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Plan du rapport du PFE

d'ingénieur en informatique

proposé par Dr. Selma Belgacem


(les indications de l'encadrant restent toujours prioritaires)
- Il est fortement conseillé de rédiger le rapport en Latex.
- Utiliser "nous" au lieu de "je".
-Chaque gure ou tableau doit être interprété en utilisant sa
référence (exemple : Dans la gure 3.1, nous présentons
l'architecture du logiciel qui est composé de ...).
- Les références bibliographiques doivent être mentionnées au
moment de leur utilisation dans le rapport (utiliser \cite{ref} en
Latex).
- Faites attention au plagiat : pas de copier/coller, il faut
reformuler avec vos propres mots.
- Les diagrammes mentionnés dans ce plan sont des diagrammes
UML.

Remerciements
Table des matières
Liste des gures
Liste des tableaux
Introduction Générale
paragraphe 1 : décrire brièvement le domaine dans lequel votre projet se
situe.
paragraphe 2 : décrire brièvement le sujet du stage.
paragraphe 3 : annoncer le plan du rapport.

1 Chapitre 1 : Présentation générale du projet


Introduction

Annoncer brièvement le contenu du chapitre.

1
1.1 Présentation de l'organisme d'accueil

1.2 Présentation du pro jet

1.2.1 Cadre général du projet


Décrire l'environnement du logiciel à développer, son contexte de fonction-
nement, le domaine d'application...

1.2.2 Problématique
Les raisons qui ont mené à poser ce projet.

1.2.3 Solution proposée


L'idée principale de votre projet qui résoudra la problématique.

1.2.4 Objectifs
Les objectifs du projet doivent être compatibles avec les besoins fonctionnels
et non fonctionnels.

1.3 Étude de l'existant

Système existant Avantages Inconvénients

→ L'utilité de ce tableau est de montrer tout au long du rapport, à travers


les objectifs et dans le chapitre réalisation, que votre logiciel résout bien les
inconvénients des systèmes existants.

1.4 Chronologie

 Décrire le calendrier de votre stage à travers par exemple le diagramme


de Gantt.
 Vous pouvez mettre ce paragraphe dans le chapitre réalisation.

1.5 Processus de développement

Décrire le type de cycle de vie du logiciel appliqué (modèle en V, modèle


en spiral, SCRUM...).

Conclusion

Résumez ce que vous avez présenté dans ce chapitre et faites le lien avec le
prochain chapitre.

2
2 Chapitre 2 : Spécication des besoins
Introduction

2.1 Acteurs

Préciser et décrire les acteurs qui interagissent avec votre logiciel. Cette
rubrique vous permet de préciser le type de l'utilisateur pour lequel votre logiciel
est destiné, et par la suite, prévoir les besoins fonctionnels et non fonctionnels
qu'il peut exprimer, et avoir une idée claire sur les principales fonctionnalités
du logiciel qui doivent être facilement accessibles.

2.2 Besoins Fonctionnels

Les besoins exprimés par l'utilisateur qui sont équivalents aux objectifs du
stage mais avec plus de détails. Ces besoins fonctionnels vont représenter plus
tard les principales fonctionnalités de votre logiciel et par la suite les principaux
cas d'utilisation (UML).

2.3 Besoins non Fonctionnels

Généralement, les besoins non fonctionnels correspondent aux indicateurs


de qualité du logiciel (abilité, ecacité, ergonomie (facilité d'utilisation, IHM
confortable...), performance (temps de réponse/temps réel...)...).

2.4 Diagrammes de cas d'utilisation

2.4.1 Diagramme général


 Donner un diagramme de cas d'utilisation général qui comporte par exemple
trois cas d'utilisation : CU1, CU2 et CU3. Puis, détailler dans des para-
graphes séparés chaque cas d'utilisation à travers son diagramme de cas
d'utilisation.
 Il est possible d'utiliser un diagramme d'activité pour décrire l'enchai-
nement général des fonctionnalités de votre logiciel.

2.4.2 Diagramme CU1 détaillé


Après avoir donné le diagramme CU1, choisir le cas d'utilisation le plus
important et le décrire avec la description textuelle, ensuite, représenter le
scénario nominal par un diagramme de séquence "système".

3
2.4.3 Diagramme CU2 détaillé
2.4.4 Diagramme CU3 détaillé
Conclusion

3 Chapitre 3 : Conception
Introduction

3.1 Vue statique de l'application

3.1.1 Architecture logique du logiciel


Vous pouvez appliquer ici un patron d'architecture (Pipes and Filters,
blackboard, reection, clean...). Il est possible aussi d'utiliser les diagrammes
UML (Diagramme de paquetage, diagramme de composants). Il ne faut pas
nommer les technologies utilisées à ce niveau.

3.1.2 Diagrammes de classes


 Essayez de faire le lien entre l'architecture du système et le diagramme
de classe. Exemple : si vous représentez l'architecture du logiciel avec un
diagramme de paquetage (indépendamment du type du logiciel), reprendre
chaque package et le représenter avec un diagramme de classes.
 Les diagrammes de classes peuvent contenir des patrons de conception
(Singleton, Factory, Observer, Strategy...).
 Interprétez le diagramme de classes en décrivant les principaux attributs
et les principales méthodes des principales classes.

3.1.3 Bases de données


Vous pouvez décrire le modèle de vos données en utilisant les diagrammes
standards de description des bases de données comme le diagramme entités-
associations.

3.2 Vue dynamique de l'application

3.2.1 Diagrammes de séquences


Un diagramme de séquences détaillé permet de décrire un scénario de com-
munication entre les objets du logiciel an de réaliser un cas d'utilisation (choisir
les principaux cas d'utilisation réalisés par votre logiciel).

3.2.2 Diagrammes d'activités


Un diagramme d'activités permet de décrire un enchainement algorithmique
interne au logiciel (choisir les principaux algorithmes dans votre logiciel).

3.2.3 Diagrammes états-transitions


Un diagramme d'états-transitions permet de décrire le processus de chan-
gement d'états d'un objet dans votre logiciel (choisir les objets les plus impor-
tants).

4
Conclusion

4 Chapitre 4 : Réalisation
Introduction

4.1 Technologies

Décrire brièvement les technologies utilisés pour développer votre logiciel


(APIs, Frameworks, langages, environnements...).

4.2 Outils d'implémentation

Ici, vous allez décrire principalement le matériel utilisé pour développer le


logiciel.

4.3 Architecture physique et évolution temporelle

 Mettre dans cette sous-section un diagramme de déploiement du logi-


ciel qui décrit la superposition de l'architecture logique du logiciel (compo-
sition du logiciel) et son architecture physique (matériel). Ce diagramme
permettra de décrire l'application des technologies utilisées dans le cadre
du projet.
 possibilité d'ajouter des diagrammes de temps qui décrivent l'enchai-
nement temporel précis avec une durée de traitement calculée pour les
principales fonctionnalités du logiciel.

4.4 Interfaces de l'application

Dans ce paragraphe, vous mettez les imprimes écrans qui représentent les
fonctionnalités principales de votre logiciel avec leur interprétation.

4.5 Résultats et statistiques

Si vous avez des résultats d'exécution hors les interfaces graphiques, ou si


vous avez des statistiques d'utilisation de votre logiciel, vous pouvez les mettre
et les décrire dans ce paragraphe.

4.6 Problèmes rencontrés

Dans ce paragraphe, vous pouvez décrire les dicultés rencontrées pendant


le développement de votre logiciel et éventuellement comment vous avez pu les
surmonter.

Conclusion

Conclusion Générale
paragraphe 1 : décrire brièvement le contexte d'application de votre logi-
ciel dans le cadre de l'organisme d'accueil.
paragraphe 2 : résumer brièvement le travail réalisé.

5
paragraphe 3 : Donner quelques perspectives, qui sont réellement faisables,
pour votre logiciel. Exemples : une possible amélioration du logiciel, des
fonctionnalités qui peuvent être ajoutées au logiciel, d'autres cadres pos-
sibles d'application de votre logiciel.

Bibliographie
[numéro] Nom de l'auteur, "Titre de l'ouvrage ", Journal/Institut/conférence/éditeur,
date de publication.
→ Vous pouvez mettre les références des livres, des articles, des rapports d'an-
ciens étudiants utilisés, des notes de cours, des documents fournis par l'orga-
nisme d'accueil.
→ Avec Latex, les items de la bibliographie ont un mode de génération auto-
matique.

Netographie
[numéro] URL du site, consulté le ...

Annexe
L'annexe peut être considéré comme un ou plusieurs chapitres supplémen-
taires dans le rapport ou vous pouvez expliquer principalement les détails théo-
riques des méthodes ou modèles standards que vous avez appliqués (comme par
exemple Blockchain, le Deep Learning...) avec éventuellement des exemples de
clarication → Bref, le travail réalisé par d'autres spécialistes et pas par vous
même, ce qu'on appelle aussi "État de l'art".
L'annexe permet d'alléger le contenu principal du rapport et en même temps
permet d'ajouter des clarications.

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