les uns après les autres. Personne ne croira ce qui s’est passé … L’épreuve que me fait subir Yllia est la plus cruelle qui soit
… ».
Alors que la bataille prenait fin, quelques heures plus tôt, la Shaman avait senti une formidable énergie s’insuffler à travers son corps. Un
sentiment de puissance et d’invulnérabilité, qu’elle n’aurait pu imaginer, l’animait et lui faisait abattre ses ennemis les uns après les autres, sans
qu’un seul fût capable de la blesser. L’adoratrice d’Yllia était habitée par sa déesse. Elle était une de ses vestales. Mais qu’avait voulu Yllia en la
laissant en vie ?
Les Bandelettes des Murmures lui donneraient certainement la réponse. Irix s’agenouilla et se prépara à entrer en transe, posant les mains sur le
sol pour ressentir les vibrations d’Aarklash, le visage baigné par la lumière d’Yllia. Quand elle fût enfin prête, elle prit une Bandelette vierge, la
froissa en la serrant de toutes ses forces dans son poing fermé, pour enfin la déplier religieusement entre ses fines griffes. Le message était bien là, il
faisait allusion à une ancienne légende wolfen qui parlait de reconstruire ce qui avait été détruit, pour que l’harmonie soit enfin retrouvée.
« Le cercle de pierre, il faut que je le relève » se dit Irix, « une autre meute prendra notre place, perpétuant nos traditions. ».
Alors qu’elle finissait de rendre sa magie à ce lieu symbolique, la déesse s’adresse à elle :
« Ton œuvre n’est pas achevée. Tu dois partir à la recherche du Premier Né, Aïlovyox, et reconstruire ce qui a été détruit. Il ne te sera pas facile
d’approcher les Worgs, la tribu qui entoure le Premier. Trouve son fils, le chef de meute qui porte mon symbole sur son dos, et il t’aidera … ».
L
a Nef d'Os remontait lentement le cours du fleuve Zokorn, alors que Cadwallon, la cité
des voleurs, était plongée dans les ténèbres.
Les mouvements, lents et réguliers, des quarante rameurs cachés par la coque, n'étaient
marqués par aucun coup de tambour ou de fouet. Même les rames, lorsqu'elles
plongeaient dans les eaux noires du fleuve, semblaient ne pas vouloir troubler la tranquillité des
occupants du navire. Ce dernier approcha un quai discret, dans le port du Kraken, à la périphérie de
la cité franche.
A quelques mètres du rivage, les galets de la grève s'agitèrent et plusieurs paires de mains
squelettiques sortirent du sol. Une dizaine de morts-vivants venait de s'extraire du sol et se dirigeait
vers le quai. Ils formaient un groupe bien étrange. Toujours aussi silencieusement, ils lancèrent
plusieurs cordes puis amenèrent la Nef à quai. A peine fût-elle arrimée que les morts-vivants
retournèrent vers la grève pour y retrouver le repos maudit. Une large passerelle s'abaissa et l'on
entendit le craquement des os d'innombrables Pantins Morbides qui soulevèrent d'un seul mouvement
une partie du pont arrière soudainement transformée en un gigantesque palanquin. De celui-ci
parvint un murmure aux accents proches d'une incantation maléfique. Un tourbillon noir enveloppa
les porteurs : ils avaient désormais l'apparence de grands hommes sains, qui se mirent aussitôt en
marche. L'étrange convoi était précédé par un chevalier en armure noire, armé d'un gigantesque fléau
qu'il portait à deux mains.
Ils sortirent du port et s'engagèrent dans les rues sombres qui composaient les quartiers de la ville basse. Le chevalier se chargeait de dégager le
passage des quelques ivrognes qui traînaient à cette heure tardive. Quant aux ombres aux lames effilées qui guettaient une proie depuis les ruelles
noires ou les embrasures des portes, elles préféraient sagement rester cachées en attendant des "clients" à l'abord plus facile.
Enfin, le convoi s'arrêta devant une bâtisse large, sans étage. Les porteurs déposèrent avec précaution leur charge et s'en écartèrent tout en
s'inclinant. La lourde porte s'ouvrit dans un souffle et une ombre la franchit. Les "hommes" déplacèrent le palanquin désormais vide jusqu'à une
rue proche où ils se tinrent droits, attendant de nouveaux ordres.
Le Seigneur Nimrod, à l'état de Liche depuis plus de trois cents ans, s'avançait dans les profondeurs de Cadwallon, suivi par Kaïn le Fléau,
Paladin noir d'Achéron. A leur passage, les serviteurs humains dévorés par le Mal s'agenouillaient précipitamment en baissant les yeux. Le
regard des Maîtres aurait suffit à consumer leur âme. Alors que le couloir dallé, éclairé par des lampes faites de cranes trépanés, perdait peu à peu
tous les signes de civilisation, les deux Émissaires parvinrent dans une vaste cave. jonchée d'ossements étranges, elle était éclairée par une lueur
malsaine qui semblait émaner de la roche elle-même, rappelant la lueur d'une gemme de Ténèbres. Les deux visiteurs se dirigeaient vers le fond de
la caverne. Chaque pas de Kaïn brisait les os d'innombrables malheureux. Nimrod semblait flotter, sa robe caressant affectueusement les crânes
sur son passage. A mesure qu'ils progressaient, une longue complainte emplissait péniblement la caverne. Faite de gémissements douloureux, de
supplications passionnées et de tortures inlassables, elle venait d'un gigantesque tronc plongé dans l'obscurité.
Les Émissaires aperçurent tout d'abord un oeil flamboyant. II semblait suivre chacun de leurs mouvements, épiant leurs gestes … Comme les
contours du trône se faisaient plus nets, une voix résonna :
« Vous voilà enfin … Nimrod. Qui donc vous accompagne ? ».
« Kaïn » dit-il à l’adresse du chevalier, « je vous présente Sophet Drahas, souverain de ces lieux, Prince des Obscurs, maître de son trône … et
bien incapable d'en bouger ».
« Ah, le Fléau ! Je suis ravi de cous rencontrer enfin ».
La voix même de la Mort s'échappa du heaume du chevalier :
« Que les Ténèbres vous recouvrent, Roi des Cendres ».
« Que les Ténèbres vous recouvrent, fléau d'Achéron. Je serai bientôt en mesure de quitter ce trône maudit et de venir vous saluer de toute ma
splendeur ».
« Ah, souffla Nimrod, de cela nous discuterons plus tard ».
Pour un Maître d'Achéron, Sophet Drahas avait un aspect des plus inhabituels Si tant est que I'on pût s'habituer à sa présence.
Le Roi des Cendres, comme on le surnommait, n'était plus un homme, ni une Liche ou un Démon. L'étrange malédiction qui avait fait de lui un
être aussi puissant résultait, disait-on, d'un pacte trahi qu'il aurait passé avec Lilith elle-même. Son corps, bien qu'à moitié rongé et momifié,
gardait pourtant une impressionnante musculature. Ses doigts écorchés aux ongles noirs et crochus, identiques à ceux des autres Nécromants,
semblaient puissants et agiles. Sa main droite jouait avec la tête d un homme, posée sur l'accoudoir du trône. Voilà le sort que je réserve à ceux qui
cherchent à me duper, annonça Sophet Drahas, précédant ainsi l'interrogation de ses invités.
« Depuis que mes fidèles serviteurs ont réussi à capturer cette charogne, j'en ai fait mon animal de compagnie ».
« A propos de vos serviteurs, demanda Nimrod, qu'en est-il de leurs progrès ? ».
« Je n'ai pas encore vos marchandises, Émissaires ».
Règles et édits de Cadwallon, instaurés en cette douzième année du mandat du bon Duc Koliandre, dit le Furtif
« Il est promulgué, par décret ducal, qu’aucun citoyen, natif au étranger en ambassade
à la cité, mesurant plus d'un mètre et demi, n'aura le droit de porter d’armes ou
d’avoir en sa possession des gemmes de mana, de quelque nature que ce soit, sur le
territoire du Duché. Aucune dérogation à cet édit ne sera consentie. »
« Édit signé, de plein droit et en entière possession de ses moyens, par Koliandre, Duc
de Cadwallon, Prince des Sans-Terre, Roi des Bannis. »
À la suite de ce texte. tous les représentants diplomatiques résidant dans le Duché durent renoncer à porter
leur arme favorite à leur côté. Koliandre, d’origine naine, entendait ainsi disposer d'un moyen de pression
supplémentaire sur les membres des ambassades présents dans la « ville haute ». Malheureusement pour lui,
cet édit ne pouvait s’appliquer aux Gobelins.
Ce qui coûta cher à Koliandre lorsque le Comte Bromure retira sa lame empoisonnée des côtes du Nain,
devenant par la même le premier Duc de Cadwallon d'origine gobeline …
Au problème du port d'arme, c’est Dyllion, l'ambassadeur barhan de l’époque, qui trouva une solution. II
engagea dans la « ville basse » de nombreux enfants de toutes les races, les vêtit avec la livrée de l’ambassade
… Et ainsi chaque barhan résidant dans le Duché se retrouva avec un « porteur d'arme ».
***
Maître de la Cité franche, Prince des Sans-Terre, Roi des Bannis … Les titres ne manquent pas lorsque l’on
parle de Den Azhir.
Mais sa légion d’ennemis oublie toujours de rappeler qu’il est également l'un des plus grands stratège et
diplomate d’Aarklash. Sinon, comment serait-il à la tête de la cité la plus dangereuse du continent depuis si
longtemps ? Personne ne connaît tout à fait les sombres chemins qu’il a emprunté pour parvenir jusque-là. Mais
tout le monde a connaissance du nombre de précautions qu’il prend afin de conserver sa position. Nombreux
sont ceux qui y laissèrent leur vie ou leurs mains, même à d'innocents jeux de cartes. Nul ne sait non plus
quelle est sa véritable origine, tant il est avare à parler de son passé, malgré sa verve habituelle.
Den Azhir est un mal nécessaire, une des rares personnes à avoir compris comment faire coexister toutes les
races d'Aarklash en bonne intelligence dans sa ville. Et surtout une des rares à avoir évité à la cité de tomber
sous les boulets des canons griffons ou de brûler sous le souffle enflammé des Dragons cynwâlls.
« Den Azhir offre actuellement 10 000 écus d'or, la rançon d’un roi, à quiconque lui
ramènera Arakan le Duelliste.
Vivant.
Ou alors c’est la tête du chasseur de primes qui vaudra 10 000 écus d’or. ».
«C
aer Maloth vous attend. Seigneur Kyrô. »
« L'avez-vous nourri, pansé ? Avez vous graissé ses ailes ? »
« Oui. Monseigneur. Il est prêt pour le long voyage. »
« Bien. je vous remercie. Je partirai dans quelques minutes. »
« Que les astres illuminent votre voyage, Monseigneur. »
Le jeune page s'éloigna en faisant une révérence, laissant le Seigneur Dragon seul dans la salle des plans de la forteresse de Kaïber. Cela faisait
maintenant cinq longues années que le Cynwàll était en poste dans ce lieu stratégique qui verrouillait l'accès aux terres maudites d'Achéron.
II y commandait la garnison de son peuple contre les assauts incessants des forces des Ténèbres. Jusqu'ici. sa mission n'avait pas été facile.
Toujours à repousser les assauts des hordes de morts-vivants. toujours à négocier avec Lanever, sa patrie, l'envoi de plus de guerriers. de plus
d'armes, de plus de dragons …
La situation était la même pour ses pairs du royaume du Lion et de l'empire akkylanien.
Kyllion le Paladin envoyait chaque semaine un coursier à la cour du Roi Gorgyn pour demander des renforts. Mais le Lion, dont une grande partie
des troupes était déjà en campagne, ne pouvait accéder à sa requête. et répondait par une missive pleine de promesses mais qu’il ne pouvait tenir.
Quant au Légat impérial Ortho, tous les émissaires griffons qui venaient visiter la forteresse recevaient le même accueil. A chaque fois Ortho
hurlait :
« Une Légion, il me faut une légion supplémentaire ! Envoyez moi juste la Vème Légion, et je repousserai ces damnés jusqu’au fond des
Limbes ! »
Mais jamais les valeureux guerriers de la Vème Légion ne venaient.
Enfin, se dit Kyrô, ce n’est plus mon problème désormais. Je vais enfin pouvoir retrouver la terre des Dragons, me plonger dans les ouvrages de la
Bibliothèque secrète, jouer aux échecs avec les sages de Wyde.
Il est temps de partir, maintenant.
Il marchait pour la dernière fois sur la fine passerelle de pierre qui menait à la tour réservée à l’envol des Dragons. Au centre de celle-ci. Caer
Maloth l’attendait. Du haut de sa trentaine de mètres, le Dragon des Cimes le regardait avec ses yeux étirés. A ses pieds, Kyllion et Ortho
attendaient leur vieil ami revêtus de leurs plus beaux atours. Tout cela me manquera, songea Kyrô.
« Les morts-vivants nous attaquent ! Les morts-vivants tentent une sortie ! » hurla une sentinelle proche. avant de frapper l'énorme gong de bronze
que l'on retrouvait à chaque poste de garde.
Déjà. les premiers hommes et elfes sortaient de leurs casernes, finissant de revêtir leurs armures, pour se diriger vers le haut des fortifications. Le
Légat s’était mis à hurler des ordres à ses Fusiliers. Kyllion ordonnait que l'on allume les feux sous les chaudrons de poix Kyrô, après un soupir,
enfila son casque. Ce n'est pas aujourd'hui que je quitterai cette forteresse, pensa-t-il. alors que Caer Maloth poussait un cri qui déchirait le ciel,
annonciateur du combat à venir.
A
Conditions ............................................................................................ 33
Contre-Attaque...............................................................................16, 28
Contrer un Sort..................................................................................... 29
Absorber un Sort.................................................................................. 29 Coup de maître ..................................................................................... 16
Acte I ................................................................................................ 2, 36 Courage....................................................................6, 11, 39, 44, 47, 50
Acte II .........................................................................................2, 36, 37 Course .............................................................................................11, 40
Acte III .......................................................................................2, 36, 37
Adepte................................................................................................... 28
Aire d’effet ........................................................................................... 26
Alliances............................................................................................... 41
D
Allié Majeur ........................................................................................... 6
Alliés................................................... 12, 15, 33, 35, 36, 37, 41, 47, 50 Défense .......................................................................... 6, 11, 15, 38, 44
Approche ........................................................................................10, 43 Défense Soutenue ................................................................................ 16
Aptitude Défis...................................................................................................... 10
Ambidextrie ...............................................................................38, 50 Dénouement ........................................................................ 2, 35, 36, 37
Bond ................................................................................................. 38 Déploiement ......................................................................................... 34
Brute Épaisse .............................................................................38, 49 Désengagement ..............................................................................13, 44
Dur à cuire........................................................................................ 38 Difficulté minimale d'un jet d'Attaque ............................................... 15
Gigantesque...................................................................................... 38 Discipline.................................................... 6, 13, 15, 35, 38, 39, 40, 50
Membre supplémentaire.................................................................. 38 Don surnaturel..........................................................................35, 36, 37
Mort-Vivant ..................................................................................... 38 Durée...............................................................................................26, 34
Mutagène....................................................................................38, 49
Possédé ............................................................................................. 38
E
Rapidité ............................................................................................ 38
Régénération .................................................................................... 38
Renfort.............................................................................................. 38
Tueur Né........................................................................................... 38 Engager un ennemi au corps à corps .................................................. 12
Aptitudes ....................................................................... 6, 33, 38, 39, 49 Équipement............................................................................................. 6
Argg-Am-Ork .................................................................................. 9, 54 Escalader .............................................................................................. 12
Armes d’hast ........................................................................................ 13 Exploit .................................................................................................. 33
Assassin ................................................................................................ 49
Attaque ........................................... 6, 11, 13, 15, 29, 38, 39, 44, 48, 49
Attaques et défenses multiples............................................................ 15
G
B Groupes de combat .............................................................................. 13
Guerrier-Mage..........................................................................28, 46, 50
Bannissement ....................................................................................... 49
Bretteur ................................................................................................. 39
H
C Héros....................................................................................................... 6
Histoire ................................................................................................. 34
Cartes d’expériences............................................................................ 33
Cartes de scénario ............................................................................ 2, 34
Champion ............................................................................................... 6
Charge..............................................................11, 12, 16, 39, 43, 44, 49
I
Charge héroïque .............................................................................11, 43
Chute contrôlée .................................................................................... 12 Incantation ............................................................................................ 29
Combat ................................................................................................. 15 Initiative...................................................... 6, 11, 12, 13, 14, 15, 29, 44
Compétence Initié ..................................................................................................8, 28
Aguerri ............................................................................................. 39
Assassin......................................................................................39, 49
J
Bravoure .....................................................................................39, 50
Charge bestiale................................................................................. 49
Charge Bestiale ................................................................................ 39
Commandement .........................................................................39, 47 Jet de caractéristique............................................................................ 11
Cri de guerre .................................................................................... 39 Jet de Discipline ................................................................................... 15
Cri de ralliement ........................................................................39, 50
Dévotion ........................................................................................... 39
Éclaireur ........................................................................................... 39
État-major......................................................................................... 50 L
État-Major ........................................................................................ 39
Fanatisme ...................................................................................39, 50
Furie guerrière............................................................................39, 49 Lilith ...........................................................................................9, 54, 58
Harcèlement ..................................................................................... 39
Incarnation ....................................................................................... 39
Mercenaire ....................................................................................... 39
Mutagène.......................................................................................... 43
M
Stratège............................................................................................. 39
Tacticien ........................................................................................... 40 Maître.................................................................................................... 28
N
Morts-vivants d'Acheron ................................................................... 9
Nains de Tir-Nâ-Bor.......................................................................... 9
Orques de Bran-O-Kor ...................................................................... 9
Nager .................................................................................................... 12 Wolfens ........................................................................................9, 28
Rage de bataille.................................................................................... 13
Ramper ................................................................................................. 12
Réserve de Mana......................................................................29, 30, 46
O Résolution d'un Combat ...................................................................... 15
Résurrection .............................................................................35, 36, 37
Objectif................................................................................................. 34
Ombre ....................................................................34, 35, 36, 37, 55, 58
OPPOSITIONS ÉLÉMENTAIRES ................................................... 27 S
Sauter .................................................................................................... 12
P Suivants ..........................................................................................36, 37
P.A. ......................................................................................................... 6
Peur ....................................................................6, 11, 38, 39, 44, 47, 49 T
Phase de corps à corps......................................................................... 15
Phase de Mouvement........................................................................... 11
Phase de Tir.......................................................................................... 14 Terrain .................................................................................................. 10
Points d'Armée .............................................................. 6, 26, 29, 33, 34 Tir.......................................................... 6, 11, 14, 15, 21, 29, 39, 44, 45
Portée .................................................................................................... 26 Tir
Pouvoir .................................................................... 6, 26, 27, 29, 46, 51 Cadences de Tir ............................................................................... 14
Tir de défense................................................................................... 14
Tir en charge .................................................................................... 14
Tir instinctif...................................................................................... 40
Q Tir soutenu ....................................................................................... 25
Tir visé.............................................................................................. 24
Tirer dans le tas..........................................................................14, 24
Quête................................................................................................. 2, 35 Tournoi ................................................................................................. 42
Troupes
Barde d'Alahan................................................................................. 51
R
Élémentaires..................................................................................... 51
Inquisiteurs du Griffon .................................................................... 51
Paladins d'Alahan............................................................................. 51
Races Spectre d'Achéron............................................................................ 51
Alchimistes de Dirz ..................................................................... 8, 55 Templiers de l'Inquisition................................................................ 51
Barbares Keltois................................................................................. 8
26.
25.
24.
23.
22.
21.
20.
19.
18.
17.
16.
15.
14.
13.
12.
11.
10.
FIGURINES
INFOS
TROUPE (type de )
Points d'Armées
MOUvement
Tours
INItiative
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ATTaque / FORce
1
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/
/
/
DÉFense / RÉSistance
2
TIR
CARACTÉRISTIQUES
COUrage / PEUr
3
DIScipline
POUvoir
SONNÉ
4
Blessure LÉGÈRE
Blessure GRAVE
ÉTAT
Blessure CRITIQUE
5
MORT
Blessures infligées
6
XP
Nombre d'adversaires
tués
7
Notes
8
9
10 11 12
Tag
18.2. Tableau de blessures étendu [OPT]
Localisation
JAMBES (1) BRAS (2) TRONC (3-4) TÊTE (5-6)
Dégâts
BLESSURE
-15 ou - RIEN RIEN SONNÉ
LÉGÈRE
BLESSURE
-14 – -10 RIEN SONNÉ SONNÉ
LÉGÈRE
BLESSURE
-9 – -5 SONNÉ SONNÉ SONNÉ
GRAVE
BLESSURE BLESSURE
-4 – 0 SONNÉ SONNÉ
LÉGÈRE GRAVE
BLESSURE BLESSURE BLESSURE
1–5 SONNÉ
LÉGÈRE LÉGÈRE GRAVE
BLESSURE BLESSURE BLESSURE BLESSURE
6 – 10
LÉGÈRE LÉGÈRE GRAVE CRITIQUE
BLESSURE BLESSURE BLESSURE
11 – 15 TUÉ NET
LÉGÈRE GRAVE CRITIQUE
BLESSURE BLESSURE
16 – 20 TUÉ NET TUÉ NET
GRAVE CRITIQUE
BLESSURE BLESSURE
21 – 25 TUÉ NET TUÉ NET
CRITIQUE CRITIQUE
BLESSURE
26 – 30 TUÉ NET TUÉ NET TUÉ NET
CRITIQUE
31 et + TUÉ NET TUÉ NET TUÉ NET TUÉ NET
19.1. Copyrights
Règles de CONFRONTATION, d'INCANTATION, d’INCARNATION, de TOURNOI et F.A.Q. par RACKHAM. Rackham et le logo Rackham,
Confrontation, Wolfen et Rag’Narok sont des marques déposées RACKHAM.
19.2. Crédit
Cette simple compilation des informations des différents livrets du jeu effectuée par Serge SIMON.
Remarques, commentaires, etc. à <[email protected]>.
Un grand nombre d'informations, de règles optionnelles et de précisions extraits de (liens à jour en février 2000) :