Cul Chouette
Cul Chouette
Cul Chouette
Matériel
3 dés, dont un de couleur différente des autres (la chouette et le cul de chouette).
Objectif
Arriver à 343 points.
Déroulement du jeu
A son tour, le joueur lance la chouette, puis le cul de chouette.
Si on retrouve le même chiffre sur une chouette et le cul de chouette, alors ça fait « chouette ».
Une « chouette » vaut son carré.
Si deux dés font la somme du troisième dé, ça donne une « velute ». Une « velute » vaut le
double de son carré.
On peut obtenir une « chouette velute ». Au moment où elle apparaît, tous les joueurs doivent
taper sur leurs genoux en disant « Pas mou le caillou ». Le premier à faire ça remporte la
« chouette velute ». Celle-ci vaut « velute », donc le double de son carré. Si deux joueurs sont
ex aequo pour crier, alors ils perdent chacun autant de points que la « velute ».
Si les trois dés sont identiques, on obtient un « cul de chouette ». Ils valent respectivement 50
(résultat de 1), 60 (résultat de 2), 70 (résultat de 3), 80 (résultat de 4), 90 (résultat de 5) et 100
(résultat de 6).
Si les résultats des trois dés se suivent, obtient une « suite ». Quand elle apparaît, tous les
joueurs doivent taper du poing sur la table en criant « Grelotte, ça picote ». Le dernier à faire
ainsi perd 10 points. Si deux joueurs sont à égalité, ils sont départagés par « Sans fin est la
moisissure des bières bretonnes ».
Si on obtient une chouette, on peut sirotter et relancer le dernier dé. Si obtient un « cul de
chouette » sur un sirot, on gagne les points comme normalement. Mais si on échoue, on perd le
nombre de points de la chouette de base. Au moment où le joueur sirote, les autres joueurs
parient sur le résultat du dé relancé. S’ils réussissent leur pari, ils obtiennent 25 points
supplémentaires. Les termes du pari sont « linotte » pour 1, « alouette » pour 2, « fauvette »
pour 3, « mouette » pour 4, « bergeronnette » pour 5, et « chouette » pour 6.
Quand on sirotte sur un « cul de chouette » de 6, et que l’on échoue, on gagne à la place un
« civet ». On peut jouer le « civet » à n’importe quel moment de la partie, à son tour. Il permet
de parier une partie de ses points sur le prochain lancé de dé, dans une limite de 102 points. Il
faut parier sur la figure que l’on va réaliser avec les dés. Dans le cas d’un « cul de chouette »,
il faut préciser avec ou sans sirottage. Lorsqu’il est utilisé, le « civet » est perdu.
Si des dés se touchent, tombent, sortent du tapis, ou si quelqu’un s’exclame au mauvais
moment, ça vaut une « bévue », ce qui fait perdre 5 points.
Quand il n’y a aucune combinaison sur le tapis, c’est un « néant ». Aucun point n’est marqué,
mais le joueur gagne une « grelotinne ». On ne peut avoir qu’une « grelotinne » à la fois. Avec
sa « grelotinne », on peut défier un joueur qui en a une également. Pour défier un joueur, il faut
crier « Grelotinne ». Si plusieurs joueurs crient en même temps, c’est celui qui a le moins de
points qui l’emporte. Le Grelottin peut parier ses points, jusqu’à 30% du plus petit score des
deux joueurs. Le Grelottin défie l’autre de réaliser une combinaison de son choix. Si le défi est
gagné, la personne marque les points de la combinaison, ainsi que les points mis en jeu. Si le
joueur échoue, il garde les points de la combinaison éventuellement réalisée mais le Grelottin
remporte les points pariés.
On peut jouer en doublette. Dans ce cas-là, les doublettes se mettent face-à-face en opposé,
mais font pot commun des points.