Casus Belli HS #10 - Simulacres, Le Jeu de Rôle Elémentaire

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Casus Belli présente

En 1988, lorsque nous vous présentions pour la première fois Simulacres,


le jeu de rôle élémentaire, dans le cadre du magazine Casus Belli, notre
but était d'offrir au plus grand nombre la possibilité de connaître et de
s'initier à moindres frais à ce nouveau type de loisir.

Comme je le signalais à l'époque, ne pas connaître le jeu de rôle de nos jours,


c'est comme être passé à côté du rock'n roll en 1960 i cela ne fait pas très
sérieux mais on peut y survivre. Et si mon dentiste y joue encore, je n'ai pas
réussi à y amener mon percepteur, et mon banquier a arrêté d'y jouer pour
gagner de l'argent. Chacun a les jeux qu'il peut, qu'il veut ou qu'il aime.

Simulacres reste toujours l'outil d'initiation qu'il a voulu être, afin de permettre
aux néophytes de savoir ce qu'est le jeu de rôle mais, plus important encore, de
le pratiquer. C'est pourquoi nous continuons, après la définition du jeu, d'y
trouver des règles, des conseils, des scénarios. Par rapport à la première
édition (épuisée depuis plus d'un an), tout a été développé et, nous l'espérons,
mieux expliqué. Nous avons également préféré nous restreindre à quatre
univers de jeu, en nous attardant un peu plus sur chacun, plutôt que de
reprèndre l'éventail un peu vaste de la première édition (avec ses sept univers).

Mais l'initiation ne sert pas à grand-chose si les joueurs ne continuent pas à


jouer. Jusqu'à présent, Simulacres était un jeu pour débutants, qui
l'abandonnaient après quelques parties, pour passer à d autres jeux de rôle. Si
la démarche d'essayer plusieurs jeux est toujours intéressante, nous déplorions
un peu cet état de fait. C'est pourquoi ce hors-série contient également des
règles pour rendre Simulacres plus proche de ce que les aficionados appellent
un « vrai» jeu de rôle, avec des règles plus détaillées. Celles-ci sont présentées
bien à part, pour que les débutants ne soient pas rebutés par elles. Nous
espérons ainsi que Simulacres, une fois les premières parties jouées, continuera
à vous accompagner durant de nombreuses et passionnantes soirées.
Pierre Rosenthal

Note pour les futurs historiens du jeu de rôle: Ce hors-série nO JO est la septième versîon/édition des règles de Si",,,'acrt'S. Le première il été réOllisée à
compte d'auteur, la seconde a été publiée comme un livret-adeau, «La fleur de l'asiamarIO. aux acheteurs de la BD ft Le mÎ borgne .. (Arno/Jodo-
rowsky, Humanoïdes associés), le hOlS-série n" 1 de CasI15 Belli Il éle l'occasion d'en publier la cinquième édition.

CASUS 3 BELLI
A LA DÉCOU R E
6-7 Qu'est-ce que le jeu de rôle? Un dessin vaut mieux qu'un long discours._.
8-9 Seize questions et réponses au sujet du jeu de rôle. Les questions que se posent le plus souvent
ceux qui n'y connaissent rien.
10· t 1 De quoi ai-je besoin pour commencer? Les onze accessoires indispensables pour commencer une
partie de jeu de rôle.
RÈGLES DE BASE
12·13 Le personnage. Pour savoir comment est conçu et comment cré'er son personnage de jeu de rôle,
pour joueurs et meneur de jeu.
16-21 Les mécanismes du jeu. La base de ce que doit savoir le meneur de jeu pour gérer une partie.
22·23 Les Intervenants. Ou la description des personnages que va interpréter le meneur de jeu.
UN ÉCRAN DE MENEUR DE JEU
À délc1Cher au centre du magazine
C ILS
H-Z5 Préparer sa partie. Ce qu'il faut préparer avant de faire jouer.
26-27 En cours de jeu. Conseils et astuces au meneur de jeuJ pour gérer sa partie.
JOUER RÉGULIÈREMENT
3Z-35 Règles de campagne_ Des compléments de r~gles pour ceux qui "eu!ent jouersoul'enl.
JOUER SIMULATIONISTE
36-39 Règles optionnelles. Encore d'autres compléments, destinés uniquement aux plus férus des rolistes
(sur la localisation des points de vie, les annures).

RÈGLES SPÉCIFIQUES
40-·U La magie. Règles à n'employer que si vous jouez dans un univers où la magie existe.
H-45 Les poursuite~ & le blindage, Règles à n''''''ployerque si VQUS avez une poursuite à gérer entre
deux engins, ou bien des véhicules blindés.
46 Les super-héros. Règles à n'employer que si vous jouez dans un univers où les super héros
existent.
47 Les pouvoirs psioniques. Règles à n'employer que si vous jouez dans un univers où les pouvoirs
paranormaux existent.
LE SPACE OPERA
48-49 Les origines Iittémires du genre.
50-52 Un background, c'est-à-dire la description d'un univers typique de space opera_
53 Six personnages prétirés à découper et à donner auX joueurs.
55-59 Un scénario complet.
LE MÉDIÉVAL.FANTASTIQUE
60-61 Les origines littéraires du genre
6Z-64 Un background, c'est-à-dire la description d'un univers typique de médiéval-fantastique.
54 Six personnages prétirés à découper et à donner aux joueurs.
66-71 Un scénario complet.
L'ÉPOUVANTE
n-73 les origines littéraires du genre.
74-76 Un background, c'est-à-dire la description d'un univers typique d'épouvante.
9Z Six personnages prétirés à découper et 11 donner aux joueurs.
78-83 Un scénario complet.
LES SÉRIES TV
84-85 Les origines du genre
86 Un background, c'est-à-dire la description d'un univers typique de série télé.
91 Six personnages prétirés à découper et à donner aux joueurs.
87-90 Un scénario complet.
CONSEILS
93 À la découverte d'autres univers. Si vous désirez ensuite acheter d'autres univers
94-95 Écrire ses scénarios. Des conseils en huit I~ons pratiques
96-97 Adapler les scénarios de Casus Belli. Alin de ne pas rester en pa IUle de scénario.
98 Créateur de jeu... Et si "ous inventiez \'ous aussi votre propre jeu?

CASUS 4 BELLI
Les différents Générique
Pierre Rosenthal :
Conception el réalisation.
Agnès Pernelle:
Sccr~lariat de rëdJct1on. corrections.

parcours relecture.
jean-Marie 0;;1:
Réalis<1tion et optimisation dl"S concepts
de couverture cl de mise en page.
Didier Guiserix:
Relecture des règles, écriture de certains
conseils d'en (ours de partie, de
Si vous vous intéressez au j'adaptation des sc:ênilrios de Casus Ben~
dessins divers (et notlmmenl\e dessin

jeu de rôle sans vouloir y jouer: d'explication du jeu de rôle. les sirips dans
les conseils de jeu).
Lisez les explications et la présentation du jeu de rôle (pages 6 à 11). Puis poursui- Roland C. Wagner:
vez par la découverte des origines littéraires des divers genres (p. 48, 60, 72 et 84). Ecriture et rechen.:hc pour les origines
Cela VOLIS donnera peut-être envie d1explorer Ull peu plus avant chacun des littéraires des quatre univers (space opera.
médiéval.fantaslique, ëpouvantc et série TV).
domaines décrits. Enfin, vous pouvez survoler les conseils pour meneur de jeu
(p. 26) pour voir à quoi ressemble une partie, les bakgrounds (partie descriptive) jean Balczesak:
Conseils pour écrire ses scénarios, background el
de chacun des univers pour vous en faire une meilleure idée. scénario de l'univers Série TV.
Trislan Lhomme
Si vous ne connaissez pas Backgrounds elscênarios des univers spaœ oJX'ra
ct épouvante.
le jeu de rôle et désirez y jouer: Christophe Debien:
Background el scénario de l'unhrers mooléval-
Lisez les explications et la présentation du jeu de rôle (pages 6 à 11). Puis poursui- fantastique.
vez par la découverte des origines titléraires des divers genres (p. 48, 60, 72 et 84). Eric Puech:
Ensuite, lisez les chapitres REGLES DE BASE une première fois pour vous faire Dessins POU! ]'uniVCr5 épouvante, petits miquets
une idée du type de jeu que vous aliez découvrir. Lisez ensuite le background de pour savoir de quoi ont besoin les rôlistes.
l'univers dans lequel vous aurez envie de faire jouer vos a.mis. Poursuivez paT les Olivier Valine:
conseils sur la préparation d'une partie (p. 24). Lisez enfin le scénario de l'univers Dessins pour l'univers space opera.
que vous aurez choisi. JI ne vous reste plus qu'a bien tout préparer et, avant de Bernard BitUer:
jouer, lire les conseils pour le meneur de jeu en cours de partie (p. 26). Dessins pour l'univers médié\'al·Cantastiquc.
Cnucho:
Dessins pour j'univers série 1V.
Si vous connaissez Rolland Barthélémy:
ombreux petits miquets dans IL'S règles,
déjà le jeu de rôle: jean-Denis Pendanx:
Dessins de la rêgle sur 13 magte.
Heureux homme, vous n'avez pas besoin de nos conseils. Néanmoins, laissez- ApparaiSsent aussi sur l'écr.ln du meneur de jeu,
nous vous préciser un ou deux détails. Premièrement allez lire J'univers série TV repris d'autres univers SimulaCf\."5 dl'S dessins de:
(1'.84 et suivantes), il est conçu pour vous détendre et vous changer de vos uni- Eric Gultierez, jean-Denis Pendanx
vers habituels. Deuxièmement, ne jouez pas tout de suite avec toutes les règles el Thierry Ségur.
optionnelles. Faites une ou deux parties avec les règles de base ou de campagne
auparavant.

CASUS BELLI. Hors-série nO 10. Mars-avrill99·t Publié par Excclsior PuttlicatÎons, 1 rue du Colonel PÎerre i\via, 75015 Paris - Tél.: (1) 46.-&8.48.48. Fax: (1) 46..48.49.88.
Périodicité: bimestrielle. Oépôtlégal: 1- trimestre 1994. nO SfI.XY1T7. Comnussion paritaire nO 63.26-l. CopyrightCCASUS BELU 1994 sauf rosies de Simulacres
copyrightC 191)7·1994 Pierre Rosenthal. Exœlsior IJubliCiltions S.A., capital social: 1l.I00JXKlF, durée 99 ans. Principaux associés: M. Jacques Dupuy, M'" Yveline Dupuy,
M. l'aul Dupuy.
DlREeTJON·AOMINISTRATION. )'résidcnt...<firecteur Eiénéral: Pélul Dupuv. Directeur g~néra1: Jcan·Picrre Beauvale!. Directeur général adjoint: Fran,(lis Fahys.
DirL'Cteur dc la rublication; Paul Oupu)'. Din.ocicur finanj,.,cr: Jar.qucs Béhar. Dirednœ mnrk('ling et (ommercll'l: Ma.rie--I-Iélllnc Arbus. Dif'(:etcur des études: Roger
Goldbcrgcr. Dirt.'(1Tice commerci:ll publicité: Patrida 8mult. Directeur du déptlrtcment télëmatlque: Michel Urassinne. Dirj,.'Ctcur de la {"brirntlon: Pascal Rémy.
RÉDAcrION. Rédartl!uren cher: rÎ('~ Roscnlhal. Secrétaire de rédaction: Agni'!s Pemelle. Mnquetle: Picrre Roscnthall>l Jcan-Mdrie Noël aidés de L.lUrent Coudd}.
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Puech. Thierry Ségur, Olivntr Varine.
SERVICES COMMERCIAUX. DII''f'Cteur m.1rketing et commerdaJ adjoint, diredeurdt.'S ventes: Jean.charles Guéraull. Chef de produit marketiflg: Capudne
TM\·e1lOU);. Chef de produît marketmg din>d: Bngilte CrouLlt et Véronique I....:Jdrctte. Chef de produit ventes. Bernadette Cribier. Abonnem~nts: Patrick Sarradcil.
Commande des aodens numéros ct reliures: Chantal Poirier au (1) 46..18..17.18. Vente au numéro: Pierre 6ieuron. Réassorts Cl modifications: Terminal E91. Téléphone
Vert: 05.43.42.08 (réservé aux Mp<tsÎl:ilÎI'l'S de presse). Relattons e"térieun.'S: Vali!rie lAhanque. Tél.: (l) 46.48.4826.
l'UBUOTÉ.ISo1bclle Bl.1nchard, assistée deJcan-ehristophc Derrien, 1 ruE.> du Colonel Pierre Avia, ï5015 Paris. Tél.: (11-16.48.49.71.
ABONNEMENTS. Relations clientèle abonnés: pm téM.phone au (1) 46.48.47.08 de9h à 12h; pm courrier à Sc"'iœ abonllclllcnLo;:, 1 rul' du Colon{'l PiNI"C Avia, ï550:"1
Parix Cedex 15. Tarif Fr<1ncc m6tropolililine: 175F, 6 numéros pon an. TarifCm<lda: 36SCA, contact{".l Perioclic.1 Ine., CI'. 444, Outremont, Qu.... bec. Canad" H2V 4H6. T.mf
SUÎsse: 53.5fS, contactez N.lviJl(', CilS(! posL,le 1211, Genève 1. Suisse.
l.<J rédaction n'est pas responsable des manuscrits nu des dessins non sollicité;. De tclsdocumcnls ne sont pas retoumés.
Simulacres 7.0 est réalisé sur MadntO!h Il,lIci, lUx, LC el 840AV. à l'aidE.> des logiciels Nisus 3.4 LE Sans Faute 2.1, Quark XpTl.'SS 3.11. Aldus Freehand 3.1, Aldu!'
Fomographer -1.03 ct Adobt! l'holushup 2.5.1. Flashage/Phologra\'Ure Dawan!. Tél.: (1140.27 .59.59. Impriml'ril"S SAIT· ni.: II) 3030.40.90 l't SI El' - T~I. (J 160.6936.16.

CASUS 5 BELLI
o
Le jeu de
,
E
C
o
U
rôle Les jou~urs imaginent une situation
en fonction des éléments
donnés par le meneur
de jeu.

V
E
R
T
E

Les joueurs
Assis autour de la table,
ils interviennent
quand le meneur
de jeu leur décrit
une nouvelle
situation, ils indiquent---- ---
alors leurs intentions.

Le s fi gu ri nes --'::::::;;;:;:::::::;:::::::r-
Elles servent à indiquer où se .. M :fAi,., 0>1 EN A ~u ~~~t;rr~:~~~~~~~~~~~t~~
trouvent les personnages par .,.-Rois Q(1j R&ARr~
rapport au plan, évitant ,,~ LE oJ"~1.M6 .. ·
ainsi tout litige entre ce ,..,AoS •.. j:l-S N 'irlo~r
qu'imaginent les joueurs et PAS QIJI.;rfl t: ...
la réalité du melleur de jeu.
C'est souvent ce dernier qui les déplace.

1010; 'Je' Wil-/..E'. _


I-'A~ pi~œ, "fA;S 'j€
CRiG A <302>'« A 'PP€Ll-é-roi
si TV AS 13t:SOiAi :z>:4i.DE:»

Les dés
Le jeu de rôle est un jeu. Certaines Le IJ/an
actions entreprÏS\,:os par les personnages QuanJ les personnages découvrent
ne réussissent que sur un jet de dés un lieu, le meneur de jeu leur en des-
heureux. La valeur du résultat à obtenir sine souvent le plan afin qu'i.ls visua-
découle des caractéristiques clliIfrées lisent mieux la sih.mtion.
des personnages.

CASUS 6 BELLI
D,
Qu'est-ce que E
C
Le meneur de jeu sait à l'avance
quelles sont les embûches
qui attendent les
personnages.
c'est? o
U
V
E
R
T
Une définition
E
Le jeu de rôle est un jeu de société
dans lequel des joueurs interprètent
o des personnages en train de vivre
une aVl'nturc, tandis qu'une autre
Co>
personne, le meneur de jeu, se charge
d'arbitrer et d'animer la partie.
C'est principalement un jeu de
H' FAiS-MlJ; liN n=S1 sous dialogues, où des données chiffrées
Pi~TiN"Tff'/i/(ŒP'fÎI>'J.t- HtJl1,AoÙJ (les caractéristiques) permettent de
'" définir les personnages et ainsi de
résoudre par des règles les actions
tentées au cours de l'aventure. Il nlv
a ni gagnants ni perdants, le but étant
pour les joueurs de mener à bien celui
que se sont fixés librement leurs
personnages.

Le meneur de jeu
C'est lui qui commence à raconter l'histoire. Puis les joueurs
interviennent en disant ce qu'ils souhaitent que leur personnage
fasse. En fonction de cela, le meneur de jeu indique les répercus-
sion de leurs actions dans l'aventure, signale s'il y a des jets de
dés à raire, modifie le cours du récit.

Le paravent
Il regroupe du côté du meneur de jeu tout son
petit matériel. LI sert également à cacher les éléments
de "aventure que les joueurs ne doivent pas
connaître à l'avance.

Desserte
Le scénario On a toujours besoin de garder les règles du
C'est le texte de l'aventure, qui regroupe jeu à portée de main. De plus, on remarque
l'intrigue, la description des intervenants les souvent que le meneur de jeu, pris par son récit.
plus importants, et les plans des lieux visités. Le ou penché en avant pour dessiner un plan, res-
meneur de jeu s'y réfère constamment, tout en te plus volontiers debout qu'assis.
l'interprétant en fonction dos actions des joueurs.

CASUS 7 BELLI
o
É
c Seize questions
o et reponses au s
~

u
V du jeu de rôle
E
R de l'aventure (château, forét.. ,). Cela nécessi-
T te une grosse organisation et pas mal de pré-
paration. Ce n'est pas un jeu «mieux» ou
E (t moins bon ~ que le jeu de rôle ~ normal» (que

les pratiquants du grandeur-nature appellent


jeu de rôle sur table) mais très différent, et de
nombreux joueurs s'adonnent aux deux types
de jeux. En général, quand la télévision parle
de jeu de rôle, c'est du grandeur-nature qu'il
s'agit. car les journalistes le trouvent plus
5
visuel (plus dans l'axe de la chaine).
Qu'est-ce que ça veut
dire un jeu sons gagnant?
3 Contrairement à la plupart des jeux de socié-
lé, de cartes ou de sport, le jeu de rôle se dis-
tingue p<1J le fait qu'il n'y a effectivenlent ni per-
1 Bon, mois Heroquest
qu'on m'a offert à Noël,
dflnts, ni gagnants, même si les joueu_rs
reçoivent des «récompenses)) quand ils jouent
Le jeu de rôle, c'est c'est un jeu de rôle? bien. Lt-'S joueurs ne jouent pas les uns contre
un jeu sur ordinateur? Presque, c'est un produit créé par des auteurs les autres, ils fonnent une seule équipe. li n'y
Hé non! Lé jeu de rôle se pratique entn; amis, de jeu de rôle anglais à la demande de l'éditeur a donc pas d'équipe adverse à affronter. Le
avec un meneur de jeu et des joueurs. A cau- MB, pour pennettre au grand public d'accé- meneur dl? jeu n'est pas non plus un adversaire,
se du succès des jeux de rôle «nomlaUX:M, des der au jeu de rôle. Les grands principes du c'est l'arbitre qui gere les situations. En fait,
éditeurs de logiciels ont conçu des jeux sur genre y sont indus, à la différence majeure que i'équipe des joueurs pourrait très bien s'assi-
ordinateur dans lesquels un méme joueur gêre les joueurs ne peuvent pas improviser. S'il prrnd miler à une cordée d'alpinistes à l'ascension
plusieurs personnages, le meneur de jeu étant l'envie à l'un d'eux de dire que son ai.n creu- d'w\ mont inconnu. Os ont chacun leurs propres
remplacé par l'ordinateur. Assez întéressants se un tunnel pour aller d'une pièce à l'autre, ce capacités (endurance, agilité, gestion de l'équi-
en ce qui concerne le graphisme, leurs possi- sera impossible car ce n'est pas prévu par les pement) mais doivent agir dans un même but.
bilités sont restreintes dès qu'il s'agit de règles. Dans un jeu de rôle, le meneur de jeu peut Quant au meneur de jeu, il représente les voies
répondre à l'imagination débordante des jou- pemlettre cette action car c'est lui le décideur de pasS<1ge, les intempéril'S, l'altitude du som-
eurs. C'est un peu comme jouer à la belote ou suprême. Néanmoins, Heroquest est une bonne met. L'équipe peut très bien atteindre le som-
au football sur ordinateur ça ne remplace pas
l initiation pour ceux qui ont peur de la {(com- met de la montagne (c'est-à-dire réussir l'aven-
une vraie pa.rtie avec de vrais partenai.res, plexité .. des jeux de rôle el préferent commen- ture) mais il n'y aura pas d'autre gain que la
mais 011 peut s'amuser tout seul... cer par un jeu de société classique. Dans le S<1tisfaction de l'exploit accompli et l'expé-
méme genre, il "'-iste Le vii/agi' de la l'ellr, chez rience accumulée par l'ascensiOl\' S'ils échouent,
2 Schmidt France. Lé meilleur jeu de ce type est
Dragoll Stri/œ, édité par TSR. Il est malheureu-
ils sont quittes pour recommencer une autre
fois, ou s'essayer à un sport moins dangereux.
Alors qu'en est-il sement en anglais et difficile à se procurer...
des (( livres dont vous êtes
le héros)) et des 4 6
Je n'ai aucune imagination,
grondeur-natures? Donc le jeu de rôle est un vois-je pouvoir jouer?
• Un livre dont vous êtes le héros est, comme jeu de société! Pourquoi ne • Absolument. Pour les joueurs, et contrai-
les jeux sur ordinateur, un dérivé du jeu de pas le dire tout de suite? renlent à ce que l'on croit, il n'est pas néœss,ùre
rôle. Plus simple, on y joue en solitaire, le livre En un sens c'est vrai. Lé fait de se réunir entre d'imaginer de nouvelles ituations, mais sur·
proposant une aventure avec des choix mul- amis pour jouer est tout à fait le critêre d'un jeu tout de savoir y réagir. Quand vnlls VOliS levez
tiples, mais limités. Méme si œ n'est pas du jeu de société. Si les joueurs de jeu de rôle (que le matin, on ne vous demande pa d'imaginer
de rôle, éest un bon moyen pour Wl meneur de l'on nomme rôlistes) répugnenl à utiliser ce ce qu'il y aurait à la place du soleil si celui-ci
jeu débutant de sc familiariser avec certains de terme, c'est qu'aussitôt les gens pensent que devait disparaître. Par contre, votre person-
ses mécanismes. pour pratiquer ce jeu il faul un plateau de jeu, nage peut se trouver obligé de se rendre à un
• Lé grandeur-nature, que certains appellent des pions, des billets, qu'il y a des regles à rendez-vous alors qu'il y il lU1e grève du métro.
aussi jeu de rôle, d'ou la confusion, consiste il suivre â L1lettre, et surtout qu'il y a un gagn.mt. Votre« imagination» va se cantonner à décider
vivre les aventures «comme pour de vrai ». Or rien de tout ça n'entre dans le cadre du jeu si vous allez lui faire prendre un taxi, lin bus,
C'est-à-dire en se costumant, en réalisant les de rôle... mais c'est quand même bien un jeu de aller à pied, annuler le rendez-vous, etc.
actions en direct, en jouant dans le cadre réel société. • Pour les meneurs de jeu, le problème est

CASUS 8 BELLI
o
É
un peu différent. S'ils écrivent leurs propres scé-
narios. ils devront avoir de l'imagination. S'ils
rencontrés, les seconds pour gérer tes événe-
ments car le jeu de rôle est avant tout un jeu.
te à ne 1"15 tenir compte du lout de
règles un peu plus complexes. Ensui- c
font jouer des sŒnarios déjà écrits, il leur en faut
quand même un tout petit peu pour anticiper
les actions des personnages qu'ils incarnent.
Les figurines servent à mieux visualiser cer-
taines siruations, et à faire joli. On peutlrês bien
jouer sans.
te, avec l'expérience, il saura faire ce
choix de lui-même. o
7 11 14
Peut-on « tricher})?
u
Le jeu de rôle, c'est Combien de temps durent on. On n'a pas le doit de déclarer
V
Donjons & Dragons? les parties?
Donjons & Dragons est le premier des je~x de Vaste question qui fait fuir la plupart des pos-
d'un seul coup que son personna-
ge a écI1appé à une chute mortelle.
E
rôle à paraitre. Il a été créé en 1974 aux Etats- tulants quand ils apprennent que certaines De même, si le meneur de jeu
Unis paT Gary Gygax. Depuis, une version un parties dUJent «des années», ce qui n'est pas demande: «Qui a pensê à prendre R
peu plus complexe en a découlé, Ad,mnced tout à fait vrni Ce qu'il faut5avoir, c'est qu'une une torche? ~), on ne rajoute pas en
DllllgeollS & Drag""s (AD&D l. qui est la version
actuellement diffusée en fr3nçais. L'univers
partie de jeu de rôle norn",le dure entre quatre
et ix heures, en tout cas ramnent moins de trois
vitesse une torche dans la liste de
son équipement. Si tout le monde
T
de AD&D est médiéval-fantastique. Mais
depuis 1974, plus de trois cents jeux de rôle ont
heures. C'est long certes, mais pris dans l'action
on ne 'en rend pas compte. Si la partie dure
pratiquait de la sorte, il n'y aurait
plus grand suspense ni réali me, E
été créés (dont Simulacres). Que ce soit pour trop longtemps, on la découpe en plusieurs et l'intérêt des parties s'émousserait. ..... .....
jouer de J.lépouvante, du space opera, des séClnces. Ainsi, il est courant qu'une partie un Néanmoins, c'est au si au meneur de jeu de
super-héros. Ils vont du plus 'imple au plus peu étoffée, qui devrait durer huit heures (et ne p<,s être trop sévère. Si les joueur,; ont dit:
compliqué, du plus laid au plu beau. Il yen donc occuper la grande partie d'un week-end) «On achète pour 20 pièces d'argent d'équi-
a certainement un qui VOllS conviendra ... soit découpée en deux séances de quatre heures pements diver • en début de partie, il
que les participants vont jouer à quelques pourra leur accorder que cette torche en
jours d'intervalle. Quand à la notion fasse partie.
8 «d'années", il s'agit de personnes qui confon-
J'ai un jeu de rôle.
Quand rUiS-je commencer
dent une seule aventure et le fait qu'un même
personnage puisse en vivre plusieurs. Si vous 15
dites à un ami que vou allez reganJer Star Je ne comprends rien à ce
à jouer Ce soir? Trek à la télé, il va comprendre que vous allez
Holà, stop! Le jeu de roll' est un jeu relativement voir un êpisode de 40 minutes. Et non pas res- que disent les joueurs de
simple du point de vue des joueur,;, mais il ne ter cinq joun; devant le poste à regarder d'affi- jeu de rôle. Est-ce l'Jormal?
l'est pas pour un meneur de jeu. Comptez une lée l'intégrale des épisodes. Oui. Le jeu de rôle vient des Etats-unis, et
bonne journée de lecrure pour tout lire et sur- nombre de lem1es ont été utilisés tels quels, en
tout bien tout comprendre. Puis une ou deux
~eures de lecI1Jre pour votre premier scénario. 12 anglais, par les premiers joueurs. De plus,
comme il y a pas mal d'abréviations, quei-
A moins que vou ne soyez en vacances, entre Je suis un garçon, puis-je qu'un qui les entend pour la première fois
le moment où vous aurez acheté votre jeu et sera un peu surpris. Si on entend le mot .touilo,
votre première partie, il se passera généralement jouer un rôle de fille? cela veut dire • ta hit>, c'est de l'angla.is qui
plusieun; jours. Oui bien sûr, et réciproquement. La pratique signifie «(score à réaliser) pour toucher (son
montre simplement que les gens interprètent adve~1ire)'), En français, ce n'est pas toujours
souvent de façon un peu caricaturale le sexe plus évident de savoir que le «tacOb) n'est
9 opposé. Par contre, faites attention à l'époque pas une voiture mais le score à réaliser pour
Le meneur de jeu est-il à laquelle votre personnage est censé jouer. Il Toucher une Annure Classée 0 (T.A.CO). Mais
sera préférable pour une joueuse d'incarner finalen1ent l'habitude vient très vite. Et \'oUS
un vrai arbitre, peut-on un homme dans des sociétés de type victl>- vous rendrez compte que ce n'est pas un vexa·
l'influencer? rien ou médiéval si elle désire avoir un rôle plus bulaire plus difficile à comprendre que celui des
Le meneur de jeu est avant tout un être hu.main actü et physique. Mais c'est Aussi POUI1.1uoi voitures ou du football.
(même si certains l'appellent Maitre). C'est- on joue souvent dans un monde médiéval
te: fantastique», où il est tout à fait courant de
à-dire qu'il est faillible, même en tant qu'arbitre.
S'il vous semble qu'il a commis une erreur, rencontrer guerrier ou guerrière, magicien ou 16
signalez-le lui gentiment, il réP<,rera sans dou- magicienne. Je veux foire jouer des
te son erreur. S'il est buté et acariâtre, n'oubliez
pas que vous n'ôtes pas obligé de jouer avec lui. amis, mais ils ne sont pas
13 enthousiastes. Comment
10 Doit-on suivre
les règles à la lettre?
les amener à jouer?
On m'a dit que En fait il ne vaudrait mieux pas! Il n'y a rien de
Question diHiciJe car il est bien Spécifié en jeu pire que des gens que l'on a forcés à jouer, et qui
l'instrument du jeu de rôle de rôle que le meneur de jeu est libre de choi- s'ennuient autour de la table et empoisonnent
c'était le dialogue, pas les sir les règles qu'il applique et de quelle maniè- la partie. La meilleure méthode consiste à ne
accessoires. Pourquoi tous re. Le but de ce principe esl de permettre une jouer qu'avec des persolUles qui le vculent
plus grande fluidité d.e jeu, que l'avenrure soit bien. Si quelqu'un est d'ull avis mitigé, faites·
les joueurs ont-ils des dés plus épique. Mai pour un débutant, il est le jouer aussi, mais qu'il soit le seul dans ce cas..
et des figurines? assez drdu de savo.ir li l'avance quelles règles Si la personne n'est vraiment pas convaincue,
Les seuls accessoires indispeI1S<'è!les du jeu de employer, lesquelles modifier, etc. Il lui est laissez-la simplement assister à Wle partie et
rôle sont: crayon, papier et dés. Les premiers donc conseillé, dan un premier temps, de regarder de quelle façon elle se déroule. J:envie
pour noter les informations et les pen;onnages bien appliquer toutes les règles de base, quit- viendra peut-être d'elle-même.•

CASUS 9 BELLI
o
,
E
C De quoi ai-je
o
U besoin pour
V
E commencer?
R
T Des règles de jeu
E Ce numéro hors-série de Caslls Belfi pré-
sente Simulacres, qui est un jeu de rôle
complet. Vous n'avez donc pas besoin
d'acheter d'autres règles. Sachez
Des joueurs néanmoins qu'il existe des quan-
tités d'autres jeux de rôle, plus ou
moins chers, plus ou moins compliqués
et surtout avec des thèmes extrême-
ment variés. Le pri). d'un jeu de rôle
(qu'il se présente sous la fom,. d'une boi-
te ou d'un livre) varie de 100 à 300 F, avec
une moyenne aux alentours de 200 F.

Pour votre première pantie, _


"
~.....----
.....-- ,
Un
. il est peut-être pré-

...
1",
,
- \,--1"',
"1 ,\
4
,; .
':::-

1'-.'~
scenario
somptueux de vouloir
en plus écrire un scé-
nario. La plupart
des jeux de rôle .:
En dehors de vou.rmême, qui serez probablement ont justement un
le meneur de jeu, prèvoyez d'inviter de trois à cinq scénario indus
amis. Dites-leur bien que "ous allez jouer à un jeu
de rôle, pas à une sorte de Gendamles el Voleurs. rè- ..~~~~~~rt~
cet leseffet
aà près
lis n'onl pas besoin de venir déguisés (pour plus gles. Dans Simu-
de précisions sur leur préparation. voir page lacres, quatre vous sont
24). Si vous voulez confiez le rôle du meneur proposés. Ensuite, pour les
de jeu à un de vos amis, donnez-lui les règles du jeux du commerce, les scénarios sont vendus à part. JI
jeu au moins lUle semaine à l'avance. y Cl quelques années on trouvait des scénarios à l'uni-
té pour un prix modique (de 40 à 80 F). Aujourd'hui, on
trouve de plu en plus de recueils de deux à cinq scé-
narios vendus un peu plus cher (entre 90 et lSOF).

~d=és~-=========~
Des crayons.
des gommes. Des Pour Simulacres, vous n'aurez besoin que de
deux dés normaux (à 6 faces). D'autres
des feuilles de papier jeux de rôle utilisent des dés à 4, 6,
8, JO, 12 ou 20 faces. La plupart
Cela semble êvident mais il n'y a rien de plus bête du temps vous devrez vous les
que de perdre une demi-heure à chercher dans procurer séparément (en plus de
toute la majson papier et crayons l'achat du jeu). Renseignez-vous
avant de corn· avant de quitter la boutique sur
mencer à les dés nécessaires POUI jouer au
jouer. jeu que VOtiS venez d'acheter. Attention: on
utilise souvent les dés fi 10 faces par paire de couleur différente. Pour
accélérer le rythme de la partie, il est conseillé que chaque joueur ait ses
propres dés. Ou qu'il y ail au moins un t\ set complet pour le meneur de
Jo)

jeu et un pour les joueurs.


Les formes de dés: & (0 (;\ ~ qJi 9

CASUS 10 BELU
Un écran de D
meneur de jeu É
Des figurines c
Vous pouvez utiliser à peu près
n'importe quoi pour repré-
o
~o~v
h senter les personnages des
or
joueurs. Que ce soit des
\a~1\ 6 pions de Monopoly, des
u
- ~ • sucres, des bouts de carton.
• Mais il est plus agréable
V
- d'acheter des figurines
en plomb spécialement
_(Il.l'!
conçues à cet effet. U
en existe de très nom·
breuses marques, dans
C'est un paravent en trois ou quatre volets. dans un
T
~
carton suffisamment rigide pour tenir debout une fois tous les genres. Rensei-
légèrement plié. Sur la face côté joueu,,; il y a une illus- -'l. ~ gnez:vous auprès de votre
tration (plus ou moins jolie). Sur la face côté meneur de
jeu se trouvent les résumés des principales régies. Le but
/ boutIque.
E
de cet écran est avant tout de cacher aux joueurs le
matériel du meneur de jeu (plans. scénario, figurines).
On peul très bien fabriquer soi-même son écran en
photocopiant des bouts de règles dans son jeu. En géné- Velléda
rai l'écran n'est pas fourni avec les règles, il est vendu
à part (entre 60 et 120 F), souvent avec un livret de com- et feutres effaçables
pléments de règles ou un petit scénario à l'intérieur.
Plutôt qu'un tableau à grandes
~=~~,..~~., feuilles de papier (comme le
montre notre joli dessin) ou
Un local, enrore des feuilles volantes que
vous crayonnerez, le plus pra-
une table, des chaises tique est d'avoir un support
rigide en veUéda (si possible
Ça n'a l'air de rien mais il faut quadrillé mais ce n'est pas
savoir où vous allez jouer. indispensable) pour dessiner
La partie risque de durer les plans. L'avantage du vel-
ln,," plusieurs heures et même si léda est de rédltire la consom-
le jeu de rôle est un IV~·" matio" de papier, mais aussi de
jeu calme, il y a des pouvoir modifier les plans au
moments d'ex- fur et à mesure de l'avancée
citation où les jou- des personnages.
eun; haussent le ton.
crient, presque comme
s'ils assistaient à un
match de foot (enfin,
pas à ce point quand

~
même 0, Evitez donc
d'avoir des gens qui dor-
Des provisions
ment dan la pièce d'à côté. de bouche
Quand on joue entre trois et cinq heures d'affi-
lée, souvent en soirée, la pratique montre que
les joueun; apprécient gran-
Photocopier des feuilles de personnages vierges dement quelques boissons,
des biscuits, voire un sand-
ou préparer des personnages prétirés wich ou un petit café.
....~!!=...~~...._Si vos joueurs veulent créer des personnages, il faut
M"_quejeux
vous ayez pensé à photocopier des (eulUes de
personnage y en a dans Simulacres). Certains
(il
n'en contiennent pas du tout, d'autres les
vendent séparément; il est toujours possible
1 su......lll::..··!... . gedesurnoter les caractéristiques de son persanna-
El , 1. ~ une simple feuille de papier. Au cas où les
1 J fl joueurs sont pressés, ou débutants, vous pouvez
~. ~~.~'- ~ créer un éch<1nlillonnage de personnages parmi lesquels
ils pourront choisir. Ou bien, si le jeu en propose, leur
confier des personnages prélirés (il y en a pour les
. quatre scénarios de Simulacres).

CASUS 11 BELLI
,
REGLE DE B SE

e nn
e
Les règle~ de Simulacres Description Création du personnage
sont divisées en trois
grandes sect ions. L<l
et création Les valeurs des Composanles varient de 3 (faible) à 6
(fort), 4et 5étant des VIlleurs moyennes~Répartissez
La première ch~ que doit faire un joueur avant de un lotal de 18 paillis entre vos quatre Composantes.
prcmkr.:. les règles de commencer une partie de jeu de rôle, ~eslde choisir le Extrllple: Corps 0 5, Instincts s 6, Cœur. 4,
base. VL'US fou l'Il it tous personnage qu'U \~ incarner. S'U esl débutant, indécis ou Esprit ~f J; un lel pl'lSOnnage est crOs instinctif,
pressé, nous lui conseillons de choisir un personnage privilégiant ce qui est physique, moyennement
les ~1~nlel1l$ llé(essl1ir~s prétiré, c'esl·à-<!ire un personnage loul fait. Il Yen a amical et pas du tout réfléchi. Une vraie tête brûlée.
pour faire jouer \'l\lrC partie de six de prévus pour chaque univers décrit daos ce hor.r
série, que vous trouvereZ dans les sections cor:respon~
jeu de rôle S,lnS Irllp vous clantes. Moyens
compliquer la vic. Un paradoxes de la création de personnage dans le jeu Les Composantes ne sonl que des potentialités qui ne
de rôle est qu'U faut souvent un peu savoir comment sont pos IOujoUJS bien explnitée; uu exprimées. Il ne sert
Après les conseils de jeu, vous « fonctionnent >+ les règles poUT Sowoir si son personna- à rien d'avoir de- beaux muscles si on Ile les utilise p'lS,
ge correspond bien fi ce que l'on veut, mais que l'on d'avoir un grand cœur si on n'aime persornte. L'exp~ion
trouverez la deuxième section ne peut bien saisir le mécanisme des règles (lU'après d'une Com~nte se fait toujours à travers un Moyen.
des règles (il partir de la page avoir créé un per.;onnage. Cestun peu le problème de Ainsi Esprit ~: et Perception <t .servent à appréhender un
j'œuf et de la poule. Mais ne paniquez pas, tout cela problème intellectuel, alors que Corps 0 et Action.
32.), destinées à ceux qui n'estpos si compliqué. 5elVenl à donner un coup de- poing ou faire un saut en
velJlcnt rendre le jeu plus Le plus simple, c'est de lire la description des caract" longueur. Le tableau d-<ont:re résume ces diverses com-
ristiques d'un personnage avec une feuille vierge (page binaisons.Les Mayens sont au nombre de quatre:
r':alisle et que: nous appelons 15) devant soi, ou avec un des pretirés (page 92 pa, .A La Perception. Ble sert chaque fois que l'on veut
règles de Glmp'lgne (à utiliser exemple), Vous pourrez cr.éer un personnage au fur et à "" connaitre quelque chose. On l'utilise aussi dans
mesure, puis passer aux mécanismes du jeu (page 1.6 et tous les cas où il est plus important de réagir qu'agir.
si vous jouez souvenl) et règles suivantes) pour savoir comm~t va l'fonctionner- votre Ainsi, pour ëviter une voiture qui grille un feu rouge,
optionnelles (si vous avez le personnage. éest la Perception que l'on utilisera, polir déterminer si
on a vu la voiture à temps. De même, le fait de viser,
souci du détail). Évidemillent, même pour utiliser un fusil, se fera in'ec la Perception.
elles compliquenl un peu le Les Caractéristiques HI. L'Action. Ce Moyen sert lorsque l'on doit avoir
Elles sont divisées en plusieurs catégories. Voici, pour une action effective. C'est le plus évident à com-
jeu mais cel il permet de chacune, commenl remplir la feuille de personnage, prendre, et aussÎ j'un des plus utilisés des Moyens.
donner rlus de profondeur à lorsque vous en créez un. L'Actionse.rvira pour un bras de fer comme pour
résoudre une énigme.
vos personn'lges. ct cela ,(., Le Désir. Ce Muyen représente toutes les sortes de
Composantes . . volontés, qu'elll"S soient conscientes ou incons-
accroît le rlaisir de jouer. Nous
Ce sont les matériaux qui composent les individus, la cientes. C'est sans doute le Moyen le plus difficile à
conseillons aux débutants de base même de ce qu'ils sont. Un personnage est com~ appréhender, mais aussi cehli qui il le plus de possibi-
se contenter des règles de posé (symboliquement) du Corps, dl"S Instincts, du lités. On ~ut ainsi ..désirer» survl\Ire. inventer des
Cœur el de l'Esprit. engins ou des poésies extraordinaires; bref, arriver à
lXlse. mais ceux qui ont déj.l Le Corps sert à résoudre toutes les situations phy~ se dépasser.
j1r<ltiquè le jeu de rôle peuvellt O siques (courir, regarder, luHe.r, danser, écouter,

la Résistance. C'('S! un Moyen passif, qui sert: à
etc.J.1I m:ouvre diven;es capacHés phy~ques comme la tester si on résiste à une agression physique,
directement utiliser les règles force,l'agiLité, l'endurance. morale ou sentimentale, ou si on se laisse guider pm ses
de Glmp'1gne. ct regarder les ::=::::: Les Instincts regroupent toutes les forces et les instincts.
- faiblesses cachées et inconscientes de l'ind.ividu.
règles optionnelles. C'est par eux que sexpriment le sixième sens, l'intuition, Création du peffionnage
Enlin. une troisième scellon le côté animal du personnage; mais aussi le fa,it de se Les l'aJeurs des Moyens varient de 0 (crès faible) à 4
laisser dominer par ses pulsions. Une personne irur Uort): 2étant une valeur moyenne. Attribuez un total
est consacrée ;lUX règles tinctive pourra sentir des présences, se rattraper de jus- de 10 poinls pou,i'ensembie de vos Moyen. Il est
spéciliques. c'est·iI-dire qui ne tesse lors d'une chute, etc. posslble, mais déconseillé, de meltre un score de 0
le Cœur est le domaine des sentiments (aimer, se dans un des Mbyens.
servenl que l!;lns œrlains • faire aimer, tCcomprendre:., ressentir, influencer, frelllp/è.: l1!rception <1 2. Action" 3, Désir. 3,
univers. Ainsi. 1,1 magic a peu convaincre par les sentiments, etc.). Quelqu'un qui a Résistance. 2; ce qui indique un ~rsonnage assez
une forte valeur en Cœur peut non seulement mieux mO)'en, plutôt: actif, pas très perspicace, qui ne sait
de -h<lllcc d'intervenir Lbns un convaincre, mais aussi mieux résister aux .inOuences pas trop encaisser les coups durs, mais qui sait y
extérieures, alors qu'un personnage avec une faible
scèn'lfio d'espionnage valeur sera plus velléitaire (incapable de s'en tenir à
réagir efficacement.
contcl11pllTain, alors que les une décision prise).
poursuite- en \'ojtures risquent .::k.l'Esprit gouverne la réflexion (calculer, analySL~, Règnes
/1 \. raisonner, prévoir, persuader par la raison, elc.) Enfin, on n'agît pas dans l'absolu. Chaque personne a
de se r('vèler indispensables. mais aussi l'invention, l'imagination. des affinités particulières \'is--à-vis du milieu extérieur.

CASUS 12 BELLI
Ainsi. méme si on utilise ses iacultés de perœption,
certains individus sont plus â l'aise pour sUÎvre les
traces d'un animal dans la forêt, alors que d'ûutres SilU·
mnt plus facilement déceler un passage secrt't dans une
bâtisse. Dans le jeu. c(>s affinités sont appelées les
Règnes, et sont au nombre de cinq: Minéral ~I Végé-
lai 't, Animal '!', Humain 1;, Mécanique l',
Corn binai!;(ln,
de C(Imposante
el de , \Ioyen

<t
o
CORPS

Voir; sentir;
entendre;
,....."
,....."
,....."

INSTINGS

Deviner une

CŒUR

Connaitre
Comprendre;
-.-
"\/
/1"\

ESPRIT

Minéral. Ce Règne représente toule la nature non réaction; les sentiments;


vivante. C'est-à-dire le; rochers, les pierres, mais goûter; tou- analyser,
6f! sens. psychologie,
aussi l'eau (océans, lacs, rivières) ou l'air (le "enl, le PERCEPTlON cher; etc.
ciel). Ainsi, lorsque lion "l'Ut faire le point en mer, ou
connaître la météo, on utilise le Règne Minéral.
. . Végétal Ce Règne représente toul ce qui est Agir ou réagir
Se faÎre aimer; Raisonner;
TI vi,oan! et (a priori) sans conscience. On l'utilise III• Actions d'instinct;
convaincre par calculer;
avec les plantes, les arbres, les lichens. physiques, convaincre par
AŒON la passion. résoudre,
l1li .. Animal. Ce Règne sert à chaque fois que l'on a la convoitise,
~ des interactions avec des cn~lItures vi\'anles qui
onl un comportement instinctif ('lue l'on nomme ani-
mal) plutôt qu'intellectuel lcommeles humains}. C'est
pourquoi il arrive que ce Règne soit ul:ilisé dans des
circonstances particulières avec des humains: si un
Indien essaye d'appeler son animal totem, si un officiant
vaudou se lim à son dieu 100, ils font appel à la per-

DÉSIR
Surmonter
la faim, le
sommeil;
survivre.
Imposer sa
personnalité;
exorciser, réa-
liser ses rêves,
Avoir la foi;
créer paix,
confiance et
miracles,
Se raisonner;
se détacher
des sensations;
inventer.


sonnalité animale qu'ils possèdent en eux.
..... Humain. Ce Règne est un des plus importants car Résister à la laisser la • bête• Résister à la
f'\ il est utilisé de deux façons bien difllt'l\les. Dans un faim,la soif, (violenœ, plaisir, séduction, Rester logique,
premier temps, comme tous les autres Règnes, on l'uti- aux maladies, gOU!Jllilndise) à l'innocence, d'esprillibre,
lise dans les interactions avec d'autres humains (séduc- RÉS ISTANCE à l'asphyxie", au fond de SOL la misère,
tion, ps)'choiogie.,.). Dans un deuxième temps, il sert dès ,
qu'on utilise ses propl't'S capacités (courir, résoudre une
énigme" ,l, En fail, le jeu part du principe philosophique Energies de base Autres Énergies
grec: connais-toi toi-méme pour connaître les autres. Il Ch.1que indil'Ïdu possède en lui des possibilités de dé",.- Il existe d'aulres Énergies mais elles dépendent du
peut arriver que l'on ail des interactions avec des créa- sement qu'il est capable de révéler dans des circons· contexte, de l'~nive~ de jL'U que vous avez choi~i. Cela
tures qui ne soient ni animales (eUes r'"khissenl) ni lances extrêmes, lo" d'un sws.1ul de volonté, ou en se peut être de l'Enetgie magique, psionique, elc Aprio-
humaines (elles ont des modes de pensée trop étranges conœntrant. il peut libérer ces capacités pour changer ri, vous n'ave-z pas à en créer \'ous--même, Dlc"\is votre
pour nous; comme des extraterrestres, des dieux non le,cou" du destin, Cette ..paaté p.u;ticuliére s'appelle personnage peut être amené à utiliser cette Energie,
anthropomorphes..,) auquel cas aueun de ces deux l'Efie&ie, Attention, l'utilisation des Enetgies engendre auquel CilS vou> devrez à chaque fois consulter les regJes
Rlgnes (Animal et Humain) ne s'applique, une dépense physique 00 psychique (expliquée dans les spécifiques, Notez simplemenl que voire personnage ne
}.'> Mécanique. Ce Règne représenle lout ce qui est mécanismes du jeu, voir page 16 et suivantes) et il vaut pourra avoir ces ~pacités spéciales que s'il a mis des
, utilisé comme outU ou instrument, au sens le plus mieux les considérer comme des -jokers.. (qui typent points dans cette Energie. Ainsi, par exemple, sî vous
la'rge du terme. Ainsi l'os, qui pourrait être considéré un peu plus les personnages) que de compter tout le jouez dans un univers D)agique où les sorciers sont une
comme Minéral (en voie de fossilisation) esl considéré temps sur elles. Il y a trois Energies de base; réalité, il existera une Energie de so,rcellerie. Si voire
comme un outil dès que l'homme des cavernes l'utilise éJ La Puissance permet d'augmenter les cha~ces de personnage a des points dans cette Energie, il pourra
pour la chasse ou la guem.> (voir 20011'odyssit d~ l'Es'Nl- _ réussite et les résultats d'une action, Cette Energie être ou devenir soocier; sinon, la SQocellerie lui sera
Cf). Évidemment, les voitures, les amles ii feu, les pres- n'est utilisableque quand une certaine ~ forœ» est appli- totalement inaccessible.
se-purées, les ordinateurs, sont tous du domaine M(oca- cable, Ainsi, on peut ajouler de la Puissance à un coup
nique. Mais cela va plus loin, car on considért>ra aussi de jX)ing, à une tentative de séduction, au dépouillement Création do personnage
que les lois de la physique et des mathématiques sont d'un volumineux dossier d'enquête. Mais on ne peut En lout, pour l'ensemble des Règnes et Énergies,
des _outils_ poUf comprendre l'univers. Ainsi, si un donner de la Puissance à un coup de feu (c'est le pisto- ,,,us d~ d'un total de 8points. Comme il ya5
psychiatre '·eut in\'enter une nouvelle méthode psy- let qui tire), à la conduite d'une voiture, etc. Règnes et 3 Ënergies de base, œla vous pelTllet de
chiatrique, il utilisera le Règne Humain, car son domai- L La Rapidité permet d'augmenter les ~nces de mettre 1poinl partout Si vous choisissez d'",'Qir un
ne d'applîcalion est l'esprit humain; mais un physi- 7 réussite et les résultats d'une action. El'idem· personnage moins équilibré, le minimum dans un
cien \'ouIant découvrir de nouvelles lois des interactions ment, celte Énergie n'est utilisable que dans des cir- Règne ou une Ënergie est de 0, le maximum de 2.
interatomes utilisera le R~e Mécanique (même si c'est constances où la rapidit )oue un rôle. C'esl le cas du S'il existe une ~ergie supplémentaire dans un
a\'ec,on cerveau qu'il réfléchit). combat au contact, des poursuites où les réflexes jouent, univers dE" jeu (comme la magïe), le total des
si une action est faile dans la précipitation... poinls n'augmente pas et est toujours de 8. De
~ La Précision permet aussi d'allgmenter les
plus, cette Energie spéciale ne peut pas étre

~ ~ ~
W chances de réussite elles résultais d'une act'ion. monlée à 2 (seulcment à 0ou à 1).
ÉI'demment, œtte Énergie n'est utilisable que dans des [""'pie: Minéral () 0, VéKétal ~ 0, Animal '!' 1,
circonstances où la précision joue un rôle, comme viser Humain 1; 2. Mée_nique}' 2. Puis",nce • 2.
Minéral Végétal Animal une cible, savoir trouver le mot juste. La Précision peut Rapidité ~ J. Précision $ 0; ce personnage ne
en l'ait servir quasiment tout Je temps, sauf dans les cir- conna~ pas grand-chose de la nature en généra" à
constances passi\'fS (comme résister à une maladie, à un

1\
Humain
1>
Mécanique
®
Néant
hypnotiseur) où seule la Puissance peut servir.

Çréation du personnage
peine les anima~ par contre il a des affinités a\\"C
les humains et leurs outils, De plus, il est très
costaud, el plus rapide que précis,

l'uur 1· ""..·<3111 ,'" 'IiC.1Il"ll pa'""l'olll Al'instar des Règnes, les Energies ont une valeur de 0

t~ ~
(mO)~nne), 1 (supérieure) ou 2(fortc), Comme les

Création du personnage
&1crgies sont des _bonus.. par rapport à la moyenne,
unl! valeur de 1n'est pas _normale.. (comme pour les iiit
Puissance Rapidité
$
Précisian
Les valcu" des Règne.. varient de 0(faible) à 2 (fort), Règnes) mais déjà considérée comme supérieure. En
1émnt la valeur normale. l'attribution des points à clfe~ le Règne est utilisé tout le temps alors que
repartir, ainsi qu'un Cltemple de creation. sont l'Ënergie ne pourra servir que de temps en temps. L1 n'partilion dl' .. point.. {"nlH>
donnés un peu plus loin, après.les Ënergies, eattribution des poin~ à répartir, ainsi qu'un exemple Rt.'Rnl.... el rnl'r):,il~ ('lot li Ill' dt.·.. dl'"
de création, sont donnés un peu plus loin. lh·1.l cœ.allon Jd rCf"tnnnl~C'

CASUS 13 BELLI
L'état du Ulle nllire méthode Composa Il les JO,
fl8ptk)

personnage pOlir créer ses Composantes


Trois compteurs distincts indiquent quel esl Sur la feuille de pcrsonnagl'. lb cadn_>fO \,lU \' on in'iL-n1 0 CORPS 5
l'étal actuel de votre personnage. En effet,
œ1ui-ci va vivre des aventures mouvementées
Il' :.roTe 1i"'Ci Composantes comportent troiS petites
ca . ~lles""C! s..~lmt si \'OU5I d6trez ~r \'l)5
---
--- INSTINGS 4

et trépidantes, pleines de danger. 11 esl bien pcrsoMJge!.- d'un façon plUlo lmagét!. Comment
possible qu'il soil blessé, essouffié, choqué proœdrr:
(pire, il peut mourir). Pour savoir où il en
est, on utilise trois compteurs de \Il points Il: les
nJUr chaque Composante, la prenui'rt.> (JS(>
rcrr~nle votre potentiel 11 \'DIre nJI!:l......'ncè; la
CŒUR 5
points de l'icI les points de souffle, ct les deu.\i~llle case l'St la façon dont ellC' a évolué au ,1/
points d'équilibre psychique. cours d\' \'1; trl? enfance el \'Oht' ildolesœnce, sUite a -0-
/1'
ESPRIT 4
\'utrc éducation et votre milieu; la troisième case
Il~présl.>nt(' v(/<; propres efforts d'amêlîllTJlion a une \<lll'ur de Corps Jl! 5 (~""l ...l), ~w lui vient
Points de vie Si \'QUS dédJezquf la \'3.leurd'une case est forte, d'une banne ŒllStitubon il la nal'i,l;jlnœ, qu'il n'a PJs
les points de \;e (en abrégé: PV) indiquent la nOlrClS!>el~la. Si vous dl.'(]dez qu'elll' p<;t mlblt' vlil1ment trJ\'aiUé durant son adolescenct?, malS qu'il
quantité de dégâts physiques que peut subir le l.us:tCZ la en bLmc. tbur l'e~mhlc des \JUalre a aUgmdltc par LJ SUllc par d1.':l awt."t!S ct Um'
persoonage, avant d'être blessé OU de mourir. I.e Compœ>anles, \0>005 dl'\'ez notrOf 6 eéKCS, et en bonne hj"glene d. ,ie.
total maximumdeses points de vie dépend de I..sser Qen blanc Ensuite, cakll"" b "leur de Paradnxal<ment cette methoo. d. cr.al\<lll n'est pas
sa mœphologie. Pour la coonaitre, additionnez chaque Compos<lnte ~n s.xh.mt qu'unt Cil5t bJ.m- plu!J rompbqu~. Ble pennèt dt' mieux VlSUail5('f son
ses scores en Corps 0 et Résistance. : che \ë1ul 1poInt, et qu'une case noire \''ilut2 pomts. per~QlU~ (ce qui e;..; sou\"Cnt utile;:lU>. d~bubnts)
- De 1; 5, sa mœphologie est faible. 11 a4points de vie. \'nwns, d'Jpres 1e\~mple d-rontre, comment cl de taire des différences ('nlre dr.. ~nagt'S quI.
- De 6; ,sa morphologie esl moyenne. lia 5 points mterpréter ce prorosus de creation Ce pasonnClg\' globalement auraient les mi.ome!l carnctênsbqucs.
de vie.
- De9 à 14, sa morphologie forte. 11 a 6 points de vie.
Si à un moment votre personnage tombe à 0 point de vantes). Si le personnage arrive à 0 point d'équilibre ment _exotiques. (fils d'industriel, gourou, agitateur
vie, il est mort, la partie est terminée pour vous (voir ce psychique, il devient fou ou lombe en état de choc. Les politique...).
cas de figure dans les pages 26; 29, lechapitre intitulé points d'équilibre psychique se n'cupérent naturelle- • Un talent est une compétence qui permet à votre
• Zorro »). S'il est blessé. el que 5<.1 blL"SSure a été soi· ment au rythme de l point par semaine de calme. On ne personnage de se sortir de toules les situations nor·
gnée, il récupérera 1 point de vic par jour. Dans les uni· peut dépasser le maximum de ses points d'équilibre males où ce Io1lent peut servir, 11 nlesl pas nécessaire
vers magiques, il existe des potions qui aident à guérir psychique. de posséder un talent en rapport avec votre métie.r
plus vile, de méme que des soins dans un hôpital ultra- puisqul' œlui-d les contient déjà. Ainsi, un talent de
moderne peuvent accélérer œlle récupération. Quelle
<Iut> soit la façon dont les points de "ie sonl récupérés, La vie du premiers SOins est inutile pour un médecin. Les talents
peuvent recouvrir des capadtés bien différentes (pres-
leur nombre ne peul dépasser le maximum indiqué par tidigitation.. cuisine, armes â feu... ).0 existe une liste de
la morphologie. personnage 1.I.nt5 dans les règles de campagne, p. 32-34.
Un personnage n'est pas qU'lin assemblage de chillres • Un hobby est un domaine où votre pmonnagepos-
et de caractéristiques. nest aussi dé6ni par ce qu'il a sède quelques connaissanœs et quelques compétences,
Points de souffle vécu, ce qu'il sait faire, et par ses possessions. en général au niveau amateur. Un hobby offre moins de
Tous les personnages onl4 points de souffie (en abrégé: pli1tique et de connaissance qu'un laient. Il est là pour
~. Ces points peuvent élIe pmlus quand ils Il.'ÇOivent des Le passé donner un peu plus de _relief. à votre personnage.
coups d'objets contondants (matraque, coup de poing...) Ici, VOlIS ôtes toot à lail libre de créer le passé que VQU5 Exemples de hobbies: phibtélie, pèche; b tigne, jeux
ou quand ils font des efforts (en général quand on utilise voulez à votre personnage, pourvu qu'il soit cohérent de role,lan de séries télés... Vous pouvez échanger vos
ses Energies, la manière dont œla se déroule est expli· avec l'univers de jeu, ~t que votre meneur d.e jeu deux hobbies contre un talent supplémentaire. Ou au
quéedans les mécanismes de jeu, pages 16 et suivantes). Si approu\'e vos choix. Evitez quand même les fils contraire transformer un de vos deux talents en deux
le personnage tombe; 0 point de soume, il pmi ronscien- d'empereur cachés quj ont pour destin de régner sur hobbies supplémentaires.
ce les points de soume se n'cupèrent naturellement au l'univers. Votre but est de forger un destin à votre pero
rytltme de 1poinl par heure de repos. On ne peul dépas- sonnage durant le jeu, pas de dédder à l'avance qu'il est
ser le maximum de ses points de souffle. un surhomme. Possessions
AUCWlC règle en la matière, c'est à vous et surtout au
meneur de teU de décider quels sont les possessions,
Points Talents et métiers les revenus et le mode de vie de votre personnage. On
d'équilibre psychique Votre pcrsolmage a le droit à un métier, deux talents et
deux hobbil>$.
peut aussi bien être médecin et au chômage, qu'ouvrier
ayant gagné au loto.
Tuus les personnages onl 4points d'équilibre psychique • Un métier est un ensemble de compétences qui per.
(en abrégé: EP). Ces points J'L"Uvent élIe perdus quand mettent à votre personnage de se sortir de toutes les
ils subissenl des chocs psychologiques (terreur, perte situations nonnales où ce métier peut servir. ndonne Points d'aventure
d'un être aimé...)ou s'Usse concentrent pouraugmen· également des bonus à vos chances de réussite. Ne vous preoccupez pa pour l'instlnt d. œlte case de
ter leurs chances de réussite (en général quand on uti- N'importe quel type de métier connu du MJ peul être votre feuille de personnage. Elle ne servira que si vous
lise les Énergies, li!: manière dont cela se déroule est choisi, aussi bien ceux qui sont classiques (mêdecin, jouez plusieurs fois a\'ec le même personnage (voir
expliquée dans les mécanismes de jeu, pages 16 et sui- soldai, pilote, caissier. de supermarché...)que des vrai- page 32l.•

Force et Agilité? a (.l1rr jNlrr dans n'importe quel um\'l'~ ou plus de Rapidite augmentt'fa ses chancC5 d'étre le
:tiwJtion, et qu'il dOIt don\" être rlus Kenenque et premier à SJblf l'objet Ses mécamsmee; s'appliquent
I.~ loueUr) habitub il J',1Ulr~ Jt'u)"de rùlc <;,t.lfll moine; spè'<:ifique. En iait, la \."aI'3rtlé de combiner de la m~me manière à d~ lâches intellectuelles (10er
~U\t:nt qjrpri.... PJr la façl1n dt.' d~cnrt:' lès Compœ:mtl'S cl Moyens donne dé~ dl' numbreu_ . d~ reru;cigncments,. resoudre d\.~ équations, lJ,\'Oir la
~rSl.'nJl,lgC'S Jill);; )mwr,'tlN. En l'ffet. il t'St plus ~ibJljlê5, l!1 C'l'St SilI\S compter l'inlerpn~ûon que plus wande foJ'l't' de C<lO\'icllon...). Tout cela
(ouralrt Je trl.lU\'\'"C Jt'!f (ara("tro~llqu,"" plus rem t:.'nl apport\.'r I~ ~ncrgiC!i. donnant c un nùmbre de rombmilisons et Je (aÇ(lns
J~mptivcs kt plU5 nllmbnout,(,.'S1 cmnml' rorœ, Ainsi, qu'uil pCNmn.lgt:.' veUIlle fain' un br.ls de fer dllïcrcnte~ d'utilisL'r ses capacités vraiment
D(',te!'it~, Inl('[1i~nœ, Volonte, qu~ Œlk'i- plus ou se SîllSlr d un objet avant un atl\-etsall'e, on St:' lmpn'!'ilOnnanl. Ainsi, ce qui fait lu difiêrence cntre
,1~l?ndalt"'S(l'mm(' l'Np" llU CIl'tIr. ("1.....1('Il eftf'l servir.l du Corps, de l'Action et du Rèw'e Humain. un bagarreur et le champion du monde Je oo),e, qui
.,iJuwnl plu.: faàlt: il ~umprcndr(' au pft.'mler ablml. \Ials celui qui aura plus de Puissance .mgmentcra poummt tous ~il'u:>' assomm~1 n'imro~e quel
rnîll~ il ne faut pa" il.ublicr qu(' Si"'IIJacn~ l?<:l destine- <:t."i chanel><;.:Iu bras Je ftor, alors que (rlui qui aura le \jUldam, te 'ôClilleurs ml'ti~~ ct leur!' Energies

CASUS 14 BELLI
Feuille de Règles
persOImage de base
(à photocopier)

INom du personnage: 1Age:

Nom du joueur:

Composantes JO,
(18 piS ) Moyens OH
(10 pbl

0
--.;
CORPS <1 PERCEPTION Dessin ou description
--.;
--.;
INSTINCTS III. ACTION

• ,1/
-0-
/1'
CŒUR

ESPRIT
~
~

~
~
•l
DÉSIR

RÉSISTANCE

Règnes
Vie 11'1I
.... ; ... ~
:____1.... _'" e-
(}; Minéral ~ Végétal ~ AnimaiT l .... ,
t. Humain » Mécanique -, @ Néant = - 1
Souffle !PSI

Équi~pre l'" :' T"


...
:.__.L._
~

LIJEl
-l' 1(0

Psye Ique :...L... .,'


Énergies de base 0000000 ...........

t) Puissance

~ Rapidité -$ Précision Armure -/-/-
..- "'-- ...
Armes
Nom de l'arme Dégâts Notes Capacités spéciales
- - - - - - - - - - - - - - - r J PV,[ l PS - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- - - - - - -- - - - - - - - [ J pv, [ J PS - - - - - - - - -- - - - - -- - -
- - -- - - - - - - - - - - [ ] pv, [ J PS - - - - - -- - - - - - - - - - -- ---------------------

Techniaue de jeu Histoire


Méliers, lalellis et hobbies Passé du persollnage

Objels trallsporlés Noies Sllr l'avelllllre aell/elle

Points d'aventure;

REGLE DE B E


e ni

Lorsqul' il:s jouL:ur-; vont une tentative est inratablc, imfXlSSible ou aléatoire. Il doit Difficultés multiples
faire preuve de bon sens, mais ne pas oubliez qu'il ne
indiLJu~r qLI~
il:urs s'agit que d'un jeu. Un exemple de tentative impos- De nombreux facteurs peuvent influencer une action et
per" 11I1.1~l'S tcnlent unc sible esl d'essaypr de sauter à pieds i<?ints au"essus charon peul amener sa propre difficulté. Pour le caJruJ
d'un gouffre de '~ngt mètres de large. Al'inverse, une de la valeur du test, il faut additionner les difficultéss.
il -lion illlpn1bai il:. ou tentative inratable est l'action d'ouvrir une porte nor- Emrrplt: Arthur. au ~mmct d'une montilgne. es...~'C
lorsqu'ib -0111 l'objet male, dans des cùœnstanœs oormaies. Cette règJe eslla dl' repérer la fu~ qui J.)it monl~ du camr de base
pour "DUS éviter de lancer les dés â tout bout de champ. de ses a<hersal"", (l"t COT]'> 0 -1\""Ption ,
d'une .1ltill.jUC, ,~ Il'è-'I ni Al'opposé, une action qui semble simple, comme mon· Mirn.'raJ ~l. Il a uno'ongu<'·\'Ue qui lui facilite 1J
k pur hilsard 111 il: mcneur d~ ter des escaJim quatre par quatre, peut néœssiter un jet làch< (difficulté -1) mais la nuil 10mb< (difficullé·
de dés si la personne qui la tente est essourtlée, pour· 2l. la difficullé finale est donc de 1 2; 1.
jeu qUÎ dé,ÎJcnl du résulta!. sui\~e par un tueur psychopathe, sous le coup d'une
C'e,t 1'.lpplk.llil)l1lk rcglcs cl émotion, etc.
Jc, iI1Ji,'ll kllb dl)lll1":es par le Interprétation
«":I1;1ril), le tuUI S.ll1(llol1n': Règle principale du résultat
Si vous voulez connaître le résultat d'une tentative quel- Le meneur de jeu soucieux de nuancer ses résultats,
par UI1 jcL ch: dés. Si VOLIS conque: définissez la Composante qui intervient, à tra· peut inlerpn'ter le jet de dés, par rapport â la valeur qu'il
hésitez sur Ic scns d'lIn mOl vet' quel Moyen eJie s'exprime, d.ns quel Règne (aidez· fallaH obtenir. la table d'interprétation montre la diC·
vous du tableau principal pour voir comment combiner fénmet entre le jet allendu el celui oblenu, et donne la
('lui nc ~crait r.b cpliqué sur Composanles el Moyensl. Estimez la difficulté de la qualilé du nèsultat correspondanl. On appelle cette dif·
le coup), rCpl)ltC7- u . :1lI
\'t tentative selOllI. table de difficulté ci-dessous férence marge de réussite (MR) et on l'exprime positi-
N'oubliez pas qu'un talent ou un métier J'l"U,'entaider vement. Quand le test échoue, on parle de marge
~luS5.lirc des krmc, le, plus a une tentative, estimez donc cette difficulté en en d'échec (ME). Ces notions de marges d'échec ou de
(ùUr<1nls ulilbé, p.lI tenant compte. Lancez deux dés â 6faœs. Si la somme réussite serviront égalemenl plus tand, quand il faudra
du résultat est strictement inférieure à la somme Com- quantifier la réussite (par exemple dans un combat).
.~IIJJtlI(lcre,. r'1ge 21. posante + Moyen + Règne + difficulté. la lent.tive a f..:lllp1e: Arthur essa), d'apprivoise! un chien
réussi. Si la somme du résultat est supérieu.re ou éga- (anunal domeshque). La mmeCœur. +
Ie, la tentative a échoué. On appelle cette opération Achon - Annnal ~ - difficulté; \0, Il a
un test. la liste des lests les plus utilisés se troU\'e en obtenu un 6, soit un succès i1Vf'( une di~f('nce
page 21. de ·4. C'est donc un résultat Très hon: le ch,en se
ür",plc Arthur essJ\,f d(' retrouver dans un SOU~' laisse approcher et même ttlu(h~r En tmncs de tro-
bois Il'S traces dlun animal. La Compo<;anlc on dira que sa marg~ de r~~lte (MR) esl de .t
t'mp'\~'l>c est lc Corps 0 (il utilise ses yeu.\ sa
valeur en Corps esl ~), le Moyen est la
Per"plinn <1 01 a 3), le Règne "1 Végilalf! Résultats (( critiques»
«(\'51 un ~ou'.l-bois touffu. et C'CSI parmi les Afin de rendre le jeu plus amusanl ot plus héroïque,
mousscs ct les branchag~s qu'il ch(,fche des tr.lces; nous vous suggérons fortement d'utiliser les deux règles
sa \aleur en Végétal ('<;1 1). Arthur l'St un mêd~cin suivantes. Elles SOnt indissociables: soit "DUS les utilisez
qw n'a aucunt.' connaÎssanc(' partlcu!i<ocl' dl"S loutes les deux, soit vous n'en utilisez aucune:
animal!). I.'t d~ bois, l~ meneur d~ jeu (.'5;1101(' donc • Quand 1o", d'un test, le joueur fail un doubl..O, cela
4Uè ('('51 URl' action Difficil~ (difficulté de -2). La signifie que son personnage réussil particulièrement bien
mOle totale du t~1 est donc dt.' 4"'3+1-2=6. l'action tenlée. On appelle ce rèsultat un sua:èscrihque. Si
Arthur Of retrouvera la tr'i3ce que Sile Joueur iail 5 l'.ction, en raison des difficultés étail. impensable.à réus-
ou moins en lançdDI IC) dlm d~$, ce qUI est une sir (''aleur finale du test de 2ou moins), J'action réussit
chance a"~l faible. quand même, de justesse, al'ec une marge de réussite deO.

Très difficile -4 ExceiJent -6 et au-delà


Difficile -2 Très bon -4 et-5
Malaisé -1 Bon -2 et-3
Normal 0 Normal -1
Principe de base Aisé +1 Presque oet +1
Toule tentati\'e Impossible ,\ rater réussit toujours, tau· Facile +2 Mauvais +2 et +3
te tentative impossible à réaliser échoue toujours. Les
succès el les échecs des autres tentatives se résolvent Très facile +4 Très mauvais +4 et au-delà
d'après la règle princip.le (voir ci·après).
C'est au meneur de jeu dedétidl'r, en fonction des cir· Table de difficulté Table d'interprétation
constanœs, du scénario, des cap.1dtés du personnage, si

CASUS 16 BELLI
• Quand lors d'un test, le joueur fait un double-Ô,
cela signifie que son personnage rate de façon particu-
lièrement spectaculaire J'action tenlée. On appelh,' ce
résultat un échec critique. Si l'action, en raison des capa·
cités du personnage était .. immanquablement_ facile
(valeur finale du lest de 13 ou plus), l'action échoue
Ta bleau
pn ncipal o
CORPS

Voir; sentir;
,....,;
,....,;
,....,;

INSTINGS •
CŒUR
'
- 0/ -
/1'
ESPRIT

quand même, de justesse. iUle(' une marge d'échec de O.


Allentlon. cette règle l'St à utiliser aussi bien pour les
personnages des joueurs (PH, que pour ceux incarnes
<1 entendre;
goûter; tou-
Deviner une
réaction;
6' sens.
Connaître
les sentiments;
psychologie.
Comprendre;
analyser.
par le meneur de jeu (PM)). PERCEPTION cher; etc.

Utilisation
, des
Energies de base
Un peoonnage peut, dans des cirronstanœs e'<œption-
III.
AŒON
Actions
physiques.
Agir ou réagir
d'instinct;
convaincre par
la convoitise.
Se faire aimer;
convaincre par
la passion.
Raisonner;
calculer;
résoudre.
ndles, se surpasser pour effectuer une action nannale-
ment impossible ou ~ue. En termes de ru.
il utilisera

~
loulou partie de son Enl'rgic intérieure. Cetle règle. et Surmonter lmposersa Avoir la foi; Se raisonner;
les précisions qui suivent, pourront vous sembler un la faim, le personnalité; créer paix, se détacher
peu complcXl'S de prime aoord. Il est l'out à (ail pos- sommeil; exorciser, réa- confiance et des senS<ltions;
sible de ne pas les utiliser au, cours de \fotre première DÉSIR sun/ivre, inventer,
pm1ie. Mais "utilisation des Energies csl en général ce
liser ses rêves. miracles.


qui fait la différence entre les personnages des joueurs
(qui sont des héros) et leurs adversaires.. L'expérience a Résisler à la Laisser la «bête- Résister à la
montré que les joueurs dêbutants cl 5imlllaCTfS ont ten- faim, la soif, (violence, plaisir, séduction, Rester logique,
dance à ne pas utiliser cette rt.'gle~ alors qu'elle devient aux maladies, gourmandise) à l'innocence, d'esprit libre.
prepondérante dès la sewnde partie, quand ils ont com-
pris tous les avantages qu'ils peuven,t en tirer. RÉS ISTANCE à l'asphyxie... au fond de soi. lami re.
Lorsque le joueur l'eut utiliser son Energie, il indique
ru,
son intention au meneur de a\'ant de lancer les dés. l...t ~) Si on dépense un ou plusieurs rs pour utiliser une Em/l}'I/': Arlhur colle son ort!ll\t.' â une porte pour
meneur de jçu, suivant l'action t'nvisagét', estime quel Energie, l'augmentation de la valeur du restn/est valable \'Jrifief SI quelqu'un o;e troll\-'e dr l'autre cbté, u'
l'SIle type d'Ene'1lie de base mis en action (Puissance', que pour un seul jet de dés, menl..'Ur d(' jeu demandl' au joueur quell~ est la
R.lpidité ~ ou PréŒion@). Le pueur peut alo~ rajou- ~) Si on dépense un ou plusieurs EP pour utiliser une somme Corps 0 - ft~ception • Hwnain ;l;
ter à la \'aleur de son test tout ou partie de cette Energie Energie, l'augmentation de la valeur du test est valable d'Arthur, le jout.."Ur répond S. Le meneur di' jeu
(par ""emple, s'il a deux points en Rapidité ~, il peut tant que l'action reste rigoureusement la même, sans e:.lim. que la porte est épaJs5e. "qui rend la
n'en utiliser qu'un ou les dl"UX). En contrepartie, il se rupture de concentration ou de circonstances a1érialres. tentlliw Malaisée. ~ ajoute donc un. difficulté de -1
retire des points de souffle (l'S) ou des points d'énergie cl Toute action qui dure plus d'une heure et pour laquel- Le meneur de jeu lance les des dl"mêre son para..-ent
ps)'chique (EPI (à son gré dans la plupart des cas, voir le on dépense de l'Énergie fait obligatoirement dépen- .tla,t 10. La différl'J1ceest donc d. 10-18-1)=3. c'est
pn'dsions dans le paragraphe suivant) de... feuille de per- ser des EP et pas des l'S. un rtsultolt MaU\"<IÎS. Le meneur dt" Jt"U nt' dit donr
sonnage, en nombre égal aux points d'Energie rajoutés. ExrlllJ'I~; Arthur, œl un mousquetaire, défend pas il Arthur qUf' deux gardes IUllfll"'nt drn:ière la
Si le mene,ur de jeu l'autorise, il est possible d'utiliser 'at'Ci!s d'un escahet avec son fleuret. Il empêcM des porte, il lui dit qu'il n'entend ti~n. Elle loueur ne &lit
plusieurs Energies en mëme temps, et donc de rajouter bngands, qui montent un i! un à sa Jl'nl\1ntre, de pas s'il a échou,-, ou s'il n\- a \Tllimmt O('ll
plus de points encore, en contrepartie d'une plus gran- pas~l Arthur décide de mettre dE' la Pm:islon ~
d. dépense d. l'S ou d'EP. dans "3 riposte, pour augmenter 'lt?S chan~ de
Llr"wlf- ·\rthur ee;t rou~W\l rar d..~ ~rJ('C. Il tou<het S'II met 1l'S, il ne gagnera 1de bonus à son Privilèges
Jmw dl'\anl une p'trte ("3drnù.,~l."" IlIJul test que pour une seule action S'il m.l 1F-P. c'est
aki'>lument quïll'rnmnc.;' pour pom'oit Sl.'<"h.1rp'--r mieux. car son bonus est \a1abIl' durant tout le des métiers
Commt' Il n"<1luille tt:mp" qUi' d'un,' l('ntiltih. 11 combat a\""C( son premIer ad\t."rsaill.'!. Ensuill\ tout
ticaJl' d'utl1i~(·f ...1 rUl''''lnl'{, • ('n Œmpleml'nt. Ll' dcpènd des CÎn:onstanc(':;, SI, il peine e:m~mché, un et des talents
f\.><;\llldt ,1 ne P,lS dépaSs<'f S('I'J ~ ((vrp.!; 0) - 1 d('w;l{'me btig'IllJ rcmplact'I\? SN'l1nd, le bonulô Les miitie.ffi, les t.llcnls ~t les hobbies sont destinés à
{Achim") ~ 1 (~lè(,)nÎqu~? un,' pvrtl' ('\.1 Lm n,,>lc \":.I!abl.... Par contre, MArthur doit dl'SC~nlW ou montrer ce que les personnages sont clpables de faire.
1\~It.'t mJn\lfill:tuft'l-~ rdiflÎcullé III pflrll.' ('~t mlmtcr dan,:,. l'escalil.'r, se prnd à un 1l!"tre,1..'Ourl \'('r!i Void de quelle façon vous devez les interpréter:
~r"'I"~') • ~ (l\rlhur.:r ~ rflinb l'n rUJ~!".m(l· , l'I un adn:rsaire, il perd le bènHice de l'Enèfgie et dOIt à • Un hobby permet de réussir automatiquement une
d~'oJ(' Je mcttn.~ la totalitcl=!\ Il roche Irs ct 1Er nOIl\'cau Jef'fll5l'r un point <il \t'ut un autre bonu~. action qualifiée de Facile {difficulté de +21, sans faire de
"ur<;J (jehl' Iii JUr;l1f l'u dl'\iuin.' ! FJ) (lU ~~..."il a\'JJl P1u~ tJrd. notre' Arthur t'!'t sur un n.noiœ ct applique test. Il donne également un bonus de 1au test dans les
rrl.~I~i.rèl.l.l' l"ueur bner les dl"" b c'(";\ reu~~i San~ '0( fllnn:Jissances mi1litlm~ pour mttr.lper un autn' autres cas.
I,J I\lll,~n((' f \rthur n ilural( rJ!' rnfün(r lil f'1tr1t', \oilil'I La J'l'ur;.ulIe duranl plu" d'une hellflJ, Çll veut • Un talent permet de n?ussÎr automatiquement une
ralvul!.!1 J~ l'En(>rgil' (d~ la. Pr~C1Slon 'lit a ~non car, à action qu.lifiéed'Aisée (difficulté de +Il, san faire de
~1 I;l:lm" ni la f\llssanœ , ni la RaplJitJ ~ n'!.mt test. Il donne également un bonus de 1au test dans les
Différence d' utllil~), il \il dt'\'"lr dépl'llser oblif;;Jlolr~ment dt's autres ColS. En cns de réussite critique (double-8), on
B) Par Œntn\ Il benéncll~ Je ce nonus (S<lIb ajoute le résultat d'un dé supplémentaire à la marge
~ntre Souffle et d~f'l'n~r de noU't'au.' poin!"l tant qu'il Jt'Ste il la de réussite (MR).
Equilibre psychique barre 1.'1 qu'il nc "'fXT('Iule p'b de fah~l' Ict' qllll'''Ul • Un métier pennet de réussir automatiquement une
action qualifiœ de 10rma le (difficulté de 0), sans faire
quand ~ dur"r plusleurs hl>tlI5\.
Comme dit dans la description du personllclge, les de test. fi donne également un bonus de 1 dU test dans
points de souffle se récuperent au rythme de 1par heu- les auilt'S cas. En GlS de n'ussite crilique (double-Ol. on
re, œux d'équilibre psychique au rythrne de 1pitr semai·
ne. Il semblerait donc logique que les personnages
Qui lance les dés? ajoute le résultai de deux dés supplémentaires à la mar-
ge de réussite (MR).
d6pensent plutôt dl'S points de souffle (qui se récupèrent En généra l,les joueurs lancent les des pour les actions
facilement); r'est ce qui se produit en général. Mais de leurs personnages et le meneLlr de jeu pour les PMJ
n'oubliez pas que, dans un romb.11,les points de semme (pcrsonnagesdu meneur de ;eu), Néanmoins, il est des Duels
peuvent venir à vous manquer si on vous assène un cas où le personTh."Ige ne doit pas s.woir s'il a échoué ou II est des cas où l'on n'affronte pas une: situation figée,
coup, l"I: à ors, c'est l'inconscience. Mais il se trouve réussi, ou même s'il s'est trompé. À ce moment, c'est le mais un adversaire. (('dernier fait la même action que
également que EP" l'S Il< donnent pas 1" mêmes effets me:neur de jeu qui jette les dés pour le joueur, en tenant l'OUS, ou essaye au rontrilÎre de la parer. Dans ce cas, la
quand on les depense: le résultat caché. regle à appliqoer est légèremeot différeote. Chacun des

CASUS 17 BELLI
personnages essaye de réaliser son action,
calcule le ""re â ne J'lS dépasser, 1anœ les dés Le combat
et note de combien il a réussi (ou échoué), C'est sans doute la partie la plus importante des règles
On interprète alors la joute comme suit: dans un jeu de rôle. Non pas que les ;eux de rôle soient
- Un personnage qui a raté son jet de dés des jeux violents ou sa.nguinaire;, mais ce sont CES règles
voit son action échouer, m~me si son adver- qui indiquent si un personnage sun'it ou pas à une
saire a ëchoué lui aussi. mauvaise rencontre; il esl utile de les étudier avec soin.
- Lorsque les deux protagonistes ont réussi En effet, un joueur dont je personnage meu,rt quitte la
leur jet, c'est œlui qui a fait la plus grande partie de ;eu, c'est donc une rude sanction. A l'opposé,
marge de réussite qui remporte le duel. si les personnages ne risquaient rien, une bonne part de
- Si les adversaires réussissent tous les deux l'intérêt du jeu, qui vient du suspense, disparaitrait.
avec la même marge de réussite, alors leurs POUI un meneur de jeu débutant, il ~l fortement
succès se sont annulés et rien ne s'est paR. conseillé, avant ses premières parties, de simuler toul
EWfliplt' Arthur e:l sw un marrhê. L'n seul un combal entre deux ou plusieurs ad\'ersaires,
ramel(lt lui propose Je jflUt.'f au pour bien en ~er les mécanismes, et que l'action
bnnneteau. Il caChl' une pieœ ~ reste "uide en (ours de jeu.
!TOLO; I,t'tli:'Ci, k'S mélange, ct demande à
Arthur dt' deviner où ~t la plèce.1.e
rnmdot mit un test Corps 0 + Action ...
Combat au contact
.,.llumam 1\ + 1 (c'est 'iOn métier), Cl' qUI le combat au contact est un cas particulier de duel.
lm donne un total de 10. Arthur (ait un Pour réussir à porter un coup avec une arme de rontact,
te!ll L'Pot + + J\'rcerlion <1 ... Humam t; Humain" + difficuJté. La Composante utiJisêe est en chaque personnage utilise Corps 0 t Action. +
~ lil Sillt bien qu'il~' il un truc. ffial'i J n'csl p.b gén~ralla même que celle avec IaqueUe on est attaqué. Mécanique l' (ou Hwnain "s'U se bat avec ses,pieds ou
c;p&.-ialisle dl! la chO!<l. cl~qui Jill donne une valeur Mais il est possible de résister a\'ec une autre Compo- ses poing;) + laient derombat (voir plus loin). Achaque
Je f:o Au pr\!micr mélafl8e, le camelot fi1l1 7, ce qui lUi sante. &emplt: résisterâ la soif par la force de l'esprit si phase de la joute, œlui qui gagne le duel inflige des
Jt.lll~ unt: marg(' de rêusslI(I (~tR) Je~. Arthur fait on est sûr que l'eau est non potable, par le cœur s'il s'agil dégâts; SOn adveI'aire. Ceux-ci dépendent de l'arme
-l ce qUll~t un beau c;Ul1:Cs pour lu~ maIS sa MR d'une épreuve mystique. En général, '" fait de changer de employée et de la marge de réussite (voir plus loin)_
dt' 2,-'SI infJneun' à edit.' Je son ad\'t.~lre, il a donc Composante ajoute un malus à la difficulté (-1 ou·2, au On découpe le combat en passes d'armes, durant les-
perdu. Vu I~ ......I('urs des dem protilgunisto. Arthur choix du meneur de ;eu). Quant â la base de la difficul- quelles chaque peoonnage essaye de porter un coup, de
il mt~rel â ne p.\$ louer ;1 ((' J('U. Arthur pe.ut bmter té, elJeest égaleâ la marge d'échec du premier test fi est se d~placer ou de faire toute ilutre action. C'est le
d·,mp'nt.'nter Sl'S l'hdnl~ en utilisant ses Ent'rgl~ dl? possible d'utiliser la Puissance' pour ces tests, excep- meneur de jeu qui décide des actions possibles durant
Pr~cision @ (lU de' RJpidité ~ , m.ais II! camelot pt':ut tionnellement la Précision $ ou la Rapidité f. une passe d'armes, ainsi que de leur durée. En général,
ega]effi('nt faire dl.' même. ulle passe d'armes dure quelques secondes à peine.
fmI/pit: Un vamp". tCllle ù'hl-PnotiXr le père
Charles. fi rrussü son test d'hypnotisme J\'CC une
Conflit interne, volonté ~lR de 2. le pere Charles doit réuSSir un tl~t Combat à distance
Il arrive qu'un personnage ne fasse pas diTt?Ctfment Espnt T'" Résistance .... Huma,"" -2 pour ne Pour réussir à porter un coup avec une anne à distan·
une action, mais qu'il rétlgisse à une agression (comme J'lS succomber (c'est un duel clas'''Iue) œ (an:, fronde, pistolet, etc), on fait un test Corps 0 +
dans le cas precedent de duel), â des rirronstanœs exté- )'1aIheureuscment. ses capacités mtellectuelles ne Perception <1 +Mécanique l' + \alent derombat (voir
rieures, ou tout simplement qu'il soit partagé entre sont pas très pandes, el c'('st un "i~il homme, il plus loin), et dont la difficulté dépend de la distanœ
deux sentiments, deux ~nvies contradictoires. Auquel n'arrive donc pas à resister et il Sl'llt son esprit (Loin: Difficile, Tr loin: Tres difficile). La distance
cas, on applique une nouvelle règle de duel, légère- l'aller. Ut'choue avec une marge ù'ichec (ME) de 3 dépend elle-même du type d'anne utilisé. Dix mètres
ment inspirée de lil précédente, mais qui se jouera en Oa valeur était de b, il fait 9 3U jet de dis). éest déjà très loin pour une dague de lancer, alors que
deux phases distinctes. Heureusement, c'est lin prêtre. et il a reconnu dans ce sera très près pour une carabine.
a) Dans un premier temps, le personnage sllbit une (Ctte te:ntûtÏ\'e J'œuvre du Jiabl~, Ue'.>s.1ye donc de
lIattaque If, que ce soit de séduction (Cœur .), de faim rer()U!L~r l'attaque, le test esl Cœur. (il réagjt
(Corps 0), d'hypnotisme ou de baratin (Esprit -f.). 11 fait 3\'et: Sol foi) + D~'s1C ~ 4- Humain" .. dilficuJté.
Talents de combat
un test Composante + Résistance. + Humain" + Comment le meneur de}cu va-t·iI évaluer cette Le fait d'avoir un métier tel que militaire ou guerrier ne
difficulté. La difficulté dépend des cirronstanœs (cha- difficuHé' Tout ù',bord, le personnage' changé de permet pas de sa,·oir manier toutes les armes. Un per·
leur, nombre de jours sans manger) ou tout simplement Composante, il essa 'C de réagir .1\"& son cœur plutôl sonnagequi a ce genre de metier doit décider d'une spé-
d.1a ",,!)l.de n'ussite de l'autre (séduction, ronvictiool. qu'aVffson esprit; mais comme il s'agit d'un prêtre, cialisation. En fail il s'agit de désigner une catégorie
Si le test est réussi, le personnage a résisté passivement If meneur Je Jeu estime que c'est naturel ct n'ajoule générique d'armes qu'il connaît miew< que les autres.
à l'attaque. En fait, c'est presque comme si elle n'a\'ait pas dt> difficulté Par contre la \iE du premier t~t CeLJ peut être les armes de poing (p~toJ..'!s et rt.'Vo1v",,),
pas eu lieu. ëtant J, (est la nouvelle valeurdf la difficulté. Lè les épées, les arcs et arbalètes, les fusils (simples ou
b)S\ dans un deuxième temps, '" peoonnage n'a pas pu père Charles peut détidcr d'augmenter ses chances mitrailleurs).,. Le personnage sail alors utiliser ce genre
résister, et qu'il est conscient de subir une «attaque .., il dl' réussite en déprnsant 1PS el en ulliisant SJ d'arme avec une difficulté de +1 (\'oirca~1dtês spéciales
peut tenter, drms un sursaut d'énergie, de reprendre le Puissnncc • , pouml qu'il Jil au moins 1point daœ. des métiers, plus haut). POUI toutes les autres armES, il
dl'SSus. Il fl\it alors un test ComJXlS''lnte + Désir.-+ crUe Én..gie. aura une difiiculte de 0, comme si éétait un hobby.

-~_.
I~__ ~
. - 8oN.
iE RESTE'
&JI~ jusQU'À
LÀ SANS
œ
F'A·l'S-I1o~ IIN'-~!:>~
c.oIi::Ps. Rékr.-..Jœ ..KÜ~Ai.oJ~

----/ , \' ----- LA /lViT TtJM(JE, ET


Q.E EiJH-JE'l.OIIf'E'"! JÀi
,RDP SoiF: rt'is ..JE.
lDITe De ~ a7#J1'Rb~
Qd' iL. AiLLE st:
~lORS 'F"'s-1'4Oi .w.Jt:T
~- ESt~I....Di:si~4-.H,l.,(Ai-.

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Jlt ~ 1E' re -L,o lIf'E

~ 8E'''' ...
*'"w....

CASUS 18 BELL!
Table des dégâts et des effets
Un talent dans une categorie d'anncs donlll' une diffi· MR~ori('
cuité de +1 quand on l'utilise. Un guerrier peut très +2d6 A B C D E F G H 1 J K
bien J\loir son métier spécialisé dans les épées et 3 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1
prendre en plus le talent d'archer, ce qui lui donne des
faàlités dans les deu.\ rnt~ d'armes. Par contre, un 456 0 0 1 1 1 2 2 2 2 3 3
personnage qui n'est pas combattant et qui a juste un 789 0 1 1 1 2 2 3 3 4 4 5
lalenl deromba', ne cannail pas du toulles autres types
de combal Si ~est une anne simple à manier (comme le
1011 1 1 1 2 3 3 3 4 4 5 5 =
couteau, la ma ue), la difficulté est de -2. Si ~est une 121314 1 1 2 3 3 4 4 5 5 6 6 +
anne romple,,, (pistolet, épée, an:), la difficulté est de· 15161718 1 1 3 4 4 4 5 6 6 8 8
4. Si on se bagant' simplement avec ses poings, la dif-
ficult, esl de O. 19202122 2 2 4 5 6 6 7 8 8 10 10
Un hobby dans une catégorie d'armes permet juste 23 24 25 26 3 4 5 6 8 8 9 9 10 12 12
d'a\toir une difficuJté de 0 dans œtie catégorie,
par 4'" pll/s + 1 + 1 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +6
Combat contre lAI 1'5). Ul l'aleur de son lesl de (Ombollesl donc de reusslle de 4 (1 \.1). 11 I\'lance deux dés et fait
plusieurs adversaires 11, ce qui est beauroup mais nannal, ~est son métier. En 7 à oou\'eau, qu'il apute aux 4 de sa rêussite,
faœ de lui, il a Aramir, un dl3SS(?Ur qui a un talent en soil un lnlal de 11. la Gl'"s0tie de dégâls des
Il esl fort probable que lors d'un rombal, un personnage archerie. Aramir esl distant de trente--cinq mètres flèches est de 101 (moins une rolonne due à de
se retrou\'e à u[l moment face à plus d'un ad\'ersaiœ en d'Urlog. qui fonce sur lullla juste le 'emps de décocher la d~lance, soilleJ), qui sur le lableau donne
metne temps. A chaque passe d'armes, chaque combat- une flèche. Sa valeur de lesl d. rombo,' (Corps 0 + 1PV, déllàt enGllssé par Urlog. qui Iambe à 3
l.lnt ne peutlentcr de toucher qu'un adversaire. Par Perception <l + Mécanique)' + difficulté) esl de 9 (y points de vie. Mais, pour la deuxième passe d'annes,
contre, chacun peut es5tlyer de se défendre contre plu· compris le +1 dû à son talent et une difficulté de-1 Urlog est au contact, el Aramir a juste eu le temps de
sieurs adversaires à la fo~,en contœpartie d'une dlfficuJlé due à la dlslancel.1I décide de dépenser 2PS el d'aug· laisser tomber son arc ct de sortir sa dague. Sa somme
upplêmentaire à son lest. Contre deux adversaires: I}lenter ses chances en ajoutant 2 points issus de son Corps 0 +Action. + Mécanique)' esl égale à 9 ma~
rajouter une difficulté supplémentaire de ·1. Contre trois Energie de Précision $ (en ta~t qu'archer, il a juste- il ne sait pas l1ù1nier la dague, œqui lui donne une dif-
adversaires: mjouter une difficulté supplémentaire de- ment mis 2 points dans celte Energie). Le joueur qui ficulté de -2, donc une valeur effective de 7. Le joueur
2 On ne peut pas se defendre contre plus de lroisadver- contrôle Aramir lance les dés: 7, c'est une marge de qui contrôle Urlog fail7 aux dés, un score moyen qui lui
S<lires (les adversclires au-delà de 3doivent tout de même
rt'llssir leur test pour toucherl. De plus charoll desoover- Armes de taille à une main PV PS Armes d'arrêt à une main PS
saires cl un bonus de +1 fi son test de combat. Autant
dil\' que les challCl"'S de un'ivre à un combat contre plu· COlIl·eau moyen Ici Chaine de molo Loi [El
sieurs ad\'crsaires sont très faibles. Dague/Grand couteau 10) Étoile du matin (0) lcl
Si on choisit de necomb.lttrequ'un seul adversaire, il n/y Épt..!oc courte lE) Fouet IMl LEI
cl p.1S de diffieuJté supplémentaire contre celui-ci {et ÉpéeJarge IEJ [B) Massue lAI IF]
lui n'a pas non plus d'avantage particulier} mais les Épée longue/Sobre [FJ LA] Matraque LA·'] [F]
autres protagonistes n'ont qu'à réussir un test simple Aeuret LEl Poing (amateur) IMl IBI
(sans duel) pour toucher le personnage (el eux ont tou· Hache à une main (FI (BJ Poing (boxeur, arts martiaux) LBJ loJ
jours le bonus de +1). Rasoir [cl Poing américain LAJ Ici
Arme. à deux mains PV PS Armes d'hast PV PS
Les armes et les dégâts Êpée il deux mains Ic] (Al Hallebarde- (Hl (B)
En fonction de la réussite d'un personnage lors d'une Gmnd bâton LBI (El Lance (cl Ici
passed'al111es, et de l'al111e qu'II util~,les dégâls qu'il Ici [Al
Hache à deux mains LH) LBI Pique
cause sont varilbles. Voici comment pllX'éder. Quand un
personnage en touche un autre (après un test de corn· Arme. à distance '" PV PS Autre. armes PV PS
baU. on additioMe Sel marge de reussite an"C un nou-
Arbalète (légère, lourde ou modeme W) Grenade
veau jet de deux dés à6faces.
Le lableau (dillable.lu des dégâts) indique les dégâls, en Carreaux légers lE) Poinl d'impact (F)' (F)
anlsan' le n'sullat oblenu et la Gllégorie de l'arme, Cet· Carreaux lourds lE] [B) Zone du souffle lA]' lEI
te catégorie est identifiée par une lettre en majuscule t.. Arc (court, long ou composite Q1 ) Gros explosifs
à J} entre crochets, donnant 1.1 puissanœde l'anne puis Flèches I~èn!s (normales) Lo] Point d'impact LH]' IcI
le type de dégâls (PV pour polnlsde \ie, 1'5 pour poInls Aèches lourdes Lo) lA] Zone du soufOe [BJ' (El
de souffle). Une arme p..""'Ut app.utenir à plusieurs caté- AmlCS il feu OJ La,., IEI.IKI"
gories à ln fois (elle blesse et assomme par exemple). Fusil (gros caHbre) (II IF) Mortier Ul (.Il
Auquel cas on ne lante qu'une fois les dés pour les dif· Fusil-mitrailleur UI (E) Taser (étourdisseur) Il)
férenls Iypes de dégals, Le tableau ci-conlre indique Mitraillette III 101 Tronçonneuse IJ) (E)
les dégâts que peu\'ent faire diverses armes (toutes Mousquet (cl '\~":El~M"i'Vdr) .~
époques ronfondues), Pistolet (ancien)
LEI
101 (cl
"'* la
• •?
, dlIjw:.'. '" a.-: ID
"AJ~fAo1/.II'·)fA-l/
Il n'y a que deux Iypes de Règnes ulillsables pour 1.. ..~,.-
Pistolet (moderne)
humains qui combattent: soit c'est avec leurs poings petit calibre IFJ Lcl Animaux PV PS
et leurs pieds (.lUquel GIS le Règne est Humain 1\), soit moyen calibre [cl LoJ Corne
c'est J\'l'( une nmle (le Règne esl Mécanique?) (c) (AI
ûm'I'/r· Un. 'P' ' longue fait d,~ d,'gâ15 delFlI'V el
l'IPS. Arthur l\'u",l' une ,ttaque "'" une MR de 2,
Revolver
pelit calibre (FI (cl
Animal moyen
Gros animal (Dl (Dl
moyen calibre Ic) 101 Crocs
On il'Il~ dl~l~ dl~, qUI donn('nt 6. Ln ..omm!! fait 8 ct gros calibre III LEI Animal moyen Lcl
It'S dl'gâtS $('ront donc d~ 2PV ..'1 OPS Dague Gros~nimal IEl
IcJ
Fronde Griffes
Exemple complet Caillou
Bille en acier
[Dl
[B]
IcI
LEI
Animal mo)'en
Cros émimal
Ici
(C)
d'un combat l' Modificiltrurs de colonnes en fonction dl' la distance: Longue portée :: ·2 colonnes (1"1-2 de\~ent I.HI, IBI·> IA.II);
Urlog le guerrier aune somme Corps 0 + Action - + ~ltI~'('nn~ porlée =·1 colonne (lAI-! d('\~enl [A·II); l'orlœ normale =pa.idl' modificateur; About portant =+2 ooIolUll'S,
Mécanique)' t'gale à 10. Il es' spécialisé dans les épées 21 Donne Ll l'Om et le type de munitIOns.
el utilise justement une épée à dC1.l1( m.lins (Ici PV el 31 Les porl('l'Setles dég3tssont,l ajustersui\'ilnt l'époque et \13 munitlons.

CASUS 19 BELLI
donne quand même une MR de 4. Celui qui est simple: elle relire des points aux dégâ~ reçus- Toutes psychique. Pour cela, le médecin doit réussir un test
controle Aramir fait 4, un bœu score, mais qui les combinaisons sont possibles, On peul aussi bien Esprit ~l .. + Perception -<1 t Humain" + diffîcultê,
ne donne qu'une MR de 3. c'est donc l'attaque avoir une bague de protection qu'une armure légère pour cerner le problème du patient La difficulté de
d'Urlog qui passe. Le joueur lance deux dés, qui est aussi magique. base est le nombre de Er perdus par le« malade", Plu-
fail 7, ce qui donne un total de 11 pour les On note la protection d'une armure de la façon sui- sieurs types de talents peuvent servir: psychiatrie,
dégâ~. La table des dégâ~ indique que Ara· vante: Armure d/g/a. Où d est la difficulté que l'on médecine, prêtrise, psychologie, assistanat sodal, etc. La
mir perd 3PV et 1PS. nne lui reste d~nc plu impose à l'adversaire, g la gêne due l'armure, a les o(séa~ce» doit durer autanl d'heures que de E.P per-
qu'IPVet 1l'S. Quand il a utilisé son Energie, dégà~ qui sonl ,bsorbés de façon magique. dus. Ala fin de celle<i, le patient fait un test Esprit ~i~
Aramir await peut-être dû dépenser des En ce qui concerne les armures de science-fiction. on uti· t Désir 0» + Humain;l; +difficulté. La difficulté esl
poin~ d'équilibre psychique plutôt que des liserale même. pr:i.ncipe. Le premier chiffre est la résis· égaleau nombre d'El' perdus par le patient. Elle peut
points de souffle. 'fi. la passe d'annes suivan- tance de l'armure (comment elle dévie les tirs), puis sa être diminuée si le Il docteur" fuit une très bonne réus-
te/ Urlog fait un score de9! soit une MR de 2; gêne, puis son absorption. La technologie remplaçant sile à son test. En cas de réussite/le patient récupère 1EP
Aramir fait? ce qui donne ta même marge de tout simplement la magie, apres une jouméede ft'pt>s. Et regagnera normalement
2: les deux combattants pm~nt mutuellement E",npIF: Arthur a une armure l<'gère magique l/(){2. l EP au bout de 7jours. On peut faire une séance de ce
lt'ulS coups. Ils entamelll un(' quatrième pas- Le test de romrot de son adversaire ~t 10, mais avec type toutes les semaines.
se d'armes. Aramir décide de jeter ses der- la difficulté due l'armu.., il desœndà 9.11 reussil
nières fa",," dans la balaiUe. Il investil2El' en
Précision à nouveau. Il fait 3, donc une MR de
néonmoinsson attaque, et son tatalde dégâl' (ait 10,
moins 2 de protl'<hon magique, cequi donne a c. qui.
Dégâts automatiques
6, il se croit sauvé. Hélas, Urlog fait 2(double-
01 sa marge de réussite est déjà de 9 ce qui
pour une .tlgue, fait"'_1 des dégiits de 2PV; 11'1'. Il peut arriver que l'on subisse des dégâts sans qu'une
marge de réussite (ou d'échec) intervienne pour autant.
est suJfisr,nL MaLe; comme le combat à l'épée C' l'St le cas quand un personnage déclenche un piège,
est son métier. il rajoute 2dés à la marge; il
f,lit 6, ce qui porte sa MR A15. Il rajoule les deux dés
La santé tombe dans une fosse, etc. Auquel C.1S les dégâts sont
notés de la façon suivante: lx+yl PV (ou PS), xétant l,
pourles dégâts, soit 15+7: 22. Urlog inflige BPV et2PS Les poisons et maladies catégorie des dégâts, y étant le nombre à ra;ou,ter au
à Ararnir, le coupant en deux, Comme quoi il vaut Ne vous compliquez pas trop la vie en voulant détailler lancer de deux: dés à six faces.
mieux ne pas affronler un guerrier au contact quand on toutes sortes de poisons, de types de maladies, les per- Ainsi (c+3'1 PS veut dire que l'on lance 2d6, on ajoute
ne saîl pas vraiment se battre, Avec son dernier coup sonnages ont déjà suffis.1mment de mal à survire corn· 3 ct on regarde dans la colonne c le nombre de points
d'épée, Urlog aurait pu abattre en une seule fois la plu· me cela. Pour savoir si un personnage esl victime d'un de souffle perdus. Si on note sitnplementlcl PV, cela
part des monstres existants. poison ou d'une maladie, il doit d'abord faire un test de veut dire-que l'on lance 2d6 et que l'on n'y rajoute
résistance: Corps 0 + Résistance. + Hu.main 1:. + rien, Nous vous conseillons de faire varier xentre 0 et
Viser difficulté. Où la valeur de la difficulté est· la viru1tmœ de
1.1 maladie ou du poison.
9, pas plus...

Un personnage qui estime qu'il adéjà de bonnes chances


de toucher u.n adversaire peut décider de viser une
Si le personnage ne réussit pas ce test, il subit l'attaque.
Void des sugges'ons: perte ten'poraire de IPS ou 1PV Et pour finir
zone prkise, afin de le blesser plus efficacement. Si l'on (pour une maladie), perte de 1 ou 21'5 ou 1'1' (pour un poi· Deux: règles, dont la première sert. juste â.. affiner les
\!jse une zone large (ensemble torse/bras ou ;ambès). on son). Il est aussi possible de ne pas faire perdre de l'Sou rapports entre pèrsonnages. Et la sl'Conde, pour qu'en
a un malus de -2 au test de combat. Mais en cas de del'V, mnis de décider que tous les tes~ du personnage dépit des dangers affrontés par un aventurier, ce1ui..a ait
réussite, on rajoute 4aux dés des dégâts. Si l'on vise une subiront une difficulté supplémentaire Hou ·2) jusqu'à quand même une chance de s'en sortir, tel Indiana Jones
7.ol1e restreinte ou vitale, on a un malus de -4 au test de ce que la maladie soit guérie, ou le poison éliminé. ou James Bond.
combaL Mais en ûlS de réussite, on rajoute 8aux dés des
dégâts. Dans les règles de base de Sillllllncres, il n'y a pas
de vrdie localisation des blessures, mais cette règle esilA
Les soins Évaluation entre
pour donner un peu plus de «réalisme", On divise les soins en deux: catégories: panser les bles· deux personnages
sures; guérir les maladies et les empoisonnements.
Doser ses dégâts • On panse les blessures immédiatement après un com-
b.lt. Si plus d'une heure s'estécoulée, on ne peut plus les
Qui d'entre nous est le plus fort, le plus agile, le plus
intelligent? C'est souvent ct'. que demande les joueurs.
À l'apposé de la règle préœclente, on peul essayer de soigner de cette: manière. le personnage qui lente de Ils sont frustrés de penser qu'il n'y a pas de caractéris-
doser les dégâts causés. C'est intéressant quand par panser des blessures faille test Corps 0 +Action" + tiques pour quantifier précisément la force. la rapidité.
exemple on ne veut infliger que des dégàts de souffle el Humain;l; + difficulté. La base de la difficulté est de-2 En faH, s'ils veuJent se mesurer, il suffit de comparer
pas ceux de vie, dans le but d'assommer quelqu'un s'il n'a auam talent, de 0 s'il a un talent de premiery; I~rs valeurs de tests, dans lesqueUes ils mettront leurs
sans le tuer, Pour cela. on s'impose une difficulté sup- soins (ou secourisme), +l s'il a le talent de médecine. A Energies sans dépenser de points de souffle ou d'équj·
plémentaire de -1 au tesl de combat. Si on passe son cette difficulté, on retire le nombre de points de vie per- libre psychique (ct sans oublier des bonus éventuels
attaque, on peul faire toul ou l''me des dégà~ que l'on dus. La seule Energie utilisable est la Précision $. Si le de talenl'Sl. Quelques exemples: course de vitesse (Corp-
tire, au choix du joueur. test est réussi, le blessé récupère aussitôt JPV. On ne s 0 + Action" + Humain 1:. + Rapiditê ~ l, course
EmOI'" D.1ns le romNt pl", MUI, ~ U,Iog s'''tait peut pas soigner plusieurs fois de suite la même per· de fond (Corps 0 + Résistanœ. + Humain;l; + Puis·
ll1q'OSl5 unt' difficulté Ut' 1à_ n J~rnier cour. il sonne, sauf si elle est à nouveau blessée, Si 011 a échoué sance '), bras de fer (Corps 0 + Action - +
üur.:nt pu le' ~t~mr au lk.>mier momtnl., ~l n'lniligtr au test de soins/ on ne peut le recommencer, On ne peut Humain 1:. + Puissance f), trouve.r les solutions d'une
~ ArJmirquc 2P5.I'ilSSllfT'lnlilnt au lieu de le- tut'r. pas panser ses propres blessures. équation à trois inconnues (Esprit ~~:.. + Action" +
Er""j"': Nthul soigne /\rami, qui est bles;o; et a Humain"" + Précision $). Bien SÜT ceci est valable tant
f"rdu 3 J"'inl'S Je vie. L1 "'mme Corps 0 + qu'il s'agit d'une joute amicale, sans que les deux ad ver·
Armure Action. -+ Humain 'Ii d'Arthur \'aut . saires S(llldéfonœnlll, Par contre, s'ils veulent vrai-
Dans les règles de b.lse de Simulacres, il y a trois types !.li dif6culté est de 1 (,\rthl~.,t médOOn) -3 ment s'affronter, ils devront faire un duel normal, en
d'armure: légère, lourdeet magique. (Arannir, perdu 3PV)~ ·2oMhul dépense lPS en dépensant les rs ou les EP s'ils utilisent leurs Ênergies.
• Une armure légère impose il l'adversaire une diffi- utilisant sa Precision pour augmenter 5l'S chanas et
cullé supplémentaire de 1 à son lest de l1lmb,t. Celte
armure peut p.1rfois être une gêne dans certaines activités
"""" sa \'akur de lest'll-2TJ~ 7. Illanœ les ctës:
5; "",mir est soignô ct regagne 11'1'.
La dernière chance
physiques (grimper, nager... au choix du meneur de jeu). Quand un personnage est irrémédiablement perdu, il
• Une armure Jourde est composée d'une cuirasse et • Pour guérir les maladies et les empoisonnements, peut espérer un «miracle . . (la cavalerie arrive, par
d'un bouclier, elle impose à l'adversaire une djffjculté c'est une question de diagnostic. Ufaut donc réussir exemple), Cette possibilité n'est accordée qu'une seule
supplémentaire de 2 à son test de comb.1t. Par contre elle un test Esprit -.:1::- + Perception <t + Humain 1:. + diff!- fois pour chaque personnage. De plus sa réussite n'est
donne une difficulté supplémentaire de 1 i'l toules les cullê. La dif6eulté est de 0 si le personnage possède pas automatiquE'. Le joueur doi! faire la somme de
actions ph)'Siques de son porteur (y compris le com- un talenl de médecine, sinon elle est de -4. Une fois le Désir 0» et du Règne qui correspond à l'action salvatrice
bat); et. elle peut empêcher certaines actions (grimper, d.iagnostic établi, il faut administrer le remooe ou le espérée (Mécanique? pour qu'une bombe n'explose
nager... au choix du meneur de jeu). contrepoison, et donc qu'il soil disponible. pas, Min!ral ~ pour que l'avalanche passe à côlé de lui,
• Une armure magique est une protection qui peut • On peut également essayer de guérir les désQrdres etc.). Puis il jette deux dés, le résultai doit être strictl"
s'ajouter à toute autre armure ou vêtement. Son action psychiques, c'esl·à-<!ire les pertes de poin~ d'équilibre ment inférieur à la somme cakulée.

CASUS 20 BELLI
Les tests • Conduire un véhicule: Corps 0 + Perception <1 + si un personnage li remarqué de lui-mème
Mécanique 7. La conduite d'un véhicule ne deman-
les plus courants de pas de force, mais de l'adresse el des reflexes, c'esl
une coïncidence entre deux faits. C'est le
meneur de jeu qui doit faire ce test.
Le meneur de jeu (ou le joueur) débutant a parfois donc la Perception <1 qui est utilisée plutôt que • Retenir son souffle (ou courir longtetnp's,
des difficultës à savoir quels Composantes, Moyens ou l'Adion ... S'il s'agit d'un véhicule très moderne, etcJ: Corps 0 + Résistance.+ Humain~.
R~nes utiliser pour les actions les plus courantes en on peut demander avant un test Esprit '*" + Percep- • Séduire une personne que l'on aime.
jeu de rôle. L'habitude vient rapidement, et la (orce tion <1 +Mécanique? pour délerminersi le pe""n- Cœur. + Action- + Humain~.11 faut
de Simulacres vient également du fait qu'il y a plu 4
nage arrive à comprendre comment fonctionne ce non seulement réussir, mais que la personne
sieurs méthodes pour résoudre le même problème. véhicule. en face succombe (rate son test de résistanœ).
Néanmoins, pour vous aidez, nous vous proposons • Faire une action physique: Corps 0 t Action" + • Sixième sens: Instincts S + Per-
une liste des tests les plus fréquents. Attention, chaque Humain ~. ception -<1 + Humain 'Ii.. Le meneur de jeu
test est modifié par une diHicul,té qui dépend des cir- • Fouiller un lieu: Corps 0 + Perception <1 + Règne peut autoriser les personnages à faire ce lest
constances extérieures et parfois dl?S talents du per- + difficulté. S'il s'agit de fouiller un lieu naturel à la pour 5a\'oir s'ils remarquent que quelqu'un
sonnage. recherche d'un indice, le Règne dépend de la nature les observe, qu'un événemenl étrange se pr"
• Baratiner: Esprit + . . Action ..... Humain '1;., En du ti.u. Ce sera Minéral ~ dans une carrière. sur un sol pare, etc. En général, éest au meneur de jeu
général, le meneur de jeu préfère que ce soit le joueur d. pierre; Végétal!' dans une forel. Si c'esl un lieu de faire le test pour les personnages.
qui essaye d'avanœrdes arguments, et juger ainsi sur rangé par un humain (bureau. bibliolMque), le Règne • Suivre une piste: Corps 0 + Percep-
pièce. Mais après tout, le personnage du joueur peut sera Humain~. tion <l + Minéral Ô. Le Règn. utilisé eslle
être bien plus rusé et avoir plus de bagout que le jou- • impressionner, faire peur, plaire: Instincts z t plus souvent Minéral ~ car éest sur le sol
eur lui-même.
• Otercher un rapport, une contr...didion: Esprit
+ Action" + Humain 1\. Ce test seri à trouver des
* Adion" t Humain~. Il s'agit là d'une action qui
ne fait pas appel à la raison mais à "irrationnel. Si on
....ye de plaire, c'est plus en rouIanl des mécaniques
que l'on suit des traces, mais cela peut être
Végélal!'. La difficullé est fournie par les
circonstances <sol meuble, sec; traces profondes,
rapports entre deux faits, à vérifier la cohérence d'un ou des hanches que par son espril.li n'y a pas de dif- faibles) et les capacités du personnag._ Suivre une pis-
alibi. En cas de réussite, le meneur de jeu explique au ficulté, mais la «victime~ il droit à un test de résis-- te est au minimum Difficile (-2 à 4) mais peut être
personnage ce qu'il atrouve. Des Ialents de detective, lance. En gén&al, c'esl au meneur de jeu de faire l'Iesl faàlilé ~ le p<'l>Onnage esl chasseur. pisteur, s'û connaît
de comptable, peuvent parfois servir. pour les personnages. bien la nature de l'animal qu'il chasse (si c'est un anj·
• Combal: voir dans les règles. Mais rappelons qu'un • Inventer u.n outil: Esprit -*- + Désir" + Mécani- mal bien sùr).
combat au corps à corps esl géré par Corps 0 +
Action" + (Humain 1\ ou Mécanique l'l, elle cam·
que? Encore faut-il disposer des matériaux et du
temps nécessaires.
• Utiliser une compétence intellectuelle: Esprit
Action _ + Humain ~ (ou Mécanique)'J. Suivant la
'* +

bat à distance par Corps 0 + Perception <1 + Méca· • Remarquer une coïncidence: Esprit ~f- + Percep- compétence, la difficulté et les talents eront prépon-
nique? tiOIl <1 + Humain ~. Ce test sert quand on veut savoir dérants.•

qu'une aclion est Difficile, œla "eut dire qu'il y a une difficulté de·2
Glossaire des termes courants .\ apporter au test.
Caractéristiques: l'ensemble des valews portées sur la feuiUe de Marge: lorsque l'on fait un tesl. on lance les d et on comJl'l!\' la
personnage. valeur du rèsultat à une Villeur à ne pas d p.'ISSer. Cette différenl"e
Campagne: lerme tire du vocabul,ùre militaire. Une camJl'lgne esl 'appelle la marge. Lorsqu'elle est négatiYl', c'est une marge de
une suite de scénarios qui s'ench.1ÎMnt, el peuvenl "'présenter reu ite. LOlsqu'elie est positive, c'est une nlarge d'échec.
plusieurs années de la vie du personnage. Métier: indique le domaine ou l'aeti\;té dans lequel un pc.rsonnagt'
Composantes: CorpsO,lnstincts~,Cœur., Esprit+. est spécialisé.
Dégâts: les donlDl.1ges innigés par une attaque. Ils s'expriment MJ : Meneur de jeu. Dans d'autres jeux de rôle on dit m,litre de jeu.
en points d,,;e, points de souffle ou points d'équilibre psychique. Ce qui a donné l'expression: maitri>er une partie. ce qui veut dire:
litre meneur de jeu d'une Jl'lrtie de jeu de 0.\11'_
Difficulté: nombre que l'on retr,lOche ou que l'on ajoute .la
valeur du test el qui dépend dl'!' cîrmnslances de la lentative du Moyens: Pen:eption , Action. , Désir 0», Résistance._
personnage. Passe d'armes: l'intervalle de lemps dura ni lequel deux
Duel: situalion dans laquelle deux l'''rsonnaAes s'affronlent en advers.lires en comhat essayent de se porter chacun un coup.
faisant un te tchacun. C'esl celui qui réu. il le mieux son test qui P) : Personnage-joueur, un persOllllage animé p." un joueur.
remporte le duel.
PM): PersonMge incarné p." le cueur de jeu. L.1 plup.lrt des
Écran de jeu: le meneur de jeu mel souvent un p.lmvenl entre lui autres jeux de rôle utilise le terme P j, Ci' qui veut dire Personnage-
elles joueurs pour cacher son scénario et plan. on joueur, traduction littérale du tenne anglai on Pb 'er
Énergie: Puissance', Rapidité ~. Précision $. c:Jwacter (NPC),
EP: point d'énergie psychique. PS : point de souffle.
Faire un jet sous ... : cette expression est Jl'lrfois employée Jl'lr PV: point de ,·je.
des meneurs de jeu à la place de l'expo.'SSion -lesl., dans le sens Règnes: Minéral '), Végéwl ,Animal ,HU1lù1in;/;,
faire un jel sous Corps 0 ~ Désir 0» au lieu de dire un tesl Corps 0 ~Iécanique l', Néant@.
+ Désir 1». Le terme - sou'. rappelle qu'il faut faire un lotal
• inférieur> avec son jel de dés. Scénario: les indications que 1 meneur de jeu possède sur
l'aventure que vont découvrir le joueurs.
Hobby: c'est un domaine dans lequel le personnage possède
quelques connaissances. Talent: Ulle capadté que possède un personnage, et qui le rend plus
efficace dans ce domaine.
Intervenants: tou les personnages et créatures que peul faire
intervenir le meneur de jeu en cours de Jl'lrtie. Test: à chaque (ois qu'un personnage lente une action, le meneur de
jeu lui fait lancer deux dés. La somme du ~ 'ultal duit (;lre inférieure
Majuscule: on met parfois une Majuscule au.~ Termes Techniques ,i la somme Composante +Moyen + Règne + difficulté définie 1'<" la
du Jeu pour les distinguer. du langage courant. Ainsi si on écrit nature du lest.

CASUS 21 BELLI
,
REGLES DE BASE

Les
Intervenants
Autour d'une table de Points d'Énergie: les ofutures n'ont pas de point d'équi- pour les creatures), l'absorption des dégâts (a, ce"e
lib", psychique (on suppose qu'elles ne pensent pas de absorption n'esl pas ICmagique- mais représente en
jeu de rôle, on remarque 1.1 mène manière.que les êtres humains) mais elles peu- général l'épaisseur de 1.1 peau de l, créature).
tout de uite que l'un de \'enl utiliserdes Energies et avoir des points en réserve. Résistance à la magie: lorsque l'on pue dans un univers
Puissance'J Rapidité f- , Précision $ : les créatures médiéval-fantastique, il est courant que l'on essaye de
joueurs ne fait pas utilisent les Energies de la même manière que les per. lancer des sortilèges sur les creatures. Certains de ces
comme les autres, C'est sonnages. On n'indique que les valeur> différentes de O. sortilèges (en général ceux qui agissent sur l'esprit)
Type de dégâts: les déglits qu'infligl' la créature quand peuvent être annulés si on yrésiste. Cette résistance se
le meneur de jeu: il elle réussit à loucher son adveJ'S<lire. calcule comme un duel, entre la réussite du sort du
prend plusieurs voix, il se Armure: l'armure des créatures est gérée de la façon magicien et le test de résistance de La créature. Si on
indiquée dans les règles de base (pages précédentes). n'indique rien, la valeur du test de la créature est de 6
cache derrière un écran et 81e est divisée en trois scores, dlg/a, qui représen- (comme un l'MJ f,ible, voir d·apresl.
surtout, ,'e t lui qui anime tent: l, difficulté pour l'adversaire à la toucher (d, éest Données optionnelles: on peut également indiquer
la dureté de la peau de la cré.lture), la gêne occasionnée dans quel genre d'endroit villa créature, si elle est com-
tous Ics personnages, les au porteur de J'annure (g. cette Voleur vaul SOuvent 0 mune ou rare, el tout autll' point de règle spécifique.
monstres, les animaux qui ne
sont pas incarné, par les jou- Bestiaire Ours
Lieu de vie: forêt, montag"ne
eurs. Nous nommerons ces Void quelques créatures panni les plus communes, Fréqu.ence: rare
« créatures') des Iniervenallls, afin de vous donner une idée des valeurs possibles Test de Combat: 11
pour chacune. Vous en trouverez d'autres dans la Test de Perception: 6
car ils interviennent dans partie descriptive el dans le scénario consacrk à l'oints de vie: 8
l'univers médiéval-fantastique. l'oints de souffle: 8
l'histoin:, au gré du scénario ct l'oints d'Énergie: 3
du meneur de jeu. SuivantleuT Puissance. : 1
R.at Dégâts: (F(PV
rôle, ils seront plus ou moins Lieu de vie: cité, sous-sol Armure: 0/0/1
détaillés, et les règles qu'on Frêquence: commun
Test de Combat: 5 Rhinocéros
leur applique seront clics :lussi Test de Perception: 7
Lieu de vie.: savane
Points de vie: 2
plus ou moins simplifiées. Points de souille: 2
Fréquence: rare
Test de Combat: 9
Dégâts: (B)PV Test de Perception: 4
Armure: 2/0/0
Les créatures Leur petite taille, leur rapidité et leur
nombre les rendent difficiles à
Points de vie: 7
Points de.souille: 4
On désigne par ce terme tout ce qui n'est pas un pero Points d'Énergie: 2
toucher. Puissance. : l
sonnagl', et qui a plutôt dans le scénario un rôle d'oppo-
san!. Cela peul être des animaux. des _monstres ..., des Dégâts: ID]PV
robot~ En général. les personnages des jou"",, doi- Loup Armure: 3/0/0
\lml les ê\'iter. les combattre, p.lrJer avec eux, sans Ueu de vie: forêt, steppe
qu'elles aient pour autant un éventail étendu de com- Fréquence: assez commun Éléphant
portements. Ces! pourquoi ces créatures ne sonl pas Test de Combat: 9 Ueu de vie: jungle, savane
décrites a\1~: des Composantes, Moyens el Règnes, ce Test de Perception: 9 Er~ence: commun
qui ralenlitailleur gestion. le meneur de jeu devant à Points de vie: 4 Test de Combat: 10
chaque rois calculer les sommes pour toutes leurs Points de souffle: 4 Test de Perception: 5
actions. Une créature est décrite avec les données 5llÎ- Points d'Énergie: 1 Points de vie: 10
vantes (certaines données peu\'enl ne pas exister pour Rapidité ~: 1 Points de souffle: 10
certaines matures): Dégâts: Ic]PV Points d'Énergie: 3
Test de Combat: él'St une valeur, variant entre 3et 15 Armure: 0/0/1 Puissance. : 2
(en gt>néral inférieure à 12), qui indique le soore à réaliser Dégâts: (D]PV et (olPS
pour toucher l'adversaire dans le type de combat que Armure: 1/0/5
pratique la créature. Si cette valeur peul dépasser 12, lion
c'est que certainl'S créatures sont de bien meilleures Lieu de vie: Sf;lvane Tyrannosaure
combattantes que l'humain normal. Fréquence: commun Fréquence: très rare
Test de Perception: (est une valeur, variant entre 3 el Test de Combat: 10 Test de Combat: 13
.Test de Perception: 7 Test de Perception: 4
t5 (en gél\éral inférieu", à 121, qui indique lesco", à réa- Points de vie: 6
liser pour que la créature remarque une présence,suive Points de vie: 20
Points de.souffle: 5 l'oints de souffle: 15
une piste, comprenne quelque chOSt? (scion sa propre Points d'Energie: 2 Points d'Énergie: 3
intelligence bien sllr). Puissance' : 1 Puissance' : 2
Points de vie et de souffle: ils sont gérés de la même .Rapidité ~ : l Rapidité ~ : 1
manière que pour les pers:onnages. Mais leur maximum Dégâts: (E]PV Dégâts: (GII'V
peut ètre très élevé. Un éléphant il bien plus de PV Armure: 0/0/1 Armure: 2/0/4
qu'un humain (emiron 10).

CASUS 22 BELLI
Les personnages PM) exceptionnel tilique par exemplel. Lorsque \'ous le crée-
rel, n'oubliez pas de lui donner un ou deux
Il ~ un score de tesl de Il, 61'Y, 51'5 el4 El'. Il a 1 poinl graves défauts. En effel, s'ü esl du rolé du
incarnés par le d'Energie, un métier, deux talents et deux hobbies. Mal, éest que quelque chose l'a mal en lui, ou
Comme son nom ('indique, n'utilisez ce type de per· qu'il a été traumatisé dans sa petite enfance.
meneur de jeu sorl""ge qu'une seule fois par grand scénario (et encore, Voici une liste des notions, parfois avec leurs
Comme œlle périphrase est un pt.~ longue, on parlera plutôt une seule fois tous les cinq à dix scénarios). antagonismes, qui peuvent décrire l'attitude
plus soul'enl des PM). Si l'DUS jouez plus taro; d'autres et les moyens d'action de ce Grand Méchant
~ de rôk, l'DUS entendrez plulÔI parler des 1'1\1. ce qui
veut dire Personnages-Non joueurs. et qui désigne le
Cas à part: les génies (GM). 'hésitez pas; en cré", d'autres.
• surveilL1nt/Autonome. Soitle GMsurl'cille
même type de personnages. Nous pensons que notre Certains personn.lges ne sont pe15 forcément en dehors et fait surveiller sans arrêtlcs Pl, soit il suit
terminologie esl plus adapl'l~ë' pllis\lue ceux-ci sont des naffiles humaines, si ce n'est pour une activité spé· son plan machia\'élique sans s'ell prêocrupcr.
quand même incarnés et joués, mais par le meneur de cifique (artistique, scientifique, physique ou aUlre). E.n • J'rC>déœsseurISuiveur. Dans une enquête
jeu. Brel. ce qui est important de S<1Voir, c'est que l'on termes de jeu, on dira gue ces personnages sont des que mènenlles l'J, il peut essayer de les pré-
distingue deux grandes catégories de PMJ : CèUX qui génies dans œ domaine. Si vous jouez avec les règies de céder Achaque fois, ou de suivre chacun de
sont très importants, qui onl une \~e propre; et les figu- base, cela veul dire qu'ils réussissent obligatoirement leurs mouvements jusqu'au momenl propiœ.
rants. la différenCE' vient de l'importance de leur rôle toutes leurs actions de difficulté ·2 ou plus facüe dans • Opportun~te/Calculaleur: SoiiieGM pro-
dans le scénario. S~îl s'agit d'un PM} important, on le ce domaine. S'ils font une réussite critique, ils ajoutent fite de la moindre faute d'inattention de; PJ
décrira sur une feuille de personnage complète, comme tro~ dés; leur marge de réussile. Si vous jouez avec les pour leur tendre un piège (quitte à ce qu'il
pour un personnage-joueur, elle meneur de jeu lui règles de campagne (page 32), cela veul dire qu'ils onl soit mal ficelé), soit il se cantonne à des plans
appliquera les mëmes règles. Les seconds rôles peu· un talent dans ce domaine au niveau +3. prepares à l'avance.
vent également être importants à un moment donnél Exemples: Einstein est un P~ij mO)~n, giNe de la • Rancunier/DOdaigneux. L1 moindre action
mais üserail trop long de les décrire en détaü; chaque ph},lque. Dans la série Bob Monm., l'Ombre Jaune des l') peul susciter une COlllle-reaction aulomatique du
fois. Imaginez le tra\a.il vous failes un scénario avE."C
un équipage de quaranle pirales, qui alfronte une ban·
est un PM) """"pOOnne' génie du ma. avec '" GM, ou bien il peut simplement les considérer comme
n'ayant auruneimportance.
méti", d'hypnotiseu~ un talent de lune, elc, Dans
dededix corsaires, avant des'allier à une InDu indig~ La gutm des ltoilts, l'Empereur esl un PM) faibie, • Pauvre/Riche. Un GM pauvre n'a pas d'argenl, ma~
ne de soixante âmes!... Pour simplifier. on classe ces génie de la Force (il est vieux, mais toutes ses il peut avoir des quantités d'acolytes ou de sectateurs.
PM] en plusieurs catégories. camctéristiqucs sont augmentêL'S au·delà des nonnes Q\h1nt à un GM riche, il peut acheter non seulement
par son usage de la Fan:e). beaucoup de matériel, mais êgalemmt des consciences.
Les catégories • Fidèle/Chaotique. Cela définit son altitude par rap-
port à ses hommes de main ou ses 6d~les.
de PMJ Les Grands • Sens de l'honneur/Sadique. SoilleGM esl un gent·
leman, soil' il n'hl!sitera pas à utiliser 1.., torture, la coer·
11 ya qualre calégories de PMI, qui se d~ringuenl par la
valeur qu'ils doivent réaliser pour tous leurs tests, et
Méchants et cition et autres méthodes peu honorables.

par leur morphologie (nombre de points de vie et de


poinl>de souffie). Ains~ un PM] faible réussit sesactions
leurs acolytes Survie et acolytes
uniquement quand le ré<ultat de son jet de dés est stric- Il est très amusant de personnaliser les adversaires que Un Grand Méchanl qui débule esl déjà un peu plus
!eII1enl inférieur; 6. D'autre part, tous le; PM) (même le; l'ont affronler les personnages-jou('UJS (P]) et, pou"!"oi qu'un PM] normal. On lui attribue un chiffre de survie
faibles) ont droil d'al'Oir des mêtiers, talenl> ou hobble;, pas,de leur faire affronter œque "on nomme un Grand égal; 1. Cela l'eul dire que dans des circonstances qui
qui les personnalisent et leur permettent de réussir des M&hanl: un personnage qui faille mal pour le mal. et nonnaJernent causenlla mort '" M&hant a 1chance sur
actions normales, ou d'avoir quelques bonus. Les quatre qui disparaît à la fin de chaque aventure pour revenir 6 d'y &happer tniracuJeusemenL Achaque aventure où
calégories de PM] sont donc: quand on ne l'attend plus. Voici commenl il affronte les Pl, il peut augmenter son score de survie
de 1, ou bien donnerœ point â l'un de ses acolytes (qui
PM] faible Les tendances 12 commencent avec un score de survie de Oet ne
Hors PIonnes peuvent pas l'augmenter eux·mémes).
11 ~ un score de test de 6, 4PV, 31'S et 3EP. 11 n'a pas Afin d'él'oquer la personnalité de ces PM), li 10 Exœptionelle Quanl aux iI(Ol)~es, le Grand Méchanl en géné-
d'Energies. mais un métier, un talent et/ou un hobby. introduisons la notion de lendances. li s'agil 9 Très forte ral entre un L't six. Moins il en a, plus ils sont effi·
C'est typiquement l'homme de troupe, le ~1ns-nnm, le de notions antagonistes comme par cients, On peut considérer une sede ou une
8 Accentuée
sans grade. exemple Loyal/Déloyal. On anribue une 7 Moyenne organisation criminelle comme un acolyte par-
valeur variant de 4à10 (la moyenne étant ticulièrement puissant. Cette organisation béne.
6
PM] moyen ; 7) à l'une des deux notions (ai<Îez·I'OUS du
tableau ci-contre). 5 Utilisez la
fioe aussi du score de survie.
Si le GM n'a qu'un acolyte, il aura peu de
4 tcnda1Jce
11 ~ un score de lesl de 8, SI'V, 41'5 el 4Er. Il n'a pas E'(imple: Loyal (9). Pour lester la loyaulé défauts (mais il en aura forcément au moins
d'Energies. mais un métier, un talent et un hobby. C'est 3 oppo:;(è un, puisque lui aussi esl du côté du Mal). Les
d'un PMJ qui a une loyauté de 9. on 2
J'homme normal. Jette deux dés. Si le résultat est inièricur acol}~es sont des PM] moyens (quand il yen a
ou égal; la "leur (ici de 2; 8), le personnage resle de deux ; cinq), ou faibles (membres d'une secle). Cer-
PM] fort 10!.1; Sinon il devienl délOjru (pour un lemps donné
seulement, (Jr il a tendance malgré tout à ètre Io>'al).
lains sonl néanmoins exceptionnels (PM) lorts avec
tal.nts spéciaux). Vous pouvez les caractériser avec des
11 ~ un score de rest de 9, 61'V, 41'S et 4EP. 11 n'a pas Fbur un PM} donné. on n'indique que ses tendances tendances.
d'Energies, mais un métier, un ou deux talents et un ou fortes (donc ras les notions équilibrées). AlOsi on • Loyal/Déloyal. Une des notions les plus importantes
deux hobbies. Ce sera un homme célèbre, le chel d'un indique Calculaieur (91 plulÔI qu'lmpu~lf (5). Une pour définir un acolyte.
groupe, un leader, un artiste, ete. notion sans chif e, commt" par e,'<emple Opiniâtrl', • Inlelligenl/Bele. Un PM] héte ne comprendra pas
veut dIte que le personnage est toujours conscien· forcêment les ordres qui lui sont donnés. Au contraire
Type Tesh PY, PS Mèhers même, le Grand Mécbant aura tendance à ne pas suivre
EP & outres deux. sauf circolt.."tanœs exceptionnelles. Auquel ras
1 mêtier il n'abandonnera sa ~ndance que ur un Jet de Il ou les ronsei~ d'un PM) intelligenl,; se méfier de lui, elc.
4PV, • Entreprenant/Fonctionnaire. Soill',colyte f.it preu-
Faible 6 31'S,3E!'
1 talent 12. R1r contre, le meneur de lcu peut décKler que
d'OU 1 hobb}' dans certaines circonstances (stress, mort probable), ve d'initiative, soit il attend les ordres.
5,PV, 1 métier- 1i.'S jets de tendance aient des modificateurs (un • Opiniâtre/Velleitaire. Un acolyte peut aussi bien jeter
Moy~n 8 4PS,4EI' 1 talent'
condamné il mort peut devenir moins 100'JI dl'\'i!nlle l'éponge à la moindre difficulté que s'accrocher 11UX
1 hol:iby
peloton d'exécution). basques de nos héros comme un d)ien enrage.
6PV. 1 métier
Fort 9 1 ou 2 talents • Chanœu.,/Malchanceux. Dans les dessins animés,les
4P5.4EP 1ou 2 hobbi{'S acolytes sont.souvent très mal~hanceuX' .. ,
6PV, 1 maicr
Le Grand Méchant • Touch";·lout/spécial~le. Elre spé<:ial~te n'est pas
Exceptionnel 11 SPS,4EP 2 talenl'i Ce sera toujours un PMl fort, avec peut-ffi'e unQU deux forcément un avantage car œlel veut dire que l'on ne sail
2 hobbies talents exceptionnels (meneur d'hommes ou génie sden· pas faire grand·chose en dehors de sa ·pi~ialilé .•

CASUS 23 BELLI
c
o
N
5
Préparer
E
1 sa partie
L
5 Une fois que vous
avez lu les règles, et
il vous suffira de leur donner quelques bases et
ils apprendront en cours de jeu tout en parti-
cipant et en regardant les autres. S'ils sont tous
C'est une chose qui est déjà vraie au cinéma et
au théâtre (olt les metteurs en scène n'.hési-
tent pas à chambouler jusqu'aux arguments
néophytes, prévoyez qu'il vous faudra entre une mêmes des œuvres écrites), alors elle doit être
que vous possédez demi,heure et une heure et demie pour tout leur encore plus vraie 011 jeu de rôle où les seuls spec-
tout le matériel expliquer et leur donner leurs personnages, tateurs seront vOS amis.
avant de commeilcer la partie proprement dite.
nécessaire... il ne
vous reste plus qu'à
C'est justement l'intérêt des personnages pré-
tirés (il y en a six par univers dans Simlll«ms)
Deuxième lecture!
que d'accélérer cette phase avec des joueurs Et hop! Deuxième lecture, majs cette fois·d,
préparer votre partie. débutants, .en leur évitant de créer leurs per- vous allez vous mettre dans la peau des per-
Eh oui! Le jeu de rôle, sonnages. Evidemment, si vous avez affaire à sonnages, imaginant ce que vous-même feriez
des joueurs qui ont déjà pratiqué le jeu de rôle à leur place, ce qu'ils vont voir, comment vous
ce n'est pas comme et qui préfèrent jouer les personnages qu'ils allez leur décrireles diverses scènes. C'est à cet-
un jeu vidéo où il suffit de ont eux-mêmes créés, il faudra intégrer cette te étape que vous devez bien visualiser chaque
donnée dans la préparation. Le plus simple situation et imaginer de quelle façon vous
mettre la disquette dans est de leur demander d.e le créer avant la par- allez la décrire à vos joueur.s. Si vous vous
tie (parfois même un ou deux jours avant), ou trouvez vous-même dans une impasse (<< mais
J'appareil. La préparation alors de le faire tous ensemble lors de la premièn? comment puis-je entrer dans cette pièce, où
d'une partie de jeu de rôle séance. Comptez entre quinze minutes (pour un est·iJ écrit dans le scénario que la clé est ran-
joueur expérimenté) et une demi-heu.re (pour gée? "), relisez les paragraphes avant ou après
s'apparente plutôt à celle un débutant) pour créer un personnage. celui où vous êtes, un détail a dû vous échap-
d'un repas pour des amis; per. C'est également à la deuxième lecture que
l'on décide de modifier, supprimer ou ajouter
c'est dans le soin des Préparer des scènes. Une phrase telle que • les 150 che-
valiers affrontent les 40 brigands en rase cam-
détails et des petites
touches d'originalité que le scénario pagne" peut très bien vous poser des pro-
blèmes insurmontables (mon dieu! comment
Une fois que vous avez résolu le problème gérer un tel.affrontement?). Vous pouvez aus·
se fera la différence entre des joueurs, il vous faut préparer le scénario. si trouver que cela manque d'une bonneauber-
une partie de jeu de rôle Nous supposerons que c'est un scénario du ge entre les deux dtés, pour que les aventuriers
commerce déjà écrit (soit l'un de ceux de Simll- puissent se reposer, etc. Pensez égalemOll!, si
moyenne, bonne ou lacres ou de CnSllS Belli, soit un que vous aurez vous connaissez déjà vos joueurs et savez de
excellente. Et pour acheté dans illle boutique de jeu). Si vous dési· quelle manière ils jouent habituellement, à
rez écrire vous·même vos scénarios, reportez· leur glisser une ou deux scènes telles qu'ils
paraphraser une célèbre vous à nos conseils page 94. les aiment (ou les craignent).
publicité: ce n'est pas Une fois cette deuxième lecture achevée, vous
parce qu il y a marqué Première lecture aurez également une idée du temps que les
joueurs devront passer pour mener à bien
Première chose à faire, le tire une fois norma- l'aventure. Cela peut aller d'une simple séan-
«prêt à jouer li qu'il n'y a lement pour voir si vous arrivez à bien suivre ce de deux à quatre heures de jeu, à une dizai-
plus rien à faire. l'intrigue, qui sont les Intervenants principaux ne de séances. Si le scénario promet d'être long,
et leurs motivations. Les motivations sont les n'oubliez pas d'en avertir vos joueurs. Et s'il faul
points clés des scénarios d'enquête, d'ambian· jouer en plusieurs fois, pensez dès li présent aux
disponibilités de chacun. nest toujours possible
Préparer ce... Dans un scénario d'exploration (comme
celui de notre univers médiéval-fantastique), de jouer un grand scénario de trois séances à Wle
les motivations ont moins d'importance. Si semaine d'intervaUe chacune, mais si vous ne
les joueurs
Ça n'a j'alTde rien mais il vaut mieux avoir des
les raisons d'agir d'un grand méchant ne vous voyez vos amis que tous les six mois, autant pré-
plaisent pas (parce que vous les trouvez ridi- voir une aventure plus courte.
joueurs préparés plutôt qu'wle bande de copains cules, fausses, etc.), c'est le moment de vous en
débarquant à l'improviste... Bi.en sûr, vous
leur avez déjà dit qu'ils allaient faire du jeu
rendre compte et de noter de modifier le scé-
nario en conséquence. En effet, un scénario
Troisième... lecture!
de rôle, et même si vous avez prévu une aven~ n'est pas immuable dans sa fonne écrite. C'est Ensuite? Eh ouJ i encore Wle lecture, la LToÎ-
ture courte, n'espérez pas commencer de but en vous qui aUez le faire jouer, vous avez donc tau· sièOle! Quoique les meneurs de jeu expéri-
blanc dès leur arrivée. S'ils ont déjà pratiqué le te latitude pour l'arranger à votre sauce. Ne mentés arrivent parfois à condenser la pre-
jeu de rôle, tant mieux. Si seuls quelques-uns ne croyez pas que parœ que c'est écrit dans un scé- mière et la deuxième lectures, ou bien la
connaissent pas ce type de jeu, cela va encore; nario c'est la seule méthode de le faire jouer. deuxième et la troisième. Cette dernièn? consis-

CASUS 24 BELLI
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également: photocopiez le scénario.
Vous pourrez ainsi surligner au feutre
les passages importants sans dét.ruire
N
votre original. Et surtout, vous pour-
rez déoouper les jolis dessins qui l'illus-
5
trent. Deux utilités: vous pourrez les
montrer au moment opportun à vos E
joueurs. Et de même, s'ils jettent pas
hasard un regard par·dessus voIre
écran de meneu.r de jeu, ils n'auront
1
pas l'œil attiré par le superbe vampi-
re en page de garde (surtout si l'inté-
L
rêt du sc na rio repo e entièrement
sur le fait de savoir s'il y a bien un
vampire caché dans la viUe où vivent
5
les personnages).
,
f/éments
manuscrits
De la même manière que vous avez fait des
te à relire tout en s'arrêtant sur tous les points du scénario, vous pourrez directement J'inscrire photocopies, vous pouvez réaliser vous· même
techniques du scénario. Quand les tests sont sur cette feuille. les parchemins, les articles de journaux que
indiqués, c'est plus facile, mais si on vous trouveront les personnages. En dehors d'tme
indique: «Les personnages pourront essayer
de bouger le rocher qui bloque la grotte», vous Préparer des certain satisfaction de faire du joli travail, vous
pourrez plus facilement jouer sur le support
aurez intérêt, si vou êtes débutant, à noter même du document que VOliS leur remettrez.
dans un coin quelle règle employer.
• Plus important: Arrêtez-vous sur toutes les
éléments Dans les grands classiques: le parchemin déoou-
pé en plusieu.~ marteaux, l'encre invisible au jus
descriptions d'Intervenants qui ont des pouvoirs
ou des capadtés hors du oommun. Imaginez de
extérieurs de dtran, la trace de rouge à lèvres suspecte...

quelle façon ils vont pouvoir les utiliser pour Au point où vous en êtes, vous devriez pouvoir Accessoires
leur propre compte, ou contre les personnages faire jouer vos amis, il ne vous reste plus à
des joueurs. Si vous ne le faites pas avant de fai- prévoir que les derniers «plus. : Enfin, n'importe quel élément extérieur peut
re jouer le scénario. vous risquez de vous trou- vous aider. Nous vous suggérons de ne pas uti-
ver avec un PMJ magicien, à la tête de douze Les figurines liser ce genre d'artifices dans vos premières
sorts magiques et de trois gardes du corps, et parties. lis pourraient aussi bien vous aid",
qui ne sanra pas quoi faire quand les person- A priori, c'est aux joueurs d'acheter la figuri- que vous perturber ou perturber les joueurs. A
nages vont lui tomber dessus, alors qu'il lui suf- ne de leur personnage, afin qu'elle soit plus en vous donc de moduler en fonction de votre
firait de lancer un sort de Cham,., de Sommeil adéquation avec ce qu'ils imaginent. Quant à inspiration et de votre feeling:
ou tout autre chose à sa disposition ... vnus, il faut prévoir les créatures et les PM). • Eclairage. Certains joueurs pensent qu'une
• Demandez-vous i vous allez avoir besoin Autant dire que vous ne pourrez pas acheter séance à la luemd'une bougie peut être tout à
de plans de lieux qui ne seraient pa fournis de quoi animer tous vos scénarios. Mais, en plus fait angoissante. il faut quand même que les jou·
dans le scénario. En effet, si les PJ sont en train de vos figurines habituelles, pourquoi ne pas eurs puissent lire leur feuille de perso.mage. Et
d'enquêter sur tlne disparition à Paris, vous acheter (et peindre) ceJJe du grand méchant, ou pujs, si l'aventure se passe en extérieur plutôt
n'allez f'1S avoir besoin de la description de cha- du monstre le plus important. Le moment où qu'en huis clos, pourquoi des bougies?
cun des appartements qu'il vont visiter. Par vous "' dévoilerez risque d'être un moment ml· • Musique. Sans doute l'élément le plus dif·
contre, s'il s'agit d'investir une place forte, de minant. C'est normal, puisque contrairement fidle à intégrer, eUe peut aussi bien vous aider
pénétrer dans un entrepôt, même une esquis- aux autres Intervenants, celui·là est ft présent '., à certains moments que perturber l'attention de
se sommaire vou sera utile. l....i; encore, pour ne Enfin, même si vous n'avez que peu de figu- tout le monde. EUe ne doit de toute façon
pa avoir à improviser, prenez une feuille rines, prévoyez quand méme d'en avoir de jamais être en continu, le meneur de jeu devra
volante el dessinez un plan. Pas la peine de ren· différentes tailles i c'est important dans le veiller tout du long à l'ambiance et au niveau
trer dans les détails mais pensez à toutos les scénario (les joueurs visualisent bien mieux sonore qu'elle apporte.
issues, et à la façon dont les occupants y vivent quand la figurine du géant esl effectivement • Objels. Parfois, votre greni r recèle un ou
tous les jours. deux fois plus grande que les leurs). deux objets bizarres (vieux crudfix à six bran-
• Point de détail. mais qui vous changera la ches, katana ramené du japon, masque à gaz de
vie: faites une feuille avec la liste de lous les Photocopies la Première Guerre mondiale). Plutôl que de les
Intervenants du scénario, leur capadté d'attaque amener de façon forcée dans un scénario, pen-
et de défense, et leurs points de vie. Cela vous • Les photooopies servent prindpalement à don- sez il eux quand vous en éoirez un vous-même,
évitera de tourner sans cesse les pages du scé- ner des infomlations à vos joueurs. Si une carte el au moment idoine, il ne vous restera plus qu'à
Ililrio quand vous aurez besoin d'un PM] qui est dessinée dans votre scénario et que les per- les produire à vos joueurs ébahis.
était décrit dans ulle scène précédente. De sonnages la trouve, il est plus pmtique de leur don- • Nourriture. Uy a parfois de petites pauses
plus, si vous avez plus de 10 PM), ne comptez ner directemelltla photocopie du plan que de (( mangcP! dans un scénario, Si vous en avez.
pas sur VQtre mémoire pour savoir au boul devoir le leur décrire à chaque fois, ou bien de leur la possibilité, préparez les mêmes plats que
d'un moment lesquels sont blessés, morts, en faire une rapide esquisse sur un bout de papier. ceux que sont censés manger les aventuriers
vacances... Avec cette feuille, vous serez paré • Les photooopies peuvent égalenlenl vous ser- (simple quand il s'agît d'un bol de riz, plus dlf·
aux demandes les plus courantes. De plus, si viT à regrouper tous les plans de l'aventure, ficile s'il faut imaginer ce que peuvent être
vous devez imaginer un 'Intervenant en cours pour que ce soit plus pratique. Une astuce des grouillants).•

CASUS 25 BELLI
c
o
N
5
En cours
E
1 de partie
L Un meneur de jeu voix) tel qu'il devrait être. A moins qu'à la table un
joueur ne connilisse déjà le jeu de rôle el puisse- vous
5 averti en vaut dix. ~rvir d'exemple.
Evitez toutciois de vexer votre joueur trop imagina~
Que vous ayez déjà tU en lui faisant sentir 'lu/il n'a rien compris au prin·
pratiqué le jeu de cipe du jeu! Amenez·le progressivement, tout en
rôle en tant que jou- jouant, à cerner les limites des possibilités de son
personnage.
1.-_ _.... eur, ou que ce soit D'ailleurs, cette anticipation des f(lits peut se pro-
duire même ilVec des joueurs habitués, lorsque le
votre premier contact avec calme apparent de l'aventure leur laisse supposer
ce type de jeu. voici que toutva bien. Ainsi, Humphrey. le pcrsonnage de
Quelques figurines. un velledo et un feutre
Robert, est détective; il s'esl introduit de nuit dans les effaçable! ft totlt devient plu$ clair, ..
quelques problèmes bureaux d'Wle compagnie suspecre. Si vous venez de
courants que, devenu dire à Robert qu'aprls avoir crocheté la porte d:entrée, Pour résoudre ce problème, il ya u.ne solution toute
il trouve chaque bureau ouvert (mais sans intérêtl, simple: utiliser des figurines, de simples pions ou
meneur de jeu, vous aurez celui-ci peut s'enhardir à annoncer: itBon, j'entre n'importe quel pctit objet. Dessinez sur une feuille de
à résoudre pour garder le dans le dernier bu.reau, je farfouille de la mÊ'me papier le lieu où se trouvent les personnages, à l'échel-
façon ... là non plus, je ne trouve rien d'intéres- le approximative des pions, et placez un pion sur le
contrôle de la partie. et sant?» Or justement, COnslùtantvotre scénario, vous plan par personnage (joueur ou non·joueur) présent.
faites machineanière: «Minute, tu ne foumes rien du A chaque passe d'amles, les joueurs indiquent au
leurs parades. tout pour l'instant, car cette porte-là est fermée.• meneur de jeu cc que leurs personnages essa}'ent
Ces petits retours en arrière arrivent il i.nterva,lles de faire, elle meneur bouge tous les pions pow indi·
réguliers dans une partie, entre autres lorsque vous quer la nouvelle situCltion.
Pas si vite! avez mal compris (Otl pas entendu) l'un des joueurs
dont l'action aurait modifié la situation.
Les vrais funas de jeu de roi. achètent des figurines de
plomb qui représentent leur personnage. il en existe
Le jeu de rôle excite ., curiosité des gens ultéressés par pour toutes les catégories de personnages, pour un prix
le théâtre, le cinéma, la littérature ou la BD. La qua·
lité principale de ces personnes. leur imagination, Où suis-je? approximatU de l5F pièce. Ce n'esl pas indispen·
sabl~ mais c'est plus amusant quede sortir des pions
peut vous jouer des tours. Surtout s'il s'agit de pro· Lors d'une aventure, il est bien rare de ne pas parti· de Monopoly ou des pièces de 20 ",ntimes. Pour des-
fes ionnels. Prenant J'histoire en main à votre place dper à un combat. C'est dans ces circonstances que siner les plans, nous vous suggérons d'acheter une
(et parfois celle des autres participants), ils racon· l'on il le plus de mal il visualiser l'espace et les pro- plaque de Velleda ainsi que des feutres effaçables;
tent alors la suite de l'aventure telle qu'ils la conçoj· tagon..istes. En général voüàœ que ça donne: «Bon, mais une feuille de p.1pier et un crayon suffisent
vent, décidantœ qui marche et ne marche pas, ce qui Alric passe derrière le troisième guerrier pendant
est caché derrière la porte, ce que font vos person- que SyndTa essaye de s'accrocher au lustre et que
nages... Ce petit incident arrive normalement dès
le début de partie; n'hésitez pas alors à interrompre
Tabor cherche à se glisser entre les deux prètresdont
Bultor s·occupe. L<'S deux gardes sortent leurs épées
Rôle pur ou
le jeu pour réexpHquer le principe d'alternance de
questions et de descriptions entre les joueurs et le
de leur fourreau et... 11 Mal de tête garanti, suivi des
récriminations des t(meurs: .:Mais non, si j'avais vu
technique?
meneur de jeu, qui seul décide des conséquences de que le pilier me rachaille prêtre faUTais attaqué le La plupart des joueurs aiment bien lancer les dés.
leurs actions. Au besoin. mimez le dialogue entre deuxième garde et Alric aurait alors pu aller au Cela leur donne l'impression de pouvoir influer sur le
un meneur de jeu et un joueur (en changeant votre secours de Tabor!» destin de leur personnage. Il n'y aqu'à l'oir avcc quel·

Au eaJr DU COU/.OIR , \l0CI5


TPiXJIIEZ eNAÀJ LA 6I?ANDe- ... NON! ATTENDS! ... ALoRs ON ,RouVé DES
cRyPTE. quE FAi n:S -....tkJs r GARDES, 'eT LvciE ;l'I''E"IJTé'
nJ EiS5AY6 D'éN~
uN SCAT" QtJ1 tES PARALySE, eT
,MAiS LA POinê 5T
PiERRE' TRolN,; /.éS cds suR
>"E'RMÉé Acui ! Eux, 13" oN EJJ.TRE , eT
Pu; S QtJl+JlD oN A L'A>/JW ....

CASUS 26 BELL!
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I..ttention ils scrutent le résultat lorsque les circons· mais en général tout le monde sera d'accord pour vous êtes SÜIs de vous, et que vous 5clVel que
tances de l'aventurE' sont dramatiques et avec quelle admettre qU'W1 précipice de deux mètres de large vos pueurs ont les connaissances pour suivre.
désinvolture ils les lancentquand l<rien ne se paSSC)). pourra être franchi sans problème par un personna· Au contraire, dans les domaines qui vous
Pourtant, certaines persollnes préfèrent que le llleneur ge en pleine forme et- prenant un peu d'élan. Un échappent totalement, êvaluezla sîtuation
de jeu leur mconte tout, et qu'illancc les dés derriè- second légèrement blesse devra faire un test (Corps 0 à vue de ner., et faites faire aux pUroTS le test
re son écran, pu.is leur mette en scène le résultat. + Action. + Humain ;\) pour vérifier s'il passe. que vous estimez approprié, pour déterminer l'issue
Plutôt que dire: Réussi de six, je lui fais deux points
C( Quant à un troisième a'le( un bms et un pied dans le de l'action (imaginez la scène comme si elle~ dérou-
de souffle en moins», ils préfèrent entendre: «Tu te plâtre, il n'a aucune chance, lait dans un film, cela VOlIS aidera à visualiser quelles
g1isses ,i douœment derrière le g<lrde que tu peux a~1S­ C'est pour cette raison que, après une période où peuvent être les conséquences les plus plausibles).
ter ton coup de matraque à la base de~' tete. Il est son· les jeux de rôle se voulaient très precis, tres tech·
né et chancelle. '1
Malgré tout, œtte méthode impose plus de travail au
niques, fournissant une procédure parfois complexe
pour chaque type d'action possible, la tendance Court-circuit
meneur de jeu. Il doit garder devant lui un double revient à un Oldre plus sUl1ple. Quelques principes pero L'lme des démarches pour inventer ses propres aven-
de toutes les caractéristiquL-'S des personnages et pou- mettent au meneur de jeu de ne pas imposer de déci- tures est de dessiner le repai.redu méchant (seigneur
voir les consulter d'un seul coup d'œil. De plus, il sions arbitrail"L's (<<ça marche parœ que je l'ai décidé.! ~,) ténébreux ou chef de gang international) et de broder
doit être d'une honnêteté rigoureuse, car les joueurs mais sans pour autant ralentir le jeu par un excès autour. Or si vous songez aîsément à meUre des
n'apprécieraîent pe15 de remarquer qu'il truque les de réfénences aux règles. gardes ou des pièges à l'entrée, les inventions des jou-
rérullats pour faire aller le scénario là où il le désire, ou Sur un autre plan, la technique ne doit pas trop enva· eurs en cours de pnrtie peuvent \fOUS donner des
pour favori5er tel ou lei joueur. Wm, si vous optez pour hir l'aventure. Peu importe de COlUù:lltre la cadence de sueurs froides. Void un cas vécu: voulant secourir un
cette méthode, il faudra 'lue les joueurs pensent à tir ou la précision relative de telle arme par rapport magicien apparemment séquestré chez lui, les pero
rappeler de temps en temps au meneur de jeu qu'ils ont à telle autre. o.,ns un duel, œ1a n'est qu'un facteur par· sonnages arrivent près d'une bâtisse entaUIée d'eau,
certains talents, de façon subtile de préférence. Us mi beaucoup d'autres: rapidJté d'action, sûreté du ges- avec un seul chemin menant à sec jusqu'à une porte
diront: Est-ce <lue j'ai dé~ entendu parler de cette
<l te, position du tireur, etc., alors pourquoi prendre unique. Ils sont venus de jour, avertis par des paysans
maladie pend,mt mes études de mêdecîne?)J plutôt en compte tel paramètre et pas tel i'lutre. que te la nuit, des rumeurs étranges sortent du castel.
que: Il N'oublie pasquC' j'ai un bonus en Médecine! 1> Cela dit, si par exemple un personnage enquête sur mais que le jour toutes! Olime•. Flairant le piège, l'un
un accident de plongée, et que le joueur qui J'inter- demande au meneur de jeu: «Comment eslle toit? Il
prète et le meneur de jeu sont tous deux plongeurs, Réponse:« Heu, normal, en tuile." Les joueurs déci-
Cyclotron ou il est bien évidemment plus amusant de jouer la scè-
ne très Il technique 1) :
dent alors que le mieux est de grimper et passer par
la toiture. Hasard du jeu, le meneur de jeu, consultant
biglotron? «Joueur: Hum, il est resté sous l'eilu combien de
temp ?
ses plans, rêalise que là où ils ont grimpé, les pet-
SOlUlages vont déboucher directement dans la salle du
Le but de Sitmtlacrl'S est de vous pem1ettre de vine -Meneur de jeu: D'après un pêcheur, dixà quinze trésor! ntente bien de les décourager en leur indiquant
uneaventure, de vous amllSér, de vous mettre, p.1r pero minutes. que sous les tuiles le toit esl en pierre. Mais cette
sonnage interposé, dans des situations nécessitant - Joueur: je l'ire sur son embout. incongruité ne f.lil que leur confim1(~r que la pièce qui
astuce et imagination pour s'en sortir. Nt' vous lais- - Meneur de jeu: La bouteille.est vide... est dessuus défend quelque chuse de precieux. I~
sez donc pas perturbé par la t-.:hnique. - Joueur: Hum... Donc il est descendu tré pro- perdent donc du temps à casser la maçonnerie, el
l:itt-;trument premier du meneur de jeu et des pucurs fond ... )) aboutissent après juste un momt.'I11 de jeu dans ce qui
est le bon sens. Certes, cette notion est subjective, Ne rajoutez œ genre de dM dans un scénario que si aurait du constituer le fil1l.1l! Heureusement pour la

/!>ofJ! -rA VoiruRE RaJlE SaJ5 LES OH.' APRÈs uN ViRAtié, jé


ARBRES DANs :t>Es ~o~s '6ill/IJDJSE'S,/ FREi-lé E-r jé ME "liSSE E~
ÇA rE DoNNE L'MI\N-rM;é... JE J.MtI :DEux ARiJREs .,.I/OP.• 5!
21>ÉS POCJR. L'I/ÉLicD t>ES 7tJ8If?S, "Tb:
2. t>é5 PoliR LA VolTlJRê. :S,. L'/JÉûco
FA;T Al MJiNS do PT .D~ ~5, iL VOU5
RATTRAPé, si1ltJIJ TU~

.'

1>
CASUS 27 BELLI
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ET QU'A~"1bJs
?
1 SUR... S~· .. E'AI MAi,.;?

L
S
durée de la partie, convaincus de pouvoir Ralentis à tes pieds, et tu as juste le temps de voir un mulot
trouver d'autres choses intéressantes et de Comme nous l'avons déjà vu, les combats sont sou· s'enfoncer dans une fissure du mur,lJ te semble que
sauver le magiden. les personnages vonl vent difficiles à visualiser et du",nt peu de temps quelque chose brilJe dans le trou.> Décrivez plus
s'enfoncer dans les entrailles de la demeu- pour les protagonistes. Ufaut alors déromposer cha- prrosément le trou (taiUe, hauteur, profondeur) tout
"', et parcourir à l'envers le chemin prévu cune des actions, les résoudre IJune après l'autre. en faisant semblant de li", les détails sur votre feuilJe_
par le meneur de jeu! Ils vont même, trouvant des bar- Cest commeœla que l'on pourra savoir si Alric a pu Cela fera croi", aux joueurs que ce trou est imporlant
riques dans la cave, s'aperœvoir qu'ils n'ont ni man- rejoindI'P Tabor OI~nt que Je deuxième gardene lui soit • puisqu'il est décrit dans le scénario '. Le temps que
gé, ni bu depuis des heures, et s'offrir une bonne tombé sur le dos ou non. Proœdez de la même façon les personnages se demandent s'il n'y a pas de dan-
rasadl:' de vin. Les joueurs misa,nt ensuite secondui- JXlur les pôursuites en voitures, les combats spa· gerà regarder etqu'i1s trouvent un bout de miroir pour
re leurs personnages comme des individus ivres, tiaux, etc. explorer le trou, vous aurez eu le temps de lire la
vont se faire des niches, agir à la légère, et ne pas suite de l'aventure.
remarquer que la nuit tombe et que les créatures du
Cilstel s'éveillent. Deux d'entre eux échapperont au
Ellipses Un bon moyen d'éviter les temps morts est de \'ous
faire des aide-mémoires: certains écrivent des pages
massacre ~~ paf inadvertance}) en voulant faire un Parfois, il suffit de sauter à la scène suivante, sans de texte, d'autres font des fiches, d'autres encore
tour en barque, et qui les conduira à l'extérieur. prendre le temps de la description. Si les aventu- résument tout' sur un schéma iJVCC des renvois fi
Void une aventure dont le déroulement fut tm éloi- riers embarquent sur le bateau qui va de Paris fi New d'autres pages. A vous de trouver votre méthode!
gné de ce que le meneur de jeu avait imaginé en York, et que le voyage n'est pas important pour l'his-
rédigeant son scénario. Ce genre de détournement toire, il suffit de continuer le n!cit par: .Sept purs plus
demande une bonne souplesse d'esprit, mais est aus-
si un des plaisirs du meneur de jeu, qui se passion-
tard, à New york.....
Enfin, vous pouvez fai", de petites ellipses. Quand
Un monstre
ne soudain pour ce qu'il n'avait pas prévu.
Toutefoi ,si vous débutez. vous aurez suffisamment
quelqu'un force une porte par exemple, cela l'a lui
prendre environ dix minutes. passez à: «Dix minutes
indicible
à faire avec la gestion du scénario tel que vous l'avez
en tête. Si les PJeur.; semblent s'engager dans une voie
plus tard, tu entrouvl'PS la porte.•
N'oubliez pas, lo"'!ue vous faites des ellipses, de et glauque
qui ne vous inspire pa , inventez vite un obstacle tenir compte du temps écoulé. Peut-être que notre La première question que se pose le joueur néophy-
infranchissable ou tm dissuasif, afin de les rame- monte-en·J'air·a déclenché une alarme silencieuse, et le est: vais-je avoir assez d'imagination? Comme
ner dans Je • droit chemin. !barrière, surveillanœ, mur que des forres de police se mettent en place autour de vous pourrez le constater, le problème ne se pose
qui s'écroule, passage trop étroit, etc.). N'abusez pas l'immeuble. S'il a forcé cinq ou six portes identiques, pas en ces termes puisqu'on lui demande de réagir à
de ce stratagème. Une fois ou deux dans la partie, cela le quartier devrait erre entièrement bouclê. une situation donnée et pas d'en imaginer sans ces-
passe, mais au-delà, les pul'UJ1i auront la sensation que se de nouvelles. Par contre, à chaque fois qu'un per-
c'est \'OUS, et non eux. qui déridez de leurs actions, et
ils se désintéresseront vite de votre histoire! Qui est devant? sonnage fait une action. le meneur de jeu doit lui
indiquer queUes en sont les conséquences et surtout
Tout à votre description, pris par les rebondisse- les lui décri", le plus efficacement possible. La dif-

Quand suis-je? ments de l'action, vous annoncez aux joueurs qu'ils


passent dans la pièce suivante, mais... au fait quelle
férence entre W\ meneur de jeu moyen et un qui res·
te dans les mémoires tient souvent à cette capacité à
Dans l'aventure, le temps ne s'éroule pa fortément pièce? Vous n'avez pas eu le temps de lire vos notes, rendre vivantes les ituations. Néanmoins, même
au même rythme qu'autour de la !able de jeu. C'est ou bien votre plan est enfoui, ou tombé par terre... une description banale peut être suffisante pour
tout à fait comme au cinéma: il y a des accélérés, La technique la plus couronte du meneur de jeu pour rendI'P des péripéties inoubliables pourvu que l'on res-
des ralentis et des ellipses. se donner un peu de répit, est de demander qui pecte quelques grands prindpes.
marche devant, qui suit, qui fenne la marche, quels
Accélérés objet les personnages tiennent en main. En effet,
'il ya une trappe, c'est celui qui nUlIthe devant qui
Les lieux
lorsqu'une action longue ou répétitive est entrepri· y tombera. Si les personnages sont pris à ",vers, c'est Àchaque fois que les personnages arrivent dans un
se par les personnages, le meneur de jeu peut se per- ledemier de la file qui pl'POdra.Si les personnages ont nouveau üeu, ouvrent une porte, les joueurs deman-
mettre de la résumer tout en la décrivant. Si par leurs armes prêtes, ils seront avantagés en ca dent: II Alors, qu'est-ee que l'on voi!?1t Pour décrire
exemple les personn'ges montent la garde toutes d'atlaque, Maissi c'est la police qui surgit, ils seront une scène, le meneur de jeu doit d'abord poser
les nuil's avec les mêmes tours de garde, il suffit de p;lr contre bien embêtés. Ce genre de questions signi- l'ambiance puis choisir entre deux grandes direc·
dire: Il Premier tour de garde, tout se passe bien pour flant souvent qu'un danger guette, les joueurs vont tians possibles: aller du particulier au général, ou du
Théodric et Madrellena. Ils réveillent quatre heures toujours prendre le temps de réfléchir, laissant ainSi général au particulier.
plus tan! Syndraël et T,har. Apart le cri d'une chouet- au meneur de jeu celui de réorganiser ses notes et ses • D'abord, il doit donner les grandes lignes de
te, rien àsîgnaJer. Etc. ~ idées. Là aussi, bien sûr, évitez d'en abuser. l'ambiance, afin de poser le décor dans son ensemble.
Le fait de décrire même rapidement la situation Un peu plus sophistiqué et plus périlJeux: faites Cela pourra être le climat: un hiver particulièrement
montre que quelque chose pourrait quand même se remarquer un détail incongru aux personnages. rude, une ,tmosphê'" suffocante d'humidité dans
produire durant la nuit. li Alors que tu vas ouvrir la porte, tu sens un frôlement la jungle, le frisson qui parcourt l'échine des explo-

CASUS 28 BELLI
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L
S
rate= en descendanl dans la tombe du dieu Inca... tent en détail avant d'agir (â l'entrée de la pièce, jus- obèse), un détail physique (les yeux vai-
Cette mise en place de l'ambiance doit intervenir te après la porte, sur le sol, il te semble distinguer rons, des cheveux en nattes...) et enfin les
dès le débul du scénario, ou â chaque fois qu'un quelque chose d'écrit en léger relief...). «tics" (dire fi absolument" à chaque d~ut
grand changemenl de lieu se produit. On commen- • Du général au particulier. Dans ce cas, vous sup- de phrase. s'essuyer sans cesse le front, ne
ce cette fois-<i Ioujours du général Oa température esl posez que les personnages des joueurs ont une appre. pas tenir en place...). Enfin, si ''OUS sav..,
de -15'C depuis plusieurs joUI> déjà...), en passanl hension globale et instantanée d'une foule de détails. prendre quelques accents ou maniènes de parler,
par les détails typiques (les routes sont verglacées. les Signalez-leur que tout ce qu'ils voient leur est connu usez-en, mais avec modération.
gens exhalent de la vapeur en respiran!...) et en finis- au même instant, et qu'ils n'ont pas besoin de signa- N'oubliez pas également de noter ces particularités
sant par les conséquences pour les personnages (vous ler tout de suite qu'ils entament une action. Par sur papier, pour en garder une trace d/une séance à
glissez sur le trottoir, votre grand manleau l'OUS gène exemple: • ~ porte de la crypte s'ouvre avec un l'autre. Il est très perturbant pour des joueurs de
pour vous rattrnper,au bout de quelques minutes vos grincement sinistre. La salle carrée que vuus décou- découvrir que leur (oueur de voiture, unijambiste
oreilles deviennent rouges...). \'l'ez a environ quatre mètres de profondeur. Les de la jambe gauche, est devenu unijambiste de la
• Du parliculier au général. Cas typique: les aven- murs sont en pierre, on distingue des bas-reliefs sur ~lmbe droile (ou manchoO...
turiers entrent dans la cryple du trésor, protégée par chacun. Deux torches allumées répandent une lumi"
un démon el une trappe proche de l'entree,'Dans ce
CilS, on décril en quelques mots la pièce (une crypte).
Te faible. Au centre, assis sur un tas de pierreries sc
trouve un démon un peu plus grand que vous. Il a une Près du radiateur
puis le démon (une forme démoniaque, aux yeux silhouette humaine à part des cornes, de grandes Une fois pris dans le jeu, les joueurs imaginent les
rougeoyant, aux cornes imposantes, lève le regard sur dents et des griffes. Au moment où la porte s'ouvre, scènes, vivent les sihlations de l'avenhlre, conçoi-
vous, vous transperçant de sa haine). puis le détail il soulève la tête, comme s'il était surpris. It Deman· vent des stratagèmes. Malgré cela, une partie de jeu
typique (derrière.le démon, le scintillement de l'or se dez â chaque joueur de faire un test Corps 0 + Per- est faite de temps forts et de moments pluscabnes où
laisse deviner). A ce moment, interrogez vos jou- ception <l + Humain?;, et donnez des compléments l'on bâtit des plans, où l'on enquête. Pour peu qu'un
eurs. et demandez-leur ce qu'ils font. Ceux qui ré>gis- d'infonnations à ceux qui ont réussi (un détail mon- personnage dialogue un peu trop longtemps avec
sentloul de suite sans demander de détails pourront trant un démon furant devant une croix SUI le baY le meneur de jeu. l'atte.ntion des autres se relâche.. Si
effectil'emenl faire intervenir aussitôt leur personnage relief, la fente de la trappe Sur le sol, etc.). Demandez en général chacun se replonge dans son personnage
(J"sors ma croix bénite, je lui liredessusavec mon pis- alo" seulement quelles sont les réactions des per- dés que l'action surgit, ou que les informations récol-
tolet). Ceux qui attendent des prrosions en auront bien son.nages. tées deviennent très intéressantes, il arrive parfois que
sûr, mais pendant ce temps, le démon peut agir (il se • E,'demment, on peut très bien mélanger les deux deux joueurs entament une ron\'ersation totalement
lève, des griffes jaillissent de ses doigts, son regard techniques. Pour des conseils supplémentaires sur la hors jeu (. Tu as vu le film d'hier soir? Pas terrible. Tu
plongé dans le tien te paralyse, le fond de la cryple façon de gérer les ambiances d'épouvanle, reportez- vas au ciné, lundi?.. .). Si certains le fonldiscrètement,
est orné de bas-reliefs que tu distingues à peine...). vous aux pages 74 et suivantes. tout en gardant une oreille sur le ;eu, d'autres en
Comme vous le voyez, c'esl un principe plulôt stres- viennenl parfois âoublier qu'ils jouent, et mènle â par-
sant pour les joueurs et les personnages. N'hésitez 1'15
alon; â leur faire faire des tests â chacun, pour les aider.
Les intervenants Ier instinctivement plus fort pour mieux", couvrir le
dialogue du joueur et du meneur de jeu!
Par exemple: test Instincts S + Perception <t + Pour décrire les PM). ne vous compliquez pas la Dans ce genre de cas, utilisez une calamité bénigne
Mécanique l' pour que les risque-tout sulxx10rent des tâche. Il suffit en général de choisir deux ou trois qui va soudain menacer les personnages des jou-
pièges (en fonçant sur le démon, tu as un pressenti- aitères un peu _voyants1t et de s'y tenir. Les plus cou· eurs distraits. S'ils sont illégalement dans un local...
ment et tu fais un pas decôté...); ou un lest Corps 0 rus sonll'âge (très jeune, très ,-ieux).1a corpulence (du la police anive (ou le gardien, le propriétaire). S'i1 sont
+ Perception <l + Minéral tl pour ceux qui scru- grand dégingandé au buveur de bière américain deho"... un orage se déclenche. S'il sont dans une

SOll~Al"
Ré"JJS/ÇZ
f. 0""'>
QVé.ws NÎ!TES
PWS t:JtJe nx;s LES bQ.hl.! 7DtJr
LE MoNDé A FCli L 'i,JCEIJD;€.
1/0"5 ETli'5 CéP-N~S PAR
US FLÂÂt1I1E5/tl

CASUS 29 BELLI
c
o
auberge... un débul d'incendie survient, le Corps 0 s'il faut seulement placer un roua~e à eur les actions globales qu'il compte entreprendre
N ou un ivrogne les pro\'oque. Etc. Le but
est de ramener les distraits en les attirant
un endroit évident, mais œla peut ëlte l'Esprit T si
il faut comprendre d'abord le mécanisme. Si les
pour les minules à l'enlr. Cela peut être se ",cher, fon-
cer dans le laS, se faufiler jusqu'au chef adl'e...,diri-
S dans le cadre du jeu, el non en lew faisant
des rMlexions hors jeu.
piéces sont suifis.1mment grosses et qu'il suffit de
ne pas trop trembler pour les poser, le Moyen sera
ger une escouade pour prendre un poinl straté-
gique... Ensuite, indiquez à chacun ce qui lui aml'e
E Il peulaniver, i vous découvrez le jeu de
roI<, que l'OUS ayez amené à jouerdes gens
l'Action ; m.,is si elles sont si fines que leur en'pla-
cement est peu visible, alors le Moyen sera la Per-
Si c'est évident, eh bien, c'est rvïdent! Sinon il serait
de bon ton d'avoir pn'vu une tablealéaloire (avec de
qui finalement n'accrochent pas. Si ce moyen ception <1. Le Règne sera Mécanique J'. nombreuses situations, et de préférence avec les
1 ne suffit pas à les ramener dans l'action,
prrnez-Ies à part et demandez-leur 'ils pré-
Comme l'DUS le constatez, toul dépend de la façon
dont le personnage agit. Lorsque le personnage a le
meilleurs probabilités pour les événements les plus
logiques) qui indiquer., les aléa rencontrés sur la
L flm1t arreter de puer. Si é est 1< GlS, am qu'il
J'a encoœ à la lab!< bOis ou quatre autres par-
choix, le meneur de jeu peut lui signaler les differentes
options. Cela fait partie du jeu desavoir fXl1J'lUOi et c0m-
route de vos personnages. Exeml,'e:

S ticipants qui eux veulenl savoir la suite, pro-


posez aux «déserteurs_ de jouer encore un
peu, jusqu'à ce qu'un III accident loi \;enne
ment on agil, plutôt que de se contenter du résultat.
• 'f ,hl .".. ,: , 1 ..
,:, ( .... { :;',( , l (l
''-,,',
_"

mettre fin aux jours de leurs personnages. A moi la garde! l 1~,' Il flllC't' \ ou .... l't'll1h'~
\ ,'I~ \nlrt' (ll'll'dlt
th, \ ,Ill· t·LIl1,n
Deux des leurs qui ml'UJ'ent assassinés par Le jeu de rôle, c'est un meneur de jeu et deux à huit
les méchants, voilà qui l'a encore plus moti- joueurs, et dor<: à peu pre; aulanl de personnages pré- \\I:I~ ,'II'~ '.1'1' .ltht'r~.lir!' f"llH Il' 1I1\1r

ver les joueurs restants, alors que deux jou- sents en même temps. Parfois, l'aventure implique la ll~ ,Hl'I'-·, 1I11l·li.11~1' 'Ill.' ,'!f,ll' ek. ",t.i
....- - - - eurs qui se désinléressenl de la partie, cela présence de plus de per nnages (une expédition \ "tT,' I,nrkt·.
jette un iroid sur l'enthousiasme des autres. archéologique à meUre en place, une bataille rangée III '1I111!',i:~I1(ln \ it'Ilt \\111' .li'~"l d,m"
entre deux factions) et le meneur de jeu debutant l "il ft' lOlTHIl.H.
,,
Cœur ou Esprit?
Sit1l11llltrPS est un jeu où les camctéri tiques sont sym·
peut être afiolé devant l'ampleur de 1. siluation à
gerer, faul-il faire des jets de dés pour les 41J inler-
venants en cause! Heureusement, ce n'est pas -aussi
LIl
,lll'IIilll
,hl<. .'r".lir,' lnnrlll,dl "\' Illl" "ur ~ !lit"

'; L Il ,\,j,('I',llrt' l"rl;,i"JI"l'llll't ~Uf \(llft


boliques. Cela peut poser problème à un meneur de méchant que cela! .lh·l\illl.
jeu néuphyte, qui ne saura pas toujours quelles Com- • Gestion du groupe des PM] en dehors des com- III (ln \nu~ l'lHl,,(uk \"lJ~ t't'Id"l
posantes, Moyens ou Règnes utiliser. bats. Le mieux est de mettre en place une hiérar- ! Illili.1Ii\ ,'.
La réponse à ceUe question risque de vous étonner: chie: un chef, dessous-ehefs (ou officiers), des char-
Il \IIU" tt,'blllilt""ur Ul1l1[,... t.ldf Ild
œl" n'il P.1S vraiment d'importance! Le principal est gés de l'intendance, des soins, des armes... Ne d'l'llllllllll('l.
que s'instaure un dialogul'entre le meneur de jeu et décrivez que les persunnages il.. plus importants,
1~ ln l'llIh'mi t'.. ~,l\'t' ,lt' \OU" ,ll!rill,!f,· ,1\'l'(
les joueurs, et que chacun comprenne bien ce que plus un ou deux hommes de troupe. Les officiers
lHW ,1rn1l' ,1 di ...l.m,'t'.
veut dire le test. seront des PM) moyens ou forts, les hommes de trou-
Ainsi, Mala Mari veut convaincre lord Blumming pe des PM) faibles ou moyens. Par contre, rail""," lme
de l'aider à quiUer l'Angleterre. Quelle Composan- liste complète avec au moins leurs numéros (homme
te \'a bien pouvoir choisir le meneur de jeu? de troupe nO 12) ou mieux, leurs noms. Ensuite,â mlque tour .de masse.., estimez le nombre
Cela dépend de la façon dont Mata Mari l'a essayer • Gestion du groupe des PM] pend.nt tes combats. d'opposants mis hors de combat. Avec Simulacres,
de convaincre lord Blumming. Si elle le séduit, ce Des combats, il y en aura forcément. Sinon vous ne utilisez la notion de PM] faibles, moyens et forts. Si
sera avec Instincts. Si elle fail appel à sa raison Oa pré- seriez pas accompagné d'autant d'hommes non? vous aimez les statistiques, sachez qu'un PM) faible
sence de Mata Mari en Angleterre est un danger Vous voilà donc en plein comba~ 1'05 quarante pirates (l'a!eurde61 a 28 %dochances de réussir ses actions,
+.
pour le lord) ce sera avec l'Esprit Si elle joue sur de l'espace I;ennenl d'aborder le croiseurstellaire el un PM] moyen 58% et un PM) fort 72% (les PMI
l'honneur de" ooblesse et une ancienne promesse fai- débarquent sur la plal.,.forme d'arrimage, au contact exceptionnels sonl gérés au cas par cas, mais ils réus-
le à sa famille, ce sera al'ec 1< Cœur •. Le Mo)'en sera de lrente soldats impériaux... Commenl gérer la sissent92% du temps). Poursimplifier:
l'Action si elle attaque d'entre. de jeu, mais ce sera la situation? Utiliser les reg/es pn'l'Ues pour tes joueurs • 1/4 des PM) faibles réussissenlieurs actions.
Perception si eUe l'eut déceler queUe méthnde esl irréalisle: ce serail bien trop long. Quant à utili- • 1/2 des PM] moyens réussissenl leurs actions.
risque d'etre la plus efficace, ou le Désir ~ si elle ser celles des combats de masse, éest le contraire: le .3/4 des PM] forts reussissent leurs actions,
agit de manière plus sournoise, par des allusions au nombre des personnages impliqués n'est pas suffisant. Ne faites ces calculs que toutes les 3 à tO passes
détour d'une conversation. Pas de problème pour La solution consiste à faire des tours dits ~de masse» d'armes. Ensuile, tirez les blessés au sort (grâce au
le Regne: c'est Humain 1;. équivalents à environ 3à 10 passes d'armes. Divisez numéro que vous leur aurez attribué dans la liste).
Autre cas de figure, Djerek Williams essa)'e de répa- \'otre équipage (et ses adversaires) en escouades Attention, ne seront \'ictimes que les personnages
rer un ,"""nisme d'horloge La Composante peut être (éest-iKiire en groupes de 5). Demandez à chaque jou- réellement au conlact, ou à portée d'arme. Ce qui
signifie que rapidement le camp le moins nombreu.'(
Valeur des dégâts pour sera laminé, à moins que ses chefs n'emploient des stra-
une épée longue: tagèmes. Une fois le combat fini, estimez, parmi les
(j,'IPSet IFIPV) \( hors cumb..ll,., Il.' nombre et l'identité des morts,
des invalides, des blessés légers. Ce bilan dépend à
/ .......... la fois des armes employées, de l'avancement de la
/l.1R~orie
A B C 0 F G H médecine el des soins d'urgence disponibles dans
."" E l J K
Valeurs l'univers dans lequel vous puez. fi peut yal'oirde 10%
3 0 0 1 1 l 1 1 l 1 1 1 à 90 %de pertes. réelles •.
456 0 0 1 1 l 2 2 2 2 3 3 desPMJ Attention, ces suggestions sont prévues pour des
789 0 1 1 1 2 4 2
5 - faible3 3 4 armes à très courte portée (anne de contact) t'aser
1011 1 1 1 2 3 5 5 G moyen
3 3 4 .4 ou .. éclateur») qui ne font pasautomiltiqucmenl des
121314 1 1 2 3 4 4 35 6 6 + fort 5 dégâts mortels. Dans le cas où vous avez un com-
15161718 1 1 3 4 4 4 5 6 8 8 6 mando de mercenaires armés de mitraillettes contre
19202122 2 2 4 5 6 6 7 8 10 la 8 des hommes armés de fusils, il s'organisera plutôt une
23242526 ,3 4 5 6 8 8 9 9 la 12 12 bataille de trandlées (ou de mureis). El ce sera aux per-
pnr4ellp/lls +/ +/ +2 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +6 sonnages-joueurs d'aller débloquer la ituation à
l',lide d'une manœuvre audildeuse. Néanmoins, ne

CASUS 30 BELLI
c
négligez pas l'action des armes à distance, mais pré- tombe, tant pis si c'est un pt'Tsonnage-joueur. Ce mœurs, etc. Au pire, le joueur reprend les
oN
férez les périodes historiques ou les situations dans truc nedoil 1" étreS)'lématique, él'itezde l'employer rénes d'un PM) secondaire que jouaille
lesquelles elles n'onl qu'un rôle de premier lir de à chaque partie. meneur de jeu, et qu'il abandonnera à la
barrage, et où la bataiUe évolue ensuite en un gîgan· Lorsqu'un personnage fonce vers une mort certaine, fin de la partie. II aura au moins ainsi le
lesque corps à corps. plaisir de rester dans le p. Altention, le
Enfin, il est des cas où "affrontemt'nt se résume à
une petile escarmoudle entre quelques PM), à laquel-
pas d'issue possible: il y resle. Toute la différence
réside dans ses raisons d'agir ainsi. Si le pueur est trop
bête, Cl que son personn.1gc entre d<!sàmlé dans la cage
~JUeurdoit se rappeler que œ nouveau per-
sonnage n'a 1"15 l'écu le début de l'hisloire.
E
le les personnages·joueurs peuvent assister (des
mousquetaires qui assistent à une rixe avant de se déci·
de tigres affamés pour ramasser un indice, éest son
problème! Les tigres n'ont aucune raison de laisser
Cest dw;car il faut ainsi parfrnsse taire,alors
qu'on dispose d'une infonnation crudale:
1
der à intervenir par exemple...). POUI accélérer les repe1rtir vivant ce déjeuner inattendu. Si vous voyez mais c'est ainsi, le premier personnage est
choses, lirez les tests de combat d ad\'eJ"Silires ou esti- que le pueur aagi ainsi parce qu'il avait m.,1 compris mort avant de l'a\."oir transmiseauxautres...
mez au jugé quand ils réussissenl. Quant aux dégàts: le fonctionnemenl du p, vous pouvez fai.. un retour
ne lenez comple que de la calégorie d'arme qu'ils
emploient, puis regardez sur la Hgne qui correspond
à la scène précédente (voir • Pas si vite,,). Sinon, son
personnage est bien mort; il peul, si le scénario le per- Et puis
à leur force. Celte ligne esl précisée sur la lable des met, en créer un nouveau (ce quj est heureusemenl
dégâts par un symboie C-, = ou +) à la droilt> de la tlble.
- Pour les PM) faibles, lisez les dégàts sur la ligne-
rapide a\'ec Si/ll,dRcres).
Al'inverse, le personnage peul se jeter dans la gueu-
d'abord
- Pour les PM) moyens, lisez les dégàts sur la ligne =.
- Pour les PM) forts, lisez les dégàls sur la ligne +.
le du loup par héroïsme, alin de retarder des pour-
sui\'ants par exemple, el permettre à ses amis de
je te tue!
Exemple: Archibald, un PM) moyen utilise une épée s'échapper. Dans ce ca ,jouez la scène de manière 1..1 particularilé du jeu de rôle est d'étre
longue (I,!PV el IAIPS). S'il réussil à loucher sou cohérente avec votre scénario~ et si les dés ne lui sont un divertissement oll il n'y apas de gagnants ni de
adversc1ire, on lit sur la table qu'il fera en général pas favorables, """yez de lui offrir une fin glorieu- perdants. Son intérêt est de faire vivre une aventure
3PV ell P5 dedégàls. se et sp<.'CIacuJaire, à un groupe d'amis.
Sans aller jusqu'au comportement kamikaze, le per- Pourtanl, un réflexe connu chez les débutants esl de

Zorro sonnage peut avoir pris de terribles risques, el se


retrouver cerné par des ennemis implacables. Si ceux-
croire qu'il faul montrer qu'on esl plus fort que ses
camarades. Ainsi, Sylvie qui joue le tùJe du voleur Cri-
Les personnages sonlles héros de l'aventure. Or les ci ont une raison de le garder vivant, jouez·la (inter- soume va dire au meneur de p:. Je dérobe l'argenl
héros ne meurent jamais (surtout dans les feuille- rogaloire, otage pouvant servir de monnaied'échan· de TIléodric. ou bien Frédéric qui joue le rôle dl' la
tons!). D'autant que si l'un d'eux vÎent à trép.1sser, le gel. 5ùlOn, si le personnage vous semble refuser la mort belle Anastasia dit: «Je vampe Alric, comme ça il
pueur n'a plus qu'à suivre le reste de la partie en obser- inéluctable, non par peu!, mai par une volonte obéira à tous mes ordres.)f Bien entendu, Alric et
vateur muet, depuis le paradis des personnages. farouche de ne pas laisser les méchants gagner, vous Théodric sont des personnages incarnés par d'autres
Cela esl d'aulant plus frustrant si ce personnage poU\'U permettre à sa bonne étoile d'Întervenir. joueurs. Rapidemen~ l'ambiance risque de 'échauf-
avail déjà un passé, avec plusieurs a"enturcs à son Dans ce cas, failes faire au pueur un test SOUS Désir. rer, et la soirée de tourner au désastre (. Si tu me
actif, el de l'expérience. • un Régne (1'15 de Composanle, ni d'Énergie). C'est- \'oles, je le f'rappeavec mon épée», "Oui mais moi rai
Et pourtmt, le joueur ne ressentira de vrais frissons à·dire que le joueur doH, en lançant deux dés, faire un pulvérisateur à moustiques qui va t'asphyxier»,
que si, dans les moments crudaux, son personnage moins que Désir. + Règne. Choisissez le Règne le .Et puis d'abord c'esl à moi qu'on a eonflé l'argent
peut vraiment y laisser Sel peau. Sinon, quoi de plus pius adaplé: en général Humain ;1;. Mais si le per- du voyage)f.,.).
facile et ennuyeux que d'affmnter lous les dangers en sonnage est dans des galeries qui vont ètre inon- l'our parer à cela, expliquez bien que le bul des jou-
sachant qu'i] n'y a aurun risque? dées, par exemple, el qu'il trouve un véhicule aban- l.'UIS cstde n'ussir l'aventure, pas de rester le seul sur-
Dans la pratique, Ioul esl affaire de dosage de la part donné car il est en panne, un Désir 0» + Mécanique J' ,;"anl. Inleldisez aussi IOuttest de séduction d'un per-
du meneur de jeu. peut peul-être faire démarrer l'engin par miracle. sonnage-joueur sur un autre. Cela n'empêche pas
l'our fai.. ressentir un danger aveugle qui parfois frô- Attention, ce genre de miracle doit rester dans les d'a\'oir des différends et de discuter ferme, mais si
le les personnages, le meneur de jeu peul faire lom- limites du vraisenlblable! De plus, un même per- Anastasia vcul convaincre Alric, éest Frédéric qui va
ber l'accidenl sur un PM), par exemple le guide s'il sonnage n'y a droit qu'UNE setile fois dans sa ,"e (si devoir étre convaincant, pas ses jets de dé.
yen il un, ou tout autre victime qui n'est pas direc- le personnage joue plusieurs aventures de suite, El si un joueur se montre particulièrement détes·
tement manipulée par un joueur. Ce (01 buc» est abc)Il· reportez-vous au chapitre sur les règles de cam- tlble, qu'il essaye de truciderses partenaires, mais sur-
damment utilisé dans les serie télévisées du gen.. 51.r pagne, p. 20 et 33). tout qu'il empêchE.' la partie de bien se dérouler,
Trek. JI ya toujonrs un des membres de l'équipe Dans tous les cas ail le personn.1ge d'un pueur meurt, débarrasscz-vous-en. e prenez même pas la peine
d'exploralion qui périt, montrant ta ,.alilé du danger <.>Ss.1yez de lui en faire créer un autre, qui rejoindra le de tricher en lançant des dés derrière le paravent, ce
aux héros». Cela ne conceme 'lue les cas où la vic-
f( groupe d'une manière aussi logique que possible. serait une raiblesse de votre part. Dites simplement:
lime penl être n'importe quel individu présent. 11 Un nouvel ami des a\'enturiers les rencontre lors de • Un coup de ttmnerre éclale dans le ciel, un édair ~1illit
est ëvident que lorsqu'une trappe doit 'ouvrir sous leur enqut.'te, ou bien au cœur du repaire du méchant, et le foudroie. Tu es mort. Si tu \'eux, tu peux aller
les pas de quelqu'un, c'est le premier de la file qui y on délivre un prisonnier qui se metdu cûlé de ses lib« regarder la télé.....

CASUS 31 BELLI
JOUER RÉGULIÈREMENT

e agn
Il 'xiste deu.' façons de vivante-. Pour l' 'mlcure œla. Impossible à utiliser, (4) Très difficile, (·2) Malaisé, et
(0) possédé par tous.
jl uer au jeu de r6le. La i! faut des règle: de Il est possible d'augmenter la valeur d'un talent aveedes
l'remi 're consiste .i j lU cr progrcs -ion dl.' pcrsonnage ; points d'aventure. Et même de le rendre positif, mais
toujours avec l'accord du meneur de jeu. Un bonus de
des il"enlUres t t.l\ement que ccu -ci sOlenr plu +1 signifie un niveau de laIent qui correspond à la pra·
indel'end'lntes. l n détilill':s, qu'il commene.::nt tique courante d'un métier. Un niveau de +2 est celui
d'un expert. Un niveau de +3 est celui d'un individu
n'::gli~e œ qui il pu SI.: modeste avant de dcvenir exœptionneL (eslle maximum possible (Mozart aurait
l'il'; 'cr avanl le début de puis.iln!.. C'e t le but dc. eu +3 en musique, et Einstein +3 en physique).
• Avant de choisir quels talents vous allez augmenter
l'histoire. et le-. l'ersQnna~e: règles de C'lml'.lgne. détaill':c. avec vos points d'aventure, dkidel. d'un métier. Ce
,0111 Jejù de~ h'::ro~.• 'ils ei-'ll'r~s. Il e~l tres facile de métier permet de choisir un talent comme privilégié,
dans une liste de quatre à huit talents, que vous aurez
surl'll'ent. le<; joueurs le transformer un persl. nnage «gratuitement. au niveau +1. Puis choisissez trois autres
reprendront lels quel quand "dc b,ISC" en lin personnage talents (dans cette même liste) que vous aurez au niveau
0, et qui dépendent de œ méfierOeur valeur de départ,
ils partidperllll! ,1 une « dc campa~nc» ct. que ce soÎ( X. 4 ou -2, n'a aurunc importance), Les listes
Il,luvelle a\'Cnture. L'exemple p"rad xalemcnt, Cl,mme les de talents et de métier> disp<lnibles découlent de l'uni-
vers dans lequel vous jouez. Des exemples de listes de
Je.;: genre de pers Inn.lge c'l régies de campagne ont plus I.1lenlS et de métiers son~donnés en page 34. Une fois le
Indian,l lones, ou TIntin, qui d":t:lillécs, cert,lin débutant' mélier choisi, vous pouvez dépenser ':05 15 points
d/aventure pour augmenter vos talents. Ace moment,
som Immuables au fil Je:> préfér l'ont même le' lltlliscr \'OUS pouvez augmênter n'importe quel talent, même un

•1\·cl1ture~. l'esl a cettc i'lçon dés i<.:~ prcmi":re· p.uties. qui n'est pas dans la liste des métiers.
Allention, à la creation du personnage, il n'est pas p0s-
I.Je jOller que conviennent le VOliS trouverez en page 35 sible de mettre un talent au niveau t 1 ou supérieur,
mi 'ux les r0gles Jc base. une feuille: de personnage hormis le seull.1lent privilégié qui dépend du métier. De
même, à la créationl vous ne pouvez. pas augment~r les
La deuxlénll.: iacon consiste .i pOUf les r":gles de campagne. caractéristiques (Compœantes, Moyens, Régnes ou Ener-
cré.::r des personnages qlli ne ~l 'ornpléler suivant l'univers gies) du personnage. Pour cela, il faul vivre des "'entures
et gagner de nouveaux points d'aventure.
'llnl qu.:: de 1.1 grJinc de héros. de jeu choi i. • U existe aussi. comme dans les règles de base, des
cr qui r0vcnt de le hobbies. Ce ne sont pas à proprement parler des I.1lents,
mais plutôt l'équivalent d'une connaissance d'amateur
dc\·.::nir \'miment ilU Points d'aventure et d'une pratique simple dans un domaine limité. Un
Iii d·aventur.::s qui hobby, œla peut être la philatélie, la sculpture sur bois,
la progression du pe<s<>nnage utilise œs points, que les échecs... Ce n'est pas fonÉnent utile au cours d'une
~·endlaÎnenl. >lI vou gagnez au fur et à mesure de vos aventures, aventure, mais cela donne de l'authentidté au person-
qui permettent d'augmenter les caractéristiques et nage. Si on veut vraiment pratiquer intensivement ce
chaque épisode les talents. Mais dès sa creation, un pe<s<>nnage dispo- hobby, il faut alors le prendre comme talent.
.ljoute du vecu .i \eur se d'un métier (voir ci-après) et de 15 fM'intsd'aventu· r,.",rplt: Arthur déride d'être mM""n (d.ns un
re (PA). Ce nombre peut être légèrement modifié si uni",,,, mMi....1c1ibSiqu.) la tiste des talents poor
histoire. C'est le cas vous décidez de jouer un pe<s<>nn.lge tres jeune (13 médecin est: Médecine ( ,BotanKjUe Hl,
d' 1uke p<linIS) ou assez âgé (J7 â 19 p<lints). C'est au l.ecture/i<nture ( ,Lahn (X), Religton (·2), ZooI~
meneur de jeu de décider s'il pennet de jouer Cf
Sk '\I.\lll\er l>lI type de pe<s<>nnage. \\lus verrez plus loin conr
(·41. Astrol(lgi.IXl· 11 chO! It de privllégler la
Ml'Ot.."'Cine cl m~t ct' talent j +1. LtMl trois autres
de Conan k: ment gagner des points d'aventure. talents, qu'il mel a U. sonl Lltreture]t'cnluI'e,
barbare (dans les Botanique cl L.1lin. Ensuite. 11 doit dépenser S<!S
lincs. pa' dans le Talents, métier polnts-d'awntulV (",\r plus loin).

film). Plus quc des et hobbies Passé du personnage


héros. les jou""urs • la feuille de personnage des règles de campagne
est différenle de œlle des règles de base. Le bas de cet· Si le meneur de jeu adu tempsdC\'ilnt lui, el: qu'il connaît
pcuvenl .::spérer te feuille esl occupé par un tableau de talents, divisé en bien l'univers dans lequel il fail jouer, il peut mettre au
faire de leur' quatre zones. CiiT on distingue 4 degrés de maîtrise point une méthode qui pennet de «construire- un pas-
des talents, qui impliquent des ffiëllus différents; c'esl sé. aux ~rsonnages, et de leur donner quelques petits
rCrSOIlJ1.1gc~ des pourquoi on pmle de niveaux de laients (niveau -2, ..cadeaux» en fonction de ce vécu. Cette méthode a été
lé~endcs niveau t 1, elc.). Les talents se notent tout simple- utilisée dans deux jeux basés sur les règles de Simlliams
ment avec leur nom uivi d'un chiffre entre paren- et publiés chez Descartes Éditeur: Cyber Age (univers
thèses qui indique le malus subi quand on c)'berpunk - malheureusement épuisé) et CopitDille Vau-
ne possède pas le talent. Ce sont: (XI dOl. (piraterie et vaudou dans les Caraïbes du. XVII'

CASUS 32 BELLI
siècle). Dans Copiloill' YOlldou, on lire au hasard les difficulté. C'eslla même proœdure pour les règles de • Si le talent utilisé esl de niveau +2, le test
guerres qu'a ronnues le l'''''''n03ge, les événements qui campagnel seule la difficulté est calculée différem- est une réussite critique sur un résultat de 2,
onl pu se produire dans son passé (emprisonné pour ment. Cette difficulté se décompose en deux parties: 3ou4.la ma'8"de réussiteestaugmentée de
sorœllerie, amant d'une aristocrate, échoué sur une côte d'une part le talent du personnage, de l'autJe les cir- 3 dés.
inconnue, officier dans la flotte ,"énitienne...). Le jou- constances atérieures. En ce qui concerne le talent, • Si le talent utilisé est de niveau +3,le test
eur arrange alors les événements dans l'ordre qu'il dési· <est très simple: c'est la valeur du talent. Un talent est une réussite critique sur un résultat de 2,
re, les étoffe, écrit son histoire sur une reuille de papier. Equitation à ·2 signifit' que l'on a une difficulté de·2 3.4 ou 5. la marge de réussite est augmentêe
En fonction de cetle histoire, le meneur de jeu peut déci· quand on monte Il cheval. Les circonstances extéril"l.lJ'eS de4 dés.
der d'augmenter certains talents du personnage (quel·
qu'un emprisonné pour sorcellerie. même s'il n'est pas
sont tes mêmes que pour les règles de base. Oans les
scénarios, vous trouverez de temps en temps des lests
ba,,,,,, Cynmo de 1Ietgmc. le laient
Acuret.·3 (<'es! un breueur hOJ> pair).
vraiment sorcier, aura eu la possibilité d'apprendre ce notés sous 1,1 {orme; Composante +Moyen + Règne + s., ",leur de test en combat est de 13. Le
qu'est la sorcellerie) Ou d'accorder un ou deux hobbies tale.nt + difficulté. Cela veul dire que l'on prend la joueur lance les d ~ il fuit un 4. l"'l'5t
supplémentaires. Il est conseillé d'augmenter plutôt les valeur du tillent, que l'on ajuste à une difficulté exté- normal,ml,"1 une MR de q. ce qui est déjà
talents qui ne sont pas indispensables à 1. plupart des rieure. Ainsi pour crocheter une serruJe assez corn· œau(()up. M;us comme le jet ~
aven!ures (D.nse, par exemple), le joueur dev,nl quand plilluée, le test sera CorpsO + Perception + Méc" suffis.nnment faible, éest une réussite
même ensuite dépenser des points d'aventure pour les nique? + Serrurerie· 2. Attention, si le talent est au CTltique Le talent étant à +~ le jou<'Ur
talents «importants». Si aucun événement de son pas.. niveau X. cela veut dire que l'on n'en a aucune notion, lance 4 dêssupplêmentaues. et obhent 15.
sé ne pennet à un personnage d'avoir des talents sup- et qu'i1 est impos ible de réussir une action qui en Ce qui fait Jonc lUl< """8" de ";",,ite
plémentaires, le meneur de jeu lui accordern de 1 à 4 Mpend. finale de 24. Autanl dire que Cyrano "",ni
points d'aventure supplémentaires (en fonction de ce Précision: 11 n'est pas besoin d'avoir mis des points de pbœr une botte moneIIe, P'lISqu'" faut
qu'ont obtenu les autres personnages du groupe). dans un talent pour pouvoir J'utiliser. 11 vaudra sa enroR' rajouter les dés de dég3ts.ld, cela
~aleur de base. Si un per:sonnage n'a pas pris de talents donne!4+7= I;pourunlleuret: 12PV
Equitation Ou Arme légère, il les aura respectivement
Dépense de aux niveaux 4 et -2, qui sont les bases (voir feuille de
personnage). Niveau Reussite Augmentation
points d'aventure 11 n'y "il plus de réussite automatique dt>S taJents de talent critique de la MR
Yoid le bareme de dépense des points d''''enture (dans pour certaines difficultés, comme dans les règles de
les I.bleaux d-dessous). C'est le même el 10" de la créa' base. Par contre, le fait de posséder un hobby signa· Oou
tian du personna~ et quand le personnage évolue au le que l'on a les connaissances minimums dans cet- moins 2 +1 dé
cours de ses aventu.res. À la création, seuls les talents le discipline, et pennettra soit de répondre à toute
(pas les caractéristiques) peuvent être augmentés, et question simple, soit de réaljser une action très faci-
+1 30u +2 dés
seulement jusqu'au niveau O. La SL"llle e>:œptioll concer- le la concernant. moins
ne te talent privilégié du métier, qui est mis cl +1 (sans Exmqt1t: Arthur. il œl:\-al est surpris èl1 plein orngc_
dépense d, points d'aventure). Par contre, à la créaHon, la foudre 10mb< dans les environ~ le coup de +2 40u +3 dés
on peut aussi bien augmenter des talents qui ne sont pas ton..." ", est assourdissan~ sa mooture ,'emballe Il moins
dans sa liste de métier. que des talents qui y sont el ("SSd)l' de la calmer. ndoit réussir un tesllnstinets$
que l'on n'a pas déjà mis à O. On peut .ussi prendre +3 Sou +4 dés
• Acl1on- - Animal" - ~tation +difficulté moins
autant de hobbies que ron dlsire, en dépensant 2 points (Dlllicile = .2). Arthur a le talent tqw\alk,n à .2, ce
d'aventure par hobby. Quand il Ya une~oile (') à côlé qw da",e en fait Instin<ts s + Acbon- •
d'un chiffre du bareme de dépense des points d'aven- . l nu",l" -4.
ture. cela veut dire qu'il faut que le meneur de jeu auto-
rise votre l'''''''nnage à faire cette dépense. De plus, cer·
La dernière
taines valeurs ont des maximums que, quoi qu'il an1ve,
on ne peul dépasser. Ainsi, une Composante ne peut
Privilèges des dernière chance
jamais être supérieure à 7.
~: Arthur abeau ètre mêJcrin. Il lcut 'iol\'OiJ st
talents exceptionnels Quand un personn'ge esl Irrémédiablement perdu, il
peut espérer un *miradelO. Cette possibiHlé n'est nor·
battre. li prend donc le talentq,.;. ('lu il passe de -1 Dans 1<5 règles de campagne, les talents sonl privilégiés
par rapport aux caractéristiques (puisque le personna-
maternent accordée qu'une seule fois par personnage.
(Voir règle d~.iIIée page 20.) Si un personn'ge a sur·
à 0. d<pcnsant4 points d'aventure). De m'Ole. il met
hx>iulJ!e à U(de Xà 0: Spts). IWs" à li (d, ·2 aO. ge l'a progresser). C'est pourquoi, un personn'geayanl l'écu une rois grâce à cette ~Ie. il doit le mentionner sur
3pts), Ëqu~ation à ·2 (de -l à·2: 1pt) elt,cmm"n un laient au niveau +1 ou supérieur peul réussir beau- sa feuille de personnage. If peut racheter ce droit au
prenant un hobby sur les enluminun'S (2 pts) coup mieu>: certaines actions, en augmentcmt sa marge tlmirade~ en dépensant 25 points d'aventure.
de réussite. La règle est la suÎ\rante (également résu-
mée dans un tableau):
Utilisation • Si le talent utilisé est au niveau 0 ou inférieur et que Gain de
le résultat du jet de dés donne une valeur de 2(double-
des talents 8), on dit que le résultai est une réussite .critique•. la points d'aventure
marge de réussite (MR) est augmentée de 1dé (on Ian· • Un personnage qui mène à bien l'aventure qu'il a
et des hobbies ce un dé et on mjoutela \'aleur du jet à la MRl.
• Si le talent utilisé est de niveau +1 1 le test est une
vécue, ou qui rêllssil la mission qui lui , ~~ confiée
gagne 3points d'aventure <PA).
Dans les règles de base. un test se fait en addition- réussite critique sur un résultat de 2ou 3. La maIge de • Un très gros sœnario découpé en plusieu" épisodes
nant une Composante, un Moyen, un Règne et une réussite esl augmentée de 2dés. peut rapporter 3PA par êpisode (en général un épisode

X-+ 0 5 pts Progression du personnage par dépense de points d'aventure

k
X -+-2 3 pts Talents
X-+--4 2 pts ~
Les autres caractéristiques
..:t~
-4 -+ 0 4 pts -"~
.~ ~

~~ Composante +1 20 pts 7 max


-4 -+ -2
-2 -+ 0
0-+ 1
1 pt
3 pts
5 pts
.-
.5-
~

~
~
."
Règnes et Énergies
0-+ 1 5 pts
Moyen +1
Souffle +1
10 pts
30 pts
5 max
8 max
j:t .. Avec Équilibre psychique +1 30 pts 8max
1 -+ 2
2-+ 3
20 pts"
40 pts"
-"-
"'
soS
N~
.. 1 -+ 2
2-+ 3
10 pts
20 pts"
l'accord
du mel/eur
de jeu.
1 nouveau hobby 12 pts Pas de limite

CASUS 33 BELLI
représenle une ou deux sessions de quatre personnage ci-cootre possède de nombreuses lignes Talents (·2): Ames l''gères' (dague, projectiles
heures de jeu. durant lesquelles une étape ,;des pour les talents. Les plus courants ysont déjà simples), Bricolage, Cartographie, Comédie, Coutumes
marquante de )'aventlln:" est franchie>. reportés. mais vous devrez écrire les autres vous-même, locales, Danse, Déguisement, Escalade, OŒssage, Orien-
• Un personnage qui n'a pas réussi sa mÎ.Y en fonction de l'univers dilns lequel jouent les person· tation, Pèehe, futage, Poésie, Pn.'llliers soins, Recherche
sion mais termine vivant gagne 1PA. n.1ges. Unebonne idée est de laire une première pho- en bibliothèque, Sculpture.
• Toule action héroïque extrême (où l'on tocopie de œt!e page. Puis d'y reporter soigneusement
risque.. vie) rapporte IPA. les talents utilisés par les personnages. Ensuite photo- Talents (0): Athlt'tisme, Bagarre, Chant, Cu~ine,
• Toute période de deux semaines passée il copiez œtte feuille et donnez·la à remplir aux joueurs. Dessin, Dialogue, Discrétion, Langue maternelle, Obser-
apprendre quelque chose (du domaine phy- vation.
sique ou intellectuel) procure 1PA usœp-
tible d'augmenter un talent ou une caracté- Talents utiles
ristique en relation a\lec l'apprentissage.
pour un monde Compléments pour
Durant cette période, on peut avoir des acti- un monde moderne
vités normales en dehors de l'apprentissage,
ma~ on ne peut pas faire d'efforts dans des
médiéval-fantastique Talents (X): Conduite automobile', Électronique,
domaines différents. Partir en a\'enture ne Talen ts (X) : Agriculture, Alchimie, Aptitude lnlormatique, Occultisme, Pilotage d'engins volants,
permet pas de s'entrainer en même temps. magique, Architecture, Art de la guerre, Astrologie, Physique.
Falsification de documents, Forge d'amles el d'annures,
Héraldique, Langue étrang Te de racine différente; Talents (-4): Conna~nce des arts, Mê<:anique,
Listes de talents lire/écrire, Lire ,ur les lèvres, Mathématiques 'impIes, Psychologie, Religion.
Les talents varient en fonction de l'univers Navigation, Serrurerie, Zoologie, Toute autre comJ>é-" Talents (·2): Commerce, Géographie, Histoire,
dans lequel on joue, mais également en fane· tence dans le domaine de l'érudition ou de l'artisanat Mathématiques, atation/ Photographie.
lion des milieux socioculturels. Ainsi, on peut supposer spécialisé (chimie, histoire, joaillerie par exemple).
que le talent Ëquitation, qui esl n rmalement de 4, Talents (0) : Rote à bec.
soit de -2 ou même 0 chez des nomades comme les Talents (-4): Armes standam' (épée, hache,. arc,
Huns. Dans notre monde actuel, en France. on suppo- par type), Arts martiaux. Commerœ, Camoullage, Equi- j Les lalents d'ormes (types -2 ou -4) son! choisis par
sera que tous les personnages ont Ure/écrire, œ qui tation, Instrument de musique, Langue étrangère de type d'ormes.
est un laient pilrticulièrement rare dans un monde même racine, Maçonnerie, Médecine, Natation, Pié-- 1 Le meneur de Jeu peut décider de meure ce talent à

médiéval (il vaul alolS XI. C'est pou,,!uoi la feuille de geage/ Réparation d'armure, Vol â la tire. o pour tous les personnages âgés de plus de 20 ons.

Listes de métiers Médecin: Lire/écrire (-4 ou 0), Bota- Points d'aventure


nique (X), Chirurgie (X), Zoologie (X),
(époques confondues) Médecine (-4), Administration ou Reli- et règles de base
Artisan moderne: un laIent d'Artisa- gion (-4). Même utilisant que les règles de
nat (Xl, Commerce (-2), Connaissance des
Ouvrier: un talent spécifique (JO, Bri- base, vous pouvez guand même
arts (-4), Histoire (-2), Dessin (0). donner des poins d aventure à
colage (-2), Commerce (-2), Dialogue (0),
Artisan ancien: un talent d'Artisanat Résistance à l'effort (0). vos joueurs. Les augmentations
(X), Commerce (-4), Connaissance des arts de caractéristiques et la
(X), Lire/écrire (X), Religion (-2), Dessin (0). Paysan: Agriculture (X), Botanique (X), possibilité de regagner sa
Zoologie (X), Commerce (-2). « dernière chance» sont
Artiste: un ou deux talents d'artiste (X),
Langue étrangère (X ou -4), Psychologie Pirate: avigation (X), Langue ~trangè­
conservés. Par contre on
(-4), Comédie (-2), Dialogue (0).
re (X ou -4), Charpenterie (-4), Epée ou applique les modifications
Dilettante: pas de laIent à +1, mais trois Arme blanche (-4 ou -2), Pistolet (-4), swvantes:
talents au choix mis à 0, et tous les hob- Bagarre (O).
bies ne coûtent que 1pt d'aventure.
• il faut 3yoints d'aventure
Religieux: un laient d'Artisanat (Xl. pour acquenr un nouveau
Espion: une ou deux Langues étrangères Religion (X à -2), Lire/écrire (X à 0), Com- hobby.
(X ou -4), Psychologie (-4), Comédie (-2),
merce (-4 ou -2), Psychologie (-4), Dia- • il faut 5yoints d'aventure
Déguisement (-2), Discrétion (0), Obser-
logue (O).
vation (0). pour acquenr un nouveau
Fonctionnaire: un talent spécifique (X), Sage: Lire/écrire (X à 0), quatre talents talent.
Lire/écrire (X ou 0), Adnùnistration (-4), de Connaissances (X) ou de Langues • TI faut 20 points d'aventure
Histoire (-4 ou -2), Mathématiques (X ou- étrangères (X à -4). pour transformer un talent en
2), Recherche en bibliothèque (-2), Discré-
tion (0). Scientifique: Lire/écrire (X ou 0), métier. On ne peut avoir au
Informatique (X), Mathématiques (X ou - maximum que trois métiers.
Guerrier: Fabrication d'amles (Xl. Fabri-
2), un ou deux talents scientifiques (X),
cation d'armure (X), trois talents de Com-
Recherche en bibliothèque (-2).
• On perd la possibilité de
bat au choix (-4 ou -2), Équitation (-4), s'entramer et de gagner des
Chasse (-2). Technicien: Lire/écrire (X ou 0), un points d'aventure de cette
Magicien: Art magique (X), Lire/écrire ou deux talents de Technicien (Xl, Méca- manière. On ne gagne des
(X), Langue étrangère (-4 ou -2), Histoire ~ nique (-4), Bricolage (-2), Dessin (0), Dis- points d'aventure qu'en faisant
4), Géographie (-4), Chant (0). crétion (0). des aventures!

CASUS 34 BELLI
Feuill de Regle de
per nnag c rnpagne
ta pJ/()foco~1/er)

INolIf du persollltrl e: 1 Âge:

I,-R_n_c_e: I_ex_e_: M_e_c_ie_r_:


...i..1 ---J

0111 d /1 jO/lr/l r: Dat de création:

Campo ante 3.\ b


!IS ptsl Moyen (1('
Oi\~
pts)

0
,.......,
CORPS -
- PERCEPTION o in aIL d criptiaJ1

,.......,
,......., INSTINCTS -
- ACTION


-e-
/1
1/
CŒUR

ESPRIT
-
-

-
c-
DÉSIR

RÉSISTANCE

R'egl1e o~ 2 (8 plHnlre Règn.... el rme'l,;u,sl


Vieil"''!

* ~ Végétal ~ Animal
1

~ Minéral
1- __ 1

1
1 1

Humain 7 Mécanique 1 ® Néant=-l


SoufAe IPSJ
Équilibre IEPI
Psychique
r-ITLEJ
1

l "
fou

no"'" OO""",do...-

-$- Précision Armure

Arme
Nom de l'arme Dégâts Notes Capacités spéciales
[ JP , [ ]PS
--------- - - -- -------- --------
- - -- - -- [ ]P , [
l PV, r
]P
-----------------
----------- - [ ] PS - ---- - --------- ---------~-----------

Talent
x ·4 ·2 o
Arro normal

éloign' : ui in
D in
Dia} gue
Lir / crir Di créti n
errureri Langue mat m lie
Zoologie h: Ob ervati n

Points d'aventure
ins
n bibliotb qu

Autres Énergies
JOUER SIMULATIO 15TE

Règles optionnelles:
Localisatiol',
armures & les autres
En jeu de rôle, chacun Répartition des points de vie
VOil un peu midi ii 5.1
porte, (crt,lins lrouvent
que de l'ègles de six
pages sont dé'ja trop
compliquées, d'autres
ne supporteront pa que
tous les détails concernrlnt le
armes ne soient pas l'ri en
compte, Il ne (rlut P,lS oublier
que le but premier du jeu de
rôle c'est dt: s'amuser, Et
o o
chacun a sa iaçon de s'amuser,
POlir ceux llui 'liment les velle règle sur les armures (voir plus loin), !)our Perte de points de
détails, void des r':\:les connaitre la répartition des points de vie de votre per-
sonnage, commencez par Olinder la somme Corps 0 + vie, gain de ma/bise
optionnelles, compatible avec Résistance •. S'il il: À ch'que fois que l'on perd des points de vie œV), on
les règles de b,lse, mais plus - de 1 cl 5 points, sa morphologie est faible, laissez la détennine en lançant un dé à 6 faces la zone touchée (à
fiche en l'état; mains que l'adversaire n'ait visé une zone précise). et on
pmticulièremcnt destinée il - de 6 à 8, sa morphologie est moyenne, ajoutez une coche le nombre de PV perdus dans œlle zone (en cam·
compléter les r~gles de case sur le tronc (zone 2) et au malaise. Ces cases SOnt mençant toujours par les cases les plus en haut et à
déjà en place, mais en pointillé; noircissez~n le contour gauche, puis enallanl vers la droite, puis le bas). Dès
campagne. Né,lI1Jnoin , nous au stylo; qu'une zone il encais..t;é une perte de 2PV (case notée M).
vous déconseillons d'utiliser - de 9 à 14, sa morphologie est forte, ajoutez les deux on coche, en partant de la gauche une case du compteur
l

cases du tronc et les cases dos ~1mbesl plus les deux de malaise (M). Cela signifie que le personnage a rt'ÇU
ces rè~les drlns les univers du caSl"S supplémentaires du malaise. une blessure grave et qu'il s'en trouve handicapé.
type _-ériC Télé. ou Ëpouvanle. les cases en poinliUé pour le souffle etl'é<juilibre psy- Une attaque qui (ait des dégâts non localisés (une bom·
chique serviront pour des gains futurs (par les points be, un inœndie) cause des dégâts dans chaque zone, et
Quel intérêl y a-t-il ô avoir si d'aventure). retire généralement des points de soufOe 001 perte de
l'on est blessé au torse ou il la points de souffie est par contre calculee une seule fois).
1 On peut aussi attribuer des points de malaise quand
cui se di.1ns des aventures où, LJ

de Ioule inçon, sail on meurl


Vie IPVI ITIJ " le personnage est très malade, empoisonné, ou que des
brûJures ne sont pas encoll.' bien guéries.

4§ §3
Exmllple: Une grenade explose à côté dt Arthur. Le
d'ull seul coup soit on survit? tableau des armes indique qu'une grenade au point
Par comre. si vous jouez il 2ITIJ
, ,
d'impact inOige normalenl<'nllFi l'V el 1'1 l'S, Il esl
prOOsé qu'en cas de localisation, les M~ts en J'V sont
l'époque des pirates. vous , '
I~_-!..-_~
diminues d, deux colonnes. Ce qui donne JDli'\':
voudrez peut-être savoir si le L....I
LJ LJ Arthur perd lpV; la "te, 2au torse, 1ao bmsg,uche,
fl,

coup de sabre que vous avez " " 2au bmsdruil, 3 à l, jambe gauche, 1à la jambe cIrolle,
ThJis mses de malilise sont cochées, ce quI amène
reçu va vous laisser manchot Arthur dans 1.. calie indiquée pür un petit .3. On tire
DUS."Î la perte l'n points de souffle, une seule fois, Cé qui
ou nvec ulle jambe de bois... donne une pl.'rte de 3PS. Arthur est vraiment tn.'>s
gravement blessé. Mais c'est normal i1\'l'C une grenade 1

Localisation ,
,
MalaiselMl :...
-------OIE]
,, e-.
Conséquences
pL.'1
des points de vie ·2 ·3 .J • À cllôque fois que l'on coche une case de malaise,on
regarde le petit chiffre qui est inscrit dans cette case.
Pour suÎ\'re les explications, consultez la mini fiche ci-
contre. Elle est extraite de Iii nouvelle feuille de per-
S{lnnage (voir p. 39), que vous pourrez photocopier.
Souffle IPSI [:-.:L:::o::=r:=EJ ('eslle modificateur àappliquer fi tous les tests suivants
(physiques ou intellectuels). Vous remmquercz qu'un
personnage aveC' une bonne morphologie est moins
Vous y remarquerez un }louveau compteur; le malaise. Équili~re l'~ :---T--rITI;:l gêné par le malaise qu'un petit mëllingfe. Si le maxi·
Pour l'instant, ne tenez P.15 compte des indications Bou- Psychique : ~. __ L...l......!... UlUm des points de malaise est aUeint on tombe aulo·
l

dier ou Pr, (proti:'Ction), elles ne servent qu'avec la nou- 0000000 ..... '",.... matiquement inconscient.

CASUS 36 BELLI
• Tant que l'on n'a pas perdu tous les l'V d'une- zone, malaise pour c~tte perte, qui ne sera récupérée que une localiSl'ltion précisée. Dans ce CilS, sui·
on peul encore se servir de cette zone. Une fois tous quand le personnage aura maîtri'ié son handicap. \'ant le type de combat (au contact ou adis·
les PV perdus, la zone devient inutilisable. S'il s'agit • Si une zone blessé\> tombe en-dessous de Ory, é est tance) on consultera les deux grands sché-
de la tète ou du tronc, cela peut entraîner la mort. sur- encore plus grave. Le personnage perd automatique- mas page 38. Dans les deux cas il est possible
lout si l'on n'est pas soigné très 'file. Si c'est un des ment tous ses PS et tombe évanoui. On ne peut plus de ne pas viser, de viser une ZOne large, ou
qua Ire membres, on fait un test Corps 0 + utiliser Premiers soins, il faut obligatoirement agir avec une zone précise. Les malus aux lests de
Résistance. + Humain '1:; pour détemlÎner si on ne le talent Médecine. Les règles ci-dessus, concernant le combat sont indiqués à chaque fois. Atten-
tombe pas inconscient pour la passe d'annes suivante. délai d'intervention elle test de survie, s'appliquent tion, le fait de viser une zone précise n'aug'
• Si on pen! dans WlO zone plus de PV qu'eUe n'en p0s- de la même manière. Par conlre, le test de soins devient mente pa:; les dégàts inlligés. cela p"rn,.t jus-
sède, le membre conœmé peu.l être définitivement per- Corps 0 + Perception <1 + Humain ~ + Médecine + te de les donner où l'on veu!.
du, ou subir des séquelles (voir règle plus loin). difficultè.La difficulté est égale au nombre de PV en-
• Regle optionnelle pour les meneurs de jeu sadiques: dessous de zéro. Le but du test est de rame""r les PV de
quand il ne reste plus au personnage qu'un seul point la zone à 0 ou l PV. Pour cela, on utilise les règles nor· Localisation
de souffle (1'5), ou point d'équilibre psychique (EP), on males des tests, la \'aleur de la guérison se calrulant
peul lui donner un malus de 1aux lests physiques el comme s'il s'agissait d'u.ne ttarme", elle-même dépen- des armures
intellectuels. dant du matériel de soin disponible: Jouez œtte règle uniquement si \lOUS utilisez
Exemple: Arthur a été blessé par une grenade (voir -Chiffons" eau: [AI celle des points de vie local~. En revanche,
exemple précédent), il a un malus dü au malaise de-3 - Trousse de secours moderne sommaire, ou médiévale \lOUS pouvez décider nc n'avoir que des points
à tous ses tests. 0. plus, il a aussi perdu 3PV à la jam· complète: lB) de vie localisés, et d'utiliser les règles de base
be gauche. Il doit réussir un test Corps 0 + Rés~tan· - Trousse de secours moderne complète, ou hôpital pour les armures (voir page 20).
ce. + Humain ".3pournepas 'évanouirUes-3dus (de campagne) médiéval: [cl Chaque partie du corps peul être couverte
au malaise sont applicables immédiatement). - Matériel hospitalier moderne transportable (ambu· paru"". annure.qui prolège des coups. Cet·
lance Samu): 101 te protection varie de 1 à 6par partiedu corps (en fonc·
- Soins intcnsi{s hospitaliers ou robodoc trdnspor- tian du matériau employé). Note'l-Ia sur votre feuille
Récupération table: 1'1 de personnage dans les petites cases Pc, pour chaque
des points de vie - Robodoc de grande lalUe: IFI
-Cuvederégénération: ~J
zone protégée. Si un agresseur porte un coup sur l'armu·
re, ce nombre est retiré à la somme marge de réussite +
etdu malaise les tests avec les robodocs (instruments micro-chirur· résultat de deux dés à six faœs, aI'ant calcul des dom-
Suite à une blessure, il est possible de recevoir des p~ gicaux à commande robotique) et C\J\'e de régénération mages en PV et l'S.
miers soins. On peut faire un test par zone touchée, (ordinateur de soins) se font sur Esprit t- + Action. Néanmoins, cette armure peul être gênante si elle est
mais plusieurs soins de suite sur la méme zone ne sont +Mécanique ~ + Médecine +difficulté. trop encombrante. Faites la somme de toutes les pro--
pas autorisés. Dans les univers «nomlauX" le test est Une fois les soins prodigués et réussis, On détennine de tections du corps, el appliquez les conséquences sui·
Corps 0 + Perception 4 + Humain '}\ + Premiers soins combien de points la zone blessé a été« guérie!J. Si elle vantes (à noter dans les cases PI'. totale et Malus Pr.):
+ difficulté. J,.a difficulté dépendant du malériel d~· esl remontée à plus de 1PV, elle reste à 1PV. Si elle esl - Moins de 12: pa:; de malus.
ponible et des connaissanœs médicales en vigueur dans portée à OPV, elle reste à ce score. EJle passera à 1PV le - 0.12 à 23: 1de malus à toutes les actions physiques
j'univers concerné. Si on possède les talents Médecine jour suivant, et une cicatrice subsistera sur la zone tou· (y compris le combat).
et Premiers soins, c'est le meilleur des deux que l'on chée. Si le score est négatif, on retire définitivement ce - 0. 24 à JO: 2de malus à toutes les actions physiques
utilise. La différence entre ces deux talents, c'est que nombre du maximum des points de vie qu'avait cette (y compris le combat).
Médecine pennet, en plus, de soigner et de diagnosti- zone. Lo personnage récupère IPV par jour dans la - 0. 31 à 36: 3de malus à toules les actions physiques
quer des maladies. En cas de réussite, la zone blessée zone, et ne pourra s'en servir que quand il sera au (y compris le combat) et 1 de malus à toutes les actions
regagne automatiquement 1PV. moins à 1pointpositil. Dans le cas du tronc ou de la tète, intellectuelles.
Une fn~ soigné, chaque iJur de repos complet permet de cela correspond à des jour.; de coma profond.
rérupê'rer IPV par zone blessée. Toute activité durant Eml/pl,. Arthur. un soldat huguenot. a perdu 6P\, au Prolection des lype
ceUe journée, ou toute blessure non pansée, peuvent lorse, il est donc tombe il -2P\l sur celte zone. tl est d'armure couranrs
compromettre la guérison. Le blessé doit faire un test dans le coma lin de ses comp"qnons le porte Fourrures: l, Cuir: 2, Cuir douté: 3, Cone de mailles: 4,
Corps 0 + Résistance. + Humain~, par zone tou- rapidemltnt au Glmp de toile qw sert d'infirmerie. Kevlar: 5, Plaque: 6, Bassinet (petit rasque): 3, Heawne: i
chée, pour déterminer s'il regagne ou non Jl'v. Un échec ~1aJ.heurrLlsem('nt Arthur nune faible Résistance. : E.n'1"p/t; Arantir endosse une coUe de mailles qui lui
critique lors d'un lest sur une blessure non pansée fait 2. El son compagnon mel plus. de 2 minutes à lt! pfOOJre une protection de 4sur le torse et les bras, et un
perdre 1PV, au lieu de garder l'état stationnaire ou d'en transporter. Arthur fail un lest Co,!" 0 , Désir ~ " pantalon en ruir de protection 2. On note ces scores
gagner un. Hum.un 1\, qu'il reussit. na droil à 2minutes de dans les petites cases Pro Le total fait 16 (N + 2x2),
A chaque fois que l'on repasse sous la barre des 2PV surs~, ce qui suffit pour qu'on l'allonge sw la table que l'on note dans la pelitecase Pr.totale. Le malus t'St
cochê5 dans une zone donnée, on gagne un point sur le du chirurgien, Ambroise Pan'. Celui·d doit reussir un de 1(entre t2 et 23 de protection), que l'on note dans la
compteur de malaise. test Co~ 0 + Perception + liumain ~ + case Malus Pr., el qui ajoute·1 de diffkultê à toutes
Mbk'Cinc2 Oes -2 pfO\~ennenl des -2PV au torse). ses actions physiques. Il combat conlre Ulrog. qui don·
Il n'a droit qu'à un essai. 'il échoue, Arthur meurt nè un coup d'épée, rêu5sit sa passe d'amles el fait un
Séquelles La capadté de guérison d'un hôpital méctiéval est de total de 3 (marge de réussite) + 7 (somme du jet de
• Si une zone blessée tombe à OPV, elle peut être défi· lcj. Sil'aré fuit 1 pomt d, guérison, Arthur P""" à . deux dés): 10; lJJrog touche Aramir au tronc (tirag' au
nitivement pen!ue. Il faut réussir!Ji's vite un test de Pre- 1P\'. Cela ,"ut dire qu'JI restera 2JOUrs dons 10 coma hdsard) qui a une protection de 4(cotte de mailles).1.a
miers soins (ou Médecine) pour la saU\·er. Ce temps de (pour gnmper jusqu'à 11'1') et que son maximum de somme finale est donc de 1()..4::: 6, ce qui cause des
l'faction est directement proportionnel à la Résistan· PV \'3 passer dêfimlÎ\'t'.ment de 4 à 3dans la zont' du dégàts de 2PV et Ol'S, au lieu de 3PV et 11'5.
ce • du personnage. Si la blessure est à la tète. on cal· torse i l':Jré fait 2 points de guénson, Arthur passe à
culeœ temps en nombre de passes d'armes; au torse, Cn OPV; reste 1 jour dans le coma et n'aura comme
minutes; ailleurs, en heures. Ainsi, un personnage qui séqueUc.) qu'unl' profonde matrice. ~Ials AmbrolS\' Bouclier
il 3 en Résistance. et qui est tombé à orv à la tête P.1ré est un chlntrgien de génie (talcnt' à +3), d Le bouclier peut s'utiliser de deux façons: soit on l'uti·
doit être soigné' dans les 3 passes d'armes suivant la obtient une réussite cntique, el !JOigne Arthw Jl' lise conjointement à une anne, soit en parade pure. Les
blessure. Quand ce délai est écoulé, le personnage a 4PV. Ce.lui-ci ne passe pas à 2 points de \-i~, maIS al, règles à appliquer diffèrentégaJement ui"ant que l'on
encore droit à une dernière chance; s'il réussit un test dit ce qw est déjà blen. Il n'aura aucune CKatrice durable utilise les règles de localisation ou pas. Mais quel que
de su"ie: Corps 0 + Désir ~ + Humain;l;, ce temps el se réo.'ciIlera urw heure plus tard (quand il aura soil son mode d'utilisation, le bouclier diminue les
est reconduit. El ainsi de suite, jusqu'à ce qu'il soit soi· récuphé un point de souffle). chances de l'adversairede toucher et n'offre pas de pro-
gné ou que son tesl de survie échoue. Si la blessure tection si l'attaque passe. Un petit houdierdiminue de
n'est pas soignee, ou que les soins échouent (on n'o Iles chances de loucher de l'adversaire, un grand bou-
droit qu'à une seule tentative) ou que le test de survie Viser clier Il'S diminue de 2 A propos des règles de base, où
échoue, la zone blessée est définitivement perdue. Si Dans la piupartdes cas,les PMI n'ont pas de points de l'on d~tingue deux types d'annures (légère 1/0/0 et
c'est la téleou le tronc, le per59t1nage meurt. Si c'est un vie localisés, vous emploierez donc les règles de base lourde 2/1/0), le fait d'avoir un bouclier olugmenle
membre (jambe ou bras!. il est considén' comme perdu (pagé 20) si \'ous décidez de viser une zone précise sur légèrement le niveau de protection, mais aussi la gêne,
(coupé, broyé.,,). Le personnage coche une case de eux. Par conlre, certains PM) importants, et les PI, onl et permet d'utiliser ta parade.

CASUS 37 BELLI
Combat au contact: les chances d'aroir UI1e réussite critique, par point de
Corps 0 + Action. + l\llécanique )' + Amœ Précision <;) in\'('Sti. Attention, cela augmente les
ou chances d'avoir uœ ~ite oitique, mais pas le nombre
Corps 0 + Action + Humain ~ + Bagarre/Arts martiaux de dés à lancer ensuite. Emnpk: Arthur a un talent
Épée à 0.11 fail une r~ile critique sur un double-8.
·3 S'il met 2 points en Précision@) pour augmenter ses
chances de rfussj(e crilique, celle-d sobtiendm sur 2, 3
·4 ou 4. Par contre, ses chances nannales ne sont pas aug·
·2 mentêes, et méme s'il réussit une critique, il ne lance
Torse & Br.s (ld6) : qu'un dé supplémentaire pour 1. MR.
1-2 Bras gauche • La Rapidité f. En cas de match nul au cours d'un
Sans viser (ld6) : 3-4 Torse du~l, c'L>st celui qui il le plus de points en Rapid.ité ~
1 Tète 5·6 Bras droit qui remporte le duel. On peut également investir de la
2·3 Torse Rapidité ~ pourdimin\ler le temps nécessaire à accom-
:1 Bras gauche plir une tâche longue (c'esl au menellrde jeu de décid....
5 Bras aroH
6*p Jambe gaudle de la réduction du temps. mais en général 1 point de
6"1 Jambe droite Rapidité ~ divise le temps par deux, 2 points d. Rapi-
• LlIIca 1/" Dlltrr dt'
-2 Jambes (ld6): gité ~ divisenlle temps l''' qu.lre).
p "" p!Jlr; i = ImpaIr ·3·...:::::...+-1 1·3 Jambe gauche Evidemmen!, on peut combiner toutes les sortes d'uti·
4-6 Jambe aroite
D
L.-_-----'
G
ce'
lisation des Energies. Par exemple: 1point de Puissan-
pour augmenter ses chances de 1 il son test, 1
point de Puissance' pour augmenter de 1dé sa mar·
La parade PV loc. tisés ge de réussite (en cas de réussite), 1 point de
Le bouclier diminue de 1 (petit bouclier) ou 2 (grand Précision $ pour augmenter de 1ses chanœs de rétJs..-
Le talent 6ouc1i(!f vaut·2 pour les règles de campagne bouclier) le test de combat de J'adversaire. Si "attaque site critique. Le tout est de disposer de suffisamment de
(pour les règles de base: ne pas savoir utiliser un bou- passe, il n'offre pas de prolection. 1 éanmoins, pour les points de souffle ou d'~uilibre psychique, et d'avoir des
clier entrainc Ufl(' difficulté de -2). Si on décide de res- facteurs d'encombrement et de gêne, il compte corn· scores uffisants en Energies (dans l'exemple, il faut
ter en parade pure, il suffil de réussir son test de duel me une Pr de 6 (petit bouclier) ou 12 (grand bouclier). avoir un score de 2 é.n Puissance', d'au moins 1 en
pom ne pas être louché (ne pas oublier que le test de' Emnple: Aramir une coUe de mailles sur le torse elles Précisinn $, et dépenser trois points en PS etlou EPl.
J'ild\Icrs.lire l'St diminué de 1ou 2 suivant le type de bras, plus un pantalon de cuir. I:encornbrement total est
bouclier que vous portez). Quet est alors l'intérêt donc d.16 (4x3 + Ml, auquel il ajoute un grand bou-
puisque l'on ne r'61e qu(' sur la défensive? Hé bien, si clier, qui diminue de 2les attaques de son adversaire, el Armes spéciales
on obtient une rêussile critique sur son test de parade (et porte ~1 protection totale à 28 (16+ 12). ce qui lui donne t.., plupart des affiles entrent dans le cadre du tableau
que l'on an'ussi la p.lrade), on adroit, en riposte, de fai- un malus d~ 2 à Ioules les actions physiques. des dégâts normaux. Mais vous pouvez décider que
re un test de combat pour savoir si on touche à son certaines nécessitent une tablespédale.1I suffit de fui·
tour l'ad\'ersait'f (poun'u que J'on ait un arme dans ce un tableau qui, sur une ligne va de 3 à 26, et sur
l'autre main bien sür). Ce lest est alors un test simple et Utilisation
, l'autre donne les indications des dégâts. Voià à titre
non plus un duel lpuisq\le l'attaque de l'autre s'est por-
tée sur le bouclier). . d~s Energies d'exemple la fiche du znaper il prolon, arme futuriste
très puissante mais très peu fiable.
Emllpi." L'Iro~aldalent Iloudi.... à -l, un grand Les EneJgies peuvent être utilisées (en plus des modes
bouclier et ra~ d'annure Il reste en paradt' et réUSSIt normaux). EUes n'augmentent pas la valeur du test
nonnall'J1'lcnt SJ première ~ d'armes (test a""queUes elles s'appliquent, mais seulement les resul-
Corps 0 + Actlim ... ~lecarnque? ... Bouclier-1, tais en cas de reussite.
tl fuit une ~IR de 3 son aào.'ersau\! aUSSI' leurs coups • la Puissance' peut s'utiliser pouraugmenter de 1dé 411 r~ de fvItu, Il _ I!'tf_ ~ ~ pI-d

sont p.res). A10 ,.,;onde passe d'annes 1;1~ fait 3 à la marge de réussite par point de Puissance' Îm'esti. Itj lt ~ fll'lllCWIIqW: wem dit ~ l1li tknwtt" v_ r.:-s
.sN dt dq4u 1I111 obIr. mOIS le ~ $OUf" I!'t""" tnCll510tl IPV ri.
son jet de dJs (non ~ülcmenl il pare l'aliaque, mais • LI Precision $ peut s'utiliser pour augmenter de 1 JPS ~ dtf6u
c'l'SI une r~ussltl.' Oltlque). npeul donc ess3j't!r de
npchotl'r avl.'C son e~l'. et Ji réussit sur un test simple
Cnrps 0 +Acllon + Mécanique l' + Épé<>.
Combat à distance:
Corps 0 + Perception <l + Mécanique l' + Arille + Dis/nI/ce
La protection
Pour utiliser le bouclier en protection, il faut obligatoi- -4
rement a\'oir le talent Bouclier il 0 (pour les règles de ·4~--·
base: avoir un talent Bouclier). Sinon 1(' boudier ne
peul pas servir à se protéger, on nesait pas suffisamment
bien l'utiliser. Sans viser (ld6) : ·2
Pour les règles, il faut faire la distmction entre deu.'< 1 Tête Torse & Bras (l d6) :
cas: si on utilise la localisation de l'armure et des points 2 Torse 1-2 Bras gauche
de \'Îe ou pas: 3 Bras ga uche J..4 Torse
4 Bras aroit S-6 Bras droit
P\ non locali,és 5 Jambe gauche
Il n'y a pas de difference entre J\'OÎr un petit bouclier 6 Jambe aroile
(proIl'ct1on: l, gêne: Dl ou uneannure Iégêre';l't avoir un
grand bouclier (protection: 2, gêne: 1) ou une armure
lourde. l'avantage esl de pOli voir s'en débarrasser plus
vite (en cas de poursuite, pour grimper un mur) mais en
·2
contJ\'partie, on ne peut se protéger que contre un seul Jambes (ld6) :
ad\'l'T'Siliψ 1" fois avec le petit bouclier, el deux avec le 1-3 Jambe gauche 0
gmnd. Par contre, a\'e<.' une arme dans l'autre main, la 4-6 Jambe aJoile
possihilité de parade exlsl'e. Si on combine armure et
boudier, il faut cumuler les gênes, plus une gène su?"
plëm~ntaire d(' 1, les protections s'additionnent
Exemple: Ulrog porte une armul'P lourde et un grand
bouclier. Il esl donc protégé de 4 (2+2) el gêné de 3
11+1-11.

CASUS 38 BELLI
Feuille de Règles
personnage optionnèlles
fà photocopier)

INom du personnnge:
I_R_n_ce_: -,-,-_:-:- I_s_ex_e_: 1 Métier:
Nom dll jOllellr: ---;:O:-o:-/'-d:-'-cr-,":-o/'"';o-II-:-----------

Composantes '"
liS pU) Moyens OH
00 pts}

0 CORPS f--
f-- 4 PERCEPTION Viel/"IJ
1
[ll]
--."
--."
--."
INSTINCTS f--
1- III. ACTION
4§ 2ITD
§'~
• ,1/
-0-
CŒUR

ESPRIT
l-
I-
f--
~

DÉSIR

RÉSISTANCE
L.J
i7
,
'.
,
_.-.
L..J
~
~

Y~.
/1" f-- L..J
Boucl~
0
SooU5 Pr

Règnes DA 2 (8 pu entre Rq::oesci ~nerg(C51 0


;-- t6L..J 0 PT.

~_.

0 G ''''''' ~
J) Minéral ~ Végétal 1 ~ Animal 1
1
Malaise~
l\ Humain ? Mécanique 1 ® Néant=-1
····_···ITLEJ
Souffle l'51 1: .1..
1
. .,-
K.o

Énergies de base
Équilibre '···_-··ITLEJ
-
l!Il
t.J Puissance ~ Rapidité -$- Précision • ~
Psychique '....'... ' "
ooooooOjon........
f""

Armes
Nom de l'arme Dégâts Notes Capacités spéciales
-- - - - - - -- - [ 1 rv, [ 1 1'5 - - - - -- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -- - - - - - -
-- - - -- - - -- -- -- - [ IPV,[ 11'5 - -- - - - - - - - - - - - - -- - - - - - - - - - - -- - - - - - - - -- -
- - - - -- - - - - - - - - - [ IPV,[ J1'5 - - ------- - - - - - - - - - - - - - -- - - - -- - - -- - - - - - -
Talents
X ·4 ·2 0
Agriculture Armes nOffilales: Armes légères: Athlétisme
Architecture Bagarre
Botanique
--------------- --------------- Chant
Langue étrangère éloignée:
--------------- --------------- Cuisine
---------------
Art martiaux
---------------
Bricolage Dessin
---------------- CamollAage Cartographie Dialogue
----------------
Lire/écrire çoutumes étrangères Comédie Discrétion
Serrurerie Equitation Danse Langue maternelle
Zoologie Langue étrangère proche: Déguisement Observation
Dressage
---------------- --------------- Escalade
------------
---------------- ---------------
Jonglage Orientation
------------
---------------- Médecine Pistage
---------------- Piégeage Premiers soins
Points d'aventure
---------------- Vol à la tire Recherche en bibliothèque
----------------
---------------- --------------- --------------- Autres Energies
---------------- --------------- ---------------
---------------- --------------- ---------------
---------------- --------------- ---------------
---------------- --------------- ---------------
---------------- --------------- ---------------
---------------- --------------- ---------------
RÈGLES SPÉCIFIQUES

La magie
Par es encc, li! mdgie est Initiation ter les objets et les lieux avec des sortilèges d'une durée
plus ou moins longue.
en opposition ;:Ivec la Pour pouvoit faîre de. la magie, il faut: savoir J'utili- Pour les niveaux Xà 0, Un'est pas nécessaire d'avoir de
science, Bien sür. toute ser, pouvoir l'utiliser. Dans Simlllacrrs le savoir est
J
l'Énagie magique. Mais cela d",;ent obligaloire pour les
représenté par un t.>lent qui esll'Art magique. Le pou- niveaux supérieurs.
science suffisamment voir est foumi par de nouvelles ~nergies. Pour simpli·
fier, nous avons supposé que l'Art magique était un
;J\'ancée peut être prise
talent commun à toutes les sortes de magie, Les diffé- Règles générales
pou r de la magie par des rences se ~nilestent par le fail que chaque type de Les règles suivantes s'appliquent à lous les types de
société primitives, A magie a une EneIgie propre, et que ch.que acte magique magie, Ensuite, ch.que règle esl délaillée, suiv.nl que
obéit à une règle specifique (même si dans l'ensemble l'on utilise les règles de base ou les règles de campagne
l'inverse, on peut considérer tous les sortilèges fonctionnent sur le même schéma).
que la magie est un ensemble Par exemple, d.ns SollgDragoll vous trouverez les règles
pour la magie des Energies: Eau, Te:~, Feu, Air, Brume Un nouveau
de techniques, théories Cl (Illusion), Boue (Création de vie), Electricité, Métal,
Guérison, écromande, Invocation, Protection, Divi-
Règne: le Néant
méthodes nées de m:Jnière
nation, Enchantement, Charme, Vaudou, Spiritisme, Certains sortilèges ne s'appliquent pas aux créatures
cmpirique ou rnisonnéc, Cet Métamorphose,Sorœllerie, Temps, Chamanisme,Runes, ou aux éléments naturels, et aucun Règne flnorma,l,.
aspect technique de la magic Noms, Mais pour l'instant, nous nous limiterons à la n'y com'Spond. On utilisera donc à la place un nou·
magie Hermétique' (plus polyvalente, m.is plus difficile veau Règne, le Néant@,'qui il une particularité par
est encore plus accenlué par d'accès). El nous supposerons que nous sommes.dans rapport aux autres Règnes: il vaut 10ujours·} (et un
l'existence dans les légendes un univers où la magie est courante, comme dans l'uni~ être hWTh1in normal ne peul ~lmais l'augmenter). On uti-
vers médiéval-fantastique pr!senté p. 62-64. lisera le Néant ® chaque fois que les h$ts porteront
de grimoires, ces sortes de Le 1.lent d'Art m.gique est un talent de type (X). que exclusivement sur des domaines magiques {sort agissant
m:lnuels de l'apprenti sorcier, loulle monde peul apprendre pourvu qu'il dépense sur la magie elle-même}.
les points d'aventure nécessaires (ou qu'il prenne le
Le jeu de rôle va plutôt dans métier de magicien).
celte direction, qui lui permet Chaque ~nnage ~ui pratique la magie dispose d'une Points de magie (PM)
oou"elle ÉneIgie: l'EneIgie hermétique.LDrs de la créa- LD"'1u'on lance un sortilège, on utilise des ÉneJgies et
d'ériger la magie en un tion d~ personnage, vous pouvez mettre 1 point dans on dépense des poinis de souffle (l'S), des points d'équi-
sy~tèmc capable d'être simulé, cette EneJgie, à prendre dans le,lotal des 8 points à libre psychique Œ1~, et même des points de vie (pv,
répartir entre les R~es et les Energies. 11 n'est pas ,;,oir plus loin). Comme, de plus, on peut stocker cette
O:lns la première édition de ~ible, à ce slade, de mettre plus d'un pointdanscet- Energie dans des objets, il devient ensuile difficile de
Simu/acn:s, nou - présentiL ns le Energie. Ces! en dépensant des points d~ souffle ou savoir queUe était son origine. ous regroupons donc
d'équilibre psychique.u l",vers de cette EneJgie que sous un même terme toules les dépenses qui pennettenl
un système de magie plu l'on crée el lance des sortilèges, de faire de la magie: ce sonlles points de magie (PM).
intuitif, où les sortilèges Ainsi, si on dit qu'un sortilège consomme 2PM, œla
veut dire que le magicien dépense deux points, que ce
pouvaient être appris mai Art magique soil en l'S, PV, EPou dans la reserved'un objet magique
aussi improvisés, Dans celte Otaque niveau dans ce talent permet de faire certains
actes magiqul.."S.
édition, nous proposons un • X(cel. correspond à ne rien conna'itre en m.gie). On Magie hermétique
systèml? de magie plus peul utiliser des objets magiquf5 passif , comme une
épée ench.nlée, un rollier de protection, un philtre, etc. Les sortilèges
"classique ", nommé magie • -4 à 0(cela correspond à un hobby en magie dans les Un sortilège de magie hermétique esl défini par les
règles de base), On peutlenler de délecter de 1. magie paralllètres suivants; .
Ilemlétique, plus simple à dans un lieu, sur un objet ou une personne. On peut uti· Niveau du sort: (eslle nombre de points d'EneJgie
gérer pour les débutanlS', liser les objets magiques aclifs comme les baguettes, hermétique que l'on doit dépenser pour lanœr ce sor·
les bagues, les focus (voir plus loin), tilège. Le maximum esl donc de 3, et les personnJges
0,1115 _ongDmgon, le prochain • +1 (cela correspond .u t.>lenl Magie d.ns les règles débutants ne peuvent lancer que des sortilèges de
hl1l's-s.:rie de CCl~US Belli, nous de base\. 0esl possible d'.pprendre des sortilèges, d'en niveau 1.
créer de nouveaux.. de recharger les rocus (objets qui Difficulté d'.pprentissose: (eslla difficulté d'appren-
présenterons cc ystème plus mettent de l'tnergie magique en réserve, voir plus loin). tissage du sort. Si elle ll'est pas précisée, elle vaut l'inver·
détaillé encore, ainsi que Je • +2 (cela correspond au métier de magie dans les 5(' du niveau du sort. Un sort de niveau 2 a donc en

règles de base). On peul réaliser des focus, objets ci général une difficulté d'apprenlissage de ·2,
svstèmc précédent. complété charges, potions, écrire et enseigner des sortilèges. Difficulté de lancer: un sortilège est plus ou moins
ct mis ;1 jour, • +3 (inacressibl(> avec les règl{'S de ~lse; correspond difficile â mettre en action. Si la difficulté (qui peut
ci une capacité d(> génie pour les PM]). On sait enchan· .lIer de +4 à -81 n'est pas précisée, elle v.ulle double de

Même simple. Je syslème de magIe demande de 10 porl du MJ et des joueurs qui voudrom 'ncorner des magiciens Url effort de compréhension supplémemaire el un esprit
moulbnaûque ou torique. Mols \'Ous pouvez procèder por ~lope. Mème si vous n'ove%: pas assimilé IOUles les regles. if est panible de profrter de l'ambiance magique en
n'utilisanl (dons un premIer temps) que les objets magiques passifs (comme ceux ul1lisés dons le scénario p. 66·7 f) . voir ce chapitre don~ le corps de l'arlicle.
Hermès en le dieu des messagers, moIS aussI celui des secrets et des magicIens. Son nom a donné l'odJecl1f herm~tiqlle dons te sens: difficile d'accès. Lef moriciens qui
pratiquent la mogœ hermèuque la conSIdèrent el l'élUdlenr comme lIne sdence.

CASUS 40 BELLI
l'inverse du niveau du sort. Un sort de niveau 2adonc
une difficulté de lancer de ...1.
Utiliser un sortilège
Durée d'incantation: c'est le temps nécessaire pour • Règle de base. Pour lanœr un sortilège, il faut dépen-
lancer un sort Suivant les sorts eUe est de 8 secondes (ou ser un nombre de PM égal au niveau du sort et réussir
1 passe d'armes), 1 minute, 4 minutes, 4 heures ou 4 un test Esprit ~~ + Action" +Humain 1;. + difficulté
jours. C'est souvent une durée qui peut facilement se de lancer,
divjser par 2 ou 4. • Règles de campagne. Pour lancer un sortilège, il
Durée du sort: selon les cas, eUe s'exprime en pa~ faut dépenser un nombre de PM égal au niveau du sort
d'armes, minutes, heures, jours, semaines, mois ou et réussir un test Espri.t -:1:. + Action" + Humain j;;, +
années. La durée est souvent proportionnelle à la marge Sortilège + difficu.lté de lancer. Le "Règne utilisé est
de réu.."ite (}.otR). Ainsi un sort dun' souvent i\otR minutes. Humain j;;, car en fait lancer un sortilège éest simple-
Effel du sort: cest la description de l'effet du sortilège. ment faire un effort de mémoire pour déclencher la
S'il faui quantifier cet effet (pour un boule de feu par puissance que lion a en soi.
exemple), il sera toujours proportionnel à MR ou calœlé Exempft': Garlhus essaye de lancer son alarme. Le
suivant la table des dégâts. Exemple: un sort de Char- lest est de F..sprit -4:. + Action •• + Humain j;;, +
me de fpule peut charmer MR personnes. Tandis qU'lin Chann, (=01 + difficulté de lancer (=-2). Et il
sort d'Eclair peut faire [0) dégats à sa cible; on ajoute dépense 1PM, que le sort réussisse ou pas,
alors 2d6 à la MR pour connaître les dégâts, comme
dans un combat avec une arme normale.
Portée: œrtainssortilèges ne s'utilisent que jusqu'à une Réussites
certaine distanœ ou sur une surface précise donnée. Si
éest le cas, éest indiqué dans cette rubrique.
et échecs critiques
Résistance: la victime peut parfois résister aux effelS de Comme les sortilèges sont considérés comme des
certains sortilèges. Cela se joue comme un duel. Le talents, le prindpe des réussites et échecs critiques s'y
magicien oppose sa MR au tl'St de Résistance de sa vic-- appliquent également (notamment l'augmentation des
timc (comme dans les règles dt' base). Pour un PM], le marges de réussite), Néanmoins, on y apporte deux
test de Résistance normal est loga,l à 5<1 valeur. Pour une petits aménagements:
créature, il vaut son lesl de Perception, Pour un l'J, si • En cas de réussite critique, on ne dépense qu'un seul
aucun lest n'est précisé, c'est Esprit 4:- + Résistance. PM, même si le sortilège en nécessite plusieurs.
+Humain j;;, + Art magique. • En cas d'é<:hec critique (cest-i-dire de double-e;;J),le
sortilège provoque un choc en retour. Et on perd autant
Apprendre un sortilège de points (en souffle, équilibre psychique et viC') que
l'on avait investi en tout de points d'Énergies dans le
• Règles de base. Considérez que chaqul:' sortilège esl sortilège. La pertes. traduit d'abord en l'S, puis.n EP
un nouveau talent, que l'on apprend aulomtltiquement puis en l'V. Si on utilise la localisation des points de
en dépensant 5 points d'aventu..re. Lors de ta création du vic, ils sont perdus dans la zone du torse.
personnage, un magicien pelit apprendre un ou deux EWIlp/r: Garthuslanc. sun sort de Channe (1 PM). Il
sortilèges i la p~ce d'un ou deux talents. Choisir le lui donnl:' de la Puissanœ t pour channer son
métier de magicien donne droit à un sortilège supplé- adversaire plus longtemps (1 points, qu'il choisi! être
mentaire. 1PS el lhl'), ct de la Précision $ pour augnwlltcr
• Règles de campagne. Chaque sortilège es! considéré .se; chances de rrussile (coût: 1PS). En tout il
comme étant un laient il part. Pour apprendre un sort, il dépense 4 poinls d'Én~rgi(!. Il fuH un échec critique.
fuut d'abord avoir au moins 5 pointsd',wenture en réser- \( va donc perdre 4 points L'nlout. nlui restait 2PS
ve. Ensuite le magicien doit étudier un grimoire ou un qu'il perd [II tombe ë""noui), et il perd 2Er, sa \~Ieur
parchemin qui contient le sort (si le MJ ou le scénario le d'équilibre psychique passant i 1 (il est au boni d.la
permet), Le lest d'apprentissage est Esprit -1:- + Percep- foue). S'il availlancé un :.ort d'un nit~àu plus élevé,
tion <1 + Mécanique}" + Art magique + difficulté ou dépensé plus de points d'Ënergit', ccla aurait pu
d'apprentissage. Le Règne employé est Mécanique? êtn' pin-; il aurait pu perdre des l'V, voire mourir.
car la compréhension des principes magiques est consi-
dérée, en magie Hermétique, romme celle d'une scien-
œ. Si le lest est réussi, le sort est appris. Si le test échoue, Améliorer un sortilège
on peut payer autant de points d'avE'nturesupplémen- Comme un sort est considéré comme un talent, on
taires que la marge cl'échec du lest, chaque point dimi- peut l'améliorer de la même façon, avec des points
nuantl, m'rged'é<:hec. Si la marge d'é<hec n'est pas nul- d'aventure, que ce soit pour les règles de base ou It>s
le, ce chiffre se rajoutera à la difficulté de lancer du sort. règles de campagne. Si on utilise Il''S règles de cam-
En cas d'échec critique, le sort ne peut pas être appris. pagne, pour calculer les points d'aventure nécessaire
f..lrmpfc: fuur Carthus, Esprit +,. I\!rœption <t ,. pour progresser, et que l'on soit entre deuK valeurs
Mécanique? t Ali magil]IlC vaut 10. Il essaIe (aprk un mauvais apprentissage), on prend toujours la
d'apprl!fldre Charme, un surt de ruveau 1r donc de plus faible (ainsi un talent à -3 récL1meautanl de points
difficulté d'apprentissage -2. Sa valeur de test finale d'aventure qu'un laient à 4, un talent à -6 autant qu'un
est S. nlante les des. Il fait 6, dêpen.w ses 5 poinls laIent à X).
d'avC'.nture (PA), el manlUl'le ort CharmeC<lmmè
un talenlde nivc;]u U, S'il avait fait 8, ,,:('1;] ,1urail rt~ Utilisation des Énergies
un (icht'f, at~C un klE de zéro (mai" Sélns Les Energies Pujssance " Rapidité f , Précision (fi
ronst'quencC'. pUl"ique GilrthU5 n'a p4J5 de roints s'utilisent de la mème manière que dans les règles de
d'awnturt' â parer en plu:. pour ilprrendre le SClrt). Si b.1se (p. 16-21), ainsi qlledans les règles optionnelles (p.
Garthu:> avait failll.la ~tE aumit été dl' 3. li aumil 38). De plus, on peut les utiliser de la fd(OllSuivante (en
pu ne pas dèpl'n"t:'.r d\~ PA el aVOIr un~ difficultë modifiant l'action d'un sort plutôt que ses chances de
supplémcnt4JlTt' au lancer dt" 3{s'aJoutant il la réussite) : Sang
difficulté noon.lie du ~rt, qui vélut déjfl -4); ou bien • Puissance' : La portée d'un sort, ou le rayon de la Le personnage peut utiliser son sang pour lancer des
dépenser 1PA cl ilt'Olr une difficultê de 1. ou surface d'cffet, peut être doublé pour 1 point quadru-
J sorts. En s'entaillant une partie du corps cl en laissa,nt"
pourquoi pa.. dépenser tout dt' cruilt' It'" :lPA ~\ mettre plé pour 2 points. s'écouler le sang, il gagne un point de magie, en ëchan-
O1arml' au nivcau O. S'lI avait' fJit 12.. un ~(h(>r • Rapidité ~ : La durée d'invocation d'un SOrt peut ge d'un point de vie. Ce point s'utilise de la même façon
critique, il aurait dü ab:mdnnncr l'espoir d'apprendre êlre diminuée de moitié pour 1point, divisée par qUlltre qu'un point de souffle_ Cette blessure pelll· être soignée
CE' sort. pour 2 points. normalement pM 1,1 suite,

CASUS 41 BELLI
Inventer focus ne pt'uvent être récupérés, ils sont vraiment
depenses (contrairement a la regle de réussite critique Magie divine
un sortilège quand le magicien lance lui-même le sort). Un prêtre peul lancer des sorts de deux manières. l..èI
• Si on fait un échec critique en utilisant un focus, les première consisle à in\'oquer son dieu (ce dernier per-
Si un joueur a l'idée d'un nouveau sort, il degâts que doit subir le magiden vont d'aboIÙ dectw- met au prêtre de lancer un sortilêge), la seconde consis-
doit le décrire noir sur blanc, avec toutes ses ger d'autant le focus. te à se laisser posséder par son dieu (et qui agit alors
caractéristiques. Une fois la tl formule_ écrite, Cmnplt: Garthus a un focus contenant 4P~1. fi lance presque directement). Cette magie n'est pe1S détaillée
~ la propose au meneur de jeu. Ce dernier, en un sort en utilisanll PM p""~nant de 50 propre ici (l'oir Sal/gDrago'l, le hors-série de Casll5 Belfil. mais
son âme el conscience, décide si le sortilège personne (c'est obllgatoire) et2PM du focus. Il fait vous poul'ez toujours la mettre en sc ne pour certaines
peut fonctionner ou pas. Il )' a deux raisons un "hoc critique (double-t:::l). La perte esl donc de 3 aventures, en laissant celte possibilité à vos PMJ.
principales à son refus: 1) Le sortjlège est points. Deux ",nt perdus par le focus (qui pa"" à Il fumpi., MoiSe appelle Vah,,;, qui lui accorde le
mal conçu. 21 Le sortilège est trop puissanl ou el devient donc un objet nonm!), le point restant pouvoir d'ouvrir les eaux de la mer Rouge; c'est le
mal équilibré (il n'est pas possible de déclen- étant retiré aux PS de Garthus. premier ~". d'inl""""tion. Dnns le IlJm Connn It
cher un ouragan en quelques secondes ou ba,flan', le prêtre du dieu Serpent se laisse posseder
ave< seulement 1 point d'Energie). Afin de par lui; il prend la fonne d'un serpent et peul
s'aider dans son jugement, il est conseillé au Recharger un focus h)'Pnotiser les gens.
meneur de jeu de comparer le nouveau sor- • Règles de base, Il l'aut avoir le métier de magicien
tilège à ceux décrits dans les listes (voir plus pour recharger un focus. Cela prend une heure complète
loin), fi verra ainsi si la puissance et la formule
conviennent.
de concentration, sans interruption. Le test â réaüser
est Esprit'* + Action" + Néant Ci +1. Au bout de
Objets magiques
Ensuite. le personnage doit Minventer.lesor· Jlheure le magicien aperdu 1EP. Si le tl'St est réussi, le Ce sont les ubjets les plus recherchés par les person-
tilègeen réussissant un test (voird.<fessous). focus gagne 1PM, sinon il ne se passe rien. nages, puisqu'ils les rendent genétalement plus puis-
Une fois le sort inventé, on sait qu'il peut fonctionner. Il • Règles de campagne.. Il faut avoir le taJent d'Art sants, Trouver un objet magique sera souvent la quëte.
reste encore à l'apprendre.
*
• Règles de base. Le test est Esprit + Désir ~ +
Néant@ + difficulté. LI difficulté est égale à la diffi-
magique à au mains +1 pour recharger un (ocus, Cela
prend une heure complMe de concentration, sans inter-
ruption. Le testa réaliser est Esprit +. + Action. +
ou la réœmpense. d'une ou plusieurs aventures.

Objets passifs
culté d'apprentissage du sort.
*
• Règles de rampagne. Le test est Esprit + Désir"
+ Néant@> +Art magique + difficulté. la difficulte est
Néant@> +Art magique. Au bout de l'heure le magicien
a perdu 1EI~ Si le test est réussi, le focus gagne 1PM,
sinon il ne se passe rien.
Les objets passifs sont ceux que tout le monde peut uti-
liser. qui restent tout le temps magiques. et dont l'effet
egaie à la difficulté d'apprentissage du sort. Si on essaye • Si on charge un focus au-delà de son maximum, il ne est continu, On trouve dans cette catégorie les épées
de retrouver un sortilège dont on n'a pas la formule, se. passe rien, mais le magicien sent alors que le focus est
magiques (qui frappent plus fort, ou mieux, ou sonl
mais dont les principes ont été expliqués au magicien chargé à fond. plus efficaœs contre certains types de créatures), les
pu un autre magicien, le test devient Esprit -:t- + objets de protection (bague contre les maladies, brace--
o.!sir'» + Mécanique)' + Arl magique + difficulté, Relique let qui diminuent les dégâts, annure plus efficace), el
La difficulté reste la même, d'autres encore (collier pour respirer sous l'eau, boUes
Une relique est un locus religieux qui se recharge quand pour grimper sur les murs). Chacun de ces ubjets est
Focus .-_-,,-. des fidèles prient devantiui, ou pensent â lui. U décril différemment, par le meneur de jeu. li doit sim-
gagne 1PM par 100 pe""nnes différentes qui plement faire attention à ne pas donner aux persan·
C'est un ubjet magique qui emma- prient devant lui (une même personne peut nages des objets trop puissants (un epée qui ajoule +lau
gasine des points de magie (PM) et prier plusieurs fois, mais à chaque fois pour test de combat est déjà trè; efficace, et +3 devrait être un
permet au magicien. de dépenser un nOU\leau PM, pas pour le même). Une maximum digned'Excalibur). Pour des exemples, voyez
ceux-là plutôt que les siens propres. reüque peut aussi se charger, une fois par jour. les objets donnés dans le scénario medieval-fantastique
Un locus peut avoir n'importe quels de 1PM par IIllXXJ pe""nnes qui prient,vec (pages 66 à 71).
fontlf et aspect, Nous vous donnons ferveur pour elle, mais à distance. Une relique
les règles pour utiliser un forus. mais contient entre 2 et 100 PM (en moyenne 5 à Objets à charges
pas pour en créer (ces règles se trou- 12 PM).
veront dans SnllgDrngoll). En Iant que Ce sont des objets dont les effets sont assez puissants,
meneur dl? jeu, vous pourrez ainsi récom·
penser vos joueurs magiciens en leur faisant Détection mais qui ne fonctionnent qu'un certain nombre de fois.
Une fois ce nombre atteint, l'objet n'est plus magique et
trouver des focus au COUI'5 de leurs aventures.
Caractéristiques du focus de la magie n', plus d'effet. J:objet le plus puissant et le plus œlèbre
de ce type esll'anneau aux trois souhaits de nos contes,
Un focus n'a que deux caractéristiques: le Dans un univers magique, tout personnage qui il au Les potions magiques entrent dans celle calégorie. Elles
nombre de pointsde magie qu/il contient, et le moins le hobby Magie (ou au moins 4 au b1ent d'Arl pennellent à celui qui les boit d'acquérir de nouvelles
nombre maximum de points de magie qu'il peut conte- magique) peut essayer de détecter de la magie sur un capacités (voler, voir dans le noir, récupérer ses points
nir, Si on dépense le dernier PM que contient un focus1 lieu. un objet ou une personne, même s'il n'a pas de de \'ie perdus... l.la plupart des potions ont un temps
celui-d perd toutes ses capacités magiques et ne peut points en Energie hennétique. Le te t' à réaliser est d'action limité, mais d'autres ont des effets pemlallents.
plus etre recharge. Un focus normal contient entre 1et Esprit';' + Perception <l + Néant Iii + difficulté. Pour
Il points d. magie. les regJes de base, la diffirulte est de -2 pour un hobby,
opour un talent, +1 pour un metier. Pour les regles Objets a (OCUS
Utiliser un (ocus de campagne, la difficulté est remplade par le talent Un objet à focus est un objet qui ne peut élIe utilise
d'Art magique. Quelles que soient les regles employees, que par quelqu'un qui connaît la magie, na souvent
On dépense l ou plusieu.rs PM soi-même puis on le personnage doit quand même dépenser 1EPou 11'5 l'apparence d'un bâton, d'une baguette, mais peut "'oir
l

dépense automatiquement autant de PM que l'on dési- (,u choix) à chaque tentative de détection de la magie. n'importe queUe forme. 11 contient un ou plusieurs
re depuis son focus. Pour le déclencher, il faut obliga- Si on réussit une détection de la magie sur un focus. on «principes. de sorts, et un focus. Ces • principes_ sont
toirement être en contact avec le focus (av~ sa peau). sail combien de points de magie il contient, mais pas des sortilèges, que l'on peut1anceren se concentrant, et
Ces points peuvent seI'\'ir à utiliser des Energies du quel est son maximum. Si on veut détecter les capacités en dépensant ses propres points de magie, ou ceux du
personnage!ii celles-ci sont directement utilisées dans le d'un objet magique, chaque capacité différente nécessite locus de l'objet (on n'a même pas besoin de dépenser un
lancer du sort. Ainsi on peut se ser"ir du focus pour un test de détection. de ses propres points de magie), Chaque sortilège
augmenter la portée oules dégâts d'un sortilège, mais Ett'l1Il'fl'; Garthus trouve un bâton magique, Il fait dépense un nombre donné de points de magie et on
pas pour augmenter ses capacités il j'escrime. On peut une détection de Iii magic et apprend que c'est un ne peut pas changer l'effet de ce sort en dépensant des
posséder plusieurs forus, mais on ne peul en utiliser objet à focus (voir plus loin) a\'OC deux sortilèges. points d'Énergie en plus. Le gros avanlag~ d'un objet à
qu'un seul à la fois. Avec deux autre détections il apprend ~ue ce sont focus, c'est qu'un magicien peutie recharger. Par contre,
un sortilège de Olamle dt? niveau 1, et un sortilège s'il perd son demier point de magie, l'objet perd taules
Réussite et éch",c criti<lue dl' Boule de feu de nÎVl?au 2. Avec une autre ses capacités magiques el ne peut plus être rechargé,
• Si on fait une réussite critique en utilisant un focus déte<l1on, i1.pprend que le focus lié à l'objet' 3 l'our faire fonctionner un objet à {ocus, il faut réussir un
pour lancer un sort. tous les points dépensés par le pomts de magie, +
test Espril + Action. +Néant fii +difficulte (la dif-

CASUS 42 BELLI
ficuJtê est la même que pour détecter la magie, voir rVEAU 2
plus haut). Si le test érhoue, le personnage doit dépen-
Bille d'énergie
ser 1PS ou 1EP (au choix); il s'est fatigué pour rien. Si Difficulté d'apprentissage: -2 Bal/le de tell
l'objet lanœ un sort donll'effet se mesure à la MR, ceI- Difficulté de lancer: -4
Ie-ci esl toujours de 3, quelle que soit la réussile de œlui Durée d'incantation: 2 passes d'armes Difficullé d'apprentissage:-2
qui autilisé "objet, même si c'est une réussite critique. Durée du sort: instantanee Difficulté de ~ncer: -;
EmIlJ'lt': G.1rlhus aun bâton à forus. Ille pointe Effet du sortilege: une minuscule bille d'énergie sort Durée d'incantation: 4 passes d'armes
dc\'anllui el SC conl-entre pour lancer une Boule de du doigt du magicien et vn frapper la cible qu'il Durée du sort.: instantanée
feu en utilisant les points de magic du forus. Il rêussit désigne. Elle lui inflige [cl l'V. Effet du sortilège: toutes les créatures qui se
son test Esprit +- r Action ... .,. Néant <i + 1hl a l' 1 Porœe: 50 mettes, à 'l'ut'. trouvent dans la zone d'effet subissent lE) PV,
en An magique). La Iloule de feu part. carbonisant Résistance: la cible ne peut pas fai.re de test de résis- Portée: à 20 mètres, sur un ra)'on de 2
d""" Orques. Le [orus a désonnais deux poInts de lanœ mètres
magie en moins. Résistanœ: les créalules à ~ pénphérie de la
Soins magiqlles zone d'effet peuvent tenter un test d'~uive
Qnstincts E;; + Action. + Humain" pour
Objets maudits Difficulté d'apprentissage: -2 les PD el diminuer le laneer de dés des
Il existe des objets magiques néfastes. Des potions Difficulté de lancer: -2 dégâts de 6.
d'envoûtement, des épées qui rendent malhabiles, des Durée d'incantation: 1 minute
bagues qui rendent malades. En général. il n'esl pas Duree du sort : instantanée II/visibilité
possible de se dlbarrasser de ces objets sans accomplir Effet du sortilège: le patient récupère \01 poin". Le
un rituel ou une action précise (c'est souvent le prét~­ magicien décide si ce sont des PS ou des l'V. Avec la Difficulté d'apprentissage: -2
te d'une nouvelle quête). règle sur les points de '~e localisés, on ne peut guérir Difficulté de lancer: -4
qu'une seule zone par sort de soins. Durêe d'incantation: 1 minute
furtêc: au toucher Durét! du sort: MR x5 minutes
Liste de sorts Rés~tance: la cible ne peut pas faire de lest de rés~­ Effet du sortilège: la créature lisée (ou le magicien s'U
tanœ a lancé le sortilège SUl lui) devient invisible, ainsi que
hermétiques les objets quî touchaient sa peau à cet instant (ses vête-
Voici la liste des sorts les plus courants de la magie Sommeil ments, son épée s'il l'avait en main, etc.). TOUl objet
Hermétique, classés par nh'eaux. qu'il lâche redevient \isible, un objet qu'il prend ne
Difficulté d'apprentissage: -1 devient pas invisible.
IVEAUl Difficulté de lanœr:-2 Résistance: la cible ne peut pas faire de trst de n'sis-
Durée d'incantation: 4passes d'armes tanœ
Charme 11IIIIJalloïdes Durée du sorl:: 1\-IR minlltes
Difficulté d'apprentissage: -1 Effet du sortilège: la créature visée s'endort d'un som- NEAU 3
Difficulté de lancer: -2 meil magique [mefficace contre les mort-w:ants).
Durée d'incantation: 1 passe d'armes Portée: 10 mètres, à \'\Je
Réelle/lallter 1111 fOCIIS
Durée du sort: MR heures Résistance: test standard Dlfficuhé d'apprentissage: -3
Effet du sortilège: on peut chacmer jusqu'à MR huma- Difficulté de lancer: -6
noïdes 01.'5 Orques et les Trolls SOnt des humanoïdes, Durée d'incantation: 4heures
mais pas les mort-\'ivants) dans la lone de portée du Durêe du sort: instantanre
sortilège. Ceux-ci deviennent alors amicaux envers le Effel du sortilège: penmet de remettre 1 PM dans un
magicien. mais ils gardent leur libre arbitre. rorus OU un objet à rocus qui était tombé à 0 PM.
furtêe: 10 mëtres. uniquement sur les humanoïdes fbrtœ: au toucher
lisibles. Résistance: la cible ne peut pas faire de test de ré is·
Résistance: Pas de resistanœ tance

Mini 6d,e pour magicien (Il pholvropil''')


FoClis
Apprendre: Aspect Charge max. 1 (ho.,. ,"',,.
::r+<1+l'
+ difficulté
1 1 1
Utiliser:
Objets magiques
"1<+"+;1;
+ difficulté
Type Fonctionnement Nbr. d'utilisations

Inventer:
il,+o»+@
+ difficulté
Liste des sorhlè!ll'S
Nom Niv. Diff. Durée lancer Résistance Effets

CASUS 43 BELLI
, ,
REGLES SPECIFIQUES

Poursuites
de véhicules
Dégâts et blinda es
Tout le monde a vu au Elle va de 0 (conl'actl à 14 (très loinl. II peut arriver, meneur de jeu et aux autres joueurs, Il faul que tout le
quand vous êtes en ville par ~emple, ou derrière un monde imagine bien la scène, Cette manœuvre, vous
ci né III <1 L1ne poursuite de astéroïde, que la poursuite commence relativement près. allez j'estimer avec une difficulté, qui im de -6 à·!.
voitures, de camion, de C'est cette difficulté que vous allez ajouter à votre test
nonnal de poursuite. Les conséquences sont simples:
v;lisse;lU,' spatiaux ... On Poursuite - tcst réussi: vous rajoutez le double de la v'lleurde la
s'engouffre entre deux Il ne reste plus qU'à demander un lesl de pilolage aux manœuvre à voire marge de réussite (+6 à votre MR
deux conducteurs des véhicules, Ce test est à renou- pour une difficulté de .)).
,lstéroïdes, on prend une veler à un rythme qui dépend du type de poursuite. -Iesl raté: vous vous éloignez réellement de votre
ruelle à contresens... Cela peut ètTe toutes les minutes pour deux \Ioitures, ou adversaire (ou il se rapproche si c'est lui qui vous pour-
toutes les heures pour deux b.lteaux à voile. suit) d'une distance de (cl unités, en prenant' cette fois
El pendant cc temps-là les La valeur du test est Corps 0 (ou Esprit"* ou Ins· la marge d'échec pour l'évaluer.
Illitrililletles crépitent. les tincts a::) + Perception <1 + Mécanique? + talent de
pilotage + bonus de vitesse. La Composante est
I,lsers fusent, le blindage Corps 0 quand il s'agit de conduire un véhicule où la ... Que je t'attrape
sùiole ... Si vous désirez jouer commande réagit directement aux mou\'emcnts des
de telles poursuites, les règles pieds ou des mains du conducteur, Cest Esprit ~~ (règle plus complexe)
quand il faut calculer un cap, une trajectoire, et que Il s'agit de reprendre pratiquement tous les points de la
qui suivent sOl1tlà pour ça, (est ensuite à l'engin de réagir. Dans quelques cas très règle précédente, en les précisant à cha,!,le fois, et en
particuliers (éviter au dernier moment une embûche) on rajoutant quelques données.
Elles sont divisées en deux fera le les! avec Instinds S.
sections, ulle pour gérer très Il ne s'agit pas d'u.n véritable duel.
Vitesse maximale
Chaqueadversaire qui réussit son test rat-
rJpidemcnt une poursuite, trape (ou s'éloigne) de le] unités de dislance. Cette fois la vitesse n'esl plus la même pour tout le
l'autre pour ceux qui préfèrent Si l'un des deux rate son test', il ne «recule» pas, il monde. Vous devrez, dans l'univers dans lequel
avance tout simplement à sa vitesse moyen· vous faites jouer, définir, pour une même
les détails. Plus tout ce qu'il ne. Sauf en cas d'échec critique bien sûr. classe de véhicules, quel est Je plus
filut pOUf gérer les dégâts faits F..:Cl.1I1plt!: JilcqUe!i Du,œur li bord de sa lenl et quel esl le plus rapide.
Porshc poursuit Aknis Dl?\'reau:\ sur sa Attribuez la valeur Ici
pJr un obus de canon contre Honda 250. Comme Us sont en ville, dans uoe au plus lent, la
une voiture, un tank ou un drculation m~nnement dense, AknL~ a un valeur
bonus de.+ 1. Ducœur vient d'apercevoir III au
vaisseau spatial. De"teauxà l'angle de la rue. La distance l'St plus
de 6. Aknis doit réussir un lest de 9 Oc bonus esl rapide. Vous pourrez
compris) et Jacques de 9 (il csl meilleur pilat'). Aknis ainsi estimer la valeur
POURSUITES obtient 6, c'L'St une MR de 3, il lance 2d6 el obtient
10, donc sur la l'able, à ~ rangée Ic) il lit qu'il "Ollce
d'un \léhicule entre ces
deux bornes.
D VÉ fCULES de 1umté. Jacques rait 81 c'est une MR de l, il lance
ld6 et obtient 7. il ilvance aussi de 1 unité. Une
fumpfe: Sur une route moderne, on va de la
mobyleuè Ici à la Ferrari ul, On aura ainsi des
minute plus tard, Us recom.mencent. Aknis fait 9: un camions [E], des petitl'S matos jFL etc. On ne lient
Cours après moi. .. échl'C, il suis normalement le Ilot de la circulation. pas comple des vélos (trop lents pour celle Ciltégori')
Jacques fait 3. une MR de 4 à laquelle il rajoute 2d6 pas plus que des voitures de course,
(règle simple) (résultat: 8) sail 12 et avance de 2 unites. La distance
Dans les cas les plus fréquents, la poursuite- st:' jouera
entre deux adversaires de puissance (vitesse et mania-
qui les sépare est pass&e de 6 il 4 unités. Taille & maniabilité
bilih?) relativement proche. Ce sera le (.15 cnln." deux Il faut définir la tl1i11e et la maniabilité de votre véhicu-
voiIUI'l'S, entre une moto el une voiture, etc. Tirer le. La plus petite tïlille (la \'aleur 1) sera réservée à
Comme vous l'avez. vu sur le tableau, on peut essayer de l'espace le plus petil dans lequel peUl passer un véhicule
Vitesse tirer sur son adversaire. Auquel cas, en fonction de la dis-
tance, il faut rajouŒr un malus ou un bonus à san test de tir.
(pour les véhicules normaux, ce sera un chemin vicinal
ou une petite cuellel. La plus grande taille sera celle
1..<1 première chose à faire est d'estimer la vitesse et la des véhicutes les plus gros (plus de 8). Pour chaque
maniabilité respectives des véhicules en fonction du
lieu de la poursuite. 0.1115 une ville, la moto esl bien plus
Manœuvre véhicule on indique sa taille et sa maniabilité par la
fonnule t(m).
maniable. et peul-étre u.n peu plus rapide que la \loitu- On peut également essayerd~ manœuvrer, de prend.re La taille du véhÎrule esl t, msa maniabilité, é est-à-dire
re, Sur autoroute, la maniabilité est la meme. seule la des risques. Pour cela, on décri! une manœuvre au l'esJ'llce minimum dans lequel il peut manœuvrer. Par
vitesse comptl'. Celte différence, vous allez l'estimer
p.lf un bonus (de +1 à +31 que vous donnerez au véhi·
rull' le plus avantagé. moins 4ou impossible
+4 +2 +1 0 -1 -2 -4 suivanli'anne
Distance
Ensuite vous estimerez la distance à l.lqul'l1e sont les
deux vêhirules. (AideZ-VOlIs du tableau des distances.)
o 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _- - J et
plus...

CASUS 44BELLI
Oasse 1: Méga boudier
Vitesse des véhicules Vitesse des véhicules Oasse J: Ultra bouclier
en règle simple en règle complexe Classe K: Manteau planétaire solide
(bonus de +1 à +3 pour le (plus lente et plus rapide)
Oasse l: Boudier de type «inconnu»
véhicule le plus maniable)

rr Classes d'arme
'tR~~ C 0 E F G H
.2d, A B 1 1 K De 10 même manière que l'on distingue les
3 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 protections plus élevées que la nonnale, on
456 0 0 1 1 1 2 2 2 2 3 3 Régimes distinguera les armes plus puissantes égale-
789 0 1 1 1 2 2 3 3 4 4 5 eéconomiCJue ment par leur classe, qui varie aussi de Aà L.
la 11 1 1 1 2 3 3 3 4 4 5 5 (;il croisière el qui estéquivalente (une affile de classe B
121314 1 1 2 3 3 4 4 5 5 6 6 + sur-régime est prévue pour détruire les blindages de
15161718 1 1 3 4 4 4 5 6 6 8 8 classe B). Pdr contre, alors que les armes nor-
males (qui sont en fait les armes de dasse A)
19202122 2 2 4 5 7
6 8 8 10 10
6
ont des caractéristiques ,..riant de (AI à ~L les
23 24 25 26 3 4 S 6 8 8 9 9 10 12 12
armes de classe B et supérieures n'ont pas
p(lr4enpllls +1 +1 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +6 autant de différences. A priori, taules les
armes de classe Cse valent. et ainsi de suite.
exemple, une mobylette 1(1) P.lsse pelrtOUt alors qu'un On notem donc un canon laser\ ou un méga-
scmi·remorque 6(3) ne passe pas d.los les ruelles (1) ni
dans les petites rues (2). mais circule dans les rues nor-
DÉG TS ET blastet', elc.

males, et n'esl il l'aise que sur les autoroutes (6).


On note au final la taille t.1a maniabilité m el la vitesse BLI DAGES Liste des classes d'anne
aas e A: Arme blanche, mitrailleuse
"par la Îormulet(m) Ivl.
Classes de blindage Oasse B: Canon <petit calibre)
Oass. C: Canon (moyen caUbre)
On se rend bien compte, quand on tape sur un mur
Vitesse actualisée avec ses poings, qu'on ne lui fait po15 grand mal (en ce
Classe 0: Canon (gros calibre)
Classe E: Batterie d'artiUerie
La vitesse réelle du vehicule n'est plus la vitesse maxi- qui concerne vos mains, c'est une autre a(faire). D'où
male, elle esl modifiée par le terrain dans lequel les Oasse F: Canon blaster
l'idée de classes de blindage, pour gérer "ussi bien des
véhicules évoluent. l.<l règle est 1.1 suivante: on diminue humains que des voitures, des blindés ou des engins Classe G:Missile laser
d'une colonne \., vitesse d'un véhicule, par unité de spatiaux. Ces clJsses vont de A à L, ct les dégâts que J' on Classe H: Laser de haute puis",n,e
daferenœ entre sa lailleet œlle de la voie qu'il emprun- innige à des structures Classe 1: Méga blaster {Bombe A}
te. Un \'ehicu1e ne peut circuler sur une voie inféril'Ure solides ne sont plus des Classe Voleur Classe J: Ultra blaster (Bombe H)
à sa maniabilité. points de vie. mais des A 1 Oasse K: Méta bombe
fm/plee Un sloop; fond plat 3 (1) 101 est J'OW'Ul\i points dechoc (PC). Les
8 2 Classe L: Annageddon
par une n'gate 7N) [H). En pleme mer (wille10l,1a PC de classe B sont
deux fois plus résistants C 4
freg;>te va vraiment plus "te que le sloop (IH] contre
loll, pareontre, entre des petit", i1es, la tame de la que ceux de classe A: o 8
\'Oie devient 5. Comme la frégate il une taille de 7. on ceux de classe C sont E 16 Résolution
diminue sa ,it""'" del colonn"" elle passe; [1.j. SI deux fois plus résistants F 32
le sloop allait sur des hauts-fonds (taille 1), il que ceux de classe B, et G 64 des attaques
passerait tout juste et serait gènt.', malS la frégate ne donc quatre fois plus H 128 Quand on se bat avec des armes de haute technologie, on
pourrart le SUI\T~. que ceux de classe A; 1 256 est généralement à distance et on fait le test normal de
ete. Le tout est résumé J 512 combat à distance. Vous pouvez .. us.si avoir des armes de
dan le tableau d· contact de classe C oU D, mais rarement supérieures.
Croisière contre:
K 1 024
Il n'y a pas de regle d'armure (louc!lff ou protectinn). Si
Lorsque deux véhicules SOnt très loin l'un de l'autre On notera une maison l 2 048 on a touché, on consulte la grande tabie ci-dessous après
(distance supérieure à 16 unItés), on ne fait pas de test qui a la points de choc de classe A par 10 PC'. Le avoir calculé nonnalement la somme MR +2d6. Et on tit,
de pilotage, on Teg<lrde simplement de combien d'uni- nombre de PC d'un objet peut ,..rierde5; 10 (objet nor· en fonction de la classe de l'arme (eile est toujours dans
tês chaque \'éhicule avance. Trois régimes sonl pos- mal) à 100 ou 1000 (gig;>ntesques artefacts), la colonne Anne X) el de la classe du blindage (infé-
sibles: économique. croisière. surrégime. rieure ou supérieure), si on fait des PC, et combien.
Poor œla on Ut la table des dégâts. En colonne, on prend Lisle des classes de blindage EXflllp1t: Bruce \\'lUor tire avec un missile laser-,
donc la vitesse actuelledu \'f?hicule. Puis on lit la ligne Classe A: Humains et créatures vivantes sur un \'aisseau dont les boucli(lf3 énergétiques
correspondant à la vilessechoisie: Classe B: Objets nonnaux (chaise) sont de 40 PC". l.< n'sultat final du )el de dégâts est
- Vitesse économique. Ligne ï8 9, la première des Oasse C:Objets solides (porte) 1 . ce qui donncrnit 9si la prota1ion était de classe
lignes bleues, indiquee à droite par un signe -. On va Classe D: Bâtisses G. Mais elle est de dasse H, on lit d,me le n'sulla!
moins vite mais on économise Ir carburan!. Classe E: Engins blindés (tank) en décalant d'unl:' colonne sur ta droHe: on ne
- Vitesse de croisière. Ligne 1011, indiquée par un Classe F: Surblindage (vaisseaux spatiaux) retire que 4 pel au v.1isseùu. À l'inverse, sur un
signe =.\ droite. C'est la vitesse nonnale. Classe G; Durllminium / diamant immeuble de 100 PC', WilÎor aurait infligé 6j l'C'~
- Surrégime. Ligne 121314, indjqu~ par un signe + à le détruisant à moitié.
Classe H: Boucliers énergétiques de puissance
droite. On va plus \'ite mais on consomme plus et on
risque de casser la machine. X·ll
4096
X-JI
2048
X 10 X·9
512
X8
256
X·7
128
x·.
32 ,.
X·S X·4 X·3 X·l X-I
8 4 2
x X+ 1
1 0
X+2 X.3 X+4 X.S
0

,. •
1024 64 0 0 0
Poursuite 8192
12288
409.
.'4-4
2048
3072
10U
1536
512
768
256
384
128
192 96
64 32
48
16
24
8
12
4 2 1
3 1
0
0
0
0
0
0
0
0
Les tests de poursuite se font comme dans les règles 16384 8192 4096 2048 1024 512 256 128 .4 32 8 4 2 1 0 0 0
20480 10240 5120 2560 1280 640 320 160 80 4020 10 5 2 1 0 0 0
simples, )' compris les prises de risques avec tes 24576 12288 614.4 3072 1536 768 384 192 96 4824 12 6 3 1 0 0 0
manœuvres. 32768 \6384 8192 4096 2048 1024 512 25. 128 6432 16 8 4 2 1 0 0
+
Le lest est Corps 0 (ou Esprit ou Instincts $) + 36864 18.432 9216 4608 2304 t 152 576 288 144 7236 18 9 4 2 t 0 0
Perception <t + Mécanique l' + laient d(> pilotage. 49152 24576 12288 6l.d.4 3072 lS36 7.8 384 192 9.48 24 12 • 3 1 0 0
la seule différence esl que les unités de distance ne se
61440
73728
30720 15360
36864 18432
7680
921.
3840 1920
4608 2304
960
1152
480
57.
240
288 ....
120
60 30
72 36
15 7
18 9
3
4
1
2
0
1
0
0
calculent plus avec IcI il chaque fois, mais a\'ec la viles-
",de chaque véhicule, et qu'il n'y adonc plus de bonus
d~ vitesse.
86016 43008 21504
98304 49152 2.4576
110592 5529. 276.48
10752
12288
13824
.....
5376 2688
3072
.912 3456
1344
1536
672
768
1728 864
336 168 84 42
384 192 9. 48
432 216 108 54
21 10
24 12
27 13
5
•6
2
3
3
1
1
1
0
0
0

CASus45 BELLI
RÈGLES SPÉCIFIQUES

Les
super-hér,
Superman, l'la h, Utilisation de points de soume sup-
plémentaires. En effet, dans
pidernwn, Hulk, sont des É.nergies
les archétypes des super-
héros, (es personnages
La Puissance f permet qe lancer un dé
plémentai'" par point d'En.rgi. dépensé. la
SUI· les premières BD d. super·
héros, même le armes ne
leur faisaient que de bles-
Précision $ augmente de lia valeur à ne pas sures légères. Auquel cas la
hors normes humaine', dépasser par poinl dépensé. En cas d'égalité
dans un duel, c'est le super-héros qui a mis le
1/
/
oopération de tous les points
de vie se fait en 24 heures.
qui aC(,)ll1pli. sent des plus d. Rapidité ~ qui remporte le duel,
lâches herculéennes. Nombre
Populari ï~S par les bandes Valeurs limites /
/ de
dessiné..:s :lI11éri.:aines, les Comme pour les personnages normaux, la valeur d'une
Composanl' ne peul dépasser 7, et ceUe d'un Moy.o S •
joueur' de jeu de rôle françai (et en dépe.ns.lnt des points d'aventure bien entendu). ~uper-pouvolrs
onl peu l'oc.:;lsion de les Avous de décider combien de pou\loirs auronl les per·
sonnages. Contrairement aux talents, les pouvoirs ne
incarner. I\lors, puisque vous Réussite peuvent pas s'acquérir par l'expérience. Mais chaque
avez les règles de Simulacres et échec critiques grande aventure (au moins quatre séances de jeu) peut
étlt' le prétexte à d&ouvrir de nouvelles possibilités,
entre les mains, pourquoi ne • Si dans 1. test d'un super-héros, tous les dés indiquent suivant ce que le meneur de jeu aura imaginé. Il est
pas essayer? lion augmente le nombre de réussites de un. néanmoins ronseillé de ne donner qu'un ou deux super-
• Si dans 1.lt5td'un super·héros, lous les dés indiquent pouvoirs aux héros, quitte à les doter de un â quatre
6, une catastrophe d'une ampleur gigantesque affive au mini·ptlUvoirs.
super·héros, en fonction du nombre de 6. Exempll!: pour
Définition d'un deux 6, il se tord un membre; pour trois 6, il se casse un
Les mini-pouvoirs
• bras; pour cinq 6, il ya un Ircnlblement d.lerre; pour
super-pouvolr sept 6, une météorite s'écrase sur lu~ etc. Ce sont des pouvoirs gérés comme les po!-,\'oirs nor·
Chaqu. super-pouvoir dépend d'un. Composanl. et maux desuper-héros, sauf qu.le nombre de dés à lan-
d'un Moyen. Pour délenniner si ce super-pouvoir opè- cer est par/ois plus bas que la valeur de la Composan·
re, on lance aulant de dés que la vaJeur de la Comi»" Actions usuelles te, ou que la valeur à atteindre est plus basse que celle
sante, et on compte le nombre de dés dont la valeur En dehors d.leurs super-pouvoirs, les super·héros font du Moy.n.
est ~ou inférieure à la valeur du Moyen. les Règnes presque tous leurs tests de façon normale. Une excep- Emnple.: Super Sauterelle rklSte a tous k--s venins,
ne sonl pas utilisés. tian: tous les tests normaux qui font agir la Compo- œlasejouesurCorpsO (-I)/Résistanœ. (-1),
f.xrmplt': Super Sauterelle (qui À acquLc; son poU\'Oir sante utilisée par le pouvoir ont un bonus de +4. Comme son Corps vaut 5. tlle lance ~ dés; sa
en se ÎatSaJll mordre par une sauterelle radioactive) a Extmplc; llIusionalor; l'homm. qui hypnotise les Résistance \'illant 3, elle fait autant de réussites que
1. po","oo d. Saut exœpMnn.!. qUI d<pend de son S'ns, leur (""ni croire œ qu'U veu~ • son pouvoir de dés in(éneurs ou egaux Al
Corps 0 (qui "ut ') et de son Action. (qur vaut +
défini par Esprit 1Action -, S'il essa)~ dans la
3). I\lor savoir 1eUe reus Il un saut. le joueur lance 5 \'1e courante de remplir sa fl"UiIle d'impôts, il aura un
.lés à SI' faces (n'sullats: 3, 2. <, 6, 1) el compte les bonus de +4 à son test nùrmal. Quelques mini-pouvoirs
. . all"UfS ~ à lia il a réU5)1 JVec 3Ms • Rêsisler aux chocs (chute d'un étage. coll.ision aveç
un véhicule); Corps 0 (-1) { Résistance. (0).
Combat entre • Se ",t.nir de respirer; Corps 0 (-II { Résistanc••
Comparaison avec des lOI, la malge de réussit. (roir tabl",u) qUI en résulte
personnages normaux super-héros donne le nombre de minutes que l'on tient sans respirer.
Chaque super-héros combat avec ses propres pouvoirs • Résister aux attaques mentales: Esprit Hl 1 +
Si un super-héros affronte u.n personnage normal (en (Force conlre Forc., Agilité contre Rayons laser, .tc.), Résistanœ. (UI.
combat ou dilllS tout autre sorte de dueO dans le domtli· C'est un duel classique. Celui qui obtient le plus grnnd • Se rendresympathi~ue: Cœur 0 (Ol{ Désir. (.1).
ne de son pouvoir, il nomb",de n!ussites remport.la passed'annes.la dif·
(aul calruler les f1lùrges férence entre les deux réussites est le nombre de PV,
de réussite. Pour Il' pcr.
1 3
Er ou P5 (œl. dépend du super-pouvoir utilisé) infligé Un exemple...
sonnage normal, pr~ au perdant Lavers cst un homme qui a été immergé dans étang
n<lez comme d'h.1bitu- 2 9 LimÎIl'S f.remp/,: la Forc. Bleue Ii,ppe sur Super S'uterelle. 5<lturé de produits chimiques, en même temps qu'un
de. Pour le super·héros, 3 27 humaines la Forc. Bleu. a 6 en Corps 0, 4 en Action - et (ail loup, alors qu'il chassait au couleau dans une réserve
comptez le nombre de 4 BI 5 réussitE'S. 1..1 Sauterelle essaye d!esquiver et fait 2 indienne (où de méchants industriels déversaient Il'UTS
rëussites et regardez 5 243 Super-hëtOl réu«it",. Elle perd donc 3PV (ou 3PS: ça dépend si décile ).
sur la table ci·contre. _L __ [22. (>.Ilormal .. la Force Bleue frdppe fi gentimenl- ou Son pouvoir dépend de Instincts ==:: 1 Perception <J.
Vous \'OUS rendrez 7 2 lB? «méchamment ...). Dorénavant, il scnt 1('5 gens (leurs odeurs, leurs émO"-
comple ~u'au-delà de 8 6561 tions), il devine les dangers, réagit comme j'éclair. IJ a
trois rêussites, aucun également un mini-pouvoir d'('ndumnœ, qui lui pcrml't
~lre humain ne peut.
9
10
19683
;9049
Mort de résister aux coups! aux maladies, de courir très long·
conrummœr un super- Suivant le type d'univers dans !t'quel vous jouez, les temps (MR deOli·heures de suite). Ce mini-pouvoir
héros. 11 Inl47 points de vie perdus peuvent être' réels ou l'équivall'.nl dépend de Corps 0 (-Il {Résistanœ. (-1).

CASUS 46 BELLI
RÈGLES SPÉCIFIQUES

Les pouvoirs
• •
pSlonlques
Tout le monde aimerait pouVllir Fonctionnement Énergies
lire les pensées, voir l':lvcnlr,
Imposer les mains, [,lire bougcr des pouvoirs l'sis et échec ~ritique
Tous les pouvoirs psis fonctionnentsi on réussit un test On peul uhliser les Energies nonnales de la
le obJcts, et" Ces pouvoir~ de de Composant, (presque Ioujours Espnl f.) + Mnyen + meme manièœ que dans les règles de base
l'csprit, auxtluels cerlaln, croient Règne +Pouvoir psi + difficulté. Le test exadest don· et optionnelles (pour augmenter ses chances
dur comme [cr, ct qUi I:1bsent né un peu plus loin pour chaque pouvoir psi; la diffi- de réussite ou ses effets), que ce soit avec des
culté vananl en fonction d'une regle spéciale (voir plus poinls de souffie ou d'équilibre psychique.
Sccptllue. les :lutres, sonl bas). On doil également dépenser autaryl de points Mais n'oubliez pas que le pou\'oir psi ne se
regroupé sous l':lppcllaliun d'équilibre psychique (EPl que le niveau d'~ psi<> dêclenchc, lui, qu'al'et:. des points d'équiliore psychique.
paraI' ychologie, Oll poul'oirs nique requis par le ppuvoir (et donc posséder un score • Si le personnage fail un double'~ lors d'un tesl de
psi niques, Les rèl:l\:s suivantes suffisanl dans celle En<rgiel, pouvoir psionique, il perd a,ul"nl de EP qu'il avail
Si le pouvoir fonctionne, la victime a parfois droit à un dépensé en loul d, points d'Ene'l\i' (y compris Puis,
perl11ellent de met! rc d.lI1s vos lest de réststance(r'est précisé dans chaqu, ras). Enfin, sance' , Precision $ el Rapidilé f J. S'il n'en a pas
avcntures des personnilge (jOli l'effet du pouvoir est géré en fonction de la marge de assez, il perd ensuite des points de souffle, puts des
Cllr ou Incarnés pm le meneur de rOussile (MIl). points de vie (dans le torse si on utilise ta règle des
jeu) possédanl ces pouvoIrs. P.1r points de vie localisés).
souci de simplicité, el pour Progression et difficulté
reprendre 1.1 lcrmilhllogk Un I;licnt psionique ne progresse pas a\'ec (es poillts Méditation
cmpl y~e Cl1 scien c-liclion, n us d'aventure comme les aulres talents. Parce que les utilisateurs de )Xlu\'oirs psis dépensent
les appellerons l' lIvoirs psi. • Avet:. les règles de base; la difficulté est de 4. Achaque beaucoup de poinlS d'équiliore psychique, ils ont déve-
lest où on fail un double-8, la difficuJte diminue de +1, loppé un nou\'eau lalen!, qui est une méthode de médi-
jusqu'à un maximum possible de +3, tation, Elle permet, en se concentrant un tong moment,
. pour....1
Oes pouvOIrs • Avec les regles de campagne; il n'y a pas de difficullé de récupérer plus vile des Er. Ce laient esl accessible 1
mais on met. au d~part le talent au nh-eau -4 (ce qui tous les possesseurs de potJ\'oirs psis. Par contre, dans
la possibilité d'avoir des pouvoirs psis varie en fonction revient au même). A chaque test du pouvoir où l'on fait un monde ttnormal.~ seuls des personnages comme
d, l'unil''''' dans lequel les pcr.;onnages évoluent. C'esl un double-8, le niveau augmente de l, jusqu'à un maxj. des Sclges tibétains, des mystiques, peuvent connaître el
dans les mondes de science-fiction qu'elle l'SI la plus mum possibl, de +3. Us regles sur les succès critiques enseigner cette méthode.
répandue, elle esl rare dans les univers contemporains, s'appliqu",~ mais la progl\'SSion se failsculement un al"'" La Méditation psi est donc un talent de niveau (X). Le
el encore plus rare en médiêval·fantastique (00 l'on uri- double-8, et non pas avec une rêussite critique. test de méditation se fait SUI Esprit + Désir. + +
liscdijà la magie pour générer l'aspect .m<rveilleux. • Une fois que l'pen;onnageest au niveau +3, il est blo- Humain ~ + Méditation psi - Er perdus. Si le lesl MIs·
du monde). que dans sa progression. Sauf si vous utilisez les règles sil on récupére 181 Er au boul de 18 heures de méditation.
De plus, meme si les pouvoirs psis existent, leur fré- de super·héros (page 47). Auquel cas, au prochain CeUt' méditation doit être profonde et ne pas être inler-
quence d'.lpparition et leur puissance pem'enl être double-8, le pouvoir psioniquc se transforme en pou~ rompue par allume activité d'auarne sorte. Pour pouvoir
sujettes à variation. Vous pouvez dérider que seul un voir de super-héros. Et sutilisedorénavant suivant les ensuite à nouveau médücr, il faut sètre reposé au moins
pen;onnagesur un mil1ion a la capOOté de lire les pensées, regles spécifiques à ce ca~ 6 heUlCS.
ou bien qu'il existe une planète sur laqueUe 10% de la
ptrMt5. _wulrprrJOlllll'_lU5'1U'i.\1R
population pratique la lévitation. fi est de toute façon Liste de certains 1.6DrMm.
Niveau 3
• Réurr«tion. T"" &pm +. DM ., ,
dêconscillé d'utiliser les pouvoinl psi> lors de vos pre- pouvoirs psls Niveau 2 ~anl., EfieI. WCftr.lmtnrZ UllI' tlt.aIUleJ'11I1!f1
miè!res aventures. Une fois que vous saurez bien comment ~'blJqIll'lc!"fJnt.$un~lj\IÏ les ll\llItJ. pouml iIIt \_.aya. "Ill g"bl1f
• Sentir le lUngu.Tr>I: Espnl+- mnpl(t ft qIIt' Ir dt<è nt ~ ptS,) p!IIS dt
tqp'IllIpr!OllSIcs~"ljIIl\"lIltloujourJ 1 Pl'Itq"Mn <1 _ lbMrI1i r..lkt Qll dr'.tCU un
fonctionne le système de Simll/gcru$, essayez ces règles, MIl-
d.vlFqur~'oWS ~lbm~ flllIlIdeS III
d'abord avec un PMJ, puis avec un des joueurs. Si vous Précognition ~(Ndcrlllaswrcr$l'l!tII\~aMlt
trou\'ez, après un ou deux essais, que ces jX>Uvoirs modi-
Niveau 1 ""'""'"
.1I~'Pnoti!-rr.rt'S1 Esçril •• Aniun-, Télékinésie
fienl trop votre univers, abandonnez celle regle.

Talents
, et _..
.\'llill'~\'rI\It,T('9I f5pnt.,;,-.FflttplJOll<11
NJ..11II. E1frLtJIl~IlIl\-VÎQIJIllk-sdJo."meS
poskbili!b d'un ""1.'IIlIllII' es! olIllllo1"dmum i MR
HIlINlIl t.,Iit!isl.nre; ~t +- ~IICI'. ~
HUnWn 1;. Effel llMpmortne. ~ rem aml'.llL
l't qwtst illll:Wdt MR~ ~ JIJJ5\'Ql/le
0IlllII\iIt lMlILIl FQIJ MIl Iwm
nf 1 dru" ~ dont ks~"m cNngml ,lI\'(
Itnllwll

Niveau 1
.~"Dobjrf"-.T$ &pnl+ ~
ManI. Wl.
Energie psioniques
Niveau 2
.Voirbmon.T"", 8pd~'f\ottl'flÜDl'l-4.
HIJIl\IIl\".f.fM on._\lSklnœ.~
Niveau 3
.1"J'D!I!f~wIooti.lbt . •
• NE:aIr 6. Réilunœ f.Ipn.,f - R~ru.
*.0-_ Actul- •
dt~il.l~vr-d'III'I~lp~
ptndim Ml lIIIIlUte.
='~ M.1t

po5folbiIllêI dr r"TIlll'd'_ pmcnnr./lllq\I'Î.iol • IhmlllIl" Efid lOUld Irs cnl~~ \1\W1!6. .lttJligtrdddc'gJ _r~:~'h
Toul pouvoir psionique est considéré comme un nou- mm ou, ;Ill rrwimum. de- Ml, lf1.nn&s. d.lm Wll!sphàede Mit. ~ l\m kilcltritre colm! Actim-.!-:NrtI6 R:bl!.l1l1œ-C.+'
veau talent, que l'on acquiert à la création du person· ~ 'P 'oWI "'llln kw' I.lln/ Ol'!in (f1IIJS prtniW ~. - Hunlân 1i f1ftl IIIItcm!lln'
Niveau 3 pcllIr le _ . \WS crolrr ilI\'i:s1lR u:icl' \lJUf W
nage gu avec dçs points d'aventure. li existe une nou- .~~fIllur,Tet· E5pnl'" DblI~.
nY1ll~ quf\W5 ptJlM'Z \1JW aJbIllint P"'W ik
ablmœ.tt."l l'V
velle Energie, l'Energie psionique, qui sert à déclencher Ni.snt. EfSrt.bpcochmnei MlthNesdt \\ll:t
....'fnlI "lllll dilWf. Jopc7 oomWernmt. t't If\nICl:
les pou\'oirs et à indiquer leur puissance (un peu com- ;r~ début Jrœ H'IIlpliJl fi ~ 1'lU"d5ru uérison iveau 2
.~u,,~,T~' iX'TIln:lt'~1 1rM'J
me la magie). Lors de la cré.ltion du personnage, On ne 0Il~JlSlU1 MR lIOOb!r.6. MKllOkmlh.
peut mettre que 1point dans cette Energie (son maxi~ Niveau 1
Tél pathic • GII!rison. T611~ 0 • k!1cJl- • • InBlger des dépl'-, T~t idt·lft llA....w L
.... ks d.Epb i'MI lit ID! Pli
mum est de 3), point que l'on doit prendre dans le lotal Niveau 1 (Humllll1iOllAnlnul'&'I. EiIft·\Wf~
IlI'Itrtalllf't œlll f'\'tt Mrs !~lkos l'\!
des8.pointsdi>ponibles pour l'ensembl,des Règnes el .CIllMliI:tIes~TtR &pnt+. Niveau 3
des Energies. Certains pouyoirs psis augmentent en P~<I'H_" ~.Espnl-+'
(QmIIIt \'W5" d&utz')
• ~ lin objet"', T~.1dmt lIlYOU llllilJ
~. -HlllNlD" BId '-'llitltl~ Niveau 2 on do!pIIa ..-zu', Mi l 100 lo.:lIl:'In; i MIt ~
puissance et capacite a\'et l'Energie psionique que l'on cr_~fOl'II':Utlll"l'l'lMRkiItcnl1m • Btnldidion. l"e1t ~ 0 ~ Action - • lOO\m.h.
~ut y insuffier, tandjs qued'llutres ne sont accessibles • En~ll)'flsespm~ rlSl;Ûj1!l1 + t- Hurnllll;\, Effer. YOUS~~ \1 mal. ~ • Infliger dl't d41iS", Tf::lI-lIIen1l111ftU 1,I1Wi
Ao:m-· HUllUln.\ Effut~OIll'rl\~HS tnnIIlblr\ d'Ullt' pmw!M' IrsMgits<onr dt= lu! l'V
qu'à partir d'une certaine valeur en Énergie psionique, _ _ _---J

CASUS 47 BELLI
,
LES ORIGINES LITTERAIRES DU GENRE

Le space opera
De l'aventure n'auront guère de poslérité. Signalons égaie- ding Scicrzce-ficliou. Dans ses pages ser~mt
ment le Belge j.-H. Rosny Aîné qui, dans Les publiés la plupart des auteurs majeurs de l'Age
avant toute chose IIl/viga/ellrs de /'il/fil/i (1925), décril des Martiens d'Or, ces • classiques» qui, tous, sacrifièrent à
Il ne faut pa confondre science-fic- très originaux, pàrfaitemerll non humains avec un moment ou à un autre au space opera: A.-
lion et space opera, ce dernier terme leurs trois jambes et leurs sJ yeux, mais si -cbar- E. van Vogt (lfl fmllle de /'esp"ce, 1939); Clifford
désignant les récits -le plus souvent mants» que le narrateur nit par lomber amou- D. Simak (us ingéniel/rs du Cosmos, 1939);
d'aventure - faisant largement appel reux de l'une d'elles. Robert HeinJein, dans le cadre de son His/aire
au voyage dans l'espace et à l'explo- Revenons aux Éta - ois, où le space opera dll FU/lIr (Les œr/cs ccllillcs de la Terre, 1951) ou
ration d'autres planètes. Astronefs, prend réellemen!&,n essor au cours des années non (L'âge dcs é/oi/es, 1956; Citoyen de /0 galllXie,
mondes étrange(r)s et peuplades extra- 20, quand Hubble découvre l'existence d'autres 1957; Le vagaboud de l'esp"ce, 1958); Isaac Asi-
terrestrrs en consHtuent les princi- galilJri~y Cummings, Murray Leinster et mov, inventeur avec sa série Fondation (com-
paux ingrédients, le tout en général E. E. Smith, habitués des sommaires des pulps' mencée en 1942) du concept d'empire galac-
dans une ilmbiance de grandiose démesure édités par Hugo Gernsback', font partie des fon- tique, qui va révolutionner le genre et ouvrir
où la mort d'un système so.laire ou l'effon- dateurs du genre. Alors que les œuvres du pre- la voie aux délires les plus baroques.
drement d'un empire n'ont rien de déplacé. mier ont mal supporté l'épreuve du temps, Les sociétés stellaires deviennent plus com-
C'!'Stle domaine de l'imagination débridée, celles de Leinsler demeurent lisibles (Le dernier plexes, les extraterrestres plus origi.naux et,
et l'aspect scientifjque n'est souvent - mais astral/cf, 1946; L'as/rollef pirate, 1964). C'est avec surtout, le voyage spatial. qui était au cœur des
pas toujours - qu'un vernis, un prétexte pour Edward E. Smith qu'apparaissent véritablement premiers space operas, est élud au profit de
précipiter les personnages dans les aventures les éléments qui deviendront très vite les ponci.f5 thèmes plus ambitieux. Celle évolution devien-
les plus périlleuses et les plus insensées. du genre: courses--poursuites échevelées à l'échel- dra évidente dès la fin de la décennie avec
En dépit de la richesse potentielle que suggè- le de la galaxie, batailles spatiales où des ll<wires des écrivains comme james Blish, Jack Van-
re cctte brève description, le space opera a géants s'affrontent dans un déferlement d'éner- ce, Arthur C. Clarke, Poul Anderson ou Cord-
mauvaise réputation. On l'a souvent accusé gie destructriœ, périls à l'échelle de l'univers, etc. wainer Smith.
de se contenter de transposer dans un cadre (lfl crm!e dcs astres, 1928). A celle époque débu- La série des Villes IIolllades (1950-1958), de
interplanétaire ou i.nterstelJaire des intrigues te également Edmond Hamilton, dont la trilogie James Blish, conte comment certaines villes
typiques du western ou du coman de cape et des Lallps des étoiles 0967-1968) constitue une \'éri- de la Terre s'envolent pour partir à l'aventure
d'épée, voire de glorifier le colonialisme à tra- table quintessence du genre. dans l'espace. jack Vance n'a pas son pareil
vers les guerres de conquête appréciées de Les années 30 sont celles de l'explosion. Les pour décrire des civilisations crédibles, fort
certains auteurs. Comme toute généralisation, auteurs de la décennie preœctenœ prolongent et différentes de la nôtre (La Ges/e des Pri/lees-
celle-ci est loin d'être applicable au genre dans développent les thèmes qu'ils ont contribué à DémOliS, 1964-19 1; Chrolliqlles de DI/rdalle,
son ensemble, et beaucoup d'œuvres entrant créer. E. E. Smith démarre notamment en 1933, 1971-1973). Arthur C. Clarke, spécialiste des
dans le cadre du sp<,ce opera ne justifient nul- avec Triplmu!!aire, sa fameuse série des FII/gllrs qui intrigues où coexistent rigueur scientifique et
lement de telles critiques. connailra un grand succès; il y joue à fond la ear- vertige cosmique, insiste sur les aspects phi-
te de la démesure et l'espace, cette nouvelle losophiques et scientifiques (2001, l'odyssée de
Frontière', devient le théâtre d'affrontements l'esp''ce, 1968; Relldez-,'O,IS auec Rnma, 1973).
Précurseurs grandioses. Acette époque apparaissent Cathe- Poui Anderson, un maître de l'aventure, s'inté-
et fondateurs rine L. Moore (S/lOmb/coll, 1933) et Jack William-
son (lfl/égioll de l'csp"ee, 1934; transposition
resse aux divers problèmes que posent des
sociétés à l'échelle galactique <Agelll de l'Elllpi-
Quand l'écrivain américain WIlson Tucker inven- avouée des Trois MOllsqllc/aircs). Signalons aus- re /erriell, 1%5). Enfin, Cordwainer Smith rédi-
te le terme en 1941, par référence ironique aux si Le elzoe des mOlldes (1932), d'Edwin Balmer et ge une fastueuse fresque historico-légendaire
-soapoperas», le pace opera possède déjà une Philip Wyüe, où une pk,nëte vagabonde vient per- située à des milliers d'années dans l'avenir,
histoiJe conséquente. riche en œuvres mar· cuter la Terre; sf'ule une poignée de scienti- d'une sophistication bien éloignée de la rusti-
quantes. Le genre apparaît en effet dans le pre- fiques s'enfuira vers un satellite demeuré intact cité des space operas archaïques - bien que le
mier quart du XX, siècle, à une époque où la du monde erranL Ce roman, dont on tira un voyage spatial soit l'àme de nombreux récits (Les
conquêlede l'Ouest est bien finie. 1912, l'année film, inspira vraisemblablement les aventures de Seigllellrs de l'flls/mlllell/alité, 1955-1966).
où Edgar Rice Burroughs publie Les COI/ql/érallts Rash Gordon. Les années 50 sonl aussi celles de l'humour et
de Mars, consacre l'entrée des deux derniers Bien que Smith fasse lrav""", la Voie lactée à ses de la dérision, avec notamment les auteurs
États continentaux dans l'Union. Au début de ce vaisseaux, et que Williamson envoie les siens vers publiés dans la revue Gr/ary' Robert Sheckley,
roman, john Carter est d'ailleurs poursuivi par l'Etoile de Barnard, une bonne partie du space qui fit de l'univers Wle sorte de banlieue amé-
des Indiens, ce qui p,md des allures de sl'mbole opera de l'époque se limite au système solaire. ricaine où l'on prend son astronef comme
d'un monde qui se meurt, qui estdé~1 mort, vu Cela va changer, même si Mars restera un thè- aujourd'hui sa voiture et où les objets ont une
la suite de l'aventure. Celle-ci se déroule sur me privilégié tuut au long des différentes périodes fâcheuse tendance à se rebeller contre leurs
une planète Mars épique et vieillissante, où des qui vont suivre. propriétaires, et Erik Frank Russell, auteur de
restes de technologie coexistent avec une socié- quelques space operas hilarants (GI/êpe, 1957;
té d'aspect médiéval. Cette vision influencera Pills X, 1958; La grallde explosioll, 1962) ont
beaucoup l'image que dOlmeront de œtte planète L'école contribué à cette ((déstabilisation» du space
les auteurs de SF des générations suivantes.
(Voir égalemenlle médiéval-fantaslique, p. 48'>
anglo-saxonne opera - et de la SF en général.
Les ..nnées 60 seront des années de remise en
Pour la France, on peut retenir les noms de Jean En 1937, Campbell (La maelzin. sllpréme, 1934) question. Dans Les Solariells (1966), Norman
de la Hire (lfl rolle fit/gllmllle, 1908) et de Gustave prend la direction d'un pulp nommé AS/O/IIl- Spinrad substitue la ruse à la violence pour
Le Rouge (!R lIall[rogUe la It/allèle Mars, 1908>' qui dill.~ Staries, qu'il rebaptisera très vite Astoun- créer l'amle secrète attendue par l'Humanité

CASUS 48 BELLI
la terra(onnation de Mars et s'achève
avec le départ de Pluton transfom1é en
astronef (1961-1%4). B. R. Bmss favo-
rise toujours les solutions non vio-
lente (La plonète introllvable, 19 l.
On troU\'e également quelques space
operas intéressants chez Richard-Ses-
sière (Pas de gonia polir les Gharkm,des,
19(;1) et Jirnmv G,ueu (LL~ Aœlltllre5 de
Bladefl Boker; 1961-).
Au d but des années 70, Louis Thi-
rion publie quelques space operas de
haute lenue: Ysée-A (1970) débute
avant la naissance de l'univers et Ster-
ga la Noire (1971) est une vigoureuse
dénonciation du capitalisme ur fond
de poésie. Jean-Pierre Andrevon signe
Alphonse Bmtsehe pour La glterre des
GrIIlllls (1971), roman pacifiste décri-
vant des extraterrestres au mOlie de
reproduction très original. Gilles Thomas connaî-
tra un grand succès avec des romans teintés
d'heroic fantasy où l'aventure est prépondérante
(L'auge mu ailes de lumière, 1978 i Ur jungle de pit'T-
re, 1979). Citons encore Frank Dartal (Triplix,
1979), P.-J. Hérault (u rescapé de 10 Terre, 1975)
et Pierre Barbet, qui devrait ravir les fans de
amflits spatiaux (Vikillgs de l'l'SfX'c/', 1%9; Le; sn>-
gllards d'Eridm" 1970).
Les annœsBO VOlent le reflux du genre, qui n'est
plus pratiqué que par une poignée d'auteurs,
dont ).-P. Garen (Service de S",-"";lIm,ce des Plo-
pour la débarrasser de ses adversaires. Harry d'autres races intelligentes. Mais les deux IIèles PrimitiutS, 1982-) est caractéristique. li
Harrison pastiche les tendances militaristes œuvres les plus enthousia mantes de ces der- faut attendre la déœJmie suivante pour que le
du genre (Bill, " héros golactiqlle, 1%5) et Gor- nières années sont le diptyque d'Hypérion space opera reprenne de la vigueur avec, entre
don R. Dickson les exploite dans sa fameuse (1989-90), étonnant catalogue du genre signé autres, Jean-Marc Ligny (Chrolliqlles des NOII-
série des Dorsal' 0960-1979), les «guerriers Dan 5immons, et la érie de la Culture, où veallx MOlldes, 1990-1991) et Red Deff (Les psy-
génétiques». Frank Herbert emprunte la toile l'Anglais Iain Banks traite avec talent et rigueur dlOpompes de KlasiJ, 1990), tandis que Michel
de fond de la saga de Dlllle 0965-1985) au de l'Utopie dans un cadre de guerre interstel- Pagel livre une parodie décapante: u cime-
space opera, et Samuel Delany tente de renou- laire (1987-1990). tière des ostrOlle (1991).
\'eler celui-ci avec le flamboyant Nom (J 968), Le Reuve noir publie également Perry RI,a-
où l'on plonge au cœur d'étoiles en explosion.
En 1967 débute L'autlltllrier des étoiles, dT C.
En français dall, série fleuve allemande née en 1961. Astro-
naute de la Nasa envoyé effectuer le premier
Tubb, dont le perso11Jlage principal, Duma- (et en allemand) vol vers la Lune, Rhodan deviendra au fil des
rest, cherchera la Terre pendant plus de tren- épisodes maltrede la Terre, puis d'un empire
te volumes. C'est un excellent exemple d'u.n dans le texte galactique, après avoir obtenu l'immortalité,
genre qui reste attaché il Sl-'S archétypes, corn· Le SJ'<lce opera arrive en France dès le début des voyagé en tout sens dans l'espace et le temps
me en témoignent la série TV Star Trek (] 966- années 50, mais Francis Carsac n'a pas attendu et, conformément aux standards du genre,
1969), puis La gll"",, de; Étoiles (]977> qui rép<ln- les traductions d'ouvrages anglcrsaxons pour combattu des adversaires sans cesse plus puis-
dent, voire banalisent le space opera. Durant "lCrifier au genre. Dans Tme en fllite (1960t sant et monstrueux. C'est la fuite dans la
toutes les années 70 et une ho11Jle partie des l'homme décroche la Terre elle-même de son démesure, comme chez Smith avec sa série
années 80, le genre semble toumer en rond, orbite pour l'envoyer autour d'un autre soleil; des Flllgllrs. On peut retenir, panni les innom-
même s'il continue à inspirer de bons textes. dans La vermille dit liait (1967), il traite en pro- brables sous-séries constituant cette saga, cel-
Clrolyn J. Cherryh (CilOssellrs de mondes, 1977> fondeur des problèmes posés P<" la coloni&ltion. le de la Qllète cosmiqlle 1196 1), qui regroupe
0:;1 un auteur typique de cette période, donl!'un De leur côté, Charles et Nathalie Henneberg les volumes 7 à 9.
de rares titres marquants, Ln Gmllde Porte mêlent légendes et astronefs dans un univers
(]978) est signé Frederik Pohl, qui a fait ses épique servi par une écriture romantique (Ali "'"
débuts dans les années 40. ",ier, èrespotiale, 19-9; La plaie, 1964). Remerciements à Annick Béguin
C'est par le biais de la hard science' que le La collection Anticipation du Reuve noir a et Jacques Goimard.
spaœ opera va trouver un nouveau souffle. accueilli jusqu'à nos jours le space opera fran- PerIOdiques grand formai édItes
Gregory Senford confronte ses personnages çais. Stefan Wu! y publie une di7.aine de romans sur papier de mou~'se quafrt~
à une civilisation mécanique impitoyable (La hauts en couleur et délirants, à l'image des 1 Lu~mbolJrgeOls d'onilne. lf1Veflieur
grallde rivière du cid, 1987; Marées dt' lumière, couvertures de Brantonne qui les illustrent; des mou csclenti{lCIJOnli, pUÎ!i«scœnce-("lJOn».
1 UrMe mouvante de /a «civilisorJon»
1989), tandis que D3\'id Brin les envoie explo- on y déplace des planL1es entières, un robot pri- lors de ro conquèle des E.tats-Unis ou XIX·sli'c1e.
rer l'unh'ers, accompagnés de chimpanzés vé se greffe les jambes de son propriétaire • QUI connut deUlr edlOOtls (rançoISM: 195]· r959,
4. humanisés:- el de dauphins (MnrJe stellaire, décédé, le voyage dans l'espace suscite des PUIS 1964-1977.
'Lm:~roIemenl «scœnce dureM. Nom donne 0 une
1983). De son côté, Orson Scott Card pose dans paradoxes (Royolls polir Sidar, 1957; L'orphe- sorte de 5F meUQnt rOCCe1Jt sur de ''iOOl'euses
sa série d'End.. 09 - 1991) les problèmes de lill de Perdide, 1958l. Gilles d'Argyre' livre eKlIOpolooons scientlfiques.
conscience que "Homme rencontrera face à l'ambitieuse Saga d'Argyre, qui commence par • Abos GWJrd Kkm

CASUS 49 BEI_LI
UN COIN DE GALAXIE

Les portes
des étoiles
Les univers de space me d'immenses étendues vitrifiées aux ato- te de 5Ovoir fabriquer et réparer les piles à
miques, de mondes vidés de leurs ressources antimatière d'autrefois.
opera sont minières, ou irrémédiablement pollués. Certains Le cas de la génétique est bien plus drama-
ont survécu jusqu'à nos joUIS, et sont parfois tique. C'e 1une science presque totalemeJ,t
invariablement assez puissants pour tenir en re;pect les troupes oubliée. Or, les dirigeants de l'Ancien Empire
immenses, du Nouvel Empire. En elfel, l'Interrègne est offi- s'étaient faits w,"spécialité d'adapter les popu-
ciellemenl terminé. TI ya quelques décennies lations aux mondes à coloniser. On modifiait
généralement (temps standard), un jeune généra! ambitieux le corps des colons pour leur permettre de
grandioses et pleins a découvert une énorme flotte de nefs inter- supporter une gravité importante, ou de respirer
stellaires oubliée depuis des milliers d'années une atmosphère toxique. Le résultat n'avail
d'occasions à saisir pour près de l'ex<apitale de l'Ancien Empire, qui est parfois plus qu'un rapport assez lointain avec
les ambitieux. Celui que aujourd'hui un mO.nde dépeuplé el il peine l'humain de base. Du coup. il arrive réguliè-
habitable. On suppose qu'elle avait élé ras- rement que les explorateurs du Nouvel Empi-
nous vous présentons ici semblée pour résister àJ'assaut donné par les re redécouvrent un monde qui, sur leur carte,
Extraliumains fretlllT (voir plus loin) dans le sec- est mentionné comme «colonie hwnaine)~ ... et
ne faillit pas à la règle ... teur central, et personne ne sait pourquoi elle qui s'avère peuplé de créatures qui respirent
ne fut pas utilisée n'invasion des Frethrr a allègrement un mélange fluorfazote. Très logi-
pourtant eu lieu, et reste un des événements les quement, ils le désignent comme « lombé (1\.IX
Le décor plus atroces du début de l'Interrègne). Tout
était encore en état de man:he, y compris les sys-
mains des Extrahumains)). Géné.ralement, on
envoie ensuite une flotte de guerre.
Le Nouvel Empi.re est lmmense; il s'étend sur tèmes de propulsion, très supérieurs à ce que D'une manière générale, tout ce que construi·
la moitié de la galaxie. Mais ce n'est que l'ombre l'on sait fabriquer aujourd'huj. Suivant le sait l'Ancien Empire était prévu pour durer
de l'Empire humain originel, qui englobait modèle des autres ambitieux, notre général longtemps. Sur les mondes centraux, certains
des centaines d'autres systèmes solaires. commença il se tailler un empire dans le Noyau édifices datenl de vingt mille ans. C'est aussi
L: Ancien Empire s'est écroulé sous son propre galactique. JI eut l'intelligence de recourir à le cas d'u.ne quantité de vaisseaux spatiaux
poids il y a des milliers d'années (un virus une propagande efficace, qui le présenta com- dont, bien entendu, les croiseurs du Nouvel
informatique extragalactique, combiné à une me le restaurateur des gloires passées de Empire, et d'w," foule de petits objets...
attaque des planètes centrales, aurait eu raison l'Humanité, et pris le titre d'Empereur radieux, La miniaturisation est également un «It perdu:
de la cohésion de l'Empire en une semaine à vacant depuis la chute de l'Ancien Empire. les générateur d'énergie sont devenus
peine), mais son fa-ntôme hante encore la C'était il y a douze ans. Depuis, il a étendu d'énormes engîns qui ocCtlpent des immeubles
conscience des gens. On oublie ses faiblesses, son domaine sur 60 % de la superficie de entiers.
son amour de la paperasserie, son mépris pour l'Ancien Empire (estimation très approxima-
les droits des ExtraJlUmains et sa soif de conquê- tive). Il reste des centa.ines de systèmes il redé-
te, pour ne sc souvenir que d'une époque de
paix où fleurissaient la culture, l'art et des
couvrir.Us ont connu une évolution diHéren-
te, coupés du reste de la galaxie. Bien entendu,
La Marche
sciences largement oubliés depuis.
Après l'effondrement de l'Ancien Empire,
les Marches de l'empire connaissent une acti-
vité j.mais égalée. Elles grouillent littérale-
de Vassiriya
chaque système se trouva isolé, coupé des ment de marchands indépenda.nts, de pirates, C'est une zone regroupant une centaine de
autres. LI ne restaitaucune structure couvrant de c01"S<lires, d'espions et de diplomates. Et planètes, situées à la frontière du Nouvel Empi-
plus d'une poignée de systèmes, et il fallut au-dessus du tout plane la menace extrahu- re. Hors du Nouvel Empire, pour être précis,
des sièdes pour qui une ébauche de réseau de ma.i.ne, toujours présente à resprit" mais rare- même si cet état de choses n'est pas voué à
communications se remette en place. Les pla- ment formulée ... durer. Dans la mesu.re où la région risque de
nètes sè trouvèrent livrées à elles-mêmes, sou- revêtir une importance stratégique considé-
vent avec des résultats dramat.iques (pour
celles qui dépendaient massivement du com- La technologie rable dans les années à venir, si les menaces de
guerre avec les Frethrr se contllment, les diplo-
merce galactique pour leur approvisionne- ou «l'art d'accommoder les re;tes». Aucun pro- mates impérialL<Jont l'impossible pour obte-
ment, pa, exemple). Entre la famine, les épi- grès fondamental n'a été fait depuis la d,ute de nir le plus de raUiement possible dans un mini-
dêmies et les invasions, les morts se comptèrent l'Ancien Empire. Dans certains domaines, on mMl de ten,ps. En plus d'une poussière de
par milliards. a même enregistré des régressions spectam- mondes mal connus ou pas encore redécou-
Dans un tel contexte, chaque ambitieux dési- laires. C'est notamment le cas de l'hyperpro- verts, les puissances principales de la région
reux de se taUler un petit royaume put s'en ptlliion (les vaisseaux d'aujourd'hui sont, en sont:
donner à cœur joie. Des centaines d'empires moyenne, dix fois plus \( lents» que leurs équi· • L'Oligarchie de Vassiriya. Une trentaine
éphémères fieu rirent, parfois dotés de sys- valents de jadis. C'est dû essentiellement à de planètes, dirigées d'li ne main très molle
tèmes politiques uniques et fascinnnts. La plu- l'épuisement de certaines matières prenùères parWl groupe d'une centaine de riches mar~
part volèrent en éclats au bout de deux ou et il un recul de la maîtrise des technologies de chands. Les oligarques sont tellement divisés
trois générations, non sans laisser quelques base). Sur la plupart des mondes, on en est entre eux que le gouvernement passe plus de
traces de leur pasS<lge, généralement sous for- revenu aux propulseurs à carburant liquide, fuu- temps en luttes intestines qu'en opérations

CASUS 50 BELLI
utiles. Toutefois, ils sont tous d'accord ur un habitants n'ont J'<15 l'air de sen fom1aliser. Uest bonne dizaine dans la Marche de Vas-
point: le Nouvel Empire peut être un pmienaire vrai que personne n'a jamais réussi à com- siriya. Cela va des oiseaux télépathes
conullercial, mais il n'l'St pas question de lui muniquer avec eux... de Xianye U(une société raffinée, mais
accorder plus d'influence dans la région qu'il dont les membres ontlc tort de res-
n'en a déjà. Ces systèmes solaires sont un para-
dis pour les contrebandiers et les pirates. On y
Quelques races sembler à de grosses autruches, qui
plus est très bonnes à manger) aux
trouve cinq ou six planètes «presque habi- • Les Frethrr sont destinés à étre les méchants Zéros (des êtres d'énergie incompré-
tables_ (avec une gravité ou un taux d'ultra- de l'histoire in1périale, qu'ils le veuillent ou non. hensibles qui se nourrissent de radia-
violets légèrement trop élevés), qui font des C'est une dvilisalion guerrière, qui Ct accéléré tions électromagnétiques el qui ont
repaires idéaux pour ce genre d'individus. De la chute de l'Ancien Empire il y il six ou sept la dangereuse habitude de s'emb.lrquer
plus. les olignrques sont assez peu regardants mille ans, avant de se couper du reste de la SUT les vaisseaux humains). Citons
sur l'origine des marchandises qu'ils achètent. galaxie. Les Frethrr ont évolué à J'<1rIir de créa- aussi les N'renjjj'T, des rongeurs
• Nouvelle-Hermia. La puissance dominan- tures voisines des léopards. ris sont grands, anthropoïdes qui ont développé leur
te, militairement parlant. C'est une bonne bipèdes, gracieux, carnivores, et complète- propre civilisation interplanétaire -
vieille dictature aux accents totalitaires, qui ment étrangers aux modes de pensée hUlTh1ins. ils font beaucoup de commerce avec
domjne sept systèmes habites, plus lIne nuée Ce sont des individuati tes farouches mais, l'Oligarchie. Par ailleurs, il existe lin
de (colonies minières.) aux qUilt:re c0!r's du sec- dans l'espace, ils se battent de façon tellement nombre inconnu de variétés «d'homi-
teur. L'essentiel des revenus de l'Etat passe coordonnée que certains stratèges impériaux nidés_, descendants d'humains géné-
dans la construction d'une flotte toujours plus ont estimé qu'ils devaient posséder un «esprit tiquement adaptés pour ,ivre sur des
moderne el plus puissante. Les relations avec de groupe» à la façon de certains insectes. Us mondes inhospitaliers. La plupart
les Frethrr sont au mÎ('w: tendues, et on attend possèdent une culture très raffinée, très com- possèdent des cultures très éloignées de nos
d'Wl jour â l'autre une guerre de grande enver- plexe et très formaliste, mais n'hésitent pas à neffiles... Sans êlTe aus i ouvertement radste
gure. Le Nouvel Empire lui a offert son aide à e montrer incroyablement barbares et cruels que son prédécesseur, le 'ouvel Empire consi-
plusieurs reprises, et il est probable qu'elle avec les Humains (et entre eLLx!). On a avancé dère toutes ces créatures avec beaucoup de
sera acceptée à court terme. que leur animosité pour les Humains décou- méfJaIlce. Là où il exen:e son autorité, les Extra-
• Serlka V. Plus connue sous le nom de« Para- lait de motifs d'ordre esthétique: ils les tmu- humains sont la plupart du temps traités en
dis ». C'est une planète assez semblable il la Ter- vent tout simplement Irop laids pour être citoyens de seconde zone.
re, habitée par une poignée de tribus hunlaines dignes d'exister. ri est certain qu'il existe des
que la chute de l'Ancien Empire a ramené à la
barbarie ct qui n'ont pas remonté la pente
dizaines de mondes sous leur domination. La
Mard,e de Vasslriya est en contact avec les En termes de jeu
depuis. Une très grande ile (de la taiUe de la avant-postes de leur empire, sur lequel on sait Toutes les créatures intelligentes possèdent
France), qui s'étend au large du continent prin- peu de chose. li semble que leur s)'stème poli- un Règne qui correspond à notre Règne
cipal, a été vidée de ses indigènes. C'e t là tique soit apparenté à la féodalité. avec des Humain. Il sert à faire tous les tests concernant
que, dans un climat idyllique, tout ce que le sec- nobles héréditaires gouvernant une planète l'individu en propre. A propos des rapports
teurcompte de patrons du crime, demagnals et rendant hommage à un suzerain situé on ne entre espèces (Humains et Frelhrr J'<1I" exen1ple),
de la haute finance et de dictateurs déchus sait où (en supposant qu'il existe, ce qui n'est on considère que ce Règne est nul, à moins
coule des jours paisibles. Le Nouvel Empire ne même pas certain O, En revanche, leurs pla- que les deux espèces soient encore suffisamment
sy intéresse pas. Par contre, bon nombre de rési- nétoïdes de combat sont une réalité. Chaque proches (sur le plan physique, mental et culturel,
dents de la Marche ont un grief contre l'un domaine frethrr possède le sien, en orbite ce qui n'est pas évident à réaliser).
des habitants de Paradis... ce qui ju tifie une autour de la planète principale. Ce sont des Les talents de Xénopsychologie ou Xénobio-
des défenses planétaires les plus olides de la monstres gros comme des continents. Les logie servent il pallier ce manque de connais-
région. légendes qui parlent de Ja dmte de l'Anden sance (ainsi que les talents de coutumes
• Les libres Systèmes Unifiés. Sous ce nom En1pire décrivent leurs performances au com- diverses). Attention, tenter de comprendre ou
pompeux se cache une union assez lâche bat, mais il y a beUe lurette qu'ils ne sont plus de communiquer avec une espèce qui n'a pas
regroupant neuf mondes habités, plus une que de coûteux symboles de puissance et de encore été répertoriée se fait avec une grosse dif-
douzaine qui ne le sont plus... et POUT cause: prestige. Toutefois, en cas de conflit avec les ficulté.
ils ont été totalement vidés de leurs ressources Humains, ils pourraient bien retrou-
naturelles, poUués à outrance, puis abandon- ver leur utilité... Le ouve! Empi- iP'~;!!!,,=
nés à eux-mêmes. S'il reste quelques habitants re d1erche à rassembler le plus
sur ces «mondes morts», ils sont, au mielLx, à de renseib'l1en1ents sur ces -",,"ih"""'''
moitié fous. Conm1e le'Ir politique écologique créatures, et envisage une
le laisse supposer, les Libres Systèmes Uniîiés II attaque préventive»

ne sont J'<1S gouvernés par des gens raison- dès que pos ible. C'est
I1<1bles. En fait, ils ne sont pas gouvernés du tout, une imprudence qui risque
chacun étant autonome Sur les neuf, on trou- desavérer fatale.
ve donc deux dictatures, une démocratie. trois • Les autres. Uexiste des
monarchies, Wle fédération mondiale en équi- milliers de races extra-
libre instable et deux «( anardlies 1): un monde humaines intelli-
où la guerre civile est endémique et une expé- gentes dans la
rience utopique de démocratie totale... qui galaxie, et une
s'est avérée complètement ingouvernable à
l'usage. Ces systèmes seront sans doute les
prochajllt"'S proies du Nouvel Empire.
• Casp",ra. Une planèle géante ressemblant à
Jupiter, habitée par des intelligences non
humaines. Elle est régulièrement ,isitée par des Us Humains ont tendance cl
marchands de l'Oligarchie et des contreban- ~rftent.,. 'e. Fret.hrr comme des
diers, attirés par les fabuleuses réserves de anlmoux. IJ. ont fn:rndement tort.
gaz naturel qu'elle contient. Pour l'Înstant, ses 1>
CASUS 51 BELLI
Liste des talents Conseils
spécifiques
au space opera
aux débutants
Astrogation (X) : permet de calculer Contrôler les joueurs
l'endroit où l'on se trouve, de pro- Le space opera présente un immense avantage
grammer les ordinateurs des aslTonefs ur les autres univers de jeu: c'est grand. Et
pour les sauts dans l'hypere pace. aussi un immense inconvénient: c:est grand! Par
Pilotage (4~est le «simple. pilotage ailleurs, si le meneur de jeu ne fait pas attention,
des vaisseaux dans l'espace normal. c:est aussi un de ceux où les joueurs risquent de
Déplacement en apesanteur (-2): si ce se procurer le plus facilement des moyens de
talent est négatif, c'est la difficulté transport ultra rapides. Et il n'y a rien de tel
qui s'ajoute à toute action en apesan- pour court-circuiter un scénario que des aven-
teur (déplacements, combat...). Si le turiers libres de leurs mouvements. Imaginons
talent est positif, il n'entre en jeu qu'en que vous ayez écrit une intrigue se déroulant à
cas de duel contre quelqu'un égale- Cem.1Z, et que les Pl, tout fiers de leur nouveau
ment en apesanteur. vaisseau, décident d'embarquer du fret et d'aller
Xénopsychologie (4): ajuste tout jet le vendre dans les Mardu.'Sdu Poiter, à l'autre
de communication avec une espèce bout de l'univers. Désagréable n'est-ce pa ? À
extrahumaine. part vous imposer une organisation de fer (avec
Xénobiologie (X): di cipline d'étude de la des dizaines de petites fiches décrivant chaque
biologie des Extrahumains. planète, et une idée assez nette de ce qui peut
s'y passer lorsque les PJ y font une visite impré-
vue), VOLIS n'avez guère d'autre solution que de
Les vaisseaux leur imposer des limites. Les «jeux à mission)~
Quelques modèles fréquemment rencontrés fonctionnent très bien dan ce genre de cadre.
(les caractéristiques des armes et des blindages Et, en fait, si VOLLe; avez envie. de VOLIS lancer dans
sont expliquées dans les r gles page 45). une campagne, VOliS avez tout intérêt à intégrer
• Petit navire de transport. Dimen ions: un les PJ dans une structure (unité de mertenaires,
cylindre de 400 mètres de long etSO de section. consortium marchand, services secrets). Ils pas-
hyperpropulsion, performances médiocres. seront leurs premières parties à travailler dans
Armement: entre rien du tout et pas grand·cl,,}- le cadre de cet organisme. Puis, quand vous
se (une ou deux batteries de canons laser). vous sentirez suffisanunent assuré, vous pour-
Équipage: 3 hommes, plus les ordinateurs de rez les laisser (couper le cordon» et se lancer
bord. C'est le «cheval de labour. de l'espace, dans leurs propres aventures, en leur donnant
il peut aussi bien transporter des machines- davantage de liberté.
outils qu'une cargaison de colons congelés.
Quand la cargaison a quelque valeur, il est
accompagné de chasseurs. Fiche technique:
Créer ses aventures
vitesse 2 (2) IcI. coque de 30 PC', 2 canons llor Mo,do/eno Treep III, une des hét'Clïnes Si vous avez envie de jouer (à la Star Wars »,
laser'. de /0 OeuJl'/~me R~vo/ution. il n'y a pas trente-six méthodes pour rester
• Chasseur. Dimensions: celles d'un petit Une redoutoble combottonte ou méto $obreo. dans le ton: soyez grandiose! Rappelez-vous
avion pour les modèles sans hyperpropulsion. de toutes les bonnes vieilles recettes des aven-
Les rares qui sont capables de passer en vites- • Croiseur du ouvel Empire. Dimensions: tures de cape et d'épée. Les méchants sont
se-lumière ont la tai}!e d'un 747 et des perfor- 9km de long, 2 km de diamètre. Hyperpro- toujours d'infâmes et repoussantes crapules
mances médiocres. Equipage: 1 homme. Fiche pulsion, performances excellentes, manœu- dont les plans sont, au minimum, à l'échelle de
technique: vitesse 1 (l) lEI. coque de la PC', 2 vrabilité parfaite en espace normal. Fiche tech- la galaxie. Les vaisseaux patiaux sont plus
missiles laser". nique: vitesse 7 (6) ~J. coque ge lOOPC', 1 gigantesques les un que les autres. Vous pou-
• Planétoïde de combat frelhrr. Dimensions: méta bombe", 100 méga blasters'. Equipage: 600 vez détruire des planètes, faire exploser des
une« soucoupe volante. de 2000 kilométres de hommes. soleils, etc. Mais vous avez une infinité d'ap-
diamètre, sur une cinquantaine d'épaisseur. proches possibles, en fait toutes celles aux-
!;Iyperpropulsion, performances moyennes. quelles les auteurs de science-fiction ont été
Equipage: des milliers d'hommes. Fiche tech- Prrformtlllccs confrontés au cour du dernier demi-siècle.
nique: vitesse la (9) IHI, coque de 1000 PC', Vous pouvez créer un cadre très dépaysant
100 ultra blasters', 100 méga blasters'. Transporte l'II {,YIIl'/'t'Sl't1Cl' en réfléchis&:1nt lm moment aux aspects sociaux,
aussi des centaines de chasseurs. \lflhOt n'~: 1 sem.lim' pour traverser 1.1 économiques, politiques et culturels de votre
• Croiseur des Marches. Bricolé à partir de :\l.udH" 1 mOl" pour arrin'r.UI l\ioyau univers. Quant aux races extraterrestres, elles
plans de l'Ancien Empire, ce «fer à repasser» f;al.letique . peuvent fournir tout autre chose que des
connaît une foule de variantes, en fonction -1 jours pour tr.1Vl'rs('r la
.\'101/('11111'5: «méchants» aliens tentaculaires à externtiner
des ressourceS de l't!at qui le construit. Le i\1.uche, .2 "l'm.lint'..; pour ''Im,,!?r .lU ou de ( gentils» humanoïdes qui paraissent
modèle standard fait 3 x 0,5 km, et ressemble Noyau ~.ll.l(liqlll'. taillés pour jouer les seconds couleaux. En
à une pointe de flèche. Hyperpropulsion de Ha""t'~: J joumél' pour Ir.l\'~r"l'r 1.1 fait, le «contact), avec ulle rulture étrangère au
i\l.1T('h~, 10 jours pour .uri\'CT au NOy.1U
bonne qualité, manœuvrabilité médiocre en mode de raisonnement di.fficilement compré-
espace normal. Fidle tecllOique: \1tesse4 (2) [DI, g.ll.lctill"C. hensible figure parmi les thèmes les plus inté-
coque de lOOP ,lq missiles laser", 1 laser LWI'l1f'1,tt'~: 1 hl'UTl' pour travCTscr la ressants qui soient (ici le mot clé est «diffici-
de haute puissance". Equipage: 2000 hommes. M.ul"he, :! jours PUUT arriver .1U Noyau lement ». Si vos joueurs ne peuvent rien
Autre annement: chasseurs, batteries de laser, AJ!.lctilllll'. comprendre par définition, cela ne vaut peut-
commandos de débarquement planétaires. être pas la peule de les faire jouer...).•

CASUS 52 BELLI
Sh:J1lya Frenn Serg Kerwa
e...-.. ,....... .-..... "-
OCClJ'S 5 <l PflCB'OON 3 OCOl9S 6 1 <l PflCB'OON 4
NmOS 4 . . ACnoN 3 - l<S11NCTS 3 1" ACnoN 4
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Fiche technique ~jche technique


Age: J6;ms. Mit,"" offiat'rdu cor. TAll'nb "W"PJlItm/'26allS l\olltJi'l'":ingbùeuf
str.u~de <Dl1lb.1 spatial. al'1TWlnl-'flt de inlormarioen. T.1mb: lInu 1a5et. acrobabt>,
Vit~U Habbk's les armes blanches lul1e.
• nllc:jues.l'hisc~ humainl!.
Historique
Historique K~'M\'a est \ln robot humanofonne. Rien ne le
rOUf l'instBnt, Frt'm'l est un oCflocr comme Il dlstingul'd'un être htmlllin et la 101 rdCIalc du
en eXiste JX'U lOul!ui reUSSII. MIlIS est-ce V1i'11 Empire ne l'oblige po15 ~ dire.$il mie
p;arœqu'aucun dllnger n'a janl'lls n~i1œ 1.1 nolture, bit.>n qu'II M s'en CdCht pou. Uese;ayl'
plant.\te ~ Comment reaglra·t·i1 en fa..-e-d'ul'\(' loulle temps de falN dE':\ pbi5antcries mals
l1konaœ Inconnue r n'y JW'tioent gube.

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Nassir Berna Aqar Jersen
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Fiche technique Fiche technique


.~_ 48 ans. Mhrtl'~ tnl'decirl. T,l/mls: "'.v: 23 lins. Mfhn; officier du CDP. TG/nI/j,
philosophie. tir au pistolet. HdIhits _&tigmes lir au laser. 5eCOLIrisme. HobInts: surf sut Ln't",
Jogiqut'S, hhaldique.- fqUltllbon.

Historique Historique
:-"assu • ~ dix .lM dans UJI monastère. ~ est exactement œ'lu'i1 $t'IJ\bIe ~;
Puis li a dkK:Ié que la méditalion ne pouvait un jeul'l(' offitieT prometteur l.'C sportif,
~mpli\œf l'action et&'est eIlg<'gé dans le COP. ilVt'C de l'ambition. Un peu macho,
1\ il tcnd"na!. di5alter chaque décision des il mlnque parfois un peu de jugement.
offidm.

Salhana Korva AndeUa Lorleï

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~iche technique Fiche technique


A~'tl- 22 nns. Mttl~f: tlSlrogatrict. r"lmls: As:r: 20 an!>. Mlllt'~ ~ue. TG/mb; ~Un'1C
uriHé, s«ourismt". HdKni:s _hi"tolre Icrril"nnl!, m mllli!u hosUJ\!. ollp!nl~mc. H~: chasse,
\'01) \1)I\e agncullurt.

Historique HistOrique
p~ de sclenasrt de phySlqUt', elle AndelL1s Ul'K' ~ ~pk'l.~dt'
s'est engaget pour qwtlE' .ms daf't'> le COlp5 l.jlUhtès, mm sa IUl\ldll~ "tmp@cht'
dt' OMense l'1anBJire Ce n'E'Sl p.nqu'ellr 'lOU\-en1 de s't'Xpnmer. Stuf .\"t'(' les raœs
aIme Il'!' nulitail't'S (trop frustresl maIS leurs ~tralM\'Stres. quI semblent p.1rtlCUlièremc.'>fIt
l<quipt.'mI.'f1t5 sont de premier ordre. rlle est
lelli.'11ll>n'. protl'Chno_ qu'elle s'ts! fll!!J;rclfct-
des Implanl!l de ('(lmmun~\"iTéOTau):.
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Ildll ln t.O(qUt' ll~h" If hnlq\.lt"


Rau; Humain. "'St: 23 ans. Mhitr: guerrll!J Rlla ~ Humalne. Ag~ : 20 4n.'l. Miti;or: w"s.so..>œ>e
Cépâ'). Tu/(l11s: éqUi\ilIÎOn, ml5$(', maçonrlt.'rie. (arc). Ta/rn/st épêe, premtersllOins. Hilbbits:
l!qllipCrIIl'llt; une armure légi!n!. (1/0/0), IlOt pokic, danse. f:9"iptIllOlf; Ulle ~ longue.
(lpt."c longue. un are routl, doou f1{1(hcs, un briquet a silex.
dequOl panser quelques plaies.
Iii "lthIUl'
Argurcst le filg du maçon du villaGe. Il n'a 1Il hltlllU
pas en\~ d'y tl'Sle" !UUlesa lie et n'attend Ma!"Ljl vit dAns les bois. et dl5 pmduit§ de
qu'un pr~exle pour.-n partir 8.11\5 déplaitl'. sa chas.se. E1If' vient au VIllage Ion des ((\1(5.
ason père. pour danser, boire et émuler les rklts des
\"oyagtut'$. Elle est toUjours pn."te;'l f"airl'des
paris insensés

- ---1-------- - ---
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tdin n'llVll! PUvr.uml.'ll1 envie d'.JJ,er.l
1 ra\'etltufe ~~~COI'I5I..'iI Nin h ck'sipJi. Et puis.
J'l"Ut-âre ,i1UB-HI une AOU\-eJIe rNP adl!cuuym
1 WII.'> Iü'lllroltl!U'i1 \'. ~'Oir . plorer'
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d"'lIIldll"JIIoÛ5ci\e$lltWrncommeun~ 1l.Y rC/lents: épée, pt\!nlll:f! soins. athlétisnle.; une
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f.m: p"rpJUr.~I..~IlU\om;l~1 "'"
.trtlon.
ëp('t.' courte, un .1ft. dllulte flèches. UI'IC armure
qui ~ège 50" bras gauch<!o
mepeul fllfl' prnfill'nll'l comp.tgoon pwvoir.
tq;JIJCMlI: uned.lgtw. Ih"luriqu
K.tzeltas est le plus rapide de!> Elfl":t des bois.
Il. !tHI"1 ~ il adore toutes ICI épreu\\.'5 pnYSKlue5, rime
SebI J. loi dft.quand AIieDd1Is'cs JllVPIlIl&~ s'a n'est pa5.fU5S1 cœaud qu'un Hum.tin.
p.utir J b "kmp::lho, f""l'lIIlW ri 11"11 'e droihk ftn Il il! ..ppris qu'un de St'S.fnœtres ,mnl b.111
~ luœuqu'e1luWlcmf'èdw:lw.tJUIfto li Nécropole.. Peul.&re r5..... I-i1 une l1"aœ
fÛ~ dl' 11 smer.
ou lJ'lionko de rada" baul ft! c:. dr de son passage 'J
........ """"".
SPACE OPERA

L'écume
des étoiles
Attention, si vous êtes jou- • Se ruer sur le tableau de bord pour reprendre et air désabusé. Si les PJ renâclent
le contrôle de l'appareil est une très bonne devant ce qu'il a à leur proposer, il
eur, ne lisez surtout pas ce idée. Un test Esprit ,le + Action - + Mécani- tentera de jouer sur leur patriotisme,
qui suit. C'est une que l' + Pilotage (à +2 parce que les com- mais sans aucune conviction). Voici
mandes sont relativement simples) semble à ce qu'il leur clira : .11 se trouve que
aventure que vous allez l'ordre du jour. vous êtes les seuls survivants de ce
peut-être jouer un jour, • Les personnages les plus agressifs pour- qui s'est passé là-haut. j'ai vos dossiers sous les
raient vouloir attaquer. Cela revient à se lancer yeux, ils sont excellents. Nous avons donc
Par contre si vous êtes à l'assaut d'un porte-avion à l'aide d'un kayak. pensé vous confier... euh ... la suite des opé-
Faites-leur bien comprendre que c'est un sui- rations. Nos agresseurs ne sont pas très loin. Ils
meneur de jeu, lisez dde. Ils n'ont qu'un laser léger, face à des vais- se sont repliés en espace profond, à une dizai-
attentivement le texte eaux? créatures? incroyablement grosses. ne d'heures-lumière de nous. ous ne com-
• En revanche, la collecte d'informations est prenons pas pourquoi Ils nous ont attaqué, et
avant de le faire jouer une bonne idée. la mise en marche des camé- nous estimons que... peut-être... une mission
(voir comment préparer sa ras extérieures du vaisseau ne demande pas de de contact réduite aurait une petite chance
test, pas plus que la mise en route des divers de... négocier. Est-ce que cela vous tente? . .
partie p. 24), Voilà, c'est le programmes d'analyses dont est équipé Je Les PJ vont 5<1115 doute exploser en protestations
moment pour nos héros, petit ordinateur de bord (qui occupe une dizai- indignées. Voici de quoi les motiver, par le
ne de mètres cubes pour une puissance de biais du général.
de retour d'une tra.1tement dérisoire). • Les carottes. Héro nationaux, sauveurs de
permission bien gagnée, • Redescendre vers la sécurité du plancher la planète, vengeurs de leurs camarades morts
des vaches est chaudement recommandé. Dans à bord de la station ... Si ceJa ne prend pas, il
de découvrir l'horreur qui ce cas, on supposera que le pilote automa- passera à "solde quadruplée, un million de
tique fonctionne, une fois mis sur la position crédits de prime de risque par personne, plus
a envahi leurs étoiles, retour à la base. une promotion au grade de colonel-.
Quoi que fassent les PJ, l'espace est bientôt • Le bàton. «Je suis désolé que vous nous
constellé de débris métalliques et de cadavres. obligiez à le prendre sur ce ton... Mais tech-
Prégénérique La station est réduite à l'état d'épave. Les
agresseurs disparaissent nus i vite qu'ils sonl
niquement, le corps de défense planétaire
auquel VOlIS apparteniez n'existe plus. Il ne
Hemaq, un petit monde provincial de 1'0li- venus. La radio bourdonne de fragments de reste qu'une poignée de sun>ivants, dont vous
garcllie de Vassiriya. Les personnages-joueurs messages paniqués. En les écoutant, les PJ - essentiellement des penniSSiOlUlaires qui se
(PP appartiennent tous au corps de Défense pla- comprennent vite que des attaques similaires trouvaient à terre. Le gouvernement vient de
n~. Ce Corps dispose d'un personnel per- ont eu lieu sur toute la planète. Il ne leur res- décider qu'Ils étaient intégrés à l'armée. Vous
manent, mais chaque adulte doit, avant ses te plus qU'à revenir sur terre. lis ne sont pas plus êtes donc sous mes ordres. Je su.is bon bougre,
trente ans, y faire un service de dix~htL.it mois. tôt posés qu'un vêhicule blindé vient les je maintiens donc mes offres précédentes Oa pro-
Leur dernière permission étant terminée, ils prendre. Ils sont poliment mais fermement motion, 1..:1 prime, etc). Mais vous avez le choix
regagnent leur po tes à bord de la station conduit dans une base militaire, près de la entre ça et la cour martiale.»
spatiale numéro 7. Ils sont entassés dans une capitale. On leur fail bien comprendre que ce Une fois l'offre accepree, le general se détend
navette aUlopilotée, propulsée par des moteurs- n'est pas une arrestation! Simplement, les un peu, et la discussion peut commencer. Les
fusées poussifs. Tout va bien, la silhouette ova- autorités ont besoin de leur témoignage. PJ vont donc être mutés il bord du Neromkiall,
le de la station grossit, grossit. .. un croiseur léger qui les amènera Il à ctistance
Quand soudain une série de fonnes énormes prudente» de l'ennemi. A partir de là, ils
surgissent du néant, juste à côté de la station.
La mission auront U11 vaisseau de transport, etcesl à eux
Elles sont colossales. En fait, leurs dimensions Après quelques jours passés à rabàcher leur de jouer. Bien entendu, leur appareil sera équi-
réelles sont difficiles à appréhender, mais récit, encore et encore, devant des dizaines de pé de toutes les bases de données possibles
l'ordinaleur de bord les indiquera obligeam- galonnés taciturnes, on finit par les laisser en sur la xénobiologie en général et le contact
ment: une centaine de kilomètres de diamètre. paix. Ils peuvent poser toutes le questions avec les espèces hostiles en particulier.
El il Yen a une bonne diza.!ne! La plus proche qu'ils veulent. e leur répondez surtout pas. Il ya une question que les PJ peuvent poser et
se rue vers la station spatiale. Dt..:-s sortes de tell· Retranchez-vous derrière des expressions lou- qu.i embarrasserait beaucoup le général. C'est:
tacules sortent de sa masse, el commencent à te faites comme «top secret)j, te sécurité natio- «Mais puisque vous savez où est l'ennemi,
la dêchirer comme si eUe étai! en papier. L'orcH~ nale'~ ou« vous le saurez en temps utile"». Les pourquoi ne pas envoyer toute la f1o11e de
nateur de bord de la navette, privé de ses joueurs ont horreur de ça ! l'Oligarchie pour lu.! régler son compte? - La
!l'pères de guidage, coupele pilote automatique. On finit par se rappeler qu'ils existent. Un réponse est: "On a déjà essayé. Le Ner",kiall est
C'est le moment de poser la question rituelle: matin, ils sont conduits devant un général qui le seul vaisseau survivant, sur les vingt-trois qu.i [>
MQue faites-'·ous?,. a J'air très ratigué (comlJlcfllle jouer: voix lasse ont partidpé à l'attaque.»

CASUS 55 BELLI
Et si... crois pas que vous a}rez la moindre chance de Douches: et Wc. Rien d'extraordinaire.
Les PJ refusent obstinément de parti- communiquer avec eux. Par contre, vous allez Salon-réfectoire; une table, des chaises, un
ciper? Ils seront mis en prison. Deux les approcher d'assez près. Transmettez-nous tout canapé, un 3utochef aux performances
joUIS avant leur paSS<1ge en cour mar- ce que vous pourrez. Avec un peu de chance, médiocres. C'est la pièce la plus laide du vais-
tiale, l'ennemi revient et dévaste tout vous finirez par trouver U1l point faible dans leur seau,
un continent. Il y a des millions de défense. Dès que vous l'aurez, dites-Ie-nous et Gymnase: «spécialement adapté à l'.pesan-
morts. Les autorités renouvellent leur décrochez. On s'occupera du reste.» teur», selon les constructeurs. La pièce est
offre une dernière fois, par acquis de • Technique de jeu. Les militaires sont tous des encombrée d'appareils biscornu et évoque
conscience. S'ils persistent dans leur PMJ moyens, mais avec un métier qui leur davantage une salle de torture.
refus, ils seront fusillés pour déso- donne des bonus dans diverses spécialités Salle de l'ordi.nateur. Commençons par les
béissance à leUIS supérieurs en temps militaires. Ils sont tous lovaux et dévoués. bonnes nouvelles: les banques de données
de guerre. Le gouvernement réunira L'amiral est un PMJ fort, une tête brûlée. promises sont réellenlel1t à bord. Et l'ordinateur
une force d'élite, chargée de prendre est à commande vocale, relativement simple
contact avec ces êtres... Modifiez en d'utilisation. Mais il est lent. Et a tendance à
vitesse les fiches de personnage des
Maintenir la pression s'embrouiller quand on utilise des expressions
joUeUIS, en rajoutant un ou deux points l'our tout le reste de l'acte L le Newakiall va idiomatiqu.es (comment Il' jouer: usez et abusez
par ci par là, un ou deux talents de plus être I.e seul lien des PJ avec la civilisation de phrases comme « Je ne comprends pas.
et en changeant les noms. Vous voilà humaine. Or il est peuplé de militaires Veuillez reformuler votre demande '1. Il a la
en possession de nouveaux person- revanchard et très désireux de se couvrir de voix et les intonations d'une speakerine par-
nages, à qui on va proposer la mis- gloire... Lorkad harcèlera les PJ parradio ticulièrement ahurie. Et restez à l'affût de tout
sion. A partir de là, le scénario reprend. pour qu'ils lui donnent une information, si ce que les PJ pourraient làcher comme phrase
minime soit-eUe, qui puisse ètre interprétée ambiguë et pouvant se prêter à une interpré-
Les faits comme une faiblesse de la part des créatures. tation catastrophique).
Si les PJ ont le malheur de lui faire ce plaisir, Salle des machines: des tonnes de ferraille, de
Les mystérieux agresseurs sont une race de il foncera dans le tas et se fera massacrer. tuyaux, de càbles et de relais. C'est mal éclai-
créatures intelligentes. vivant en espace Normalement, il ne devrait pas en arriver là, ré. Si vous le décrivez bien aux joueurs, il y a
profond. Ce sont des ètres relativement mais il meurt visiblement d'emoe de le faire. de fortes chances pour que (paranoïaques com-
paisibles. IJ ya quelques semaines, leur route Le fait d'avoir le Newakiall juste dans leur dos me ils le sont toujours) ils se mettent à penser
a croisé le chemin d'un croiseur du Nouvel devrait rendre les PJ très nerveux... et leur il des aliens griffus dissimulés dans un recoin
Empire, en mission de reconnaissance dans la rappeler que le déclenchement d'une bonne sombre. li n'y a rien de semblable, bien enten-
Marche. Croyant avoir il faire à des grosse belle guerre galactique dépend de ce du.
planétoïdes de combat frethrr, il les a suivis qu'ils diront ou feront dans les prochaines Armement: deux lasers lourds (qui ne peuvent
dimtement après avoir appelé du renfort. minutes. tirer que vers l'avant) et quatre tourelles équi-
Deux autres croiseurs se sont joints à lui. A pées de lasers légers, qui ne laissent théori-
eux trois. ils ont réussi à isoler et à capturer Le trajet prend trois jours. Après quoi, le Ner- quement aucun angle mort. En pratique, c'est
l'une des créatures. Les autres ont CS5ayé de la vakia" revient en espace normal. au milieu de une toute autre affaire... Les PJ pourraient se
récupérer, et ont été repoussées. Elles ont nulle part. Le vaisseau de transport des Pl est sentir rassurés par cette quincaillerie. En fait,
donc, très logiquement, cherché il obliger les prêt. Il ne leur reste plus qu'à embarquer et à ils n'auront pas J'occasion de s'en servir.
ravisseurs il rendre leur captif. Totalement prendre la direction du camp ennenli (les coor- • Technique de jeu. Donc, vous n'aurez pas
inconsdentes des différences politiques entre données sont préprogrammées. Ils n'ont nor- besoin de vous servir des armements. Mais
humains, elles ont attaqué la première planète malement rien à faire), en voici malgré tout la fiche technique: vites-
qui s'est présentée: celle des PJ. CCS derniers se 2 (2) IcI. coque de 301'C', 2 canons laser".
peuvent être certain qu'ils seront bicn traités.
Le Chorra
Ils vont être pris pour des émissaires venus
accepter de libérer le priscmnier... C'est Je nom du vaisseau des PJ. extérieure-
Contact
ment, il semble énocrne. En fait, l'intérieur Le CIlorra va naviguer pendant deux jours en
Acte 1: le est minuscule. L'essentiel de l'espace est occu-
pé par les hyperpropulseurs et les ordina-
espace nonnal avant d'atteindre l'ennemi.
Pendant ce temps, les joueurs sont libres de pré-
teurs. Les parties habitables ont un look «ader parer leur stratégie... é est souvent un moment
contact et plastique)) assez déprimant, avec une abon-
dance d'angles aigus où se cogner. Tout est
très satisfaisant pour le MJ.
Et puis, un amas d'objets blancs apparait sur
Le Nervakian décoré dans des tons vifs (vert, bleu, orange) les écrans. L'ordinateur annonce fièrement
C'est un immense vaisseau, qui n'est plus de la censés meltre l'équipage de bonne humeur, qu'il s'agit d'a téroïdes non répertoriés )),
(1

première jeunesse. ny a des kilomètres de cour- d'.près les concepteUIS. Le résultat est surtout puis change d'avis et les baptise« l'aisseaux non
sives, une passerelJe de commandement qui très kitch... identifiés ». Ils sont une douzaine. Les PJ s'en
parait sortir tout droit d'un épisode de Star Le Chorra est encore trop petit pour bénéficier approchent doucement. Ils sont vraiment colos-
Trek, des quartiers d'habitation relativement d'une pesanteur artificielle. Les PJ devront saux. Le plus petit mesure cent vingt kilo-
confortables... L'équipage est compœé de vété- porter des chaussures spéciales et se sangler mètres de long. De près (à quelques milJiers de
rans, remarquablement entraînés selon les pour dormir, sous peine de floller Iibrement. .. kilomètres), le spectade est saisissant. Ce sont
normes de l'Oligarchie (comment ,.. joller: peu Passerelle: il y a assez de sièges pour tout le visiblement des structures organiques. Cela
bavards, efficaces). Ils sont commandés par monde, ainsi qu'une multitude de consoles ressemble à d'immen es méduses blanches,
l'amiral Lorkad, un colosse couvert de déco- hérissées de boutons, de voyants, de cadrans. avec des t~ntacules très fins, qui lIo11ent sur des
rations (comme"t le jouer: taciturne, mais visi- L'ensemble ressemble au tableau de bord d'un distances gigantesques, et d'autres beaucoup
blement désireux d'en découdre, emploie du 747, en encore plus compliqué. Les PJ ne pos- plus gros. Assez pour déchiqueter une station
vocabulaire militaire). Le premier soir, les PJ sédant aucun talent de Navigation n'y com- spatiale, on l'a Vtl ... Les récepteurs du Chorra
dÛleront avec lui. Et il leur dira quelque chose prendront rien; les autres le trouveront désuet. conunencent à capter des émissions radio, sur
du genre: «Écoutez. Vous êtes censés prendre Cabines: une par persolme. De la taille d'un diverses fréquences. Il ne s'agit bien entendu
contact avec ces salopards d'Extrahumains. compartiment de wagon-lit et à peu près aus- que d'un grondement incompréhensible...
Vous alJez au casse-pipe et vous le savez. Je ne si confortable. pour le moment. L'orrlinateur se lance dans la

CASUS 56 BELLI
C'etait des Méduses de ta taille d'une petite
lune, capabll!s dl! réduire unI! notion
spotioll! li néant en quelques minute!.

traduction. S'ils veulent aider au décodage,


demandez aux Pj des tests d'Esprit + Per- +
ception <1 + Xénopsychologie (et pas de Règne:
ces créatures ne rentrent dans aucune catégo-
rie existante). N'hésitez pas à vous montrer
généreux avec les joueurs qui auraient de
bonnes idées du genre« diffuser des données
universelles comme la table périodique des
éléments)): ça marche, et les créatures répon~
dent! Encouragez les joueurs à faire preuve
d'initiative. S'ils préfèrent rester passifs, annon-
cez qu'. au bout de deux jours mortellement
ennuyeux, l'ordinateur a fini par en décoder suf-
fIsamment pour vous permettre une conver·
sation limitée». N'oubliez pas que les Méduses
planent très au-dessus des mesquines consi-
dérations humaines. En fait, ellcs n'ont même
pas compris que c'étaient les humains leurs
ad,'ersaires. Elles sont persuadées que les vais-
seaux sont une espèce voisine de la leur, et
c'est à eux qu'elles s'adressent. Pour le reste,
eUes ne veulent qu'une chose: qu'un libère
leur congénère!
Voici à quoi ressemblera leur première deman-
de, lorsqu'elle s'affichera sur les écrans de
l'ordinateur:<< ous te saluons Jeune/Petit
Être. NOll sommes heureux de voir que tes
Pères/Semblables sont revenus (à la raison ?).
Libérez le prisonnier et nous partirons.»)
(Comment jOller la sllitt> de la fDllversntion: si
cela vous amuse, vous pouvez demander aux
joueurs d'écrire leurs questions. Au début,
laissez passer quelques secondes avant chaque
réponse, le temps que les logiciels de traduc-
tion fas ent leur travail (et que VOliS ayez le
temps de préparer une réponse assez dérou-
tante). De temps en temps, l'ordinateur affiche
des lignes entières de poin d'interrogation,les
obligeant à reformuler leur question.)
En définitÎ\'e, les PJ devraient arriver à corn·
prendre les faits suivants:
- Des inembres de leur espèce ont capturé
une de ces créatures.
- Ils ont réussi il repousser une tentative de
libération.
- Le signalement des agr seurs correspond
à un gros croiseur steUaire.
- Le captif est détenu en plein espace, aux
coordonnées suivantes... (là, l'ordinateur risque
d'avoir beaucoup de mal).
- Dès qu'il aura rejoint le groupe, les créatures
repartiront dans leur secteur.
Gardez en tête que les Méduses risquent de ne
pas croire les PJ quand ils affirmeront sincè-
Et si.._
Les PJ refusent d'y aller? Après tout, ils ont un
Acte 2:
rement ne pa être au courant de cette affaire.
Elles peuvent mème lais5er planer quelques
vaisseau équipé d'hyperpropulseurs, et rien ne
les empêche de filer ailleurs, le plus loin pos-
Opération
menaces: attaquer d'autres planètes, par
exemple.
sible. Dans ce cas, le Nervtlkiallles poursuivra
et les arraisonnera. Ce groupe de Pj finira
Liberté!
Les PJ peuvent faire leur rapport au Nfrva-
kian.1I sera relay jusqu'à la capitale de l'OIi-
l'aventure aux fers. Il ne vous restera plus qu'à
introduire une seconde équipe (d'autres Pj,
Surplace
garchie. Et quelques minutes plu tard, les PJ les mêmes joueurs; le cas est êvoqué plu Le C/rorra ne met que quelque heures- à
reçoivent l'ordre de se rendre aux coordon- haut) qui «travaillant à partir de données pré- atteindre les coordonnées indiquées par les
nées indiquées, pour voir ce qui s'y passe. cédemment recueillies», ira finir le travail. créatmes. Ils repassent en espace normal à
Après, ils ont carte blanche... à eux d'agir au Si vOus êtes prêt à en assun1er les conséquenCt'S, quelques cen",ines de milliers de kilomètres
mieux, en fonction des circonstances. vous pouvez aussi laisser les Pj réussir leur fui- d'un spectacle tout à fail passionnant.
• Technique de jeu. les Méduses ont un te. Dans ce cas, demandez-leur un délai pour Us sont au milieu d'un système solaire (que
blindage de 100 à 200 PC", elles font des dégâts écrire la suite de vo aventures, et ajoutez l'ordinateur n'identifie pas), entre une planè-
avec des Tentacules"'. Leur vitesse est de 9 qu'en attendant, on va finir le scénario. Et On te rocheuse de petite taille et une géante de type
(6) [al. en revient à l'option évoquée plus haut... jovien. Non loin de là, deux gigantesques croi- [>

CASUS 57 BELLI
seurs, arborant les couleurs du Nou-
vel Empire, et entre eux, une sorte
d'immense met d'énergie d'une belle
couleur verdâtre, derrière lequel on
distingue vaguement les contours
d'une petite Méduse (une cinquan-
taine de kilomètres de diamètre tout au
plus). «Que faites-vous? ».
Les Pl peuvent:
- Aller se cacher sur la planète ou
l'une des lunes de la géante gazeuse.
fis y rencontreront les contrebandiers.
- L'ordinateur a quelque rensei-
gnernents concernant les croiseurs du
ouvel Empire. D'après lui. il y a de
fortes chances pour qu'un vaisseau
aussi petit que celui des PJ passe
inaperçu s'ils se risquent à faire une
reconnaissance,
- Il est possible de trouver la fri>-
quence radio des croiseurs, et de prendre
contact. Lei PJ se verront sèchement intimer
l'ordre de déguerpir. S'ils n'obtempèrent pas,
ils se font happer par un rayon tracteur...
~ <
Les croiseurs
Si les Pl sont maladroits et se font
capturer, 1ï 5 seron tmiS ' en prés'enœ
....~
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du commandant Dcrwa, le respon- - 'W$t&i%:"i:::':-:, : ; " . . ~ . ": • i~klff;;' :-~~?i.:mf"'*""%' 0:1'" :":~%:y. " @~f.I:':)
sable de la mission (comment le jouer: arrogant, %·t#~.~liif:;Wii '. .~>'~>.".·@;$X*;:.[fm;;ft"Wik@S"0'1",,'@pt@f
désagréable .
et plein de" soupçons), Il, écoute ,*1.fffjftl'fi.%~:t.f.~;tWiW~ ':- ;,~ ~~~&~}:1ili@E!iti~~(.ù#_;$tlli1$1~*t*%Œ:2'i:~m
::'l..:x~,w"@::B"-:::"'~:i:::~$::~":.f. .... ~-;:,,;:: 'm,:::-' . -..x.' :::::x§;~vx ::.~,:.v~@:~ .... ::;1;;' ~ '3-;;'~'~.;,. , ... ··~':-:i ,:-«.::. ...~~ '«, :- 'Îf.;@,.,*' .......
très attentivement leur histOire et les fait mettre ~, ~ ;~<:~l(·t.~~$.'~t#t{.%,;>:::{.:::~~/fu~~}(~.;~11N:t~::;:,,~m.~:t;':"4'1«f;::Wit:.;::<:;:::<J.:?e.;6t::';W?ftl;3ntt:it:~
.
en pnson ('\1 se moque ...,... d dé ~ :}..)<:{~.$:, ~;~~t;.:::~:~~~:r..xl=~~:;~""R.df(»:~~.;W:-,*,~y',:-:~l:;~ ~~7.':>:~:?">:.::::*.;-:::-~:-;;:::,J::x.h:m::: ~~A .... ~'X::;.*~"::z"'~';:}·
'Lr-' .... ument es . PI1:" 1l':?3"~_~<t~~"'-:::V'';~~»..: oQo~4*=::::-*v.-;."~~*t'";..:x::::1.::r0.h;?i~~~s-X$.:..;~4».;.;:;.,;:~~m:wm,:::::.«:::-.;.:::::&:@:~-:;~::-.;-@';oQo;;;':>~:::
dations que les Méduses peuvent commettre sur Coché derriire l'ostéroïde. II!' val..eCl'u pirote
le territoire de l'Oligarchie), Dans ce cas, il ne attendait JO proie, tel un bOlTOcudo cruel
leur reste plus qu'à s'évader. Ce ne sera pas aus- cl l'affùt du pton,eur sous-marin,
si difficile qu'on pourrait le croire (essentiel-
lement parce que sinon, le scénario est fini). U n'y pensent pas eux-même;, son commandant
faudra court-circuiter la porte des ceUules (ou proposera une rencontre «pour discuter du
attaquer le geôlier quand il vient apporter le problème des croiseurs ~.
repas). Ccd fait, il ne neste plus qu'à voler des Les PJ sont donc conduits au navire-amiral
uniformes, à regagner le Chorra et à filer le des contreb.1ndiers (une frégate légère - com-
plus vite possible. Au passage, il est possible me un cargo mais llll peu mieux anné). Le
de récupérer quelques informations sur le Chorra est relié à la frégate par un tube étanche.
champ de confinement qui emprisonne la Us sont transbordés plus ou moins poliment.
Méduse (un test d'Esprit + Action+ Méca- Profitez du trajet jusqu'au poste de comman-
nique, par exemple). dement du vaisseau contrebandier pour poser
Quant au rayon tracteur qui devrait empê- un peu l'ambiance, Les matelots ne sont visi-
cher le Chorra de quitter le bord ... si les PJ y blement pas des militaire ... mais il règne
pensent et cherchent à le saboter, ils yarrive- quand même une discipline très ferme. Il y a
ront sans problème (il est commandé depuis la aussi bon nombre ct' Extrcthull1itins, dont certains
console sur laquelle ils ont trouvé les infor- sont franchement effrayants,
mations concernant le champ de confinement). Les PJ sont mis en présence du commandant
Si, dans L1 précipitation, ils l'ont oublié, oubliez- (un colosse bourru que tout le monde appelle
le aussî! Ce n'est pas le moment de leur com- «Le Capitaine», Commelll/e jOller: grognon,
pliquer mesquinement J'existence. emploie fréquemment des jurons à tiroir -
puisez sans vergogne dans le tock du capitaine
Les contrebandiers Haddock, en les mettant à la ,.,uce spatiale-,
avec un cœur d'or bien caché). Il ne demande
Si les Pl préfèrent se diriger vers les planètes, pe15 mieux que de discuter de leur situation. La
ils apercevront un vaisseau non identifié, un peu présence de tout ce monde dans leur coin de
plus gros que le leur. Cela ressemble à tlne syst me les dérange beaucoup. Cela fait plu-
barge de transport, clairement de fabrication sieurs semaines qu'ils sont coincés dans l'ombre
humaine, S'ils cherchent à prendre contact, ils de la géante jovien,ne, sans oser bouger de
y parviendront. L'appareil se présente com- peur d'attirer l'attention des croiseurs (ils
me le CPoroo, appartenant à la notte des Ubres n'osent meme pa passer en hyperespace car
Marchands (autrement dit, contrebandiers), ils ne savent pas où est le troisième croiseur,
et il n'est pas tout seul dans le secteur. Si les PJ Mais les rumeurs prétendent que les machines

CASUS 58 BELLI
de l'Ancien Empire pouvaient rester éternel· d'aise devant leurs idées, même si elles sont principale descend. Tu enclenches les
lement en SUbesP.1ce, et ils ont peur de tomber absurdes. propulseurs de secours? Us grincent
dessus s'ils tentent le coup). lis sont nom- - Les laisser faire ce qu'ils veulent, et adapter abominablement... Un chasseur
breux, bien armés et savent où se trouve le les paragraphes qui suivent en conséquence. 1..1 ennemi se rapproche... il grossit,
générateur de champ de confinement (à moins meilleure idée est sans doute de vous en tenir grossit. .. Vous êtes tous plaqués
que les P) n'aient déjà dérobé ce renseigne- au parti pris suivant: quoi qu'ils fassent, la dans vos sièges lorsque votre engin
ment. Dans ce cas, faHes-leur plaisir et lais- bataille sera gagnée. reprend brutalement de la vitesse.
sez-les l'apprendre à leurs nouveaux altiés). Il - Ceci dit, si leur plan est vraiment crétin et Vous frôlez le chasseur. Votre objectif
est commandé par une unité indépendante, qu'ils insistent pour l'appliquer, vous pouvez est presque en vue. Que faites-vous?
de relativement petite taiUe (wle centaine de leur décrire une bataille spatiale toute différente, Tu tires sur le chasseur? Fais un test
mètres de diamètre), qui navigue entre les où leUIS vaisseaux volent en éclats dès les pre- de Corps 0 + f\>rception <l +
deux croiseurs. L'idée est de monter une ctiver- miers engagements, et où ils sont forcés à une Mécanique J' à -2. OK? En plein
sion suffisamment importante pour que les fuite ignominieuse dans l'hyperespace. De dans le mille, il explose!»
croiseurs se détournent de sa protection. Les relour dans l'Oligarchie, ils font leur rapport. ..
contrebandiers possèdent une cinquantaine
de petits vaisseaux. Leur puissance de feu
et se retrouvent intégrés à la force militaire
qui va reuss;rce qu'ils viennent de rater. Et vous
Conclusion
totale serait peut-être suffisante pour donner retombez sur vos pieds... Les Méduses tiennent parole et dis-
du souci aux chasseurs impériaux pendant paraissent. Les P) peuvent rentrer fai·
quelques minutes, mais certainement pas pour re leur rapport. Promotions, primes
déranger les croiseurs.
Acc stade, tôt ou tard, l'un des PJ pensera au
Bataille spatiale et médailles sont au programme, sui-
vi d'une longue période de repos... jusqu'à
Nerualria". li les attend toujours à leur point de Avant de faire jouer cette sc~e, revoyez au la prochaine aventure. Qui sail, les Méduses
départ. En vitesse-Iumière, ce n'est pas loin... moins une fois l'attaque de l'Etoile ,!10ire dans reviendront peut-être un jour dans ce secteur
Il ne leur reste plus qu'à remonter dans le le premier épisode de Ùl gllerre des Etoi/es. Et si de la galaxie?
Olorra. Lorkad écoute leurs explications, fait la vous pouvez vous procurer la musique et la
grimace en apprenant la situation, et donne passer en fond sonore, ce serait bien...
l'ordre de se mettre en route tout de suite. Le Les PJ n'ont pas à se préoccuper de ce qui se
NeruakiaJ/ quittera l'hyperespace dangereuse- passe derrière eux. Le Neruakian lient quelques
ment près de la géante jovienne (pour éviter de minutes avant d'être obligé de se replier, et
se faire repérer). Il ne reste plus qu'à préparer les contrebandiers arrivent effectivement à
une réunion entre Lorkad et Le Capitaine. occuper la plupart des chasseurs ennemis. li leur
Curieusement, après quelques frictions et reste donc à foncer sur le générateur et à le
coups de gueule, ils s'entendent très bien ... détruire. En face, une demi-douzaine de chas-
Laissez les P) faire ce qu'ils veulent. Logique- seurs ennemis. Pour les besoins de la cause, on
ment, ils devraient se porter volontaires pour supposera que le C/rorra peut supporter cin.q
attaquer le générateur en compagnie de coups au but avant d'être réduit à l'état d'épa-
quelques vaisseaux contrebandiers légers, pen- Ve. Dites-le aux PI. Bien entendu, au COUIS de
dant que le Ncruooau attlque les aui.seurs et que
le reste des contrebandiers occupent la chasse.
la bataille, il sera touch~ quatre fois ... avant
d'arriver au générateur et de le faire sauter. Si
Compliquer
• Technique de jeu. Les contrebandiers sont vous êtes certain que les P) vont réussir ce tir ce scénario
pour moitié PM) moyens et PM) faibles, sauf décisif, demandez un test d'Instincts E + Per- •Si vous vous sentez mûr pour des exercices plus
leur chef, qui est un PM) fort. Ils sont peu dis- ception <3 + Mécanique}' +2. Si vous avez ambitieux, voici quelques suggestions:
ciplinés, mal éduqués, mais courageux el des doutes sur leurs capacités de canonniers, • Les Méduses ne se sont peut-être pas conten-
débrouillards. contentez-vous d'une belle phrase où vous tées de ravager la planète des PI. Elles se sont
ferez allusion aux programmes de lir Assisté peut-être attaquées à d'autres mondes. Et, qui
Et si ... par Ordinateur du OlOrm. Quoi qu'il en soit, le sait, d'autres puissances cherchent à prendre
Les PI, contents de trouver une cible à leur champ d'énergie vacille, puis disparaît... La contact avec elles? Un navire de guerre bour-
mesure, ouvrent le feu sur le CPorua? (ou s'ils Méduse s'évanouit aussitôt dans le néant. La ré de militaires originaires de ouvelle-Hermia
entament les négociations par des réflexions flotte des P) n'a plus qu'à passer en hyperes- ajouterait un peu de tension aux premiers
dépourvues de finesse, comme «ici le navire pace et à échapper aux croiseurs. contacts (S<1ns parler des possibilités de tra-
militaire C/rorra, de la flotte de l'Oligarchie »l, hison par la suite. li pourrait se ranger sans scru-
l'autre s'enfuira. Dans ce cas, il y aura pour- pules aux côté; du Nouvel Empire). Si vous pré-
suite... et les P) se retrouveront brusquement
Mise en scène férez une note comique, ajoutez un cargo des
au milieu d'une nuée de navires. On leur Le but du jeu n'est pas de tuer les P) (ce serait Libres Systèmes Unifiés dont les membres
ordonne de stopper. Et les discussions pourront trop facile), mais de leur donner un hétéroclites de l'équipage passeront plus de
avoir lieu, même si l'ambiance sera légère- maximum d'émotions en un minimum de temps à se disputer entre eux qu'à s'occuper des
ment plus tendue. temps. Méduses...
Il vous faudrn jouer au feeling. 1 e demandez • Le contact avec les Méduses pourrait être
Et si... pas trop de tests de dés. Le principal défaut beaucoup plus difficile. Elles pourraient avoir
Les Pj, frétillant de joie à l'idée de jouer les des combals spatiaux est qu'il suffit d'un test des exigences autres que la seule libérallon
généraux, proposent un plan de bataille tout dif- manqué pour pulvériser le vaisseau des PJ ct de leur congénère (bien qu'il soit difficile
férent? Vous avez trois possibilités: eux avec. Gardez-vous bien d'être: trop d'imaginer que l'espéce humaine puisse pos-
- Utiliser les deux PM] (Lorkad et Le Capi- sévère! Concentrez-vous sur les descriptions. séder quelque chose susceptible de les inté-
taine) pour les dissuader (<< Votre idée est absur- Ne leur laissez pas une minute pour réfléchir. resser).
de. Nous ferons comme ça: comme ça el com- Tout Vil très vite. Soyez aussi • Le générateur du champ de confinement
meça. Ne discutez pas! »). C'est sans doute le cinématographique que possible dans la pourrait être à l'intérieur d'un des croiseurs.
plus simple si vous êtes complètement débu- description des dégâts infligés à leur vaisseau Cela oblige à les attaquer de front (dangereux
tant, mais aussi le plus frustrant. Les joueurs (à titre d'exemple:« Vous êtes touchés! avec les forces dont ils disposent) ou à s'infil-
s'attendent toujours à ce que vous vous pâmiez Violente explosion à l'arrière. La jauge trer à bord.•

CASUS 59 BELLI
LES ORIGINES LITTÉRAIRES DU GENRE

Le médiéval-
fantastique
Un problème lisation décadente de Barsoom font du Collqué·
rallt de Mars (1912), premier titre de la série, un
lien avec notre présent en appelant« ew-
hon ,o': l'univers épique de Fafurd el du Sou-
de définition livre précurseur aussi bien du spaee opera ricier gris (Le cycle de Épées, 1939-1970). Tous
que de l'heroie fantasy'. Burroughs nes'écar- ces mondes possèdent en commun la parti-
Aucun terme n'est satisfaisant pour te cependant jamais d'une prudente rationa- cularité de mêler sans vergogne des élénlents
cerner le sujet de cet article. Son but lité, héritage de la pensée matérialiste des appartena.nt il des folklores, légendes et mytho-
n'étant pas de clarifier une situation pour le XVIII' et XIX' siècles. Les rapports de ce cycle logies très variés.
moins confuse - deux pages n'y suffiraient avec le médiéval·fantastique demeurent donc
pas! -, nous avons Simplifié les choses en au niveau du décor. (Voir l'article sur le spa-
employant l'expression (( médiéval·fantas· ce opera, p. 60.) La lente montée
tique»' (MF), de préférence à celles de fanta- Abraham Merritt, lui, se montre beaucoup Si Bi/bo le IlObbil, pris pour un livre pour
sy, heroic fantasy ou sword and sorcery', étant moins matérialiste, même si des hypothèses enfants, était passé tout à fait inaperçu 1015 de
entendu qu'aucune de ces appellations ne SF sont parfois à la base deses histoires pleines sa parution en 1937, il n'en va pas de même
recouvre l'ensemble du domaine concerné et de romantisme et de poésie. Aucun de ses avec les trois tomes d.u Seigllellr des AIIII<!t111X
que toutes ont tendance à en déborder. grands textes ne se rattache totalement au (1953), deJ.R.R. Tolkien, que l'on peut consi-
L'univers médiéval-fantastique type est carac- médiéval-fantastique - k1 plupart se déroulent dérer comme le texte fondateur du mécHé-
térisé, comme son nom l'indique, par une dans des «mondes perdus»' -, mais son val-fanta tique. Comme chez Leiber, il est
civilisation féodale ou équivalente, avec l'inbu- influence sera quasiment aussi importante impossible d'établir la moindre relation spa-
sion d'éléments surnaturels - et plus parti- que celle de Burroughs. Amateur de folklore tio·temporelle entre notre univers et celui
culièrement de la magie. Un tel cadre est bien et d'archéologie, MeIritt témoigne d'une des hobbits, que l'on pourrait situer IIl1l1e ""rI
entendu propice aux aventures épiques, mais conception du monde nettement celtique, el jamais. Mais ce qui fait avant tout la force de
aussi aux pérégrinations picaresques, les deux même s'il emprunte bon nombre d'éléments Tolkien, c'est la description minutieuse d'un
allant souvent de pair. Il peul également pos- 11 d'autres cultures. Il .fut sans doute le premier ensemble historique totalement original, en
séder un a peet« merveilleux», voire mytho- 11 faire entrer la magie dans un cadre pseudo- dépit de l'emprunt de bon nombre d'élé-
logique, et emprunter des éléments à l'un rationnel (1..< uiSilge dans l'abÎllle, 1923-1930). ments - à la mytholOgie celtique, notamment.
des innombrables folklores paganistes - la En Grande-Bretagne Ln fille du roi des elfes Le seigneur des Anneaux constitue en fait un
culture celte étant la plus prisée. Autre carac-· (1924), de Lord Dunsany. plonge également ses véritable modèle, dont le poids écrase la lit·
l'éristique: l'absence de localisation spatio- rarines dans la mythologie celtique. C'est un tératu.re MF au ménle titre que l'œuvre de
temporelle précise. Cependant, bon nombre roman magique, encore incomplètement déga· Shakespeare pèse sur le monde anglo-saxon
de romans de science-6ction (SF) se déroulent gé du «merveilleux »i, voire des contes de des lettres; il suffit de voir le nombre de pla-
également dans des mondes similaires; tout fées, qui d'une certaine manière préfigure giats et déloul11cments qu'a connu œtte incon-
aspect irrationnel en est alors exclu -les pou- Tolkien, en dépit d'une écriture quelque peu tournable trilogie pour s'en convaincre.
voirs parapsychiques remplaçant la magie-, archaïque. Les œuvres de Dunsany devaient Mis à part la continuation de quelques grands
nous en verrons quelques exemples ci-<iessous. notamment avoir une grande influence sur cycles, par leur créateur ou par d'autres quand
Lovecraft (voir l'article sur l'épouvante, p.72). celui-ei a disparu, les années 50 n'apportent
Ces trois écrivains sont les véritables «pères'> pas grand-chose au genre qui nous intéresse.
Un (( genre» du médiéval-fantastique, qui naîtra plus ou La décennie suivante, bien plus riche, corn-
moins de la réunion, par d'autres auteurs, nlence avec la création par Michael Maor·
indifférencié d'éléments déjà présents dans leurs œuvres. cock d'Elric le Néerolllallciell (1961-), le der-
Si l'on part du prindpe que le médiéval-fan- Toutefois, lorsque Robert E. Howard crée en nier prince de Melniboné, dont il continue
tastique se caractérise avant tout par des uni- 1932 le personnage de Conan, archétype du aujourd'hui encore à écrire les aventu.res,
vers prétechnologiques - ou se tenant à l'écart guerrier barba.re aux pulsions violentes, après l'avoir faitt"er par Stormbringer, l'épée
de la t~hnologie -, les onze volumes des capable de se tailler un empire à l'aide de enchantée qui procu.re force et vitalité au ché-
Avenlures de JO/Ill CarIer, d'Edgar Rice Bur- son épée, le genre n'a toujours pas acquis tif albinos. Mêlant des notions plus ou moins
roughs, ne peuvent lui être assimilés. Il s'agit d'identité propre. psychanalytiques - l'épée d'Elric est ouver-
pourtant d'une œuvre fondatrice, qui exerça La question de la (dé)loca1isation spatio-tem· tement un succédané phallique - à un mon-
une énomle influence sur les auteurs de pulps' porelle de leurs univers imaginaires com- de baroque, situé sur l'un des plans du Mul-
d'avant la Deuxième Guerre mondiale. Bur· mence déjà à préoccuper les auteurs de pro- tivers servant de toile de fond à son œuvre,
roughs y mêle des ingrédients indéniable- to·médiéval-fantastique: les aventures de Moorcock se distancie du genre tout en le
ment science-fictifs (éclairage au radium, Conan se déroulent da.ns un passé mythique, dynamisant. Du même auteur, citons encore
aéronefs propulsés par« la huitième couleur quelque part après la chute de l'Atlantide, les cydes de Ln légellde de Hnwkm()()Il (1967-
du spectre solaire»), usines régénérant artifi- ~lndis que Zothiqlle (1932-1953), le continent 1975) et des Liures de COTl/1II (1971-1973), ain-
ciellement l'air de Mars) à des aventures inventé par Clark Ashton Smith, s'étend dans si que Le c1,ieu de guerre el la misère du monde
hautes en couleur. La nature des péripéties un lointain avenir. Quelques années plus tard, (1981), roman purement fantastique post·
qu'affronte John Carter et l'ambiance de civi- Fritz Leiber sera le premier à oser rompre le médiéval.

CASUS 60 BELLI
Dickson_ Quant aux AmUI/es dll Disqlle-
MOllde (1983-), de Terry Pratchetl, elles
lorgnent ouvertement vers le pastiche
et proposent de nombreuses tranches
de saine et franche rigolade.
Plus sérieuses, nous avons La Belga-
riade (1982-1987) et l.Jl Milllorée (1988-
1991), deux pentalogies de David
Eddings qui se font suite, se déroulant
dans un univers barbare dont chaque
volume décrit une partie. Gtons aU5-
si l'originale série des Portes de la
Morl (1990-), de Margaret Weis &
Tracy Hickman et, pour finir, une
œuvre marginale d'une grande qua-
lité littéraire, Le Livre dll second soleil
de Tellr (1980-) de Gene Wolfe.

Et la France,
dans tout ça?
Peu d'auteurs français se sont essayés au
médiéval-fantastique. Alors que, dès les années
50, Charles et athalie Henneberg écrivaient
des textes de fantastique épique (Le Sallg des
C'est aussi dans les années 60 que démar- qui, avec sa trilogie des Portes d'lvre1 (1976- Astres, 1963), il faut attendre le début des
rent deux grandes séries décrivant des un.ivers 1979), plaque une série de sociétés MF sur années 70 pour voir Pierre Ba.rbet livrer au
pscudc>-médiévaux dans un cadre de Sf. Anne une loUe de fond galactique_ Tanith Lee est éga- Fleuve noir son Elllpire dll Bap/romet (1972)
McCaffrey rationalise astucieusement la pré- Iement assez représentative avec 5<1 trilogie m(<liéval à défaut d'être fantastique, tandis que
sence de dragons dans sa Ballade de PeTII épique et picaresque de la Sorcière Blallclre Jean-Pierre Fontana façonne les nouvelles qui
(1%7-), où les descendants de colons venus de (1975-1978), qui mêle des sociétés à différents composeront l.Jl geste du Haiaguen (1971-1975).
la Terre affrontent périodiquement un mortel slades de développement. Gtons également Une d.izaine d'années plus tard, c'est tou-
péril extraterrestre dans un cadre marqué Les ellTalliqlles de Thomas l'Il1crédule (1977), jours Antidpation qui publie Le Slmnonde des
par un faible niveau technologique. De son une saga fortement inspirée de Tolkien, signée GcfnllS (1981-1982) de Gabriel Jan et Le livre de
côté, Marion limmer Bradley invente la pla- Stephen Donaldson; RaulII (1977) de Carl 5,,,,(1982-1983) de Daniel Walther, puis réédi-
nète où elle ituera la vingtaine de romans de Sherrell, contant la quête brutale d'un démon te Khanaor (1983) de Francis Berthelot, avant
sa Ralllmlcc d, Té"ébr,"se (1962-). C'est un envoyé sur la Terre dans un but obscur; et Le d'éditer l'excellente tétralogie épique et olli-
monde typique de ce que l'on peut appeler ClJeI' dt' ViricollùlIIl (1971-1983) de l'Anglais rique de Michel Pagel (Les fil/mmes de la nllil,
sci~nce fantasy: une population d'origine M.J. Harrison, trilogie poétique à l'ambiance 1986-1987) et les sagas pleines de sexe et de vic>-
humaine, à qui le métissage avec les chieri, une fin de siècle. lence d'Hugues Douriaux (l.Jlllic!ze de la forêl
espèce intelligente locale, a procuré des pou- Cette période est marquée par une modifica- d'Arcmlde, 1988 -; Les chroniqlles de Vonin, 1989-
voirs paranormaux, développe une civilisa- tion dans la forme des œuvres tvlF. Les séries 1990). Hors Fleuve noir, il n'y a guère que
tion non technologique. Des siècles plus tard, des décennies précédentes avaient en général Bernard Simonay, qui obtiendra les prix Cos--
la Terre découvre J'existence de cc mmeau les personnages et l'univers comme fils conduc- mos 2000 et Julai Verlanger avec Phlni>: (1986),
perdu, ce qui donne lieu à d'inté.ressantes teurs, mais chaque texte constituait une aven- et une tentative originale d'. univers partagé",
confrontations culturelles. Mais ce qui frap- lure séparée. Avec les années 70, les récits à laquelle partidpèrent notamment Jean-Marc
pe d'emblée, ce sont les descriptions torturées S'allongent, débordent sur plU5ieurs volumes Ligny, Jean-Pierre Hubert et Alain Paris, dont
et romantiques de Ténébreuse la «planète - une tendance qui deviendra prépondéran- six volumes sont parus en 1983 aux éditions
aux vents de folie)J. te dans les années 80, qui voient un véritable Plasma: Le cycle des c1limères, sur une idée de
Revenons à des œuvres authentiquement MF déferlement de séries souvent interminables. Bruno Lecigne.
avec Poul Anderson, qui publie dès 1961 Trois Il devient dès lors impossible de toul passer en
1 En dépit de rodjeai( Cfmidibol~ ioopptopnë pour da
cœurs, trois fions, un roman arthurien teinté de revue; aussi les titres ci-dessous ne cons ti-
légendes danoises et françaises. Ce même tuenl·iis qu/une rapide sélection, un..... .,.""""".... ".,. - . que--'"
1 Ces deia' derniers termes soo( d"'1l'\'Io'e1Jtion récente le
auteur, réputé pour ses grands cycles d'aven- Jack Vance, qui étail plutôt jusqu'id un auteur p.emIe, /in _ po< L 5,..,... de Comp .. ~ «COnd po<
turt'S galactiques, sacrifiera à de nombreuses de science fanta y (Les lIIailres des dragolls, Fria. l . , dons. /es cnnêes" 60,
,_ f"l"d /Onn<lC Odm ... _
reprises au genre, aVlOC notamment Hrolf Km- 1%2), même s'il avait déjà approché le médi~ de mouwJise quoMê.
~i (1973), une saga danoise du Haut Moyen val-fantastique avec (Ilgell'Astucieux (1%5- • A ceae époqUe ec <*Hont une ~ pc:wtIe cil XX" sièdt,
Age; Tempête d'lIl1e IIl1i/ d' été (974), profon- 1966) publie la ma sive trilogie de Lyollesse Je œnne fCfontasy» ~ renscml»e des œtM'eI que
dément inspiré par l'œuvre de Shakespeare; (1983-1989), où son art du récit, son humour et ron pounuiI rqrouper sous roppelotiorl «1ttbaCUte de
"~IJ -y CDfTlPtir. clone. Jo SF. Ce n'est qu'~ COU"
et Le demierchallt des sirèlles (979), qui conte
la fuile des créa lu res des andennes légendes
k1 fmesse de ses descriptions servent à merveille
Wl an:hipel d'inspiration œ1tiqueà la 1000iisation
des ...... 50 '1"1 ,..ndru r- • r- son 0<Ce/>"""
~ dons /es pays onrb-saxons, ~tenl
devant k, progrt'SSion du christianisme. S'il est hautement improbable. L'humour est enCOre equMlknte cle:(œ1tostiquell,
J Si "Ottt ôèsirez en sO'tOir pb wr ce thëme.
un écrivain qui mérite le titre d'auteur de plus apparent dans Les livres magiques de Xnll- reportez.yous cl 10 I>tiroœ de lCHic Guiloud pour • les
médiéval-fantastique, c'est bien l'Olt! Ander- tll 0977-), de Piers Anthony, autre auteur de SF mondes ".,....•• ",..,.. de 10 Ot~ col. Omnil>o<.
son, dont Iii réputation en France n'est certes reconverti: jeux de mots, situations absurdes; , "'"' d< ".,. ""'/>le< , , - .......' du ..._
",""",,, r<UtKle d<)«""", GoimrHd dam 1'Enc,eJopz<io
pas à la hauteur de son laient.
Les années 70 voient l'arrivëe en force de
c'est certainement l'une des séries les plus dis-
trayantes disponibles en français, avec celle
lJnMn<l/O (T. /. de
'~d<_~
r-. /989~

nouveaux auteurs, dont Carolyn J. Cherryh du Dragoll et le gcorge (1976-), de Gordon R- [empot'Ù de Cf nüIe port IJ.

CASUS 61 BELLI
UN COIN DE RÊVE

Les portes du
« méd-fan »* • médiéval·fnntasUque

De tous les univers vous présentons la VaUée oubliée, un petit royau- etaux formes étranges, déguisements, fumées hal-
me typique qui sert de toile de fond au sœMriO Les lucinogènes...
proposés par les jeux IllnIles d'lselde (page 54), ainsi que quelques
de rôle, le plus monstres et conseils, Description
Cette race est facile à se représenter: regiU'dez
« pratiqué» reste autour de vous et improvisez une description pré-
(et sans doute pour
La Vallée oubliée cise i besoin. Si vous fait(>S intervenir un PM]
Au cœur d'une chi!ine de hautes montagnes noires, humain, n'hésitez pas à l'affubler d'une caraeté--
longtemps) ce mélange les monts Voilés, une vaste vallée vit en autarcie ristique remarquable: un accent, un pied-bot...
depuis des siècles (sa localisation reste évasive, afin de mieux camper", personnalité,
subtil entre cette période ce qui permet de l'utiliser dans n'importe quel
trouble de l'Histoire et les cadre), On y accède par un canyon lugubre oil Création de PJ humains
s'engouffrent les vents glacés et les rumeu" loin- Les Humains n'ont ni avantages, ni désavantages
légendes merveilleuses taines. Puis le passage s'élargit brutalement pour dus à leur race, et la m'ation dl'5 personnages-
s'ouvrir SUI une grande prairie émeraude abri- joueurs humains suit exactement celle des règles
parlant de créatures tant une modeste colonie humaine. À lute demi- normales.
gigantesques et de trésors journée de marche, la plaine cède la place à une
superbe foré! de séquoias et de chênes centenaires,
immenses, la rencontre traversée par une 1mge rivière poissolmeuse: la Ver-
Les Elfes
improbable entre tevolte. Tout autour, les sommets recouverts de La forèt de Hurle-Iune occupe la majeure pame de
neiges éternelles jettent sur la l'allée un éclat de la vallée, Vaste et dangereuse, nul n'a pu en dres-
Charlemagne et Conan: pureté. ser Ulle carte précise et personne n'est jamais
le médiéval-fantastique. remonté à la source de la Vertevoite. En effet, de
nombreuses légendes eUes affirment que les pro-
De quoi s'agit-il? Organisation fondeurs de la forèt abritent de terribles créature;
à l'affUt de l'imprudent. On murmure même que
des différentes dans les recoins les plus dangereux, certains ermites
Suivez le guide... ethnies entretiennent des rapports privilégiés al'CC les ani-
maux et peuvent se transfonner en hète sauvage.
Imaginez des terres sauvages où urvivre est un art Regorgeant de baies et de gibier, l'orée sud de la
majeur, de vastes paysages parcourus de routes
approximatives oil, de loin en loin, quelques for-
Les Humains forêt offre au peuple elfe un abri silr et généreux.
Conscients des bienfaits que leur prodigue la natu-
t.eresses puissantes jettent une ombre menaçante. Une colonie humaine a construit un viUage de re, ceux-ci ont organisé leu.r vie e.n fonction du
Ecoutez la clameur des combats, des armées qui bonnes dimensions, dans la plaine, sur les bords de rythme de ses changements, et de nombreux rites
s'entrechoquent, le bruit des lames sur les armures la rivière, Son existence est organisée autour de la et coutumes sont consacrés à la • Mère du peuple
rutilantes, écoutez les cris, les feulements des créa- péche et de l'artisanat. Au-<leJà des demeures en sylvestre •. Les EUes connaissent parfaitement leur
tures monstrueuses, les terribles incantations d'un bois perchées sur de robustes pilotis (en raison environnement, prélevant sans excès de quoi sub-
sorcier. Laissez-vous envoûter par l'encens et les de crues importaotes de la Vertevoitel s'étendent ister, En outre, ils ont développé une véritable
essences rares, fuvez les relents nauséabonds des de vastes champs de céréales. Sur un tertre, un science de la boianique et sont p.1SSés maîtres daJlS
marais maudits ét du repaire des Orques. Sentez castel finement ouvragé domine le village de ses la création de breuvages apaisants, guérisseurs
l'humidilé des oubliettes vous glacer l'âme, le tours blanches offrant, en cas d'incursions qrques, ou meurtriers. Mais ils ne prennent la vie d'autrui
souffle fatal d'un dragon d'or... Vous y êtes? Vous un abri aux villageois. Le suzerain, le duc Erik de que s'ils l' sont contraints. Le peuple eUe vit en
"enez de découvrir quelques a pects de ce que Mortes-Cendres, est un vieil homme plein de petites tribus gouvernées par des chefs se réunis-
vous réserve le médiéval.fantastique. Comme sagesse qui mène ses gens avcc bon sens et justi- sant en conciles pour régler les décisions impor-
vous l'avez compris, il ne s'agit pas de se livrer à ce. Il entretient une cour composée de membres de tanles; conciles présidés d'une main ferme par
une reco~titution fidèle de ce que pouvait être sa famille et d'une modeste troupe d'anciens cou· Sylmenas dont l'autorité est reconnue de tous.
le Moyen Age mais seulement d'en utiliser œrtains reu" d'aventure. En effet, rares sont ceux qui ont
éléments: une technologie réduite, un monde où quitté la vallée, car telle n'est pas l'aspiration de ce Dc ription
le moindre affrontement se teinte d'héroïsme, où peuple paisible qui vit en harmonie avcc les autres Humanoïdes de taille modeste (J, 60 men moyen-
les héros affrontent la Légende. À cela, ajoutez la ethnies. En outre, friand d'histoires et de légendes, 'ne), les Elfes se distinguent par la finesse et la
magie, un art délicat et puissant pour celui qui le i1a développé lUl art subtil et noble du conte. Il exis- beauté naturelle qui émane de leurs traits. Leur visa-
maîtrise. l'oubliez pas les monstres tirés de votre te une confrérie des H.1uts Conleurs, et les veillées ge délicatement allongé, encadré par de fines
imagination ou piochés au hasard de vos lectures organisées à c.haque occasion (mariages, nais· oreilles pointues, est éclairé par de grands yeux en
ou de l'OS connaissances cinématngraphiques (voir sances, moissons...) sont le lieu de joutes oratoires amande. Une aura de noblesse émane de leuI
les pages qui précèdent>. oil chacun rivalise d'imagination, Les plus doués corps fin et agile. Parfaitement adaptés à la vie
POUl vous guider dans votre première e.xpérience utilisent parfois de petits •effets spéciaux>: poudres sylvestre, ils connaissent les secrets de la Mture et
au cœur de cet univers au, pœsibilités infinies, nmlS jetées dans le feu dOl1l1iU\t des flammes aux couleurs surtout ceux de la forêt.

CASUS 62 BELLI
tacle purement méca~
nique. Cette commu· Monstres
nauté est dirigée par
un Grand Seigneur,
titre honorifique obte-
et autres
nu par le pnids de
l'expérience, du rou-
créatures
rage et de la sagesse. errantes
Des ription Les Orques
Peuple robuste et puis-
sant, les ains sont
d'âpres travailleurs et
rombaltants. leur peti-
te ta iIIe (1, 30 m en
moyenne) est large-
ment compe.nsée par
une endurance et une
fon:e hors du commun.
Leurs longues barbes
leur donnent un air
vénérable mais leurs
bonnes joue rouges
trahissent leur nature sont des humanoïdes mons-
joyeuse. Ils aiment par- trueux à la peau verdâtre.
dessus tout les pierres Leur \'isage résume toute la
précieuses et les festi- stupidité et la méchanceté de
vités. Cependant, sou- ce peuple: de petits l'eux por-
venl grognons, ils sont cins, un énorme groin et une
' - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ' un tantinet )Céno· rn.îchoire PJl1ant de minus-
réation de PJ Ife phobes, notamment vi -â-vis des Elfes. cules défenses. Couards, ils
Les Elfes sUÎ\'ent les règles de création normale, ne combattent qu'en bande
à l'exception près qu'ils doi\lent lmpérativement ré.llion de l'J Ilolill' et fuient dès qu'ils sont
mettre deux points en Règne Végélal1!'. Un Elfe Les ains suive.nt les règles de création normale, trop affaiblis.
peut apprivoiser un animal en lui parlant dou· à l'exception près qu'ils doivent impérativement
cement. Le test est: Cœur.+ Désir <» + Ani- mettre deux points en Règne Minéral~. Un ain
mal'!J + difficulté. La difficulté dépend de la sait toujours où est le nord. S'il se concent"" il Les
férocité de l'animal. Ce pouvoir disparaît i l'ElIe peut ",trouver son chemin dans un labyrinthe. I.e
'é1oigne pendant plus d'un mois d'une grande test est Esprit -10 + Perception <1 + Minéral~.
squelettf"s
forêt el ne lui revient qu'en séjournant six mois Ce pouvoir se dissipe si le Nain 'éloigne pen-
t Exclusivement
dans une forêt. dant plus d'uu mois d'une montagne, et ne lui constitués d'osse-
lil'U dl' Vil': c.ll.1combcs
revient qu'en restant six mois dans une montagne 1ré\lurn({': r,Ul' ments maudits, les
Les Nains ou unecal'eme. Un Nain doit aussi choisir quelque
chose qu'il n'aime pas du tout (l'eau, les chevaux,
1r.. 1 dl' Combat: ~
Te... t de l'l'rceplion: n
quelettes gardent
les caractéristiques
Dans les contreforts rocheux entourant la plai- le ch.nt, etc.). "oinb dl' "ie: J (x11 elles talents de Jeurs
ne, le peuple nain exploite les richesses minérales Dégât'i: 1H!PY anciens ft proprié-
des monts Voilés. Ce peuple troglodyte, dur â la
tâche, loyal et bon vivant, possède un passé Le Conseil Armure: O':OiO
Résistance a la lIlagie:
ils rt~!'oi')lcnl
taires». Leur haine
pour tous les êtres
glorieux. Dans les archives scrupuleusement \'ivants en fait des
tenues par une caste de bibliothécaires on trou-
t

ve les traces d'un vaste domaine nain riche et


des Sages .1utomatiqucment j lou.. adversaires cedou-
le!'! !'tortilèges qui tablement ach.lmés.
luxueux, mystérieusement démantelé lors d'une Une fois l'an, les trois communautés se retrou- influent '\ur "{'sprit. En ouIre, ils ont la
catastrophe surnommée (( La Grande Fractu- vent dans la vallée pour céléb",r leur coexistence propriété de se
re-. Aueun récit ne s'accorde pour préciser les hamlonieuse dans la liesse. Ch.lrull revêt ses atours recomposer trois fois lorsqu'ils sont détruits!
causes de cet accident mais tous parlent de les plus beaux et prêpa", un buffel. Pendant une
massacres et de destruction. Depuis, les des- nuit et un joUI entiers, tout ntest que fête, joutes et
cendants s'acharnent à retrouver les vestiges veillées.
de cette ère de puissance et ses domaines Pendant ce temps, le Conseil des Trois Sages
Le
mythiques au cœur des montagnes. Au Hl de qui ~ompte un membre de chaque communau- 1 il'u de' vil': çiml.!lii.'rl' Êtres de c.uche-
l'exploitation des filons minéraux, ils décou- té; Vlrin souverain du p.euple de la Montagne, hi'llul'I1(C: rJrl' mar surgissant
vrent, parfois, une ancienne galerie, une pièce Syimenas l'ElIe elle duc Erik de Mortes-ündres, TI.',I dl' (nmbJI; S d'un pas méca-
annexe, mais rarement plus. le Nains ont une se réunit dans le secret d'une alcôve du castel et Tl'!'tl dl' l'l'T(l'plion: :; nique des tombes
connaissance innée et parfaite des montagnes. statue sur le devenir des trois peuples. Il Hxe il'S l'oint., dl' vil':.J enco", fraîches, ils
cavernes et autres anfractuosités. Par ailleurs, ils quotas commerciaux, s'alloue des territoires et I)~~jl .. : ..péri.ll sont l'incarnation
ont développé une unité de génie mécanique spé- organise la défense commune contre les préda- Armun-: 11/0,0 parfaite du terme
cialisée dans la mise au point et la réalisation de teurs et les Orques. Le Conseil veille il l'équilibre I(io"i.. tanet' J IJ magil': il ... mort-vivant. Des
divers systèmes: de la simple serrure à la pres- el à la bonne entente entre les lrois peuples et rè.. i..ll'nt haillons sordides
se hydraulique en passant par des pièges astu- toutes les affaires délicates sont jugées avec jus- JutomJliqu(,Rle.'nL J Lou ... recouvrent à pei- 1>
cieux.11s sont ainsi ra"'ment déroutés par un obs- tice et rigueur. Il.'''' ..urtill'gt~· ... qui influent ne leurs lambeaux
"lur l'l'''lprit.
CASUS 63 BELLI
de chairs putréfiées. li en existe autant de
variétés qUE' de races, et certains murmu-
Les Sachez
rent que l'on trouve de terrifiants dragons araignées géantes ,
zombies. Gare à leur contact qui draine des
poinl' de Corps 0 et d'Esprit ! + Gigantesques arach-
recompenser
Quand un zombie touche quelqu'un, il
Liru dl~ "il': forêt
IréL)ul'nü': commun
nides mesurant de 1à 2
mètres au garrot, elles
vos personnages!
..."'ye de lui drainer un point de Corps 0 l .., .. t de Como,lt: 7 inspirenlla terreur avec Si le plaisir d'avoir partagé une aventure exci-
+
ou d'E prit (on lance Id6, de 1 à 4 Tl,.,1 dl,j\'rcl'pIÎol1; S leu ... longues pattes tante devrait suffire à contenter vos joueurs,
c'est le Corps 0, de 5 à 6 l'Esprit ,Ho La Pllinl~ dl' vie:; velues et leurs yeux vous constaterez qu'ils onl souvent besoin de
victime doit réussir un test Corps 0 (ou l'uint-. dl~ o.;ouHll': J TOuges multiples. EUes récompenses te matérielles»: leur part du tré·
Esprit ·H + Résistance. + Humain.?;, l'ni ni .. d't~nrr~il': possèdent de puis- sor. Celui-ci peut SC présenter sous la forme la
ou perdre le point correspondanl A 0 RJpiditl' ~ : 1 santes machoires et leur plus simple: les pièces d'or qu'ils ont récoltées
de Corps 0, le peoonnage tombe dans le Préci .. inn :1 venin est redoutable. en COUIS d'aventure et qu'ils peuvent dépen·
+,
coma; à od'Esprit il reste tel un légu- Ilegjt!'l: Illl + \'l'nin La victime d'une mor- ser pour compléter leur équipement. Cepen·
me. Les points se récupèrent au rythme :\rlllun:: 1,0'0 sure d'araignée géan- dant, ils découvriront souvent des œuvres
de 1par 24 heures. Une fois la victime hors te doit faire un test d'art ou des objets manufacturés en mélnux pré-
d'état de se défendre, le zombie la déchi- Corps 0 + Résistance. + Humain ?;. Si le test cieux; il leur faudra trouver un receleur sus-
quelle lentement. échoue, la victime gagne 1 point de malaise (cela ceptible de les acheter, à eux de «le)) convaincre
veut dire qu'elle a un malus de -1 à toutes ses d'y mettre un bon prix! De même, gemmes
actions et autres tests). Chaque morsure est cumu· et autres pierres précieuses font souvent par-
Les Trolls lative. Seuls un contrepoison (connu des vieux lie du butin qu'ils découvriront ou dérobe-
Leurs traits grossiers sages eUes) ou un long repos (J pt de malaise par ront. Là encore, il leur faudIa estimer ces
et monstrueux dénon- semaine) pennetlent de récupèrer. pierres (un talent toul indiqué pour un Nain!)
cent des créatures stu- et chercher à les revendre... en sc méfiant des
pides et bru- contrefaçons. Enfin, parfois, ils découvriront des
Le bazar de objets plus originaux (denrées rares, épices
mystérieuses...) dont l'utilité et la valeuI sont
l'aventurier laissées à votre discrétion.
Mais les tréso... les plus intéressants sont sans
Tout a un prix, même dans un mon- conteste les objets magiques. ms sont plus dif-
de imaginaire! Voici quelques ficiles à gérer et nous déconscillons à des débu-
exemples des objets les plus cou- tants de les utiliser tout de suite.) Parmi eux,
rants que vos aventuriers peuvent les armes tiennent une place à part. nsuffit de
acquérir. Les prix sont donnés à titre rajouter des bonus sur les dégâts, le nombre
indicatif et rien ne vous empêche d'attaques, la portée d'une arme pour la rendre
tales. HumanoKies dégénérés, de les -gonfler. et d'improviser III: magique n. Mais vous pouvez pousser plus

ils in'pressionnent tant par leur une petite séance de marchandage. loin et mettre en jeu de véritables am,es douées
taille que par leur musculature. Ils Nous fournissons aussi leur poids de pouvoirs spéciaux: une épée capable de
ne savent faire qu'une chose: car vous constaterez que les aven· détecter les mort-vivants, des flèches qui ne
taper sur tout ce qui bouge. Bien tuners ont une fâcheuse tendance à ratent jamais leur cible, une hache «inteHi..
moins nombreux que les Orques, tout acheter sans tenir compte de gente» qui modlfie le comporteme.nt de son
il n'est pas rare de les voir s'allier leurs capacités à les transporter. li ne porteur. Il n'existe aucune autre limite que
aVf( eux pour commettre leurs s'agit pas d'ètre pointiUeu~ mais celle de votre imagination. De même, les pr<>-
méfaits. Cependant leur capacité de seulement de limiter la fièvre des tections (annures, boucliers.. .) peuvent ètre
régénération infinie en fait des adver- joueurs. _gonflées. avec des bonus ou posséder des
saires difficiles (une fois morts, ils se La monnaie courammenl utilisée dans les capacités spécifiques: immunité au feu, pro-
reconstituent depuis le morceau le plus mondes de médiéval-fantastique est la tection contre l'acide, etc.
gros de leur cadavre pui se rêveiUent en pièce d'or (p.o.>. En général tout se paye En cc qui concerne les objets magiques pour
six heures, l. Un seul moyen pour en pièœsd'argent (p.a.) et la petite mon- magiciens ou plus Spécifiques (potions, par-
s'en défaire: brûler leurs restes. naie est représentée par la pièce de chemins, anneaux, baguettes); reportez.-vous à
cuivre (p.e.): 1 p.o.; 10 p.a.; 100 p.e. la page 42.
Sachez que si tous les objets magiques sont
Les Ogres Armes Prix Poids en général bénéfiques aux aventuriers, il exis·
Ces géants d'environ deux mètres de haut pos- D'gue 2 p.o 0.5 kg te des objets «maudits., c'est-à-dire handica-
sèdent une force colos- Epo.<c _ _ _...lD à 50 p.o _l à 8kg pantles personnages: épée intelligente qw sc
lieu dl' \Îe: partout Hache 5 p.o .4 kg
sale. Leur intelligence Ar< .30 à 100 p.o _ 1à 2kg
rue sur les amis du porteur, bague impo ible
Frequencl': commun
est inversement pro- Arbalète .30 i 300 p.o _1 i 6 kg à retirer et empoisonnant lentement le per-
Te", dt' (omt'lat : III
portionnelie à la quan- Fronde _ 5 p.c _ _ _ O,O;kg sonnage... Il est trés difficile de distinguer un
Tt'~t de Pefü.'plion : b
Points de \ il.': :;
tité de leurs muscles Lance _.._.._ _ IO p.a. â 20 p.o ..3 à IOkg objet magique itbon,. d'un .. mauvais", ce qui
mais ce sont de redou- laisse toujours une pari de mystère.
Points d" souHll': tI
tables combattants. Ils Prot'edions Prix Poids En conclusion, sachez utiliser les trésors pour
l'oints d't.'Ilt'rgil·: 2 Boudier .1 à 10 p.o._ l ~ 8kg
Puissanœ ~ : 1
possèdent un aspect motiver ou récompenser vos personnages.
vaguement humain Gilt?i de cuir .30 p.o 5kg Veillez simplement à équilibrer les récom-
Dégats, 1'>11'\ ,II' II'S CuHe de mailles 80 p.o 18 kg
.1\ C( Il'ur~ poin!;~.
avec des visages aux penses au cours de J'aventure et n'hésitez pas
Armur~: O'O::!
traits lourds surmon- Services Prix è rajouter des objets spécifiques à chaque per-
tant des corps frustes. 8ai~_ ~ p.c .. sonnage (un arc magique scra tout indiqué
En outre, ils sont très friands de chair fraîche, le gite _ ,,_ _-' p.e. a, p.a. pour un Elfe, tandis qu'une baguetle reviendra
notamment la chair humaine. Le c,ou,·ert.•.._..............• 1aS p.a. naturellement au magicien du groupe).

CASUS 64 BELLI
~. • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • .:>cg
BULLETIN D'ENGAGEMENT AU RÔLE DE L'ABONNÉ FIDELE À CASUS BELLI
à retourner à Casus Belli, l, rue du Colonel Pierre Avia 75503 Paris Cedex lS

Oui
D
C4JH
je m'abonne pour 1 an à Casus Belli (6 numéros) pour 175 F seulement
au lieu de 210 F (") + 1 hors série en prime ("")

Oui je m'abonne pour 2 ans à Casus Belli (12 numéros) pour 330 f seulement
C4~1 D au lieu de 420 F (*) + 2 hors-série en prime (**)
COCHCZ .\"\ P
.Ci-joint mon règlement par chèque à l'ordre de Casus Belli·Bred HS10

NOM .
PRÉNOM .
ADRESSE .j

CODE POSTAL 1 1 1 1 1 VILLE.. ~


L
MÉDIÉVAL-FANTASTIQUE

Les larmes
d'Ise Ide
Attention, si vous la Vallée oubliée. Sa présence provoqua une forte découvris l'antichambre d'un grand magicien
agitation parmi les hideuses peuplades de la défunt. J'y trouvai tous les instruments de ma
êtes joueur, ne lisez montagne: Orques el Trolls, impressionnés par sa vengeance et me mis au travail... À présent, mes
surtout pas ce qui puissance et sa noirceur, lui vouèrent aussitôt un forces m'abandonnent et;e ne pourra,j pas retour-
culte fanatique. Cependant les maigres offrandes ner parmi les miens pour apporter l'espoir. Puis-
suit. C'est une qu'ils avaient à lui faire ne purent bien longtemps sent les Esprits de la rivière porter ce message
satisfaire l'avidité du monstre. Aussi le dragon leur afin que périsse le monstre... »
aventure que vous ordonna-t-ll de piller la vallée. Les hordes
allez peut-être jouer humanoïdes y fondirent pour faire rêgner ,;olence 5)'lmenas se lêve: «Nous avons trouvé ce message à
et terreur. Humains, Elfes el Nains s'allièrenl pour l'embouchure de la rivière, enfermé dans une fiole. li
un jour. Par contre si vous repousser l'invasion. mais le dragon vinl au représenle notre ultime espoir et nous espérons que
êtes meneur de jeu, lisez secoU15 de ses troupes, infligeant d'effroyables vous trouverez la 'écropole. Mais nombreux sont
pertes aux trois peuples. La situation devint si les pièges qui protègent ce lieu sacré et pel>OMe n'a
attentivement le texte tragique que le Conseil résolut de conclure une pu àce jour retrouver le lac des Brumes. Le lemps
avant de le faire jouer trêve à n'importe quel prix... Depuis ce jour, \'Ous est romptê, SO)'eZ vainqueurs et vous ne serez
chaque année, aux premiers frimas, Orques et point oubliés.,
(voir comment préparer sa TroUs viennent recueillir un tribu en monnaies d'or
partie p. 24). Cette et d'a<gent, ainsi que trois jeunes vierges. En On remet aux personnages une carte approximative
échange, 5hrâh laisse la vallée en paix jusqu'à de la vallée (pholocopiez la carte principale et remel-
aventure est assez longue l'hiver suivant... Vingt longues années ont passé, lez-la aux joUetJIS) ainsi que toull. matériel que vous
et vous devrez peut-être la marquées par ce jour maudi~ surnommé le Jour jugerez utile pour leur expédition; qu.lques potions
sombre. Mais une Ilgende elfe prétend que, des aux vertus médicinales, des torches, des coroes, de la
faire jouer en deux fois. pleurs d'lselde la Blanche, la première jeune iille nourriture... Tenez comple du paramètre .équipe-
Voilà, c'est le moment de humaine choisie pour cel horrible compromi~ ment» permet une gestion plus ot réaliste_ des actions
naquirenl des diamants d'Une incomparable des Pl mais demande une certaine expérience. Nous
découvrir la malédiction pureté. Son père, fou de douJew; recueillit les vous conseillons de ne pas trop en tenirmmpte.avec
pierres el s'enfuit dans la forêl en lumnl qu'il des débutants mais veillez à ce que vOS joueurs res-
qui pèse sur la Vallée trou,oerait le moyen de ,~incre le dragon... tenl dans des limiles raisonnables, Si votre groupe de
oubliée, et de convoquer personnages ne comprend pas le nain magicien des
pe""nnages prétirés (page 54), failes donner à l'un
les héros qui en viendront Devant le conseil d'eux, f>l' Ulrin, trois gemmes magiques. Les deux p....
peut-être à bout. Par une froide journée d'hiver, avant-veille du Jour .mières sont muges; quand on les lance eUes font une
somb.re, les pel>Onnages-joue"" (P)) sont convoqués boule de feu qui inflige loU'V à toules les créatures qui
d"'''"t;, Consel des TroisSages. EncacIJé; f>l'une,esmr- sc trouvent dans une zone de 10 mètres autour du
Conseils de tesolennelle, ils sont conduits au Castel du duc Erik... poinl d'impact.l.a Iroisièmeesl bIeue;quand on la !an-
ce, eUe endort pour 5 minutes loutes les créatures
mise en blace \\lus pénétrez dans le grand saloo en franchissant qui se trouvenl dans une zone de 10 mètres aulour du
Dans les pages pr~entes, nous vous avons donné une imposante porte de bois c h . de fenures point d'impact. el qui échouent à leur test de résistance
loutes les caractéristiques de la Vallée oubliée. Vous oumgées. La pi<œ esl ''3Sle, éclairée par de lourds à la magie (les mort-vivants ne sont pas affectés).
devez les exposer à vos joueurs en omettant, bien candeJobres d'orgenleltendue de soieries délicates.
sûr, les éléments qu'ils doivent découvrir lors de u, duc Ërik. un homme de noble prestance, se lêve
l'aventure. Les joueurs peuvent utiliser les fiches de de son trône ct s'adresse àvous: .lnctnez·vo~
Hurle-lune
pe""nnages toutes prêtes (page 53) ou s'en inspirer jeunes gens. présentez ,-os hommages au Conseil et Celle partie de l'aventure se déroule entièremenl
pour créer des pe""nnages plus à leur convenance. lisez atlenti\'elllenl., Asa gauche se benl S)'lmenas. dans la forêl. Par manque de place et pour laisser
Dans tous les"", ils d"'!0111 faire partie d'un des trois le patriaJche de la communaulé elfe. Asa droite, le libre cours avotre imagination, nous n'avons dêlïit
peuples de la vaUée et vous les informerez de le"" Nain ülrin. descendant des Seigneurs-soos-Ia- qu'une petite partie de ce qui pourrait s'y passer.
caractéristiques propres. Enfin, vous de\Tez leur lire Monlagn<. Nous vous fournissons tous les éléments d'ambian-
le paragraphe. l:ombre du dragon. qu'ils sonl cen- ce dont vous aurez besoin ainsi que deux péripéties
sés connaître dès le départ Par la suHe. chaque des- Le duc tend un parchemin aux personnages. Remet- ~obligatoires>l précisément décrites, et les caracté-
cription importante figurera en caract<res plus lins, el tez aux ;àl\eurs une ieuille où vous aurez recopié le ristiques des créatures que les Pj sont susceptibles de
en œuleur: vous pourrez la lire lelle quelle aux jou- texte sUivan~. rencontrer. N'hésitez pas à vous en servir pour impro-
eurs ou simplement vo!:Js en inspirer pour la racon· «Ainsi que l "avais juré en ce jour maudit enl:re viser une embuscade et organiser un combat (avec les
ter d'une manière plus pe""nnelle. tous où ma t, dre Iselde me fui enlevée, rai décou- araignée" géanles proposées dans la présentation
vert le mOYtl de vaincre le mon tTe. Après avoir par exemple) selon le modèle décrit dans l'affronte-
L'ombre ~u dragon erré aux co ns de la forêt en remontant la Ver-
tevolle, j'ai d uvert la légendaire Nécropole des
menl aver les Orques. 'abusez pas de ce procédé car,
s'il s'avère utile pour réveiller des joueurs un peu
li ~ a Iongrem~ Shrih, un grand dragon rouge, Hauts E1fesAu cœur d'un lac de brumes... MOOn- ~ mous-, la répétition de scènes identiques peul nui-
I1nl étendre son ombre maléfique sur les monts de tanlles âmes en peine qui infestaient les lielL'<, je re à la partie.

CASUS 66 BELLI
=

Vous penétrcz dans la forêt en SUI\,mJ les rives


de ~ \~rle\'01te qUI décrll un chemin sinueux
Mtre Its chénl?S renlt?T\aires et la tlore
l~uriJntc. La tra\'ersëe du tt'mtoire elfe se fait
sans enc()mbr~. Puis la foret se fait plus
sombre, plus me""çanle. Les futaies sc
resserrent et la progressIon dl'\-ient pemble.
\{>us scnla des feg;Jcd, se poser sur \"Dtre
groupe ~ns poU\ OIr en trQuvcr l'origm~. P1u~
rous avancez et plus mu~ sentez que la foriol
c;e referme sur \'otre passage.

Ld clairière
Surprenez les PJ qui auronl sans doute tram-
sê d'autres dairieres sans danger, tandis que
cetle fois...

Au d~lour dt.' la rlSt~ appm\imati\"'C qUl' vous


'UÏ\'l!Z depu~ un momenl, le <hemin s'.;L,rg;t
lOUdain en une petite claM. Au cenlre, un
chêne sombre et déchamé borre la roule, solitaire. gisenl déjà aterre landlS que l'ou" est l'llamement Les PJ doivent traverser cette étendue d'eau sans
D'étranges goutles pourpres s'écoulenlle long du blessé. I:animal ""mble en bien mauvaise posture et avoir Ct.' qui les attend. Ceux qui savent nager peu-
tronc 1...1 daitièœ esl délimiœe par un œrcle d'arbres un détail l'OU, alti.. l'œil' il porte un splendide vent tenter la traversée par leurs propres moyens
l'''du)'ants isolés pi" un épais tapis d. ronces. rollier de gemmes. (les Humains savent nager, les Elfes n'ont qu'une
chance SUI deux et les ains aucune; n'oubliez pas
Dès que les PJ sonl lous entrés dans le cerde, les Les personnages sonllibres de ne pas intervenir, qu'il est impossible de nager avec une armul'@!).
mnœs referment le passage et fonnent un véritable mais dans ce cas ils seront attaqués par les sUIvi- Cependant,les eawc du lac recèlent une multitude de
mur d'épines acérées et suintanlle poison. Petit à l'an" (6 Orques elle Troll) lors d'une embuscade créatures qui se reranl un plaisir de s'attaquer à un
petit le cerde se resserre, acruiantles pen;onnages l'ers que vous organiserez par la suite. S'ils intervien- aventurier imprudent. ous vous proposons ces
l'arbre. S'i~arrivent às'extraire du piège avant de P.lf- nent et réussissent il tuer au moins 50 % du grou- larves aquatiques que vous utiliserez à votre gré.
l'I'Ilir près du chéne,lantmieux... Sinon, l'arbre mau- pe.le reste fuit 5e.1RS demander son reste. L'ours, Pour les autres, il faudra trouver un moven de traverser
dil s'anime et attaque. fi abesoin du sang de créatures meurtri, s'assoit lourdement sur son séant et peu à sec; laissez les joueu" émettre des idées (construi-
\i\'antes pour survivre. à peu se transforme en ulldruideavenant.1l remer- re un radeau paraît le moyen le plus simple). En
de chaleureusement les personnages, et leur offre fonction de leurs compétences et de la faisabilité de
10 baies de guérison (elles redonnent 1PV chacu- leurs projets, attribuez une difficulté el tirez les dés
ne, s'il a été perdu • naturelienlel\I •. Il en faut 2 par pour savoir si leur tentative réussit. Là encore vous
Le c/lêlle de sallg point perdu du au poison. Une baie permet aussi pourrez utiliser les larves aquatiques pour organi-
I.e chêne ne s'anime qu'à pro\imitê de~ êtres de récupérer tous les poin" de Corps 0 ou d'Es- ser une atraquelo" de la tra\'ersé>.
vivants. Il a alor!i une \'aleur dl' k ...l de r ombal +
prit perdus dans des affrontements contre des
de 9. 6 points lll' \'ic, une ,mnure de 2/0/0, 'ies mort-vivants). Pu.is il disparaît dans la forêt en
df~,lh ..onl dt' 11l11PV. Il pt'ut dtlaquN dcu\ leur souhaitanl bonne chance. Description et carac- L,m'cs aqllatiques
pl'r..onm's j 1.1 (ui .., de (Jçun ind~pend.lnlc.
téristiques des Orques el des Trolls se lrouvenl Immonde...un,l" dt, llMir. glu,mle..,
dans le chapitre de présentalion. (l'" \ l'r" rl'UHnl ,lllcindrl' ~il'u\ rnl'!Tl'" dl'
Ittll~, Il.....èfTrll'nt lin "IlC wrro... i! fJp.l!'tll'
Les l'tJ/lCl'S J\'ndunlln,l~cr U11l' ,li mure.
ill'U dl' \'il': {',lU non ... JII;I'
tlll'" ..ontlré.. nnmhn'uw... Il' wul lnU"l'n dl'
s'rn ..ortir l... 1 tir ddruirl' Imi .. r.lcinl''' lic .. uilr
Slflwllës, le druide 1Tl'qul'nn': rlIllImlltl
1''\11 furt ~IlU" (urnw hum.I;Il\'. ·h' ..l dl' Comb.ll -:
d.ln . . Il' m~"'l' s,·dl'ur. ~i UI1 di"'pl'r..,· Il'''
",HU'" lurm\' J'nur.. : It,~! dl' PI'rllTli(lll: ln
dfurh l'Ill'" "'1' rl'~ruurl'nl ,'1 loul t' ... I.l
h'", lj~, l tlIn~JI. III l'OÎllh dt' \ Il': ~
rl'OlllllTll'nfl'r. I,,'UT t.'~l JI' Comb.lll,... l dl' t'l.
ll....' Jl' 1\'rn'pliHII ,", l'ninh dl' ~t1llltit': 1
Il'ur.. pnin"" Ill' 1 il' dl' 2 pM rJfin,', I.t'ur...
l'tlinh J" \ il': 4 hn.l\!-Il l'oint .. J't'J1t'r~i{': 1
d('~,ll" ..rmhll'nl t,lii'll'" pui"qm'lll' 1\ II'\',
l'nÎnt.. dl' ... mlllw;.t lm,l\ hl R.lpidilé ~ :1
m,lÎ .. I,' ~mi"l1l1 I,lil qUl' h'" rom'" dl' 1il'
pl'rdll" tir ft'lIl' nunit'r,· nt' ..,. rl>(U~ll'rl'nl l'ointo; J'\'n,·rt.;il': 2 Ih,~jh: Inll'\
llu"w rylhnll' dl' Ilou .. ll'" dl'U\ jour.. J1ui ......mft· Y ~ 1 \nTlllH': Il'O'O
Il\',l.;,lh: Il 11'\' d J \ Il''''
Itl,.. i~IJnll· J 1.1 OlJhÎt'. III
\.-.1I1I(r: t)'l\.'1 Vous mettez enfin le pied sur une i1e, baignée d'une
lueur maléfique. Un silence de mort règne sur ce
L'ours assié~é petil monceau de terre désolé; tout n'esl que ruines
Pour cette seconde peripétie, vous aurez à «mettre en delemples et stèles défoncées...
scène» un combat avec plu leurs protagonistes: La Nécr pole
reportez-vous aux conseils de la page 26 et n'hésitez Une lourde dalle, dissimulée par des ruines (lest Corp-
pas à faire un plan et à utiliser des figurines afin de des Hau s Elfes s 0 + Perception <l + Minéral ~ +2pour ~ délecter)
mieux \'isualiser la scène. Soudain, la rivière se f ï plus large, les deux berges s'oUl're sur la nécropole. Un""olée de marches s'enfon-
s'éloignent rapidement 't'"e de l'autre et vous cenl dans les profond"",, du sol. Rendez l'ambiance la
Soudain, \'Ous entendez les clameurs d'un combat. contemplez une \'aSte étehd.ue de brumes plus oppre;sante possible, multipliez les détails macabres,
Aquelques dizaines de mètres d('\'a!lt \'OU vous impénétrables. Seul le dapotis de l'eau l'OUS indique rendez les l'J méfiants. Les pièges peuvenl èIre délectés
distinguez panaJtemenl une bande de 8 Onjues qu'au cœur de ces nuées doit se SJtuer le lac que et neutralisés... encore faut-il que les pen;onnages pen.
menée par un TroU qui encercle un ours énorme. Le l'OU' cherchez. fi est Impos~ble de l'Oir à plus de dix sentà le faire et que les dés soient magnanimes. S'iIs\'Ont
combat est sans pitié et deux c.lJa\'Tes d'Orques mètres devant \'ous. trop 1;1e ou s'ils se désintérl.'SSfnt de l'histoire, faites inter- t>
CASUS 67 BELLI
venir quelques monstres: rien de tel qu'un 3- La tp 1 Uf< LI nde 'Ià~~
rombat pour ranimer l'atlennon défaillante! Vous ",'netrez dans un mausol" de mamœ 1101'
Gantez les pIar6 devant vous afin d'y faire réI\>- portant de nombreuses fnses 00... ,d.mnlles
renœdès que le besoin s'en fait senliJ: Même eq>Iolts guerners d'AnJo.'l'1ass. Au centre, trime un
~ les salles sont proposées par ordre numé- splendide gJ5'nl Je '''P'Nntant sur <on ht li< mort
rique, les Pl peuvent les explon'rdans le sens entouré dl! gemmes et d'or, tandiS qu 'aux quatre
qui leurromient,à rondilion que le plan Ieper' coins lin pihl.'f figurant lin guerrier rlle semble
metle Nous \'OUS cooseillons de Puer œtœ par. soutenir le plafond
tiedel'histoireà l'aide de figurines et de des-
sins à leur échelle. Cela permet de mieux Au fond de la pièce, une porte secrète (test Corps 0 +
visualiser les phases de rombat. Perception <) + Minéral Il> + laçonnerie pour la
détecter) permet d'améder dans le rouloir.
1- 1 e hall de l'Ultimc Si les personnages traversent la pièce san s'intéres·
\'crhssel1lent ser à la sépulture, il ne se passe rien. Par contre, si j'un
làndis qu< vous poussez '" Iounle daUe d'eux s'empare de la moindre parcelle du ITésor les j

qui dis5imulait l'enlIff de '" nOOopole, quatre. piliers)l se transforment instantanément en


une puisoant< odeur de pourriture et de guerriers de pierre et attaquent.
mort monte des e>Giliers dlargés de
D'lOIJS5('J. Les murs sont recouverts
d'os,em.mts disposés en d'<légantes et Les gllerriers de pierre
lugubr.. murailles. Le plafond lui·mèm< est lait Bil'n 'lUt (on'llilu . . \ de mchl' "Umhrt'. h.'\
d'ogive< de fémIUS enlJelTWl<s. qU,lIn' ~llerrjl'r\ rOI,~('d('nll,l pre.. l.tnn.'l'l
"AJ\url' dC'.. . 1lfl'" PUi.....ilnll, mail, lenl.... 1I1,
La dernière marche de l'escalier s'enJonœ légèrement (flmb.IItHJnt jU.. qu'l la mort ou la (Ui!l' dl'"
pu~onnJ~c", a l'aide Ji' !l'Uf~ rpÙ·" d'ob.. i-
et déclenche l'apparition d'une illusion: un somp- dicnn\', Il .. ne guilh·rnnl j.mai~ la pif((,.
tueux guerrier eUe harnaché d'or fait faœ aux pero Te,,1 dl' r nmb.t·lU
sonnages et déclare d'une voix sépulcrale: -Qui êtes- ft"t dl' !'l'rH'pilon: t
vous mortels, pour oser défier le sanctuaire des âmes Sur le socle dei•. statue on peut Ure l'inscriplion sui· l'ninl .. dl' vie: l
sylvestres? Si votre cœur est pur, vous trouverez LA vante: _Ci·gît Anderliiss, gardien des âmes pures. l'uint .. dl' ·.oufllt,.,
voie. Tremblez et choisissez., Puis l'illusion sedissipe. Pourfendez la bête féconde et vous trouverez La I)l.g~h·lt lI'\ d 1',II't,
lh;"i . . lan(\:: a la ma~j{, h·.. ~orl .. qui inflUl'nt "ur
voie.• Ala naissanœ de chaque cou, on remarque une j"(·... prll n'ont dU(Un dh'l .. ur(·u\.
2- L.a ~t.ltU(' tricéphale fissure de la taille d'une lame. nfaui enIonœr une épée -\rmUfl:: -;!.II)
Le J'1S5'I8I' se dMse en deux cou""" de part et dans le mu de la femme jeune, la seule quî puisse être
d'autre d'une Impressionnant< cloison composée de féconde. Ace moment, un déclic retentit et une por-
crânes humains, De\.nt, trÔl1l! une imposante stalue te apparaît derrière la statue, ouvrant le p<1ssage vers
représe1ltant un corps de femme donl'" buste donne la pièce n' 3. Les personnages n'ont droit qu'à un l- Lc~ couluirs pié 'Cs
naManœ à troÎ5 Ittes; celle d'une /OUf1e et !>clio essai. S'ils échouent, la statue explose en causant Ces d..'UX couloirs identiques portent de sinistres
femme encodrée des visages cl' une petit< Iile à sa IB+3) dégâts à chacun et ils ne peuvent plus améder bas-œüe!s rep,ése1llanl des scènes de carnage et de
g.roche el d'une \ieiIle femme à sa droite. à la pièce n' 3 par cette voie. torture dans un décor infernal.

De ces fresques ressort une impression delerreur et


de maléfice. En outre, aux emplacements indiqués
sur le plan, des trappes (très difficilement détec·
tables) n'altendent qu'un personnage imprudent
pour s'ouvrir sous ses pas ct le précipiter trois mètres
plus bas sur des piques empoisonnées ([c+3JPV).

5- Ac c.· au ninêlu inft'rieur


Dans ces deIn piècl~, parlaitement identiques. de
lourds candélabres composôs d'ossements brillent
d'une lueur éternelle et ma1ôfique Au centre, un
escaIiel de!<end dan les profondeurs li< la
nécropole Il aboutit dans une petlle salle d'où
partent deIn couloirs lugubres.

h- 1 pUll II ,,"In .~
Lorsque vOUS passez dC\'anlle Sl.'UÎ1 de la pièce, vous
percevez d"hnct......'Il1 u"" lente mdopœ. Au
centre d'url(' exm-ation CMJSt..'" à même k roc
Passas!! ~ '<JfTlbre de l'ile, un purts finement sculpre bolle
secret d'une lueur pourpre. jadIS, les dépouilles d..'S plus
braves y ét.1ient "'tÔl's afin qu< leurs âmes r.,oignent
par une !lOUfee SO'lJt\!rralnl! les {"JU~ $aCT("eS du lac.
Trappe ~ Nécropole
Les voh. qui ,'en élè\'eJlt à pr,,~nl ('nlonnl'fll un
chant l'Mgnifique, un chœur de femm~ fascinanl.
ln sous-sol h)'pno!J5anl.

Faites faire un test Esprit-r· + Résistance. +


Humain t. à chacun des joueurs. Ceux qui échouent

CASUS 68 BELLI
ne peuvent s'empêcher de pénétrer dans le puits, et Dans chaque mur s'ouvre une trappe par
descendent par l'échelle métallique qui se trouve à laquelle un flot d'eaux glacées se déverse
l'intérieur, jusqu'à la saUe na 7. Ceux qui réussissent rapidement. Il faut environ 3 minules pour
Ietest_t à l'enchantement et peuvent choisir de remplir la pièce et noyer les per>Onnages
suivre leurs camarades ou tenter de les retenir (il (faites jouer cet épisodeen œmps reeI avec on
leur faudra alors, soit leur couvrir les oreiUes, soit chronomètre). Par ailleurs, de nomb",us<s
les allacher contre leur gré ou enco", les combattre!l. larves aquatiques pénètrent avec les eaux et
Une per>Onnechannée que l'on essaye de convaincre vont att>quer les PJ. Pour se sortir de œ mau-
de ","enir (en criant, en la suppliant) a une chanœ de vais pas, il fautse saisir du trident Oesœptre
rompre le charme par un sursaut de volonté simulé marin, chagrin des poissonsl comme le sug-
par un test Espril-!- + Désir t» + Humain '1\. 9- 1. • temple dl' l'f.llI gèn1l'inscription. Dès qu'il est arraché de son
Au frontispice de celle pièce, est gra"ét! one SIbylline socle, les ea\l)( se retirenl et la port< s'OlIm.
. l dl.1rmer ,lU !;nule comptine: • Un, deux, troIS••. Trouve ou tu te nOies.
En bas de l'échelle, \'Ous d~ltnguez un monceau De\l)(, trots, un... Prends le sceptre marin. Trois, un, IOle temple du I-cu
d'os~ments et de corps décomposLos. Li11ueur s'esl deux... Une chance. pas deux. Trois, dcu.'(, un", Des Vous vous trouvez il présent face àune
presque fuire lumière. Oiln" J'ombre. dL'S silhouettes poissons, le chagrin... Devant \-'QUS s'ouvre une impressionnante fTesque figurant les
.'agtlPnt: 10 goules \1)usallendent! ,..te salle encombr';' de tombea\l)( ouvrages. Des atroeiœs qui hanlent les Enfers. fionie SIlr
murs lisses émane une lueur blruatre donnant un un mur d'obsidienne"""" du sang d.
Les personnages qui onl échoué au ",si de la salle 6 air sépulcral '\1)( tro~ steles qui se dressent dans le sacrifié, elle inspi", la terreur. Au centre, un
se dirigenl v,", les goules, inœpables de fuir ni de c0m- fond. ChaCllne d'.I1,~ pone un objet conslellé de gigantesque dêmon semble vous défier de
battre. Les autres deHonl essayer d'arracher leurs saphirs' un triden~ une Ian.. ",présentant un ses yeux de braise. Sa bouche, béanle, donne sur
compagnons aux monstres. Si les PJ sortenl vieta- serpent de mer et un b.iton orné d'une sirène. l'inlérieur du temple, one pièce enwhil par les
rieuxde œIIe confrontation, ils auronlloul intérêt à flammes, la la\'e elles tourbl11ons de feu. Au cœur de
fouiller les décombres. Us y trouveronl: une épée Dès que les per>Onnages ont &ancl1i la pone, œlle-d se cette tourmente infernale, vous aperce'l'C'z une stèle
longue changeanl de couleur à proximité des non· relennedeniè", eux. Il n'y aaucun moyen de l'ouvrir. portant une bague et une sphè", de robi
vivants: goules, zombies, squelettes... ainsi qu'une
armure magique (en cuir, 0/0/6).

Les goules
rrl~.llurL'" 1Il,lIdjllU~'" .ll'r,m.'nll'('<; dU\
\JmpiH'~, dit'" . . \·l'ft.... L·nll'lll (llnlllU' dl'"
fl'Olllll''' .1~l;t'" t'I tkl'tlOll'n..l·(·... L;liliWI h'"
(.HJ((~ri .. lillllt'.. Jt'"/nmbil''' h'uir f'l~l' tHl.'
1'l.'\Cl'r1ion prr.. lltil' Il''' (JrMll'ri"lll]lIl'"
dr,lilll'l':-' ...1111 i(i tnrr" 0 t'I Rt,.. i:-.IJIlÙ' •
dU lil'u dl' rorp.. 0 ('11'pril ; .

LI "ur 1•
\~us pénétrez dans une petite chapelle
cuneusemcnt décorée. Derriiore un autel,) moitié
~ffundre, onq impressioMantes statu enœrclem
un pentacle taillé à même le sol. EUes "'Pr.;,entent
les qu.tre élément> Oe Feu, l'AIr, l'Eau el la TeTll!J et
un mage elfu. Chacune d'elle tend le dOigt en
directIon d'une des branches du pentacle. Une bille
d'obsidlenne esl posee a l'extrêmilé de la branche
du pentacle au pied du m,&,,; un beau saphir est
posé également au pied de la statue de l'Eau_ Les
autres branch,~ sonl VIdes. I\l:>ir le schéma.) Le resle
de b pli<:< est encombre d'ossemen humams el de
dfbns "'P""nt sous la pouss,ire.

Les PJ viennent de découvrir le grand pentacle qui lellr


permettra, lorsqu'ils auronl réuni et déposé toutes les
gemmes à leur emplaœment, d'être léléportés dans
la salle n' 17 (cinq branches, cinq emplacements, cinq
gemmes'). Pour l'heure, si l'un d'eux s'avise d'empor-
'" l'une des deux gemmes en dehors du pentacle, il
déclenche l'attaque de dix squelettes (qui se ll!COns-
tiluent à partir des ossements de la pièce). Ceux-là ne
trouveront le repos qu'une fois détruits où si les Trappe
pierres sont remises à leur place. Lorsque les PJ Nécropole
reviendront activer le pentacle, seuls ceux qui se 2' sous-sol
trouveronl IIr le symbole seronl téléportés. Des- l'entacle
oiption et caractéristiques des squelettes sont dans le
chapitre de présentation.
1>
CASUS 69 BELLI
Pour pénétrer sans danger dans le temple. tandis que les sosics des personnages (mêmes carne· les traverser avec méthode s'ils ne \'eulent ~1S s'y
les PJ doivent utiliser le trid.nt découvert en téristiques, mêmes firmes en dehors des pouvoirs et penire. D'autanl plus que quatre wmbies en quête de
9. Sur le pas de Iil pièce, trois petits orifices objets magiques) font leur entrée. Le combat est inél;' chair fraÎChe les attendent ~ bras ouverts! Les carac-
musés dans le sol sont masqués par une table à moins de fuir. Pour augmenter ses chances de téristiques des zombies sont dans le chapitre de pré-
épaisse couche de poussière {test Corps 0 victoire, il faut combattre avec un autre double que le sentation.
+ Perception + Minéral ê pour les sien; ainsi, on lui inflige triple dégâts.
découvrir).1.Dr>que les pesonnages yenfon- A l'emplacement indiqué sur le plan, une trappe 15- Couloirs avec piègel>
cent les trois piques du trident, un passage entièrement recouvert. de sableconduil à la salle n' Ces couloirs onlles mêmes caractéristiques qu'en 4 et
étroit se dessine parmi les Oammes et leur IJ. Elle ne s'ouvre qu'avec la clef découvert. dans le les pièges sont indiqués sur le plan.
pennet d'accéder à Iil stèle. Quand la bague t.mple d. l'Air.
est pas'iée au doigt, le poids du porteur est 16- Les piiiccs jumellel>
multiplié par 20. 13· Le temple de la Terre Aux quatre coins de la pièœ, d.lounis candélabres
\I:>u pénétre~ en un lieu étrange. Une lueur blafante composés de crânes humains s'Illuminent dès que
11- Le temple dt' l'Air souligne les contours d'une l'égêtation luxuriante. \'DUS en franchissez le seuil. Au CI.'lltre, un pentlde
MaI<S!U<'UX édifice, le temple de l'Air se Dès que \'DUS posez le pied dans la salle, une gr:n'ê â même le sol libre d'une douce lueur
dresse devant \'Ous. OU\'ert. Entièrement lugubre œmeur retentit et une êtrnnge crêallm! se IOOgeâtre.
,ide, ses hautes colonnes cristallines forme de>.. nt \'DUS.
soutiennent une voûte lumineuse. la Cette péripètie a polU but de troubler les joueu.rs et de
statue d'une sorcière ailée semble indiquer lessé,,,rer afin de pimenter leur "'l'lomtion. En .ffet,
de son doigt 1""" les redoutables Uélllt'lItllil't' dt' g/llist' dès que l'un d'eux pose le pied sur le pentad., il est
stalactites qui garnissent 1. plafond. Ason COU brille \Inn .. lnw .. ill' dl' l.I 11.l1Uh' d ,ll' 1.1I11Jl:,il'
instantanément télêporté dans l'autre pièce iden·
une sphère de diamanL 1 l'!l'lth'l11,1 lrl' ,11' ~1.11"1' 1'.. 1 Ull JlIl.\l~.I;lh·
tiqu•. Du point d. vue de ses compagnons, il semble
,ho mJII~'lt' .. ph' 111 ii'f"" .
\ .1:-;u,'nh'!'I111IlT11Jrllll,k avoir disparu alors que de son côté, il aUIa l'impres-
Dès que l'on pose un pied dans le sanctuaire, de fan· hlUI' l'inl.' l,pi.. Pu h,1Il1 ,k ..,'" dl'Il\ sion inverse puisqu'il se retroU\'e dans une pièce en
tastiques cyclones vous arrachent à la terre renne m~'lh'" illr,l~'i'l' k .. In!l\!" j I.li,h' tout point semblilble. D'un point de vue technique, il
pour vous projeter vers les pointes acérées du dôme. ,l l'hnli .....lT1ù·.. 'luil f'l'II! L\d'TlIh'I.1"J ~Ui"l': faudra séparer les joueurs elles faire continuer cha·
1111 m.nk.IU l'IlI'nll,', Lill\' h.ldw ,k tl'nt' tlU
cun de leur côté. Vous les I\.~nirez de nouveau lors·
Pour s'emparer de la sphère, il faut utiliser Iil bague
t'IlÙlh' un InTlrlt' dll1dl'rrl' th' rll,'
trouvée en 10... il moins que \'OS joueurs ne trou~ h'~l dl' llllllb.ll: 11
qu'ils se seront «retrouvéS)!,
vent une ,utre solution. Un test Esprit 0 + Percep- il'.. 1dl' l'l'fù'~'litlll: ~
tion <1 +Minéral ~ permet de noter l'étrange posi· l'(lin''' d,' \ i.': h' 17- le grand cénotaphe
tian (à l'équerre) du bras de la sorcière. En le l'nin! .. dt' "1' LI III " : . \\lus \'005 matérialisez dans un ,~te espace
manipulant, on déclenche un mécanisme qui révèle PI'l.l..1t ... !l'!I'\ t1\11"1I''''I.H1lhtIÎ\1 encombré de cornues poussréreuses. d'ingrédients
Rl'.. i .. Llllù· ,1 1.1 !ll.l~h' 1.'" "llrl .. qUI Inl1l1l'lll .. ur
une petite cache sur Iil statue. Al'intérieur, une dei de exotiques el de grimoires anciens. Tout semble al'oir
Il'''1'111111,"1 .l1l(UIll'ltd .. ur lui.
bois omemenlé. \rmUf'" Il (1,., été figé par quelque ench'ntemen~ et le cadavre
affale dans un fauteuil n'est pas encore décomposé.
12- l'arène Sur une grande table de bois, reposent de
\bus découvre~ un I~ste espace d. sabl. brun. Un L'élémentaire vaincu/la végétation entame un cycle splendides annes qui brillent d'un écl,t pur.
léger courant d'air soulèl.. des tourbillons de accélére de décomposition et, dans les débris végétaux
poussière sur les banes effondré; de l'hémiC)'CIe qui et les moisissures, les PJ découvrenll'ultime sphère, Les PJ ,;.nnent de découl'rir l'atelier du pére d·lsel·
l'DUS fail fa<e. Ja~ nécromants et sorciers s'y une émeraude, nécessaire à l'acti\âtion du pentacle. de ain i que les armes qu'il a forgées el rendues
déle<taient du spectade de joutes sanglantes. De magiques en y incrustant les diamants issus des Lmnes
œtte p.èœ partent trois corridors silencieux. 14· Zone d'ob curité desa fille: un splendide arc elI. et ses 12 flèches aux
Dans Iil partie grisée du plan, règnent des ténèbres pointes adamantines (dégâts delE)PV pour les f1ècbes,
Dès que les PJ pénètrent dans l'arène. une multitude impénétrables qu'aucune torche, qu'aucun feu non donne un bonus de +1aux tirs contre les Orques),
de spectres hurlant prenn.nt place sur les gradins magique ne peuvent percer. Les personnages devront une épée d'obsidienne au pJnuneau incrusté de pje:r~
reries (dégâts d. 1F+31PV etlall'5), une potion de
résistanceau feu (2 mesures, durent 4minutes chaque),
une potion de vol H mesures, durent 15 minutes
chaque), une armure constellée de diaDù1nts (encom·
bmnte et de taille humaine, de caractéristiques 2/2/3,
permet de devenir invisible 2 minutes toutes les 24
heures), une hache magique (dégâts IFI1'V etjs)P5
normaux, mais donne un bonus de +1 aux duels
contre les Ü!lJues), une sphère de cristal blanc (quand

Tr.appe
(AU plafond)

Pent.cle * Nécropole
3' sous-sol

CASUS 70 BELLI
s
c ,
0Il1a lance, elle génère une tempête de neige magique
qui dure 2passesd'iUlJleS, el inI1igelF+3JPV ellD+211'S
L'antre de Shrôh Slzrâlz, lc f7éall dc fCII E
à toutes les créatures qui se lrouvenl dans une zone de Gigallte.. qut' reptile .lU\ Jill.'';'
Void l'épisode le plus important de volre aventure;
10 mètres autour du point d'impact); ainsi i:1u'un
exlTait du jourlùll du père d'Iselde situant l'anlre du
c'est le bul de la quèle. Ce doit être un feu d'artifice!
Pour cela, "e ménagez pas les effets de voix, ne négli-
membraneu.. e.., Shr,ih 1.'501 un jeUl1l'
drJ~on roll~r rjeulll' pour un dr.lgofl,
mal" ça, Il''' prfStlllflagt:'.. de le savent
N
dragon el parlant d'un passage à lrave" la montagne,
aux abords des SOUJU'5 de la Verte'·olte. Laissez-les se
gez aucun détail. Rendez le combal diffidle mais
surtout fluide: si \'ou négligez quelques jets de dés,
r.hl. De .. .1 gUl'ulr .. erprntillt:' .1U\
enorme" crO( .. .lCert;... il peut ')ouftler
un torrent de flamme.. Jeu\ ll)i.. r,H
A
répartir les trésors. Pour ressorlir, il leur faudra peu importe! Nous l'DUS conseiJlons de preparer une
emprunter le pentacle de la pièce, qui les conduira en
pleine nature, en amont du lac.
...clique. de combal utili.sant les éléments de décor.
Cependant, soyez juste: il ne S'Agit pas de protéger
jourlll"'~lr\ t'fi moin.;" .. ur 1Il1l'lC,"l'
de 1 metre dt' 1.1rge l't S dt' Itln~). St'" R
éc.lilles, d'un pourpre profOlhl. lui

Aux sources
votre dragon à tout prix et encore moins de massacrer
lous les personnages... sauf s'ils commettenl de gr0s-
procUTenllll1e forle ré.. i"t.lIl(t' JU\
arme.;, c1d.... ique... Son \ 01 e.. 1 lourd
1
de la Vertevolte
sières erreurs.

Depuis un long moment vous suivez un boyau


mais IOf"t.ju'il tond ~ur ,,{'.. rroil''' il
frappe de ~J longue qUl'Ul' hl'ri ....el' dt'
l'nmles l,tlaà.'re dl' . .e:- pui.... antr..
o
griffe.;,.
Au bout d'une ioumé~ d~ man.:he en suivanlles sombre et humide. Quelques chawe-souns el lesl dt.' Combat: 1~
eaux daires de ln mièrc. vous pcrcevezle bruit autres habitants troglodytl" viennent troubler vot"e Test dl' l'l'rceptinll' III
mélodieux d'une cascade: les sources de la progression. Soudain, \'OUs sentez une odeur fauve Point.;, dt' \'Il': ~{1
\me\,i')ltc Une drllcJtc chute mstallinc et fraîche mélée de SO\Ifre. Vous franchissez un angle rocheux Point.. de . . ouffle: ILl
lombe d'un surplomb rocheu" en une arche et vous aperœvez une lueur rougeâtre. La Point..; d't;nl'rgil': ~
'l'Il'Ildlde. La ""gétation esl fantastique: les respiration lente et profonde du dragon endormi fait Pui.. ",anù' ft : ~
()t.>gâl~: h.U'\· t~rifh'''1 d 1111'\ !(wc.. l. "',1
mandragores en neury côtoient des lys îlU); reflèts "brer l'amas de ochesses sur lequel il repose.
queue I.lil " !PI' .11(.II'S.
d'argent Au pied dei. cascade, dans les nuées Ré.. i.,t,lfI(l','1 1., nl.lgil': 10. et imlOunilr ,i Ioule..
aquatiqUt'S, un parterre de fleurs noires vous attire. Lorsque les PJ arrivent dans l'anlrede Shràh, il dort les aIlJl:jul'" par Il' ·'eu.
sur un giglll1lesque tas d'or el de gemmes au centre \m1Url': 2 L1 ~
Les llies de , _ petite troupe reconnaîtront sans dou- d'une vaste grotte. De nombreuses anfractuosités ln lait il faut l>lrl' dJir: norm.lll'Tnl'nlle" III
te la fameuse Ombre de Vie, une plante aux vertus offrenl un abri précaire mais qui sera d'un grand n'onl aUCllnt' (han\!' dt' \-.lincre (t' dr.lgun.11
régénératrices. Dè;que vos PJ s·,'pprochent, une for- secours lors de l'affrontement. Laissez vos joueurs laul.l!:lsolul1lt'nt ~lll'il" l'm~'loil'ntl.l "rht"re de
Tt'mpêtt' de nl'i~e. (,l, plus la palt:' d'une
me se dessine ~1nni les remous et, surgi ant des décider d'une tactique mais n'hésitez pas, s'ils pren- parllt' de se" allte<;, plu.. quelqut:'.. !:llr..... ure.,.
eaux, une créature liquide aux traits de femme se nent trop de temps, à f.:réveiller", Shrâh pour les dnrail fairr fuir Shr.ih ,1 tout j,lm"i~.
dresse devant eux. Laissez·leur le temps de corn· stimuler: L:issue du combat est imprèviSJble mais nous
prt'ndre ce qui se passe puis dêdarez d'une voix vous conseiUonsd'épargner votre dragon s'il s'agit
douce: fi Que voilà une étrange équipée en ces lieux. de la première partie que ''DUS jouez avec des débu- Épilogue
Portant des armes défuntes el puiss.lnles, l'air déci- tants. Les dragons sont une des grandes figures du Lorsque les PJ reviennent dans la val1ée, ils sont
dé. Que désirez-vous Etrangers?» Avant même qu'ils médiéval-fantastique qu'il convient de ne pas épui- accueillis par les trois communautés dans une
puissent répondre, reprenez: . : Vous désirez défaire ser dès la première aventure. POUl cela, libre à \'ous débauche de joie el de reconnaissance... E~ tandis que
rigooble créature tapie dans ces montagnes? Passez de mellre en scène sa fujte s'il perd plus de 50 %de le soleil se couche sur les monls Voilés, toul n'est
l'épreuvf' et ;e vous ouvrirai la voie.'" ses points de vie; intervention des Orques. tentati- que fêle, conles et ripailles pour célébrer la sérénité
IlTlII1édiatement, les PJ sont sép"rés en fonclion de leur ve de marchandage... retrouvée de la Vallée oubliée._.•
race, sans JXluvoir voir ce que deviennent les autres.
Er. terme de jeu, il vous ialldm faire sortir à tour de
rOIe l'OS jou,"" alin qu'ils ne sachent p"s ce quiarri- Village
"aux autres. Pour chaque race,la créature donne trois orque
possibilités :
- Pour les ains: rebrousser chemin en échange
d'une fabuleuse somme d'or, promettre toutes les
possessions du groupe en échange du passage ou
refuser la proposition.
- Pour les Elfes: tuer les ains du groupe en échon·
gedu passage, sacrifier deux Onjues ou refuser la pro-
position.
- Pour les Humains: accepter d •hir s('S campa·
gnons en échange du passage, rester en ce lieu p.lra-
disiaque en bonne comp"gnie ou refuser la proposi-
tion.
Les dérisions de charnn doivent être ignorées des
autres joueurs. Pour cette épreuve, attribuez 0point
s'ils acceptent la première proposition, t poiLlt s'ils
ao:eptenlla seconde et 2 poinls s'ils refusent Addi-
tionnez tous les scores et divisez p"r le nombre de jou-
am;: si le lotal est supérieur à l,les Pl sont réunis el
l'esprit de la sourte leur ré,'èle un passage secret
derriÈre la cascade qui permet d'accéder dans l'antre
du dragon par surprise, en évitant les Orques. Sinon,
ils ont échoué et ce passage leur est interdit: ils
devronl lraverser les montagnes par leu" propres
moyens et combattre les Onjues (2il màles et 3 Trolls)
arantd'accéder au dragon.

CASUS 71 BELLI
LES ORIGINES LITTÉRAIRES DU GENRE

L'épouvante
moderne, méme si le monslTe est au fond plus
La peur à plaindre qu'à craindre.
Quelques années plus tard, de l'aUlTe côté de
Lovecraft
pour seul l'Atlantique, apparaît Edgar Poe, auteur roman- et ses disciples
tique et précurseur de la littérature moderne. L'épouvante de la première moitié du XX,
mot d'ordre Cultivé et intuitif, Poe donna ses lettres de siècle, représentée par des auteurs comme
noblesse à l'épouvante, avec des textes comme D.H. Keller (LA gllerre dlllierre, 1930) ou Donald
La notion de texte écrit. pour faire Double assnssinat dans la me MOrgJil!, qui annon- Wandrei (L'œil elle doigt, 194-1), est dominée par
peur .. se dégage vraiment dans le courant du ce Je roman d'énigme scientifique, ou Metzell- la figure légendaire d' Howan.1 Philips Lovecraft.
XIX' siècle, avec le roman gothique, premier gerstcill, qui relève du pur fantastique horrifique, Peu d'écrivains, en effet, ont suscité d'aussi
ancêtTe identifiable de l'épouvante -laquelle tous deux réunis dans les célèbres Histoires abondantes études et exégèses - et peu d'entre
n'est pas un genre à proprement parler, mais extraordillaires (1839), lTaduites par Baudelaire. eux ont été aussi dénaturés et pillés après leur
plutôt une couleur, une tendance, une émotion AulTe monslTe sacré, Bram Stoker et son Drl/- mort. Personnage phare du fandom étatsu-
donnée au récit, voire une simple intention de Cilla (1897). ous nageons ici en plein fantas- nien des années 20 et 30, Lovecraft était un
l'auteur. Bon nombre d'écrivains évoluant aus- tique, puisque le personnage centTal est un matérialiste forcené - comme le montre sa
si bien dans les sphères de la science-fiction (S8 vampire dans la plus pure tradition du folk- défense de Dago/l'-, dont la plupart des textes
et du fantastique que dans ceUes du roman lore d'Europe centrale. S'appuyant sur un n'ont qu'un seuJ but: susciter l'effroi, la terreur
polider ont produit des textes d'épouvante, personnage historique, Vlad Drakul, individu chez le lecteur. I..n cOlllellr tombie du ciel (1927)
empruntant à l'un ou l'aulTe de ces genres les cruel qui prenait pLlisir à tortuner ses ennemis', est une histoire horrifique mettant en jeu un
ingrédients de base de leurs histoires. Du Stoker a façonné l'un péril extraterrestre,
monstre venu d'outre-espace aux goules et des archétypes les tandis que Les mon-
aux vampires. du striaI killer aux mutants, tous plus puissants de la tagnes ItnllllCÎllées
les moyens sont bons pour arracher des frissons littérature fantastique (( La peur, voyez-vous, (19311 prolongent
au lecteur, quand ce n'est pas lui glacer le et d'épouvante - et Les (lventures d'Ar-
sang. Ufaut parfois avoir les nerfs solides pour qui fut par la suite, est un sentiment que 'hllr Gordo/l Pym, de
aborder certains ouvragesl , comme Frankenstein, les hommes aiment Poe'. Déjà du vivant
Contrairement à une idée en vogue, les textes largement populari- de Lovecraft, de
les plus épollvantables ne sont pas les plus sé par le cinéma. éprouver quand nombreux auteurs
récents; c'est pourquoi cet article porte avant L'étTange cas du Dr. de ses amis situèrent
tout sur les auteurs (\ classiques », chez qui Jekyl/ et de Mr. Hyde ils sont certains des textes dans son
l'on peut voir toute la gamme des techniques
du genre. On ne s'étonnera pas non plus de la
(886), de Robert
Louis Stevenson anti·
d'être sécurité.})
en univers, mais c'est
après sa mort
diversité des thèmes utilisés pour magnifier ce cipe certains aspects qu'August Derleth
qui est l'essence de la littérature de l'effroi: de la psychanalyse (Alfred Hitchcock - entreprit de créer
la peur, qui est en nous et qui ne demande alors naissante, avec Préface aux(( Histoires toute une mytholo-
qu'à surgir à tout moment des ténèbres de un cas de schizo- gie lovecraftienne,
l'inconscient ou de la nteLie voisine. phrénie avant la Extraordinaires» en grande partie
lettre. Un savant - d'Edgar Poe.) apocryphe et infi-
pas encore fou, mais dèle à l'esprit du
Terreur qui ne l'a pas tarder à
le devenir - concocte
Maitre de Provi-
dence, ainsi que le
au Xf)(e siècle une potion qui modifie son apparence et sa per- jeu de rôle L'appel de Cthll1h/l - qui emploie la
sonnalité, faisant de lui le terrifiant Mr. Hyde. magie, ce dont Lovecraft 'était bien gardé!
NatTe première étape dans ce voyage à tTa- Comme dans Frankellstein, un thème de SF La génération suivante d'écrivains d'épou-
l'ers l'épouvante sera Frankenstein (1818), de débouche sur un récit d'horreur. En 1889, vante (celle des aJml-es 40) se recrute pamli les
Mary Shelley, qui fut rattaché au courant du quand Jack l'Éventreur commencera à sévir, auteurs touchant indifféreumlent à la SF, au fan-
roman gothique' et constitue l'un des textes fon- l'un des acteurs de la pièce tirée du roman tastique. au roman noir, etc. - dont certains,
dateurs de la SE L'auteur, au courant des théo- de Stevenson sera même un temps soupçon- comme Robert Bloch, étaient des correspon-
ries des philosophes et scientifiques du XVW' né de ses crimes. dants de Lo\'ecraft. Bloch (qui a mis en scène
adopte une démarche incontestablement maté- Pour en finir avec le XIX', citons L'île du Doe- HPL en personne dans sa nouvelle lL rMeur des
rialiste. On est loin de la terreur macabre basée tellr Moreml (1896), d'H.G. WeUs, où lm savant étoiles, 1935) est notamment l'auteur de Psychose
sur la superstition - ces histoires de (dan- encore plus fou que jekyll parvient à créer (959), duquel Alfred Hitchcock tira le fiIm du
tômes .. si communes dans le roman gothique. des êtres presque humains en pratiquant la même nom, et de nombreuses nouvelles épou·
Us'agit d'une réelle nouveauté et l'on peut vivisection sur différentes espèces d'animaux. l'antables disponibles dans des recueils com-
considérer que son aspect scientifique consti- Il connailTa naturellement une fin tragique, me Parll'Z-moi d'horre/lr ou Le frère de la clumue-
tue pour l'époque un véritable saut quantique: mis en pièces par ses créatures comme le veut so.uris. Jack Wiliamson, quant à lui, écrivit un
c'est avec Frnnkellstein que nait l'épouvante le principe du Complexe de Frankenstein'. chef-d'œuvre d'épouvante basê sur un argu-

CASUS 72 BELLI
ment de SF, où vampires, loups-garous et
autres sorciers s'a\'èrent être les mêmes créa-
tures, une race ancienne ur'vivant au sein de
l'humanité grâCe? au jeu ubtil de la combi-
naison dC'S gènes (Pllls IIoir qUI! VOliS /11! pensez,
1947). Fritz Leiber, enfin, sait créer des
ambiances étnuffantes, des machines litté-
raires implacables qui glacent le sang du lec-
teur (La grande machine, 1950; Natre-D{/11le-des-
T€,,,,bm, 19m.
Ces écrivains poursuh'TOIltleur travail au long
des décennies suivantes, bientôt rejoints par
Richard M"U,eson, qui fit une entrée fort remar-
quée en littérature avec son !OImllll d'url mDnstre
(1950) et écrira quelques années plus tard La
maison des damnés (1971), qui fut adapté au
cinéma. Les années 50 sont aussi celles de la
publication de Mnisoll halltée (1959) de Shir-
ley Jackson et de)'explosion de Ray Bradbury,
qui possède aux Etats-Unis une influence consi-
dérable en tant qu'auteur d'épouvante (Ur foi-
rrdes ténèbres, 1%2).

Deux monstres
modernes
Dans les années 60 et 70, l'importance du sup-
port cinématographique deviendra évidente.
Deux des plus gros succ de celle période
sont en effet Ull bébé polir Rosell/ary (1967) d'Ira
Levin, et L'exorciste 11971) de William Peter
Blatty, qui tous deux eurent les honneurs du
septième art. Mais l'épouvante ne deviendra un Frissons Arnaud' publiera quelques exœ1lents courts
romans d.e terreur (Ur dJJ/le aux "U/udits, 1974)
avant que la collection ne s'arrête, pour cause
genre commercialement respectê'ble qu'avec le
faramineux succès de Stephen King, Wl auteur à la française d'insuccès chronique. Jean-Pierre Ancirevon,
mondialement célèbre qui développe de mons- Faire naitre la terreur n'" jamais été une pré- sous le pseudonyme d'Alphonse 6rutsche, y
trueux rom"ns à partir d'idées relevant de la SF occupation très courue en France, où l'on pr~ participera également à celle mème époque (Le
(Dead ZOlle, 1979), du fantastique (5hillil'g, fère, paraît-il, des frissons d'un autre genre. Le reflux de'o IIlIil, 1972), mais dans les années 80,
1977) ou du pur suspense (ClljO, 1981). nom d'André de Lorde est le seul qui vienne c'est en Anticipation que l'on retrouvera Désirs
Dans le rourant des années 80, un nouveau à l'esprit pour l'avant-guerre (Colites dll gralld- cn,ds (1989) de Michel Pagel ou Ur colbe des
venu nommé Oive Barker fit l'effet d'une bom- glligllOI). En Belgique, par contre, l'épouvante téllèbres (1986) de l'inénarrable Serge 6russolo.
be dans le milieu du fantastique anglo-saxon. à dominante fantastique est servie par deux Citons enfin Catherine Quénot qui, avec BI."c
La publication simultanée des trois premiers auteurs de légende: Jean Ray (Mnlpertuis, 1943) comme la lIuit (1991), fait la pige aux auteurs
l'olumes de ses Livm de sollg (198-1) - sui"ie et Thomas Owen (l.Jl tmie). d'horreur américains; Daniel Walther (Les quatre
l'année d'après par celle, tout aussi simulta- Cependant, à partir du milieu des années 50, la sai5IJus de la Illlil, 1980) et Claude Ecken, qui
née, des trois suivants - provoqua un choc création pa.r le Fleuve Noir de la collection écri,'it le seul gore où pas une goulle de sang
considérable. Barker avait eu l'idée astucieuse Angoisse', en dépit du manque de succès que n'était versée (Ur /'<SIe verte, 1987).
de passer en revue dans ces six recueils de connaît la littérature d'épouvante dans notre
nouvelles la quasi-totalité des thèmes et artifices beau pays, ouvre un marché auquel vont s'inté- Remerciements à Jean~Daniel Bl"'èque
de l'épouvante. Le jell de ln dm",U/tioll (1985), son resser un certain nombre d'auteurs indigènes.
premier roman, fut suivi de beaucoup d'autres, Kurt Steiner", notamment, évolue dans les Sons mlme parler du ro~. qui ne svrI pm o~ doM
ut QnJdt cor lo fI01IOIt de • Pfut'. n" est pos (ondo~nuie.
dont Le roym"'It des dl!lJills (1987), C.bale ~ 988) sphères d'un fantastique athée, qui se veut ,om~ c'w le «tS pou, It'f rutes d'epo..svonte. 1toppeIom
et 5met Slrow (1989), qui reprennent à leur dégagé de la mystique judéo-d"ttienne comme que Je rote, [endance objeae r'1 en en. It nourrie
compte l'éventail des thèmes et techlli~ues de tout autre aspect religieux (Les pourooyeurs, l!lIrntlelJrmenr dt ITltIcJlaUon. de souffrOfl(t el de
vioIfnce klobouuH rh san"
dé,'eloppés dans les Livre, de 5I"'g. Barker est 1957). Il est l'un des auteurs les plus intéres- , R~eunlt. MUe owes. pat Ann RDdcIiffe rt MG. LewfI,
aussi le réalisateur du film Hellrniser. sants - et remarqués - de la collection. Marc dont rœu.,re In/fwnço \/f'QJ$t/nbIDtwmenl MQry
1 Volt notamment _A /0 t«htrche de O,ocuIcll. de
Sh".
Gtons encore Dean R. Kaontz, autre gros pro- Agapit décorhque implacablement les psy- R.aymond Mc Nolly ec Rodu RlHUCu.
dUdt:!ur, à qui d'aucuns reprochent d'être trop chologies d'avares obsédés et de bourgeois • Ce prlncl",. non (onnuli, qw \"QClfDlt que lOUre crtatlOn de
l'homme _ Q son Jmort» st moum6t Clmt/r JOl'l crtouUf•
.. enti1» et caricatural, en dépit de son don coincés, passant sans """" de la 5F au fantastique ",erCIIll! jusqu'4 10 (ofrnufarJon paf 'S4QC AlJmoot dfl
authentique pour inspirer la terreur (La l'este gri- sans jamais renoncer à instiller la peur - et par. (omwJef TfOÎS Lois de ja Robollque. Ce 'lui n'~pkhe
se, 1976); Grahanl Masterton, dont la trilogie du pas ~ SOVQntl' fous d'aujourd'hui de conllnul!t d }oiJet lu
fOL' le dégoüt- à ses lecteurs (Le flIl!IS des II/lltauts, Qpp~nr1s sore/crs ~ d'y IoIsJI!f 10 'Ile.
Mallitoll (1975-1993) constitue l'une des œuvres 1971). B.R. Bruss, l'un des meilleurs auteurs 1 Disponible dons lu .lmres d'ltJrtlmourhN. EncrDfe. /989,
• AVK un rbuJ:tDl bien phn CDIIVOinaJM que Jules Verne
les plus populaires; et l'étonnant K.W. Jeter, d'Anticipation, la collection voisine, livre éga- dons son • Sphln.w deJ "«a...
dont Le Téllébrellx (1987) est un petit chef- Iement quelques rom.,ns étouffants, à cent lieues •A ne pas cOII(ondre DVCC n~ resucée qui riem
d'œuvre de terreur psychologique basée sur une de ses romans de SF d'un profond optimisme (Le d'apporditre chez. le mEme éditeur,
• Pseudonyme d'André Ruel/on,
hypothèse SF: une drogue télépathique dont tambour d'ollgoisse, 1962; Ur figurille de l'10mb, o Cen ~ dt. rauteur de /fla Compo,nSe df!1 Qoca"

l'effet ne cesse jamais. 1%5). A la charnière des années 60 et 70, G.-J. qu" s'oflt.
CASUS 73 BELLI
UN COIN DE CAUCHEMAR

Les portes
de l'épouvante
L'épouvante pose un Noir, qui risque de devenir rapidement ennuyeux si
vous l'utilisez trop systématiquement.
certain nombre de
problèmes, inconnus
ou 2ris foncé? Vous pouvez adopter la solution la plus logique,
et imposer aux joueurs de ch~nger de per-
Dès Je dé'rutle meneur de jeu doit se poser une sonnage à chaque aventure. A terme, cela
des autres univers de question fondamentale. Dans quel sorte d'uni· devient très fmstTant pour eux.
ver.; d'épouvante les per.;onnages vont·ils évo- Reste une possibilité, qui est sans doute la
jeu. C'est sans doute luer? il y en a de toutes sortes, depuis le mon- moins mauvaise des solutions: créer une struc-
l'un des genres les plus de totalement désespéré créé par Lovecraft, ture d'enquêteur.; voués à l'étude du ''lmmtu.rel.
aux créations relativement optimistes où les Après leur première rencontre avec le surna-
difficiles à maîtriser forces du mal sont toujours vaincues à la fin lurel, les personnages-joueurs sont recru lés
correctement pour les (l'optique de la plupart des auteur.; d'horreur par celle société. Du coup, VOlIS n'aurez plus
moderne), en passant par des visions encore de difficultés à les lancer dans les scénarios
meneurs de jeu débutants. plus abominables (1e jeu KI/Il, où le monde suivants. Ils seront convoqués par leur supé-
que nous connaissons n'est qu'une illusion rieur qui leur remettra le dos ier, leur souhai-
Les quelques conseils qui manipulée par des sortes de démons). tera bonne chance... et vogue la galère! Ell
suivent devraient toutefois Id, nous partons du postulat que les monstres jeu, cela donne la SAUVE de Chili; en littéra-
sont relativement da siques (reportez-vous ture, le Talamasca d'Anne Riœ. Void une sug-
vous permettre de vous en au bestiaire pour vous en convaincre), et sur- gestion d'association créée dans ce but:
sortir honorablement. tout, rares. Déjouer les plans du méchant de
l'histoire risque d'être diffiàle. Mais au moins,
la victoire aura un sens - il n'y a pas des mil- Association about
~Jj-- liers de vampires prêts à prendre la relève de
celui que nos héros viennent de liquider. Et
puis, à long terme, l'Humanité sun'Îvra. Les
Paranormal Studies
Histoire. Issue directement d'un programme
forces des ténèbres sont en marge du monde d'expérimentation sur les phénomènes para-
Le Grand que nous connaissons, et leur domaine n'est pas
très étendu.
psychologiques, mené dans les années 50 par
le Dr James Priee, à l'univer.;ité d'Albuquerque
Problème Cela dit, si vous en décidez autrement, libre à
vous! ombre de joueurs adorent lutter de
(Nouveau-Mexique). Peu après avoir tenni-
né ses recherches, Priee rencontra Robert E.
Id, pas besoin de pa ser des heures à créer un toutes leurs faibles forces contre des puis- Stone. Ce dernier avait une immense fortune
monde complet, avec ses coutumes, ses paysage sances écrasantes, et se satisfont fort bien de leur et du temps libre. Il s'intéressa au sujet, et
et sa faune. Nous sommes SUT Terre, à notTe infliger des piqûres d'épingle... décida de financer les travaux de Priee. En
éIJO'lue (ou, éventuellement, dans un passé ou 1963, l'étude de la maison Jackson, dans le
un avenir pas trop lointains). Cela fadlite énor· Maine, leur démontra qu'il existait «autre cho-
mément le travail de description. Si le meneur
de jeu (Mn dit "Vous êtes dans un centre corn·
Héros, ou se n que des humains dotés de pouvoirs psi.
Di""'tioll. Priee esl mort en 1976. Nathan Gaud,
mercIal", la plupart des joueurs n'ont pas de dit-
ficulté à se représenter la hase.
gens ordinaires? un illusionniste à la retraite, lui a succédé.
Quant à Stone, àgé de plus de quatre-vingts ans,
Ceci di!, cet I<avantage) est à double tran- Par définition, l'épouvante est rare, Un hom- il continue à tenir les cordons de la bourse.
chant. A force d'évoluer ~ans des paysages me normal n'y est confronté qu'wle fois dans Personnel. Une dizaine de salariés, au quartier
connus et relativement ordinaires, les joueurs sa vie. Or, à partir du moment où vous enchaî- général d'Austin (Texas), plus quelques.cen-
risquent fort de s'ennuyer. C\estlà que se pose nez plusieurs scénarios, les personnages vont taines de correspondants, disséminés aux Etals-
la grande, l'immense difficuft~de I~époul'an. se retrouver confrontés presque quotidienne- Unis et dans certains pays d'Europe occidentale.
te: à partir d'un cadre connu, I~ doit faire ment à des monstres hideux, des démons, des Objf!Cli{s. Recueillir et compiler un maximum
basrule.r les joueurs dans un univers d'épou- sorciers, des maisons hantées et ainsi de suite d'informations sur toutes les manHestations
vante et. autant que possible, leur Iain> peur Ter· ad IlUlIseam. paranormales, et les comparer pour essayer
roriser les personnages est facile, il suffit de jouer Vous pouvez choisir d'ignorer ce problème, d'en dégager une trame générale. Démasquer
sur les points d'équilibre psychique. Mais quitte atnmsfonner votre univers en ménagerie les impostures.
effrayer les joueurs est une toute autre paire de monstrueuse. Après tout, si cela ne dérange pas Notes diverses. En cas de danger surnaturel,
manches. Et là, quel que soit le scénario, tout vos joueurs... les agents sont libres d'agir comme ils l'enten-
est entre les mains du MJ ... llluj faudra un Vous pouvez, si vous VOllS sentez assez solide, dent. L'Ars peut fournir une aide limitée, en
minimum de sens de la mise en scène et une avoir recours de temps à autres au bon vieux truc matérie.l et en conseils.
bonne connaissance de ses futures 4t victimes». du • fantastique expliqué ". À la fm de l'histoi- A pri ri, œ sont les I{bons». À moins que... Sto-
Et par·dessus tout, il lui faudra improviser re, on comprend que les fantômes sont des ban- ne ne soit obsédé pm l'idée de", mort, et prêt
(un art qui effraye beaucoup de débutants, et dit déguisés, le vampire un simple malade à tout pour survivre, y compris à passer un pac-
qui n'est pourtant pas si compliqué). menrn!. .. C'est un exercice de haute voltige, te avec les puissances des ténèbres?

CASUS 74 BELLI
L'ambiance tionne pas bien dans
des mondes qui ne sont ~
1~~~~;:~
Pour une bonne partie de jeu de rôle d'épou- pas familiers aux jou- ft. ' li
vante, il est néces."-r.ure
. d'aniver à créer l'ambian- curs. Certes, vous pou- 7/ vivY"
ce .1déquatC'. Si rien ne remplace le tillent (rom-
me au cinéma), voici quelques trucs qui
vez mettre un loup- ~
garou dans un scémrio 1...J1
t'f r
1
devraient \IOUS aider. Mais il ne faut pas en médiéval-fanta - ~1fD'.. ~
abuser. Une lxHUle part de leur efficacité vienl tique, mais il ne ·WuDK.-.~
de leur rareté. sera effrayant qu'à ~L
• Bruits. Le truc le plus facile à réaliser reste le cause de son potentiel
célèbre: tl Et soudain, on frappe à la porte)) de destruction. Pas 1
accompagné de deux ou tTOi coups ur ln table parce qu'il repré- ,ill>!" '.
(de plu, c'est un moyen infaillible d'attirer sente l'intrusion de v-
l'attention des joueurs distraits). Mais vous l'anormalité dans une
pourcz faire bien d'autrc5 choses avec quelques réalité que l'on croyait
accessOIres (une simple visite dans n'importe quel banale (la définition
magasin de jouets vous permettra d'en trou- même de l'épouvante).
ver des qu<mtilés). Et, si vous voulez passer à la Autrement dit, quand
vitesse supérieure, il existe dcs disques de bmi- vous écrirez des scéna-
tage qui offrent toute une variété de sons. Cer- rios, situez-les dans un
tain bruits particulièrement affreux peuvent lieu et à une époque
même vous suggérer des idées de scènes. que vous et vos joueurs
• Musique. Dans cc dgmaine plus qu'ailleurs, connaissez bien. Le bas-
tout est fonction dçt{ sensibilités de uns et culement du '\ réel»
des autres. Dans I.e cas de j'epouvante, il y il vers l'épouvante n'en
deu\: iaçons de l'utiliser. sera que plus forrement
D'abord, cn gl~"er un peu dans la phase ressenti. (Une autre
d'''enquête)) d~1 scenario, pour les aider à variable importallte
mieux sentir le décor (par exemple, le jazz fait intervient dans le choix
merYeille pour ",\,. histoire dans le Oùcago des du cadre: le degré de
années 20). CeI;;-~aut surtout pour les décors contrôle que \'ous pou-
exotiques, avec lesquelS les joueurs ne sonl vez exercer ur les per-
pas familiers - écumez les rayons «folklore>' des sorulages. Si les arn1ées
disquaires pour les lieux éloignés, et les com- 20 sont si populaires,
pilitions de ,;eilles chansons pour le p"ssé. Tou- c'est ell grande partie
teiois, évite] d'exagérer. Vous êtes meneur de pour celle raison. Les
jeu, pas dise-jockey! Mais la principale utilité armes v sont moins
de la mus,ique <."St de sonoriser le point cul- Ilombréuses et moins
minant du scénario (apparition du monstre, efficaces qu'aujour-
cérémonie avec sacrifice humain, etc.). Si vous d'hui, et vous avez t0u-
êtes perfectionniste, vous pou\'ez même pré- jours la ressource
p.1Ter vos descriptions pour qu'elles soient de d'interdire l'emploi d'un gadget en décidant préférence dans un environnement où iJ a
même longueur que le morceau d10isi. Cela ex.;- «qu'il n'a pas encore été inventé l'). l'avantage (revoyez Alieu, si vous avez besoin
ge un peu de préparation, mais rend formi- • l'effet de choc. Dans 80 %des cas, vous avez d'une leçon de choses).
dablement bien. Dans ce domaine, les musiques intérêt fi commencer le scénario en douceur, et à Et Dlilintenant, autOUJ de la table, comment
de film font me"·eille... réserver les é,·énements abominables pour le faire passer tout cela? Vous pouvez dramati-
• Éclairage. On peut faire des prodiges avec un milieu et la fin de l'histoire (pour la bonne et ser à outrance. «Vous vous engagez dans le sou-
simple ha logène! Nous sommes de jour et les simple raison qu'au bout de plusieurs heures, terrain? Parfai!. .. " (le MI se précipite, baisse
persollllages enquêtent? Lit pièce est éclairée nor- l'intérêt des joueurs s'estompe... à moins que les la lumière, se rue vers la chaine hi-fi, tripote
malement Maintenant il fail nuit, et ils \'ont événements ne les obligent à rester sur leurs fébrUement les boutons jusqu'à ce qu'il ait
explorer le vieux timetière hanté? Baissez tout gardes). Cela dit, certains meneurs de jeu préferent trouvé le bon morceau, revient à la table et
doucement la lumière, jusqu'à une pénombre les entrées en matière brutales. Les deux méthodes reprend la description). Si vous pouvez faire
propice... Si vous jouez pendant la journée, ont leur charme. Tout dépend de votre scénario et tout cela de façon fluide, en quelques secondes,
vous IX>Uvez obtenir un effet sinillaire en ouvrant de ce que vous voulez en faire. Les meilleurs l'effet de c110C sera décuplé. Mais si vous y
et fermant les rideaux, tout implement. Les moyens de secouer les joueur sont connus de passez trop de temps, les joueurs vont se dis-
bougies ont également leurs partisans. tous. Après tout, il s'agit des recelles exploitées siper, c'est à peu près inévitable.
depuis des décennies par les romanciers et les Vous pouvez aussi présenter les faits de maniè-
re tout ~ fait anodine. (( Tu ouvres le placard?
La mise en scène réalisateurs de films d'horreur). Citons:
-la découverte abominable et imprévue. Le Bon. Dedans, il y a un grand type qui te fais un
Même bardé d'accessoires, un meneur de jeu cadavre atrocement mutilé est une vaJeur sûre, sourire plein de dents pointues, et qui te sau-
médiocre ne fera J'<lS illusion longtemps. On a mais le principe peut être décliné à l'infini; te à la gorge.» Le mieux est de dire tout cela
noird des diz..,ines de pages sur la meilleure - l'apparition. D'un monstre, généralement d'une traite, sans changer de ton. Dans un
façon de faire jouer Il:: histoires d'épouvante (nMis il peut aussi s'agir de J'ouverture d'une premier tenlps, le joueur croira avoir mal enten-
Ue jeu de rôle L'nppc/ rie Ct/lilI/ill, notamment; porte secrète, J'<1f exemple). a faut Wl nùnimulll du, ou s'imaginera que vous plaisantez ...
contient un excellent chapitre SUT ce sujet). d'efforts de description pour que cela rende Avant de se rendre compte que ce n'est pas le
Voici déjà quelques principes de base, pour bien, mais vous pouvez étre sùr que les joueurs cas. Celle méthode présente l'avantage annexe
\'OUS aider à commencer. \'ont sursauter; de rendre les joueurs beaucoup plus attentifs
• Ancrez-vous da.ns le quotidien. À de très -la scène d'action brutale. Classique: l'agres- par la suite, même à vos commentaires les l>
rares eXCl'ptions près, l'épouvilJ1te ne fone· sion soudaine par un monstre ou un PMJ, de plus anodins.

CASUS 75 BELLI
• Des descriptions. L'art de la des-
cription en général mériterait un article Un problème courant
entier. Mais décrire les monstres qui De nos jours, tout le monde sait que les vampires ont peur de l'ail, et
sévissent dans un environnement ~~~~;;;;; que les loups-garous sont \1llnérables à l'argent. Le
d'épouvante est un art en soi. Uy a cinéma, la littérature el la télé\ision j'onl assez seriné. Et
deux écueils principaux à éviter: la les fans de films d'horreur, confrontés à un "ampire,
description trop précise permet aux ne ri,,]uent pas d'en avoir peur. lis seront trop
joueurs d'identifier tout de suite la occupés à élaborer des tactiques complexes pour se
bestiole (<< vert, 3 mètres de haut, avec pennettre le momdre frisson. Si cela arrive à votre
quatre bras et des griffes ?)e sais, c'est table de jeu, vous avez plusieurs solutions. Vous
un schmleurf. Us ont peur de la cou- pouvez tout garder tel quel, et laisser \'OS joueurs se
leur bleue. Pas d~ panique les gars, transformer en chasseurs de mon tres enthousiastes,
on est sauvé!,'). A l'opposé, la des- ou vous rappeler que 95 %de l'épouvante est en fait
cription floue ((l et alors, la Chose indi- une sim pl!:! peur de l'inconnu.<. ct modifier un peu la
cible, griffue, bavant et ricanant, se créature, juste assez pour que les
précipite sur vou .), elle est plus dans 'k.N \b'YOte:. .• _ 41 connaissances» glanées dans
"""f _ a VAHl'Io&:t><-li 1e monde ree- l n,. t 1
le ;,gp. Mais elle pose fréquemment Q..ilL.Q.'f' 1 L.·~~BAUC) alen pus
'il\surmontables problèmes tactiques EN-pu", i,-~r ~"""""""UI la moindre .mportance. Et
(<<comment, il fait 3 mètres de haut? . u~ l'À CQ)I)( BDlIE, ,II- si dans votre univers les
~'E,J.I"Af'[. !U . ..
Mais si j'avais su, je n'aurais jamais loups-garous étaient
essayé de l'étrangler, voyons t »). Le bon dosa- vulnérables iJ un autre
"J;Ilo~!

A1.·. . . r_.~
ge est une question d'expérience, et dépend aus- métal? Et si les vampires
si des préférences de vos joueurs. Ce sera donc n'étaient pa spécialement
à vous de le fixer, avec le temps. handicapés par la lumière
du jour? Et si...
Bestiaire
Voici quelques créatures typiques et connues généralement beaucoup moins puissants et réanimés par la volonté d'un sorcier, et sont
de tous, pour vous aider à peupler vos premiers plus faciles à détruire. généralement contraints de lui obéir. Quant
scénarios. • En termes de jeu. Tous les vampires sont dif- aux zombies .. technologiques », ils naissent
férents. Les plus puissants sont bien supé- des expérimentations d'un savant fou, ou d'un
rieurs aux humains, et même les vampires accident (le très populaire «fût de déchets
Les vampires «inférieurs» sont considérés comme des PM) toxiques abandonné dans une décharge qui, par
nen existe de deux sortes. Les plus andens et forts. Mais, comme tous les mort-vivants, ils une dramatique coïncidence.. jouxte le cime-
les plus puissants sont des humains malé- n'ont pas de points de souffle. Leurs points tière).). Les motivations de cette dem.ière caté-
fiques qui ont passé un pacte avec les Puissances de i( vie ne peuvent leur ëtre retirés que par
1) gorie sont simples: tuer et manger le plus pos-
des Ténèbres de leur \1vant. En échange de son des armes bénies. Le sang qu'ils boivent leur sible d'humains vivants. Les deux genres
âme, ce type de vampire voit son existence permet de gagner des points d'énergie. partagent le mème trait déplaisant: ils sont
indéfiniment prolongée. La lumière du soleil très difficiles à re-tuer.
le brûle, il n'a plus de reflet ni d'ombre, et • En termes de jeu. Les mort-vivants sont
doit boire du sang pour survivre. En échange, Les loups-garous des PM) de toutes sortes, mais ils n'ont jamais
il reçoit un grand nombre de pouvoirs: il peut La plupart des contes les décrivent comme de points de souffle, et rarement des points
se changer en animal et se dématérialiser à des humains maudits qui se changent en loup d'énergie. Leurs points de vie représentent les
volonté. Il est fort comme trois hommes, il à la pleine lune. Toutefois, «maudit») est un ter- dégiJts qu'Us peuvent encaisser avant d'être
commande aux créatures de la nuit (loups, me relatif. Certains prennent manifestement réduits en morceaux inoffensifs. Certains sont
rats, chauves-souris)... et cette liste n'est pas beaucoup de plaisir à leur nouvel état, et en pro- exceptionnellement endurants (de 4 àl2PV)
limitative. La seconde variété de vampire se fitent pour semer la terreur. lis sont vulné- mais il sont alors très lents et faibles.
compose d'humains innocents qui se sont faits rables à l'argent. Touchés par une aml~ en
vider de leur sang par un vampire. lis sont argent, ils perdent automatiquement2PV. Aen
croire les vieux traités des inquisiteurs, sous for- Les sorciers
me humaine, ils sont repérables à un certain Ces humains ayant voué leur vie aux forces du
nombre de ignes: sourdis se rejoignant, annu- mal sont généralement puissants et dange-
laire plus long que te majeur, touffe de poils reux. Mais ils se donnent rarement la peine
dans la paume de la main ... Evidemment, de de s'intéresser aux gens nom"lUX (à part quand
nos jours, tout cela peut être aisément corrigé. ils ont besoin de victimes à saoifieç bien enten-
• En termes de jeu. Les loups-garous sont des du). Ils sont rares, mais proportionnellement
PM) moyens ou forts, avec deux foi plus de plus nombreux que les dvrais» monstres. Par
points de \1eet de points de soutllequ'un hun\ain conséquent, les PJ en croiseront assez souvent.
ordinaire. Us sont sensibles aux armes en argent Les plus charismatiques attirent parfois une peti-
(tout dégât causé par une arme qui contient de te suite, généralement composée de malades
l'argent est doublé P.lT rapport à la normalel. mentaux. Les autres se contentent de vivre en
marge du monde, perdus dans teurs études. U
leur arrive de se faire la guerre et, parfois, des
Les mort-vivants individus normaux se relTouvent impliqués
Des hordes de zombies pourrissants el carni- dans leurs agissements.
vores sont une vision courante dans les films • En termes de jeu. Considérez un sorcier
d'horreur. nen existe plusieurs variétés, qui dif- comme un PM) faible pour les actions phy-
fèrent essentiellement par leur mode de créa- siques et comme un PM] fort pour tout ce qui
tion. Les mort-vivants magiques» ont été
le fail appel à l'intellect..

CASUS 76 BELLi
Consultez les Anciens!
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Numêros 14, U. ]9, lO, lI, ll, n. The- H_ lot Rtd Otcobet. RI!d Storm PLI'l' K. AD" 0 l'IvJ. Impenum R.o-
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d!tome • Les. ~Il • La"-' I V ~ deull-.. die jeu die r6II.
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n . 0lIl . Stotmbmler 5J. SpKt 188'l. AO&O 1.1. Ml' .. flarnn • sc.. u.. 0. Dr1p, Hurio- woff - W)"-'-r. Res f'\ltIliQ fl.omI-
~ • Les CinollNl/l5 de Go/w-
.. ponnlt du GroItIlI. lIOtn fNilIa dl
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HtfCHQ Go't.... l~k" fll. Aqulblue • l.efronl.dtt&1I'tI'lkJnSIJASl., Turrq T~et~-Ielf'tlla'
~·L·mdobl'*"'.lIft1!ru&. clllt ~ 10• .AJMnœ;j Third R.lc:h.
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T~_"~"'~p."-'­ 56·111 NotmM ~"'8'lQS Û\aIOIt, 6laod ao..t'1C-. H.- v_ rMdiMl.flnluciqul. GN ....-s
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Cmu - ~l(I). le CotlUIM 1m . Il purio: en dInpr (II) • Hamel: ~. Or:IpNorl·ProIts:slotl "" ~ polir Simulaa..k,:
1NcWval- F;pIMs la blciotlllIe • 1.ader.1-Qrpoon • K.' RQ. /"ltthodt du mWt~...~· P.-..(2):0Im'ria AOO. INSIHV. Htp IlL S~.
PlI4) • Hur1Ift" ~ le lIeurJ Or CNsuL AD&D IW •• TOO1- • T-n: 0... _·vous dt" tonlMooftn C)'berpoJllk. Hurif!IMllts. Sw W""-
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lu'fCl71ll'lldl!ruu-(I)·o..n..., III St~, Sulii fnctu/II'tOl'tllo JIlTl< Ad<.
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Repose
sans paix!
Attention, si vous leur interlocuteur <fexclame: «Ah, mais oui, j'ai trente ans en arrière. Le Dr Montard était un
Cjllelqllc dlOse qui pourrait vous convenir! Et
1) médecin doté d'une clientèle convenable.
êtes joueur, ne lisez il décril une grande nlflison située en ban- C'était aussi un individu profondément
lieue. Quant au loyer. il est toul fi fait dans les mauvais, cruel et pervers. Accessoirement, il
surtout pas ce qui moyens de l'association... s'intéressait un peu il la sorcellerie. Il épousa
suit. C'est une Le lendemain, les Pl vont visiter, en compagnie une jeune fiUe charmante, mais légèrement
de Pierre Legrand, l'agent immobilier (un petit incolore, avec l'idée d'avoir quelqu'un à
aventure que vous bonhomme rondouillard et volubile. Commlmf martyriser en permanence. Ce fut un brillant
allez peut-être jouer un le jOl/er: aimable, bon ronUl1e""nt et \;siblement succès... à ceci près qu'au bout de quinze ans
désireux de conclure l'affaire). Failes-leur fai- de mariage, lassée, la timide épouse
jour. Par contre si vous re un lour rapide des lieux, sans être trop pré- empoisonna le docteur. Après quoi, eUe
êtes meneur de jeu, lisez cis (u les quatre grandes pièces du premier l'enterra dans sa ca"e, avec la complicité de
étage sont spacieuses. mais en mauvais état. n Charles Hemandez, un voisin - qui se
attentivement le texte y aura du travail)l, la cui ine est immense").
I( trouvait être son amant depuis plusieurs
Interrogé sur la maison, M. Legrand répond de années. Hélas, le mari, même mort, resta
avant de le faire jouer bonne grâce. Le propriétaire se nomme Mon- vindicatif. Son spectre revinl hanter sa
(voir comment préparer tard. u fi vit à Nice, je crois». Il a chargé le meurtrière. 'En fouillant dans les grimoires
cabinet Legrand, Dubois et Blondel de lui trou- qu'il avait laissés derrière lui, eUe finit par
sa partie p. 24). Quant à ver un locataire lorsqu'il en Cl hérité, à la mort trouver un moyen de le neutraliser. "'ndant
nos personnages, pris de sa mère. Le bâtiment est inoccupé depuis près de dix ans, eUe resta à l'affût des
presque cinq ans. M. Legrand attribue cela à la tentatives d'évasion de son mari (qui ne se
dans les vicissitudes de la proximité de la voie ferrée (qui passc de l'autre faisait pas il l'idée d'être mort, et tentait par
vie moderne, ils ne se côté de la rue) \(et puis, vous savez, de nos tous les moyens de revenir sur Terre). Le sfafll
jours, ce genre de grande baraque trouve dif- qllO a duré des années, puis Mme Montard
doutent pas qu'un ficilement preneur~. est morte, de manière toutà fait naturelle.
Bref, faites l'impossible pour convaincre les Malheureusement pour elle, les Puissanœs
événement pourtant Pl que éest une occasion en or. C'est d'ailleurs qui jugent iL" âmes des défunts ont trouvé
banal va se transformer le cas. Résumez l'inévitable délai burœucratique bon de la condamner à continuer sa
en une phrase ou deux. L'action reprend surveillance, sous fonne d'esprit. La maison
en un cauchemar, leur quelques jours plus tard, lorsqu'ils prennent est restée vid~ pendant des années... ct voila
cauchemar. possession des clés. LI ya des travaux à faire. que les PI entrent en scène, juste à point pour
Et l'association qui les en'ploie ne se soude pas bouleverser le frngile équilibre qui s'est
d'engager des professionnels. Les Pl s'enten- installé entre les deux Îantômes,
Introduction dent donc demander, très gentiment, de servir
d'ouvriers bénévoles pour quelques jours. li y
Région parisienne, printemps 1994. Les per- a juste un peu de ménage à faire et un coup de Acte 1:
sonnages-joueurs (PD font tous partie d'une peinture il donner...
association, et sont à la recherche d'un local. La maison
Définissez les objectifs de l'association en fonc- El si...
tion des talents. hobbies et passés des PI. Par· Les PI ne veulenl rien savoir, se méfient d'une Les alentours
mi les suggestions pqssibles: une association offre jugée trop tentante et décident de cherd1er Le jardin: Rien d'anormal. Une pelouse négli-
subventionnée par l'Etat Outte contre le taba- ailleurs? Vous avez deux possibilités: leur gée depuis des années, des parterres envahis
gisme, par exemple, ou réinsertion d'ex-déte- dire ~'et au bout d'une semaine de recherches, de mauvaises herbes, et deux hêtres étiques.
nus, d'anciens drogués ou de 5DF). Mais il vous n'avez rien trouvé de mieux)1 et les Îor- L'arrière-cour: Là non plus, rien de p<lrticulier.
peut aussi s'agir d'une structure moins êlmbi- cer à en revenir à la maison Montan'!. Ou bien, Le terrali, est nu et boueux, il part l'aUée béton-
tieuse... (En fait, cela importe peu. li s'agit si vous avez vraiment affaire à une résistance née qui mène à la porte de derrière. Quant à la
juste d'un prétexte pour réunir une demi-dou· acharnée, leur fowguer une autre maison... qui petite remise. eUe est envahie d'un bric-à-brac
zaine de pe.rsonnages issus d'horizons très se troUYp être exactement la même. Changez sans valeur (vieux meubles, outils de jardina-
différents, et les faire travailler ensemble pen- juste le nom de l'anden propriétaire et celui de ge rouillés, etc.) que les PJ sont censés laisser
dant un moment) Bien entendu, leur budget l'agenl immobUier, et reprenez le paragraphe en l'état - après tout, ils ne sont que locataires.
est extrêmement réduit, et ils ont besoin d'un précédent lei quel.
local assez vaste. jouez un ou deux coups de
téléphone à des agents immobiliers peu coopé-
Le rez-de-chaussée
ratifs. qui se mon.tIent décourageants à plaisir
La vérité Couloir: Lugubre et mal éclairé, il relie la por-
((Non, je regrette, nous n'avons rien dans vos Comme vous vous en doutez probablement, te principale à la porte de derrière.
prix~. «Oh, vous savez, en ce moment, ce la maison esl hantée. Et pas par un seul Salon el salle à manger: Deux grandes pièces
n'est pas faciJe», etcl Mais au troisième essai, fantôme, ce serait trop simple! Remontons \;des, à part un papier peinl passé, qui pèle p<,r

CASUS 78 BELLI
endroits. Le plancher grince. D'ailleurs, il grin- L'étage La cave
ce dans toute 111 maison. Les chambres sont toutes identiques. Ce sont Elle est entièrement bétonnée. Une immense
Cuisine: Dans les années soix<lnte, cc fut de grandes pièces crasseuses, vides et sinistres, cllaudière à mazout en relativement bon état
une cuisine ultramoderne pimpante au pos- avec des placards immenses. occupe tout un coin (soit dit en passant, la
sible. Tout ce qui reste de cette ancienne citentc qui l'alimente se trouve enterrée dans
splendeur est une antique cuisinière l't un
réfrigérntcur tout aussi vénérilblt:', qui finiront
Le grenier l'arrière-cour. Jl suJfirait de faÎre tomber une
allumeUe dans le conduit qui sert à la rem·
sa.n~ doute assez vite dans la remise. Le for- Totalement vide - tous les rebuts étaient accu- plir pour provoquer une grosse explosion,
mica est coun~rt de traces de graisse brune, mulés dans la remise. Il n'y a que deux vasis- sans doute suffisante pour démolir tout l'arri~
qui font irrésistiblement pensN à des traces tas, qui dispensent p<vcimonieusementla lumiè- re de la maison). Au fond se trouvent quatre
de lèpre. rt'.L, charpente est infestée de chauves-souris pièces plus petites, pleines de vieilleries sans
Salle de bains/WC: Même chose que pour (de petites roussettes totalement inoffensives. intérêt. L'anden propriétaire est enterré sous la
l.l cuisine. Cette fois, la vedette est tenue par Mais bon. Les PJ se persuaderont sans doute trè; pièce marquée d'un X(voir le plan). Il y a peu
une immense baignoire complètemcnt entar 4
vite qu'elles onl une raison d'être). Si les l') de chances que les PJ le trouvent par hasard:
trée ct une machine à laver (sans doute le ont l'inconscience d<:> s'attaquer au nettoyage du il faut déplacer quelques mêtres cubes de car-
meuble le plus récent de la maison. il a été gren.ier, ils lrouveront de nombreuses coulées Ions pleins de bibelots, puis êventrer la dalle de [>
acheté en 1970l. de cire sur le sol. De la cire noire. béton, et enfin creuser slIr deux bons mètres de

CASUS 79 BELLI
La maison Montard

Vasistas
Vers le
1" étage

Vasistas
Grenier

Vers le
grenier

,.r étage
Remise
.. Alimentation de la chaudière

#- ...,..

lJ.- 'u.
~-_.
- Balle
~
Salon

Allée lIélOllnée

Béloll

.......,.
• -..Bout!
--- ......."".~
~ ~

R.d.C. et jardin

Cave Restes de
Montard

CASUS 80 BELLI
profondeur, avant dt.' tomber sur une masse de vous répondre _on nettoie ..,
blanchâtre (de la chaux vive, â manipuler avec exigez des pr<dsions. Une fois
precaution). Après toutes ces années, il n'en res- gue vous saurez gu'Unlel
te plus gue guelgues fragments d'os et un .;attague â la cuisine, gue
bout de mâchoire, juste suffisants pour gue Machin esl à l'étage ct gue Truc
la police puisse l'identifier si elle venait à avoir donne un coup de balai dans la
vent de ceUe découverte. salle à manger. relisez la petite
liste des événetllt'llts bizarres.
Le premier jour Sél..."tionnez-co un par
personne, en commençant pi"
Balais, pots de peinture el brosses... la pre· les joueurs dont vous êtes
mière journée se passe bien. Et puis, peu à certain gu'ils sont réœptiis.
peu, il commence à se produire des choses Prenez chague personnagt' â
bizarres. part et dites-lui gurl'l"" chose
• Alors gu'il entre dans une pièœ, un l') est 5.1i- du gt'nre: «Tu r es mis au tr.IVail
si par une imprE5Sion de froid totalement anor- et ça avance assez bÎl'l1, guand
male. Celol ne dure que quelques secondes. soudain ... "et vous lui décrivez
Les aulre5 n'ont rien senti. l'incident. LaiSSl"l'''' réagrr â
• A deux ou trois œprises, ils ont l'impression son Idée, S'il désire prévenir les
d'être observés. autres, Iaissez-'" faire. Au
• fi se produit un ou deux phénomènes bizarres- début, il Ya des chances gu'ils
En retournant au salon, ils retrouvent un objet aient des réactions du gt."'T1re
qu'ils étaienl sûrs d'avoir laissé près de la "non mnis ça ne va pas. mon
fenêtre, appuyé contre le mur du fond. pauvre •. Toutefois, au bout de
• Le parguet grince au-<Jessus de leurs têtes, d"", ou trois bizarrenes, il va
comme si quelqu'un marchait à l'étage. Mais, de fortes chances gue les .
bien entendu, il n'y a personne. corvées soient vite
• Alors qu'il neltoie le miroir de la salle de a"',ndonnées au profil d'une
bains,l'Wl des l'J voit très distinctement un reAet chasse au LlntOme spontanée.
qui n'est pas le sien. Celui d'un vieil homme à
l'air toumlenté et malheureux.
• Les l') gui sont â l'élage entendenl un mur- La nuit
mure gui vienl du grenier. Les paroles exactes
sont impossibles à distinguer, mais cela res-
semble par moments à un chant, puis à deux
Au rez-de-chaussCe, il ne se passe pas grand- La délivrance
chose. En revanche, les bruits de pas à l'étage
personnes qui se disputent. .. ou à des san- etles murmures du grenier sont toujours là, et Une fois que les l') ont prononcé la formu-
glots... ou, en fait, à ce que VOliS voulez. gagnent en intensité â l'approche de minuit. Par le fatale, la température commence à bais-
Bien entendu, une fouille, même détaillée, de ailleurs, dans la chambre 2, on entend des san- ser. Une silhouette lumineuse se matériali-
la maison ne révèle rien. Il y " de fortes chances glots. Une fen1me pleure. Cestl'esprit de Mme se doucement. Ils reconnaissent le vieil
pour que les PJ pensent d'eux·mémes que, si Montard, qui essaye de se manifester pour homme du miroir... qui éclate d'un énorme
la maison est hantée, les phénomènes seront prévenir les PJ. Sans succès, évidemment, sans rire satanique. Avant de disparaître, il prend
sans doute plus intenses dans la nuit. S'ils n'y quoi ce scénario n'aurait plus de raison d'être. le temps de les remercier de l'avoir libéré
songent pas (ce gui peut arriver si vous avez de En définitive, les l') se retrouveront au grenier. (commelll le jOller: arrogant, sûr de lui, bref
vrais débutant à votre lable), suggérez-le. Les murmures franchissent le seuil de l'audible. odieux): -Cela faisait des années que {atten-
(Comment (aire? Là encore, tout dépend de Mieux, l'esprit 'lui les produit a l'air d'entendre dais des locataires assez naïfs pour briser
vous. Vous pouvez prrx."'éder subtilement, en (ai· les PJ. Très vite, la conversation s'engage. (Com- mes liens. Et maîntenant, partez avant que
sant remarquer cn passant que "après-midi mC/lt jOller l'esprit: faible, suppliant, par-des- je ne me fâche!. A ce slade, ce n'est gue du
s'avance et qu'il cOmmence à faire sombre. sus tout désireux d'être aidé.) li leur "l'ligue bluff: il est trop faible pour s'attaguer à
Ou pas subtilement du tout, en disant par gu'il est l'ancien propriétaire de 1" maison, le Dr eux. Mais d'ici quelques jours, ce sera une
exemple â l'un des joueurs: • Et tu te rappelles Charles Monlant - J'ai été assassiné, et mon âme toute autre affaire... Si les P) restent, ils
avoir lu un livre sur les fantômes, où l'on disait ne lrouve pas le repos. Je dois être libéré des passeront une nuit tranquille (sauf s'ils
qu'ils se rnanHestaient plutôt de nuit. ») Bien chaines qui me retiennent ici pour pouvoir s'installent dans la d1ambre 2, où les pleurs
entendu, aucun individu sain d'esprit ne pas- enfin gagner le Paradis. Je vous en supplie continuent).
serait la nuit dans une maison qui est proba- aidez·moi !» Sa requête parait assez innocente:
blement infestée de fantômes. Mais les l') ne répéter à voix haute une simple phrase en
sont pas de gens sains d'esprit, en principe... latin: «ln amine Patris, et Filiis, et Spiritus Acte 2:
Sanctis. Libera Te! ~) (dont la traduction est:
Comment mettre (( Au nom du Père, du Fils et du ~'int·EspritJ
délivre-toi! .). Les l') sont libres de refuser et de
L'enquête
en scène ces événements se donner une jOllrnée de réAexion supplé- Ils ont fait une bêtise, il ne leur reste plus
fi n'y a pas. une façon. de procéder. Tout mentaire. L'esprit ne se manifestera plus. En gu' à la eorriger. (Et si. .. ils préfèrent s'en aIler
dépend de votre tempérament ct des goûts de revanche, les sanglots continuent. (Vous décou- sur la pointe des pieds, rentrer chez eux et ne
vos joueurs. Si vous étcs totalement OO\'ÎCe, la \'rirez à cetle occasion une particularité inté- plus jamais revenir? Mme Mont'ard décide
maniere la plus simple est d,' vous bisser ressante des rôlistes en général et des débu- de ne pas les laisser filer comme ça et corn·
porter. 1..... l'j M1ivent dans la maison. Vous leur tants en particulier: ils ne savent pas résister à menee â les hanter. Chague nuit, de longs
décnvez succinctement cbague piêœ, en vOUS la tentation. Mettez-les devant un gros bou- sanglots peuplent les rêves des PJ, jusgu'â
appesantissanl bien sur rétat<le délabrement ton rouge marqué «surtout, ne pas toucher» et ce qu'ils soient convaincus que leur tran-
général. Vous concluez par. bon, et maintenant vous pouvez êtTe certain qu'ils se jetteront des- guillité ne sera pas restaurée tant qu'ils l>
qu'est-ce gue vous faites •. S'ils se contentent sus. Et plus le bouton esl gros, mieux ça marche.) n'auront pas fait guelgue dlOse).

CASUS 81 BELLI
vous voulez des viemcries qui reslent dans la cia".~. llui ne contit'nnent aucun renseigne-
maison. J'ai récupéré tout ce qui etait important menl inléressant. Toutefois, si les l') cherchenl
pour moi après la mort de ma mère.• Uest éton- sérieusement dans cette direction, ils finiront
né que les PJ s'intéressent à J'histoire de 5<1 1"lT découvrir quelques "",->ttes sur les moyens
famiUe, mais acceple de répondre à leurs ques- de iaire fuir les esprits. L'exorcisme tradition·
tions (commmt le jouer: coopératif, mais pas nel est la formule la plus fréquemment
stupide. Si les P) Illi racontenl un bobard trop oollseilIée. On propose aussi d'apaiser le spectre
évident. il se fermera el refusera de les aider). ell lui accordanl ce qu'il demande. Enfin, il
Ses parents se sonl mariés en 1964. Il est né deux est possible d'enterrer ses ossements dans un
ans plus tard. Sa mère esl morte en 19 ; son sol consacré...
père est parti en 1979. rarti? Eh nui! Du jour • Le témoignage de Mme Mantard. Une fois
au lendemain, il a lout quillé et a fichu le camp son mari libéré, il suffit d'essayer de commu·
Dieu sait où. cc Je l'ai à peine COlU1U, VOLIS savez. niquer avec eUe pour que cessent les sanglots.
J'ai été mis en pension quand j'avais huit ans, (Comu/lml ln jO/la: «un coup pour oui, deux
et j'y suis resté toute ma scolarité. Je n'ai eu coups pour non ». La mise en scène d'u.ne vraie
aucune nouvelle de lui depuis, et ma III re séance de spiritisme est toujours amusante,
non plus.•l Si on lui pose la question, il ajoute el' cela oblige les joueurs à formuler soigneu-
qu'il s'est débarrassé de toute la bibliothèque sement leurs question .) Elle leur explique
famil11le quand il est descendu s'installer dans qu'elle a assassiné son mari et qu'elle était
le Midi. " n y avait toutes sortes de vieux bou· censée le garder et l'empf'Cher de se Iibêrer.
quins bizarres.)l Si les 1'1 se montrent parti- Elle ne sait pas comment faire pour le neurra·
culièrement insistants, il fera peut·être l'effort liser à nouveau. Il y a deux sujets qui la met·
de se souvenir de quelques til'res: Le Gmlld tenl dans un étal d'dgilation extrême (série
AliJcrt, Mngie rouse, Liber Lncry/"", Mu5<\! dt5 sor- de coups frappés à toute vitesse ou mutisme
cières... li ne reste plus aux P) qu'à écumer les obstiné) : le lieu où elle a caché le corps et
bouquinistes et les bibliothèques. Après l'aide éventuelle qu'elle a reçue lors du cri·
quelques jours de recherches, ils mettront la me. Il faudra sans doute une ou deux séances
main sur une prtrtie de ces ouvrages. Ce sont supplémentaires pour lui faire avouer qu'elle
essentiellement des recueils de recettes de SOr- avait un cumplice el que c'est lui qui a dis.<imulé
cellerie, juste ce qu'il faut pour les convaincre le cadavre. Et maintenant, comment fuire dire
que feu le docteur n'étail pas un personnage très un nom propre à quelqu'un qui ne connait
clair... (Si vous voyez que les P) vonl négliger que ... oui» et ~ non lot? (Laissez vos joueurs fai-
de se documenter sur leur ennemi, VOLIS pou· re preuve d'ingéniosité. La solution classique
vez également leur fournir les informations est: "1 Est--<:e que Ct.'la commence p.1r un A? un
du paragraphe «Ouvrages SUI les fantômes" B? (elc). '-1 seconde lettre est-eUeun A? Wl B?
par ce biais'> (etc). Si vous sentez que cela commence à
• Les voisins. S'ils sont courageux, les PJ peu- devenir fastidieux, coupez court par une phra-
vent décider d'aller tirer les sonnettes de lous se du genre -et au bout d'une demi-heure,
les habitants du quartier, en demandant des ren- vous obtenez te nom de +t Hemandez ~.)
seignements sur les anciens occupants de la
maison. La plupart des voisins sont là depuis Et si. ..
trop peu de temps pour se souvenir du Dr Les P) pal'allgent dé espérément? Voici un
Montard. En revanche, ils se rappellent fort PM] à sortir de votre manche, qui pourra les
bien de sa veuve. Une dame très gentille,
(1 aider:
qui avait pris ses malheurs avec beaucoup de • Bertrand le Cannee. C'est un journaliste
courage.•, Elle est morte d'un iniarctus, au minable, qui conduit des enquëtes insigni-
supermarché du coin. A la longue, les Pl fmi- fiantes pour un hebdomadai.re douteux. Il
ront par aller toquer à la porte de Mlle Noyè- s'intéresse à l'association pour laquelle tra-
re, la doyenne du quartier. Elle il quatre-vingts vaille les l') (pour d'obscllres histoires de
ans et toute sa tête. Elle passe l'essentiel de détournement de fonds, sans rapport avec
son temps à échanger des commérages inof· notre affaire) et a donc décidé de jel'er un coup
fensifs avec les commerçants. Elle se souvient d'œil à la maison. Faites-le apparaître une ou
du docteur et n'a rien de bon à dire à son sujet. deux fo' avanl que les PJ ne prennenl vraiment
- Oh, il se disait docteur, mais on ne l'a jamais mntaet avec lui (<< il y a une 2CV verte couverte
vu soigner personne", "c'était une brute, et je de rouiUe garée en face de la maison -, puis le
crois bien qu'il la battait~, (dl recevait sou- lendemain" la 2CV l'SltOlijOUrs là, et à l'inté-
vent des gens curieux .', etc. Brodez sur ces rielll' quelqu'un semble vous surveiller l' et
thèmes jusqu'à ce que les PJ soient convaincus ainsi de suite. Si les l'), pris d'une bouffée de
qu'ils ont affaire à un bien triste indÏ\,du. Sa dis- paranoïa, décident de le rattraper, ne vous
1"lrition n'a absolument 1'<15 surpris Mlle Nay,," gênez pas pour mettre cn scène une petite
re, qui ~(tient d'une source bien informée» poursuite en voiture! Il sera forcément raUTa·
qu'il est parti refaire sa vie en Amérique du Sud pé, et ils pourront engager la conversation.
(là, elle fabule). Sinon, au bout de deux ou trois jours, il sonnera
• Les ouvrages sur les fantômes. li ~uffit de
Où chercher faire un saut dans n'importe quelle biblio·
à la porte, se présentera comme journaliste et
posera quelques questions anodines. S'énen'er
• Le fils Montard. Il est possible d'oblenir thèque municipale pour se voir gratifier d'un ferait mauvais effeL ..
l'adresse de Pierre Montard par M. Legrand, bon mètre Iiné.lÎre de livres en tous genres sur Si les P) font la moindre gaffe au murs de 1.1 dis-
l'agent immobilier. En ce qui concerne la mai- l'Au-delà et ses habitants. La plupart solll des cussion, il les notera <mais ne les relè"era 1"15!)
son, il n'a 1"15 grand-chose à dire. "Failes ce que navets rédigés à des fins purement commer· et commencera sa propre enquète.

CASUS 82 BELLI
li pourrait : bonne scmOline. A Sil sortie, il fera l'impos· 11ère est une terre consacrée. N'imper·
- Découvrir tout ce que les PJ ont manqué, et sible pour les éviter.) Pris dans le bon sens, il te quel coin sombre fera donc l'affai-
leur télephoner pour les mettre au courant. accepte - très prudemment - de coopérer. Il re. Ils n'ont pas plus tôt jeté la der-
Dirigiste, mais efficace. reconnaît avoir fait des travaux de maçonne- nièr. pelletée de terre qu'ils entendent
- Essayer de s'introduire de nuit dans la mai- rie dans la cave des Montard, point! (Oui, un terrible hurlement de rage. Monlard
son pour la fouiller. Dans ce cas, s'il y a des P) c'était à peu près au moment où le docteur a app,u-a'it une dernière fois, avant de se
à l'intérieur, ils sont réveillés par des bruits disparu. Et alors? • Il s'est notamment occupé dématériaIiser (si vous voulez faire
bizarres dans le ~udin ... Cette fois, ils ne Je rat- des box, «et surtout du troisième .... apparaître un gros démon qui le sai-
traperont pas nécessairement. Sinon, il ne trou- sit au (oUet avant de disparaître avec
vera rien (et ressayera la nuit prochaine). Auto-
risez les PJ à fairr llil test de Corps 0 +
Chasse au cadavre! lui, libre à vous. C'est peut-être un
peu gros, mais vous êtes le meneur
Perception <1 + Minéral 6 en arrivant à la mai- Sans l'aide d'Hernandez, la t<iche est colos5<1- de jeu, après tout). Quant à 5<1 femme,
son le matin. Dites à ceux qui le rfussissent qu'il le. Il y a un jardin, une cour, une cave, une elle est partie pour de bon. La maison
ya des traces de perquisition. remise... pour ne citer que les endroits les n'est plus hantée, et les P) vont pou-
Si \IOUS êtes d'humeur taquine et que vous plus probables. Si les PJ négligent complètement voir reprend.re leur petit train-train.
vous sentez les épaules assez solides pour un la piste Hernandez et se lancent dans un pro-
peu d'improvisation, Le Gannec pourrait gramme de fouilles à grande échelle, vous
prendre contact avec le fantôme du docteur... pouvez soil être gentil (et déplacer le cadavre
Comment
Ce dernier, trop heureux de compliquer la vie de façon à ce qu'iJ soit" juste au premier, ou à la compliquer
, .
des Pl, n'aura rien de plus pressé que de le rigueur au second, emplacement qu'ils (ouille-
tuer (en lui brisant III nuque avec l'un des ront), soit leur souffler la bonne soJution par le ce scenarro
outils des Pl, ou quelque chose d'approchant fantôme de Mme Montard ... ou vous mon- • Le sperne du docteur est exlTémement sage.
-la télékinésie a du bon). Dans ce cas, les mal- trer strict et attendre qu'ils défoncent le sol Il pourrait être netternent plus vindicatif, cher-
heureux PJ se retrouvent avec un cadavre sur de la cave. chant par exemple à tuer Hemandez... oules
les bras. Personne ne croira jamais qu'il a été tué Le docteur sait que son corps est encore son PJ s'ils commencent à lui sembler dangereux.
par un esprit... S'ils en parlent à la police, ils point faible. Il ne laissera pas les PJ mettre la • l'hésitez fJ<1S à utiliser le journaliste, si vous
se préparent de gros ennuis, à moins d'avoir un main des us. Ds ont intérêt à l'ex.humer de avez l'impression que les P) s'en sortent trop
alibi inattaquable pour l'heure du crime. Il jour! Et même dans ces conditions, il utilisera bien ou, au contraire, pataugent.
serait plus « amusant ~ de les pousser à se ses faibles pouvoirs télékinétiques. Les l') seront • Montard veut se réincarner. Pour les besoins
débarrasser du corps (c'est générillcment ce bombardés avec les cartons entassés dans la de l'histoire, il ne peut pas le faire dès son
qui se produit sans qu'il y ait besoin de Il'1.Ir sug- cave (perte d" ou 2PS chacun, voire d" l'V 'i retour. Mais... et s'il en était capable? Et s'il
gérer quoi que ce soit). Quoi qu'ils inventent, vou vous sentez d'humeur cruelle). Il peut avait décidé que l'un des P) faisait un corps
œla marchera avec un minimum de compli- aussi essayer de les enfermer dans un des d'accueil idéal? C'est un bon moyen de mettre
cations.. , pour le moment. Si vous voulez res- box... ou les pousser dans l'escalier(Corps 0 un peu plus de pression sur les joueurs (.et il
sortir cela de votre manche par la suitr, ne + Résistance. + Humain" pour éviter une a dit qu'à la pleine lune, il reviendrait pour de
vous gênez pas. Les enquêtes de police pren- chute douloureuse). Ma.is son arme absolue bon parmi les vivants - dans mon corps! Il
nent parfois des semaines et des sema.ines... est la chaudière. Les tuyaux peuvent se détadler nous reste trois jours! l+),
et lui servir de n"'traque. Mieux, il peUl agir sur • Le fils du docteur a hérité d'w] monceau de
Que faire? les contrôles... l'aiguille de température mon-
te doucement vers le rouge, celle de pression
papiers dont il s'est débarrassé. Et s'il les avait
gardés? Et s'il avait continué les recherches
- Si les PJ vont exposer leur cas à un prêtre, il aussi. nest possible de les bloquer, mais é est dif- de sun père? •
les regardera de travers et Il'1.Ir fera un petit ser- ficile (faites faire les jets à -4). Des grondements
mon sur le thème .de nos jours l'Egli e évite inquiétants se font entendre... mais bien sûr, ils
de se mêler de ce genre d'affaires. Essayez trouveront le cadavre juste avant l'explosion.
plutôt un psychiatre». Et s'ils essayent de pra-
tiquer l'exorcisme eux·mëmes, ils n'auront
La seconde
aUCUJl succès. Reste la possibilité d'enterrer
les restes du docteur en terre bénie. " .
ceremonie
- Discuter avec Montard est possible, mais
déprimant. Il leur explique froidement que, Il ne reste plus qu'à fourrer les restes du doc-
dans les prochains jours, il s'emparera d'un teur dans une vieille lessiveuse en zinc, et à se
corps (.dès que j'aurais trouvé un spécimen hâter veTS la S<!rtie, puis vers le cimetière le
souhaitable») et se remettra à ses expériences. plus proche. Evidemment, il faud.ra
Il reste évasif Sllr leur nature, et refuse catégo- attendre la nuit et escalader le mur
riquement de quitter cc monde ({( pour aUer en (curieusement, les gardiens se
Enfer, merci bien! Je me plais davantage id,.). méfient des inconnus échevelés _
-II Ya un M. Hemandez qui vit à deux cents qui entrent en brandissant des
mètres de la maison. C'est un retraité bedon· pelles). C'est l'occasion de leur
nant, qui vit avec sa femme (une mégère). Évi- faire une ou deux frayeurs, à base
demment, il est difficile d'aller lui demander desilhOUctlesbizarresqui1aV~
de but en blanc • êtes-vous l'assassin du doc- reol être des monuments, ou ..r. ..
teur Monlard?l* Laissez les PJ trouver un de gardiens de nuit faisant
moyen de j'approcher discrètement, et de lui leur ronde. L'endroit idéal \
expliquer la sil-uïllion sans l'affoler. C'est à pour J'inhumation est les
peu près impossible, mais cela risque de don- environs de la concessiOl
ner une discussion divertissante. (Comme/f! le des Monlard (où repose les '
jOller: blême, tremblant et bégayant. Si les P) parents du docteur, sa fem-
sont \'l'aiment trop brusques, il aura une crise me et quelques autres). Mais tech-
cardiaque et se retrouvera à l'hôpital pour une niquement parlant, l'ensemble du cim<'-

CASUS 83 BELLI
LES ORIGINES DU GENRE

Les
.
serIes TV
;

Des réal ités la base de la plupart des intrigues, leur facilite


d'ailleurs considérablement le travail.
ras, ces «mélos à épisodes», généralement spon-
sorisés par des marques de lessi"e - d'où leur
simplifiées nom - qui furent les chevaux de bataille des

Qui n'a pas, au moins urie fois, vu unépi- Univers de stations de radio dès les années 30'. On pourrait
également citer les comic-I'OO'5, dont certains
sode d'une série lV américaine? Le for-
midable potentiel de production des 1
l'invraisemblance ont d'ailleurs été adaptés à la télévi ion: SlIper-
man, Batmall, Wonder Womall, L';'lcroyable Hulk
étatsuniens, la tendance à lourner le Donc, on l'a vu, la crédibilité n'est pas le fort des ou, plus récemment, F1n5h. Dans tous les cas, les
regard vers l'Amérique et le faible coùt à l'achat séries lV. Mè.rne les plus réalistes sont émaillées scénaristes gardent l'œil fixé sur la ligne bleue
des séries en question les onllargemenl répandues d'invraisemblances de toutes sortes, allanl de la de l'indice d'écoule; un succès rapide est en
sur les chaines françaises. La Cinq, aujourd'hui dis- quantité de plomb ou de coups de poing néces- effet illdispellsable à la continuation d'une série.
parue, en avait même fait son cheval de bataille, saine pour se débarrasser d'un adversaire, aux mul- Grossièrement, on pourrait dire qu'il faut de
au point de ne diffuser les productions françaises tiples manières dont les personnages se tirent l'action, du SUSpeIL<e et de l'émotion. Une action
imposées par le cahier des charges qu'au beau de situations sans issue (sans parler des séries par0- rapide permet en quelque sorte de gommer les
milieu de la nuit'! diques, où tout ou pnesque est permis). La ban- invraisemblances du scénario, en ne laissant
On peut se poser de nombneuses questions sur les de magnétique -qui s'autodétruira dans les cinq pas le temps au téléspectateur de les remar-
raisons du succès des séries d'aventures améri- secondes» de Missioll impossiblr, les bricolages quer, entraîné qu'il est dans un tourbillon endia-
caines', mais il apparaît bien vite que, dès leur insensés de MacGl{i.'fI', les «analyses» politiques blé d'é"énements plus ou moins violents; SlIper-
conception, le but est de distraire et attirer le de SIIpercoptrr, les poursuites en voitune trépi- copter, Agell" tOllS risqllcs ou Des/illatioll dallger
public. Audience est le maître mot; depuis les ori- dantes de Starsky et Hl/tell ou le niveau de vie privilégient cet aspect. Le suspense bien maîtrisé
gines, toute émission lV n'est. aux États-Unis, des Del/X flics à Miami ne sont pas plus crédibles et organisé fait passer la pilule des coupures
qu'un support pour la publicité. Épisodes et que les inventions de Miguelito Loveless dans Les publicitaires; comment pourrait-on changer de
téléfilms sont conçu en fonction des coupures nrystènsde l'Ouest, les gadgetscariœturaux de Mar chaine alors que le héros est suspendu par le petil
publicitaires qui, outre-Atlantique, sont bien la Mellace ou les bruyants rodéos automobiles doigt à l'aile d'un avion survolant l'océan? Les
plus nombneuses que chez nous. Les scénaristes de Shérif, fais-moi peur! tllvaIJiS5ellrs. Manllix, Mike Hammer ou Drôles
américains ont donc développé un ensemble li n'y ad'ailleurs pas vraiment de limite entre réa- dr dames ne reculent devant rien pour faine pal-
d'outi.1s narratifs destinés avant tout à empê- lisme et parodie dans bon nombre de séries; seul piter le cœur du fidèle habitué de la série. l:émo-
cher le spectateur de décrocher pendant les le regard posé sur l'intrigue et les per.;onnages fait tian, enfin, sort en général tout droit des soop ope-
Rashes de pub. la diffénenœ. On trouve certes bien moins d'invrai- ras évoqués plus haut: personnages à la limite
Les séries 1V constituenl donc un monde bien par- semblances dans Le fi/gitif, Kojak ou Les têtes bnÎ- de l'hystérie, chaudes larmes, situations tra-
ticulier, avec ses règles et ses habitudes, où ni la !t'es que dans Chapenll meloll rt bollcs dt' cllir, Ami- giques exacerbées... Certains épisodes de L'hom-
répétition des intrigues, ni la superficialité des per- calemellt ,'{jtlr ou CoI"1II/1o, mais les contraintes du me de frr ou de Starsky et HlItch ont recours au
sonnages ne sont un obstacle à la distraction du fomlat- et notamment le rythme imposé par les mélo sans la moindre "ergogne, accentuant
téléspectateur. Les clichés yabondent également, coupures publicitaires - finissent toujours par l'aspect fourre-tout de la série lV - standard ".
tant au niveau des per.;onnages que des histoire;. engendrer des approximations et des raccourcis Le plus important, cependant. est le dosage.
Dans combien d'épisodes a+on pu voir le flic ou qui sapent le côté réaliste. ù.~ illcorrltl'tibles eux- Trop d'émotion bon marché, el seules les ména-
le pilote déchu netrouver sa dignité, l'héroïno- mémes n'y échappent pas, malgré le souci du gères seront accrochées; trop d'action brutale, et
mane désireux de s'en sortir ètre victime de son détail apporté à la réalisation': les gangsters sy l'on se coupera d'une partie du public; trop de
dealer, ou le savant fou échouer à dominer le entre-tuent souvent trop facilement pour les suspense, et le téléspectateur profitera de
monde? Dans les séries lV, tout est bon pour besoins du scénario. réclames pour aller voir ailleurs si l'on y joue-
accrocher le public, et certaines n'hésitent pas à ra moins avec ses nerfs.
frapper cn-dcssous de III ceinture: violence, sexe
et dépravation. De l'action, Alors, tant pour rééquilibrer un dosage mal-
adroit que pour «alléger" les aspects tra-
Cependant, tout n'est pas si primaire dans cet
univers du petit écran. Ln simplification -consi-
du suspense, giques ou violents, les scénaristes ont recours
à l'humour. La qualité de celui-ci importe
dérée comme indispensable pour loucher le pIns
grand nombre de gens - n'interdit ni la distan-
de l'émotion peu, du moment qu'il détende l'ahllosphère.
Peu de sé.ries parviennent à s'en passer: Les
ciation, ni l'humour, et les scénaristes n'hésitent Bon nombre de séries lV reposent en fait sur un e1lvallisseurs, Voyage tlll fOlld des lIIers ou Le
pas à jouer avec les clichés et archétypes qu'ils ensemble de necettes, héritées de la littérature fllgitif en font partie. D'un autre côté, Les mys-
manipulent. La variation sur le thème, qui est à populaire, du cinéma de série Bet des soop ope- tères de l'Ollest, /vl.A.S.H., Chapeall me/oll et

CASUS 84 BELLI
bottes de Cl/ir ou Max la Mellace ne pourraienl vu que l'audience suive - et que la «bonne coupures publidtaires, a créé un univers narratif
fonctionner sans les plaisanteries parfois moralité» soit sauve. Une série est avant tout un nOll\'eau et différent, qui possède ses propres
énormes qui sont à l'origine de certains épi- cocktail compliqué, où le dosage des éléments codes et références. Paradoxalemenl, la rigidi-
sodes. Entre ces deux extrêmes, on trouve - de préférence disparates - est au moins aus· té du cadre a généré une fornle de liberté inédi-
toutes les van.lhons possibles, de Slm,ky et Hllt- si important que les éléments eux-même. Ain- te et des logiques neuves débouchant sur un
ch â Des agents très spécial/X, cl' Agellce fOIlS si, Les mystéres de 1'0llest mêlent avec bonheur foisonnement où coexistent le meilleur et le
ri5qUe5 à Amicalemetlf -Pôtre. Ce qui nous amè- western, espiorumge, science-fiction et fantastique pire. Il suifit de comparer Euqllêtes li PalIII Spriugs
ne à ce constat surprenant: plus la situation est au hasard des épisodes; tandis que Cilapeall avec Palliqlle li Malibu pour voir à quel point,
désespén'e, plus les héros de séries TV adorent me/ail et boll., de CIIir pioche sans vergogne à aujounl'hui encore, les résultats obtenus peuvent
plaisanler - un trait qu'il ont en commun gauche et à droite, sans autre logique que celle différer considérablement.
avec les personnages de camie-books. du rêve - ou du délire. les associations géné- Fays ce que vouldras - du momenl que le public
Magllllm ou Mike Hammer sonl de bons exemples riques les plus fréquentes sont, bien entendu, cel- suive. Telle pourrait être la règle de base du
de séries à la fois sérieuses et parodiques, où des le de l'espionnage et de la science-fiction, et concepteur de série TV..
intrigues pmfois dignes d'une tragédie grecque' celle du polar et du fantastique. Des agellts très
se retrouvenl traitées sur le mode ironico-gogue- spéciaux, Mi5~iol1 impossible ou l'hilarant Max fa 'Ce qUi n'était peut-être pas plus mal.
nard. Tout le spectre des émotions 'y étale dans Mmace ne reculent devant aucun gadget scien- Ceux qUI am vu ne Serall-Ce qu'un
le plus grand désordre el, au bout du cornpie, le ce-fictif, aussi invraisemblable qu'il puisse fngment d'un episode de «Volsln. VOIsme»
téléspectateur marche "lns V croire vraiment, par,'Ître. Même Starsky et Hutc/I, CO/IIIII/>o oU en conviendront uns peine.
conscient d'être confronté à une ilistoire qu'on lui Drôles de dallles baignent de temps à autres dans 1Et anglaises! N'oublions pas «Chapeau
présente au lieu d'entrer dans l'intrigue. une ambiance d'irrahonnelliberé où tout semble melon et baltes de cuir». l'un des
L'humour crée une distance qui permet de fai- possible, où tout est permis - jusqu'à J'inévitable sommets du «nonsense» télévisuel.
re passer tout et n'importe quoi - el, donc, faci- rationalisation finale: nous ne sommes pas dans 'Rappelons qu'Eliot Ness étall un
lite la juxtaposition sauvage des éléments des- lA quatrièmf dimellsiou. aUlhenuque agent du FBI, dont les
linés à s'assurer la fidélité du pubtic. Face aux contraintes multiples qui leur sont mémoires furent i l'origine de la séne.
imposées par les producteurs et la sacro-sainte '« Tuer pour passer le temps» (NéO),
Fays loi de l'indice d'écoute, les scénaristes et réali-
sateurs de séries TV se sont vus obligés de déve-
de Fredric Brown, donne une idée
assez exacte de ce qu'ët:aient ces soap

ce que vou Id ras lopper des outils télévisuels propres. Bien que
les composantes des outils en question vien-
opens primitifs.
lToutes proportions gardêes,
le titre de cette conclusion, emprunlé à R.lbelais', nent en grande partie du cinéma et des autres naturellemem!
résume fort bien la démarche des concepleurs médias populaires, leur association, étroite- -II s'agit de la devise de l'abbaye
de séries TV. Tout semble en effet pern1is, pour- ment canalisée par la forme qu'imposent Jes de Thélème.

CASUS 85 BELLI
,
UN COIN CARRE TRINITRON

Les portes
de l'audimat
peau, mais qui finalement s'assumera très bien car Pour simuler cela, utilisez la règle suivante:
Aventures il est intelligent.
- Si vous disposez de temps pour préparer votre
Tout usage d'arme qui fait des dégâts en points de
vie impose une difficulté supplémentaire de -2 aux
«télévisées» scénario, enregistrez plusieurs cassettes audio.
Vous y aurez mis u_ne musique exotique, une
tests. Tout usage d'arme qui fait des dégâts en
points de souffle apporte un facilité de +2 aux tests.
Les sc"narisles de séries télévisées onl, au musique de suspense, les bruits de la rue. Ainsi, à
fil des années, développé une conception chaque changement de chapitre correspondra une
très particulière de ce que doit ètre une musique. Pas de doute que quand vos aventuriers Talents
.aventure-. Leur objectif principal est de distraire entendront pour la troisième fois la mélodie qui Dans une série télévisée, un talent est forcément
le public par tous les moyens et leurs histoires sont annonce l'arrivée du grand méchant, ils seront ter· extraordinaire. Si Mario di Stephani sait se déguise!;
raJI'I11ent vraisemblables. Ainsi, on peut sérieusement rorisés à l'avance. il lu; suffit pour cela d'un petit bout de tissu et d'un
se demander comment les deux flics de Miami peu- - Ne vous prenez surtout pas au sérieux! Comme peu de noir de fumée, Et personne ne saura le recon-
venl rouler en voitures de sport et s'offrir des vëte-- vos joueurs ne sont certainement pas assez« idiots» naître (à part ses amis en cas de danger bien sûr).
ments dlics, avec un salaire de fonctionnaire. D'une pour se comporter spontanément comme des hëros
façon générale on est également en droit de s'élan·
ner de la urnalo1dress('» dont font preuve les
de feuilleton, il est indispensable de donner un
aspect parodique à vos aventures. On peut aimer la Structure
méchants lorsqu'ils tirenl sur les héros. De plus, il TV, sans pour autant perdre son sens critique.
faut bien reconnaître que les séries qui manquent de d'aventure
rythme et de rebondissements dult'nt rarement
plus d'une saison. Vous aussi, en tant que meneur Modifications L:aventure des pages suivantes est présentée sous la
forme de plusieurs te chapitres Il pour deux raisons:
de jeu, vous devez privilégier l'action avant tout. Et • Il est plus facile d'enchainer une suite de mini
si le scénario des pages suivantes vous a plu. n'hési-
lez pas à en créer d'autres, touten vcillant à toujours
de règles aventures que de créer une grande campagne de but
en blanc. En tronçonnant (haqu~ épisode, vous
respecter quelques principes de base: Jamais 'Plus mourir... vous simplifierez le travail au moment de la créahon
- 'oubliez pas de découper votre aventure en Dans un feuilleton, les héros ne meurent pas. Ils d'un. épisode- (.scénario, en langage de la peh-
.chapitres. permeltanll'insertion de spots publi- sonl parfois blessés gravement, tombent dans le lelucarne), Pour créer un chapitre, il suffit de savoir
citaires (voir «Structure de J'aventure~ plus loin). coma, mais ils s'en sortent toujours. grosso modo: a) où doivent se rendre les person-
- Jouez à fond la carte de l'exotisme (de pacohUe, Pour simuler cela, tout personnage ayant perdu nages, b) ce qui va s'y passer, cl dans quelle situa-
si possible), mais ne failes pas de descriptions trop tous ses points de \~e se trouve dans le coma, enco- hon se retrouveront les personnages ala fin du cha-
luxueuses; les fonds de la chaîne sont limités. re vivant. A charge pour ses amis de l'amener à pitre (si possible en plein suspense, à moins qu'il ne
- Essayez de glisser un peu de pub _clandesti- l'hôpitat. Si toulle monde est dans le coma ..., s'agisse du dernier chapitre, auquel cas tout doit se
ne' dans chaque épisode. Exemple: • John HaUilax heu ... évitez par tous les moyens que l'équipe conclure dans la liesse générale). Le petit-c. est l'élé-
est tran~uiUment en train de I.ire le dernier numé- entière se (asse décimer. Au pire, John Hallifax Cle ment le plus important. Vous pouvez très bien
ro de Cosl/5 Belli, toul en buvant un verre de Koala patron des héros) arrivera avec son hélicoptère improviser le reste, pourvu que vous sachiez, par
Kola, quand soudain son ordinall?UI émet un «hip" blindé et ses quarante commandos pour sortir les exemple, que tous vos personnages doivent se
indiquant l'arrivée d'une communication.lt personnages du pétrin_ retrou\'er en fin de chapitre ligotés sur un chevalet,
- Vous de\'('2. tout faire pour que votre aventure soit alors que le méchant s'apprête à les débiter en
logique el crédible, mais ne vous embarrassez pas tranches à l'aide d'une scie égoïne rouillée,_ .
trop de réalisme; les scénaristes des séries télévisées ... mais • Ne pas oublier les pu!>;! À Lllind'unch.1pitre, pré-
n'ont pilS le temps de s'arrêter sur les détails. sentez brutalement aux joueurs (sans leur laisser
- Faites dans le mélo; semez vos aventures de disparaître à jamais le temps de respirer) un paquet de chips ou toule
belles veuves éplorées, d'orphelins geignards el En contrepartie de cette quasi-immortalité lors des autre denrée comeshble en arborant un large sourire,
d'ignobles crapules (le JR de OnIl'5 eslun e.cel- séances de jeu, le joueur devra assister à tous les scé- Déclarez alors de votre voix la plus mélodieuse:
lent modèle pour ce type de personnage), narios que fera jouer le meneur de jeu. S'il manque II Hmmm, Broky éest d'râlement booon!». Rien ne

- Arrangez-vous pour que chaque partie se termine une fois, le meneur de ~ annoncera: Untel est par·
(l. vous empêche d'inventer un slogan de votre cru, mais
bien: l'audimat est un maître cruel et les scénarios h voir son &èrequ'il croyait avoir perdu il ya vingt vous pouvez aussi parodier les spots que vou
d'aventure qui finissent mal chagrinent \'ite le anS.1t Si le joueur manque une deuxième partie: voyez chaque joursur votre petil écran. Quoi qu'il
public, 41 lors d'un de ses nombreux voyages, X(le nom du en soit, et quoi qu'en pensent les joueurs, les pauses
- 'oubliez pas la famille des personnages. La personnage) aeu un accident d'""on,1I n'y a aucun publicitaires sont obligatoires; sans elles, la chaine
mère d'un personnage peut ainsi se retrouver à survivant. Il Hé oui, cest la dure loi de la télë! ne pourrait pas vivre, alors...
j'hôpilal, alors que notre héros affronte les Pyg- Vnritmle: Vous pouvez aussi proposer à vos jou·
mées clU cœur de l'Afriqlle. curs d'interpréter, chacun à leur tour, ~n spot publi·
- Si vous avez cinq joueurs ou plus, il est obligatoire Armes à feu citaire pour le produit de son choix. Evidemment,
de prendre dans l'équipe de personnages au moins En général, dans notre monde moderne, les armes quand vous commencerez le chapitre suivant, ils
un représentant des minorités radales. Le mieux afeu sont particulièrement efficaces et morteUes Dans auront peut-être un peu de !Th11 à n.>ntrerdans la par-
étant de choisir un métis en voie d'intégration et en les feuilletons télévisés, on s'envoie quatre kiJos de tie, mais vou imulerez d'autant mieux le jeu
butte aux problèmes que lui pose sa couleur de plomb avant de réussir à blesser son ad\'ersaire. • flou. de certains acteurs de séries télévisées.., •

CASUS 86 BELLI
SÉRIE TV s
c,
Le jour du E
N

Poisson volant A
R
Attention, si vous êtes sortes. Le Croupe esl soumis à l'autorité d'un cer-
1
joueur, ne lisez surtout
tain John Hallifax, un bureaucrate anglais plus le brio
tish. que nature, qui tient lui-même ses ordres de
mystérieux hauts fonctionnairt5 de la Communauté
/011// /I1l11if,/\
.. ; .ln ... , 1.'1; nt 'I~ h,;;,.
o
pas ce qui suit. C'est une européenne pour lesquels la discretion est une
\lllil'11111l1'k ,llll:Ll!'- .1\Jnt .. ,'ri'
d.ln'" L1 Ili.lIirh dl' "',1 CLl' i,'cl"'l
aventure que vous allez nécessité. \1.1Îl' ...h;, II ,1 perdu "UI\ tilll' dl' llll"d cl
Les épisodes de la série se caractérisent souvent l.l,uik ,l'lin t"L !.lIh!!t'.r 1~lh;';i'l~h,lI~'
peut-être jouer un jour. par un humour un peu simplet (les joueurs ne doi- PJI.l(" Il,''' (liet! :1:;.1.1·".1 I~"'i~"l'J
Par contre si vous êtes vent pas lésiner sur les calembours). .l]ohl1 "il','dl ',l ;'~1"1.~ ~>,'!!' du
IlOU\l'.1l1 {,r(':)~'l l'ill':I:', ,1 [lfr" III1\' 111l",inn
meneur de jeu, lisez lk",l"trl'\l".' ~'11 Ir.1i,

attentivement le texte Prégénérique \l'lll'ment flOl~l; "lir 1'.1J(11I.I dl'pui ... (dk
tlll· ,Hen!ilfl', \L\t'~trollt' llll, ... ldt'Tl' l011111h'
(A lire aux jOueurs) ln' d11l11'l'knt. !'Id' ,:11, ",1 f',l ...... illil
avant de le faire jouer John Haltifax - un moustachu assez corpulent vêtu ~'(JtJl' 1.. \l'r('" Ill: ~,i"'''',' ,l,l,l,l]' \nI1HTh'!,ft'
d'un complet en t",eed - est sur le point de se ver-
(voir comment préparer ser un verre de Xérès quand le téléphone de son
'lllt'iqlll" h,u·,il' . .
l In,;( !,I 1,,1 ';f>' 1''.1 j T,Il\ ,'11,
sa partie p. 24). Voilà, luxueux bureau de Zurich retentit... H(/;;'I, ,fll1"l,'illn 1 11111 Ilh'lI i,JI pOUl li 11('
«Allô, Sip> John? ~r.lndl' 1ll.1"qU(' .Wll'li,',l:lll' d',lkoll1.
asseyez-vous dans votre (l

- Hello! John Hallifax speaking, à qui ai-je l'hon- lill"'IlI: 100Hl,iil f',r'OI'lI,'III'lll"I'i til\,,, Il''-
fauteuil, choisissez les neur? .. gr.Hlll .. d... '1I'l"ndl'lt''''liI,'I~ 1:,'
l'Jl'rll'''h'n~ 'id" t:·\i'~"'t'p;\'!ll "'Il t'lb\ ii . . ml·
- lei Bruxelles. J'ai un trclvail à proposer à \/05
fiches des héros que vous amis.
nIPI1J,lHl d.lI;! i".'ll (,I,n,l'
l <Ir", I,-r; r"'J'\', i("'~L\ .ll: l',l';;''''!!.',
allez convoquer. Cette fois - Je vous écoute... fk~lll.ltiqlll', ""HoI' d \ ,j'';lIt'!la' Il 1
- Le professeur Chombie.r, un énlÎn~nt biologiste md.Hh'llliqul', Il rH' f't'fd . . '111 ,.llm,'
le péril est bien réel, il qui fut un temps employé f'<" l'Institut Pasteur, a Il;,:.;cndJir\' 1.;<1 .ll'.Elit du",' dl'\l\ll'[,11
s'agit de sauver le monde com'oqué la presse internationale à l'hôtel Crillon i'null'ilh dt' \"ft' .. ,!Jlh 1.1 jUUrrll'l'
de Paris pour mercredi prochain, 21 heures. Il pré-
de la pire des maladies tend clVoir découvert un remède permettant de
modernes. vaincre le !iid,l. Comme il n'apprécie guère les ViSl>es Générique
commerciales des grandes finnes phannaceutiqul"S, Demandez aux joueurs de prendre une succession
il ti~l1t à révéler I(gratuitement») au monde entier de pœes • héroïques. en atborant de larges sourires,
l'extraordinaiœ formule qu'il a découverte. Comme tandis que vous-même chantez à tue-tête un air
Le nouveau nous avons quelques raisons de craindre pour sa
sécurité, pourriez-vous demander au "Groupe ..
improvisé sur un rythme funk (pensez au géné-
rique de DeIlX flics à Miami).
Groupe Phénix d'assister à la conférence de presse afin d'assurer la
sécurité du professeur? Nous comptons sur vous!
Enfin, quand vous aurez calmé tout le monde, pas-
sez au premier acte...
Les personnages-joueurs (PJ) font tous partie d'un Oie. BZZZZZZZlZ.
certain Croupe Phéni.~. Ce sont des agents secrets
dont le chef, Maestro, n'a jamais été vu, el qui com-
- WeiL.. hum... au revoir! (fil .parti) Damnés
eunx.,.ates... » Premier acte
munique <wec eux via un intermédiaire. Dans la Hallifax repose le combiné, puis se dirige vers le bar
précédente édition de Simulacres (hors-série Casrls Bel· qui est aménagé dans un coin de Préparatifs
li nO 1), nous vous avions présenté le premier Grou- son bureau. fi actionne un les personnages ayant pris connaissance de la mis-
pe Phé.nix. Après quelques Il saisons It encoura- levier secret el un pan de sion qui leur est confiée, ils peuvent maintenant
geantE'SJ la lCsérie lêlél< a dû être remaniée afin de mur coulisse pour n'vê- envisager les mesures à prendre pour assurer la
s'adapter aux goûts des téléspectateurs et à des res- ler un énonne appareil sécurité du professeur Chombier. A\'ant qu'ils ne
trictions budgé~lires conséquentes. coU\'ert de lampes se lancent dans des plans trop ambitieux, signalez-
S'il se situe toujours dans la tradHion de séries telles clignotantes. leur qu'ils font partie d'une organisation« non gou-
que AgenCl! tOIlS riSlll/i'S ou Missioll impossible, le nou- D'un doigt déci- vernementale'" n'ayant aucune existence officielle.
\'eau Croupe Phénix propose une b.luipe rajeunie, dé, il enfonce un Pas question, donc, pour eux, d'obtenir la collabo-
plus orientée vers la tl"Chnologie ct les arts mar- gros bouton ration de la police. De toute manière, tous leurs
tialL'< que la précédente. Ses aventures se veulent rougeet pen- efforts seront voués à l'échec."
désomlais plus Mcrédiblcs,. (il faudrait que les scé- che son visa- Pour entrer à l'hôtel CriUon (qui, comme ehacun
nilfistes TV lisent un jour la defmitioll de œ mot dans ge sur le mi- StlÎt, se trouve place de la Concorde, à Paris), ils
un dictionnaire. NdA) et innuencêcs par l'actuatitê cro de l'étrange devront se faire passer pour des journalistes,
du mondl' rticl. Les missions qui lui sont ronflées vont machine. Alors, COll\lœ \il, vous n'êtes jamais entré dans œt éta-
de l'espionnage industriel (pour la bonne cause!) à Gros plan sur ses blissement et vous ne savez donc pas à quoi res-
la protection du petit commerœ, en passant par un lèvres: • Hello, Grou- semble le grand salon dans lequel doit se dérouler la
soutien actif aux associatiolls caritatives de tOlites pe Phênix? ... » conférence? Aucune importance. Pour gagner du 1>
CASUS 87 BELLI
temps, les producteurs de la série ont déci- Peu 1'Iprès 1,1 parution des quotidiens, le Itmdern<1in,
dé d'utiliser un decor «standlud n d.éjà le Groupe Phénix reçoit un appel de John HaJliiax:
employé pour l'adaptation télê\tisec d'un \'t WeU, hum, vous avez lu les news? On dirai! que

roman de Sulitzcr. \'OUS anz un peu cafouillé cette mission... Vous


Aucun plan n'élant nécessaire à ce stade de devez réparer maintenant. QUICK! L1 survie de
l',n'cnture, décrivez une grande salle notre organisation en dépend. 'II
luxueusement décorée: lustres cn cristal,
chaises Louis XV, ~croùtes» prétentieuses
~ 1
-'
......,..... . . .

sur les murs, etc.


~ Comment enquêter
Dans les séries telévÎsées, les scènes d'enquêtt'
le contourner ou le repousser (attention, il pèse n'ont qu'un objectif: permettre aux acteurs de
À l'hôtel dans k.. 120 kilos). discuter avec' d'autres acteurs, histoire de îUstifier
(;)lmnd nos héros arrivent, loutle gratin de • Lieu: lingerie. Embüche: UJl des tueurs renver- leur cachet. Il est donc important pour vous de lais--
la presse inlernationale esl déjà sur place. se une énorme pile de linge sale, il faull'éviter. ser les PJ se perdre en vains palabres avec des
Les polid"" charges de la sécurité vérifienl • Lieu: escalier. Embt'iche: les assassins poussent individus aussi pittoresques que possible, que
les accréditations des arrivants, avant de en bas des marches de 1Th1lheureux clients qui pas- vous incarnerez au mieux (policiers soupçon·
les fouiller, puis de les orienter vers le sent par là; il fitut esquiver. neux, journalistes en quête d'un scoop, etc.). Voi-
grand salon dont il a déjà été question. Pour ces trois actions, les Pj peuvent se rendre comp- d néanmoins quelques indices que nos héros
A l'heure prévue, le professeur fait son te à temps de !'embüche, en réussissant un test auront de grandes chances de glaner pendant
apparition. Il arrive par une petite porte, Corps 0 + Perception <l + Humain ;1;. Si le test esl leurs recherches.
escorté par deux tlarmoiTl"S i\ glace» à l'aspect peu raté. il faut ensuite réussir un test Corps 0 +
commode. C'est un petit homme ChallVe, aux yeux Action" + Humain ;1; + difficulté. La difficulté
écarquillés, qui serre nen'eusement sur 5<1 poitrine esl egaie à la marge d'échec (ME) du lest précé- Christiane Chombier
une servie"e de cuir brun. dent. la veuve du proiesseur - une petite rouquine aux
En voyant tous les journalistes qui J'attendent, il Quoi que lassent les Pj, le porteur de la sen,ette arri- dents proéminentes - parait três affectée par le
devient livide, mais se dirige néanmoins à petits vera sur les toits et lancera son colis à un complice décès de son époux. Elle habite une villa cossue de
P.1S vers UJle estrade préparée à son intention. C'est se trouvant ditrlS la rue en rontrebas, avant de se per euiUy et révèle aux personnages que le «cher
alors qu'il se produit une chose imprévue.,. dans le vide... e! de s'écraser vingt mètres plus défwlt" craignait pour sa vie depuis quelques
bas. Piaf! semaines déjà. Tuer un tel bienfl1iteur de l'humanité.
En examinant les cadavres des b.mdits (aucun ne doil quelle honte!
L'attaque s'en sortir VÎvant), les personnages pourront consta- Note: Au COUIS de la discussion, madame Otombier
Surmontant le tumulte occasionné par l'arrivée de ter qu'il s'agit d'Asiatiques dont le corps est couvert déploiera des trésors d'imagination pour essayer de
Chombler, une étrange voix nùtée hurle: ~ Tout li de tatouages élabores: des yakulas! séduire les membres (màles) du Groupe. Penserait-
monde il s'y met par terre, autrement il y mort! It elle déjà; reiaire sa vie? Un test Instincts E + Per-
Là·dessus, une explosion assourdissante (une gre- ception <J t Humain fi ·2 (r alisé p<1r le meneur de
nade fumigène!) ébr.1nle le grand salon et tous les Deuxième acte jeu) permet de se douter que «quelque chose)1 ne
journalistes se jettent face contre le sol comme un tourne pas rond.
seul homme. Demande de rançon
lOS héros peuvent alors voir, debout au milieu du Le soir même, tous les grands journaux européens
salon, trois individus encagoulês et armés de
mitrailleltes. Profilant du désordre et de l'épaisse
reçoivent une lettre anonyme libellée en ces termes:
«Nous, membres de la Confrérie du Poisson volant,
Gérald de
fumée qui commence à se répandre dans la pièce, ils avons en notre possession les documents du pro- Mortglaive
se précipitent vers le professeur, lui arrachent sa fesseur Chombier. Nous sommes prêts; les vendre jadis candidat au Nobel de médecine, Mortglaive diri-
servieUe... ell'abauent d'une raialeà bout portant. au prix de 100 millions d'Éros. Nous contacterons ge aujourd'hui l'Institut Pasteur. Il a bien connu
Quand les trois meurbier.i s'éclipsent en empruntanl nous-mêmes les gou\'ernements el organismes sus- Chombier, qu'il tenait pour un chercheur compétent,
iii petite porte par IiIqueile etait arrivé Otombier, les ceptibles d'être intéressés par notre offre.• bien que légèrement dérangé. Il aen effet été renvoyé
Pl peuvent enfin réagir. après avoir déclaré publiquement qu'il avait décou-
CIII';S(;tlllt' (110111/1;('1' vert le secret de la vie éternelle...
Poursuite 1illt' li UI1 m.HlIl ,1I~1t'rh,lil1 ~'r lk l.llli~'ù'
Comme il y a fort; parier que les per.;onnages l'onl d'lin dl'" p,ur.1iIl'' .h' !,l m,ll!i,\ iJptHui .. t'
Chri .. tiJlh' ",l~'p\'lJlt <. hli .... i~· "'.ll11,l .. hIJ
Archivesl
vouloir se lanœr aux trousses des tueurs, vous allez
dl'\'oir simuler une poursuite. Pas de panique. œ ne
,I\.lnl ,h' ft'll,Pllltt', (·Illlm!'h'" t·duih' l'M banques de données
1.1IllIII' .ho.. ·";T.~tl,kllr ...111 .'!"k l'UT l'Ill' ,\
sera pas très compliqué... .I\lq'k .i" i q"'lI"'II'l.iL' k "ui\ TI' .'111 rJllù' S'ils essa)'l!l1l d'obtenir des renseignements sur le par
Les inconnus veulent manier sur le toit de l'hôtel. .lf'!t'" "1,101 .ll! .h,"'1':( .!" .. tT\ 1I.ho . prl'k- fesseur Chombier en consultant di\'erses archives,
Celui qui a iii seJViette est parti le premier et ses deux 1111111' l'll\ir l.t. ','.11:,111 "Ullt' ~,ldl'k les personnages apprendronl des choses inléres-
rompagnonss'emploieront à retarder les éventuels dUll,,,ll'I' f'.H 1.II'l'~rl' lli,'I'.'I1:h' lI,l i h lll~ santes. Les infonnations ci·dessous dE'vronl être
poursuivants. 1 i.. h l \:II'IlUI dl' \ll1.'I,!u,'~ .II\Ill'I'" l'lIt'., Ilui obtenues séparément:
Au cours de la poursuite, nos héros vont traverser 1'.11 ;\I·t~'I1,jll' ll'l'LIII .~\\', 'l'n t'lh'k 'lui \'J - Le profL'SSeur a vécu pendant près de vingt ans
plusieurs décors« typique;. pour un hôtel Dans cha- .HI"I!;'! .'h.lf":'.·" ,i.· .':".'1('1 l," ir·!.;r.;I .. ,l.' .. à Kyoto, au Japon.
\Jl.t;:.l~ .'1' 1 tp,ll'! \1.hLIll\t·l homt'oit·!.l
cun, ils devront sunnonter une embüche particulière. - En 1975, il a créé dans ce pays une sodeté, la
.l!'"'' l'LI u'l\' ~\!('l' lit' :.;,,,,,\' ï'ltH" "I1tidHt
S'ils Yparviennent deux fois de suite. ils réussiront ,'1 ~\. ,1l'l,,\,l,l.. ~.'1 \'11 1l1~'111'-'"'fl1i,...l un Aying FISh International & Co, dont les activilés sem-
à mettre la main sur un tueur. lequel se battra com- ,'11.,11111'1.11\1 rn,lfl '\":: i'Jt.l,:r.ll'!1l'
blent assez floues.
me un lion, avant de se suidder de la manière la plus .. I\I'\d.llilHl" 1 -II a épousé 5<1 femme en 1974 à Tokyo, au cours
appropriée à iii siluation (en se jetant p." la fenétre, l .l'.,,:, r 1<:. l' 1'\11 ',Ir! d'une cérémonie bouddhiste. Si, intrigués par ce
en s'enfonçant dans la gorge une fourchette trouvée \f,:!' l'''I';.'1''1I dernier détail, les personnages déOdent de s'inléresser
sur un plateau-repas, etc). 1.1,','11. ~.J\,1;1 ~ ,1'~\l11 de plus près à madame Chombier, ils découvriront
• Lieu: cuisines de I·hôtel. Embùche: un gros ...lu' .iJI\" 1.• dl'r~ll":\' .. ,,'Ill' .1.' i l'pi"IIJl' ; leur grande surprise qu'elle n'est répertoriée dans
mitron se met en travers du chemin des héros, il fuut aucun lichier...

CASUS 88 BELLI
s
c,
1) Cellules photoélectriques. Si les personnages pas-
sent, sans ramper, près d'une de Cl'S cellules, une
patrouille composée de six gardes encagoulis quit-
b) Salle de repos, Quatre gardes sans
cagoules se tiennent dans cette pièce. Ils
apostrophent les pel'Onnages en japonais
E
tera aussitotl'entrepôt pour voir ce qui se passe.
2) Mitrailleuses automatiques, Si les I-"Iersonnages
ct !l'Ur demandenl de n."lirr.."rleurs masques.
Il va falloir les empècher d'alerter leurs
N
ne repèrent pas il temps ces amles redoutables
(tesl Corps 0 + Perceplion <l + léamique?l,
trente comJXlgnons de la remise...
c) Salle du coffre. Il faut réussir un te t A
elles feront automaliquement feu sur eux (dom- Corps 0 + l'erception <l + Mécanique l'
mag<.. lEI PVl.1I eslaisé de les mettre hors d'étal de
nuire en les contournant prudemment, (lwtnl de
JX>UT découvrir le l.'Offre qui est caché dans
le plRncherde ce bureau poussiéreux. Son
R
les saboter (test Esprit+ + Action"+ Mécani-
que Jl Si une mitrailleuse se met en branle, le bnlit
ouverture nécessitera alors un test
+
Esprit + Action. + Mécanique?;,. À
1
produit attirera sil( gardt..'S,
3) Champs de mines. Faciles à repêrer (test
Corps 0 + Perception <l t Mécanique l' t 2), ces
!'intérieur du coffre, les héros découvrironl
Id serviette du professeur Chombier. ..
remplie de bandes dessinées (dont!'""",I-
o
\
mines ont une fâcheuse tendance li ne pas fonc- lent Li' Bal/lIi, de Marcel Coucho).
tionner correctement. Si les personl1ilges traversent
un chilmp de mines 5.:1J\S prendre de pn."cautioos, ils
- - S'ilHelJl<nl -.oc, fXl'<" dêdencheront au moins deux mines. Lanœz un dé Ll'S gardes dt'
~ljIlC5OOnsà ~ \1'\1\~, ils,'ppn'll" poUf charune: 1-2) la mÎne produit un tic-me inquié-
drunt que la maison de Neuilly a (>té vendu!' prropi- tant, avant d'émeUre un petit nuage de fumée inof- III nlfillg fisl,
mmmcni et que la \'cuve est partie ",à l'étranger'.... fl"llsivc;)...4) la mine dê<'ollt:' e.t file vt'TS le dei, telle M.11I-:rt'll·ur.. (.l~Httll'''i ntlir,' .. l'Ill'Uf~ .dllln'..
-l.l' siege de la Rying Fish en Europ" se troUI'l' en une fusée (six gardes anivent peu après); 5-6) 1. mine Lit' tlll'ur", .l(complil" it'" y.lkul.l" ti('
Autriche, près de 5.1Izbourg. ",ute (dommages 1'1 l'St Chri .. li.lIH' ( hUlIlbi,'r ..uni lnl.lknwnl
..Iuridl'" l'l illWIIlJwÎl'nh. Il .. .,m\! Lldll,.,.l
4) OOU\'E's. Cc fossé' est rempli d'une eau stagnan-
"lIrpn'ndrl', Ill' ",I\I'nl pol" Ù' tlue \l'li 1dire
te dans laquelle vi"ent de fl'rOl:es alligators. Tout
Troisième acte nageur devra affronter un de ces s.1unens (test de
.. (ollrdilhllion n. Tt'.~JrJ('nt loujour.. ,In
m,llI\'Ji .. âlk lin'nlllt' ÎJ,onl.unl'nl.lbll' l'l
Nos héros n'ont p"s le choix, ils doivent st' rendre t'n Comb.t: 10, l'V: 4, l'S: 3). Ilnl h'1111.11lfl' ,) nt'IWI rélll'f11Îr .1\'.Hll J'.l~ir.
Autriche pour enquêter plusi\vélnt sur ~1 Rying Fish. 5) Sni pers. Embusqués dans u.n arbre, des tireurs 1Ji.... l,1 Il''' 1'('P'lllllI.1J.;l'" "il' dèf(lulN .,ur l'U\
Le siège européen de cette société l'St un ~nlrepôt d'élite surveillent le parc. Sourds comme des pots et .lfin dl' J'mun'T l" ~UIJl'rillrik lJtH' iI'ur
~rigé en pleine campagne. non loin de Sali'oourg. dotés d'uneassez rTl.luvaise vu~ (ils ne n'péreront per- mnlt.·r,'ll'UI .,IJlul dl' hl;rch .. (nllIlIllJi .. ~I.
H

Il. 'agit en fait d'une Îortl'r~e ultra protégée. sonne p.15s.lnt à plus de quatre centimètres d'eux sur (.Uth t.'n,tl"'/I'~, t'\11 Llihll'''i, .. hlpidt·" l't
entouTl'C d'un grand «parc ,. truffé de dispositiis le plan), i.Is disposent néanmoins de fusils li lunet- in\ollll'('I\'nl...
défensifs divers. te assez précis. Cmadéristiques: PMJ faibles, métief:
Comme il l'St impossible dt' s'introduire dans un lei tireurd'élilc.
endroit de manière officielle (1es employés onl une
fâcheuse tendance il tirer à ,·uc sur tout ce qui bou· Révélations
ge 1), les pel'Onnages ronl être contraints de mctttl'
Gadgets Il gogo Au moment OÛ les héros dêcouvrcnt le contenu de
sur pied une véritable opcr.ltion commando. 1.1' GWUPt"'hlll1\ ",..., ('('r.'>e ullh..cr InuIt'..... lrt",... M la servirUe, une voix féminine Sllrcastique retentit.
Vous lrou\'crez cj·collir(' dl'tlX plan~. Le prl'mi<'T, ,\;'1d&('{1, plu.. 1III lllllln>; \ r.1l'.('mbl.lhll-... 1~lrm\ ~'Il\, II: Debout dans l'encadrement d'un passage secret
très mdimentaire, est destine dU); joucurs ct leur ......1l tlt:.l ({1l111~1l1 InllL nu prr"'qIIL'" ~II{'" qui s'est ouvert silencieusement dans un des murs
pennettrn dt> noter les d(;.,ils de leur progression au p(·r.. . mf'lJ,::~' .... 11'1 rl"-tlm d'un lIutil f\lf!l{ \lht'f un du bureau, Christiane Chombier vêtue d'un!.' com-
fur et à mesure. mt.Illl'r:t J'l]1nl', Jl'fI1i\ndl'l.· !eur ,lt' IJllù'j lin \fè r1\lr binaison dl" cuir noir tient les intrus en respect a\'ec
Le second vous est réscrv~, Vous v trouverez indi- J~h.rmml'r ,,''l''i l'tlnl .1\'("( l'll\ I"n \11 \.1 ,,1 'l''tl' J\èC lt'" un gros pistolet. Comme tous les méchants qui se res-
qué toules les petites "'surprises .. auxquelles pour- "l.'lfÇ;t rl';lt'~\.'r In:tli tlJ"'<'l~Ut' Ifl:1\.\.' IUn1l';ll"!<o f':.uent, elle nI.' l-'eut pas résister à l'envie d'expüquer
ront être confrontés les joueurs. touml'\'!'>, l'le 'iJt' (. ~ Co;' 11pp'Wl! H'I.lll\l:Il1l'nr son plan: «Eh oui, il n')' il pas de fonnule! Mon mm;
Laisscz-ll'S élaborer un plan d'aUaque, puis résol- ~ll'lm,lllJL:l;' (voltnll'Ir..·, ll'olil!tr,(llrc1' dl' . .1;: l'tait fou depuis quelques annêL"'S et je n'ai cu aucun
vez. pas Il pas, les diffiru!tés que posera l'exécution plige-t r,Ue (!J"t'f p..'nncttanl d,' Jl'rl'~r\'r 1l''I mal ale con\'aÎncrl' de faire croire au monde entier
de celui-ci, l'lm~~<b Jl .,uTwll1allœ kit lil' dl·~ul .....'ml'IHI d",' qu'il ,wait fait une dëcoUVE'rt~ sensationnelle-. Il me
NotE': ~'oubliez P.1S que \lms êtes dru15 une série lêl~ . J ... , ~.lJ~I.'1 ar~,,()hlml'lll flk'O\,lb:l·lr"1I'U:"l.1Jf sufftsail ensuite de le faire abMtre L'l dt' \'oler son por-
\'L..œ. i\os héros bénéficJt?ronl toujours de circons- dOrs.11. mJlhim' J ~T\:U-.('f dt'>; lunnl'i.. , . l'U .. te-documenl )Xlur négocier une juteuse rançon. Pas
tanCl"S extrêmement favorables, quoi qu'ils t'ntre- '(lfl' l'n tJnt L\1I1! IlWnt'lIr dl' il'lI, \lIU., '\'''ll'/llbl~' mal pensê, non? M.1inl(;,ll,ult, vous .lIiez mourir.•. "
prennent. dl' rl'tl.hl'r un i+'J:-:d J \'l.... 'IIUI·lll., QUll,..1Il' ,hd Joignantl\.' geste il la ~1Tole, elle parle il 5<1 bouche
.1rr,·.. t'IUt' un sifflet atln d'attirer l'attention de ses nommflS,
Dans l'enceinte
de la Flying Fish Dans l'entrepôt Conclusion
a) Remise. La seule porte dl' l'entrepôt (dont les Si les personnages rêussissent à circonverür madn·
Le parc est entouré d'une clôture électrilÎlie, Autant murs sonlL'1l béton amlé et SIlOS (L'netre) donne sur me Chombier (duel Corps 0 t Action t Hu-
dire que ks PJ doi\'enll.'trc très prudents PUU! kl fran- Ulle grdndt, salit, où trentl" ~rdcs sont .1ffairL's il main ?;,> a\'Jnt qu'ellè nL' puisSC' employer son sir·
chir, el ~\'itcr d'encaisser 20(0) "olls (perte de tous r.lIlger des caissl'S contenant It' fruit dt' rapines net, il leur reslera à emprunter le passage St'CIl.'! pour
les points de soufne, et Je tous les poinls de vie diverses. Bien que les personnages puissent tenter sortir 5<lnS problème de la Flying Fish.. , et de cet
smf It Test Esprit -;- + Action" + Humain? un passage en fore..•i1\'CC dt' rilisonnables chances de épisode.
pour soup\onner la présence d'un piège. SllCCl'5 (nous somm('s il la télê\"Îsion, n'oubHez pas), Dans le cas contraire, ils pourront quand même
01 Poste de garde de l'entrée. Enfenn~ J,lOS un bun- il serait préférablE" qu'ils pt.'nsL'nl à se dpguiser en capturer la traîtresse et filer par le pa <Ige. Libre à
ker iJl(').pugnable doté de d('ll), mitrailleuse:;l\llm.les, rmployanl des cagoules empruntées à des yaku- vous d'organiser lInt.> poursuite en \Toiture dan:. la
trnis mortiers et quatre lanœ-O.lmm-s, douze ganks zas dan!' Ir parc. Ils pourront alo~ tra\'erser 5..1ns plus pure tr.ldilion des .' seriais américains. Il

surannés sont pr& il t(1U~ les è\'(~nh.tJlilés. ~tll\ IUIn, l'ncombre cette remiS('. s'ils nl' commettent pas de Es~~rons que John Hallifux 5Cra S<ltisfait du rêsul H
1>
((' n'est p'1S piU 1.1 qu'il faut p.1SSl'T. .. maladll'SSt' (test Cù~ 0 + Al1ion + Humain i!\), tat de cette mis~ion! •

CASUS 89 BeLLI
Plan des joueurs ÉcheUe: 1cm = 15 mètres.

Légende 4) Douves
0) I\lSl' des gardes 5) Smper
1) Cellule photoélectrique a) Remise
2) Mitrailleuse aulomahque b) Salle de repos Passage
3) Champ de mines c) Salle du coffre
1 souterrain

1
3

3
1

3
3
3
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Plan du meneur de jeu

CASUS 90 BELLI
Kathy Lafairie Nils Olgcirson
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Pul~ Rapiditê 2 $ Prilcisioo 2


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Curriculum vitae
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m-tlI' anpaIft ~
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d·~t'td'&1ronIque..
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d·unelNiadmlill!.hrl'1jlIIN dlr pu1 t'ft . . . . . .
1
fiche technique
Fiche (echnique Mllll'r twmç, TIIndJ. bou. rh)'l'lqll8. H/IIlbteI:
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r&aroruqut.~:II~~~~1m: GrtWll're; cIou\ plIdU~ " t'lllmnemtnl • cool-
Irrnj;!u-Cil...wr:\.'rU'I\'UÛIl' ewbmnlt. balldcIk 1
ro;rut!bt'tli6.luctriœ.
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Curriculum vitae Curriculum vitae
1') w,1)5rn.li6k&- Ûl\ti! pulpeuse N~, vn- 28 oI:tlS, 1$Sm. 8OkJ.CbimasI~~de
ctwnpIonnto d'Elltl:IpeGe Iwalt e5l W'It Vl'Jit bamIle. ~ UÙl'lnII:IOnÛc', Lloyd tsf "USSI un
Elle dIl&Ir rll'lildKJ'l
et s'impllil.'nte ~ bs que
1 ~nlllm1Id'Bll~ Dnt JofdiplJn' p.mais NIl!i
5tI COlnJ"Ignons disallllfl(. Pour~, lU\t seule !iOl'I MJnl! !.tYOl1le, UlI fu5iI dt pn!mIon ~bIt
1
UdlcJUl'l t'Il~. fonm lUns le _1 ElIt dEb:slt dom 18 dJf~l'C!llti'5 pi«e toril dluimu1&s d.ln5 ses
le: <Urnl'lli fL'\/, prHbilnlla'1\t'melIl fall'e USilj;f' de " 1 talons dt' thIIu.uu~.~ dYlUMlk:S,$0t5 bretelles ri
nwilli 11116 pour SI! déb.ltriU6eT dt 5I.'f ad\'I!ft,lIM MS poche. Très l\elV(Ul(, 1111 tend.ned bt4p)'e"
1 Iœ!llt coup de ftxeitltion.
Fiche technique 1
Mlfrt7 hboine..T.dt7lIs;sfnitd\lul1ltl!.t.lpetib Fiche tecltnique
lNdunco. ronduiJ't' lOI.tl1est'ng.llllL Htibief; les 1 M/htT ~ T*,,/J:bmJl'd'&iL'.dùnusIt.
g.lrçont.ie.mm..w.. Ccra1bl' illlpuW\td Hobht:f:1es potJll$lk 1ludi1lghAm..1d B6t18.
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Curriculum vitae
~2lJlS, 1,63m,~LA. Ct petit bolIhommr
rondoulll.ud d'origint QO.1tU51 un spKU'~e des
~vmm\llllCllllons.l1 pn!t1!1ld d'.uJ\"II1'li poIIl/Olf
Ûihriqurr un rftfJIt'!Uf rAdio IV« \III SlVOft, qudqui:I
douI et: un pru ckl:l'lOlltardt." Ent.atdt btsoln. li
~Iiml.gmtfde~~

Fiche tedtniqup
Fiche technique

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Miht1 hirœ. T4Ibts •6pert tn ob,ds d'art,. fuD- ~~lWNs-:COI1el.:tblNlll'dto
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hôplldl dt' I.:l Nglon p.ltisll'l\l1t. Fan df~t'l, de l'unfinililt, r'ulùt"\k.rlnlégr.llllJll~ dkO\ chokl
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la !P('Ule~quIJltl~k! mtllll.'cnrolèf1'. JlIUtc.tS..~a ne lIlalC!w p.u lIlQIllJ b~ qlll' lei
En l'Ifl'l. il ~ toujours de bonnt hUll\aIr. auul!"l rrll!th.-'\Idi,lNl\ cdadrpbit j li hlban:lut..
al'f'l\'Of' p.utlnlJ~I1a m~NssIqut ~a~all(l)<fpd'imblllllft~\io;eOOi~I~
d d(1CSlt' k np (Mit muwqu< qw l\llIlD un j n'SpOnSolbilil6 (pourqtlOf ru
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Fiche technique
. iche technique ~:12~A"'ttr. m«arudm. Tllbb:de&.r.rwltw
AIt :.lS.ns. M/tlft ; dl6mcur Ionpe: dur&-. T~1rnts industrid HcH!h ~od-at, uni! itSl'oOOotbon
petIU bou1otJ. <Ubroui1Wi.l*. HoMItts, lei ~ UJ1l! .:arùli\'e au chaix
&loIiOOJrion urialh~4u t:huù..
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1
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1
Catherine Chaliand 1 Pascal Lavigne
r. w ....... 1 r_ .~ .,
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Description Description
Calhcrin«! ~ lJ IlœUrd'Htnn. C'tM ~ trww ~l cslun pm! de fiamllkr Iranquilk-iTl\.iM,
ptl'liilMe ~qul5C'r;w;lonJll!100..115 J.l"'n!d'un ~I(tln de 25.ru: l:l d'ul\\' filk'dt 211 31\)).
mols pour Uni! nuu\'dll' G1USC", 1'1 ii'arnrlJa POUl en A LI 5Ullold"u1\ nU4n:ll./S il 4 IMR'lIIt .!oeIlllCtwlhS
l'IrJer 1l10\llson enlourllge ElIto aime bkn"" ~kr ill buMiU l'MlHl1'mml' II n'lune fYS!t'Stl'f 5lllJ1 k
~ mmptablr INklt COf\Sldkt jlLolU! COIDII'lt 5M ",b'kend 6 nr nt'll flll'l! l5l femme iau du golf. 'tS
p~Unjowtlltfft-.de~~,. tnfanlssonllOllp;lW')en \'.xIrouilkt Il i dkil"dl!
~mdtr.utllt>.~t.~

fiche technique
~Y •24 Il'lI. Mtllt'l' ' Compbbk Tilbts ' pfubopl:ue, Fiche technique
bIu/ogIe.. Iwtre f'lhnoIopt. UJIl!~!mn Agi .-4; ll5. /M1t1 , adlt dzIU' wr_
anQt!\'rlNc:hoI.. d'ernbnutei1Lt~TWals t'WIolIlr.~~
~ 1a~~d".",Wll'a!OCUbQn
c~lJ\'r~dlOI...
c
o
N
A dé o vertea 5

'a re ,vers E
1
• Mamoulh Age. Un univers humorislique
L
Vou' :1\'ez joué les sc':na rios debut.mts el me.neur Je jeu moyt!lUlement e.xpérimènté.
d~ (l'I ~xemp"lirc de
• Capitaine Vaudou. Ce jl>u de rôle complet vous
emmènera dans les Caraibes au XVII' siècle, à 1d décou-
sur une préhistoire qui aurait connu les greffe;
biologiques. Plutôt une curiosité. Chez Julien
5
Simulacres ct l'OU~ désirez verte dl' la pir'lterieet de la m'lgie vaudoul". u..>s règles C~bron, 14 rue Font.,ine, 75009 P.lriS.

continuer:1 rr:lIiquer le jeu dc lllilisées sonlles règles decamPtlgncilllx<juell1'5 s'ajou-


tt'nt dl's r~les POlU crêer le passé des aventuriers, la
rôle. Pour c<.:l:1, unc solution 1Th1gie VilUcf(\lle,l~ combats ItiIvals,les abordages. Plus
un grand sœr,arlo (12 heures de jeu) et dl..'S personnagl'5
D'autres
simplt: cl économique: écrire
l'OS propr~s scénarios (voir
prétirés. (H pagt's. Pour joueurs moyennement expéri-
Olentés el meneur de jeu expérimentê.
jeux de rôle
page 9..), "'iais si vous • Nous a,'on.1ij publié quelques scénarios pour Si/lllllllm:s Si vous aimez jouer dans des univers bien précis, ou si
dans d'anciens numéros de Cnsrl5 &/Ii. Nous r(lUS siglù1- Il' s)'5tème dl:' Silflll&,Cn::; ne vous roll\~(.'l11 pas, sadll~l qu'il
Illilnquez de temps. Ions plus particulièrement L'LW: parus dmtS nœ deux hors- eriste maintenant qu.lntités de jeux de rôl~ en français.
J'imagination, ou simplement series Scénarios. Dans le liS nO 6: RJXlIIob! (pour (apila;II" Pour s<woir lequel vous convicndTô.lit, interrogez le "en-
par curiosité, pourquoi ne pas VauJl11ll, Dans le HS nO 8: U leslall/en! du Proft'SSt'/lr deur d'une boutique spécialisée. Vous pouvez aussi
(ambiance Jules Vernes, pour règles de b.lse). On trou- consulter le nO 78 de Casus Brlli, dans lequel un article
acheter d'autrcs jcux ou ve éga.lement dims ces hors-series des conseils d'adap- (');plique comment el quel jeu de rôle acheter.
supplémcnts pour cnrkhir tation pour la plupart desautTt?S scênarios, ainsi qu'un
résumé des règles de Simll/afr6 dans le H5 nO 6.
voire expérielKc de joueur Nole: IJOUI commander 1..1!S ancicru; numéros, voir fXlgc ïl. Simlliacres:
ou de meneur de jeu, Passer d'lIl1e éditioll à l'autre
Suppléments la plupart dl'S j('U\ l't .. uppli'nll'nh puhlic.. d('
façon 'lm,lll'ur ou prof('~~ionndll' POlif Slmlllllal~
élaient prl'\'u" pIlur Il'" rt-gll'" Jl' ha.. l' lIl'5 ~{'Ull'"
amateurs publiées dans nolrl" hllfl'-Sl'ril' n 11 et pJrlai..
pour les ri.'~ll'~ dl' (aOlpa~nl' (puh1i&'s dan:'
Contrairemcnt à d'.1Ulres ;eux de nile, S;nllllncrcs est CllSIIS BdJi n' 621. :\~anmoin'" a'l.'( (l'Ul' nou\·elle
ouvert à de jeunes auteurs qui pem'enl publier t.'Ux- édition, qUe1~IUl'~ rè~ll':' ont (hangé. \oi(lll'~
mêmes leurs propres jeux dérivés ou des supplémenffi; deux principall''', afin ~Ul" vou~ fJ5-sil'z !lan.. mal
(si celd '·ous inté~, rendez-vous page ). Bien sür, l'adaptation:
lil qualité de présenta lion de res ouvrages ne peul en Il Dans la 1·· l'dilinn J!.'!! rc,.;k's dl' ba!!l', tous les
bJénéral p,tS ri,·aliSt'r clvec celle des produiffi; édités par pef'Sonna!,:t'!! .n'aient 4 roint~ dl" il'. Dorén'l,·ant
Casus Belli des professionnels. Néanmoins, nombre d'cntre eux
sont dignes d'inté&!. En "oid une rapidesêll'ction (tout
celte v.l1rur \·aril' a\'l'( 1,1 :,;,omml' Corp~ 0 +
Resistance. 'voir page 141, la moyt'nnl'êlanl
de 5poinb dl' ,·il'..-\U);m('ntl'l donc dl' lloutes
présente nouveau supplément amateur est présenté dans la
rubrique nouveautés de Glsus lkfli). Les prix pt di~po­ I~ vaJl'ur.. dl' point-. Je, il:' dl' J,11· êJilion.
2) Dans la l l'Jitinn, il n'y .l'ait pa!> dl' notÎon de
A tout seigneur tout h(lnneur,le magazllll> Casus Bt'I/i nibilités deCt'S univers pouvant êvoluer .1Vec le temps,
(donll~ présent 5imufacn-s est un hors-serie) a pri'SCll- nous vous in\~tonsdill\5 un premier temps il écrire il lcun\ dégâts \"lriabll'S ni de (,lbk dl' di!A.î1s. Chaqul"
affile j.:lisail un nombre tlxl' dl' points dl' vie
té un... CUI\l"Ctiun de supplémenls chez l'édill'ur Jeux auteurs (,wec une lettre timbrl'e pour la réponse), ils
(.mnes tranchantl"'l ou de pnints dl' souftle
~('S. Ecrits.1U furl1 il mesunode !'é\'O!utioll de Simu- vous donnl;'ronl eux-mêmes leurs conditions de ,·ente. (arml'S contondantl"';' de dê~.îls. libll' au ml'neur
~-res, ils utilisent les premii'res règll'S de baSl' h'oir • Le peuple sylvestre. Un unÎ\'crs médiéval-f,lnIJs· de jeu de Il'S modilïL.'r l'n cas dl' rt.Oussitl' critique.
encadre) et parfois Ils rt..'gI13 dt? camp,'gnt'. tique b.1Sé sur les peuples elfes. Une masse de détails, de Les caléguril'~ l-'t.lü.'nl:
• Ceux des profondeurs. Cl'SI un scén.uio d'ep(lu- rl-gles, de descriptions. Un gros p.wé un peu fouillis Armes faisant dl~ dommagc;.légers OPV):
\',mle, situé dans les îles Verks, dans 1('5 .1nné.es 20. 11 mnis très enthousiaste. Disponible chez. Damien Jcn- dague, poignard, l'pi'l' wurte, t'oP!!l' norm l1..le,
conlitml de nombreux pldns, éléments ~ découper il dreieski, 69 rue J."n J.u'ôs, 93130 Noisy·I.·Sec, llèche, pierre dl' fronde, hJ(he, mas.st' d'anne,
donner aux PUt.'lIl'S. 32 f\lges. Pour men('lIr de;''U i'i pu- • Aventures en utopie. Pour déroU\'rir ce genre" mer- pistolet dl' petite calil'rl', etc
CUTS débutants. "eill~ux .. situe entre le fantastique de Ll Reltclissanœ el Ann~ faisant dl'S dommJ~(':', ~a\'l~ 12P\'J:
• Cybl?f Age. Ce jeu de rôle est épuisé. nous le signa- 1.1 scionœ-fiction du )(]X',ièdd<Ul1Ul1C les V....S.sd.·CII/· épél" a deu); mains, rt"·aln~r. la!ler Ii'~er.
lons au cas où "OU5 le trom'eriezd'ocGtsion.11 s'agit dl.' lii'trfo,/f Barou dl" Mur,rJrmISfIl). Três bien présente, inté- Annl!S f.li~nt dl~ domm,l~t'~ mol1l'b (.J~)U
la dt'SCription de notre univers d.lns 1(' proche futur rrssant. Disponible chez J.-P. bnco, 4 nu.' Franc:3100> SrV): gros rl'vol\'('f à \:Jout portJnt. mitrJilll'u~l',
l20SOl. lorsque les homm.:s découvrent ['espace, 1.1 Toulouse. lasl'r lourd,
cybernétique et 1("5 ordinateurs intdli&cnts (ell~ Tolal • Bernard et Jean. Un unh'er;; hilarant entre l..F gl'1Il111rJ1lt' Armes faisant des rlllurdi..sl'menb It:'~l'f';
Rh))/I et Rladi' Rrlllni'T 1. Un gr,md 5(ênMio (12 hl'llrc5 de ùSt-TIU1.lt-:: et S11Irs1Yl1 Jiu/dI. Epui...e, UIlt' nouwlll' édition ors); mas~ut', 01.)'0.."\· d'arme, bâton, matraqut',
;m)l'St inclus. 64 P.lgCS. Pour jOUl'urs et meneur de j('u est en préparation. Nous en reparlerons dans ûsrl5 8fm. fouet, poin~>;, pil'ds, l'te.
expêrimentes. • Necros. lin jeu dl' rôle où "ous êtes un mort-vÎ\lant Arme... fai:-ant dt·... l~ttlurdi.:.!'il'ml'nh Importants
«
• A"entures Extraordinaires Machinations ln fer- (fantome, vampire, loup-garou, poltc~cisL..). D'une (2P5): êdJtl'ur êk'(lri~lue, LaTOU.,sl' l'n quinzt.'
volumes.
nall'S. Ce jeu de rôle utilise les r~lcsd(' l\lSede Silfllllnm~. grande originalité, dl'S concepts particulièrement intè-
Vous y trnuverez Ll description du XIX' siècle (à la iois rœ\ ressants,l'OOihlre rend parfoisœ suppl~ment un ptu dif- Armes f.lbJnt dl':> ""t(lurdi~!ll'mt'l1ls totau\
ficile.; suivn.'. Cesl domm.lge mais l'effort en vaut la pei- (4PSI: ~tounJiswur.
et imagin.lirel, des conseils pour PUèt'" dt.'S an'ntures il la
Si vous d~irellranslnrmer Cl'S .1ncil'nnt.....
Jules Vernes ou il la Frankenslein, des personnagl'S préti- ne. Par le même auteur que li pilll'It' ~yllli.'$ln'. catégories dans Il''; nnu,t'lIl":' (dl' 1·\1 a1!o.1p\· nu
res, un grand scénario (12 heures de jeu) qui mus emm~ • Kamikaze. Pl<tite revue amat('Ur (format AS) de paru- PS), ulilisl'lla tabk' d\·wmpll's J'anne~ hur
nera de l'exposition unin:'TSClle Je Paris Jusqu'au), êten- tion irrt.'gulièTl' et d~ quaUtr moyenne sur SimllLICtiS. Chez j'écran du m"ncur dl' jL'U, ou p.lgl' 1':1).
duesdt?solées d'un lointain pays. 64 p.lgC=:o.. Pour joueurs Joël AI~andre, 21 il\"t'nue l'hilippote,lu)', 08200 Sedan.

CASUS 93 BELLI
c
o
N .;-

5
E
EcrIre ses
.
propres scenarIos
;-

1
L
partitlJlarilés? Laissez volTe esprit divaguer el
5 Une fois que vous
aurez joué tous les
lointaine avec palmiers el végétation luxu-
riante.1J Cl aJors j'idée d'écrire un scénario qui
se passerait sous les tropiques. Comme il a
notez pêle-mèle les idées qui vou viennent à
l'esprit. Sachez œpendant qu'iln'est pas néoes-
toujours rêvé de partir à l'aventure dans la saire de décrire en détail votre univers imagi-
scénarios de ce jungle, il décide que ses héros seront des expl<r naire. Les joueurs n'en déoouvriront qu'une infi-
présent livret, vous rateu.rs. Bon, maintenant il faut trouver ce que me partie au roUIS du scénario. limitez-vous
vont faire ces explorateurs dans la jungle... donc à l'essentiel. Dan un premier tempsl
'-- ~ aurez certainement Notre scénariste aime bien la chasse, alors il pen- nous vous conseillons d'utiliser les cadres
envie d'en créer d'autres. se qu'un animal pourrait bien être au centre de ~ prêt-à-jouer" proposés par les scénarios du
l'histoire. Oui, mais voilà: quel animal? En présent livret.
Si vous êtes un meneur regardant autour de lui, il aperçoit alors un Ensuite, vous allez devoir choisir un type
de jeu averti et si vous ours en peluche appartenant à son His. Non, les d'aventure. S'agira-t-i1 d'une enquête? D'une
ours ne vivent pas dans la jungle. TIens, mais chasse au trésor? A moins que les person-
avez déjà pratiqué cet ourson ressemble un peu à un singe, or il y nages ne doivent remplir une mission quel-
a quantité de singes sous les tropiquesl conque? Pour vous aider dans votre choix,
plusieurs autres jeux de D'accord, n'empLÏ<:he qu'une dmsse au singe n'a pensez aux fLlOls el aux livres que vous avez
rôle, vous ne devriez rien de bien passionnant. .. ou alors il faudrait aimé.
que le singe en question soit vraiment très Pour illustrer les conseils, nous prendrons com-
rencontrer aucun dangereux. Et s'il mesurait plus de dix mètres me exemple Les f111cnl1lrit.'rs de l'Arche perdue.
problème. Mais, même si de haut! Emballé par sa trouvaille, le scénariste - Cad re: le monde à la veille de le Seconde
imagine )'arrivée de ses héros sur une ne incon- Guerre mondiale, traité SUI le ton des séries
Simulacres est votre nue,leur rencontre avec des indigènes primi- B/bandes dessinées d'a l'enture.
premier jeu de rôle, tifs, leur découverte d'un singe monstrueux, etc. - Type d'aventure: chasse au trésor.
Au bout d'un moment, son scénario a bien
n'hésitez pas à imaginer pris forme, mais il est trop court. II va falloir
vos propres aventures. <l( rallonger la sauce)). Notre auteur en a un LEÇON III
peu assez de son ile exotique et il pellSC en
Pour vous aider, voici avoir exploité toutes les possibilités (nature L'idée de base
hostile, bêtes féroces ... ). fi regarde sa montre Nous y voilà! Qu'est;:e que l'onl d'I'oir faire
quelques conseils utiles et se rappe.Ue qu'il va devoir aller en ville (ai- <cexactement)) vŒaventuriers? Sauver la fille d'un
qui vous permettront re quelques courses. Un instant, l'image de pri.nce? Attaquer une banque? Voler un secret
son singe gigantesque se superpose à celle des d'Etat? Sauver le monde d'une invasion extra-
d'acquérir rapidement un immeubles du centre-ville. C'est l'idée qui lui terrestre? .. les possibilités sont illimitées.
véritable talent de manquait: ses explorateurs vont capturer le sin- L'idée de base, comme son nOIn l'indique, va
ge et le ramener chez eux! Bien sOr, il s'évadera se.rvir de fondation à toute votre aventure. Ce
scénariste, et fera beaucoup de dégâts... qui ne veut cependant pas dire qu'elle SERA
C'est 5<lnS doute de cette façon qu'est né le toute l'aventure, bien au contraire. Ainsi, dans
scénario de ce dassique du cinéma qu'est Killg Les alJ{!IIfllriers de rArche perdw', Indiana Jones
LEÇON 1 KOllg. En mêlant des éléments disparates sug-
gérés par SOn cadre de vie et ses goûts per-
essaye de retrouver l'Arche d' AUiance- c'est
l'idée de ba e. Mais les scènes qui impliquent
Les mystères sonnels, un scénariste peul tout imaginer.
Voyons maintenant quelle méthode il com';ent
directement l'Arche sont relativement peu
nombreuses. La plus grande partie du film
de la création de suivre pour utiliser efficacement les res- montre le héros en butte aux nazis qui veulent
ContraiIement à une idée répandue, la création sourc~'S de son esprit. également mettre la main ur l'Arche.
spontanée n'exisle pas. Les savants, les artistes,
les écrivains - et donc les scénaristes - ne sont
pas des êtres bénis des dieux. L'inspiration LEÇON Il LEÇON IV
est un phénomène qui mêle un zeste de créa·
tivité personnelle et une part non négligeable Le choix du cadre et L'intrigue
de réflexion et de travail intellectuel. Tout
commence toujours par une (ddée de base».
du type d'aventure Comment les personnages des joueurs \'ont-ils se
retrouver impliqués dans J'aventure? Que doi-
Cette dernière est ensuite développée en fonc- La première question à VOliS poser esl; dans vent-ils faire pour réussir le scénario? Dans quel
tion des goûts. des objectifs du créateur. Pour quel genre d'univers ai·je envie de faire évoluer ordre les événements devraient·ils s'endHûne:r?
illustrer ce processus, prenons le cas d'un scé- mes joueurs? Science-fiction? Epouvante? L'intrigue, c'est le fil d'Ariane de votre aven-
nariste hollywoodien. Assi à sa table de tra- Médiêval-fantastique? Espionnage? Une fois ture. Elle est obligatoirement linéaire. Elle
vail, il rêvasse en regardant le paysage proposé que vous ë1vez arrêté votre choix, essayez un prend les personnages à un point A, pour les
par un calendrier accroché au mur: une plage peu d'affiner votre monde. Quelles seront ses conduire à un point Z, en passant par B. C,

CASUS 94 BELLI
c
D, etc. Dêcoupcz-Ia autant que possible en pitre de votre histoir~, essayez d'imaginer un du gain, la peur du châtiment, le désir
o
«chilpitres .. - e),actement comme on le fait
pour un roman. Le premier chapitre sera une
problème que devront résoudre les joueurs.
Il peut s'agir d'une énigme, d'une attaque par
de sauver le monde, la curiositê, les
obligations professionnelles, etc.
N
introduction expliquant aux joueurs qui ils
sont, où ils sont et leur donnant des indications
des personnages·non joueurs, d'une tracasse-
rie administrative, etc. Ces intrigues secon-
Exemple: si les nazis metlenlla main
sur l'Arche, le monde sera en péril!
5
concernant la tâche qu'ils vonl devoir accom·
plir. Les chapitres suivants seront autant
daires embrouilleront suffisamment les jou-
eurs pour qu'ils ne ressentent pas la linéarité
- Soignez vos méchants: les adver-
saires qu'affronteront vos héros ont E
d'étapes «obligiltoires .. qu'ils devront suivre de l'intrigue et cela les maintiendra sur leurs lout intérêt â être pittoresques. Un
pour .,m,·er au dernier chapitre: le dénouement
de l'aventure. Dans un conte, le premier cha-
gardes. Le but de ces péripéties est de les pous-
ser fi se demander en permanence: «Et main-
nain bossu et pervers fascinera cer·
tninement plus vos joueurs qu'une
1
pilrecommence pm (l il était une fois>" et le der- tenant, que viH·il se passer?>, Essayez de
doser les problèmes auxquels
petile rillt' en socquettes blanches
(quoique.. .). Exemple: le professeur L
vous confrontez vos joueurs,
afin qu'ils soient de plus en plus
difficiles. Une progression
Belloch est un bell.tre imbu de S<l per-
sonne et sans scrupules, le professeur
nazi esl un sadique au visage repous-
5
constante entretient le suspense. sant, le garde de j'aile volan!'e est un
VOLIS pouvez aussi superposl'r géant chauve, ele.
une «intrig-uc secondaire" à - N'hésitez pas à faire dans le gran-
votre intrigue de base. Les joll- diose: "avantage des parties de jeu de
eurs auront alors deux pro- rôle ur les films, c'est que vous ne ... -'
blèmes principaux à résoudre. risquez jamais de devoir renoncer ft une scène
Exemple: Les ai'l'lIll1riers de pour des raisons budgétaires. Alors, imagi-
l'Arc/le perdue nez des décors son'ptueu)( et' impressiOlma.l1ls
- Péripéties du premier cha- que VOLIS décrirez en détail à vos joueurs.
pitre: Indiana Jones doit récu- Essayez de les émerveiller! Les effets péciaux
pérer une idole en or dans un ne coûtent rien quand on se contente de les ima-
temple bourré de pièges. Un de giner. Exemple: ie temple du début des 041"'"-
ses conrurrents l'attend fi la sor· furias, la ville en ruine, la base des sous·
nier se tem1ine par «ils vécurent heureux et tie avec toute une tribu d'indigènes sangui- marins, ete.
eurent beaucoup d'enfants~;. Vot~e intrigue naires. - Prévoye.z une (grande scène": la scène
devra suivre le même schéma. Ecrivez un -Intrigue secondaire: les nazis veulent être finale d'un scénario doit en principe être le
ynopsis de votre aventure, afm d'en définir la les premiers à récupérer l'Arche. ~ dou de l'aventure "'. Les joueurs doivent être
trame. A ce stade, il est extrêmement important -Etc. récompensés de tous leurs efforts par un
de resler logiqlle. Votre bon sens doit ètre votre moment hautement dramatique. Exemple; la
guide. Si vous voulez que vos joueurs plongent scène de l'ouverture de l'Arche d'Alliance.
dans votre aventure, il faut qu'ils y croient. LEÇON VI
Soignez la crédibilité de votre scénario.
Exemple: I.ts aveulJmm de l'Arc/,e perdue Sachez rester simple LEÇON VIII
- Chapitre 1: Indiana Jones est un aventu· Vous n'êtes pas obligé de décrire en détail tous
rier/archéologuE' qui va 'ouvenl récupérer les éléments de votre scénario. Quelques notes Comment susciter
des objets rares dans des endroits dangereux.
- Chapitre 2: Indiana Jon est chargé par le
et quelques schémas suffiront amplement â
vous permettre de jouer. 5imlllacrt.'5 est un jeu
l'inspiration
gouvernement américain de retrouver l'Arche qui se pœte merveilleusement â l'improvisation. 'hésitez pas à vous inspirer de livrcs, films,
d'AlliiUlce. Si vous n'avez pas cc tout» prévu, n'oubliez feuilletons, BD et faits divers. Ne vous cunten-
- Chapitre 3: Notre héros s'cnvole pour le pas que vous pourrez improviser en cours de t'cz pas de les plagier si vous ne voulez pas que
Tibet afin de retrouver le médaillon de Râ qui partie. Il vaut cependant mieux réfléchir à vos joueurs sc doutent rapidement de ce qui va
est censé permettre de localiser l'Arche. l'avance à tout ce que les joueurs poumlient être leur arriver. Détournez, déformez et dévelop-
- Etc. tentés de fuiTe. En essayant de vous mettre à leur pez vos sources d'inspiration. Ainsi, le «casse
Nole: li est possible de créer des scénarios non place, \'ous pourrez préparer des parades à de Nice>· peut très bien ,'ous inspirer "attaque
linéaires, en jouant beaucoup plus sur des leurs déHres. Mais quels que soient vos efforts, de 'a chambre aux trésors d'un château médié-
ambiances, des description de Lieux, des évé- vous ne pourrez pas tout prévoir. Alors en cas val. Les Em/(/hisseurs peut vous donner l'idée de
nements conditionnels. Mais cela réclame, il la de pépin, improvisez, en essayant de rester base d'une campagne contemporai.ne, Blade
fois de la f'<lrt du meneur de je'u et des jOlleurs, cohérent avec votre aventure et votre univers. Rwmcr peut vous foumir les bases d'un lmivers
une grande maîtrise et une habitude du jeu Exemple: Les avenhtriers de l'Arcllt' perdut' futuriste. Le jeu de rôle vous offre également
de rôle. Sans compter ulle grande Gtpadté Les cénaristes ne nous expliquent pa' tout la possibilité d'imaginer ce qui se passe après
d'improvisation. Pour vos premjers essais, dans le film. Ainsi, on ignore: si Indiana Jones la dernière page d'un roman ou la dernière
nous vous conseillons fortement de rester dans a son permis de conduire, si ses parents sont image d'un fi.lm. Avec les règles de Simulacres
ce cadre séquentieL toujours en vie, quel est son salaire, quelles vous n'aurez aucun mal à adclpter le dernÎcr
ont été ses précédentes aventures, s'il aime roman d'aventure que vous avez lu, pour lui
manger du poisson ... Tous ct.'5 détails sont donner une suite. Et si la ville de Cotham,tel-
LEÇON V inutiles pour la conduite de l'aventure. le qu'elle est présentée dans le film Baflllall,
\'ous a plu, pourquoi ne pas l'utiliser le temps
Les péripéties ou d'une partie?
intrigues secondaires LEÇON VII Quoi qu'il en soit, n'oubliez jamais les règles élé-
mentaires de la logique et de la vraisemblan-
Une intrigue trop simple devient vite lassan- Conseils en vrac ce. Vous connaîtrez peut-être quelques décon-
te, c'est pourquoi vous allez devoir greffer - Motivez vos joueurs: pour que les per· \'enues avec \'os premiers scénarios, mais vous
dessus quelques péripéties qui seront en fuit sonnages se lancent à l'aventure, il faut qu'ils devrez persévérer. C'est en forgeant que l'on
autant de 'lll1inj avcnhlres>l. Pour chaque cha- aient une raison de le faire: que cc soit l'ilppât devient forgeron! •

CASUS 95 BELLI
c
o
N Co ment adapter
5
E
les scénarios
1 de Casu elli
L
5 Après avoir joué les
divers scénarios
Quels scénarios des maisons. donnez-lui le gabmit d'un dragon
de légende. \1 se peul qu'une illustration le
monl're en action, vê.rifiez... Son nom peut
publiés dans choisir? contenir des indices sur son aspect. Sinon, tl
vous dfimaginer ce qu'il peut bien être.
Simulacres, peut-être Le premier critère de choix est votre attirance Enfin, vous pouvez récupérer tout ce qui
pour le thème, mais parfois l'histoire ou le concerne l'équipement, les armes des persan·
voudrez-vous style peuvent suffisanlmenl VOliS accrocher nages <joueurs/l') ou du meneur de jeu/I'M)).
inventer les vôtres, peut- pour vous donner l'envie de jouer. Cet équipement est en général indiqué dai-
Selon les scénarios et le jeu auquel ils corres- rement.
être préférerez-vous en pondent, vous pourrez en e>.l'Ioiler presque tou-
trouver des tout faits. Si te la matière, ou au rontraire ne reprendre que
la trame de l'histoire, sur laquelle il vous fau· FOR 16 DEX Il
vous jouez souvent, vous dra réinventer l'habillage. Par contre, ce qui peut vous poser des pro-
Première pha e, donc: lisez le scênario en bli~mes, ce sont d'une part les caractéri tiques
pouvez puiser dans les entier, et estimez si tout VOlIS semble dair, ou chiffrées des l'M). d'autre part les objets
anciens numéros de si l'abondance de termes tech.niques vous magiques et les sorts pour le médiéval·fan-
empêche de comprendre les tenants et les tastique.
Casus Belli d'autres aboutissants. Nous faisons plus loin un petit • Dans presque tous les jeux de r6le. le per-
aventures à jouer. tour d'horizon de certains tennes et scores qui sonnage est dêfini par si.x il dix caractéris·
peut vous aider. tiques de base el des talents divers. A l'aide du
Simulacres permet en L'autre obstacle ft la compréhension survient tableau ci-contre. qui donne les ('Chelles de
effet de jouer les scénarios quand l'univers du jeu est très riche et parti· valeur les plus courantes, vous pourrez vous
allier. Sa.ns les règ1L:os qui en régisscntl(l vie I:'t faire une idée du profil des l'M) utiUsés dans
publiés dans Casus même les détails courants, vous ne pourrez, id aus- le scénario. D'autant que chacun d'eux, ou les
si, que reprendre la trame de l'histoire el tout plus important, sont décrits dans le texte.
si vous ne connaissez pas rebâtir. Vous pourrez alors les retraduire en persan·
la règle pour laquelle ils Ainsi, en tant que meneur de jeu (MJ). évitez nages pour Sî111ulncres.
de faire jouer des amis sur h.' scénario d'un • La magie esl un outil très puissant, volon-
ont été conçus. jeu que eux connaissent et vous non. Ils crie- tairement limité dans 5i11l1l/ncres. Certains jeux
raient à la trahison ... de méd.iéval-fantastique se permettent UJle
débauche de sorts car leur usage est stridement
Pièces détachées codifié et restreint. Dans les scénarios utili·
sant la magie, il vous faudra effectue.r une
Dans la plupart des cas. les trois quarts du autre lecture attentive, afin de cerner:
scénario seront exploitables. Une seconde Icc· - Quel usage les l'M] sont censés faire de
hlTe doit vous permettre de dêterminer ce qui leurs possibilités en magie (détection, barriè-
est à conserver et ce qui ne peul pas st'rvir re magique, illusion, sort de combat). Les sorts
avec Si.mu.lacre. sont toujours écrit ;11 t'Xt~II:iO, et la plupart ont
Toute l'histoire, les lieux et plans, les person- des noms explic,ites.
nages, sont à garder. Cela se corse pour les - Quels obstacles sont insunnontables pour
j(monstres ,1: s'il s'agit de créatures de l'ima- le PJ sans magie (ces cas sont en principe
ginaire collectif, c'est assez simple. Vampire, fun- signalés dans le scénario). Et s'il Yen a, le tex-
tôme, zombie, dragon, lutin, goule; même si te prévoit-il que les personnages puissent trou-
mlcunles joue à sa manière, tout le monde voit ver ces moyens magiques durnnlla partie# ou
à quoi l'on a à faire. Si vous avez un bon dic- scmble-t-il supposer qu'au moins un PJ aura ce
tionnaire, consultez-le lorsqu'un monstre vous qu'il faut dès le début de partie?
Uien sûr, cela ne '"OUS donnera pas autant de est inconnu, tnut en "OllS semblant vague-- Les liSles de sorts imposelntes de œrtains PM]
possibilités, cl il vou manquera ces r~gles menl familier; on né sait jamais. Les monstn..~ ne doivent pas vous imprl'Ssionner. Il s'agit
partiruHères qui font la richesse. la personna· des jeux de rôle sont souvent des créatun.:'s du choix qu'ils ont, non de toul ce qu'i1s pour-
lite ellc charme de chaque jeu de rôle. TOull.... du folklore, adaptées par des écrivains, et de ront 1.!Ocer! Considérez qu'en moyenne, le
fois, on hésite souvenl à acquérir lIll jeu, car ce nouveau modifiées. magicien n'utilisera qu'un tiers de la liste.
n'est qu'en Il' pratiquant qU'Oll réalise si lUllhè- Dans les cas de monstres propres au jeu, il Rappelez-vous que selon leur nature, certains
me plait ou lasse <que cc soit le meneur de jeu vous faut trouver dans le texte les i,ndices qui sorts seront longs fi préparer ou cl lancer, et
ou ses joueurs habituels}, SÎmlllaCrt'S VOliS offre s'y rapportent. Quoi que soil un gznirge bicé- que ceux qui durent sont tout de même limi·
donc la possibilité d'un av,lnl-goûl, qui vous phale, le fuil qu'ij terrorise toute Wle région su~ tés dans le temps. En l'absenœ d'indications sur
aidera dans vos choix. pose "équh'aJenl d'un grand [.luve. S'il détruit ces points, faites à votre idée.

CASUS 96 BELLi
c
o
Cocktail plus un Règne Animal ~ de 2, mais
t'Il
Humain "J\ de O. Nous aurons ainsi un chasseur Glossaire N
Pui5qUt:' traduire un scénario de Ca$lIs Bdli en fonceur. capable d'attaquer un fauve .lVer une limites géJJériquC's
Simlilacm; "ouS demande un petit effort, profitez
en re\'anl'he de la souplesse queœla vous offre.
valeur de 6+4+2, soil 12, le maximum; mais
malmené par un humain. il tentera de lui
Aventuriers: Designe souvent ks personnagcs
J('$ jout.-Ul'S, qtK'1 que <;(lIt l'unl\Yrs Jans koqUL>I ils
5
Sorti du cadre rigide de l'histoirE' telle qu'elle
t écrite, vous avez ~ réinventer certains élé-
échapper Cl\'ec 6+1+0, soit 7, et le p.:luvre risque
de se faire etendre, Ce n'est pas un bagarreur!
lOUCI\l
Bad,ground : Toile Jt' fond. DCsign~ d,ms un
jeu l~ conll':.te géographique. historique,
E
ments... POUTl!Uoi ne pas aller chercher des Cet exemple montœ que plutôt que de chercher
idées dans d'autn.'S scénllrios sur le même thè-
me (mèmc s'ils ne portent pas sur le même
une traduction rigide des valeurs, mieux vaut
se faire une idée du PM), tant d'aprês ses carac-
biot<ogiqut' cl !iOciolc>glque d'un UOl\'l.'rs 00 d un
~nal;e.
Ecran: r.uavfflt en carton, qUi p1'eseJllc un
1
jeu)? Attention, i.I ne s'agit pas de mettre Dr.'l-
cula il 1.1 place de.' GoldHnger, mais de rem-
téristiques que d'après sa description phy-
sique et psychologique, de ses forces et Sl'S
dL'Ssin d'ilmbi'lnCl.' b('l' au« jùueurs ('\ Un R'Sumé
dé~ r~g1cs du côlê du meneur J~ jl"u. Il sm à L
t'ilmer le mat~rirf du meneur de;eu à la \'Ut' des
placeT dL'S détails inexploitables rar d'autres
plus facilt.'S à utiliser, ou que \'OU comprenez
faiblesses, et le recréer de toutes pieees dans
Silllll'ncn:s.
1OUl'l1r!'
Gro:, BiU: Sumc'm d'un di:'S premiers IOU('urs 5
mieux. d~'ku Je tôJl' f.mnçais. Sil p.1ssion poUf Il'" oOJets
À dêfaut d'avoir sous 1<1 main d'autres scéna- m,l~iqucs lui aVil11 \'illu unt' cilriroture dans Casus
rios, injt.'dez donc da.ns votTe adaptation des élé--
ments de vos récentes lectures. de films plus ou
Quelques fklli n- 4 Dt.... rou le 5\mbolede l'inflallDn \'Il
rubiJn((' JI.' œrtilins Personnages.
moins récents (avec un film qui vient de sortir,
l'effet est un peu trop artificiel, et nuit il la en.). .
points de repère JuR: Jeu de mie. JN de dialogue où desjOUl.'Ul"S
incarnent des pt'TSOnlù1gl'!i dans une 'M.'nture
qU·II!. \1\'Cnt {'n inh.'raction avcc un meneur Je
dibililé du jeu). Ce peul être des seconds rôles • Les carilctéristiques sont au nombre de six jeu. "ul\'Jnt un scênario et des rloglL"S rentes. mais (!ft
qui vous ont marqués. des décors ou des acœs· il dix. En général calculées en lançant 3d6, Imprmisant.
soires originaux, des cr(>atuT("S bizarres. eUes varient de3 il 18, Dans ce cas un score de MJ ~lrn,"r de ~u. celui qOl ding' la parne de leo d, r<ik.
C genre d~ recherche constitue Ulle étape 3 est quasi-nul, 7 est faible, 11 ('St moyen, 15 est Modul~: Tenne venant <k-l'anglilI5, utilisë SUrlOUl par l'SR
aVilnt de vous lancer dans 1.1 l:réation de vos plutôt fort, 18 est très forL C'est le cas de 001/' fDMjon:t &: DTilgons) et désignanl un sœnilrio de jl'U de rôle.
~1onstre ; Tl'rtTli' génêriqur pour 1es ae.atUn"5 non
propres .ventures (voir pages pr('Cooentes). jol/S et Omso/ls et des jeux de O,.osium (L'nppel humano:des rencon~ rar ll'S personnages, D..ms
, de Ct/IIIUW, RIUIt'QUest, Sformbrillger ou Hnwk- Slmularn:'S on Jlt: les Intl"n1'l'lilnts
II/DOIl), Dans Mega, elles varient de 4 à 24, mais PJ : l~rsonnagC'S·jo\lcurs ~l'S personnages que SOnt inrame5'
Echelles les valeurs au-dessus de 20 sont du domaine du pM les jl1UCUrs).
PI J: PCr.>onJlagl."S-ï'on I~Ur.'i Oes per.;onnagl$ qUI sont
Avant de jeter un œil ur les échelles de valeur slIIhumain,
des autres jeux, revoyons un peu celles de • Les talents, ou compétences, ou encore apti- animés rar le meneur de Jl'lI}. Dans SimulaCTi'S 00 les appeT\e
P~I!.
5iwu/l1frl.'5, que nous visons li obtenir. tudes, sont le plus SOUVl'Ilt exprimés en pour- R61i~tc : Trnnl' Im'Cnté par Casus !kUi cl J~ignanl unlc)
Comme on le voit de manière très schéma- centage, 01 est nul, 25 ou 30 assez faible, 50 filu('lIn~1 dl' jeu de rôle.
tique il propos des l'MI Sl'amd.ires, on peut dis- moyen, 75 ou 80 plutôt Îort, et 100 top niveau! Rolcplay: Arbon de jouet un rôle, au Sl'flS theâtral du
tinguer des personnages faibles (:6), moyens Très parlant pour l'esprit, ce genre de score terme On lUI préféra parfois li" lerme jeu d'a(1w_
1=8) el forts 1='). Autœment dit, un personnage existe dans de nombreux jeux de rôle, Scênario: Trame de l'histoire que suitl!? mcneul dl? jL"lI el
fort dans un domaine l'st celui qui, en addi- • Certains jeux donnent des valeurs que l'on \1<1ns !J.l]UCI1i" les personnages inlel\;ennl'nl.
tionn.nl une Compos.nte (mellons 5), un retrouve SUI une table de résolution. C'est le cas Scénario Iineaire: S\:~narîo d:tn!' k-quel t:haqul.'" situation
L'Otrain\' la sui\'anb.' Opposi au SCtllilrl(1 oo\·('n
Moyen (meltons 3) et un Domaine (metlons n, de Jmm:s Boud ou Rêl1f de Dragoll. Les deux Scénario ouvert: Dans lequel chaque situallOn peut
obtient une valeur de 9 pour les tests. fonctionnent grosso modo sur une échelle de Jt.--boodwr SUI p]us~ .lUtrc:t. Les jOUeUfS 001 de mulnpleo;
\'Ilil 'S pour atteindre leur bul. Oppose au sl."énario hnéaire.
Equi\'alence entre test avec 2d6 elld100 Supplém~nt: Ou ext('nsion.1.I\'TCl qui conttcllf dl'S rêglrs
2 3 ~ 5 6 7 8 9 10 11 12 ;addillOlUl('lIes, du backgrounJ ou dl'S sccnanos; ou un
Of~ 3 1, 8(, 17'" 28 e ;. 42 f ,( 58(( 72 f r 83 f ( 92(,97';' mêlanp> des trois, et qui complet\' donc un jeu

Le tableau ci-dessus donne les correspon- 20 poinls, mais celle de Jnml~ &md va de 1il 20, Titre rI" je"x de rôle
A0& D : Ad\'anC\'d Dung('(~ns &. Dragons (Règ!l~ i1\<1ncCt.'S
dtmees de chances de réussite entre 2d6 et des tandis que celle de R['7/l! dl' OrflROl1 oscille de- dl' Donjons &. Dragons. Il' ]JR médîr-.·al-funta<:hque It' plus
dësde pourcentage, Ainsi. on voii qu'à 9 cor- JO il +10. TOlites deux se combinent ilVl.:."C une lOUe au mondc).
respond n 9c; ce qui signifie que le personnage table de difficulté. Ade: ~'ppcl de ethuthu (f,n'astique ann"" 20).
a en gros trois dl.ll1Ct'S sur qUlltre de réussir son La référence il une table est .ussi le principe de INS/MV: ln Nominc i1tBms!~lagna VCOla<: {ou l'on
action, ou ('11 d'autres termes que sur 100 ten· mmbal' de Donjons et Dragons. Dans ce jeu, en inc,lmt' des angt'S ou di..'S Mn1olt~J
tatives, il devrait en réussir n el en rater 28... dehors des caractéristiques de base, les données RdD: Rt\'e dl' Dragon (mNit!-.i11 ooinquc)
En théorie. importantes sont:
JBOOï : ).'lme!i HonJ 00; {t:Qmm(':il1fl nom l'indiqut'l.
Le handicap est que les principes de Simu- - Les niveaux (ou Dés de Vie, DY, pour les Trrmcs ]Jroprt'S li des jeux dl' rolt'
IJ1Crt'S sont fondamentalement différents de monstres) qui vont de 1 ci beaucoup! (3 est AbréviiJtions: Il CXISIe l"er!ains stimdams, reprenant L'n
ccux de la plupart des aulres jeux de rôle. Tr.- ~,déblltilnt~l, 8 "confirme », 10 I~ très corn.~t )', b'l->n~r.d les lrois prl'mK>ll'5 Idtn.'S du nom: TAI (faille). FOR
ditionnellement, des caractéristiques fixes (For- 15« impressionnant~, mais on peut ,111er plus (Forœ), SAC (Sag\'S..WI, DEX ~Iériti'\, 1;-"'- (lnltlltgenœ),
ce, Dextérité, Intelligence, etc.) donnent une idée loill ... ). \ l (\'oI01llél, CON (Constitution), t'te.
du personnage, qui possède par ailleurs des - t., clilSse d'amlure (CA) qui indique la dif- CA: GJ$S(' ..fannuHl (protection du perso.nnilJ;(', \i1 J(' ~ JO â
. JO)
talents, souve.nt exprimés en pOllrcentage fi....ulté nêtre touché par une anlll~. Les valeurs
Dom.: Dommages. ou degâts (inJique IL'S dommJgt":'
(nage: 25%, tir à "arc: 58%, baratin: 30%. \'ont de +10 (nu) il -ID (intouch.,ble ou presquel, U1t.1Slk il. un arn't..'TS3Il\'. en grnml rn termt' dL' romi5 dt- \;l'l.
etc.). Dans Simulacres. ces éléments sont frag- mais 3 ou 2 est déjà bien. D6, dl0, dl00: Dcs'gn<'d<' rli5spiciaud l,"",. ~
mentés, pour pouvoir se recombiner et donner • Cas à part, Star WilT5 propose de faire plus chlUTe dêsignant le nombrr de Îal"t'S (un D6 L'SI un simrle d~
de muJtiples possibilités. Dans un jeu trildi- que la d.ifficulté d'une action (5; facile, nonnill). Ibr l.. . 12mpll' 2d6 sl~ifi(': lanœr deux dés normaux.
tiollneL un haut score en Force indique un 15=moyen, 30=très difficile) en lançant un "\ ilddill,mnl'1.les thiffn.'S Un 1.1100 n'existe pas rècllerncnl
matS ~'Olt\lSte t'fi œu:..lanœrs de dt.i.s il tO faces (un poul lt"l
personnage fort, un point c'est tout. Dans nombre variable de des il 6 faces, de 1 (faible) ,1ilJ.mes, un rvur Il'S unilt's).
Simulacre, un score elevé en Corps 0 (6) peut • beaucoup. 2 est faible, 4 est bien, 7 est fort, 10 Niwau; 1'Ik'Suft.' la progrL'SSlon d'un p<'rsonnagl'dan!'> ~
se combiner avec un score élevé en Action. Oll 12 est très fort et permet surtout d'accom- )rlt.'Clilhlt' lun déhutilnll"! de Il1\'C<lU I.lil progn"'Ssion
(4), mais fJible en Ré$istilllce. (1), et ,Wff pJir plusieurs actions simultanées...• ptlUVilnt aller suh'ant lcs jeux IUS<jue 20, 30 ou 5ll...).

CASUS 97 BELLI
c
o
N
S
r " aleur
E
1 de jeu ••.
L Depuis la création de plaiœs), vous devez à contacter Pierre Rosen- Officiel?
S Simulacres, les règles
lhal pour régler avec lui les questions de droits
d'auteur. Si vous désirez que votre supplément soit
déclaré «officiel", c'est-à-dire qu'il porte le
de ce jeu de rôle logo Simulacres en couverture, il faut que la
étaient dans le Jeu de rôle complet gro se majorité des règles de Simlliacres soit
«domaine public», ou supplément? conservée, et qu'un exemplaire du jeu soit
adressé fi Casus Belli au moins un mois avant
c'est-à-dire que tout Si vous pubUez un ouvrage, vous devrez indi- parution. Si l'ouvrage est considéré comme
quer précisément sa nalure, La différence entre étant 4(conforme", une photocopie du logo
le monde pouvait créer et les notions d'univers, de supplément, ou de jeu vous sera envoyée pour "ous permettre de la
de rôle romplet, n'est pas toujoU15 évidente_ En mettre en couverture.
éditer des suppléments fait, un jeu de rôle complet est constitué par:
commerciaux pour ce jeu, les règles de simulation (sinon c'est du théâlre
sans autre forme
et pas du jeu), des règles de création de per- Mise en page
sonnage (c'est la notion de «complet~' qui per- Nous vous conseillons de ne publier que des
d'autorisation, C'est met de jouer plusieurs aventures avec plu- ouvrages tapés à la machine, ou réalisés avec
sieurs personnages dans le même univers), el un logiciel de mise en page, et surtout: ;'111Jri-
encore vrai en grande une toile de fond (description de l'univers, en Illés de façoll lisible (nu moins sur une bonne
partie; et si vous avez tennes génériques et parfois en temles de lech- photocopieuse). Vos futurs acheteurs peuvent
nique de jeu, souvent désignée par l'anglicis- pardonner des fautes d'orthographe, des des-
créé un univers de jeu me bnckgrOlllld), C'est le cas pour Cnpilaine sins approximatifs, pourvu que le jeu soit bon,
Vaudou ou Le peuple sY/lh!Stre (voir page 93)_ mais iJ faut au moins qu'ils pui sent le lire. Si
pour jouer avec vos amis, S'il s'agit juste de la description d'un nouveau vous utilisez un Macintosh ou un IHM, nous
pourquoi ne pas en faire background, a"ec des compléments de règles pouvons vous fournir la police de caractères
et pourquoi pas, un ou des scénarios, cela spéciaux de Simulacres (les symboles des Com-
Ulle édition à petit tirage désigne un univers (c'est le cas de Cyber Age, P0S<1I1tes, Moyens et Règnes)_ Pour les spé-
pour en faire profiter un Avelltllres Exlraordiwlircs & MachinatiQlls 111fcr- cialistes, signalons que c'est une police Poscript
Ha/es ou Berl1llrd ct Jcon). de type 1 (renseignezpvous pour sa voir si votre
plus large public? Enfin, s'il s'agit juste de scénarios, ou de com- ordinateur peut les utiliser).
pléments de règles, c'esl un supplément (com-
me Cellx des profondellrs).
Simulacres, Indiquez donc ur "otre oU\'fage s'il s'agit d'un Droits de
jeu de rôle, d'un univers, d'un supplément, s'il uti-
c'est quoi? lise les règles de b.lse ou les règles de campagne_ propriété
Simulacres est un jeu dt? rôle dit universel )),
(1

c·est-à-di.re qu'il peut servir à crée.r toutes D'autres règles intellectuelle


sortes d'univers de jt.."tl de rôle. Il consiste en un De méme que Simlllacns possède des règles spé- Si les droits d'un système de jeu peuvent être
système (rL'gles de base, de campagne, option· cifiques (comme la magie, les pouvoirs psis), libres (ceux du Basic Role Playiug de Chaosium
nelles) qui appartient à son C1uleur (Pierre n'importe quel ouvrage peut incorporer ce ne le sont pas mais pourraient l'être), il n'en est
Rosenthal) et dont la marque a été déposée. Le lype de règles. C'est à l'auteur du titre de les généralement pas de même pour les créations
reste. c'est-à-dire les univers, It~ scénarios, les tester (pour vérifier qu'elles fonctionnent bien d'univers littéraires (comme Le seig'H'ur des
conseils publiés dans ce hors-série sonlla pro- en rours de jeu) et de les -ignaler avec soin pour Aunea"x, [Irie ft! Nécromancie" ... ) ou même
priété du magazine CnSIIS Belli. que le joueur habituel de Simlliacres les repère ludiques (Glorantha, le complexe Alpha...),
Si vous désirez créer un jeu à partir du système aisément. Or, de nombreux jeunes auteurs rêvent de
Si1lllllllcres, deux possibilités s'offrent à vous: Certaines règles peuvent être mcxtifiét.~. Ain- créer un jeu de ràle sur Dlllle, Les chevaliers du
• Si c'est un petit tirilge (moins de 500 exem- ) d~ns l'univers AI'fllfures elllltopie, les trois Zodiaquf, Les Simpsolls, etc. Sachez qu'il est
plaires>' vous n'avez pas besoin de demander Energies de base (Puissance, Rapidité et Pré- formellement interdit de vendre des supplé-
une autor1Sc:1tion. Vous pouvez utiliser et reco- cision) sont remplacées par Audace, Chance et menls pour tel ou tel jeu, telle ou teUe œuvre,
pier à votre guise les règles de Simulacres. Imagination, car l'auteur les trouve plus adap- sans l'aval des édileurs, auteurs ou avant
Attention, vous ne pouvez pas photocopier tées il l'ambiance qu'il cherche à creer. Il a tout droits... Et qu'en général cette autorisation
directement les pilges de ce hors-série sans Cil à fait le droit de proc(>der ainsi, il sul'fit juste de coOte relativement d1er.1I e.xiste néanmoins une
dt'mander l'autoriSltion à CaStlS Bef/i. Vous ne le signaler dans un endroit bien visible. tolél7lnce vis-à·vis des fanzines, publications il
pouvez pas non plus menre le logo de Simu- très faible tirage, qui ne ont pas exclusive--
lacres sur votre jeu sans demander l'autorisa- POlir 110115 COli tarter : ment consacrés à un seul jeu ou thème, et qui
tion à l'auteur. 5imuIJcrl:s, P't" rl' RtlSt.'nthal, peuvent donner des ad.lplations .. à litre
• Si c'est un gros tirage (plus de 500 exem- cio CJsu" Bt'lli, 1 rut' du Colond d'exemple.,
rierrt., Avia, 75015 Pans.
CASUS 98 BELLI

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