Empir 5

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TM
- L’Empire -
1990
Empire en Flammes
Une extension pour Mordheim
Par les scribes Steve Hambrook, Nick Kyme, Mark Havener & Anthony Reynolds
Traduction desparscholiastes
Traduction Sébastien
les scholiastes Delmas,
Philippe LaurentGil
Beaubrun, Philibert-Caillat, Matthieu
Charpenet, Sébastien Le Rudulier
Delmas, Laurent &Philibert-Caillat,
Guillaume Vanot
Matthieu Le Rudulier, Bruno Rizzo & Guillaume Vanot.
Version mise à jour Septembre 2006
Couverture
Production,
“The Balewolf”
Paul Jeacock Design & Edition
Steve Hambrook, Darius
Logo de
Nuala Kennedy À la mémoire de Hinks, Dan Drane,
Ulisse Razzini
& Michelle Barson
Mordheim par
Tuomas Pirinen
Steve Hambrook Qculpture des
Illustres 1970-2003 Figurines
Mark Bedford, Felix
Illustrateurs & Paniagua, Dave Andrews,
Enlumineurs Colin Dixon, Gary Morley,
Aly Morrisson, Trish
John Blanche, Alex Boyd, David
Morrisson, Brian Nelson,
Gallagher,
Alan Perry & Michael Perry
Nuala Kennedy, Karl Kopinski,
Paul Smith &
John Wigley

& moult
Studio Fanatic
Jervis Johnson remerciements à :
Artistes des Steve Hambrook Terry Maltman, Steve Gibbs,
Rinku & Space McQuirk
Pièces de jeu Andy Hall
pour leur aide précieuse.
Jonathon Taylor-Yorke, Matt Keefe
Mark Latham & Darron Keith Krelle Anthony Reynolds, Paul
Bowley Tom Merrigan Jeacock, Darius Hinks &
Gary Roach Dan Drane pour leur
Ulisse Razzini assistance envers
Mark Bedford et contre tout.

www.games-workshop-fr.com
Empire en Flammes
Sommaire
Historique . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

Étendues Sauvages
Terrain . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Nouvel Équipement . . . . . . . . . . 16
Exploration . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Guerriers Montés . . . . . . . . . . . . 24
Véhicules de l’Empire. . . . . . . . . 30
Bateaux. . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Scénarios
Scenarios
Chasse à l’Homme. . . . . . . . . . . 37
L’Attaque de la Diligence . . . . . . 39
Perdu dans les Marais ! . . . . . . . . 40
La Chose dans les Bois . . . . . . . 42
La Foule Enragée. . . . . . . . . . . . 44
Scénarios des Hommes-bêtes . . . . 46

Hobby
Section Couleur . . . . . . . . . . . . 49

Bandes
Le Kermesse du Chaos.
La Chaos . . . . . . . 58
Pillards Hommes-bêtes . . . . . . . . 67

Francs-tireurs
Le Chasseur . . . . . . . . . . . . . . . 77
La Chose dans les Bois . . . . . . 78
Bandit de Grand Chemin . . . . . . 79
Patrouilleur . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Historique
règles vous permettant de livrer
Une Nation Désunie… des escarmouches en ces lieux
“Par-delà les solides murs qui ceignent nos sinistres, ainsi que de nouveaux
cités prospères, par-delà nos champs fertiles et scénarios, des bandes inédites,
les plaines immenses qui les entourent de l’équipement supplémentaire
s’étendent des landes incultes, de froides et et des détails sur le terrain
infranchissables montagnes, et de ténébreuses adapté. Mais commençons par
forêts. Qui sait quelles horreurs sont tapies en une petite leçon d’histoire, de
ces lieux désolés ? Quelles atroces et féroces géographie et de politique impériale…
créatures y rôdent, attendant – poussées par
quelque bestial instinct - que le voyageur
esseulé s’y égare ? Il s’agit là du sombre revers La Terre de Sigmar
de l’Empire, dans lequel aucun citoyen décent L’Empire est un pays vaste et ancien, bordé au
et respectueux des lois de Sigmar ne voudrait nord par la Mer des Griffes qui le sépare de la
s’aventurer : seuls les fous et les désespérés s’y Norsca et des Désolations du Chaos. A l’est se
laissent attirer…” dressent les pics vertigineux des Montagnes du
Bord du Monde, qui protègent les terres
Ce nouveau contexte pour Mordheim a pour verdoyantes et fertiles de l’Empire des Terres
vocation de vous faire quitter les venelles Sombres, infestées d’orques. Au sud, les
étroites de la Cité des Damnés pour explorer Montagnes Noires ne sont percées que par le
les étendues sauvages qui recouvrent une Col du Feu Noir, bien défendu, qui contrôle
bonne partie de l’Empire. Celui qui quitte les l’approche sud de la nation. Enfin, les
villes où l’homme peut vivre dans une relative Montagnes Grises, au couchant, séparent
sécurité se met à la merci d’un environnement l’Empire du royaume de Bretonnie. Les terres
hostile et impitoyable. Les inextricables forêts de l’Empire sont en grande partie recouvertes
impériales abritent des bandes d’hommes- de forêts : seules les plaines herbeuses du sud
bêtes voués au Chaos, des bandits, des et les zones cultivées environnant les villes et
mutants, et pire encore. Ce livre contient des villages sont libres de cette dense végétation.

“Entends mes mots, voyageur, car l’heure est au désespoir et aux


soupçons. Notre grande nation, notre Empire est divisé.
Ils sont trois à se partager le pouvoir : sombre occupation,
qui concilie ambition, politique et intrigues, or il n’est pas
de plus mauvaise époque pour être frappé d’un tel fléau.
Des devins arpentent les rues, prophètes de l’apocalypse
chantant leurs litanies à l’adresse de notre dieu négligé,
Sigmar, évoquant un funeste destin. La division règne à tous
les niveaux : les hordes de pauvres sont chaque jour
renforcées de nouveaux malheureux, et leur colère ne fait
que croître à l’encontre des courtisans parfumés de
l’aristocratie impériale. Il s’agit d’une guerre secrète, d’une
guerre des classes, mais les nobliaux gagnent. La dissension
sévit entre nos murailles, et elle s’ajoute à notre peur
croissante de ce qui se passe hors d’elles, de tout ce qui erre à
l’extérieur en toute liberté tant notre état est désuni…”

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Ces frontières naturelles aussi bien que les combats, leurs récoltes brûlées, leur bétail
politiques abritent un certain nombre d’états volé, leurs finances asséchées par des impôts
plus petits, semi-autonomes. Les huit plus iniques et leurs corps affaiblis par la disette.
importants sont appelés les provinces Outre l’effondrement socio-économique de
électrices, car leurs dirigeants respectifs ont, cet empire jadis si puissant, il demeure des
par tradition, voix au chapitre au moment de périls encore plus importants, car la pierre
l’élection de l’Empereur. Elles incluent la magique n’accable pas seulement la Cité des
Principauté du Reikland, le Duché du Damnés. Des fragments plus petits de la
Middenland, la Principauté d’Ostland, le comète à deux queues sont tombés tels une
Duché du Talabecland, le Comté du Stirland, le pluie noire sur les terres environnant
Comté d’Averland, la Baronnie du Suddenland, Mordheim, à des centaines de lieues à la
le Comté de Sylvanie et le Mootland. ronde. Au cœur des sombres forêts, les graines
du Chaos ont germé, et leur éclosion attire les
En 1999 l’Empire, privé d’Empereur, est en
créatures des ténèbres comme une flamme un
proie à des dissensions internes, divisé et
papillon de nuit. Et les hommes aussi, car
ravagé par la guerre civile. La peur et la
leur cœur est habité par l’avidité, et
méfiance sont les seuls amis du paysan, tandis
beaucoup sont prêts à tuer pour
que les Comtes Électeurs ne parviennent pas à
quelques fragments de pierre magique.
s’entendre. Il n’est pas de pays où les humbles
souffrent plus : leurs champs sont dévastés par

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flanc de montagne et dont les fortifications
Un Pays Rural surplombent l’étroit chemin. C’est la route
"L’Empire est célèbre pour ses campagnes. Une d’invasion favorite des armées, dans un sens
communauté existe en effet, au-delà de la ou dans l’autre. Au nord, les Montagnes Grises
civilisation. Les forêts lugubres et les plaines s’abaissent graduellement, pour se terminer
sauvages sont constellées de fermes isolées. par une région de collines douces, la Trouée
C’est une communauté marchande, dont les de Gisoreux, route principale entre la
roues jamais ne s’arrêtent, qu’il pleuve ou qu’il Bretonnie et l’Empire.
vente. Ses négociants empruntent des sentiers
battus à travers les étendues sauvages pour se Les Montagnes du Bord du Monde sont très
rendre d’une ville à l’autre, et des vaisseaux hautes et pratiquement infranchissables dans
étrangers déversent des marchandises la partie qui borde l’Empire. Il existe un
exotiques dans les ports embrumés. Mais ces passage loin au nord sur les terres de Kislev,
marchands craignent tous les légendes, des appelé la Haute Passe. Dans l’extrême sud, à
histoires murmurées dans les tavernes parlant l’endroit où les Montagnes du Bord du Monde
d’hommes altérés et de créatures déchues. Des et les Montagnes Noires se rejoignent se
abominations qui se réfugient en des lieux où trouve le Col du Feu Noir. Entre ces deux
les patrouilles sont rares. Certaines d’entre elles points, seul le Col du Pic permet de traverser
sont toutefois plus courageuses, et s’aventurent les montagnes sans passer par des souterrains.
dans les faubourgs des villes où elles s’en Les Montagnes Noires se dressent entre les
prennent aux égarés et aux damnés…" Montagnes Grises et les Montagnes du Bord
du Monde et séparent l’Empire des terres
Des Montagnes Périlleuses méridionales des Principautés Frontalières. Les
L’Empire est en partie bordé par trois hautes Montagnes Noires sont probablement la plus
chaînes de montagnes : les Montagnes Grises à inhospitalière des frontières de l’Empire. Le
l’ouest, les Montagnes Noires au sud, et les climat y est imprévisible et les montagnes
Montagnes du Bord du Monde à l’est. Ces deviennent exceptionnellement hautes au fur
chaînes convergent vers un pays de très hautes et à mesure qu’elles s’élèvent vers les Voûtes.
montagnes appelées les Voûtes. Elles forment La seule passe sûre est le Col du Feu Noir, une
une barrière défensive qui tient les ennemis à profonde faille dans le roc, dont les parois
distance mais elles abritent en revanche des s’élèvent comme des falaises au-dessus de la
adversaires nombreux et dangereux, aussi bien route. Le col s’élargit en son milieu, révélant
sur leurs versants qu’au plus profond de leurs une large vallée où Sigmar livra sa célèbre
cavernes. Rares sont les cols ouverts toute bataille contre les orques.
l’année, mais en été, de nombreux chemins
permettent de traverser les montagnes. Les
cols permanents sont vitaux pour la sécurité
de l’Empire et il n’est guère surprenant que
des forteresses aient été construites en ces
points stratégiques.
Les Montagnes Grises séparent l’Empire de
la Bretonnie, l’autre grand royaume humain
du Vieux Monde. Il existe des colonies de
nains dans ces montagnes mais elles sont
moins importantes et moins riches que
celles des Montagnes du Bord du Monde.
Les quelques grands défilés à travers les
Montagnes Grises sont gardés par des
forteresses bretonniennes et impériales. La
plupart des passages sont étroits et
dangereux, assez larges pour des marchands
et leurs ânes mais pas pour des chariots
complets et leur attelage.
Le plus grand de ces passages est le Défilé
de la Hache, au sud-ouest d’Altdorf. Le
côté impérial du défilé est gardé par
la forteresse de Helmgart, une
tour massive qui s’élève à

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Les Montagnes Noires sont
criblées de tunnels
gobelins. Primitifs et étroits
en comparaison des mines
naines, ils menacent
constamment de
s’effondrer. Toute la chaîne
est infestée de gobelins de
la nuit, de trolls, de
skavens et d’une multitude
de créatures néfastes.
Une autre région élevée de
l’Empire est celle des Monts
du Milieu, au-delà de laquelle se trouve
Des Fleuves Puissants
l’Ostland, la plus septentrionale des provinces Entouré de hautes terres, l’Empire est un
de l’Empire. Ce massif, entouré de forêts gigantesque bassin fluvial qui draine
denses, est généralement évité par les d’innombrables torrents de montagne. Les
humains à l’exception des bandits et rapides et les chutes d’eau spectaculaires des
autres hors-la-loi. Ces terres rocheuses hauts sommets convergent pour former des
n’abritent aucune colonie naine rivières tumultueuses. Quand ces cours d’eau
mais servent de refuge à des bandes arrivent dans les plaines, ils deviennent de
guerrières du Chaos, des hommes- profondes et larges voies navigables, les plus
bêtes, des orques et des pillards gobelins. importantes de tout le Vieux Monde. Ces
A l’occasion, les forces impériales essaient de grands fleuves sont caractéristiques de
déloger les pires de ces créatures, mais ces l’Empire, où le bateau est un moyen de
terres restent sauvages et dangereuses. Au transport souvent plus rapide et plus pratique
nord, la dense et profonde Forêt des Ombres que les routes primitives.
est habitée par les gobelins des forêts et des Les habitants de l’Empire ont tendance à se
meutes de loups féroces. C’est une région de référer aux régions bordées par un fleuve en
l’Empire qui n’a jamais été réellement pacifiée. les appelant par le nom du fleuve en question,

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Talabecland pour la région du fleuve Talabec, confluent avec l’Urskoy, le fleuve est large et
Reikland pour les berges du Reik, etc. infranchissable, s’élargissant au fur et à mesure
qu’il court vers l’ouest et Talabheim.
La Sol est la plus méridionale des rivières de
l’Empire. Elle prend sa source dans les Voûtes A Talabheim il y a un bac, le fleuve étant trop
et ses flots rapides sont gonflés des nombreux large pour y construire un pont. Entre
ruisseaux qui coulent des flancs orientaux des Talabheim et Altdorf, le fleuve est grossi de
Montagnes Grises. Au printemps, la Sol devient nombreuses rivières en provenance des Monts
un torrent gonflé par la fonte des neiges. Ses du Milieu et chargé de limons noirs arrachés
eaux pures sont remarquablement aux versants de la montagne. Considéré
froides et le peuple qui habite comme une seule et même rivière de sa source
sur ses berges est robuste et jusqu’à Marienburg où ses eaux se jettent
habitué au climat extrême après être devenues celles du Reik, le Talabec
des montagnes. est la plus longue et la plus imposante voie
fluviale du Vieux Monde.
Le Haut Reik prend sa source juste au sud du
Col du Feu Noir d’où convergent les Le Reik n’est le fleuve le plus long du Vieux
innombrables ruisseaux qui forment ce que les Monde que parce qu’il prend sa source dans le
gens tiennent pour la source du grand fleuve Reik Supérieur, dont il tire son nom, pour
Reik. Ses eaux sont rapides et finalement se jeter dans la mer à Marienburg,
cristallines. Le Haut Reik est mais le Talabec est en fait le plus long. Il s’agit
rejoint par la Sol au sud de cependant sans conteste du fleuve le plus
Nuln et se jette dans les important de l’Empire, et les territoires qui le
eaux bleues de l’Aver pour bordent, le Reikland, sont les plus prospères.
former le Reik à Nuln. C’est un cours d’eau très fréquenté, avec un
trafic fluvial allant de Marienburg à Nuln, ville
L’Aver est formé par de rapides torrents de
située à cinq cents milles de la mer. Ce vaste
montagnes qui descendent du versant ouest
de la forteresse naine de Karak Varn au
nord du Col du Feu Noir. Plongeant en une
série de hautes cascades, ces torrents
deviennent deux rivières bleues, qui
convergent dans le Mootland. Ces
rivières sont le Bief de l’Aver au nord et le
Bief Bleu au sud. L’Aver coule vers l’ouest
à travers la capitale régionale, Averheim, et
se jette finalement dans le Reik à Nuln.
Le Stir prend sa source sur le versant ouest
de la forteresse naine de Karak Kadrin. Il se
développe rapidement en un fleuve qui
traverse de profondes vallées boisées. Sur
la presque totalité de son cours, le Stir
traverse la Grande Forêt où il est
renforcé par de nombreux ruisseaux et
torrents. Sa largeur et sa profondeur en
font une barrière défensive naturelle
entre le Stirland au sud et le Talabecland
au nord.
Le Talabec prend sa source dans les
torrents rapides des Montagnes du bord
du Monde, entre les forteresses de Karak
Kadrin et de Karak Ungor. Deux
affluents principaux, le Talabec
Supérieur et le Talabec Inférieur,
coulent vers l’ouest et se rejoignent
dans de sombres forêts de pins à la
sinistre réputation. Ici, aux frontières
de l’Empire, orques, adorateurs du
Chaos, gobelins et autres monstres
pullulent. Au sud de son
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cours d’eau regroupe à lui seul un trafic fluvial loi. La route principale entre la Bretonnie et
plus important que tous les autres fleuves de l’Empire traverse cette forêt et monte vers le
l’Empire réunis. Au nord de Nuln, le fleuve est Col de la Hache.
trop large et trop profond pour y construire
La Forêt de Drakwald entoure Middenheim.
des ponts. Le Dernier Pont, à Nuln, est l’une
C’est une forêt de bouleaux, plutôt
des merveilles du Vieux Monde, car son tablier
clairsemée, qui pousse sur un sol sablonneux.
en bois peut-être relevé en cas d’attaque.
Cet endroit n’est pas très fertile et n’a donc
En Altdorf, le Reik et le Talabec se rejoignent. jamais été cultivé. A certains endroits, les
A cet endroit, le Talabec dépose les limons et arbres se font plus denses et l’on trouve
la terre noire des Monts du Milieu pour former parfois des pins dans certaines régions
de vastes dépôts de sédiments. La cité vallonnées. La route de Marienburg à
d’Altdorf est construite sur l’une de ces îles Middenheim traverse cette forêt.
sédimentaires et est entourée de marais et
d’îles qui divisent le
Reik en un dédale de
canaux. Ces derniers se
réunissent en un large
cours d’eau juste au
nord d’Altdorf. A partir
de cet endroit le fleuve
change de
physionomie : large et
profond, son lit devient
rocailleux et semé
d’îles. Ces dernières
sont des endroits sûrs
et servent à
l’établissement de villages, de petites villes et
La Grande Forêt est vaste, séculaire et très
même d’importantes forteresses. Le Reik
variée. Elle abrite des chênes vénérables et de
atteint finalement Marienburg, le plus grand et
majestueux saules. Elle s’étend au nord
le plus riche des ports de commerce, ainsi que
jusqu’aux Monts du Milieu, au sud jusqu’à Nuln,
la ville la plus peuplée du Vieux Monde.
à l’ouest jusqu’à Altdorf et enfin jusqu’aux
Des Forêts Sombres et Profondes frontières de Kislev à l’est. Avec les autres
La plus grande partie de l’empire est couverte parties boisées de l’Empire, elle forme un bloc
de forêts de feuillus sombres et inextricables. de forêts qui en occupe toute la partie centrale.
Vers le nord elles se transforment en forêts de L’antique Forêt de Laurelorn se trouve au nord
pins qui s’éclaircissent peu à peu jusqu’aux de Middenheim et s’étend jusqu’aux rives de
steppes kislévites. Les forêts sont des endroits la Mer des Griffes. Nombreux sont ceux qui
sauvages et dangereux, bien que de nombreuses pensent qu’elle est hantée, et fort peu
villes ou villages soient situés en lisière. Elles d’habitations humaines s’y dressent. Les
servent de refuge à d’innombrables ennemis superstitions locales prétendent qu’il s’agit de
de l’Empire : gobelins des forêts, bandes du l’ultime refuge des elfes sylvains dans
Chaos, orques… Les forêts profondes sont des l’Empire, et que leurs magies féeriques les
régions réellement inhospitalières et peu protègent du monde extérieur. Les hommes
d’hommes s’y aventurent. de l’Empire ne veulent rien avoir à faire avec
La Forêt des Ombres recouvre la plupart de ces êtres étranges, aussi quittent-ils rarement
l’Ostland et s’étend jusqu’au pied des Monts la Grande Route du Nord qui la traverse,
du Milieu. C’est une dense et noire forêt de conduisant de Middenheim à Marienburg.
conifères, remplie de pillards, de bandits, et
de fidèles du Chaos. La route entre Des Marais Fétides
Middenheim et la cité kislévite d’Erengrad Le Pays Perdu est une plaine stérile et balayée
traverse cette forêt menaçante. par les vents, inhospitalière et n’offrant que
peu de protection contre les bourrasques
La forêt du Reikwald s’étend au sud d’Altdorf,
glacées qui soufflent de la Mer des Griffes. Les
entre le fleuve Reik et les Montagnes Grises.
terres y sont basses et marécageuses, et
C’est le refuge privilégié des bannis de
s’étendent de la lisière de la Reikwald à
l’Empire, où les fugitifs de la justice impériale
l’est jusqu’au pied des Sœurs Pâles à
et des persécutions vivent une vie de hors-la-

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l’ouest. On raconte qu’elles abritent des Le Bon Peuple
bandes d’orques et d’hommes-bêtes en Les étendues sauvages de l’Empire sont un lieu
maraude. Il n’existe guère d’autres zones éminemment dangereux. Ceux qui vivent hors
marécageuses dans l’Empire, quoique le de la protection des villes sont des gens
Comté de Sylvanie soit réputé pour ses robustes, habitués à la dure loi de la nature.
bourbiers meurtriers et pour ses landes Ceci se reflète dans la façon dont la campagne
brumeuses. De tels lieux sont emplis des impériale est clairsemée de fermes et de
mêmes coupe-jarrets et mutants qui grouillent hameaux dépendant entièrement de la
au fond des forêts, et de bien d’autres richesse du sol pour survivre. Ces bourgs ont
créatures encore pires… néanmoins besoin d’un point d’eau, c’est
pourquoi on les rencontre fréquemment près
Suspicion et Méfiance… des lacs et des rivières. Ils sont le plus souvent
fortifiés, entourés d’un mur fait de planches,
Les forêts abritent bien des secrets : leurs
frondaisons dissimulent toutes sortes de ou d’un remblai de terre. Les maisons sont
mutants, de hors-la-loi et autres abominations simples et austères ; les chambres sont
de la nature. Mais ces secrets se révèlent réservées aux membres de la famille, tandis
lorsque la lune Morrslieb est pleine et que son que les étables accueillent les domestiques et
avidité rayonne sur le monde. Des histoires autres gens de maison.
parlant de lycanthropes, avec des yeux Les relais de diligence se rencontrent dans tout
rougeoyants de la lueur du Chaos et des l’Empire, le long des routes qui le sillonnent.
bouches emplies de la soif du sang, ainsi que Ils sont le plus souvent solidement construits,
de créatures encore plus affreuses avec de hauts murs de pierres, de robustes
abondent, et elles ne sont pas sans volets et des fenêtres épaisses, le tout pour les
fondement. Loin des lumières des protéger contre les hommes-bêtes et les
cités, la nuit est encore plus noire, et bandits. Ces relais sont vitaux, car ils servent
les paysans savent ses dangers, c’est de refuge aux voyageurs entre deux étapes,
pourquoi ils considèrent les étrangers avec diligences et coches constituant le deuxième
méfiance. Il est souvent question de coches moyen de transport le plus usité dans
renversés retrouvés au petit matin, une piste l’Empire. Rares sont les diligences qui
sanglante menant à quelque coin de bois voyagent de nuit, car ce serait une invitation à
oublié. Protégés par une ignorance une mort violente. Les relais fournissent
volontaire, les frustes autochtones restent également une base d’opération sûre aux
sourds aux appels désespérés des victimes patrouilleurs, ces miliciens implacables qui
nocturnes, et ainsi pensent-ils assurer leur parcourent les routes impériales afin de les
tranquillité. Telles sont les usages des gens débarrasser des bandits et des hors-la-loi, mais
soupçonneux, des mécréants pour qui aussi pour rapporter d’éventuels problèmes.
tranquillité et bonnes récoltes sont plus En temps de trouble, les relais deviennent le
importantes que la vénération des dieux. La cœur des préparatifs d’une populace assiégée
dévotion est en effet bien éloignée de leur par les horreurs de la nuit.
cœur, qui est gouverné par le pragmatisme
plutôt que par la piété. Rarement seront-ils Parmi les autres lieux isolés, on compte des
pris à murmurer le mot “Chaos”, bien que postes de douane, des temples pour pèlerins
les puissances de la ruine soient à l’œuvre et des écluses régulant la navigation sur les
chez eux comme ailleurs. Des créatures rivières encombrées.
corrompues, qu’on prétend mi-homme,
mi-bête, se terrent au cœur des bois,
balafre purulente sur un organe déjà
L’Ennemi Intérieur
“Les routes accueillent de nombreux
gangrené, n’en émergeant que pour
voyageurs. Les saltimbanques sont légions
attaquer les caravanes sans défense et les
dans toute la campagne impériale, et se
voyageurs isolés. Hurlements de terreur et
ululements bestiaux ne font plus qu’un
lorsque la nuit est noire, mais personne
ne semble les entendre : les avis de
recherche des disparus se fanent au
mur des auberges et des relais sans
que personne n’ose les regarder…”

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déplacent en empruntant des voies peu au fond des forêts les plus impénétrables, et le
utilisées afin de ne pas attirer sur eux les yeux spadassin assez courageux pour s’introduire
des patrouilleurs ou la colère de Répurgateurs dans un repaire de brigands ou un camp
excessifs, à moins bien sûr d’être sous la homme-bête pourra y trouver des richesses
protection d’un riche mécène. Ces bateleurs se dépassant son imagination. Nombre des
produisent ensuite devant les foules des cités, bandes qui se rendent à Mordheim se
leurs acrobaties offrant à ces dernières une reconvertissent d’ailleurs en chemin, n’étant
détente bien méritée. finalement composées que de bandits et de
voleurs sans scrupules.
Mais il convient de rester prudent, car bien
des choses peuvent se dissimuler sous un Marienburgers, Reiklanders, Middenheimers,
masque bariolé ou une capuche fantasque, et Ostlanders, Averlanders et Répurgateurs ne
par ce biais les adorateurs des puissances de sont pas les seuls à parcourir les routes
la ruine peuvent s’infiltrer au cœur des villes abandonnées de l’Empire, que ce soit pour se
en échappant aux filets de la justice. Des rendre à Mordheim ou pour en revenir,
cultes du Chaos sont présents au cœur de chargés de butin mal acquis. Il est des êtres
l’Empire, et ses cités regorgent de fauteurs de bien plus inquiétants qui hantent les forêts
trouble, mascarade habile destinée à cacher profondes et les plaines désolées séparant les
leurs véritables intentions, encore plus grandes cités les unes des autres. Les rats
sinistres. Les quartiers des indigents abritent mutants du sous-empire sont présents dans
des cultes voués aux ténèbres, de même que tout le pays, leurs souterrains leur permettant
les soieries et les fastes des maisons nobles. Le d’apparaître là où ils le désirent. Qui connaît
mal est polymorphe et pour chaque baron l’étendue de leur infiltration ? Et que dire des
reconnu comme étant un dévot du Chaos, il cabales secrètes regroupant des êtres damnés
est mille pantins des dieux noirs, manipulés révérant les dieux du Chaos ? Il y aura toujours
depuis les pays changeants qui s’étendent au- des mortels aveuglés, désireux d’accéder au
delà de la civilisation des mortels…” pouvoir en vendant la seule chose qu’ils
possèdent : leur âme. Certains de ces cultes se
Les Bandes des Terres Sauvages font passer pour des acteurs et dispensent
ainsi leurs maléfices le long de leur route,
La Cité des Damnés n’est pas le seul objet de
affligeant une
convoitise des êtres vénaux, car les terres
population rurale déjà
sauvages de l’Empire abritent bien des
rudement éprouvée.
richesses, et pas seulement l’or des voyageurs
imprudents. De la pierre magique est cachée Le sinistre Comte von
Carstein de Sylvanie
convoite toute chose, et sa griffe
s’étend bien au-delà des murs de
la Cité des Damnés. Les nécromants,
vampires et leurs serviteurs
décharnés se rencontrent partout
où la mort rôde, dans les cimetières
et les charniers, où ils peuvent
profaner la chair des trépassés et se livrer à
leurs rituels impies.
Des bandes de monstres difformes et
d’hommes-bêtes rôdent sous les branches
des forêts. Il court aussi des rumeurs sur le
compte d’humains se transformant dès la
nuit tombée en créatures sauvages, toutes
de crocs et de griffes, se nourrissant de
leurs semblables tels des loups au milieu
d’un troupeau.
Le combat continue, débordant
désormais des murs ruineux d’une cité
maudite jadis prospère pour s’étendre
aux provinces rurales et désolées de
l’Empire des hommes…

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Etendues Sauvages
Les parties d’Empire en Flammes se déroulent Perdu !
dans les étendues sauvages de l’Empire Les combats de gladiateurs existent partout dans
(étonnant non ?) Toutefois, même au cœur des l’Empire, mais ils ne sont nulle part aussi
forêts de l’Empire, les bandes ne sont jamais populaires qu’à Mordheim, et n’ont lieu que
bien loin de la civilisation et elles voyagent dans les agglomérations les plus importantes.
d’un village à l’autre afin de se ravitailler entre Pour cette raison, les guerriers ont moins de
deux aventures. Cette section détaille les risques d’obtenir le résultat Vendu aux Arènes
nouvelles règles, les nouveaux équipements et dans le tableau des blessures graves. Si un Héros
les tableaux d’exploration à utiliser pour obtient ce résultat à la fin d’une partie, traitez-le
Empire en Flammes. à la place comme le résultat suivant :
65 : Perdu !
Bandes Le héros s’est perdu. Il a reçu un coup à la tête
Toutes les bandes existantes peuvent
et a erré hagard pendant quelque temps, ou
être utilisées dans Empire en Flammes.
bien est resté inconscient et s’est réveillé pour
Cependant, il est évident que certaines sont
s’apercevoir que ses camarades n’étaient plus
plus appropriées que d’autres, notamment
là ! Encore sonné, le héros a du mal à retrouver
les Répurgateurs, les Orques & Gobelins,
son campement. Il rate les 1D3 prochaines
les Chasseurs de Trésors Nains, les Hommes-
parties, le temps qu’il retrouve son chemin.
bêtes, les Possédés, les Morts-vivants,
Cependant, cette petite mésaventure lui
les Kislévites, les Skavens et tous les
permet de gagner +1 point d’Expérience.
mercenaires humains.
De plus, de nouvelles bandes ont été créées
spécialement pour Empire en Flammes.

Trésors
Le but des bandes dans Empire en
Flammes est d’accumuler des
richesses. Ces dernières peuvent
prendre différentes formes : pierre
magique, objets d’art, bijoux, or,
biens marchands. Quelle que
soit leur forme, ces trésors sont
gérés exactement comme les
morceaux de pierre magique
dans les règles normales de
Mordheim : ils sont trouvés au
cours de la phase d’exploration
(ou parfois après avoir rempli
l’objectif d’un scénario), et sont
vendus en utilisant le tableau
donné page 134 du livre de
règles de Mordheim. Notez que
bien que le tableau normal soit
utilisé pour déterminer la
quantité de trésors trouvés,
Empire en Flammes possède
ses propres tableaux
d’Exploration.

12
Terrain
Les tableaux suivants vous serviront de guides une pénombre constante. Dans Empire en
pour mettre en place le décor représentant Flammes, les bandes s’aventurent rarement
typiquement les paysages de l’Empire. Comme dans les bois les plus profonds, vous n’aurez
vous vous en doutez, il n’y a pas de jungles donc besoin de représenter que des groupes
ou de déserts sous ces lattitudes. Le pays est d’arbres clairsemés. Les règles ci-dessous
majoritairement recouvert de forêts ou de reflètent les effets des bois.
plaines, avec ici ou là des collines, ces dernières
Un bois bloque les lignes de vue quelle que
se faisant plus nombreuses au fur et à mesure
soit la taille de son socle. Cela signifie que
que l’on se rapproche des montagnes. De
deux figurines de part et d’autre d’un bois ne
petites fermes viennent briser la monotonie du
se verront pas si aucune des deux ne se trouve
paysage, elles sont entourées de champs soit
à l’intérieur même du bois, même si celui-ci ne
cultivés, soit laissés en jachère, selon la période
fait qu’un seul ps de large.
de l’année.
Une figurine à l’intérieur d’un bois peut voir et
TERRAIN DÉGAGÉ être vue sur 2 ps à travers les arbres. Cela signifie
• Pas de pénalité de Mouvement. que deux guerriers à l’intérieur d’un bois ne se
verront (et ne pourront se charger ou se tirer
• Champs en jachère (ou ceux n’ayant pas
dessus) que s’ils sont éloignés de moins de 2 ps.
encore de cultures).
Bien évidemment, si les figurines sont éloignées
• Collines douces. de plus de 2 ps, il est toujours possible de tester
pour charger un ennemi hors de vue, comme le
• Ponts ou gués. précisent les règles de Mordheim.
• Marches ou échelles montant ou descendant. Les bois sont des terrains difficiles et réduisent
le Mouvement de moitié.
TERRAIN DIFFICILE
• Les figurines se déplacent à la moitié de leur
Mouvement.
• Petits cours d’eau (eau courante de moins de
4 ps de large).
• Terrain rocailleux.
• Champs cultivés.
• Ruines abandonnées. Se Battre dans l’Eau
Il y a beaucoup d’endroits dans l’Empire où
• Terrain boueux ou semi-marécageux. l’eau stagne et forme de dangereux marécages.
• Bois. Les figurines entrant dans un marécage
prennent d’énormes risques, car ce sont des
TERRAIN TRÈS DIFFICILE endroits parmi les plus mortels de l’Empire. On
• Les figurines se déplacent au quart de leur y trouve des reptiles venimeux, des bandits, des
Mouvement et ne peuvent pas charger. ermites à moitié fous, des sorcières, sans
compter la vase qui peut aspirer un homme et le
• Rivières (eau courante, plus de 4ps de large). noyer. Certains endroits dans les marécages sont
• Marais ou marécages. dégagés, c’est pourquoi les règles ci-dessous
ne gèrent que les zones effectivement
• Haies ou broussailles. recouvertes par un décor de marécages
(généralement représenté par une petite mare).
TERRAIN INFRANCHISSABLE
Lorsqu’une figurine se déplace à travers un
Les figurines ne peuvent pas se déplacer à
marécage, lancez 1D6. Sur un résultat de 1, elle
travers ces terrains. Si elles se retrouvent dans
est aspirée par la vase ! La figurine ne peut plus
un terrain infranchissable pour quelque raison
se déplacer jusqu’à ce qu’elle soit secourue. Si
que ce soit, elles sont mises hors de combat.
personne ne vient à son aide, elle se noie au
• Falaises. bout de 1D3+1 tours (en comptant à partir de
la fin du tour où elle s’est
• Rivières ou lacs profonds.
embourbée). Une figurine qui se
noie est rayée de la feuille
BOIS de bande. Nous vous
Les bois de l’Empire sont impénétrables et
conseillons d’utiliser
sombres. Ce sont des forêts anciennes dont les
1D6 pour voir
arbres séculaires plongent les sous-bois dans
13
le nombre de tours qu’il reste avant que la doit réussir un test de Force
figurine ne se noie. Pour secourir une figurine, à chaque tour ou être
une figurine amie doit s’approcher à moins de mise hors de combat.
2 ps et réussir un test de Force au cours de la
Les créatures aquatiques
phase de corps à corps suivante. Si le test est
se trouvant dans l’eau,
réussi, la figurine embourbée est libérée et peut
qu’il s’agisse de marais, de
se déplacer normalement dans les tours
rivière, de lacs, etc. peuvent
suivants, sans effectuer d’autre test pour voir si
s’y cacher si le joueur le décide.
elle s’embourbe. Si le test est raté, la figurine
peut réessayer au cours de la phase de corps à Aucune figurine ne peut se déplacer à contre-
corps suivante. D’autres figurines peuvent venir courant d’une rivière rapide sans un moyen de
l’aider, soit en réussissant elles-mêmes un test de transport, comme un bateau ou un canoë.
Force, soit en ajoutant chacune +1 à la Force de
la figurine qui tente de secourir l’allié qui s’est
embourbé. Notez qu’un résultat de 6 sur le test
Se Battre dans l’Eau
Il peut être avantageux de se battre dans l’eau.
de Force est toujours un échec. Notez également
Les règles ci-dessous couvrent ce genre de cas.
qu’une figurine engagée au corps à corps ne
peut pas tenter de libérer un ami embourbé, ou Si une créature non-aquatique est mise à terre
aider à la libération de ce dernier (elle est trop dans des eaux peu profondes, elle dérive de
occupée à défendre sa vie!) 1D6 ps. Les créatures aquatiques mises à terre
dans des eaux peu profondes ne dérivent pas et
Les marécages sont des terrains très difficiles.
peuvent continuer le combat au tour suivant.

Rivières Si une figurine quelle qu’elle soit est sonnée


dans des eaux peu profondes, elle doit passer un
L’Empire est parcouru de nombreux fleuves.
test d’Initiative. En cas de réussite, elle se remet
Ce sont des artères de communication
debout au tour suivant. En cas d’échec, elle boit
importantes qui permettent le commerce
la tasse et est mise hors de combat. Le joueur
entre les différentes cités en assurant le
devra effectuer un jet de blessure à la fin de la
transport des marchandises.
partie, pour voir si sa figurine arrive à s’en tirer.
Les règles suivantes s’appliquent pour gérer
Tout mort-vivant qui est sonné dans des eaux
les cours d’eau :
peu profondes suit les règles normales des
Les joueurs doivent s’entendre avant le début morts-vivants données dans Mordheim.
de la partie sur le type des cours d’eau.
Toute figurine se battant dans des eaux peu
Toutes les rivières comptent toujours au moins profondes avec une armure est mise
comme du terrain difficile pour toutes les hors de combat automatiquement
figurines, exceptées les créatures aquatiques. si elle est sonnée. Aucun test
Voir les types de terrains page précédente. d’Initiative n’est effectué. Cette
règle ne concerne pas les
Les figurines qui nagent avec le courant
figurines ayant une armure
doublent leur Mouvement de base.
naturelle, comme des écailles ou
Les figurines qui nagent à contre-courant un cuir épais.
d’une rivière calme se déplacent du
quart de leur Mouvement de base. Elles Bâtiments
ne peuvent pas nager à contre-courant
L’Empire est un endroit dangereux, surtout dans
d’une rivière rapide.
ses zones les plus reculées. Les bâtiments sont
Les créatures aquatiques ne subissent traités légèrement différemment dans Empire
aucune pénalité de Mouvement quand elles en Flammes par rapport aux règles normales de
nagent à contre-courant d’une rivière Mordheim. Ces règles ne concernent pas les
calme, mais elles ne peuvent pas nager à ruines, qui sont simplement traitées comme un
contre-courant d’une rivière rapide. terrain difficile dans la plupart des cas.
Les figurines portant une armure ne Malédiction, c’est fermé ! Tout d’abord, et à
peuvent pas aller dans une eau où elles moins que le bâtiment en question ne soit une
n’ont pas pied. Les boucliers et les auberge (les portes des auberges ne sont
rondaches ne comptent pas car ils fermées que la nuit), les portes seront toujours
peuvent être accrochés dans le dos. verrouillées (ou bien quelqu’un se trouve de
Si une figurine portant une armure l’autre côté et empêche la figurine de rentrer!)
pénètre en eau profonde, elle De plus, les bâtiments auront leurs volets

14
fermés, ou bien des vitres encore intactes. Pour plus de touches pour avoir
se déplacer à travers une porte ou une fenêtre pénétré dans le bâtiment.
fermée, le guerrier doit d’abord l’ouvrir, ce qui En cas d’échec, il subit de
demande une certaine force. Le guerrier peut nouveau à la fin du tour 1D3
tenter d’enfoncer la porte, de la défoncer à touches de Force 3, car ses
coups de pied ou de poing, ou de la détruire arguments n’ont pas été assez
avec ses armes. Défoncer une porte à coups de convaincants pour calmer ses agresseurs. Si les
pied et de poing se fait à la fin de la phase de membres de deux bandes ennemies se trouvent
Mouvement du guerrier. Celui-ci doit réussir un à l’intérieur du même bâtiment, cette règle est
test de Force, en appliquant un malus de -2 à sa ignorée, car les habitants se rendent comptent
Force. S’il échoue, il peut réessayer au tour que les combats se déroulent dans leur propre
suivant. Un seul guerrier à la fois peut essayer de demeure, et décident d’aller se cacher le temps
défoncer une porte. Détruire une porte avec des que les choses se calment.
armes prend 1D3+1 tours sans rien faire d’autre
Mobilier : Tandis que la rase campagne est un
que frapper la porte comme un sourd. Jusqu’à
terrain dégagé, l’intérieur d’une maison est
deux guerriers peuvent aider à détruire une
encombré par des tables, des chaises, du bois
porte avec des armes, chacun d’eux faisant
pour le feu, etc… L’intérieur d’une maison est
économiser 1 tour (jusqu’à un minimum de 1).
donc considéré comme un terrain difficile.
Enfoncer une porte se fait à la fin de la phase de
mouvement du guerrier et requiert un test de Combattre à travers une ouverture de porte :
Force. Si ce dernier est réussi, le guerrier se Si les deux camps ne peuvent pas (ou sont
retrouve à l’intérieur de la maison (car il est incapables) de traverser une ouverture de porte,
emporté par son élan) : placez-le à 1 ps derrière ils peuvent se battre à travers celle-ci. Dans ce
la porte, en poussant les figurines qui se cas, le nombre de figurines pouvant combattre
trouvaient à l’intérieur si nécessaire. Si le dans chaque camp est égal au nombre de
guerrier termine son mouvement en contact figurines pouvant traverser la porte en même
socle à socle avec un adversaire, il est considéré temps plus un. Dans la plupart des cas, cela
en combat et comme ayant chargé. Si le test de signifie que deux figurines de chaque camp
Force est raté, le guerrier subit une touche pourront combattre, même si dans le cas de
automatique d’une Force égale à la sienne, et ne portes plus grandes (comme celles d’une écurie
parvient pas à enfoncer la porte. par exemple), plus de deux figurines pourront
prendre part au combat. Toutes les figurines qui
Les portes qui ont été détruites avec des armes
étaient à moins d’1ps d’une porte lorsqu’elle
ne peuvent plus être verrouillées (voir ci-
a été ouverte peuvent être amenées
dessous). Celles qui ont été défoncées
à son contact pour combattre de
ou enfoncées ne peuvent être
cette façon. Le joueur qui les
verrouillées que sur un résultat de
dirige choisit lesquelles sont
4 à 6 sur 1D6 (lancez le dé
déplacées. Le camp qui a
lorsqu’elle est enfoncée ou
ouvert la porte compte comme
défoncée). Un résultat de 1 à 3
ayant chargé lors du premier tour
signifie qu’elle est trop endommagée
de corps à corps.
pour être verrouillée. Au contraire des
portes donnant sur l’extérieur, celles situées Escaliers et Assimilés : Les bâtiments à
dans un bâtiment ne sont pas verrouillées. plusieurs étages auront des escaliers ou d’autres
moyens pour se rendre d’un étage à l’autre. Il
Ouvrir ou fermer une porte demande à la
s’agira d’escaliers, de rampes, d’échelles, de
figurine d’être en contact avec elle. De plus, une
cordes, etc. Un guerrier qui monte à une corde
figurine qui vient d’enfoncer ou de défoncer
(ou qui grimpe à un mur !) suit les règles
une porte empêchera les figurines ennemies de
normales d’escalade du livre de règles de
la verrouiller (elle peut passer une arme ou un
Mordheim. Les échelles et les escaliers sont plus
bras à l’intérieur).
faciles d’accès: un guerrier peut les monter
Sortez d’ma Maison ! Un guerrier qui entre pour se rendre à l’étage en une seule phase de
dans un bâtiment risque fort de le trouver mouvement. La figurine doit commencer son
occupé ! Un guerrier qui pénètre dans un mouvement à moins d’1 ps du pied des
bâtiment intact subira 1D3-1 touches de Force 3, escaliers ou de l’échelle, et utiliser tout son
ses occupants exprimant leur mécontentement mouvement pour les monter. S’il se
quand il pénètre chez eux ! Si le joueur le désire, trouve un ennemi à moins d’1 ps du
le guerrier peut essayer de calmer les occupants haut de l’échelle ou des escaliers,
durant un tour complet en effectuant un test de la figurine peut utiliser son
Commandement. En cas de réussite, il ne subit mouvement pour le charger.

15
Nouvel Equipement
Étant donné que l’action d’Empire en Caparaçon Rare 11 Coût : 30 CO
Flammes se situe toujours dans (Destriers, coursiers elfiques,
l’Empire, l’équipement usuel ne destriers du Chaos
change pas ! Quelques nouveaux et cauchemars seulement)
objets peuvent s’avérer utiles … Le caparaçon est une armure pour
cheval, similaire à l’armure légère que
Outils de Crochetage portent les humains. Elle recouvre le corps
Rare 8 Coût : 15 CO de l’animal et parfois aussi la tête. Une figurine
Un incontournable pour les personnes sans montée sur un animal caparaçonné reçoit un
scrupules. Ces outils permettent d’user de bonus de sauvegarde supplémentaire de +1
finesse plutôt que de force brute pour ouvrir (donc +2 au total). De plus, une monture avec
une porte fermée. Une figurine équipée un caparaçon ne sera tuée que sur un résultat de
d’outils de crochetage peut effectuer un test 1 sur 1D6 à la fin de la partie si elle a été mise
sous son Initiative au lieu de sa Force pour Hors de Combat.
ouvrir une porte. Effectuez le jet à la fin de sa
phase de mouvement comme si la figurine Marteau de Cavalerie
tentait de défoncer la porte, mais sans malus Rare 10 Coût : 12 CO
de Force. De plus, une porte ouverte de cette C’est un grand marteau tel que ceux utilisés par
façon ne sera pas endommagée et pourra les Chevaliers du Loup Blanc. Il est trop
toujours être refermée ultérieurement. encombrant pour être utilisé d’une seule main
et s’adapte mieux au combat monté, car l’élan
Torche Commune Coût : 2 CO de l’animal s’ajoute à la puissance de l’arme.
Les guerriers qui n’ont pas les moyens de
Portée : Corps à corps
s’offrir une lanterne peuvent se servir de
Force : Utilisateur +1
torches. Une torche fonctionne exactement
Règles Spéciales : À deux mains,
comme une lanterne : elle ajoute 4 ps à la
Charge de cavalerie
distance à laquelle la figurine peut repérer les
figurines cachées, mais suit également d’autres
Règles Spéciales
règles spéciales. Une torche ne dure que le
À deux mains : Une figurine armée d’un
temps d’une partie. Une figurine armée
marteau de cavalerie ne peut pas utiliser de
d’une torche cause la peur aux animaux
bouclier ou d’arme de corps à corps
(chiens, chevaux, destriers, loups, ours, etc.)
additionnelle. Si la figurine est équipée d’un
et peut l’utiliser comme une arme.
bouclier, elle recevra néanmoins un bonus de
Lorsqu’elle est utilisée en combat, une torche
sauvegarde d’armure de +1 contre les tirs.
fonctionne comme une massue, mais avec un
malus de -1 pour toucher. Les figurines ayant la Charge de cavalerie : Une figurine armée d’un
compétence régénération (comme les trolls) marteau de cavalerie peut utiliser la vitesse de
ne peuvent pas régénérer des blessures sa monture pour donner plus d’impact à son
causées par une torche. Les torches peuvent arme. Une figurine montée armée d’un
également servir à enflammer les bâtiments marteau de cavalerie peut ajouter un bonus
si vous utilisez les règles supplémentaire de +1 à sa Force
optionnelles du feu. lorsqu’elle charge (pour un total de
+2). Ce bonus supplémentaire
ne s’applique que lors du
tour où elle charge.

16
Liste de Prix
DIVERS
Objet Coût Disponibilité
Cauchemar 95 CO Rare 10
Torche 2 CO Commune (Vampires & Nécromants seulement)
Outils de 15 CO Rare 8 Sang Froid 100 CO Rare 11
Crochetage (Elfes noirs & skinks seulement)
Mule 30 CO Rare 7 Chariot ou 100 CO Rare 7
Cheval de Trait/ 40 CO Rare 8 Diligence (sans les animaux)
de Monte (Humains seulement) Barque 40 CO Rare 7
Destrier 80 CO Rare 11 Gabare 100 CO Rare 8
(Humains seulement)
Barge Fluviale 200 CO Rare 9
Coursier 90 CO Rare 10
Elfique (Elfes seulement) ARMURE
Sanglier 90 CO Rare 11 Caparaçon 30 CO Rare 11
de Guerre (Orques seulement) (voir équipement)

Loup Géant 85 CO Rare 10 ARME


(Gobelins seulement) Marteau 12 CO Rare 10
Araignée 90 CO Rare 10 de Cavalerie
Géante (Gobelins seulement)

17
Exploration
Exploration
Plusieurs des rencontres ci-dessous
permettent à une bande d'entreprendre des
actions qui ont pour résultat différentes
récompenses ou punitions. Les membres de la
bande mis hors de combat durant la partie ne
peuvent pas prendre part à ces découvertes.
Cela signifie qu'ils ne peuvent pas gagner
d'expérience, ne peuvent pas attaquer, etc.
Bien entendu, cela signifie aussi qu'ils
ne seront pas non plus mis hors de
combat par une de ces rencontres…
Notez également qu'attaquer peut avoir
d'autres conséquences dans les rencontres
suivantes : Chasseurs Impériaux, Patrouille
Impériale, Rangers Halflings, Grande
Ferme, Enfants Perdus, Saint Homme,
Marchands, Réfugiés de Mordheim,
Colporteur, Pèlerins, Prêtres de
Sigmar, Petite Ferme. Si une bande
attaque une de ces rencontres, jetez
1D6 : de 1 à 3 les témoins n’ont pas
tous été éliminés ! Si la bande obtient
à nouveau ce résultat d'exploration,
traitez cette rencontre comme s'il
s'agissait de 1 1 Ferme Abandonnée.
Les gens fuient maintenant ces
guerriers comme la peste !

18
Doubles
(1 1) Ferme Abandonnée (4 4) Réfugiés de Mordheim
Les guerriers découvrent les ruines calcinées La bande rencontre un groupe hétéroclite de
d'une ferme incendiée. gens vêtus de haillons, à l'air abattu.
Pourrait-il s'agir de réfugiés fuyant la cité
En fouillant les ruines, la bande trouve 1D6 CO. maudite de Mordheim ?
(2 2) Fou Si la bande est composée d'humains (pas de
La bande aperçoit un homme hirsute tituber, Possédés !), d'elfes (pas d'elfes noirs), de nains
hagard, à travers bois. Alors qu'ils s'approchent, (pas de nains du Chaos) ou de halflings, les
ils saisissent parmi le flot de propos incohérents réfugiés demandent leur aide et proposent de
qu'il marmonne des références à des “archers donner en échange des informations sur les
invisibles qui tuent tout le monde…” environs. Jetez 1D6 :

La bande a le choix entre interroger l'homme D6 Résultat


et le tuer. Si une bande de Morts-vivants le tue, 1-3 Les informations sont sans intérêt.
elle gagne gratuitement un Zombie ou un 4-6 Les informations données sont utiles et
Squelette. Les bandes du Chaos ou des la bande peut lancer un dé de plus que
Hommes-lézards peuvent sacrifier le malheureux la normale pour la phase d'Exploration
à leurs sombres divinités pour gagner un point suivant la prochaine partie.
d'Expérience pour leur Chef. Les autres Si les membres de la bande ne font pas partie des
bandes peuvent l'interroger pour savoir ce types ci-dessus, ils peuvent sacrifier les réfugiés
qu'il sait. Jetez 1D6 : à leurs dieux (ou les manger), ce qui rapporte
D6 Résultat un Point d'Expérience au chef de la bande.
1-4 Il ne sait rien.
5-6 Il connaît un tunnel secret menant (5 5) Site Funéraire
à d'immenses richesses (lors de la bataille Les guerriers ont découvert un petit cimetière.
suivante, la bande pourra déployer En l'inspectant, ils trouvent une tombe
jusqu'à trois de ses membres n'importe où fraîchement ouverte dans une partie isolée.
sur le champ de bataille à couvert et à plus Aucun corps ne s'y trouve, les seuls indices
de 10 ps d'un guerrier ennemi. Tous les trois révélant qu'elle a jamais été occupée étant la
devront commencer dans la même zone, à terre retournée et un médaillon rouillé gisant
moins de 4 ps les uns des autres). au sol…
Le médaillon peut être vendu pour 1D6 CO.
(3 3) Enfants Perdus
Les guerriers entendent des pleurs d'enfant. Alors
que la bande parvient à la source du bruit,
(6 6) Cerf Sauvage
ses membres découvrent deux enfants blottis l'un Les guerriers perçoivent au cours de leur marche
contre l'autre à l'ombre d'un énorme chêne. un bruissement au sein de la végétation.
Soudain un grand cerf apparaît devant eux,
Si le joueur le souhaite, la bande peut aider qui semble aussi surpris de les voir qu'eux.
ces enfants perdus à trouver leurs parents,
auxquels cas les parents reconnaissants leur N'importe quel membre de la bande doté d'une
donneront tous les objets de valeur qu'ils arme de tir peut tirer sur le cerf. S'il touche avec
possèdent (1D6 CO. Sur un 6, ils donnent à la succès (utiliser sa CT de base) et blesse (le cerf a
bande un seul trésor à la place de l'or). Les une Endurance de 3), l'animal meurt (excellent
Morts-vivants, les bandes chaotiques ou les dîner en perspective). La prochaine fois que la
Hommes-lézards peuvent sacrifier les bande vendra ses trésors, elle comptera comme
malheureux à leurs dieux (ou les manger), ce plus petite d'une taille (une bande comprenant
qui rapporte un Point d'Expérience à leur Chef. 10-12 membres comptera donc comme ayant
7-9 membres), car elle aura besoin d'acheter
moins de nourriture pour se sustenter.

19
Triples
(1 1 1) Campement Orque comptera donc comme ayant 7-9 membres),
La bande perçoit l'odeur d’un feu de camp. car elle aura besoin de moins de nourriture
Arrivés à une clairière, les guerriers se rendent pour se sustenter. Si la bande est maléfique ou
compte qu'il s'agit d'un campement orque ! chaotique, les guerriers peuvent tuer les
fermiers et piller la ferme, recevant ainsi
Une bande de peaux-vertes peut s'approcher et 2D6 CO. En outre, la bande comptera comme
tenter de commercer avec les orques. Lancez réduite d'une taille, comme précédemment.
1D6 : sur un 1 les orques ratent leur test
d'animosité et attaquent (suivez les règles des
bandes combattant les orques, ci-dessous).
(4 4 4) Pèlerins
Si les orques n'attaquent pas, la bande peut Les guerriers rencontrent un groupe d'humains
acheter n'importe quel équipement avec un portant des robes de bure, psalmodiant ce
rabais de 25% arrondi à l'entier inférieur qui ressemble à des chants religieux.
(effectuez normalement un jet pour les objets Il s'agit d'un petit groupe de pèlerins. Si les
rares). La bande peut aussi vendre des objets guerriers penchent du côté du bien, ils leur
aux orques pour 10% de dents (or) de plus que montrent un raccourci à travers les marais
la normale, en arrondissant à l'entier supérieur. proches. Lors de la partie suivante, la bande
S'ils ne sont pas des peaux-vertes, les guerriers choisit automatiquement de quel côté elle se
peuvent donner la localisation du campement déploie et joue en premier. Si deux bandes
aux autorités locales pour 2D6 CO de bénéficient de cette capacité, effectuez un jet
récompense, ou attaquer les orques. Toute de dé pour savoir laquelle en profitera. En
bande qui attaque les orques reçoit 1D6 Points outre, le chef des pèlerins est un sage, capable
d'Expérience à répartir entre les Héros qui de retirer une malédiction pesant sur un
n'ont pas été mis Hors de Combat, et 2D6 CO membre de la bande. Si la bande est maléfique
de butin. Jetez 1D6 pour chaque guerrier : sur ou chaotique, les guerriers peuvent tuer les
1 ou 2, il est Hors de Combat et doit effectuer pèlerins et dérober leurs maigres possessions
un jet sur le tableau des Blessures Graves. (1D6 CO et une Relique Sacrée).

(2 2 2) Bohémiens (5 5 5) Village Orque Abandonné


Les membres de la bande repèrent un train Les guerriers découvrent un groupe de huttes
de chariots bariolés… Des bohémiens ! primitives, la plupart d'entre elles effondrées
Les bohémiens sont connus pour leur ou calcinées. Ce site semble abandonné…
générosité, mais ils ont aussi la réputation de Si la bande fouille le village, les guerriers
voler quand les temps sont difficiles. La bande trouvent 2D6 CO et quelques centaines de
peut soit commercer avec les Bohémiens, soit dents enterrées sous une hutte (le trésor du
les attaquer. S'ils attaquent, les guerriers village). S'il s'agit d'une bande de peaux-vertes
gagnent 1D3 Points d'Expérience à répartir (orques et/ou gobelins), la somme d'argent est
entre les Héros au choix du joueur, 2D6 CO et triplée, car les dents ont une valeur pour eux !
1D3 dagues. Une bande qui commerce avec
les bohémiens peut acheter un équipement (6 6 6) Patrouille Impériale
avec un rabais de 20% (effectuez normalement “Halte! Qui va là?” Des buissons émergent des
le jet de dés pour les objets rares). Déterminez hommes vêtus de la livrée de la province locale
le prix normalement puis retirez 20% de ce et portant des mousquets et des hallebardes.
total, en arrondissant à l'entier le plus proche.
A la fin de la transaction, le joueur doit jeter Si la bande penche du côté du bien plutôt que
1D6. Sur un résultat de 1-3 les bohémiens ont de celui du mal, la patrouille la laisse passer
volé les guerriers. Retirez toutes les CO non après quelques questions de routine. Les
dépensées ainsi que les trésors. soldats donnent aussi le nom d'un marchand
fiable dans la prochaine ville (la prochaine fois
(3 3 3) Petite Ferme que la bande s'équipe, les prix sont diminués de
La bande arrive sur une exploitation agricole. 10%, arrondis à l'entier inférieur). Si la bande
Les champs et le bétail semblent bien est maléfique ou chaotique, la patrouille tente
entretenus. Alors qu’elle s’approche, la porte de l'arrêter. Après un bref combat, la bande
d’entrée s'ouvre et un jeune couple en sort. gagne 1D6 Points d'Expérience, 1D6 CO, 1D3
hallebardes et 1D3 arquebuses. Jetez 1D6
Si la bande penche du côté du bien plutôt que pour chaque membre de la bande : sur 1 ou
du mal, le jeune couple leur offre un bon repas. 2, ce membre a été mis Hors de Combat lors
La prochaine fois que la bande vendra ses de la bagarre et le joueur doit effectuer un
trésors, elle comptera comme plus petite d'une jet sur le tableau des Blessures Graves.
taille (une bande comprenant 10-12 membres

20
Quadruples
(1 1 1 1) Trésor La bande peut prendre une partie du pain
Les guerriers traversent une forêt lorsqu'un d'épice pour se ravitailler. Si elle le fait, elle
des hommes de main remarque un tas de compte comme étant moins nombreuse de
feuilles à l'air suspect. Il s'avère que quelque deux tailles pour la vente des trésors (une
chose y a été récemment enterré. Les guerriers bande de 10-12 membres compte comme en
exhument bientôt un petit coffre. ayant 4-6) et l'entretien de ses francs-tireurs
Le coffre contient 1D6 x 10 CO. est divisé par deux. Cependant, il se peut que
la vieille mégère qui vit dans la maison
désapprouve cette action et maudisse la bande.
(2 2 2 2) Pierre des Hardes
Jetez 1D6: sur un 1 ou un 2, la mégère a maudit
La bande arrive à une clairière où trône
une immense pierre dressée recouverte les guerriers. Jusqu'à ce que la malédiction soit
d'étranges glyphes. A sa base se trouve ce qui dissipée, les membres de la bande doivent
ressemble à un petit tas d'ordures. relancer toutes leurs touches réussies au
corps à corps ou au tir.
Les guerriers ont découvert une pierre des
hardes hommes-bêtes. Si la bande n'est pas de (5 5 5 5) Guerriers Blessés
nature chaotique, les guerriers peuvent la
Les guerriers entendent des gémissements de
désacraliser et fouiller les offrandes se trouvant
à sa base. Le chef de la bande gagne un point douleur et découvrent à proximité un petit
d'Expérience et la bande trouve 1D3 trésors. Si groupe de guerriers, tous étendus dans une
la bande est chaotique, elle peut laisser une clairière. Les combattants sont couverts de
petite offrande de 10CO et se recueillir au pied sang et sont tous blessés.
de l'autel, demandant soit de mettre fin à une Si les guerriers aident ces hommes dans le
malédiction (une malédiction sera retirée sur besoin, ceux-ci leur donnent leur butin
un 4-6 sur 1D6), ou d'acquérir des (2D6 CO et 1D3 trésors). Si la bande décide
connaissances. Dans ce cas précis, jetez 1D6 :
d'achever les blessés, elle gagne 1D6 CO et
de 1 à 3, un des Héros de la bande hurle tandis
son chef gagne un Point d'Expérience.
que son esprit s'emplit d'un savoir nouveau. Il
est immédiatement mis Hors de Combat. S'il
survit, il reçoit une seule compétence (6 6 6 6) Chasseurs Impériaux
d'Érudition (qu'il y ait normalement accès ou Alors qu'ils suivent un sentier à travers une
pas). De 4 à 6, la bande reçoit 1D3 Points profonde forêt, la bande se retrouve nez à
d'Expérience à répartir aléatoirement entre les nez avec des hommes vêtus de brun et de
Héros et les Hommes de Main. vert, pointant leurs arcs dans leur direction.
Si la bande est composée d'humains (pas de
(3 3 3 3) Colporteur Possédés !), d'elfes (pas d'elfes noirs), de nains
Les guerriers aperçoivent un homme menant
(pas de nains du Chaos) ou de halflings, les
deux mules chargées d'objets divers. Lorsqu'il
voit les guerriers, son visage semble s'illuminer chasseurs proposent de leur indiquer un
et il se hâte de rejoindre la bande. chemin secret menant à une région abritant
de nombreux trésors (et autant de dangers !)
La bande peut commercer avec le marchand. La bande tire automatiquement au sort le
Les guerriers peuvent alors acheter des objets scénario suivant, choisit son bord de table et
avec un rabais de 20% (arrondir à l'entier le plus joue automatiquement en premier. Si deux
proche). Il se peut qu'il possède des objets bandes ou plus ont ce bonus, jetez 1D6 pour
difficiles à trouver : n'importe quel objet rare savoir à qui les Chasseurs ont montré le
peut être recherché en considérant sa chemin en premier.
disponibilité réduite de 2 points (bien qu'il
n'aura jamais qu'un exemplaire de l'objet en
question). Si le marchand est attaqué, ses
mules prennent peur et s'enfuient, non sans
avoir laissé tomber pour 3D6 CO d'objets
dans leur fuite précipitée.

(4 4 4 4) Maison en Pain d'Epice


Les membres de la bande repèrent une maison
à l'aspect étrange, à quelques mètres devant
eux. Alors qu'ils s'approchent, ils se rendent
compte qu'elle est entièrement faite de pain
d'épice recouvert de sucre glace !

21
Quintuples
(1 1 1 1 1) Grande Ferme Si la bande le libère, l'Assassin (voir le site
La bande arrive sur une exploitation agricole internet) offre gratuitement ses services à la
de grande taille. Les champs et le bétail bande (pas de coût de recrutement, bien qu'il
semblent bien entretenus. Alors que les faille payer normalement son entretien après
guerriers s'approchent de la ferme, la porte la première partie). De plus, en fouillant les
s'ouvre et un homme d'un certain âge en sort. corps, les guerriers trouvent : 1D6 CO cachées
dans des bottes, 1D3 dagues et un Porte-
Si la bande penche du côté du bien plutôt que bonheur (qui visiblement n’a pas porté
du mal, le fermier et sa femme leur offrent un chance à son ancien propriétaire !)
superbe repas. La prochaine fois que la bande
vendra ses trésors, elle comptera comme plus (4 4 4 4 4) Prêtre Noir
petite de deux tailles (une bande comprenant Les guerriers voient s'approcher une silhouette
10-12 membres comptera donc comme ayant vêtue de noir. Ils distinguent bientôt un œil
4-6 membres), car elle aura besoin d'acheter pédonculé apparaître de sous sa capuche…
moins de nourriture pour se sustenter. De
plus, le fermier donne aux guerriers le nom Le Prêtre Noir peut être tué. Le chef de la
d'un marchand honnête (la prochaine fois bande gagne alors 1 Point d'Expérience et
que la bande achète de l'équipement, elle une Relique Maudite, ou une bande de
bénéficie d'un rabais de 20%, en arrondissant à morts-vivants ou du Chaos peut quérir sa
bénédiction. La bénédiction du Prêtre Noir
l'entier le plus proche). Si la bande est maléfique
mettra fin à toutes les malédictions pesant sur
ou chaotique, les guerriers peuvent tuer les
la bande.
fermiers et piller la ferme, recevant ainsi
2D6 CO, 1D3 Points d'Expérience à répartir
entre les Héros au choix du joueur. Jetez 1D6
(5 5 5 5 5) Cercle Magique
Les guerriers épuisés découvrent sur leur
pour chaque membre de la bande s'ils attaquent
chemin un petit cercle de champignons. De tels
le fermier : sur un 1, le guerrier est hors de
endroits sont réputés magiques et possèdent
combat et doit effectuer normalement un jet d'incroyables vertus curatives.
sur le tableau des Blessures Graves.
Si la bande n'est pas de nature chaotique ou
(2 2 2 2 2) Rangers Halflings morte-vivante, ses membres peuvent dormir
“Halte !” Alors que les guerriers s'arrêtent pour dans le cercle magique et profiter d'une nuit
découvrir l'origine de cette petite voix aiguë, un de sommeil réparateur. Tous les guerriers de
petit être émerge de la pénombre. Des halflings! la bande mis hors de combat lors de la partie
précédente sont complètement guéris, pas
Si la bande penche du côté du bien plutôt que besoin d'effectuer de jet sur le tableau des
du mal, les halflings partagent leurs rations Blessures Graves. Une bande du Chaos ou de
avec eux. La prochaine fois que la bande vendra Morts-vivants peut détruire le cercle magique
ses trésors, elle comptera comme plus petite de pour recevoir 1D6 Points d'Expérience à répartir
deux tailles (une bande comprenant 10-12 entre les Héros au choix du joueur. Cependant,
membres comptera donc comme ayant 4-6 s'adonner à une telle destruction a un prix, car
membres), car elle aura besoin d'acheter moins les fées maudiront la bande qui s'en rendra
de nourriture pour se sustenter. Si la bande responsable. Jusqu'à ce que la malédiction
est maléfique ou chaotique, les braves petits soit levée, effectuez deux jets pour les
rangers attaquent ! Les guerriers trouvent Blessures Graves pour chaque guerrier hors
1D6 CO, 1D6 arcs courts, 1D6 dagues, 1D3 de combat et appliquez le plus bas résultat.
Points d'Expérience à répartir entre les Héros au
choix du joueur, et peuvent réduire la taille de (6 6 6 6 6) Embuscade
la bande de deux, comme décrit ci-dessus. En arrivant à une clairière, un spectacle
Jetez 1D6 pour chaque membre de la bande: de macabre s'offre aux guerriers. Plusieurs
1 à 2 ce membre est mis hors de combat et doit cadavres gisent là et les corps sont percés de
nombreuses flèches. Ce vieil ermite vous
faire un jet sur le tableau des Blessures Graves.
avait pourtant bien dit que les habitants des
bois n'aimaient pas être dérangés…
(3 3 3 3 3) L'Arbre aux Pendus
Les guerriers sont face à un spectacle horrible : Si les guerriers fouillent ces corps, ils trouvent
un énorme chêne aux branches desquelles sont les objets suivants : 1D3 épées, une armure
pendus une dizaine de corps. Il y a aussi légère, 1D6 dagues, 1D3 lances, 1D6 boucliers
quelques cadavres dans des cages. Alors qu'ils et 2D6 CO. Jetez 1D6 : sur 5 ou 6, la bande
s'approchent, ils entendent un faible appel à découvre un Trésor sur un des corps.
l'aide provenant de l'une d'entre elles.

22
Sextuples
(1 1 1 1 1 1) Nid de Griffon peuvent se vendre à bon prix. Tout ceci compte
La bande parvient à un piton rocheux comme 1D3+2 Trésors supplémentaires que
s'élevant à plusieurs dizaines de mètres au- la bande peut ajouter à son total.
dessus du sol. A son sommet se trouve un
énorme nid, et d'en bas, les guerriers (4 4 4 4 4 4) Icône du Chaos
aperçoivent des œufs ! Un membre de la bande aperçoit un reflet
Un Héros peut grimper jusqu'au nid et en doré dans le lit d'un torrent asséché. Il s'agit
descendre les œufs un par un. Il doit réussir d'une étrange amulette à moitié enfouie
un test d'Initiative pour parvenir au sommet dans le sable.
et un autre pour en descendre, et ce pour Choisissez un Héros et placez l'amulette
chaque œuf qu'il vole (le nid en contient cinq). autour de son cou (oui, c'est obligatoire). Ce
S'il rate son jet pour escalader, rien ne se Héros est désormais soumis aux règles de
passe, mais s'il rate un jet pour descendre, il frénésie, qui ne peut pas s'arrêter s'il est mis à
subit immédiatement 1D6 touches de Force 6 terre ou sonné. Au début de chaque partie,
et l'œuf qu'il transportait est perdu. En outre, lancez 1D6 pour le Héros : sur un 1, il a
chaque fois que le Héros effectue le test après entendu l'appel des Dieux Sombres et part
le premier, jetez 1D6 : sur 1, la mère est pour les Désolations du Chaos (retirez-le de
revenue. Si le guerrier vient de réussir un test la fiche de la bande). Cette amulette sert de
pour grimper, il ne peut pas prendre d'œuf, catalyseur pour une puissante malédiction,
tombe immédiatement et subit les dommages qui doit être annulée pour que le Héros
dus à la chute. Si le guerrier est au sol quand puisse retirer l'amulette de son cou (voir plus
le griffon apparaît, il ne subit aucun haut comment mettre fin à une malédiction).
dommage. Dans tous les cas, aucun œuf ne
peut plus être pris. Chaque œuf ramené du (5 5 5 5 5 5) Saint Homme
nid peut être vendu pour 50+2D6 CO. Les guerriers rencontrent un vieil homme
s'appuyant lourdement sur un bâton qui
(2 2 2 2 2 2) Epée dans la Pierre semble aussi ancien que lui…
La bande découvre une épée solidement
fichée dans un roc ! Une inscription gravée Si la bande n'est pas de nature maléfique ou
dans la pierre annonce que quiconque tirera chaotique, le vieil homme se présente comme
cette épée sera le prochain roi de Bretonnie/ un prêtre de Sigmar et propose aux guerriers de
mènera la prochaine Waaagh !/ tuera le les aider dans leur prochaine aventure. Il peut
puissant dragon Grackenfeld… Au choix, enlever n'importe quelle malédiction pesant
rayer les mentions inutiles… sur la bande, ou leur accorder une puissante
bénédiction : après la bataille suivante, tout
Un Héros peut retirer l'épée de la pierre s'il membre blessé effectue deux jets sur le
réussit un jet de dés inférieur ou égal à la moitié tableau des Blessures Graves, et le joueur
de sa Force (arrondie à l'entier inférieur). peut choisir quel résultat affecte le guerrier.
Chaque Héros ne peut tenter cette action
qu'une seule fois, et seule la Force de base du (6 6 6 6 6 6) Familier
Héros est utilisée, ignorez les drogues ou Alors que les guerriers traversent des bois
autres effets magiques. Si un héros retire
particulièrement denses, ils entendent un
l'épée de la pierre, il reçoit une épée magique
coassement étrange. Alors que tous
(pour une campagne, demandez à l'arbitre s'il
a une lame appropriée en stock, sinon elle commencent à être très inquiets en raison de
confère +1 pour toucher et +1 pour blesser). ce bruit, un gros crapaud bondit sur une
souche proche. Une lueur inhabituellement
intelligente semble danser dans son regard…
(3 3 3 3 3 3) Dragon Mort
Les guerriers se retrouvent face à un étrange Si la bande comprend un lanceur de sorts, elle
spectacle : les restes puants d'un énorme peut prendre un Familier comme équipement.
lézard percé par une longue lance de Celui-ci sert de catalyseur magique et murmure
cavalerie, et le cadavre brisé (et presque des secrets à l'oreille du mage pendant son
aussi puant) d'un chevalier, ainsi que son sommeil, ce qui accroît son pouvoir. Le
fidèle destrier, tout aussi mort (et puant !). lanceur de sorts gagne un sort supplémentaire
Impossible de savoir où se trouve l'antre du et un bonus de +1 pour lancer ses sorts
dragon, et alors que les parties du corps d'un (cumulable avec la compétence Sorcellerie),
dragon n'ont pas de prix, les seules à pouvoir et ce tant qu'il garde le Familier. Une bande sans
être sauvées ici sont des fragments de ses os. lanceur de sorts n'intéresse pas le Familier, et
La lance et l'épée du chevalier sont intactes et il s'en ira d'un bond dès qu'il les aura étudiés.

23
Guerriers Montés
Bien que peuplé par de nombreuses races et sont une marque de statut social élevé. Pour
humanoïdes, le monde de Warhammer abrite ceux qui en ont les moyens et la capacité, elles
également énormément d’espèces animales, se révèlent inestimables car elles permettent de
certaines ayant été apprivoisées afin de remplir se déplacer rapidement et ajoutent leur poids et
un rôle spécifique. Ces animaux peuvent être leur force aux talents martiaux de leur cavalier.
divisés en deux groupes : ceux pouvant être
Monter un Animal : Monter ou descendre d’un
montés (chevaux, loups géants, sang-froid, etc.)
animal coûte la moitié du Mouvement du
et ceux qui ne le peuvent pas (chiens de guerre,
cavalier. Une monture ou son cavalier ne
rats géants, etc.) Ces règles sont prévues pour
peuvent pas courir ou charger lors du tour où le
venir s’ajouter à celles données page 163 du
cavalier monte ou démonte à moins que celui-ci
livre de règles de Mordheim.
n’ait une compétence spéciale qui le permette.
Figurines Compagnon d’Extérieur : Les montures ne
Si vous souhaitez inclure des animaux dressés peuvent pas être chevauchées à l’intérieur d’un
ou des montures, il vous faudra des figurines bâtiment, dans des cavernes, etc. à moins que le
pour les représenter. Pour les figurines montées, scénario joué ne précise le contraire.
il vous faudra la figurine du guerrier monté et
celle à pied. Nous vous recommandons de ne Terrain Dense : Les montures sont rares, aussi
pas coller le cavalier mais de le fixer avec de la bien dans l’environnement claustrophobique
pâte adhésive afin de pouvoir le retirer lorsque de Mordheim que dans les jungles étouffantes
sa monture se retrouve seule. de Lustrie. Le terrain accidenté rend inutile la
présence de nombreux cavaliers : dans ces
Compétences de Dressage environnements, une bande ne peut avoir que
Beaucoup de bandes emploient des animaux au deux montures maximum (sans compter celles
combat. L’un de ses membres se spécialise alors des francs-tireurs). Dans des espaces plus
dans leur dressage et les soins à leur apporter. ouverts, comme la campagne autour de
Mordheim ou les déserts de Khemri, la bande
Dresseur (ex : Dresseur de Chiens) peut avoir autant de montures qu’elle le
Cette compétence est très utile si la bande désire, dans la limite de son budget !
comprend des animaux de combat. Elle
doit être prise pour une race d’animal
spécifique et peut être prise plusieurs fois, à
chaque fois pour une race d’animal différente.
Cette compétence représente la connaissance
des besoins des animaux et des techniques
adaptées à leur dressage.
Contrôler une monture : Les compétences
Un guerrier avec cette compétence en fait spéciales d’équitation peuvent être utilisées par
profiter les animaux à sa charge. Tout animal les figurines qui ont une monture, mais
à moins de 6 ps d’une figurine ayant la seulement après avoir préalablement acquis la
compétence Dresseur qui lui correspond compétence Équitation. Les guerriers qui ont
peut utiliser le Commandement de cette comme dotation de base une monture sont
dernière au lieu du sien. Si le chef de considérés comme ayant déjà la compétence
bande est également à portée, le joueur Équitation. Les guerriers sans cette compétence
choisit quel Cd est utilisé, à moins que peuvent chevaucher une monture mais doivent
l’animal ne soit Stupide, auquel cas il ne effectuer un test de Commandement s’ils sont
peut utiliser que le Cd du dresseur. De touchés par un tir, ainsi qu’au début de chaque
plus, les animaux Têtus en contact avec le phase de corps à corps lorsqu’un ennemi est
dresseur ignorent les effets de cette règle. debout au contact socle à socle. Si le test est raté,
Cette compétence compte comme une le guerrier perd le contrôle de sa monture et
compétence d’Érudition. doit effectuer un jet sur le tableau Holà ! Tout
doux ! Notez que si un ennemi est en contact
Monter un Animal socle à socle mais qu’il n’est pas debout, la
La plupart des guerriers de Mordheim ne figurine montée n’est pas considérée comme
peuvent que rêver de posséder une monture. étant en combat et n’a pas à tester pour voir si
Elles sont onéreuses, chères à entretenir et elle garde le contrôle de sa monture.
demandent de l’adresse pour les monter,
c’est pourquoi elles restent Sauvegarde : Les montures ajoutent +1 à la
inaccessibles aux hommes de main sauvegarde d’armure de leur cavalier.

24
Monture Incontrôlable : Dans certaines Mener une monture par la Bride : Il peut
circonstances, une monture peut devenir arriver qu’un guerrier préfère mener un
incontrôlable. Une monture incontrôlable animal par la bride plutôt que le chevaucher.
doit effectuer un test de Commandement au Un guerrier ne peut mener qu’un seul animal
début du tour du joueur qui la possède. En cas par la bride à la fois, à moins qu’il n’ait la
de succès, elle cesse d’être paniquée, sinon compétence Dresseur pour cet animal, auquel
elle reste incontrôlable. La façon la plus aisée cas il peut en mener autant qu’il le veut. Les
de déterminer la direction vers laquelle une groupes d’animaux ainsi menés sont
monture se dirige quand elle est incontrôlable rassemblés et doivent rester en contact socle à
est d’utiliser un dé de dispersion. Si vous n’en socle. Au moins l’un d’entre eux doit rester en
avez pas, utilisez un système horaire en contact socle à socle avec le dresseur. Les
lançant 1D12 : à 12 heures, la monture part animaux qui sont menés n’effectuent pas de
droit devant, à 6h elle part vers l’arrière. jet pour voir s’ils sont incontrôlables. S’ils
doivent effectuer un test de Commandement
Grandes Cibles : Toute figurine montant l’une
(comme par exemple quand ils sont chargés
des créatures décrites dans cette section compte
par un ennemi causant la peur), ils peuvent
comme une grande cible, comme décrit dans
utiliser celui de la figurine qui les mène. Un
les règles de tir. Les montures sans cavalier ne
guerrier qui mène des animaux peut se
comptent pas comme des grandes cibles.
déplacer et se battre normalement, mais doit
toujours maintenir le contact socle à socle
avec au moins un animal.
Montures Isolées : Les montures qui ne sont
ni menées ni montées restent immobiles
mais doivent effectuer un test de
Commandement au début de leur tour. Si le
test est raté, elles deviennent incontrôlables
comme décrit plus haut.

Compétences d’Equitation
On ne peut utiliser qu’une seule compétence
à la fois. Si deux compétences peuvent être
utilisées lors d’une situation donnée, le
joueur qui contrôle la figurine choisit
laquelle utiliser. Tous les bonus se cumulent
à ceux gagnés grâce à la monture, à moins
que le contraire ne soit précisé.
Équitation (Chevaux ET autres montures !)
Cette compétence est vitale pour chevaucher
une monture au combat. Elle est spécifique à
un animal donné et doit être de nouveau
apprise si la figurine souhaite pouvoir monter
un autre type d’animal. Par exemple, une
figurine avec la compétence Équitation –
Cheval devra apprendre la compétence
Équitation – Destrier si elle souhaite
chevaucher une monture au caractère
aussi trempé.

25
COMPÉTENCES SPÉCIALES D’ÉQUITATION Sauter en Selle : Sans s’arrêter, le guerrier est
Commandeur : La vue d’un chef juché sur sa capable de sauter sur la selle de sa monture
monture est motivante pour les troupes. De ce avant de la lancer immédiatement au triple
point de vue surélevé, le héros peut voir (et être galop ! Une fois que le guerrier est en selle, il
vu) bien plus facilement. Si le chef de bande peut effectuer une charge ou une course avec
possède cette compétence et qu’il est monté, il sa monture de la façon normale. La figurine
peut ajouter 6 ps à la distance à laquelle les doit se trouver à moins de la moitié de son
autres membres de sa bande peuvent utiliser Mouvement normal de sa monture pour
son Commandement. Ceci est en plus de tout utiliser cette compétence. Les figurines n’ayant
bonus dont la figurine bénéficie déjà. pas la compétence Équitation ne peuvent pas
avoir cette compétence.
Voltige : Le guerrier peut se pendre à sa selle et
se pencher sur le flanc de sa monture, ce qui le Cavalier Archer : Le cavalier a appris à tirer en
rend difficile à toucher. Tous les tirs subissent un selle auprès des nomades des steppes et peut
malus de -1 pour toucher quand il utilise cette le faire depuis une monture lancée au galop.
compétence. Il doit déclarer qu’il l’utilise avant Le cavalier a un arc de tir de 360° quand il est
de se déplacer et doit alors effectuer un test monté, et peut tirer même si sa monture s’est
d’Initiative. S’il réussit, il peut se déplacer déplacée du double de son Mouvement
normalement. S’il échoue, il doit effectuer un jet normal. Toutefois, ce tir subit un malus de -1
sur le tableau Holà ! Tout doux ! Cette pour toucher en plus de tout modificateur.
compétence ne peut pas être utilisée avec une Les figurines n’ayant pas la compétence
armure lourde. De plus, la figurine ne peut donc Équitation ne peuvent pas avoir celle-ci.
pas utiliser un bouclier ou une arme de tir
Expert du Combat Monté : La figurine est
lorsqu’elle utilise cette compétence. Les
redoutable contre les cavaliers ennemis. Si la
figurines n’ayant pas la compétence Équitation
figurine est montée et se bat contre un
ne peuvent pas avoir cette compétence.
adversaire lui aussi monté et qu’elle parvient à le
Piétinement : Le cavalier a entraîné sa monture blesser, son adversaire devra ajouter +1 à son jet
à piétiner ses adversaires. Une figurine avec de dé sur le tableau Holà ! Tout Doux ! Les
cette compétence peut effectuer un Attaque figurines n’ayant pas la compétence Équitation
de Force 4 supplémentaire quand elle charge ne peuvent pas avoir cette compétence.
un ennemi à pied. Lors des rounds de combat
suivants ou si c’est elle qui est chargée, elle Perdre le Contrôle
combat normalement. Si un guerrier monté perd son dernier Point de
Vie, le joueur doit effectuer un jet dans le
Feinte: Le cavalier a entraîné sa monture à se tableau Holà ! Tout doux ! Ce jet remplace celui
déplacer en combat. Une figurine avec cette effectué dans le tableau des blessures normal. Si
compétence frappe toujours en premier face à la figurine subit des blessures critiques, lancez
des adversaires à pied. Lorsqu’elle est chargée ou les dés autant de fois que nécessaire et gardez le
affronte un ennemi ayant la capacité de frapper résultat le plus élevé.
toujours en premier, les Attaques sont résolues
selon l’Initiative. En cas d’égalité, celui avec le Holà ! Tout Doux !
plus d’Expérience frappe en premier. Les 1D6 Résultat
figurines n’ayant pas la compétence Équitation 1-2 Le cavalier est désorienté et sa monture se
ne peuvent pas avoir celle-ci. cabre. Il reste en selle mais doit passer son prochain tour
à reprendre le contrôle: il ne peut pas se déplacer ou tirer.
Saut au Trot : Le cavalier est capable de S’il est attaqué, il compte comme étant tombé à terre.
sauter de sa monture tandis qu’elle avance à 3-4 Le cavalier est désarçonné et assommé,
une allure modérée. Il peut se déplacer de la subissant une touche de Force 2. De plus, lancez 1D6.
distance de Mouvement normale de sa De 1 à 3, la monture incontrôlable se déplace de 3D6 ps
monture et mettre pied à terre. Aucun dans une direction aléatoire et continuera de le faire
jusqu’à ce qu’elle ait quitté la table (elle pourra être
déplacement ou tir ultérieur n’est autorisé.
récupérée normalement après la fin de la bataille. De 4
Cette compétence peut être utilisée pour à 6, la monture reste immobile et le guerrier pourra se
arriver au contact de l’ennemi, cela compte remettre en selle après qu’il ait récupéré. Note : dans ce
alors comme une Charge Plongeante d’une cas précis, la monture ne compte ni comme n’étant pas
hauteur de 2ps, toutes les règles pour les montée, ni comme n’étant pas menée.
Charges Plongeantes s’appliquent. Notez que 5-6 Le cavalier et sa monture chutent au sol. Ils
le cavalier compte ensuite comme étant à sont automatiquement mis hors de combat. De plus,
pied et ne gagne donc pas de bonus grâce à lancez 1D6 : de 1 à 2, la monture écrase le cavalier qui
sa monture. Les figurines n’ayant pas la devra alors lancer deux fois le dé sur le tableau des
blessures graves à la fin de la bataille. Enfin, lancez 1D6
compétence Équitation ne peuvent pas
à la fin de la bataille : de 1 à 2, la monture a été
avoir cette compétence. estropiée ou tuée, elle est donc perdue pour la bande.

26
Bestiaire Loup Géant
Voici une liste non exhaustive d’animaux plus Coût : 85 CO
ou moins communs dans différentes parties du Disponibilité : Rare 10 (Gobelins seulement)
monde de Warhammer. Notez que les animaux Le loup géant est courant dans la plupart des
ne sont pas assez intelligents pour gagner de montagnes du Monde Connu. Cependant,
l’expérience. Notez également que bien que les capturer un chiot pour le dresser est loin d’être
montures puissent être chevauchées, elles ne évident, surtout quand on est un frêle gobelin.
sont pas forcément disposées à l’être !
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Animaux d’Attaque 9 3 0 3 3 1 4 1 4
L’animal d’attaque le plus commun dans le
Note : Les loups géants ne peuvent pas être pris
Vieux Monde est le chien de guerre, tel que
par une bande qui a des araignées géantes.
ceux des Répurgateurs. D’autres bandes
préfèrent différents types d’animaux : rat géant Araignée Géante
pour les skavens, loup funeste pour les Coût : 100 CO
vampires, sang-froid pour les Druchii,
scorpions pour les Gardiens des Tombes de Disponibilité : Rare 11 (Gobelins seulement)
Khemri… Quel que soit l’animal utilisé, un Les araignées géantes sont des monstruosités
guerrier est toujours plus impressionnant velues de 10 à 12 pieds de long qui peuplent les
quand il est accompagné d’une bestiole à la forêts du Vieux Monde. Elles sont très prisées
gueule garnie de crocs et aux griffes acérées… comme montures par les gobelins des forêts. J’ai
la chair de poule rien qu’en d’y penser…
Pour plus de détails sur les animaux d’attaque
disponibles pour les différentes races, référez- Profil M CC CT F E PV I A Cd
vous aux listes de bandes correspondantes. 7 3 0 3(4) 3 1 4 1 4
RÈGLES SPÉCIALES
Montures Attaques Empoisonnées : Les Attaques d’une
Le cheval est la plus belle conquête de araignée géante sont de Force 4 mais n’infligent
l’homme, le sanglier partage l’hygiène de pas de modificateur de sauvegarde d’armure.
l’orque, et le loup mange régulièrement son
cavalier gobelin. Mais tous s’accordent à dire Grimpe aux Murs : Les araignées géantes et leur
que quatre pattes valent mieux que deux. cavalier peuvent se déplacer sur les murs sans
passer de test d’Initiative. Ils ne peuvent sauter
Sanglier de Guerre que de 2 ps verticalement ou horizontalement,
Coût : 90 CO mais cela compte comme une Charge
Disponibilité : Rare 11 (Orques seulement) plongeante. Lorsqu’une araignée saute, son
cavalier doit passer un test d’Initiative. S’il est
Énormes, féroces et soupe au lait : quoi de raté, il doit alors effectuer un jet dans le tableau
mieux pour un chef orque ? Les bandes Holà ! Tout doux ! Notez que si le cavalier
d’orques utilisent parfois ces animaux dans les possède la compétence Saut au trot, sa distance
ruines de Mordheim ou pour parcourir la maximale de Charge plongeante reste de 2 ps.
campagne alentour. Ils restent toutefois peu
communs car les orques les plus gros se Note : Les araignées géantes ne peuvent pas être
réservent immanquablement le droit de prises par une bande ayant des loups géants.
les chevaucher.
Mule
Profil M CC CT F E PV I A Cd Coût : 30 CO
7 3 0 3 4 1 3 1 3 Disponibilité : Rare 7 (n’importe quelle bande)
RÈGLES SPÉCIALES Leur entêtement est légendaire, pourtant cela
Charge Furieuse : Grâce à leur masse, les n’empêche pas les halflings, les nains et les clercs
sangliers de guerre gagnent un bonus de +2 en ventripotents de s’en servir comme monture !
Force lorsqu’ils chargent. Notez que ce bonus
Profil M CC CT F E PV I A Cd
ne s’applique qu’au sanglier, pas à son cavalier.
6 2 0 3 3 1 2 0 4
Peau Épaisse : La peau épaisse et le pelage du
sanglier le rendent difficile à blesser. Les RÈGLES SPÉCIALES
sangliers ajoutent +2 au lieu de +1 à la Lente : Une mule ne se déplace que de
sauvegarde d’armure du cavalier. 2D6 cm lorsqu’elle est incontrôlable.

27
Tête de Mule ! Si un guerrier chevauche une Coursier Elfique
mule, ou est en contact socle à socle avec une
mule, il doit réussir un test de Commandement Coût : 90 CO
à chaque tour ou l’animal refusera d’avancer. Disponibilité : Rare 10 (Elfes seulement)
Tête de Cochon ! Si elle n’a pas de cavalier ou Les coursiers elfiques sont des animaux
de meneur, une mule se déplace dans une gracieux qui cachent un tempérament très
direction déterminée aléatoirement. Si un agressif au combat. Les elfes noirs élèvent leur
combat a lieu dans un rayon de 6 ps, la mule propre race de coursiers. Ceux des hauts elfes
s’éloigne dans la direction opposée. sont généralement gris pommelé, ceux des
elfes sylvestres sont alezans, tandis que ceux
Pacifique : Les mules ne combattent pas et ne des Druchii sont d’un noir de jais.
peuvent pas charger au corps à corps : elles
refusent d’avancer. Si un guerrier ennemi Profil M CC CT F E PV I A Cd
charge une mule montée, effectuez 9 3 0 3 3 1 4 1 5
immédiatement un jet sur le tableau Holà ! Tout
doux ! Si une mule qui n’est pas montée est
chargée, elle devient incontrôlable et s’éloigne
directement à l’opposé de l’adversaire.
Cheval
Coût : 40 CO
Disponibilité : Rare 8 (Humains seulement)
Les chevaux ne sont pas entraînés pour la
guerre et n’attaquent pas l’ennemi. Ils restent
malgré tout très utiles pour se déplacer
rapidement sur le champ de bataille.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
RÈGLES SPÉCIALES
8 1 0 3 3 1 3 0 5 Entraîné : L’animal est entraîné à se battre. Le
Destrier cavalier peut relancer tout test de contrôle raté.
Une seule relance peut être effectuée par test.
Coût : 80 CO
Disponibilité : Rare 11 (Humains seulement) Cauchemar
Les destriers sont des chevaux puissamment Coût : 95 CO
bâtis et entraînés au combat. Ils sont surtout Disponibilité : Rare 11 (Vampires et
utilisés par les bandes humaines. Nécromants seulement)
Profil M CC CT F E PV I A Cd Les Comtes Vampires ont parfois besoin d’une
8 3 0 3 3 1 3 1 5 monture pour se déplacer rapidement. Après
tout, même mort, un cheval garde ses quatre
RÈGLES SPÉCIALES pattes non ?
Entraîné : L’animal est entraîné à se
battre. Le cavalier peut relancer tout test Profil M CC CT F E PV I A Cd
de contrôle raté. Une seule relance peut 8 2 0 3 3 1 2 1 5
être effectuée par test.
RÈGLES SPÉCIALES
Ne peut pas Courir : En tant que mort-vivant,
un Cauchemar ne peut pas courir mais peut
charger normalement.
Immunité aux Poisons : Les Cauchemars sont
immunisés aux poisons.
Immunité à la Psychologie : En tant que
mort-vivant, les Cauchemars sont immunisés à
la psychologie, n’ont jamais à passer de test de
Commandement, et resteront toujours
immobiles s’ils n’ont pas de meneur.
Cependant, si le cavalier perd son dernier
Point de Vie, il devra effectuer normalement
un test dans le tableau Holà ! Tout doux !
28
Destrier du Chaos
Coût : 90 CO
Disponibilité : Rare 11 (Possédés seulement)
Les destriers du Chaos sont des parodies
déformées des magnifiques coursiers de
l’Empire. Ils sont montés au combat pas les
Possédés et les bandes du Chaos.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
8 3 0 4 3 1 3 1 5
RÈGLES SPÉCIALES
Ne peuvent pas être montés par les
Possédés : Même les destriers du Chaos
refusent d’être montés par des abominations
telles que les Possédés.
Entraîné : L’animal est entraîné à se battre. Le
cavalier peut relancer tout test de contrôle raté.
Une seule relance peut être effectuée par test.
Sang-froid
Coût : 100 CO
Disponibilité : Rare 11 (Elfes noirs et skinks
seulement)
Ces créatures écailleuses originaires du
Nouveau Monde sont stupides et agressives
mais font d’excellentes montures de combat.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
7 3 0 4 4 1 3 1 3
RÈGLES SPÉCIALES
Peur : Les sang-froid causent la
peur.
Stupide : Effectuez un test sous
le Cd du cavalier à chaque tour.
Si le test est raté, appliquez les
règles de stupidité, sinon la
figurine peut agir normalement.
Peau Écailleuse : Les sang-
froid ajoutent +2 au lieu de +1
à la sauvegarde d’armure de
leur cavalier.

29
Véhicules de l’Empire
Il existe trois modes de transport différents DONNER DU FOUET !
dans l’Empire : le bateau, le chariot ou la Le cocher peut vouloir accélérer pour plusieurs
diligence, et l’animal comme la mule ou le raisons, par exemple s’il est poursuivi par des
cheval. Les animaux montés sont traités dans bandits ou des mutants ! Le cocher peut tenter
les règles des Guerriers Montés, en page 24 d’aller plus vite en donnant du fouet. Une fois
de ce livre. Les règles qui suivent couvrent les que le chariot s’est déplacé normalement, le
voyages par chariot et par bateau. joueur peut lancer 1D6. Tout résultat autre que
1 indique le nombre de ps supplémentaires
Chariots parcourus en ligne droite. Sur un résultat de 1,
Cela comprend les chariots eux-mêmes, les quelque chose d’anormal s’est produit. Faites un
diligences et généralement tout transport à jet dans le tableau ci-dessous :
quatre roues commun aux routes de l’Empire.

MOUVEMENT
Donner du Fouet
Le Mouvement d’un chariot est déterminé par 1D6 Résultat
son chargement : il peut donc varier au gré de la 1-2 Animaux Exténués : Les animaux
partie s’il est plus ou moins chargé en passagers sont à bout de forces. Si le cocher donne
et en bagages. Consultez le tableau ci-dessous du fouet au prochain tour, il devra diviser
pour déterminer son Mouvement. Les chariots le résultat du D6 par deux (en
ne peuvent pas escalader, charger, se cacher, arrondissant au supérieur).
courir ou effectuer de mouvement de fuite. 3-4 Secoué Comme un Prunier ! Le
cocher est ballotté en tous sens à cause de
VIRAGES la vitesse et ne pourra pas donner du
Les chariots, quelle que soit leur taille, peuvent fouet au prochain tour, le temps qu’il
effectuer un seul virage de 45°degrés maximum retrouve son équilibre.
à la fin de leur déplacement. Le cocher peut
ensuite donner du fouet s’il le désire. Pour 5-6 Hors de Contrôle : Faites un jet
effectuer un virage, faites pivoter le véhicule dans le tableau des Pertes de Contrôle.
autour de son point central.

Mouvement des Chariots


Nombre de passagers ou de bagages Mouvement Standard Donner du Fouet !
1 (cocher obligatoire) 10 ps +1D6 ps
2-3 8 ps +1D6 ps
4-6 6 ps +1D6 ps

30
TERRAIN TRANSPORT
Terrain Difficile : Si un chariot entre dans un Pour des raisons de simplicité, tous les
terrain difficile, lancez 1D6. Sur un résultat chariots peuvent transporter un maximum de
de 1, effectuez un jet dans le tableau des Pertes six figurines de taille humaine ou plus petite,
de Contrôle, sinon rien de fâcheux n’arrive. ou leur équivalent en bagages (pas d’ogre
dans un chariot !) Les règles des bagages sont
Terrain Très Difficile : Si un chariot entre
détaillées dans les scénarios correspondants.
dans un terrain très difficile, effectuez
L’un des passagers doit faire office de cocher et
immédiatement un jet dans le tableau des
un autre peut se placer à côté de lui. Le cocher
Pertes de Contrôle avec un modificateur de +1.
ne peut rien faire d’autre que conduire le
Murs/Obstacles : Si un chariot percute un chariot. Si le cocher est mis à terre, sonné ou
mur ou un obstacle solide, il s’arrête mis hors de combat, la figurine qui se trouve à
immédiatement. Il subit alors 1D3 touches de côté de lui peut prendre les rênes et assumer
Force 7 (voir ci-dessous). le rôle de cocher.
Terrain Infranchissable : Si un chariot entre
EMBARQUER ET DÉBARQUER
dans un terrain infranchissable, il est détruit et
Une figurine amie peut monter à bord d’un
chaque passager et animal le tirant doit
chariot immobile simplement en se plaçant
effectuer un jet de dégâts. Retirez le chariot et
à son contact (les chariots sont considérés
placez les figurines survivantes à moins de 3 ps
immobiles s’ils ne se sont pas déplacés au
de l’endroit où il a été détruit.
tour précédent). Placez la figurine sur le
chariot ou laissez-la en contact avec ce
COLLISIONS
dernier pour vous rappeler qu’elle est à
Si un chariot percute un autre chariot, tous
bord. De la même façon, une figurine peut
deux subissent 1D3 touches de Force 7
débarquer d’un chariot immobile en se
(déterminez les dommages et les zones
déplaçant normalement. Une figurine peut
touchées comme indiqué plus loin). Si des
embarquer ou débarquer d’un chariot en
figurines bloquent le passage et que le chariot
mouvement en réussissant un test
ne peut pas les contourner, il leur roulera
d’Initiative. En cas d’échec, elle subit
dessus. Toutes les figurines se faisant rouler
1D3 touches de Force égale à la moitié de la
dessus par un chariot doivent réussir un test
vitesse du véhicule. Une figurine peut sauter
d’Initiative ou subir une touche de Force 4.
d’un chariot en mouvement sur un autre
Les figurines hors de combat ne peuvent
chariot, ou d’une monture en mouvement
pas éviter un chariot et se feront
sur un chariot en réussissant un test
automatiquement rouler dessus. Lorsqu’un
d’Initiative avec un malus de -1. Ce
chariot percute quelque chose, lancez 1D6.
mouvement compte alors comme une
Sur un résultat de 1, faites un jet dans le
charge. En cas d’échec, elle subit des
tableau des Pertes de Contrôle.
touches comme décrit ci-dessus.

31
ANIMAUX INCONTRÔLABLES
En dehors du cas où un chariot n’a plus de
cocher, il peut devenir incontrôlable lorsque des Pertes de Contrôle
figurines ennemies luttent pour le contrôle des
1D6 Résultat
rênes. Mis à part l’élimination pure et simple du
1-3 Embardée : Le cocher perd
cocher, le meilleur moyen de contrôler les
momentanément le contrôle et le chariot
animaux qui tirent un chariot est de sauter sur
tangue dangereusement. Lancez 1D6 :
leur dos ! Une figurine peut sauter sur le dos
d’un animal tirant un chariot en réussissant un 1-3 : Tourne de 45° à gauche.
test d’Initiative (avec un bonus de +1 si elle a la 4-6: Tourne de 45° à droite.
compétence Équitation). En cas d’échec, le
Le chariot avance ensuite en ligne droite
guerrier subit comme d’habitude des dommages
de 6 ps.
dus à la chute. Le guerrier doit passer un test de
Cd pour réussir à contrôler l’animal, et par-là 4-5 Incontrôlable : Les animaux
même le véhicule. Le cocher ne peut reprendre s’emballent et le cocher n’arrive plus à
le contrôle du véhicule qu’en se débarrassant du les diriger. Déterminez aléatoirement à
guerrier juché sur le dos de l’animal (n’importe chaque tour la direction que prend le
quel type de blessure suffit). Si une figurine chariot en lançant 1D6 :
parvient à monter sur le dos d’un animal, elle
peut tenter de le libérer de l’attelage et réussira 1-2 : Tourne de 45° à gauche et avance.
sur un jet de 4+ sur 1D6. Notez que dans ce cas 3-4 : Tourne de 45° à gauche et avance.
elle perdra le contrôle du véhicule si elle l’avait. 5-6 : Avance droit devant.
Le chariot avance de son Mouvement
TIRS
maximum, et compte comme si le cocher
Tirer depuis un Chariot : Les passagers
avait donné du fouet. Ignorez cependant
peuvent tirer depuis un chariot et ont un angle
tout résultat de 1 tant que le chariot est
de tir de 360°. Les tirs ont une pénalité de -1
incontrôlable. Le cocher peut tenter de
pour toucher si le véhicule est en mouvement.
reprendre le contrôle de l’attelage à
Tirer sur un Chariot : Les figurines peuvent chaque tour, il doit pour cela réussir un
tirer sur un chariot avec un bonus de +1 pour test de Commandement. Tant que le
toucher car il s’agit d’une grande cible. Si chariot est incontrôlable, les passagers
une touche est occasionnée, effectuez un ne peuvent pas utiliser d’armes de tir et
jet dans le tableau des localisations de la doivent se cramponner !
page suivante pour voir qui est touché.
6 Holà ! Tout doux ! L’attelage est pris
Profil M CC CT F E PV I A Cd de panique. Lancez 1D6 :
Chariot - - - - 8 4 - - - 1 : Le chariot tourne de 45° à droite
Roue - - - - 6 1 - - - (voir ci-dessus).
2 : Le chariot tourne de 45° à gauche
Cheval 8 - - 3 3 1 3 - - (voir ci-dessus).
Mule 6 - - 3 3 1 2 - - 3-4 : Le chariot s’arrête sur-le-champ.
5 : Le timon du chariot se brise et les
PERTE D’UN ANIMAL DE L’ATTELAGE animaux s’enfuient au triple galop.
Lorsqu’un animal est touché, qu’il soit Le véhicule avance droit devant
blessé ou non, faites un jet dans le d’1D6 ps et s’arrête. Il ne peut plus
tableau des Pertes de Contrôle. Si un se déplacer.
animal est sonné ou mis à terre, il sera
traîné jusqu’à ce qu’il se relève : réduisez 6 : Soit un essieu se brise, soit une
la vitesse de moitié (s’il y a deux animaux) roue percute un rocher ou se coince
ou d’un quart (s’il y a quatre animaux). De dans une ornière, renversant le
plus, le cocher ne pourra pas donner du chariot ! Celui-ci est déplacé
fouet. Si l’animal est mis hors de combat, d’1D6 ps dans une direction
réduisez la vitesse de façon permanente déterminée par le jet d’un dé de
comme indiqué ci-dessus, jusqu’à ce que dispersion. Toute figurine percutée
le cocher parvienne à détacher l’animal subit les dommages habituels.
de l’attelage, sur un jet de 5+ sur 1D6. Les passagers et l’attelage subissent
Si le dernier animal est sonné, mis à chacun 1D3 touches de Force 4.
terre ou hors de combat, le chariot Le chariot est réduit à l’état d’épave.
s’arrête et ne peut plus bouger
jusqu’à ce que l’animal se relève :
faites un jet dans le tableau
des Pertes de Contrôle, en
32 ajoutant +2 au résultat.
Localisations du Chariot
1D6 Résultat
1-2 Attelage : Déterminez normalement
les blessures. Voir les effets de la perte
des animaux d’attelage ci-dessous.
3 Passagers : Déterminez aléatoirement
un passager et jetez les dés pour blesser
comme d’habitude. Voyez les règles sur la
perte du cocher le cas échéant. Tout
passager blessé doit réussir un test
d’Initiative sous peine de tomber du
chariot et subir des dommages de chute.
4-5 Châssis : Faites un jet de dommages
pour le chariot en utilisant son profil. Si le Passagers : Les passagers à bord d’un chariot
chariot est endommagé, il perd des Points comptent comme étant derrière un obstacle
de Vie de la façon normale. défendu au corps à corps, il faut donc obtenir
6 Roue : Faites un jet de dommages des 6 pour les toucher. Si un passager est mis
pour la roue en utilisant son profil. Si hors de combat, son agresseur peut monter à
elle est endommagée, effectuez un jet bord du chariot lors de son tour suivant.
dans le tableau ci-dessous. Attelage : L’attelage peut être attaqué de la façon
normale, ou l’assaillant peut choisir de le
détacher. Il y parviendra sur un résultat de 2+ sur
1D6. Les animaux ainsi libérés comptent comme
Dommages aux Roues n’étant pas menés (voir les règles des montures).
1D6 Résultat
Les figurines peuvent tenter d’attaquer un
1-4 Roue endommagée : Mouvement
chariot en mouvement en le chargeant de la
du chariot réduit de 2 ps.
façon habituelle. Note : Charger un chariot ne
5-6 Roue disloquée ! Le chariot fait l’arrête pas : le round de corps à corps se déroule
immédiatement une embardée (voir le normalement puis le chariot est libre
résultat Embardée du tableau des Pertes d’avancer lors de sa prochaine phase de
de Contrôle) puis s’arrête. Lancez mouvement (il est d’ailleurs obligé
également 1D6. Sur un résultat de 5+, le d’avancer s’il est incontrôlable). Il vaut
chariot se renverse (voir le résultat Holà ! mieux attaquer un chariot par le côté ou
Tout doux ! du tableau des Pertes de par-derrière, pour éviter de se faire rouler
Contrôle). dessus ! Attaquer un chariot en
mouvement est dangereux et l’attaquant
doit d’abord déterminer qui est attaqué
DOMMAGES À UNE ROUE dans le tableau des Localisations avant
Une roue endommagée peut mener à des d’effectuer ses jets pour toucher. Le
conséquences fâcheuses… Déterminez de façon châssis et les roues sont touchés
aléatoire quelle roue a été endommagée. automatiquement, effectuez directement
Ajoutez +1 au résultat dans le tableau ci-dessus les jets de dommages. L’attelage est attaqué
si la roue est déjà endommagée. de la façon habituelle, mais l’attaquant n’a
pas le droit d’essayer de le détacher. Les
DOMMAGES AU CHÂSSIS passagers sont plus difficiles à toucher : il
Lorsque le chariot perd son dernier Point de Vie, faut obtenir un 6 pour les toucher, quelles
il est détruit. Le chariot s’arrête immédiatement que soient les CC respectives.
et chaque passager et animal de l’attelage doit
effectuer un jet de dégâts. Si un attaquant parvient à monter à bord
d’un chariot lorsque celui-ci est immobile
COMBAT ou en mouvement, il peut s’en prendre
Les figurines peuvent attaquer un chariot aux passagers de la façon normale et
immobile au corps à corps en le chargeant et en sans aucune pénalité. Note : toutes les
frappant la partie avec laquelle elles sont en figurines qui sont blessées alors
contact (attelage/passagers/roues/châssis). qu’elles combattent à bord d’un
chariot doivent réussir un test
Châssis/Roues : Les Attaques touchent d’Initiative sous peine de
automatiquement, résolvez normalement les chuter du véhicule.
dommages en utilisant le profil du chariot.
33
Bateaux
Ces règles vous permettent de gérer des Une barge fluviale peut transporter douze
embarcations, depuis la simple barque jusqu’à la figurines de taille humaine ou plus petite, ou
barge fluviale transportant des marchandises à leur équivalent en bagages.
travers tout l’Empire. Notez toutefois qu’elles ne
sont adaptées qu’aux escarmouches qui ont lieu EMBARQUER ET DÉBARQUER
sur les cours d’eau de l’Empire, et ne se prêtent Voir les règles des chariots. Les figurines qui
pas à des combats navals à grande échelle ! chutent d’un bateau ne subissent pas de
dommages, mais tombent dans l’eau (voir les
MOUVEMENT règles spécifiques sur l’eau page 14).
Les bateaux se déplacent de 6 ps quand ils
suivent le courant d’une rivière (la direction TIRS
de ce dernier doit être établie avant le début Voir les règles des chariots page 27.
de la partie), et de 4 ps quand ils vont à contre-
courant. Les bateaux doivent toujours se Profil M CC CT F E PV I A Cd
déplacer au minimum de la moitié de leur Barque - - - - 5 3 - - -
Mouvement à moins qu’ils aient jeté l’ancre ou
Gabare - - - - 8 4 - - -
aient été hissés sur la berge.
Barge fluviale - - - - 8 8 - - -
VIRER DE BORD
Quelle que soit leur taille, les bateaux peuvent DOMMAGES
effectuer un seul virement de bord de 45° à la Les rames, le mât ou le gréement ont été
fin de leur déplacement. endommagés. Lancez 1D6 et consultez le
tableau de la page suivante.
TERRAIN
Il se peut qu’un bateau percute
un élément de décor comme
des rochers ou des obstacles
placés délibérément dans le
but d’entraver son chemin
(par exemple des troncs
d’arbres). Ces éléments de
décor sont infranchissables
pour un bateau et lui infligent
1D3 touches de Force 7 s’il
entre en contact avec eux. De
plus, le bateau sera stoppé.

COLLISIONS
Voir règles des chariots p 26.

TRANSPORT
Toutes les règles sur
les chariots s’appliquent,
mais l’important tonnage
des bateaux leur permet
de transporter plus de
passagers et de bagages.
Une barque peut transporter
six figurines de taille
humaine ou plus petites, ou
leur équivalent en bagages.
Une gabare peut
transporter huit figurines
de taille humaine ou plus
petites, ou leur
équivalent en bagages.

34
Localisations du Bateau
1D6 Résultat
1 Propulsion : Faites un jet de
dommages pour la propulsion en
utilisant les caractéristiques du bateau. Si
la propulsion est endommagée, effectuez
un jet dans le tableau ci-dessous.
2 Gouvernail : Faites un jet de
dommages pour le gouvernail en utilisant
les caractéristiques du bateau. Si le
gouvernail est endommagé, le bateau ne
peut plus virer de bord que s’il est à l’arrêt,
en utilisant des rames ou des gaffes.
3-4 Équipage : Déterminez aléatoirement
un membre d’équipage et faites le jet
pour blesser comme d’habitude. Voyez
les règles pour la perte du pilote le cas
échéant. Tout membre d’équipage blessé
doit réussir un test d’Initiative sous
peine de tomber à l’eau.
5-6 Coque : Faites un jet de dommages
pour le bateau en utilisant ses
caractéristiques. Il perd normalement
des Points de Vie s’il est endommagé.

Dommages à la Propulsion
1D6 Résultat
1-2 Voile Déchirée/Rames Brisées :
Mouvement du bateau réduit de 1 ps.
4-5 Gréement ou Rames Brisés :
Mouvement du bateau réduit de 2 ps. DOMMAGES À LA COQUE
6 Mât Brisé ! Le bateau perd son mât Lorsque le bateau perd son dernier Point de
(ou toutes ses rames sont brisées). Il Vie, il coule immédiatement. Chaque
dérive à chaque tour de 2ps dans la figurine à bord tombe à l’eau et doit suivre
direction du courant. Tous les membres les règles habituelles pour nager.
d’équipage doivent réussir un test
d’Initiative pour esquiver la chute du mât COMBAT
(sauf dans le cas d’un bateau qui ne Voir les règles des chariots. Notez qu’une
fonctionne qu’à la rame…) En cas d’échec, figurine qui nage ne peut pas aller attaquer
la figurine subit une touche de Force 6. un bateau !

35
Scénarios
Cette troisième section d’Empire en Flammes Scénarios
vous propose quelques scénarios exclusifs au
Utilisez les tableaux de scénarios suivants à la place
cadre sauvage de la campagne impériale. Notez
de celui du livre de règles de Mordheim, page 126.
que certains scénarios mettent en scène des
figurines montées et autres types de combattants L’un d’eux est consacré aux scénarios impliquant
spécifiques à ce livre. plus de 2 joueurs. Comme toujours, le vainqueur
d’un scénario jette un dé de plus au moment
d’explorer. Jetez 2D6 pour déterminer le scénario à
jouer. Les décors doivent être placés de façon à
recréer les étendues sauvages de l’Empire (jetez
donc un œil aux nouveaux scénarios pour vous
faire une idée du type d’environnement adapté à
Empire en Flammes ).
SCÉNARIOS POUR DEUX JOUEURS
2D6 Résultat
2 La bande ayant la plus faible valeur
choisit le scénario.
3 Percée
4 La Chose dans les Bois
5 La Foule Enragée
6 Escarmouche
7 L’Attaque de la Diligence
8 Chasse à l’Homme
9 Perdus dans les Marais !
10 Attaque Surprise
11 Rencontre Fortuite
12 La bande ayant la plus faible valeur
choisit le scénario.
PLUS DE DEUX JOUEURS
2D6 Résultat
2 La bande ayant la plus faible valeur
choisit le scénario.
3 Le Petit Prince
(voir article sur notre site ou WD71)
4 Chasse au Monstre
(voir article sur notre site ou WD71)
5 Chasse au Trésor
(voir article sur notre site ou WD71)
6 Échauffourée
(voir article sur notre site ou WD71)
7 L’Attaque de la Diligence
8 Chasse à l’Homme
9 Perdus dans les Marais !
10 La Chose dans les Bois
11 Embuscade !
(voir article sur notre site ou WD71)
12 La bande ayant la plus faible valeur
choisit le scénario.
36
Chasse à l’Homme
Vos guerriers ont traqué une célèbre bande de obtient le plus haut résultat choisit son bord de
hors-la-loi jusque dans son repaire dans l’espoir table et se déploie en premier. Dans le cas d’une
de la livrer aux autorités contre monnaie partie à deux joueurs, l’adversaire se déploie sur
sonnante et trébuchante. Hélas pour eux, il le bord de table opposé. Si la partie oppose plus
semble qu’un autre groupe de chasseurs de de deux joueurs, les participants choisissent leur
prime ait les mêmes intentions… bord de table et se déploient du score le plus
haut au plus bas. Chaque joueur doit déployer sa
Terrain bande à moins de 8 ps de son bord de table, mais
Chaque joueur place tour à tour un élément de à plus de 4 ps des bords de tables adjacents, et à
décor : un bâtiment, une haie, un bois, un marais, plus de 10 ps de toute figurine ennemie.
une rivière ou tout élément pouvant représenter Rappelez-vous que les parties impliquant plus de
une zone sauvage de l’Empire. Le centre de la 4 joueurs devraient se dérouler sur une table
table doit être occupé par un gros bâtiment plus grande que la normale (voir l’article Chaos
représentant le repaire des bandits. dans les Rues sur notre site internet).
Règles Spéciales Début de la Partie
Les hors-la-loi se sont réfugiés dans leur repaire Chaque joueur jette 1D6. Le plus haut résultat
et n’ont pas vraiment envie d’être pris. A la fin de joue en premier, les autres jouent dans l’ordre
chaque tour de jeu, 1D6 carreaux d’arbalète sont des aiguilles d’une montre à partir de lui, selon
tirés depuis les portes et les fenêtres du repaire leur position sur la table.
vers les guerriers les plus proches (peu importe à
quelle bande ils appartiennent). Chaque carreau Fin de la Partie
doit être dirigé vers une cible différente si La partie prend fin lorsque toutes les bandes sauf
possible. Ces tirs ont une CT de 3, modifiée par une ont raté un test de déroute. Les bandes qui
la portée et le couvert comme d’ordinaire (une ratent un test de déroute perdent automatiquement.
ligne de vue doit bien entendu être tracée d’une Si une ou plusieurs bandes se sont alliées et que
porte ou fenêtre à la cible). Personne ne peut les autres ont dérouté, elles peuvent choisir de
entrer dans le repaire (ou en sortir) jusqu’à ce mettre un terme à la partie et de se partager le
que la partie soit terminée. butin, ou de continuer à jouer jusqu’à ce qu’une
des deux bandes soit victorieuse.
Mise en Place
Les deux joueurs jettent chacun 1D6 pour Dès qu’un vainqueur est établi, les bandits se
déterminer qui se déploie en premier. Celui qui rendent. Ils peuvent être remis aux autorités
contre 5+1D6 CO chacun (jetez le dé pour
chaque bandit) sachant que la bande compte 6
hors-la-loi +1 pour chaque bande impliquée
dans la bataille (par exemple, si la bataille a vu
s’opposer 4 bandes, les hors-la-loi sont donc au
nombre de 10). Le vainqueur récupère aussi
l’équipement des bandits (6 arbalètes, 1D3
épées, 2D6 dagues, et quelques provisions
moisies qui ne valent rien).
Expérience
+1 pour avoir survécu : Si un Héros ou un
Homme de Main survit à la bataille, il gagne +1
Point d’Expérience.
+1 pour le Chef de Bande Vainqueur : Le chef
de la bande gagne +1 Point d’Expérience.
+1 pour chaque ennemi Hors de Combat :
Chaque Héros gagne un Point d’Expérience pour
chaque ennemi qu’il met hors de combat.
+1 pour avoir été blessé par les bandits :
Chaque Héros blessé par un tir d’arbalète des
bandits mais n’étant pas mis hors de
combat gagne +1 Point d’Expérience.

37
L’Attaque de la Diligence

Les routes de l’Empire sont dangereuses et direction. Jusqu’à la moitié de la bande de


grouillent de bandits, d’hommes-bêtes et de l’attaquant peut être déployée cachée, n’importe
mutants. Une bande a été payée pour défendre où sur le champ de bataille mais à plus de 18 ps
une diligence empruntant une telle route en de tout guerrier ennemi. Le reste de la bande
direction du relais le plus proche. Une bande attaquante est déployé à 24 ps derrière les
rivale se prépare pendant ce temps à attaquer la défenseurs, face à la même direction. Les figurines
diligence sur un coude isolé de la route. Après ainsi placées doivent toutes être montées.
un virage serré, la diligence et ses escorteurs se
rendent compte qu’ils sont tombés dans un piège ! Règles Spéciales
La diligence inclut son propre cocher. Utilisez le
Terrain profil du Muletier (voir l’article sur notre site) en
Chaque joueur place tour à tour un élément de remplaçant ses compétences par Équitation et
décor : une haie, un bois ou des rochers. La Conduite d’Attelage et son fouet par un tromblon.
table doit compter une route bien délimitée sur Dans le cadre de ce scénario, le Muletier compte
laquelle évolue la diligence. Les deux joueurs comme l’un des membres de la bande.
jettent chacun 1D6. Celui qui obtient le meilleur
De plus, la bande du défenseur s’est fait prêter
résultat place la route, de sorte qu’elle rejoigne
quelques chevaux (ou autres montures
les deux largeurs de la table.
appropriées). Le défenseur peut dépenser
jusqu’à 250 CO en montures (qui devront être
Mise en Place rendues à la fin de la partie).
Le défenseur peut utiliser autant de membres
de sa bande que ce qu’il dispose de montures. Le défenseur peut recruter un Patrouilleur à la
Seuls les guerriers du défenseur présents sur moitié de sa solde, mais pour la durée de cette
la diligence ou montés peuvent participer à ce partie seulement.
scénario. Le défenseur est déployé face à Les attaquants se sont procurés assez de chevaux
l’une des largeurs de table, à plus de 40 ps (ou autres montures appropriées, des sangliers
de celle-ci (elle représente la voie pour des orques, par exemple). L’attaquant peut
d’évasion). La diligence est déployée dépenser jusqu’à 400 CO en montures pour la
avec sa bande, face à cette durée de ce scénario uniquement.
38
L ’âtre projetait des ombres inquiétantes sur le visage buriné du vieil homme alors qu’il
entamait son récit. Une petite foule s’était assemblée autour de lui dans la taverne
enfumée, regroupant l’essentiel du village : pasteurs, gardes, fermiers, un jeune palefrenier…
Leurs visages étaient austères, mais leurs yeux dissimulaient une étincelle de peur qu’aucune
des armes que certains portaient à la ceinture ne saurait effacer.
“J’ai parcouru ces contrées de long en large,” commença le vieil homme d’une voix traînante et
caverneuse, “et j’ai vu les choses noires qui rôdent au cœur de notre Empire.”
“Par une nuit comme celle-là,” poursuivit-il, “des êtres terribles nous cernent. Ils sont comme vous
et moi,” annonça-t-il en pointant du doigt le garçon d’écurie, lui imprimant un frisson involontaire.
“Mais ils demeurent dans les ombres et se glissent comme du mauvais air dans nos foyers et dans
nos cœurs, murmurant de noires promesses et volant notre bétail. L’une de ces créatures est le
loup-garou. Noir comme la nuit, dur comme l’airain, assez fort pour se jouer de nos flèches et de
nos haches, sa chair est l’œuvre des dieux du Chaos,” lâcha-t-il dans un souffle. Certains des clients
murmurèrent des prières à la mention de ce mot, esquissant le signe du marteau sur leur poitrine
pour conjurer le mauvais sort.

Seules les bandes d’un alignement bon peuvent résultat obtenu pour déterminer le
protéger la diligence (mercenaires humains, mouvement supplémentaire.
elfes, nains, etc.). Il est impensable de voir des 3-4 Cavalier Secoué : Le cavalier est ballotté
Possédés escorter une diligence impériale ! Vous en tous sens par la vitesse de sa monture,
pouvez cependant adapter le scénario, par et il ne pourra pas donner des étriers lors
exemple en alignant une Kermesse du Chaos du prochain tour.
chargée d’escorter la Roulotte de la Peste.
5-6 Hors de Contrôle : Jetez un dé sur le
L’attaquant peut recruter un Bandit de Grand tableau Holà ! Tout doux ! page 26 de ce
Chemin à la moitié de sa solde, mais pour la livre et appliquez le résultat.
durée de cette partie seulement.
Début de la Partie
Poursuite : Il s’agit d’une règle spéciale qui ne Chaque joueur jette 1D6. Le plus haut résultat
s’applique que lors de ce scénario et joue en premier.
uniquement aux figurines montées. Celles-ci
peuvent toujours quitter un corps à corps durant Fin de la Partie
leur phase de mouvement si elles le souhaitent, La partie prend fin lorsque l’une des bandes
et en tant que figurines montées elles ne déroute, ou si la diligence sort de la table par le
subissent pas de touche automatique dans ce cas bord de table auquel elle faisait face en début de
(cette règle ajoute du dynamisme à la partie en partie. Les bandes qui ratent un test de déroute
évitant les corps à corps qui s’éternisent). perdent automatiquement.
Génie des Nains : Si les attaquants sont des Expérience
Chasseurs de Trésors nains, ils peuvent placer +1 pour avoir survécu : Si un Héros ou un
une barricade en travers de la route, à plus de Homme de Main survit à la bataille, il gagne +1
18 ps de la diligence, ceci pour compenser le fait Point d’Expérience.
que les nains ne peuvent pas avoir de monture.
Si les nains défendent la diligence, ils peuvent +1 pour le Chef de Bande Vainqueur : Le chef
prendre une charrette pour transporter leurs de la bande gagne +1 Point d’Expérience.
guerriers, en plus de la diligence. +1 pour chaque ennemi Hors de Combat :
Donner des Éperons : Cette règle spéciale Chaque Héros gagne un Point d’Expérience pour
s’applique aux montures et pour ce scénario chaque ennemi qu’il met hors de combat.
uniquement. Un cavalier peut donner des +1 pour détruire la diligence : Si un Héros
éperons pour faire aller sa monture plus vite, de attaquant détruit la diligence, il gagne +1 Point
la même façon qu’un cocher peut donner du d’Expérience.
fouet. Un cavalier ne peut pas charger et donner
des éperons lors du même tour. Jetez 1D6 et +2 capture de la diligence : Si un héros
ajoutez le résultat au Mouvement de la monture. attaquant capture la diligence intacte, il gagne
Si vous obtenez un 1, jetez un dé sur le tableau +2 Points d’Expérience.
ci-contre. +2 évasion de la diligence : Si la diligence
1D6 Résultat parvient à survivre et quitte le champ de
bataille aux mains des défenseurs, le
1-2 Épuisement : La monture se fatigue. Si le
chef des défenseurs gagne +2
cavalier donne des éperons lors du tour
Points d’Expérience.
suivant, vous devrez diviser par deux le
39
Perdus dans les Marais !

Une bande se retrouve éparpillée et perdue dans déployer sa bande à moins de 8 ps de son bord
un marécage. Alors que ses membres tentent de de table, mais à plus de 4 ps des bords de tables
se regrouper en s’appelant les uns les autres, adjacents. Rappelez-vous que les parties
une bande adverse décide de prendre avantage impliquant plus de 4 joueurs devraient se
de la situation pour régler de vieux comptes. dérouler sur une table plus grande que la
normale (voir l’article Chaos dans les Rues sur
Terrain notre site internet).
Chaque joueur place tour à tour un élément de
décor : un bâtiment, une haie, un bois, un Début de la Partie
marais, une rivière ou tout élément pouvant Chaque joueur jette 1D6. Le plus haut résultat
représenter une zone sauvage de l’Empire. Au joue en premier, les autres jouent dans l’ordre
moins la moitié de la table doit être occupée par des aiguilles d’une montre, à partir de lui et
des marais ou des bourbiers. selon leur position sur la table.

Règles Spéciales Fin de la Partie


La bande ayant la plus haute valeur est celle qui La partie prend fin lorsque toutes les bandes sauf
s’est perdue. Son joueur place ses guerriers sur une ont raté un test de déroute. Les bandes qui
la table, à plus de 10 ps de ses bords et à plus ratent un test de déroute perdent
de 6 ps les uns des autres. Après cela, les autres automatiquement. Si une ou plusieurs bandes se
bandes se déploient comme indiqué dans le sont alliées et que les autres ont dérouté, elles
chapitre Mise en Place ci-dessous. peuvent choisir de mettre un terme à la partie et
de se partager le butin, ou de continuer à jouer
Mise en Place jusqu’à ce qu’une des deux bandes soit
Après que la bande égarée a été placée, les victorieuse.
joueurs restants jettent chacun 1D6 pour
déterminer qui se déploie en premier. Celui qui Expérience
obtient le plus haut résultat choisit son bord de +1 pour avoir survécu : Si un Héros ou un
table et se déploie en premier. Dans le cas Homme de Main survit à la bataille, il gagne +1
d’une partie impliquant deux bandes non Point d’Expérience.
perdues, la deuxième se déploie sur le bord de
+1 pour le Chef de Bande Vainqueur : Le chef
table opposé. Si la partie oppose plus de
de la bande gagne +1 Point d’Expérience.
deux joueurs non perdus, les participants
choisissent leur bord de table et se +1 pour chaque ennemi Hors de Combat :
déploient du score le plus haut au Chaque Héros gagne un Point d’Expérience pour
40 plus bas. Chaque joueur doit chaque ennemi qu’il met hors de combat.
Shalken ne voulait rien avoir à faire avec tout ça. Il était assis à l’écart de l’attroupement, seul à sa
table. Sa main gantée tenait une pinte, son arbalète était à portée de main et son épée pendait à sa
ceinture. Il entendait clairement le vieil homme, mais ses paroles ne lui tiraient pas la moindre
émotion. Ses ennemis à lui étaient bien plus concrets : le gel, le mauvais temps, un loup de chair et
de sang qui menaçait ses troupeaux. Il n’avait rien à voir avec les pantins superstitieux pendus aux
lèvres du conteur.
Balayant la pièce du regard, il se rendit compte que la vaste majorité des clients s’étaient rapprochés
pour écouter. Mais cela n’avait rien d’étonnant. La fumée des pipes de terre de l’assistance
s’amoncelait au plafond, le masquant d’un voile grisâtre qui descendait le long des murs sur les
trophées empaillés : renards, cerfs et sangliers dont les nobles encolures décoraient désormais la
pièce comme autant de gargouilles rurales. D’autres objets étaient accrochés aux murs : des pièges
à loup, des épieux et autres pelisses, en plus des occasionnels symboles sigmarites que le tavernier
balafré, Krebb, avait à tout prix voulu intégrer à la décoration de la pièce. Des objets signalant à tous
la puissance des hommes à qui ils appartenaient, mais trahissant aussi une communauté éprise de
superstitions et de peurs ancestrales, une communauté dangereuse si elle n’était pas bien contrôlée.
Shalken décelait la lueur de peur suspicieuse dans leurs yeux, et comprenait la façon dont ils
serraient leur chope contre leur poitrine, comme pour se protéger.
Un seul homme semblait ignorer l’histoire du vieil homme. Il était assis en silence, hors du cercle
de lumière orange émis par le feu. Il caressait distraitement un chien gris, musculeux mais élancé,
assis à ses pieds, tout en tirant des ronds de fumée d’une pipe en bruyère. Shalken l’identifia comme
étant un patrouilleur. Un étranger, comme lui. Son attention se reporta sur l’histoire.
“Il est dit que les yeux du loup-garou brillent de la terrible flamme du Chaos,”
La foule se signa davantage pour faire bonne mesure.
“…et qu’il était jadis un homme, réduit à cet état par la morsure d’un démon, dont le sang entra
dans son corps tel de l’acier en fusion pour le changer de l’intérieur.”
Le public se confondit en murmures choqués, pour la plus grande satisfaction du conteur.
“Peut-on le tuer ?” hasarda le garçon d’écurie, son visage juvénile tordu par l’angoisse. Certains
lancèrent des rires forcés : leur courage affiché était peu convaincant, et ils attendaient la réponse avec
autant d’impatience que le jeune homme. Leur peur dépassait de beaucoup leur scepticisme feint.
“Seule une arme bénie par Sigmar a le pouvoir de le détruire. Toute autre serait détournée par la
noirceur de son cœur et par le fer de sa peau,” répondit le vieil homme en s’approchant doucement.
“Là. Dans le cœur,” dit-il en enfonçant son index dans la poitrine du garçon, “ou là,” ajouta-t-il en
désignant le front de son interlocuteur. “C’est ici qu’il faut le frapper.”
“Lorsque j’ai rencontré le loup-garou, j’ai bien cru que j’allais y passer, mais par la grâce de Sigmar je
lui ai tiré un carreau béni par un prêtre itinérant, et c’est ainsi que j’ai réussi à le défaire,” clama-t-il.
Le public se détendit.
“Alors nous ne sommes pas en danger ?” demanda le garçon d’écurie avec espoir.
“Hélas, on raconte aussi qu’à sa mort, l’âme d’un loup-garou quitte son corps sous la forme d’une
ombre déchue,” annonça le vieil homme avec regret, conscient que les yeux de son vis-à-vis
s’écarquillaient de terreur, et que les vantards alentours, supposés plus braves, examinaient leurs
armes avec la peur de devoir s’en servir.
La pluie commença de tomber dehors, souffletant l’auberge telle la main d’un dieu colérique.
“Et lorsque le vent se lève,” continua-t-il d’improviser, “l’âme du loup-garou pénètre dans le corps
d’un loup ordinaire, et sa morsure portera désormais la souillure du Chaos…”
Un éclair s’abattit dans la cour, projetant une ombre efflanquée comme quelqu’un ouvrait la porte
avec fracas. Une silhouette se tenait dans l’encadrement, tandis que la bourrasque jetait les chopines
au bas des tables et étouffait le feu. Le chien du patrouilleur se mit à grogner dans un mélange de
colère et de peur. Dans les ténèbres, on ne distinguait qu’une forme vaguement humaine, vêtue de
haillons détrempés.
“Le loup-garou !” cria quelqu’un en dégainant sa dague.

41
La Chose dans les Bois
Votre bande voyage à travers les bois lorsque vous Mise en Place
vous rendez compte que la forêt prend un aspect Les joueurs lancent 1D6 pour voir qui se déploie
de plus en plus lugubre. L’ombre des branches se en premier, celui réalisant le meilleur score
fait plus dense, des sons étranges se font choisit son bord de table et se déploie le premier.
entendre, des ombres glissent furtivement entre À deux joueurs, l’autre se déploie sur le bord de
les arbres et vous repensez soudain à ces légendes table opposé. À plus de deux joueurs, les
parlant de forêts hantées par des créatures participants restants peuvent choisir leur bord de
horribles et des esprits malveillants. Vous essayez table et se déployer selon leur score sur 1D6, du
de chasser immédiatement cette pensée quand plus haut au plus bas. Un joueur doit se déployer
soudain, un long hurlement retentit… à moins de 8 ps de son bord de table, à plus de
4 ps d’un bord de table adjacent et à plus de 10 ps
Décor d’une figurine d’une autre bande. À plus de 4
Chaque joueur place tour à tour un élément de
joueurs, il vaut mieux jouer sur une table plus
décor : un bâtiment, une haie, un bois ou tout
grande (voir aussi l’article Chaos dans les Rues, à
élément pouvant représenter une zone sauvage
télécharger sur notre site).
de l’Empire. Au moins la moitié des éléments de
décor doivent être des bois.

Règles Spéciales
Peur du Noir : Ces bois sombres mettent les nerfs
de vos hommes à rude épreuve. Toute figurine
d’une bande à l’intérieur d’un bois doit réussir un
test de Seul Contre Tous à chaque tour (même si
des figurines amies sont présentes). En cas
d’échec, le guerrier fuit de 2D6 ps vers le bord de
table le plus proche. Les figurines sortant ainsi
de la table de jeu ne prennent plus part à la
bataille mais n’auront pas à faire de jet sur le
tableau des blessures après la partie.
La Chose dans les Bois : Un Loup-garou par
bande participant au scénario (si deux
bandes sont présentes il y aura deux
Loups-garous, trois pour trois bandes,
etc.) Les Loups-garous sont placés dans
un bois sélectionné aléatoirement et
commencent la partie Cachés. À la fin de
chaque tour de jeu (après que toutes les
bandes ont joué), les Loup-garous
peuvent agir.
Un Loup-garou chargera
automatiquement toute figurine d’une
bande s’il le peut. Il se déplacera
sinon de 2D6 ps dans une direction
aléatoire, à moins que ce
mouvement puisse l’amener
dans un autre bois, auquel cas il
s’y rendra. Les Loups-garous ont
leur propre phase de corps à
corps et un guerrier engagé contre
l’un d’eux combattra durant son
tour et celui des Loups-garous,
comme s’il affrontait un guerrier
d’une autre bande.

42
Le chien échappa à son maître et fendit la foule pour plonger sur l’étranger. Ses mâchoires se
refermèrent sur sa main. L’homme poussa un hurlement de douleur très humain.
“Retenez ce chien !” cria Shalken. Il avait reconnu la voix et traversait précipitamment la foule
dans sa direction. Le patrouilleur suivit son chien et l’attrapa par le collet pour qu’il libère de sa
morsure l’homme gémissant.
“Tout va bien ?” demanda-t-il au malheureux qui gisait au sol, serrant sa main meurtrie. La
morsure était profonde, et le sang coulait abondamment.
“Je ne comprends pas,” s’étonna le patrouilleur, s’efforçant de retenir son animal. “Il n’attaque
jamais les gens, en temps normal”.
Les badauds firent un pas en arrière. L’étranger ôta sa capuche : il était bel et bien humain, même
si ses traits étaient déformés par la douleur.
“La ferme a été attaquée,” annonça-t-il à Shalken en se relevant.
“Encore des loups ?” répondit-il tout en inspectant la blessure. Les crocs du chien avaient
traversé le gant en cuir.
“Oui,” souffla-t-il.
Des murmures effrayés envahirent la pièce comme chacun se tournait vers les mystères qui
s’étendaient par-delà les fenêtres.
“Qui est-ce ?” demanda finalement le patrouilleur en parvenant enfin à maîtriser sa bête.
“C’est mon frère,” répondit Shalken.

Commencer la Partie décider de partager la victoire et d’arrêter la


Les joueurs lancent 1D6 pour voir qui joue en partie ou peuvent s’affronter jusqu’à ce qu’il ne
premier. Ils jouent ensuite dans le sens des reste qu’un seul vainqueur.
aiguilles d’une montre (en se basant sur la
position des bandes).
Expérience
+1 pour avoir survécu : Si un Héros ou un
Fin de la Partie Homme de Main survit à la bataille, il gagne +1
La partie se termine quand toutes les bandes Point d’Expérience.
sauf une ont raté leur test de Déroute. Les +1 Pour le Chef de Bande Vainqueur : Le chef
bandes déroutant automatiquement ont perdu. de la bande gagne +1 Point d’Expérience.
Si une ou plusieurs bandes sont alliées
quand toutes les autres bandes ont +1 pour chaque ennemi Hors de Combat :
dérouté, elles peuvent Chaque Héros gagne un Point d’Expérience
pour chaque ennemi qu’il met hors de combat.
+1 Pour mettre Hors de Combat un Loup-
garou : Chaque Héros mettant hors de combat
un Loup-garou gagne +1 Point d’Expérience
cumulable avec le bonus ci-dessus.
(Note : Les règles des Loup-garous
se trouvent page 78 de ce livre.)

43
La Foule Enragée
Au cours de l’année qui suivit la destruction de la cité Malgré tout cela, ce sont des gens valeureux, voire
décadente de Mordheim par une comète, l’Empire fut téméraires, et ils ont un sens inné de la communauté. Ils
recouvert d’un voile de ténèbres. C’est dans les campagnes sont hélas aussi très soupçonneux des étrangers et les
impériales et ses lieux sauvages, là où une population traitent parfois avec une hostilité surprenante.
robuste tente de survivre des bienfaits du sol, que les pires
Malheur à quiconque s’en prend à eux et à leur famille !
rumeurs persistèrent. Les fermiers et les villageois de
l’Empire sont des gens simples mais étranges, légèrement Terrain
arriérés en comparaison des citadins, relativement plus Chaque joueur place tour à tour un élément de décor : un
sophistiqués. Ce sont des êtres superstitieux, fanatiquement bâtiment, une haie, un bois, un marais, une rivière ou tout
religieux, qui n’ont de cesse de prier Sigmar, Ulric et Taal élément pouvant représenter une zone sauvage de
de leur accorder de bonnes moissons et de les protéger des l’Empire. La table doit compter en outre 1D3+1 bâtiments
horreurs de la nuit. On raconte aussi que leurs prières se regroupés en son centre pour représenter une ferme. La
tournent parfois vers d’autres dieux, plus anciens, que les bataille se joue sur une table d’environ 1m20 de côté.
gens des villes ont oubliés depuis des siècles.
Les paysans de l’Empire sont frustes et illettrés mais durs à
Mise en Place
Les joueurs jettent chacun 1D6. Celui qui obtient le plus
la tâche. Ils n’ont que faire des étrangers, en particulier des
haut résultat choisit quelle bande est déployée en premier.
citadins qu’ils considèrent avachis et efféminés. Leur vie est
Le joueur qui la contrôle choisit alors son bord de table et
souvent courte et sans gloire, car leur dur labeur les brise
se déploie à moins de 8 ps de celui-ci. L’adversaire se
souvent bien avant l’âge.
déploie sur le bord de table opposé.

44
RÈGLES SPÉCIALES Armes/Armures : Les villageois portent un assortiment
Bâtiments : Vous devez utiliser les règles des bâtiments d’outils de ferme, de torches et autres armes improvisées.
données pages 14 et 15 de livre. Chaque figurine compte comme étant équipée d’une masse
et d’une torche. Ils ne portent pas d’armure.
Piller un Bâtiment : Tout Héros qui passe un tour complet
dans un bâtiment sans rien faire d’autre que s’approprier Fanatiques : Défendant leurs foyers, les villageois sont
des objets qui ne lui appartiennent pas compte comme emplis d’une fureur inhumaine. Ils réussissent donc
ayant pillé le bâtiment pour ce qui est des Points automatiquement tout test de Commandement qu’ils sont
d’Expérience. Un Héros ne peut pas piller un bâtiment s’il amenés à passer.
est engagé au corps à corps ou que le bâtiment est occupé
par des figurines ennemies. Chaque bâtiment ne peut être Début de la Partie
pillé qu’une seule fois. Chaque joueur jette 1D6. Celui qui obtient le plus haut
résultat joue en premier.
La Foule Enragée : Dès qu’un membre d’une bande arrive
à moins de 8 ps d’un bâtiment, placez 1D3+1 villageois en Fin de la Partie
dehors du bâtiment, mais à plus de 5 ps de l’intrus. La foule La partie prend fin lorsqu’une des bandes déroute.
enragée se déplace lors de son propre tour, qui a lieu après
celui des autres bandes. Comptez chaque groupe de Expérience
villageois comme un groupe d’hommes de main. Au début +1 pour avoir survécu : Si un Héros ou un Homme de
de leur tour, les villageois chargeront automatiquement Main survit à la bataille, il gagne +1 Point d’Expérience.
tout ennemi à portée de charge. Si aucun ennemi ne peut +1 pour le Chef de Bande Vainqueur : Le chef de la
être chargé, la foule se déplace de façon à rester dans un bande gagne +1 Point d’Expérience.
rayon de 5 ps de son bâtiment (par exemple, si une charge +1 pour chaque ennemi Hors de Combat : Chaque
l’a fait quitter ce périmètre, elle doit s’efforcer d’y retourner). Héros gagne un Point d’Expérience pour chaque ennemi
Les villageois ont tous le même profil : qu’il met hors de combat.
+1 pour avoir pillé un bâtiment : Chaque Héros ayant
Profil M CC CT F E PV I A Cd
pillé un bâtiment gagne +1 Point d’Expérience.
4 2 2 3 3 1 2 1 6

45
Scénarios des Hommes-bêtes
deux joueurs jettent 1D6 comme d’ordinaire
Utiliser les Scénarios des Hommes-bêtes pour déterminer qui joue en premier, mais la
Si vous ou votre adversaire jouez une bande
bande homme-bête dispose d’un bonus de +1 à
d’hommes-bêtes, vous pouvez essayer l’un des
ce jet, à moins bien sûr d’inclure un Minotaure.
scénarios leur étant spécialement dédiés. Jetez
1D6 pour déterminer lequel :
1-2 L’Embuscade Fin de la Partie
2-4 Le Raid La bataille prend fin lorsqu’une bande rate son
5-6 La Chasse aux Bêtes test de déroute, auquel cas elle perd la partie.

Expérience
Scénario des Hommes-bêtes Un : +1 pour avoir survécu : Si un Héros ou un
L’Embuscade Homme de Main survit à la bataille, il gagne +1
Point d’Expérience.
Les hommes-bêtes tendent fréquemment des
embuscades aux voyageurs parcourant les +1 pour le Chef de Bande Vainqueur : Le chef
étendues sauvages. Ils frappent sans prévenir, de la bande gagne +1 Point d’Expérience. Si la
jaillissant des sous-bois pour massacrer sans bande homme-bête gagne, son chef reçoit alors
pitié les malheureux assez fous pour emprunter 1 Point d’Expérience supplémentaire (pour un
les sentiers abandonnés. total de +2) pour représenter sa hausse de
prestige suite à cette action d’éclat.
Terrain +1 pour chaque ennemi Hors de Combat :
Chaque joueur place tour à tour un élément de Chaque Héros gagne un Point d’Expérience
décor : un bâtiment, une haie, un bois, un pour chaque ennemi qu’il met hors de combat.
marais, une rivière ou tout élément pouvant
représenter une zone sauvage et dense de
l’Empire. Un chemin dégagé d’environ 4 ps de Scénario des Hommes-bêtes Deux :
large doit traverser la table d’un bord à l’autre, Le Raid
représentant une route. La bataille se joue sur
Les hommes-bêtes s’en prennent souvent à des
une table d’1m20 de côté.
fermes et à des villages isolés. Mais les villageois
peuvent se douter que quelque chose va arriver,
Mise en Place et recruter avec leurs maigres économies une
La bande adverse des hommes-bêtes est bande de mercenaires pour protéger leurs
déployée en premier. Elle est éparpillée le long foyers et leur famille.
de la route, inconsciente de ce qui se prépare.
Ses figurines doivent être séparées les unes des
autres par au moins 4 ps. Notez qu’aucun
Terrain
Chaque joueur place tour à tour un élément de
membre de la bande n’a le droit d’utiliser des
décor : un bâtiment, une haie, un bois, un
règles de déploiement spéciales, comme
marais, une rivière ou tout élément pouvant
l’infiltration des skavens. Une fois la bande
représenter une zone sauvage de l’Empire. La
ennemie déployée, les hommes-bêtes se
table doit compter en outre 1D3+1 bâtiments
positionnent n’importe où sur la table, hors
regroupés en son centre pour représenter une
de vue de l’ennemi et à au moins 16 ps de
ferme. La bataille se joue sur une table
toute figurine ennemie.
d’environ 1m20 de côté.

Règles Spéciales Mise en Place


Les défenseurs savent que s’enfuir dans les bois
Le défenseur se déploie en premier. Ses
équivaut à une mort certaine. Pour représenter
figurines sont placées dans un rayon de 3 ps de
cela, la bande du défenseur ne passera un test
l’un des bâtiments du centre de la table. Les
de déroute que lorsqu’elle aura perdu 50% de
attaquants se déploient ensuite n’importe où
ses effectifs, plutôt que les 25% habituels.
sur la table, mais à plus de 20 ps des bâtiments
situés en son centre.
Début de la Partie
Une embuscade homme-bête n’est pas
toujours bien planifiée, et sa proie peut
Règles Spéciales
Les défenseurs sont bien payés, et n’ont aucune
s’en rendre compte juste avant
envie de perdre leur pactole. Pour représenter
qu’elle ne soit déclenchée. Les
46 cela, la bande du défenseur ne passera un test
de déroute que lorsqu’elle aura perdu 50% de ses Fanatiques : Défendant leurs foyers, les
effectifs, plutôt que les 25% habituels. villageois sont emplis d’une fureur inhumaine. Ils
réussissent automatiquement tout test de
Commandement qu’ils sont amenés à passer.
La Foule Enragée
Dès qu’un homme-bête arrive à moins de 8 ps
d’un bâtiment, placez 1D3 villageois en dehors
Brûlez le Village !
du bâtiment, mais à plus de 5 ps de l’intrus. La Tout homme-bête qui passe un tour complet au
foule enragée se déplace lors de son propre tour, contact d’un bâtiment sans se déplacer, tirer,
qui a lieu après celui des autres bandes. Comptez combattre ou jeter un sort peut tenter de
chaque groupe de villageois comme un groupe l’incendier, en obtenant 4+ sur 1D6.
d’hommes de main. Au début de leur tour, les
villageois chargeront automatiquement tout Début de la Partie
homme-bête à portée de charge. Si aucun L’attaquant joue en premier.
homme-bête ne peut être chargé, la foule se
déplace de façon à rester dans un rayon de 5 ps Fin de la Partie
de son bâtiment (par exemple, si une charge l’a Les hommes-bêtes gagnent automatiquement si
fait quitter ce périmètre, elle doit s’efforcer d’y tous les bâtiments sont incendiés. Autrement, la
retourner le plus vite possible). partie se termine dès que l’une des bandes rate
un test de déroute, auquel cas elle perd la
Les villageois ont tous le même profil : bataille.

Profil M CC CT F E PV I A Cd Expérience
4 2 2 3 3 1 2 1 6 +1 pour avoir survécu : Si un Héros ou un
Homme de Main survit à la bataille, il gagne +1
Armes/armures : Les villageois portent un Point d’Expérience.
assortiment d’outils de ferme, de torches et
autres armes improvisées. Chaque figurine +1 pour le Chef de Bande Vainqueur : Le chef
compte comme étant équipée d’une masse et de la bande gagne +1 Point d’Expérience. Si la
d’une torche. Ils ne portent pas d’armure. bande homme-bête gagne, son chef reçoit alors 1
Point d’Expérience supplémentaire (pour un
total de +2) pour représenter sa hausse de
prestige suite à cette action d’éclat.

+1 pour chaque ennemi Hors de Combat :


Chaque Héros gagne un Point d’Expérience pour
chaque ennemi qu’il met hors de combat.

Récompense
La bande gagnante reçoit 5D6 CO.

47
Scénario des Hommes-bêtes Trois : Règles Spéciales
Chasse aux Bêtes Pour cette bataille uniquement, les attaquants
disposent d’un Chasseur et n’ont pas à payer ses
Ivres de vengeance, des villageois ont engagé une frais de recrutement.
bande pour exterminer un groupe de pillards
hommes-bêtes cachés au cœur des bois. Ils sont Les hommes-bêtes défendent leur Pierre des
même allés jusqu’à recruter un sinistre Chasseur Hardes, et comptent le faire jusqu’à leur dernier
tant ils désirent être débarrassés des maraudeurs souffle. Pour représenter cela, la bande
une bonne fois pour toutes. Ils ont pisté les d’hommes-bêtes n’a à passer un test de déroute
horribles monstres jusque dans leur campement, que lorsqu’elle a perdu 50% de ses effectifs, au
situé autour d’une pierre des hardes. lieu des 25% habituels.

Terrain Début de la Partie


Chaque joueur place tour à tour un élément de L’attaquant joue en premier.
décor : un bâtiment, une haie, un bois, un marais,
une rivière ou tout élément pouvant représenter Fin de la Partie
une zone sauvage de l’Empire. Un cercle de La partie se termine dès que l’une des bandes
pierres d’environ 10 ps de diamètre occupe le rate un test de déroute, auquel cas elle perd la
centre de la table, entourant un menhir plus bataille.
gros que les autres : la pierre des hardes. La
bataille se joue sur une table d’1m20 de côté. Expérience
+1 pour avoir survécu : Si un Héros ou un
Mise en Place Homme de Main survit à la bataille, il gagne +1
Les hommes-bêtes se déploient en premier. Point d’Expérience.
Toutes leurs figurines doivent être placées dans le
cercle de pierres. L’attaquant choisit ensuite un +1 pour le Chef de Bande Vainqueur : Le chef
bord de table, et déploie toutes ses figurines (y de la bande gagne +1 Point d’Expérience.
compris le Chasseur) à moins de 8 ps de celui-ci.
+1 pour chaque ennemi Hors de Combat :
Chaque Héros gagne un Point d’Expérience pour
chaque ennemi qu’il met hors de combat.

Récompense
La bande gagnante reçoit 4D6 CO.

48
L’Empire en Flammes

Ci-dessus : Un village isolé subit l’attaque des hommes-bêtes.


Ci-dessous : Des gobelins chevaucheurs de loup s’en prennent à une diligence impériale.
La Kermesse du Chaos

Ci-dessus : Portepestes
A gauche : Colosses
En haut à gauche : Nurglings

Ci-dessus : Oyez ! Oyez ! Les baladins sont arrivés !


La Kermesse du Chaos

Ci-dessus : Les acteurs


A gauche : Un Impur
A droite : Le Maître de Cérémonie
Ci-dessous : La Roulotte de la Peste
Pillards Hommes-bêtes

Ci-dessus, de gauche à droite :


Minotaure, Chaman et Chef.
A gauche : Chiens du Chaos

Ci-dessus : Moult périls guettent le voyageur imprudent qui parcourt les routes isolées !
Pillards Hommes-bêtes

En haut : Gors
En bas : Ungors

Ci-dessus : Au cœur des ruines qu’il occupe, un chef homme-bête rassemble sa harde.
La Diligence
Ci-dessous : La diligence, légèrement convertie
A droite : Le cocher
Ci-dessous : La bourse ou la vie !
Patrouilleur & Bandit de Grand Chemin

A gauche : Patrouilleur, à cheval et à pied


A droite : Bandit de Grand Chemin,
à cheval et à pied

La Foule Enragée
Le Chasseur & sa Proie

A gauche :
La Chose des Bois
A droite :
Le Chasseur

Ci-dessus : Dans un hameau abandonné, proie et chasseur finissent par se retrouver face à face…
Nouvelles Bandes
Cette section décrit deux nouvelles bandes que vous pourrez utiliser dans
le contexte d’Empire en Flammes : la Kermesse du Chaos et les Pillards
Hommes-bêtes. Ces bandes suivent toutes les règles habituelles des bandes
du livre de règles de Mordheim, dont voici un résumé.

Utilisez les listes suivantes pour recruter et équiper L’autre type d’hommes de main s’apparente aux chiens
votre bande (vous trouverez un exemple de bande à la de guerre et aux zombies. Ils sont trop primitifs et
fin du livre). Vous disposez de 500 Couronnes d’Or. faibles pour gagner de l’expérience.
Chaque figurine et son équipement (si vous choisissez Les hommes de main ne pourront jamais utiliser
de lui en acheter) coûtent un certain prix. Une fois le l’armement spécial trouvé au cours de vos aventures
choix arrêté, déduisez cette somme du total jusqu’à ce (sauf mention contraire) ; seuls les héros le peuvent. Les
que vous ayez acheté tout ce qu’il vous faut. L’or restant hommes de main peuvent néanmoins compter dans
compose le magot de la bande et pourra être utilisé plus leurs rangs de puissants guerriers, même si les héros
tard au cours de la campagne ou gardé en prévision progressent toujours plus vite qu’eux.
d’autres dépenses.
Tous les hommes de main appartiennent à un groupe
Pour commencer, vous devez recruter au moins trois d’hommes de main, composé généralement d’un à cinq
guerriers, dont un chef. Les armes, armures et individus. Les hommes de mains gagnent de
mutations choisies doivent être représentées sur les l’expérience et progressent collectivement.
figurines. Les exceptions sont les poignards et les
dagues, qui peuvent être cachés dans les bottes ou dans
les habits et ne sont donc pas toujours représentés sur
la figurine.
armes & armures
Chaque guerrier recruté peut être armé d’une à deux

héros & hommes de main armes de corps à corps, jusqu’à deux armes de tir (dont
les pistolets), et une armure, le tout choisi dans la liste
d’équipement appropriée. Les guerriers peuvent être
Pour des raisons de clarté, les guerriers ont été divisés soumis à des restrictions suivant le type d’arme utilisé.
en héros et hommes de main. La liste de bande donne les équipements disponibles.
Notez que vous pouvez acheter armes et armures
héros rares dès la constitution de votre bande, reportez-
vous à la liste de bande correspondante. Mais après la
Ce sont des individus exceptionnels dotés du potentiel première bataille, la seule chance d’obtenir armes ou
pour devenir des légendes. Les héros peuvent être armures rares est de réussir un jet sur le tableau
armés et équipés individuellement et porter des correspondant (voir la section Commerce).
équipements spéciaux récupérés durant les campagnes. Vous pouvez acheter de l’équipement supplémentaire
Chef : Chaque bande doit avoir un chef. Il vous entre chaque bataille, mais les guerriers ne peuvent
représente vous, le joueur. Il prend les décisions et utiliser que les armes et les armures de leur liste. A
mène les guerriers à travers les rues lugubres de mesure qu’ils accumulent expérience et progressions,
Mordheim. les héros peuvent apprendre à utiliser des armes qui ne
leur étaient pas disponibles auparavant.
Autres héros: En plus de son chef, une bande peut
inclure jusqu’à cinq autres héros, constituant l’armature Chaque figurine d’un groupe d’hommes de main doit
de votre bande. Une bande ne peut pas inclure, pour être équipée et armée comme le reste de son groupe.
chaque type de héros, plus que le nombre spécifié dans Cela signifie que si l’un de vos groupes d’hommes de
la liste de bande. Cela signifie que certaines bandes ne main compte quatre guerriers à qui vous voulez acheter
peuvent atteindre qu’un maximum de six héros, même des épées, vous devez en acheter quatre.
en gagnant de l’expérience avec les hommes de main
(voir la section Expérience). calculez votre valeur de bande
hommes de main Chaque bande possède une valeur de bande, plus
la valeur est haute, meilleure est la bande. La
valeur de bande est tout simplement le nombre
Les hommes de main sont séparés en deux catégories. de guerrier multiplié par 5, plus l’expérience
Il existe des hommes de main comme les initiés chez les de chaque guerrier.
possédés, et les bretteurs pour les mercenaires. Ces
Les grosses créatures comme les
hommes d’armes gagnent de l’expérience et
Minotaures valent 20 points, plus
s’améliorent avec le temps. Ils sont achetés en groupes
leur expérience.
d’une à cinq figurines.
57
La Kermesse du Chaos
Un autre éclat de rire jaillit de la foule au moment où le plumes. Un bouffon à l’allure remarquablement macabre se
Chevalier Panthère - armure de cuivre et épée de bois - glissait livrait à de périlleuses acrobaties, frôlant le front des enfants
sur un tas de tripes. La scène représentait un champ de du bout de sa baguette alors qu’il bondissait au-dessus des
bataille : du sang de cochon, des morceaux de corde et des premiers rangs.
viscères d’animaux étaient éparpillés ça et là pour imiter
Une odeur répugnante envahit alors les narines de Dimitri, et
fidèlement quelque carnage militaire.
une sensation de brûlure naquit sur sa poitrine, mais il ne
“Un cheval ! Un cheval ! Mon empereur est un cheval !” pleura détourna pas même les yeux du spectacle tant il se trouvait
le Chevalier Panthère alors que son âme succombait au Chaos. sous le charme. Sa femme et son enfant, assis quelques rangs
devant lui, n’étaient plus qu’un vague souvenir : seuls lui-
Les saltimbanques étaient arrivés dans le village sans s’être
même et les étranges saltimbanques semblaient désormais
annoncés, en une longue file de carrioles qui faisaient aussi
exister. Le Chevalier Panthère glissa de nouveau et Dimitri rit
bien office de loges que de scènes mobiles. Une ribambelle
de bon cœur. Un démon pestiféré se jeta sur le pauvre
d’individus hauts en couleurs dansaient et jonglaient autour
chevalier avec un réalisme saisissant qui émerveilla le
de la procession, clamant aux chalands qu’ils allaient livrer
fermier. Il se retrouva bouche bée lorsque la créature gonfla,
une représentation unique de la pièce intitulée “Le Vrai
sa panse distendue comme si elle était pleine d’air vicié. Une
Visage de l’Empereur”.
petite forme s’y devinait, dont les membres frottaient contre
La foule s’était rapidement rassemblée : d’abord les enfants, les parois du ventre enflé.
puis les femmes et enfin les hommes, et bientôt le village
Quelque chose n’allait pas. La bouche de la créature s’ouvrit
entier s’était laissé ravir par les artifices des comédiens.
dans des proportions inhumaines, mais Dimitri n’arriva pas
Dimitri avait été parmi les derniers à se joindre au public
à détourner les yeux. Il en sortit une petite créature qui se mit
hypnotisé : s’il avait tout d’abord éprouvé quelques difficultés
aussitôt à jouer dans les flaques de vomi et autres fluides
à entrer dans le jeu, il était à présent en transe.
écœurants qui avaient accompagné son apparition.
La pièce en était à l’acte des Désolations Nordiques, c’est du
moins ce que proclamait une pancarte vermoulue promenée
le long de la scène par un acteur arborant un masque
démoniaque au rictus figé. Dimitri se laissa aller à son
émerveillement: d’autres “démons” aux costumes flamboyants
étaient venus danser au milieu de la foule en
jetant en l’air des poignées de

58
La mascarade était enfin révélée : la pièce de théâtre était une Elle appartenait à un être maigre et voûté, dont le visage
horrible conjuration des forces du Chaos. Les traînées de bave ressemblait à un horrible masque de terreur fendu au niveau
laissées par les acteurs bouillonnaient et frémissaient. La du front. Un nuage de mouche s’éleva de ses épaules lorsqu’il
scène était jonchée d’yeux, de têtes et de membres humains en se mit à agiter un jeu de tarot. “Mais vos mots me blessent,”
état de décomposition avancée. Les masques n’en étaient pas. continua-t-il en feignant d’être offensé. Il s’ouvrit le poignet
avec le bord d’une des cartes. “Comme vous nous sommes
Un poids sembla tomber de sa nuque lorsqu’il se releva, en
faits de chair,” souffla-t-il en se rapprochant, “si vous nous
proie à une panique insurmontable. Les puissances de la
piquez, est-ce que nous ne saignons pas ?” Reniflant de mépris,
ruine parcouraient librement l’Empire ! Il se tourna vers ses
le démon pressa sa blessure, et son sang coula sur le symbole
frères pour les appeler à l’aide, mais ils étaient déjà tous
de Sigmar, le rongeant comme s’il s’était agi d’acide.
morts, leurs corps bouffis par quelque maladie invisible,
défigurés par des pustules et des escarres. Horrifié, Dimitri Dimitri ressentit alors les tourments de la maladie qui avait
baissa les yeux vers la douleur qui irradiait de sa poitrine, emporté ses voisins. Il se retrouvait sans défense. Sa tête se fit
déchirant sa chemise dans un vain effort pour la soulager. Il légère et il tituba, encerclé d’une nuée de visages grimaçants :
y vit son amulette gravée du sceau de Sigmar. un clown à l’apparence brutale, dont le fard criard se mêlait
atrocement à ses traits bestiaux ; un bouffon agitant une
Soudain, une dague crasseuse entra dans son champ de
marionnette qui caquetait à l’unisson de son manipulateur,
vision, levant du bout de la lame le médaillon en laissant
et une dizaine d’autres faciès épouvantables, couverts d’un
dans la chair du fermier une blessure rougeâtre.
maquillage à la fois éclatant et sale.
“Est-ce une icône de Sigmar que j’aperçois ?” demanda une
Dimitri sentit la maladie le submerger, et il tomba à genoux
voix dont la tessiture évoquait une explosion de chair rongée.
dans la poussière. Le bouffon lui souleva le menton du bout
Il s’agissait de l’acteur principal ; au-dessus de ses robes
des doigts, et laissa sa marionnette parler à sa place.
bariolées, son visage avait la forme d’un croissant de lune
couvert de cratères et de verrues. “En ce cas,” dit-elle, alors que la protection du talisman
s’estompait et que Dimitri apercevait du coin de l’œil l’éclat
Dimitri était terrifié. “Monstres ! Qu’avez-vous fait ?”
d’une lame, “ton ventre sera pour moi une huître que j’ouvrirai
pleurnicha-t-il en reculant.
à la pointe de mon épée,” conclut sombrement le bouffon.
Le comédien fit un pas en avant, maintenant sa proximité.
Alors que la lame entrait dans sa chair et que la kermesse
“Esclaves des ténèbres !” cria le fermier dans un sursaut de finalisait son œuvre, Dimitri eut une dernière pensée.
fierté, comprenant soudainement qu’il était cerné.
“Helena !” trouva-t-il la force de crier dans un dernier souffle,
“Oui, hélas, c’est vrai, noble “ma femme !”
sire,” confirma une
L’acteur principal se pencha sur ses yeux mourants, son
autre voix
visage lunaire emplissant une dernière fois ses yeux.
derrière lui.
“C’est ma femme désormais, Dimitri…”

59
Personne ne sait d’où vient la kermesse du Chaos. La kermesse du Chaos est en fait une mauvaise
Certaines rumeurs prétendent qu’il s’agissait jadis plaisanterie du Seigneur de la Peste, le dieu du
d’une caravane de bohémiens venue de l’est de Chaos appelé Nurgle. Cette entité maudite est de
l’Empire, une bande de joyeux saltimbanques fait le maître de la corruption et des épidémies, et
promenant leurs spectacles et leurs acrobaties d’un la kermesse est composée de ses adorateurs. Ceux-
village à l’autre pour y distraire les modestes là ont vendu leur âme en échange d’une forme
indigènes. Si cela est vrai, la kermesse est devenue ignoble d’immortalité : en étreignant la décrépitude
quelque chose de bien plus morbide, et surtout de et la pourriture, ils en sont venus à apprécier les
bien plus dangereux. Elle continue pourtant de dons de leur patron. Nul ne sait si plusieurs
parcourir les routes peu fréquentées de l’Empire kermesses parcourent à l’heure actuelle les routes
en une caravane bigarrée : ses gens arborent les oubliées de l’Empire, ou si les rares témoignages de
oripeaux colorés des comédiens itinérants, et survivants épouvantés ne concernent qu’un seul et
amènent poésies et théâtre aux gens simples qui même groupe de malfaisants.
habitent la campagne impériale.
Le chef de la kermesse est appelé le Maître de
Lorsqu’ils arrivent dans un nouveau hameau, ces Cérémonie, et l’on raconte qu’il est
bateleurs dressent une scène et distraient les un sorcier aux pouvoirs inouïs,
paysans avec de vieilles pièces évoquant les jours usant de sa magie pour infliger
sombres de l’Empire. Des récits tels que Le Vrai tourments et destruction par le
Visage de l’Empereur, Orfeo & Bubonette, Les biais des présents de son maître.
Enfants Pourris de Papa Noigul et Cauchemar d’une Grâce à ses maléfices et à d’obscurs
Nuit d’Été ravissent généralement leurs spectateurs. rituels, il peut invoquer les hideux démons de
Nurgle pour les faire participer à la mascarade. Ses
Des colosses réalisent d’incroyables exploits de
suivants mortels examinent de très près l’évolution
force sous les acclamations du public, tandis que
de leurs maladies qu’ils voient comme des
des acrobates portant des masques grotesques
bénédictions venues de leur jovial protecteur, signe
jonglent avec des balles, des épées ou des torches.
qu’ils progressent sur sa voie. Les plus bénis
Alors que la foule vient de plus en plus nombreuse,
d’entre tous sont appelés les Impurs. Ce sont
un bouffon agitant une vessie de porc gonflée au
souvent les hommes de confiance du Maître de
bout d’un bâton bondit d’un spectateur à un autre,
Cérémonie, et leur corps est plus que tout autre
plaisantant et ricanant, amusant les petits comme
perclus de maladies aussi répugnantes que
les grands.
terrifiantes. La kermesse du Chaos est traquée par
Ce n’est que lorsque le spectacle atteint son nombre de bandes de Répurgateurs, mais elle
paroxysme blasphématoire, au coucher du soleil, semble toujours avoir une longueur d’avance sur
que la kermesse du Chaos se révèle dans toute sa les zélotes lancés à ses trousses, c’est pourquoi elle
gloire putride. Car ses membres ne sont pas de poursuit tranquillement son chemin, apportant les
simples histrions. Lorsqu’ils accomplissent leur bienfaits de Nurgle à tous et à toutes.
ultime numéro, la Danse de la Mort, les sortilèges
qui dissimulent leur vrai nature s’évanouissent, les Règles Spéciales
montrant tels qu’ils sont à leur public insouciant : Sinistre Réputation : En raison de sa nature
des démons à l’œil unique, bavassant et quelque peu pestiférée, une kermesse du Chaos a
pourrissant, leur chair lépreuse pendant de leurs os le plus grand mal à attirer des mercenaires. Du
jaunis. Ce qui était à l’origine perçu comme des coup, une kermesse du Chaos ne peut en aucun
masques complexes et un maquillage efficace cas recruter des francs-tireurs.
s’avère être le véritable visage des acteurs, ravagé Corrompu : La kermesse du Chaos ressemble
par la vérole et la peste. Au moment où la joie beaucoup aux bandes de possédés dans la
saine des villageois se mue en horreur pure, le mesure où il s’agit d’un ramassis de mutants
carnage commence. A ce point, la plupart des corrompus et déments. La kermesse du Chaos
spectateurs ont déjà succombé aux maladies compte donc comme une bande de possédés
violentes transmises par ces ignobles baladins. Le pour tout ce qui est de l’exploration et des
sournois Maître des Cérémonies, accompagné de blessures graves.
son caquetant bouffon, maîtrise les femmes et les
enfants survivants et prend un doigt à chacune de
ses nouvelles épouses, annonçant à chaque fois :
“tu es ma femme désormais !” Les survivants sont
ensuite conduits vers un sort inconnu et le village
est laissé à l’abandon, ses habitants et son bétail
ayant péri sous l’effet des épidémies répandues
par la kermesse.

60
Tableau de Compétences de la Kermesse du Chaos
Combat Tir Érudition Force Vitesse
Maître ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Colosses ✓ ✓ ✓
Impurs ✓ ✓

Liste d’Equipement de la Kermesse


Les listes suivantes sont utilisées par la Kermesse du Chaos pour le choix de son équipement :

Armes de Corps à Corps Armure


Dague .........................Première gratuite/2 CO Armure Légère .......................................20 CO
Masse .......................................................3 CO Armure Lourde ......................................50 CO
Marteau....................................................3 CO Bouclier ...................................................5 CO
Hache.......................................................5 CO Casque ...................................................10 CO
Épée .......................................................10 CO
Liste d’Équipement des Colosses
Arme à Deux Mains ...............................15 CO
Arme à Deux Mains ...............................15 CO
Lance......................................................10 CO
Fléau ......................................................10 CO
Hallebarde .............................................10 CO
Morgenstern ..........................................15 CO

Armes de Tir
Arc..........................................................15 CO
Arc Court ...............................................10 CO
Pistolet .................15 CO (30 pour une paire)

Choix des Guerriers Les Hommes de Main débutent avec 0 point


Une kermesse du Chaos doit inclure un d’expérience.
minimum de 3 figurines. Vous pouvez dépenser Caractéristiques Maximales
jusqu’à 500 Couronnes d’Or pour sa constitution. A l’exception des Portepestes et des Nurglings
Le nombre maximum de guerriers est de 15. qui ne reçoivent pas d’expérience, les autres
membres de la kermesse utilisent le profil
Héros maximum d’un humain.
Maître de Cérémonie : La kermesse du Chaos
doit être commandée par un Maître de Cérémonie,
pas plus, pas moins.
Colosses : Votre bande peut inclure jusqu’à 2
Colosses.
Impurs: Votre bande peut inclure jusqu’à 2 Impurs
Hommes de Main
Portepestes: Votre bande peut inclure jusqu’à 2
Portepestes.
Frères : Votre bande peut inclure n’importe quel
nombre de Frères.
Nurglings : Votre bande peut inclure n’importe
quel nombre de Nurglings.
Expérience de Départ
Le Maître de Cérémonie débute avec 20 points
d’expérience.
Les Colosses débutent avec 8 points d’expérience.
Les Impurs débutent avec 0 point d’expérience. 61
Héros
1 Maître de Cérémonie Profil M CC CT F E PV I A Cd

70 Couronnes d’Or 4 4 0 4 4 1 2 2 7
Les Maîtres de Cérémonie dirigent les diaboliques Armes/armure : Les Colosses peuvent s’équiper
kermesses du Chaos. Ce sont les élus de Nurgle et avec des armes et des armures tirées de la liste
ils usent de sorcelleries que leur accorde leur dieu d’équipement des Colosses.
pestilentiel. Ce sont des mégalomanes à moitié
fous qui mènent leur secte de saltimbanques RÈGLES SPÉCIALES
démoniaques dans les provinces reculées de Force Surnaturelle : Les Colosses disposent dès
l’Empire, répandant maladies et mort dans leur le début de leur carrière de la compétence de
sillage. Pour les frustes habitants de ces contrées, force Homme Fort du livre de règles de Mordheim.
le Maître est un individu aussi charismatique
qu’excentrique qui par le biais de ses spectacles 0-2 Impurs
insolites leur permet d’échapper un peu à leur vie 25 Couronnes d’Or
monotone. Ce sont les sorts du Maître de (+Prix de la Bénédiction de Nurgle)
Cérémonie qui permettent à la troupe de toujours Les Impurs sont ceux qui ont reçu le plus
échapper aux Répurgateurs lancés à leurs d’attention de la part de Nurgle, et ils occupent
trousses. une position importante dans la hiérarchie de la
kermesse. Ils se dissimulent souvent sous de
Profil M CC CT F E PV I A Cd lourdes robes et de puissants enchantements car
4 4 4 3 3 1 3 1 8 ce sont de véritables cauchemars ambulants. La
chair des Impurs est si infestée de maladies et de
Armes/armure : Le Maître peut s’équiper avec des
mutations que même les autres membres de la
armes et des armures tirées de la liste
kermesse courent un grave danger à simplement
d’équipement de la kermesse du Chaos.
les toucher. Assez ironiquement, ils jouent
RÈGLES SPÉCIALES souvent le meilleur rôle dans les représentations
Chef : N’importe quel membre de la kermesse à de la kermesse, celui du bouffon : les Impurs
moins de 6 ps du Maître peut utiliser le Cd de ce bondissent et virevoltent au milieu du public,
dernier pour ses tests de Commandement. baguenaudant avec la populace tout en répandant
en son sein une pléthore d’épidémies. Ces
Sorcier : Le Maître de Cérémonie est un sorcier
créatures difformes sont en outre des adversaires
qui utilise les Rituels de Nurgle.
dangereux au combat, car on raconte qu’elles
transmettent l’aussi virulente qu’incurable
0-2 Colosse Pourriture de Nurgle.
60 Couronnes d’Or
Les Colosses sont un type de mutant particulier Profil M CC CT F E PV I A Cd
dont la constitution a été renforcée par la vitalité 4 3 3 3 3 1 3 1 7
surnaturelle du Seigneur de la Peste. Les
attentions du dieu ont transformé ce qui était Armes/armure : Les Impurs peuvent s’équiper
autrefois des hommes en créatures massives, avec des armes et des armures tirées de la liste
grouillant de muscles malades et animées d’équipement de la kermesse du Chaos.
d’une vigueur malsaine. Les Colosses sont des RÈGLES SPÉCIALES
individus dotés d’une force immense qui Bénédiction de Nurgle : Les Impurs doivent
jouent le rôle d’hommes forts dans le cadre recevoir une ou plusieurs Bénédictions de Nurgle.
de la kermesse, accumulant les exploits pour Voir la liste plus loin.
susciter l’admiration des foules chétives. Ils
sont le plus souvent masqués afin d’évoquer
l’apparence de bourreaux, mais le fait est que si
leur corps est puissant, leur visage n’est
souvent plus qu’une ruine dévastée par les
lésions de la peste. Au combat, ils s’arment
de lourds marteaux et fléaux qu’ils font
tourbillonner autour de leur tête avec
une joie puérile.

62
Hommes de Main (Achetés par groupes de 1 a 5)

0–2 Portepestes constamment autour d’eux et de leurs adversaires.


Ces insectes ne gênent pas le Portepeste, mais on
50 Couronnes d’Or ne peut pas en dire autant de ses ennemis. Les
Les Portepestes sont des démons du dieu du adversaires d’un Portepeste subissent un malus de
Chaos Nurgle, aussi appelé le Seigneur de la -1 pour le toucher au corps à corps.
Peste. On les reconnaît à leur œil unique et à leurs
corps décomposé : leurs entrailles pendent de Flot de Corruption : Les Portepestes peuvent
leurs abdomens fendus en guirlande vert-de-gris, vomir une immonde gerbe d’asticots, de viscères
leur peau est malsaine et couverte de lésions, ils et de pus. Ceci compte comme un tir, avec une
émettent une odeur de charogne et une aura de portée de 6 ps, une Force de 3 et l’adversaire n’a
mort les entoure. Parfois appelés Frères-vers et droit à aucune sauvegarde d’armure.
Comptables de Nurgle, les Portepestes sont Démons : Les Portepestes ne sont pas des êtres de
révérés par les membres mortels de la bande. chair et de sang : ils sont faits de l’énergie brute
Comme tous les démons, ils ne peuvent être du Chaos, éternelle et immuable. Du coup, ils ne
vraiment tués tant que le pouvoir de leur dieu est gagnent jamais d’expérience.
intact. Cependant, leur présence dans le monde
mortel est ténue, et ne peut être maintenue à long Immunité au Poison : Les Portepestes sont des
terme que par la Magie Noire et de sanglants incarnations démoniaques de la maladie et de la
sacrifices. Dans le cadre de la kermesse, les putréfaction. Ils sont totalement immunisés aux
Portepestes apprécient leur rôle d’acteur de effets des poisons et des maladies.
premier plan, et ils aiment parader vêtus de fraises Immunité à la Psychologie : Les démons
et de pourpoints crasseux mais luxueux. ignorent totalement le concept de peur. Les
Portepestes réussissent automatiquement tout test
Profil M CC CT F E PV I A Cd de Commandement qu’ils sont amenés à passer.
4 4 3 4 4 1 4 2 10
Cause la Peur : Les Portepestes sont
Armes/armure : Aucune. Les Portepestes ont de d’épouvantables créatures surnaturelles, ils
longues griffes sales qu’ils utilisent pour causent donc la peur.
pourfendre leurs ennemis. Ils n’ont pas besoin de
Aura Démoniaque : En raison de leur nature
porter d’armes et n’utilisent jamais d’armure.
magique et semi-intangible, les démons disposent
RÈGLES SPÉCIALES d’une sauvegarde d’armure spéciale de 5+,
Nuage de Mouches : Les Portepestes sont modifiée comme d’ordinaire par la Force de
entourés d’un nuage de mouches qui bourdonnent l’Attaquant mais complètement annulée par les
armes magiques et les sorts. Les attaques d’un
Portepeste comptent également comme des
attaques magiques.
Instabilité Démoniaque : Les Portepestes sont
attachés au monde matériel par les énergies
capricieuses de la Magie Noire. S’il est mis hors de
combat, un Portepeste est banni et effectivement
détruit sur un résultat de 1-3 sur 1D6 (ne jetez
pas les dés sur le tableau des blessures). De plus,
si la bande rate un test de déroute, tous ses
Portepestes doivent immédiatement réussir un
test de Commandement ou compter comme
étant détruits.

Nurglings
15 Couronnes d’Or
Les Nurglings sont de minuscules démons de
Nurgle, et les suivants de ce dernier les voient
comme ses enfants chéris. Ils sont néanmoins
semblables à des pustules ambulantes dotées
de griffes et de crocs qu’ils emploient
malicieusement sur leurs ennemis pour leur
transmettre maladies et infections. Au
combat, les Nurglings s’avèrent
généralement davantage une gêne
qu’une véritable menace, mais
ils peuvent faire fléchir sous
63
le nombre le plus coriace des guerriers. Les Frères
Nurglings restent toutefois de petites boules de
crasse et de pus qui savourent leur rôle dans la 25 Couronnes d’Or
kermesse du Chaos, où ils font non seulement Les Frères sont les dévots du Seigneur de la Peste,
office de musiciens mais aussi de pitres. Les et ils ont totalement adopté sa philosophie en
Nurglings se lient souvent d’amitié avec les s’engageant sur la voie de la damnation. La plupart
enfants des villages qu’ils traversent, et ne révèlent d’entre eux sont infectés par une maladie ou une
leur vraie nature qu’au dernier moment de la autre, et certains se décomposent même à vue
Grande Pièce de Nurgle. d’œil. Leurs visages sont grêlés de boutons, de
lésions et autres dons mineurs de leur dieu. Dans
Profil M CC CT F E PV I A Cd le cadre de la kermesse, les frères occupent les
seconds rôles, ou font office de marionnettistes.
4 3 0 3 2 1 3 1 10
Armes/armure : Aucune. Les Nurglings Profil M CC CT F E PV I A Cd
n’utilisent ni armes, ni armure. 4 3 3 3 3 1 3 1 7
RÈGLES SPÉCIALES Armes/armure : Les Frères
Nuage de Mouches : Les Nurglings sont peuvent s’équiper avec des
entourés d’un nuage de mouches qui armes et des armures tirées de la
bourdonnent constamment autour d’eux et de liste d’équipement de la
leurs adversaires. Ces insectes ne gênent pas le kermesse du Chaos.
Nurgling, mais on ne peut pas en dire autant de
ses ennemis. Les adversaires d’un Nurgling
subissent un malus de -1 pour le toucher au
0–1 Roulotte de la Peste
corps à corps. 120 Couronnes d’Or
La roulotte de la peste est l’incarnation de
Nuées : Vous pouvez avoir autant de Nurglings
Nurgle, et la base de la kermesse du Chaos.
que vous le désirez (vous pouvez ainsi avoir plus
Bariolée, décorée d’oripeaux chamarrés tels
de 5 Nurglings par groupe d’hommes de main).
qu’en revêtent les carrioles de saltimbanques, ce
Démons : Les Nurglings ne sont pas des êtres de véhicule fantasque a vite fait d’attirer l’attention
chair et de sang : ils sont faits de l’énergie brute des mornes paysans qu’il croise. Mais à y regarder
du Chaos, éternelle et immuable. Du coup, ils ne de plus près, ses tentures sont mitées et moisies,
gagnent jamais d’expérience. son bois est vermoulu et rongé, ses ferrures
rouillées et son attelage déjà pourrissant. Peu de
Immunité au Poison : Les Nurglings sont des
mortels ont vu l’intérieur de la roulotte, car seul
incarnations démoniaques de la maladie et de la
le Maître de Cérémonie et ses serviteurs
putréfaction. Ils sont totalement immunisés aux
démoniaques ont le droit d’y pénétrer. On
effets des poisons et des maladies.
raconte que ces chariots brinquebalants abritent
Immunité à la Psychologie : Les démons un pentagramme gravé de runes blasphématoires
ignorent totalement le concept de peur. Les à la puissance formidable, une ouverture sur le
Nurglings réussissent automatiquement tout test Royaume du Chaos et les verts domaines de
de Commandement qu’ils sont amenés à passer. Nurgle.
Aura Démoniaque : En raison de leur nature
Profil M CC CT F E PV I A Cd
magique et semi-intangible, les démons
disposent d’une sauvegarde d’armure spéciale Roulotte - - - - 8 4 - - -
de 5+, modifiée comme d’ordinaire par la Roue - - - - 6 1 - - -
Force de l’Attaquant mais complètement Cheval 8 - - 3 3 1 3 - -
annulée par les armes magiques et les sorts. Les
attaques d’un Nurgling comptent également Gardien - 3 - 3 3 - 3 1 -
comme des attaques magiques. Armes/armure : Aucune. Le Cocher n’a pas besoin
Instabilité Démoniaque : Les Nurglings sont d’arme pour combattre et ne subit aucune
attachés au monde matériel par les énergies pénalité. Il ne peut porter aucune arme ou armure.
capricieuses de la Magie Noire. S’il est mis hors RÈGLES SPÉCIALES
de combat, un Nurgling est banni et Roulotte de la Peste : L’énergie de la Roulotte
effectivement détruit sur un résultat de 1-3 sur emplit les mortels et les démons de la kermesse
1D6 (ne jetez pas les dés sur le tableau des d’une vigueur surnaturelle. Le nombre maximum
blessures). De plus, si la bande rate un test de de guerriers de la bande est augmenté de +2.
déroute, tous ses Nurglings doivent
immédiatement réussir un test de De plus, la Roulotte diminue l’instabilité des
Commandement ou compter comme démons. Les Portepestes et les Nurglings peuvent
étant détruits. relancer leur test de Commandement ratés dus à
l’instabilité et bénéficient d’un bonus de +1
64
pour déterminer la gravité de leurs blessures s’ils
sont mis hors de combat.
Cocher : Le Cocher est inclus dans le prix de la
roulotte. De fait, il est le plus souvent lié à celle-ci
en un horrible amalgame de bois et de chairs : du
coup, il ne peut jamais en descendre, quelles que
soient les circonstances. De plus, il ne peut être
blessé à moins que la roulotte ne soit détruite,
auquel cas il l’est aussi. Le Cocher compte comme
une créature démoniaque, il ne gagne donc pas
d’expérience. Ses attaques infligent la Pourriture
de Nurgle (voir les Bénédictions de Nurgle).
Immunité à la Psychologie : La roulotte et son
cocher sont des créatures démoniaques qui
ignorent totalement le concept de peur. La
roulotte réussit automatiquement tout test de
Commandement qu’elle est amenée à passer.

Rituels de Nurgle
Le Maître de Cérémonie utilise les Rituels de Nurgle pour pervertir et corrompre son
environnement, infligeant à ses ennemis des maladies incurables. Jetez 1D6 :
1D6 Résultat
1 Vigueur Démoniaque Difficulté 8
Le Maître accorde à ses serviteurs démoniaques une robustesse surnaturelle.
Tout Portepeste ou Nurgling dans un rayon de 8 ps du Maître voit sa sauvegarde
démoniaque passer à 4+ jusqu’au début de son prochain tour.
2 Bubons Difficulté 7
Le Maître dispense de superbes bubons à ses ennemis.
Ce sort a une portée de 8 ps et affecte un guerrier ennemi. Celui-ci doit réussir
un test d’Endurance ou perdre 1 Point de Vie. Aucune sauvegarde d’armure
n’est autorisée.
3 Miasmes Nurglesques Difficulté 8
Le Maître émet un brouillard malodorant qui fait suffoquer ses ennemis.
Ce sort a une portée de 6 ps et affecte toutes les créatures vivantes, amies ou
ennemies. Tout guerrier à portée doit réussir un test d’Endurance ou perdre 1
Attaque pour le reste du tour.
4 Pestilence Difficulté 10
Le Maître inflige de graves lésions aux mécréants.
Toute figurine ennemie dans un rayon de 12 ps du Maître subit une touche de
Force 3, sans sauvegarde d’armure.
5 Peau Verruqueuse Difficulté 8
La peau du Maître prend l’aspect du cuir malade de son dieu.
Le Maître gagne une sauvegarde d’armure de 2+ qui remplace sa sauvegarde
d’armure actuelle. Ce rituel dure jusqu’au début de sa prochaine phase de tir.
6 Pourriture de Nurgle Difficulté 9
Le Maître accorde la bénédiction de Nurgle à ses adversaires.
Toute figurine ennemie en contact avec le Maître doit immédiatement réussir un
test d’Endurance ou attraper la Pourriture de Nurgle (voir Bénédictions de Nurgle).

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Bénédictions de Nurgle
Ceux qui s’adonnent à la vénération obscène de Nurgle souffrent de terrifiantes
maladies, aussi appelées les Bénédictions de Nurgle.
Vous pouvez acheter des Bénédictions de Nurgle à vos Impurs seulement au moment
où ils sont recrutés. Une fois que celui-ci est en jeu, vous ne pouvez pas lui en
accorder d’autres. Tout Impur peut avoir une ou plusieurs Bénédictions. La première
est achetée au prix indiqué, la deuxième et les suivantes coûtent le double.

Flot de Corruption
L’Impur peut vomir une immonde gerbe de vers, de bile et de sang. Ceci compte
comme un tir, avec une portée de 6 ps, une Force de 3 et l’adversaire n’a droit à
aucune sauvegarde d’armure.
Coût : 25 Couronnes d’Or

Pourriture de Nurgle
L’Impur est infecté par la pire maladie de son maître : la Pourriture de Nurgle. Il est de
plus immunisé aux effets des poisons. La Pourriture est une maladie virulente et
totalement incurable, qui peut être transmise au corps à corps. Si l’Impur obtient un
résultat de 6 sur un jet pour blesser réussi, il transmet la Pourriture à sa cible (notez
que la Pourriture n’affecte que les figurines vivantes, pas les démons, les possédés ou
les morts-vivants). Notez sur la feuille de bande que le guerrier a attrapé la Pourriture.
La maladie ne tue pas sa victime immédiatement, mais à petit feu. Au début de chaque
bataille suivante, la victime devra effectuer un test d’Endurance. Si elle réussit, elle
résiste aux effets de la Pourriture pour cette fois. En cas d’échec, elle perd un point
d’Endurance de façon permanente ( si son Endurance tombe à 0, elle périt de la
maladie et est effacée de sa feuille de bande). De plus, si le jet d’Endurance a pour
résultat un 6, la victime a involontairement transmis la maladie à un autre membre de
sa bande (déterminez lequel au hasard et notez-le sur la feuille de bande).
Coût : 50 Couronnes d’Or

Nuage de Mouches
L’Impur est entouré d’un nuage de mouches qui bourdonnent constamment autour de
lui et de ses adversaires. Ces insectes ne gênent pas l’Impur, mais on ne peut pas en
dire autant de ses ennemis. Les adversaires d’un Impur subissent un malus de -1 pour
le toucher au corps à corps.
Coût : 25 Couronnes d’Or

Horreur Enflée
L’Impur est une énorme masse gluante de plis et de chairs malades. Il gagne +1 Point
de Vie et +1 en Endurance, mais son Mouvement est réduit d’1 point.
Coût : 40 Couronnes d’Or

Marque de Nurgle
L’Impur arbore le symbole de Nurgle, trois cercles de peau brûlée dont suinte
constamment un pus brunâtre. Il gagne +1 Point de Vie et devient immunisé aux effets
de tous les poisons.
Coût : 35 Couronnes d’Or

Hideux
L’apparence de l’Impur est abjecte : sa peau pend en lambeaux de ses membres, et ses
entrailles pourries gigotent à l’air libre. Il cause la peur.
Coût : 40 Couronnes d’Or

66
Les Pillards Hommes-bêtes
Depuis des heures, Wilhelm avançait tête basse. Soudain la mule qu'il conduisait hennit et
Il écarta d'un revers de main des mèches de essaya de s'échapper, la brusque secousse
cheveux humides qui pendaient devant ses imprimée à la longe manquant de lui arracher
yeux. Ses pieds étaient meurtris par la marche, le bras. Le comportement imprévisible de
et pour ne rien arranger, l'eau et le froid l'animal commençait vraiment à l'énerver,
avaient élu domicile dans ses chausses. La mais il garda son sang-froid et tenta de le calmer.
route avait l'apparence d'un interminable
“Holà ! Tout doux.”
serpent de boue, et il était à bout de force.
Dans sa main gauche, il serrait les rênes d'une “Aux armes !”
mule entêtée qu'il faisait avancer à grand- Le cri de guerre sorti Wilhelm de sa torpeu.
peine depuis plus d'une semaine. Un peu à la L'attelage du chariot était pris de panique et
traîne, il se contentait de suivre le reste du le combattant de la bande qui le conduisait
groupe. Et tel le golem désincarné de quelque avait toutes les peines du monde à maîtriser
alchimiste fou, il continuait à marcher de façon les chevaux. Une puissante détonation résonna
mécanique, ne prenant même plus la peine dans l'air humide, tandis que Pieter faisait
d'éviter les plus grosses flaques qui parsemaient tourner la bride à son destrier afin de
sa route. Il était fatigué, trempé, et tout ceci décharger son second pistolet sur un ennemi
était très loin des aventures dont il avait rêvé. que lui seul semblait voir.
Il n'avait pas imaginé que Mordheim soit si
lointaine, ni envisagé une semaine pluvieuse La mule tira à nouveau fortement sur sa bride
de marche avec une mule stupide et assez pour se libérer, et cette fois-ci Wilhelm fut
peu coopérative. précipité vers le sol boueux. C'est en se relevant
qu'il vit pour la première fois l'un des
Tout en posant son regard sur ses compagnons, assaillants, une forme sombre et couverte de
Wilhelm commençait à se demander s'il avait fourrure surgissant de la lisère de la forêt et se
vraiment fait un bon choix en rejoignant cette jetant sur lui avec une foulée ample et
petite bande de mercenaires du Reikland. Son inhumaine. La créature avait une tête
chef s'appelait Pieter et il chevauchait en tête semblable à celle d'un bouc, avec une grande
du convoi, monté sur un destrier épuisé et paire de cornes incurvées. Mais son corps
trempé, tout comme lui. Que cette monture lui bipède avait quelque chose d'humain et ses
avait paru puissante et noble lorsqu'il l'avait mains agrippaient une énorme hache de fer
vue pour la première fois à l'entrée de son rouillée. Son large regard et ses dents
village. Malgré les intempéries, son cavalier se jaunies faisaient de prime abord penser à
tenait droit en selle, la tête haute. À ses côtés, un masque grotesque, un simple masque.
marchait un puissant guerrier du nom de Mais Wilhelm sut instantanément qu'il
Brock, sa gigantesque Zweihander était s'agissait bien d'un visage, celui d'un
sanglée sur ses larges épaules et se balançait homme-bête, un monstre dont parlaient
lourdement au rythme de ses pas. Le vétéran parfois les soldats vétérans lors des longues
avait ri à gorge déployée lorsque Wilhelm avait veillées arrosées.
tenté, sans succès de soulever la puissante
lame au cours de la dernière veillée. À présent sur ses pieds, Wilhelm dégaina
rapidement son épée courte, juste à temps
Derrière ces deux combattants endurcis, une pour parer l'attaque furieuse de l'homme-
paire de chevaux peinait à tirer un lourd bête. La force de la charge lui fit mettre un
chariot qui, sous sa bâche rapiécée, abritait genou à terre et son instinct lui dit qu'il ne
plus ou moins bien de la pluie cinq autres survivrait pas à un second assaut. Fort
mercenaires. Les roues cerclées de fer du heureusement pour lui, une lourde lame
véhicule s'enfonçaient dans la boue collante de entailla profondément le cou de son
la piste, traçant un profond sillon. Perdu dans adversaire, répandant un flot de sang rouge
son rêve éveillé, Wilhelm trébucha dans l'un sombre. Mikhel l'aida à se remettre debout
d'eux. Une main ferme le saisi par l'épaule puis bondit pour prêter main-forte aux
pour l'empêcher de chuter. autres Reiklanders. De plus en plus
“Courage jeunot, on va bientôt faire halte”. d'hommes-bêtes surgissaient des bois, et les
cris, hennissements et grognements
Wilhelm remercia Mikhel avec un simple résonnaient partout autour de lui.
mouvement de tête, un peu embarrassé d'avoir
fait preuve de faiblesse en présence du grand Wilhelm se mit à courir, mais il
guerrier Reiklander. n'avait pas fait plus de trois
enjambées lorsqu'une grosse
67
masse le percuta violemment par-derrière. fouetté par les branches basses, il osa un
Sous la force de l'impact, il s'effondra à regard en arrière. Le centaure monstrueux
nouveau dans la boue. Il roula sur lui-même, fonçait droit sur lui, une lance barbelée à la
une fraction de seconde avant que ne se main. La pointe rudimentaire s'enfonça
referme la gueule immense d'un chien aux profondément dans les reins du jeune homme,
formes altérées. Tout en hurlant de peur, disloquant sa colonne vertébrale. Le Centigor
Wilhelm frappa la poitrine du monstre qui s'arrêta et porta à sa gueule une flasque qui
cherchait à le dévorer. Il frappa à nouveau, était accrochée à sa ceinture. Il but goulûment,
puis encore et encore, jusqu'à ce que la bête sans se soucier de la bière qui ruisselait sur sa
cesse de bouger. fourrure, puis fit demi-tour en direction de la
route. Il ne voulait pas manquer le reste du
Il vit le destrier de Pieter se faire tailler en
massacre. Une fois ce dernier achevé, le festin
pièces par deux hommes-bêtes. Le cavalier
pourrait commencer…
sauta de sa monture avant qu'elle ne s'affale et
après s'être promptement rétabli, il remplaça
ses pistolets déchargés par une rapière et une
main gauche. Soudain, le chariot fut renversé
sur le côté, projetant hommes et bagages
dans la boue : un minotaure de près de
trois mètres de haut avait surgi des bois et
il avait écarté le véhicule comme un
vulgaire fétu de paille.
Des hommes-bêtes de petite stature
envahissaient la scène du carnage et
achevaient les Reiklanders tombés à
terre à coups de lances et de pieux.
Tandis que le minotaure se saisissait
du cadavre du destrier avec sa
gueule, Brock surgit en faisant
décrire un grand arc à sa lourde
épée. Le coup, qui aurait coupé un
homme en deux, n'infligea au
monstre qu'une profonde entaille à
l'épaule. Il se retourna, et sans
lâcher son repas, il frappa en
direction de l'humain avec un
grand hachoir et sectionna la tête de
l'humain de ses épaules. Wilhelm
était pétrifié de peur.
Une créature bondit par-dessus la
carcasse du chariot, un taureau
dont le cou et la tête étaient
remplacés par le haut d'un
homme-bête. Ses traits bestiaux
étaient figés en un rictus et de la
bave coulait en abondance de
ses babines retroussées. Elle
remarqua la présence de la
jeune recrue apeurée et se lança
vers elle au galop.
Wilhelm retrouva ses esprits et prit
la fuite en direction de la forêt. Il
était dissimulé par les arbres,
mais plus d'une fois, il perdit un
temps précieux en trébuchant
sur une racine ou une vieille
souche. Il savait que jamais il
ne verrait Mordheim, et
qu'il aurait mieux fait
de rester dans son
village. Le souffle
court, le visage
68
Les Hardes d’Hommes-bêtes Elles essaient tant bien que mal de s’organiser
pour repousser ces raids, et prient souvent leur
Les hommes-bêtes sont des créatures sauvages et seigneur d’organiser des expéditions préventives
brutales qui vivent dans les profondeurs des forêts en forêt. Malheureusement, en cette période de
du Vieux Monde. Quiconque voyage dans ces troubles politiques, les nobles ont des soucis bien
régions rurales court le risque de se faire attaquer plus pressants que ces requêtes. Livrés à eux
par ces pillards imprévisibles. Les habitants qui mêmes, sans le soutien des forces armées
vivent à la lisière des forêts entourant Mordheim régulières, les villageois terrifiés défrichent de
prétendent que leur nombre dépasse largement grandes portions de forêt autour de leurs
celui des humains. De telles allégations sont hameaux. Les communautés les plus fortunées
impossibles à vérifier car les hommes-bêtes ne engagent des compagnies de mercenaires pour
construisent ni cités, ni bâtiments. En effet, ils ont assurer leur protection, et se barricadent chez eux
l’ordre en horreur et l’organisation est un concept à la moindre rumeur de harde en maraude dans
qui leur est étranger. Leur vie est régie par les environs. De toute façon, les attaques punitives
l’instinct qui les pousse à piller et tuer pour sont rarement couronnées de succès tant les
s’approprier ce dont ils ont besoin. Il leur arrive hommes-bêtes sont rapides et insaisissables dans
même de se retourner les uns contre les autres, et les bois, où ils sont parfaitement à l’aise.
les membres les plus faibles de la harde ne sont
guère plus que des sources de nourriture et des Les fermes et les bourgades isolées sont les plus
souffres douleurs pour des jeux cruels. exposées, et en cas d’attaque, le temps que de
l’aide leur parvienne, il sera trop tard. Le
La harde tient lieu de structure sociale, elle voyageur découvre souvent au détour d’une
regroupe une douzaine d’hommes-bêtes autour route peu fréquentée les restes calcinés d’une
du Gor le plus grand et le plus fort. Si les autres ferme et les cadavres à demi-dévorés de son bétail.
membres sentent chez lui une quelconque Les hommes-bêtes prennent particulièrement
faiblesse, un autre Gor sortira du rang pour le plaisir à détruire les ouvrages ordonnés des
défier. L’affrontement inévitable qui en découle hommes. Ils abattent clôtures et barrières, réduisent
verra l’un des deux protagonistes tuer et dévorer les bâtisses à des tas de débris et piétinent les
son adversaire malchanceux. Ces bandes sont cultures. Après leur passage, la forêt peut
semi-nomades et peuvent parcourir les étendues reprendre ses droits…
sauvages sur des centaines de lieues sans éveiller
l’attention. Il existe des milliers de hardes dans les Les hardes établissent souvent des campements
sombres forêts et elles ne les éphémères à partir desquels elles lancent leurs
quittent que pour attaquer les raids. Ils n’abritent pour toute
voyageurs égarés et les fermes construction qu’un garde manger
isolées. Les survivants de servant aussi à stocker le butin.
ces raids sont rares… Parfois, quelques enclos sont
aménagés pour isoler les
Les communautés chiens du Chaos ou des
rurales humaines prisonniers. Les uns et
vivent dans la les autres sont affamés
crainte quasi- et torturés, car telle est
permanente la nature cruelle des
d’attaques hommes-bêtes.
d’hommes- La bande utilisera cet
bêtes. emplacement le temps
d’accumuler assez de
butin au goût du Grand
Gor, puis se déplacera
vers un autre lieu,
toujours proche d’un
site à piller : une
ferme, un village,
un monastère, ou
simplement une
route fréquentée.

69
La menace que font peser les hommes-bêtes sur l’humanité aura été vaincue, les hommes-bêtes
les communautés humaines isolées est constante, hériteront enfin de la terre.
et le voyageur qui a la chance de ne pas croiser
Ces enfants du Chaos ont un aspect terrifiant pour
leur chemin sentira quand même leur présence.
le commun des mortels. Un Bestigor est une
Parfois ils attendent et observent, cachés par les
masse de muscles et de fourrure de près de deux
troncs épais et déformés des grandes forêts.
mètres de haut, quant aux Ungors, leur petite
Nombreux sont ceux à vivre dans la crainte de
taille est largement compensée par leur vitesse et
leurs attaques brutales.
leur combativité.
Les hommes-bêtes sont des créatures brutales, et
Les hommes-bêtes portent peu de vêtements et se
comptent parmis les pires ennemis du genre
contentent le plus souvent de la fourrure de leurs
humain. Les forces du Chaos ont transmis à leurs
rivaux vaincus en duel. Ils portent également le
rejetons vitalité et férocité, ils combattent sans
crâne de quelques-uns de leurs ennemis comme
souci des conséquences tout en ignorant les
talisman. De lourds brassards et colliers font à la
blessures qui ne leur sont pas fatales. Même les
fois office d’armure et de décoration. Mis à part
orques semblent vulnérables si l’on compare leur
quelques massues et des boucliers primitifs, ils ne
endurance et leur détermination à celles des
fabriquent pas leurs armes mais les volent. Ce
hommes-bêtes.
n’est pas dans leur nature de créer, car ils
Homme-bête est un terme générique qui incarnent le Chaos et la destruction.
englobe tout croisement entre l’homme et
l’animal. La tête est le plus souvent de nature Choix des Bêtes
caprine, mais bien d’autres variantes existent. Il Une harde d’hommes-bêtes doit inclure au moins
est toutefois possible de distinguer parmi eux trois figurines. Initialement, vous avez 500
deux grandes classes. D’une part les Ungors qui Couronnes d’Or pour constituer celle-ci. Cependant,
sont les plus représentés et qui sont aussi les à aucun moment l’effectif de la bande ne peut
spécimens les plus petits. Ils ont une ou plusieurs dépasser quinze figurines, à moins qu’une structure
cornes sur leur tête, mais aucune n’est très présente dans le campement ne l’autorise.
imposante. Ils semblent avoir hérité des pires
traits de l’homme et de l’animal. Et d’autre part, Chef homme-bête : Votre harde doit avoir un seul
les Gors, de grands hommes-bêtes nettement Chef, ni plus, ni moins !
moins nombreux, mais bien plus puissants que les Chaman : un seul Chaman homme-bête peut
Ungors. Ils arborent tous un grande paire de rejoindre votre harde.
cornes qui indique ostensiblement leur place
privilégiée dans la hiérarchie de la harde. Ces Bestigors : Une harde d’hommes-bêtes peut
dernières sont toujours composées d’une posséder jusqu’à deux Bestigors.
masse d’Ungors, de guerriers Gors et de
quelques Bestigor : les Gors les plus
imposants de tous.
Les Chamans sont un type très spécial
d’homme-bête à qui les Puissances de la
Ruine ont accordé une partie de leur
pouvoir. Ils sont les prophètes du Chaos
auprès de leurs semblables. Ce statut en fait
des membres craints et respectés dans leurs
bandes respectives.
Il existe sept grandes pierres des hardes
dispersées dans les forêts entourant
Mordheim. C’est depuis ces sanctuaires
que les bandes d’hommes-bêtes comme
la Harde de Guerre de Thulak, les
Chasseurs de Têtes de Zharak ou les Cornus
de Kazak, lancent leurs expéditions.
Les éclats de la météorite sont considérés
comme des reliques qui peuvent être
échangées auprès des Seigneurs des
Bêtes et des Chamans contre des armes
ou les services de guerriers.
Pour les hardes qui explorent
Mordheim, il s’agit d’une sorte de
guerre sainte ayant pour but
l’anéantissement des humains
qui sont une offense faite aux
Dieux du Chaos. Lorsque
70
Tableau des Compétences des Hommes-bêtes
Combat Tir Érudition Force Vitesse Spécial

Chef ✓ ✓ ✓ ✓
Chaman ✓ ✓ ✓
Bestigors ✓ ✓ ✓

Listes d’Equipment Hommes-bêtes


Les listes suivantes sont utilisées par les hardes d’hommes-bêtes pour sélectionner leur équipement :

Equipement des Hommes-bêtes Equipement des Ungors


Armes de Corps à Corps Armes de Corps à Corps
Dague . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1e gratuite/2 CO Dague . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1e gratuite/2 CO
Masse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 CO Masse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 CO
Marteau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 CO Marteau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 CO
Hache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO Hache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Épée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO Lance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Arme à deux mains . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO
Hallebarde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Armes de Tir
Aucune
Armures
Armure légère . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 CO Armes de Tir
Armure lourde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 CO Aucune
Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO Armures
Casque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO

Centigor : Votre harde peut inclure un Centigor. Les Bestigors ont initialement 8pts d’expérience.
Gors : La harde peut accueillir jusqu’à cinq Gors. Le Centigor démarre avec 8 pts d’expérience.
Ungors : Votre harde peut comporter autant Tous les Hommes de Main débutent avec
d’Ungors que vous le souhaitez. 0 pts d’expérience.
Minotaure : Un seul Minotaure peut rejoindre
votre harde. Animaux
Chiens du Chaos : Votre harde peut en avoir Les hommes-bêtes sont de féroces créatures du
jusqu’à cinq. Chaos et ne peuvent pas recruter de francs-
tireurs à moins que le contraire ne soit précisé
Expérience de Départ dans leur description.
Le Chef débute avec 20 pts d’expérience.
Le Chaman commence avec 11 pts d’expérience.

Caractéristiques Maximales
M CC CT F E PV I A Cd
Ungors 6 6 6 4 4 3 7 4 7
Centigor 9 7 6 4 5 4 6 4 9
Minotaure 6 6 5 5 5 5 6 5 9
Autres* 5 7 6 4 5 4 6 4 9
*Inclut tous les Héros non-Centigors et les hommes de mains Gors.
71
héros Profil M CC CT F E PV I A Cd
1 Chef Homme-bête
65 Couronnes d’Or 8 4 3 4 4 1 2 1 (2) 7
Chez les sauvages hommes-bêtes, c’est le Gor le Armes/Armures : Un Centigor peut posséder
plus puissant qui commande. Il conduit ses des armes et armures choisies sur la liste
semblables dans les ruines de Mordheim en d’équipement des hommes-bêtes.
quête de pierres du Chaos qui orneront celle
de la harde. RÈGLES SPÉCIALES
Profil M CC CT F E PV I A Cd Ivre : Avant un combat, le Centigor a pour
habitude d’ingurgiter de grandes quantités de
5 4 3 4 4 1 4 1 7 bière et de vin, fruits de ses précédentes
Armes/Armures : Un Chef homme-bête peut rapines. Cette pratique les plonge dans une
être équipé avec des armes et armures de la ivresse frénétique aux effets variables.
liste des hommes-bêtes. Au début de chaque tour, jetez 1D6. Sur un
résultat de 1, effectuez un test de stupidité (en
RÈGLES SPÉCIALES cas d’échec, l’effet dure jusqu’à la fin du tour)
Chef : Tout combattant à moins de 6 ps de son Si vous obtenez un résultat compris entre 2 et
Chef peut employer le Cd de ce dernier au lieu 5, rien de particulier. Un résultat de 6 indique
du sien pour n’importe quel test de Cd. qu’il devient frénétique pour la durée du tour.
Lorsqu’il est stupide ou frénétique, le Centigor
0-1 Chaman Homme-bête est immunisé à la psychologie.
45 Couronnes d’Or
Habitat Forestier : Le Centigor est une
Les Chamans hommes-bêtes sont les prophètes
créature vivant au cœur des forêts sombres du
des Dieux Sombres, et ils sont très respectés.
Vieux Monde, il ne subit donc aucune pénalité
Profil M CC CT F E PV I A Cd de mouvement en terrain boisé.
5 4 3 3 4 1 3 1 6 Piétinement : En plus de ses armes, le
Armes/Armures : Le Chaman homme-bête Centigor utilise ses sabots pour piétiner ses
peut être équipé avec des armes de la liste des ennemis. Il a donc une Attaque supplémentaire
hommes-bêtes, mais il ne peut en aucun cas sur son profil, mais elle n’est pas affectée par
porter d’armure. les bonus et malus de ses armes.

RÈGLES SPÉCIALES
Sorcier : Un Chaman homme-bête est un
sorcier, il peut utiliser les rituels du chaos
décrits dans la section magie du livre de règles
de Mordheim (p. 59).

0-2 Bestigors
45 Couronnes d’Or
Les Bestigors sont les plus grands et les plus
puissants hommes-bêtes de la harde, ils
arborent aussi les cornes les plus imposantes et
semblent ignorer la douleur.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
5 4 3 4 4 1 3 1 7
Armes/Armures : Les Bestigors peuvent recevoir
des armes et des armures de la liste
d’équipement des hommes-bêtes.

0-1 Centigor
80 Couronnes d’Or
Un Centigor est le mélange contre-nature d’un
quadrupède et d’un homme-bête. Ses quatre
pattes lui permettent de se déplacer très vite,
et ses bras humanoïdes sont aptes à
manier des armes. Il s’agit là d’une
72 redoutable combinaison.
Hommes de Main (Recrutés par Groupes de 1-5)
Ungor
25 Couronnes d’Or
Les Ungors sont les hommes-bêtes les plus
courants. Ils sont plus frêles que les Gors mais
leur cruauté les rend très dangereux s’ils sont
en grand nombre.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
5 3 3 3 3 1 3 1 6
Armes/Armures : Les Ungors peuvent être
équipés avec des armes et des armures issues
de la liste d’équipement des hommes-bêtes.

RÈGLES SPÉCIALES
Sous-bêtes : Les Ungors constituent la caste la
plus basse de la société homme-bête. Quel que
soit le nombre de points d’expérience
accumulé, un Ungor ne pourra jamais se hisser
dans la hiérarchie. Si, suite à un jet de
progression, un Ungor obtient le résultat “Ce
gars est Doué”, il doit relancer les dés.

RÈGLES SPÉCIALES
Animaux : Les Chiens du Chaos sont des
animaux et ils n’acquièrent donc jamais de
points d’expérience.

0-1 Minotaure
200 Couronnes d’Or
Le Minotaure est un homme-bête géant à tête
de taureau. Il est si puissant et effrayant que
tout Chef homme-bête essaiera d’en recruter
un dans sa harde.
0-5 Gor
Profil M CC CT F E PV I A Cd
35 Couronnes d’Or
Les Gors sont moins nombreux que les 6 4 3 4 4 3 4 3 8
Ungors, mais ils sont bien plus puissants et Armes/Armures : Le Minotaure peut être
d’une violence extrême. équipé d’armes et d’armures de la liste des
Profil M CC CT F E PV I A Cd hommes-bêtes.

5 4 3 3 4 1 3 1 6 RÈGLES SPÉCIALES
Armes/Armures : Les Gors peuvent être Peur : Le Minotaure est immense et cause la
équipés avec les armes et armures de la liste peur, voir la section psychologie des règles.
des hommes-bêtes.
Soif de Sang : Si le Minotaure met tous ses
ennemis hors de combat au corps à corps, il
0-5 Chiens du Chaos devient frénétique si vous obtenez 4+ sur 1D6.
15 Couronnes d’Or
Animal : Le Minotaure est bien plus bestial que
Les Chiens du Chaos sont bien plus gros que
ses frères hommes-bêtes, et même s’il peut
les chiens de combat et beaucoup plus
acquérir de l’expérience, il ne deviendra jamais
dangereux au corps à corps.
un Héros.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Grande Cible : Le Minotaure est une grande
7 4 0 4 3 1 3 1 5 cible, comme décrit dans les règles de tir du
Armes/Armures : Mis à part leurs griffes, leurs livre de règles.
crocs, et quelques cornes pour les plus altérés,
les Chiens du Chaos n’ont aucun équipement.
Ils combattent donc sans aucune pénalité.
73
Compétences Spéciales
Cuir Epais
La peau du Héros est si épaisse qu’elle fait
office d’armure en déviant les coups d’épée. La
figurine jouit d’une sauvegarde d’armure de 6+
qui peut être combinée avec d’autres armures.

Mutant
L’homme-bête peut acquérir une mutation, voir
les règles spéciales Mutations page 76 du livre
de règles de Mordheim.

Sans Peur
Immunisé à la peur, et à la terreur. N’a
pas à effectuer de test seul contre tous.

Le Cornu
L’homme-bête a de grandes
cornes qu’il peut utiliser lorsqu’il
charge pour effectuer une Attaque
supplémentaire résolue avec sa
Force de base.

Mugissement
Seul le Chef homme-bête peut
posséder cette compétence.
Elle lui permet de relancer
tout test de Déroute raté.

Mangeur d’Hommes
Le possesseur de cette
compétence est sujet à
la haine lorsqu’il combat
des bandes humaines.

74
Francs-tireurs
Cet article présente de nouveaux francs-tireurs pouvant exclusivement être recrutés dans le contexte d’Empire
en Flammes. Ces nouveaux personnages suivent les règles habituelles de recrutement et de solde page 147
du livre de règles de Mordheim.

trouver l’odeur de la chose-homme. Il dévorerait


Le Diable de la Drakwald le corps de son frère après avoir massacré
Le long silence de la tombe régnait en maître dans l’humain. Il n’en laisserait que les os, ça oui…
la Forêt de Drakwald. La pénombre semblait Un éclat argenté et un sifflement à travers les
abriter en son sein de sombres rêveries, la promesse arbres interrompirent brusquement les réflexions
d’une débauche de tortures bestiales et d’actes de Boraash. Il bascula en arrière, une hache de jet
innommables. Rare était le chant des oiseaux, plus profondément enfoncée dans le crâne tandis qu’un
rare l’éclat de quelque rayon de soleil égaré. Même liquide épais et visqueux s’écoulait déjà du
la brise portait l’écœurante odeur du sang. Seul un manche de l’arme.
fou ou un idiot emprunterait ces chemins maudits
sans une solide escorte ni même un guide, et Kornak eut un mouvement de peur en voyant son
pourtant un être s’y trouvait, rôdant sous les compagnon mis à terre. Ses yeux se tournèrent vers
le cadavre de Gorgoth, dont le sang souillait la
frondaisons, des brindilles craquant bruyamment
fourrure. Il eut soudain conscience d’une silhouette
sous ses pas, les ténèbres devant lui et les démons
se détachant de la pénombre et regarda dans sa
de l’enfer sur ses talons…
direction. Il crut d’abord qu’il s’agissait de
“Chair humaine,” grogna Boraash. Aux côtés de Boraash, comme s’il avait pu survivre à sa blessure
l’homme-bête, Gorgoth s’ébroua en un geste de par quelque sombre miracle. Mais une de ses
mépris, ses yeux brûlant d’impatience. La créature cornes était sectionnée et son odeur était bizarre.
nommée Kornak battait furieusement l’air de ses La proie n’en était plus une.
redoutables cornes, de la salive dégouttant de ses
crocs jaunis. “La chose-homme !” rugit-il, submergé par une
fureur bestiale. Il s’élança à travers les buissons
“Encerclez-le !” ordonna-t-il. comme s’il s’agissait de brume. Il brandit une
La végétation devenait plus dense, étouffant grossière massue couverte de sang séché, bien
jusqu’au souvenir même du monde extérieur. Et décidé à réduire le crâne de l’homme en
toujours le voyageur avançait, paraissant ignorer bouillie avant d’en dévorer le cerveau. Mais
la présence de ses poursuivants. une hache sembla soudain sortir de nulle part
Boraash se déplaçait avec célérité à travers les pour parer le coup. Quelque chose apparut
fougères noires, évitant les branches les plus basses, dans l’autre main de l’homme et mordit
traversant les buissons. Le reste de sa meute impie cruellement sa chair. Kornak sentit sa vie
courait en direction de sa proie. Boraash sentait sa s’écouler de ses flancs et sa dernière vision fut le
crinière se hérisser à l’idée de la tuerie à venir. visage même de la terreur. Une lueur animale
Il pouvait déjà goûter le sang dont il allait bientôt brûlait dans le regard de l’homme, d’une
s’abreuver. férocité supérieure à la sienne. Son corps était
recouvert de la fourrure puante de ceux de son
Une brume rouge obscurcissait les sens de Gorgoth. espèce, et il était oint d’onguents et de baumes
Il ne tenait pas compte des branchages qui qui asphyxiaient Kornak. Il avait rencontré un
fouettaient son visage alors qu’il se ruait en avant. démon, le diable de la forêt, son cauchemar. Le
Sa soif de sang était un torrent avide dans lequel il fléau de sa race.
se plongeait avec délice. Les babines retroussées, il
Vantigan laissa le cadavre répugnant de
se voyait déjà se jeter sur la chose-homme pour
l’homme-bête s’effondrer au sol, libérant la
déchirer ses chairs et s’en repaître lorsqu’un pieu
lame de sa hache. Sans perdre de temps, il
épais transperça ses entrailles pour l’empaler net.
décapita la créature d’un coup bien ajusté. Il
L’instinct de Kornak l’avait prévenu du danger et il eut vite fait de retirer la peau et la chair du
était resté en retrait, dans le sillage de Boraash et crâne pour le planter sur une pique. Cela lui
Gorgoth. Il avait écarquillé les yeux de surprise en ferait un beau trophée. Mais une autre proie
voyant Gorgoth soulevé du sol, un flot de sang lui échappait encore, quelque part dans ces
jaillissant de son dos en cascades noires. Boraash bois. La nuit approchait qui ferait bientôt
arrêta sa course, se préparant à attaquer. Kornak sortir la créature. Ces hommes-bêtes
le regarda ralentir, conscient que leur victime avait avaient été piégés et abattus
soudainement et inexplicablement disparu… facilement. Le loup-garou en
Boraash renifla l’air, ses oreilles à la recherche du revanche ne serait pas aussi
moindre son, la peur saisissant son être à la vue du facile à prendre…
sort qu’avait subi Gorgoth. Il n’arrivait pas à 75
La Légende du Loup-garou L’astre solaire fit place à la pleine lune. Un
Le voyageur traînait son corps gravement milicien patrouillait sur la place du village
blessé dans la nuit zébrée d’éclairs. Il finit par lorsqu’il entendit des hurlements terrifiés que
atteindre à travers la pluie battante le petit même le tonnerre et la pluie diluvienne ne
bourg d’Högenhath. Ses habitants lui pouvaient couvrir. Il se précipita vers les cris et
portèrent immédiatement secours et parvint au seuil de la maison de l’apothicaire.
l’amenèrent à leur apothicaire, qui entreprit La porte avait été défoncée et pendait sur ses
de le soigner. Alors qu’il pansait ses plaies, les gonds, grinçant sinistrement au gré du vent
lèvres ensanglantées du malheureux qui s’engouffrait dans l’entrée. À l’intérieur,
s’animèrent faiblement et, dans un souffle une lampe-tempête pendue au plafond
rauque, il dit qu’il avait été attaqué par une s’agitait frénétiquement, projetant sur la pièce
bête énorme ayant l’apparence d’un loup. Elle une lueur hasardeuse. Le spectacle que vit le
semblait tout droit sortie des pires garde devait le tourmenter jusqu’à sa mort. Le
cauchemars de l’enfer, mais sa démarche corps de l’apothicaire gisait au sol, démembré
avait quelque chose d’humain. Il lutta contre et à moitié dévoré. Son sang encore frais et ses
elle avec l’énergie du désespoir et parvint à viscères fumants recouvraient les murs.
transpercer son cœur de son épée brisée, non
sans avoir été lui-même grièvement blessé. À Il avait été tué par quelque chose d’horrible et
peine eut-il terminé son récit qu’il sombra inhumain. Un hurlement long et sinistre retentit
dans l’inconscience… alors à travers la nuit, porté par la tempête. Une
silhouette se découpa à la lueur des éclairs,
En voyant la pâleur de son visage, l’apothicaire un monstre énorme ressemblant à un loup,
douta que l’homme survive à la nuit. mais en même temps terriblement différent.
Au point du jour, l’apothicaire se leva pour La bête disparut ensuite dans les profondeurs
trouver à son grand étonnement le voyageur de la forêt pour se perdre dans les légendes.
totalement guéri de ses blessures ! Durant la Du mystérieux voyageur, personne ne sut
journée, le village tout entier se réjouit du jamais ce qu’il était advenu.
miracle en voyant l’homme recouvrer ses
forces. Mais la nuit suivante, un événement
horrible devait dissiper la liesse des habitants…

76
Le Chasseur
Le Chasseur est un rôdeur dont l’existence est Profil M CC CT F E PV I A Cd
auréolée de mystère, et bien sombre est son Chasseur 4 3 4 3 3 1 4 2 7
histoire. Il fait partie de ces hommes qu’un
destin cruel a menés au bord de la démence, Équipement: Deux haches, hache de jet (compte
possédés d’une inextinguible soif de revanche comme un couteau de lancer avec +1 en Force),
sur ceux qui ont détruit leur vie. Le Chasseur armure légère.
se pare des peaux de ses ennemis pour mieux
effrayer ses proies. Seul un capitaine au RÈGLES SPÉCIALES
caractère bien trempé engagerait un tel Haine des hommes-bêtes : le Chasseur veut
homme, mais ses talents de chasseur sont sans se venger des hommes-bêtes, il les hait tous (y
égal, de même que ses prouesses martiales ne compris les Gors, les Ungors, les Centigors et les
sauraient être ignorées. Dangereux et féroce, Minotaures) et participera à une bataille contre
le Chasseur possède toutes les qualités pour les hommes-bêtes sans demander de solde.
survivre dans les étendues les plus sauvages.
Trophées : Le Chasseur porte un assemblage
Recrutement : Recrutement : 35 couronnes de piques ornées de crânes inhumains. Il cause
d’Or pour l’engager, 15 de solde. la peur chez les hommes-bêtes.
Disponibilité : Toutes les bandes peuvent Prédateur : Le Chasseur traque toutes les
recruter un Chasseur, sauf les hommes-bêtes, abominations, mais plus particulièrement les
les skavens, les morts-vivants et les orques & hommes-bêtes. Lors d’une bataille se situant
gobelins, les Possédés et la Kermesse du Chaos. dans la nature (c’est-à-dire pas à Mordheim) et
impliquant des hommes-bêtes, le Chasseur est
Valeur : Un Chasseur augmente la valeur d’une placé après que les deux bandes se sont
bande de 18 points, plus 1 point par Point déployées. Il peut être positionné n’importe
d’Expérience qu’il possède. où sur la table, caché et hors de la zone de
déploiement ennemie.
Compétences : Un Chasseur peut choisir
parmi les compétences de Combat et de Force
lorsqu’il gagne une nouvelle compétence.

77
La Chose dans les Bois
La “Chose” est une créature pouvant être le rate, elle se transforme en Loup-garou ! La
rencontrée dans le contexte d’Empire en figurine possède alors le même profil que
Flammes, comem expliqué dans le scénario donné ci-dessus. Tout équipement ou armure
“la Chose des Bois” page 42 de ce livre. qu’elle portait est détruit et ses armes tombent
à terre (mais peuvent être récupérées à la fin
Profil M CC CT F E PV I A Cd de la bataille). S’il le peut, le Loup-garou
Loup-garou 5 4 0 5 5 3 4 2(3) 7 chargera toujours la figurine la plus proche,
amie ou ennemie. Il se dirigera sinon vers elle
aussi vite que possible. Il peut tenter de ne pas
RÈGLES SPÉCIALES
attaquer un ami en réussissant un test de
Grande Cible : Le Loup-garou est un monstre
Commandement (il ne peut pas utiliser celui
énorme et compte comme une grande cible
du chef de la bande). S’il le réussit, il pourra
pour les tirs, comme cela est défini dans le
alors choisir d’ignorer les figurines amies lors
chapitre Tir du livre de règles.
de ce tour.
Peur : Le Loup-garou est un monstre terrifiant
Lancez 1D6 après la bataille. Sur un résultat de
qui provoque la peur.
2-6 la figurine retrouve son état normal mais
Créature du Chaos : Le Loup-garou est une reste sujette à la Lycanthropie. Sur un résultat
créature du Chaos d’origine inconnue. Sa de 1, sa nature animale prend le dessus et la
puissance lui permet de survivre aux figurine disparaît au plus profond des bois
blessures les plus graves. Au début de chacun pour ne jamais réapparaître (retirez la figurine
de ses tours lancez 1D6 si le Loup-garou est de votre bande).
blessé. Sur un résultat de 5+ il
regagne un Point de Vie tandis que
ses plaies se referment.
Cuir Épais : La peau du Loup-garou
est très résistante et peut détourner
les coups et les flèches. Il possède
une sauvegarde d’armure de 4+
réduite normalement par la Force
des attaques.
Mâchoire Hypertrophiées : Les
mâchoires du Loup-garou peuvent
facilement couper un homme en
deux. Il possède une Attaque
supplémentaire (notée entre
parenthèses sur son profil) qui sera
toujours la première qu’il effectuera.
Si elle touche, elle causera un coup
critique sur un jet de 5 ou 6.
Lycanthrope : Le Loup-garou
porte en lui une malédiction
terrible. Toute figurine mise hors
de combat par une attaque du
Loup-garou risque d’en être la
victime (cela ne peut affecter que
les créatures de taille humaine et
les non-mutants). Après la bataille,
si la figurine a survécu, lancez 1D6.
Sur un résultat de 6 toutes les
blessures subies sont guéries mais
la victime est désormais sujette à
la Lycanthropie.
Lors de chaque bataille suivante,
quand la figurine est blessée,
elle doit passer un test de
Commandement. Si elle

78
Bandit de Grand Chemin
Écumant les routes et les chemins de traverse alignés du côté du bien peut louer les services
de l’Empire, ces brigands dévalisent les d’un Bandit de Grand Chemin. Un Bandit de
diligences et les voyageurs qui ont le malheur Grand Chemin ne peut pas rejoindre une bande
de croiser leur chemin. Ce sont des hommes ayant déjà un Patrouilleur.
taciturnes et dangereux qui trouvent souvent
Valeur : Un Bandit de Grand Chemin augmente
un emploi grâce à leurs talents de tireur et leur
la valeur de la bande de 20 points plus 1 point
connaissance des routes. Ils apparaissent
par point d’expérience qu’il possède.
comme des personnages envoûtants et quelque
peu romantiques, drapés dans leurs vêtements Profil M CC CT F E PV I A Cd
sombres, mais ce n’est qu’une ruse servant à Bandit 4 3 4 3 3 1 3 1 7
masquer leur nature égoïste. Ce sont des
cavaliers experts et des tireurs émérites, deux Cheval 8 0 0 3 3 1 3 0 5
atouts majeurs pour une bande d’aventuriers, Armes/Armures : Paire de pistolets, rapière,
même si l’on ne peut pas se fier à eux et encore cape (compte comme une rondache au corps
moins se permettre de leur tourner le dos… à corps) et dague. Si vous utilisez les règles de
Recrutement : 35 couronnes puis 20 couronnes cavalerie, le Bandit de Grand Chemin monte
de solde. alors un cheval. Lorsqu’il est monté, il a
une sauvegarde de 6+. Il n’a aucune
Employeur : N’importe quelle bande sauf les sauvegarde lorsqu’il est à pied.
Sœurs de Sigmar, les Répurgateurs et les elfes
Compétences : Un Bandit de Grand
Chemin peut choisir des compétences de
combat, de tir et de vitesse lorsqu’il gagne
une compétence.
RÈGLES SPÉCIALES
Duelliste Expert : Les talents d’un Bandit avec
ses pistolets sont tels qu’il combine les
compétences Pistolier et Tireur d’Élite.
Sans Scrupules :
En dépit de son talent
et de ses
bravades, il ne
faut jamais faire
confiance à un
Bandit de Grand
Chemin. À la fin de chaque
bataille, lancez 1D6. Sur un
résultat de 1, la bande reçoit un trésor
de moins, car le bandit de grand chemin
l’a dérobé pour son propre compte (le
trésor est perdu, il n’est pas dépensé
pour le bandit de grand chemin !)
Bien évidemment, si cela a tendance à
se reproduire, le chef de bande peut
décider de congédier ce mercenaire
un peu trop cleptomane…
Cavalier Expert : Un Bandit de
Grand Chemin est un excellent
cavalier et compte toujours comme
étant immobile pour la résolution
des tirs lorsqu’il se déplace à
cheval (il ne souffre pas du malus
de -1 pour toucher pour
s’être déplacé).

79
Patrouilleur
Ces hommes patrouillent les routes les plus Cavalier Expert : Le Patrouilleur sait
dangereuses de l’Empire. Ce sont des êtres parfaitement monter à cheval, il compte comme
courageux, des solitaires qui voyagent aux ayant la compétence Tir en Mouvement lorsqu’il
quatre coins de l’Empire par tous les temps. est à cheval. De plus, il ne subit aucun malus
Au combat, ils sont brutaux et impitoyables, pour se déplacer et tirer quand il est à cheval.
ne suivant aucun code de l’honneur. Ils ne
font pas de quartier parce qu’ils n’en
attendent pas en retour. Experts dans le
maniement de l’arbalète, ce sont d’excellents
chasseurs et des tireurs hors-pair. Ils se DILIGENCES
frottent quotidiennement aux bandits de Le Patrouilleur et le Bandit de Grand
grand chemin, aux brigands et aux soudards, Chemin sont habitués aux combats et aux
qu’ils exécutent sans la moindre pitié afin de embuscades tendus aux diligences et aux
garder sûres les routes dont ils ont la charge. caravanes. Pour représenter cela, dans tout
scénario où au moins un des camps a une
Recrutement : 40 couronnes puis 20 diligence ou une charrette, tout
couronnes de solde. patrouilleur et bandit de grand chemin de
Employeur : Toute bande alignée du côté du chaque bande peut relancer un dé par tour.
Bien, telle que les Répurgateurs, les Sœurs de Ce bonus dure tant que la relance n’obtient
Sigmar, les nains et les mercenaires humains pas comme résultat 1. Cette capacité
peut engager un Patrouilleur. Un Patrouilleur représente leur habitude à se trouver
ne rejoindra jamais une bande qui comporte impliqués dans ce genre d’échauffourée.
un Bandit de Grand Chemin.
Valeur : Un Patrouilleur augmente la valeur de
votre bande de +22 points, plus un point par
point d’expérience qu’il possède.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Patrouilleur 4 3 4 3 3 1 3 1 8
Cheval 8 0 0 3 3 1 3 0 5
Armes/Armures : Arbalète, marteau de
cavalerie, dague, armure lourde et trois
torches. Si vous utilisez les règles de cavalerie,
le Patrouilleur monte alors un cheval. Sa
sauvegarde d’armure est de 4+ quand il
est monté et de 5+ à pied.
Compétences :
Un Patrouilleur peut avoir
des compétences de Combat,
de Force et de Tir lorsqu’il
gagne une nouvelle
compétence.
RÈGLES SPÉCIALES
Tireur Infaillible : Un Patrouilleur
est redoutable avec son arbalète et
possède les compétences Œil de
Faucon et Tireur d’Élite.
Impavide : Un Patrouilleur fait
cavalier seul et sa vie l’a endurci à
tous les dangers. Il peut relancer
tout test de panique et de peur
raté, de plus il est immunisé aux
tests de seul contre tous.

80
Chaos dans les Rues
Les escarmouches entre deux bandes sont courantes, mais il arrive que des
capitaines mercenaires rivaux mettent leurs différents de côté pour se liguer
contre un ennemi commun. Le célèbre scribe Mark Havener nous expose les règles
nécessaires pour jouer ces grandes confrontations impliquant plus de deux
bandes, ainsi que sept nouveaux scénarios.
Ces règles sont conçues pour les parties de Attaquants et Défenseurs : Dans les scénarios impliquant des
Mordheim à plus de deux joueurs. Un attaquants et un défenseur, ce dernier est toujours la bande
nombre impair de participants pour la possédant la plus haute valeur. Si plusieurs bandes sont ex
soirée ? Envie d’un affrontement titanesque aequo, le défenseur sera celui dont la bande compte le plus
(une finale de tournoi peut-être) ? Essayez de membres. Si cela ne suffit pas à les départager, lancez un
Mordheim en multi-joueurs, et vous verrez dé pour désigner le défenseur. Il n’y a toujours qu’un seul
à quel point une partie vraiment chaotique défenseur, toutes les autres bandes sont les attaquants.
peut être amusante !
Déploiement des bandes : Dans les scénarios impliquant un
défenseur, ce dernier déploie sa bande en premier. Pour
Règles pour jouer déterminer quel attaquant se déploie ensuite (ou qui se
déploie en premier dans un scénario sans attaquant ni
une partie multi-joueurs défenseur), chaque joueur lance 1D6. Ils se déploient alors
Table de jeu : Une zone de 1,20m x 1,20m par ordre décroissant de résultat obtenu sur le dé.
convient tout à fait à une partie normale
de Mordheim, mais une partie multi- Exemple : Phil, Bob, et Devin jouent le Scénario 1, “Chasse au
joueurs demande plus d’espace : au moins Trésor”. Ce dernier n’implique ni attaquant ni défenseur, et
1,20m x 1,80m. Cela est important pour le les trois joueurs lancent donc 1D6. Phil obtient 3, Bob 5, et
déploiement comme expliqué plus loin. Devin 1. Bob se déploie en premier, puis Phil et enfin Devin.

Reinhold regarda la rue pleine de décombres. Elle avait décontenancés que les mercenaires, et stoppèrent en plein
l’air tranquille, mais dans cette cité maudite, tout était milieu de la rue. Derrière , leurs camarades n’ayant
suspect. Il laissa passer une minute, puis une autre. Il toujours pas remarqué les humains se cognèrent dans leur
faisait froid aujourd’hui, et les respirations faisaient de chef, provoquant agitation et cris de rage.
la buée, tandis que tous attendaient le signal pour
fouiller ce secteur et trouver de la pierre magique. ”On dirait bien qu’il va quand même falloir combattre
Reinhold médita sur les méandres du destin l’ayant aujourd’hui,” murmura Reinhold à ses hommes. Les
conduit ici, maintenant et en cette compagnie. Il y avait guerriers préparaient leurs armes pour la bagarre.
Klaus, une force de la nature dont l’intelligence l’avait Un cri étouffé et le bruit d’une lame qui tombe firent
élevé au rang de champion de la bande. Autour de lui, faire volte-face à Reinhold. La dague de Karl gisait sur le
accroupis , les lanciers Hans, Bertram, Léopold et même sol et Reinhold s’apprêtait à lui passer un savon
le vieil Otterman. Derrière le champion, comme pour se d’anthologie. Lorsqu’il vit, que le guerrier écarquillait
mettre à l’abri, on trouvait les deux recrues, Anna et les yeux d’effroi, en fixant l’arrière de la bande. Le
Karl. Reinhold se demandait si ces deux-là dureraient mercenaire détourna son regard pour voir ce qui
plus longtemps que les précédents. Le manque pouvait tant effrayer le jeune homme. Puis il les vit, deux
d’expérience signifie souvent la mort dans cet endroit de ces maudits Possédés et un ogre déambulaient vers
maudit. Dorfmann et Dagoberd, les deux arbalétriers se eux. Derrière suivaient, un Magister et d’autres formes
tenaient au milieu de la rue, accroupis derrière un tas de moins familières mais on ne pouvait pas se tromper, il
décombres. Leurs yeux scrutaient les recoins sombres à la s’agissait bel et bien d’un culte de Possédés.
recherche d’une cible. La Vipère leur nouveau mage franc-
tireur était tapie dans l’ombre. Personne dans la bande Même si cela ne se produisait qu’en de très rares
n’aimait cette vieille toupie. Elle était sans aucun doute occasions, on rapportait qu’il arrivait parfois aux
complètement folle et puait comme si une bête était skavens et aux serviteurs du Chaos de s’allier pour
morte dans sa robe mais tous respectaient ses pouvoirs. précipiter la ruine des cités impériales. Car ces deux
engeances maudites vénèrent ces abominables dieux du
Reinhold ne vit rien et fit signe d’avancer. Les guerriers Chaos. Mais en regardant par-dessus son épaule, il crût
commencèrent à descendre la rue avec précautions, discerner aux réactions agitées des habitants des égouts
scrutant le sol à la recherche de fragments de pierre que ces derniers étaient également surpris et pas
magique, sans perdre de vue les alentours. Des mouvements forcément ravis de tomber sur des adorateurs du Chaos.
furtifs au bout de la ruelle attirèrent l’attention de la Les premières pièces d’un plan se mirent en place dans
bande. Trois hommes rats aux pattes emmaillotées l’esprit de Reinhold. Peut-être pourrait-il transformer
sortirent d’un recoin. Les trois skavens parurent aussi cette situation inattendue en avantage.
Lorsqu’arrive son tour de déployer sa bande, chaque joueur Pour le savoir, comparons sa valeur de bande à celle de la
choisit un segment de bord de table (voir les diagrammes ci- deuxième bande la plus faible : 176 (les skavens de Phil). La
dessous pour savoir ce qu’est un “segment”) et effectue son différence est de 53 (176 - 123 = 53), ce qui, d’après le
déploiement à moins de 6ps de celui-ci. Aucun joueur ne tableau du livre des règles de Mordheim, accorde un bonus
peut commencer la partie avec l’un des membres de sa bande d’expérience de +1. Les mercenaires de Devin survivants
à moins de 6ps d’une figurine d’une autre bande. auront une bonne chance de progresser !
Tirer dans un corps à corps : A l’inverse des règles normales
Diagramme 1 de Mordheim, il est possible de tirer dans un corps à corps
lors des parties multi-joueurs, tant que le tireur n’appartient
pas à la même bande que l’un des protagonistes de la mêlée.
Segment A Segment B Comme d’habitude, les tireurs doivent tirer sur l’ennemi le
plus proche, à moins d’être en position de hauteur. Si le
tireur vise une figurine engagée au corps à corps, n’importe
quel protagoniste de la mêlée peut être touché. Répartissez
aléatoirement les touches entre la cible du tir et toutes les

Segment C
figurines engagées au corps à corps contre elle.
Segment F

Corps à corps impliquant plus de deux bandes : Lors des


parties multi-joueurs, il arrive qu’un guerrier soit chargé par
des figurines de deux bandes adverses ou plus. Dans ce cas,
la figurine se bat lors de la phase de corps à corps de chaque
adversaire qu’elle affronte. Cela donne à une figurine un
grand nombre d’attaques lors d’un tour global de jeu, mais il
est peu probable que cela lui permette de s’en tirer !
Segment E Segment D Exemple : L’ogre de Bob est attaqué par deux humains de
Devin et deux skavens de Phil. Les skavens de Phil se battent
lors de sa phase de corps à corps et celle de Bob, les humains
Exemple : Pour reprendre l’exemple précédent, Bob place sa de Devin durant la sienne et celle de Bob, et l’ogre de Bob
bande en premier en choisissant le segment D. Phil se déploie frappe lors de toutes les phases de corps à corps. Si l’un des
ensuite en choisissant le Segment F. Enfin, Devin peut choisir skavens de Phil (skaven B) est aussi au contact de l’un des
n’importe quel segment restant, mais serait bien avisé de ne humains de Devin (humain C) et que l’un de ces deux-là
pas s’approcher du segment E car cela le placerait juste entre décidait de s’attaquer à une proie plus facile, ils pourraient
ses ennemis (avec une zone de déploiement éventuellement tous deux frapper lors des phases de corps à corps de Phil et
réduite si Bob et Phil ont placé leurs figurines près de celle- de Devin. Une figurine qui attaque lors du tour d’un autre
ci !). Devin choisit judicieusement le Segment B. joueur doit frapper l’une des figurines du joueur en question.
Ici, le skaven B de Phil ne peut pas utiliser son attaque
Notez que certains scénarios possèdent des règles spéciales supplémentaire pour attaquer l’ogre de Bob durant le tour de
de déploiement (souvent pour le défenseur) qui diffèrent de Devin : il doit l’utiliser contre l’humain C de Devin.
celles-ci. Toute exception est alors stipulée dans le scénario.
Ordre de jeu : Une fois toutes les bandes déployées, les Diagramme 2
joueurs doivent déterminer l’ordre de jeu. Chacun se place
derrière son segment de déploiement (voir plus haut) et
lance 1D6. Le joueur ayant obtenu le plus haut résultat joue
en premier, puis les autres se succèdent autour de la table Skaven A Skaven B
dans le sens des aiguilles d’une montre.
Exemple : Nos trois amis ont déployé leurs bandes sur la table
et sont prêts à déterminer qui joue en premier. Cette fois,
Devin obtient un 6, Bob un 1 et Phil un 2. Devin gagne, et sa
bande joue en premier. Ses figurines ont été déployées dans
le Segment B et dans le sens des aiguilles d’une montre, la
bande suivante est celle de Bob. Ce dernier, bien qu’il ait
obtenu un résultat plus bas que celui de Phil, joue donc en
second, avant Phil qui passe après tout le monde.
Challengers : Dans une partie multi-joueurs, les challengers
ne sont pas aisés à identifier. N’importe quelle bande peut le Ogre
devenir en étant attaquée par deux bandes rivales ou plus !
Humain C
Pourtant, une petite bande peut jouer dans la cour des
grands. Pour déterminer si une bande est challenger dans une
partie de Mordheim multi-joueurs, comparez la valeur de la Humain D
bande la plus faible avec celle de la deuxième bande la plus
faible. Utilisez la différence entre ces deux valeurs et le
tableau de la section Expérience des règles de Mordheim
pour déterminer si un bonus se justifie pour la bande la plus
faible, comme vous le feriez pour la plus faible des deux
bandes d’une partie normale.
Exemple : La bande de Skavens de Phil possède une valeur de Déroutes : A l’inverse des parties normales de Mordheim, si
176, les Répurgateurs de Bob de 195 et les mercenaires de l’une des bandes rate un test de déroute (ou si tous ses
Devin de 123. La bande de Devin possède la plus faible membres sont hors de combat), la partie n’est pas forcément
valeur, ce sera donc elle le challenger, s’il doit y en avoir un. terminée. A moins que des conditions de victoire spéciales ne
soient stipulées dans le scénario, une partie multi-joueurs
Les sœurs de Sigmar forment un
dernier carré contre une
coalition maléfique de morts-
vivants et de Possédés.

continue jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’une seule bande tenues de charger des alliés. Notez cependant qu’un Orque ou
sur la table. La bande qui reste le plus longtemps en jeu est un Gobelin ratant un test d’Animosité considère les figurines
normalement la gagnante, mais un scénario peut indiquer alliées de la même manière que les francs-tireurs amis. S’il
que la bande qui quitte la table la première gagne car elle a obtient un 1 pour déterminer les effets de l’Animosité, il les
atteint son objectif et mit les voiles ! chargera ou leur tirera dessus si elles sont les figurines amies
les plus proches (Et oui, les règles des Orques & Gobelins
Alliés : Les parties de Mordheim n’impliquent habituellement arrivent le mois prochain, Paulus le Gros).
que deux bandes, ce qui est peu propice aux alliances. Mais
dans les parties multi-joueurs, les alliances sont possibles, et Les membres des bandes alliées au corps à corps les uns
même souhaitables pour survivre à certains scénarios ! Une contre les autres au moment de l’annonce de l’alliance
bande seule essayant d’affronter un dragon aura bien peu de arrêtent immédiatement le combat et se séparent de 1ps. Ils
chance de remporter la victoire, et peut subir de lourdes peuvent ensuite se déplacer normalement lors de leur
pertes sans atteindre son objectif ! Les alliances peuvent durer prochaine phase de mouvement (donc les figurines à terre ou
jusqu’à la fin de la partie (par exemple, deux bandes peuvent sonnées sont soumises aux règles normales concernant le fait
décider de se liguer contre une troisième, et de partager le d’être à terre ou sonné, etc).
butin à la fin), ou être très éphémères (souvent brisées assez
soudainement et violemment !). Attaquer une figurine alliée au corps à corps, lui tirer dessus
ou lui lancer un sort non-bénéfique met automatiquement fin
Pour former une alliance, un joueur doit le déclarer au début à l’alliance avec sa bande. Cela inclut les attaques dues à un
de son tour. Il doit annoncer (à tous les joueurs) à quelle test d’Animosité raté. Vos alliés ne sont pas aussi
bande(s) il désire s’allier, et si celle-ci accepte, l’alliance est compréhensifs que les membres de votre propre bande !
validée. Il n’y a aucune limite au nombre d’alliés d’un joueur.
Les règles spéciales suivantes s’appliquent aux Déterminer le scénario : Pour déterminer quel scénario est
bandes et à leurs alliés : utilisé lors d’une partie multi-joueurs, les participants
peuvent en choisir un ou lancer deux dés sur ce tableau :
Les membres des bandes alliées ne
comptent pas comme des 2D6 Résultat
ennemis. Les courses sont 2 Le joueur dont la valeur de bande est la plus
autorisées à moins de 8ps faible choisit le scénario joué.
des membres des bandes
alliées. Les figurines 3 Scénario 7 : Chasse au Monstre.
obligées de charger des 4 Scénario 4 : Le Manoir du Sorcier.
guerriers ennemis à
cause d’une règle 5-6 Scénario 1 : Chasse au Trésor.
spéciale (la frénésie 7 Scénario 2: Échauffourée.
ou l’animosité des
Orques & 8-9 Scénario 6: Embuscade !
Gobelins) ne 10 Scénario 5: Le Bassin.
sont pas
11 Scénario 3: Le Petit Prince.
12 Le joueur dont la valeur de bande est la plus
faible choisit le scénario joué.
Scénario 1 : Chasse au trésor
Souvent, plusieurs bandes entendent la même rumeur
concernant un gisement de Pierre Magique et décident
début de partie
Les joueurs lancent chacun 1D6 pour savoir qui joue en
d’explorer la même zone de la cité au même moment. Une premier. Les tours se succèdent autour de la table dans le
bataille éclate souvent entre elles, et les vainqueurs se taillent sens des aiguilles d’une montre (selon les zones où les
la part du lion. joueurs ont déployé leurs bandes).

terrain fin de partie


Chaque joueur place tour à tour un élément de décor : un La partie se termine lorsque toutes les bandes sauf une ont
bâtiment en ruines, une tour ou autre. Nous conseillons une raté un test de Déroute. Les bandes qui déroutent
surface de jeu d’environ 1,20m x 1,80m. volontairement ou non perdent automatiquement. Si deux
bandes ou plus se sont alliées, elles peuvent choisir de
règles spéciales partager la victoire et de mettre un terme à la partie.
Une fois le terrain installé, placez-y D3 fragments de Pierre
Magique pour chaque bande impliquée dans la bataille.
Chaque joueur place tour à tour un pion de Pierre Magique.
expérience
+1 Survie. Si un héros ou un homme de main survit à la
Chacun lance 1D6 pour déterminer qui place le premier, bataille, il gagne 1 pt d’expérience.
second, troisième, etc. Les pions doivent être placés à plus de
10ps des bords de table, et à au moins 6ps les uns des autres. +1 Chef Victorieux. Le chef de la bande gagnante (ou les
Notez que les pions sont placés avant d’allouer les zones de chefs des bandes gagnantes) gagne 1 pt d’expérience.
déploiement. Les guerriers peuvent ramasser les pions en se
+1 Par Ennemi hors de combat. un héros gagne +1 pt
plaçant à leur contact. Ils peuvent en porter autant qu’ils
d’expérience pour chaque ennemi mis hors de combat.
veulent sans pénalité. Les guerriers ne peuvent pas transférer
leur Pierre Magique à un autre guerrier. Si un guerrier portant +1 Par Pion de Pierre Magique. Si un héros ou un homme
un pion est mis hors de combat, laissez le pion sur la table de de main porte un pion de Pierre Magique à la fin de la
jeu là où il est tombé. bataille, il reçoit +1 pt d’expérience.

bandes pierre magique


Les joueurs utilisent les règles normales de déploiement des Vos guerriers gagnent un fragment de Pierre Magique pour
bandes (voir “Déploiement des Bandes”). chaque pion en leur possession à la fin de la bataille.

Scénario 2 : Echauffourée
Les disputes de territoires sont fréquentes à Mordheim. Dans expérience
la bataille qui s’ensuit généralement, les alliances se forgent
+1 Survie. Si un héros ou un homme de main survit à la
aussi vite qu’elles sont brisées et que les corps s’amoncellent
bataille, il gagne 1 pt d’expérience.
dans la rue. Les vainqueurs disposeront d’un territoire plus
vaste pour rechercher la précieuse Pierre Magique. +1 Chef Victorieux. Le chef de la bande gagnante (ou les
chefs des bandes gagnantes) gagne 1 pt d’expérience.
terrain +1 Par Ennemi hors de combat. un héros gagne +1 pt
Chaque joueur place tour à tour un élément de décor : un d’expérience pour chaque ennemi mis hors de combat.
bâtiment en ruines, une tour ou autre. Nous conseillons une
surface de jeu d’environ 1,20m x 1,80m.

bandes
Les joueurs utilisent les règles normales de déploiement des
bandes (voir “Déploiement des Bandes”).

début de partie
Les joueurs lancent chacun 1D6 pour savoir qui joue en
premier. Les tours se succèdent autour de la table dans le
sens des aiguilles d’une montre (selon les zones où les
joueurs ont déployé leurs bandes).

fin de partie
La partie se termine lorsque toutes les bandes sauf une ont
raté un test de Déroute. Les bandes qui déroutent
volontairement ou non perdent automatiquement. Si deux
bandes ou plus se sont alliées, elles peuvent choisir de
partager la victoire et de mettre un terme à la partie.
Scénario 3 : Le petit prince
La cité des damnés est le théâtre de bien des contes de début de partie
baladins, et les fils des classes privilégiées croient souvent
Les joueurs lancent chacun 1D6 pour savoir qui joue en
qu’elle est un lieu d’aventures romanesques. Parfois, l’un
premier. Les tours se succèdent autour de la table dans le
d’eux fugue pour rejoindre une bande de mercenaire et se
sens des aiguilles d’une montre (selon les zones où les
couvrir de gloire. Ces individus se font généralement tuer
joueurs ont déployé leurs bandes).
avant même d’arriver à la cité, mais ils réussissent parfois à
l’atteindre par chance. Certaines familles sont heureuses
d’être débarrassées du jeune idiot, mais de temps en temps, fin de partie
un père fortuné paie qui sauvera son fils d’une mort certaine. La partie se termine lorsque toutes les bandes sauf une ont
Les bandes ont eu vent de la présence du fils d’un riche raté un test de Déroute. Les bandes qui déroutent
marchand dans les ruines et de la prime offerte pour son retour. volontairement ou non perdent automatiquement. Si deux
bandes ou plus se sont alliées, elles peuvent choisir de
partager la victoire et de mettre un terme à la partie.
terrain
Chaque joueur place tour à tour un élément de décor : un
bâtiment en ruines, une tour ou autre. Nous conseillons une
expérience
surface de jeu d’environ 1,20m x 1,80m. +1 Survie. Si un héros ou un homme de main survit à la
bataille, il gagne 1 pt d’expérience.

règles spéciales +1 Chef Victorieux. Le chef de la bande gagnante (ou les


chefs des bandes gagnantes) gagne 1 pt d’expérience.
Le fils du marchand est placé au centre de la table au début
de la partie. Il erre ensuite de D6ps dans une direction +1 Par Ennemi hors de combat. un héros gagne +1 pt
aléatoire au début de chacun des tours du premier joueur, d’expérience pour chaque ennemi mis hors de combat.
jusqu’à ce qu’il soit “secouru”. Si un guerrier arrive au contact
du fils du marchand (grâce à un mouvement normal, PAS
FORCEMENT en chargeant : il s’agit là d’une exception aux récompense
règles normales car ce n’est pas un ennemi et il n’est pas La gratitude du père prend la forme de la récompense
sensé être attaqué), le garçon reste avec lui et le suit partout. suivante. Notez que vous devez lancer les dés séparément
Si le “sauveteur” est mis hors de combat, fuit ou déroute, le pour chaque élément, sauf pour les couronnes d’or qui sont
fils du marchand suivra le prochain guerrier qui viendra à se toujours reçues.
placer à son contact. Si quelqu’un désire attaquer le garçon, Elément Résultat Requis sur 1D6
ce dernier possède le même profil qu’une Recrue (voir les
bandes de mercenaires dans le livre de règles de Mordheim) 5D6 couronnes d’or Automatique
et est armé d’une épée et d’une dague. S’il est tué, aucune D3 épées 4+
récompense ne sera remise à la bande gagnante. Armure lourde 5+
Armure légère 4+
bandes Bouclier 4+
Les joueurs utilisent les règles normales de déploiement des
bandes (voir “Déploiement des Bandes”). Casque 4+
D3 gemmes valant 10 Co chacune 5+

le fils du marchand est bloqué dans des ruines


par trois bandes qui voudraient bien
empocher la récompense.
Scénario 4 : Le manoir du sorcier
Tous les bâtiments en ruine de la cité ne sont pas des maisons le trésor du sorcier
ordinaires. Certains abritaient d’importants notables ou
A la fin de la partie, la bande gagnante trouve tous les objets du
riches marchands, et on parle souvent des trésors qui s’y
tableau précédent qui n’ont pas été trouvés. De plus, lancez
cachent. Les bandes ont localisé un tel bâtiment, dont le
sur le tableau suivant pour savoir ce que la bande trouve
propriétaire, selon la rumeur, s’adonnait aux arts magiques,
encore dans le manoir. Notez que vous devez lancer les dés
ce qui explique peut-être pourquoi son manoir n’a presque
séparément pour chaque élément, sauf pour les couronnes
pas été touché par le cataclysme.
d’or qui sont toujours reçues. Par exemple, un 4+ est requis
pour trouver un Grimoire de Magie. Lancez ensuite un autre dé
terrain pour tenter de trouver l’épée en gromril et ainsi de suite.
Chaque joueur place tour à tour un élément de décor : un D6 Résultat Requis
bâtiment en ruines, une tour ou autre. Nous conseillons une
surface de jeu d’environ 1,20m x 1,80m. Le premier bâtiment 3D6 Couronnes d’or Automatique
doit être placé au centre de la table, et l’objectif de la partie D3 gemmes valant 10 Co chacune 5+
est d’en prendre le contrôle.
Grimoire de Magie 4+
Epée en Gromril 5+
bandes Athame 4+
Un joueur déterminé normalement (voir “Attaquants et
Défenseurs” au début de cet article) est le défenseur : c’est la D3 doses d’Herbes de Soin 4+
première bande qui a atteint le manoir. Il est déployé en Parchemin d’Anti-Magie 5+
premier dans le bâtiment ou à moins de 6ps. Les bandes
attaquantes sont ensuite déployées comme d’habitude. nouveaux objets
De plus, pour chaque bande attaquante en plus de la Homme de Bois : Utilisez le profil et les règles spéciales d’un
première, le défenseur effectue un jet de dés sur le tableau ci- Zombie avec +1 en Force et +1 en Endurance. Il s’agit d’un
dessous pour déterminer l’équipement supplémentaire dont mannequin en bois de forme humaine qui obéit aux ordres
dispose sa bande au début de la partie. Chaque élément ne du défenseur mais sans quitter le manoir pour quelque raison
peut être trouvé qu’une seule fois. Si un résultat est obtenu que ce soit, même après la partie. De toute évidence,
plusieurs fois, relancez. l’homme de bois ne peut pas être vendu.
D6 Objet trouvé Athame : L’Athame est une dague de cérémonie en argent,
qui s’émousse vite si elle est utilisée au combat. Elle compte
1 Homme de Bois comme une dague normale lors de la première attaque de la
2 1D3 Racines de Mandragore partie. Elle frappe ensuite comme un poing pour le reste de
3 1D3 doses d’Ombre Pourpre la partie. L’Athame vaut 10 Co à la vente.
4 Porte-Bonheur Parchemin d’Anti-Magie : Ce parchemin
5 Relique Sacrée (ou Maudite) contient un puissant contre-sort. Il peut
être lu à haute voix juste après qu’un
6 Habits en Soie de Cathay adversaire ait jeté un sort avec succès
Les règles de tous ces objets sont dans le livre de Mordheim, (mais avant que ses résultats ne
sauf celles l’homme de bois qui sont un peu plus loin. soient déterminés) pour en
annuler les effets. Lancez 1D6.
début de partie Le sort ennemi est
annulé sur un jet de
Les joueurs lancent chacun 1D6 pour savoir qui joue en
4 ou plus. Le
premier. Les tours se succèdent autour de la table dans le
parchemin s’auto-
sens des aiguilles d’une montre (selon les zones où les
détruit après
joueurs ont déployé leurs bandes).
utilisation. Il peut
être revendu pour
fin de partie 25+2D6 Co.
La partie se termine lorsque toutes les bandes sauf une ont
raté un test de Déroute. Les bandes qui déroutent
volontairement ou non perdent automatiquement. Si
deux bandes ou plus se sont alliées, elles peuvent choisir
de partager la victoire et de finir la partie.

expérience
+1 Survie. Si un héros ou un homme
de main survit à la bataille, il gagne 1 pt
d’expérience.
+1 Chef Victorieux. Le chef de la
bande gagnante (ou les chefs des
bandes gagnantes) gagne 1 pt
d’expérience.
+1 Par Ennemi hors de combat. un
héros gagne +1 pt d’expérience pour
chaque ennemi mis hors de combat.
Scénario 5 : Le bassin
Les rumeurs abondent à propos d’un bassin dans la cité dont bandes
l’eau aurait des propriétés magiques curatives. Les
Les joueurs utilisent les règles normales de déploiement des
commanditaires des bandes pensent que cela est dû à un
bandes (voir “Déploiement des Bande”).
important dépôt de Pierre Magique au fond du bassin, ont
envoyé les bandes pour en ramasser autant que possible.
début de partie
terrain Les joueurs lancent chacun 1D6 pour savoir qui joue en
premier. Les tours se succèdent autour de la table dans le
Chaque joueur place tour à tour un élément de décor : un
sens des aiguilles d’une montre (selon les zones où les
bâtiment en ruines, une tour ou autre. Nous conseillons une
joueurs ont déployé leurs bandes).
surface de jeu d’environ 1,20m x 1,80m. Le premier élément
doit être un bassin d’eau d’environ 6ps de diamètre. L’objectif
du scénario est de ramasser la Pierre Magique qui s’y trouve. fin de partie
La partie se termine lorsque toutes les bandes sauf une ont
règles spéciales raté un test de Déroute. Les bandes qui déroutent
volontairement ou non perdent automatiquement. Si deux
Le bassin contient D3+3 fragments de Pierre Magique. Il n’est
bandes ou plus se sont alliées, elles peuvent choisir de
pas profond et on peut y entrer. Tout héros passant un tour
partager la victoire et de mettre un terme à la partie.
entier à moins de 1ps du bassin sans rien faire d’autre que
chercher de la Pierre Magique effectue un jet à la fin de son
tour : sur un jet de 1-2 sur 1D6, il a trouvé un fragment. Une expérience
figurine ne peut pas effectuer des recherches à moins de 1ps +1 Survie. Si un héros ou un homme de main survit à la
d’une autre (amie ou ennemie), car les remous provoqués les bataille, il gagne 1 pt d’expérience.
empêchent toutes deux de voir le fond. Il n’est pas possible
de trouver davantage de fragments que le nombre déterminé +1 Chef Victorieux. Le chef de la bande gagnante (ou les
au début de la partie, si bien que toute fouille additionnelle chefs des bandes gagnantes) gagne 1 pt d’expérience.
ne sert à rien. Les héros peuvent en porter autant qu’ils +1 Par Ennemi hors de combat. un héros gagne +1 pt
veulent sans pénalité. Ils ne peuvent pas transférer leur Pierre d’expérience pour chaque ennemi mis hors de combat.
Magique à un autre guerrier. Si un héros portant un pion est
mis hors de combat, laissez le pion sur la table de jeu là où il +1 Par Pion de Pierre Magique. Si un héros ou un homme
est tombé. Un autre guerrier peut ensuite le ramasser en se de main porte un pion de Pierre Magique à la fin de la
mettant simplement en contact avec. bataille, il reçoit +1 pt d’expérience.

Scénario 6 : Embuscade !
La bande du défenseur a récemment découvert un bon filon début de partie
de Pierre Magique. Hélas, la nouvelle de leur trouvaille s’est
Les joueurs lancent chacun 1D6 pour savoir qui joue en
répandue, et des bandes de toute la cité les traquent pour
premier. Les tours se succèdent autour de la table dans le
s’approprier leur trésor.
sens des aiguilles d’une montre (selon les zones où les
joueurs ont déployé leurs bandes).
terrain
Chaque joueur place tour à tour un élément de décor : un fin de partie
bâtiment en ruines, une tour ou autre. Nous conseillons une
N’effectuez aucun test de déroute pour cette partie. A la
surface de jeu d’environ 1,20m x 1,80m.
place, le jeu dure 10 tours ou jusqu’à ce que tous les
fragments aient été emportés hors de la table, selon ce qui
règles spéciales survient en premier. La bande qui emporte le plus de Pierre
Un joueur déterminé normalement (voir “Attaquants et Magique hors de la table (ou dont les héros en détiennent le
Défenseurs” au début de cet article) est le défenseur. Chacun plus lors de la fin de la partie) est déclarée vainqueur.
des héros du défenseur porte D3 fragments de Pierre
Magique sur lui. Si l’un d’eux est mis hors de combat, placez expérience
sur le sol, à l’endroit où il est tombé, un nombre de pions de
+1 Survie. Si un héros ou un homme de main survit à la
Pierre Magique équivalent à la quantité de fragments qu’il
bataille, il gagne 1 pt d’expérience.
transportait. Tout autre héros venant se mettre en contact
avec ces fragments de Pierre Magique peut les ramasser. +1 Chef Victorieux. Le chef de la bande gagnante (ou les
chefs des bandes gagnantes) gagne 1 pt d’expérience.
bandes +1 Par Ennemi hors de combat. un héros gagne +1 pt
Les joueurs utilisent les règles normales de déploiement des d’expérience pour chaque ennemi mis hors de combat.
bandes (voir “Déploiement des Bandes”).
+1 Par Pion de Pierre Magique. Si un héros porte un pion de
Pierre Magique à la fin de la bataille, il reçoit +1 pt d’expérience.
Scénario 7 : Chasse au monstre
Les bandes ont entendu des rumeurs sur un terrible monstre +2 Pour avoir mis le monstre hors de combat. Le héros
qui aurait été chassé de sa tanière souterraine par le qui met le monstre hors de combat gagne un bonus de
cataclysme, et qui aurait élu domicile dans les ruines. Les +2 pts d’expérience.
histoires concernant de telles créatures et les trésors qu’elles
accumulent sont matière à légendes. Vous avez décidé d’aller
vérifier vous-même la véracité de ces rumeurs. trésor
Le jeune monstre a emporté son trésor avec lui dans son
nouveau repaire. A cause de son jeune âge, il n’a pas encore
terrain amassé autant de richesses qu’une créature plus vieille du
Chaque joueur place tour à tour un élément de décor : un même type. Son trésor est cependant respectable. La bande
bâtiment en ruines, une tour ou autre. Nous conseillons une qui contrôle le repaire du monstre à la fin de la partie peut le
surface de jeu d’environ 1,20m x 1,80m. Le premier bâtiment fouiller pour voir ce qu’il contient. Notez que vous devez
doit être assez grand (au moins 6ps x 6ps) et découvert, de lancer les dés séparément pour chaque élément, sauf pour les
préférence en ruines. Ce bâtiment doit être placé au centre couronnes d’or qui sont toujours reçues.
de la table : c’est là que se trouve le repaire du monstre.

bandes Elément Résultat Requis sur 1D6


Les joueurs utilisent les règles normales de déploiement des 5D6 Co Automatique
bandes (voir “Déploiement des Bandes”). Artefact (cf tableau des artefacts) 6+
D3+1 fragments de Pierre Magique 4+
règles spéciales Hache en Gromril 5+
L’antre du monstre est localisée dans le bâtiment central et
c’est là que le monstre sera. Le monstre est un bébé, et son Armure lourde 5+
profil s’en ressent. De plus une vie passée dans des cavernes Armure légère 4+
souterraines fait que le monstre ne sait pas se servir de ses Armure légère 4+
ailes. Donc, comme beaucoup de monstres, cette créature ne Bouclier 4+
sait pas voler. Le monstre ne quittera jamais son antre, mais il
utilisera éventuellement son souffle contre n’importe quelle Casque 4+
créature qui pénètre dans son repaire. Il chargera également D3 épées 4+
toute créature rentrant dans la caverne si cela est possible. D3 gemmes valant 10 Co chacune 5+
Jouez son ”tour” avant que les deux joueurs ne déterminent
qui commence et il ne fera rien tant que personne ne pénètre Bijoux valant 10x60 Co 5+
dans son antre. Pour les profils des monstres reportez-vous à
la section Grands Monstres dans Mordheim.

début de partie
Les joueurs lancent chacun 1D6 pour savoir qui joue en
premier. Les tours se succèdent autour de la table dans le
sens des aiguilles d’une montre (selon les zones où les
joueurs ont déployé leurs bandes).

fin de partie
Lorsqu’une (ou plusieurs si les joueurs se sont mis d’accord
pour partager le trésor) bande est la seule à avoir des
figurines à moins de 6ps du repaire du monstre, et que celui-
ci a été mis hors de combat, elle remporte la victoire et le
trésor. Si deux joueurs ou plus ont décidé de partager le
trésor, ils doivent décider de la répartition. S’ils ne peuvent
pas se mettre d’accord pacifiquement, les bandes vont devoir
se mettre d’accord autrement !

expérience
+1 Survie. Si un héros ou un homme de main survit à la
bataille, il gagne 1 pt d’expérience.
+1 Chef Victorieux. Le chef de la bande gagnante (ou les
chefs des bandes gagnantes) gagne 1 pt d’expérience.
+1 Par Ennemi hors de combat. un héros
gagne +1 pt d’expérience pour chaque
ennemi mis hors de combat.
+1 Par blessure infligée au monstre.
Tout héros ou homme de main gagne
+1 pt d’expérience pour chaque
blessure infligée au monstre.
Petit gabarit de souffle. D6 Résultat
Copyright © Games Workshop Ltd., 2000.
Photocopie autorisée pour usage 1 Jeune Hydre
personnel uniquement.
2 Jeune Dragon
3 Jeune Wyvern
4 Jeune Griffon
5 Jeune Hippogriffe
6 Jeune Chimère

Jeune Hydre
Profil M CC CT F E PV I A Cd
6 3 0 4 4 5 3 5 8
Peur : Malgré sa taille modeste, la jeune hydre reste un
adversaire effrayant. Elle cause la Peur.
Sauvegarde : Les écailles de la jeune hydre ne sont pas aussi
Les grands monstres à Mordheim résistantes que celles d’une adulte, mais sont déjà dures
Les parties de Mordheim normales ne se prêtent pas vraiment comme du métal. Elle bénéficie d’une sauvegarde d’armure
à l’introduction des grands monstres qui dévastent le monde de 6+ qui n’est pas modifiée par la Force des attaques
de Warhammer. Même un petit dragon par exemple pourrait dirigées contre elle (ni par d’autres modificateurs).
avaler une bande moyenne comme petit-déjeuner ! Les Souffle : La jeune hydre peut souffler des flammes par ses
parties multi-joueurs, avec leurs alliances et leur échelle un gueules lors de la phase de tir, même si elle est engagée au
peu plus grande, rendent cependant la chose possible sans corps à corps. Placez le petit gabarit de souffle avec le bout
trop dénaturer le jeu. Les monstres de Mordheim sont un peu pointu en contact avec l’une des gueules du monstre : toute
moins forts que leurs cousins de Warhammer : ils figurine recouverte par le gabarit est touchée par les flammes
représentent des créatures qui étaient terrées dans des sur un jet de 4+ et subit une touche de F3. Les sauvegardes
cavernes sous la ville, des anciens pensionnaires du célèbre d’armure normales s’appliquent. Ne vous souciez pas des
zoo impérial, ou de jeunes spécimens qui ont été jetés hors bâtiments touchés par le gabarit, les flammes sont trop faibles
du nid et qui ont décidé de s’installer dans la cité en ruines. pour y mettre le feu sans un souffle prolongé.
Malgré cela, tous sont quand même des grandes cibles. Les
joueurs qui désirent inclure des monstres dans leurs parties Perte de tête : Chaque blessure subie par une hydre
de Mordheim peuvent le faire grâce au scénario 7 : représente l’une de ses nombreuses têtes mise hors de
Chasse au Monstre, ou en créant leur propre scénario combat. Chaque blessure réussie (non sauvegardée et non
en utilisant ces règles. Si un monstre est nécessaire, régénérée) infligée à l’hydre réduit sa caractéristique Attaques
les joueurs doivent soit choisir le type de créature de 1. De plus, la perte de têtes l’empêche de cracher autant
qu’ils chassent soit lancer un de flammes, si bien que pour chaque tranche de 2 blessures
dé sur le tableau suivant : réussies, la Force du souffle de l’hydre est diminuée de un
(jusqu’à un minimum de 1). Ainsi, par exemple, si une hydre
a subit 3 blessures (non sauvegardée et non régénérée), il ne
lui reste que 2 Attaques et la Force de son souffle tombe à 2.
Régénération : Toutes les hydres peuvent faire repousser
leurs têtes. Certaines peuvent le faire immédiatement tandis
que d’autres peuvent mettre des heures, voire des jours à en
remplacer une . A la fin de chaque round de corps à corps,
lancez 1D6 pour chaque blessure que l’hydre vient juste de
subir. Chaque résultat de 4 ou plus indique qu’une blessure
a été régénérée et un Point de Vie récupéré. Si une hydre
perd son dernier Point de Vie, faites un jet de régénération
avant de faire un jet de dégâts : une régénération réussie
signifie qu’aucun jet de dégâts n’est effectué.
Pas de Déroute : L’hydre est bien trop cupide pour
abandonner son trésor. Elle réussit automatiquement tout
test de déroute ou autre qui lui ferait quitter son repaire, ce
qu’elle ne fera pour aucune raison.
Crâne très épais : Le crâne de l’hydre est bien trop épais
pour être affecté par des coups normaux. Elle ne peut pas
être sonnée. Traitez tout résultat sonné comme un résultat à
terre à la place (voir ci-dessous).
Secouée, mais toujours debout : Des coups puissants
secouent l’hydre mais la plupart des créatures sont
incapables de la jeter à terre. Tout résultat à terre subit
par l’hydre lui fait juste perdre 1 Attaque jusqu’à ce
qu’elle se ressaisisse (durant la phase de ralliement de
son prochain tour). Plusieurs résultats à terre lui feront
perdre plusieurs attaques de cette manière (si elle
tombe à 0 attaque ou moins, l’hydre ne peut pas
attaquer avant de s’être ressaisie).
Jeune Dragon
Profil M CC CT F E PV I A Cd
6 4 0 5 5 5 6 4 7
Peur : Malgré sa taille modeste et ses ailes inutilisables, le
jeune dragon reste un adversaire effrayant. Il cause la Peur.
Sauvegarde : Les écailles du jeune dragon ne sont pas aussi
résistantes que celles d’un adulte, mais sont déjà dures
comme du métal. Il bénéficie d’une sauvegarde d’armure de
5+ qui n’est pas modifiée par la Force des attaques dirigées
contre lui (ni par d’autres modificateurs).
Souffle : Le jeune dragon peut souffler des flammes par la
gueule lors de la phase de tir, même s’il est engagé au corps
à corps. Placez le petit gabarit de souffle avec le bout pointu
en contact avec la gueule du monstre : toute figurine
recouverte par le gabarit est touchée par les flammes sur un
Crâne très
jet de 4+ et subit une touche de F3. Les sauvegardes
épais : Le
d’armure normales s’appliquent. Ne vous souciez pas des
crâne de la
bâtiments touchés par le gabarit, les flammes sont trop faibles
Wyvern est bien
pour y mettre le feu sans un souffle prolongé.
trop épais pour
Pas de Déroute : Le dragon est bien trop cupide pour être affecté par des
abandonner son trésor. Il réussit automatiquement tout test coups normaux. Elle
de déroute ou autre qui lui ferait quitter son repaire, ce qu’il ne peut pas être sonnée.
ne fera pour aucune raison. Traitez tout résultat sonné
comme un résultat à terre à
Crâne très épais : Le crâne du dragon est bien trop épais la place (voir ci-dessous).
pour être affecté par des coups normaux. Il ne peut pas être
sonné. Traitez tout résultat sonné comme un résultat à terre Secouée, mais toujours
à la place (voir ci-dessous). debout : Des coups puissants
secouent la Wyvern mais la plupart
Secoué, mais toujours debout : Des coups puissants des créatures sont incapables de la
secouent le dragon mais la plupart des créatures sont jeter à terre. Tout résultat à terre subit
incapables de le jeter à terre. Tout résultat à terre subit par le par la Wyvern lui fait juste perdre 1
dragon lui fait juste perdre 1 Attaque jusqu’à ce qu’il se Attaque jusqu’à ce qu’elle se ressaisisse
ressaisisse (durant la phase de ralliement de son prochain (durant la phase de ralliement de son
tour). Plusieurs résultats à terre lui feront perdre plusieurs prochain tour). Plusieurs résultats à terre
attaques de cette manière (s’il tombe à 0 attaque ou moins, le lui feront perdre plusieurs attaques de cette manière (si elle
dragon ne peut pas attaquer avant de s’être ressaisi). tombe à 0 attaque ou moins, la Wyvern ne peut pas attaquer
avant de s’être ressaisie).
Jeune Wyvern
Profil M CC CT F E PV I A Cd Jeune Griffon
6 4 0 4 5 3 4 2 5 Profil M CC CT F E PV I A Cd
Peur : Malgré sa taille modeste, la jeune Wyvern reste un 6 4 0 5 4 4 4 3 8
adversaire effrayant. Elle cause la Peur. Peur : Malgré sa taille modeste, le jeune griffon reste un
Sauvegarde : Les écailles de la jeune Wyvern ne sont pas adversaire effrayant. Il cause la Peur.
aussi résistantes que celles d’une adulte, mais sont déjà dures Bec Massif : Une des attaques du griffon est une morsure.
comme du métal. Elle bénéficie d’une sauvegarde d’armure Son bec énorme et tranchant déchire une armure comme du
de 6+ qui n’est pas modifiée par la Force des attaques papier. Un adversaire atteint par cette attaque doit effectuer
dirigées contre elle (ni par d’autres modificateurs). sa sauvegarde avec un modificateur supplémentaire de -1, la
Queue empoisonnée : La Wyvern possède une queue pénalité de sauvegarde totale est donc de -3 (-2 pour la Force
surmontée d’un dard qu’elle utilise comme un fouet. En et -1 pour l’attaque avec le bec).
combat, elle la projette en avant pour les empoisonner Pas de Déroute : Le griffon est bien trop cupide pour
espérant les tuer ou les dominer. En termes de jeu, cela se abandonner son trésor. Il réussit automatiquement tout test
traduit par une attaque réalisée par la Wyvern avant toute de déroute ou autre qui lui ferait quitter son repaire, ce qu’il
attaque de corps à corps normale. Lancez 1D6. toute figurine ne fera pour aucune raison.
ennemie en contact socle à socle et qui peut attaquer durant
la phase de corps à corps. (c.a.d. qu’il s’agisse du tour de la Crâne très épais : Le crâne du griffon est bien trop épais
Wyvern ou de la figurine); se retrouve avec une initiative pour être affecté par des coups normaux. Il ne peut pas être
inférieure au résultat du D6 sont automatiquement touchées sonné. Traitez tout résultat sonné comme un résultat à terre
par la queue de la Wyvern. Les figurines avec une Initiative à la place (voir ci-dessous).
égale ou supérieure au résultat du D6 ont esquivé le coup et
Secoué, mais toujours debout : Des coups puissants secouent
ne sont pas affectées. Les figurines touchées subissent une
le griffon mais peu sont capables de le jeter à terre. Tout résultat
touche de Force 4.
à terre subit par le griffon lui fait juste perdre 1 Attaque jusqu’à
Pas de Déroute : La Wyvern est bien trop cupide pour ce qu’il se ressaisisse (durant la phase de ralliement de son
abandonner son trésor. Elle réussit automatiquement tout prochain tour). Plusieurs résultats à terre lui feront perdre
test de déroute ou autre qui lui ferait quitter son repaire, ce plusieurs attaques de cette manière (s’il tombe à 0 attaque ou
qu’elle ne fera pour aucune raison. moins, le griffon ne peut pas attaquer avant de s’être ressaisi).
Jeune Hippogriffe
Profil M CC CT F E PV I A Cd
8 4 0 5 4 4 4 2 8
Peur : Malgré sa taille modeste, le jeune hippogriffe reste un
adversaire effrayant. Il cause la Peur.
Bec Massif : Une des attaques de l’hippogriffe est une
morsure. Son bec énorme et tranchant déchire une armure
Jeune Chimère
comme du papier. Un adversaire atteint par cette attaque doit Profil M CC CT F E PV I A Cd
effectuer sa sauvegarde avec un modificateur supplémentaire 6 3 0 5 5 4 4 4 8
de -1, la pénalité de sauvegarde totale est donc de -3 (-2 pour
la Force et -1 pour l’attaque avec le bec). Peur : Malgré sa taille modeste et ses ailes atrophiées, la jeune
chimère reste un adversaire effrayant. Elle cause la Peur.
Pas de Déroute : L’hippogriffe est bien trop cupide pour
abandonner son trésor. Il réussit automatiquement tout test Tête de Dragon : Une des trois têtes de la chimère est cette
de déroute ou autre qui lui ferait quitter son repaire. d’un dragon. Comme tous les dragons cette tête possède un
souffle enflammé qu’elle peut utiliser comme arme. Cette
Crâne très épais : Le crâne de l’hippogriffe est bien trop attaque se fait lors de la phase de tir. Placez le petit gabarit de
épais pour être affecté par des coups normaux. Il ne peut souffle avec la pointe vers la tête du dragon. Les figurines sous
pas être sonné. Traitez tout résultat sonné comme un le gabarit sont touchées par les flammes sur 4+. Les flammes
résultat à terre à la place (voir ci-dessous). occasionnent des touches de Force 3. Les sauvegardes
Secoué, mais toujours debout : Des coups s’appliquent. Ne vous inquiétez pas pour les bâtiments le
puissants secouent l’hippogriffe mais peu sont souffle n’est pas assez puissant pour les enflammer.
capables de le jeter à terre. Tout résultat à Tête de bélier : La deuxième tête est une massive tête de
terre subit par l’hippogriffe lui fait bélier aux yeux injectés de sang. Une des attaques est un
juste perdre 1 Attaque jusqu’à coup de tête de bélier. Si cette attaque touche sans blesser, la
ce qu’il se ressaisisse cible doit réussir un test d’Initiative ou être à terre.
(durant la phase de
ralliement de son Tête de Lion : La dernière tête de la chimère est celle d’un
prochain tour). lion féroce avec une gueule bardée de dents acérées. Une des
Plusieurs résultats attaques de la chimère est une morsure de la tête de lion.
à terre lui feront L’adversaire subit doit alors effectuer sa sauvegarde avec un
p e r d r e modificateur supplémentaire de -1, la pénalité de sauvegarde
plusieurs totale est donc de -3 (-2 pour la Force et -1 pour la morsure).
attaques ainsi Pas de Déroute : La jeune chimère est bien trop cupide pour
(s’il tombe à abandonner son trésor. Elle réussit automatiquement tout
0 attaque ou test de déroute ou autre qui lui ferait quitter son repaire.
m o i n s ,
l’hippogriffe Crâne très épais : Le crâne de la jeune chimère est bien trop
ne peut pas épais pour être affecté par des coups normaux. Elle ne peut
attaquer pas être sonnée. Traitez tout résultat sonné comme un
avant de résultat à terre à la place (voir ci-dessous).
s’être Secouée, mais toujours debout : Des coups puissants
ressaisi). secouent la jeune chimère mais la plupart des créatures sont
incapables de la jeter à terre. Tout résultat à terre subit par la
chimère lui fait juste perdre 1 Attaque jusqu’à ce qu’elle se
ressaisisse (durant la phase de ralliement de son prochain
tour). Plusieurs résultats à terre lui feront perdre plusieurs
attaques de cette manière (si elle tombe à 0 attaque ou moins,
l’hydre ne peut pas attaquer avant de s’être ressaisie).

Reinhold retira son arme du corps du skaven noir gisant à ses


pieds. Il jeta un regard sur le reste de la bande d’hommes-rats qui
détalaient aussi vite que leurs jambes torses pouvaient les porter.
Les cadavres d’hommes de skavens et d’adorateurs du Chaos
jonchaient les rues. La bande de Reinhold s’en était tirée avec juste
quelques plaies et quelques bosses. Ce vieux roublard avait
rapidement analysé la situation et il avait conclu une sorte d’alliance de
situation avec les skavens pour venir à bout des adorateurs du Chaos.
Tandis que les membres de la lugubre confrérie tombaient les uns après
les autres, les hommes de Reinhold se tournaient ensuite contre ces
abominations froussardes. C’était une tactique qu’il n’aurait
employée avec personne d’autres que des malfaisants mais les
blasphémateurs ne méritaient aucune pitié.
Cependant, si la victoire n’était pas
héroïque. Et la victoire était une chose dont
il fallait être fier dans cette cité maudite.
Evénements Aléatoires
Mordheim est une cité sombre et sinistre qui fourmille
de dangers. On ne peut même pas s’y fier aux lois de la
nature les plus élémentaires. Mark Havener et Tim Huckelbery
expliquent comment ces dangers peuvent interagir avec vos batailles.
Ces règles représentent les choses aléatoires peuvent aussi bien n’affecter que son adversaire, ou tout
étranges qui peuvent survenir à Mordheim le monde en même temps. Les figurines rencontrées doivent être
et sur lesquelles les joueurs n’ont aucun placées à moins de 6ps d’un bord de table déterminé au hasard, et
contrôle. Elles sont optionnelles et ne doivent devront toujours rester à moins de 2ps d’un autre membre de leur
être utilisées que si tous les joueurs qui groupe. Elles doivent aussi être placées (sauf mention contraire)
participent le désirent. Pour déterminer si un au niveau du sol et à découvert. Le Rencontreur les met en place,
événement survient, lancez 1D6 au début du mais ces dernières ne peuvent pas apparaître à moins de 12ps
tour de chaque joueur. Un résultat de 1 d’une figurine de n’importe quelle bande impliquée dans la partie.
indique une rencontre aléatoire : Après avoir été placées, de nombreuses figurines rencontrées se
lancez 1D66 pour sur le tableau déplacent le plus vite possible (sans courir) vers la figurine la plus
qui suit afin de savoir proche de l’une des bandes. En l’occurrence, il s’agira de la
exactement ce qui se passe, et figurine qui peut être atteinte le pus rapidement possible, sans
L’après-midi était suivez les instructions. Le avoir à escalader de murs pour atteindre un membre d’une bande.
étouffant et la joueur dont c’est le tour place A partir de là, chaque rencontre peut se dérouler différemment
sueur coulait dans les figurines rencontrées, qui selon sa description. Notez que les “Rencontrées” qui chargent
le col de Reinhold, agiront pendant ses tours engagent autant de figurines qu’elles le peuvent au corps à corps,
trempant la tunique (bien qu’il ne les contrôle pas, et se mettent à plusieurs contre un seul si quelques-unes d’entre
qu’il portait sous voyez les descriptions pour elles ne peuvent pas atteindre de figurines différentes. Une partie
son gilet en cuir. savoir comment elles ne contient jamais plus d’une rencontre aléatoire, si bien qu’une
“Cet endroit maudit agissent). Ce joueur est fois qu’il en est survenu une, les joueurs n’ont plus besoin de
ne pourrait pas avoir appelé le “Rencontreur”, lancer un dé au début de chacun de leurs tours.
un climat normal ? même si les rencontres
Par Sigmar, nous sommes
en plein hiver.”
Ses compagnons l’ignorèrent,
Rencontres Aléatoires
accaparés qu’ils étaient par leurs D66 Résultat
propres problèmes. Le meilleur moyen de
vaincre la chaleur était de se concentrer sur 11 Mercenaire Ogre
sa tâche, la prospection de la Pierre Magique, Un Mercenaire Ogre (voir la section des Franc-Tireurs dans les règles
et de rêver à ce que l’on allait s’acheter avec de Mordheim pour les détails concernant l’Ogre Mercenaire) surgit
l’or que rapporterait un bon filon. un peu plus loin dans la rue. Sentant la tension monter, il décide
d’offrir ses services à la bande dont la valeur est la plus faible (en cas
Une ombre s’étendit rapidement sur la rue, de valeurs de bande égales, lancez un dé pour savoir à qui il offre
et les membres de la bande levèrent la tête pour ses services). La bande qu’il décide d’aider doit ajouter le Franc-
déterminer la nature de ce soulagement. Le Tireur sur sa feuille pour cette partie. A la fin de la bataille, l’Ogre
ciel était plein de nuages noirs. Au lieu de s’en demande à être payé pour les services rendus. La bande à laquelle
réjouir cependant, les guerriers furent glacés il s’est joint doit payer son coût de recrutement et sa solde. Si la
d’effroi. Ces nuages avaient une apparence bande ne peut (ou ne veut) pas le payer, il s’en va, mais pas avant
inquiétante et surnaturelle, d’un vert putride, de s’être calmé les nerfs sur un membre de la bande tiré au hasard
et semblaient gonflés de quelque horrible fluide. (uniquement parmi ceux qui n’ont pas été mis hors de combat
durant la partie). Déterminez les blessures du malheureux
“Quoi encore ?” demanda Reinhold, prononçant la
exactement comme s’il avait été mis hors de combat.
question que tout le monde se posait.
Avec un son ressemblant à des hurlements de 12 Nuée de Rats
damnés, les nuages éclatèrent et une pluie jaune Quelque chose dans les égouts a effrayé les rats qui y vivent. Ces
se mit à tomber. A son contact, la chair brûlait et derniers sont pressés de s’en aller et attaquent tout ce qui leur
crépitait. Comme un seul homme, les compagnons barre la route. Utilisez un gabarit de 80mm x 120mm pour
s’élancèrent en criant vers un bâtiment proche. A représenter les rats. Six socles de monstres (utilisez des
quelques pas de l’abri, la dernière recrue, Mannfred, nuées de rats si vous en avez), placés en rectangle dont l’un
tomba à genoux et se mit à hurler et se lacérant les des côtés courts représente l’avant, feront l’affaire. Les
chairs. Depuis le bâtiment, les autres regardèrent rats avancent de 2D6ps chaque tour. Ils dévaleront
Mannfred tomber face contre terre dans la boue de toujours la rue en plein milieu, et vous devrez
la rue, tandis que cessaient ses cris. déterminer aléatoirement leur direction s’ils
parviennent à une intersection (exemple : pour un
Klaus, le plus grand membre de la bande, se tourna carrefour normal à en croix, lancez 1D6 : 1-2
vers Reinhold, un air peiné sur son visage balafré. droite, 3-4 tout droit, 5-6 gauche). Les rats ne
“Il fallait absolument que tu poses la question, hein ?” s’engagent pas au corps à corps, et ils passeront
sans s’arrêter sur toute figurine rencontrée. Cette
dernière subit alors D3 touches de Force 2, avec
des sauvegardes normales.
13 Tremblement de Terre
De puissantes énergies magiques émanant du cratère au centre de
la cité secouent le paysage. Le sol s’agite violemment et les figurines
ont du mal à rester debout. Lancez 1D3 pour savoir combien de
tours durent les secousses. Pendant toute leur durée, le mouvement
est réduit de moitié, les tests d’Initiative (escalade, etc) subissent un
malus de -2 et tous les jets pour toucher au tir ou au corps à corps
sont effectués avec une pénalité de -1.

14 Grand Vent
Un vent violent se lève, faisant voler les débris et tout ce qui n’est
pas solidement fixé au sol. Les figurines subissent une pénalité de -
1 sur tous leurs tests d’Initiative (escalade, saut, etc) et leurs jets
pour toucher (corps à corps et tir) pour le reste de la partie.

15 Du Sang pour le Dieu du Sang !


Hélas pour les bandes impliquées, l’odeur du sang a attiré
l’attention d’un serviteur de Khorne. La réalité se déchire tandis
qu’un Sanguinaire maléfique surgit du Royaume du Chaos afin de
répandre encore plus de sang pour son maître. Le Sanguinaire
possède le profil et les règles spéciales suivantes :
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Sanguinaire 4 6 0 4 3 1 6 2+ 10
Peur : Terrifiant et monstrueux, le Sanguinaire cause la Peur.
Sauvegarde : Sauvegarde démoniaque de 4+.
Psychologie : Immunisé à tous les tests de psychologie.
Lame d’Enfer : Le Sanguinaire est armé d’une Lame d’Enfer qui
cause automatiquement un coup critique sur un 4+ pour toucher.
Le Sanguinaire cherche le corps à corps le plus proche pour s’y
joindre, attiré par le fracas des armes. Le démon possède un nombre
d’attaques égal au nombre de protagonistes impliqués dans le
combat (avec un minimum de 2 attaques) et divise ses attaques
entre eux. Peu importe combien de guerriers sont impliqués, il fera
au moins un jet pour toucher chacun d’eux. Il empêchera aussi
qu’un guerrier soit mis hors de combat par un autre, car sa présence
ne laisse le temps à personne d’achever ses adversaires !
Si aucun corps à corps ne se déroule à portée, il chargera la figurine
ayant la plus haute CC afin d’affronter un adversaire valable. Si
personne n’est à portée de charge, le démon courra vers le guerrier
le plus proche, avide d’en découdre et de faire couler le sang pour Attiré par le sang, un Sanguinaire de
son dieu assoiffé. Khorne apparaît au cœur d’une
malheureuse bande de Reiklanders.
16 Trouvaille
Une figurine au hasard, debout, ni engagée au corps à corps ni en
train de fuir, trébuche sur un fragment de Pierre Magique ! Si elle 22 Bâtiment en Feu
n’est pas mise hors de combat, l’éclat est ajouté à ceux que la bande Soudain, un bâtiment (tiré au hasard) s’embrase. Les restes d’un feu
trouve après la partie. Si elle est mise hors de combat au corps à que l’on croyait éteint depuis longtemps ont repris vie et déclenché
corps, la figurine ennemie lui vole le fragment ! notez que les l’incendie. Toute figurine à l’intérieur subit une touche de F3 à
animaux tels que les Loups Funestes, les Chiens de Guerre, etc. ne moins de sortir lors de ce tour et toute figurine à moins de 2ps des
peuvent pas trouver ou voler un fragment. murs subit une touche de F2 à cause de la fumée et de la chaleur à
moins de s’éloigner aussi. Pour le reste de la partie, le bâtiment
cause la Peur, et quiconque désire y entrer doit d’abord réussir un
21 Esprit Tourmenté test de Peur comme pour charger un ennemi causant la Peur.
D’innombrables malheureux ont subi des morts plus atroces les
unes que les autres depuis la chute de la comète. Tous n’acceptent
pas si facilement leur nouvelle condition et ne trouvent pas le repos, 23 Mangeur d’Homme
à cause d’une dernière tâche à accomplir ou d’une vengeance à Un arbre a été changé en prédateur vorace par la proximité de la
assouvir. Les bandes rencontrent justement l’un de ces fantômes. magie Chaotique qui sature la région. Déterminez aléatoirement
Tout membre d’une bande se trouvant à moins de 8ps de l’esprit au quel membre de la bande du Rencontreur trouve le végétal. Cette
début de sa phase de mouvement doit effectuer un test de figurine est attaquée tandis qu’une énorme gueule s’ouvre dans le
Commandement ou fuir (exactement comme s’il fuyait un combat). tronc et que les branches tentent de l’y attirer. Placez un arbre à côté
Les figurines immunisées à la psychologie réussissent de la victime. Elle est à présent engagée au corps à corps contre
automatiquement ce test. L’entité est incapable d’affecter (ou d’être l’arbre, qui possède le profil suivant :
affectée par) le monde matériel, mais reste malgré tout terrifiante.
L’esprit se déplace de 4ps dans une direction aléatoire en traversant Profil M CC CT F E PV I A Cd
les murs, obstacles ou figurines comme s’ils n’existaient pas. Il ne Arbre 0 3 0 4 6 3 3 2 10
chargera pas et ne pourra d’aucune manière être blessé par qui que
ce soit. La seule exception survient lorsque l’esprit entre en contact L’arbre réussit automatiquement tous ses tests de Commandement.
avec une Matriarche Sigmarite ou un Prêtre-Guerrier de Sigmar. Ces Tout résultat sur le tableau des dégâts fera cesser l’attaque du
figurines peuvent accorder le repos au mort si elles le désirent. Si le mangeur d’homme, bien qu’il ne soit pas possible de réellement le
joueur contrôlant une telle figurine décide d’agir de la sorte, l’esprit mettre hors de combat ou à terre. Les adversaires bénéficient d’un
est immédiatement banni (il disparaît et ne revient pas) et le prêtre bonus de +1 pour toucher l’arbre, à cause du fait qu’il est enraciné
ou la matriarche gagne un point d’expérience. sur place et ne peut pas se déplacer ! L’arbre est aussi une grande cible.
24 Squelettes 31 Effondrement de Bâtiment
La magie qui sature la région réduit les squelettes en poussière Tirez un bâtiment au hasard. Toute figurine se trouvant à l’intérieur
rapidement, mais des hordes de ces derniers se relèvent au hasard doit réussir un test d’Initiative ou subir une touche de F5, avec une
pour sillonnent la ville et attaquer tout ce qui bouge avant de sauvegarde normale, alors que le bâtiment s’effondre. Retirez ce
tomber en pièces. 2D6 Squelettes apparaissent avec le profil suivant : dernier de la table (remplacez-le par des décombres si possible),
puis replacez les figurines concernées là où il se trouvait. Toute
Profil M CC CT F E PV I A Cd figurine se trouvant à l’étage ou sur le toit d’un bâtiment qui
Squelette 4 2 2 3 3 1 1 1 10 s’effondre tombe automatiquement de la hauteur où elle se trouvait.
Peur : Les squelettes causent la Peur.
32 Graffitis sur un Mur
Psychologie : Les Squelettes sont immunisés à tous les tests basés Un membre de la bande tiré au hasard se trouvant à moins de 4ps
sur le Commandement et aux résultats Sonné. d’un bâtiment (si aucune figurine n’est assez proche d’une
Ils sont équipés d’armes rudimentaires ou de poings osseux (qui construction, ignorez cette rencontre), voit des signes de sang
comptent comme des dagues au corps à corps). Les Squelettes se apparaître sur le mur le plus proche. Lancez un dé pour savoir ce
dirigent vers les figurines les plus proches le plus vite possible afin que disent les mystérieux signes :
de les attaquer. Lancez 1D3 lorsqu’ils apparaissent, c’est le nombre D6 Résultat
de tours qui reste avant qu’ils ne redeviennent des ossements 1 Il s’agit de la carte du quartier. La bande de la figurine
inanimés (comptez le tour actuel comme le premier). bénéficie d’un +1 sur le jet pour choisir le scénario lors
de la prochaine partie à laquelle elle participe.
25 Distorsion de l’Air 2 La lecture des signes afflige la figurine d’une malédiction
La réalité elle-même semble se déformer, faussant les perceptions au mineure, et le guerrier subit une pénalité de -1 à tous ses jets
point que nul ne puisse se fier à ses sens. Lancez 1D6 au début du de dés pour le reste de la partie.
tour de chaque joueur. Pendant les D3 prochains tour, le résultat obtenu 3 Le guerrier apprend que les restes d’un butin se trouvent
sera la distance à laquelle on peut utiliser le Commandement de son dans le bâtiment. Il entre et découvre 1D6 couronnes d’or.
chef et celle à partir de laquelle on doit faire un test de Seul Contre
Tous. Toutes les distances séparant les figurines sont aussi accrues 4 Toutes les cachettes du quartier sont révélées par les signes,
de D6ps pour tout ce qui concerne les portées d’armes et les et la figurine peut se cacher partout, même à découvert, pour
charges. Notez que les figurines ne sont pas vraiment déplacées, le reste de la partie.
seule la notion de distance des figurines qui tirent est modifiée. 5 Un passage secret est indiqué dans le bâtiment. Si le guerrier
y entre, il pourra ressortir lors du prochain tour dans
26 Rejeton n’importe quelle autre construction.
Les bandes tombent sur l’un des nombreux anciens habitants de la 6 C’est rigolo, mais rien ne se passe (Bolo ❤ Lambert !).
cité qui se sont trop approchés du cratère au centre de Mordheim et
furent transformés en Rejetons décérébrés ayant le profil suivant : 33 Epais Brouillard
Profil M CC CT F E PV I A Cd Une purée de pois se lève. Les figurines ne peuvent voir que jusqu’à
2D6ps (lancez une fois pour savoir à quelle distance tout le monde
Rejeton 2D6 3 0 4 4 2 3 2D6 10 voit, pas pour chaque figurine). Relancez au début de chaque tour
Peur : Les Rejetons sont de révoltants blasphèmes envers la du Rencontreur pour savoir quelle est la visibilité. Le brouillard dure
nature et causent la Peur. jusqu’à la fin de la partie.

Psychologie : Les Rejetons sont des créatures


décérébrées ignorant la souffrance comme la 34 Mains de Pierre
peur de mourir. On considère qu’ils réussissent Des mains de terre et de roc surgissent du sol dans une zone du
automatiquement tous les tests de champ de bataille. Le Rencontreur doit choisir un point n’importe
Commandement qu’ils ont à faire. où sur la table, et tout se qui se trouve dans un rayon de 3ps est
affecté. La zone est devenue un terrain très difficile car les mains
Mouvement : Le Rejeton avance de tentent d’attraper tout ce qui passe. Cette rencontre dure un tour,
2D6ps vers la figurine la plus proche au terme duquel les mains se renfoncent dans le sol.
à chacune de ses phases de
mouvement. Il ne double pas son
déplacement pour charger, mais
35 Meute de Chiens
engage tout adversaire rencontré et De nombreux chiens de la cité se sont retrouvés sans foyer. Ils sont
compte comme ayant chargé. redevenus sauvages et se rassemblent en meutes pour chasser. Les
bandes ont été trouvées par une telle meute (affamée) qui comporte
Attaques : Lancez au début de 2D3 chiens sauvages (utilisez le profil des Chiens de Guerre
chaque phase de corps à Répurgateurs). Les chiens chargent le plus vite possible les figurines
corps pour déterminer le les plus proches, se répartissant aussi équitablement que possible
nombre d’attaques du entre plusieurs cibles s’ils peuvent. Si des chiens mettent un
Rejeton pour cette guerrier hors de combat, il est dévoré à moins d’être secouru. Si
phase. aucune figurine amie ne s’approche à moins de 6ps de l’endroit où
il est tombé avant la fin de son prochain tour, le malheureux est
perdu (pâtée pour chiens). Si la meute rate un test de Déroute, elle
fuit sans emporter son “gibier” avec elle. Les guerriers mis hors de
combat lors du dernier tour de jeu ne sont pas mangés et suivent
les règles de blessure habituelles.

36 Possédé !
Un guerrier aléatoire de la bande du Rencontreur est soudain
possédé par un esprit mineur. L’entité est bien trop faible pour
pouvoir contrôler le corps entier, mais peut tout de même
prendre possession d’un membre (souvent un bras). La figurine
subit une touche automatique de sa propre Force à chacune de
ses phases de corps à corps sans rien pouvoir faire d’autre. La
possession dure 1D3 tours. Notez que les Matriarches Sigmarites et
les Prêtres-Guerriers sont immunisés à cette possession, ainsi que
les figurines non vivantes. Si un tel membre de la bande est choisi
par l’esprit, déterminez aléatoirement une autre victime.
41 Fontaine de Sang
La cité elle-même semble pleurer le sang versé dans ses rues.
Pour le reste de la partie, chaque fois qu’une figurine est mise
hors de combat au corps à corps, le guerrier qui a donné le coup
fatal doit réussir un test de Force ou être mis à terre par un
torrent de sang qui jaillit du sol. Les éventuels autres
protagonistes du combat ne sont pas affectés car le liquide ne
semble viser que ceux qui l’ont suscité par leurs actions sanguinaires.

42-44 Tempête du Chaos


Des nuages verdâtres se massent rapidement au-dessus de la cité et
une foudre chaotique commence à zébrer le ciel. Le tonnerre
ébranle l’horizon en hurlant presque intelligiblement. Les nuages
eux-mêmes semblent prendre la forme de créatures monstrueuses
et les deux bandes se regardent les uns les autres avec terreur.
Lancez 1D6 pour savoir ce que la tempête va déclencher :
D6 Résultat
1 Une foudre chaotique commence à frapper le sol en quête
d’une victime ! Elle touche le guerrier ayant la meilleure
sauvegarde, attirée par la grande quantité de métal. La
victime subit une touche de F5 sans sauvegarde possible. Si
plusieurs guerriers partagent la sauvegarde la plus haute,
tirez lequel est foudroyé au hasard. La foudre continue à
frapper pendant D3 tours avant de s’éloigner du quartier.
2 Des poissons tombent du ciel et recouvrent le quartier ! Les
mouvements sont réduits de moitié pour un tour (à cause
des poissons mouillés et glissants qui s’agitent sous les
pieds), il n’y a pas d’autre effet.
3 De l’eau contenant de la poussière de Pierre Magique s’est
évaporée pour produire d’étranges nuages, desquels tombe
une pluie nocive qui brûle la chair et entame la pierre
comme le métal. Tout guerrier n’étant pas à l’abri subit une
touche de F2 (avec sauvegarde normale) à chaque tour tant
que la pluie dure et qu’il ne s’est pas abrité. La pluie dure
1D3 tours. 45 Gladiateur
4 Une concentration magique de foudre se forme près du sol, Cette rencontre est identique à
nimbant les environs d’une étrange lueur verdâtre. Elle celle du Mercenaire Ogre décrite
commence à se déplacer dans les environs, attirée par les auparavant, sauf que le Franc-Tireur
pouvoirs magiques dont elle se nourrit. Placez un pion rencontré est un Gladiateur.
conformément aux règles de rencontres pour représenter la
concentration, et déplacez-le à chaque tour de 2D6ps vers le 46 Nuage de Mouches
jeteur de sort du plus haut niveau (celui qui possède le plus Un énorme nuage de mouches apparaît dans le ciel
de sorts : départagez aléatoirement les ex aequo). Si aucun et s’abat sur les bandes en contrebas. Toutes les
jeteur de sorts ne participe à la bataille, la concentration se figurines subissent un malus supplémentaire de -1 pour
dirige vers le bord de table opposé, sans rien faire à part toucher au tir et au corps à corps car des millions de
bloquer les lignes de vue. Si la figurine visée par la mouches bourdonnent autour d’eux et pénètrent dans tous les
concentration lance un sort, déplacez immédiatement cette orifices ouverts. Les mouches restent pendant D3 tours puis s’en vont.
dernière d’1D6ps supplémentaires. Si le jeteur de sort est
touché, il est placé en stase temporelle et ne peut rien faire
du tout. Il ne peut pas être attaqué ou blessé d’aucune 51 Siphon
manière, la concentration protège sa proie ! Une fois sa Une énorme bouche s’ouvre sous les pieds d’un guerrier déterminé
victime immobilisée, la concentration ne bouge plus et se aléatoirement. Faites un test d’Initiative pour la figurine. En cas
nourrit de ses énergies magiques pendant 1D3 tours avant d’échec, la figurine tombe dedans. Si un 6 est obtenu pour le test, la
de retourner vers les nuages en relâchant le jeteur de sorts. figurine est avalée dans le sol et mise hors de combat. Tout autre
Si la partie se termine avant que la concentration soit repue, échec permet à la figurine d’attraper le rebord qui se referme sur
la victime est immédiatement libérée. Le jeteur de sort ne elle. Elle est considérée comme étant à terre pour le reste de la
garde aucune séquelle de son exposition à la foudre. partie, bien qu’il ne puisse pas bouger du tout.
5 Un grondement émane des cieux, et la foudre jaillit de
nuages étranges. Le tonnerre est si puissant qu’une onde de 52 Poltergeist
choc jette les guerriers à terre comme s’ils avaient été giflés Sélectionnez aléatoirement un guerrier se trouvant à l’intérieur d’un
par un géant. D6 figurines sélectionnées aléatoirement sont bâtiment (s’il n’y en a pas, ignorez ce résultat et relancez sur ce
mises à terre par l’onde de choc. Si l’une de ces figurines se tableau). Malheureusement pour lui, il n’est pas aussi seul qu’il le
trouvait au corps à corps, tous les autres protagonistes du croyait. Il perçoit un léger bruit de déchirure comme si l’air lui-
combat sont mis à terre aussi. même se scindait en deux et quelque chose se manifeste derrière
6 Des vrilles de fumée s’échappent des nuages et s’enroulent lui. Le guerrier doit passer un test de Peur pour ne pas hurler et
autour des têtes de guerriers de chaque bande. Sélectionnez courir de 2D6ps vers le bord de table le plus proche lors de sa
aléatoirement un héros de chaque camp : ils ont été choisis prochaine phase de mouvement, sans rien pouvoir faire d’autre
comme champions par des dieux des tempêtes rivaux. Les pendant ce tour. Si le test est réussi, la présence surnaturelle le
élus doivent se diriger l’un vers l’autre à chaque tour et pousse quand même à D6ps à l’extérieur, mais il ne subit aucun
engager le corps à corps aussi vite que possible. Une fois en autre effet. Au début du tour suivant, une figurine en fuite peut
contact, ils réussiront automatiquement tous leurs tests de tenter de se calmer en passant un test de Commandement avec une
Commandement et se battront jusqu’à ce qu’il n’en reste pénalité de -1. Il s’arrête en cas de réussite mais ne peut rien faire
qu’un (le combat se termine lorsque l’un des champions met d’autre que reprendre son souffle lors du même tour. Si le test est
son rival hors de combat). Si une bande ne dispose d’aucun raté, il continue de courir de 2D6ps en essayant d’oublier l’horreur
héros en jeu lorsque les dieux des tempêtes choisissent leurs qu’il a vu. Pour le reste de la partie, la maison cause la Peur, et ceux
champions, un homme de main de la bande est sélectionné qui veulent entrer doivent faire un test comme pour charger un
aléatoirement à la place. ennemi causant la Peur.
55 Pièges
Quelque vil personnage a piégé toute la
zone que les bandes prospectent. Il peut s’agir
de fosses à pieux, de puits, de planches à clous sur
ressorts, etc. Le Rencontreur doit déterminer qui dans sa
bande a découvert le premier piège. Le malheureux déclenche
immédiatement un traquenard. Si le piège n’est pas évité grâce à un
test d’Initiative réussi, la figurine subit une touche de F3, avec une
sauvegarde d’armure normale. A partir de ce moment et jusqu’à la
fin de la partie, chaque joueur lance 1D6 au début de sa phase de
mouvement. Un résultat de 1 signifie qu’un membre de la bande a
déclenché un piège et doit faire un test d’Initiative pour l’éviter, ou
encaisser une touche de F3 comme mentionné plus haut. Appliquez
les dégâts éventuels avant de déplacer la figurine.

53 Pestiférés 56 Catacombes
Le sol se dérobe sous un guerrier sélectionné aléatoirement, qui
La maladie est courante chez les tombe dans les catacombes sous la cité. Il subit une touche de F3
quelques malheureux qui survivent due à la chute à moins de réussir un test d’Initiative, et se retrouve
dans la cité. Les D6 membres de ce près des restes de ceux qui sont tombés avant lui. S’il n’est pas mis
groupe ont contracté une peste hors de combat par sa chute, il découvre l’un des objets suivants
particulièrement redoutable appelée après une fouille rapide (lancez 1D6) :
Pourriture de Nurgle. Ils se déplacent à
vitesse normale (4ps) vers les guerriers les D6 Résultat
plus proches en demandant de l’aide. S’ils 1 Un casque
entrent en contact avec une figurine, ils 2 Une petite bourse contenant 2D6 couronnes d’or
n’attaquent pas mais s’agrippent à elle en la suppliant, 3 Une lanterne
occasionnant ainsi une gêne considérable. Un guerrier ayant des 4 Un filet
pestiférés en contact agira comme s’il venait de se relever après une
5 Une fiole de Lotus Noir
mise à terre (demi-mouvement, ni charge ni course, etc. Voir les
règles pour plus de détails). Si un ou plusieurs pestiférés sont 6 Une épée
chargés, visés, ou attaqués de quelque manière, les malheureux A moins de disposer d’une corde et d’un grappin, le guerrier est
fuiront immédiatement. A la fin de la partie, lancez 1D6 pour coincé dans les catacombes et ne peut pas remonter à temps pour
chaque guerrier en jeu lorsque les pestiférés sont apparus : sur un participer à la partie. Il compte comme étant hors de combat pour
résultat de 1, la figurine a été contaminée par la Pourriture de Nurgle. tout ce qui concerne les tests de déroute, mais rejoindra sa bande
Lancez à nouveau un dé pour connaître les effets de la maladie : sans problème après la bataille. S’il possède une corde et un
grappin, il peut remonter D3 tours plus tard et apparaître dans un
D6 Résultat bâtiment déterminé au hasard.
1 Symptômes sérieux : la peste se répand dans l’organisme de
la victime, produisant d’horribles lésions avant de la tuer. S’il 61 Fruit Interdit
s’agit d’un homme de main, il meurt. S’il s’agit d’un héros, Des fleurs blanches s’ouvrent soudain sur un arbre proche et
lancez 1D3 fois sur le tableau des blessures graves (ignorez émettent un puissant parfum capiteux. Déterminez aléatoirement le
les résultats Dépouillé, Rancune, Capturé et Vendu aux Arènes) membre de la bande du Rencontreur qui se trouve près de l’arbre
pour déterminer les effets à long terme de la maladie. au moment où ce dernier se réveille. Placez l’arbre à 2ps de lui.
2-5 Symptômes mineurs : la peste ravage le corps de la victime Toute autre figurine située à moins de 8ps de l’arbre doit réussir un
avant d’être repoussée par l’organisme, mais un long repos test de Commandement au début de chacun de ses tours ou aller
est nécessaire. Le guerrier doit rater la prochaine bataille. vers l’arbre le plus vite possible. A 1ps de l’arbre, les figurines
6 Guérison totale ! La victime est dotée d’une solide envoûtées cueillent l’un des gros fruits rouge sang offerts par les
constitution ou n’a contracté qu’une variété faible de la branches tentatrices. Quiconque mange l’un de ces fruits est
maladie, et ne subit aucun effet. automatiquement mise hors de combat par le puissant poison qu’ils
contiennent. Une figurine non-envoûtée peut se mettre au contact
d’un camarade envoûté pour retenir ce dernier et l’empêcher de
54 Dernière Survivante s’approcher de l’arbre, mais aucune des deux figurines ne peut alors
Les horreurs de Mordheim peuvent briser les esprits les plus forts. faire quoi que ce soit. Elles restent ainsi tant que la figurine
Cette Matriarche Sigmarite (voir la section Sœurs de Sigmar des envoûtée tente de se rapprocher de l’arbre et que celle qui résiste à
règles de Mordheim pour son profil) a vu toute sa bande se faire l’odeur tente de l’en éloigner. Elles réagissent cependant toutes
massacrer et en a perdu la raison. Elle cherche à présent à se venger deux normalement si elles sont attaquées au corps à corps, et la
et peu lui importe sur qui ! Elle porte une épée, un fouet d’acier, figurine non-envoûtée peut à tout moment cesser de retenir son
une armure lourde, un casque, de l’Eau Bénite et une Relique camarade. Cette rencontre dure jusqu’à la fin de la partie. Une
Sacrée. Elle connaît les prières Le Marteau de Sigmar et l’Armure du inspection plus minutieuse après la bataille révèle divers ossements
Juste (voir la section Magie dans les règles de Mordheim pour les d’animaux recouverts d’herbes et de feuilles au pied de l’arbre.
détails). Déterminez aléatoirement quelle prière la Matriarche utilise L’arbre est une grande cible.
sur elle-même à chaque tour. Elle possède les compétences Foi
Inébranlable, Rétablissement et Saut de Côté. La Matriarche se
dirigera le plus vite possible vers la figurine la plus proche pour 62 Les Damnés
l’engager au corps à corps. Elle ne déroutera pas et devra être mise Beaucoup considèrent que la destruction de Mordheim n’est que le
hors de combat pour être arrêtée. Si quelqu’un y parvient, laissez sa prélude à la fin du monde. Des groupes de ces fous furieux sont
dépouille là où elle est tombée : toute figurine non-animale pourra souvent attirés par la cité, et ils attaquent sans discernement tous
lui faire les poches en se plaçant en contact avec elle lors de sa phase ceux qu’ils y croisent, croyant que de tels agissements vont aider à
de mouvement. Si le guerrier pilleur est plus tard mis hors de éviter le cataclysme. Ce groupe de D3 Flagellants (voir la section des
combat lui aussi, placez un pion là où il est tombé pour représenter Répurgateurs dans le livre des règles de Mordheim pour le profil et
l’équipement de la Matriarche, qui pourra à nouveau être récupéré les règles spéciales des Flagellants) se déplacera aussi rapidement
par une figurine différente de la même manière. que possible vers les figurines les plus proches pour les engager au
corps à corps. Ces Flagellants sont armés de fléaux.
63 Bassin Réfléchissant
Un guerrier de la bande du Rencontreur, déterminé
au hasard parmi ceux qui se trouvent au niveau du
sol, remarque un petit bassin. Ce dernier est rempli d’une
sorte de métal liquide ou d’une eau étrangement scintillante,
dont la surface ne se plisse presque pas sous la brise. Le guerrier
peut ignorer sa découverte, ou se pencher pour en fouiller le
fond. S’il est assez brave pour regarder le liquide, lancez 1D6 :
D6 Résultat
1 L’eau reflète des images cauchemardesques de la mort du
guerrier et ce dernier en devient paranoïaque. Pour le reste de
la partie, il comptera toujours comme étant Seul Contre Tous
au corps à corps, même si une figurine amie est à proximité.
2 Le guerrier aperçoit une image du futur. Pour le reste de ce
tour, il peut relancer (une fois !) tout jet pour toucher au tir
ou au corps à corps. 65
3 Une image du dieu du guerrier apparaît, qu’il s’agisse de Camelot
Sigmar ou même du Seigneur des Ombres. Son courage Peu importe à quel
renouvelé par l’apparition, le guerrier peut ignorer tout test tour cette rencontre
basé sur le Commandement pour le reste de la partie. survient, elle ne prendra
4 Le guerrier plonge le regard dans les profondeurs de son effet qu’à la fin de la
propre esprit, se découvrant des aptitudes inconnues. Il peut partie. La bande victorieuse
détecter les figurines cachées lors de ce tour, même s’il ne aperçoit un camelot
peut pas les voir, et communique ces informations à ses déambulant dans les ruines. Ce
camarades. Tous les ennemis perdent leur statut caché. marchand itinérant porte tout
son stock sur son dos et propose
5 Un bras gracile émerge du bassin, sans en agiter l’eau, et un
ses marchandises à la bande. Les objets
doigt pâle touche la poitrine du guerrier. La caresse diffuse
suivants sont disponibles pour la moitié du
une lueur dans tout le corps du guerrier, qui conserve une
prix normal : masse, marteau, épée, dague,
sensation de force et de vitalité. Il peut ignorer la prochaine
hache, casque, arbalète, pistolet, pistolet de duel,
blessure qu’il subira, même s’il s’agit d’un coup critique.
corde & grappin, n’importe quel poison, porte
6 La cité choisit de révéler son vrai visage au guerrier, dévoilant bonheur, eau bénite, flèches de chasse, aïl, herbes
l’intelligence monstrueuse qui se cache derrière l’apparence de soin, relique sacrée (ou maudite), lanterne et
de simples ruines. Le guerrier est traumatisé par la révélation carte de Mordheim. Lancez 1D3 pour chaque objet
et titube en arrière sous l’effet de la terreur. Pour le reste de afin de connaître la quantité disponible.
la partie, toutes les figurines ennemies lui causent la Peur et
il refusera d’entrer dans un bâtiment ou de s’approcher à
moins de 2ps d’un mur ou de ruines. Les effets s’estompent 66 Araignée de Grenier
après la bataille, mais le guerrier hésitera désormais avant L’exposition à la Pierre Magique a transformé cette petite
d’entrer dans une salle obscure… araignée de grenier en gigantesque monstre ! Cette
araignée géante possède les caractéristiques suivantes :
Note : Seuls les guerriers pouvant gagner de l’expérience peuvent
regarder dans le bassin. Les autres manquent simplement de Profil M CC CT F E PV I A Cd
curiosité pour s’y intéresser !
Araignée 5 3 0 5 4 4 1 2 10

64 Murs Hurlants Bête Monstrueuse : L’araignée géante cause la Peur et c’est une
grande cible.
Des visages apparaissent dans les murs d’un bâtiment déterminé au
hasard et commencent à émettre des hurlements perçants. Tout Exosquelette : L’araignée bénéficie d’une sauvegarde de 4+.
guerrier à moins de 8ps du bâtiment subit une touche de F1 (sans
aucune sauvegarde) ainsi qu’un malus de -1 pour toucher au tir et Morsure Venimeuse : Les jets pour blesser de 5 ou 6 (au lieu de
au corps à corps tant que les cris durent. Les jeteurs de sorts sont juste 6) provoquent des coups critiques.
encore plus sensibles au bruit et ne peuvent lancer aucun sort dans L’araignée géante se déplace du bord de table où elle apparaît vers
ce périmètre. Lancez 1D3 pour savoir combien pendant de tours le bord de table opposé, et attaque tout guerrier se mettant en
vont continuer les hurlements. travers de son chemin.

Une bande tente désespérément de


repousser un Rejeton décérébré.
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