Guide D'initiation

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GUIDE D’INITIATION
Les références de page de ce guide renvoient à la pagination des Règles de Base de Warhammer 40,000.
GUIDE D’INITIATION À WARHAMMER 40,000

Ce guide vous aidera à jouer vos premières parties de Warhammer 40,000. Pour plus d’informations, consultez
les Règle de Base. Les batailles de Warhammer 40,000 se jouent en une suite de rounds de bataille. À chacun
de ces rounds, chaque joueur a un tour, divisé en différentes phases qui doivent être effectuées dans l’ordre.

3. PHASE DE TIR
1. PHASE DE COMMANDEMENT
Une unité à la fois, vos figurines peuvent faire feu avec leurs armes de tir sur les unités ennemies
qui sont à portée et visibles. Les figurines ayant plus d’une arme de tir peuvent tirer avec chacune
2. PHASE DE MOUVEMENT  d’elles sur une cible différente, mais vous devez déclarer toutes les cibles en même temps.
Les armes sont présentées comme suit :

3. PHASE DE TIR 
ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D
Pistolet bolter [PISTOLET] 12" 1 3+ 4 0 1
4. PHASE DE CHARGE
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D
Épée tronçonneuse Astartes Mêlée 5 3+ 4 -1 1
5. PHASE DE COMBAT 
Portée : La distance à laquelle l’arme F (Force) : Une attaque qui touche doit
peut tirer. Si une unité ennemie est à être assez forte pour blesser sa cible.
cette portée et visible de votre figurine,
elle peut être ciblée. PA (Pénétration d’Armure) : L’efficacité
de l’attaque contre les armures.
1. PHASE DE COMMANDEMENT A (Attaques) : Le nombre de tir ou de coups que
votre arme effectue, représenté par le nombre D (Dégâts) : Si l’unité ennemie rate son
de D6 que vous jetez pour votre attaque. jet de sauvegarde, l’attaque inflige autant
Commandement : Tout d’abord, les deux
de dégâts qu’indiqué.
joueurs gagnent 1 point de Commandement
CT (Capacité de Tir) : La précision de vos
chacun (ils peuvent être dépensés en
attaques. Si le jet de touche est supérieur
Stratagèmes à différents moments du round
ou égal à ce nombre, l’attaque touche !
de bataille). Puis résolvez les éventuelles
règles dont vous disposez et qui s’utilisent
à votre phase de Commandement.
EFFECTUER DES ATTAQUES
Ébranlement : Pour chaque unité de votre Suivez la séquence suivante pour effectuer des attaques, une à la fois :
armée qui a perdu plus de la moitié de ses
figurines (ou plus de la moitié de ses points 1 JET DE TOUCHE
de vie pour les unités d’une seule figurine),
Jetez 1 D6 par attaque, en essayant d’obtenir au moins autant que la CT. Un jet
jetez 2D6. Si le résultat est inférieur au
de Touche non modifié de 6 est appelé Touche Critique et est toujours réussi.
CD (Commandement) indiqué sur la fiche
technique de l’unité, celle-ci est Ébranlée
jusqu’au début de votre prochaine phase de 2 JET DE BLESSURE
Commandement. Les unités Ébranlées ont un
Comparez la Force de l’attaque avec l’Endurance de la cible, comme ci-dessous.
CO (Contrôle d’Objectif) de 0, et ne peuvent
Un jet de Blessure non modifié de 6 est appelé Blessure Critique et est toujours réussi.
pas être affectées par les Stratagèmes amis.
FORCE DE L’ATTAQUE VS RÉSULTAT REQUIS
ENDURANCE DE LA CIBLE SUR LE D6
2. PHASE DE MOUVEMENT
La force est le DOUBLE (ou plus) de l’Endurance.
Les unités qui ne sont pas à 1" ou moins des
figurines ennemies (Portée d’Engagement) La force est SUPÉRIEURE à l’Endurance.
peuvent ne pas se déplacer (Rester Immobile),
faire un mouvement Normal, ou un mouvement La force est ÉGALE à l’Endurance.
d’Avance :
■ Mouvements Normaux  : Déplacez l’unité La force est INFÉRIEURE à l’Endurance.
d’une distance en pouces inférieure ou
égale à sa caractéristique M (Mouvement), La force est la MOITIÉ (ou moins) de l’Endurance.
sans terminer à Portée d’Engagement des
figurines ennemies.
3 ALLOUER L’ATTAQUE
■ Mouvements d’Avance  : Comme ci-dessus,
mais jetez 1 D6 et ajoutez le résultat au Votre adversaire choisit quelle figurine de son unité pourrait être blessée par l’attaque
Mouvement de l’unité. Les unités qui (si la moindre de ces figurines a déjà perdu le moindre point de vie, l’attaque doit lui
Avancent ne peuvent pas tirer à ce tour être allouée).
(sauf avec des armes d’Assaut) et ne
peuvent pas charger à ce tour. 4 JET DE SAUVEGARDE
Les unités qui sont à Portée d’Engagement
des figurines ennemies peuvent seulement Votre adversaire jette 1 D6, en soustrayant la PA de l’arme attaquante. Si le résultat est
Rester Immobiles ou Battre en Retraite : supérieur ou égal à la SV de sa figurine, l’attaque échoue. Sinon des dégâts sont infligés.

■ Mouvements de Retraite : Comme un 5 INFLIGER DES DÉGÂTS


mouvement Normal, mais les unités
qui Battent en Retraite ne peuvent Infligez des dégâts – une figurine perd autant de points de vie que la caractéristique
ni tirer ni charger à ce tour. de Dégâts de l’attaque.

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4. PHASE DE CHARGE Voici une sélection d’aptitudes communes à beaucoup d’unités et d’armes. Pour connaître
le détail complet de ces aptitudes universelles et d’autres, consultez les Règles de Base.
Vos unités peuvent à présent charger pour assaillir
l’ennemi en mêlée. AGENT SOLITAIRE ANTI
[ANTI-MOT-CLÉ X+]: Un jet de Blessure non
À moins de faire partie d’une unité Attachée,
■ Une unité à la fois, choisissez celles avec cette unité peut être choisie comme cible
modifié de “x+” contre une cible avec
lesquelles vous souhaitez charger et suivez la le mot-clé correspondant cause une
d’une attaque de tir seulement si la figurine
séquence ci-dessous. Les unités qui ont Avancé Blessure Critique.
attaquante est à 12" ou moins.
ou Battu en Retraite à ce tour ne peuvent pas
charger, ni celles qui sont à Portée d’Engagement ASSAUT
de l’ennemi. COMBAT EN PREMIER On peut tirer même si l’unité du porteur
a Avancé.
■ Choisissez une ou plusieurs unités ennemies Les unités avec cette aptitude qui sont
éligibles pour combattre le font à l’étape des
que votre unité va charger. BLESSURES DÉVASTATRICES
Combats en Premier de la phase de Combat. Une Blessure Critique inflige autant de
■ Jetez 2D6. Le résultat est la distance totale en blessures mortelles que la caractéristique
pouces à laquelle votre unité peut charger – si DESTRUCTION NÉFASTE de Dégâts de l’arme, au lieu d’infliger des
c’est suffisant pour la déplacer à 1" ou moins de dégâts normalement.
chaque unité ennemie que vous avez choisie, la Destruction Néfaste x : Quand cette figurine
charge est réussie – déplacez chaque figurine est détruite, jetez 1 D6. Sur 6, chaque unité DÉFLAGRATION
vers une de ces unités ennemies, en terminant à 6" ou moins subit “x” blessures mortelles. ■ On ajoute 1 à la caractéristique d’Attaques
en contact socle à socle si possible. par tranche de cinq figurines dans l’unité
ÉCLAIREURS cible (arrondi à l’entier inférieur).
■ On ne peut jamais l’utiliser contre une
■ Éclaireurs x" : L’unité peut faire cible à Portée d’Engagement d’une unité
5. PHASE DE COMBAT un mouvement Normal de jusqu’à x" de l’armée de la figurine attaquante
avant que commence le premier tour. (y compris la sienne).
Chaque unité de l’armée de chaque joueur qui est à ■ Si elle est embarquée dans un Transport
Assigné, celui-ci peut faire ce mouvement LOURD
Portée d’Engagement de la moindre unité ennemie
à la place. On ajoute 1 aux jets de Touche si l’unité
peut à présent combattre. Les unités qui ont chargé à
ce tour combattent avant les autres. Puis, en commen- ■ Elle doit finir ce mouvement à plus de 9" du porteur est Restée Immobile à ce tour.
çant par le joueur dont ce n’est pas le tour, les joueurs à l’horizontale des figurines ennemies.
IGNORE LE COUVERT
combattent avec leurs unités à tour de rôle. À chaque attaque faite avec une telle arme,
FRAPPE EN PROFONDEUR la cible ne peut pas avoir le Bénéfice du
1 ENGAGER ■ L’unité peut être placée en Réserve Couvert contre l’attaque (p. 44).
et non sur le champ de bataille.
JUMELÉ
Tout d’abord, vous pouvez déplacer chaque ■ L’unité peut être placée à votre phase de À chaque attaque faite avec une telle arme,
figurine de l’unité combattante de jusqu’à 3" Mouvement, à plus de 9" à l’horizontale
vers la figurine ennemie la plus proche. vous pouvez relancer le jet de Blessure
des figurines ennemies.
de cette attaque.
2 EFFECTUER DES ATTAQUES INFILTRATEURS PISTOLET
■ On peut tirer même si l’unité du porteur
Chaque figurine à Portée d’Engagement de Au déploiement, si toutes les figurines est à Portée d’Engagement d’unités
l’ennemi (ou en contact socle à socle avec d’une unité ont cette aptitude, lorsque vous ennemies, mais il faut alors cibler
une figurine amie à Portée d’Engagement la placez, ce peut être n’importe où sur le une de ces unités ennemies.
de l’ennemi) combat avec 1 arme de mêlée champ de bataille à plus de 9" à l’horizontale ■ On ne peut pas tirer avec des Pistolets
de votre choix dont elle est équipée. Pour ce de la zone de déploiement adverse et des et avec d’autres armes n’étant pas des
faire, suivez la même séquence d’Attaque figurines ennemies. Pistolets (sauf s’il s’agit d’un Monstre
que pour les attaques de tir (mis à part que ou d’un Véhicule).
les armes de mêlée ont une CC – Capacité INSENSIBLE À LA DOULEUR
de Combat – au lieu d’une CT). TIR INDIRECT
I nsensible à la Douleur x+ : Chaque fois ■ On peut cibler et faire des attaques contre
que cette figurine est censée perdre un PV, des unités qui ne sont pas visibles de
3 CONSOLIDER jetez 1 D6 : si le résultat est supérieur ou égal l’unité attaquante.
Après que toutes les figurines d’une unité à “x”, le PV n’est pas perdu. ■ Si aucune figurine d’une unité cible n’est
combattante ont combattu, vous pouvez visible quand l’unité est choisie, quand
déplacer chaque figurine qui n’est pas en MENEUR on fait une attaque contre cette cible avec
contact socle à socle avec une figurine une arme à Tir Indirect, on soustrait 1 au
Certaines unités Personnage ont “Meneur”
ennemie de jusqu’à 3" plus près de la jet de Touche de l’attaque et la cible a le
stipulé sur leur fiche technique. Ces unités
figurine ennemie la plus proche. Bénéfice du Couvert contre l’attaque.
Personnage sont appelées Meneurs, et les
unités qu’ils peuvent mener – appelées leurs TIR RAPIDE X
unités de Gardes du Corps – sont listées sur On augmente les Attaques de “x” quand
leur fiche technique. on cible des unités à mi-portée.
■ Avant la bataille, les unités Personnage TORRENT
ayant l’aptitude Meneur peuvent Chaque attaque faite avec une telle arme
être attachées à une de leurs unités touche automatiquement la cible.
de Gardes du Corps pour former une
unité Attachée. TOUCHES FATALES
■ Les unités Attachées peuvent contenir À chaque attaque d’une telle arme, une
1 Meneur. Touche Critique blesse automatiquement
■ On ne peut pas allouer d’attaques la cible.
aux figurines Personnage des
TOUCHES SOUTENUES X
unités Attachées.
Chaque Touche Critique cause “x” touches
supplémentaires à la cible.

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STRATAGÈMES DE BASE
On peut dépenser des points de Commandement pendant la bataille pour utiliser des Stratagèmes. Tous les joueurs peuvent utiliser
les présents Stratagèmes de Base. Des Stratagèmes supplémentaires se trouvent dans les Codex et les autres publications.

RELANCE DE COMMANDEMENT GRENADE ARRIVÉE PRÉCIPITÉE


BASE – STRATAGÈME DE TACTIQUE DE BATAILLE BASE – STRATAGÈME D’ÉQUIPEMENT BASE – STRATAGÈME DE RUSE STRATÉGIQUE

QUAND : À n’importe quelle phase, après QUAND : À votre phase de Tir. QUAND : À la fin de la phase
que vous avez fait un jet de Touche, un de Mouvement adverse.
1PC jet de Blessure, un jet de Dégât, un jet
1PC CIBLE : 1 unité Grenades de votre 1PC
armée hors de Portée d’Engagement CIBLE : 1 unité de votre armée
de sauvegarde, un jet d’Avance, un jet des unités ennemies et qui n’a pas été qui est en Réserve.
de Charge, un test de Fuite Désespérée, choisie pour tirer à cette phase.
un test de Risque, ou juste après que EFFET : Votre unité peut arriver sur le
vous avez jeté les dés pour déterminer EFFET : Choisissez 1 unité ennemie champ de bataille comme s’il s’agissait
le nombre d’attaques effectuées avec hors de Portée d’Engagement des de l’étape des Renforts de votre phase
une arme, pour une attaque, figurine unités de votre armée et à 8" ou moins de Mouvement.
ou unité de votre armée. et visible de votre unité Grenades. RESTRICTIONS : Vous ne pouvez pas
Jetez six D6 : pour chaque 4+, l’unité utiliser ce Stratagème pour permettre à
EFFET : Vous pouvez relancer ce jet ennemie subit 1 blessure mortelle.
ou ce test. une unité d’arriver sur le champ de bataille
à un round où elle n’aurait normalement
ATTAQUE DE CHAR pas été en mesure de le faire.
CONTRE-OFFENSIVE
BASE – STRATAGÈME DE RUSE STRATÉGIQUE
BASE – STRATAGÈME DE RUSE STRATÉGIQUE
QUAND : À votre phase de Charge.
ÉCRAN DE FUMÉE
QUAND : À la phase de Combat, juste BASE – STRATAGÈME D’ÉQUIPEMENT
après qu’une unité ennemie a combattu. 1PC CIBLE : 1 unité Véhicule de
2PC votre armée. QUAND : À la phase de Tir adverse,
CIBLE : 1 unité de votre armée éligible juste après qu’une unité ennemie
qui est à Portée d’Engagement d’une EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, 1PC a choisi ses cibles.
ou plusieurs unités ennemies et après que votre unité a terminé un
qui n’a pas déjà été choisie pour mouvement de Charge, choisissez CIBLE : 1 unité Fumée de votre armée
combattre à cette phase. 1 unité ennemie à Portée d’Engagement qui a été choisie comme cible d’une ou
d’elle, puis choisissez 1 arme de mêlée plusieurs attaques de l’unité attaquante.
EFFET : Votre unité est la suivante dont votre unité est équipée. Jetez
à combattre. EFFET : Jusqu’à la fin de la phase,
autant de D6 que la caractéristique toutes les figurines de votre unité ont le
de Force de l’arme choisie. Si cette Bénéfice du Couvert (p. 44) et l’aptitude
DÉFI ÉPIQUE caractéristique de Force est supérieure Discrétion (p. 20).
à la caractéristique d’Endurance de
BASE – STRATAGÈME DE FAIT ÉPIQUE cette unité ennemie, jetez deux D6
QUAND : À la phase de Combat, supplémentaires. Pour chaque 5+, À TERRE
quand une unité Personnage de votre cette unité ennemie subit 1 blessure
1PC armée à Portée d’Engagement d’une mortelle (jusqu’à un maximum de 6
BASE – STRATAGÈME DE TACTIQUE DE BATAILLE

ou plusieurs unités Attachées est blessures mortelles). QUAND : À la phase de Tir adverse,
juste après qu’une unité ennemie
choisie pour combattre. 1PC a choisi ses cibles.
CIBLE : 1 figurine Personnage TIR EN ÉTAT D’ALERTE CIBLE : 1 unité Infanterie de votre armée
de votre unité.
BASE – STRATAGÈME DE RUSE STRATÉGIQUE qui a été choisie comme cible d’une ou
EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, toutes plusieurs attaques de l’unité attaquante.
les attaques de mêlée de cette figurine QUAND : À la phase de Mouvement
ont l’aptitude [PRÉCISION] (p. 26). ou de Charge adverse, juste après EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, toutes
qu’une unité ennemie est placée ou les figurines de votre unité ont une
qu’une unité ennemie commence ou sauvegarde invulnérable de 6+ et
COURAGE INSENSÉ finit un mouvement Normal, d’Avance, ont le Bénéfice du Couvert (p. 44).
BASE – STRATAGÈME DE FAIT ÉPIQUE 1PC de Retraite ou de Charge.

QUAND : À l’étape d’Ébranlement de


CIBLE : 1 unité de votre armée à 24" INTERVENTION HÉROÏQUE
ou moins de cette unité ennemie
votre phase de Commandement, juste
1PC après avoir raté un test d’Ébranlement
et qui serait éligible pour tirer s’il BASE – STRATAGÈME DE RUSE STRATÉGIQUE
s’agissait de votre phase de Tir. QUAND : À la phase de Charge adverse,
pour une unité de votre armée (p. 11).
EFFET : Votre unité peut tirer sur juste après qu’une unité ennemie a
CIBLE : L’unité de votre armée pour 2PC terminé un mouvement de Charge.
cette unité ennemie comme s’il
laquelle vous venez de faire ce test
s’agissait de votre phase de Tir. CIBLE : 1 unité de votre armée à 6"
d’Ébranlement (même si vos unités
Ébranlées ne peuvent normalement pas RESTRICTIONS : Jusqu’à la fin de ou moins de cette unité ennemie,
être affectées par vos Stratagèmes). la phase, à chaque attaque de tir et qui serait éligible pour déclarer une
d’une figurine de votre unité, un jet charge contre cette unité ennemie s’il
EFFET : Votre unité est considérée s’agissait de votre phase de Charge.
de Touche non modifié de 6 est requis
comme ayant réussi ce test et n’est
pour causer une touche, sans tenir EFFET : Votre unité déclare immédiate-
pas Ébranlé en conséquence.
compte de la Capacité de Tir de l’arme ment une charge qui cible uniquement
attaquante ni d’aucun modificateur. cette unité ennemie, et vous résolvez
Vous pouvez utiliser ce Stratagème cette charge comme s’il s’agissait de
une seule fois par tour. votre phase de Charge.
UTILISATION D’UN STRATAGÈME
RESTRICTIONS : Vous pouvez choisir
AU TOUR DE N’IMPORTE QUEL JOUEUR une unité Véhicule de votre armée
seulement si c’est un Marcheur.
À VOTRE TOUR Notez que même si cette charge est
réussie, votre unité ne reçoit aucun
AU TOUR ADVERSE bonus de Charge à ce tour (p. 29).

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