Warhammer 4 - Maitre Des Runes
Warhammer 4 - Maitre Des Runes
Warhammer 4 - Maitre Des Runes
ntertainer « Une armée Naine est comme un corselet de mailles bien forgé : chacun de
ses guerriers est un maillon d’acier trempé, et tous sont liés par l’honneur, le
Nain
devoir et la loyauté.
Vous faites partie d'une très ancienne guilde d'artisans. Vous êtes les
magiciens des nains et vos œuvres sont uniques. Et à l’instar d’un corselet de mailles, aucun coup de peut la traverser tant
que les liens restent unis. »
Si chacun sait que les nains résistent à la magie, peu d’habitants du
Vieux Monde ont compris que les descendants de Grungni sont
- Dicton Nain
incapables d’user de magie comme le font les sorciers. Si les elfes et
les humains sont à même de distinguer et d’utiliser les Vents de La maîtrise des runes a fait des nains les principaux créateurs d’objets
Magie, ce n’est pas le cas des nains. Ils ne sont pas en mesure de magiques du Vieux Monde. Nombre d’armes célèbres des humains,
développer la seconde vue, de focaliser la magie et de lancer des comme les Crocs Runiques et Ghal Maraz, le marteau de Sigmar,
sorts de manière traditionnelle. Cela ne veut cependant pas dire furent conçues par les maîtres des runes. Il n’est donc pas étonnant que
qu’ils sont privés de magie comme le sont les halflings. En fait, la ces derniers ne partagent pas la puissance des runes avec autrui. Seuls
magie des nains prend une forme tout autre : la magie des runes. les membres de la guilde sont autorisés à pratiquer l’Art.
Depuis des milliers d’années, une vieille guilde d’artisans, les maîtres L’approche de la magie des runes est radicalement différente de celle
des runes, garde jalousement le secret de cette forme de magie. de la sorcellerie. Si les magisters impériaux ont les Vents de Magie
pour carburant, les maîtres des runes sont quant à eux plus prudents.
Ils pensent que la sorcellerie est dangereuse par nature.
eme Ils n’embrassent donc pas l’énergie des Vents de Magie, mais la
CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc piègent dans une rune où ils la retiennent. Une fois confinée, la
magie peut être utilisée en toute sécurité. Les maîtres des runes
h h h traitent la magie comme n’importe quel autre art nain. La maîtrise
demande de la patience, du travail et un investissement personnel.
Évolution de Carrière
h Apprentie Maître des runes — Bronze 4
Compétences : Corps à corps (Base), Création de runes,
Évaluation, Langue (Nain mystique), Marchandage, Métier
(Forgeron), Perception, Savoir (Runes)
Talents : Doigt de fée, Lire/Ecrire, Runes, Très fort
Possessions : veste de cuir, chemise de mailles, outils de
profession
1
VIII Wa r h a m m e r Fa n ta s y r o l e p l ay
2
RUNES VIII
Runes majeures Etape 3 : pérennisation
Maxi : 1
Vous connaissez le secret des Runes majeures. Vous pouvez à Une fois la rune investie de sa puissance magique, le personnage
présent mémoriser des Runes majeures pour le prix en PX doit exécuter les derniers rituels pour lier la magie à son œuvre.
suivant. Cette étape prend ld10 minutes pour une rune temporaire et
ld10 jours pour une rune permanente. Une fois l'opération
Nombre de Runes connues Coût en PX pour une terminée, le pouvoir de la rune est actif et l'objet est de nature
actuellement nouvelle Rune magique.
Bonus d'Intelligence × 1 100 PX
Bonus d'Intelligence × 2 200 PX
Bonus d'Intelligence × 3 300 PX
LES RUNES
Bonus d'Intelligence× 4 400 PX
... et ainsi de suite. Type : indique s’il s’agit d’une rune d’arme, d’armure ou de
talisman.
Donc, si votre bonus d'Intelligence est de 4, les 4 premières
Difficulté : vous devez égaler ou dépasser ce nombre pour graver
Runes vous coûteront 100 PX, puis 200 PX pour les 4 convenablement la rune.
suivantes, et ainsi de suite.
Activation : vous devez réussir autant de tests de Création des
Utilisation des Runes runes qu’indiqué pour investir votre rune de puissance magique.
Un maître des runes remplissant toutes les conditions
nécessaires peut tenter de créer une rune magique. Qu’elle ait un Description (permanente) : l’effet permanent de la rune si vous
caractère temporaire ou permanent, le processus est le même. parvenez à la créer.
Seul le temps exigé diffère.
Description (temporaire) : l’effet temporaire de la rune si vous
Etape 1 : Ecriture parvenez à la créer.
Pour commencer, le personnage doit graver la rune de son choix Rune d’Anti-magie
sur l'objet qu'il souhaite enchanter. Il doit agir avec soin car les Type : talisman
imperfections les plus minimes peuvent avoir des conséquences Difficulté : 7
mortelles. L'écriture prend 2dl0 minutes pour une rune Activation : 3
temporaire et 1 semaine pour une rune permanente. Pendant Description (permanente) : il n’existe pas de rune d’Anti-magie
cette durée, le personnage effectue un jet d'écriture. Le maître permanente.
des runes fait un test de Langue (Nain mystique) étendu et fait Description (temporaire) : seuls les maîtres des runes peuvent
la somme des DR obtenus. Si le résultat des DR est égal ou utiliser un objet gravé de cette rune. Cette dernière met un
supérieur au NI de la rune en question, le personnage arrive au terme prématuré à un sort situé dans un rayon de 12 mètres (6
résultat escompté. Dans le cas contraire, la tentative échoue et le cases) de l’utilisateur. La rune permet de dissiper un sort actif,
nain a perdu son temps. Contrairement aux sorts, il n'y a pas de mais pas une magie rituelle. Le maître des runes peut donc
maladresse dans le cas des runes. dissiper un sort en réussissant un test de Création de runes, mais
il subit un malus de –10% par échelon du lanceur de sorts. La
Etape 2 : activation rune n’a aucun effet contre les démons invoqués et les morts-
vivants animés. On active cette rune au prix d’une action
Une fois la rune gravée, il faut l'investir de puissance magique. Il
complète et elle ne sert qu’une seule fois.
s'agit là de la partie la plus longue de l'opération. Le personnage
use de rituels et de chants runiques pour imprégner sa création
de magie. Pour ce faire, il effectue un test de Création de runes Rune du Destin
étendu. Chaque test demande 20 minutes pour une rune Type : talisman
temporaire et 1 mois pour une rune permanente. Pour être enfin Difficulté : 8
utilisable, chaque rune a besoin d'un certain nombre de succès Activation : 4
(cf. description de chacune). Dès lors que le nombre de succès Description (permanente) : il n’existe pas de rune du Destin
requis est atteint, le maître des runes peut passer à l'étape permanente.
suivante. Description (temporaire) : la première attaque réduisant à 0 les
Blessures du porteur d’un objet gravé de cette rune est annulée.
L’attaque n’inflige donc pas de dégâts au porteur. Cette rune ne
peut être utilisée qu’une seule fois.
3
VIII Wa r h a m m e r Fa n ta s y r o l e p l ay
Rune de Feu
Type : arme
Difficulté : 9
Activation : 5
Description (permanente) : sur l’ordre de son porteur (action
gratuite), l’arme gravée de cette rune s’embrase. Elle dégage
autant de lumière qu’une torche et brûle jusqu’à ce qu’on lui Rune de Fournaise
ordonne d’arrêter (nouvelle action gratuite). Quand elle est Type : talisman
enflammée, cette arme bénéficie d’un bonus de +1 aux jets de Difficulté : 9
dégâts. Activation : 8
Description (temporaire) : comme ci-dessus, mais une fois la Description (permanente) : un personnage portant un objet
rune activée (action gratuite), l’avantage ne dure que 1 minute. gravé de cette rune est immunisé contre les dégâts de feu de tous
types. Ni les flammes d’origine naturelle ni les attaques de feu
Rune de Force (comme un sort d’explosion flamboyante) ne sauraient affecter un
Type : arme personnage protégé par une rune de Fournaise.
Difficulté : 7 Description (temporaire) : comme ci-dessus, mais une fois la
Activation : 5 rune activée (action gratuite), l’avantage ne dure que 1 minute.
Description (permanente) : les attaques portées à l’aide d’une
arme gravée de cette rune permettent de doubler le BF aux
dégâts, mais seulement contre les adversaires ayant une Rune de Frappe
Endurance de 50% ou plus. Type : arme
Description (temporaire) : comme ci-dessus, mais une fois la Difficulté : 4
rune activée (action gratuite), l’avantage ne dure que 1 minute. Activation : 3
Description (permanente) : les attaques portées à l’aide d’une
arme gravée de cette rune bénéficient d’un bonus de +10% en
Capacité de Combat.
Description (temporaire) : comme ci-dessus, mais une fois la
rune activée (action gratuite), l’avantage ne dure que 1 minute.
4
RUNES VIII
Rune de Fureur Rune de Robustesse
Type : arme Type : armure
Difficulté : 10 Difficulté : 9
Activation : 6 Activation : 6
Description (permanente) : quand il manie une arme gravée de Description (permanente) : quand il porte une armure gravée de
cette rune, le personnage bénéficie d’une attaque bonus par cette rune, le personnage bénéficie d’un bonus de +4 en
round. Blessures.
Description (temporaire) : comme ci-dessus, mais une fois la Description (temporaire) : comme ci-dessus, mais une fois la
rune activée (action gratuite), l’avantage ne dure que 1 minute. rune activée (action gratuite), l’avantage ne dure que 1 minute.
5
VIII Wa r h a m m e r Fa n ta s y R o l e p l ay
6
RUNES VIII
Rune majeure de Rapidité Rune majeure de Vol
Type : arme Type : arme
Difficulté : 12 Difficulté : 11
Activation : 5 Activation : 5
Description (permanente) : si le porteur d’une arme gravée de Description (permanente) : cette rune ne peut être gravée que sur
cette rune tient celle-ci en main au début d’un combat, il ajoute un marteau. Celui-ci peut désormais être lancé, son porteur
+30% à sa valeur d’Initiative. bénéficiant à cet égard de la compétence Projectiles (Marteau de
Description (temporaire) : comme ci-dessus, mais ne lancé) égale à sa compétence d'arme. L’arme a une portée de 24
fonctionne qu’une fois. L’utilisation de cette rune ne requiert pas mètres (12 cases), la rune conférant au lanceur un bonus de +3
la moindre action. DR à ses lancés de Capacité de Tir sur ces attaques. Le marteau
revient ensuite dans la main de l’intéressé à la fin du round.
Rune majeure des Rois Description (temporaire) : comme ci-dessus, mais ne fonctionne
Type : talisman qu’une seule fois. On active la rune au prix d’une action gratuite.
Difficulté : 17
Activation : 15
Description (permanente) : cette rune doit être gravée sur une
couronne, ce type d’artefact n’étant remis qu’aux plus puissants
seigneurs nains. Le porteur de l’objet et un nombre d’alliés égal à
sa Sociabilité, qui doivent être situés dans un rayon de 48 mètres
(24 cases), sont immunisés contre la Peur et la Terreur.
Description (temporaire) : une rune majeure des Rois n’est
jamais gravée à titre temporaire.