Gaslands+Refuled FR BETA 0.1
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Mike Hutchinson a fait valoir ses droits de propriété intellectuelle en regard de la loi de 1988 relative au droit
d’auteur, aux dessins et à la loi sur les brevets, afin d’être identifié comme l’Auteur de ce travail.
Tous droits réservés. Cette publication ne peut être reproduite ou transmise, en partie ou dans son intégralité,
sous quelque forme que ce soit et par quel moyen que ce soit, électronique ou physique, notamment par
photocopie, enregistrements, ou le transfert sur tout support de stockage ou de sauvegarde, sans avoir
préalablement obtenu l’autorisation écrite de ses éditeurs.
ISBN : 978-1-7773385-1-3 ;
ePDF : 978-1-7773385-1-0 ;
eBook : ### ;
XML : ###
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Plus d’informations sur nos autres jeux sur www.astrolabe.games . Vous y trouverez du contenu additionnel à
télécharger, ainsi que des détails sur les jeux à venir et vous pourrez souscrire à notre lettre d’informations.
AUTEUR
Mike Hutchinson est à la fois un joueur et un modéliste passionné. Il a créé son premier wargame à l’âge de
15 ans. Il vit dans un village au nom improbable : Old Wives Lees [NDT Littéralement, la lie du vin des
vieilles femmes] dans le Kent avec sa femme, sa ludothèque et une ménagerie d’animaux en tout genre.
ILLUSTRATEUR
David Auden Nash est né dans l’Indiana aux États-Unis. Il est diplômé des beaux-arts dans le cadre du
programme Design, Architecteur, Art et Aménagement de l’Université de Cincinnati, et œuvre dans
l’illustration et le graphisme depuis 2008. Il travaille essentiellement sur des projets de jeux de société, de cartes
et de rôle, ainsi que dans l’illustration de livres et de jeux vidéos.
L’illustration de couverture de cette édition française est l’oeuvre de Martin Pique, né dans la Provence-Alpes-
Cote D’Azur, en France. Il travaille comme artiste de concept pour les jeux vidéos et jeux de société.
PHOTOGRAPHIE
Toutes les photographies présentées dans ce livre proviennent de la collection privée de l’auteur, sauf mention
contraire.
TRADUCTEUR
Thomas pour MeepleRules.fr
Sommaire
INTRODUCTION 7 Arc de tir et orientation 28
Dés d’attaque 30
CHRONOLOGIE 7
ÉTAPE D’ATTAQUE 30
GASLANDS 7 Annonce des cibles 30
QU’EST-CE QUE GASLANDS ? 9 Nombre d’attaques 31
Gaslands en 60 secondes 9 Lancement des dés d’attaque 33
Ce dont vous aurez besoin 11 Lancement des dés d’esquive 33
Subir des dégâts 33
RÈGLES DE BASE 14 ÉTAPE DE PERTE DE CONTRÔLE 34
Perte de contrôle 34
LES BASES 14 Tonneau 35
La règle du carnage 14
Règles spécifiques 14 EXEMPLE D’ACTIVATION 36
Effets simultanés 14
4
IDRIS 94 MASTODONTE 120
Monter en pression 120
SLIME 95
Dérapage 120
LA GEÔLIÈRE 96 Perte de contrôle 120
SCARLETT 97 PASSAGE EN FORCE 121
PATROUILLE DE L’AUTOROUTE 98
VERNEY 98 MODES DE JEU 122
MAXXINE 99
SCÉNARIOS 122
L’ORDRE INFERNAL 100
JEU EN ÉQUIPES 123
BEVERLY, LE DIABLE DE L’AUTOROUTE 100
COURSE À LA MORT 124
RUSTY ET SES TRAFIQUANTS D’ALCOOL 102 Portes 124
Mise en place 124
AVANTAGES 104 La course 127
Fin de course 128
AGGRESSION 104
ÉVÉNEMENTS TÉLÉVISÉS 130
AUDACE 105 Arène de la mort 130
DUR À CUIRE 106 Capture du drapeau 131
Destruction de drapeaux 132
HORREUR 107
Samedi soir en direct 133
MÉCANIQUE 108
ESCARMOUCHES SUR
MILITAIRE 109 LES TERRES DÉVASTÉES 135
OPTIMISATION 110 Opération ferraille 135
Livraison express 136
POURSUITE 111
Chasse au matos 139
PRÉCISION 112 La révolution sera télévisée 141
RAPIDITÉ 113 Massacre de zombies 142
TECHNOLOGIE 114 ÉVÉNEMENTS SPÉCIAUX 143
TROMPE-LA-MORT 115 Chasse au gros gibier 143
Tempête du désert 145
ARTICULÉ 117
Cabine et remorque 117
Équiper un véhicule articulé 117
Déplacement articulé 118
Pivoter un véhicule articulé 119
Mise en portefeuille 119
5
CAMPAGNES 154 REMARQUES ET RÉFLEXIONS 176
Organisation d’événements 176
SAISONS ÉVOLUTIVES 154
Gabarits et dés 176
SAISONS DE CHAMPIONNAT 155 Conception de circuits 176
SAISONS TÉLÉVISÉES 156 Parties trop longues ? 176
Structure d’une saison 156 Règle peu claire ? 177
Programme télé 156 Socles 177
Escarmouches sur les terres dévastées 157 Changement d’échelle 177
Résistance pro-terrienne 158 Changement d’ambiance 178
Remporter la saison 158
Engager des équipes
Séquence d’avant-partie
159
159 CRÉDITS 179
Séquence d’après-partie 161
AIDE DE JEU 180
LES AUTOROUTES SAUVAGES 165 SÉQUENCES DE CHAQUE ÉTAPE 180
CAMPAGNE NARRATIVE 165 Étape de déplacement 180
Les convoyeurs 166 Étape d’attaque 181
Les pillards 166 Étape de perte de contrôle 181
Collisions 181
AMÉLIORATIONS DE LA FORTERESSE MOBILE 167 Finir en épave 182
RÈGLES SPÉCIALES 167 Explosions 182
SCÉNARIO 1 : S’ÉCHAPPER DE LA VILLE 168 Dépenser des votes du public 182
SCÉNARIO 2A : SAUVETAGE 169 VÉHICULES 183
SCÉNARIO 2B : EMBUSCADE 172 ARMES 184
SCÉNARIO 3 : LA LONGUE ROUTE DU RETOUR 173 AMÉLIORATIONS 185
6
INTRODUCTION
CHRONOLOGIE
1969 : Apollo 11, premier homme sur la Lune.
1976 : Ares 1, premier homme sur Mars.
1979 : August, première installation martienne.
1982 : début de la colonisation civile martienne.
1991 : sécession de la colonie martienne.
1999 : attaque martienne et effondrement de la Terre.
2008 : lancement de l’émission Gaslands TV.
2018 : aujourd’hui. 10e anniversaire de Gaslands.
GASLANDS
Nous sommes en 2018. La Terre est sous occupation martienne depuis 19 ans. La guerre a
laissé la Terre ravagée et sa population est asservie par les corporations martiennes et leur
implacable efficacité.
La Terre est devenue un ghetto où toutes les richesses partent vers Mars. Tandis que certains
accusent leurs camarades de trahison en travaillant pour les corporations martiennes, la plupart
ne peuvent tout simplement pas se permettre de vivre que de beaux principes et d’idéaux.
Internet n’existe plus, mais la télévision perdure sous le contrôle global du Réseau : un
conglomérat de corporations martiennes cupides et perfides. Le producteur exécutif du Réseau
et présentateur vedette, David Logan, est responsable de toute une gamme de sports ultra-
violents et de jeux mécaniques mortels brûleurs d’essence.
Le joyau dans la grille des programmes du Réseau est sans conteste Gaslands : des courses
à la mort qui rassemblent des équipes d’amateurs et de professionnels du monde entier qui
s’affrontent pour obtenir leur place pour la finale internationale.
7
Le fringant Logan offre un prix encore jamais vu en dix années d’histoire de
Gaslands : un aller simple pour Mars, une échappatoire à cette Terre ravagée et
moribonde pour commencer une nouvelle vie dans ce havre de joie et de richesse.
La course à la mort la plus mortelle ! Le spectacle le plus débridé ! Le public le
plus délirant ! L’annonce de David Logan est sur toutes les lèvres. Sa vision est
claire : cette année doit voir la saison de Gaslands la plus spectaculaire de tous les
temps.
Gaslands, chaque mardi et samedi soir, 21:00, heure martienne centrale.
8
QU’EST-CE QUE GASLANDS ?
Ce livre contient les règles d’un jeu de société vous permettant de vous adonner à un sport
télévisé post-apocalyptique et mortel avec des voitures miniatures. Avant de sortir vos voitures
sur la table, il vous suffit de lire les chapitres des règles de base et des règles complémentaires
de ce livre (voir pages 14 et 38), puis de vous lancer dans le scénario d’initiation “Course de
Rue” (voir page 62). Vous pourrez ensuite explorer le restant de ce livre à votre rythme, en
incorporant ou en excluant les options de votre choix.
En plus d’être un jeu de société, Gaslands peut également être un loisir captivant. Entre
chaque partie, vous découvrirez que de nombreuses heures peuvent être joyeusement passées
à modifier et peindre votre équipe de voitures miniatures, à fabriquer des décors autour
desquels foncer, et plus généralement, à créer le monde dans lequel vos parties se dérouleront.
N’hésitez pas à parcourir les illustrations de ce livre pour découvrir ce qu’il est possible de faire
avec juste un peu de motivation et d’ingéniosité.
GASLANDS EN 60 SECONDES
Gaslands est un jeu de combats entre véhicules qui utilise des voitures miniatures, des gabarits
de déplacement et des dés vous permettant de mettre la gomme, déraper et tracer votre route
à travers un futur dystopique et post-apocalyptique.
Voici comment fonctionne le jeu en quelques mots :
Chaque manche de Gaslands est composée de six Phases de Vitesse et chaque véhicule
peut être dans une des six Vitesses possibles. Chaque manche, vous passez successivement de
la Phase de Vitesse 1 à la Phase de Vitesse 6, et pour chacune, vous activez chaque véhicule
étant actuellement dans cette Vitesse ou dans une Vitesse supérieure. Ceci implique que les
véhicules dans une Vitesse élevée sont activés davantage que ceux dans des Vitesses inférieures.
Conduire vite, ça a du bon.
Néanmoins, plus vous roulez vite, plus le choix des gabarits de déplacement disponibles
se restreint. Notamment, effectuer des virages serrés devient difficile, voire impossible.
Conduire vite est une bonne chose, car cela vous permet davantage d’activations, mais vous
devez rester prudent car vous n’aurez peut-être pas la manœuvrabilité nécessaire pour éviter ce
mur de béton vers lequel vous foncez !
PIED AU PLANCHER
Lorsque c’est à votre tour d’activer un véhicule, vérifiez le numéro de la Phase de Vitesse en
cours et choisissez un de vos véhicules se trouvant dans cette Vitesse ou dans une Vitesse
supérieure, et qui n’a pas encore été activé. Choisissez ensuite un gabarit de déplacement. Vous
ne pouvez choisir qu’un gabarit figurant votre “Vitesse actuelle”. Si vous êtes actuellement en
Vitesse 2, par exemple, vous ne pouvez choisir qu’un gabarit ayant la case “2” grisée. Une fois
un gabarit choisi, vous devez l’utiliser. Ne choisissez pas un gabarit que vous ne seriez pas
autorisé à utiliser ! Si vous le faites, c’est un de vos adversaires qui choisira et placera un gabarit
9
à votre place et il est fort probable qu’il vous fera foncer dans ce mur que vous tentiez
désespérément d’éviter.
Une fois votre gabarit choisi, placez-le juste devant votre véhicule et lancez des Dés de
Manœuvre. Vous pouvez lancer jusqu’à autant de Dés de Manœuvre que votre Valeur de
Manœuvrabilité. Ils vous permettent de monter ou descendre de Vitesse, mais également
d’effectuer des manœuvres acrobatiques, comme des dérapages ou des rotations. Rien ne
vous oblige à en lancer et parfois, n’en lancer aucun peut s’avérer être le choix pertinent.
ÇA VA DEVENIR DANGEREUX
Le résultat le plus commun sur un Dé de Manœuvre est Embrayage. Il vous permet de
monter ou descendre d’une Vitesse, mais cela vous fait prendre un Jeton Danger. Vous recevez
également des Jetons Danger lorsque vous effectuez des manœuvres Dangereuses (comme
des virages serrés à Vitesse élevée), lorsque vous utilisez les résultats Dérapage ou Rotation sur
vos Dés de Manœuvre, ou si vous percutez des obstacles.
Ces Jetons Danger vont rapidement commencer à s’accumuler, vous devrez donc toujours
garder un œil sur eux. Si vous avez six Jetons Danger à la fin de l’activation de n’importe quel
joueur, vous Perdez le Contrôle de votre véhicule. Perdre le Contrôle n’est pas une bonne
chose et ce pour plusieurs raisons. Tout d’abord, vous revenez en Vitesse 1, ce qui veut dire
10
qu’il y a peu de chances que vous puissiez bénéficier d’autres activations cette manche-ci. De
plus, votre véhicule peut partir en Tonneau et le joueur à votre gauche l’oriente alors dans la
direction de son choix, probablement face à une barricade ou au bord de la table.
Les Dés de Manœuvre vous aident à garder vos Jetons Danger à un niveau acceptable. En
plus de vous permettre de changer de Vitesse, vous pouvez également utiliser vos résultats
Embrayage pour annuler d’autres Dés de Manœuvre qui ne vous arrangent pas, mais
également pour défausser des Jetons Danger du Tableau de Bord de votre véhicule.
RÉSUMÉ RAPIDE
À votre tour, choisissez un gabarit, lancez vos Dés de Manœuvre, déplacez-vous jusqu’au bout
du gabarit et effectuez vos attaques. Si on vous tire dessus, vous pouvez tenter d’esquiver les
attaques. Si vous percutez quelque chose, des règles existent pour traiter ceci. Les Collisions
sont généralement néfastes pour le véhicule le plus léger et dévastatrices pour tous en cas de
Collision frontale. Cumulez trop de Jetons Danger et vous Perdrez le Contrôle. Subissez trop
de dégâts et vous finirez en Épave (et vous pourriez bien exploser). Si vous participez à une
course, vous devez franchir des Portes, dans l’ordre et dans la bonne direction, et surtout, plus
vite que vos concurrents. Amusez-vous bien !
VOITURES MINIATURES
Il vous faudra une petite collection de voitures post-apocalyptiques, camions ou buggys, à
n’importe quelle échelle. Les règles partent du principe que vous utilisez des voitures-jouet
(approximativement à l’échelle 20 mm ou 1/72e) qui sont disponibles partout et à moindre
coût. Il n’est pas nécessaire de les modifier ou de les peindre, mais cela les rend bien plus
impressionnantes si vous le faites !
DÉS
Vous aurez besoin d’une douzaine de dés à six faces standard (D6) pour jouer à Gaslands.
GABARITS DE DÉPLACEMENT
Il vous faudra un jeu de gabarits de déplacement pour Gaslands servant à mesurer les
déplacements et les tirs. Vous pouvez photocopier ceux présents à la fin de ce livre (ou les
télécharger sur Gaslands.com et astrolabe.games), les coller sur du carton de boîte de céréales
et les découper. Vous pouvez trouver sur le site de Gaslands des liens vers de nombreuses
sociétés extraordinaires qui peuvent vous fournir des jeux de gabarits gravés au laser afin
d’améliorer votre expérience de jeu.
DÉS DE MANŒUVRE
11
Les Dés de Manœuvre sont des dés à six faces particuliers. Si vous n’avez pas de Dés de
Manœuvre, vous pouvez utiliser des dés à six faces normaux en vous référant au tableau ci-
dessous :
2
Rotation : Pivotez jusqu’à 90° dans n’importe quelle direction. +1 Jeton
Danger.
3
Dérapage : Dérapez depuis le Point de Dérapage de votre gabarit de
déplacement. +1 Jeton Danger.
4–6
Embrayage : Annulez un autre résultat, montez ou descendez d’une Vitesse,
ou retirez un Jeton Danger.
Si vous êtes d’humeur bricoleuse, vous pouvez personnaliser vos Dés de Manœuvre, en
imprimant les symboles sur des étiquettes que vous collez sur des dés vierges. Si vous préférez
utiliser des Dés de Manœuvre conçus pour Gaslands, rendez-vous sur Gaslands.com.
TABLE
Vous aurez besoin d’une surface plane. La taille n’a pas d’importance, Gaslands se joue sur des
tables de toutes tailles.
DÉCOR
Un décor personnalisé, comme des obstacles, des zones de terrains accidentés, des cabanes
délabrées, des barricades, des rampes, des bidons d’huile ou des sections de routes, participe
grandement à l’ambiance du jeu, mais n’est nullement indispensable. Vous pouvez, faute de
mieux, tout aussi bien piloter autour d’une salière et d’une poivrière.
JETONS
Vous aurez besoin au minimum d’un lot de jetons pour représenter les Jetons Danger. Des
capsules, des écrous, des rondelles ou des pions grappillés dans d’autres jeux (dans le plus pur
style post-apocalyptique !) feront parfaitement l’affaire.
Vous pourriez trouver utile d’utiliser des jetons pour suivre quels véhicules ont été activés,
combien il reste de munitions à chaque arme, qui est en Pole Position, etc., mais cela n’est pas
indispensable. Vous trouverez toute une sélection de jetons et de marqueurs à la fin de ce livre.
12
13
RÈGLES
DE BASE
La section des Règles de Base donne le cadre général du jeu. Combinée avec la section des
Règles Complémentaires (voir page 38), elles forment le cœur de Gaslands. Lisez ces deux
sections et vous serez prêt pour votre première partie de Gaslands. Une fois familiarisé avec les
règles de ces deux sections, vous pourez explorer les sections Création d’une Équipe, Règles
Avancées et Modes de Jeu pour découvrir de nouvelles façons d’agrémenter vos parties (voir
pages 63, 68 et 122).
LES BASES
LA RÈGLE DU CARNAGE
Dans Gaslands, si une règle n’est pas claire, optez toujours pour le résultat produisant le plus
de carnage pour tous les joueurs concernés. C’est La Règle du Carnage.
RÈGLES SPÉCIFIQUES
Une règle spécifique peut entrer en conflit avec une des règles générales. Dans ce cas, la règle
spécifique a toujours préséance sur la règle générale.
EFFETS SIMULTANÉS
Si les effets de plusieurs règles spéciales sont simultanés, le propriétaire du véhicule actif décide
de l’ordre de résolution.
14
VÉHICULES
Les véhicules sont les vedettes de Gaslands. Ils sont définis par les caractéristiques suivantes :
NOM
Donnez à votre véhicule ou à son pilote un nom qui en jette autant que possible afin que les
spectateurs sachent qui encourager.
VITESSE MAXIMALE
Chaque véhicule a une Valeur de Vitesse maximale. La Vitesse actuelle d’un véhicule ne peut
jamais excéder sa Vitesse maximale. Voir Déplacement page 21.
MANŒUVRABILITÉ
Chaque véhicule a une Valeur de Manœuvrabilité qui affecte le nombre de Dés de Manœuvre
qu’il peut lancer. Voir Dés de Manœuvre page 12.
ÉQUIPAGE
Chaque véhicule a une Valeur d’Équipage qui correspond au nombre d’attaques qu’un
véhicule peut effectuer durant son Étape d’Attaque (voir Étape d’Attaque page 30). Chaque
membre d’équipage est par défaut armé d’un Pistolet.
15
POIDS
À chaque véhicule est associé un Poids qui représente sa solidité et sa masse. Par exemple, les
Motos sont de Poids Léger, les Voitures de Poids Moyen et les Bus de Poids Lourd (voir
Collisions page 52 et Explosions page 44).
CARROSSERIE
La Valeur de Carrosserie d’un véhicule représente le nombre de dégâts qu’il peut subir avant
d’être immobilisé (éventuellement dans une gerbe de feu). Un véhicule commence la partie
avec un nombre de Points de Carrosserie égal à sa Valeur de Carrosserie. Les Points de
Carrosserie sont réduits par les attaques adverses et les Collisions. Lorsqu’un véhicule voit son
nombre de Points de Carrosserie tomber à zéro, il devient une Épave (voir Dégâts page 43).
VITESSE ACTUELLE
Chaque véhicule a une Vitesse actuelle comprise entre 1 et 6. Placez un dé à six faces (D6) sur
la boîte de vitesses de sa carte Tableau de Bord, la face adéquate visible, pour représenter la
Vitesse actuelle du véhicule. Elle ne peut jamais excéder sa Vitesse maximale.
Tous les véhicules commencent la partie en Vitesse 1. Ne remettez pas à 1 la Vitesse
actuelle d’un véhicule entre chaque manche. Tous les véhicules commencent chaque manche
à la Vitesse à laquelle ils ont terminé la manche précédente.
JETONS DANGERS
Les véhicules prennent des Jetons Danger lorsqu’ils changent de Vitesse, effectuent des
rotations, dérapent et par d’autres effets. Lorsqu’un véhicule prend un Jeton Danger, placez-le
sur sa carte Tableau de Bord. Comme on le verra plus loin, si un véhicule cumule au moins 6
Jetons Danger au début de l’Étape de Perte de Contrôle de n’importe quel joueur, ce véhicule
subit une Perte de Contrôle (voir Étape de Perte de Contrôle page 34).
Les Jetons Danger peuvent être retirés à l’aide des résultats Embrayage sur les Dés de
Manœuvre (voir page 12).
Si vous jouez avec les Votes du Public, vous pouvez également utiliser
Tonnerre d’Applaudissements pour retirer des Jetons Danger (voir page 89).
GABARITS DE DÉPLACEMENT
Les joueurs disposent de neuf gabarits de déplacement pour déplacer leurs véhicules. Ils se
nomment Léger, Modéré, Serré, Épingle, Déviation et Embardée pour les virages, auxquels
s’ajoutent trois gabarits de lignes droites nommés Court, Moyen et Long.
Les gabarits de déplacement peuvent être placés dans n’importe quel sens et sur n’importe
quelle face. Les trois gabarits de lignes droites doivent toujours être placés de sorte que le Point
de Dérapage (l’encoche) soit à l’opposé du véhicule. Les autres gabarits de déplacement
peuvent être placés avec n’importe quel côté court touchant le véhicule.
16
VITESSES AUTORISÉES
Sur chaque gabarit de déplacement figure un certain nombre d’icônes précisant les Vitesses
pour lesquelles il est utilisable. Les Vitesses autorisées ont leur numéro de Vitesse grisé sur le
gabarit de déplacement.
POINT DE DÉRAPAGE
Chaque gabarit possède également une encoche indiquant la position du Point de Dérapage
(voir page 24).
17
RÉSUMÉ DES GABARITS
Voici un tableau récapitulatif des Vitesses autorisées pour chaque gabarit et à quelles Vitesses
ces gabarits sont Triviaux ou Dangereux :
Court X X X X
Moyen X X
Long X X X X
Léger X
Modéré X X
Serré X X X
Épingle X X X
Déviation X X X
Embardée X X X
18
LA MANCHE
STRUCTURE D’UNE
MANCHE
Une partie de Gaslands se joue en manches successives. Chaque manche est
MANCHE 1
composé de 6 Phases de Vitesse, de la 1 à la 6.
À chaque manche, en commençant par le joueur détenant le Jeton Pole PHASE DE VITESSE 1
Position, chaque joueur active à tour de rôle un de ses véhicules éligibles, ACTIVATION 1
jusqu’à ce que tous les véhicules éligibles aient été activés lors de cette Phase de 1. ÉTAPE DE DÉPLACEMENT
Vitesse.
Lorsqu’un véhicule est activé, il se déplace tout d’abord lors de l’Étape de 2. ÉTAPE D’ATTAQUE
Déplacement, puis il effectue éventuellement des attaques lors de l’Étape 3. ÉTAPE DE PERTE DE CONTRÔLE
d’Attaque, et enfin, tous les véhicules ayant trop de Jetons Danger subissent
une Perte de Contrôle lors de l’Étape de Perte de Contrôle. ACTIVATION 2 ...
Lorsqu’il n’y a plus de véhicule éligible à activer dans une Phase de Vitesse,
on passe à la prochaine Phase de Vitesse, en commençant à nouveau par le
PHASE DE VITESSE 2 ...
joueur détenant le Jeton Pole Position. Cette séquence se répète jusqu’à ce que
tous les véhicules aient été activés dans toutes les Phases de Vitesse pertinentes.
Enfin, la manche se termine et une nouvelle manche commence avec la Phase MANCHE 2 ...
de Vitesse 1.
Les joueurs enchaînent les manches de cette manière jusqu’à ce que la
condition de fin de partie déterminée par le scénario soit atteinte.
PHASES DE VITESSE
Chaque manche est composée de six Phases de Vitesse qui sont résolues dans l’ordre, en
commençant par la Phase de Vitesse 1 et jusqu’à la Phase de Vitesse 6.
Lors de chaque Phase de Vitesse, en commençant par le joueur détenant le Jeton Pole
Position et en poursuivant dans le sens horaire, les joueurs activent à tour de rôle un seul de
leurs véhicules éligibles et ils doivent en activer un s’ils disposent d’un véhicule éligible.
Lorsque vient son tour d’activer un véhicule, si un joueur possède plus d’un véhicule
éligible pour une activation, il peut activer celui de son choix.
Lorsque vient son tour d’activer un véhicule, si un joueur n’a aucun véhicule éligible, il
doit passer. Lorsqu’un joueur passe, il n’active aucun véhicule et le tour passe au joueur à sa
gauche. Un joueur qui possède toujours des véhicules éligibles ne peut pas passer.
Une fois que tous les joueurs ont successivement passé, cette Phase de Vitesse est terminée
et la suivante commence.
19
ÉLIGIBILITÉ À UNE ACTIVATION
Pour être éligible à une activation lors d’une Phase de Vitesse donnée, la Vitesse actuelle du
véhicule doit être au moins égale au numéro de la Phase de Vitesse en cours et il ne doit pas
avoir déjà été activé lors de cette Phase de Vitesse.
Un véhicule éligible ne peut pas passer, il doit être activé.
Exemple : une Voiture en Vitesse 2 sera activée lors des deux premières Phases de Vitesse, mais pas
lors des quatre suivantes (en partant du principe qu’elle n’a pas changé de Vitesse durant son
activation). Une moto en Vitesse 6 sera activée lors des six Phases de Vitesse.
Les joueurs vérifient si un véhicule est éligible pour une activation lorsque
son propriétaire a l’opportunité d’activer un véhicule, et non en début de
manche ou de Phase de Vitesse. Ainsi, changer de Vitesse lors d’une des
premières Phases de Vitesse permettra au véhicule d’être activé lors d’une
Phase ultérieure. De même, subir une Perte de Contrôle avant d’avoir été
activé fait perdre son activation au véhicule pour une Phase de Vitesse
ultérieure.
POLE POSITION
Le joueur détenant le Jeton Pole Position doit activer le premier véhicule lors de chaque Phase
de Vitesse. Chaque scénario détermine quel joueur commence avec le Jeton Pole Position et
quand ce dernier passe d’un joueur à un autre.
ACTIVATIONS
Lorsqu’un joueur a la possibilité d’activer un véhicule, il doit tout d’abord annoncer quel
véhicule éligible il souhaite activer, puis il effectue dans cet ordre les étapes suivantes pour ce
véhicule :
20
ÉTAPE DE DÉPLACEMENT
Lors de l’Étape de Déplacement, vous choisissez et placez un gabarit de déplacement. Vous
avez ensuite la possibilité de lancer des Dés de Manœuvre puis vous déplacez votre véhicule
sur sa Position Finale. Cela consiste normalement à placer le véhicule à l’autre extrémité du
gabarit de déplacement ou du gabarit de Dérapage.
SÉQUENCE DE L’ÉTAPE DE
DÉPLACEMENT
Durant son Étape de Déplacement, un véhicule résout ces étapes :
1.1. Choisissez un gabarit de déplacement.
1.2. Placez le gabarit de déplacement.
1.3. Lancez des Dés de Manœuvre, au maximum autant que la Valeur de
Manœuvrabilité du véhicule.
1.4. Dépensez les résultats Embrayage pour :
• défausser un résultat Danger, Dérapage ou Rotation.
• monter ou descendre d’1 Vitesse, +1 Jeton Danger.
• défausser un Jeton Danger de ce véhicule.
• le défausser sans effet.
1.5. Prenez des Jetons Danger pour les résultats Danger, Dérapage et Rotation
non annulés.
1.6. Placez le gabarit de Dérapage si le véhicule a obtenu au moins un résultat
Dérapage non annulé.
1.7. Déplacez le véhicule sur sa Position Finale.
FENÊTRE DE COLLISION
1.8. Pivotez le véhicule s’il a obtenu au moins un résultat Rotation non annulé.
FENÊTRE DE COLLISION
21
CHOIX DU GABARIT DE DÉPLACEMENT
Au début de l’Étape de Déplacement d’un véhicule, son propriétaire doit choisir un seul
gabarit autorisé.
Un gabarit de déplacement autorisé est un gabarit dont la Vitesse actuelle du véhicule
figure comme étant une Vitesse autorisée.
Exemple : tout véhicule actuellement en Vitesse 2, 3, ou 4 peut choisir le gabarit de déplacement
Déviation. Ce gabarit de déplacement n’est pas autorisé pour les véhicules qui sont en Vitesse 5. Ils
doivent se rabattre sur les gabarits Léger, Embardée ou Long.
Les joueurs ne sont pas autorisés à “pré-mesurer” leur prochain déplacement durant leur
activation ou celle d’un autre joueur.
PLACEMENT DU GABARIT DE
DÉPLACEMENT
Après avoir choisi un gabarit, le joueur place l’un des bords courts du gabarit, bien parallèle et
centré, à l’avant de son véhicule. Ne déplacez pas encore le véhicule le long du gabarit, le
joueur peut avant cela lancer des Dés de Manœuvre.
DÉS DE MANŒUVRE
Après avoir choisi et placé un gabarit, le joueur actif annonce et lance un nombre de Dés de
Manœuvre au maximum égal à la Valeur de Manœuvrabilité de son véhicule actif. Un joueur
peut choisir de ne lancer aucun dé, mais tous les dés annoncés doivent être lancés en même
temps.
22
EMBRAYAGE
Les résultats Embrayage doivent être résolus en premier. Chaque résultat Embrayage est
résolu l’un après l’autre et peut être utilisé pour obtenir n’importe lequel des effets ci-dessous,
dans n’importe quel ordre. “Dépenser” signifie défausser pour obtenir un effet.
Dépensez autant de résultats Embrayage que souhaité pour annuler un résultat Rotation,
Dérapage ou Danger pour chaque résultat Embrayage dépensé.
Dépensez autant de résultats Embrayage que souhaité pour défausser immédiatement un
Jeton Danger du véhicule pour chaque résultat Embrayage dépensé.
Dépensez autant de résultats Embrayage que souhaité pour monter ou descendre d’une
Vitesse pour chaque résultat Embrayage dépensé. Prenez 1 Jeton Danger pour chacun.
Les résultats Embrayage non dépensés peuvent être défaussés sans effet.
CHANGEMENT DE VITESSE
Lorsqu’un véhicule change de Vitesse, il prend immédiatement un Jeton Danger (sauf
mention contraire). Un véhicule peut changer de Vitesse autant de fois que souhaité lors
d’une même activation, en prenant un Jeton Danger à chaque fois. Normalement, un
véhicule change de Vitesse grâce aux résultats Embrayage sur les Dés de Manœuvre et grâce
aux manœuvres Triviales, mais d’autres effets peuvent également faire changer le véhicule de
Vitesse.
Si vous jouez avec les Votes du Public, vous pouvez utiliser “Faites Chauffer
la Gomme” pour changer de Vitesse (voir page 89 pour plus de détails).
23
PRENDRE DES JETONS DANGER
Après avoir résolu tous les résultats Embrayage, le véhicule actif prend 1 Jeton Danger pour
chaque résultat Danger, Dérapage ou Rotation non annulé.
Dans la mesure où tous les résultats Embrayage doivent être dépensés avant
de prendre d’autres Jetons Danger, vous ne pouvez pas empêcher la prise de
Jetons Danger pour les résultats Dérapage ou Rotation, si vous choisissez de
les résoudre. Vous devrez vous en débarrasser lors d’une prochaine Étape de
Déplacement.
DÉRAPAGE
Si le véhicule conserve au moins un résultat Dérapage non annulé, prenez le gabarit de
Dérapage et placez-le contre le Point de Dérapage du gabarit de déplacement. La pointe
protubérante du gabarit de Dérapage doit s’insérer dans l’encoche correspondante du gabarit
de déplacement. Le résultat Dérapage modifie la Position Finale du véhicule (voir Position
Finale page 25).
ROTATION
Si le véhicule conserve au moins un résultat Rotation non annulé et que le véhicule n’a pas
terminé son déplacement sur une Position Finale Interrompue (voir Déplacement Interrompu
page 45), le véhicule peut être pivoté jusqu’à 90° dans n’importe quelle direction autour de
son point central.
La Rotation peut engendrer une Collision si elle amène le véhicule en contact avec un
obstacle contre lequel il n’était pas en contact au début de la Rotation (voir Collisions page
52).
Si une Collision fait que le véhicule termine son déplacement sur une Position Finale
Interrompue (voir page 46), le véhicule ne pivote pas, mais il prend tout de même un Jeton
Danger.
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TACTIQUE DES DÉS DE MANŒUVRE
À première vue, on pourrait croire que les Dés de Manœuvre ont des “bons”
résultats et des “mauvais” résultats. Bien que vous voudrez bien souvent
éviter les Dérapages et les Rotations, ce sera parfois exactement ce dont
vous aurez besoin pour négocier un magnifique dérapage contrôlé autour
d’un obstacle, vous aligner parfaitement pour votre prochain déplacement ou
vous mettre en position pour canarder vos adversaires. Sachez exploiter les
possibilités qu’offrent les Dés de Manœuvre et vous allez rendre les
spectateurs complètement hystériques.
POSITION FINALE
DÉPLACEMENT EN POSITION FINALE
Pour déplacer un véhicule de sa position de départ à sa Position Finale, prenez-le et placez-le
à l’autre extrémité du gabarit de déplacement de sorte que l’arrière du véhicule soit parallèle et
centré par rapport à l’extrémité du gabarit.
Si le gabarit de déplacement ou le véhicule dans sa Position Finale chevauche quoi que ce
soit, référez-vous aux règles de Déplacement Interrompu en page 45.
25
DÉRAPAGE EN POSITION FINALE
Si le véhicule résout un résultat Dérapage lors de son Étape de Déplacement, il doit être placé
de sorte que son côté le plus éloigné du gabarit de Dérapage soit en contact, parallèle et centré
avec le côté le plus éloigné du gabarit de Dérapage.
Si le gabarit de Dérapage est placé sur un gabarit droit, le joueur contrôlant le véhicule actif
peut choisir dans quelle direction orienter le véhicule.
26
ARMES
Dans Gaslands, les armes sont définies par les caractéristiques suivantes :
• Portée : Elle détermine quel gabarit de tir doit être utilisé par cette arme.
• Orientation : Elle détermine l’Arc de Tir de cette arme.
• Dés d’attaque : Elle indique le nombre de dés qui doivent être lancés lorsque cette
arme est utilisée.
GABARITS DE TIR
Il existe six tailles de gabarits de tir :
• Portée Courte
• Portée Moyenne
• Portée Longue
• Portée Double
• Grande Zone
• Petite Zone.
PORTÉE DOUBLE
Le gabarit de tir Portée Double s’obtient en plaçant bout à bout les gabarits de déplacement
en lignes droites Moyen et Long pour former un unique gabarit rectiligne, comme illustré
ci-dessous :
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GABARITS DE ZONE
Il existe deux tailles de gabarits de Zone : le Grand et le Petit. Ces gabarits aux formes
particulières se trouvent également à la fin de ce livre.
PORTÉE
La portée des tirs est mesurée en utilisant un gabarit de tir. Placez le gabarit de tir selon l’Arc
de Tir de l’arme et mesurez les deux points les plus rapprochés entre l’attaquant et la cible. Si
n’importe quelle partie du gabarit de tir peut chevaucher la cible, elle peut être attaquée.
Portée Moyenne
montée à l’avant
PortéeCourte
montée à l’avant
Portée Moyenne
montée à l’arrière
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MONTAGE AVANT
Une arme qui est montée à l’avant dispose d’un Arc de Tir vers l’avant. Pour vérifier si une
cible se trouve dans l’Arc de Tir avant d’un véhicule, placez le gabarit de tir de sorte que son
petit côté soit en contact avec n’importe quelle partie de l’avant du véhicule tout en restant
parallèle à sa face avant et dans le prolongement du véhicule. Le gabarit peut être placé
n’importe où le long de la face avant du véhicule, mais il doit y demeurer bien parallèle.
MONTAGE ARRIÈRE
Une arme qui est montée à l’arrière dispose d’un Arc de Tir vers l’arrière. Pour vérifier si une
cible se trouve dans l’Arc de Tir arrière d’un véhicule, placez le gabarit de tir de sorte que son
petit côté soit en contact avec n’importe quelle partie de l’arrière du véhicule tout en restant
parallèle à sa face arrière et dans le prolongement du véhicule. Le gabarit peut être placé
n’importe où le long de la face arrière du véhicule, mais il doit y demeurer bien parallèle.
MONTAGE LATÉRAL
Une arme qui est montée latéralement dispose d’un Arc de Tir vers les côtés. Pour vérifier si
une cible se trouve dans l’un ou l’autre des Arcs de Tir latéraux d’un véhicule, placez le gabarit
de tir de sorte que son petit côté soit en contact avec une partie du côté correspondant du
véhicule tout en restant parallèle et dans le prolongement du véhicule. Le gabarit peut être
placé n’importe où le long du côté du véhicule tant qu’il demeure en contact et bien parallèle.
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ARC DE TIR À 360°
Les armes montées sur Tourelle, ainsi que les Armes d’Équipage (comme les Pistolets,
Grenades ou les Cocktails Molotov) ont un Arc de Tir à 360°. Les autres armes peuvent avoir
un Arc de Tir à 360° si elles sont catégorisées comme telles.
Si une arme dispose d’un Arc de Tir à 360°, placez le gabarit de tir de sorte que son petit
côté soit en contact avec n’importe quelle partie du véhicule et soit orienté dans la direction
de votre choix.
Portéeà l’avant
Portée Double montée Double montée sur Tourelle
DÉS D’ATTAQUE
Chaque arme possède une valeur de dés d’attaque. Elle correspond au nombre de D6 que le
propriétaire du véhicule lance lorsqu’il effectue une attaque avec cette arme.
ÉTAPE D’ATTAQUE
Lors de l’Étape d’Attaque d’un véhicule, suivez la séquence ci-dessous :
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Chaque arme peut viser une cible différente. Un véhicule n’est jamais obligé
de tirer avec toutes ses armes sur une cible unique.
PRÉ-MESURE
Les joueurs peuvent mesurer les portées de tir avant d’annoncer leurs cibles.
NOMBRE D’ATTAQUES
Durant son Étape d’Attaque, un véhicule peut attaquer autant de fois que sa Valeur
d’Équipage. Chaque arme équipant le véhicule ne peut attaquer qu’une seule fois par Étape
d’Attaque.
PISTOLETS
En plus des armes dont le véhicule est équipé, chaque véhicule est considéré comme étant
équipé d’un nombre illimité de Pistolets. Les Pistolets sont des Armes d’Équipage et
bénéficient donc d’un Arc de Tir à 360°.
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32
LANCEMENT DES DÉS D’ATTAQUE
Pour effectuer une attaque, lancez le nombre de D6 indiqué par la Valeur Dés d’Attaque de
l’arme. Pour chaque résultat 4+, la cible subit une touche. Lorsque vous attaquez une cible
unique avec plusieurs armes, lancez tous les dés d’attaque en même temps.
Vous n’Esquivez pas chaque arme séparément. Attendez que l’attaquant ait
lancé les dés d’attaque de toutes ses armes, puis faites votre Test d’Esquive
contre toutes les touches combinées.
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ÉTAPE DE PERTE DE CONTRÔLE
Tout véhicule avec au moins 6 Jetons Danger lors d’une Étape de Perte de Contrôle subit une
Perte de Contrôle, quel que soit le joueur dont c’est le tour.
Généralement, les véhicules subissent une Perte de Contrôle car ils ont
commencé cette Étape avec au moins 6 Jetons Danger, mais il est également
possible qu’un véhicule prenne assez de Jetons Danger durant cette Étape, à
cause d’une Collision ou d’autres carnages, et doive subir une Perte de
Contrôle.
PERTE DE CONTRÔLE
Si un véhicule subit une Perte de Contrôle, suivez la séquence ci-dessous :
3.1 Test de Contrôle : Si le résultat est plus faible que la Vitesse actuelle,
subissez 2 dégâts et effectuez un déplacement forcé vers l’avant de la
longueur du gabarit droit Moyen
FENÈTRE DE COLLISION
3.2 Calage : Quel que soit le résultat du Test de Contrôle, revenez en Vitesse 1
et défaussez tous les Jetons Danger du véhicule.
3.3 Tête-à-queue : Quel que soit le résultat du Test de Contrôle, le joueur à
gauche du propriétaire du véhicule qui a perdu le contrôle pivote le
véhicule dans n’importe quelle direction autour de son centre de rotation.
FENÈTRE DE COLLISION
TEST DE CONTRÔLE
Lorsqu’un véhicule subit une Perte de Contrôle, il doit tout d’abord effectuer un Test de
Contrôle pour voir s’il part en Tonneau.
Pour effectuer un Test de Contrôle, le propriétaire du véhicule lance un D6. Si le résultat
est supérieur ou égal à la Vitesse actuelle du véhicule, tout va bien. Dans la cas contraire, le
véhicule part immédiatement en Tonneau (voir plus loin).
Par exemple, si un véhicule est en Vitesse 5, il doit obtenir 5+ pour éviter le Tonneau.
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CALAGE ET JETONS DANGER
Quel que soit le résultat du Test de Contrôle, le véhicule qui a subi une Perte de Contrôle doit
ramener sa Vitesse actuelle à 1 et défausser tous ses Jetons Danger.
TÊTE-À-QUEUE
Lors du dernier point de la Perte de Contrôle, le joueur à gauche du propriétaire du véhicule
doit pivoter le véhicule dans n’importe quelle direction autour de son centre de rotation. Cette
rotation peut occasionner une Collision si elle amène le véhicule en contact avec un obstacle
contre lequel il n’était pas déjà en contact (voir Collisions page 52).
TONNEAU
Lorsqu’un véhicule subit un Tonneau, il subit 2 dégâts, puis effectue un déplacement forcé
vers l’avant de la longueur du gabarit droit Moyen, en ignorant tous les obstacles, même les
autres véhicules. La position finale du véhicule ouvre une Fenêtre de Collision. Les dégâts liés
à un Tonneau ne peuvent pas être Esquivés.
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EXEMPLE D’ACTIVATION
Nous sommes à la Phase de Vitesse 2. La Voiture bleue est actuellement en Vitesse 2. Elle avance droit
vers un gros rocher, sa propriétaire a identifié la situation et choisit le gabarit de déplacement en
virage Modéré qui devrait suffire à éviter le rocher. En le plaçant devant sa Voiture, il s’avère qu’elle
a mal estimé son virage : la Position Finale de la Voiture chevaucherait légèrement le rocher. Elle ne
veut pas percuter l’obstacle et avant de se déplacer en Position Finale, elle décide de lancer quelques
Dés de Manœuvre. Elle annonce qu’elle va lancer les trois Dés de Manœuvre que lui permet sa
Valeur de Manœuvrabilité de 3.
Les Dés de Manœuvre lui donnent deux Embrayages et un Dérapage. Le Dérapage est juste ce
dont elle avait besoin pour éviter le rocher et elle décide donc de ne pas annuler ce résultat avec un
de ses Embrayages. Au lieu de cela, elle dépense le premier Embrayage pour passer en Vitesse 3 afin
de s’assurer une autre activation lors de la prochaine Phase de Vitesse et elle dépense le deuxième
Embrayage pour défausser le Jeton Danger qu’elle vient de prendre pour avoir changé de Vitesse.
La joueuse Bleu ne peut pas empêcher la prise d’un Jeton Danger pour le dérapage qu’elle veut
effectuer, elle le place donc sur la carte Tableau de Bord de sa Voiture et place ensuite le gabarit de
Dérapage dans l’encoche correspondante du gabarit de virage Modéré. Elle prend sa Voiture et la
place sur sa Position Finale au bout du gabarit de Dérapage, en s’assurant qu’elle soit dans la bonne
orientation. La joueuse n’a personne sur qui tirer, elle n’a qu’un seul Jeton Danger et ne subit donc
pas de Perte de Contrôle. C’est désormais au tour de la joueuse suivante.
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37
RÈGLES
ADDITIONNELLES
Vous devriez désormais être familiarisé avec les bases de Gaslands : les déplacements, les tirs et
la Perte de Contrôle. Cette section contient des règles complémentaires traitant des autres
situations que vous rencontrerez, notamment les Collisions, ainsi que quelques précisions sur
les Étapes de Déplacement et d’Attaque. Les règles de base ainsi que les règles complémentaires
forment le cœur des règles de Gaslands.
RÈGLES DE DÉPLACEMENT
ADDITIONNELLES
MANŒUVRES DANGEREUSES
S’il y a une icône Danger sur le gabarit choisi, directement sous la Vitesse grisée correspondant
à la Vitesse actuelle du véhicule actif, cette manœuvre est Dangereuse.
Lorsque le propriétaire d’un véhicule choisit une manœuvre Dangereuse, son véhicule
prend immédiatement un Jeton Danger.
Par exemple, le gabarit Déviation est Dangereux si vous êtes en Vitesse 4. Si vous choisissez le
gabarit Déviation alors que vous êtes en Vitesse 4, le véhicule prend immédiatement un Jeton
Danger.
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Si un joueur choisit un gabarit incompatible avec la Vitesse actuelle de son véhicule, c’est
le joueur à sa gauche qui choisit et place pour lui n’importe quel gabarit compatible. Le
véhicule actif ne peut alors pas lancer de Dés de Manœuvre et il doit appliquer toute icône du
gabarit liée à la manœuvre, qu’elle soit Dangereuse ou Triviale, et la résolution de ces icônes
est faite par le joueur actif.
La règle “Gabarit touché, Gabarit joué” a été instaurée pour s’assurer que
les joueurs choisissent leurs gabarits de façon instinctive et ne passent pas
des heures à essayer différents gabarits pour trouver celui qui convient le
mieux. Ce jeu met en scène des carnages de véhicules lancés à grande
vitesse après tout ! Vous pouvez (comme avec n’importe quelle règle de
Gaslands) choisir d’ignorer cette règle si tous les joueurs sont d’accord.
MARCHE ARRIÈRE
Si un véhicule est en Vitesse 1, il peut se déplacer en marche arrière. Pour se déplacer en
marche arrière, le propriétaire du véhicule actif choisit n’importe quel gabarit autorisé en
Vitesse 1 et l’utilise pour se déplacer en marche arrière. Placez le gabarit de façon habituelle,
mais son côté court parallèle et centré avec la face arrière du véhicule, plutôt qu’avec la face
avant. Un véhicule se déplaçant en marche arrière peut lancer des Dés de Manœuvre et
changer de Vitesse normalement.
DÉPLACEMENT FORCÉ
Certains effets de jeu, comme les Tonneaux ou finir à l’état d’Épave, peuvent forcer le véhicule
à effectuer un déplacement, parfois en dehors de son Étape de Déplacement. Lorsqu’un
véhicule est forcé de se déplacer, le propriétaire du véhicule place le gabarit de déplacement
indiqué, puis déplace son véhicule sur sa Position Finale (voir Position Finale page 25) en
interrompant le cours normal de la partie, avant de poursuivre la séquence d’activation
normale.
Lors d’un déplacement forcé, aucun Dé de Manœuvre n’est lancé, les icônes représentant
les Vitesses autorisées sur le gabarit sont ignorées, et le déplacement n’est ni Trivial ni
Dangereux. Un déplacement forcé ouvre toujours une Fenêtre de Collision (voir Collisions
page 52).
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RÈGLES ADDITIONNELLES POUR
LES DÉS DE MANŒUVRE
MANŒUVRES TRIVIALES
S’il y a une icône Embrayage directement sous la Vitesse grisée correspondant à la Vitesse
actuelle du véhicule sur le gabarit de déplacement, cette manœuvre est Triviale.
Lorsque le propriétaire d’un véhicule choisit une manœuvre Triviale, le véhicule gagne un
résultat Embrayage gratuit pour son Étape de Déplacement, comme s’il avait obtenu ce
résultat sur un Dé de Manœuvre supplémentaire.
TENTER LE COUP
Après avoir lancé les Dés de Manœuvre, un joueur peut choisir de Tenter le coup. S’il le fait,
il ajoute immédiatement un Jeton Danger à son véhicule pour pouvoir reprendre autant de
Dés de Manœuvre qu’il souhaite et les relancer.
Lorsqu’il choisit de Tenter le Coup, le joueur n’est pas obligé de relancer tous ses Dés de
Manœuvre. Il peut conserver certains résultats et ne relancer que les autres.
Un joueur ne peut Tenter le Coup qu’une seule fois par Étape de Déplacement.
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DÉS DE MANŒUVRE : EXEMPLE UN
Une Voiture, avec une Manœuvrabilité de 3, est actuellement en Vitesse 2 et
n’a pas de Jeton Danger. Son propriétaire choisit le gabarit droit Moyen qui
est Trivial à sa Vitesse actuelle de 2. Il le place et lance trois Dés de
Manœuvre. Il obtient un Dérapage et deux Embrayages. Il ajoute un autre
Embrayage obtenu grâce à sa manœuvre Triviale, pour un total de trois
Embrayages. Le joueur utilise le premier Embrayage pour monter en Vitesse
3, et il ajoute ainsi un Jeton Danger à son véhicule. Il utilise ensuite le
deuxième Embrayage pour retirer ce Jeton Danger, puis utilise le troisième
Embrayage pour annuler et défausser le résultat Dérapage. Puisque le
résultat Dérapage a été annulé, il ne donne pas de Jeton Danger. La Voiture
est désormais en Vitesse 3 et termine sans aucun Jeton Danger.
DÉS DE MANŒUVRE : EXEMPLE DEUX
Un camion, avec une Manœuvrabilité de 2, est actuellement en Vitesse 3 et
cumule 4 Jetons Danger au début de son activation. Le joueur choisit le
gabarit de virage Serré qui est Dangereux en Vitesse 3 et prend
immédiatement un Jeton Danger pour avoir choisi un déplacement
Dangereux. Il cumule désormais 5 Jetons Danger. Le joueur (imprudent)
décide de lancer 2 Dés de Manœuvre. Il obtient un Dérapage et un Danger.
Ces dés rajouteraient à son camion deux Jetons Danger supplémentaires,
pour un total de 7, ce qui provoquerait une Perte de Contrôle. Le joueur
décide de Tenter le Coup et place un sixième Jeton Danger sur la carte
Tableau de Bord de son camion, dans l’espoir d’obtenir deux résultats
Embrayage.
Il lance ses deux Dés de Manœuvre et, par chance, obtient deux
Embrayages. Il les utilise tous deux pour retirer des Jetons Danger du
Tableau de Bord de son camion. Le camion termine cette résolution des Dés
de Manœuvre en Vitesse 3 et avec seulement 4 Jetons Danger, ce qui lui
évitera une Perte de Contrôle quand arrivera l’Étape de Perte de Contrôle.
41
RÈGLES D’ATTAQUE ADDITIONNELLES
DÉSORIENTATION
Si le véhicule actif est en contact avec un obstacle au début de son Étape d’Attaque, il est alors
Désorienté et il ne peut pas effectuer d’attaque (ni tir direct, ni arme largable).
COUVERT
Si le gabarit de tir chevauche un obstacle avant qu’il n’atteigne la cible, celle-ci bénéficie d’un
couvert. Lorsqu’il tire sur une cible à couvert, l’attaquant souffre d’un malus de -1 au toucher
sur ses dés d’attaque. Il doit donc désormais obtenir 5+ pour toucher. Un 6 naturel implique
toujours une Touche Critique.
TOUCHES CRITIQUES
Chaque 6 naturel obtenu sur un dé d’attaque compte comme une Touche Critique et inflige
à la cible une touche supplémentaire. Cette touche supplémentaire compte comme une
touche normale provenant de la même arme.
Les Touches Critiques occasionnent deux touches différentes qui doivent être
Esquivées séparément.
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DÉGÂTS
POINTS DE CARROSSERIE
Lorsqu’un véhicule subit des dégâts, retirez 1 Point de Carrosserie pour chaque point de
dégât. Notez ceci en cochant les Points de Carrosserie sur la carte Tableau de Bord du Véhicule.
FINIR EN ÉPAVE
Lorsqu’un véhicule a perdu tous ses Points de Carrosserie, il devient une Épave. Suivez alors
la séquence ci-dessous :
1 Arrêt Brutal : Déplacement forcé vers l’avant avec le gabarit droit Court.
FENÈTRE DE COLLISION
2 Calage : Revenez en Vitesse 1 et défaussez tous les Jetons Danger du véhicule.
3 Test d’Explosion : Lancez un D6 + les Jetons Munition, explosion sur 6+.
4 Finir en Épave : Retournez le véhicule sur le toit et laissez-le en jeu : c’est
dorénavant une Épave.
ARRÊT BRUTAL
Si le véhicule devient une Épave, il s’arrête brutalement. Effectuez immédiatement un
déplacement forcé vers l’avant avec le gabarit droit Court.
TEST D’EXPLOSION
Après s’être arrêté brutalement, être revenu en Vitesse 1 et avoir défaussé ses Jetons Danger, le
véhicule doit effectuer un Test d’Explosion. Pour cela, lancez un D6 et ajoutez au résultat le
nombre de Jetons Munition que le véhicule transporte. Si le total est 6 ou plus, le véhicule
explose immédiatement (voir page 44).
FINIR EN ÉPAVE
La dernière étape du processus pour devenir une Épave consiste à retourner le véhicule sur le
toit. Ce véhicule reste en jeu en tant qu’Épave. Il n’est à présent plus considéré comme un
véhicule.
43
BON POUR LA CASSE
Si un véhicule devient une Épave à cause d’une Collision, par exemple lors d’une Attaque
Frontale, retirez son Épave de la partie après avoir résolu toute la séquence décrite
précédemment.
Si un véhicule devenu une Épave est impliqué dans une Collision en s’Arrêtant
Brutalement, retirez-le de la partie suite à cette Collision après avoir résolu toute la séquence
décrite précédemment.
Lorsqu’un de vos véhicules devient une Épave, vous recevez des Votes du
Public. Les spectateurs assis bien confortablement chez eux adorent un peu
de carnage ! Voir page 88 pour plus de détails sur les Votes du Public.
EXPLOSIONS
Lorsqu’un véhicule explose, effectuez une attaque à l’encontre de chaque véhicule à Portée
Moyenne du véhicule qui explose et avec un Arc de Tir à 360°. Retirez ensuite le véhicule de
la partie. Traitez chaque attaque séparément avec la règle spéciale Impact (voir page 81) et un
nombre de dés d’attaque dépendant du Poids du véhicule qui explose. Les dégâts d’une
explosion peuvent être Esquivés.
IMPACT
Pour chaque touche non annulée causée par une explosion ou un effet avec la règle Impact,
la cible prend immédiatement 1 Jeton Danger.
ÉPAVES
Une Épave est un obstacle destructible ayant un Poids égal à celui du véhicule qu’il était avant
de devenir une Épave.
Si un véhicule percute une Épave, retirez immédiatement l’Épave de la partie après avoir
résolu la Collision. Le déplacement du véhicule n’est pas Interrompu (voir ci-dessous et
Éléments de décor destructibles page 49).
44
OBSTACLES
Les véhicules, les éléments de décor et les Épaves sont tous considérés comme des obstacles.
Si un gabarit de déplacement ou si la Position Finale d’un véhicule chevauche un obstacle, une
Collision peut avoir lieu, à moins que le joueur trouve une manière adroite de l’éviter grâce
aux Dés de Manœuvre.
DÉPLACEMENT INTERROMPU
Si n’importe quelle partie du gabarit de déplacement choisi ou si la Position Finale du véhicule
chevauche un obstacle qui n’est pas ignoré, le déplacement du véhicule est interrompu.
45
POSITION FINALE INTERROMPUE
Si le déplacement d’un véhicule est interrompu, une Position Finale Interrompue doit être
déterminée. La Position Finale Interrompue remplace la Position Finale normale.
Pour déterminer la Position Finale Interrompue d’un véhicule, faites avancer le véhicule
le long de son gabarit de déplacement depuis sa position initiale vers sa Position Finale jusqu’à
ce que n’importe quelle partie du véhicule actif soit en contact avec un obstacle qui n’est pas
ignoré.
Si le véhicule peut être placé à cette position de sorte qu’il ne chevauche aucun obstacle
(même un qu’il ignore), elle devient sa Position Finale Interrompue. La Position Finale
Interrompue d’un véhicule le laisse toujours en contact avec un obstacle.
Une fois la Position Finale Interrompue déterminée, résolvez une Collision avec tous les
obstacles en contact avec le véhicule (et qu’il n’ignore pas). Si l’obstacle n’est pas retiré à la suite
de la Collision, le véhicule actif termine son déplacement à cette Position Finale Interrompue.
OBSTACLES MULTIPLES
Si le véhicule ne peut pas être placé sur sa Position Finale Interrompue à cause d’un autre
obstacle sur son chemin, faites reculer le véhicule actif le long de son gabarit de déplacement,
jusqu’à ce qu’il ne chevauche aucun obstacle (même un qu’il ignore). Ceci devient sa nouvelle
Position Finale Interrompue.
46
EXEMPLE DE DÉPLACEMENT INTERROMPU
Dans cet exemple, la Voiture bleue a choisi et placé un gabarit qui chevauche la Voiture rouge. La
bleue se déplace le long du gabarit jusqu’à ce qu’elle entre en contact avec la rouge. Cette position
devient la Position Finale Interrompue de la Voiture bleue et son déplacement prend fin. Comme il
y a une Fenêtre de Collision juste après le point 1.7 de l’Étape de Déplacement, une Collision est
immédiatement résolue.
VÉHICULES LARGES
Dans certaines circonstances, un véhicule qui est physiquement plus large
que le gabarit de déplacement peut se “faufiler” le long d’un obstacle tant
qu’aucune partie du gabarit de déplacement du véhicule ou de sa Position
Finale ne chevauche un obstacle. Dans d’autres situations, le déplacement
sera interrompu par un second obstacle plus éloigné qui forcera le véhicule
à entrer en Collision avec un obstacle précédent à côté duquel il se serait
sinon “faufilé” s’il n’y avait pas eu le second obstacle pour interrompre le
déplacement. Vous devrez faire appel à vos talents de scénariste pour
expliquer ce cas un peu particulier.
47
IGNORER LES OBSTACLES
Si un véhicule commence son Étape de Déplacement en contact avec un obstacle, ce véhicule
doit ignorer l’obstacle pour cette Étape de Déplacement.
Lorsqu’un véhicule ignore un obstacle, il ne rentre simplement pas en Collision avec lui,
à quelques exceptions près.
Ignorer les obstacles peut paraître peu réaliste, mais l’inverse est
beaucoup moins amusant.
EXEMPLES D’OBSTACLES IGNORÉS
Les règles vous demanderont parfois d’ignorer un obstacle lors de votre déplacement, la plupart du
temps lorsque vous commencez votre activation en contact avec un autre véhicule. Dans ces cas-là,
placez le véhicule sur sa Position Finale, même si le gabarit de déplacement chevauche l’obstacle
ignoré.
Dans le premier exemple, la Voiture bleue commence son activation au contact de la rouge, cette
dernière est donc ignorée. La Voiture bleue se déplace vers sa Position Finale comme si la rouge n’était
pas là.
Occasionnellement, le déplacement pourra quand même être interrompu par un autre obstacle
qui n’est pas ignoré.
Dans le deuxième exemple, la Voiture bleue commence son activation au contact de la rouge, cette
dernière est donc ignorée. La Voiture noire bloque la Position Finale de la Voiture bleue. La Voiture
bleue tente d’atteindre sa Position Finale mais entre en Collision avec la noire.
48
Dans le troisième exemple, la Voiture bleue commence son activation au contact de la rouge, cette
dernière est donc ignorée. La Voiture noire bloque le déplacement de la bleue, mais la Voiture bleue
ne peut pas s’intercaler entre la rouge et la noire. D’après les règles des obstacles multiples (voir page
46), la Voiture bleue doit reculer le long de son gabarit de déplacement jusqu’à ce qu’elle ne chevauche
aucun obstacle (même un qu’elle ignore), ce qui fait que la Voiture bleue revient à sa position initiale
! Elle ne se déplace tout simplement pas, si bien qu’aucune Collision n’est résolue car la Voiture bleue
ignore la rouge.
Les Épaves sont des éléments de décor destructibles à travers lesquels vous
pouvez rouler lors de votre Étape de Déplacement, mais en prenant
évidemment les Jetons Danger et en subissant les dégâts causés par la
Collision.
49
DÉRAPER CONTRE UN OBSTACLE
Si le déplacement d’un véhicule est interrompu sur son gabarit de Dérapage, faites déraper le
véhicule jusqu’à ce qu’il trouve sa Position Finale Interrompue au contact de l’obstacle. Si le
déplacement d’un véhicule est interrompu avant qu’il n’atteigne le Point de Dérapage,
déterminez sa Position Finale Interrompue de façon habituelle.
50
Félicitations ! Vous êtes désormais docteur ès “Position Finale”.
Amusez-vous bien !
51
COLLISIONS
Lorsque deux véhicules se rentrent dedans ou qu’un véhicule percute un élément de décor,
une Collision se produit. Les Collisions interrompent le déroulement normal de la partie et
elles doivent être résolues dès la prochaine Fenêtre de Collision. Résolvez la Collision avant de
poursuivre l’activation du véhicule actif ou son déplacement forcé.
FENÈTRE DE COLLISIONS
Les Collisions ne se produisent que lors des fenêtres de Collision. Pour savoir exactement
quand une Collision peut se produire, repérez les FENÈTRE DE COLLISIONS présentes
dans les différentes séquences décrites dans ces règles.
CONFIGURATION
Chaque Collision est définie par une configuration particulière. Vérifiez l’orientation
réciproque des véhicules impliqués dans la Collision afin de déterminer la configuration de la
Collision.
52
FRONTALE
Si le point de contact des deux véhicules se trouve le long de leur face avant, la Collision est
dite Frontale.
LATÉRALE
Si le point de contact de n’importe lequel des véhicules impliqués se trouve le long de sa face
latérale, la Collision est dite Latérale.
ARRIÈRE
Si le point de contact de n’importe lequel des véhicules impliqués se trouve le long de sa face
arrière, la Collision est dite Arrière.
Lors d’une Collision en configuration Arrière, si le véhicule percuté par l’arrière (le véhicule
de “devant”) se trouve dans une Vitesse supérieure à celle de l’autre véhicule, les deux véhicules
doivent annoncer une Esquive en tant que réaction, car le véhicule de devant s’éloigne trop
rapidement de l’autre véhicule pour qu’il puisse le percuter.
CONFIGURATION INCERTAINE
Si la configuration d’une Collision n’est pas clairement identifiable, suivez les règles ci-dessous :
• Si le point de contact d’un véhicule se trouve à l’angle formé par ses faces avant et
latérale, le point de contact est considéré comme étant sur sa face avant.
• Si le point de contact d’un véhicule se trouve à l’angle formé par ses faces arrière et
latérale, le point de contact est considéré comme étant sur sa face latérale .
• Si le véhicule actif se déplace en marche arrière, traitez sa face arrière comme étant sa
face avant.
RÉACTIONS
Lorsqu’une Collision se produit, les joueurs contrôlant les véhicules impliqués dans la
Collision annoncent chacun à leur tour leur réaction, en commençant par le responsable de
la Collision, puis procédez dans le sens horaire. Chaque joueur doit annoncer comme réaction
soit un Éperonnage, soit une Esquive.
53
EFFECTUER DES ÉPERONNAGES ET DES ESQUIVES
Après avoir annoncé les réactions, chaque joueur qui a annoncé un Éperonnage doit lancer
des dés d’Attaque (voir Éperonnages page 54).
54
ÉPERONNAGES
Un Éperonnage est un type d’attaque impliquant une Collision.
Si un véhicule est une classe de Poids plus lourd (par exemple, Poids Moyen comparé à Poids
Léger, ou Poids Lourd comparé à Poids Moyen), le véhicule le plus lourd bénéficie de +2 dés
d’attaque et le plus léger perd 1 dé d’attaque.
Si un véhicule est deux classes de Poids plus lourd (c’est-à-dire, Poids Lourd comparé à
Poids Léger), le véhicule le plus lourd bénéficie de +4 dés d’attaque et le plus léger perd 2 dés
d’attaque.
Les éléments de décor ont un Poids, au même titre que les véhicules. Les éléments
inébranlables et inamovibles comme les murs, les bâtiments et les rochers sont de Poids
Lourd. Les éléments de moindre importance comme les bidons d’huile, les glissières et les
lampadaires sont de Poids Moyen. Rentrent dans la classe des éléments légers les étals de fruits
ou les ouvriers portant une vitre.
56
APPLICATION DES TOUCHES NON ANNULÉES
Quand vous résolvez un Éperonnage lors d’une Collision, les touches sont appliquées une fois
tous les dés d’Attaque et d’Esquive lancés. Les dégâts d’un Éperonnage sont appliqués
simultanément aux deux participants.
EXEMPLE DE COLLISION
Une Voiture de Poids Moyen en Vitesse 5 s’active et fonce droit sur le flanc d’un Buggy de Poids Léger
en Vitesse 2. L’avant de la Voiture est en contact avec le côté du Buggy, nous sommes donc dans une
configuration de Collision Latérale.
La joueuse contrôlant la Voiture choisit d’effectuer un Éperonnage et le joueur contrôlant le Buggy décide
de jouer la sécurité en Esquivant. La joueuse contrôlant laVoiture aurait pu choisir d’Esquiver si elle avait déjà
4 Jetons Danger pour éviter une Perte de Contrôle. Le joueur contrôlant le Buggy aurait pu annoncer un
Éperonnage à la place, mais il n’aurait lancé qu’un seul dé d’attaque (Vitesse 2 moins 1 pour la différence de
Poids).
Avec la Voiture choisissant d’effectuer un Éperonnage et le Buggy une Esquive, la joueuse contrôlant la
Voiture calcule désormais son nombre de dés d’attaque : 5 dés pour saVitesse actuelle (car il s’agit d’une Collision
Latérale), plus 2 dés car elle est d’une classe de Poids supérieure. La joueuse lance ses 7 dés d’attaque. Elle a besoin
d’obtenir au moins des 4 pour toucher, voire des 6 pour des Touches Critiques. Elle obtient 1, 1, 2, 4, 4, 5 et
6, soit trois touches normales et une Touche Critique, pour un total de 5 touches.
Le joueur contrôlant le Buggy lance à son tour ses dés d’esquive. Il en lance 2 car le Buggy est en Vitesse 2
et il espère obtenir des 6. Il est plutôt chanceux car il obtient un 3 et un 6, une des cinq touches est donc annulée.
Il coche 4 Points de Carrosserie sur la carte Tableau de Bord de son Buggy pour les 4 touches non annulées.
Enfin, les deux véhicules prennent 2 Jetons Danger chacun, ce qui pourra occasionner quelques soucis lors
de la prochaine activation. LaVoiture ne peut pas tirer lors de l’Étape d’Attaque de son activation car étant en
contact avec le Buggy, elle est Désorientée.
.
57
EXEMPLE
DE PARTIE
Nous sommes en Phase de Vitesse 1. Les deux Voitures sont en Vitesse 1. La joueuse bleue détient le
Jeton Pole Position et active donc en premier un véhicule. Elle choisit sa Voiture bleue et prend le
gabarit de virage Modéré qu’elle place devant sa Voiture.
Ce gabarit de déplacement est Trivial en Vitesse 1, comme indiqué par la petite icône Embrayage
figurant sur le gabarit. Au lieu de lancer des Dés de Manœuvre, la joueuse bleue choisit d’utiliser
l’Embrayage gratuit sur le gabarit pour passer en Vitesse 2 et prend ainsi un Jeton Danger.
Lors de son Étape d’Attaque, la joueuse bleue constate que la Voiture rouge est à portée Moyenne
et annonce qu’elle utilisera ses deux membres d’équipage pour lui tirer dessus avec leurs Pistolets. Elle
lance 2D6 qui lui donnent un “3” et un “6”. Le “3” manque sa cible, mais le “6” est une Touche
Critique et elle obtient donc deux touches sur la Voiture rouge. La Voiture rouge est toujours en
Vitesse 1 et ne lance donc qu’un seul dé d’esquive. La joueuse rouge est chanceuse car elle obtient un
“6” qui lui permet d’annuler une des deux touches. La touche restante inflige un dégât à la Voiture
rouge qui perd un Point de Carrosserie.
58
C’est désormais au tour de la joueuse rouge d’activer un véhicule. Elle choisit sa Voiture rouge et
prend le gabarit droit Moyen. En le plaçant, il est immédiatement évident qu’il va y avoir une
Collision, comme elle l’avait prévue. Ce gabarit de déplacement est Trivial en Vitesse 1, mais la
joueuse rouge souhaite monter en Vitesse pour s’assurer d’un maximum de carnage dans cette
Collision Frontale.
Elle annonce et lance trois Dés de Manœuvre, ce qui correspond au maximum que sa
Manœuvrabilité de 3 lui permet. Elle obtient deux Embrayages et un Dérapage. Elle utilise
l’Embrayage gratuit de son gabarit pour annuler le résultat Dérapage et les deux Embrayages des
Dés de Manœuvre pour monter de deux Vitesses, ce qui lui fait prendre deux Jetons Danger. La
Voiture rouge est désormais en Vitesse 3.
Puisque le gabarit de déplacement ou la Position Finale de la Voiture rouge chevauche un
obstacle (la Voiture bleue), la joueuse rouge recule sa Voiture autant que nécessaire le long du gabarit
et résout une Collision. Elle annonce un Éperonnage, tout comme la joueuse bleue. Les véhicules sont
tous deux de Poids Moyen et puisque la joueuse rouge a fait percuter l’avant de son véhicule dans un
coin avant de la Voiture bleue, la Collision est bien Frontale.
59
Par conséquent, les véhicules ajoutent leur Vitesse actuelle respective et les deux joueuses lancent 5 dés
d’attaque (Vitesse 2 + Vitesse 3). Aucun véhicule ne peut faire de jet d’Esquive, car aucun n’a
annoncé d’Esquive comme réaction. La joueuse rouge obtient 5 touches sur le véhicule bleu tandis
que la joueuse bleue obtient trois touches sur le rouge. Toutes deux cochent leurs Points de Carrosserie
perdus sur leur carte Tableau de Bord. Enfin, les deux Voitures prennent deux Jetons Danger pour
avoir été impliquées dans une Collision. Le véhicule rouge a désormais 4 Jetons Danger.
Plus personne ne peut faire d’activation à cette Phase de Vitesse 1, on passe donc à la Phase de Vitesse
2. Les deux véhicules sont actuellement en Vitesse 2 (ou plus), les deux auront l’opportunité de s’activer
lors de cette Phase de Vitesse. Le Jeton Pole Position échoit désormais à la joueuse rouge, c’est donc elle qui
active le premier véhicule.
Puisque la Voiture rouge commence son activation en contact avec la Voiture bleue, elle ignore la
Voiture bleue lors de son Étape de Déplacement. La joueuse rouge choisit à nouveau le gabarit droit
Moyen et le place en ignorant la Voiture bleue. La toujours aussi impétueuse joueuse rouge lance ses trois
Dés de Manœuvre dans l’espoir d’obtenir un Dérapage et une Rotation qui lui permettrait de se
positionner pour que la mitrailleuse montée à l’avant de sa Voiture puisse être face à la Voiture bleue. Elle
lance ses dés et obtient deux Dangers et une Rotation. Ce n’est pas ce qu’elle espérait et elle essaie donc de
Tenter le coup. Elle place un nouveau Jeton Danger sur son Tableau de Bord et relance les deux dés
figurant un Danger. Et là, c’est le drame ! Elle obtient deux Rotations sur ce second lancer ! La joueuse
rouge a désormais trois Rotations et seulement un seul Embrayage pour les annuler. Elle ne peut pas Tenter
le coup à nouveau et elle a déjà cinq Jetons Danger. Désormais, elle ne va pas pouvoir échapper à une
Perte de Contrôle.
Afin de réduire le risque de partir en Tonneau lors de sa Perte de Contrôle, elle décide d’utiliser un
de ses résultats Embrayage pour repasser en Vitesse 2, prenant par la même occasion un sixième Jeton
Danger. Elle prend ensuite les trois Jetons Danger pour ses trois Rotation et se déplace en Position Finale
au bout du gabarit. Elle résout une Rotation une fois en Position Finale mais comme elle a désormais 8
Jetons Danger et va devoir subir une Perte de Contrôle.
Elle effectue en premier lieu un Test de Contrôle et obtient un 5, elle ne part donc pas en Tonneau.
Elle repasse ensuite en Vitesse 1 et défausse tous ses Jetons Danger. Enfin, la joueuse bleue pivote sur place
la Voiture rouge dans une direction peu avantageuse. La Voiture rouge n’aura plus l’opportunité de
s’activer cette manche-ci. La joueuse bleue parviendra-t-elle à profiter de cet avantage temporaire pour
creuser l’écart ?
60
MISE EN PLACE
D’UNE PARTIE
Pour participer à une partie de Gaslands, créez quelques équipes pour un nombre donné
maximum de Jerrycans, puis choisissez (éventuellement au hasard) un scénario. Chaque
scénario vous indique comment préparer la zone de jeu, déployer vos véhicules et assigner le
Jeton Pole Position.
61
COURSE DE RUE
Le scénario Course de Rue est une version simplifiée du scénario Course à la Mort présenté
en page 124. Ce scénario a été pensé comme une initiation à Gaslands pour permettre aux
nouveaux joueurs d’apprivoiser les règles de base sans aucun ajout. Une fois à l’aise avec les
règles de Gaslands, nous vous recommandons de jouer le scénario Course à la Mort à la place
de celui-ci, car il offre de nombreuses règles supplémentaires rendant les courses bien plus
trépidantes.
ÉQUIPES
Donnez à chaque joueur une équipe constituée d’une Voiture et d’un Buggy, tous deux armés
d’une Mitrailleuse montée à l’avant.
MISE EN PLACE
Placez deux objets (des drapeaux ou des caisses) séparés d’un gabarit droit Long pour
symboliser la Ligne de Départ, et une autre paire pour symboliser la Ligne d’Arrivée. Assurez-
vous que les lignes de départ et d’arrivée soient espacées d’au moins trois gabarits droits Long.
Agrémentez la zone de jeu selon votre envie au moyen de rochers, caisses ou barrières afin
d’aménager l’espace dégagé séparant les deux lignes.
POLE POSITION
Déterminez aléatoirement quel joueur reçoit le Jeton Pole Position. Ce joueur déploie le
premier véhicule et active en premier un véhicule. À la fin de chaque Phase de Vitesse, le Jeton
Pole Position passe au joueur à sa gauche.
LIGNE DE DÉPART
En commençant par le joueur détenant le Jeton Pole Position, les joueurs placent chacun leur
tour, dans le sens horaire, un véhicule n’importe où le long de la Ligne de Départ mais sans
qu’il soit en contact avec un autre véhicule.
CONDITION DE VICTOIRE
Le premier véhicule à franchir la Ligne d’Arrivée remporte la course et la partie prend fin. S’il
n’y a plus qu’un seul joueur avec des véhicules actifs en jeu à n’importe quel moment, la partie
prend fin et ce joueur est déclaré vainqueur.
62
CRÉATION
D’UNE ÉQUIPE
Les sections précédentes, “Règles de Base” et “Règles Complémentaires”, couvrent tout ce
qu’il vous faut savoir pour jouer une partie de Gaslands. Si vous n’avez pas encore joué votre
première partie, vous possédez toutes les notions vous permettant de vous lancer.
Toutes les règles à partir de cette page sont optionnelles et prendront tout leur sens après
quelques parties, une fois les notions essentielles bien assimilées. Ces règles optionnelles
n’attendent que vous pour rendre Gaslands encore plus extraordinaire en apportant davantage
de personnalisations, de profondeur et de manières totalement folles de profiter du jeu.
PERSONNALISATION DES ÉQUIPES
Après avoir disputé quelques parties, vous voudrez sans aucun doute commencer à créer vos
propres équipes personnalisées de Gaslands. La personnalisation et pourquoi pas la peinture
de vos voitures miniatures de Gaslands vous permettent de laisser libre cours à votre créativité
sur la table de jeu.
TAILLE D’ÉQUIPE
Avant chaque partie, les joueurs doivent se mettre d’accord sur la taille des équipes. Ceci
s’exprime en un nombre de Jerrycans disponibles pour créer et équiper ses véhicules. Une
bonne taille d’équipe se situe entre 25 et 100 Jerrycans par joueur.
50 Jerrycans sont généralement convenus comme la taille “standard” d’une équipe,
lesquels permettent l’achat de deux à quatre véhicules avec un peu d’équipement. Mais cette
convention ne constitue pas une règle !
CRÉATION DE VÉHICULES
Chaque joueur achète et personnalise ses véhicules jusqu’à concurrence de la taille d’équipe
définie. Créer un véhicule revient tout simplement à choisir un type de véhicule, l’équiper
d’armes et d’améliorations jusqu’à sa limite d’Emplacements disponibles, et à le personnaliser
plus encore au moyen des avantages choisis parmi les classes d’avantages accessibles grâce à
votre sponsor.
CRÉER UN VÉHICULE
Pour créer un nouveau véhicule, suivez les indications ci-dessous :
COÛT
Les Jerrycans d’essence sont la nouvelle monnaie en vigueur et ils peuvent être échangés contre
des pièces détachées et des services à travers toute la Terre dévastée. Chaque véhicule, arme,
amélioration et avantage a un coût associé. Ce coût est exprimé en nombre de Jerrycans
nécessaires pour acheter l’objet convoité lorsque vous créez votre équipe.
EMPLACEMENTS
Chaque véhicule possède un certain nombre d’Emplacements disponibles. Lorsque vous
créez un véhicule, les armes et les améliorations nécessitent un certain nombre d’Emplacements
pour y être installées. Une fois que les armes et les améliorations utilisent tous les Emplacements
disponibles, plus aucune ne peut être installée.
ORIENTATION
Lorsque vous équipez un véhicule avec une arme, le joueur doit annoncer une unique
orientation pour cette arme. L’orientation d’une arme détermine son Arc de Tir : vers l’avant,
vers l’arrière ou sur les côtés.
Quand vous achetez une arme ou une amélioration que vous installez en
montage Latéral, il n’est pas nécessaire de préciser de quel côté elle est
installée : cette arme ou amélioration est considérée installée des deux côtés.
AVANTAGES
Vous ne pouvez acheter des avantages pour vos véhicules que parmi les classes d’avantages
auxquelles votre sponsor vous donne accès. Il n’y a pas de limite au nombre d’avantages que
chaque véhicule peut avoir, mais chaque avantage ne peut être acheté qu’une seule fois par
véhicule.
65
TYPES DE VÉHICULES DE BASE
Ces types de véhicules de base couvrent la majorité des Voitures se trouvant dans vos cartons
de jouets. Ces types de véhicules entendent ratisser large et vous pouvez les utiliser pour
représenter la majorité des modèles. Si vous avez un véhicule qui ne rentre dans aucuns types
de base, n’hésitez pas à consulter la section Types de Véhicules Avancés page 68 pour plus de
possibilités.
BUGGY
Arceaux : Lorsque ce véhicule part en Tonneau, il peut choisir d’ignorer les deux dégâts causés
par le Tonneau.
VOITURE DE SPORT
Dérobade : Si ce véhicule est pris pour cible par un Éperonnage latéral ou arrière et qu’il
annonce une Esquive comme réaction, il peut effectuer une activation gratuite immédiatement
après la fin de l’activation du véhicule actif.
Cette activation gratuite ne compte pas comme l’activation du véhicule pour cette Phase
de Vitesse. Elle peut survenir lors de sa propre activation.
66
ARMES DE BASE
Gaslands ne serait pas une bonne émission de télévision sans quelques flingues ! Voici les armes
de base que vous pouvez utiliser lors de vos premières parties. Une fois familiarisé avec les
règles de tir, n’hésitez pas à vous pencher sur les règles des Armes Avancées page 72 pour y
découvrir des armes encore plus mortelles et explosives.
Lorsque vous créez un véhicule, les armes possèdent deux autres caractéristiques que vous
avez besoin de connaître :
EMPLACEMENTS
Cette valeur indique le nombre d’Emplacements libres nécessaires pour équiper le véhicule de
cette arme.
COÛT
Le coût indique le nombre de Jerrycans à dépenser pour pouvoir équiper le véhicule de cette
arme.
Arme d’Équipage : Une Arme d’Équipage bénéficie d’un Arc de Tir à 360° et n’a pas besoin
d’être orientée lors de son achat.
RÈGLES
AVANCÉES
Toutes les règles de cette section sont facultatives, mais vous donnent accès à tout un éventail
de nouvelles et extraordinaires possibilités pour rendre vos parties encore plus
cinématographiques et explosives.
68
Vous trouverez un ensemble de cartes Tableau de Bord vierges à la fin de ce
livre. Remplissez-les avec les caractéristiques des véhicules choisis. Vous
pouvez également les retrouver sur le site Internet de Gaslands.
TYPES DE VÉHICULES À ACCÈS LIMITÉ
Certains types de véhicules sont à Accès Limité. Si vous jouez avec les
règles des Sponsors (voir page 91), les Hélicoptères et les Chars d’Assaut ne
peuvent pas être achetés comme des véhicules standard. Seules les équipes
ayant accès aux avantages des sponsors appropriés peuvent acheter ces
types de véhicules (voir Sponsors page 91).
Bien que les Hélicoptères et les Chars d’Assaut ne soient autorisés que
dans des parties avec des Sponsors, vous pouvez bien entendu ignorer cette
restriction et jouer avec l’intégralité des types de véhicules.
Votre table, vos règles !
AMBULANCE
STIMULANT
Si ce véhicule est impliqué dans une Collision et que les deux véhicules annoncent une
Esquive, les deux véhicules doivent monter d’une Vitesse juste après la résolution de la
Collision (et prendre un Jeton Danger, comme à l’accoutumée). Si l’un des véhicules se trouve
déjà à sa Vitesse maximale, le changement de Vitesse n’affecte pas la Vitesse actuelle du
véhicule, mais il prend quand même un Jeton Danger.
TRANQUILISANT
Si ce véhicule est impliqué dans une Collision lors de son activation et qu’il
annonce un Éperonnage, le véhicule cible ne prend pas de Jeton Danger du fait
de la Collision mais à la place défausse 2 Jetons Danger. Réduisez ensuite de
1 la Valeur d’Équipage du véhicule ciblé jusqu’à la fin de la Phase de Vitesse.
CAMION À GLACES
RITOURNELLE INSUPPORTABLE
Les véhicules qui prennent pour cible ce véhicule lors d’un Éperonnage
ne prennent aucun Jeton Danger lors du point 6 de sa résolution.
© James Hall
69
DRAGSTER
MOTEUR À RÉACTION
Un véhicule équipé d’un Moteur à Réaction est considéré comme ayant l’amélioration Nitro
avec un nombre infini de Jetons Munition. Ceci implique que ce véhicule explose
automatiquement lorsqu’il devient une Épave. Un véhicule équipé d’un Moteur à Réaction
doit utiliser sa Nitro à chaque activation.
FORTERESSE MOBILE
La Forteresse Mobile obéit à plusieurs règles spéciales. Voir la section Forteresse Mobile page
116 pour plus de détails.
HÉLICOPTÈRE ET GYROCOPTÈRE
AÉRIEN
Ce véhicule ignore en permanence tous les obstacles qui ne sont pas de Grande Hauteur, les
armes larguées et le type de surface du terrain, sauf pour la vérification des mises à Couvert et
lorsqu’il attaque d’autres véhicules lors de son Étape d’Attaque.
Les autres véhicules ignorent ce véhicule en permanence, sauf lors de leur Étape d’Attaque.
Ce véhicule ne peut pas être impliqué dans une Collision.
VOLTIGE
Au début de son activation, ce véhicule peut prendre 2 Jetons Danger pour effectuer une
unique Rotation d’au maximum 90° autour de son centre de rotation.
BOMBARDEMENT
Lorsque vous achetez des armes pour ce véhicule, les armes largables n’occupent aucun
Emplacement. Ce véhicule peut attaquer avec autant d’armes largables que désiré lors d’une
même Étape d’Attaque.
MONSTER TRUCK
TOUT-TERRAIN
Ce véhicule peut ignorer les pénalités lorsqu’il roule sur des terrains Difficiles ou Dangereux.
FRANCHISSEMENT
Lors de l’Étape de Déplacement de ce véhicule, après avoir résolu une Collision avec un
obstacle de Poids inférieur, ce véhicule peut annoncer qu’il le Franchit. S’il le fait, il peut
ignorer l’obstacle pour le restant de son Étape de Déplacement dans la mesure où il roule
littéralement dessus. Ce véhicule ne peut pas utiliser cette capacité pour ignorer un autre
véhicule ayant également la règle spéciale Franchissement.
70
MOTO ET MOTO AVEC SIDE-CAR
PLEIN GAZ
Ce véhicule considère le gabarit de déplacement droit Long comme autorisé à n’importe
quelle vitesse. Le gabarit droit Long n’est pas considéré comme Dangereux ou Trivial, quelle
que soit la vitesse.
PIVOT
Au début de l’activation du véhicule, s’il est en Vitesse 1, il peut pivoter dans n’importe quelle
direction autour de son centre de rotation. Ce pivot ne peut pas déclencher de Collision et ne
peut pas laisser le véhicule en contact avec un obstacle.
TANK
TOUT-TERRAIN
Ce véhicule peut ignorer les pénalités lorsqu’il roule sur des terrains Difficiles ou Dangereux.
PIVOT
Au début de l’activation du véhicule, s’il est en Vitesse 1, il peut pivoter dans n’importe quelle
direction autour de son centre de rotation. Ce pivot ne peut pas déclencher de Collision et ne
peut pas laisser le véhicule en contact avec un obstacle.
TOURELLE
Ce véhicule peut considérer une de ses armes comme étant montée sur Tourelle, sans avoir à
payer le coût de l’amélioration.
FRANCHISSEMENT
Lors de l’Étape de Déplacement de ce véhicule, après avoir résolu une Collision avec un
obstacle de Poids inférieur, ce véhicule peut annoncer qu’il le Franchit. S’il le fait, il peut
ignorer l’obstacle pour le restant de son Étape de Déplacement dans la mesure où il roule
littéralement dessus. Ce véhicule ne peut pas utiliser cette capacité pour ignorer un autre
véhicule ayant également la règle spéciale Franchissement.
71
ARMES AVANCÉES
Vous trouverez dans cette section une offre pléthorique d’armes prêtes au carnage, des plus
explosives aux plus exotiques.
BFG
Lorsque cette arme est utilisée, le véhicule effectue immédiatement un déplacement forcé en
marche arrière en utilisant le gabarit droit Moyen. Il passe également en vitesse 1 et prend 3
Jetons Danger. Montage Avant uniquement.
72
BOULE DE DÉMOLITION
Cette arme n’a pas besoin de cible identifiée. Lorsqu’elle est utilisée, ce véhicule doit
immédiatement effectuer une Collision Latérale avec chaque véhicule et obstacle Destructible
à Portée Courte de lui et dans un Arc de Tir à 360°, dans l’ordre défini par son propriétaire.
Durant ces Collisions, tous les véhicules impliqués sont considérés comme n’ayant aucune
arme ou avantage à l’exception de la Boule de démolition et tous les autres véhicules doivent
annoncer une réaction d’Esquive. Lors de chacune de ces Collisions, le véhicule actif gagne 2
dés d’attaque pour l’Éperonnage et ne prend pas de Jetons Danger durant ces Collisions. Les
Collisions déclenchées par la Boule de Démolition ne bénéficient pas des améliorations
comme Bélier ou Bélier Explosif.
BRAS MÉCANIQUE
Si ce véhicule attaque un véhicule de classe de Poids identique ou inférieure avec le Bras
Mécanique et qu’il parvient à infliger au moins 1 touche non annulée, le propriétaire du
véhicule actif peut placer le véhicule ciblé n’importe où à Portée Courte maximum de la
position initiale du véhicule ciblé. Le véhicule ciblé peut être pivoté dans n’importe quelle
direction. Ce déplacement peut ouvrir une Fenêtre de Collision.
BROUILLEUR ÉLECTROMAGNÉTIQUE
Uniquement pour les équipes sponsorisées par Mishkin. Le véhicule ciblé ne peut pas utiliser
de Jeton Munition lors de sa prochaine activation.
© Jake Zettelmaier
CANON DE 125 MM
Monter un canon de char d’assaut sur un véhicule civil est absolument dément. Lorsqu’il est
utilisé, le véhicule actif prend immédiatement 2 Jetons Danger s’il ne s’agit pas d’un char
d’assaut.
CANON GRAVITATIONNEL
Uniquement pour les équipes sponsorisées par Mishkin. Si cette arme inflige au moins une
touche non annulée à sa cible, au lieu de lui infliger des dégâts, le propriétaire du véhicule actif
doit choisir une des options suivantes : jusqu’à la fin de sa prochaine activation, la cible est
considérée comme étant de la classe de Poids immédiatement supérieure ou inférieure.
HARPON
Les touches de cette arme n’infligent aucun dégât. À la place, la première touche non annulée
sur la cible la fait pivoter sur place soit vers le véhicule actif, soit à l’opposé, selon ce qui
demande la plus faible Rotation, pour représenter le harpon qui s’agrippe et la chaîne qui se
tend. Ceci ouvre une Fenêtre de Collision.
Chaque touche suivante non annulée sur la cible l’oblige à un déplacement forcé du
gabarit droit Court en direction du véhicule actif tandis que la chaîne se rembobine.
Si la cible est de Poids supérieur à celui du véhicule actif, c’est ce dernier qui est tracté et
déplacé vers le véhicule ciblé.
LANCE-CARCASSE
Il était inévitable que quelqu’un invente un jour un canon qui crache des carcasses de voitures
au lieu d’obus.
Trébuchet : Le Lance-Carcasse n’a pas besoin d’une cible identifiée. Lorsqu’il est utilisé,
placez un marqueur d’environ 2 cm de diamètre et au maximum à une Portée Double du
Lance-Carcasse, dans son Arc de Tir. Lancez un Dé de Manœuvre.
Ferrailleur : Si ce véhicule entre en Collision avec une Épave, il gagne 1 Jeton Munition
pour le Lance-Carcasse.
Largueur : Ce véhicule peut utiliser le Lance-Carcasse en tant qu’arme largable montée à
l’arrière au lieu d’utiliser la règle du Trébuchet ci-dessus. Dans ce cas, l’Épave de Voiture est
placée en contact avec l’arrière du véhicule actif, mais aucune Fenêtre de Collision n’est
ouverte avec lui.
74
MARTELEUR
Uniquement pour les équipes sponsorisées par Mishkin. Cette arme n’a pas besoin que
l’on annonce d’orientation particulière lorsqu’elle est achetée.
Le Marteleur est un puissant appareil sonique émettant une onde de choc qui projette
dans les airs les véhicules alentours. Lorsque ce véhicule annonce une attaque avec le Marteleur,
tous les autres véhicules (amis ou adverses) à Portée Moyenne de ce véhicule dans un Arc de
Tir à 360° effectuent immédiatement un Test de Contrôle en considérant que leur Vitesse
actuelle est majorée de 2, jusqu’à un maximum de 6.
MUR DE HAUT-PARLEURS
Cette arme n’a pas besoin d’une cible identifiée. Lorsqu’elle est utilisée, cette arme fait
automatiquement une touche sur chaque véhicule à Portée Moyenne dans un Arc de Tir à
360°. Ces touches ne font pas de dégâts et elles peuvent être Esquivées. Pour chaque touche
non annulée par un véhicule, le propriétaire du véhicule actif choisit d’ajouter ou de défausser
1 Jeton Danger au véhicule.
RAYON DÉSINTÉGRATEUR
Uniquement pour les équipes sponsorisées par Mishkin. Si cette arme fait au moins cinq
touches non annulées sur sa cible lors d’une même attaque, au lieu de subir des dégâts, le
véhicule ciblé est immédiatement retiré de la partie (mais il compte comme ayant été
transformé en Épave pour les Votes du Public, les règles des scénarios, etc.).
SUPER AMPLIFICATEUR CINÉTIQUE
Uniquement pour les équipes sponsorisées par Mishkin. Le Super Amplificateur Cinétique
est une arme Électrique pour le moins étrange qui envoie un électrochoc sur la cible. La cible
du Super amplificateur Cinétique ne subit aucun dégât, mais augmente immédiatement
d’un cran sa Vitesse actuelle pour chaque touche non annulée, sans prendre de Jeton Danger.
Le Super Amplificateur Cinétique ne peut pas augmenter la Vitesse actuelle d’un véhicule
au-delà de sa Vitesse maximale.
ARMES D’ÉQUIPAGE
Les équipages fanatiques des véhicules de Gaslands arborent tout un arsenal propre à ruiner
votre journée.
ARME D’ÉQUIPAGE
Une Arme d’Équipage bénéficie d’un Arc de Tir à 360° et n’a pas besoin d’être orientée lors
de son achat.
GRENADES LACRYMOGÈNES
Si cette arme fait une ou plusieurs touches non annulées sur la cible, au lieu d’infliger des
dégâts, réduisez de 1 la Valeur d’Équipage de la cible (jusqu’à un minimum de 0) pour chaque
touche non annulée et jusqu’à la fin de la Phase de Vitesse.
76
FUSIL À POMPE
Lorsque vous attaquez avec cette arme, lancez 3 dés d’attaque si la cible est à Portée Courte, 2
dés si elle est à Portée Moyenne et 1 seul dé si elle est à Portée Longue.
FILET MÉTALLIQUE
Les touches occasionnées par cette arme n’infligent pas de dégât. Elles ajoutent juste des Jetons
Danger grâce à leur règle spéciale Impact.
ARMES LARGABLES
Vous êtes en tête du peloton, la route s’ouvre devant vous. Pas d’inquiétude, voici un éventail
de choses peu plaisantes pour tous ceux qui approcheraient d’un peu trop près votre pare-
choc.
77
RÈGLES SUR LES ARMES LARGABLES
Les armes largables ne peuvent pas être montées à l’avant. Un véhicule ne peut attaquer
qu’avec une seule arme largable lors de son Étape d’Attaque.
Pour attaquer avec une arme largable : placez le gabarit de tir approprié dans son Arc de
Tir et au lieu de lancer des dés d’attaque, laissez-le sur la table jusqu’à ce qu’il soit demandé de
le retirer. Ce gabarit d’arme largable n’est pas considéré comme chevauchant le véhicule actif.
Laissez le gabarit d’arme largable en place lors du prochain déplacement du véhicule. Le
gabarit d’une arme largable reste en jeu jusqu’à la fin de la partie, sauf si ses règles spéciales le
mentionnent.
Si un gabarit d’arme largable chevauche un véhicule ou si le gabarit de déplacement d’un
véhicule ou sa Position Finale chevauche le gabarit d’arme largable, résolvez les effets de l’arme
largable contre ce véhicule lors de la prochaine Fenêtre de Collision. Les véhicules attaqués par
une arme largable peuvent tenter d’Esquiver les touches infligées par cette arme.
S’il y a plusieurs gabarits d’armes largables empilées les uns sur les autres,
résolvez-les dans l’ordre, du plus haut au plus bas.
78
AUTO-TOURELLE
Lorsque vous attaquez avec cette arme largable, placez une Auto-Tourelle à Portée Courte
maximum du véhicule actif.
L’Auto-Tourelle reste en jeu en tant qu’élément de décor Destructible de Poids Léger. Elle
peut être prise pour cible par une attaque à distance (tir) et elle a 2 Points de Carrosserie.
Cette Auto-Tourelle effectue une attaque automatique avec 2 dés d’attaque contre tout
véhicule qui termine son Étape de Déplacement à l’intérieur d’une Portée Moyenne d’elle et
avec un Arc de Tir à 360°. La cible peut tenter d’Esquiver normalement. Cette Auto-Tourelle
ne prend jamais pour cible les véhicules appartenant à l’équipe du véhicule qui l’a larguée.
Bien qu’elle soit contrôlée par le joueur l’ayant larguée, elle n’est pas considérée comme
faisant partie de l’Équipe du joueur et ne peut donc pas être utilisée pour répondre aux règles
d’un scénario, aux Votes du Public ou aux avantages.
BOMBES TÉLÉGUIDÉES
Les bombes sont accrochées à des voitures téléguidées larguées depuis le véhicule puis pilotées
jusqu’à l’impact.
Lorsque vous attaquez avec cette arme largable, placez une Voiture Téléguidée (utilisez pour la
représenter une toute petite voiture, pas plus grande que 2 cm) à Portée Courte maximum du
véhicule actif et orientée dans n’importe quelle direction. Ce largage ouvre une Fenêtre de Collision.
La Voiture Télécommandée est considérée comme un véhicule de Poids Léger avec une Vitesse
Actuelle de 3, 1 Point de Carrosserie, 1 en Équipage et 0 en Manœuvrabilité. Cette toute petite
voiture peut faire des attaques mais elle ne peut pas changer de Vitesse. Bien qu’elle soit contrôlée
par le joueur l’ayant larguée, elle n’est pas considérée comme faisant partie de l’Équipe du joueur et
ne peut donc pas être utilisée pour répondre aux règles d’un scénario, aux Votes du Public ou aux
avantages.
Lorsque la Voiture Téléguidée est impliquée dans une Collision, elle subit un point de dégât
avant que la Collision ne soit résolue. Au lieu de devenir une Épave, elle explose. Lorsqu’elle explose,
son propriétaire lance 4 dés d’attaque, comme s’il s’agissait d’un véhicule de Poids Moyen.
Si la Voiture Téléguidée subit une Perte de Contrôle, elle subit un point de dégât (et explose
donc) avant la résolution de la Perte de Contrôle.
LARGUEUR DE CHAUSSE-TRAPES
Le gabarit d’arme largable de cette arme est considéré comme un terrain Dangereux (voir
Terrain page 86).
Le premier véhicule affecté par cette arme subit une attaque à 2 dés, puis le gabarit des
Chausse-Trapes est retiré de la zone de jeu.
LARGUEUR DE COLLE
Le gabarit d’arme largable de cette arme est considéré comme un terrain Dangereux (voir
Terrain page 86). Tout véhicule affecté par cette arme doit descendre de 2 sa Vitesse actuelle
à la fin de son Étape de Déplacement (jusqu’à un minimum de 1). Un même véhicule ne
peut pas être affecté par cette arme deux activations d’affilée. Ce gabarit reste en jeu jusqu’à la
fin de la partie.
79
LARGUEUR DE FUMIGÈNES
Ce gabarit d’arme larguée est considéré comme un obstacle pour déterminer si un véhicule
est à couvert.
Tant qu’un véhicule est en contact avec ce gabarit d’arme larguée, il est considéré comme
Désorienté.
Si n’importe quelle partie du gabarit de déplacement d’un véhicule ou sa Position Finale
chevauche ce gabarit d’arme larguée, ce véhicule prend 1 Jeton Danger à la fin de son Étape
de Déplacement. Le gabarit reste en jeu jusqu’à la fin de la partie.
LARGUEUR D’HUILE
Le gabarit d’arme largable de cette arme est considéré comme un terrain Dangereux (voir
Terrain page 86). Ce gabarit reste en jeu jusqu’à la fin de la partie.
LARGUEUR DE MINES
Le premier véhicule affecté par cette arme subit une attaque à 4 dés, avec Impact, puis le
gabarit des Mines est retiré de la zone de jeu.
LARGUEUR DE NAPALM
Le premier véhicule affecté par cette arme subit une attaque à 4 dés, avec la règle Incendiaire,
puis le gabarit du Napalm est retiré de la zone de jeu.
© Jake Zettelmaier
ARME D’ÉQUIPAGE
Une Arme d’Équipage bénéficie d’un Arc de Tir à 360° et n’a pas besoin d’être orientée lors
de son achat.
BLITZ
Cette arme est considérée disponible en autant d’exemplaires que le nombre restant de Jetons
Munition pour cette arme. Chaque exemplaire ne possède qu’un seul Jeton Munition. Ceci
implique que durant son Étape d’Attaque, ce véhicule peut attaquer avec cette arme autant
de fois que désiré, tant qu’il dispose de Jetons Munition et sans dépasser sa Valeur d’Équipage.
EFFET DE ZONE
Lorsqu’une arme avec la règle Effet de Zone est utilisée, elle doit cibler et attaquer chaque
véhicule sous le gabarit de tir, même les véhicules amis. Chaque cible doit être attaquée
individuellement.
Par exemple, un camion possède un Lance-Flammes monté latéralement et il roule à côté de
deux Voitures adverses. Le joueur annonce une attaque contre une des deux Voitures. Il prend le
gabarit Grande Zone et le place contre le côté et perpendiculaire à son camion. Il peut couvrir les
deux Voitures adverses sous son gabarit et il effectue donc deux attaques séparées, une contre chaque
Voiture, avec 6D6 contre chacune.
ÉQUIPAGE DÉCIMÉ
Certains effets de jeu réduisent la Valeur d’Équipage d’un véhicule. Lorsqu’un véhicule
dépourvu d’Équipage est activé, il descend automatiquement d’une Vitesse, jusqu’à un
minimum de 1. Lors de son Étape de Déplacement, seuls sont autorisés les gabarits de
déplacement qui sont Dangereux à la Vitesse actuelle de ce véhicule. Ceci implique qu’en
Vitesses 1 et 2, le joueur contrôlant ce véhicule est obligé de choisir un gabarit de déplacement
qui n’est pas autorisé.
IMPACT
Pour chaque touche non annulée infligée par une arme ou un effet avec Impact, la cible prend
immédiatement 1 Jeton Danger.
INCENDIAIRE
Si un véhicule subit au moins un dégât causé par une arme ou un effet avec Incendiaire, il
devient Enflammé, en plus des dégâts infligés. Un véhicule ne peut pas devenir Enflammé
une seconde fois s’il l’est déjà.
Enflammé : Au début de son activation, le véhicule perd 1 Point de Carrosserie. Les
Éperonnages effectués par ce véhicule sont considérés comme dotés de la règle spéciale
Incendiaire. Si ce véhicule n’a plus aucun Jeton Danger, le feu s’éteint et le véhicule n’est plus
affecté par la règle Enflammé.
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INDIRECTE
Lorsque vous attaquez avec une arme possédant cette règle spéciale, le véhicule peut durant
cette attaque ignorer les obstacles et les mises à Couvert.
MUNITIONS
Certaines armes et améliorations disposent d’une limitation de carburant ou de munitions.
Une arme ou une amélioration avec cette règle spéciale commence la partie avec (x) Jetons
Munition sur sa carte Tableau de Bord, où (x) est la valeur listée.
Avant d’effectuer une attaque avec cette arme ou d’utiliser cette amélioration, le véhicule
actif doit défausser un Jeton Munition de cette arme ou amélioration. S’il ne peut pas défausser
un Jeton Munition, cette arme ou amélioration ne peut pas être utilisée.
Les Jetons Munition sont spécifiques à une arme ou une amélioration donnée. Un
véhicule ne peut pas défausser de Jeton Munition d’une arme ou amélioration afin d’attaquer
avec une autre arme ou amélioration.
Si vous jouez avec les Votes du Public, vous pouvez utiliser Recharge pour
refaire le plein de Jetons Munition (voir page 89 pour plus de détails).
82
AMÉLIORATIONS DE VÉHICULES
Aucun mécano qui bricole des véhicules pour Gaslands ne peut résister à la tentation d’y
ajouter quelques touches personnelles.
ARCEAUX
Lorsque ce véhicule part enTonneau, il peut choisir d’ignorer les deux dégâts infligés par leTonneau.
BÉLIER
Le Bélier peut être représenté par une tête de bélier, une lame de pelleteuse, un pare-buffle,
une tronçonneuse, une boule de démolition suspendue à une chaîne, des roues équipées de
piques ou de faux, des pointes métalliques ou tout autre arme de combat rapproché attachée
au véhicule.
Lorsque vous achetez cette amélioration, vous devez définir son orientation, comme pour
une arme. Un véhicule ne peut acheter qu’un seul Bélier par orientation.
Lorsqu’il est impliqué dans une Collision sur l’orientation définie, ce véhicule peut ajouter
2 dés d’attaque à son Éperonnage et ce véhicule ne prend pas les Jetons Danger suite à cette
Collision.
BÉLIER EXPLOSIF
Lorsque vous achetez cette amélioration, vous devez définir son orientation, comme pour
une arme. Un véhicule ne peut acheter cette amélioration qu’une seule fois. Cette amélioration
ne peut pas être achetée pour les véhicules de Poids Léger.
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La première fois de la partie que ce véhicule est impliqué dans une Collision sur
l’orientation définie, son propriétaire doit annoncer un Éperonnage (même en cas de
Collision Arrière). Lors de cet Éperonnage, ce véhicule gagne +6 dés d’attaque. Si des résultats
1 ou des 2 sont obtenus sur ces dés d’attaque, ce véhicule perd immédiatement un Point de
Carrosserie pour chacun de ces résultats.
Un véhicule peut être équipé à la fois d’un Bélier et d’un Bélier Explosif sur la même
orientation, et leurs effets sont cumulatifs.
BLINDAGE
Le véhicule a été équipé de plaques de blindage supplémentaires. Ce véhicule voit sa Valeur
de Carrosserie augmentée de 2 de façon permanente. Un même véhicule peut être équipé de
plusieurs améliorations Blindage pour un gain de +2 Points de Carrosserie à chaque fois.
CATAPULTE IMPROVISÉE
Le propriétaire de ce véhicule peut placer le gabarit de Zone adapté (Petite ou Grande Zone,
selon l’arme) de ses armes largables où il souhaite à Portée Moyenne maximum de la position
actuelle du véhicule et dans un Arc de Tir à 360°.
CHENILLES
Un véhicule équipé de chenilles voit ses roues remplacées par des chenilles de char d’assaut.
Ceci augmente de 1 sa manœuvrabilité, mais en contrepartie réduit de 1 sa Vitesse maximale.
Ce véhicule peut également ignorer les Terrains Difficiles et Dangereux.
Un véhicule ne peut acheter cette amélioration qu’une seule fois. Les Chars d’Assaut, les
Hélicoptères et le Gyrocoptères ne peuvent pas acheter de Chenilles.
NITRO
Une fois par activation, au début d’une Étape de Déplacement, ce véhicule peut annoncer
qu’il va utiliser sa Nitro. Ce véhicule effectue alors immédiatement un déplacement forcé avec
le gabarit droit Long, après quoi il prend des Jetons Danger jusqu’à en avoir 5. Il résout ensuite
normalement son Étape de Déplacement mais sans possibilité de se déplacer en marche
arrière. À la fin de l’Étape de Déplacement où ce véhicule a utilisé sa Nitro, il prend des Jetons
Danger jusqu’à en avoir un minimum de 5.
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TÉLÉPORTEUR EXPÉRIMENTAL
Uniquement pour les équipes sponsorisées par Mishkin. Un véhicule ne peut acheter cette
amélioration qu’une seule fois. Au début de l’activation de ce véhicule, il peut choisir d’activer
son Téléporteur Expérimental avant (et en plus de) son Étape de Déplacement normale.
Lorsque le Téléporteur Expérimental est activé, ce véhicule prend 3 Jetons Danger et son
propriétaire lance un Dé de Manœuvre.
Si le résultat du Dé de Manœuvre est autre qu’un Danger, placez ce véhicule n’importe
où à Portée Moyenne maximum de sa position actuelle, mais pas en contact avec un obstacle
ou un terrain Difficile ou Dangereux, sans modifier l’orientation du véhicule. Ceci
n’occasionne pas de Collision. Ce véhicule commence son Étape de Déplacement à partir de
cette nouvelle position.
Si le résultat du Dé de Manœuvre est un Danger, le joueur à gauche du propriétaire du
véhicule place ce dernier n’importe où à Portée Longue maximum de sa position actuelle,
sans qu’il soit en contact avec un obstacle ou un terrain Difficile ou Dangereux, et sans
modifier son orientation. Ceci n’occasionne pas de Collision.
TOURELLE
Lorsque vous achetez une arme de tir pour ce véhicule, vous pouvez payer trois fois son coût de base
pour la monter sur Tourelle. Une arme montée sur Tourelle bénéficie d’un Arc de Tir à 360° (voir
Arc de Tir page 28).
Par exemple, un minigun monté à l’avant coûte 5 Jerrycans, mais 15 Jerrycans pour le monter
sur Tourelle.
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TERRAIN
Une grande variété de types de terrains, de décors et d’obstacles peuvent agrémenter vos
parties de Gaslands. Voici quelques effets supplémentaires parmi lesquels vous pouvez piocher
pour apporter davantage de variété et de défi à vos parties.
SURFACES
Les terrains peuvent avoir différents états de surface. Ces surfaces spéciales ne sont pas
considérées comme des obstacles.
ROUTE
Si l’intégralité du gabarit de déplacement et la Position Finale du véhicule (après avoir résolu
tous les Dés de Manœuvre) couvrent une surface de type Route, le véhicule peut défausser un
Jeton Danger à la fin de son Étape de Déplacement.
DIFFICILE
Si n’importe quelle partie du gabarit de déplacement ou la Position Finale du véhicule (après
avoir résolu tous les Dés de Manœuvre) couvre une surface de type Difficile, le véhicule prend
1 Jeton Danger à la fin de son Étape de Déplacement.
DANGEREUX
Si n’importe quelle partie du gabarit de déplacement ou la Position Finale du véhicule (après
avoir résolu tous les Dés de Manœuvre) couvre une surface de type Dangereux, le véhicule
prend 2 Jetons Danger à la fin de son Étape de Déplacement.
BORD DE LA TABLE
Si n’importe quelle partie du gabarit de déplacement (après avoir résolu tous les Dés de
Manœuvre) couvre le bord de la zone de jeu, le véhicule est Disqualifié et retiré de la partie
(sauf mention contraire du scénario). Un véhicule Disqualifié n’est pas considéré comme une
Épave.
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ÉLÉMENTS DE DÉCOR
Les éléments de décor sont considérés comme des obstacles.
Les éléments de décor ont un Poids, au même titre que les véhicules. Les éléments
inébranlables et inamovibles comme les murs, les bâtiments et les rochers sont de Poids
Lourd. Les éléments de moindre importance comme les bidons d’huile, les glissières et les
lampadaires sont de Poids Moyen. Rentrent dans la classe des éléments légers les étals de fruits
ou les artisans portant une vitre.
GRANDE HAUTEUR
Certains éléments de décors peuvent être de Grande Hauteur. Si le gabarit de tir chevauche
un élément de décor de Grande Hauteur avant qu’il n’atteigne sa cible, la cible ne peut pas
être ciblée par cette arme. Les joueurs doivent se mettre d’accord en début de partie pour
déterminer quelques éléments de décor sont de Grande Hauteur.
RAMPES
Les joueurs doivent se mettre d’accord en début de partie pour déterminer quelques éléments
de décor sont des Rampes. Définissez pour chacune un “accès”. Il s’agit du bord de la Rampe
par lequel les véhicules s’engagent dessus.
Si le gabarit de déplacement d’un véhicule ou sa Position Finale chevauche n’importe quel
bord autre que l’accès, il s’arrête au bord de la Rampe et son propriétaire lance un D6. Si le
résultat est inférieur ou égal à sa vitesse actuelle, le véhicule Saute, sinon il Chute.
Si lors d’un Tonneau le gabarit de déplacement d’un véhicule chevauche un bord autre
que celui d’accès, la rampe est ignorée car le déplacement provoqué par le tonneau ignore les
obstacles. Le véhicule ne saute pas ou ne chute pas.
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SAUT
Le véhicule s’arrête au bord de la Rampe et effectue immédiatement un déplacement forcé vers
l’avant, à l’aide du gabarit droit Moyen s’il est en Vitesse 1 à 4 ou du droit Long s’il est en Vitesse
5 ou 6, tout en ignorant le type de surface du terrain et les obstacles. Ce déplacement ouvre une
Fenêtre de Collision. Ce véhicule prend ensuite 2 Jetons Danger et gagne 1 Vote du Public.
Si en ignorant les obstacles lors du Saut, la Position Finale du véhicule chevauche un obstacle,
reculez ce véhicule le long de son gabarit de déplacement jusqu’à ce qu’il ne chevauche aucun
obstacle.
CHUTE
Le véhicule s’arrête au bord de la Rampe et effectue immédiatement un déplacement forcé
vers l’avant à l’aide du gabarit droit Court en ignorant le type de surface du terrain et les autres
obstacles. Ce déplacement ouvre une Fenêtre de Collision. Ce véhicule subit ensuite une
attaque à 4D6 et prend 6 Jetons Danger.
Si en ignorant les obstacles lors de la Chute, la Position Finale du véhicule chevauche un
obstacle, reculez ce véhicule le long de son gabarit de déplacement jusqu’à ce qu’il ne chevauche
aucun obstacle.
VOTES DU PUBLIC
Gaslands est un sport télévisuel mortel et ses organisateurs veulent s’assurer que les spectateurs
soient tenus en haleine devant leurs écrans. Ces dernières années, les producteurs ont commencé
à introduire différents fonctionnalités pour que les téléspectateurs puissent participer au carnage
depuis leur canapé. Ceci est représenté par les Votes du Public.
Comme nous allons le voir, les Votes du Public sont utilisés comme des coups de pouce dans
le jeu afin de permettre aux joueurs de revenir dans la partie ou d’engendrer un carnage généralisé.
Chaque Sponsor, ainsi que certains scénarios, proposent aux équipes des conditions
supplémentaires pour gagner des Votes du Public qui récompensent les actions que ses
supporters aiment voir à l’écran.
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Utilisez des jetons, dés, pions ou capsules pour représenter les Votes du Public de chaque
joueur.
Il est important de noter que si c’est à votre tour d’activer un véhicule mais
que vous n’avez aucun véhicule éligible, vous avez quand même la possibilité
de dépenser des Votes du Public avant de passer. Ceci peut vous permettre
d’avoir un véhicule éligible à activer.
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CARPE DIEM (2 VOTES DU PUBLIC)
Donnez immédiatement le Jeton Pole Position au joueur de votre choix ou empêchez-le de
changer de main la prochaine fois qu’il devra le faire.
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SPONSORS
Avec la promesse d’une ascension vers les chatoyants dômes de plaisirs martiens, ils sont
nombreux à vouloir généreusement sponsoriser de nouvelles équipes, chaque sponsor en
profitant naturellement pour négocier au passage quelques lucratives publicités.
Chaque équipe peut choisir un Sponsor. L’équipe bénéficie immédiatement de tous les
Avantages Sponsorisés accordés par ce Sponsor. Le choix d‘un Sponsor affecte les classes
d’avantages auxquelles chaque équipe peut également avoir accès.
RUTHERFORD
Grant Rutherford est le fils d’un magnat américain du pétrole et de l’armement. Il est provocant,
riche et intransigeant. Son visage rayonnant sous son célèbre Stetson couleur crème s’expose sur tous
les panneaux publicitaires vantant les mérites des armes Rutherford dont la qualité n’a d’égal que le
prix. Les équipes sponsorisées par Rutherford ont accès aux surplus militaires, aux lance-missiles, aux
chars d’assaut, aux hélicoptères et à autant de munitions qu’elles peuvent en transporter. Après que
son équipe a remporté l’édition 2016, il a été on ne peut plus heureux de faire ses adieux à la Terre
et il dirige désormais sa société depuis son ostentatoire bureau martien.
Les équipes sponsorisées par Rutherford bénéficient des Avantages Sponsorisés suivants :
• Arsenal Militaire : Cette équipe peut acheter un seul Char d’Assaut et un seul
Hélicoptère.
• Dépôt de Munitions : Ce véhicule considère n’importe quelle arme avec 3
Munitions de départ comme en ayant 4 lorsqu’elle est achetée.
• Loi du Plus Fort : Cette équipe ne peut pas acheter de véhicule de Poids Léger.
• Carnage en Direct : Si un véhicule inflige au moins 6 touches lors d’une même
Étape d’Attaque avant Esquive, le propriétaire de ce véhicule gagne 1 Vote du Public.
91
MIYAZAKI
Yuri Miyazaki a grandi dans les bas-fonds de Tokyo, traçant sa route vers les circuits les plus
prestigieux grâce à son incroyable audace et ses prouesses derrière un volant. Elle dispose d’une petite
flotte de coursiers d’élite qui exécutent les missions des clients les plus fortunés ou les plus désespérés. Il
se murmure également qu’elle fournit des armes à la résistance pro-terrienne, mais personne ayant
répandu cette rumeur n’a vécu suffisamment longtemps pour la répandre bien longtemps. Les pilotes
de Miyazaki font preuve d’un talent et d’une maîtrise inégalés.
92
MISHKIN
Andre Mishkin n’est pas vraiment un sportif dans l’âme. Néanmoins, ce brillant ingénieur et
inventeur russe a prouvé en 2010 que la technologie est une réponse tout aussi valide sur le circuit
que l’adresse ou la férocité. Depuis son centre de recherche et de développement martien, il continue
d’envoyer sur Terre ses prototypes d’armes originales et dévastatrices, ainsi que d’élégants véhicules de
haute technologie pour les tester sur le terrain par les équipes qu’il sponsorise.
Les équipes sponsorisées par Mishkin bénéficient des Avantages Sponsorisés suivants :
• Gros Geek : Cette équipe peut acheter des armes et des améliorations Électriques.
• Dynamo : Après s’être activé en Phase de Vitesse 4, 5 ou 6, ce véhicule peut ajouter
+1 Jeton Munition à une seule de ses armes ou améliorations Électriques.
• Prototypes : Lorsqu’un véhicule de cette équipe attaque avec une arme dont aucun
autre véhicule, de quel que propriétaire que ce soit, n’a déjà fait usage durant la partie,
le propriétaire de ce véhicule gagne 1 Vote du Public.
93
IDRIS
Yandi Idris était un drogué. Depuis le premier instant où les douces et chaudes vapeurs d’un
moteur thermique ont empli ses narines, il n’a connu aucune autre source de joie. Il a raconté que
la première fois qu’il avait pressé ce bouton étiqueté Nitro-Oxide, cela avait été pour lui comme
toucher le visage de Dieu. Mystique, irrationnel et dangereux, le Culte de la Vitesse s’est répandu
comme une traînée de poudre après l’ascension météorique d’Idris lors de la saison 2012 de Gaslands.
Il a franchi la ligne d’arrivée dans une boule de feu et son corps n’a jamais été retrouvé. Ses adeptes
fanatiques racontent qu’à 301 km/h, on peut entendre sa voix dans le hurlement de l’air.
Les équipes suivant la route tracée par Idris bénéficient des Avantages Sponsorisés suivants :
• Accro à la Nitro : Cette équipe peut acheter des améliorations Nitro pour la moitié
du prix indiqué.
• Démon de la Vitesse : Lorsque ce véhicule prend des Jetons Danger en utilisant sa
Nitro, il n’en prend que jusqu’à en avoir 3 au lieu de 5.
• Culte de la Vitesse : Lors de la Phase de Vitesse 1, 2 ou 3, si ce véhicule choisit le
gabarit de déplacement droit Long, y compris celui utilisé par l’amélioration Nitro,
son propriétaire gagne 1 Vote du Public.
• Collé à l’Asphalte : Cette équipe ne peut pas acheter de Gyrocoptère.
Rappelez-vous que vous pouvez choisir n’importe quel gabarit (et ainsi
déclencher l’avantage Culte de la Vitesse), mais s’il n’est pas autorisé, c’est
le joueur à votre gauche qui choisira votre gabarit à votre place.
SLIME
Slime règne sur une ville sauvage et farouche appelée Anarchie dans les étendues dévastées de
l’Australie. Des jeunes se sont extraits des décombres de cette terre meurtrie pour rallier par milliers
sa bannière en lambeau. Les joyeuses et hurlantes masses aux yeux fous d’Anarchie sont menées par
les acolytes de Slime, appelées les Chooks, en quête de gloire et d’adoration de la part du public de
Gaslands.
Les équipes sponsorisées par Slime bénéficient des Avantages Sponsorisés suivants :
• Ricochet : Si ce véhicule est impliqué dans une Collision lors de son Étape de
Déplacement pour laquelle les points de contact des deux véhicules se trouvent sur
leurs faces latérales, et que ce véhicule annonce un Éperonnage, alors ce véhicule peut
immédiatement résoudre une autre Étape de Déplacement après la résolution de
celle-ci.
• Hérissé : Cette équipe considère que l’amélioration Bélier ne requiert aucun
Emplacement pour son montage.
• Vivre Vite : Lors de l’activation de ce véhicule, s’il commence l’Étape de Perte de
Contrôle avec plus de Jetons Danger que de Points de Carrosserie, le propriétaire de
ce véhicule gagne 1 Vote du Public.
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LA GEÔLIÈRE
La Geôlière Cadeila est fière de vivre à Sao Paulo, un sanctuaire relativement épargné par la
guerre. La population carcérale du pénitencier de Sao Paulo a produit trois des dix plus grandes
équipes de Gaslands de la dernière décennie et la Geôlière continue d’offrir aux prisonniers un espoir
de liberté aussi longtemps que la franchise Gaslands honore ses accords de partenariat. L’accord n’est
pas vraiment à l’avantage des âmes damnées qui sont incarcérées dans les voitures-cercueils en acier
massif de la Geôlière, mais c’est l’option la moins affreuse.
Les équipes sponsorisées par la Geôlière bénéficient des Avantages Sponsorisés suivants :
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SCARLETT
Gaslands est capable d’entretenir un vaste écosystème de vils et mesquins pillards qui rançonnent les
équipes les plus riches à bord de leurs rafiots voguant d’une course télévisée à l’autre. Nombre de ces
pirates autoproclamés se sont fait un nom, mais aucun n’a pu rivaliser avec l’infamie ou le sens du
spectacle de Scarlett Annie, la pimpante et flamboyante boucanière. Son culte doit plus à son
astucieuse association avec la célèbre série de documentaires télé “Vallée de la Mort, Course de la
Mort” qu’à ses talents de piraterie dans les étendues poussiéreuses.
Les équipes partageant leur butin avec Scarlett bénéficient des Avantages Sponsorisés suivants :
© Sven Siewert
PATROUILLE DE L’AUTOROUTE
Le long des autoroutes ravagées où la loi est synonyme de vengeance et où la justice n’est qu’un
lointain souvenir, une poignée d’âmes s’accrochent toujours à un idéal d’ordre. Peut-être le font-ils
pour la gloire, peut-être même que ça les botte. Ils ne sont pas assermentés, pas aimés et pas payés.
Leur seul pouvoir : une plaque de bronze. Leur seule arme : 600 chevaux de métal à injection
directe. La Patrouille de l’autoroute est le dernier rempart face à un monde devenu fou.
Les équipes sponsorisées par la Patrouille de l’Autoroute bénéficient des Avantages Sponsorisés
suivants :
Les équipes sponsorisées par la Patrouille de l’Autoroute peuvent acheter les améliorations
suivantes :
VERNEY
Nombreux sont ceux qui ont accepté le marché de dupes de la Geôlière Cadeila mais un seul est
parvenu à gagner sa liberté. Aussi doué comme ingénieur que comme pilote, le redoutable Verney,
tout juste libéré, est désormais spécialisé dans la construction de véhicules à l’image de la créature de
Frankenstein pour tous ceux qui peuvent s’offrir ses modifications hors de prix.
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• Classes d’avantages : Technologie et Construction.
Les équipes sponsorisées par Verney bénéficient des Avantages Sponsorisés suivants :
MAXXINE
Maxxine est le mécano actuel des Cygnes Noirs. Alors que bon nombre de personnes auraient cru
que l’art soit la dernière chose à pouvoir survivre aux bombes Martiennes, les Cygnes Noirs dansent
leur mascarade mécanique devant un public médusé. On peut parler de ballet, mais les danseurs
font 2 tonnes et répandent de l’huile moteur.
Les équipes sponsorisées par Verney bénéficient des Avantages Sponsorisés suivants :
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L’ORDRE INFERNAL
Yandi Idris n’est pas mort. Il ne peut pas mourir. Il pilote une flamme vivante. Sa voix peut être
entendue dans le rugissement de la route et les hurlements du métal chauffé à blanc. Yandi est libre
et nous pouvons l’être aussi. Il nous a montré la voie. Ce n’est que par les flammes que nous
connaîtrons la véritable liberté. Achetez aujourd’hui votre exemplaire de “La Liberté dans les
Flammes” pour en apprendre davantage. Disponible sur les présentoirs de L’Ordre Infernal dans
tous les principaux avant-postes marchands.
Les équipes endoctrinées par l’Ordre Infernal bénéficient des Avantages Sponsorisés suivants :
• Baptisé par le Feu : Lorsque ce véhicule devrait subir des dégâts de n’importe quelle
arme ou effet avec la règle Incendiaire, ce véhicule peut ignorer jusqu’à trois de ces
dégâts, jusqu’à subir au minimum un dégât.
• Torche Humaine : Si ce véhicule est Enflammé, il gagne +1 à tous ses dés d’Esquive.
• Culte de la Flamme : À la fin de la Phase de Vitesse, s’il y a plus de véhicules adverses
Enflammés que de véhicules amis Enflammés, ou que tous les véhicules adverses sont
Enflammés, cette équipe gagne 1 Vote du Public pour chaque véhicule ami
Enflammé.
BEVERLY, LE DIABLE DE
L’AUTOROUTE
Le grondement sourd de la grille de départ est soudainement étouffé par un son strident vrillant les
tympans. Ce hurlement suraigu à faire trembler les globes oculaires est suffocant. Une voiture
déboule alors en dérapant vers la meute, les vitres comme de l’onyx et les pare-chocs corrodés. Le son
change de timbre pour descendre à des fréquences inaudibles qui compriment les cages thoraciques
et font éclater les ampoules. Malgré le rude soleil du désert, du givre commence à se former sur les
pare-brise. Beverly est un conte stupide pour effrayer les enfants. Elle n’a jamais existé.
100
• Classes d’avantages : Horreur et Construction.
Les équipes hantées par Beverly bénéficient des Avantages Sponsorisés suivants :
Un Pilote Fantôme peut gagner des Jetons Âme et les donner à un véhicule
ami lors d’une même activation, tant qu’il entre en contact en premier avec
le véhicule adverse.
101
RUSTY ET SES
TRAFIQUANTS D’ALCOOL
Zeke Rusty et ses gars étaient déjà dans tous les coins à distiller de la gnôle de contrebande, bien
avant que le monde ne parte en lambeaux quand la grosse rouge nous est tombée dessus. Leurs
alambics sont instables, leurs camions de livraison brinquebalants, mais ils vous tirent un breuvage
dont grand-papa serait fier… bien qu’aucun des gars ne se souvienne vraiment comment il l’aimait.
Maudit gin.
Les équipes carburant au rhum de Rusty bénéficient des Avantages Sponsorisés suivants :
• Fêtard : À la fin de l’Étape d’Attaque de ce véhicule, s’il a plus de Jetons Danger que
la somme des Jetons Danger de tous les véhicules adverses à Portée Moyenne, le
propriétaire de ce véhicule gagne 1 Vote du Public pour chaque véhicule adverse à
Portée Moyenne de ce véhicule avec au moins un Jeton Danger.
• Courage Liquide : Les véhicules de cette équipe ne Perdent le Contrôle qu’à partir de
8 Jetons Danger.
• Aussi Droit que J’Peux ! : Ce véhicule ne prend pas de Jeton Danger pour la règle
Articulé s’il choisit un gabarit qui n’est pas Droit.
• Pas d’Limite : Ce véhicule n’est pas autorisé à utiliser les gabarits de déplacement
Droits. Ce véhicule considère le gabarit Déviation comme autorisé et Trivial à toutes
les vitesses.
• Remorque à Camelote : Cette équipe peut acheter des Remorques. Cette équipe
doit contenir : un ou plusieurs véhicules de Poids Moyen ou Lourd équipés de
l’amélioration Remorque ou d’une Forteresse Mobile.
• Transport de Marchandises : Chaque véhicule de cette équipe qui possède
l’amélioration Remorque et chaque Forteresse Mobile de cette équipe peut avoir
gratuitement une unique amélioration Remorque de Transport.
102
REMORQUES
Une Remorque est une amélioration. Un véhicule ne peut être équipé que d’une seule
remorque. Une Forteresse Mobile ne peut pas être équipée d’une amélioration Remorque.
Un véhicule équipé d’une Remorque gagne les règles spéciales Articulé, Mastodonte et
Passage en Force (voir Forteresse Mobile page 116).
REMORQUE DE TRANSPORT
Quand cela est indiqué, un véhicule équipé d’une amélioration Remorque ou une Forteresse
Mobile peut être équipée d’une unique amélioration Remorque de Transport.
103
AVANTAGES
Les avantages représentent les compétences et l’expérience des membres de votre équipe.
Catégorisés en différentes classes, ils vous permettent de la personnaliser davantage. Les
véhicules peuvent acheter des avantages uniquement parmi les listes des classes définies par
leur sponsor.
Il n’y a pas de limite au nombre d’avantages que chaque véhicule peut avoir. Chaque
avantage ne peut être acheté qu’une seule fois par véhicule.
AGGRESSION
DOUBLE CANON (2 JERRYCANS)
Lors de l’Étape d’Attaque de ce véhicule, jusqu’à trois Armes d’Équipage peuvent recevoir un
bonus de +1 pour toucher.
ABORDAGE (2 JERRYCANS)
Ce véhicule ignore la règle Désorientation. Autrement dit, ce véhicule peut attaquer lors de
son Étape d’Attaque même s’il est en contact avec un obstacle.
PSYCHOPATHE (5 JERRYCANS)
Lorsqu’un véhicule contrôlé par un autre joueur termine son Étape de Déplacement à Portée
Courte maximum de ce véhicule, il prend un Jeton Danger.
104
BROYEUR (5 JERRYCANS)
Avant que ce véhicule ne lance ses dés d’attaque lors d’un Éperonnage, il peut choisir d’ajouter
1 Jeton Danger au véhicule ciblé pour chaque point de dégât qu’il inflige, au lieu de lui retirer
des Points de Carrosserie.
AUDACE
SYMBIOSE (2 JERRYCANS)
Ce véhicule peut Tenter le Coup autant de fois qu’il le souhaite lors d’une même Étape de
Déplacement, en prenant 1 Jeton Danger à chaque fois.
INSAISISSABLE (3 JERRYCANS)
Les véhicules faisant un Éperonnage contre ce véhicule subissent une pénalité de -2 Dés
d’attaque.
FEINTE (5 JERRYCANS)
Avant de faire un jet d’Esquive, ce véhicule peut prendre n’importe quel nombre de Jetons
Danger pour ajouter +1 à chacun de ses dés d’Esquive pour chaque Jeton Danger ainsi pris.
Un résultat de “1” sur un dé d’Esquive est toujours considéré comme un échec.
CASCADEUR (7 JERRYCANS)
Cet avantage ne peut être pris que par les véhicules de Poids Léger ou Moyen avec une Valeur
de Manœuvrabilité d’au moins 3. Ce véhicule peut choisir d’ignorer n’importe quel nombre
d’obstacles lors de son Étape de Déplacement. Après chaque Étape de Déplacement où ce
véhicule choisit d’ignorer des obstacles grâce à cette capacité, ce véhicule prend immédiatement
3 Jetons Danger.
105
DUR À CUIRE
BARIL DE POUDRE (1 JERRYCAN)
Ce véhicule peut ajouter +1 à son Test d’Explosion. Considérez ce véhicule comme étant
d’une classe de Poids immédiatement supérieure lorsqu’il explose. Ce bonus s’applique lors de
la résolution de l’avantage Feux d’Artifice.
COUVREZ-MOI ! (2 JERRYCANS)
Une fois durant son activation, ce véhicule peut retirer un Jeton Danger et le placer sur un
autre véhicule ami se trouvant à Portée Double maximum.
106
HORREUR
FLAMMES PURIFICATRICES (1 JERRYCAN)
Une fois par activation, au début de son activation, ce véhicule peut subir jusqu’à trois dégâts
pour choisir un véhicule ami. Pour chaque point de dégât infligé par cet effet, réparez ce
même nombre de Points de Carrosserie sur le véhicule choisi. Ces dégâts ne peuvent pas être
réduits. Ils comptent comme ayant la règle Enflammé. Cet effet ne peut pas être utilisé pour
permettre à un véhicule de dépasser sa Valeur de Carrosserie de départ.
107
© Jake Zettelmaier
MÉCANIQUE
POIDS MORT (2 JERRYCANS)
Lors de l’Étape d’Attaque de ce véhicule, il peut prendre 2 Jetons Danger pour être considéré
comme d’une classe de Poids immédiatement supérieure (sauf s’il est déjà dans la classe de
Poids Lourd) jusqu’au début de sa prochaine activation.
COGNEUR (4 JERRYCANS)
Lors d’une collision impliquant ce véhicule, si ce véhicule annonce une réaction autre
qu’Esquive contre un véhicule adverse, le véhicule adverse prend immédiatement un Jeton
Danger.
CONCASSEUR (7 JERRYCANS)
Ce véhicule gagne la règle spéciale Franchissement (voir les règles pour les Monster Trucks
page 71).
108
MILITAIRE
TIREUR D’ÉLITE (2 JERRYCANS)
Lors de l’Étape d’Attaque de ce véhicule, il gagne un bonus de +1 à chacun de ses dés pour
toucher s’il effectue une attaque de tir à Portée Double mais au-delà de la Portée Moyenne.
Seul un 6 naturel est une Touche Critique.
RIPOSTE (5 JERRYCANS)
Une fois par Phase de Vitesse, si ce véhicule est la cible d’une attaque de tir, il peut prendre 2
Jetons Danger pour attaquer immédiatement, comme s’il s’agissait de son Étape d’Attaque.
OPTIMISATION
FENDERKISS (2 JERRYCANS)
Lorsque ce véhicule effectue un Éperonnage, il subit une pénalité de -2 dés d’attaque. Les
véhicules effectuant un Éperonnage contre ce véhicule subissent une pénalité de -2 dés
d’attaque.
PROPULSION (2 JERRYCANS)
Ce véhicule peut pivoter autour du centre de sa face avant plutôt qu’autour de son centre de
rotation lorsqu’il résout un résultat Rotation.
DOIGTÉ (3 JERRYCANS)
Ce véhicule ignore les icônes Danger sur les gabarits de déplacement.
MOMENTUM (3 JERRYCANS)
Lorsqu’il résout ses Dés de Manœuvre, ce véhicule peut mettre de côté un résultat Dérapage
ou Rotation pour relancer un Dé de Manœuvre. Cet effet peut être utilisé à plusieurs reprises.
Les Dés de Manœuvre mis de côté doivent être résolus.
RONRONNEMENT (6 JERRYCANS)
Durant chaque activation, ce véhicule ne prend pas plus de 1 Jeton Danger pour les résultats
Rotation, pas plus de 1 Jeton Danger pour les résultats Dérapage et pas plus de 1 Jeton
Danger pour les résultats Danger.
110
POURSUITE
À TES TROUSSES (2 JERRYCANS)
Lorsqu’un véhicule adverse résout un Dérapage ou une Rotation qui termine au maximum
à Portée Courte de ce véhicule, le véhicule adverse prend 1 Jeton Danger.
PROVOCATION (2 JERRYCANS)
Au début de l’Étape d’Attaque de ce véhicule, lancez un Dé de Manœuvre. Si vous obtenez un résultat
différent d’Embrayage, vous pouvez placer ce Dé de Manœuvre, sans le modifier, sur la carte Tableau
de Bord d’un véhicule ciblé à Portée Courte maximum. Ce Dé de Manœuvre doit être résolu par le
véhicule ciblé lors de sa prochaine Étape de Déplacement, et il ne peut pas être relancé. Il pourra
cependant être annulé par un résultat Embrayage lors de la prochaine activation du véhicule ciblé.
DISTANCER (2 JERRYCANS)
Au début de l’Étape d’Attaque de ce véhicule, tous les véhicules à Portée Courte maximum
de ce véhicule et dans une Vitesse actuelle inférieure à la sienne prennent 1 Jeton Danger.
TIP (4 JERRYCANS)
Lors de l’activation de ce véhicule, s’il est impliqué dans une Collision autre que Frontale avec un
véhicule adverse, son propriétaire peut annoncer “TIP” comme réaction (pour Technique
d’Immobilisation Provoquée), en ciblant le véhicule adverse, au lieu d’un Éperonnage ou d’une Esquive.
S’il le fait, il peut choisir n’importe quel gabarit de déplacement que la cible considère comme Dangereux
à sa propre Vitesse actuelle. C’est le propriétaire du véhicule ciblé qui le place. Immédiatement après la
résolution de cette Collision, le véhicule ciblé doit effectuer un déplacement forcé vers l’avant en utilisant
le gabarit de déplacement choisi.
PRUDENCE (2 JERRYCANS)
Lorsque ce véhicule devrait prendre un Jeton Danger lorsqu’il descend d’une Vitesse, ce
véhicule peut retirer un Jeton Danger à la place.
EXPERTISE (3 JERRYCANS)
Ce véhicule ajoute 1 à sa Valeur de Manœuvrabilité.
PILOTE-NÉ (5 JERRYCANS)
Une fois par manche, ce véhicule peut défausser le résultat d’un Dé de Manœuvre avant
d’appliquer leurs résultats.
112
RAPIDITÉ
DÉPART ÉCLAIR (1 JERRYCAN)
Lancez un D6 en début de partie. Ce véhicule commence la partie à cette Vitesse. Relancez-le
si le résultat est supérieur à sa Vitesse maximale.
SILLAGE (2 JERRYCANS)
Si ce véhicule est impliqué dans une Collision Arrière lors de son activation, ce véhicule peut
annoncer une réaction Sillage. S’il le fait, l’autre véhicule ne peut pas annoncer de réaction. Le
véhicule actif peut alors monter ou descendre d’une Vitesse et prendre un Jeton Danger.
Aucun des véhicules ne prend de Jeton Danger suite à cette Collision.
SURCHARGE (2 JERRYCANS)
Lors de la résolution des Dés de Manœuvre pendant l’Étape de Déplacement, ce véhicule
peut lancer un Dé de Manœuvre supplémentaire. S’il le fait, il doit faire en sorte de monter
d’au moins une Vitesse. S’il ne parvient pas à monter de Vitesse, il doit prendre un Jeton
Danger.
RÉTROGRADER (3 JERRYCANS)
À la fin d’une Étape de Déplacement où ce véhicule est descendu d’au moins une Vitesse, ce
véhicule peut effectuer un déplacement forcé vers l’avant avec le gabarit droit Court.
113
TECHNOLOGIE
MOTEURS-FUSÉE (1 JERRYCAN)
Lorsque ce véhicule se déplace durant un Tonneau, il peut choisir d’utiliser le gabarit droit
Long, Déviation ou Léger au lieu du gabarit droit Moyen.
SURVOLTÉ (1 JERRYCAN)
Au début de chaque partie, ce véhicule gagne un avantage Rapidité au hasard. Cet avantage
est retiré en fin de partie.
GYROSCOPE (1 JERRYCAN)
Au début de chaque partie, ce véhicule gagne un avantage Audace au hasard. Cet avantage est
retiré en fin de partie.
EURÊKA ! (4 JERRYCANS)
Une fois par partie, au début de son Étape d’Attaque, le propriétaire de ce véhicule peut
choisir n’importe quelle arme avec laquelle ce véhicule n’a pas encore attaqué durant cette
partie, même une dont il n’est pas équipé. Ce véhicule est considéré comme étant équipé de
l’arme en question, orientée comme il souhaite et pour la prochaine attaque uniquement. Les
armes ayant des restrictions en termes d’orientation doivent continuer à respecter cette
restriction.
114
TROMPE-LA-MORT
RAGE AU VOLANT (1 JERRYCAN)
Au début de son activation, ce véhicule prend 1 Jeton Danger.
FRÉNÉSIE (2 JERRYCANS)
Lors d’une Collision résolue durant une Perte de Contrôle, ce véhicule gagne +2 dés d’attaque
pour un Éperonnage.
INTOUCHABLE (4 JERRYCANS)
Au début de son activation, ce véhicule peut prendre 4 Jetons Danger. S’il le fait, il ne peut
pas en prendre ou en défausser de quelque façon que ce soit jusqu’au début de sa prochaine
activation.
BIÈRESERKER (5 JERRYCANS)
Lorsque ce véhicule devrait subir des dégâts en dehors de son activation, réduisez-les de 1,
jusqu’à un minimum de 1.
115
LA FORTERESSE
MOBILE
La Forteresse Mobile est un véhicule massif qui se comporte de façons uniques sur votre
table de jeu. Elle possède les règles Articulé, Mastodonte et Passage en Force.
FABRIQUER VOTRE
FORTERESSE MOBILE
Comme vous allez le voir, les règles entourant la Forteresse Mobile nécessitent que vous
traitiez la cabine et la remorque comme des éléments quelque peu séparés.
Il est donc vivement recommandé de concevoir votre Forteresse Mobile de sorte que la
cabine et la remorque puissent être séparées et pivoter l’une par rapport à l’autre une fois
attachées. Vous pouvez utiliser des petits aimants, un clou ou une cheville pour relier les deux
parties afin de pouvoir les séparer ou les faire pivoter durant la partie.
© James Hall
116
ARTICULÉ
CABINE ET REMORQUE
Un véhicule articulé se compose de deux parties : la cabine et la remorque. La partie avant du
véhicule articulé est appelée la cabine tandis que la partie arrière est appelée la remorque. La
cabine et la remorque sont connectées par un attelage.
118
La remorque doit autant que possible suivre la même trajectoire que la cabine lors du
déplacement du véhicule. Ceci se fait en s’assurant que la remorque recouvre autant que
possible la surface du gabarit de déplacement, mais il y aura parfois besoin de faire preuve d’un
peu de jugement personnel pour s’assurer qu’elle se déplace de manière réaliste.
EN ARRIÈRE TOUTE
Lorsqu’une Forteresse Mobile se déplace en marche arrière, considérez
l’arrière de la remorque comme l’avant de la cabine et la cabine comme la
remorque.
MISE EN PORTEFEUILLE
Si un véhicule articulé part en Tonneau, ne résolvez pas le Tonneau, mais résolvez à la place
une Mise en Portefeuille :
119
MASTODONTE
Les véhicules Mastodonte sont implacables, incapables de manœuvrer facilement mais
également difficiles à dévier de leur trajectoire une fois lancés.
MONTER EN PRESSION
Au début de son activation, un Véhicule Mastodonte peut prendre 1 Jeton Danger pour
ignorer son Étape de Déplacement. Le véhicule Mastodonte peut ensuite monter d’une
Vitesse.
DÉRAPAGE
Lorsqu’un véhicule Mastodonte résout un résultat Dérapage, il ignore le gabarit de Dérapage : ne
le placez pas. Chaque résultat Dérapage donne par contre un Jeton Danger comme à l’accoutumée.
PERTE DE CONTRÔLE
Lorsqu’un véhicule Mastodonte subit une Perte de Contrôle, le joueur à gauche de son
propriétaire ne le pivote pas lors du dernier point de la séquence de Perte de Contrôle. Laissez-
le orienté comme il est.
SCÉNARIOS
Il existe de nombreuses façons amusantes de jouer à Gaslands. Choisissez un scénario selon
vos envies ou lancez un D6 sur l’un de ces tableaux pour générer un scénario aléatoirement.
122
TABLEAU DES SCÉNARIOS D’ESCARMOUCHES SUR LES TERRES DEVASTÉES
Résultat d’un D6 Scénario
1 Opération Ferraille
2 Livraison Express
3–4 Chasse au Matos
5 La Révolution Sera Télévisée
6 Massacre de Zombies
JEU EN ÉQUIPES
Gaslands se joue particulièrement bien en équipes. Par exemple, les Courses à la Mort fonctionnent
très bien avec jusqu’à quatre équipes de deux joueurs, chacun contrôlant un véhicule.
Lorsque vous jouez en équipes, suivez ces quelques règles supplémentaires :
123
COURSE À LA MORT
“À travers la brume chatoyante de l’asphalte lézardé et fumant, nous pouvons apercevoir nos concurrents
au regard d’acier bien alignés, les moteurs vrombissants et les dents serrées. La course de ce soir est
incroyablement importante pour les équipes… C’est leur dernière chance de rejoindre la ligue majeure le
mois prochain, et une nouvelle étape cruciale sur la route vers la Grosse Rouge.”
Lors d’une Course à la Mort, les participants doivent franchir des portes dans le bon ordre et dans
le bon sens, plus rapidement que leurs adversaires, ou être le dernier encore en état de rouler.
PORTES
Une Porte est formée de deux petits éléments de décor séparés d’exactement un gabarit droit Long.
Elle possède une orientation et il n’y a qu’un seul sens correct pour la franchir. Les Portes sont
numérotées et une ligne invisible reliant les centres des deux éléments forment la ligne de la Porte.
Les deux éléments de décor qui forment les extrémités de la porte sont considérés comme des
obstacles de Poids Moyen, mais l’espace les séparant comme un espace dégagé. Vous pouvez
également utiliser un gabarit plat de mêmes dimensions que le gabarit droit Long pour
représenter la porte et le considérer comme un espace dégagé.
MISE EN PLACE
CIRCUIT
Placez au moins trois Portes espacées les unes des autres d’au moins un gabarit droit Long.
Orientez-les comme il vous convient. Choisissez-en une pour être la Ligne de Départ et une
autre pour être la Ligne d’Arrivée (ou une seule et même Porte si votre circuit forme une
boucle ou un huit). Disposez enfin quelques éléments de décor pour représenter une Course
à la Mort post-apocalyptique.
124
Il existe de nombreuses configurations de circuits intéressantes. Pour créer un circuit
amusant, gardez à l’esprit ces quelques principes généraux :
• Essayez de ne pas espacer les Portes de plus de trois gabarits droits Longs.
• Assurez-vous qu’il y ait de nombreux éléments de décor sur le circuit pour gêner les
concurrents.
• Si possible, essayez de forcer le véhicule en tête à revenir au contact des traînards (un
circuit en forme de “8” ou de goutte d’eau s’y prête parfaitement,). Ceci assure une fin
de partie intéressante.
• Conservez la route menant à la Porte 1 assez large et dégagée.
Voici un exemple de mise en place avec quatre Voici un exemple de mise en place avec trois Portes
LIGNE DE
Portes qui forment un circuit en “forme de huit”.
DÉPART ET qui forment un circuit en “forme de goutte d’eau”.
D’ARRIVÉE
LIGNE DE
LIGNE DE DÉPART ET
DÉPART D’ARRIVÉE
PO
PORTE 2
RT
E
2
PORTE 2
1
E
D’ LI RT E
1
A GN
RR E E
1
PO RT
IV RT PO
PO
ÉE
POLE POSITION
Choisissez aléatoirement un joueur à qui donner le Jeton Pole Position. Ce joueur déploie le
premier véhicule et active en premier un véhicule lors de chaque Phase de Vitesse.
Lorsque le joueur avec le Jeton Pole Position passe une porte avec n’importe lequel de ses
véhicules, à l’exception de la Ligne de Départ, il doit immédiatement choisir un autre joueur
à qui passer le Jeton Pole Position.
125
GRILLE DE DÉPART
La course commence sur la Ligne de Départ. Derrière la Ligne de Départ se trouve la Grille
de Départ. La Grille de Départ est une grille aussi large que le nombre de joueurs et aussi
profonde que nécessaire pour déployer tous les véhicules.
En commençant par le Joueur détenant le Jeton Pole Position, les joueurs placent à tour
de rôle et dans le sens horaire un véhicule n’importe où sur la première rangée de la Grille de
Départ, au contact de la Ligne de Départ. Les joueurs doivent remplir la première rangée de
la Grille de Départ avant de pouvoir placer un véhicule sur la seconde rangée, et ainsi de suite.
LIGNE DE DÉPART
126
Les véhicules doivent être placés sur la Grille de Départ de sorte qu’ils ne soient pas en contact
les uns avec les autres. Les véhicules doivent être chacun espacés de la largeur d’un doigt sur
chacune de leurs faces.
LA COURSE
FRANCHIR LES PORTES
Lorsque n’importe quelle partie d’un véhicule chevauche la ligne d’une Porte en roulant dans
la bonne direction, il franchit cette porte. Un véhicule doit franchir la précédente Porte avant
de pouvoir franchir la suivante. C’est-à-dire qu’un véhicule doit franchir la Porte 2 avant de
pouvoir franchir la Porte 3, et ainsi de suite.
MÉCANISME DE RATTRAPAGE
Les producteurs de l’émission Gaslands TV n’aiment pas avoir un potentiel vainqueur faisant
toute la course en tête. Ce n’est pas bon pour les cotes d’écoute. Si vous jouez avec les Votes
du Public (voir page 88), dès qu’un véhicule est le premier à franchir une quelconque Porte
durant la partie, chaque autre joueur lance un D6 auquel il ajoute le nombre de Portes de
retard que son véhicule le mieux placé a sur le véhicule de tête. Si le total est supérieur ou égal
à 6, le retardataire gagne immédiatement 1 Vote du Public.
Dit autrement, si vous avez une Porte de retard, vous recevez un Vote du
Public sur un résultat de 5+. Si votre meilleur véhicule a deux Portes de
retard sur celui en tête de course, vous recevez un Vote du Public sur un
résultat de 4+, et ainsi de suite.
RETOUR EN PISTE
Dans un scénario Course à la Mort, lorsqu’un véhicule, qui n’est pas en jeu en tant qu’Épave,
Revient en Piste, son propriétaire peut le placer de sorte qu’il soit avec n’importe quelle partie
en contact de la Ligne de la dernière Porte franchie avant de devenir une Épave, et il peut
l’orienter dans la direction de son choix.
127
© James Hall
FIN DE COURSE
LIGNE D’ARRIVÉE
La Ligne d’Arrivée ne peut être franchie qu’après avoir franchi toutes les Portes précédentes.
La Ligne d’Arrivée peut être la dernière Porte ou bien celle de Départ dans le cas d’un circuit
en forme de boucle ou de huit.
FIN DE PARTIE
À la fin de n’importe quelle Phase de Vitesse, s’il ne reste plus qu’un seul joueur avec des
véhicules en jeu, la partie prend fin et ce joueur est déclaré vainqueur.
Lorsque le premier véhicule autre qu’un Hélicoptère ou qu’un Gyrocoptère franchit la
Ligne d’Arrivée, la partie prend fin et le propriétaire de ce véhicule est déclaré vainqueur.
FINALISTES
Si vous souhaitez connaître l’ordre d’arrivée des finalistes, dès que le premier véhicule a franchi
la Ligne d’Arrivée, arrêtez la partie et vérifiez la position de chaque véhicule. Le véhicule qui a
franchi la Ligne d’Arrivée est le vainqueur. Le véhicule le plus proche de la Ligne d’Arrivée et
qui a également franchi toutes les Portes précédentes est deuxième, et ainsi de suite.
128
129
ÉVÉNEMENTS TÉLÉVISÉS
ARÈNE DE LA MORT
“Les jeux de ce soir sont simples. Vous connaissez les règles. Je connais les règles. Les pilotes connaissent
également les règles. Enfin… la plupart des règles. ACTIVEZ LES TOURELLES ! [Tonnerre
d’applaudissements]”
MISE EN PLACE
Installez la zone de jeu pour qu’elle représente une arène dystopique propice aux carambolages.
POLE POSITION
Choisissez aléatoirement un joueur à qui donner le Jeton Pole Position. À la fin de chaque
Phase de Vitesse, passez le Jeton Pole Position dans le sens horaire.
DÉPLOIEMENT
En commençant par le joueur détenant le Jeton Pole Position, chaque joueur place à son tour
son point de départ, sous forme d’un marqueur circulaire d’environ 2 cm de diamètre, au
maximum à Portée Moyenne d’un des bords de la table et à au moins une Portée Double des
autres points de départ. Ensuite, en commençant par le joueur détenant le Jeton Pole Position,
chaque joueur déploie à tour de rôle dans le sens horaire tous ses véhicules au maximum à
Portée Courte de son point de départ (mesuré comme pour un tir).
Lancez deux D6. Le résultat obtenu est le nombre de Tourelles Automatiques à déployer.
En commençant par le joueur détenant le Jeton Pole Position, chaque joueur déploie à son
tour une Tourelle Automatique jusqu’à ce qu’elles soient toutes déployées. Une Tourelle
Automatique peut être déployée n’importe où sur la table, mais ne doit pas être en contact
avec un véhicule ou un élément de décor.
RÈGLES SPÉCIALES
Les joueurs ne peuvent pas Revenir en Piste durant la partie.
TOURELLES AUTOMATIQUES
Les Tourelles Automatiques sont considérées comme des éléments de décor Destructibles de
Poids Léger. Elles peuvent être prises pour cible avec des armes de tir et elles disposent alors de
4 Points de Carrosserie.
Les Tourelles Automatiques effectuent une attaque automatique avec deux D6 contre le
premier véhicule à terminer son Étape de Déplacement à Portée Moyenne maximum d’elles
lors de chaque Phase de Vitesse. La cible peut Esquiver comme à l’accoutumée.
CONDITIONS DE VICTOIRE
À la fin de chaque Phase de Vitesse, si un seul joueur a des véhicules en jeu, la partie prend fin
et ce joueur est déclaré vainqueur.
130
CAPTURE DU DRAPEAU
“Mesdames et messieurs dans l’arène ce soir, spectateurs en ligne, amateurs de sport. Lorsque deux
tribus se déclarent la guerre, seuls les Abonnés Premium ont accès à la DrapCam !”
MISE EN PLACE
Installez la zone de jeu pour qu’elle représente une arène dystopique propice aux carambolages.
POLE POSITION
Choisissez aléatoirement un joueur à qui donner le Jeton Pole Position. À la fin de chaque
Phase de Vitesse, passez le Jeton Pole Position dans le sens horaire.
DÉPLOIEMENT
En commençant par le joueur détenant le Jeton Pole Position, chaque joueur place à son tour
son point de départ, sous forme d’un marqueur circulaire d’environ 2 cm de diamètre, au
maximum à Portée Moyenne d’un des bords de la table et à au moins une Portée Double des
autres points de départ. Ensuite, en commençant par le joueur détenant le Jeton Pole Position,
chaque joueur déploie à tour de rôle dans le sens horaire tous ses véhicules à Portée Courte
maximum de son point de départ (mesuré comme pour un tir). Lorsque vous utilisez les
Votes du Public pour Revenir en Piste, le véhicule doit être placé à Portée Courte maximum
du point de départ de son propriétaire.
Après le déploiement, chaque joueur place un drapeau sur un des véhicules qu’il contrôle.
Placez pour cela le drapeau sur la carte Tableau de Bord du véhicule.
DRAPEAUX
Les drapeaux sont des éléments de décor Destructibles de Poids Léger. Pour représenter un drapeau
sur la zone de jeu, utilisez un objet ou une figurine d’environ 3 cm de diamètre ou plus petit. Vous
pouvez utiliser une caisse, un jeton, une capsule ou un petit drapeau si vous en avez un.
Un véhicule peut ramasser un drapeau si son gabarit de déplacement ou sa Position Finale
chevauche le drapeau. Lorsqu’il le ramasse, placez le drapeau sur sa carteTableau de Bord. Lorsqu’un
véhicule devient une Épave, son propriétaire doit placer le drapeau en jeu au contact de l’Épave.
Au début de l’activation d’un véhicule, il peut placer le drapeau qu’il transporte à Portée Courte
maximum de lui-même.
MISE EN PLACE
Installez la zone de jeu pour qu’elle représente une arène dystopique propice aux carambolages.
POLE POSITION
Choisissez aléatoirement un joueur à qui donner le Jeton Pole Position. À la fin de chaque
Phase de Vitesse, passez le Jeton Pole Position dans le sens horaire.
DÉPLOIEMENT
En commençant par le joueur détenant le Jeton Pole Position, chaque joueur place à son tour
son point de départ, sous forme d’un marqueur circulaire d’environ 2 cm de diamètre, au
maximum à Portée Moyenne d’un des bords de la table et à au moins une Portée Double des
autres points de départ. Ensuite, en commençant par le joueur détenant le Jeton Pole Position,
chaque joueur déploie à tour de rôle dans le sens horaire tous ses véhicules à Portée Courte
maximum de son point de départ (mesuré comme pour un tir). Lorsque vous utilisez les
Votes du Public pour Revenir en Piste, le véhicule doit être placé à Portée Courte maximum
du point de départ de son propriétaire.
Chaque joueur déploie un drapeau à Portée Moyenne maximum de son point de départ
et à plus de la Portée Moyenne d’un bord de Table.
DRAPEAUX
Les drapeaux sont des éléments de décor de Poids Léger Destructibles. Pour représenter un
drapeau sur la zone de jeu, utilisez un objet ou une figurine d’environ 3 cm de diamètre ou
plus petit. Vous pouvez utiliser une caisse, un jeton, une capsule ou un petit drapeau si vous
en avez un.
Si un véhicule entre en Collision avec le drapeau d’un autre joueur, le propriétaire de ce
véhicule gagne 1 Point de Victoire. Du fait que le drapeau soit un élément de décor
Destructible, il est retiré après résolution de la Collision.
Au début de chaque Phase de Vitesse, un joueur qui n’a pas de drapeau en jeu doit le
redéployer à Portée Moyenne maximum de son point de départ et à plus d’une Portée
Moyenne d’un bord de Table.
CONDITION DE VICTOIRE
Le premier joueur à marquer 3 Points de Victoire est déclaré vainqueur et la partie prend fin.
132
SAMEDI SOIR EN DIRECT
“C’est la plus grande, la plus explosive soirée de la semaine ! Les équipes sont alignées devant nous,
impatientes d’en découdre. Car, naturellement, ce soir, c’est VOUS qui décidez du vainqueur !”
MISE EN PLACE
Installez la zone de jeu pour qu’elle représente une arène dystopique propice aux carambolages.
POLE POSITION
Choisissez aléatoirement un joueur à qui donner le Jeton Pole Position. À la fin de chaque
Phase de Vitesse, faites passer le Jeton Pole Position dans le sens horaire.
DÉPLOIEMENT
En commençant par le joueur détenant le Jeton Pole Position, chaque joueur place à son tour
son point de départ, sous forme d’un marqueur circulaire d’environ 2 cm de diamètre, au
maximum à Portée Moyenne d’un des bords de la table et à au moins une Portée Double des
autres points de départ. Ensuite, en commençant par le joueur détenant le Jeton Pole Position,
chaque joueur déploie à tour de rôle dans le sens horaire tous ses véhicules à Portée Courte
maximum de son point de départ (mesuré comme pour un tir). Lorsque vous utilisez les
Votes du Public pour Revenir en Piste, le véhicule doit être placé à Portée Courte maximum
du point de départ de son propriétaire.
RÈGLES SPÉCIALES
• Temps d’Écran : Un véhicule ne peut gagner des Points de Victoire que s’il se trouve
au maximum à Portée Double d’un véhicule adverse au moment où il peut gagner les
Points de Victoire.
• Prix = Points : Lorsqu’un joueur gagne au moins un Vote du Public, il gagne le
même nombre de Points de Victoire.
PRIX SPÉCIAUX
Tout au long de la partie, les véhicules peuvent remporter des prix spéciaux lorsqu’ils
divertissent les spectateurs chez eux.
Au début de la première manche et lorsqu’un prix spécial est revendiqué, lancez un D6 et
ajoutez-y le numéro de la Phase de Vitesse actuelle et le numéro de la manche actuelle. Le
résultat définit la condition d’obtention du prix spécial. Si le prix spécial généré est identique
au précédent prix spécial, relancez jusqu’à ce qu’un prix spécial différent soit généré. Les
téléspectateurs ont un temps d’attention très limité.
Lorsqu’un véhicule ou un joueur satisfait les conditions du prix spécial actuel, son
propriétaire peut revendiquer le prix spécial et gagner 1 Vote du Public (et également 1 Point
de Victoire). Ce joueur lance ensuite un D6 pour générer le nouveau prix spécial.
Un joueur ne peut pas gagner plus d’un Vote du Public grâce à la même condition d’un
prix spécial lors d’une même activation.
133
TABLEAU DES PRIX SPÉCIAUX
Résultat Conditions des Prix Spéciaux
3 Contrôler le véhicule actif.
4 Contrôler le véhicule actif lorsqu’il est actuellement en Vitesse 3 ou supérieure.
Contrôler le véhicule actif lorsque n’importe quelle partie de son gabarit de déplacement ou sa Position Finale
5
est à Portée Courte du centre de la zone de jeu.
6 Contrôler le véhicule actif et avoir le Jeton Pole Position.
7 Contrôler le véhicule actif et défausser son dernier Jeton Danger autrement que par une Perte de Contrôle.
8 Contrôler le véhicule actif et choisir un gabarit dangereux.
9 Contrôler le véhicule actif et annoncer un Éperonnage Latéral.
10 Contrôler le véhicule actif lorsque n’importe quel véhicule à Portée Double perd un Point de Carrosserie.
11 Contrôler le véhicule actif lorsque n’importe quel véhicule à Portée Double cumule au moins 8 Jetons Danger.
12 Contrôler le véhicule actif lorsque n’importe quel véhicule à Portée Double échoue à un Test de Contrôle.
13 Contrôler le véhicule actif lorsque n’importe quel véhicule à Portée Double devient une Épave.
14 Contrôler le véhicule actif lorsque n’importe quel véhicule à Portée Double Explose.
15+ Contrôler le véhicule actif lorsqu’il est à sa Vitesse maximale.
Pour lever toute ambiguïté, notez que le véhicule actif est toujours à Portée
Double de lui-même.
CONDITION DE VICTOIRE
Le premier joueur à atteindre 15 Points de Victoire est déclaré vainqueur.
© Sven Siewert
ESCARMOUCHES SUR
LES TERRES DÉVASTÉES
OPÉRATION FERRAILLE
“On récupère tout ce qui n’est pas riveté. Pour tout ce qui l’est, on utilise la dériveteuse magnétique”.
MISE EN PLACE
Installez la zone de jeu pour qu’elle représente une terre dévastée post-apocalyptique.
POLE POSITION
Choisissez aléatoirement un joueur à qui donner le Jeton Pole Position. À la fin de chaque
Phase de Vitesse, passez le Jeton Pole Position dans le sens horaire.
DÉPLOIEMENT
En commençant par le joueur détenant le Jeton Pole Position, chaque joueur place à son tour
son point de départ, sous forme d’un marqueur circulaire d’environ 2 cm de diamètre, au
maximum à Portée Moyenne d’un des bords de la table et à au moins une Portée Double des
autres points de départ. Ensuite, en commençant par le joueur détenant le Jeton Pole Position,
chaque joueur déploie à tour de rôle dans le sens horaire tous ses véhicules à Portée Courte
maximum de son point de départ (mesuré comme pour un tir). Lorsque vous utilisez les
Votes du Public pour Revenir en Piste, le véhicule doit être placé à Portée Courte maximum
du point de départ de son propriétaire.
RÈGLES SPÉCIALES
• Déserteur : Les véhicules Disqualifiés ne sont pas considérés comme détruits et ils ne
peuvent pas Revenir en Piste.
• Crochets Magnétiques de Ferrailleur : Lorsque le gabarit de déplacement d’un
véhicule ou sa Position Finale est à Portée Courte maximum d’un véhicule adverse, le
véhicule actif gagne 1 Point de Récup’.
• Brinquebalant : Une fois par Étape, si un véhicule subit des dégâts, son propriétaire
place 1 Jeton Récup’, symbolisé par un marqueur circulaire de maximum 2 cm de
diamètre, où il souhaite en contact avec un des côtés du véhicule. Si la Position Finale
ou le gabarit de déplacement d’un véhicule chevauche un Jeton Récup’, il gagne 1
Point de Récup’ et le Jeton Récup’ est retiré de la partie.
• Tôle Froissée : Si un véhicule devient une Épave, il perd tous ses Points de Récup’.
FIN DE PARTIE
La partie prend fin lorsqu’il ne reste plus qu’un seul véhicule en jeu ou après trois manches,
selon la première condition atteinte.
135
CONDITION DE VICTOIRE
Le joueur cumulant le plus de Points de Récup’ en fin de partie, en comptant également ceux
gagnés avec ses véhicules Déserteurs, est déclaré vainqueur.
RÉCOMPENSES
Si vous jouez une Saison Télévisée (voir page 156), chaque joueur gagne en fin de partie
autant de Jerrycans qu’il a collecté de Points de Récup’.
LIVRAISON EXPRESS
“Lorsqu’il est absolument vital que ça arrive à temps, il est toujours préférable de faire confiance à
une tête brûlée aux pulsions meurtrières et suicidaires. Et armée d’un minigun.”
MISE EN PLACE
Installez la zone de jeu pour qu’elle représente une terre dévastée post-apocalyptique.
POLE POSITION
Choisissez aléatoirement un joueur à qui donner le Jeton Pole Position. À la fin de chaque
Phase de Vitesse, faites passer le Jeton Pole Position dans le sens horaire. Si un joueur détenant
le Jeton Pole Position devient Leader, il doit immédiatement passer le Jeton Pole Position au
joueur à sa gauche.
DÉPLOIEMENT
Définissez un bord de la table comme étant le bord d’entrée et le bord opposé comme étant
le bord de sortie.
En commençant par le joueur détenant le Jeton Pole Position, chaque joueur place à son
tour son point de départ, sous forme d’un marqueur circulaire d’environ 2 cm de diamètre,
n’importe où contre le bord d’entrée et à au moins une Portée Moyenne des autres points de
départ. Ensuite, en commençant par le joueur détenant le Jeton Pole Position, chaque joueur
déploie à tour de rôle dans le sens horaire tous ses véhicules à Portée Courte maximum de son
point de départ (mesuré comme pour un tir). Lorsque vous utilisez les Votes du Public pour
Revenir en Piste, le véhicule doit être placé à Portée Courte maximum du point de départ de
son propriétaire.
RÈGLES SPÉCIALES
• Bordereau de Livraison : Au début de la partie, chaque joueur écrit son nom sur un
morceau de papier qu’il plie. Mélangez ces morceaux de papier et distribuez-en un à
chaque joueur. Chaque joueur peut consulter le papier qu’il possède à tout moment.
• Échange de Renseignements : Lorsque des véhicules appartenant à deux joueurs
différents sont impliqués dans une Collision, ils doivent immédiatement échanger
leur papier après la résolution de la Collision.
• Livraison Express : Lorsque le gabarit de déplacement ou la Position Finale d’un
véhicule chevauche le bord de sortie, ce véhicule “sort” de la table actuelle. Lorsque le
premier - et uniquement le premier - véhicule d’un joueur sort de la table, son
propriétaire gagne 1 Point de Victoire.
© James Hall
ROUTE DÉROULANTE
Lorsque le premier véhicule sort de la table, retirez-le : il devient alors le Leader. Marquez-le
par un “1”, ainsi que tous les véhicules qui sortent de la table lors de la même Phase de Vitesse
que lui. Marquez par un “2” les véhicules sortant de la table lors de la Phase de Vitesse suivante
(même si cela se produit lors de la manche suivante), et ainsi de suite. Marquez l’emplacement
de sortie de chaque véhicule (en le laissant par exemple tout simplement sur le bord de la table
avec un dé figurant son numéro de sortie). Tous les véhicules encore en jeu après que des
véhicules ont été marqués par un “6” sont Disqualifiés.
Lorsque plus aucun véhicule ne se trouve sur la table, réaménagez à tour de rôle la zone
de jeu en laissant les points de départ en place. Aucun élément de décor ne peut être placé à
moins de la Portée Longue du bord d’entrée. Ceci devient la nouvelle table.
Commencez une nouvelle manche en déployant tous les véhicules marqués “1” au début
de la Phase de Vitesse 1, tous les “2” au début de la Phase de Vitesse 2, et ainsi de suite. Lorsque
vous déployez un véhicule, placez-le sur un point d’entrée exactement à l’opposé de son point
de sortie. Ces véhicules restent à la même Vitesse à laquelle ils ont quitté la table.
FIN DE PARTIE
Une fois qu’un joueur a marqué 2 points de Victoire, la partie prend fin dès que tous les
véhicules sont sortis de la table en cours ou sont Disqualifiés.
CONDITION DE VICTOIRE
Une fois la partie terminée, le joueur qui a atteint en premier les 2 Points de Victoire est déclaré
vainqueur.
RÉCOMPENSES
Si vous jouez une Saison Télévisée (voir page 156), chaque véhicule qui sort de la table finale
rapporte à son équipe un D6 Jerrycans lors de la séquence d’après-partie. Chaque joueur
gagne en plus un D6 Jerrycans pour chaque Point de Victoire marqué. Tout joueur qui
termine la partie avec 2 Points de Victoire et le Bordereau de Livraison à son nom gagne
également quatre D6 Jerrycans supplémentaires.
138
CHASSE AU MATOS
La tempête de cette nuit a balayé la poussière qui recouvrait jusque là un garage, révélant ainsi un
dépôt de carburant. Les équipes se ruent vers l’endroit pour en piller les ressources tant qu’il en reste.
MISE EN PLACE
Installez la zone de jeu pour qu’elle représente une terre dévastée post-apocalyptique.
POLE POSITION
Choisissez aléatoirement un joueur à qui donner le Jeton Pole Position. À la fin de chaque
Phase de Vitesse, faites passer le Jeton Pole Position dans le sens horaire.
DÉPLOIEMENT
En commençant par le joueur détenant le Jeton Pole Position, chaque joueur place à son tour
son point de départ, sous forme d’un marqueur circulaire d’environ 2 cm de diamètre, au
maximum à Portée Moyenne d’un des bords de la table et à au moins une Portée Double des
autres points de départ. Ensuite, en commençant par le joueur détenant le Jeton Pole Position,
chaque joueur déploie à tour de rôle dans le sens horaire tous ses véhicules à Portée Courte
maximum de son point de départ (mesuré comme pour un tir). Lorsque vous utilisez les
Votes du Public pour Revenir en Piste, le véhicule doit être placé à Portée Courte maximum
du point de départ de son propriétaire.
139
RÈGLES SPÉCIALES
• Déserteur : Les véhicules Disqualifiés ne sont pas considérés comme détruits et ils ne
peuvent pas Revenir en Piste.
• Caisses : Si le gabarit de déplacement ou la Position Finale d’un véhicule chevauche
une caisse, ou s’il pivote au contact d’une caisse, ce véhicule peut récupérer cette caisse.
Placez la caisse sur sa carte Tableau de Bord. Lorsqu’un véhicule devient une Épave,
son propriétaire doit placer toutes les caisses qu’il transportait au contact de l’Épave. Si
un véhicule est Disqualifié, son propriétaire conserve les caisses et elles sont
comptabilisées en fin de partie.
• Trouvailles : Lorsqu’un véhicule récupère une caisse, il gagne un objet bonus. Lancez
un dé pour déterminer quel objet bonus ce véhicule gagne :
FIN DE PARTIE
La partie prend fin lorsqu’un joueur possède plus de la moitié du nombre initial de caisses ou
après la troisième manche, selon la première condition atteinte.
CONDITION DE VICTOIRE
Le joueur qui détient le plus de caisses à la fin de la partie, en comptant également celles
gagnées avec ses véhicules Déserteurs, est déclaré vainqueur.
RÉCOMPENSES
Si vous jouez une Saison Télévisée (voir page 156), chaque équipe gagne un D6+1 Jerrycans
pour chaque caisse transportée par un de ses véhicules en fin de partie, jusqu’à un maximum
de 20 Jerrycans.
140
LA RÉVOLUTION SERA TÉLÉVISÉE
Tandis que la majorité de la population se contente de rêver de richesses et de son évasion potentielle
en remportant un jeu télévisé, un mouvement de rébellion croît et ses partisans se rassemblent dans
les bars et les arrière-salles du monde entier.
La résistance pro-terrienne cherche à desserrer l’étau martien sur la Terre et à la rendre à
nouveau maîtresse de sa propre destinée. Cette résistance est disséminée, faible et peu organisée, mais
elle semble toujours parvenir à diffuser son message de liberté et de résistance aux masses assoupies.
MISE EN PLACE
Installez la zone de jeu pour qu’elle représente une terre dévastée post-apocalyptique. Chaque
joueur choisit secrètement un élément du décor parmi ceux constituant la zone de jeu.
POLE POSITION
Choisissez aléatoirement un joueur à qui donner le Jeton Pole Position. À la fin de chaque
Phase de Vitesse, faites passer le Jeton Pole Position dans le sens horaire.
DÉPLOIEMENT
En commençant par le joueur détenant le Jeton Pole Position, chaque joueur place à son tour
son point de départ, sous forme d’un marqueur circulaire d’environ 2 cm de diamètre, au
maximum à Portée Moyenne d’un des bords de la table et à au moins une Portée Double des
autres points de départ. Ensuite, en commençant par le joueur détenant le Jeton Pole Position,
chaque joueur déploie à tour de rôle dans le sens horaire tous ses véhicules à Portée Courte
maximum de son point de départ (mesuré comme pour un tir). Lorsque vous utilisez les
Votes du Public pour Revenir en Piste, le véhicule doit être placé à Portée Courte maximum
du point de départ de son propriétaire.
RÈGLES SPÉCIALES
• Émetteur radio : Au début de la partie, et lorsqu’un nouvel émetteur radio est révélé,
le joueur en possession du Jeton Pole Position révèle l’élément de décor qu’il a choisi.
Cet élément de décor devient l’émetteur radio et les joueurs choisissent chacun
secrètement un nouvel élément de décor. Une fois par Phase de Vitesse, si un véhicule
entre en Collision avec l’émetteur radio, le propriétaire du véhicule gagne 1 Point de
Victoire et un nouvel émetteur radio est révélé.
• Message de la résistance : Si vous jouez une Saison Télévisée (voir page 156),
lorsqu’un joueur devrait gagner un Point de Victoire, il peut à la place choisir de
gagner un Point de Résistance.
FIN DE PARTIE
La partie prend fin lorsqu’un joueur cumule 3 Points de Victoire ou après trois manches,
selon la première condition atteinte.
141
CONDITION DE VICTOIRE
• Propagande : Le joueur cumulant le plus de Points de Victoire en fin de partie est
déclaré vainqueur.
• Censure : Si vous jouez une Saison Télévisée, tout joueur qui a gagné au moins un
Point de Résistance durant cette partie ne gagne aucun Point de Championnat sur
cette partie.
MASSACRE DE ZOMBIES
Les terres dévastées des États Irradiés d’Amérique ne sont plus aussi calmes. Les tombes de millions
d’Américains sont vides, leurs étranges et radioactifs occupants errant telles des âmes en peine sur les
autoroutes.
MISE EN PLACE
Vous aurez besoin d’un grand nombre figurines, idéalement de zombies, entre 1,5 et 2
cm de hauteur pour représenter les zombies. Il devrait y avoir plus de 10 zombies par joueur.
Installez la zone de jeu pour qu’elle représente une terre dévastée post-apocalyptique et
répartissez les zombies aussi régulièrement que possible sur toute sa surface.
POLE POSITION
Choisissez aléatoirement un joueur à qui donner le Jeton Pole Position. À la fin de chaque
Phase de Vitesse, faites passer le Jeton Pole Position dans le sens horaire.
DÉPLOIEMENT
En commençant par le joueur détenant le Jeton Pole Position, chaque joueur place à son tour
son point de départ, sous forme d’un marqueur circulaire d’environ 2 cm de diamètre, au
maximum à Portée Moyenne d’un des bords de la table et à au moins une Portée Double des
autres points de départ. Ensuite, en commençant par le joueur détenant le Jeton Pole Position,
chaque joueur déploie à tour de rôle dans le sens horaire tous ses véhicules à Portée Courte
maximum de son point de départ (mesuré comme pour un tir). Lorsque vous utilisez les
Votes du Public pour Revenir en Piste, le véhicule doit être placé à Portée Courte maximum
du point de départ de son propriétaire.
RÈGLES SPÉCIALES
• Zombies : Les véhicules ne peuvent pas attaquer les zombies. Les Zombies ne sont
pas considérés comme des obstacles. Si le gabarit de déplacement ou la Position Finale
d’un véhicule chevauche un zombie, son propriétaire récupère ce zombie. Si un
véhicule devient une Épave, son propriétaire doit placer, à Portée Courte maximum
de l’Épave, 5 zombies pris parmi ceux qu’il a récupérés.
• Déserteur : Les véhicules Disqualifiés ne sont pas considérés comme détruits et ils ne
peuvent pas Revenir en Piste.
142
FIN DE PARTIE
La partie prend fin lorsque l’une des conditions suivantes est atteinte : il reste moins de 10
zombies en jeu, un joueur a récupéré 20 zombies, un seul joueur a des véhicules en jeu, ou
après trois manches.
CONDITION DE VICTOIRE
Lorsque la partie prend fin, le joueur qui a récupéré le plus de zombies est déclaré vainqueur.
RÉCOMPENSES
Si vous jouez une Saison Télévisée (voir page 156), chaque équipe gagne 1 Jerrycan par
zombie détenu en fin de partie, pour un maximum de 20 Jerrycans.
ÉVÉNEMENTS SPÉCIAUX
CHASSE AU GROS GIBIER
“Des horreurs issues des contrées empoisonnées ! L’humain contre la bête, piégés dans un combat
mortel ! La roue contre la griffe ! L’essence contre les tripes ! Lequel de nos gladiateurs aura la férocité
nécessaire pour en réchapper vivant ?! Votez dès à présent pour avoir la chance de remporter une
partie de chasse unique dans les Champs Rad du Nouveau-Nouveau-Mexique !”
MISE EN PLACE
Installez la zone de jeu pour qu’elle représente une arène dystopique propice aux carambolages.
Ce scénario nécessite plusieurs insectes et lézards mutants géants et radioactifs. Vous pouvez
par exemple utiliser des dinosaures en plastique ou des insectes jouets surdimensionnés.
POLE POSITION
Choisissez aléatoirement un joueur à qui donner le Jeton Pole Position. À la fin de chaque
Phase de Vitesse, faites passer le Jeton Pole Position dans le sens horaire.
DÉPLOIEMENT
Les joueurs placent chacun leur tour une créature géante radioactive à Portée Double
maximum du centre de la zone de jeu. Le joueur détenant le Jeton Pole Position déploie une
créature de plus au centre de la zone de jeu.
En commençant par le joueur détenant le Jeton Pole Position, chaque joueur place à son
tour son point de départ, sous forme d’un marqueur circulaire d’environ 2 cm de diamètre,
au maximum à Portée Moyenne d’un des bords de la table et à au moins une Portée Double
des autres points de départ et des créatures. Ensuite, en commençant par le joueur détenant
le Jeton Pole Position, chaque joueur déploie à tour de rôle dans le sens horaire tous ses
véhicules à Portée Courte maximum de son point de départ (mesuré comme pour un tir).
Lorsque vous utilisez les Votes du Public pour Revenir en Piste, le véhicule doit être placé à
Portée Courte maximum du point de départ de son propriétaire.
143
CRÉATURES GÉANTES RADIOACTIVES
Chaque créature géante radioactive est un véhicule de Poids Lourd avec une Valeur d’Équipage
de 1 et 20 Points de Carrosserie. Elle ne peut pas lancer de Dés de Manœuvre ou prendre de
Jetons Danger. Chaque créature est considérée comme équipée d’un Lance-Flammes monté
sur Tourelle avec un nombre de Munitions infini et l’amélioration Bélier sur toutes ses faces.
Lorsqu’elle est attaquée, elle Esquive comme si elle était en Vitesse 3. Elle annonce toujours
un Éperonnage comme réaction. Lorsqu’elles sont activées, les créatures sont considérées
comme étant dans la même Vitesse actuelle que la Phase de Vitesse en cours. Chaque créature
peut être activée à plusieurs reprises lors d’une même Phase de Vitesse.
• Enragée : Immédiatement après l’activation d’un véhicule où une créature a été ciblée
et a subi au moins 2 dégâts, cette créature s’active. Elle est activée par le joueur qui a
déclenché son activation. Si plusieurs créatures sont susceptibles d’être activées lors
d’une même activation, le joueur en choisit une seule qu’il active. Les autres créatures
ne sont pas activées.
• Rugissement : Au début de son activation, la créature peut pivoter gratuitement afin
de faire face au dernier véhicule qui l’a attaquée.
• Sécrétions acides : Une fois par Étape (de Déplacement, d’Attaque et Perte de
Contrôle), lorsque la créature perd au moins un Point de Carrosserie, effectuez, à la
fin de cette Étape, une attaque à un D6 contre chaque véhicule à Portée Moyenne.
144
CONDITIONS DE VICTOIRE
Si un véhicule réduit à 0 le nombre de Points de Carrosserie d’une créature, son propriétaire
gagne 1 Point et 2 Votes du Public.
La première équipe qui parvient à approcher 2 créatures (ou toutes les créatures restantes) à
Portée Courte maximum de son point de départ est déclarée vainqueur et la partie prend fin.
S’il n’y a plus de créature en jeu lorsque la partie prend fin, l’équipe qui totalise le plus de
points est déclarée vainqueur.
TEMPÊTE DU DÉSERT
“Pour célébrer les 20 ans de l’héroïque Bataille de Londres dans laquelle six cents courageux et
patriotiques pilotes de Mars Libre ont défendu le droit inaliénable de Mars à l’indépendance en
bombardant plus de 50 km² d’enclaves ennemies au centre de la ville de Londres, nous vous
présentons ce nouveau divertissement unique et mortel !”
ÉQUIPES
Ne constituez pas les équipes de façon habituelle. À la place, chaque joueur doit créer une
équipe ne comportant que des Hélicoptères et des Gyrocoptères.
MISE EN PLACE
Installez la zone de jeu pour qu’elle représente une arène dystopique propice aux carambolages.
POLE POSITION
Choisissez aléatoirement un joueur à qui donner le Jeton Pole Position. À la fin de chaque
Phase de Vitesse, faites passer le Jeton Pole Position dans le sens horaire.
DÉPLOIEMENT
Déployez en cercle 6 Tourelles à Roquettes, chacune éloignée d’exactement une Portée
Double du centre de la zone de jeu.
En commençant par le joueur détenant le Jeton Pole Position, chaque joueur déploie à
son tour un drapeau n’importe où au maximum à Portée Double du centre de la zone de jeu,
jusqu’à ce qu’il y ait au moins 6 drapeaux et que chaque joueur ait déployé au moins un
drapeau.
En commençant par le joueur détenant le Jeton Pole Position, chaque joueur déploie à
son tour un gabarit Nuage Toxique qui doit être approximativement de la taille du gabarit
Grande Zone (mais leur taille n’a pas vraiment d’importance), jusqu’à ce qu’il y ait au moins
6 nuages toxiques en jeu et que chaque joueur en ait déployé au moins un.
145
En commençant par le joueur détenant le Jeton Pole Position, chaque joueur place à son tour
son point de départ, sous forme d’un marqueur circulaire d’environ 2 cm de diamètre, au
maximum à Portée Moyenne d’un des bords de la table et à au moins une Portée Double des
autres points de départ. Ensuite, en commençant par le joueur détenant le Jeton Pole Position,
chaque joueur déploie à tour de rôle dans le sens horaire tous ses véhicules à Portée Courte
maximum de son point de départ (mesuré comme pour un tir). Lorsque vous utilisez les
Votes du Public pour Revenir en Piste, le véhicule doit être placé à Portée Courte maximum
du point de départ de son propriétaire.
RÈGLES SPÉCIALES
• Tourelles à roquettes : Les Tourelles à Roquettes sont des éléments de décor
Destructibles de Poids Moyen avec 7 Points de Carrosserie. Elles peuvent être prises
pour cible par des armes de tir. Si un gabarit d’arme largable chevauche une Tourelle à
Roquettes, il l’affecte directement. Elles Explosent toujours lorsqu’elles deviennent des
Épaves.
• Camouflées : Les Tourelles à Roquettes ne peuvent être prises pour cible que par des
tirs provenant de véhicules à Portée Moyenne maximum d’elles. Lorsqu’elles
Esquivent, elles sont considérées comme étant en Vitesse 6.
• Spectacle Son et Lumière : Si un joueur détruit une Tourelle à Roquettes, il gagne 2
Votes du Public.
• Auto-Défense : Au début de l’Étape de Perte de Contrôle de chaque véhicule,
chaque Tourelle à Roquettes effectue automatiquement une attaque avec six D6
contre le véhicule actif s’il se trouve à Portée Longue maximum. La cible peut
Esquiver normalement.
• Nuages Toxiques : Ces Nuages Toxiques représentent des nuages nocifs de poussière
radioactive. Ces gabarits ne peuvent pas être ignorés par la règle spéciale Aérien. Si un
gabarit de tir chevauche un Nuage Toxique avant qu’il n’atteigne sa cible, la cible ne
peut pas être attaquée. Lorsqu’un véhicule est en contact avec un gabarit Nuage
Toxique, il est considéré comme Désorienté. Si n’importe quelle partie du gabarit de
déplacement ou la Position Finale d’un véhicule chevauche ce gabarit Nuage Toxique,
ce véhicule prend 2 Jetons Danger à la fin de son Étape de Déplacement.
DRAPEAUX
Les drapeaux sont des éléments de décor Destructibles de Poids Léger. Pour représenter un
drapeau sur la zone de jeu, utilisez un objet ou une figurine d’approximativement 3 cm de
diamètre maximum, comme une caisse, un jeton, une capsule ou tout simplement un petit
drapeau.
Un véhicule peut récupérer un drapeau si son gabarit de déplacement ou sa Position
Finale le chevauche. Lorsqu’il est récupéré, placez le drapeau sur la carte Tableau de Bord du
véhicule. Si le véhicule devient une Épave, son propriétaire doit placer le drapeau en jeu, au
contact de l’Épave.
À la fin de l’activation d’un véhicule, il peut placer un drapeau qu’il transporte à Portée
Courte maximum de lui-même.
146
FIN DE PARTIE ET CONDITION DE VICTOIRE
Le premier joueur à avoir 2 drapeaux à Portée Courte maximum de son propre point de
départ (qu’il les transporte ou non) est déclaré vainqueur et la partie prend fin. Sinon, la partie
prend fin après trois manches et le joueur ayant le plus de drapeaux à Portée Courte maximum
de son point de départ (qu’il les transporte ou non) est déclaré vainqueur.
MISE EN PLACE
Installez la zone de jeu pour qu’elle représente une arène dystopique propice aux carambolages.
ÉQUIPES
Les joueurs choisissent aléatoirement qui sera le Monstre. Les autres joueurs deviennent les
Souris. Le Monstre doit constituer une équipe ne contenant que des Monster Trucks. Les
Souris peuvent créer leurs équipes comme à l’accoutumée.
POLE POSITION
Le Monstre conserve toujours le Jeton Pole Position lors de ce scénario.
DÉPLOIEMENT
Chaque joueur Souris place son point de départ sous forme d’un marqueur circulaire
d’environ 2 cm de diamètre, à Portée Moyenne maximum d’un des bords de la table et à au
moins une Portée Double des autres points de départ. Le Monstre déploie son point de
départ au centre de la zone de jeu.
En commençant par le joueur détenant le Jeton Pole Position, chaque joueur déploie à
tour de rôle dans le sens horaire tous ses véhicules à Portée Courte maximum de son point de
départ (mesuré comme pour un tir).
Lorsque vous utilisez les Votes du Public pour Revenir en Piste, le véhicule doit être placé
à Portée Courte maximum du point de départ de son propriétaire.
Une fois tous les véhicules déployés, le Monstre déploie 8 drapeaux selon les 8 directions
d’une boussole, chacun exactement à Portée Longue du centre de la zone de jeu et sans être
en contact avec un élément de décor.
DRAPEAUX
Les drapeaux sont des éléments de décor Destructible de Poids Léger. Pour représenter un
drapeau sur la zone de jeu, utilisez un objet ou une figurine d’approximativement 3 cm de
diamètre maximum, comme une caisse, un jeton, une capsule ou tout simplement un petit
drapeau.
147
Un véhicule peut récupérer un drapeau si son gabarit de déplacement ou sa Position
Finale le chevauche. Lorsqu’il est récupéré, placez le drapeau sur la carte Tableau de Bord du
véhicule. Si le véhicule devient une Épave, son propriétaire doit placer tous ses drapeaux en
jeu, au contact de l’Épave.
Si un véhicule transportant un drapeau est au contact d’un autre véhicule, il peut lui
transférer le drapeau à la fin de son activation.
Les véhicules du Monstre ignorent complètement les drapeaux.
RÈGLES SPÉCIALES
• Écrasé : Si l’un des véhicules du Monstre inflige au moins un dégât à un véhicule
contrôlé par une Souris au moyen d’un Éperonnage, le véhicule ciblé devient
immédiatement une Épave. Après être devenu une Épave, le véhicule ciblé est retiré et
le Monstre gagne 1 Point de Victoire.
• Un d’plus ! : Si le gabarit de déplacement ou la Position finale d’un véhicule
transportant au moins un drapeau est à Portée Courte maximum du point de départ
de son équipe, défaussez tous ses drapeaux et son équipe marque 2 Points de Victoire
par drapeau ainsi défaussé. Ensuite, ce joueur déploie un nouveau drapeau
exactement à Portée Longue du centre de la zone de jeu, sur l’un des emplacements
libres définis par la boussole, sans qu’il soit au contact d’un élément de décor ou d’un
véhicule.
• Pause publicitaire : Au début de chaque manche, tout véhicule qui est en dehors de
la partie peut Revenir en Piste gratuitement à Portée Courte maximum de son point
de départ.
148
149
COMBAT DE BLINDÉS
“Vous avez demandé de plus gros canons ! Vous avez demandé de plus grosses explosions ! Nous
sommes là pour vous servir. Tout le reste de la semaine, en vidéo-à-la-demande, nous vous présentons
un nouvel événement divertissant avec notre invité d’honneur : M. Grant Rutherford en personne
!”
“Merci Chip, content d’être là. Bon sang, c’est du carnage premier choix que vous avons à offrir à
nos téléspectateurs ce soir.”
ÉQUIPES
Ne constituez pas les équipes de façon habituelle. À la place, chaque joueur reçoit une équipe
sponsorisée par Rutherford contenant uniquement deux Chars d’Assaut. Chaque Char
d’Assaut est équipé d’un Canon de 125 mm qui commence la partie orienté vers l’avant.
MISE EN PLACE
Installez la zone de jeu afin qu’elle représente une arène dystopique propice aux carambolages.
150
POLE POSITION
Choisissez aléatoirement un joueur à qui donner le Jeton Pole Position. À la fin de chaque
Phase de Vitesse, faites passer le Jeton Pole Position dans le sens horaire.
DÉPLOIEMENT
Chaque joueur place à son tour son point de départ, sous forme d’un marqueur circulaire
d’environ 2 cm de diamètre, à Portée Moyenne maximum d’un des bords de la table et à au
moins une Portée Double des autres points de départ. Ensuite, en commençant par le joueur
détenant le Jeton Pole Position, chaque joueur déploie à tour de rôle dans le sens horaire tous
ses véhicules à Portée Courte maximum de son point de départ (mesuré comme pour un tir).
Lorsque vous utilisez les Votes du Public pour Revenir en Piste, le véhicule doit être placé à
Portée Courte maximum du point de départ de son propriétaire.
RÈGLES SPÉCIALES
• Donnez-en leur pour leur Argent : Les Chars d’Assaut ont des Jetons Munition
illimités pour leur Canon de 125 mm. Ceci présente l’avantageux effet secondaire de
faire exploser automatiquement tout Char d’Assaut qui devient une Épave.
• Participation du Public : Les joueurs peuvent dépenser 1 Vote du Public pour
changer l’orientation de leur Canon de 125 mm afin de l’installer à l’avant, à gauche,
à droite ou à l’arrière.
• À vos Marques : Les joueurs peuvent dépenser 1 Vote du Public pour tirer une fois
de plus avec leur canon de 125 mm à n’importe quel moment où ils sont autorisés à
dépenser des Votes du Public. Ceci ne compte pas comme leur attaque avec cette
arme durant leur Étape d’Attaque.
• À Bout Portant : Lorsqu’un véhicule tire, si la cible est à portée Moyenne maximum,
le véhicule attaquant peut relancer une seule fois tous ses dés d’attaque qui n’ont pas
fait de touche.
• BOUM ! : Si un véhicule transforme un véhicule adverse en Épave en lui tirant
dessus, le propriétaire du véhicule attaquant gagne 2 Votes du Public.
• Pause publicitaire : Au début de chaque manche, tout véhicule qui est en dehors de
la partie peut Revenir en Piste gratuitement à Portée Courte maximum de son point
de départ.
CONDITION DE VICTOIRE
Si un joueur parvient à transformer un véhicule adverse en Épave, il gagne 1 Point.
Le premier joueur à 3 Points est déclaré vainqueur et la partie est terminée.
N’hésitez pas à jouer à 5 Points gagnants pour une partie plus longue ou 2 si
vous êtes nombreux à jouer.
151
CAMIOSAURUS
“La légende parle d’une bête à la peau comme de l’acier, aux griffes pouvant lacérer des voitures
comme du beurre et dont l’haleine blanche surchauffée est la Mort elle-même. Des profondeurs de
vos cauchemars surgit une terreur si palpitante que vous ne pourrez pas y résister ! En exclusivité pour
les Abonnés Premium : le Camiosaurus est Vivant ! Il hurlera à travers votre télévision ce samedi soir
à 19:00, heure martienne centrale.”
MISE EN PLACE
Installez la zone de jeu pour qu’elle représente une arène dystopique propice aux carambolages.
POLE POSITION
Choisissez aléatoirement un joueur à qui donner le Jeton Pole Position. À la fin de chaque
Phase de Vitesse, faites passer le Jeton Pole Position dans le sens horaire.
DÉPLOIEMENT
Placez le Camiosaurus au centre de la zone de jeu. Le joueur détenant le Jeton Pole
Position choisit son orientation.
En commençant par le joueur détenant le Jeton Pole Position, chaque joueur place à son
tour son point de départ, sous forme d’un marqueur circulaire d’environ 2 cm de diamètre,
au maximum à Portée Moyenne d’un des bords de la table et à au moins une Portée Double
des autres points de départ. Ensuite, en commençant par le joueur détenant le Jeton Pole
Position, chaque joueur déploie à tour de rôle dans le sens horaire tous ses véhicules à Portée
Courte maximum de son point de départ (mesuré comme pour un tir). Lorsque vous utilisez
les Votes du Public pour Revenir en Piste, le véhicule doit être placé à Portée Courte maximum
du point de départ de son propriétaire.
CAMIOSAURUS
Le Camiosaurus est un véhicule de Poids Lourd avec une Valeur de Manœuvrabilité de 2, une
Valeur d’Équipage de 4 et un nombre de Points de Carrosserie infini. Il ne peut pas Tenter le
Coup ou prendre des Jetons Danger. Il a la règle spéciale Pivot et il peut pivoter à n’importe
quelle Vitesse. Il possède la règle Franchissement (voir Monster Truck page 71). Le
Camiosaurus est équipé d’un Lance-Flammes monté sur Tourelle, d’un Canon de 125 mm
monté sur Tourelle, d’un Harpon monté sur Tourelle et d’une Boule de Démolition. Il est
également équipé de l’amélioration Bélier sur chacune de ses faces et il dispose des avantages
Engin de la Mort et Abordage. Le Camiosaurus est immunisé aux effets infligés par les armes
et il possède un nombre de Munitions infini pour chacune de ses armes.
152
• Le Camiosaurus est Vivant ! : Un joueur avec un véhicule actif en jeu peut dépenser
3 Votes du Public à tout moment où il a le droit de le faire pour activer le
Camiosaurus. Lorsqu’il s’active, le Camiosaurus est considéré comme étant à la même
Vitesse actuelle que la Phase de Vitesse en cours. Cette activation intervient avant celle
du joueur actif (s’il s’apprêtait à activer un véhicule). Le Camiosaurus peut être activé
plusieurs fois lors d’une même Phase de Vitesse.
• Le Camiosaurus a Faim ! : Chaque fois qu’un véhicule devient une Épave lors de
l’activation du Camiosaurus, le joueur qui a activé le Camiosaurus gagne 1 Point de
Victoire. S’il transforme en Épaves plusieurs véhicules amis lors d’une même
activation du Camiosaurus, le joueur ne gagne qu’1 Point de Victoire.
• Dans la Zone Rouge : Si un véhicule commence son activation à plus de la Portée
Double du Camiosaurus, le propriétaire de ce véhicule perd 1 Vote du Public.
CONDITION DE VICTOIRE
Le premier joueur à totaliser 5 Points de Victoire (ou seulement 3 dans une partie à deux
joueurs) est déclaré vainqueur et la partie prend fin. Sinon, la partie prend fin après trois
manches et le joueur ayant le plus de Points de Victoire l’emporte.
CAMPAGNES
Bien que Gaslands permette de jouer des parties indépendantes dans les terres dévastées ou
dans des matchs à mort, nombreux sont les joueurs qui prennent plaisir à enchaîner plusieurs
parties sous forme d’une campagne.
Gaslands propose trois façons de jouer des parties qui s’enchaînent. La première est une
méthode simple pour agrandir et améliorer son équipe au fil du temps. La deuxième est une
méthode également simple pour désigner un grand vainqueur après plusieurs parties. La
troisième permet des parties s’inscrivant dans un système de campagne plus détaillé et
immersif.
SAISONS ÉVOLUTIVES
Si vous désirez développer et améliorer votre équipe au fil des parties, jouez une Saison
Évolutive.
Dans une Saison Évolutive, chaque équipe commence avec un nombre de Jerrycans
convenu (nous vous recommandons 30 Jerrycans). Avant chaque partie jouée après la
première, chaque équipe reçoit un nombre de Jerrycans bonus convenu (nous vous
recommandons 10 Jerrycans) à dépenser comme elle l’entend, pour acheter des armes, des
améliorations, des avantages et de nouveaux véhicules. Ainsi, les joueurs auront en fin de
saison des équipes d’expérience similaire.
Si un joueur vous rejoint en cours de saison, donnez simplement à ce joueur autant de
Jerrycans que ce que les autres joueurs ont pu dépenser jusqu’à présent depuis le début de la
saison.
Par exemple, si vous jouez une saison dans laquelle les joueurs ont commencé avec 30
Jerrycans à dépenser et reçu 10 Jerrycans au début de chaque partie après la première, et que
le joueur les rejoigne pour la quatrième partie, donnez à ce joueur (30 + 10 + 10 + 10) 60
Jerrycans pour créer son équipe et laissez-le se joindre à vous.
154
D’une autre façon, vous pouvez décréter qu’il n’est possible de dépenser ses
Jerrycans bonus que pour acheter des avantages et des armes, mais aucun
nouveau véhicule. Vous commencez ainsi avec des véhicules de base et des
pilotes inexpérimentés et vous vous équipez et apprenez à maîtriser vos
engins tout au long de la saison, sans changer la physionomie des équipes.
SAISONS DE CHAMPIONNAT
Si vous souhaitez pouvoir désigner un grand vainqueur à l’issue de vos parties, jouez une
Saison de Championnat. Il est tout à fait possible (et même recommandé) de jouer une
Saison de Championnat Évolutive.
Lors d’une Saison de Championnat, les joueurs reçoivent des Points de Championnat à
la fin de chaque partie selon la position finale de chacun à l’issue de la partie :
155
SAISONS TÉLÉVISÉES
Si vous êtes à la recherche d’un système de campagne plus élaboré pour Gaslands, les règles de
la Saison Télévisée vont vous permettre de jouer une saison complète de Gaslands, ponctuée
d’Escarmouches sur les Terres Dévastées permettant de récupérer les ressources nécessaires
pour financer la prochaine course. Jouer une Saison Télévisées de Gaslands nécessite au moins
2 joueurs souhaitant enchaîner les parties avec les mêmes véhicules, les équipes évoluant au fil
du temps.
PROGRAMME TÉLÉ
Pour élaborer le Programme Télé de la saison, les joueurs doivent s’accorder sur le nombre
d’Événements Télévisés qu’ils souhaitent jouer avant qu’un vainqueur ne soit déclaré, puis
définir le scénario de chaque Événement. Le Programme Télé doit être établi avant la première
partie de la saison.
Pour chaque Événement Télévisé de votre programme, générez un scénario en utilisant le
tableau ci-dessous (ou choisissez directement) :
156
ESCARMOUCHES SUR LES TERRES
DÉVASTÉES
Lorsque les joueurs se réunissent, si au moins la moitié des joueurs participant à la saison sont
présents, jouez le prochain Événement Télévisé du Programme Télé. Dans le cas contraire, ou
si tous les joueurs préfèrent, jouez un scénario d’Escarmouche sur les Terres Dévastées. Vous
pouvez générer un scénario en utilisant le tableau ci-dessous (ou choisissez directement) :
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RÉSISTANCE PRO-TERRIENNE
Les équipes peuvent gagner des Points de Résistance durant la saison, en particulier si elles ne
se débrouillent pas très bien. Leur nombre doit demeurer secret.
Avant tout Événement Télévisé, si la dernière partie ne se déroulait pas sur le scénario “La
Révolution Sera Télévisée”, un joueur qui n’a pas déjà déclenché durant la campagne “La
Révolution Sera Télévisée” peut révéler un nombre de Points de Résistance qui dépasse le
nombre total de joueurs ayant commencé la campagne pour imposer que la prochaine partie
se fasse sur ce scénario. “La Révolution Sera Télévisée” remplace alors le prochain Événement
Télévisé initialement prévu.
REMPORTER LA SAISON
Après le dernier Événement Télévisé de la saison, l’équipe ayant le plus de Points de
Championnat reçoit le titre de Champion de la Saison de Gaslands.
En cas d’égalité pour le plus de Points de Championnat, le titre de Champion de la Saison
de Gaslands revient au joueur ayant le moins de Points de Résistance.
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ENGAGER DES ÉQUIPES
Au début de chaque saison, les joueurs reçoivent 30 Jerrycans pour créer leur équipe initiale.
Chaque joueur choisit un Sponsor et achète ensuite ses véhicules, armes, améliorations et
avantages.
Une fois engagée, cette équipe ne peut pas être modifiée d’une partie à l’autre en dehors
de l’utilisation des règles de Mise à la Casse et de Dépense de la Cagnotte (voir page 164). Il
s’agit désormais de l’équipe du joueur pour toute la durée de la saison. Si vous souhaitez
commencer avec plus ou moins de Jerrycans, sachez que 20 à 50 jerrycans permettent de
constituer des équipes de départ qui fonctionnent bien.
Une équipe ne peut jamais contenir plus de 8 véhicules à tout instant de la saison.
SÉQUENCE D’AVANT-PARTIE
BONUS DE HANDICAP
Avant chaque partie, comparez le nombre de Points de Championnat de chaque équipe avec
celui de l’équipe en tête. Les équipes en ayant moins peuvent obtenir des Votes du Public
bonus en début de partie, à utiliser durant cette partie uniquement :
Les votes du Public non dépensés sont perdus d’une partie à l’autre.
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JETONS SABOTAGE
Avant chaque Événement Télévisé, un joueur avec au moins 3 Points de Résistance peut
secrètement prendre un Jeton Sabotage par tranche de 3 Points de Résistance qu’il possède.
Lors de la partie, le joueur peut révéler le nombre de Points de Résistance qu’il possède et
dépenser un Jeton Sabotage pour déclencher l’un des effets suivants :
Après avoir révélé ses Points de Résistance et dépensé son premier Jeton Sabotage, le
joueur ne peut plus gagner ou dépenser de Votes du Public pour le restant de la partie.
160
SÉQUENCE D’APRÈS-PARTIE
Après chaque partie de la campagne, effectuez la séquence suivante :
• Récompenses
• Contacter la Résistance
• Dégâts et Séquelles
• Atelier
RÉCOMPENSES
L’objectif de la saison est de progresser vers les ligues majeures et en fin de compte vers Mars.
Les actions et l’héroïsme des pilotes contribuent à la célébrité et à la réputation de toute
l’équipe, lui assurant des contrats publicitaires et des sponsors.
Pour représenter ceci, les actions et les prouesses effectuées lors de la partie récompensent
l’équipe. Bien s’en sortir durant les Événements Télévisés peut également rapporter à l’équipe
des Points de Championnat qui sont la clé pour remporter la saison. Bien s’en sortir durant
les Escarmouches sur les Terres Dévastées peut rapporter les ressources nécessaires pour réparer
et améliorer l’équipe.
Après une partie, vérifiez le tableau ci-dessous et ajouter les Jerrycans à la cagnotte de
l’équipe, et les Points de Championnat à son total de Points de Championnat :
Les équipes ne peuvent gagner des Points de Championnat que si la partie composait le
Programme Télé.
Lorsque les “places” sont attribuées, seule la moitié (arrondie au supérieur) des joueurs
participants sont classés. Les autres ne remportent pas de Points de Championnat pour cette
partie. À l’issue d’une partie, une équipe est dite “classée” si au moins l’un de ses véhicules a
marqué des Points de Championnat.
161
CAGNOTTE
Tout Jerrycan non dépensé va dans la Cagnotte de l’équipe.
CONTACTER LA RÉSISTANCE
Si l’équipe ne s’est pas “classée” durant la partie, cette équipe peut secrètement choisir de
contacter la résistance pro-terrienne afin de gagner 3 Points de Résistance. Ceci doit être noté
secrètement par écrit.
DÉGÂTS ET SÉQUELLES
Tout véhicule devenu une Épave durant la partie doit lancer un D6 et ajouter au résultat le
nombre de Chocs qu’il a déjà pour découvrir ce qui lui arrive. Si un véhicule est de Poids
Léger, ajoutez 1 au lancer. Si le véhicule est de Poids Lourd, retranchez 1 au lancer.
Les avantages et les armes peuvent être achetés à nouveau en dépensant les
Jerrycans de votre cagnotte.
CHOCS
La plupart des résultats du tableau des Épaves infligent au véhicule un certain nombre de
Chocs. Inscrivez le nombre de chocs que chaque véhicule subit sur sa carte Tableau de Bord.
Ils n’ont aucun effet en cours de partie, mais affectent le résultat du Tableau des Épaves ci-
dessus, et ils peuvent être échangés contre des Séquelles.
162
SÉQUELLES
Les Chocs peuvent être échangés contre une sélection spéciale d’avantages appelés Séquelles.
Ceci peut être fait avant ou après une partie, et avant ou après le lancer sur le Tableau des
Épaves (voir page 162). Ces avantages ne sont pas tous positifs, mais dépenser des Chocs pour
obtenir des Séquelles gardera votre véhicule plus longtemps en jeu.
Un véhicule peut avoir autant de Séquelles que souhaité, mais il ne peut pas avoir plusieurs
fois la même Séquelle. Après avoir choisi une Séquelle, retirez le nombre de Chocs
correspondant du véhicule.
163
MISE À LA CASSE
Vous pouvez vendre les véhicules, les armes ou les améliorations dont vous ne voulez plus
pour la moitié de leur coût d’achat, arrondi à l’inférieur. La revente des avantages ne rapporte
rien.
DÉPENSE DE LA CAGNOTTE
Vos Jerrycans peuvent être dépensés pour améliorer votre équipe :
La cagnotte peut être dépensée pour plusieurs membres de l’équipe et son contenu peut
également être mis de côté pour financer un plus gros achat ultérieurement.
Vous pouvez acheter tout ce que vous désirez parmi les listes de véhicules, armes,
améliorations et avantages auxquelles votre équipe a accès lors de sa création.
TRANSFERT D’AVANTAGES
Dans GASLANDS, l’équipage et les avantages sont associés de façon
permanente à leur véhicule. Un avantage ne peut pas être transféré d’un
véhicule à un autre. Lorsque vous vendez un véhicule, vous perdez tous ses
avantages. Lorsque vous achetez un nouveau véhicule, il n’a aucun avantage.
164
LES AUTOROUTES
SAUVAGES
La Forteresse Mobile est la pierre angulaire d’une équipe. C’est son garage mobile, son atelier,
son entrepôt, son studio de production, son armurerie, son espace détente, son foyer. Elle est
décorée aux couleurs de l’équipe et des sponsors et elle contient à peu près tout ce que l’équipe
chérit dans ce monde en ruine.
Les équipes doivent traverser de grandes distances pour se rendre d’un événement majeur
à l’autre. Les voyages sont longs et dangereux, et les itinéraires des équipes sont diffusés au
public. Les gangs de voleurs, de pillards, de patrouilleurs et de pirates sont à l’affût de ces cibles
de choix, et une équipe doit toujours se tenir prête à semer ou à surpasser en puissance ces
bandits si elle veut survivre assez longtemps pour atteindre les ligues majeures.
Il y a eu d’innombrables demandes auprès des producteurs de Gaslands pour assurer une
meilleure protection des équipes en transit, mais la réponse a toujours été que les ressources
ne sont pas suffisantes. Étrangement, il a toujours semblé y avoir assez de fonds pour dépêcher
un hélicoptère avec une équipe de tournage au complet lors d’une attaque de pillards...
CAMPAGNE NARRATIVE
Les Autoroutes Sauvages est une campagne narrative pour au moins deux joueurs, composée
de plusieurs parties de Gaslands liées entre elles. Un joueur est désigné pour incarner les
Convoyeurs et les autres joueurs sont les Pillards. Cette campagne peut se jouer de façon
indépendante ou intercalée entre deux Événements Télévisés.
Contrairement aux scénarios classiques de Gaslands qui ne nécessitent aucune taille de
table minimum, Les Autoroutes Sauvages doivent se jouer sur une table d’environ 1,2 m de
côté. Cette campagne commence toujours par le Scénario 1 : S’échapper de la ville.
165
© Jeffrey Kelly
LES PILLARDS
Les Pillards reçoivent 120 Jerrycans au total à répartir équitablement entre les joueurs pour
que chacun puisse créer sa propre équipe. Chaque joueur est libre de choisir son propre
Sponsor. Les Pillards ne peuvent pas acheter de Forteresse Mobile.
S’il y a plusieurs joueurs Pillards, utilisez bien les règles du Jeu en Équipes page 123.
166
AMÉLIORATIONS DE LA FORTERESSE MOBILE
Durant la campagne, la Forteresse Mobile des Convoyeurs peut recevoir ou perdre des
améliorations dédiées parmi les cinq listées ci-dessous. Elle peut avoir autant de ces
améliorations que désiré à n’importe quel moment et elles ne nécessitent aucun Emplacement.
La Forteresse Mobile des Convoyeurs ne peut avoir qu’un exemplaire de chacune de ces
améliorations et une seule amélioration peut être retirée lors d’une activation, quelle qu’en soit
la raison.
RÈGLES SPÉCIALES
Ces règles spéciales s’appliquent tout au long de la campagne.
• Chevauchée Éternelle : Après chaque partie, les véhicules devenus des Épaves sont
récupérés avant la partie suivante avec leur Valeur de Carrosserie réduite de 2 de façon
permanente (ils reviennent à la partie suivante avec 2 Points de Carrosserie en moins).
• Endurance Improbable : La Forteresse Mobile ne peut pas devenir une Épave si elle
a encore des Améliorations de Forteresse Mobile sur elle, même si elle a perdu tous ses
Points de Carrosserie. Lorsque la Forteresse Mobile a perdu tous ses Points de
Carrosserie et qu’elle n’a plus d’Amélioration de Forteresse Mobile, elle devient
immédiatement une Épave.
• Immunité : La Forteresse Mobile des Convoyeurs n’est pas affectée par l’arme Rayon
Désintégrateur.
167
SCÉNARIO 1 : S’ÉCHAPPER DE LA VILLE
“Nos problèmes ont commencé avant même d’atteindre la sortie de la ville. Bien que les barricades
de fortune des pillards étaient brinquebalantes, leur regard fou nous a fait hésiter un instant. Peu
importe : rien sur cette Terre ne pourrait nous faire ralentir, surtout pas ces marioles.”
MISE EN PLACE
Installez la zone de jeu pour qu’elle représente une terre dévastée post-apocalyptique.
DÉPLOIEMENT
Les Convoyeurs doivent sélectionner et ajouter une unique amélioration de Forteresse
Mobile à leur Forteresse Mobile. Les Convoyeurs déploient leur Forteresse Mobile au contact
d’un des bords de la table qui devient le bord de table des Convoyeurs. Ils déploient ensuite
le reste de leurs véhicules au contact de ce bord de table.
Les Pillards déploient leurs équipes à tour de rôle comme ils l’entendent. Ils se déploient
sur le bord opposé au bord de table des Convoyeurs et ce bord devient celui des Pillards. Les
Pillards déploient leur premier véhicule au contact de leur bord de table et y placent ensuite
leurs véhicules restants à Portée Moyenne maximum de leur premier véhicule.
• Retour en piste : Lorsque vous utilisez les Votes du Public pour Revenir en Piste, un
véhicule doit revenir en jeu au contact de son propre bord de table.
• Barricades : Une fois tous les véhicules déployés, les Pillards doivent déployer deux
éléments de décor, chacun d’une taille n’excédant pas un rectangle d’une Portée
Moyenne par une Portée Courte de côté, n’importe où au-delà d’une Portée Longue
de la Forteresse Mobile.
POLE POSITION
Un joueur choisi parmi les Pillards commence la partie avec le Jeton Pole Position. Au début
de chaque Phase de Vitesse, le Jeton Pole Position passe des Pillards aux Convoyeurs et
inversement.
CONDITIONS DE VICTOIRE
• Si la Forteresse Mobile des Convoyeurs atteint le bord de table des Pillards, elle
s’échappe et la partie prend fin. La partie s’achève également si la Forteresse Mobile est
Disqualifiée ou si elle devient une Épave.
• Si la Forteresse Mobile s’échappe, les Convoyeurs l’emportent. Dans le cas contraire,
ce sont les Pillards qui l’emportent.
168
© James Hall
SCÉNARIO 2A : SAUVETAGE
“Les Pillards ont chargé ce qu’ils ont pu et posté un garde pendant qu’ils se disputaient la primeur
du butin. Quand la tempête est survenue, nous y avons vu une aubaine pour récupérer notre
précieuse Forteresse.”
MISE EN PLACE
Installez la zone de jeu pour qu’elle représente une terre dévastée post-apocalyptique.
Les Pillards doivent choisir une seule amélioration de Forteresse Mobile et l’équiper sur
la Forteresse Mobile des Convoyeurs. Il ne peut pas s’agir d’une amélioration qui a déjà été
équipée sur la Forteresse Mobile lors de cette campagne.
169
DÉPLOIEMENT
Les Convoyeurs doivent déployer en premier leur Forteresse Mobile au milieu de n’importe
quel bord de table. Ils déploient ensuite le reste de leurs véhicules au contact du bord opposé
à leur Forteresse Mobile. Ce bord à l’opposé de la Forteresse Mobile devient le bord de table
des Convoyeurs : les Convoyeurs ne contrôlent pas la Forteresse Mobile au début du
scénario.
Les Pillards déploient leurs équipes dans l’ordre de leur choix. Ils placent leur premier
véhicule n’importe où en contact avec n’importe lequel des deux bords perpendiculaires au
bord de table des Convoyeurs. Ils placent ensuite leurs véhicules restants à Portée Moyenne
maximum de leur premier véhicule, au contact du même bord de table.
• Retour en piste : Lorsque vous utilisez les Votes du Public pour Revenir en Piste, un
véhicule doit revenir en jeu au contact de son propre bord de table.
RÈGLES SPÉCIALES
• Tempête de Sable : À la fin de la première manche, les Pillards peuvent pivoter la
Forteresse Mobile d’un maximum de 90° dans la direction de leur choix (ouvrant
ainsi une Fenêtre de Collision), car la pilote de la Forteresse Mobile perd ses repères
dans la tempête.
POLE POSITION
Un joueur choisi parmi les Pillards commence la partie avec le Jeton Pole Position. Au début
de chaque Phase de Vitesse, le Jeton Pole Position passe des Pillards aux Convoyeurs et
inversement.
FIN DE PARTIE
Si la Forteresse Mobile des Convoyeurs atteint le bord de table des Convoyeurs, elle s’échappe
et la partie prend fin. La partie s’achève également si une Phase de Vitesse commence et que
la Forteresse Mobile des Convoyeurs est soit Disqualifiée soit devenue une Épave.
CONDITIONS DE VICTOIRE
Si la Forteresse Mobile des Convoyeurs s’enfuit, les Convoyeurs l’emportent, dans le cas
contraire, les Pillards l’emportent.
Si les Pillards l’emportent, l’amélioration de Forteresse Mobile choisie lors de la Mise en
Place est définitivement perdue et elle ne peut plus être choisie lors de cette campagne. Jouez
ensuite le Scénario 3 : La Longue Route du Retour.
Si les Convoyeurs l’emportent, l’amélioration de la Forteresse Mobile choisie lors de la
Mise en Place est automatiquement rééquipée au début du scénario suivant de cette campagne.
Jouez ensuite le Scénario 3 : La Longue Route du Retour.
170
171
SCÉNARIO 2B : EMBUSCADE
“Les barrages routiers faits de bric et de broc n’ont rien pu faire pour nous retenir, mais les charognards
à nos trousses n’ont pas cessé de nous harceler. Quand les ténèbres sont tombées, nous nous sommes
dirigés vers les périlleux champs de pompage des grisâtres terres irradiées, dans l’espoir de les distancer
un peu.”
MISE EN PLACE
Installez la zone de jeu pour qu’elle représente une terre dévastée post-apocalyptique.
Les Convoyeurs doivent sélectionner et ajouter une unique amélioration de Forteresse
Mobile à leur Forteresse Mobile.
DÉPLOIEMENT
Les Convoyeurs déploient leur Forteresse Mobile au centre de la zone de jeu, orientée face à
l’un des bords de table qui devient celui des Convoyeurs. Ils déploient ensuite le reste de leurs
véhicules au contact de ce bord de table.
Les Pillards déploient leurs équipes à tour de rôle comme ils l’entendent. Ils se déploient
sur les deux bords perpendiculaires au bord de table des Convoyeurs et ces bords deviennent
ceux des Pillards. Les Pillards déploient leur premier véhicule au contact d’un des bords de
table des Pillards et ils placent ensuite leurs véhicules restants à Portée Moyenne maximum
de leur premier véhicule, au contact du même bord de table.
• Retour en piste : Lorsque vous utilisez les Votes du Public pour Revenir en Piste, un
véhicule doit revenir en jeu au contact de l’un de ses propres bords de table.
RÈGLES SPÉCIALES
La Forteresse Mobile des Convoyeurs commence en tant qu’Épave, et cette Épave ne peut
pas être retirée de la partie. Si un véhicule contrôlé par les Convoyeurs se déplace à portée
Courte maximum de la Forteresse Mobile, elle Revient en Piste et elle peut désormais être
activée normalement (car quelqu’un saute dans la cabine pour démarrer le moteur).
POLE POSITION
Un joueur choisi parmi les Pillards commence la partie avec le Jeton Pole Position. Au début
de chaque Phase de Vitesse, le Jeton Pole Position passe des Pillards aux Convoyeurs et
inversement.
172
FIN DE PARTIE
Si la Forteresse Mobile des Convoyeurs atteint l’un des bords de table des Pillards, elle
s’échappe et la partie prend fin. La partie s’achève également si au début d’une Phase de
Vitesse la Forteresse Mobile est soit Disqualifiée soit devenue une Épave.
CONDITIONS DE VICTOIRE
Si la Forteresse Mobile des Convoyeurs atteint l’un des bords de table des Pillards, les
Convoyeurs remportent la partie dans le cas contraire, les Pillards l’emportent.
Si les Pillards l’emportent, l’amélioration de Forteresse Mobile choisie lors de la Mise en
place est définitivement perdue et elle ne peut plus être choisie lors de cette campagne. Jouez
ensuite le Scénario 3 : La Longue Route du Retour.
Si les Convoyeurs l’emportent, l’amélioration de la Forteresse Mobile choisie lors du
Déploiement est automatiquement rééquipée au début du scénario suivant de cette
campagne. Jouez ensuite le Scénario 3 : La Longue Route du Retour.
MISE EN PLACE
Installez la zone de jeu pour qu’elle représente une terre dévastée post-apocalyptique. Vous
pouvez si vous le désirez représenter une grande route droite traversant le centre de la zone de
jeu.
Les Convoyeurs doivent sélectionner et ajouter exactement trois améliorations de
Forteresse Mobile à leur Forteresse Mobile, en plus de celles automatiquement équipées s’ils
ont remporté des scénarios précédents.
Les Convoyeurs choisissent un bord de table qui devient le bord d’entrée. Le bord opposé
devient le bord de sortie.
DÉPLOIEMENT
Les Convoyeurs déploient leur Forteresse Mobile au centre du bord d’entrée et ils déploient
ensuite le reste de leurs véhicules à Portée Moyenne maximum de leur Forteresse Mobile.
Les Pillards déploient leurs équipes à tour de rôle comme ils l’entendent. Ils déploient
leur premier véhicule n’importe où au contact du bord d’entrée et ils placent ensuite leurs
véhicules restants à Portée Moyenne maximum de leur premier véhicule, au contact du bord
d’entrée.
173
Aucun véhicule de Pillard ne peut se déployer à moins de la Portée Double de la Forteresse
Mobile.
• Retour en piste : Lorsque vous utilisez les Votes du Public pour Revenir en Piste, un
véhicule doit revenir en jeu au contact du bord d’entrée.
POLE POSITION
Un joueur choisi parmi les Pillards commence la partie avec le Jeton Pole Position. Au début
de chaque Phase de Vitesse, le Jeton Pole Position passe des Pillards aux Convoyeurs et
inversement.
ROUTE DÉROULANTE
Si la Forteresse Mobile atteint le bord de sortie, les Convoyeurs gagnent 1 Point de Victoire
et la Forteresse Mobile est retirée de la partie. Marquez par un “1” tout véhicule qui sort de la
table lors de la même Phase de Vitesse que la Forteresse Mobile. Marquez par un “2” les
véhicules sortant de la table lors de la Phase de Vitesse suivante (même si cela se produit lors
de la manche suivante), et ainsi de suite. Marquez l’emplacement de sortie de chaque véhicule
(en laissant par exemple tout simplement le véhicule sur le bord de la table avec un dé figurant
son numéro de sortie). Tous les véhicules encore en jeu après que des véhicules ont été
marqués par un “6” sont Disqualifiés.
Lorsque plus aucun véhicule ne se trouve sur la table, réarrangez la zone de jeu et
commencez une nouvelle manche. Aucun élément de décors ne peut être placé à moins de la
Portée Longue du bord d’entrée. Ceci devient la nouvelle table.
Commencez une nouvelle manche en déployant tous les véhicules marqués “1” au début
de la Phase de Vitesse 1, tous les “2” au début de la Phase de Vitesse 2, et ainsi de suite. Lorsque
vous déployez un véhicule, placez-le sur le point d’entrée exactement à l’opposé de son point
de sortie. Ces véhicules restent à la même Vitesse à laquelle ils ont quitté la table précédente.
RÈGLES SPÉCIALES
• Armée Motorisée : Les véhicules des Pillards peuvent Revenir en Piste même s’ils ont
déjà des véhicules en jeu. Si les Convoyeurs ont 0 Points de Victoire, les véhicules des
Pillards peuvent Revenir en Piste pour 1 Vote du Public. Si les Convoyeurs ont 1
Point de Victoire, les véhicules des Pillards peuvent Revenir en Piste pour 2 Votes du
Public. Si les Convoyeurs ont 2 Points de Victoire, les véhicules des Pillards ne
peuvent pas Revenir en Piste.
• À Tombeau Ouvert : Les Convoyeurs ne peuvent pas utiliser la règle spéciale Monter
en Pression de la Forteresse Mobile lors de cette partie.
FIN DE PARTIE
La partie prend fin dès que les Convoyeurs ont 3 Points de Victoire ou au début d’une Phase
de Vitesse où la Forteresse Mobile des Convoyeurs est soit Disqualifiée soit devenue une
Épave.
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CONDITIONS DE VICTOIRE
À la fin de la partie, si les Convoyeurs ont marqué 3 Points de Victoire, ils l’emportent, dans
le cas contraire, les Pillards l’emportent. Le vainqueur de ce scénario est déclaré grand
vainqueur de la campagne !
GABARITS ET DÉS
Vous pouvez obtenir des gabarits, jetons, dés de Manœuvre et éléments de décors pour
Gaslands chez les Amis de Gaslands (Friends of Gaslands) de par le monde entier. Découvrez
leurs offres sur Gaslands.com/store.
CONCEPTION DE CIRCUITS
Le tracé que vous choisissez pour votre Course à la Mort peut avoir un grand impact sur la
durée de votre partie et sur le degré d’interaction entre les véhicules en tête et ceux à la traîne.
Rendez-vous sur Gaslands.com pour y découvrir les tracés proposés par les autres joueurs et
n’hésitez pas à proposer le vôtre.
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RÈGLE PEU CLAIRE ?
Si vous bataillez à comprendre un point de règle, assurez-vous de l’avoir bien lu soigneusement
et en entier. Si cela ne vous apporte aucune lumière, lisez la section en entier afin de bien saisir
tous les concepts liés à la situation. Si la réponse n’est toujours pas claire, appliquez la Règle du
Carnage pour pouvoir poursuivre la partie et consultez ultérieurement la FAQ officielle
disponible en téléchargement sur le site Internet de Gaslands.
Si rien de tout cela n’a pu vous aider, n’hésitez pas à poser votre question sur le forum du
site de Gaslands, sur BoardGameGeek ou sur la page Facebook officielle de Gaslands. Dernier
conseil : ce n’est pas parce que vous l’avez vue jouée ainsi dans votre magasin de jeux habituel
ou dans un compte rendu de partie sur Youtube que c’est ainsi que la règle s’applique ! Faites
confiance à votre interprétation de la lecture de ce livre.
SOCLES
Il n’est pas nécessaire de fixer vos véhicules sur des socles, mais le choix vous appartient. Les
voitures miniatures du commerce ont une emprise au sol plutôt constante, vous ne devriez
pas avoir trop de problèmes, à moins de les avoir modifiées de façon complètement folle. Si
vous n’utilisez pas de socles, toutes les mesures se font depuis et vers le corps du véhicule.
Si vous utilisez des socles, toutes les mesures se font depuis et vers le socle.
Dans ce cas, les tailles minimales recommandées sont les suivantes :
CHANGEMENT D’ÉCHELLE
Dans la mesure où tout se joue avec des gabarits, Gaslands est parfaitement adapté à l’échelle
des voitures miniatures standard du commerce. Pour jouer à Gaslands avec des véhicules à
l’échelle 28 mm, photocopiez simplement les gabarits en les agrandissant à 130% (du format
A4 au format A3) et utilisez une plus grande table. Pour jouer à Gaslands avec des véhicules à
l’échelle 10 mm, ou l’échelle “micro”, photocopiez simplement les gabarits en les réduisant à
70% (du format A4 au format A5).
177
CHANGEMENT D’AMBIANCE
Les règles de Gaslands s’adaptent parfaitement à un grand nombre d’environnements autres
que le post-apocalyptique présenté ici.
Vous pouvez utiliser ces règles pour jouer des parties basées sur les séries policières des
années 70, des courses façon Fous du Volant, des courses de pods, des batailles de buggy d’orcs
de l’espace, des courses poursuites Hollywoodiennes, du Nascar, de la Formule 1, des courses
de voitures d’hommes des cavernes ou de hors-bords, des rallyes de robots dans des usines,
une course de micro-voitures sur une table de petit déjeuner, une course de skate-boards ou
d’hoverboards, de ski, de vélos ou encore des combats en jetpack ou en micro-gravité, des
courses de caisses à savon, des demolition derby, de la motocross, des spectacles de Monster
Trucks et pourquoi pas des courses de chars antiques.
Gaslands doit pouvoir s’adapter à la quasi-totalité des situations impliquant des véhicules
de course ou aux situations simulant des concurrents soumis à l’inertie plutôt qu’à des
changements de direction à volonté.
Rendez-vous sur le site Gaslands.com
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CRÉDITS PLANET SMASHER GAMES
Gaslands est un jeu Planet Smasher. Consultez notre site pour découvrir nos autres jeux :
PlanetSmasherGames.com
AUTEUR
Mike Hutchinson
DÉVELOPPEURS
Glenn Ford John Brindley
TRADUCTION FRANÇAISE
Thomas Million, Michael Baillard, Julien Dubots,
François-Xavier Gras et Manuel Bergeron.
TESTS
Merci à tous ceux qui ont pris part aux premières parties de test avant la sortie du jeu, et à tous
ceux qui ont participé aux tests de cette édition révisée et étendue. Ils sont trop nombreux
pour tous être cités ici, rendez-vous donc sur la page Gaslands.com/playtesters.
PHOTOGRAPHIES
Mike Hutchinson, Jake Zettelmaier, James Hall, Jeffrey Kelly et Sven Siewert
REMERCIEMENTS
Merci à John Brindley pour l’idée originale, Glenn Ford pour son important soutien à la fois
pour le développement et la promotion du jeu, Gav Thorpe pour m’avoir prêté son exemplaire
de Dark Future, et à toute l’incroyable communauté Facebook de Gaslands (qui est mon
endroit préféré de tout Internet). Merci à Ramshackle Games, S&S Models, et TTCombat
pour l’utilisation de leurs décors et véhicules modifiés utilisés tout au long de ce livre.
179
AIDE DE JEU
SÉQUENCES DE CHAQUE ÉTAPE
Chaque manche se décompose en 6 Phases de Vitesse, de la 1 à la 6. À chaque Phase de
Vitesse, activez chaque véhicule actuellement dans cette Vitesse ou une Vitesse supérieure, en
commençant par le joueur détenant le Jeton Pole Position et en poursuivant dans le sens
horaire.
Lorsqu’un joueur a la possibilité d’activer un véhicule, il doit suivre la séquence ci-dessous :
ÉTAPE DE DÉPLACEMENT
1.1. Choisissez un gabarit de déplacement.
1.2. Placez le gabarit de déplacement.
1.3. Lancez des Dés de Manœuvre, au maximum autant que la Valeur de
Manœuvrabilité du véhicule.
1.4. Dépensez les résultats Embrayage pour :
• annuler (défausser) un résultat Danger, Dérapage ou Rotation,
• monter ou descendre d’1 Vitesse, +1 Jeton Danger,
• annuler (défausser) un Jeton Danger de ce véhicule,
• le défausser sans effet.
1.5. Prenez des Jetons Danger pour les résultats Danger, Dérapage et Rotation non
annulés.
1.6. Placez le gabarit de Dérapage si le véhicule a obtenu au moins un résultat
Dérapage non annulé.
1.7. Déplacez le véhicule sur sa Position Finale.
FENÈTRE DE COLLISION
1.8. Pivotez le véhicule s’il a obtenu au moins un résultat Rotation non annulé.
FENÈTRE DE COLLISION
180
ÉTAPE D’ATTAQUE
2.1 Annoncez les cibles et vérifiez les portées.
2.3 Lancez les dés d’attaque : 4+ pour toucher, 6 est un critique (2 touches).
FENÈTRE DE COLLISION
2.4 Esquive : Chaque 6+ annule une touche.
2.5 Dégâts : Retirez les Points de Carrosserie.
COLLISIONS
1. Déterminez sa configuration.
2. Le véhicule actif annonce sa réaction.
3. Le véhicule passif ou l’élément de décor annonce sa réaction.
4. Lancez les dés d’Attaque éventuels.
5. Lancez les dés d’Esquive éventuels.
6. Appliquez les touches non annulées.
Si les deux joueurs impliqués ont annoncé une Esquive, chacun prend 1 Jeton Danger, sinon
chacun prend 2 Jetons Danger.
181
TABLEAU DES DIFFÉRENCES DE POIDS POUR LES ÉPERONNAGES
Bonus Modificateurs aux dés des Éperonnages
1 classe plus lourd +2 dés d’attaque
2 classes plus lourd +4 dés d’attaque
1 classe plus léger -1 dé d’attaque
2 classes plus léger -2 dés d’attaque
FINIR EN ÉPAVE
1 Arrêt Brutal : Déplacement forcé vers l’avant avec le gabarit droit Court.
FENÈTRE DE COLLISION
2 Calage : Revenez en Vitesse 1 et défaussez tous les Jetons Danger du véhicule
3 Test d’Explosion : Lancez un D6 + les Jetons Munition, explosion sur 6+.
4 Finir en Épave : Retournez le véhicule sur le toit et laissez-le en jeu en tant
qu’Épave.
EXPLOSIONS
TABLEAU D’EXPLOSION DES VÉHICULES
Poids Dés d’attaque de l’explosion
Léger 2D6
Moyen 4D6
Lourd 6D6
2 VOTES
• Intervention du producteur : un véhicule adverse prend des Jetons Danger jusqu’à
en avoir 5.
• Recharge : +1 Jeton Munition.
• Carpe diem : prenez/donnez le Jeton Pole Position, ou empêchez-le de changer de
main.
3 VOTES
• Retour en piste : si vous n’avez plus aucun véhicule en jeu, faites revenir un véhicule.
Il regagne la moitié de ses Points de Carrosserie, arrondie à l’inférieur.
182
VÉHICULES
TABLEAU DES TYPES DE VÉHICULES AVANCÉS
Vitesse
Type de véhicule Poids Carrosserie Manoeuvrabilité Équipage Emplacements Règles spéciales Coût
Max
Dragster Léger 4 4 6 1 2 Moteur à Réaction 5
Moto Léger 4 5 6 1 1 Plein gaz. Pivot 5
Buggy Léger 6 4 6 2 2 Arceaux 6
Moto avec
Léger 4 5 6 2 2 Plein gaz. Pivot 8
side-car
Camion à glaces Moyen 10 2 4 2 2 Ritournelle Insupportable 8
Voiture Moyen 10 3 5 2 2 12
Voiture de sport Moyen 8 4 6 1 2 Dérobade 15
Camion Moyen 12 2 4 3 3 15
Voltige. Aérien.
Gyrocoptère Moyen 4 4 6 1 0 10
Bombardement
Ambulance Moyen 12 2 5 3 3 Stimulant. Tranquilisant 20
Tout-Terrain.
Monster Truck Lourd 10 3 4 2 2 25
Franchissement
Camion Lourd Lourd 14 2 3 4 5 25
Bus Lourd 16 2 3 8 3 30
Voltige. Aérien.
Hélicoptère Lourd 8 3 4 3 4 Bombardement. Accès 30
Limité
Pivot. Franchissement.
Char d’assaut Lourd 20 4 3 3 4 Tout-Terrain. Tourelle. 40
Accès Limité
Voir les règles de la
Forteresse Mobile Lourd 26 2 4 5 5 40
Forteresse Mobile
183
ARMES
Nom de l’arme Portée Dés d’attaque Règles spéciales Emplacements Coût
Auto-Tourelle Larguée 2D6 3 Munitions. voir règles spéciales page 80. - 3
BFG Double 10D6 1 Munition. Voir règles spéciales page 73. 3 1
Bras Mécanique Courte 3D6 Voir règles spéciales. 1 6
Brouilleur Électromagnétique Double - Électrique. Voir règles spéciales page 74. - 2**
Bombes Téléguidées Larguée 4D6 3 Munitions. Voir règles spéciales page 79. - 3
Boule de démolition Courte * * voir règles spéciales page 76. 3 2
Canon à Arc Électrique Double 6D6 1 Munition. Électrique. Voir règles spéciales page 73. 2 6**
Canon de 125 mm Double 8D6 3 Munitions. Impact. Voir règles spéciales page 72. 3 6
Canon Gravitationnel Double (3D6) 1 Munition. Électrique. Voir règles spéciales page 73. 1 2**
Canon Laser Double 3D6 Effet de Zone. 1 5
Cocktails Molotov Moyenne 1D6 5 Munitions. Arme d'Équipage. Incendiaire. Indirecte. Impact. - 1
Filet Métallique Courte (3D6) Arme d'Équipage. Impact. voir les règles spéciales page 77. - 2
Fusil à Pompe Longue * Arme d'Équipage. voir les règles spéciales page 77. - 4
Grenades Moyenne 1D6 5 Munitions. Arme d'Équipage. Impact. Indirecte. Blitz. - 1
5 Munitions. Arme d'Équipage. Indirecte. Blitz. Voir les règles spéciales
Grenades Lacrymogènes Moyenne (1D6) - 1
page 76.
Lance-Carcasse Double/Larguée - 3 Munitions. voir règles spéciales page 75. 4 4
Lance-Flammes Grande Zone 6D6 3 Munitions. Effet de Zone. Incendiaire. Indirecte. 2 4
Lance-missiles Double 6D6 3 Munitions. 2 5
Lance-Roquettes Double 3D6 3 Munitions. Impact. 2 4
Largueur de Chausse-Trapes Larguée 2D6 3 Munitions. Petite Zone. Voir règles spéciales page 79. 1 1
Largueur de Colle Larguée - 1 Munition. Grande Zone. Voir règles spéciales page 79. 1 1
Largueur de Fumigènes Larguée - 3 Munitions. Grande Zone. voir règles spéciales page 80. - 1
Largueur d’Huile Larguée - 3 Munitions. Grande Zone. Voir règles spéciales page 79. - 2
Largueur de Mines Larguée 4D6 3 Munitions. Petite Zone. Impact. Voir règles spéciales page 79. 1 1
Largueur de Napalm Larguée 4D6 3 Munitions. Petite Zone. Incendiaire. Voir règles spéciales page 79. 1 1
Harpon Double (5D6) Voir règles spéciales page 74. 1 2
Magnum Double 1D6 Arme d'Équipage. Impact. - 3
184
ARMES, SUITE
Nom de l’arme Portée Dés d’attaque Règles spéciales Emplacements Coût
1 Munition. Électrique. Indirecte. 360° d’Arc de Tir. voir règles
Marteleur Moyenne - 2 4**
spéciales page 74.
Minigun Double 4D6 1 5
Mitrailleuse Double 2D6 1 2
Mitrailleuse Lourde Double 3D6 1 3
Mortier Double 4D6 3 Munitions. Indirecte. 1 4
Mur de haut-parleurs Moyenne - 360° d’Arc de Tir. voir règles spéciales page 74. 3 4
Pistolet Moyenne 1D6 Arme d’Équipage. - -
Pistolet Mitrailleur Moyenne 3D6 Arme d'Équipage. - 5
Rayon Désintégrateur Double 3D6 1 Munition. Électrique. Voir règles spéciales page 73. 1 3
Super Amplificateur Cinétique Double (6D6) 1 Munition. Électrique. Voir règles spéciales page 74. 2 6**
Tromblon Petite Zone 2D6 Arme d'Équipage. Effet de Zone. - 2
** Uniquement pour les équipes sponsorisées par Mishkin.
AMÉLIORATIONS
Amélioration Règles spéciales Emplacements Coût
Arceaux Voir règles spéciales. 1 4
Bélier Voir règles spéciales page 85. 1 4
Bélier Explosif 1 Munition. voir règles spéciales page 84. - 3
Blindage +2 Points de Carrosserie 1 4
Catapulte Improvisée Voir règles spéciales page 84. 1 2
Chenilles -1 Vitesse maximum. +1 Manœuvrabilité. voir règles spéciales page 85. 1 4
Membre d’Équipage Supplémentaire +1 Équipage. au maximum le double de la Valeur d’Équipage de départ du véhicule. - 4
Nitro 1 Munition. voir règles spéciales page 84. - 6
Réacteur Nucléaire Expérimental Électrique. voir règles spéciales page 83. - 5**
Téléporteur Expérimental Électrique. voir règles spéciales page 83. - 7**
Tourelle L’arme gagne un Arc de Tir à 360°. - (x3)
** Uniquement pour les équipes sponsorisées par Mishkin.
185
_________________ _________________
moto Poids Léger VOITURE Poids Moyen
Carrosserie emplacements: 1 Carrosserie emplacements: 2
6 5
Manoeuvrabilité : 5 Équipage : 1 Jerrycans:____ Manoeuvrabilité : 3 Équipage : 2 Jerrycans:____
_________________ _________________
BUGGY Poids Léger VOITURE DE SPORT Poids Moyen
Carrosserie emplacements: 2 Carrosserie emplacements: 2
6 6
Manoeuvrabilité : 4 Équipage : 2 Jerrycans:____ Manoeuvrabilité : 4 Équipage : 1 Jerrycans:____
_________________ _________________
CAMION Poids Moyen BUS Poids Lourd
Carrosserie emplacements: 3 Carrosserie emplacements: 3
4 3
Manoeuvrabilité : 2 Équipage : 3 Jerrycans:____ Manoeuvrabilité : 2 Équipage : 8 Jerrycans:____
_________________ _________________
CAMION LOURD Poids Lourd monster truck Poids Lourd
Carrosserie emplacements: 5 Carrosserie emplacements: 2
3 4
Manoeuvrabilité : 2 Équipage : 4 Jerrycans:____ Manoeuvrabilité : 3 Équipage : 2 Jerrycans:____
_________________ _________________
moto avec side-car Poids Léger dragster Poids Léger
Carrosserie emplacements: 2 Carrosserie emplacements: 2
6 6
Manoeuvrabilité : 5 Équipage : 2 Jerrycans:____ Manoeuvrabilité : 4 Équipage : 1 Jerrycans:____
_________________ _________________
gyrocoptere Poids Moyen camion a glaces Poids Moyen
Carrosserie emplacements: 0 Carrosserie emplacements: 2
6 4
Manoeuvrabilité : 4 Équipage : 1 Jerrycans:____ Manoeuvrabilité : 2 Équipage : 2 Jerrycans:____
_________________ _________________
ambulance Poids Lourd hélicoptere Poids Lourd
Carrosserie emplacements: 3 Carrosserie emplacements: 4
5 4
Manoeuvrabilité : 2 Équipage : 3 Jerrycans:____ Manoeuvrabilité : 3 Équipage : 3 Jerrycans:____
_________________ _________________
char d’assaut Poids Lourd forteresse mobile Poids Lourd
Carrosserie emplacements: 4 Carrosserie emplacements: 5
pivot, franchissement, tout-terrain vitesse max articulé, mastodonte, passage en force vitesse max
3 4
Manoeuvrabilité : 4 Équipage : 3 Jerrycans:____ Manoeuvrabilité : 2 Équipage : 5 Jerrycans:____
_________________ _________________
TYPE: _____________ POIDS: ______ TYPE: _____________ POIDS: ______
Carrosserie emplacements:__ Carrosserie emplacements:__
Manoeuvrabilité :__ Équipage :__ Jerrycans:____ Manoeuvrabilité :__ Équipage :__ Jerrycans:____
_________________ _________________
TYPE: _____________ POIDS: ______ TYPE: _____________ POIDS: ______
Carrosserie emplacements:__ Carrosserie emplacements:__
Manoeuvrabilité :__ Équipage :__ Jerrycans:____ Manoeuvrabilité :__ Équipage :__ Jerrycans:____
_________________ _________________
TYPE: _____________ POIDS: ______ TYPE: _____________ POIDS: ______
Carrosserie emplacements:__ Carrosserie emplacements:__
Manoeuvrabilité :__ Équipage :__ Jerrycans:____ Manoeuvrabilité :__ Équipage :__ Jerrycans:____
_________________ _________________
TYPE: _____________ POIDS: ______ TYPE: _____________ POIDS: ______
Carrosserie emplacements:__ Carrosserie emplacements:__
Manoeuvrabilité :__ Équipage :__ Jerrycans:____ Manoeuvrabilité :__ Équipage :__ Jerrycans:____
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