Conex
Conex
Conex
A105216
Prospero Hall
CONTENU DU JEU
2 étoiles d’action
(étoile 2x et étoile éclair)
1 dé à symboles
52 cartes
4 pions
(cartes d’action incluses)
1 carte
« premier joueur » 1 plaque pour noter les points
2
PR É PA R AT I FS
Placez la plaque pour noter les points au milieu de votre espace de jeu. Chacun d’entre
vous choisit son pion et le pose sur la case de départ de la plaque. Les pions en trop ne
servent pas.
Le joueur le plus jeune reçoit la carte « premier joueur » et la conserve jusqu’à la fin de
la partie. Mélangez les autres cartes CONEX et distribuez-en 5 faces cachées à chaque
joueur. Chacun les prend en main sans les montrer aux autres joueurs. Formez une pile
de pioche avec les cartes restantes faces cachées. Préparez le dé et les deux étoiles d’ac-
tion : c’est parti !
Important !
Les cartes s’étendent rapi-
Déroulement dement dans tous les sens
du jeu pendant la partie. Plus la
table est grande, plus votre
espace de jeu est vaste. Si
la table est petite, le bord
de la table constitue la limite
de l’espace de jeu. Bien sûr,
vous pouvez tout à fait jouer
directement sur le sol.
3
D É RO U L E M E N T D E L A PA R T I E
Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre. Le premier joueur commence.
1. Poser une carte que tu as en main – et exécuter les actions le cas échéant,
puis avancer ton pion du nombre de points gagnés sur la plaque des points.
OU
2. Tirer deux cartes de la pioche et les garder en main.
P OS E R U N E C A RTE D E TA M A I N
Chaque carte présente des coins CONEX colorés. Tu peux les poser sur des
zones colorées de la plaque des points ou sur des cartes déjà posées. Mais
attention à bien respecter toutes les règles CONEX ! Le chiffre qui figure dans
le coin CONEX que tu souhaites poser t’indique le nombre de points que tu ob-
tiendras en posant ce coin. Les chiffres figurant sur les autres coins de cette carte sont
sans importance.
En fonction de ce nombre de points, tu avances ton pion sur la plaque des points.
RÈGLES CONEX
4
◆◆ U
ne, pas plus !
Ta carte ne doit toucher qu’une seule carte, celle sur laquelle
tu la poses (ou uniquement une partie de la plaque des
points). Elle ne doit toucher ou recouvrir aucune autre carte.
◆◆ N
e jamais couvrir des coins CONEX !
Il est interdit de toucher ou recouvrir
d’autres coins CONEX..
◆◆ Q
uand c’est fini, c’est fini !
Tu ne peux pas poser de carte si elle dépasse
de votre espace de jeu (par exemple le bord de la table).
Exemple :
Max est le premier joueur. Il ne peut poser sa carte que sur la
plaque des points. Il pose le coin CONEX rouge de sa carte vio-
lette sur la zone rouge de la plaque des points et obtient 4 points.
5
C A R T E S D ’A C T I O N
Le jeu comporte aussi deux cartes d’action différentes. Elles se posent comme des cartes
normales. En plus de compter les points de leurs coins CONEX, elles ont aussi d’autres
fonctions particulières :
C A R T E +2
Lorsque la carte +2 est déjà posée et que tu places une de tes
5
Exemple :
Max pose sa carte rouge avec le coin CONEX
jaune sur la carte que Félix avait posée.
Comme il s’agit d’une carte +2, Max obtient
2 points de bonus en plus des 3 points du coin
CONEX qu’il a posé. Félix n’obtient aucun point
de bonus.
6
C A R T E AV E C D É
2
Lorsque tu poses une carte sur laquelle figure le symbole d’un
dé, avance d’abord ton pion du nombre de points obtenu avec
le coin CONEX sur la plaque, puis lance le dé.
◆◆ p
rends l’étoile avec l’éclair, même si c’est un autre joueur qui
l’avait.
7
L E S É T O I L E S D ’A C T I O N
Une étoile ne s’utilise pas immédiatement, mais toujours à partir du tour suivant. Toutefois,
tu n’es pas obligé de l’utiliser : tu peux la conserver aussi longtemps que tu le souhaites.
Mais si entre-temps, un autre joueur obtient le même symbole d’étoile sur le dé, pas de
chance ! Il te reprend l’étoile.
En plus, tous les autres joueurs doivent reposer une des cartes qu’ils ont en main et la po-
ser face cachée sous la pioche. Bien évidemment, les joueurs qui n’ont plus de cartes en
main n’en reposent pas.
Exemple :
Félix utilise son étoile éclair
et la pose sur la carte rouge.
Ainsi, la carte jaune +2 rede-
vient disponible. A présent,
Félix pose sa carte turquoise
avec le coin CONEX jaune
sur la carte +2 désormais
disponible. Il obtient ainsi
4 points plus 2 points de bo-
nus, soit un total de 6 points.
8
Si tu poses l’étoile 2x sur la carte que tu viens de jouer, tu obtiens le
double de points pour ce tour. Cela vaut également si tu la poses sur
une carte +2. Tu déposes ensuite l’étoile 2x à côté de la pioche.
Exemple :
Max pose sa carte turquoise au coin CONEX violet sur la
carte que Nelly avait déjà posée. Il avait également obtenu
l’étoile 2x lors d’un tour précédent. Il la pose à présent sur
la carte qu’il vient de placer. Il obtient ainsi 4 points plus
2 points de bonus = 6 points fois 2 = 12 points.
9
FI N D E L A PA R T I E
CONEX s’achève :
◆◆ d
ès que l’un d’entre vous atteint ou dépasse la case d’arrivée de la plaque des points.
Si vous la dépassez, vous continuez simplement à noter les points restants en avançant
de nouveau au début de la plaque. La manche en cours se poursuit jusqu’à la fin (=
jusqu’à revenir au joueur qui a commencé).
ou
◆◆ s i vous n’avez plus de place sur votre espace de jeu ou si aucun d’entre vous ne peut
poser de carte.
Celui qui est arrivé le plus loin sur la plaque des points remporte la partie ! Si plusieurs
joueurs sont arrivés au même niveau, ils sont ex aequo.
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