Cours de Dessin Bâtiment Et DAO - 22
Cours de Dessin Bâtiment Et DAO - 22
Cours de Dessin Bâtiment Et DAO - 22
DESSIN BATIMENT/DAO
Niveau 3
Notes de cours et Travaux Pratiques
Ces notes de cours ont été conçues pour aider les étudiants à mieux acquérir des
connaissances en dessin technique du gros œuvre. Pour atteindre cet objectif les
étudiants doivent étudier et mettre en pratique les notions reçues, Une consultation
d’autres ressources documentaires est conseillée. La présence active au cours est
essentielle voir impérative, car ce cours est essentiellement pratique, et d’autres
indications peuvent être données pendant la phase pratique.
OBJECTIFS GENERAUX
Nommer et distinguer les instruments de dessin technique ;
Maitriser les normes et convention du dessin de bâtiment ;
Interpréter un dessin de construction ;
Reproduire ou exécuter un dessin de construction ;
Apprendre aux étudiants à maîtriser les outils et commandes de base
nécessaires pour la création de dessins 2D
OBJECTIFS SPECIFIQUES
Utiliser les instruments de Dessin technique ;
Lire un dessin de bâtiment ;
Reproduire un dessin architectural ;
Concevoir et exécuter un dessin bâtiment ;
Concevoir et exécuter les dessins d’exécution et les dessins de détail.
Dessiner sur AutoCAD
SOMMAIRE
INTRODUCTION
Le dessin technique est un outil d’expression graphique et de communication
technique. Au cours de son évolution, l’homme a rapidement éprouvé le besoin de
représenter son univers à l’intention de ses semblables.
L’apparition des techniques va peu à peu conduire l’homme vers une autre
utilisation du dessin. Le dessin devient alors un moyen de traduction de la pensée
technique (Archimède, Léonard de Vinci).
OBJECTIFS
Le cours de dessin bâtiment a pour objectifs:
D’aider à la conception, en concrétisant une idée par un dessin compréhensible
de tous.
De communiquer, pour créer l’échange avec l’architecte, le client, les acteurs de
la construction ainsi que les équipes de travail.
De développer la vision dans l’espace.
De développer la créativité.
CHAPITRE 1 : GENERALITES
A la différence du dessin artistique, Le dessin technique exprime la forme exacte,
les dimensions précises et la constitution d’un objet en vue de sa fabrication. Pour le
réaliser on doit :
Utiliser un certain nombre de matériel,
Ecrire de manière standard et normalisée,
Utiliser du papier au format normalisé,
Appliquer des normes d’identification, les traits,
Créer des proportions de dessin permettant au technicien de se retrouver.
I. CONNAISSANCES NECESSAIRES
1. Normes
1.1. Norme ISO
ISO (Organisation internationale de normalisation) est une fédération mondiale
d'organismes nationaux de normalisation (comités membres de l'ISO). L'élaboration des
Normes internationales est en général confiée aux comités techniques de l'ISO. Chaque
comité membre intéressé par une étude a le droit de faire partie du comité technique créé
à cet effet. Les organisations internationales, gouvernementales et non
gouvernementales, en liaison avec l'ISO, participent également aux travaux.
Les projets de Normes internationales adoptés par les comités techniques sont
soumis aux comités membres pour vote. Leur publication comme Normes internationales
requiert l'approbation de 75 % au moins des comités membres votants.
La Norme internationale ISO 4157-1 a été élaborée par le comité technique
ISO/TC 10, Dessins techniques, définition de produits et documentation y relative, sous-
comité SC 8, Documentation de construction.
Cette deuxième édition annule et remplace la première édition (ISO 4157-1:1980),
dont elle constitue une révision technique.
L'ISO 4157 comprend les parties suivantes, présentées sous le titre général Dessins
de bâtiment — Systèmes de désignation:
ISO 4157-1:1998, Dessins de bâtiment — Systèmes de désignation Partie 1:
Bâtiments et parties de bâtiment
ISO 4157-2:1998, Dessins de bâtiment — Systèmes de désignation Partie 2:
Noms et numéros de pièces
ISO 4157-3:1998, Dessins de bâtiment — Systèmes de désignation Partie 3:
Identificateurs de pièces
http://www.iso.ch
2. Conventions de représentation
Afin d’avoir un langage de dessin universel, il existe différentes conventions
concernant : les échelles de représentation, les traits, les écritures, le cartouche, la
cotation et les projections.
Il existe des traces lettres, mais il est important d’acquérir une dextérité à les réaliser
à main levée.
En dehors des informations qu’il contient, il n y a pas une formule standard (voir
exemple ci-après).
Pour les dessins réduits exécutés en classe, nous adopterons le cartouche ci-
dessous.
2.5. La cotation
La cotation a pour objet d’indiquer avec précision les dimensions d’une pièce ou d’un
ensemble sans avoir à les mesurer sur le dessin. Les cotes sont toujours les dimensions
réelles de l’ouvrage à exécuter, quelle que soit l’échelle du dessin.
La cotation est une phase essentielle du dessin, la bonne interprétation du dessin
est fonction en grande partie, d’une cotation rigoureuse qui ne doit comporter ni erreur ni
oubli.
2.5.1. Les unités de cotation
Traditionnellement dans la profession, les cotes s’expriment :
En centimètre en dessous de 1 mètre.
En mètres avec deux décimales au-dessus de 1 mètre
2.5.2. La représentation
Une cotation complète est composée de :
Deux lignes d’attache délimitant la partie à coter, perpendiculaire à la ligne de
cote, en trait fin,
Une ligne de cote, en trait fin, parallèle à la longueur à coter, terminée à chaque
extrémité de deux flèches (ou deux points), indiquant l’étendue de la cote,
Un chiffre au-dessus de la ligne de cote, appelé « cote », indiquant la valeur de
la dimension réelle.
NB : si la place manque, on peut placer le chiffre de cote sur une ligne de repère.
Toutes les cotes situées au-dessus de l’origine sont affectées du signe +, toutes
celles situées au-dessous sont affectées du signe.
Remarques : les cotes de niveaux s’expriment en mètres avec trois décimales
3. Le matériel de dessin
Pour bien exécuter un dessin digne de ce nom, il convient tout d’abord d’être équipé
d’un matériel de qualité. Le matériel de dessin sera toujours conservé en un état
impeccable et sera traité avec soin. Les principaux instruments de dessin sont:
les bords à tracer, pour éviter de répandre l’encre sur le papier. On trouve une gamme
variée sur le marché.
3.7. Un Té à dessin
Outil de dessin composé de deux planchettes (généralement en bois, puis en
matière plastique) fixées à angle droit, et permettant de tracer des lignes
parallèles horizontales sur une planche à dessin. La planchette la plus courte, en
surépaisseur, peut en effet coulisser contre le bord de la table. Le nom de cet outil
provient de sa forme, semblable à celle de la lettre T. Dans une version plus robuste (par
exemple en acier), il peut également être utilisé en construction afin de contrôler des
angles droits.
3.9. Un chiffon :
Afin de nettoyer avant chaque dessin les outils de traçage, on devrait avoir un
mouchoir blanc propre (Lotus par exemple).
Les dessins techniques doivent être rangés dans un carton à dessin prévu à cet
effet, Si le format est trop grand, il doit être roulé et scotché et non pas plié.
Les plans de chantier sont eux plus souvent pliés.
En conclusion la trousse du Dessinateur doit contenir tous ces outils, en plus de son
bloc note lui permettant de faire rapidement des croquis.
2) Toutes les lignes verticales sont tracées avec l’équerre (Figure 14).
En dessin bâtiment, le type de dessin que l’on retrouve ici c’est le croquis.
Le Dessinateur utilise le dessin assisté par ordinateur pour produire, avec différents
logiciels informatiques, des dessins industriels. Il s’agit ici de l'exécution de commandes
graphiques (traits, formes diverses...). De ce fait, en DAO, la souris et le clavier
remplacent le crayon et les autres instruments du dessinateur, qui doit cependant
maîtriser le dessin aux instruments avant d’utiliser ces différents logiciels.
Le logiciel le plus utilisé est Autocad.
2. Les dessins 3D
2.1. Les perspectives
Les perspectives ou représentations en perspective sont Les différentes techniques
ayant toutes en commun l'intention de représenter la vue d'objets à trois dimensions sur
une surface, en tenant compte des effets de l'éloignement et de leur position dans
l'espace par rapport à l'observateur. De manière usuelle, on distingue :
2.1.1. La perspective cavalière
Dans la perspective cavalière, seule la face frontale de l'objet n'est pas déformée
par rapport à la réalité. Les arêtes obliques (appelées «les fuyantes») se dirigent toutes
vers la même direction selon un angle de fuite (ou angle de profondeur) de 45°. On
applique sur les fuyantes un facteur de réduction de 0.5 (en réalité 0.65).
La projection dimétrique donne une représentation très naturelle de l’objet. Les vues
se présentent dans un rapport très proche de la perception de l’œil. L’axe Y forme un
angle de 7° avec l’axe horizontal. L’axe X est dessiné selon un angle de 42° avec l’axe
horizontal. Toutes les dimensions portées sur l’axe X sont dessinées à l’échelle 2/3 ou
1/2.
Elle est construite avec un seul point de fuite. Toutes les lignes horizontales et
verticales dans le plan de projection conservent leur direction. Toutes les
perpendiculaires au plan de projection concourent vers le point de fuite.
On vous demande :
1. Dessiner à l’échelle 1/25, sur format A4 vertical, une perspective cavalière.
2. Dessiner à l’échelle 1/25, sur format A4 vertical, une perspective conique à deux
points de fuite, situés au-dessus de la cheminée.
3. Les Dessins en 2D
3.1. Les projections orthogonales
Une vue en perspective peut montrer un objet sous une forme plus ou moins
avantageuse, mais ne peut prétendre le décrire complètement en ce qui concerne les
formes et les dimensions. Pour y remédier, techniquement, on utilise un certain nombre
de projections orthogonales de l’objet, toutes en correspondance les unes par rapport
aux autres et choisies pour leur aptitude à le définir. Ces projections prennent le nom de
« Vues ».
Le principe de représentation des vues voudrait que l’observateur se place
perpendiculairement à l’une des faces de l’objet à définir. La face observée est ensuite
projetée et dessinée dans un plan de projection parallèle à cette face, situé en arrière de
l’objet.
En d’autres termes, l’objet est considéré comme placé au centre d’un cube, puis les
vues sont projetées sur ses faces, si le cube est ouvert on obtient des vues sur une
surface plane.
Observons les exemples ci-dessous :
Constats :
la vue de face correspond à celle qui est observée devant moi et elle est
représentée à l’arrière de l’objet, soit au centre du dessin.
la vue de Gauche est observée à Gauche et représentée à droite de la vue de
face.
La vue de droite est observée à droite et représentée à gauche de la vue de face.
La vue de dessus est observée au-dessus et représentée en dessous de la vue
de face.
La vue de dessous est observée en dessous et représentée au-dessus de la vue
de face.
Cette correspondance permet la construction des vues les unes par rapport aux
autres. Un élément représenté sur une vue pourra être situé sur les autres vues.
3.1.3. EXERCICES
Exercice 1
Exercice 2
Pour une ligne de cote horizontale le chiffre s’inscrit au milieu et au-dessus de celle-
ci. Pour une ligne de cote verticale il s’inscrit au milieu et à gauche de celle-ci. Hauteur
moyenne des chiffres : 2,5 à 5 mm
Remarque : On peut omettre les flèches quand l’intervalle entre deux lignes
consécutives est trop réduit.
NB : Cotation particulière
Les angles :
On peut utiliser l’une des deux dispositions représentées ci-dessous pour inscrire la
valeur angulaire.
𝐵 − (𝐿 + 𝑙)
𝑎=
3
Avec
B= largeur du cadre de
travail.
𝐴 − (ℎ + 𝑙 + 𝐶)
𝑏=
3
Avec :
A = hauteur du cadre de
travail.
C = largeur du cartouche.
3.1.6. Application
3.2.1.1. But.
Les coupes permettent d’améliorer la clarté et la lecture du dessin en remplaçant
les contours cachés (traits interrompus fin) par des contours vus (traits continus forts).
3.2.1.2. Définition.
Une coupe est une vue (projection orthogonale) sur laquelle on représente les
parties coupées, par un plan (vertical ou horizontal) et la fraction de l’objet située en
arrière d’un plan sécant.
3.2.1.3. Principe.
de choisir le sens d’observation de ta vue en coupe, puis de la matérialiser sur les vues
existantes suivant le modèle suivant :
Dans certains cas on peut ne pas dessiner les arêtes cachées sur la coupe, si
celles-ci sont trop nombreuses et risquent de surcharger le dessin.
c) Coupe locale
3.2.3. Application
Exercice 3
Exercice 4:
I. LES ESCALIERS
1. Définition
Un escalier est un ouvrage constitué d’une suite régulière de plans horizontaux
(marches et paliers) permettant, dans une construction, de passer à pied d’un étage à un
autre. Il peut être en béton, en acier, en pierre, en verre ou en bois, préfabriqué ou réalisé
en place.
2. Terminologie
Une trémie : c’est l’ouverture laissée dans un plancher pour le passage d’un
escalier.
La cage d’escalier : c’est l’espace limité par des planchers, des murs et/ou des
cloisons à l’intérieur duquel est placé l’escalier.
La hauteur de l’escalier (H) : ou dénivelée, c’est la hauteur totale à franchir, elle
part du sol fini inférieur au sol fini de l’étage supérieur.
Le reculement: longueur de l’escalier projetée au sol. Le reculement définit
l’encombrement de l’escalier.
La hauteur de marche(h): distance verticale qui sépare le dessus d’une marche
du dessus de la marche suivante. Les hauteurs des marches des escaliers intérieurs
varient de 17 à 20 cm environ.
Le giron (g): distance horizontale mesurée entre les nez de deux marches
consécutives. Les girons des marches des escaliers intérieurs varient de 27 à 32 cm
environ.
La marche: surface plane de l’escalier sur laquelle on pose le pied pour monter ou
descendre. Par extension, le terme désigne également la pièce de bois ou de métal qui
reçoit le pied. Le mot « marche » est aussi employé pour nommer l’ensemble formé par
la marche et la contremarche notamment dans le cas des escaliers massifs en béton. On
distingue deux principaux types de marches:
La marche droite, de forme rectangulaire.
La marche balancée de forme trapézoïdale. Dans les escaliers balancés, ce type
de marche permet le changement de direction.
La ligne de foulée : ligne fictive figurant la trajectoire théorique suivie par une personne
empruntant l’escalier. Elle est tracée à la moitié de la longueur d’emmarchement, si
celle-ci est inférieure à 1.00m, et à 0.55 ou 0.60 m du jour si la longueur
d’emmarchement est supérieure à 1.00m.
Le jour d’un escalier : espace central autour duquel l’escalier se développe.
Le collet : partie la plus étroite d’une marche balancée.
La queue : partie la plus large d’une marche balancée.
L’échiffre ou mur d’échiffre: désigne le mur sur lequel prennent appui les marches
d’un escalier. On appelle souvent, improprement, « murs d’échiffre » les murs qui
délimitent la cage d’escalier même lorsque ceux-ci ne supportent pas l’escalier.
2) Calculez la hauteur de l'escalier, le giron ainsi que la cote manquante d’un escalier
droit à trois volées en U. Escalier constitué de 20 hauteurs de 17,5 cm.
Le tracé du plan de l’escalier, en ce qui concerne les escaliers droits, est facile, il
se complique un peu plus pour les escaliers balancés.
Tracez un arc de centre C de rayon CB. Cet arc coupe la dernière droite de la
herse en F. Tracez le segment CF. Chaque intersection de ce segment avec les
lignes précédentes donne les longueurs des collets des marches.
8. Travaux pratiques
Les dessins ci-après représentent des cages d’escaliers, on vous demande :
1) En vous servant des informations à votre disposition de dimensionner ces
escaliers.
A.R BEYEME OLINGA Page 56
Cours de Dessin Bâtiment
Cage 2 : Escalier balancé, de hauteur totale à franchir égale à 3.40 m, les hauteurs
de marche sont de 17 cm.
Déterminer le giron harmonisé par Blondel et le nombre de marches à balancer.
Dessiner le plan de l’escalier en utilisant la méthode de la herse de balance, pour
les marches balancées (ne pas effacer le tracer de la herse).
Echelle 1/50, Format A4 Vertical.
Nous voyons dans le cadre de ce cours les pièces dessinées qui sont constituées
de :
Les plans,
Les coupes,
Les façades,
Les plans de toiture (cf. Chapitre 2)
1. INTRODUCTION
Les pièces dessinées entrant dans un projet de construction, comprennent
généralement :
Les dessins qui définissent les travaux des différents corps d’état :établis par
les bureaux d’études spécialisés, appelés Plans d’exécution des ouvrages
(PEO)
Plan de fondations,
Plan de coffrage,
Plan d’armatures, …
Les plans d’exécution des ouvrages sont les plans qui sont utilisés pour la
réalisation des différentes parties du bâtiment.
Dans ce chapitre nous allons nous attarder particulièrement sur les dessins
d’ensemble.
2. Définition
On appelle Dessin d’architecture ou dessins d’ensemble, les documents
graphiques (plans, coupes, façades) qui présentent l’habitation telle qu’elle sera une fois
tous les travaux réalisés. Les dessins d’architecture précisent toutes les formes de la
construction et toutes ses dimensions. Ils sont les plus faciles à lire de tous les dessins
techniques par l’aspect familier des objets représentés, mais la recherche d’informations
précises peut s’avérer difficile.
On distingue :
- Les Plans,
- Les coupes,
- Les façades.
3. Les plans
3.1. Définition
On appelle « plan » une coupe horizontale exécutée 1 mètre au-dessus du sol fini de
l’étage considéré, ou à 10 cm au-dessus des rejingots dans les cas où les allèges
auraient elles-mêmes plus d’un mètre de hauteur, et observé en vue de dessus.
Un plan étant une coupe, les conventions de représentation des coupes s’appliquent.
Trait fort renforcé, pour le contour des parties appartenant au plan de coupe,
Trait for, pour les arêtes vues situées en arrière du plan de coupe,
Hachurage ou Pochage, des parties coupées.
Remarques :
Pour le plan d’un étage sous combles, le plan de coupe est situé à 1,30 m au-dessus
du sol fini.
Les contours cachés par la toiture se dessinent en trait interrompu.
Désignation du plan.
Un plan est désigné par le nom de l’étage qu’il représente.
Exemple : Plan du rez-de-chaussée
NB : Le terme «Plan », par habitude, est employé pour désigner une coupe
horizontale, projetée en vue de dessus, d’un dessin de construction.
Toutes les pièces représentées sur un plan doivent porter une désignation.
Exemple :
Chambre 1, Cuisine ; Salle de Bain, …
Les éléments de construction sont coupés et hachurés, tandis que les éléments
techniques sont représentés en vue de dessus, en respectant les conventions de
représentation.
3.2.1. Les hachures - Teintes
Les hachures et teintes ne seront employées conventionnellement que sur les
coupes et sections, pour différentier les matériaux prévus entre eux. Les quelques
hachures retenues sont consignée ci-après :
Les règles générales de la cotation que nous avons vues, dans le cadre de la
cotation en général, restent bien entendues valables. Quelques principes sont à
respecter pour une bonne lecture du dessin bâtiment :
Cotation intérieures
Sont indiqués :
les cotes totales des murs extérieurs, de refend et des cloisons de distribution,
les cotes des portes et des passages,
les dimensions de chaque pièce et des placards,
éventuellement les cotes d’implantation des appareils sanitaires (axe de lavabo par
exemple).
Cotation des niveaux
Le niveau supérieur fini d’un plancher est repéré dans un cercle en trait fin et est
exprimé en mètre suivi de trois décimales
Exemple :
Indique que le niveau coté ici est pris à 0.000 m (niveau de référence).
Indique que le niveau coté ici est à 3.20 m par rapport au niveau de référence.
Exercice 2
1. Descriptif
Le dessin ci-dessous, représente une ébauche de plan fourni par un usager dans
le souci de vous schématiser son besoin de construire une maison de type T2. Les
informations supplémentaires ci-dessous permettent de compléter la description du
bâtiment.
1.1. Fondations
Elles sont réalisées en agglomérés de ciment de 20x20x40 hourdés, sur une
profondeur de 1.00m. à partir du terrain naturel, posées sur un béton de propreté de 5
cm d’épaisseur et une largeur de 30 cm. Un chainage en béton armé de 20x20. Permet
de rigidifier l’ensemble. Le terrain naturel est situé à – 0.30 m.
1.2. Dallage
Le dallage est en béton, il a une épaisseur de 10 cm. et posé sur un hérisson de 15
cm. Il représente le niveau +/- 0.00.
1.3. Elévations
Mur en agglomérés de ciment de 15 x 20 x 40 cm.
Portes :
Hauteur nominale de baie de porte = 2.10 m.
Largeur nominale 0.90 m pour les portes extérieures ; 0.80 m pour les
portes intérieures et 0.70 m pour la porte des toilettes.
Fenêtres :
Toilettes 0.70 x 0.70 m.
Autres 1.40 x 1.10 m.
Linteau de 15 x 20cm.
Poutre de 15 x 30 cm.
Hauteur sous plafond 3.00 m.
Poteaux de 0.15 x 0.15 m.
Poutre de véranda 0.15 x 0.30 m.
4. Les coupes
4.1. Définition
En dessin de bâtiment on appelle vulgairement une coupe, une coupe verticale du
bâtiment, On coupe la construction par un plan de coupe vertical fictif, exécutée de la
base des fondations au faîtage de la toiture. Cette coupe verticale est effectuée sur la
totalité de la construction. Elle peut être droite ou brisée à plans parallèles. On peut aussi
l’appeler « Vue en coupe »
Le repérage de la coupe doit figurer sur une vue au moins (plan ou autre coupe
verticale), sinon sur toutes.
Trait fin pour séparer les différents matériaux (béton, béton armé, maçonnerie,
tout-venant, …)
4.3.2. Cotation des coupes
A l’exception de certaines cotes horizontales partielles, seules des cotes de
hauteur et d’épaisseur de planchers apparaissent sur les coupes verticales. On ne
cotera pas, par exemple, les largeurs de pièce ou de bâtiment.
L’unité utilisée pour les cotes de nus peut être le centimètre, le millimètre ou toute
autre unité.
5. Plan de toiture
5.1. Technologie des toitures
Une toiture est l’ensemble des pièces qui constitue un toit et sa structure. Le toit est
la surface ou couverture couvrant la partie supérieure d'un édifice, permettant
principalement de protéger son intérieur contre les intempéries et l'humidité.
On distingue deux grands groupes :
La modernisation des toits en béton, fait que l’on trouve aujourd’hui une grande
variété des toits en voute, à structure en béton armé, comme les toitures terrasses.
Comme toutes les vues, le plan de toiture n’est pas coté (sauf au niveau de la coupe
locale), on indique cependant les versants (pentes de circulation des eaux) par des
flèches. Il peut aussi, dans le cas des toitures terrasses, comporter des ouvrages
d’évacuation des eaux tels que les chéneaux, …
On peut réaliser des détails de liaison ou des dessins de charpente pour l’exécution
des ouvrages.
5.2.2.1. Convention de représentation
La convention de représentation des coupes est identique :
Les éléments vus en élévation sont en trait fort.
Les éléments coupés sont en trait fort renforcé.
La couverture est en trait fort renforcé.
5.2.2.2. Cotation
Les cotes horizontales donnent la mesure d’axe en axe des éléments de fiche et
du poinçon, ainsi que le débord avec le mur de façade,
Une cote verticale permet de donner la hauteur totale du poinçon,
Des cotes de niveau situent le chainage et le faîtage.
6. Les façades
Les plans d’architecture sont accompagnés des dessins des façades, également
appelés élévations, qui sont en réalité les projections orthogonales du bâtiment.
Exercice 1 :
A partir du plan ci-dessus et de la rose des vents nommez les façades ci-dessous.
NB : Cartouche complet.
Pour classer un logement, suivant un « TYPE », on fait la différence entre les pièces
principales et les pièces de service.
Exemple de logements :
Studio : une seule pièce (cuisine comprise),
T1 : une pièce principale + pièces de service,
T2 : deux pièces principales + pièces de service,
Duplex : RDC + Etage (accès interne par escalier du RDC à l’étage)
R+i : RDC + i étages (accès aux autres étages par escalier en zone indépendante
des étages traversés)
etc. ...
INTRODUCTION
Puis, comme sur toutes les coupes, les parties coupées sont :
hachurée, si maçonnerie creuse,
pochée, si béton armé
Remarque : Les fondations sont toujours exécutées sous les éléments porteurs
(murs, voiles, poteaux). Lorsque la largeur des bords de fouilles (béton de propreté) est
supérieure à celle de l’ouvrage principal de fondation (semelle filante, maçonneries,
semelle isolée…), elles sont représentées en trait fin (Figure 4) .
Comme avec les plans, on retrouve sur un plan de fondations les cotations
suivantes :
Cotation à cotes cumulées,
Cotation des éléments de fondations (fouille, semelle, murs de soubassement)
Cotation des niveaux.
Elles sont utilisées pour implanter les murs avec précision (les axes des fondations
sont, dans la mesure du possible, confondus avec les axes des murs). Ce sont les seules
cotes extérieures.
Elles se représentent à l'aide de 2 lignes de cotes qui sont perpendiculaires entre
elles et qui possèdent une origine commune (Figure 5). Cette origine est identifiée par
une flèche à 90°, noircie, placée dans un cercle en trait fin de 3 mm de diamètre. Les
cotes sont cumulées à partir de l’origine 0.00, jusqu’à l’axe du mur considéré. Les cotes
sont placés soient sur la ligne de cotes près de la flèche, soient sur la ligne d’attache,
perpendiculairement à la ligne de cote.
La cotation des ouvrages de fondations est une cotation intérieure qui comprend
(Figure 6) :
une ligne de cotes pour les épaisseurs des murs de soubassement et les
distances de mur à mur (a) ;
une ligne de cotes pour les largeurs des rigoles de fondations (bord de
fouille) et les distances entre les rigoles (b).
Elles ont la même représentation que sur les plans (Figure 6), cependant elles ne
sont pas indispensables sur un dessin de fondation. Les altitudes (niveau de fond de
fouille, arases inférieure et supérieure des fondations, niveau du sol terrassé,…)
apparaissent sur les coupes verticales des fondations, mais on peut aussi les traduire par
des cotes de niveaux sur un plan de fondations :
En trait fin, si le niveau est pris par référence au niveau du sol fini,
En trait fort, si le niveau est pris par référence à une borne repère ou NGC.
Les coupes verticales partielles sont des dessins de détail, on dessine en principe
autant de coupes verticales qu’il y a de semelles différentes.
Comme toutes les coupes, la représentation des coupes partielles sur des éléments
de fondation, en matière de traits, respecte les conventions habituelles, à savoir :
Trait fort renforcé pour les contours des éléments de fondation coupés (semelle,
mur de soubassement) ;
A.R BEYEME OLINGA Page 92
Cours de Dessin Bâtiment
Elle obéit à la norme habituelle de cotation des coupes, donc sur une coupe on doit
retrouver les cotes suivantes:
Le niveau des fonds de fouille,
Les dimensions de la fondation (L, H),
Les niveaux inférieurs et supérieurs des semelles,
Le niveau du sol fini (extérieur).
3. APPLICATIONS
1. Le dessin ci-après représente un plan des fondations d’un duplex (R+1), à
usage de bureaux.
T.A.F : sur format A3 horizontal, à l’échelle 1/50, reprendre ce plan
des fondations, compléter la cotation.
Pour les poutres avec retombées, les arêtes vues sont en en trait
fort.
NB : les sections des éléments coupés sont hachurées ou pochées (poteaux, voile,
murs en maçonneries).
Un plan de coffrage porte le nom de l’étage qui est couvert par le plancher
représenté sur le plan de coffrage. Exemple : « PLAN DE COFFRAGE PLANCHER
HAUT DU REZ DE CHAUSSEE ». les différents ouvrages représentés sur le plan sont
repérés de manière conventionnelle.
Les poutres : Elles sont repérées par Un chiffre (numéro) suivi de l'indication de
la section, précisée dans l'ordre largeur puis hauteur.
Exemple :
1(30x50) (Poutre n°1 de largeur 30 cm et de hauteur 50 cm). La hauteur de
la poutre comprend la hauteur de la retombée + la hauteur de la partie noyée dans
le plancher. On peut aussi ajouter à la numérotation de la poutre un chiffre
indiquant l’étage où se trouve la poutre. Par Exemple : 105 (30x50) (poutre n°5
du plancher haut de l’étage 1).
Les linteaux : ils sont repérés par la lettre L suivi du numéro du linteau (L1),
Les chainages verticaux : ils sont repérés par les lettres CV suivies du numéro
du chainage (CV3),
Les consoles (Figure 14) : les poutres en console sont repérés par la lettre C
majuscule, suivie du numéro de la console et des indications de sa section comme
avec les poutres (C(30x50)), si la hauteur est variable, comme cela est de
coutume, on indique les hauteurs mini à maxi de la console (C1(30x30 à 40))
Les dalles (figure 15) : elles sont repérées par une lettre minuscule
entourée d’un cercle en trait fin. Le cercle est situé au milieu d’une
diagonale en trait fin, qui précise les limites de la dalle. Les lettres suivent
l’ordre de l’alphabet.
NB : les dalles sont limitées généralement par des poutres et éventuellement les
voiles.
3. LES DETAILS
Les dessins de détail permettent de représenter à une échelle plus grande, une
partie de la construction dont les dimensions sont insuffisamment (et/ou difficilement)
précisées sur les plans et les coupes. Les détails sont toujours des coupes verticales
partielles. C’est le cas des poutres en console.
4. APPLICATION
Exercice 1 : Le dessin ci-après représente le plan de coffrage du duplex du
Chapitre 1, dont la coupe est ci-dessus.
T.A.F : sur format A3 horizontal, échelle 1/50, reprendre ce plan de coffrage.
Cotation et cartouche respecté.
Exercice 2 :
Le dessin ci-dessous représente le plan de coffrage d’un escalier droit en U.
T.A.F : sur format A3 vertical, à l’échelle 1/25, reprendre le plan de l’escalier et la coupe
AA
Pour les ouvrages en béton armé, les armatures sont disposée en fibre inférieure,
là où se développent les contraintes de traction et donc là où le béton montre des
insuffisances. L'acier est par contre un matériau possédant d'excellentes capacités de
résistance tant en traction qu'en compression, mais à utiliser à bon escient et avec
parcimonie car il s’agit d’un matériau cher. La détermination de la section d’acier à utiliser
et les dispositions constructives, obéissent à une réglementation s’appuyant sur les
règles BAEL 91 ou l’EUROCODES (voir cours de BA). Les aciers introduits dans le
béton prennent le nom d’armatures ; on y trouve :
Les armatures principales,
Les armatures transversales,
Les armatures de construction.
Les treillis soudés
1. DEFINITION
Les dessins d’armatures ou dessins de ferraillage doivent définir complètement les
armatures des ouvrages en béton armé. Ils fournissent :
Une description complète de chaque acier : diamètre, longueur et forme,
Toutes les indications nécessaires à la mise en place dans les coffrages
des aciers façonnés : nombre d’armatures identiques, position des
armatures entre elles, cotes d’enrobage et recouvrements éventuels des
barres d’acier.
Les dessins d’armatures sont essentiellement des dessins de détails (échelle 1/10
ou 1/20) où chaque élément (poteau, poutre, linteau, escalier, …) fait l’objet d’un dessin
comportant une élévation et une ou plusieurs coupes. Mais les planchers font
généralement l’objet de dessin à l’échelle 1/50.
2. CONVENTION DE REPRESENTATION
Les contours de l’ouvrage sont représentés sans béton (comme les dessins de
coffrage) en trait fort, les armatures sont représentées en traits forts renforcées en
fonction de leurs diamètres.
4. APPLICATION
Données :
P1 :
Armatures longitudinales : 4HA14 ;
Armatures transversales : cadres en HA6 disposés 5 par mètre, avec 5
supplémentaires dans la zone de recouvrement en pied de poteau (liaison
semelle – poteau)
Semelle : 2 lits de 5HA16
Poutre 2. 30x50 :
Aciers principales : 2HA14 (1 lit), 2HA12 (2 lits, avec un décalage de 0.8h,
h étant la hauteur de la poutre),
Armatures transversales : cadres en HA8, disposés suivant la méthode de
Caquot (7, 3x15, 3x18, 3x23, 3x35,… jusqu’à mi portée)
Enrobage 2 cm.
Chapitre 7 : LE DAO
Le DAO désigne l’activité consistant à établir des plans, qui autrefois (et encore
aujourd’hui dans certains bureaux d’études) se faisait sur une table à dessin, à l’aide des
instruments étudiés au chapitre 1. En DAO, le matériel et le programme informatique ont
remplacé les outils habituels et historiques, mais l’objectif et le résultat sont identiques.
Le dessin classique "à main-levée" (aux instruments) et le Dessin Assisté par Ordinateur
(DAO) ont bien en commun le terme "dessin". Il s'agit, dans les deux cas, de dessiner.
Dans ce chapitre il s‘agira plus de l’initiation au DAO.
1. DEFINITION
Le dessin assisté par ordinateur DAO est un outil d'aide à la production de dessins de
communication : « la transmission d'informations sous forme de plans".
Le DAO est une discipline permettant de produire des dessins techniques avec un logiciel
informatique. On le distingue de la synthèse d'image dans la mesure où il ne s'agit pas
du calcul de rendu d'un modèle numérique mais de l'exécution de commandes
graphiques (traits, formes diverses...). De ce fait, en DAO, la souris et le clavier
remplacent le crayon et les autres instruments du dessinateur.
Les dessins produits sont le plus souvent réalisés en mode vectoriel (traits cohérents).
Les logiciels de DAO attribuent des coordonnées (X,Y pour les plans 2D et X,Y,Z pour
les plans 3D).
Chaque élément d'un dessin est appelé entité et chaque entité contient donc des
propriétés de couleur, d'épaisseur, de calque, de type de ligne, etc.
6. INCONVENIENTS DU DAO
S'il y a des avantages certains à utiliser un outil de DAO, il ne faut pas occulter les
inconvénients qui en découlent et que rapportent les utilisateurs. Citons, par exemple :
La taille réduite de l'écran, qui empêche d'avoir une vue d'ensemble d'un projet de
grande envergure ;
La nécessité de maîtriser une méthodologie de travail rigoureuse pour bénéficier
des avantages du DAO ;
La nécessité d’une connaissance suffisante des possibilités offertes par de tels
systèmes, afin de les exploiter le plus efficacement possible ;
La rigueur (la justesse) indispensable dans la représentation de dessins, afin de
pouvoir en assurer le transfert vers d'autres utilisateurs ou logiciels ;
la complexité croissante des systèmes, qui ne permet pas une approche
approximative et immédiate, mais nécessite une phase d'apprentissage.
7. UTILISATION D’UN LOGICIEL DE DAO : AUTOCAD
L'objectif principal de ce cours est d’apprendre aux étudiants à maîtriser les outils
et commandes de base nécessaires pour la création de dessins 2D professionnels, grâce
à l'apprentissage des fonctions essentielles du logiciel. Il n'est pas prévu dans le cadre
de ce cours de s'étendre sur les techniques de 3D, qui pourront faire l’objet d’un autre
cours.
7.1. Présentation
Le logiciel AutoCAD, créé par la société AUTODESK basée à San Raphael en
Californie existe depuis 1982. Les mises à jour se sont rapidement succédées, si bien
que depuis 2004, Autodesk lance une nouvelle version de son logiciel tous les ans.
Il est à noter que le format natif des fichiers AutoCAD, le DWG est régulièrement modifié
et offre une compatibilité uniquement ascendante. C'est-à-dire qu'il n'est pas possible
d'éditer un fichier DWG créé sous une version actuelle dans une version antérieure du
programme.
Depuis 2004, AUTODESK s’est appliqué à mettre en place des versions du logiciel
appropriées à tous les domaines :
AutoCAD Architecture (bâtiment) ;
AutoCAD Mechanical (industrie) ;
AutoCAD Electrical (électricité) ;
AutoCAD Map 3D (cartographie) ;
AutoCAD Civil 3D, etc.
Ces versions offrent des possibilités accrues dans chaque domaine d’activité. Ainsi
AutoCAD Architecture, par exemple, travaille directement sur des murs, des portes, en
3D avec calculs de surfaces automatique, etc.
Bien qu'il fût développé à l'origine pour les ingénieurs en mécanique, AutoCAD est
désormais utilisé par de nombreux corps de métiers. Son approche pluridisciplinaire en
a fait le logiciel de DAO le plus répandu dans le monde.Il y aurait à l'heure actuelle plus
de 7 millions d’utilisateurs.
7.2. Les Outils D'AUTODESK
De manière à faciliter l’usage et l’échange de données graphiques, Autodesk a
développé plusieurs produits utiles et gratuits...
DWG TrueView : pour visualiser des plans au format DWG (dans la version 2009,
on peut désormais mesurer les distances et les surfaces) ;
DWG TrueConvert : pour convertir et rendre compatibles les fichiers DWG entre
les différentes versions ;
Design Review : pour lire et annoter le format DWF (concurrent du PDF). Il est
possible de créer un dossier complet en DWF pour le communiquer à des tiers ;
DWF Writer : pour pouvoir créer un DWF sans installer AutoCAD avec n'importe
quelle application à la manière d’un cutePDF, par exemple (imprimante virtuelle).
Revit ;
Inventor ;
MicroStation ;
SolidWorks,
SketchUp (de Google, gratuit, très léger et vraiment intuitif).
Remarque : Il existe aussi pas mal de logiciels moins onéreux (voire gratuits) très
semblables à AutoCAD, mais toutefois beaucoup moins complets. On retiendra
notamment :
DraftSight,
ProgeCAD,
BrisCAD,
SagCAD,
Qcad,
Cycas,
Blender.
Les icônes standards apparaissent horizontalement sous les menus. On y retrouve les
commandes de base (nouveau, ouvrir, sauver, imprimer, aperçu, copier/coller, annuler,
pan, zoom, propriétés, etc.).
7.5. Navigation
Lorsque l'on travaille sur des plans ou autres projets graphiques, on est souvent
amené à devoir zoomer sur certaines parties de l'image ou prendre du recul sur son
document pour avoir une vue d'ensemble, en utilisant la souris (figure ci-dessous).
Aussi, il est indispensable de maîtriser parfaitement les principaux outils de
navigation 2D avant de passer à la gestion de caméras dans un environnement 3D.
La commande accrochage aux objets → Activer l’extrémité d’une ligne ou d’un centre
d’un cercle ou un milieu d’un segment etc.
Lorsque l'icône est bleue, l'option est évidemment activée. Mais il est possible de modifier
les paramètres (clic droit sur le bouton "polaire") pour changer la valeur des angles de
référence.
7.5.4. LE SCU
Le "SCU" est le Système de Coordonnées Utilisateur. Autrement dit, le repère
orthonormé du système AutoCAD.
Par défaut, le programme démarre avec un SCU particulier, le SCG (Général). L'origine
(0,0,0) est fixée, et l'orientation des X, et Y est classique, à 0°.
Par contre, comme pour une planche à dessin, il est possible de modifier l'angle des
règles, en d'autres termes, de changer de SCU...
Cette commande permet aussi de travailler "normalement" sur un projet incliné suivant
un angle quelconque. On peut aussi l’utiliser pour basculer un projet à 90° dans une
présentation. Cette fonction très utile est quasi indispensable dans le cas d’un projet calé
sur un plan de cadastre par exemple.
On retiendra essentiellement :
o Axe Z : le logiciel demande alors de donner l'angle de rotation du SCU (ex. : 30).
o 3 points : cette option, utilisée en 3D, définit dans ce cas un plan de construction
qui devient le plan de référence.
Pour ajouter ses propres alias, il est nécessaire de procéder comme suit : Dans le
menu OUTILS personnaliser paramètres de programmes (acad.pgp)
Le logiciel ouvre alors ce fichier avec le bloc note : il suffit de modifier la liste
existante, en respectant la syntaxe.
a) La commande ligne
Sert à tracer des lignes (des segments) les unes à la suite des autres. Chaque ligne
est un objet unique. Il faut indiquer :
Le point de départ du segment ;
Son point d’arrivée.
Par défaut, la ligne crée des segments chaînés. Pour arrêter la création, il faut donc
valider ou faire « Echap ».
b) La commande droite
La droite est une entité permettant de donner une direction, intéressante pour
débuter un projet. Une droite ajustée (ou coupée) donne une demi-droite. Celle-ci ajustée
donne une ligne.
c) La commande demi-droite
Une droite ajustée (ou coupée) donne une demi-droite. Celle-ci ajustée donne une
ligne.
d) La commande multi-lignes
Pour la création des points. Il est nécessaire de paramétrer le style de points : menu
format, style de points.
f) La commande polyligne
Une polyligne, c’est un ensemble de segments, d’arcs, qui forment un bloc. Les
polylignes se manipulent plus facilement qu’un ensemble de lignes dissociées.
La saisie de « a » suivi d’entrée active la commande arc, avec les options associées
à cette commande.
La polyligne (à ne pas confondre avec "multiligne") est un objet fondamental pour
AutoCAD, car il sert de base pour les calculs divers (aire, périmètre, etc.).
g) La commande rectangle
La commande permet de tracer un rectangle par deux points. La saisie du 2ème point se
fait par l’utilisation des coordonnées cartésiennes relatives.
h) La commande polygone
Autocad permet de créer des polygones à plusieurs cotés qui sont alors considérés
comme des polylignes Pour la création, le logiciel demande :
1. Le nombre de côtés,
2. La position du centre,
3. La valeur du rayon
4. Si le polygone est inscrit (cercle qui passe par les sommets) ou circonscrit
(cercle tangent aux cotés) dans la valeur du rayon.
i) La commande Arc
L'arc est un objet très souvent utilisé, mais parfois difficile à créer tel quel. Il existe
de nombreuses options, selon les données dont on dispose : point de départ, angle,
longueur ou point d'arrivée. Il est fréquent d'utiliser plutôt la création d'un cercle suivie de
la commande "Ajuster" ou "Raccord" pour aller plus vite. Quelques options de traçage
sont illustrées ci-dessous.
j) La commande cercle
k) La commande ellipse
La commande demande d’abord le centre, puis le 1 er axe et enfin le 2nd axe. Une
ellipse (ovale) ne s’utilise pas comme un cercle et il n’est pas possible de transformer
une ellipse en cercle.
l) La commande SPLINE
Une spline est une courbe lisse qui traverse ou passe près des points sélectionnés.
Vous pouvez contrôler l'écart admissible par rapport aux points de lissage.
La commande "Spline" (ou "SPL") utilise un type particulier de courbe, appelée
"NURBS" (courbe B-spline rationnelle non-uniforme). Une courbe NURBS génère une
courbe lisse entre des points de contrôle.
Pour créer des splines, il suffit de spécifier des points. Il est possible de fermer la
courbe en faisant coïncider les extrémités et en les rendant tangentes.
La tolérance définit l'écart admissible dans la forme de la spline par rapport aux
points de lissage indiqués.
Plus la valeur de tolérance est faible, plus le tracé de la courbe est fidèle aux points
que vous désignez. Si cette valeur est de zéro, la spline passe par les points de lissage.
Vous pouvez également modifier la valeur de tolérance lorsque vous tracez la courbe
pour juger de l'effet obtenu.
m) Commande d’un nuage de révision
Les nuages de révision sont des polylignes constituées d'arcs séquentiels qui créent
un objet en forme de nuage. Ils attirent l'attention sur des parties d'un dessin lors de la
révision.
1. Cliquez sur l'outil "Nuage de révision ».
2. Cliquez pour spécifier le point de départ du nuage.
3. Décrivez un cercle avec la souris en rejoignant le point de départ.
n) Commande Anneau
Le traçage des anneaux trouve son utilité lors de la conception d'un circuit
électronique, par exemple. C'est un outil qui dessine deux cercles concentriques de
diamètres différents et remplit la zone entre ces deux cercles. Au lieu d'utiliser l'outil
"Cercle" et "Gradient" pour tracer à chaque fois 2 cercles de diamètres différents et
remplir la zone périphérique entre les 2 cercles, utilisez l'outil "Anneau" qui fait tout cela
d'un seul coup. Vous gagnerez beaucoup plus de temps.
1. Cliquez sur l'outil "Anneau" .
2. Indiquez le diamètre interne de l'anneau puis validez avec Entrée.
3. Indiquez le diamètre externe de l'anneau et faites une nouvelle fois Entrée.
4. Cliquez autant de fois que vous souhaitez créer d'anneaux puis appuyez sur
Echap. Ne cliquez pas au même endroit sinon les anneaux vont se superposer !
o) Commande Hélices
b) Miroir
L'outil "Miroir" permet de basculer un objet selon un axe symétrique. Le clone de
l'entité de référence se retrouve inversé de l'autre côté de l'axe (symétrie orthogonale).
On peut choisir l'orientation de cet axe, de même qu'on peut décider d'effacer l'objet
original ou de le conserver.
c) Déplacer :
Comme son nom l'indique, il s'agit de la commande pour déplacer des objets selon
une distance et une direction spécifiées (translation).
d) Rotation :
Cette commande permet d'incliner des objets suivant un angle bien précis ou de les
faire pivoter autour d'un point de pivot (symétrie centrale).
e) Réseau :
Une autre méthode pour dupliquer des objets selon des critères spécifiques, la
fonction "Réseau" ("RE").
Cette commande ouvre une fenêtre de dialogue... Il est alors possible de définir
plusieurs paramètres (nombre de copies, intervalles des décalages, angle, etc.) suivant
que l'on choisit le "Réseau rectangulaire" (en quadrillage) ou le "Réseau polaire" (en
cercle).
Pour sélectionner les objets à reproduire, cliquez sur le bouton (indiqué ici par la
flèche) et confirmez ensuite avec le bouton "OK".
b) Echelle
Cette action permet de modifier la taille d'un objet en conservant ses proportions.
c) Etirer
Vous pouvez modifier la taille des objets pour qu'ils soient plus longs ou plus courts
dans une seule direction ou pour qu'ils soient proportionnellement plus grands ou plus
petits.
Pour étirer un objet, il suffit de désigner le point de base, puis un point de
déplacement. Vous pouvez également étirer certains objets en déplaçant une extrémité,
un sommet ou un point de contrôle.
La commande "Etirer" permet de déplacer les extrémités des objets dans la fenêtre
de sélection de capture :
Les objets partiellement fermés dans une fenêtre de capture sont étirés.
Les objets entièrement fermés ou sélectionnés individuellement, sont déplacés
plutôt qu'étirés.
d) Ajuster / Prolonger
Ces deux commandes sœurs permettent de rallonger ou de raccourcir des entités
par rapport à d'autres (le seuil ou la limite). Elles fonctionnent toutes les deux de la même
manière : tout d'abord il faut indiquer le seuil, puis ensuite cliquer sur les objets à
raccourcir ou rallonger.
On peut commencer cette commande par une validation directe (sans préciser le
seuil). Dans ce cas, tous les objets cliqués seront automatiquement raccourcis
("Prolonger" permet de faire exactement l’inverse).
e) Couper / Joindre
En coupant l'objet sélectionné, on le fractionne à partir d'un ou deux points.
Inversement, il est possible de joindre deux points similaires entre eux pour ne former
qu'un seul objet.
f) Chanfrein / Raccord
Les deux commandes permettent de créer des rayons de raccordement ou un
chanfrein (biseau) :
Dans le cas d’un raccord, on utilise l'option "Rayon" (ou "R") pour ensuite entrer le
rayon de raccordement.
Pour un chanfrein, on utilise l’option "Ecart" (ou "Distance", selon la version) pour
entrer des valeurs.
Autrement, on choisit "l’Angle" pour un chanfrein déterminé de 30° par exemple. La
commande "Raccord" avec un rayon de zéro est utilisée pour prolonger deux lignes non
parallèles jusqu'à leur point d'intersection.
g) Décomposer
Décompose un objet en ses composants pour pouvoir les modifier séparément.
h) Effacer
Cette action permet, comme son nom l'indique, d'effacer des objets (soit un par un,
soit plusieurs à la fois).
Les commandes "Annuler" et "Reprise" permettent de rétablir les objets effacés
involontairement.
Il existe plusieurs méthodes pour éliminer des objets...
Vous pouvez soit les supprimer à l'aide de cette commande "Effacer" (alias "EF") ;
Vous pouvez aussi les sélectionner et appuyez sur la touche "Supprimer"
(Delete) ;
Ou alors en les "coupant" dans le Presse-papiers (CTRL+X).
i) Coupure en deux points
Permet de couper une ligne ou une courbe entre 2 points. La commande coupure en 2
points → choix d’objet à couper → exécuté la coupure en 1er point et choisissez le 2ème
point.
j) Coupure en un point
Permet de relier deux entités présentes sur le même axe l'une à l'autre. La
commande joindre → choix des objets à joindre et valider.
A chaque fois la méthode est la même : dans les icônes de cotation, choisir l'option
désirée, puis désigner les éléments à coter, positionner la ligne de cote et valider. La
mesure s'inscrit automatiquement, mais il est bien sûr possible de l'éditer (arrondir,
changer l'unité, modifier le style, le caractère, la couleur, etc.).
7.8.2. Le Texte
Il est possible de faire entrer autant de lignes de texte que souhaité. La version 13
a introduit la possibilité d'utiliser un correcteur orthographique, ainsi que l’entrée d’un
paragraphe à partir d’un éditeur classique.
Comme pour les styles de cote, il est possible de créer son propre style de texte.
Autocad offre le choix d'un grand nombre de polices de caractères (y compris les polices
True Type de Microsoft) et options de mise en forme.
Les lignes de repère multiple servent à indiquer un endroit précis du dessin. On s'en
sert généralement pour indiquer la position d'une partie ou d'une pièce dans le dessin.
Cela simplifie grandement sa localisation.
7.8.4. Tableau
Les tableaux d'AutoCAD permettent la réalisation de nomenclatures ou cartouche
d’un plan.
La création d’un tableau : Menu, dessin, tableau, une boîte de dialogue "Insérer un
tableau" s’affiche, réglez le nombre de lignes et de colonnes que vous souhaitez avoir et
cliquez sur "Ok".
On peut, bien sûr définir un STYLE DE TABLEAU qui permet de modifier les
couleurs, polices et tailles.
Les grips permettent de redimensionner chaque zone. D’autre part, un clic droit sur
une case permet de modifier la cellule, en fusionner plusieurs, ajouter ou supprimer des
lignes ou colonnes.
On peut ajouter une formule dans une case (somme, moyenne…) Ces données
sont exportables vers Excel.
Il est plus rapide d’accéder au contrôle des calques par le menu en haut de l’écran
(figure ci-desus)
Pour AutoCAD, un calque est une couche qui permet de classer les objets dessinés.
La gestion des calques permet de lier la couleur et le type de ligne à l'appartenance
d'un calque. Ceci a l'avantage de rendre les entités directement reconnaissables en
vérifiant la couleur et le type de ligne.
L’intérêt d’utiliser les calques est, bien entendu, de pouvoir les masquer, les
verrouiller ou les geler (geler permet de ne pas prendre en compte les objets du calque
lors d’une régénération).
Cependant, lorsque vous avez de nombreux calques dans un projet, il est souvent
intéressant d'utiliser la fenêtre du "Gestionnaire des propriétés des calques" (dans le
menu "Format > Calques") :
Remarques :
Une entité copiée, décalée, décomposée, etc. va se placer dans le même calque que
l'entité d'origine.
Il est possible de désactiver le calque actuel, mais on ne verra alors pas les entités
se créer à l'écran.
Geler un calque permet de ne pas tenir compte de ses entités lors de la commande
"REGEN".
Attention, lors d’un changement de propriétés il faut veiller à ne modifier que le
calque.
On peut aussi utiliser la barre d’outils "Calques 2" qui offre des possibilités
supplémentaires.
L'icône à droite de la barre d'outils des calques permet de changer directement de
calque en cliquant sur un objet.
Pour insérer un bloc, appuyer sur La commande insérer bloc (ci-dessus) → donner
le chemin du bloc à insérer (le nom du fichier contenant le bloc) → valider → spécifié le
point de base → spécifier le facteur de l’échelle → spécifier l’angle de rotation → valider.
Un bloc peut être construit à partir d’autres blocs imbriqués. Il peut aussi être composé
d'objets dessinés sur plusieurs calques comportant des couleurs, des types et des
épaisseurs de ligne différents.
Bien qu'un bloc soit toujours inséré sur le calque courant, la référence de bloc laisse
intactes les informations relatives au calque initial, la couleur et les propriétés des objets
contenus dans le bloc.
Vous pouvez spécifier si les objets d'un bloc conservent leurs propriétés initiales, ou s'ils
héritent des paramètres du calque courant.
Lorsque l'on associe des éléments de texte à un bloc, on peut choisir qu'ils soient
invisibles (non- imprimables), constants (toujours identiques), ou définis par l’utilisateur
(à la manière d'un formulaire). On les appelle les attributs du bloc. Ces attributs peuvent
être mis en page (format de caractère, style, hauteur, justification, etc.) et utilisés pour
créer des en-têtes, des pieds de page ou des cartouches personnalisables suivant le
client par exemple.
Pour créer des attributs (commande "ATTDEF"), il faut procéder avant de créer le
bloc. Ceci permet de réaliser des nomenclatures.
Un double-clic sur le bloc ouvre la fenêtre d’édition des attributs (alias "ATTEDIT")...
Il suffit de sélectionner le champ, d’indiquer les valeurs souhaitées, et le texte du bloc se
met à jour automatiquement.
Pour modifier un bloc, il faut le "Décomposer" (même commande que pour les
polylignes) ou alors modifier le fichier externe de référence.
Pour supprimer un bloc de la bibliothèque du fichier dessin, il faut qu'il ne soit pas
utilisé et ensuite lancer la commande "Purger" (dans le menu "Fichier > Utilitaires de
dessin > Purger"). Cette commande permet aussi de supprimer les calques, les types de
lignes ou les styles de textes qui ne sont plus employés. Un fichier purgé occupe moins
de place mémoire et est plus simple à retravailler !
7.11. Notion D’échelle
L'échelle d'un plan ou d'une carte est le rapport entre les mesures des distances
réelles et les mesures des distances reportées sur la carte ou le plan.
La mise à l'échelle permettre de créer une convention de représentation des dessins
dans le but d'établir des présentations claires et précises en vue de leur traçage.
L'échelle d'une reproduction (plan, carte, photo…) est le coefficient de
proportionnalité qui permet de passer des dimensions réelles d'un objet aux dimensions
correspondantes sur sa reproduction.
Pour déterminer une échelle, on calcule le quotient :
Les dimensions sont exprimées dans la même unité. dans AutoCAD, il existe 3
types d’échelles :
Clic droit sur l’onglet présentation (figure ci-dessus) permet d’ouvrir une fenêtre
permettant de définir les options de mise en page (figure 39).
Dans le Menu, fichier : clic sur tracer : Un gestionnaire de la mise en page s’ouvre où
certains réglages doivent s’effectués :
Remarque : La gestion des calques offre des commandes spécifiques à l’espace papier.
Il est possible de geler des calques dans une seule fenêtre, sans affecter les autres. Ceci
permet donc de masquer certains calques dans une fenêtre, mais de les faire apparaître
dans l’autre (cas où l'on crée plus de deux fenêtres dans la même présentation).
Avant-tout, n'hésitez jamais à consulter l'aide (F1) disponible dans votre logiciel.
AutoCAD est fourni avec un manuel d'utilisation vraiment très détaillé (agrémenté de
photos, schémas et vidéos explicatives). Il serait dommage de s'en priver.
Si vous êtes perdu, lisez les info-bulles qui apparaissent au survol d'un bouton (ou
dans la barre d'état au survol d'un menu).
Une autre astuce, pour connaître la valeur d'un point ou d'un trait (longueur,
distance, angle, etc.), il suffit encore une fois de le survoler.
Si vous avez besoin de faire une opération qui nécessite un calcul, n'hésitez pas à
utiliser la calculatrice intégrée dans AutoCAD (touches de raccourci : CTRL+8).
Si vous ne savez plus comment s'utilise tel ou tel outil, regardez toujours les infos
qui s'affichent dans la fenêtre des commandes (zone de texte en dessous de la fenêtre
principale).
Enfin, pour retrouver rapidement un "outil égaré", saisissez un mot clé ou une
expression dans la zone de recherche InfoCenter (en haut à droite de l'interface).
Pour des cas de figures plus spécifiques ou simplement pour ceux qui désirent
approfondir leurs connaissances, il est très facile de trouver de la documentation en ligne
(tutoriaux, vidéos explicatives, forums de discutions, exercices, etc.). Voici toutefois
quelques liens utiles :
http://www.autodesk.fr : Le site officiel de la société Autodesk.
http://fr.wikipedia.org/wiki/AutoCAD : La page Wikipédia sur le logiciel.
Propose notamment une liste de programmes similaires.
http://fr.tuto.com/autocad: Près d'une centaine de tutoriaux vidéos
accompagnés d'explications détaillées.
8. TRAVAUX PRATIQUES
Reprendre :
1) Les TP sur les Dessins d’ensemble (plans, coupes, façades, …)
2) Les TP sur les Dessins d’exécution.
BIBLIOGRAPHIE