AoF - Cartes de Missions v1.2.1

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AGE OF FANTASY – CARTES DE MISSIONS v1.2.

Principes généraux Règles générales Paquet classique – Bataille de


Cartes de mission : ces règles ont été créées Objectifs : placez six objectifs. Les joueurs tacticien
pour donner aux joueurs une manière effectuent un jet de dé pour savoir qui Les joueurs s'affrontent en tentant de réaliser
dynamique de jouer, avec des objectifs de commence, puis placent alternativement un le plus grand nombre de leurs propres
mission changeants. objectif à l’extérieur des zones de déploiement, objectifs avant la fin de la partie.
à au moins 9” les uns des autres.
Imprimer et jouer : imprimez et découpez les Jeux de cartes personnels : chaque joueur
36 Cartes de Missions. Nous vous Contrôler les objectifs : à la fin de chaque reçoit un jeu personnel de 36 cartes de mission.
recommandons de les insérer tous dans des round, si une unité se trouve dans un rayon de
Générer des missions : au début de chaque
pochettes pour cartes, et vous pouvez 3” d’un objectif alors que les ennemis ne le
round, les joueurs piochent des cartes de leur
également insérer une carte à jouer ordinaire sont pas, alors il est capturé et le reste même le
propre paquet jusqu'à ce qu'ils en possèdent
pour plus de rigidité. départ de l’unité qui l’a capturé. Les unités
trois, qui sont placées face visible sur la table.
Vacillantes ne peuvent pas capturer d’objectifs
Lancer les dés et jouer : si vous préférez, vous et si des unités des deux camps contestent un Marquer des points : à la fin de chaque round,
pouvez également choisir de ne pas découper objectif, il redevient neutre. les joueurs vérifient s'ils ont rempli au moins
les cartes de mission, mais plutôt de lancer une condition de n’importe quelle carte. Si
deux D6 pour déterminer une carte au hasard. Conditions de victoire : le jeu se termine c’est le cas, ils doivent comptabiliser celui qui
Pour cela, lancez chaque D6 un à la fois, où le après quatre rounds, et le joueur qui a marqué vaut le plus de points de victoire puis
résultat du premier représente des dizaines le plus de PV remporte la partie. défausser cette carte pour le reste de la partie.
tandis que le résultat du second représente des En cas d’égalité, aucun des joueurs ne marque
Facultatif - Objectifs finaux : à la fin de la
unités. Ensuite, recherchez le nombre en haut de point.
partie, les joueurs obtiennent 1 PV pour
à gauche des cartes pour voir laquelle
chaque objectif qu'ils ont capturé. Carte défaussée : après avoir marqué des
correspond à votre lancé de dé.
points de victoire, chaque joueur peut se
Exemple : un joueur lance deux dés, le premier Préparation défaire de l'une de ses cartes restantes en jeu.
résultat étant un 2 et le second un résultat 1. Cela
signifierait que la carte 21 (Capturer 1) est choisie.
Paquet de mission : chaque joueur reçoit son Paquet classique – Domination
propre paquet de 36 cartes de mission.
totale
Partie à jeu de carte classique : choisissez l'un Objectifs : placez six objectifs. Les joueurs
des types de jeux suivants pour jouer avec le lancent un dé pour déterminer qui commence Les joueurs s'affrontent en tentant de réaliser
jeu de cartes standard de 36 cartes : à placer un objectif en premier et placent la même série d'objectifs avant la fin de la
partie, et font la course pour être les premiers
alternativement un marqueur chacun à
• Bataille de tacticien à les atteindre.
l'extérieur des zones de déploiement et à plus
• Domination totale
de 9” les uns des autres. Jeux de cartes partagé : les deux joueurs
Partie à jeu de carte personnalisé : choisissez partagent le même paquet de 36 cartes de
Jouer la partie mission.
l'un des types de jeux suivants pour jouer avec
jeux de cartes personnalisés de 18 cartes : Générer des missions : au début de chaque Générer des missions : au début de chaque
round, les joueurs piochent au hasard trois round, les joueurs piochent des cartes de leur
• Défi direct cartes issues de leur paquet, et les placent face propre paquet jusqu'à ce qu'ils en possèdent
• Ruse stratégique visible sur la table. trois, qui sont placées face visible sur la table.
• Stratagème planifié
Marquer des points : à la fin de chaque round, Marquer des points : à la fin de chaque round,
• Récupération de coordonnées
les joueurs vérifient s'ils ont rempli au moins les joueurs vérifient s'ils ont rempli au moins
• Suprématie logistique
une condition de l'une de leurs cartes. Si c’est une condition de n’importe quelle carte. Si
• Parangons tactiques le cas, ils doivent comptabiliser celui qui vaut c’est le cas, ils doivent comptabiliser celui qui
le plus de points de victoire puis défausser vaut le plus de points de victoire puis
cette carte pour le reste de la partie. défausser cette carte pour le reste de la partie.
Cartes défaussées : après avoir marqué des En cas d’égalité, aucun des joueurs ne marque
points de victoire, chaque joueur peut de point.
défausser l'une de ses cartes restantes pour le Carte défaussée : après avoir marqué des
reste de la partie. points de victoire, chaque joueur peut se
Conditions de victoire : le jeu se termine après défaire de l'une de ses cartes restantes en jeu.
quatre rounds et le joueur qui a marqué le plus
de points de victoires remporte la partie.

Par Gaetano Ferrara www.onepagerules.com


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AGE OF FANTASY – CARTES DE MISSIONS v1.2.1

Règles des jeux de cartes Paquet personnalisé – Défi Paquet personnalisé –


personnalisés direct Récupération de coordonnées
Préparer les paquets de cartes : après le Les joueurs doivent défier leur adversaire Les joueurs peuvent mélanger les cartes
déploiement, chaque joueur doit constituer un pour qu’ils accomplissent des missions défaussées pour les remettre dans leur paquet.
paquet de 18 cartes uniques, choisies parmi les spécifiques.
Règles spéciales : à la fin de chaque round,
36 cartes standard.
Règles spéciales : au début de chaque round, après avoir marqué des points et défaussé des
Générer des missions : au début de chaque chaque joueur doit choisir l'une des cartes de cartes, chaque joueur peut choisir jusqu'à deux
round, les joueurs piochent des cartes jusqu'à son adversaire qui devient une carte « défi » cartes de sa pile de défausse et les remettre
ce qu'ils en possèdent cinq dans leur main, pour ce round. Chaque fois qu'une une carte dans sa pioche.
puis les placent face visible sur la table jusqu'à « défi » est accomplie, le joueur reçoit +1 PV.
ce qu'ils possèdent trois cartes devant eux. Paquet personnalisé –
Paquet personnalisé – Ruse Suprématie logistique
Mission cachée : lorsque les joueurs posent
des cartes sur la table, ils peuvent placer l'une
stratégique
Le joueur gagnant peut détenir des cartes de
d'entre elles face cachée, s'ils ne possèdent pas Le joueur gagnant doit révéler toutes ses mission supplémentaires dans sa main.
déjà une carte face cachée sur la table. Les cartes, tandis que son adversaire peut garder
joueurs peuvent retourner leur carte face Règles spéciales : au début de chaque round
toutes ses cartes cachées.
visible à tout moment. après le premier, si un joueur a capturé plus
Règles spéciales : au début de chaque round d'objectifs que son adversaire, il peut piocher
Marquer des points : à la fin de chaque round, après le premier, le joueur ayant le total de PV des cartes jusqu'à ce qu'il en possède six en
les joueurs vérifient s'ils ont rempli au moins le plus élevé doit retourner toutes ses cartes main au lieu de cinq.
une condition de n’importe quelle carte. Si cachées face visible, et le joueur avec le score
c’est le cas, ils doivent comptabiliser celui qui total de PV le plus bas peut retourner Paquet personnalisé –
vaut le plus de points de victoire puis n'importe laquelle de ses cartes face cachée. En Parangons tactiques
défausser cette carte pour le reste de la partie. cas d'égalité, chaque joueur doit retourner ses
En cas d’égalité, aucun des joueurs ne marque cartes face jusqu'à ce qu'il ne leur reste plus Les joueurs peuvent choisir des missions
de point. qu'une seule carte face cachée. spécifiques à accomplir par leurs héros.

Carte défaussée : après avoir marqué des Règles spéciales : au début de chaque round,
Paquet personnalisé – chaque joueur peut choisir l'une de ses propres
points de victoire, chaque joueur peut se
défaire de l'une de ses cartes restantes en jeu. Stratagème planifié cartes pour être sa carte de « parangon » pour
ce round. Les cartes de « parangon » ne
Optionnel – Redistribution : au début du Les joueurs peuvent obliger leur adversaire à
peuvent être marquées par des unités
premier round, après avoir pioché cinq cartes, changer ses cartes de mission actives.
contenant un Héros, et le joueur reçoit un
les joueurs peuvent choisir de faire une
Règles spéciales : au début de chaque round, bonus +1 PV pour cela.
Redistribution. Les cartes sont remélangées
après que les cartes ont été placées sur la table,
dans le paquet et le joueur et les joueurs
chaque joueur peut sélectionner une carte de
piochent une nouvelle main de quatre cartes.
son adversaire et la remettre dans sa main.
L'adversaire doit alors placer une autre de ses
cartes sur la table pour la remplacer.

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2
Contrôler l’objectif 1.
11 CAPTURER L’OBJECTIF 1 12 CAPTURER L’OBJECTIF 2 13 CAPTURER L’OBJECTIF 3

Contrôler l’objectif 1. Contrôler l’objectif 2. Contrôler l’objectif 3.

1 PV 1 PV 1 PV

14 CAPTURER L’OBJECTIF 4 15 CAPTURER L’OBJECTIF 5 16 CAPTURER L’OBJECTIF 6

Contrôler l’objectif 4. Contrôler l’objectif 5. Contrôler l’objectif 6.

1 PV 1 PV 1 PV

21 CAPTURER L’OBJECTIF 1
22 CAPTURER L’OBJECTIF 2 23 CAPTURER L’OBJECTIF 3

Contrôler l’objectif 1. Contrôler l’objectif 2. Contrôler l’objectif 3.

1 PV 1 PV 1 PV

AoF – Cartes de Missions v1.0.1 – Pg. 1 /4 - www.onepagerules.com


24 CAPTURER L’OBJECTIF 4 25 CAPTURER L’OBJECTIF 5 26 CAPTURER L’OBJECTIF 6

Contrôler l’objectif 4. Contrôler l’objectif 5. Contrôler l’objectif 6.

1 PV 1 PV 1 PV

31 TENIR L’OBJECTIF 1 32 TENIR L’OBJECTIF 2 33 TENIR L’OBJECTIF 3

Contrôler l’objectif 1 au Contrôler l’objectif 2 au Contrôler l’objectif 3 au


début et à la fin du début et à la fin du début et à la fin du
même round. même round. même round.

2 PV 2 PV 2 PV

34 TENIR L’OBJECTIF 4 35 TENIR L’OBJECTIF 5 36 TENIR L’OBJECTIF 6

Contrôler l’objectif 4 au Contrôler l’objectif 5 au Contrôler l’objectif 6 au


début et à la fin du début et à la fin du début et à la fin du
même round. même round. même round.

2 PV 2 PV 2 PV

AoF – Cartes de Missions v1.0.3 – Pg. 2 /4 - www.onepagerules.com


41 EN MARCHE 42 EN MARCHE 43 TENIR LA LIGNE

Avoir au moins une unité dans la Avoir au moins trois de


zone de déploiement ennemie. ses unités dans votre
zone de déploiement
N’avoir aucune des 1 PV
sans aucune unité
unités de votre armée ennemie dans votre zone
dans votre zone de Avoir au moins trois unités dans déploiement.
déploiement. la zone de déploiement ennemie.
Cette carte ne peut être
2 PV utilisée à la fin du
premier round.

1 PV 1 PV

44 STRATEGIE CHANGEANTE 45 AIRE DE DOMINATION 46 DOMINATION TOTALE

Lancez 1D6 quand vous tirez


cette carte. Le résultat indique
l’objectif à contrôler.
1 PV
Contrôler trois objectifs, Contrôler tous les
n’importe lesquels. objectifs.
Contrôler cet objectif après avoir
été contrôlé par l’ennemi au
début du round.
2 PV

2 PV 5 PV

51 TIR DE VOLEE 52 CHARGE 53 DETRUISEZ-LES !

Détruire une unité ennemie au Détruire une unité ennemie en Détruire une unité ennemie.
tir. mêlée.

1 PV 1 PV 1 PV

Détruire trois unités au tir. Détruire trois unités en mêlée. Détruire trois unités ennemies
ou plus.

2 PV 2 PV 2 PV

Détruire six unités ennemies


ou plus.

5 PV

AoF – Cartes de Missions v1.0.3 – Pg. 3 /4 - www.onepagerules.com


54 DEBORDEMENT 55 TERRIFIANT 56 CANALISATION ARCANIQUE

Aucune unité ennemie dans un Une unité ennemie rate un test Réussir à lancer ou dissiper un
rayon de 6” du centre de la table. de moral. sortilège.

1 PV 1 PV 1 PV

Aucune unité ennemie dans un Trois unités ennemies ou plus Réussir à lancer ou dissiper trois
rayon de 12” du centre de la ratent un test de moral. sortilèges ou plus.
table.
2 PV 2 PV 2 PV

61 TUER LE ROI 62 BRISEUR DE SORTILEGES 63 PURIFIER LES CIEUX

Dans ce round ou
n’importe lequel
précédent, détruire le
Héros ennemi avec la Détruire une figurine Détruire une unité
valeur Coriace la plus ennemie avec la règle ennemie avec la règle
élevée. spéciale Sorcier. spéciale Volant.

Dans le cas de valeurs


Coriace égales,
n’importe quelle figurine
est valable.

2 PV 1 PV 1 PV

64 BOURREAU 65 CHASSEUR DE MONSTRE 66 PAS DE PRISONNIERS

Détruire une figurine ennemie Détruire une unité ennemie avec Remporter une mêlée avec trois
avec la règle spéciale Héros. une valeur Coriace (6) ou plus. blessures ou plus.

1 PV 1 PV 1 PV

Détruire trois figurines ennemies Détruire une unité ennemie avec Remporter une mêlée avec six
ou plus avec la règle spéciale une valeur Coriace (12) ou plus. blessures ou plus.
Héros.
2 PV 2 PV 2 PV

AoF – Cartes de Missions v1.0.3 – Pg. 4 /4 - www.onepagerules.com

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