2019-2020 Panorama Du Secteur Des Jeux Vidéo - Complet
2019-2020 Panorama Du Secteur Des Jeux Vidéo - Complet
2019-2020 Panorama Du Secteur Des Jeux Vidéo - Complet
ISEFAC
2019-2020,
Promotion 22esport
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ECONOMIE DU SECTEUR DES JEUX VIDÉO
SOMMAIRE
1. Une histoire du jeu vidéo / page 03
2. Vue d’ensemble de l’économie du jeu / page 22
3. Tous joueurs ! / page 28
4. Les terminaux de jeux et segments de marché / page 33
5. Les effets de la désintermédiation / page 53
6. Le tissu international d’entreprises / page 56
7. Les cycles de vie des jeux vidéo / page 61
8. La production / page 69
9. Les principales tendances industrielles / page 73
10. Annexes / 106
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1. UNE HISTOIRE DU JEU VIDÉO
Valeur de marché et segments
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HISTORIQUE DU JEU VIDÉO ET DE SES SUPPORTS
Le secteur des jeux vidéo, âgé d'une cinquantaine d'années, est aujourd'hui une industrie florissante. En valeur, ce marché dépasse celui du cinéma,
de la bande dessinée, de la musique. Bien que promis encore à de nombreuses évolutions (réalité virtuelle, augmentée et mixte, mutli écran, cloud
gaming, jeux holographiques…), il semble avoir acquis une maturité après de multiples crises de croissance. Même si son développement est
intimement lié aux progrès technologiques dans les secteurs de l'informatique, des télécommunications et de l'audiovisuel, il a su créer ses propres
règles de conception artistiques et techniques, d’écriture, d’organisation du travail et de répartition des taches, ses propres métiers et ses propres
modèles économiques.
Suite au rachat d'Atari par la société Warner, Nolan Bushnell, qui demeure président du conseil d'administration, souhaite projeter son
entreprise sur le marché des ordinateurs personnels. Cependant, l'Atari 800 ne parviendra jamais à concurrencer l'Apple 2 qui bénéficie de
développement plus nombreux en matière de logiciels.
D'autres sociétés comme Bally et Fairchild tentent d'imposer leur console Astrocade et Channel F.
Magnavox commercialise l'Odissey 2 à base de cartouches, en 1978. En Europe, la diffusion est assurée par Philips qui cède le brevet de
fabrication à des partenaires (Radiola, Brandt, Saba...). La machine est rebaptisée Vidéopac ou Jet25. La même année Konami, société
japonaise, entre sur le marché.
Mais les foyers restent sceptiques face à une offre abondante, des prix jugés élevés et des contenus insuffisants. Les ventes ne suivent pas. Le
secteur des jeux vidéo connaît sa première crise.
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HISTORIQUE DU JEU VIDÉO ET DE SES SUPPORTS
1978 : L'arrivée salvatrice des Japonais sur le marché de l'édition
de jeux
Trois jeux vont permettre de dynamiser le secteur. En premier lieu, Space
Invaders (1978) du Japonais Taito disponible sur cabine arcade puis adapté
sur la console VCS 2600. Le joueur pilote un vaisseau spatial se déplaçant
horizontalement. Il doit éliminer des rangées de vaisseaux martiens en se
protégeant derrière des remparts friables. Il s'agit du premier jeu
véritablement animé, proposant l'enregistrement des meilleurs scores. La
sortie du film de George Lucas "Star Wars" aidant, le jeu connaît un succès
mondial immédiat. Space Invaders inspire Atari qui lance Asteroïd, vendu à
plus de 70 000 exemplaires dans les salles de jeux, puis Missile Command. À
son tour Williams, un des trois fabricants de flippers, propose Defender.
En 1980, Mattel, fabriquant de jouets américain, lance un produit d'un nouveau genre, l'Intellivision. Cette console
contient des jeux vidéos dont certains deviendront des hits (US Ski Team Skiing, Frog Bog ou Triple Action) mais peut
aussi se transformer en ordinateur ou en atelier musical.
Après le succès orchestré par Taito, une autre firme japonaise fait une entrée fracassante sur le marché du jeu vidéo
: Namco qui propose son titre Pac-Man, désigné homme de l'année en 1981 par le magazine Times. Le jeu est
commercialisé par Bally dans les salles de jeux et par Atari en cartouche. Il se déclinera par la suite, dans une
variante féminine, Mrs. Pac-Man, en vue d'attirer le public féminin. Le héros, une boule jaune arborant une grande
bouche, navigue dans un labyrinthe et doit avaler toutes les pilules qui se trouvent sur son chemin, en évitant de se
faire manger par les fantômes qui le pourchassent.
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HISTORIQUE DU JEU VIDÉO ET DE SES SUPPORTS
Le succès est planétaire et permet à Atari de dominer le secteur des consoles grand public avec 80 % de parts de marché. En 1982, le chiffre
d'affaires d'Atari s'élève à 2 milliards de dollars, soit la moitié des revenus de la société Warner, et ses bénéfices à 323 millions de dollars.
Une troisième société japonaise, alors spécialisée dans les jeux de cartes mais déjà présente dans le secteur des jeux électroniques sur écran LCD, va
faire ses premiers pas dans l'édition de jeux d'arcades au Etats-Unis : Nintendo. Hiroshi Yamaushi, président de la firme nippone, devant le succès des
bornes arcades aux Etats-Unis, désire y implanter une succursale et propulse son gendre Minoru Arakawa à sa tête. Hiroshi Yamaushi demande à un
créateur de génie, Shigeru Miyamoto, d'inventer un jeu qui plaise aux "kids" américains. Ce sera Donkey Kong, lancé en 1981. Le scénario met en
scène un petit personnage moustachu (qui prendra par la suite le nom de Mario) à la recherche de sa fiancée, enlevée par son singe. Après deux
ans d'exploitation, Donkey Kong rapporte 100 millions de dollars de chiffre d'affaires.
En 1982, le marché des jeux vidéos représente 3 milliards de dollars et les jeux d'arcade environ 7 milliards de dollars. Mais la concurrence sur le
marché de consoles s'est accrue avec l'entrée de machines de troisième génération. Il s'agit de la ColecoVision qui propulse la société Coleco en
tête des ventes en 1983. Et pour cause, la firme du Connecticut fournit un adaptateur, qui permet de jouer à tous les jeux proposés sur la console
VSC 2600 d'Atari. Milton Bradley (MB) lance la Vectrex, console d'un nouveau genre puisqu'elle intègre un écran monochrome, une manette à
quatre boutons et utilise des graphismes vectoriels déjà présents sur certaines bornes avec Tempest et Asteroïd.
La concurrence ne vient pas uniquement des fabricants de consoles. L'informatique fait d'énorme progrès depuis quelques années et les ordinateurs
personnels ont désormais les moyens de se positionner comme produits de substitutions. De nombreuses entreprises se lancent dans la fabrication de
machines : Tandy, Commodore, Apple, Sharp, Texas Instruments…
Dans ce cadre, les consoles de troisième génération ne connaîtront pas le succès de leurs prédécesseurs, elles sont produites à l'aube d'une
seconde crise les heurtant de plein fouet.
La conjugaison de ces phénomènes provoque la baisse des ventes de cartouches à un niveau insignifiant en l'espace de deux
ans et les salles d'arcades ferment les unes après les autres. Les consommateurs reportent massivement leurs achats vers les
ordinateurs personnels et les éditeurs de jeux suivent la même voie. Le transfert de support s'opère naturellement, mais le marché
du jeu vidéo ne représente plus que 100 millions de dollars fin 1984.
En 1985, Nintendo part à l'assaut du marché américain. La firme de Kyoto commercialise la Famicom sous le nom de NES
(Nintendo Entertainment System). Une campagne de 30 millions de dollars est organisée malgré un marché moribond. Mais le
produit plaît et Nintendo, en quelques années, va absorber 80 % du marché. En 1989, ses revenus américains s'élèvent à 5
milliards de dollars. Entre 1983 et fin 1990, 30 millions d'exemplaires de la console sont vendus, soit 6 millions de plus que le nombre
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de PC IBM et Macintosh réunis.
HISTORIQUE DU JEU VIDÉO ET DE SES SUPPORTS
1988 : Sega s'attaque au marché européen
Nintendo privilégie le marché américain et permettra ainsi à une autre société japonaise d'implanter ses produits en Europe. Sega (SErvice
GAmes) fondée en 1964 est le résultat d'une fusion de Rosen Entreprises créée à Tokyo au début des années 50 par David Rosen, Américain
alors âgé de 20 ans et la société nippone Nihon Boraku Bussan. Sa première réussite est un jeu d'arcade, Périscope (1966) qui permet au joueur
de lancer des torpilles sur un bateau en visant à partir d'un périscope. Sega lance sa première console, NSG-1000 en pleine crise du jeu vidéo
aux Etats-Unis. En réaction au lancement de la NES, Sega sort la Master System, mais Nintendo a déjà envahi le marché. Les dirigeants de Sega
décident alors de commercialiser leur console en Europe où Nintendo n'a pas encore déployé sa stratégie. En 1988, Sega égale Nintendo en
Europe et prépare déjà un nouveau produit baptisé Megadrive (Genesis aux Etats-Unis) construit à partir d'un microprocesseur 16 bits et qui
sortira en 1988 au Japon, un an plus tard aux Etats-Unis et deux ans après en France. Dès 1991, Sega commercialise le jeu Sonic, petit hérisson
bleu qui devient l'emblème de la société. Compte tenu de sa supériorité technique, la Megadrive se hisse rapidement en tête des ventes aux
Etas-Unis et en Europe et les éditeurs de jeux dont Electronics Arts et Microproses s'empressent d'adapter les hits Atari et Amiga. Nintendo
rétorque en 1991 avec une nouvelle console 16 bits, la Super Nintendo (Super Famicom au Japon et Super NES aux Etats-Unis) et des jeux à
grand succès : Super Mario World (1992), The Legend of Zelda : a link to the past (1992) ou Donkey Kong Country (1994) vendu à plus de 6,1
millions d'unités les 45 premiers jours de commercialisation. Le niveau des ventes est inattendu au Japon ou 15 millions d'exemplaires de la SNES
seront écoulés. En Europe Sega garde la tête des ventes : 1,6 million d'unités vendues en 1991 contre 1,1 million pour son concurrent. En 1993,
Sega possède 51 % de parts de marché aux Etats-Unis, 59 % en Europe, grâce à une politique tarifaire agressive, mais Nintendo garde sa
suprématie au Japon avec 78 % de parts de marché.
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Plusieurs sociétés tentent de concurrencer Nintendo. NEC et Atari proposent leur console haut de gamme avec écran couleurs
(respectivement GT Turbo et Lynx). Mais leur prix demeure élevé et les ventes ne suivent pas. Seul Sega a su imposer un temps la
Gamegear à écran couleur, pourtant très gourmande en énergie. Nintendo vendra 60 millions d'exemplaires du Game Boy dans
le monde.
HISTORIQUE DU JEU VIDÉO ET DE SES SUPPORTS
1989 : Le PC pénètre les foyers
Les jeux sur ordinateur personnel vont connaître les débuts d'une période faste grâce aux avancées technologiques, nombreuses
dans les années 80. Au début de la décennie, IBM entre sur le marché du micro, le Commodore 64 est un succès, l'aventure Amiga
commence, Microsoft connaît une réussite rapide avec son système d'exploitation et ses logiciels bureautiques. En 1984, Steve Jobs,
fondateur d'Apple lance le Mac dont l'interface graphique s'inspire d'une invention de la société Xerox, oubliée dans les cartons. Le
Mac est fourni avec une souris, aussi une invention de Xerox. En 1987, les premiers processeurs 16 bits arrivent, IBM crée la norme
VGA capable d'afficher 256 couleurs simultanément dans une résolution de 320x200. Les joystick font leur apparition sur PC, de
même que les pistolets et les volants, plus tard agrémentés de pédales pour les jeux de voitures.
Compte tenu de la puissance grandissante des machines, de leurs capacités graphiques, mais surtout de leur niveau de
pénétration dans les foyers, les éditeurs de jeux fornissent des gros efforts de créativité à partir de 1989.
À la fin des années 80, les premiers "hits" sont Prince of Percia, BattleChess, Civilization, GP1, Alone in the Dark, puis Wing
Commander, et surtout Sim City, un jeu de simulation et de gestion d'une ville, créé par la société Maxis. Il se déclinera par la suite
sous plusieurs formes Sim Tower, Sim Farm, Sim Ant. En 1995, sortira Sim City 2000 et quatre ans après Sim City 3000. À ce jour la série
des Sim s'est vendue à plus de 7 millions d'exemplaires dans le monde.
En 1993, Doom (ID Software) laisse son empreinte dans le monde du jeu. Inspiré de Wolfenstein 3D, Doom est un "shoot them up"
qui renouvelle le genre initié par Space Invaders. Le principe est simple, le personnage, évoluant dans un environnement 3D, tire
sur tout ce qui bouge. Des clones seront produits par la suite comme Duke Nukem 3D ou Quake et dans les années 90, Tomb
Raider.
Outre les jeux de simulation, de rôle (dont Land Of Lore du studio Westwood est le meilleur ambassadeur à cette époque),
d'aventure (The Seven Guest, aux graphismes somptueux) ou de tir, apparaissent des jeux de stratégie en temps réel. Le concept
est né avec le jeu Dune, adaptation du roman de Frank Herbert, mais prendra son essor avec Warcraft des studios Blizzard. Le
principe de ce "wargame" est de constituer une armée plus puissante que celle de l'adversaire (ordinateur ou autre joueur). Les
personnages collectent des ressources dont l'exploitation permet de se renforcer en troupe et en matériel avant l'assaut final.
Warcraft ouvre une brèche dans les jeux vidéo et sera suivi de nombreux autres : Dune 2, Command and Conquer, Heroes of
Might and Magic...
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HISTORIQUE DU JEU VIDÉO ET DE SES SUPPORTS
1993 : Le PC confirme sa domination sur le marché du jeu vidéo
L'année 1993 marque un tournant dans l'industrie du jeu. Depuis 1985, les salles d'arcade sont désertées. Elles retrouveront une fréquentation
significative à partir de 1995, essentiellement au Japon où Sega fait de ses jeux Virtua Fighter et Daytona USA de vrais succès. Sur le marché des
consoles 16 bits, les ventes s'écroulent au rythme de 20 %/an en attendant l'arrivée de la société nippone Sony et de sa console PlayStation. Nintendo
voit ses revenus diminuer de 23,5 %, soit 4,7 milliards de dollars, mais dispose d'une trésorerie encore conséquente (3 milliards de dollars). Sega, compte
tenu de nombreuses campagnes de promotion accuse une dette de 700 millions de dollars, ses revenus chutent de 64 %. En revanche, les jeux sur PC
connaissent une explosion significative. Les ordinateurs personnels font l'objet d'améliorations techniques qui vont les propulser station de jeux à part
entière. Le CD-Rom, introduit pour la première fois en 1992 se généralise sur les PC et par la suite sur les consoles. Ce nouveau support de stockage
permet d'accueillir 650 Mo de données contre 1,4 Mo sur une disquette. Entre 1993 et 1997, son prix d'achat moyen est divisé par trois alors que ses
performances sont multipliées par huit. Dans la même période, à prix constant, les disques durs voient leur taille de stockage multipliée par 10. Les cartes
3D, qui permettent d'accroître sensiblement les performances graphiques du PC, font leur apparition. À cette période, le rendu graphique des PC
dépasse celui des consoles 16 bits. Le prix des ordinateurs baisse et les ventes augmentent.
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une semaine après son lancement américain, il s'en est vendu 100 000 unités. Sega rétorque par une baisse de prix de 100$, mais les ventes
ne suivent pas. La Nintendo 64 est présentée au mois de novembre au Japon. Deux jeux, aux caractéristiques graphiques étonnantes, sont
proposés : Super Mario 64 et Kirby Bowl 64. Sa sortie aux Etats-Unis est effective en mai 1996 et un mois plus tard au Japon où 250 000
exemplaires sont vendus le premier jour et 800 000 en moins d'un mois. Mais quelques mois ont suffi à Sony pour imposer sa console. En
septembre elle compte 5 millions d'acquéreurs dont 1 million en Europe. Le jeu de combat Tekken dépasse le million d'unités vendues.
HISTORIQUE DU JEU VIDÉO ET DE SES SUPPORTS
Malgré un net redressement entre 1994 et 1995, où le nombre de consoles vendues passe de 10,5 millions à 14,3, le marché est loin de ses performances de
1992 (27 millions de consoles vendues). Le PC en est la principale cause, d'autant plus que l'Internet se démocratise rapidement et constitue une voie
jusque-là inexplorée dans le domaine du jeu.
1996 : L'apport de l'Internet
Les premiers développements du Web dans le domaine des jeux concerne le téléchargement de "patches". Ce sont des fichiers de mises à jour
des jeux fournies par l'éditeur pour corriger d'éventuels défauts.
Les joueurs peuvent aussi avoir accès, sur des sites spécifiques, à des "cheat codes" (codes permettant de tricher en rendant, par exemple, le
personnage du jeu invulnérable) et des "soluces" pour les joueurs qui rencontrent des difficultés à terminer un chapitre du jeu.
En outres, des add-ons, fichiers qui permettent d'accéder à des compléments de jeu (cartes supplémentaires, musiques ou sons, armes, textures
de jeu...), sont mis à disposition soit par l'éditeur, soit par des joueurs/programmeurs passionnés.
Enfin, le Web permet la diffusion de logiciels sous la forme de "sharewares", ou "partagiciels". Ils sont distribués gratuitement et ne sont payés que
si l'utilisateur est satisfait de leur emploi. Quand les jeux ne nécessitaient pas l'usage d'un CD-Rom pour des raisons de taille, ils étaient nombreux
à être diffusés de la sorte. Doom en est un bon exemple.
Plusieurs tentatives sont entreprises dans le domaine du jeu en ligne avant que l'Internet permette des affrontements de joueurs en temps réel.
Si les premiers modulateurs/démodulateurs apparaissent en 1970, c'est 13 années plus tard que les jeux commenceront à intégrer cette
technologie. Le MUD (Multi User Dungeon) est un pionnier en la matière. Il tire son inspiration de Donjons et Dragons, célèbre jeu de rôle en
vogue à cette époque et se joue entièrement en ligne de commande.
En 1993, la société américaine X-Band propose de connecter deux consoles 16 bits pour que des joueurs puissent s'affronter "on-line", quel que
soit leur lieu d'habitation aux Etats-Unis, au prix d'une communication locale. Sega crée Sega Channel qui permet de télécharger des jeux sur la
Megadrive via le satellite et les réseaux câblés du Japon. Mais la crise de 1993 annihile les espoirs de succès de ces procédés.
Pourtant deux jeux vont ouvrir une brèche dans le domaine. Doom outre son caractère violent, longtemps décrié, et son mode de distribution
original, est le premier à intégrer la possibilité de jouer contre un adversaire via un modem ou un câble série. De même, c'est l'option "réseau"
de Warcraft 2 (Studio Westwood) qui lui donne ses lettres de noblesse.
En 1996, rares sont les éditeurs qui ne prévoient pas un module réseau par IP dans leurs titres, permettant de jouer contre un adversaire qui
habite à l'autre bout du monde. A titre d'exemple, Diablo, Ultima on Line (Electronics Arts), CivNet (version on line de Civilization), Air Warrior
(simulateur de vol), Starcraft font l'objet de parties en ligne.
Mais les éditeurs de jeux vont plus loin et proposent désormais un accès, via Internet, à des communautés virtuelles où, après avoir conçu son
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"avatar", l'internaute part à la rencontre de ses congénères sur le net en naviguant dans un univers virtuel programmé. Les communautés
virtuelles les plus connues à ce jour sont Le Deuxième Monde, édité par Canal+ et The Palace.
HISTORIQUE DU JEU VIDÉO ET DE SES SUPPORTS
2000 : L'arrivée des consoles de sixième génération
La guerre des consoles qui oppose Sega, Nintendo, Sony et bientôt Microsoft reprend fin 1999. Sega ouvre les hostilités en septembre aux Etats-Unis
avec une console 128 bits, la Dreamcast, qui bénéficie d'un budget de lancement de 100 millions de dollars. Cette console est équipée d'un
modem, d'un navigateur et d'un accès Internet pris en charge par Sega. Elle devance Sony, détenteur en début d'année 2000 de 60 % de parts de
marché, et sa PlayStation 2, commercialisée au Japon depuis début mars. La console de Sony dispose des mêmes fonctionnalités que la
Dreamcast à cela prêt qu'elle est munie en plus d'un lecteur DVD (Digital Video Disc). Pour la période de Noël 2000, Nintendo devrait entrer sur le
marché avec sa console 128 bits qui a pour nom de code Dolphin et qui pourrait s'appeler "GameCube". Développée dans le cadre d'un
partenariat avec IBM, elle sera équipée d'un microprocesseur PowerPC cadencé à 400 Mhz et proposera en standard un lecteur DVD. Microsoft
devrait quant à elle proposer sa console X-Box au milieu de l'année 2001. Elle sera équipée d'un système d'exploitation, d'un disque dur de 8 Go et
d'une fonctionnalité de jeu en ligne exploitant un accès Internet haut débit.
Tirant les leçons de la crise de 1993-94, les fabricants de consoles viennent sur le terrain de prédilection des ordinateurs individuels, le Web, pour
récupérer le terrain perdu depuis bientôt 10 ans. Les enjeux économiques sont considérables puisqu'une enquête de mars 2000 estime le nombre
d'internautes dans le monde à 300 millions, à rapprocher des 40 millions en 1996.
En 1998 aux Etats-Unis, le secteur de l'édition enregistre une croissance de 18 % des ventes de jeux pour PC et de 37 % pour les jeux sur consoles, par
rapport à 1997. Cela représente un total de 5,5 milliards de dollars.
Mais le PC, bien que ne représentant que le tiers des ventes de jeux, demeure un support attrayant pour les éditeurs qui souhaitent tirer parti des
dernières innovations techniques en matière de graphisme 3D, d'environnement sonore et d'interface utilisateur pour lancer sur le marché des jeux
innovants.
Depuis 1983, le secteur de l'édition connaît de profonds changements. Désormais les maisons d'édition ont une organisation proche des studios
hollywoodiens avec une structure intégrée verticalement et les accords de production évoluent vers le modèle du "production deal" des "majors".
Mais les relations entre cinéma et jeu vidéo ne s'arrêtent pas là. Si depuis fort longtemps les éditeurs de jeux ont acquis des licences pour exploiter
des films à succès (Mickey, Toy Story, le Cinquième Element, Star Trek, Star Wars...), les "majors" souhaitent aussi exploiter les grands titres de jeu
comme Tomb Raider, Doom, Resident Evil, Duke Nukem, Final Fantasy...Toute l'attention des acteurs est alors concentrée sur la création et le
développement de licences sur tous les supports disponibles : Internet, DVD, Cinéma, Télévision, édition traditionnelle, produits dérivés.
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HISTORIQUE DU JEU VIDÉO ET DE SES SUPPORTS
2001 : Succès des jeux en 3D et apparition du jeu en ligne
Malgré un succès indéniable et une grosse cote auprès des authentiques joueurs, la Dreamcast coûte trop cher à Sega et n'a
conquis que 30 % des parts de marché. Plus de 500 millions de dollars de budget promotionnel, ajoutés aux pertes financières
endurées pendant les précédentes années (lancement raté de la Saturn sur le plan mondial, désaffection notable pour les salles
d'arcade) conduisent en Février la firme à abandonner la production de consoles pour se donner un peu d'oxygène.
Concernant Nintendo, quelque soient les résultats qu'engendrera la Game Cube, l’entreprise va pour le mieux car la Game Boy
Advance est une énorme succès. Soutenue par une campagne promotionnelle bien menée, cette console est arrivée au bon
moment sur le marché. Malgré ses jeux un peu rétro vendus au prix fort mais profitant d’une ludothèque déjà étoffée, elle s’est
constituée une solide base d’adeptes grâce à son prix de vente abordable et sa puissance technologique incroyable compte
tenu de sa petite taille.
Pour Sony, l’année est marquée par l’attente de contenus exploitant au maximum les capacités de la nouvelle PS2. Cette attente
a été en partie satisfaite avec Gran Turismo 3. Très attendu, le troisième volet de ce qui est considéré comme le meilleur jeu de
course automobile sur consoles ne déçoit pas. Les graphismes sont somptueux, le jeu est passionnant et sa durée de vie est énorme
grâce à une difficulté plutôt élevée et de nombreux challenges à relever. D'un point de vue technique, c'est une réussite qui
prouve que la PS2 est une plate-forme d'avenir. Silent Hill 2 et Metal Gear Solid 2 étaient également attendus pour la fin de l’année.
Dépositaires de toute une culture cinématographique basée sur la stylisation de la violence, les Finlandais de Remedy (anciens
démo-makers) secouent les puces du marché des jeux 3D avec Max Payne, un jeu vidéo phénomène pour PC et PS2 (et plus tard
XBox) qui ne laisse personne indifférent (le jeu est même censuré en Allemagne). Moteur graphique révolutionnaire, gameplay
innovant utilisant le ralenti comme élément ergonomique, scénario passionnant, Max Payne est le jeu de l'année.
Avec l’aide des connexions Internet haut-débit qui se généralisent, le jeu on-line devient de plus en plus pratiqué. De gros titres
comme Anarchy Online ou Everquest, basés sur des univers persistants, obtiennent un succès phénoménal. Citons également dans
le même registre Bomberman Online et Phantasy Star Online sur Dreamcast, qui sont les seuls jeux on-line massivement pratiqués sur
consoles, en l'occurence sur Dreamcast. On parle alors aussitôt de kits pour connexion ADSL pour PS2 et XBox.
En octobre 2001, Dark Age of Camelot (DAOC) développé par Mythic Entertainment est exploité par le portail français GOA, filiale
de France Télécom. Le jeu est adapté au marché français (localisation, présence de serveurs). Il y comptera 50 000 comptes actifs.
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Le jeu plafonnera à 250 000 abonnés dans le monde
HISTORIQUE DU JEU VIDÉO ET DE SES SUPPORTS
2002 : Le début d’une nouvelle ère de jeux vidéo
Après un démarrage timide, la Game Cube a gagné peu à peu des forces durant l'été, et grâce à la sortie d'excellents titres dans lesquels
s'est défini un style graphique nouveau, finit l'année en beauté. La situation est plus compliquée pour Microsoft : La XBox est, pour l'instant,
un échec commercial. Ceci malgré le fait que ce soit une machine performante ayant des jeux exceptionnels à son catalogue (Silent Hill 2,
The Thing, Splinter Cell, Halo, DOA3, Jet Set Radio Future, Shenmue 2...) et l’effort de Microsoft en divisant le prix de sa console par deux dès
le premier mois de sa sortie et en rachetant pour 375 millions de dollars Rare, un des développeurs les plus sûrs au monde. Seul point positif :
la réussite unanimement saluée du XBox live, service de jeu en ligne très performant marquant l'avènement grand public du jeu en ligne sur
console.
Au niveau du software, l'année a vu défiler les grands jeux sur tous les systèmes : Metal Gear Solid 2, sur PS2, explore de nouvelles voies
narratives au travers d'un scénario très ambitieux et Warcraft III, évènement PC de l'année, confirme que Blizzard est une valeur sûre. GTA3
Vice City confirme l'énorme attirance suscitée par le premier épisode avec un jeu très attractif et Unreal Tournament 2003, sur PC, est un
sérieux concurrent dans la nouvelle guerre des FPS et des cartes vidéo.
Halo, sur XBox, confirme les succès du FPS sur console et Mafia, dans un registre plus subtil que son cousin GTA3, impressionne sur PC.
Source : DMA Design / Rockstar Games – GTA 3 Source : Konami – Pro Evolution Soccer 2
Capcom reste un leader dans son domaine : Le succès de Final Fantasy X sur PS2 confirme une fois de plus que la série phare de Squaresoft
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est toujours aussi populaire. Kingdom Heart, une co-production Squaresoft/Disney, est une véritable surprise puisque cet Action/RPG est bien
plus profond qu'il n'y parait, sa réalisation soignée contribue à son succès. Splinter Cell sur Xbox fait également recette : ses possibilités
énormes au niveau du gameplay et la diversité des lieux et de leurs architectures faisant de ce titre un incontournable (1.600.000
exemplaires vendus) qui s'apprête à envahir abondamment les autres plates formes en 2003. Pro Evolution 2 de Konami fait vibrer les fans de
simulation sportive et les autres.
HISTORIQUE DU JEU VIDÉO ET DE SES SUPPORTS
2004 : Evolution du MMO avec WoW et apparition du premier marché d’applications sur console
Le marché du MMO connaît un virage fin 2004 lorsque Vivendi Universal Games installe dans les linéaires son premier et unique jeu MMO, World of
Warcraft (WoW), développé par sa filiale Blizzard Entertainment. Ce jeu de rôle (RPG pour Role Playing Game) arrive sur un marché très concurrentiel et
largement dominé par le succès de titres sud-coréens. NC Soft est à cet égard l'heureux éditeur de Lineage, dont le nombre d'abonnés payants a un
temps culminé à 3.2 millions. Hors d'Asie, le jeu vidéo MMO le plus populaire demeure EverQuest et ses nombreux add-on. Le jeu de Sony Online
Entertainment (SOE) réussit brillamment, croit-on, à faire "persister" une communauté de plus de 500 000 abonnés.
En huit mois d'exploitation, World of Warcraft réussit à convaincre 2 millions de joueurs. Un an après, il compte 4.5 millions d'abonnés, et 6.6 millions en
juin 2006. Jamais un jeu vidéo n'avait rencontré un tel succès en aussi peu de temps.
Durant cette année également, Microsoft a ouvert le bal des premières consoles de salon bénéficiant d’un réseau de distribution de jeux
dématérialisés. Le lancement du Xbox Live Arcade (XBLA) date du 3 novembre 2004. C’était alors la première génération de Xbox qui en bénéficiait.
Le XBLA fut également compatible avec la Xbox 360 dès son lancement, le 22 novembre 2005
En 2005, débute la 7ème génération de console avec le lancement de la Xbox 360 de Microsoft suivi par la PlayStation 3 et la Wii.
La Xbox 360 est sortie le 22 novembre 2005 aux Etats-Unis, un an avant les autres consoles. C’est la seconde console de Microsoft et elle a
été développée en partenariat avec IBM, ATI, SiS et Samsung.C’est la 1ère fois dans l’histoire des consoles de jeu vidéo qu’une machine
est lancée mondialement, avec des dates de sortie dans les différents continents très rapprochées. C’est la 1ère console à être en haute
définition. De plus, ses manettes sont sans fil et c’est une première aussi. Le support aussi est inédit car ce ne sont plus des CD-Rom ou des
DVD-Rom mais des nouveaux supports qui ont amené une "guerre" car Sony soutient le Blu-ray avec sa PlayStation 3 et Microsoft soutient
le HD-DVD avec sa Xbox 360.
C’est lors de l’E3 de mai 2005 que Sony dévoile sa dernière console, la PlayStation 3. Le 1er secteur géographique à connaître la
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PlayStation 3 est le Japon, le 11 novembre 2006. Les Etats-Unis la découvrent 6 jours plus tard, le 17 novembre. Quant à l’Europe, ce ne
sera que le 23 mars 2007 que les gamers feront sa connaissance. Ce retard est dû à la production des diodes bleues du lecteur Blu-ray.
Le 23 mars 2007, jour du lancement européen, la dernière de Sony n’est disponible qu’en version 60 Go. Il faut savoir que la version 20Go
s’est très mal vendue dans les 2 autres secteurs. La sortie européenne s’est bien déroulée car Sony ne voulait pas réitérer les déconvenues
du mois de novembre.
Historique du jeu vidéo et de ses supports
France, 78.000 consoles sont vendues en 2 jours. C’est la Grande-Bretagne qui détient le record avec 173.000 unités vendues. Concernant les jeux
au jour des lancements : 5 sont disponibles le 11 novembre au Japon, 12 aux Etats-Unis le 17. Le catalogue Européen est plus étoffé avec 24 titres
disponibles. Celui qui a eu le plus de succès fut Resistance : Fall of Man vendu à près de 2 millions d’exemplaires.
La troisième et dernière console de 7ème génération est la Nintendo Wii. C’est le 11 mai 2004 qu’est annoncée officiellement la console lors d’une
conférence de presse précédent l’E3. A ce moment, elle portait encore le nom de Nintendo Revolution. C’est une entreprise franco-italienne qui a
eu l’idée d’un détecteur de mouvement et Nintendo a saisi le potentiel ludique de cette idée.
En mai 2005, lors de l’E3, le design de la console est dévoilé, en septembre de la même année est présentée la manette.
Le 27 avril 2006, le nom définitif de Wii est dévoilé ainsi que sa version et certains jeux.
Nintendo a déjà testé un public différent avec sa Nintendo DS et a continué sur sa lancée avec la Wii. La console s’adresse
à un public plus large, plus féminin et intergénérationnel. Ce sont les Etats-Unis et le Canada, loin du bastion de Nintendo,
qui connaissent la console en premier le 19 novembre 2006. Ce n’est que le 2 décembre 2006 que la Wii est lancée au
Japon. Pour l’Europe, ce sera les 7, 8 et 9 décembre (selon les pays européens).
A la date du 3 février 2008, 20,64 millions de Wii se sont vendues et dans de nombreux pays, la console est encore en
rupture de stock. En France, à Noël 2007, elle était introuvable.
2005 a également été l’année d’apparition d’un secteur à part entière, celui du casual gaming, représenté par la Casual Game
Association. Ce groupement particulièrement actif est dédié à la promotion et au développement du jeu occasionnel. Il est composé
principalement de "casual gaming companies" (Popcap, eGames, King.com, Sandlot Games…) spécialisées dans la conception, le
développement et la commercialisation de cette catégorie de jeux. Depuis, de nombreuses sociétés ont vu le jour, axant une partie de
leurs activités sur la distribution dématérialisée des catalogues.
Les éditeurs de jeux "core", conscients qu'une voie vers le marché de masse s'ouvrait, ont également créé leurs propres labels comme
Ubisoft et Electronic Arts : respectivement PlayZone en juin 2008 et EA Casual Entertainment en juin 2007. Par ailleurs, ils adhèrent à la
Casual Games Association à l'image d'Eidos, d'Ubisoft, de Majesco, d'Epic Games, de Disney Interactives.
En 2006 selon la Casual Game Association, on comptait 150 millions joueurs de jeux occasionnels gratuits sur Internet. Durant cette
17
même année, environ 60 millions de jeux occasionnels étaient téléchargés chaque mois. En 2007, la CGA estime le nombre de joueurs
occasionnel à 200 millions de personnes.
HISTORIQUE DU JEU VIDÉO ET DE SES SUPPORTS
2006 : Concurrents pour le Xbox Live et confirmation pour la DS
2006 a vu le lancement de la plate-forme de distribution logicielle en ligne de Steam. Longtemps cantonné à la diffusion de patches, Steam a pris de
l'importance fin 2004 à l'occasion du lancement de Half-Life² (qui réclamait une activation via Internet), devenant un service en ligne complet, utilisable
pour acheter des jeux nouveaux ou plus anciens (à petit prix mais sans support physique) ou gérer des parties multi-joueur.
Cette année a également connu le lancement du PlayStation Network (PSN) : service de distribution de contenus en ligne dédié aux consoles PlayStation 3
et PlayStation Portable de Sony. Il a été lancé en novembre 2006. Le service PSN donne accès aux jeux en ligne, à la boutique de téléchargement
PlayStation Store et à divers services de communication et de divertissement.
2006 a également été l’année de confirmation du phénomène Nintendo DS : une des consoles les plus populaires de tous les temps, en particulier au
Japon où elle est chaque semaine en haut des classements, loin devant la PSP notamment. Pendant que New Super Mario Bros et Metroid Prime Hunters
comblent les fans de Nintendo de longue date, le "Programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima », jeu proposant des exercices de
calcul/réflexion chronométrés, est représentatif de la manière dont la console redéfinit la notion de "casual gaming". Désormais le joueur occasionnel n'est
plus seulement quelqu'un qui joue peu par manque de temps, c'est un client privilégié dont le désintérêt pour les jeux vidéo est le point de départ des
techniques marketing visant à le séduire.
En 2011, la plateforme Facebook mobile permet à des tiers de développer des applications mobiles entièrement intégrées au réseau social. Ce
lancement marque la naissance d'un canal de distribution d'applications sociales sur le mobile, qui prolonge l'expérience du joueur en situation de
nomadisme. Facebook pressent en effet que les terminaux mobiles devraient devenir à l'avenir de plus en plus importants pour les utilisateurs, et
souhaite donc s'adapter à ces nouveaux usages pour conserver sa place sur le marché: "Facebook est maintenant une entreprise mobile", déclare
Mark Zuckerberg en septembre 2012
Toujours en 2011, Spin Masters lance "Disney AppMATes", en partenariat avec Disney. Il s’agit de petites voitures à l’effigie des personnages du film
d’animation Cars qui interagissent avec l’écran d’un iPad par le biais de la technologie NFC. Une application spécifique permet de transformer cet
écran en tapis de jeu virtuel. C’est la naissance d’une tendance, suivie par les principaux acteurs de l’industrie du jeu.
En effet, Mattel a décliné dès 2012 toute une gamme de jouets pour enfants conçus pour interagir avec l’écran d’un iPad ou d’un iPhone par le biais
d’une application. Ces "jouets applications" constituent la gamme Apptivity. La plupart des Apptivity sont composées d’une part de figurines tactiles
équipées de capteurs et d’autre part d’une application pour iPad. Cette dernière a pour but de transformer l’écran en tapis de jeu virtuel.
Durant la même année 2012, Hasbro lance sa ligne de jeux "zAPPed". Il s’agit de jeux de sociétés traditionnels couplés à des applications iOS visant à
enrichir l’expérience de jeu. La technologie de reconnaissance d’objets sur écran capacitif utilisé dans les jeux Monopoly, BattleShip et SpellShot est
conçue par la société des Éditions Volumiques. La reconnaissance s’opère grâce à l’électricité du corps humain qui passe à travers le pion et
communique à l’écran l’identité du pion (au travers d’un tag tactile imprimé avec une encre spéciale placée sous le socle du pion).
Dans cette même période, toujours dan le secteur des smart toys, le Studio Sophisti a développé
GameChanger et Verzis, de nouvelles plateformes de jeu conçues pour intégrer tablette et smartphone : le
premier est un plateau de jeu fonctionnant avec l’iPad et le second un contrôleur de jeu vidéo
fonctionnant avec un smartphone ou une tablette. Ces produits sont tous deux commercialisés par Identity
Games et Talpa en 2012 (GameChanger) et 2013 (Verzis).
Enfin, toujours en 2012, la société NukoToys lance un nouveau concept de jeu de cartes à collectionner
pour les enfants/adolescents : chaque carte, appelée "Nuko", permet, une fois apposée sur la tablette ou
19
le smartphone, de libérer le personnage ou l’objet qu’il représente dans un jeu vidéo dédié conçu en 3D.
Le jeu de cartes à collectionner est ainsi associé à une application mobile de jeu vidéo.
La technologie permettant aux cartes et au terminal mobile de communiquer est le NFC.
Source : volumique.com - Monopoly zAPPed
Edition
HISTORIQUE DU JEU VIDÉO ET DE SES SUPPORTS
2012 : La huitième génération de consoles est lancée
L'année 2012 amorce la 8ème génération de consoles qui est de nouveau marquée par Microsoft, Nintendo et Sony.
Malgré son indéniable succès par rapport à ses concurrentes, la Wii peine à séduire les « hardcores gamers ». Son image négative de console pour
amateurs est dûe aux jeux « casual » qu’elle propose, en plus de son absence de support HD.
Bien que depuis 2010, le monde se doutait que Nintendo préparait une nouvelle console, c'est lors de l'E3 2011, que la société présente cette dernière, la
Wii U. Désormais, la machine supporte la HD, mais l'innovation principale vient du GamePad, que certains appellent mablette, contraction entre manette
et tablette. Plutôt imposant, le GamePad est un prolongement de la console. Grâce à lui, il est possible de profiter d'un jeu, par le biais de son écran
intégré, sans monopoliser le téléviseur. De plus, cet appendice possède d'autres fonctionnalités qui lui confèrent un statut d'écran interactif indépendant,
souhait intié par Shigeru Miyamoto. Enfin, une manette plus traditionnelle, la Wii U Pro Controller, sorte de fusion entre la manette Xbox 360 et la Wii Classic
Controller Pro accompagnera la machine.
Côté design, la Wii U ne se distingue pas de beaucoup par rapport à son aînée si ce n'est que ses bords sont arrondis et qu'elle a une taille de 15%
supérieure à la Wii. Au niveau du hardware, la Wii U est désormais plus proche de son temps et supporte le HD.
C'est le 13 septembre 2012 que Nintendo révèle la date de sortie de la Wii U. La console sera disponible le 18 novembre en Amérique du Nord, le 30
novembre en Europe et le 8 décembre au Japon de la même année en deux packs : le Pack Premium, pour 31.500¥, et le Pack Basic, pour 26.650¥.
Quant au GamePad et à la Wii U Pro Controller, il est possible de les acheter séparément pour respectivement 13.440¥ et 5.040¥.
Malheureusement, et bien que la machine soit la première à disposer d'une manette avec un écran tactile, la Wii U peine à séduire le public. En juillet
2013, seules 3,33 millions d'exemplaires ont été vendus dans le monde.
Si Nintendo a présenté sa console de 8ème génération, sans doute pour rattraper son retard technologique, les deux autres constructeurs, Sony et
Microsoft se font plus discret. Néanmoins, de nombreuses rumeurs circulent, notamment, les noms de projets : Durango pour Microsoft et Orbis pour Sony.
20
Source : Nintendo – Nintendo Wii U
HISTORIQUE DU JEU VIDÉO ET DE SES SUPPORTS
C'est en 2008 que la PlayStation 4 a commencé à être élaborée sous le nom de code Orbis mais c'est le 20 février 2013 lors d'une conférence que Sony
annonce officiellement sa venue. S’en est suivi une importante vague d’1,5 million de précommandes pour la console, un tel succès que ces dernières ont
du être stoppées.
Le 15 novembre, elle sort aux Etats-Unis, et le 29 novembre, c'est au tour des marchés Canadien et Européen. Les ventes de la console démarrent
extrêmement bien et évoluent rapidement. Le 3 décembre 2013, après seulement 2 semaines, 2,1 millions de PlayStation 4 ont été vendues. Un record. A la
fin du même mois, ce sont 4,2 millions de consoles et 9,7 millions de jeux qui ont trouvé preneur. Un an après, le succès ne se dément pas et près de 13,5
millions de PlayStation 4 sont vendues.
Mais la PlayStation 4 a une concurrente : la Xbox One. C'est après 75 prototypes de consoles imprimés en 3D et 200 modèles de manette que le 21 mai 2013
lors d'une conférence Microsoft présente sa nouvelle console.
Le 22 novembre 2013, la Xbox One sort simultanément aux Etats-Unis et en Europe. Après seulement 24 heures, 1 million de machines ont trouvé preneur et à
la fin de l'année 2013, ce sont près de 3 millions de consoles qui sont vendues alors qu'elle n'est commercialisée que dans 13 pays.
21
2. VUE D’ENSEMBLE DE L’ÉCONOMIE DU JEU
Valeur de marché et segments
22
VUE D'ENSEMBLE : UN MARCHÉ GLOBAL DE PRÈS DE 100 MILLIARDS D’EUR
GLOBAL VIDEO GAME MARKET - HARDWARE (million EUR) 16 727,5 15 747,3 16 716,0 20 605,3 24 392,0 27 088,1
HOME CONSOLE HARDWARE MARKET 11 345,4 8 934,6 7 252,2 8 228,6 9 223,2 10 415,9
HANDHELD CONSOLE HARDWARE MARKET 1 060,6 842,0 685,3 573,1 480,5 362,7
VR HEADSET MARKET 4 321,5 5 970,7 8 778,5 11 803,6 14 688,4 16 309,5
GLOBAL VIDEO GAME MARKET (million EUR) 119 178,6 128 903,1 139 295,1 155 717,8 172 843,6 186 972,5
Source : IDATE DigiWorld, World Video Game Market , January 2019
4
VUE D'ENSEMBLE : CHANGEMENT DE PRISME
2,4%
8,5% 0,2%
25,0%
24,8% MOBILE GAME MARKET
MOBILE GAME MARKET CONSOLE GAME MARKET
44,7%
CONSOLE GAME MARKET PC GAME MARKET
PC GAME MARKET AR VR GAME MARKET
TV GAME MARKET
66,5% 27,9%
5
VUE D'ENSEMBLE : L'ASIE-PACIFIQUE, LEADER INDÉTRÔNABLE DU MARCHÉ DU JEU VIDÉO
3,8% 4,5%
26,4%
32,3% EMEA 24,3% EMEA
38,0% Asia Pacific Asia Pacific
North America North America
Latin America Latin America
25,9% 44,7%
6
VUE D'ENSEMBLE : DES HABITUDES DE JEU DISPARATES
Répartition du marché mondial du jeu vidéo par région en 2019 et par segment de marché (% du CA)
14,6%
20,1%
35,3% 33,6%
45,1%
41,8%
MOBILE GAME MARKET CONSOLE GAME MARKET PC GAME MARKET MOBILE GAME MARKET CONSOLE GAME MARKET PC GAME MARKET
31,5%
56,4% 55,6%
23,9%
7
10,2%
MOBILE GAME MARKET CONSOLE GAME MARKET PC GAME MARKET MOBILE GAME MARKET CONSOLE GAME MARKET PC GAME MARKET
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023
8
Digital Video Game Revenue Growth Rate Digital Market / Total Market
28
TOUS JOUEURS : LE JEU MOBILES S’IMPOSE
3 500
3 000
2 500
1 996
1 917
1 825
2 000 1 730
1 622
1 498
1 500
1 000
1 320 1 399
1 132 1 226
500 927 1 032
0
2018 2019 2020 2021 2022 2023
0 0
2018 2019 2020 2021 2022 2023 2018 2019 2020 2021 2022 2023
Home gamers Mobile Gamers Home gamers Mobile Gamers
Revenue per active gamer in North- Revenue per active gamer in APAC
America (EUR) (EUR)
90 36
80
70 35
60
35
50
40
34
30
20
11
34
10
0 33
2018 2019 2020 2021 2022 2023 2018 2019 2020 2021 2022 2023
TOUS JOUEURS : VERS LA PARITÉ HOMMES FEMMES
12
Source : ESA, Newzoo, Media Create
TOUS JOUEURS : LA CLASSE D’ÂGE 20-35 DOMINE
> Plus de 150 millions d'Américains jouent aux jeux vidéo et 64% des ménages hébergent au moins une personne
qui joue à des jeux vidéo régulièrement (au moins trois heures par semaine).
> 60% des Américains jouent à des jeux vidéo quotidiennement.
> L’âge moyen des joueurs est de 34 ans et 72% ont 18 ans ou plus. Les femmes de 18 ans et plus représentent
une part nettement plus importante de la population de joueurs de jeux vidéo (33%) que les garçons de moins de
18 ans (17%).
> La plupart des parents (70%) affirment que les jeux vidéo jouent un rôle positif dans la vie de leurs enfants. La
plupart des parents (67%) jouent également à des jeux vidéo avec leurs enfants au moins une fois par semaine et
13
94% affirment être attentifs aux jeux vidéo joués par leurs enfants.
Source : ESA 2018
3. LES TERMINAUX DE JEUX ET SEGMENTS
DE MARCHÉ
Chaîne de valeur
33
UN PRÉALABLE : UNE CHAÎNE DE VALEUR PLURIELLE
RYies
Consoles de salon
TV Connectée
Ordinateur
2010’s 2000’s 1990’s 2010’s
15
Jeux Equipement Service
3. LES TERMINAUX DE JEUX ET SEGMENTS
DE MARCHÉ
Console de salon
35
CONSOLES DE SALON : UNE RECONQUÊTE RÉUSSIE DES JOUEURS…
Les ventes de consoles de salon ont repris depuis 2014, avec l'arrivée sur le marché de la Xbox One de
Microsoft et de la PS4 de Sony Computer Entertainment. La switch est commercialisée en mars 2017.
Ventes cumulées de Xbox One mi-2019 : 54,5 M / PS4 : 100,4 M / Switch : 82,6 M
Ventes mondiales des dernières générations de consoles de salon, 2000-2023
(Millions d’unités)
60,00
50,00
40,00
30,00
20,00
10,00
-
2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023
Total Worldwide
PS 2
GameCube
PS 3
Xbox
Xbox 360
Wii
PS4
Wii U
Xbox One 17
Switch Next Microsoft PS5
Profile management
Matchmaking
Full game
Games services
Merchandising
Stores
services Items
In-app purchase
Characters
In-game services
Other media
map
services
In-Game
retention
Achievements 18
features Rewards system
Source : IDATE DigiWorld, World Video Game Market, January 2019
CONSOLES DE SALON : DÉMATÉRIALISATION DES VENTES
Taux de numérisation
50%
45%
40%
35%
30%
25%
20%
15%
10%
19
5%
0%
2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023
Value chain and revenue sharing in the home console market segment
20
Source: IDATE DigiWorld, March 2017
3. LES TERMINAUX DE JEUX ET SEGMENTS
DE MARCHÉ
PC
40
LE PC : PLUSIEURS GRANDES FAMILLES
Sociaux
Support optique
MOBA
MMO
Jeu PC Freemium
Battle Royal
En ligne
Casual
Premium
22
Source : IDATE DigiWorld, Le marché mondial du jeu vidéo, janvier 2019
LE PC : PLUSIEURS GRANDES FAMILLES
30 000
25 000
20 000
15 000
10 000
5 000
0
2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023
Physical PC game market Digital PC game market 23
Source : IDATE DigiWorld, Le marché mondial du jeu vidéo, mai 2019
LE PC : PLUSIEURS GRANDES FAMILLES
12 000
10 000
8 000
6 000
4 000
2 000
0
2016 2017 2018 2019 2020
24
Downloadable Indy Video Game Market Downloadable Premium Video Game Market
Downloadable Casual Video Game Market
25
3. LES TERMINAUX DE JEUX ET SEGMENTS
DE MARCHÉ
Mobile
45
LE MOBILE : SA PLACE DANS LE MARCHÉ MONDIAL
> Le marché mondial du jeu vidéo s'élevait à plus de 100 milliards d'euros en 2018.
Sa croissance continue, qui trouve son origine dans l’apparition de nouveaux segments de marché (XR, Game on Demand) et la
consolidation de segments existant, le conduira à générer une CA de plus de 150 millards d’euros en 2023.
Les revenus du jeu mobile (smartphone + tablette) représentera 46,3% du marché mondial en valeur en 2019.
Worldwide video game revenue 2018- World video Game market breakdown -
2023 (million EUR) 2019
160 000
0,8%
140 000
24,3% 27,3%
120 000
100 000
80 000
1,0%
0,3%
60 000
40 000 46,3%
20 000
HOME CONSOLE GAME MARKET HANDHELD CONSOLE GAME MARKET
0
2018 2019 2020 2021 2022 2023
TV GAME MARKET
PC GAME MARKET
MOBILE GAME MARKET
VR GAME MARKET
46
Source : IDATE DigiWorld, January 2019
LE MOBILE : UNE CROISSANCE CONTINUE
> Une tendance de fond, la Worldwide mobile video game market (million EUR)
généralisation du Free-to-Play 50 000
Selon Statista, 92% des jeux iOS sont Free-
45 000
to-Play fin 2017. 45 761
l’éditeur GungHo Online Entertainment a 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018
47
LE MOBILE : LES REVENUS PAR CONTINENT ET SEGMENT
Mobile game market breakdown per Mobile game market breakdown per
continent - 2019 (%) segment
(million EUR)
6% 80 000
18%
70 000
60 000
50 000
40 000
20% 30 000
56% 20 000
10 000
0
2018 2019 2020 2021 2022 2023
North America EMEA Asia Pacific Latin America Total Worldwide smartphone game market Total Worldwide tablet game market
Number of active mobile paying gamers per Number of active mobile paying gamers
continent (millions) (millions)
1 200 1 400
1 200
1 000
1 000
800
800
600 600
400 400
200
200
0
0 2018 2019 2020 2021 2022 2023
2018 2019 2020 2021 2022 2023
Smartphone active paying gamers (millions)
49
Asia Pacific EMEA North America Latin America Tablet active paying gamers (millions)
50
LE MOBILE : LES CHAINES DE VALEUR
Value chain and revenue sharing in the mobile games market segment - Appstore model
51
LE MOBILE : LES PRINCIPALES TENDANCES
> Un accès direct au marché pour les développeurs, mais impliquant de nouvelles compétences
L’offre de jeux est abondante et si les développeurs ont désormais la possibilité de s’adresser directement à leurs clients, ils doivent également
assumer le rôle d’éditeur et de marketeur de leurs titres : une fonction rendue plus complexe pour le développeur dans un contexte
d’abondance de l’offre.
> Le jeu mobile porte fort bien l’ubiquité des jeux et lui donnera ses lettres de noblesse
52
Cette ubiquité, caractérisée par la possibilité pour un joueur de poursuivre à tout instant sa partie quel que soit le terminal qu’il a entre les mains,
est parfaitement mise en œuvre par les tablettes et les smartphones. Cette option devient un élément différenciant sur le marché.
4. LES EFFETS DE LA DÉSINTERMÉDIATION
L’amont de chaîne de valeur gagnant !
53
LES EFFETS DE LA DÉMATÉRIALISATION
Évolution des revenus des différents maillons de la chaîne de valeur du marché du jeu vidéo,
2008-2020 (Millions EUR)
30 000
20 000
15 000
10 000
5 000
35
0
2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020
Developers Revenue Publisher Revenue Distributor Revenue Retailer Revenue
LES EFFETS DE LA DÉMATÉRIALISATION : VERS LA DÉSINTERMÉDIATION
56
LE TISSU D’ENTREPRISES : LES ACTEURS PAR CONTINENTS ET CATÉGORIE
› Il n’existe pas de source d’information référençant la totalité des développeurs de jeux vidéo au niveau mondial.
Cette cartographie a été effectuée sur la base de chiffres déclaratifs, se rapprochant le plus de la réalité du
secteur. Les chiffres communiqués ci-dessus sont issus d’un échantillon de 4 855 acteurs, dont 4 340 développeurs
› Nous estimons la totalité des studios de développement (déclarés + non déclarés + indépendants non déclarés)
aux alentours de 15 000.
38
LE TISSU D’ENTREPRISES : LES ACTEURS EN EUROPE
39
LE TISSU D’ENTREPRISES : LES ACTEURS EN ASIE
40
LE TISSU D’ENTREPRISES : LES ACTEURS EN AMERIQUE LATINE
Brésil : 40%
11%
8%
15%
60%
2%
4%
41
6. LES CYCLES DE VIE DES JEUX VIDÉO
Des profiles fonction des terminaux
61
LES CYCLES DE VIE DES JEUX : LE CAS DES JEUX AAA SUR PLATES-FORMES FIXES
› Les jeux AAA suscitent une attente accrue, non seulement pour leurs qualités intrinsèques,
mais aussi car ils font l’objet de conséquentes campagnes marketing au niveau mondial et
on été l’objet d’investissements toujours plus importants.
› Le pic de ventes se situe généralement autour du « day one », le jour de la première mise
dans les linéaires.
› Ensuite, les chiffres de ventes connaissent une baisse continue jusqu’à un « creux », trois
semaines à un mois après la sortie du jeu.
› S’en suit une évolution quasiment horizontale avant un second pic venant d’un effet de
saisonnalité, principalement en fin d’année, où les ventes connaissent une forte croissance.
› Les volumes écoulés atteignent en période de Noël des niveaux relativement importants :
jusqu’à 30% du volume total écoulé d’un jeu.
› Vient enfin une baisse continue pour le reste de la période, soit une dizaine de mois après le
« day one ».
› Des pics d’importance moindre peuvent voir le jour, à l’occasion de la baisse du prix d’un jeu,
lorsqu’il « passe » dans une game « budget ».
43
LES CYCLES DE VIE DES JEUX : LE CAS DES JEUX AAA
Ci-dessous les courbes de vie (représentant les volumes de vente sur Playstation 4) de trois jeux
AAA : FIFA 15, Call Of Duty: Advanced Warfare et Grand Theft Auto.
63
Source : IDATE d'après vgchartz.com, Octobre 2015
LES CYCLES DE VIE DES JEUX : LE CAS DES JEUX AAA
•Les titres récurrents sans fréquence régulière de renouvellement : ce genre de jeux AAA demandent des
périodes de développement plus longues (parfois plus de 60 mois) et restent sur le marché plus longtemps.
En outre, ils bénéficient de DLC (downloadable content) qui rallongent la durée de vie du jeu (COD, WoW,
GTA).
•Les éditeurs introduisent désormais des fonctionnalités d’achat in-game, à l’image des jeux free-to-play
sur terminaux mobiles. L’achat in-game accroît les revenus des éditeurs et permet également de
maintenir un intérêt éditorial pour les joueurs.
•La courbe de vie de ces jeux est similaire à la courbe des jeux récurrents. Elle n’est cependant
évidemment pas renouvelée annuellement mais présente un effet de saisonnalité plus important,
notamment en période de fin d’année.
•Quelques exemples de ce type de jeux : Grand Theft Auto, Uncharted, Tomb Raider, Bioshock, 45
Dishonored…
LES CYCLES DE VIE DES JEUX : LE CAS DES JEUX SOCIAUX
> Les jeux de gestion de mondes virtuels ont fait le succès de Facebook
• Le jeu Farmville a atteint environ 84 millions de MAU (Monthly Average Users), 9 mois après son lancement
avant de connaître un déclin et que la nouvelle version du jeu, Farmville 2, ne vienne prendre le relais.
• C’est l’apparition des stratégies ARM dans un cadre circulaire, massif, fulgurant.
• Ces contenus connaissent une croissance extrêmement rapide et forte du nombre d'utilisateurs pendant les
premiers mois d’exploitation puis un déclin progressif mais irréversible au bout de 3 à 9 mois.
• Face à l’inéluctable, l'éditeur fait vivre son jeu en y insérant de nouveaux contenus. Il peut réduire le rythme
de déperdition de l’audience, voire lui redonner parfois un second souffle.
Cycle de vie type d'un jeu de gestion de mondes virtuels et ses périodes (millions de MAU)
1 Période de lancement
2 Période de croissance
3 Période de maturité
4 Période de déclin
5 Période de niche
46
Source : IDATE d'après Appdata et industrie, 2015
LES CYCLES DE VIE DES JEUX : LE CAS DES JEUX SOCIAUX
Estimation du cycle de vie des jeux Farmville, Farmville 2 et Cityville (Zynga) (millions de MAU)
> Les jeux d'action et d'arcade sur FB ainsi que les jeux de cartes et de casino connaissent des cycles de
vie beaucoup plus stables et plus longs
• Leur cycle de vie profite de la fidélité des joueurs, ce qui est gage d'une durée de vie beaucoup longue. Ainsi, le jeu
Zynga Poker, lancé en juillet 2007, avait un nombre de MAU d'environ 30 millions entre mars 2010 et mi-2016.
• Zynga : 22 millions de DAU moyen / 85 MAU moyen en 2018. 47
LES CYCLES DE VIE DES JEUX : LE CAS DES JEUX SOCIAUX
Cycle de vie type d'un jeu de gestion d'action et d'arcade et ou d'un jeu de carte et de casino (millions de MAU)
48
LES CYCLES DE VIE DES JEUX : LE CAS DES JEUX MOBILES LA
> Le jeu mobile présente une courbe de vie similaire à celle du social gaming de gestion de mondes virtuels.
• On observe un début de cycle stable sur une période plus ou moins longue (selon la stratégie ARM) avant une hausse subite des
ventes/utilisateurs actifs, pour atteindre un pic 3 à 6 mois après parfois fulgurant
• Les volumes connaissent ensuite une décroissance faible mais continue, avant d’atteindre un palier où la base des joueurs est
principalement constituée de joueurs initiés.
• Ce cycle peut être répété à l’occasion de sorties de mises à jour techniques/de contenus des jeux, mais de moindre ampleur.
> 1% des jeux mobiles connaissent le succès.
49
Source : IDATE d'après Appdata, Septembre 2015
7. PRODUCTION
COÛTS DE DEVELOPPEMENT ET MARKETING
69
L’ÉCONOMIE DES CATÉGORIES DE JEUX VIDÉO
COÛTS MARKETING
Globalement, les investissements en marketing des jeux bas de gamme et moyen de gamme sont sous-
dimensionnés par rapport à ce qu'ils devraient être. Ils sont portés par de petites entreprises trop peu
sensibles à l'exploitation commerciale de leur production ou manquant de moyens.
La console de salon est la plateforme qui concentre le plus d'efforts marketing en valeur dans le secteur.
Evolution des coûts de développement des jeux Evolution du rapport coûts marketing / coût de
sur consoles de salon développement sur consoles de salon
70 3
60
(millions d'euros)
3
Investissement
50
2
40
2
30
1
20
10 1
- -
2018 2019 2020 2016 2017 2018 2019 2020
Low-end Game 0,9 0,9 0,9 Low-end Game 0,07 0,07 0,08 0,08 0,08
Middle-end Game 7,4 8,8 9,7 Middle-end Game 0,15 0,17 0,19 0,20 0,22
High-end Game 41,7 50,9 57,7 High-end Game 2,07 2,25 2,43 2,61 2,79
Les jeux pour plates-formes mobiles portent une part conséquente de la croissance du marché du jeu vidéo. Les
investissements en marketing témoignent aussi des enjeux qui pèsent sur ce segment de marché.
Ces efforts se concentrent principalement sur les jeux mobiles haut de gamme, pour lesquels une stratégie ARM
(Acquisition, Retention, Monetisation) se doit d'être mise en œuvre à grand renfort d’investissement.
Evolution des coûts de développement des jeux Evolution du rapport coûts marketing / coût de
sur plates-formes mobiles développement sur plates-formes mobiles
12 6
10 5
(millions d'euros
Investissement
8 4
6 3
4 2
2 1
- -
2016 2017 2018 2019 2020 2016 2017 2018 2019 2020
Low-end Game 0,3 0,3 0,4 0,4 0,4 Low-end Game 0,10 0,11 0,12 0,13 0,14
Middle-end Game 3,1 3,9 4,7 5,4 5,9 Middle-end Game 1,35 1,46 1,58 1,70 1,81
High-end Game 5,0 6,3 7,5 9,2 10,2 High-end Game 4,04 4,39 4,74 5,09 5,44
53
Source : IDATE DigiWorld, Pipeline production model, mai 2019
8. LES PRINCIPALES TENDANCES INDUSTRIELLES
La réalité artificielle: définitions et
enjeux à courts termes
73
LA RÉALITÉ ARTIFICIELLE: DISTINCTION VR, MR, AR
VR
1/ Transporter l’utilisateur dans un
environnement virtuel
2/ Interagir avec les éléments virtuels
> Game VR
> Vidéo VR
56
Note on Blindness Corridor Digital: GTA VR
LA RÉALITÉ ARTIFICIELLE: DISTINCTION VR, MR, AR
57
LA RÉALITÉ ARTIFICIELLE: LES MEILLEURS JEUX 2018
59
LA RÉALITÉ ARTIFICIELLE: LES MEILLEURS FILMS 2018
60
LA RÉALITÉ ARTIFICIELLE: LES MEILLEURES EXPÉRIENCES MARKETING 2018
Magnopus – Coco VR
ILMxLAB – Star Wars™: Droid Repair Bay
Flight School and Momentum Worldwide – GMC Rangeland Derby VR
BackLight – L’Oreal / Diesel Only the Brave
Pebble Studios – Pebble Studios: DuckTales | 360° Adventure: The Lost
Key of Tralla La
Somewhere Else – Delicatessen
GrandPano – SPP – SMART HOME
Magnopus – Blade Runner 2049: Memory Lab
Welcomm (et Bravo!/Plato Reality) – Melbourne, meet your new train
TAKELEAP – IKEA Virtual Reality Store
Audi and ZeroLIght – Audi VR Experience
61
LA RÉALITÉ ARTIFICIELLE: LES MEILLEURES ATTRACTIONS 2018
62
LA RÉALITÉ ARTIFICIELLE: VR, UN DÉMARRAGE PRUDENT
Un marché du jeu VR estimé à 500 millions d’EUR en 2017 et 3,8 milliards en 2021
En 2018, 50% des revenus de jeux en VR seront générés sur mobile.
Les facteurs de changement à court / moyen terme :
• Baisse du prix des casques…
• Développement du catalogue notamment des jeux AAA, III
• Cord cutting
• Le développement de contenus hors jeu
30 000
25 000
16 310
20 000
14 688
15 000
11 804
10 000 8 778
8 012
6 679
5 971
5 0004 321 5 227
3 870
2 751 3 960 4 815
64
1 834 2 586
0 604 849 1 480
2018 2019 2020 2021 2022 2023
VR game market (million EUR) AR game market (million EUR) VR headset market (million EUR)
65
Source niantic labs
L’OFFRE DE JEUX : ÉTUDE DE CAS DU PHÉNOMÈNE DE L’AR : POKEMON GO
Compétition
Développeurs, éditeurs : déployer une stratégie Promoteurs, organisateurs, intermédiaires techniques,
industrielle… équipes : renforcer leur légitimité dans l’écosystème
1. Constituer et fidéliser une communauté de joueurs 1.Poursuivre la structuration et la professionnalisation des
2. Rallonger le cycle de vie du jeu franchises, équipes, joueurs
3. Créer et développer une marque pérenne 2.Développer et maintenir la proximité avec les sponsors
3. Consolider les partenariats amont et aval
Paris
l’audience Web 2.Convertir aux jeux d’argent et paris l’audience des spectateurs de
l’e-Sport et les joueurs
1. Mobiliser l’audience au-delà des millennials
3.Diversifier la gamme de jeux d’argent et les sources de revenus
2. Investir le long de la chaîne de valeur
3. Déconcentrer l’audience vers la TV
87
Source: IDATE DigiWorld, juillet 2018
L’AUDIENCE ESPORTS
(millions)
502
300
500
445
250 395
400
353
200 317
287
300
150
200
100
100
50
0 0
2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022
North America Europe Asia Pacific
Latin America Middle East & Africa Total www.idate.org ©
Source: IDATE DigiWorld, July 2018
IDATE DigiWorld
69 2018 – p.88
LES REVENUS DE L’ESPORT RÉPARTITION DES REVENUS
(millions d’euros)
EN 2018
7 000
6 134
6 000
2 166
2 000
1 592
1 110
1 000 710
496 Publishers investment Media rights & Licences
Ticketing & Merchandising Sponsorship & Advertisin
- Esport gambling revenue for operators
2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025
89
L’AUDIENCE DES PRINCIPAUX ÉVÉNEMENTS ESPORT
(million unique online viewers)
https://www.youtube.com/watch?v=HSI1wRMK2So
https://www.youtube.com/watch?v=MPqqzT_Qf8I
91
8. LES PRINCIPALES TENDANCES INDUSTRIELLES
Cloud Gaming
92
CLOUD GAMING : VERS LA DISPARITION DES ÉQUIPEMENTS DÉDIÉS ?
ELÉMENTS HISTORIQUES
En 2012, le cloud gaming, encore appelé
Game On Demand, a ouvert des
perspectives nouvelles en matière de PRINCIPE DU CLOUD GAMING
distribution de contenus streamés autres L'intérêt de recourir à de telles solutions
que la vidéo. réside dans la disparition de tout support
Les projets étaient alors principalement optique, et à terme de tout hardware
portés par des "pure players" du cloud installé en local, c'est-à-dire chez le joueur.
comme G-Cluster (Japon), Playcast Media Le cloud gaming requière uniquement un
/ Gamefly(Israël), Onlive (États-Unis), Ubitus écran connecté en mesure de lire la vidéo.
(Taiwan), Gaikai (États-Unis). Ces solutions impliquent une bande
D'autres sociétés, dont certaines ont passante suffisante et un temps de latence
disparu, investissaient dans cette nouvelle minimum (< 10 millisecondes) pour pouvoir
technologie : Approxy (États-Unis), BetStone délivrer une expérience ludique haute
(Irlande), BoosterMedia (Pays-Bas), CiiNow définition.
(États-Unis), Cloudmach (États-Unis), Le développement rapide du haut débit et
ClusterTech (Chine), FirstServer (Japon), du très haut débit favorise l'émergence de
Happy Cloud (États-Unis), International ce type de solutions.
Game Technology (États-Unis), Joyent
(États-Unis), Polytron Corporation (Canada), Les solutions exploitées peuvent s'adapter
RightScale (États-Unis), SingTel Digital Media, aux débits réels et à leurs fluctuations.
Escape Game Service (Singapour), Spoon Quand il n'est pas suffisamment important
(États-Unis), TransGaming (Canada). pour supporter la HD (High Definition),
l'image est dégradée en SD (Standard
Et désormais Shadow, Blacknut, nVidia et Definition).
Stadia. 74
CLOUD GAMING : VERS LA DISPARITION DES ÉQUIPEMENTS DÉDIÉS ?
DES CATALOGUES DE JEUX COMPRENANT ENTRE 200 ET TROIS GRANDS MODÈLES TARIFAIRES COHABITENT
400 TITRES, RELATIVEMENT ANCIENS Abonnement : il s'agit du modèle tarifaire le
Les fournisseurs de service cloud gaming plus répandu. Il permet l'accès illimité à tout
disposent généralement d'un catalogue de ou partie du catalogue sur la durée
jeux comprenant entre 200 et 400 titres AAA d'engagement. Les services ommercialisés par
et/ou casual, provenant de majors du jeu tels un FAI proposent parfois un accès gratuit
qu'Ubisoft, Electronic Arts, Konami, Square illimité aux titres du catalogue, en fonction de
Enix… Ce dernier était également présent sur l'abonnement Internet auquel le joueur a
le segment du cloud gaming via son service souscrit.
Shinra Technologies (arrêté début 2016).
Paiement à l'acte : le tarif des jeux est celui de
Toutefois, ces catalogues sont généralement l'éditeur, en accord avec le détaillant/FAI.
composés d'une part importante de jeux assez Néanmoins, celui-ci peut proposer des tarifs
anciens, alors que la durée moyenne du cycle promotionnels sur une courte durée.
de vie d'un jeu vidéo n'est que de quelques
mois. Location : cela permet d'avoir accès à un jeu
pour un prix plus réduit que dans le cas d'un
paiement à l'acte, mais pour une période de
temps limitée (1 à 5 jours).
76
CLOUD GAMING : VERS LA DISPARITION DES ÉQUIPEMENTS DÉDIÉS ?
78
8. LES PRINCIPALES TENDANCES INDUSTRIELLES
Le phénomène « Indé »
98
LE PHÉNOMÈNE DE L’INDÉPENDANCE, AU-DELÀ DU TURN-OVER
Depuis 2014, jamais autant de personnalités de l’industrie du jeu auront été aussi nombreuses à vouloir prendre leur
indépendance.
Les premiers vétérans à avoir manifesté leur envie d’indépendance sont d’illustres créateurs (Dave GROSSMAN, Brian FARGO, Tim
SCHAFER, Ron GILBERT, John CARMACK, John ROMERO, Jordan MECHNER) qui pour partie, ont su exploiter des nouvelles formes
de financement de la création de jeu comme le financement participatif; ou bien se sont aventurés dans d’autres médias.
Le mouvement se poursuit en 2015 et s’est même accéléré depuis :
Keith GUERRETTE / Naughty Dog,
David JAFFE, créateur de God of War et Twisted Metal, quitte Sony crée son studio, The Bartlet Jones Supernatural Detective
Agency
Dan ROBERTS, Andy GREENSMITH et Paul COLLS, fondateurs de Rockstar Games Royaume-Uni, créent Fierce Kaiju souhaitant
travailler sur une nouvelle plate-forme, en l’occurrence Samsung's Gear VR.
Patrice DESILET un des créateurs d’Assassin’s Creed quitte Ubisoft Montréal et crée Panache Digital Games.
Michel ANCEL, tout en restant à Ubisofty Montpellier crée un nouveau studio Wild Sheep
Cliff BLESZINSKI, créateur de Gears of War démarre un nouveau studio
Joe FIELDER, qui est intervenu sur BioShock InfiniteDay crée le studio For Night Games…
80
Patrice DESILET, prenant la parole au Game Summit 2012
Keith GUERRETTE, ex Naufghty Dog Jordan MECHNER, créateur de Prince of Persia
LE PHÉNOMÈNE DE L’INDÉPENDANCE, AU-DELÀ DU TURN-OVER
La désintermédiation de la chaîne de valeur permet aux créateurs, studios, micro studios ou développeurs
indépendants de s’adresser directement à leurs clients potentiels via un seul intermédiaire (la plate-forme de
distribution, en l’occurrence Apple, Google, Steam, Facebook, Sony…).
La généralisation des terminaux mobiles où les coûts de développement sont moindres que sur consoles de
salon, le succès des jeux « casu » et la robustesse du modèle Steam, accordant une place de choix aux
« indies » encourage la prise de risque.
Mais l’indépendance revêt des obligations nouvelles normalement assurées par l’éditeur (marketing,
communication, stratégie économique et tarifaire…)
L’afflux d’acteurs indépendants sur PC, mobiles, où les barrières à l’entrée sont plus basses que sur console,
conduit à un renouveau des contenus guidés par des inspirations plus artistiques que commerciales.
Des jeux indé à succès : Monument Valley (Ustwo), Threes! (Sirvo), The Room (Fireproof Games), The Walking
Dead (Telltale Games), This War of Mine ( 11 Bit Studios), Papers, Please (Lucas Pope), DayZ (Dean Hall), Never
Alone (Upper One Games/E-Line Media), Shovel Knight ( Yacht Club Games), The Escapists (Chris Davis), RIME
(Tequilla Works), Firewatch (Campo Sant / Valve), What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow), Florence
(Annapurna Interactive)
> L’indépendance devient attractive, c’est un argument commercial, de communication, mais aussi un modèle
de production
Mojang, le développeur suédois du surprenant Minecraft se fait racheter par Microsoft pour plus de 2 milliards
d’EUR 2014.
Ubisoft a souhaité offrir la possibilité à des équipes réduites de travailler sur des projets taille plus modeste. Cette
initiative à donner lieu à Valiant Hearts et Child of Light + Fun House.
81
8. LES PRINCIPALES TENDANCES INDUSTRIELLES
Le financement participatif
101
LE FINANCEMENT PARTICIPATIF
> La société ICO Partners étudie régulièrement les données communiquées par Kickstarter
> Depuis la création de Kickstarter, 1730 projets de jeux ont été intégralement financés.
> 129 ont été financés intégralement au-dessus d’un million US$.
> 15,9 millions USD pour le jeu vidéo en 2018
85
106
LES CATÉGORIES DE JEUX VIDÉO : LES JEUX DE STRATÉGIE RTS ET TBS
On désigne par « jeu de stratégie » une large gamme de jeux ayant pour point commun de proposer au joueur de résoudre des
problèmes plus ou moins complexes, grâce à des outils d’efficacité variable. Ces jeux se présentent généralement sous forme de carte
sur laquelle le joueur a un point de vue 3D isométrique, ce dernier n’incarnant souvent pas de personnage en particulier.
Ces jeux reposent sur les capacités de réflexion et de planification des joueurs concernant, par exemple, le placement de leur troupes
ou encore la construction de bâtiments. Ils proposent d’évoluer en suivant un scénario linéaire, tout en ayant à résoudre des problèmes
survenant à des moments parfois clés. On distingue deux types de jeux de stratégie : Le jeu de stratégie en temps réel (RTS pour Real
Time Strategy) et le jeu en tour par tour(TBS pour Turn Based Strategy).
Les jeux de stratégie en tour par tour (TBS) ne diffèrent pas beaucoup des RTS, dans le sens où les notions de stratégie sur
lesquels ils reposent sont les mêmes. Mais les TBS englobent une plus grande variété de jeux que les RTS, avec pour principale
différence qu’ils offrent la possibilité au joueur d’effectuer des pauses pendant l’action en temps réel.
Un exemple de TBS est la série Civilization apparue en 1991 (développé et édité initialement par Microprose). Dans ce type de
jeux, chaque joueur a un nombre précis de ressources/mouvements à allouer à chaque tour. Une fois que ce tour est fini, c’est
aux autres joueurs d’effectuer leurs actions (qu’ils soient humains ou gérés par intelligence artificielle). Dans ce sens, le joueur
prends uniquement une décision stratégique, la tactique adoptée durant la bataille étant automatisée.
Un autre genre de TBS est celui des jeux comme Final Fantasy Tactics. Au contraire de Civilization, ce jeu est entièrement basé
sur la tactique et la stratégie globale n’y est pas prépondérante. En effet, le joueur contrôle une équipe de 2 à 6 personnages
pour gagner des batailles et la tactique de combat doit, ici, être donnée par le joueur lui-même.
Cependant, des jeux hybrides RTS/TBS existent, comme la
franchise Total War apparue en 2000 (édité par Sega et
développé par The Creative Assembly). Ce jeu est similaire à
Civilization avec toutefois la possibilité de gérer la tactique
pendant les phases de batailles et de d’interrompre l’action
afin de réfléchir aux bons mouvements à mener. Le fait de
pouvoir donner des ordres pendant que l’action est figée
rapprochent plus ce jeu du TBS.
« RPG » est l’acronyme de « Role Playing Game ». Ce terme désigne les jeux où le joueur incarne un personnage qui évolue dans
un environnement assez vaste, ayant la plupart du temps beaucoup de liberté d’action. Le personnage est assez libre mais a
toujours une quête principale. La différence majeure entre un RPG et un jeu d'aventure, réside dans les caractéristiques et les
capacités d’évolution du personnage choisi par le joueur dans le RPG. Le joueur, au fur et à mesure de son avancée pourra
affecter des points d’expérience acquis épreuve après épreuve, à des traits de caractère ou à des compétences de son
personnage.
Au début des années 80, certains éditeurs ont décidé d’adapter les jeux de rôle aux
consoles du moment. C'est ainsi qu'en 1986, des programmeurs d’une société
nommée Enix créent Dragon Quest sur Nes, la première console de Nintendo.
L'année 1987 est marquée par la sortie de futurs succès comme The Legend of Zelda
ou Final Fantasy, qui deviendra la plus célèbre série de Square. Sega, de son côté,
sort Phantasy Star sur Master System.
L’année 1989 est marquée par la sortie de la Super Nintendo. C'est la console qui a
accueilli les RPG les plus connus à ce jour. Enix et Square sortent
respectivement Actraiser et Final Fantasy 4.
Puis en 1991, Final Fantasy 5, Dragon Quest 5 et Zelda : A link to the Past (Zelda
3) font leur apparition.
Les années qui suivent marquent l'apogée de la console de Nintendo. C'est aussi
l'époque où les meilleurs RPG font leur apparition. Parmi eux, on peut citer Final
Fantasy 6, Secret of Mana, Chrono Trigger et Breath of Fire.
Source : Square - Secret of Mana
LES CATÉGORIES DE JEUX VIDÉO : LES RPG (ROLE PLAYING GAMES)
Aujourd’hui, les derniers opus de séries à succès, comme The Elder Scrolls, Mass Effect ou Assassin’s Creed, poussent
les graphismes et la profondeur de l’environnement à leur maximum, tout en se séparant de certains aspects
traditionnels du RPG (nécessité de répondre à des questions pour générer le personnage...).
Avec l’évolution des pratiques commerciales et des possibilités offertes par le hardware, l’exploration et les vastes
univers ne sont plus l’apanage des RPG ; l’évolution des personnages est souvent réduite et peu de choses
distinguent désormais un combat dans un RPG de celui que l’on trouve dans un jeu d’action.
Cette évolution des RPG vers les genres aventure ou action est en partie liée à une volonté marketing de toucher
un public plus large en rendant les titres plus rapidement jouables.
Source : Microsoft Game Studios / Bioware –Edge of Source : Berthesda / Berthesda Game Studios / The
Reality – Demiurge Studios / Mass Effect Elder Scrolls : Skyrim
LES CATÉGORIES DE JEUX VIDÉO : LES MMORPG (MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE ROLE PLAYING GAMES)
Un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (aussi désigné par le sigle anglais MMORPG pour Massively Multiplayer Online
Role Playing Games) est un type de jeu vidéo associant le jeu de rôle (RPG) et le jeu en ligne massivement multijoueur. Il
permet à un grand nombre de joueurs d’interagir simultanément dans un monde virtuel et persistant, c’est-à-dire qui
continue à évoluer lorsque le joueur se déconnecte. La principale différence avec un RPG classique tient à la présence de
nombreux personnages joués par d'autres joueurs, et avec lesquels des sessions pourront être engagées en mode
compétition ou coopératif. Les joueurs tendent à s'organiser en clan où le commerce virtuel peut prendre une place
importante. En plus d'accomplir les quêtes et de suivre l'histoire principale du jeu (jeu en mode PvE: Player vs Ennemy), il est
simultanément possible d'affronter les autres joueurs (PvP: Player vs Player).
Sorti en 1991, Neverwinter Nights est le premier MMO graphique : contrairement à ses prédécesseurs qui étaient basés sur du
texte, il présente une interface en 2D. L’univers est celui de Donjons et Dragons, très apprécié par les étudiants. C’est
l’interaction entre les joueurs qui rend l’expérience de jeu véritablement immersive. De ce côté, Neverwinter Nights reprend
tous les ingrédients qui ont fait le succès des jeux de rôle papier : nombreux rebondissements, classes de personnages
(guerrier, voleur…), donjons à explorer…
A partir de la fin des années 1990, les trois plus grands éditeurs mondiaux (EA, Microsoft et Sony) se sont lancés dans ce
genre. Ultima Online de EA en 1997, Everquest de Sony en 1999 et Asheron’s Call de Microsoft en 1999 ont su conquérir un
public de « gamers » disposés à payer un abonnement mensuel d’environ 10$.
La démocratisation du haut débit au début des années 2000 a permis de faire émerger de nouveaux acteurs et de
consolider les anciens. Final Fantasy XI de Square en 2002 inaugure un nouveau genre : le MMORPG sur consoles. En
délaissant le support PC, l’éditeur japonais a cru pouvoir conquérir un public consoles, beaucoup plus nombreux et
hétérogène. Les difficultés de connexion a toutefois freiné l’expansion du MMO.
En 2004, un dernier modèle a rencontré un immense succès. World of Warcraft a totalement redéfini le genre MMO
et a été le premier à l’ouvrir au grand public. Sa force est un univers « mainstream » et un gameplay accessible
même aux novices. Au départ réservé aux connaisseurs, le jeu s’est peu à peu ouvert au grand public, profitant
d’une notoriété et d’un bon bouche à oreille.
Le jeu est aujourd’hui toujours exploité mais est en perte de vitesse. Il a connu plusieurs add-ons et à enregistré jusqu’
12,5 millions d’abonnés.
Un FPS (pour First Person Shooter) ou « jeu de tir à la première personne » est une jeu vidéo d’action, reproduisant souvent des
situations de guerre, jouée du point de vue du personnage (vue subjective). Ce genre de jeux reproduit la vue qu’aurait le joueur
s’il était effectivement dans l’environnement virtuel. Pour plus de réalisme, certaines parties du corps du personnage sont visibles à
l’image, telles que les bras portant les armes ou les jambes lors de courses, par exemple.
Dans le cadre du FPS, le joueur doit s’orienter en utilisant la manette / clavier. Le mouvement visible à l’écran doit également être
le plus réaliste possible pour une immersion optimale. Ainsi, par exemple, lors d’un mouvement vers l’avant, l’image sera décalée
tantôt à droite, tantôt à gauche afin d’imiter la vue humaine et la démarche du personnage. Des effets sonores sont également
ajoutés tels que la respiration ou le bruit des pas du personnage, en plus des sons de l’environnement.
Le FPS peut être joué en mode solo/quête ou en multijoueur. Dans le premier
mode, le joueur doit évoluer à travers des niveaux de plus en plus difficiles et
atteindre des objectifs à la complexité croissante, dans le cadre d’un scénario
dévoilant son dénouement lorsque le joueur atteint la fin du jeu.
Le mode multijoueur ne repose pas sur un schéma de niveaux/scénario mais sur
des interactions entre plusieurs joueurs en réseau, dans un environnement
délimité. Les joueurs doivent s’affronter selon plusieurs modalités et atteindre
différents objectifs. Ainsi, lors des « Matchs à Mort », le joueur affronte seul ses
adversaires et doit atteindre le meilleur ratio élimination/mort. Tandis que la
« capture de drapeau » implique de se rendre en territoire ennemi, capturer
l’emblème adverse et le ramener à la base alliée sans se faire éliminer. Un autre
exemple de mode de jeu est la « recherche et destruction » où le joueur a pour
mission de saboter des bases ennemies.
Source : Activision / Treyarch / Call Of Duty : Black Ops 3
LES CATÉGORIES DE JEUX VIDÉO : LES JEUX FPS (FIRST PERSON SHOOTER)
Les jeux de combat ont une définition assez restreinte. En effet, il existe une multitude de jeux impliquant des scènes de
combat (les FPS par exemple), mais les jeux de combat font exclusivement référence au combat en un contre un, à
mains nues ou à l’aide d’armes blanches. Il existe cependant des exceptions à cette règle du 1 vs. 1, dans le cadre de
jeux de combat n’impliquant pas l’affrontement direct contre un seul adversaire.
Les jeux de combat sont souvent caractérisés par des vues en 2D d’un concurrent et d’un rival s’affrontant afin de
déterminer un vainqueur. Les franchises connues de jeux de combat sont Street Fighter (développé et édité par
Capcom Entertainment, depuis 1987), Tekken (Namco, depuis 1994), Mortal Kombat (Midway Games, depuis 1992) et
Marvel vs. Capcom (Marvel Entertainment – Capcom Entertainment, depuis 1994).
Les jeux de course se démarquent par un gameplay reconnaissable et une quasi absence de scénario. Il s’agit
très souvent de jeux de véhicules motorisés où le joueur a pour objectif d’avoir le meilleur positionnement / temps.
Excitebike (édité et développé par Nintendo, 1985), Cruis’n USA (développé par Midway Games, 1994), FORZA (
édité par Microsoft Game Studios, depuis 2005) ou encore Need for Speed ( développé et édité par Electronic
Arts, depuis 1994) sont des exemples classiques de jeux de course dans lesquels l’objectif est de conduire le plus
vite possible vers la ligne d’arrivée d’un parcours / circuit. Des simulations de championnats (NASCAR, F1..)
existent aussi et ont pour objectif d’être les plus réalistes possibles avec de « vrais » éléments (circuits, voitures,
personnages…), rapprochant plus ces jeux de la simulation que de l’arcade.
Les jeux d’aventure figurent parmi les jeux les plus anciens avec des origines remontant à 1975, année de création
de Colossal Cave (CRL), considéré comme le pionnier de sa catégorie.
Ces jeux ne reposent ni sur une histoire prédéfinie ni sur un contenu précis, et leur gameplay ne requiert pas de
réflexes rapides (au contraire des FPS par exemple) ou d’action. Les jeux d’aventures proposent aux joueurs de
résoudre divers puzzles en interagissant avec d’autres joueurs et l’environnement, la plupart du temps en l’absence
de duels/confrontations. Ce type de jeux a pour avantage d’attirer un public débutant ou non initié aux jeux vidéo,
dans le sens où il n’exerce pas de pression, sous forme de contraintes temporelles ou de challenges comprenant de
l’action, sur les joueurs.
Le jeu d’aventure a connu le succès en 1993 avec la sortie de Myst
(édité par Broderbund), le jeu ayant réalisé, en son temps, un record
de ventes toutes catégories confondues. Son gameplay simple basé
sur des clics de souris (point and clic), un monde bien élaboré et une
vitesse de jeu décontractée ont contribué à son succès.
Les jeux vidéo de sport sont des jeux qui reprennent les codes des sports traditionnels et les adaptent en arcade
ou en simulation. Ces jeux ont un grand potentiel de divertissement, surtout avec les nouvelles possibilité
d’interaction en ligne avec d’autres joueurs et via des répliques d’accessoires particulièrement bien faites.
Les jeux de sports ont généralement des liens étroits (en terme de gameplay, personnages, lieux..) avec les
compétitions et les sportifs réels, dont ils reprennent toutes les caractéristiques dans un souci de réalisme optimal.
En conséquence, les éditeurs des jeux axés sur la simulation renouvellent souvent annuellement leurs titres pour
reprendre les dernières évolutions des équipes qu’ils proposent. Exemples de ce type de jeux : FIFA (titres annuels,
édités et développés par EA Sports, depuis 1995) ; Madden NFL (tires annuels, EA sports, depuis 1988) ; Virtua Tennis
(édité par Sega, depuis 2000) et NBA 2K ( édité par Sega puis 2K Sports, depuis 1999).
120
EDITEURS DE RÉFÉRENCE PAR GENRE : RPG/MMORPG/FPS
3 – Bethesda 4 – Activision
Bethesda Softworks, filiale du groupe ZeniMax Media Inc., Fondée en 1979, Activision fait partie des
est l'un des plus importants éditeurs de logiciels de loisirs pionniers du jeu vidéo. Dans une industrie, rares
interactifs. Les titres développés sous la marque Bethesda sont les éditeurs à pouvoir se vanter d'une telle
comprennent des franchises comme The Elder Scrolls IV: longévité.
Oblivion (jeu de l'année en 2006), Fallout 3 (jeu de Des antiques titres sur Atari 2600,
l'année en 2008) et du Jeu de l'année 2011, The Elder comme Enduro et Pitfall, en passant
Scrolls V: Skyrim. par Rampage et Ghostbusters sur Commodore 64,
L’entreprise s’est ainsi forgé une solide réputation dans la jusqu'aux récents Guitar Hero ou Call of Duty,
catégorie RPG/MMO et sa filiale chargée du l'histoire d’Activision est jalonnée de hits dont
développement, Bethesda Game Studios, est à l’origine certains peuvent être même qualifiés de cultes.
de la majorité des succès mondiaux de la firme. Pour constamment alimenter son catalogue, la
société utilise deux armes assez efficaces que
sont les contrats d'exclusivité et le rachat d’autres
acteurs du secteur. L’entreprise a fusionné avec
Blizzard en 2008.
5 – NCSOFT
Fondée en 1997, NCSOFT Corporation est
rapidement devenue leader mondial du
développement et de l'édition de jeux
massivement multijoueurs en ligne (MMO). L’une
des forces de l’entreprise est sa capacité à prendre
en charge plusieurs MMO simultanément à travers • Date de création : Mars 1997
le monde, avec un catalogue diversifié. • Siège social : Seoul, Corée du Sud
C'est en 1998 que NCSOFT lance son produit • Effectifs : 3000
phare, Lineage, en Corée du Sud. Lineage II, lancé • Filiales : Filiales portant le nom du groupe en
en 2003, prolonge le succès de cette franchise très Europe, US, Chine, Japon et Taïwan
populaire car, ensemble, les deux opus ont touché • Site Web : www.ncsoft.net
plusieurs millions de joueurs à travers le monde. • Type de jeu : AAA
En 2005, Guild Wars sort simultanément en Europe • Niveau de concurrence avec MAGE (1 à 5, peu
et en Amérique du Nord, représentant le début forte à forte) : 1
d'une nouvelle grande franchise pour la
compagnie. En août 2012, un autre studio de
NCSOFT, ArenaNet, sort Guild Wars 2, la suite très
attendue de Guild Wars, qui rencontre
immédiatement un succès critique et public.
EDITEURS DE RÉFÉRENCE PAR GENRE : ACTION/AVENTURE
5 – Telltale
Telltale Games est un développeur/éditeur de
jeux vidéo indépendant qui bénéficie d’une
excellente réputation, malgré la relative jeunesse
de l’entreprise. Nommée en 2014 « compagnie
innovante de l’année », dans le domaine des jeux
vidéo, par le magazine Fast Company,
l’entreprise occupe les premières places des
classements pour la qualité de sa production
(No.1 sur Metacritic en 2014 notamment).
L’entreprise a choisi d’axer sa stratégie de
production sur un modèle de séries : chaque jeu • Date de création : Juin 2004
est décliné en chapitres. Ce modèle s’est avéré • Siège social : San Rafael, Californie, US
payant car ses franchises The Wolf Among Us et • Effectifs : 240
The Walking Dead ont remporté notamment des • Site Web : www.telltalegames.com
prix décernés par IGN et GamesRadar. La société • Type de jeu : AAA et AA
a également été chargée de développer • Niveau de concurrence avec MAGE (1 à 5, peu
Minecraft : Story Mode. forte à forte) : 3 sur AA
EDITEURS DE RÉFÉRENCE PAR GENRE : STRATÉGIE/GESTION
1 – Blizzard Entertainment 2 – Paradox Interactive
Depuis la fondation de la marque Blizzard en 1994, Paradox Interactive a été créée en 1999 et,
l'entreprise est devenue l'un des éditeurs de jeux vidéo bénéficie d’une ecellente renommée dans le
les plus populaires et les plus respectés. En segment des jeux vidéo de stratégie. Le cœur du
concentrant son énergie sur la création d'expériences marché de l’entreprise est situé en Europe et aux
ludiques originales, Blizzard a su maintenir une Etats-Unis.
réputation de développeur exigeant. Le portefeuille de jeux de Paradox Interactive
Détenue par Activision Blizzard depuis 2008 suite à la compte plusieurs titres majeurs, ayant reçu un
fusion avec Activision, l’entreprise se hisse accueil très positif de la part des joueurs, comme
régulièrement à la première place du podium du Europa Universalis, Crusader Kings ou Victoria,
record de vente de jeux vidéo. Encore très Pillars of Eternity, Cities: Skylines et Hearts of Iron
récemment, l’entreprise a reçu des prix pour World of IV.
Warcraft: Warlords of Draenor , Hearthstone: Heroes of
Warcraft , Diablo III: Reaper of Souls et StarCraft II:
Heart of the Swarm, dont le prix du jeu de l'année
pour ce dernier et pour WoW.
Par ailleurs, Battle.net son service de jeux en ligne
(téléchargement et matchmaking) compte plusieurs • Date de création : 1999
millions d’abonnés et se classe parmi les premiers • Siège social : Stockholm, Suède
dans sa catégorie. • Effectifs : 180
• Site Web : www.paradoxplaza.com
• Type de jeu : AA
• Niveau de concurrence avec MAGE (1 à 5, peu
forte à forte) : 5
• Date de création : 1994
• Siège social : Irvine, Californie, US
• Effectifs : 4700 (2012)
• Site Web : www.blizzard.com
• Type de jeu : AAA
• Niveau de concurrence avec MAGE (1 à 5, peu
forte à forte) : 1
EDITEURS DE RÉFÉRENCE PAR GENRE : STRATÉGIE/GESTION
1 – EA SPORTS 2 – 2K Sports
Via EA SPORTS, sa filiale fondée en 1991 (sous le 2K Sports est un label de 2K Games qui est, lui-même,
nom d’Electronic Arts Sports Network) Electronic un label d’édition de Take Two Interactive. La
Arts est sans doute l’entreprise majeure dans le maison-mère est notamment connue pour les titres
segment des jeux vidéo de sport. Connue pour la majeurs que sont The Elder Scrolls IV : Oblivion, The
célèbre franchise de jeux de course automobile Darkness, GTA et BioShock. A travers 2K Sports, Take
Need For Speed, la compagnie détient Two s’assure également une présence dans le
également plusieurs licences dans une activité où domaine de la simulation sportive avec les jeux NBA
le contenu officiel (compétitions, identité des 2K et NHL 2K (en concurrence avec EA SPORTS). La
sportifs, caractéristiques de société possède également l'exclusivité des droits
circuits/stades/véhicules…) revêt une importance pour produire des jeux avec les licences de la Ligue
majeure, pour proposer des contenus les plus majeure de baseball et du World Poker Tour ainsi que
réalistes possibles. Ainsi, EA Sports détiens les droits pour la World Wrestling Entertainment.
(non exclusifs pour certains) d’adaptation de
plusieurs sports (Basketball, NHL, Football..) dans
des séries déclinées annuellement. Parmi les jeux
phares de l’entreprise, on peut citer FIFA, NHL,
Madden NFL et NBA Live.
3 – Sega 4 – Level – 5
Sega est une firme historique dans le domaine du Level 5 est un studio indépendant de développement
jeu vidéo, produisant des franchises dans et d’édition de jeux vidéo, basé au Japon et créé en
quasiment toutes les catégories de jeu. Connue 1998. L’entreprise édite principalement des jeux pour
pour des jeux comme Sonic ou la série Empire : la console 3DS de Nintendo mais se diversifie en
Total War, l’entreprise s’est démarquée dans le proposant des jeux pour la console PS4. Parmis ses
domaine du sport à travers la série Virtua Tennis succès, on note les jeux Professeur Layton, Fantasy
et sa franchise Football Manager. En effet, ce Life et Inazuma Eleven, un titre mêlant jeu de rôle et
populaire jeu de simulation d’entraînement de football.
football a atteint un niveau d’aboutissement et
une base de données tels qu’il fait figure de
référence dans le milieu du football professionnel,
les entraîneurs se basant en partie dessus pour
travailler, effaçant ainsi la frontière entre gaming
et serious gaming.
• Date de création : Octobre 1998
• Siège social : Fukuoka, Japon
• Date de création : 1940 • Effectifs : 280 (2014)
• Siège social : Ota, Tokyo, Japo • Site Web : www.level5.co.jp
• Effectifs : 4865 • Type de jeu : AAA
• Filiales : Atlus – Creative Assembly – Demiurge • Niveau de concurrence avec MAGE (1 à 5, peu
Studios – Hardlight – Index Corporation – Marza forte à forte) : 1
Animation Planet – Relic Entertainment – Sports
Interactive – Three Rings Design – TMS
Entertainment
• Site Web : www.sega.com
• Type de jeu : AAA
• Niveau de concurrence avec MAGE (1 à 5, peu
forte à forte) : 1
9. ANNEXES
Les casques de réalité virtuelle
131
ÉTUDE DE CAS : OCULUS RIFT
L’Oculus est un périphérique VR conçu par Oculus, filiale de Facebook. Le > Entreprise <
projet a été lancé en 2012 grâce à un financement participatif sur la Oculus
plateforme Kickstarter. La commercialisation de l’Oculus Rift a débuté en
> Affichage <
2016, au prix de 600 USD.
Type d’écran : OLED
Il se démarque de ses concurrents du moment par sa très courte Résolution : 2160x1200
Frame rate : 90Hz
latence dans le suivi des mouvements, et par l’important champ de Champ visuel : 110°
vision offert. > Son <
Spatialisé, Intégré au casque
L’Oculus Touch est commercialisé au deuxième semestre 2016.
> Contrôleurs <
Une version mobile : Oculus Go (et ses concurrents HTC Vive Focus, Lenovo Une manette Xbox one
Mirage, Samsung Gear VR) Des contrôleurs spécifiques, les Oculus
Touch sont annoncés pour fin 2016
Oculus Quest sans fil commercialisé au printemps 2019 > Type de tracking <
Via une caméra infrarouge externe qui
Le système de tracking du Quest, baptisé ” Oculus Insight “, repose sur détecte les Led placées sur le casque
4 capteurs intégrés au casque. Ces capteurs détectent la position du > Prix <
joueur en temps réel et en continu. 600 USD
> Divers <
Il utilise des caméras placées sur l’avant du casque pour scanner
Compatibilité PC
l’environnement.
ÉTUDE DE CAS : HTC VIVE…
Le HTC Vive, casque premium en collaboration avec Valve Caractéristiques techniques du HTC Vive
Le HTC Vive est issu d’une collaboration entre HTC et Valve Corporation, / > Entreprise <
Steam. HTC
La commercialisation du HTC Vive a débuté en 2016 au prix de 799 USD. > Affichage <
Type d’écran : OLED
Dans ce partenariat, HTC responsable de la partie hardware. Résolution : 2160x1200
Frame rate : 90Hz
Les applications compatibles avec la VR sont disponibles directement Champ visuel : 110°
via la plateforme Steam, et VivePort. > Son <
Non
Le HTC Vive, un suivi de position par laser
> Contrôleurs <
Le HTC Vive utilise deux stations de base, les stations laser "lighthouse", qui HTC Vive Controller
permettent de déterminer la position exacte du casque et des manettes, > Type de tracking <
grâce à 32 détecteurs intégrés au casque et 24 capteurs présents sur les Via deux stations externes et des capteurs
internes au casque et aux manettes
deux manettes.
> Prix <
Ce suivi se fait dans un espace de 4.5m x 4.5m, soit une surface de 600 USD
20m². > Divers <
Poids 280 g
Le HTC Vive Pro et un nouveau système de hand tracking + une solution SteamVR sous Microsoft Windows
sans fil avec le module Intel Wigig pour environ 1 800 €. Utilisation PC
ÉTUDE DE CAS : SAMSUNG GEAR VR
Oculus. Samsung
Le Gear VR accède à une boutique dédiée, via l’Oculus Store. Seules les > Divers <
applications compatibles avec le Gear VR sont disponibles dans cette Compatibilité smartphone
Adaptateur USB-C
boutique.
ÉTUDES DE CAS : FOVE VR / 0
un ajustement du focus sur les éléments regardés et donc une > Son <
allocation des ressources de rendu en conséquence ; n.a.
> Contrôleurs <
des mouvements de tête plus légers et naturels, diminuant ainsi les
Non
sensations d’étourdissement qui peuvent apparaître suite à une
utilisation prolongée. > Oculométrie <
2 capteurs infrarouges à 120fps
Pas compatible SteamVR > Prix <
599 USD
> Divers <
Poids 520 g
Compatibilité ordinateur
> Disponibilité <
Fin 2016
Source : Fove
ÉTUDE DE CAS : PLAYSTATION VR
Casque Sony PlayStation VR, avec les
équipements nécessaires
Affichage
mouvements de la tête, via 9 LEDs répartis dans le casque • Type d’écran : OLED
• Résolution : 1080p,"1920 x 1080
• Frame rate : 90 – 120 Hz
uncontrôleur, (manette Dualshock ou Playstation Move) / (35 • Champ visuel : 100°
Contrôleurs
3 millions d’unités vendues mi-2018 et 22 millions de jeux ou • Compatible avec une manette classique
(Dualshock 4) ou une manette de détection
expériences. des mouvements (Playstation Move)
Type de tracking
Un catalogue de jeux important • Via la PS caméra et les LEDs présentes sur le
casque
Disponibilité
• Octobre 2016
9. ANNEXES
Les enjeux de la VR
137
LA RÉALITÉ ARTIFICIELLE: DÉFINITION ET ENJEUX À COURTS TERMES
141
L’ÉVOLUTION DES EFFECTIFS DE PRODUCTION
143
LES 10 ENJEUX DE L’ESPORT À MOYENS TERMES
Source : IDATE DigiWorld, E-sport : l’ascension spectaculaire d’un phénomène de société, Septembre 2018
LES 10 ENJEUX DE L’ESPORT À MOYENS TERMES
Le marché mondial du GVC est estimé à 3.2 milliards USD en 2017 selon Superdata.
Source : IHS
Les sources de revenus du GCV (2017)
Source : SuperData
LES 10 ENJEUX DE L’ESPORT À MOYENS TERMES
Fin 2018, l’IDATE DigiWorld estime que le marché mondial de l’e-sport pourrait atteindre 1.1 milliard EUR. Il pourrait
dépasser 3.5 milliards EUR en 2022, soit une croissance annuelle moyenne de 33.7 % sur la période.
Le segment du sponsoring et de la publicité demeure le plus important en valeur sur la période jusqu’en 2022. Il
passe de 508 millions EUR en 2018 à près de 1.03 milliard en 2022, avec un taux de croissance annuel moyen de
19.5 % (le plus faible des quatre segment).
Le segment des jeux d’argent exploitant l’e-sport connaît la croissance la plus forte sur la période. Ses revenus en
2018 s’élèvent à 187 millions EUR et pourraient atteindre 1.2 milliard EUR en 2022 (+59.2 % par an en moyenne).
Source : IDATE DigiWorld, E-sport : l’ascension spectaculaire d’un phénomène de société, Septembre 2018
UNE AUDIENCE DE PLUS DE 350 MILLIONS D’INDIVIDUS EN 2018
Source : IDATE DigiWorld, E-sport : l’ascension spectaculaire d’un phénomène de société, Septembre 2018
LE PLAN COM
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